Generatorji ali izmuzljivi astrolog. Predstavitev zalezovalca folk hodgepodge

Opis:
Folk Solyanka je modifikacija, kjer morate v glavi hraniti veliko podrobnosti, informacij za različne naloge. Ta članek vsebuje nasvete za naloge, ki so vključene v vrstico nalog "Generators or the Elusive Stargazer" (Baza vodnikov: a185. Dodal: Admin(Spaa-team))

Preden nadaljujete s prehodom, morate iti skozi naslednje parcele:
Mačje naloge:
Ghost Quest: Vodnik po korakih: Začne se zgodba po zadnji komunikaciji z Romarjem v Stari vasi.
1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Chernobyl2 - Chernobyl1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. Pri Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - rečemo, GG mora najti starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).
4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga res ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.
5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.
7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.
8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Pojdimo iskat Boatswain, ki sedi nedaleč od baze Clear Sky

Kje iskati Boatswain

Čolnar sedi nedaleč od baze Clear Sky

9. Govorimo z njim, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče, vodimo, ga ščitimo pred pošastmi.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.
11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.
12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!

Kje iskati igralno palico

Na skali blizu enega od generatorjev

13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswaina, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.
14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.
16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odpremo vrata Varlaba, gremo na betonsko cesto, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.

Kje najti pravo jamo

V enem od kotov lokacije

19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.
20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče.
21. Kako se bomo približali zimski koči - prejeli bomo sporočilo od ginekologa, se pogovorili z njim, dobili nalogo obiskati Klenov
22. Odidemo, prejmemo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.
23. Vzamemo umetnost iz Klenova, pojdimo do Radarja za lutko (v hiši, kjer je bil eden od Cyclops' caches). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.

Kje je lutka

Na radarju, v hiši nedaleč od prehoda v Yantar

24. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Vsakdo, ki je kdaj šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje je pravi helikopter.

Kje iskati 1 helikopter

Samo letalo je na strehi sarkofaga, snemalnik stoji v bližini

25. Naredimo pot do helikopterja, poberemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.
26. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden tako od spodaj (od tal) kot od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega - namigi, kje naj iščemo 3. helikopter, gremo do cevi, za katero je helikopter pritrjen, se povzpnemo po stopnicah do njega.

Kje iskati 3 helikopterje

Na visoko cev se lahko povzpnemo po lestvi

Kako priti do helikopterja

Pred stopnicami do helikopterja 3 je anomalija. Lahko ga odstranite, če uporabite enega od rubinastih artefaktov ali pa uporabite metodo, ki jo je poslal Rachina
Skoči na ta teleport


Skok na ploščad

27. V bližini 3. helikopterja najdemo vojaškega človeka, iz njegovega nahrbtnika vzamemo artefakt. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.
28. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
29. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
30. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, pojdimo na postajo, zberemo motilne generatorje, jih prinesemo, oddamo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
31. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.
32. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.
33. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Yakovlevicha wink.gif
34. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt zadnji del bolnišnice.
35. Sledimo komunikaciji likov, po povabilu gremo k Črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo pri izbiri nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:
36. V dialogu z doktorjem izberemo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo poltergeistovo srce na bel krog - kot običajno, sledi blisk in nova umetnost se zelo hitro skuha, izberemo jo.
37. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.
38. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev. Govorimo z Duhom.

39. Stojimo in gledamo oddajo + za aktiven SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne gredo domov.
40. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji specialki.
41. Gremo do teleporta blizu vrat, tam srečamo Fanga, se pogovorimo z njim, nato pa pojdimo do teleporta
Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci ne boste prišli dlje.

Generatorji ali Neulovljivi zvezdogled


Več pomembne opombe in težave:
1. (Ponavljam) - natančno preberite dialoge in dohodne SMS-e, še posebej rdeče. V najnovejših dodatkih se vedno večji del zapleta odvija ravno v izmenjavi SMS-ov, vključno z izdajanjem GG nalog in nasvetov.
2. V zapletu je majhna netočnost - GG lahko gre do Generatorjev, ne da bi šel skozi Limansk in bolnišnico, ne da bi se prvič pogovarjal s Črnim zdravnikom. Ne storite tega – pozneje vam bo žal.


1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Černobil 2 - Černobil 1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. Pri Černobilu 1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - rečemo, GG mora najti starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).

4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.

5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.
7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.
8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. Kdo je igral v Jasno nebo- dobro morajo poznati tako rov kot jamo, v kateri sedi Čolnar. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdemo Boatswain, govorimo.
9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. Sam pride za ograjo, se z njim pogovarjamo, vodimo in ga ščitimo pred pošastmi.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.

11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.
12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!

13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswaina, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.

14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.

16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT.

16.1 Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.

18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.
19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.
20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče. Ko so prinesli, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.

21. Odhajamo, prejemamo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.
22. Poberemo umetnine iz Klenova, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od Cyclops' caches). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.

23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdor je vsaj enkrat šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne doseže brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega vzamemo dragocene stvari. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.

27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
28. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.

29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, prinesemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
30. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.

31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.
32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča

33. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt zadnji del bolnišnice.
34. Sledimo komunikaciji likov, po povabilu gremo k Črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:

35. V dialogu z doktorjem se odločimo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo poltergeistovo srce na bel krog - kot običajno, sledi blisk in nova umetnost se zelo hitro skuha, izberemo jo.
36. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.

37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev. Govorimo z Duhom.
38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji specialki.
40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in z občutkom dosežka se odpravimo na sprehod po OBMOČJU in dokončamo, česar še nismo storili. Kdo je opravil vse - gre dokončati ciklične naloge ključnih NPC-jev in počakati, da se pojavi naslednja posebna stopnja.

Na žalost je v različici popravka 20.12 napaka, ki vam ne omogoča, da ugotovite, kaj bi se moralo zgoditi z lažnimi konci (ko GG prejme denar in noče oživiti Muhe).

Kako odpraviti napako, preberite tukaj

Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo.

Celoten sprehod po igri Stalker Narodnaya Solyanka
Iskanje izgubljene ekspedicije


1. Preiščite truplo komandosa Andreja na viaduktu na Kordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi začetnikov do mostu)
2. Najdemo bandita, ki je ukradel dlančnik komandosa, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, na odlagališču, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo bandita, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer. Isti bandit ima Bromov jurišni abakan (pijani Dolgovets iz Bara). Brom postavi oznako v PDA na mestu, kjer se je Fraer prvotno pojavil v Temni dolini. Toda Fraer od tega kraja potuje skozi Odpad proti Agropromu in njegovim ječam. Ugotoviti boste morali, kje točno bo.
4. Na Praporu v Odlagališču za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
5. Natakar prosi za popravilo artefakta Ognjene solze.
6. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovi ljudje končno zlomili dlančnik, veja se zdi izgubljena.
7. Med izvajanjem Lukaševe naloge, glede na izdajalca Pavlika, ubijemo njegov "kontakt" Aru, v njegovem dlančniku pa najdemo informacije o pogrešani odpravi.
8. Na divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivogo, iz njegovega PDA izvemo, da Saharov ve za ekspedicijo.
9. Sakharov bo želel govoriti z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in izklopil Scorcher.
10. Po nasvetu Saharova moramo iti na X-10, vendar smo že bili tam, tam ni ekspedicije, vendar je Saharov vztrajal, gremo in preverimo.
11. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega Ekologa, ki prosi, da konča njegovo trpljenje in ga pokonča.
S škripajočim srcem to storimo.
12. Duhu povemo, kaj se je zgodilo. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, toda kje?
13. Pogovarjamo se s Freemanom, v dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajetje Monolita.
14. Pri Smeti opravimo s Tomaževo skupino in vzamemo Načrt za zajem.
15. Iz načrta izvemo pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
16. Gremo k Duhu, če ste našli manjkajočo ekspedicijo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa iz lokacije Černobil-2.
17. Duhu prinesemo Shreds, za nagrado pa dobimo informacije o prehodu iz Sarkofaga v Černobil-2.
18. Dobimo nalogo najti 3 dele dnevnika v Černobilu-2.
19. Pripeljemo doke v Ghost.

Arkharino iskanje prenosnika:

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil na Kordonu, kasneje se je preselil v Močvirja).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Govorimo z Zakharjem (Bar) (med potjo lahko opravite nalogo, da zaščitite Danovo skupino)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
dobimo nalogo ukrasti paket vojski v Agropromu.
(Pogovore o udarcih in obračunu s skupino Maščevalcev običajno odložim do trenutka, ko sem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkharo in njegovo skupino, napademo Agroprom, poberemo paket.
6. Ne vemo, kaj je in zakaj, samo napotimo se na Dan.
7. Spet govorimo z Arkharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroproma, poiščemo truplo prijatelja Arkhare in vzamemo zvezek.
9. Beležnico damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosni računalnik, prav tako prosi za obisk Dana.
10. Govorimo z Danom in od X-18 dobimo nalogo za bliskovni pogon Znanstvenika.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, enako tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite do Radarja in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Yakutu prinesemo prenosni računalnik v vojaška skladišča.

Začetek iskanja Duha in morilcev Očnjaka


0. Čeprav se zdi čudno, se vse začne s Freemanovo pištolo, najdemo jo in prinesemo.
1. Pogovorite se s Freemanom in pridobite nalogo, da prevzamete Freemanov primer od plačanca Damsona.
2. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, noče dobro govoriti, "zrušimo" sebe in njegovo skupino, vzamemo primer in ga odnesemo Freemanu.
3. Od Saharova prejmemo nalogo za dlančnik Ghost in jo prinesemo.
4. Govorimo s Kruglovom (Semenov) o Duhu, prosi, da najde Duhov dnevnik.
5. Najdemo dnevnik (pri Agropromu), prinesemo ga Kruglovu
6. Govorimo z natakarjem, v zameno za informacije prosi, da mu prinese Sibion ​​​​in ga prinesemo.

Iskanje Fang Killers:

7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psihov bliskovni pogon.
8. Gremo do Norega, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon in ga odnesemo Voroninu.
(Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite pozneje kupiti bliskovnega pogona od Maxa)
(še ena stvar, v močvirju je zelo aktiven in živa bitja pogosto končajo psiha pred nami in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, če se ukvarjate s psiho in mu odstranite bliskovni pogon, ko najprej obiščite AU, ne da bi čakali na naloge na njem)
9. Govorimo z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
10. Govorimo z Danom in mu vzamemo Tyrantov PDA.
(da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, da ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
11. PDA prinesemo obveščevalcu in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Govorimo z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Govorimo z Le Havrom, prosi, da napolni plačančev Bolt in prinese svoj dlančnik.
14. Spet govorimo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih pripeljemo v Le Havre.
15. Govorimo z Yakutom, sumi na zaroto in ga pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, izvedite več o zbiranju plačancev v TD.
17. Izločimo ekipo Blend v TD in prinesemo bliskovni pogon Freemanu. V različici Solyanka z dne 14. 8. 2010 se je pojavila alternativna priložnost, da se mirno "razide" s samim Blendom. In ekipa se je preselila na drugo mesto.
18. Govorimo z Le Havrom. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
(v Le Havre ne bo odveč iti na lahek, ponavadi vse vržem dol, v zalogo v loputo na robu minsko polje, levo od vhoda v Freedom Base)
19. Spet govorimo z Le Havre, postane sovražnik, in s čisto vestjo smo znižali njega in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako je bila škatla vlečena iz baze svobode v postojanko.
21. Vzamemo postojanko plačancev in poberemo škatlo.
22. Prinesemo škatlo v Yakut in dobimo nekaj iz našega swaga, ki ga je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

Ghost Quest:

7. Pogovorite se s Kruglovom, potrebuje delujoč računalnik za dešifriranje dnevnika.
8. Pogovori se z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga je mogoče najti.
9. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
(naslednja veja bo delovala, ko bo veja Fang končana in bo Scorcher izklopljen)
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo kje najti Duha in on pošlje GG v ječo Agroproma.
13. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno nas niso čakali.
14. Spet Jakutu, pošlje GG na Radar. Poiščite Duha tukaj!
15. Duh pošlje GG k Sychu na DT, da ponovno ujame Beastov bliskovni pogon iz Maščevalcev. Od Solyanke 14.8.2010 so se Maščevalci in Sych preselili v Močvirje.
16. Na poti, če je Sova ubit, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovih zakladih v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Ghost.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.

Naloge Clear Sky:

Odhod v Močvirje daje Fan po zaključku naloge za zaščito taborišča pred plačanci (po izhodu iz X18). Prehod je prikazan v dlančniku in se nahaja južno od vasi začetnikov

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 znake, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovites Sviblov.
4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG mora imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - art + kostum). Pojavi se kalmik.
4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.

5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).
5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
7. Predamo možgane Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.
12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie. Naloga ni kritična za prehod, ne morete je dokončati in je ne vzeti iz Sviblova. Glavna nagrada je rob, odvzet ubitim plačancem.
13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili lovci z Denom (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie domnevno na kmetiji).

Mačje naloge ali iskanje črnega zdravnika:


1. Govorimo z Denom, dobimo nalogo, da se pogovarjamo z Mačkom in oznako na njem v dlančniku.
2. Gremo do Mačka, govorimo, ga pospremimo do požgane kmetije. Tik za mačko v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega morate priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo Monolita, poberemo kartico in jo damo Mačku.
4. Mačko spremljamo do ograje baze Chistonebovtsy in aktivno čistimo živa bitja okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v bar k Coldu, govorimo z Mačkom. Dobimo nalogo najti pravo osebo.
5. Govorimo z vsemi v bazi, najdemo Perzijca v hiši z opremo poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), pogovarjamo se. Dobimo nalogo prinesti TV.
6. Gremo v Cordon, blizu Akima vzamemo TV, damo ga Elku. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah Monolitov (na zemljevidu so označeni s krogci).
7. Iščemo kraje možne lokacije Monolitov, jih najdemo, uničimo, vzamemo zvezek.
8. Mačku podarimo zvezek, dogovorimo se za naknadno srečanje v Baru.
9. V resnici se Maček lahko pojavi na 2 mestih - neposredno v Baru ali na klimi na parkirišču zalezovalcev med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Kakšni razlogi in odvisnost od kraja pojavljanja - ne vem. Od Mačka dobimo nalogo, da iz Kalmika prinesemo zdravilo
10. Gremo v Kalmyk, potrebuje sestavine - zbiramo, prinesemo. Čakamo na določen čas, vzamemo zdravilo.
11. Mački damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Grem v Agroprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodimo Chuka in Geka iz njunega ujetništva. Govorimo s katerim koli od sladkega para, oba pospremimo do osrednjega kompleksa. Priporočam, da predhodno počistite območje ob progi - sicer te mlada bitja huje kot Kruglov, hitijo v boj z vsem, kar se premika in jih ni mogoče podreti.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa govorimo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Cat.
14. Delimo informacije z Mačkom, izvemo o Rabinovichu in dobimo nalogo, da gremo do Skryage, gremo.
15. Od Miserja dobimo informacijo, da potrebujemo Modesta.
16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, govorimo, spijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
17. Gremo globoko v vas, najdemo Modesta ranjenega, zdravimo, govorimo, dobimo informacije o Rabinovichu.
18. Gremo v Pripyat, najdemo Rabinovicha v hiši z delikateso blizu hotela. Priporočam, da shranite, preden komunicirate z Rabinovichem.
19. Govorimo, dobimo informacije o "črnem zdravniku", vrnemo se k mački.
20. Poročimo Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da brata Louisa ujamemo živega.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda v Cordon. Očistimo stražarje, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovarjamo z njim, dobimo informacije o Francozu.
23. V bazi svobode najdemo truplo Francoza, vzamemo njegov dlančnik, predamo Zakharju.
24. Dobimo nalogo, da najdemo Fanga in gremo na dokončanje serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fangom ...".
25. Po opravljenih vseh nalogah Fanga gremo v Limansk, v eni od stavb najdemo skupino Svobodovitov, ki jih vodi Borman. Od Bormanna dobimo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, očistimo vse NPC-je, uničimo ostrostrelca. SMS prihaja od Sviblova o potrebi po sestanku.
27. Gremo k Bormannu in predamo nalogo.
27.(a) izbirna naloga za zaplet od Bormanna - poiščite dušilec zvoka in ga odnesite v Skryago. Gremo na gradbišče, v enem od kontejnerjev levo od gradbišča najdemo dušilec zvoka. Za referenco - dušilec zvoka brez vas lahko ukradejo NPC-ji, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete in tudi brskate po vseh trupelih, če dušilnika ne najdete v zabojnikih.
Dušilec odnesemo v Skrjago, počakamo 5 ur, ga prevzamemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormanu.
28. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo najti kurirja na radarju.
29. Na Radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetninami za obnovitev zdravja - prišli vam bodo prav.
30. Kovček vzamemo od kurirja in ga odnesemo k Saharovu, kljub vsem pozivom k nalogi v dlančniku "Vrnitev v Sviblov." Nasvet - teleporti iz Bones v igri so bili izumljeni z razlogom in v tej situaciji zelo dobro pomagajo.
31. Predamo kovček Saharovu. Pred vračanjem priporočam gost obrok, saj. potem dolgo spi. Govorimo s Saharovom in se vrnemo v Sviblov.
32. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
33. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo proti severu in gremo v bolnišnico.
34. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se prebijamo globoko v bolnišnico. Kdor je igral v CHN, bo zlahka našel pot.
35. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s črnim zdravnikom, komuniciramo in ugotovimo nove informacije. Na izhodu iz bolnišnice se lahko pogovorite z mačko (neobvezno).

Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca


Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si je treba zapomniti dialoge, dane naloge, kode itd.
Ključni lik veje je rudar. Če želite dobiti prehod do jame, morate opraviti nalogo v Baru od Plešastega, da poiščete zaklad. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjev zvezek.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.
Če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga se bo štela.
3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.
4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo prinesti skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
6. Prinesemo Fima swag in on govori o prehodu iz Labirinta na novo lokacijo, sam prehod ne daje, dokler zgodaj (kasneje bo prehod dal Rudar).
7. V Labirintu najdemo skrinjico, v njej je listek z zanimivimi in koristnimi informacijami (kode za 2 vrata). Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako najti škatlo najdete v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidorovichu.
9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
12. Gremo do rudarja in damo sef. Dobimo prehod na novo lokacijo Neraziskana Zemlja.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca:

to zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Očnjaka.
Še enkrat močno priporočam, da ne preigravate previdno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil.
Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi

1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
3. Spoznamo se s Puščavnikom, on spregovori o še nekaj. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.
4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.
5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznamo prehodno točko Smetišče -> NZ.
6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, bila je informacija o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. Govorimo s Starcem na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.
10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".
11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen nahrbtnik Pilgrima in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, bo misija propadla.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem da baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Vzamemo baterije Zhorki, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je težava z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno nisem nikoli videl te naprave v prodaji od njega. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a zaenkrat sem moral urediti trgovalno konfiguracijo Saharova.
19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje iskati zaklade z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi nevidne Kholodets in zvezdo Arkhare in seveda vse ostalo .
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
22. Govorimo z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj v bližini jedrske elektrarne v Černobilu. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo, obravnavamo plačanca.
24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. SMS prejemamo od neznani zalezovalec, lastnik kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, original pa bo treba vrniti, preko Astrologa.
25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, pridemo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo, če obesite artefakte od vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.
29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni konkurenta - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med točkami 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar za delo potrebujete krmilnik, na radarju je bil napolnjen ravno pravi, morate teči, da ga poberete.
32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".
34. Gremo do Chimere, damo glavo. Ne da nam reagentov, vendar izvemo, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčerko nekega udarca, izginila je tukaj v coni. SMS prihaja od Cyclopsa, na predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo še eno porcijo pesniških razodetij in poteptamo napitnino. Poberemo bučke z reagenti v Chimerini shrambi.
36. Najdeno napotimo k ginekologu. Občudujemo napolnjen Perfuzor. Prejmemo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Govorimo s Cyclopsom in dobimo zadnji nasvet.
38. Gremo, vzemi vse iz predpomnilnika kot bonus.

Quests of the Fang (Potovanje v Warlab, Rdeči gozd):

Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za pacientke Ginekološke ambulante.
Pomembno! Preden se pogovarjate z Lukashom v skladu s točko 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Miserja, da bodo vsi Svobodoviti postali prijatelji ("pozeleneli" v dlančniku). Zelo ni priporočljivo niti slučajno ubiti Svobodevtseva. V nasprotnem primeru bo med izvajanjem Pantherjevih nalog del svobode postal sovražnik in skoraj nemogoče bo popraviti situacijo.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AS, preverite, ali obstajajo pošasti, ki napadajo Svobodovce na pregradi. Ta proces nenehno znižuje ugled Označenega s svobodo in to močno vpliva na možnost, da bodo svobodnjaki "zardeli" po Pantherjevih misijah.

1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Govorimo s Fangom, dobimo nalogo, da izvidimo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kombinirano ključavnico. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Znajdemo se v Warlabu za ostro razstavljanje Monolitov s plačanci. Lahko mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega.
4. Najdemo truplo plačanca Kostoloma v biljardnici, vzemite iz njega zvezek plačanca. Nedaleč od trupla prejmemo SMS od Fanga.
5. Gremo v AC k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovtsy, se pogovarjamo s Fangom, dobimo nalogo, da se približamo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Govorimo z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda Temna dolina, vzemite pečat in postanite plačanec. Pri nadaljnjih premikih se skušamo izogniti stiku s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - ko jih ubijete, se lahko znajdete v pat poziciji.
8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo najti voki-toki za nekaj časa, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala zgoraj, na "centralni" ploščadi ob vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja točno nasproti vhodnih stopnic. na spodnji nivo. V zadnjem nahrbtniku sem imel walkie-talkie. Damo radio, ugotovimo, da želi veliki stric govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AC.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, mora se pojaviti sel (narednik Kostylnoga), od njega vzamemo disk.

11. Odmaknemo se s Pantherjem in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
12. Gremo v AS, najdemo nahrbtnik v sobi z orožjem Freedom in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in oklep Pantherju, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
14. Govorimo s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročja beseda, vendar obstaja velik plus - 3 nesmrtni liki zdaj pomagajo Markedu. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Govorimo s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
16. Gremo k Fangu v bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobrati dokumente v Rdečem gozdu.
17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.

18. Govorimo z Lukashom, dobimo nalogo, da pospremimo svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja.
19. Govoriva z Vitaminom, dogovoriva se za srečanje na Radarju.
20. Gremo do radarja, če radar že dolgo ni bil očiščen, potem priporočam, da pot do Warlaba očistite od dodatnih zob in debla. Nato se pogovorimo z Vitaminom (skupina še vedno stoji na vhodu v lokal), pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, se ponovno pogovorimo z Vitaminom in gremo v Warlab. Pomembno - dovolj je, da v Warlab prinesete samo Vitamin živ.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci pospravijo Varlaba in Vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in prejmemo nagrado - zlati ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala se povzpnemo po stopnicah do tajni del Varlaba, govoriva z Lazy. Spoznajte glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenov, govorimo in dobimo veliko zanimiv podatek, dobimo nalogo, da prinesemo hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, govorimo s Cyclopsom, dobimo še namig o skrivališču.
26. Govorimo s hologramom, ga pospremimo do prehoda v AC.
27. Gremo v Warlab, govorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnost in tlakovce.
28. Gremo v Jamo in vzamemo Srce Poltergeista od Rudarja. Rudar preda umetnost šele po srečanju z doktorjem v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko prvič vstopite v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, damo umetnost.
30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 17 opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo dokončati 2 nalogi – osvoboditi most in se ubraniti tropa pošasti.
31. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo "starejšega" lovca (ki vodi dialog) in dobimo nalogo, da vrnemo ukradeni nahrbtnik.
32. Gremo v Močvirje k Hladu, govorimo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
33. Dogovorimo se z ujetniki Mitke o odkupnini, pogovorimo se z Mitko, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
34. Nahrbtnik vrnemo, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošastim, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
35. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se do Očnjaka.
36. Predamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Zvezdogled.

Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi:

Za začetek opažam, da je v dialogih majhna napaka - po opravljenih nalogah Warlab in prinašanju artefaktov v Klenov, GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite, ni. Zgodba za naloge Old Village se začne šele po zaključku prej opisanih nalog Fang.

1. Ko rešimo Denisa v Rdečem gozdu, gremo k Fangu, poročamo o reševanju in od njega dobimo nalogo, da gremo h Codonu na pogovor z astrologom. Pojdiva in se pogovoriva. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.
2. Gremo v smeri Sidorovicha, iz Klyka pride SMS o potrebi po rešitvi Romarja in odpre se prehod iz Pripyata v Staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se pomaknemo proti Pripjatu.
3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo z Romarjem. Izhod iz pasti je blokiran.
4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, govorimo in dobimo nalogo, da pospravimo bojevnika v trgovini.
5. Gremo v trgovino, očistimo bojevnike, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
6. Gremo, zajamemo štab, SMS prihaja iz Pantherja. Poročimo se Kolmogorju, dobimo nalogo, da pregledamo vas.
7. Govorimo s Pilgrimom, hodimo po vasi, prejemamo SMS od Kolmogorja, vračamo se.
8. Govorimo s Kolmogorjem, dobimo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na tranzicijo, SMS prihaja od Pantherja in na zemljevidu v dlančniku se prikaže oznaka.
9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južnem koncu polotoka, v bližini katerega se nahaja farma krmilnikov (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblov).
Ko se približate Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v Staro vas in v dlančniku se prikaže oznaka.
10. Govorimo s Pantherjem, gremo proti severu in poiščemo Poznavalca močvirja v središču kroga z oznako v dlančniku.
11. Govorimo s poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in očistimo kmetijo.
Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo do Panterja, pripeljemo jo do Poznavalca. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.
13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi, govorimo in dobimo oznako prehoda iz Močvirja v Staro vas, pojdimo do prehoda.
14. Panterja odpeljemo v Kolmogor, od katerega prejmemo nalogo, da zaščitimo vas.
15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi kot med, med izvajanjem te naloge pride nov SMS iz Kolmogorja, ki zahteva, da sami očistijo še en del vasi.
16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnike, iz Kolmogorja prihaja vesel SMS, vrnemo se.
17. Javljamo se Kolmogorju, SMS prihaja iz Klenovega s prošnjo, naj pride. Govorimo z Romarjem, nato pa gremo v Varlab.
Po logiki zapleta bi moral nadaljnji del delovati šele po dokončanju mačjih nalog in srečanju s črnim zdravnikom, vendar se izkaže, da deluje tako.
18. V Warlabu dobimo več SMS-ov zapored, kar bo zanimivo za razvoj zapleta v končnem dodatku Solyanka. Gremo v Klenov, dobimo nalogo najti psi-anteno. Selimo se v Cordon.
19. Nalepke na anteni v dlančniku nisem videl - antena, ki smo jo potrebovali, je bila na tovornjaku, iz katerega je GG padel na začetku igre.
Namig - ne hitite, da takoj poberete anteno - ko se ji približate, se pojavita častna straža in odbor za slovesno srečanje. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega moj GG ni čakal na fanfare in pompoznost – hitro je stekel ob tovornjak in se od daleč, iz brzostrelke, spopadel s častno stražo in komisijo rdeče preproge.
Poberemo anteno, nosimo Klenovo.
20. Vrnemo anteno Klenovu.
21. Gremo do romarja, govorimo z njim in začne se naslednja zgodba.

Generatorji ali izmuzljivi zvezdogled:

Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z romarjem v Stari vasi.
Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da greste skozi celotno linijo nalog Cat in pojdite v Limansk in bolnišnico, se morate srečati s Črnim zdravnikom.
1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da GG potrebujejo v Černobilu1. Kdor ni uporabil prehoda Chernobyl2 - Chernobyl1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. Pri Černobilu1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - rečemo, GG mora najti starešino v vasi. Gremo v vas (nekoliko južneje od močvirja).
4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.
5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG bi moral najti Boatswain. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.
7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.
8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. Tisti, ki so igrali Clear Sky, bi morali dobro poznati tako prehod kot jamo, v kateri sedi Boatswain. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdemo Boatswain, govorimo.
9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. Sam pride za ograjo, se z njim pogovarjamo, vodimo in ga ščitimo pred pošastmi.
10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo bandite. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.
11. Pridemo, govorimo s Boatswain, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.
12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!
13. Govorimo z Andersenom, pojdimo do Boatswaina, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.
14. Gremo v Ghost, govorimo, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na Črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z Duhom, pojdimo v vas.
16. Poiščite čolnara, pogovarjajte se, pijte, glejte videe in poslušajte DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.
19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.
20. Muho vodimo k Puščavniku na prenočišče. Ko so prinesli, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.
21. Odhajamo, prejemamo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.
22. Poberemo umetnine iz Klenova, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od Cyclops' caches). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.
23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdor je vsaj enkrat šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne doseže brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega vzamemo dragocene stvari. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.
27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
28. Govorimo s Fangom, beremo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe (vse sem vzel za vsak slučaj), zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, prinesemo, vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
30. Govorimo z Andersenom, pojdimo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.
31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne nazaj.
32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, opazujemo katastrofo oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča
33. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt zadnji del bolnišnice.
34. Sledimo komunikaciji likov, po povabilu gremo k Črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:
35. V dialogu z doktorjem se odločimo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo poltergeistovo srce na bel krog - kot običajno, sledi blisk in nova umetnost se zelo hitro skuha, izberemo jo.
36. Govorimo z doktorjem, gremo do muhe, jo oživimo, gremo in govorimo s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.
37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev.
Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnji razvoj dogodkov, podajam podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj ploskve:

38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednji specialki.
40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje iz Arkhare in z občutkom dosežka se odpravimo na sprehod po OBMOČJU in dokončamo, česar še nismo storili. Kdo je opravil vse - gre dokončati ciklične naloge ključnih NPC-jev in počakati, da se pojavi naslednja posebna stopnja.

Lažni konci so zelo podobni resničnim, z izjemo nekaj zanimivih trenutkov - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci ne boste prišli dlje.

Strele in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:

1. Po pogovoru s Fangom gremo do Teleporta. Pademo na cev, pogledamo okoli, vidimo drug teleport, skočimo vanj. "Spoznavanje" s Lightningom, sledi izmenjava SMS-ov, izvemo veliko novega.
2. Ugotovimo, kdo bi nam lahko podtaknil hrošča v PDA, pojdimo se z njim ukvarjati. SMS izmenjava.
3. Gremo do nadzornega bunkerja, govorimo s strelo.
! Nasvet: Potrebujemo komplet prve pomoči.
4. Pomaknite se naprej v Limansk, poiščite hišo s teleportom, poiščite tisto, kar je ostalo od Wandererja, vzemite beležko, poiščite drug teleport, da pridete ven.
5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
6. Na namig Duha najdemo Enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. Ne pozabi se pogovoriti z Duhom.
7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, pojdimo vanj. Najdemo foto pištolo, slikamo Monolith, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.
8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do romarja, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj z nje izbriše številke.
9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, fotografiramo in gremo do Generatorjev.
10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo napredni detektor. Izmenjava SMS-ov s Strelo in Očjem.
11. Vzemite Camouflage Exa in napredujte do X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
! Nasvet: Ne bo odveč streljati podgan na poti v dvorano z nožem in v sami dvorani, da ne bi motile borcev klana Last Day.
! Nasvet: Ohranite prikriti način, dokler se Korn ne odpre kodna vrata.
12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero in navodila.
! Namig: Nujno je, da se med obračunom Korn ne poškoduje, če pobegne od vrat, so lahko težave pri nadaljnjem prehodu.
! Namig: če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjev, sicer lahko predmeti nalog padejo v teksture. Če se to zgodi, njihov X-10, na primer, pustimo v sarkofagu in se vrnemo, poberemo vse, kar ni uspelo.
13. Gremo v Pripyat. AT Vrtec v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjaj sporočila s Fangom. Srečamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.
! Namig: lažje bo, če bodo mutanti, zombiji in monoliti iztrebljeni, preden gremo iskat Kornov zaklad, potem ga bomo lažje obdržali pri življenju.
14. Korn odpre sef, da bi izvedel za manjkajoči dokument. Govorimo s Fangom, miniramo stopnice, znova govorimo s Fangom, odvrnemo napad. Dobimo povezavo do Arkharinega profila na AMK.
! Nasvet: Mine za rudarjenje nosimo na tleh v nahrbtniku.
15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Izločimo Ostrostrelca, od Foresterja dobimo pištolo, on pa nam pobere kamero. Na namig Foresterja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.
16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.
17. Gremo na X-16, fotografiramo možgane. Odidemo, če imamo srečo, v tunelih najdemo in fotografiramo kontrolorja.
18. Na ozemlju obrata najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča zalezovalcev. Pogovarjamo se z njim. Na namig poberemo puško in naboje.
19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotik.
20. Gremo v Lightning. Pogovarjamo se. Izločimo vse izomorfe, ki jih najdemo v teleportu, v zameno dobimo različne uporabne stvari.
21. Prejmemo SMS od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
22. Pri smeti srečamo Prašiča, pomagamo mu rešiti problem. V zameno izvemo o predpomnilniku nevidnih. Od tam vzamemo vse.
23. Gremo do Cordona, izmenjava SMS-ov s Pantherjem. Gremo v vas začetnikov, govorimo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. S panterjevim očetom se vrneva v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Govorimo s Klenovom in on nam bo teleportiral Note in okuženo kamero.
24. Odhajamo v Yantar, govorimo s Černomorjem.
25. Vrnemo se v Cordon, posnamemo posnetek in izračunamo zlobneža. Govorimo z njim in ga predamo očetu panterja.
26. Odhajamo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov z Očetom Panterjem. Slikamo se. Nekoga drugega računamo in se z njim pogovarjamo.
27. Vzemite Camouflage Exa in se premaknite v Uncharted Land. Prisluhnemo pogovoru, ko predstavnik Last Day odide, se pogovarjamo z Maximilianom in dobimo namig o Cacheju pri Agropromu.
! Nasvet: Kljub dejstvu, da dlančnik označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate iskati med drevesi, kot je navedeno v SMS-u.
28. Poberemo vsebino Cacheja in napredujemo do Saharova. Ko vidi, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v X-16.
29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo tako, kot piše v najdenih papirjih.
30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.
31. Pridemo do strele, vržemo najdeni predmet v portal, ne pozabite zbrati vsega, kar leti nazaj. Poslovite se od Strele. Čakamo, da gre v portal, dobimo nalogo najti teleport v Limansku.
32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Veselim se še enega nadaljevanja.

Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba
Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je privedel do zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranitev naloži in lahko normalno nadaljujete.
Arkhara je zapisal, da je imel takšne napade šele po umoru GG.

Torej, prejšnji opis se je ustavil na mestu, ko GG najde portal v kleti v Limansku.
1. Gremo v portal, dobimo ne zelo veselo sporočilo o orožju iz zaščitnega sistema. Neradi odidemo v s preobremenjenim delom pridobljeno varno. Teleportiramo se v MG.

2. Srečamo Evil, od njega dobimo slabo novico in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Najdemo Parfumerja, dobimo še en namig, gremo dalje iskat Stalkers. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Najdemo zalezovalce, govorimo z Likvidatorjem, gremo pospravljat kamp. Po čiščenju plenimo in zbiramo robove po seznamu Tyumensky (tam je v dlančniku v opisu naloge). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in dobimo nalogo, da vzamemo zalezovalce nazaj. In če nimamo sreče, potem razmišljamo, kje bi dobili ostalo.

6. Zalezovalce vodimo v Tyumenskoye, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile za to priložnost. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.

7. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika. Pojavijo se borci zadnjič"in SMS prihaja od Normana. Lahko se borite s sovražniki ali pobegnete pred njimi. Gremo k Normanu.

8. Pogovarjava se z Normanom, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov s Faintingom, gremo ga pričakati poleg kampa, ki je bil pred kratkim očiščen. Ob prihodu na kraj tovornjak z gorivom od Normana prejme nalogo, da najde zaklad. Čakanje na omedlevico.

9. Pogovarjamo se s Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod pred borci "zadnjega dne". Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.

11. Na podstrešju, glede na risbo, najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdite na ostrostrelčevo mesto.
Orožje izgine iz rok - nismo nervozni, kot smo načrtovali, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko se orožje vrne v naše roke, uničimo več borcev "Zadnjega dne", ne pozabite uničiti vodje varnosti na namig Normana.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting in Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" pri ATP, od Normana dobimo nalogo najti skrivališče, gremo v Agroprom.

14. S pomočjo pozicionerja gremo na navedeno točko vzdolž koordinat, teleportiramo v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava SMS-ov z Normanom.

15. Premaknemo se v Limansk, poberemo robo, ki je ostala tam, iz sefa, hkrati pa sledimo Normanovim navodilom na poti (če potrebni oklep in orožje ni v sefu). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo do Parfumerja, v njem se prebudi strast do potepanja in odide na svoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, govorimo. Izmenjava SMS-ov z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.

17. Po koncu dialoga med parfumerjem in Dudo ponovno govorimo s parfumerjem (to je pomembno!), Po katerem gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu govorimo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Liberty).

18. Najdemo Dudo, govorimo. Ali se bo ločil od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če se razidemo, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če ne odidete, boste morali precej teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in se pogovarjate z njim). Toda v vsakem primeru se boste morali boriti z "Zadnjim dnem".

19. Govorimo z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.

20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na štab, da poiščemo sporočilo od Iskre, najdemo, pojavi se Parfumer, govorimo.

21. Sledite pozicionerju do točke, ki jo je v opombi navedla Iskra, pojdite v kanalizacijo in skozi njo - do teleporta v Zaton. Po tekanju po prazni Backwater čakamo na izdajo naslednjega dodatka.

Družina programov "Stalker" je nova generacija računalniških astroloških programov. Harmonično združujejo instrumentalni del profesionalnih astroloških izračunov z dostopnostjo podajanja informacij.
Že samo ime - "Stalker", govori o določeni podobnosti med programi in "zalezovalci" Strugackih, Tarkovskega, Castanede. Če vas zanima umetnost »stalkinga« – sledenja podzavesti, potem je enostavno ne morete prezreti.
"Stalker" je izkušen sledilec, ki lahko spremlja Walkerja na kateri koli ravni.
Praktični astrolog pomagal bo izvajati raziskave na katerem koli področju, pospešiti pripravo in izboljšati natančnost napovedi za svoje stranke, ustvariti neodvisne tolmače natalnih kart in individualne napovedi na katero koli temo, za vsako osebo.
Astrolog začetnik bo posredoval praktično znanje o napovedni astrologiji.
Okultist bo odprl pot subtilni interakciji s svetom in magičnemu upravljanju dogodkov v vašem življenju (kronomagija).
Oseba, ki ni seznanjena z astrologijo, a tistim, ki želijo stalno imeti kvalificirano napoved, se ne bo treba ob vsaki priložnosti obrniti po nasvet k astrologu. "Stalker" vam bo pomagal neodvisno razumeti naravo dogodkov in napovedati čas njihovega nastanka z natančnostjo nekaj minut.