Družabna igra skyfall. Pregled Spyfall - družabne igre o goljufanju. Imate kakšna čudna vprašanja?

Pravila igre

"Ne govori po telefonu, govornik je božji dar za vohuna!" - znan in ne neutemeljen slogan sovjetske dobe. Česa nemški saboterji niso prebili -

na sponkah vojaških izkaznic iz nerjavečega jekla in kockastih glavicah žebljev, ki se uporabljajo za zatikanje podplatov škornjev ... V tej igri bo vsakdo lahko igral tako v čevljih vohuna, ki je blizu neuspeha, kot specialnega agenta, ki mu je na sledi.

Sestava igre

240 kart (30 kompletov po 8 kart)

30 vrečk za karte

Pravila igre

Med igro boste morali spremljati tudi čas, zato vnaprej pripravite časovnik. Verjetno je vklopljeno mobilni telefon eden od članov stranke.

Pregled igre

Igralna zabava je sestavljena iz zaporedja kratkih krogov. V vsakem krogu se igralci znajdejo na neki lokaciji, vsak s svojim statusom. Eden se neizogibno izkaže za vohuna, ki ne ve, kje je. Njegova naloga je, da se pogovori z drugimi igralci, določi lokacijo in se ne izpostavlja. Vsak nevohun pa poskuša "svojim" dati jasno vedeti, da ve, kje je in zato ni vohun. Opazovanje, zbranost, vzdržljivost, zvitost - vse je koristno v tej igri. Bodite pozorni!

Namen igre

Cilj vohuna ni, da se razkrije do konca kroga ali da določi lokacijo, na kateri se vsi nahajajo.

Cilj nevohunov je soglasno poimenovati vohuna in ga torej razkrinkati.

Pred prvim krogom

Pred prvim krogom igre Spy Find razvrstite kartice lokacij v sklope – vsak komplet mora vsebovati 7 kart z enakimi ilustracijami in 1 vohunsko kartico. Vsak komplet kart dajte v ločeno vrečko:

vse karte v kompletu morajo ležati na kupu

tuli stran navzdol in tako da je bila zgornja karta vohunska karta.

Vse lokacije so prikazane na naslednjih straneh. Pred začetkom kroga naj igralci natančno preučijo ta namaz. To bo pomagalo "bodočim vohunom" razumeti, med katerimi lokacijami bodo morali izbirati med igro. Vohunu ne svetujemo, da pokuka v ta preobrat neposredno med igro - tako se bo izdal z glavo.

Začetek kroga igre

Igra je sestavljena iz zaporedja kratkih krogov, katerih število določijo igralci pred začetkom igre - za prvo se priporoča igranje 5 krogov (zavzelo vam bo približno eno uro časa).

V vsakem krogu se izbere nov delivec, ki igra enakovredno z vsemi drugimi. V prvem krogu tisti, ki je videti najbolj sumljiv, postane delivec. Ta igralec potegne vse pakete kompletov kart iz škatle, jih obrne z licem navzdol, premeša in nato izbere 1 naključni paket. Iz izbranega paketa previdno pobere vse karte, nikakor

Zemljevid lokacije

Vohunska kartica

ohišje brez obračanja. Nato delivec vzame karte iz kupa glede na število igralcev, jih premeša in vsakemu udeležencu razdeli karto. Če je torej pet igralcev, se razdeli pet kart. Preostale karte ne obrnemo in jih previdno odložimo - ne boste jih potrebovali. Vsak igralec skrivaj gleda prejeto karto od drugih.

in ga položi z obrazom navzdol pred seboj.

AT v vsakem naslednjem krogu delivec postane igralec, ki je bil vohun v prejšnjem. Izbere nov niz in razdeli karte po zgoraj opisanih pravilih.

Delivec zažene merilnik časa in nato začne igro. Postavi vprašanje kateremu koli drugemu igralcu in ga nagovori po imenu: "Povej mi, Rita ..." Praviloma se vprašanja nanašajo na skrivnostno lokacijo, navedeno na kartici: to je zaželeno, vendar ni potrebno. Vprašanje je postavljeno enkrat in brez pojasnila. Odgovor je lahko tudi karkoli. Nato tisti, ki je odgovoril na vprašanje, postavi vprašanje kateremu koli drugemu igralcu, razen tistemu, ki mu je predhodno zastavil vprašanje (t.j. ne morete vprašati kot odgovor). Vrstni red ankete bodo gradili igralci sami – to bo odvisno od sumov na podlagi vprašanj in odgovorov.

Opomba:če niste vohun, bo vaša lokacijska kartica označevala tudi vaš status na lokaciji. Pred začetkom igre se dogovorite ali boste spremljali statuse in igrali vloge v pogovorih ali ne (močno

Svetujemo vam, da zmagate nazaj - to je bolj zanimivo). Na primer, če ste profesor na univerzi, potem na vprašanje "Zakaj ste preskočili našo malo poslovno zabavo?" lahko se sklicujete na svoje »bolne stare kosti«, če ste študent, pa ste lahko ogorčeni, zakaj vas »veliki strici niso povabili«.

Status je običajno moški, vendar to ne pomeni, da je vaš značaj moški. Tako lahko stevard na letalu postane stevardesa, prodajalec v supermarketu pa lahko postane prodajalka.

Primer okrogle igre

Ana, Ivan, Marija in Dmitrij so končali v vojski križarjev. Vendar Anna za to ne ve, saj je dobila vohunsko izkaznico. V skladu s tem je Ivan dobil viteza, Marija - oklepnika,

a Dmitrij je romar. V igri bodo igrali svoje vloge in poskušali ugotoviti vohuna,

a Annina naloga je uganiti, na kateri lokaciji se nahaja, in se hkrati ne izdati.

Štitonja Maria prva vpraša: "Ali se ne spomniš, Dima, v katerem morju smo plavali včeraj?" Romar Dmitrij seveda pokliče Sredozemlje in vohunka Anna se seznani z njegovim odgovorom: morda je lokacija, ki jo iščete, plaža oz. gusarska ladja. Medtem Dmitrij ne more vprašati Marije (ne morete vrniti vprašanja), zato je njegovo vprašanje naslovljeno na Ivana: "Vanja, kdaj dobimo plačo - na začetku ali na koncu meseca?" Drugi igralci so bili napeti: podobno vprašanje bi lahko pomenilo, da je Dimitri vohun. Dmitrij samo sondira nasprotnika, a Ivan je vitez, ne vohun, zato zlahka odgovori na vprašanje: »Daj no, daj no. Ko bo poveljnik radodaren, bomo imeli denar. Vohunka Anna je popolnoma zmedena: zdaj prevzame partizanski odred ali vojaško enoto. In Ivanovo naslednje vprašanje je naslovljeno nanjo: »Anja, povej mi, kaj si včeraj jedla za večerjo? In potem sem zamudil." Anna okleva: »Ja, krompir

normalno, nič posebnega. Takrat so jo osumili vohunjenja: križarski igralci se dobro zavedajo, da bodo živeli še tristo let pred Kolumbom s svojimi korenovkami ...

Konec kroga igre

Krog se konča v enem od treh primerov.

1.po 8 minutah;

Nato morajo igralci sporočiti, koga sumijo vohunjenja. Delivec nato ponudi glasovanje za vse igralce, začenši pri sebi in v smeri urinega kazalca. Po potrebi lahko igralci razpravljajo o svojih sumih in nato glasujejo. Če vsi glasujejo za vohuna,

razen osumljenca - vohun izgubljen. V vseh drugih primerih je zmagal vohun.

Pomembno! Po dogovoru med igralci se lahko trajanje krogov spremeni. Pred začetkom igre določite, koliko časa boste namenili za en krog. Za začetnike priporočamo snemanje več časa - 12-15 minut.

2. zaradi suma igralca;

Vsak igralec kadarkoli (vendar samo enkrat na krog) lahko ustavi igro, imenuje enega od igralcev kot osumljenca in prosi druge, naj glasujejo. Če so vsi igralci soglasno glasovali za tega osumljenca, se krog konča (tudi če so glasovali za nevohuna). Za igralce je koristno, da prekinejo igro: navsezadnje, če je vohun prepoznan na ta način, bo igralec, ki je sprožil glasovanje, prejel dodatno +1 točko. Za vohuna pa je tudi koristno, če med krogom koga obtoži vohunjenja, da bi odvrnil sum od sebe.

Če niso vsi igralci podprli pobudnika glasovanja, se krog nadaljuje po običajnih pravilih od mesta, kjer je bila igra prekinjena.

Pomembno: igralcem ne svetujemo, da med glasovanjem razpravljajo o kandidaturi vohuna (»Mislim, da je vohun, ker nosi rožnato spalno srajco, zeleno pa bi moral imeti!«). S podobnimi prednostmi in slabostmi lahko igralci vohunu nehote izdajo lokacijo.

3. na zahtevo vohuna.

Igro lahko kadar koli prekine tako, da razkrije vohunsko karto. Vohun si lahko nato ogleda seznam lokacij na sredini pravil, nato pa mora poimenovati

trenutna lokacija. Če je lokacija uganjena - je zmagal vohun, če ne - ostali so zmagali.

Pomembno: ko eden od igralcev ustavi igro in posumi vohuna vohunjenja, ne more več poskušati uganiti lokacije. Njegova priložnost je zamujena - če vsi glasujejo zanj, vohun izgubi krog.

Na koncu kroga se karte vrnejo delivcu in niso več vključene v to igro - odstranite paket z njimi v škatli.

Naloge in strategije igralcev

Naloga nevohunski igralci- ne samo izračunati vohuna, ampak tudi poskušati ne izdati lokacije. Zato je pri vprašanjih bolje, da se nevohuni izogibajo zelo specifičnim formulacijam (»Ali se ne spomnite, koliko so nam roparji včeraj pobrali iz blagajne?« je vprašala varnostna blagajničarka, vohun, ki je sedel poleg takoj uganil lokacijo - banka). Vendar tudi ni vredno dajati zelo splošnih ali nejasnih vprašanj in odgovorov: tak igralec je lahko osumljen vohunjenja in takrat bo zmagal pravi vohun.

Naloga vohuna je, da čim bolj pozorno posluša odgovore drugih ljudi, se poskuša ne izdati in hkrati izračuna lokacijo pred iztekom osmih minut igre. Vohun, ki čaka na konec kroga, tvega: verjetno ga bodo nasprotniki, zahvaljujoč razpravi in ​​glasovanju, ugotovili.

konec igre

Zmagovalec je igralec, ki doseže največ točk v določenem številu rund.

Ustvarjalci iger

Razvoj igre: ekipa Hobby World Ilustracije: Uildrim, Sergey Dulin Splošno vodstvo: Mikhail Akulov, Ivan Popov Uredniško vodstvo: Vladimir Sergeev

Besedilo pravila in urejanje: Alexander Kiselev, Valentin Matyusha Oblikovanje in postavitev: Ivan Sukhovey Lektoriranje: Olga Portugalova Izdaje izdaje iger: Nikolay Pegasov ( [e-pošta zaščitena])

Posebna zahvala gre Ilyi Karpinskyju.

Ponatis in objava pravil, komponent in ilustracij igre brez dovoljenja imetnika avtorskih pravic je prepovedana.

© 2014 World of Hobby LLC. Vse pravice pridržane.

Pozdravljeni dragi prijatelji. Danes se z vami zberemo ob kozarčku pi ... se pravi čaju, se usedemo za mizo in z glasnim krohotom začnemo novo rubriko. Je zabavno in provokativno, po svojih najboljših močeh bomo z vami delili svoje vtise o igrah za veliko in ne tako družbo, ki jo lahko igrate s prijatelji, znanci, neznanci, a po možnosti z ljudmi. Najpomembneje pa je, da vam bodo dali razlog, da se umaknete od televizije in večer preživite v dobri družbi. Dame in gospodje, Game2Day predstavlja razdelek o družabnih igrah: "Razbij karte na mizi."

Prvi udeleženec našega malega srečanja bo svetovna uspešnica, prevedena v 25 jezikov. Že to dejstvo nakazuje, da igra ne zahteva posebnih veščin, glavna stvar je, da se pridružite podjetju. Imenuje se Spyfall ali, kot pogosto rečejo v ruščini, Chatterbox - "Najdba za vohuna."

Mala škatla vsebuje 240 kart, 30 vrečk in navodila. "Zakaj tako velik komplet kart?" - vprašate. Preprosto: trije pakirani kupi - ne krov, ampak 30 skromnih kompletov, ki ustrezajo vrečam. Vsak komplet predstavlja določeno lokacijo: na primer gverilsko enoto ali ladjo za križarjenje. Njihov pomen bo postal jasen, ko bo igra napredovala, vendar je za zdaj vredno razpravljati o vlogah igralcev.

V igri sta samo dve kategoriji udeležencev: navadni državljani in en vohun. Neopazni prebivalci prejmejo kartice s podobo lokacije obrnjeno navzdol. Zvit gverilec dobi vohunsko izkaznico, ki nima št koristne informacije. Njegova naloga je ugotoviti, na kateri neznani konec sveta ga je tokrat pripeljala stiska. Igralci morajo ugotoviti, katera od njih je pravzaprav podgana in se le pretvarja, da je nasmejana prijateljica. To lahko ugotovijo s postavljanjem vodilnih vprašanj, vendar ne preveč podrobnih. Sicer bo vohun, ki našpiči ušesa, zlahka uganil, kaj je na kocki.

V igri sodeluje od tri do osem ljudi, ki postavljajo vprašanja v poljubnem vrstnem redu. Ne moreš kar vprašati po odgovorih. Predstavljajte si, da se je za mizo zbralo: Petya, Sasha, Kolya in Marina, Sasha pa je dekle, no, ni pomembno. Vedno je najbolj sumljiv tisti, ki izda, naj bo Petja, saj so začeli z njim. Štiri karte so položene pred igralce, vsak je medlo pogledal v svojo in jo hitro vrnil na mizo. Kolja je dobil vohunsko karto, a delivec vedno najprej vpraša. Petya ve, da so se zbrali na poslovni zabavi, zato mimogrede vpraša Marino: "Mary, povej mi, ali je tukaj glasno?" Marina, ki ima isto kartico, brez oklevanja odgovori: "Seveda." Na vrsti je bila mučenje naslednjega člana. Z očmi preleti preostala dva in se v zadnjem trenutku odloči: "Sash, kaj imaš oblečeno?". Ni prepričana, kaj to vprašanje pomeni. Po eni strani je Marina odgovorila pravilno, po drugi strani pa prekratko, lahko bi rekla naključno. Po premisleku Sasha previdno odgovori: "Ja, v obleki."

Ves ta čas je Kolya, ki je sedel z vohunsko karto, napeto razmišljal: kam prihajajo ljudje v oblekah in kje je hkrati precej glasno? Mogoče v igralnici? Ali pa tudi ne, v gledališču. Ali morda v restavraciji? Sasha prekine njegove misli in zastavi vprašanje: "Zakaj so ljudje tukaj tako veseli?". Povsem panično se ustavi v igralnici in odgovori: "Ker zmagajo." Vsem postane jasno, da nima pojma, kje je končal.

Ni treba posebej poudarjati, da je rezultat lahko precej drugačen. Če so gverilci ali zaposleni v podjetju preveč zgovorni, bo vohun takoj vedel, kaj mislijo. Moral bo le pasti v splošen ton pogovora, nato pa razkriti svojo karto in uganiti lokacijo – potem zmaga. Igrati kot vohun je zelo težko: roke se ti potijo, lasje ti gredo pokonci od nerazumljivih vprašanj in ko nenadoma nekdo pokliče tvoje ime in vpraša o nečem dvoumnem ... Oh, misliti moraš hitro, da se ne izdaš s svojo upočasnitvijo. Skrivnost vohuna je, da ostane skromen in igra po pravilih ter sproti samozavestno blefira. Ne dogaja se ves čas in ne vsem.

Pravila se spremenijo na željo igralcev. Na vsaki karti je poleg mesta tudi vloga. Ni ga potrebno igrati, vendar lahko pri razvpitih igralcih vlog poveča zanimanje za igro. Pomemben je tudi trenutek z zemljevidom lokacij. Običajno pospravijo, da kdo ne goljufa, ampak vse ima Zadnja stran. Nesposoben vohun, ki bo z očmi preletel slike, se bo, nasprotno, izdal in ga bo lažje ujeti v laži.

Ni vsakdo rojen kot mrtvi James Bond, vendar lahko vsak nosi njegov kostum v Spyfallu. Vsaka sestava udeležencev bo poskrbela za smešno zabavo z desetinami smešnih in sumljivih situacij. Po več igrah nihče ne bo zaupal nikomur in to postane še posebej zabavno.

Založniku se zahvaljujemo svet hobijev za igre, ki so nam na voljo.

Predstavljajte si, da ste na plaži. In eden od vas je vohun. Šel je na misijo, a ne ve, kam je prišel. Ne veste, kdo je vohun, zato ste nezaupljivi do vseh igralcev, poskušate preveriti vse, da bi odkrili agenta in ga predali oblastem. In vohun skuša na podlagi vaših vprašanj uganiti, na kateri od tridesetih lokacij se nahaja. To niti ni mafija, to je pustolovski film s strastjo!

Kar 30 lokacij?

Ja, tam je orbitalna postaja, pa zabava v klubu, pa vojska križarjev in bolnišnica. Vsak od njih ima lahko do 7 "lokalov", en vohun pa bo zagotovo. Vsak od rednih igralcev ima zemljevid s skupno lokacijo, ki prikazuje celo njihov poklic ali status na tej lokaciji. Igralci drug drugemu postavljajo vprašanja, na primer: "Povej mi, kaj podarimo danes?" In vohun za takšno zadevo lahko začne na primer sumiti, da je to restavracija. In drugi igralec odgovori: "Zdi se, da je nekaj tujega, kot včeraj," potem vohun že začne dvomiti: kaj če je to gledališče ali cirkus? Zdaj ni spal, ko je bil na vrsti za odgovor.

Človeški dejavnik

Družabna igra Spy's Find, zgrajena na blefiranju, intuiciji in pozornosti, je igra, pri kateri je najpomembnejše, kar igralci rečejo in mislijo. Vsak krog ima 8 minut (vendar se lahko odločite, koliko časa potrebujete). Če vohunu uspe zgodaj ugotoviti lokacijo, lahko prekine igro, se razkrije in pridobi dodatne točke, če ima prav. Če se je zmotil pri odgovoru ali sam zastavil neprimerno vprašanje, ga lahko osumijo vohunjenja, in če vsi skupaj izglasujejo, da je vohun, ga bodo izključili, tudi če se izkaže, da je navaden prebivalec.

Družabna igra Star Wars: Spyfall je odcep serije iger Spy Find, ki je pogovorna igra salonskega tipa. V bistvu so spremembe vplivale le na nastavitev, zaradi česar je ta igra pravo darilo tako za ljubitelje prejšnjih iger kot za ljubitelje " Vojna zvezd".

Tukaj, kot v izvirna igra, bo en igralec prevzel vlogo uporniškega agenta (vohuna), katerega cilj je ujeti skrivne sheme Zvezde smrti, ostali pa bodo prevzeli vlogo imperialcev, ki morajo čim prej odkriti tega vohuna. kolikor je mogoče. Vloga vohuna se spreminja med igralci, spreminjajo pa se tudi lokacije, na katerih se igra odvija. Cilj agenta je vprašati druge igralce za njihovo lokacijo na tak način, da ne razkrije njihove preobleke. Imperialci po drugi strani poskušajo razkrinkati vohuna s postavljanjem kočljivih vprašanj, običajno o lokacijah.

Igralci bodo obiskali klasične lokacije, kjer se odvijajo dogodki Vojne zvezd: v močvirjih Dagobah, v Cloud Cityju, v vasi Ewok, na jadrnici Jabba the Hutt. Ne smemo pozabiti, da mora vohun poznati ne le planet, na katerem se nahaja, ampak tudi natančno lokacijo ...

Počutite se kot junaki galaksije daleč, daleč stran, pokažite opazovanje, vzdržljivost, zbranost ... in naj bo Sila s tabo!

O "Najdi za vohuna"

V družabni igri Find for a Spy se boste lahko znašli v koži vohuna neke vlade in specialnega agenta, kontravohuna, ki mu bo šel na sled. Ta igra spada v žanr salonskih iger, torej spominja na dobro znano "Mafijo", vendar ne zahteva ločenega igralca za vlogo gostitelja - vsi bodo igrali! Časovna omejitev, veliko lokacij, ki jih mora vohun ugotoviti, in splošen žar strasti med igro vam zagotavljajo neverjetno razburljivo zabavo!

Postopek igre

Igra je sestavljena iz vnaprej določijo igralcištevilo krogov, zmagovalec pa bo tisti, ki bo skupno zbral največ točk.

Vsak krog se začne z žrebom. Delivec vzame posebno vrečko, ki vsebuje lokacijske kartice in vohunske kartice. Karte so obrnjene navzdol in izkaže se, da en igralec dobi vlogo vohuna, ostali igralci pa dobijo kartico lokacije za ta krog.

Kot že omenjeno, igra poteka v obliki pogovora. Naloga vohuna je ugotoviti, kje je. Tega ne ve, ker ne dobi nobenih lokacijskih kartic. Drugi igralci jo poznajo, vendar ne razumejo, kdo od prisotnih za mizo je vohun, saj so bile karte razdeljene obrnjene navzdol!

Za en krog je dodeljen določen čas, na primer pet minut. Kako lahko igralci odkrijejo lokacijo ali prepoznajo vohuna? Seveda s spraševanjem drug drugega! Prvi igralec lahko postavi vprašanje kateremu koli igralcu. Praviloma bo vprašanje zadevalo lokacijo, ki mu je znana. Zaželeno je, da je vprašanje oblikovano tako, da vohun ne razume, o kakšnem kraju govori, vsi drugi pa takoj ugotovijo, da je oseba, ki postavlja vprašanje, "njihova". Odgovor na vprašanje je lahko karkoli. Po tem lahko anketiranec že zastavi svoje vprašanje kateremu koli igralcu, razen tistemu, ki mu je zastavil vprašanje - ta omejitev je potrebna, da lahko vsi igralci sodelujejo v razpravi.

Na ta način "plešejo" po grmovju, igralci tipajo po tleh, poskušajo razumeti, kateri od igralcev je vohun in začnejo sumiti drug drugega. Tukaj bo vohun moral improvizirati, kaj pa če mu kdo zastavi vprašanje? Ali pa se bo odločil povprašati naokoli, da bi dobil kakšno informacijo ali odvrnil sum od sebe? Vohun mora med vsemi razpravami razumeti, kje je, in o tem dati izjavo, preden ga vidijo!

Opazovanje, zbranost, vzdržljivost, zvitost - vse je koristno v tej igri. Bodite pozorni!

Kdo je zmagal?

Igra je sestavljena iz krogov, krog traja nekaj minut. Na koncu kroga se določijo zmagovalci in podelijo zmagovalne točke. Igralec z največ točkami v vseh krogih je razglašen za zmagovalca.

Vsak krog se lahko konča na tri načine:

  • Ob koncu časovnika morajo vsi igralci soglasno glasovati za osumljenega vohuna, s čimer ga identificirajo in zmagajo v igri. Če se igralci motijo, zmaga vohun.
  • Vsak igralec (tudi sam vohun) enkrat na stranko lahko začne glasovati za katerega koli kandidata in če vsi soglasno glasujejo za enega igralca, se zabava konča v eno ali drugo korist
  • Vohun lahko ustavi igro in poimenuje trenutno lokacijo – če je uganil prav, je zmaga njegova

per različne variante zmagam se dodeli različno število točk. Na primer, vohun lahko zasluži kar 4 točke na krog, če sam ustavi igro in pravilno poimenuje lokacijo.

Funkcije igre

Zakaj je "Find for a Spy" leta 2014 postal pravi bum, bil med dvajsetimi najboljše igre po različicah prestižnih strani preveden v številne jezike? Da, zelo preprosto, saj je to res neverjetna in edinstvena igra:

  • Preprosta pravila in privlačna proces igre omogočiti ljudem različnih starostnih skupin in z različnimi interesi, da sedijo za isto mizo
  • Edinstveno pogovorno igranje v slogu salona - v igri ni gostitelja, vohun mora ugotoviti lokacijo in s sebe odstraniti vse sume, medtem ko drugi igralci skušajo ugotoviti, kdo je vohun, tako da drug drugemu postavljajo vodilna vprašanja o lokaciji. Igra mačke in miši traja, dokler se kdo ne zmoti ali pravilno ugane!
  • Vohunska tema ne bo pustila ravnodušnega nobenega moškega, pogumna in romantična podoba Bonda pa ne bo pustila nobenega dekleta!
  • Poleg vsega naštetega igra odlično trenira spomin, logiko, deduktivno razmišljanje, ostrino uma, reakcijo, iznajdljivost, javno nastopanje, blefiranje in številne druge veščine, uporabne za pravega vohuna!

Upoštevajte, da so za to igro poleg priporočenih primerni tudi ščitniki velikosti 66x91 mm.

Spomnimo vas, da je to samostojna igra, zato prisotnost osnovne igre ni potrebna.

Vsak od nas je sanjal, da bi postal vohun. Spoznajte lepa dekleta in se vozite z Astonom kot Bond. James Bond. Izvedite neverjetne podvige kot Ethan Hunt. Navsezadnje rešite svet kot Sam Fisher in Solid Snake. Toda vsakdanje življenje pravega vohuna ni vedno povezano s stvarmi, kot so dekleta, avtomobili in orožje. Najprej morate vse prepričati, da sploh niste vohun, ampak najbolj navadna, nepomembna oseba. Prisotnost te sposobnosti bo preverila igra. Spyfall: najti za vohun».

"Spyfall: najdba za vohuna" - pogovorna igra v duhu mafije, ki ga je razvil Alexander Ushan in izdala založba World of Hobby.

Ideja igre je izjemno preprosta: med nami je vohun, a ne ve, kje smo. Cilj vohuna je ugotoviti, na kateri lokaciji se nahaja, naš cilj pa ga je najti. Toda s preprosto idejo je to zelo zanimiva, razburljiva in včasih težka igra.

Igra poteka takole: igralci dobijo karte - večina jih bo imela isto lokacijo, vendar različne vloge (na primer v supermarketu bodo vloge blagajnika, trgovca, promotorja, varnostnika itd.), in en igralec bo zagotovo dobil vohunsko kartico. Po tem delilec zažene merilnik časa in začne igro tako, da kateremu koli igralcu postavi vprašanje. Z vprašanji poskušamo ugotoviti, kdo od prisotnih ne pozna lokacije, vohun pa skuša na podlagi vprašanj razumeti, kje se nahaja. Nato oseba, ki je odgovorila na vprašanje, zastavi vprašanje naslednjemu igralcu, vendar vprašanja ni mogoče vrniti nazaj.

Krog se konča v treh primerih:

  1. Čas se izteka. Igralci nato glasujejo o tem, koga imajo za vohuna. Če so uganili prav, je vohun izgubil, sicer je zmagal. Trajanje kroga je treba spremeniti glede na število igralcev;
  2. Sum igralca. Vsak igralec lahko nekoga imenuje vohun enkrat v krogu. Če se vsi strinjajo, je krog končan. Če niso glasovali vsi, se igra nadaljuje.
  3. Izpoved vohuna. Vohun lahko kadar koli ustavi igro, razen če glasuje za osumljenca, in imenuje lokacijo. Če ugane pravilno, zmaga, če ne ugane, zmagajo drugi.

Po koncu kroga ta lokacija zapusti in nekdanji vohun začne nov krog z razdelitvijo nove lokacije.

Aleksander Štraub

Ta igra bo všeč vsem ljubiteljem klasična mafija, hkrati pa lahko pritegne nove igralce, ki tovrstne igre še niso preizkusili. Spyfall se je enostavno naučiti, vendar se bodo igralci morali malo potruditi, da si bodo zapomnili veliko lokacij, saj se je zlahka izdati z nenehnim gledanjem v navodila.

Osebno nisem ljubitelj iger, kjer morate goljufati in se izmikati, vendar me je ta igra zanimala, ker. trenira spomin, zahteva samozavest, sposobnost pravilnega postavljanja vprašanj in sposobnost analiziranja informacij. Igrati kot vohun je težko, a mogoče. In težje kot je igrati, manj je ljudi. Če že imate vohuna, morate imeti določeno predrznost: samozavestno odgovarjajte na vprašanja; pogosto gledate na svoj zemljevid in se pretvarjate, da je tam dobro znana lokacija in jo podrobno preučujete; čim manj si oglejte navodila, hkrati pa, takoj ko imate bolj ali manj jasno predstavo o tem, kje ste, zakričite: " Moje ime je Bond, James Bond«, tj. razkrijte svoj pravi obraz in lahko varno raziščete vse lokacije ter predstavite svojo različico *.

__________________________
*Pravila pravijo, da lahko vohun med krogom reče, da je vohun - raziščite lokacije - ugibajte.