Nancy Drew mimo igralske zasedbe gradu. Vnosi z oznako nancy drew in pohod po gradu malloy ghost of malloy. Nočni sprehod po vrtu

Predstavitev:

Ime igre v angleškem jeziku: Nancy Drew straši z gradu Malloy



Infiltracija v grad

Tako vam na poti do gradu nekaj prekriža pot in zapeljete v jarek. Šla sta ven in se razgledala. Približamo se loku in izberemo lutko. Pregledamo lok, na desni vidimo nekakšno uganko. Da ne bi izgubljali časa zaman, ga začnemo zbirati. Dobimo tole:

Ena ploščica seveda ni dovolj. Približamo se vratom gradu, od koder smo zahrbtno izgnani. Pregledamo območje levo od vrat, vzamemo kamne s tal ... Sami smo prosili za to ... Ni nas sramežljivo, vzamemo večji kamen in ciljamo nekako takole:

Okno je razbito, povabljeni smo noter ... Zatem moramo poslušati Kylerjevo dolgo jokanje, iz katerega izvemo, da je Matt (njen zaročenec) izginil in da sama Kyler meni, da je to le neumna potegavščina. Ni treba posebej poudarjati, da smo pozvani, da ga najdemo ...



Ogled knjižnice

Takoj za Kylerjem s police vzamemo knjigo "Signs of the Zodiac". Na istem mestu odpremo viteško čelado in najdemo uganko z zobniki ... Očitno nekaj manjka. Pustimo za pozneje.

V naslednji omari je problem s piramido. Z logičnimi prizadevanji prenesemo vse diske z leve na desno ... Za nagrado dobimo svetilko ...

Z utežmi se približamo mizi. Logično manjkata dve uteži. Tudi mi odidemo. adijo A za vsak slučaj vseeno odpremo okvirček pod tehtnico in pogledamo tabelo simbolov. In tudi na isti tabeli pogledamo tabelo binarnih kod. No, neumnosti ... moj bog ...

S tem se zaključi predogled knjižnice. Pred odhodom se še enkrat pogovarjava s Kylerjem. Izkazalo se je, da je spodaj, v veži je tiskarna, in ona nas prosi, da natisnemo več vabil. Sama seveda ne razume ničesar v tehnologiji ... No. Brez težav. Odlagamo, preden naložimo kaj drugega ....



Fionina otroška soba

V vrtcu vrana poskrbi za vandalizem - pobere steklo iz barvne plošče! Prestrašena zaradi našega videza odleti in nam prepusti svoj plen ...

Dvignite kozarec, postavite ga na mesto. Nadaljujemo pregled. Ob kaminu najdemo polomljene kozarce. Konja se dotaknemo, dobimo kovanec. Kaj še najdemo: Na ogledalu je knjiga s čudnim imenom, levo od ogledala škatla s punčkami. Po želji lahko vadite urejanje punčk.

Dobimo nagrado - še en kovanec.

AT knjižna polica poiščite sestavljanko s surikatami. Ko smo se izčrpali, še vedno najdemo pravo kombinacijo:

Iz mehanizma dobimo eno manjkajoče kolo. Predhodni ogled otroške sobe je zaključen.



Velika dvorana

Iz radovednosti si ogledamo uničeno stopnišče, po katerem se spustimo v veliko vežo.

Desno od kamina najdemo fotografijo, na kateri se Kyler objema z nekim tipom. To ni Matt. In malo desno najdemo nekega mladeniča s črnim očesom. Tukaj je - obraz s fotografije! Ta moški se je predstavil kot Keith, Mattov najboljši prijatelj. Prepričan je, da je Matt pravkar pobegnil od svoje zaročenke ...

Po pogovoru pristopimo k mizi in poiščemo eno od manjkajočih uteži.

Gremo v tiskarno. Najdemo čudno železno ploščo. Tiskovna plošča je že na mizi. Napolnimo ga s črno barvo, na vrh položimo list papirja, zvijemo, posušimo, presenečeni smo ... Izkazalo se je, da je priča povsem druga oseba in ne Keith, ki naj bi " najboljši prijatelj»ženina. Celoten postopek izvedemo še 2-krat - Kylerjeva naloga je opravljena!

V bližini glavnih vrat je mitraljez "Madame Isabella". Na tleh je kovanec. Sedaj jih imamo 3, ravno toliko, kolikor stroj zahteva. No, zaženimo ga. Tako izgubimo ves denar, dobimo pa drugo manjkajočo utež. Prav plodno...



Spet knjižnica.

Kylerju poročamo o opravljeni nalogi, hkrati pa nas zanima, zakaj je Mattova priča Alan, in ne Keith, njegov najboljši prijatelj. Kyler nam da Alanovo telefonsko številko in nam pusti, da ukrepamo. Videti je, da je čas za sprehod. Poleg tega se je Donal, oskrbnik gradu, začel pogosto pojavljati v pogovorih ...

A najprej pojdimo k tehtnici. Na podlagi tabele materialov (od lahkih do težkih od zgoraj navzdol) nastavimo uteži po principu, da so tehtnice na istem nivoju. Posledično vzamemo manjkajočo ploščico iz loka.

Zdaj pa v pub...



Spoznavanje lokala

Na poti se ustavimo in v lok vstavimo manjkajoči element mozaika. Dobimo drugo tiskano ploščo. Približamo se tabli "Pub" in tu smo že tam. Toda najprej gremo do telefonske govorilnice in se pogovorimo z Alanom. Izkazalo se je, da so se Kyler, Matt in Keith med seboj pogosto prepirali ....

Donal Delaney počiva v pubu. Ta nagajivi starec noče govoriti z nami in gremo mu pripravit koktajl .... S tem pa so tudi dodatno zaslužili ....

Po koktajlu Donal zagotovo postane prijaznejši in predstavi svojo različico dogajanja - Matta so ugrabili vilini .... Z nami deli tudi zanimiva dejstva.

Gremo do igralnih avtomatov v kotu. Za zmago v pikadu dobimo modro lutko, za budnega detektiva - piščalko.

Čas je, da se vrnemo na grad - in izvemo nekaj ...



Zaklepanje. Nova dejstva.

Ko skušamo od Keitha izvedeti pravi vzrok njegove modrice, nam ne uspe, ves čas se izmika in se sklicuje na zaposlitev. Z veseljem mu bomo pomagali pri posedanju gostov. Če natančno sledite navodilom, to ni tako težko narediti.

Ko je naloga opravljena, od Kita prejmemo knjigo, ki jo je našel v sobi, kjer je živel Matt. Še malo poklepetajmo z njim. Čas je za raziskovanje vrta...



Nočni sprehod po vrtu.

Z lučko najdemo na vrtu naslednja polja:
Stena z oznakami (desno od poti), Vrt s škrati, Močvirje, Križi, Nekaj ​​nerazumljivega.

Križi nam še nič ne dajo, z vso željo ne moremo čez močvirje.

Poskusimo rešiti problem s škrati. Po skrbnem preučevanju knjige, ki nam jo je dal Keith, ugotovimo, da ima vsaka vrsta svoj štirilistnik (popolnoma enaki listi na oblačilih figur v vrtu). Poleg tega nam velike tiskane črke četveric povedo, kam naj se obrne ta ali oni škrat. H - nazaj, B - naprej, P - desno, L - levo. Pravzaprav jih uredimo takole:

Tako smo uničili vranje gnezdo in dobili vse, kar ji je uspelo ukrasti. Obrnemo se in gremo do klopi, na kateri najdemo list z izpovedmi (?) Kylerja. Še ena sumljiva niansa ....



Barvna plošča v otroški sobi in skrivni prehod.

Vse manjkajoče elemente barvnega panoja so našli v vranjem gnezdu. Torej tja smo namenjeni ... Vračamo se…. Namestitev stekla na svoje mesto. Zdaj pritisnite naslednjo kombinacijo: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

V kaminu se odprejo skrivna vrata, vstopimo ... Na desni vzamemo tablo, na levi imamo shemo prehoda skozi močvirje. Tukaj ni več kaj početi ... gremo.



Koča v močvirju

Zdaj, oboroženi s tablo in zemljevidom, lahko poskusite prečkati močvirje. Na kamne postavimo desko in gremo.

Nadalje se osredotočamo na kamne. 1 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 2 naprej, 4 levo, 2 nazaj, 2 levo, 3 nazaj, 2 levo, 1 naprej, 1 levo, 2 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 1 naprej , 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 2 naprej, 4 levo, 2 nazaj, 2 levo, 3 nazaj, 2 levo, 1 naprej, 1 levo, 2 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 1 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 4 levo, 2 nazaj, 2 levo, 3 nazaj, 2 levo, 1 naprej, 1 levo, 2 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 2 desno, 2 naprej, 1 desno, 1 naprej. pripravljena!

Gremo noter in na mizi najdemo tesno zaprto škatlo. Gotovo je nekaj umrlo v kletki. Ne plezamo v kletko - preziramo. Ampak, če se poglobite v recepte na mizi, potem nam muhe niso problem. V malto damo naslednje sestavine: tansy, bolhača, pelin, timijan in mačka. Zmeljemo - zmes je pripravljena. Odženemo nadležne žuželke, iz kletke vzamemo lečo. Znana oblika, kajne?

Preden zapustimo kočo, pregledamo košare pri vhodu. V eni izmed njih najdemo raketni nahrbtnik. kul!



Križi in zid

Gremo do križev. Lečo eno za drugo vstavljamo v vsako in si zapomnimo letnice in znamenja, ki jih vidimo.

Naslednji korak je, da se steni približamo z znaki in pritisnemo v naraščajočem vrstnem redu letnic. Dobimo dostop do zaprtega dela vrta.

Preučujemo ozemlje. Na verandi ovčje staje v zvoncih najdemo drugo orodje - zdaj imamo celoten komplet. Pri starem grčavem drevesu najdemo list z načrtom ureditve ozemlja. Vidimo tudi nenavadne toteme z nerazumljivimi napisi. Gremo zbrati mehanizem.



Gears in pogrešana lutka

Na poti v knjižnico se bomo oglasili pri Keithu. Po pričakovanjih je gradbeni načrt njegovo delo. V knjižnici se Kyler vmeša v naše nujne načrte. Ona, vidite, mora nabirati rože. To je lena mati! V redu, bomo dobili, ampak samo vmes.

Približamo se škatli z mehanizmom, položimo zobnike in zaženemo mehanizem.

Dobimo še eno lutkovno shemo. Pregledamo ga in razumemo, da nimamo dovolj ene lutke, da bi jo položili.



Šopek

Na vrtu s škrati najdemo vrtnico
Rman na čudni jasi
Sivka na kamnitih stebrih
Verbena levo od vhoda v lok
Šport na slepo cesto
Digitalis raste v močvirju
In žajbelj - v koči
Šopek je pripravljen!

Tam v koči na mizi najdemo še eno lutkovno shemo in nedokončano lutko. Moram ga napolniti s krznom ...

Vrnemo se v grad. Ni treba posebej poudarjati, da Keitha ni tam. Odlična priložnost, da brskaš pod njegovo posteljo. Presenetljivo tam najdemo Mattove stvari. Kaj je radovedno. Gremo dati šopek Kylerju, vendar pred vrati slišimo njen dialog s Keithom. Ne motimo jih – do puba se bomo sprehodili.

Donal se pohvali, da ima knjigo, s katero bere črke na totemih, vendar nas prisili, da ji igramo na boben. Pljuni enkrat!

Dobimo knjigo. Vrnemo se, da damo šopek. S Keithom se pogovarjava o Mattovih stvareh pod njegovo posteljo. Keith je presenečen.



totemi.

Po preučevanju Donalove knjige, pa tudi knjige z ozvezdji, gremo do totemskih drogov in jih zlahka zberemo. Začenši od glavne in v nasprotni smeri urinega kazalca:

Dobimo še eno tiskano ploščo.

Mimogrede, če Keith ni skrival stvari, potem je morda Donal? Vredno je vprašati.



ovce

Donal tega sploh ne skriva, hkrati pa se zdi, da je jezen na nas ... Da nam ključ od ovčje staje in nas prisili, da poberemo ovce. Ovce 10. Vidimo ovco, zažvižgamo in tako zberemo vse. Gremo v ovčjo stajo, gremo ven, vse - vrata so zaklenjena!

Torej, imamo ovce osnovne pogoje dostave incoterms. Greh je ne uporabiti in nastriči nekaj volne za polnjenje lutke. Toda najprej vprašajmo Donala za dovoljenje. Seveda nam da nalogo, da nastrižemo kar 3 vreče volne!

Šifra striženja je sestavljena iz barve skupine, imena družine in čustvenega stanja živali dimniki in cene dimnikov. . reševanje problemov pri vprašanjih molekularne fizike na spletnem mestu. . otroške knjige. Odmaknemo se od konzole, zažvižgamo, ven pride ovca. Če seštejemo vsa tri števila, dobimo rezultat. 2 ovci = 1 vreča volne.

Ko so vse tri vrečke spakirane, vzamemo nekaj volne zase in gremo polniti punčko.

Lutka je pripravljena, pojdimo zbrati shemo.



Tiskarna

Tako imamo sedaj vse 4 tiskarske plošče in tabelo dvomestnih kod (knjižnica - tabela). Na splošno ni težko izračunati, kateri krožnik napolniti s katero barvo, če pa ste preleni:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Ko zavrtimo vse 4 plošče, dobimo navodila za izstrelitev raketnega paketa.



stolpna soba

Zapustimo grad, dobimo nahrbtnik. Sledite navodilom korak za korakom, vzletite!

Letimo skozi okno stolpa.

Približamo se tajnici ... znane kombinacije ... Zapeljemo črke z naslovnice otroške knjige.

V tabeli najdemo še eno uganko. Očitno ima tajnica 2 možnosti odpiranja. No, odletimo v knjižnico, rešimo uganko s knjigami. 3 knjige so na policah, 1 na mizi s tehtnico. Dobimo črke K C G X.

Ostala je 5. črka. Odletimo do otoka, nedaleč od čudnega travnika. Najdi L

Vrnemo se do stolpa. Vnesemo kodo. V tajnici vzamemo lutko in ključ od škatle v koči v močvirju. Zdaj lahko poskusite urediti vse lutke in dobiti jajce, ali pa tega ne morete storiti ....

Odprimo škatlo ...



zaklenjen

Odpremo škatlo in smo nekoliko razočarani .... Samo razglednica? Po nekaj sekundah se to kompenzira ....

Ko pademo v ječo, pogledamo okoli, gremo skozi tunel. Gremo v okroglo sobo in prižgemo stikalo. V isti sekundi se zasliši moški jok, da smo to storili zaman. Od nas je izoliran z vrati. Ja, to je Matt! Z njim se pogovorimo o vsem in gremo pregledat sobo.

Takoj, ko se mu približate, se bo samodejno pojavila naloga "kako sestaviti stopnice". No, s to nalogo ne boste imeli težav. Ko jo zberemo, se dvignemo in izvlečemo nos rakete! , luč se samodejno vklopi.
Pregledamo raketo. Spodaj je aktivno območje, odprite ga. Žice, in celo koliko, in celo zapletene! Nadaljujemo krog. Pristopimo k mizi. Vzamemo dnevnik z zapiski in ga zelo natančno preberemo, namigov je veliko. V bližini mize, nekoliko višje, visi bankovec. To so navodila za izstrelitev rakete. Zelo nam bo koristila. Pod navodili je bil rdeč gumb! Mogoče je to izhod? Vklopi in .... ups! Enostavno nismo imeli dovolj! Tukaj so kemični elementi. Čas je, da pokažete svoje znanje kemije.

Približamo se tabeli, pogledamo periodni sistem. Na dnu tabele je še ena. Tabela "nezdružljivih reagentov" - to je tisto, kar potrebujemo. Reagente si zapišemo v tem vrstnem redu:

Vrnemo se k kemičnim elementom. Pred vami je polje z razpršenimi kemičnimi elementi, 3 shrambami (kategorijami) in "roko". Pritisnite rdeči gumb in jih začnite razporejati po shrambah v kategorije. Nadzorna plošča je na desni. Na vrhu so 4 puščice z ki jo boste premikali z avtomatsko roko naprej-nazaj-desno-levo. Pod njo je luska, ki odpira "krempelj". S to "roko" morate delati.Naloga je kategorizirati elemente v skladiščnih sojinih zrnih in ne eksplodirati.
NASVET ZA GIBANJE ROKE: Ko prinesete krempelj k bučki, glejte prijem, naj bo v višini elementa. Krempelj mora biti odprt širše od bučke in ne popolnoma zaprt (razen pri majhnih stožcih). element v skladišče (kategorija), jasno Ko velik element pripeljete do konca, popolnoma odprite kremplje ("klik" nazaj), ozek (2 klika). Ko zapustite shrambo, naredite 2 dva "klika" - nazaj.

Tukaj, v tem zaporedju, začnemo kemijske elemente. V oklepaju je navedena številka kategorije (repozitorija), kamor je potrebno postaviti element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ključ (1).

Za začetek dobiš ključ. Zdaj lahko razpletate žice.

Raketa.
Odvijte žice. Povezujemo jih takole: sivo na rumeno, črno na modro, vijolično na rdečo, rjavo na zeleno, roza na oranžno. V številkah (od zgoraj navzdol) bo takole: 4 2 3 1 5.

Zdaj gremo do stopnic, ki vodijo do rakete, postavimo nos rakete. Na daljinski upravljalnik se približamo tabli. Pozorni smo na opombo, zapomnite si kodo 90.1. Gremo v laboratorij, vzamemo stojalo - držalo za raketo. Je na sredini, rdeče barve s krogom v notranjosti. Približamo se raketi, v aktivno cono, kjer so bile razpletene žice. Iz inventarja vzamemo rdečo ploščo s krogom, jo ​​nataknemo in kliknemo na raketo tik nad napeljavo.
Kosilo.
1. Vstavite ključ.
2. Odprite prvi dve rdeči ročici.
3. Nastavite kot - 90,1.
4. Odprite zadnjo rdečo ročico.

Začnemo kot običajno z uvodom. Nancyjina soba. Na mizi je knjiga Kaj mora vedeti detektiv, spis preteklih primerov, poročno vabilo in telefonska kartica. Ko ste pripravljeni, vzemite telefonsko kartico in vabilo z mize. Pozvani boste, da izberete težavnostno stopnjo.

Nancy prispe na Irsko, da bi se udeležila poroke svojega prijatelja. Med vožnjo po zapuščeni nočni cesti se Nancy odloči poklicati Neda. In seveda mu zagotovi, da se ne bo vpletala v noben posel. Na poti je na poroko. Takoj ko Nancy neha govoriti, se pred vetrobranskim steklom avtomobila zasveti nekaj kosmatega in belega. Bog!!! Kaj je bilo? Človek? Ali duh?
Posledično avto obstane v jarku. Še dobro, da se je to zgodilo v bližini samega gradu.

Po asfaltni cesti se peljemo pod obokom. Tukaj smo na mestu. Potrkamo. Vrata odpre neprijazna oseba in jih takoj zapre ter izjavi, da poroke ne bo. In čez noč pošlje Nancy v pub z imenom Banshee's Cry. Nič za narediti. Gremo v pub.
Gremo od vrat nazaj do oboka in previdno gledamo pod noge. Blizu oboka, na tleh, leži ženinova lutka s prstanom okoli vratu. Z loka zavijemo levo in zagledamo kazalec, gremo tja.
Ko pridemo do puba, nas čaka še ena težava. Ni sedežev. No, ne gre tako. Je pa en plus. Našli smo telefonsko govorilnico, mimogrede, Nancyin mobilni telefon je strmoglavil skupaj z avtom. Tecimo sem in pokličimo. Lahko greš v pub, pogledaš fotografije na desni steni, pogledaš igralne avtomate v kotu. Toda Nancy še ne more igrati. Ni denarja. No, pa se vrnimo na grad.

Spet se približamo vratom, potrkamo in rečemo, da v lokalu ni mest. Toda podli starec noče ničesar poslušati. Pot do gradu bomo morali najti sami.
Zavijemo levo in vidimo pot (aktivna bo). Gremo mimo in zagledamo luč v oknu. Kričanje je neuporabno. Iz zemlje izberemo kamne. Izberemo največje. Vrzimo ga skozi okno.

Keiler pogleda skozi okno in nama odpre vrata. Končno smo v gradu.

Gremo v knjižnico. Pogovarjava se s Keilerjem. Njej postavljamo vsa vprašanja. Na njeno zahtevo začnemo preiskavo. Začnimo pri otroku.
Zapustite knjižnico in vstopite v prva vrata na desni. Vidimo srako, ki krade barvne kamenčke s plošče pri kaminu. ššš Tat odleti, mi pa poberemo kamenček.
Gledamo naprej. Stoji ob postelji Hiša za punčke hic (kakšen čar), vendar ga še ne potrebujemo. V bližini, na tleh, konj, anu-ka, zamahne več. Oh! Vzamemo kovanec.
Približamo se knjižni omari, iščemo aktivno točko. Tukaj je prva uganka! Na škatli je sestavljanka z vidrami.
Rešitev stopnje mlajši detektiv:

1. Ploščica št. 4 kombinira modro vidro.
2. Zamenjaj ploščici številka 2 in številka 3, združi vijolično vidro
3. Ploščica št. 6 kombinira zelena vidra.
4. Zamenjaj ploščici številka 9 in številka 8, združi zeleno vidro
5. Zamenjamo ploščice št. 9 in št. 1. Kombiniramo vzorec.
6. Ploščice št. 9, št. 7, št. 3 združujejo vidre.

Rešitev za stopnjo višjega detektiva:

1. Zamenjajte ploščici številka 3 in številka 4, združite modro vidro.
2. Zamenjaj mesti št. 1 in št. 6, združi zeleno vidro.
3. Zamenjaj mesti št. 7 in št. 8, združi rjavo vidro.
4. Zamenjaj št. 1 in št. 2, združi vijolično vidro.
5. Spremenite št. 1 in št. 7, združite vzorec.
6. Zavrtite ploščico številka 3.

Škatla je odprta, iz nje vzamemo orodje. Pogledamo ploščo blizu kamina, poberemo kamenčke, tako da bomo pogledali. Pogledamo sam kamin, spodaj vidimo razbita kozarca, jih poberemo. Pogledamo mizo blizu postelje, pregledamo knjigo. Vsi, izstopite in pojdite nazaj v knjižnico.

Knjižnica.

Pogledamo na police, blizu drugih vrat (priporočljivo je, da ne hitite vanje preveč, lahko ga pokvarite) Aktivna cona je na piramidi. To je druga uganka. Prstane prestavimo tako, da bi se z leve palice prenesli na skrajno desno. Osnovno!

Rešitev za stopnjo mlajši detektiv: (stolpci so oštevilčeni od leve proti desni 1,2,3)

Od 1 premaknemo na 3,2 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3 ,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1 1,4 3,1 3,2 2,1 2,3 1,1 1,3,2 3,1

Rešitev za višji detektivski nivo. (sedem prstanov)

Od 1 se premaknemo na 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 1.3 1.3 2.1 2.1 2.1 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 1.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.1 3.2 3.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.3 2.3 2.3 2.3 2.3 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1.2 1,3 1.2 1. 3.1 3.2 1.3 2,3 1.2 1.3 2.3 1.3 1.3 2.1 3.1 2.3 3.2 3.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.3 2.1 3.1 2.3 2, 1 3.2 1.2 3.1 3.3 1.3 1.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.1 3.2 3.2 3.2 3.2 3,3 2.3 2.3 2.3 2.1 2.1. 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 1.3 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 1.3 1.3 2.1 3.1 2.1 2.1 3.2 1, 2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.2 1.2 1.2 3.2 3.1 3.

Po rešitvi uganke dobimo svetilko.

Iz omare se obrnemo na mizo. Ogledamo si lestvice in besedilo o binarnih kodah. Odpremo tabelo, pogledamo list, kjer je opisano, koliko tehta posamezna utež. Zaenkrat ne moremo narediti nič. Manjkata nam dve uteži.
Gremo naprej, do omare, blizu katere sedi Keiler. Obstajata dve aktivni coni. Vzamemo knjigo o astrologiji in kliknemo na čelado, tam je škatla z mehanizmom. Spet brez sreče. Nimamo dveh koles. Spustimo se v prvo nadstropje.
Na koncu hodnika je ogromna miza, pridemo, pogledamo ... oh! utež. Poberemo ga. Gremo do strojnice "Madame Isabelle", poglejmo tla z nje (na desni) - kovanec!
V avtomat vržemo kovanec in dobimo drugo utež. Dvignemo se v drugo nadstropje do mize s tehtnico.
Naloga je zelo preprosta. Na skledi je potrebno postaviti 3 uteži, levo in desno, da bi imele skupno težo 300. Dobimo: leva skleda uteži je železo, srebro, mahagonij Desna skleda je svinec, cink, hrast Srednja skleda je medenina, baker in preostala teža .

Voila! Dobimo uganko, ki se nahaja na oboku ob vstopu v grad.

Stečemo na dvorišče, do oboka. Kliknite na aktivno cono (stolpec na desni) in igrajte uganke. Če želite videti, kakšna bo natančna slika, poglejte levi stolpec loka. Če vse pravilno sestavite, bo Nancy rekla, da ena uganka manjka. Svojo vzamemo ven, vstavimo, dajo nam tanko, kovinsko pločevino.
Za tiste, ki še vedno ne znate igrati tag, je tukaj rešitev: (od leve proti desni številčimo 1,2,3 itd.)
Rešitev za stopnjo mlajšega detektiva. Premaknite žetone v naslednjem vrstnem redu: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Rešitev višjega detektiva: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Vrnemo se v grad. Čas je, da spoznamo še enega gosta gradu. to stari prijatelj nevesta in ženin (je nevestin prijatelj?)
Keitha sprašujemo o vsem. Vključno z modrico pod očesom. Odgovarja na vsa vprašanja, razen na modrico. Njegov odgovor je preprost, treba je veliko narediti. Strinjamo se, da mu bomo pomagali.
Da nam seznam gostov. Naloga je prav tako preprosta. Potrebno je pravilno namestiti goste.
Glej spodnjo sliko.

Heather sedi v rumenem kvadratu brez imena.
Keithu damo seznam gostov in v zameno dobimo knjigo o škratih. Zelo nam bo koristila v prihodnosti. Čas je, da pokličemo. Ena stvar, upam, da ne pozabiš označiti opravljenih nalog v zvezku ?

Grem v pub.

Tam sedi stari godrnjač, ​​ki nas ni pustil noter. Spet noče govoriti z nami, saj mu, vidite, niso prinesli koktajla. Moj bog, zavijanje z očmi, kakšne neumnosti! Zdaj bomo naredili vse!

Gremo v kuhinjo lokala in odpremo recepte za pijače. Na pultu bodo krožniki in "kapa", na kateri bodo tisti koktajli, ki jih morate narediti. Odpiramo recepte in pripravljamo napitke. Priporočljivo je, da začnete s tistimi, ki so blizu klica. Šele ko pripravite 2 koktajla, lahko pokličete. Morate biti v 30 sekundah. Sicer ne boste zaslužili denarja, ampak zdaj jih potrebujemo, oh, kako jih potrebujemo.
Vzamemo napitnino in gremo do igralnih avtomatov. Najprej se igrajmo detektiva. Tukaj ne morem pomagati, saj so vse naloge različne, a če zmagaš (brez izgube vsega denarja), ti dajo pipo (morda celo čarobno).
Takoj lahko poskusite igrati pikado. Kaj pa, če se vam posreči in dobite še eno punčko (modrega psa), ki vam bo zelo koristila v gradu. Če vam ne uspe, ne bodite razburjeni, naslednjič boste zagotovo zmagali. Opazil bom pri igri pikada: tam morate doseči NE "več" točk, ampak manjše! Svetujem vam, da mečete pikado točno v biko in hitro. Če so vam na koncu igre napisali "000-slabo", morate ponovno igrati. Šele ko napišejo "000", boste dobili modrega zajca.
Vrnemo se v grad. Pogovarjava se s Keiler, prosi nas, da natisnemo samo tri vabila. Da, prosim! Gremo dol, gremo do mize. Čaka nas predpotopni fotokopirni stroj. No, bomo že ugotovili. Najprej vzamemo list (desno spodaj), dajo nam kovinsko ploščo. Vzamemo ga zase. Na levo položimo list, ga napolnimo s črno barvo, zavrtimo kolo, poberemo list in ga položimo na stroj na desni. Pritisnemo gumb. Aha! Imamo čudno povabilo. Izkazalo se je, da gre za najboljšega človeka in sploh ne za tesnega prijatelja! Naredimo še dva lista in gremo v Keiler.
Potem sta dve možnosti: ali pojdi denar zapravit v avtomatu ali pa pojdi (končno) preverit dvorišče.

Dvorišče.

Izstopite iz gradu, zavijte desno. Najdemo aktivno cono (modro) v obliki majhne kleti. Gremo na vrt. Na levi strani na klopi najdemo pismo. Pojdimo k škratom. Podla sraka-tat kroži na istem mestu. Ali ima kje v bližini gnezdo? In sprašujem se, ali je tam potegnila veliko dobrega. Pozorni smo na njihove trebuščke. Deteljica. Spomnite se knjige, ki nam jo je dal Kitt. Odprimo ga in ga poglejmo. Tudi na straneh knjige je taka roža. Sprašujem se, če se obrnete tja, kjer je list temen? Kdor ni mogel obrniti škratov, si oglejte sliko:

ha! Tukaj je! Gnezdo! Vzamemo vse, kar je tam.
Kje smo videli te kamne? No, seveda! V vrtcu pri kaminu, kjer nam je vrana izbrala prvi kamenček! Vrnemo se v grad, gremo v vrtec.
Kamenčke vstavimo v ploščo. Zdaj morate ugotoviti, kako pritisniti kamenčke, da odprete kamin. Po trpljenju rešimo to uganko. No, kdo ni uganil, naredite naslednje:

Vstavite kamenčke, kot je prikazano na sliki. Nad ploščo vidimo mavrico.
Kliknite v obratnem vrstnem redu mavrice F S G Z F O K, nato na nemavrično barvo (na samem dnu) in nato v pravilnem vrstnem redu (mavrica) K O F G S F in kamin se odpre.
Gremo notri, vzamemo tablo, se spet obrnemo in vzamemo papir iz
na njej narisani kamni (navodilo za močvirje). Toliko truda za tablo in kakšen papir!
Dobro, poglejmo po dvorišču. Gremo mimo pokopališča (modra cona) in pogledamo noter. Hja...čudni križi. v sredini je prostor za nekaj. Kaj? To moramo ugotoviti.
Obhodimo vse, kar se da, najdemo še dve aktivni coni (modri). Pregledamo eno cono (na primer cvetlično korito) in odidemo, pojdimo skoraj navzdol in v levo. Obstaja aktivno območje (modro, dolgo)
torej. Prišli smo do močvirja. Imamo desko, jo odložimo in gremo čeznjo. Imamo tudi zloženko z namigom. žal! Ne bo nam povedal ničesar jasno, razen ene stvari, iz tega lahko razberete, v katero smer in kolikokrat se obrniti.
Takole se premikate po močvirju (koraki se štejejo od kamnov): 1 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 2 naprej, 4 levo, 2 nazaj, 2 levo, 3 nazaj, 2 levo, 1 naprej, 1 levo, 2 naprej, 1 desno, 2 naprej, 2 desno, 2 naprej, 1 desno, 1 naprej (koliko korakov, toliko klikov z miško). Gremo do ciganske koče.

Koča.

Gremo v kočo. Na desni v kotu so košare, ena odprta. Kaj je to? Nahrbtnik - raketa! To je za nas zelo koristno. Pristopimo k mizi (levo) Pogledamo knjigo in zelišča. Zdaj se obrnemo in pogledamo kletko, v kateri je ogromno mušic. In v celici nekaj leži. Z zelišči moramo odstraniti mušice. Ponovno pristopimo k mizi z zelišči in naredimo zeliščno mešanico, ki bo odgnala muhe iz kletke. Vrstni red je: tansy, bolhača, pelin, materina dušica in mačka. Zdrobimo z možnarjem in položimo na mesto, kjer se kopičijo insekti.
Takoj, ko je kletka očiščena, vzamemo okrogel kozarec v okvirju.
Približamo se mizi blizu celic. Čudno, toda tukaj je diagram iz naše hiše za punčke. Vzemimo ga. Pogledamo škatlo, a je ne moremo vzeti ali odpreti. Ogledamo si lutko ovco. Eh! Zdaj bi ga zašili! Ni pa ovčje volne, da bi punčko napolnil.

Zapustimo kočo. Zapuščamo to lokacijo. Gremo na staro pokopališče. Glej križce. Vau! In steklo se natančno prilega luknji na sredini. Kozarec začnemo vstavljati z levega križa. Pogledamo in se spomnimo znakov, odmaknemo se, zdaj ga vstavimo v osrednji križ, spomnimo se, odmaknemo se. In končno tretji. Vsi so zapisali in stekli k zidu pri gradu. Tu so znaki, ki bi jih morali pregledati:

Iščemo modro lokacijo na steni. Tu so znamenja, na katera so nas kazali križi. Po točno istem zaporedju, kot smo kozarec vstavili v križce in pritisnili na znake, če je vse pravilno, se stena spusti.

Blimey! Tukaj je cela ovčja farma. Gremo po celem travniku. Prispemo do hleva in vidimo na levi, visi "dih vetra". (Na Irskem?) No, torej! Vsekakor je sreča. Od tam vzamemo orodje. Pojdimo še naokrog. Gremo ob ograji (modra lokacija). Vstopimo. Pogledamo močvirje in poberemo list. Ta tip Kitt ni enostaven, vse je načrtoval že v gradu! Odidemo. Gremo na sredino jase (modra lokacija).

4 ogromne kamnite stele. Ndaaa ... Uganka ni lahka. Ampak še nič ne moremo. Odidemo in gremo na grad.

Šopek.

Gremo naravnost do Keiler in jo vprašamo o risbi, če je prosila Kitta, naj naredi skico. Ne, ne ona. V redu, bomo ugotovili kasneje. Najin mladoporočenec nama takoj da še eno nalogo (Irci so čisto leni).
Zbiranje rož za poročni šopek ni enostavno! Ampak s pomenom. Kako vraževerni so ti Irci! No, vedno z veseljem pomagamo! Vzamemo košaro in seznam ter začnemo iskati rože na seznamu.
Kam greš najprej, ni pomembno. Torej naročilo ni potrebno.
Le spomniti se moramo, kje smo videli rože. Prva stvar, ki pride na misel, je, kje stojijo škrati. Gremo na vrt, obrnemo se, tukaj so vrtnice za vas! Začetek je.
Grem v močvirje. V bližini deske (brez križanja) odtrgamo drugo rožo. Odhajamo. Tretja lokacija je s kamni ograjena gredica. mi. zapustimo lokacijo močvirja, gremo navzgor in vidimo moder krog. Gremo noter, naberemo rumeno rožo, gremo.
Sedaj prečkamo močvirje (ne bojte se, po irsko bo hitro), gremo v kočo, pristopimo k mizi z zelišči. Ogledamo si šopke trave, ki visijo od zgoraj, vzamemo enega od njih. Gremo do kamnov, kjer se pasejo ovce, gremo noter, spustimo puščico. smo ob vznožju skal. Zdaj puščica v katero koli smer. Tukaj je tvoja sivka!
Odidemo in gremo do oboka. Pustimo ga in se takoj obrnemo, poglejmo ga čisto levo od puščice na stolpcu - roža! Zapustimo lokacijo. Gremo dalje, skoraj do našega avta. Zavijemo tako, da je naš avto za nami in gremo do samega konca ceste (modra lokacija) Natrgamo zadnjo rožo.
torej. Šopek je pripravljen, gremo ga dati prijatelju. Gremo na grad. Oh pa! Kakšna sreča! Kitt je zunaj. Lahko si ogledate tudi njegove stvari. Pogledamo pod posteljo (ker ne bomo smeli več poizvedovati) in vidimo ... .. Mattove stvari! Vse je tako čudno. Gremo do Keilerja. Toda ne hitite odpirati vrat, poslušajmo, kaj imata povedati Keiler in Kitt. Ko glasovi potihnejo, se hitro potopimo v otroško sobo, odidemo in gremo v Keiler. Damo ji rože in rečemo, da smo pod Kittovo posteljo našli Mattove stvari. Keiler zanika, da bi bil Kitt vpleten v izginotje ženina. (kako skrivnostni so ti Angleži!) Gremo dol, pogledamo kamin, tam je fotografija Keilerja in Kitta. Pristopimo do Kitta, se z njim pogovorimo in mu postavimo vsa vprašanja. Da, obožuje Keilerja, pa kaj? Zapustimo grad in gremo v krčmo.

Pub.

Od starega godrnjača moramo izvedeti, kaj ve o kamnih in o Mattovih stvareh. No, kaj misliš? Nam je to tako zlahka pripravil? Ha… Ni važno kako. Morali bomo igrati tistega starca na bobnih! Naloga je združiti udarec na boben s padcem žogice, ki se premika na vrhu, v luknjo.

Gremo se igrat. Tukaj vam ne morem pomagati, saj boste morali sami pridobiti točke. Prvič, ko sem dosegel 55 točk, so mi rekli, naj treniram, drugič, ko sem jih dosegel 47, so me pohvalili in mi dali nasvet. Torej, ko boste vadili, boste igrali pravi ritem.Približamo se Donalu, on, ki je postal čustven od naše igre, nam da knjigo.

Donalu postavimo vprašanje o Mattovih stvareh. Ja, skril jih je, ampak ker smo tako radovedni, nam da ključ, da najdemo in priženemo v strižnico, 10 ovac.

ovce.

Ujeli bomo ovce. Hodimo po travniku in takoj, ko jagenjček pride v svetlobni krog, vendar ne preblizu, “pihamo v pipo”. Naloga je preprosta – uživajte.
Takoj ko poberemo vse ovce, gremo v hlev, pregledamo ovce, se obrnemo in odidemo.
Gremo v grad, ker imamo zdaj 2 zobnika, lahko poskusimo rešiti uganko z zobniki. Kdo je v težavah, si oglejte sliko.

Hmm ... še en kos papirja za hišico za punčke. Zdaj ima ovco. Soooo .. Teci do koče v močvirju. Poglejmo ovce. Gledamo volno - premalo! Stečem v pub. Prosimo Donala za dovoljenje za striženje ovc. Seveda! Ampak samo tri vrečke. Pa naj bo, gremo v hlev delat čudeže friziranja ... iz ovc!

Vstopimo, gremo na levo, pogledamo torbo, nato pa gremo do elektronike na desni. V zgornjem levem kotu imamo cev v kvadratu. Ona poševno deli kvadrat. Kliknite na zgornji del kvadrata. Zaigra melodija, ki jo rabimo, in ovca se pod peklenski stroj ujame. Preberemo navodila. Torej...primer:
Naša prva Daly z zelenimi snežinkami je -2, ona je pod - št. 19, poskakuje - pomeni, da je srečna, to je -12. Pankerji so enostavni! Če ste pravilno uganili vse v obnašanju ovac in pravilno določili število, potem morate skupaj ostriči 6 ovc. Po vsaki drugi ovci zamenjamo vrečko. Ko končamo z zadnjo vrečko, iz nje vzamemo nekaj volne. Gremo spet v močvirje - napolnili bomo ovce!

Gremo na grad v hišo za punčke. Čas je za razporeditev lutk. Obstaja veliko možnosti. In vsaka možnost lahko preseneti. A za zdaj se bom osredotočil na aranžma sedmih in osmih punčk.

Stran 5 od 6

Shemo imaš. In kdo ni razumel, lutke izpostavimo takole:

7 lutke
Od leve proti desni:
Spodnja vrsta - lutka z belimi lasmi, prazna, prašič, vitez, modri zajec, vitez.
Srednja vrsta je prazna, prazna, prazna, krava, lutka v modrem telovniku, prazna.
Zgornja vrsta je lutka v zelenih oblačilih, mačka.

Tukaj so ti časi! Dali so en kovanec hmm ... ampak mislim, da ni slučajno.

Torej, čas je, da se ukvarjamo s kamni, ki so za ograjo, kjer se pasejo ovce. Gremo na modro lokacijo. Sliši se grozen krik. Ampak to nas ne prestraši. Odpremo knjigo o astrologiji, ki smo jo našli v knjižnici na samem začetku, pogledamo ozvezdja. Zdaj natančno preberite knjigo "Starodavni keltski prazniki". Tako ugotovimo, da so samo 4.
Tukaj je tisto, kar potrebujemo za postavitev kamnov. Bik - Beltane. 1. maj praznujemo na dan med pomladnim in poletnim enakonočjem. Lev - Lughnasad - praznik prve žetve 1. avgusta. Škorpijon - Samhain. Simbol odhajajočega leta je 1. november. Vodnar - Imbolc. Praznik hiše. Zaznamovala je rojstvo jagenjčkov in prebujajočo se naravo. Praznuje se od 1. do 2. februarja.
Na zgornje kamne postavimo ozvezdja Od leve proti desni: Bik, Lev, Škorpijon in Vodnar. Srednji kamen so drevesa. 1) razcvetelo drevo; 2) Drevo z odpadlimi plodovi na tleh; 3) Drevo brez listov; 4) Drevo s komaj opaznimi listi. Na dnu so počitnice. Naloga ni preprosta. Torej, kdor je popolnoma zmeden, si oglejte sliko.

Bik Lev Škorpijon Vodnar

Če ste vse pravilno nastavili, se spodaj, blizu ene od stel, odpre zaklad in dobite tretjo kovinsko ploščo.
Vrnemo se na grad v hišo za punčke. Poskusimo lutke razporediti na drugačen način, tako da dodamo še eno.

8 lutk
Od leve proti desni:
Spodnja vrsta je lutka v zelenih oblačilih, prazna, vitez, mačka, krava, vitez.
Srednja vrsta je prazna, punčka z belimi lasmi, ovčka, punčka v modrem telovniku, prazna, prašiček.
Zgornja vrsta je modri zajec, prazen.

Prejeli ste četrto ploščo z navodili! Končno bo mogoče razumeti, kaj so te plošče in zakaj so potrebne.

Definicija binarne kode.

Kaj je binarna koda in s čim jo jemo, vam bo pomagala izvedeti knjižnica. Gremo v knjižnico do oddaljene mize. Preučujemo dokument na levi. Pomagal bo določiti binarno kodo. Za tiste, ki še vedno niso mogli ugotoviti, se to naredi takole:

01000011 xerox plošča 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, kar ustreza C.
01001101 ločna plošča 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, ustreza K.
01011001 plošča iz niše v kamnih 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, ustreza Zh.
01001011 plošča hišice za lutke 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, ustreza Ch.
Kot ste morda uganili, so te črke začetnice barv:
C - modra, K - rdeča, W - rumena, H - črna. Zdaj lahko varno greš v tiskarno.

Spustimo se v hodnik, do kopirnega stroja.
Pred vami je vse tudi kopirni stroj, na katerem ste že delali. Najprej morate zavreči zadnjič natisnjen list papirja (če ga niste vrgli). Na desni strani je “uničevalnik papirja”, rumena košara. Samo roko moraš položiti nanj. Če ste kaj zamočili, pošljite tja. Ta košara poje vse. Poleg tega brez uničenja poškodovanega lista ne boste mogli nadaljevati z delom.
Torej, pred nami je kopirni stroj, ki je hkrati tudi tiskarski stroj. Na levi, spodaj, barva, sveženj listov čistega papirja in na desni strani umika - sušilnik za tiskan list.
Vse štiri plošče morajo biti postavljene v eno vrsto. Ko pošljete poškodovan list v uničevalnik, morate vzeti čistega. In ploščo, ki ostane ležati v stroju na levi, je treba znova vrniti v vrsto.

Navodila so natisnjena v tem vrstnem redu:

1. Vzemite prvo ploščo 01011001, nanjo prelijte rumeno barvo.
2. Rjuho zvijemo in damo v sušilni stroj, vendar je NE SUŠIMO!
3. Postavili smo ploščo številka 2 - 01000011, prelili modro barvo.
4. Iz sušilnika vzamemo rjuho in jo položimo na modro barvo.
5. List zvijemo. Ponovno dajte v sušilnik (ne sušite!).
6. Postavili smo ploščo št. 3 - 01001101, prelili rdečo barvo.
7. Iz sušilnika vzamemo rjuho in jo položimo na rdečo barvo.
8. List zvijemo in damo v sušilni stroj (Ne sušimo)
9. Postavili smo ploščo št. 4 - 01001011, prelili črno barvo.
10. Iz sušilnika vzamemo rjuho in nanjo nanesemo črno barvo,
11. List zvijemo in damo v sušilec. Zdaj vklopite sušilni stroj.
Navodila za uporabo raketnega paketa so pripravljena.
Oglejte si risbo.

Zapustimo grad, se odmaknemo (do avta ali do mostu), vzamemo paket raket v inventar in previdno, počasi naredimo vse po navodilih. Če je vse pravilno nastavljeno, boste ... leteli! Posebna pozornost poglej modro ročico. V navodilih je natisnjena navzdol, piše pa, da mora biti dvignjena.
Za tiste, ki še naprej eksplodirajo, poskusite drugo zaporedje plošč in barv: ali to:
1. 01000011 - modra 1. 01001011 - črna
2. 01001101 - rdeča 2. 01011001 - rumena
3. 01011001 - rumena 3. 01001011 - modra
4. 01001011 - črna 4. 01001101 - rdeča

Z levim gumbom miške usmerimo letečo Nancy na stolp. Okno (lokacija) bo označeno modro. Letimo v okno. Blimey! Ja, tam je cela in nepoškodovana odlično ohranjena soba! Toda Matta ni tukaj. Raziščimo sobo. Približamo se klubski mizici in iz nje izvlečemo le listek z namigom. In ogromen predalnik, a je kodiran. Ogledamo si rodoslovne izpiske na steni. Vse. Odletimo nazaj na grad.
Opombo smo prebrali. Potrebujemo 4 knjige. Prvi je na polici pri Keilerju, kjer je konj.
Drugi in tretji sta na policah blizu mize - eden je na levi, drugi je višje, na desni, četrti je na mizi z utežmi.
Pozorno jih preberemo. Uganka ni enostavna. Kodo boste prejeli, ko boste razkrili skrivnosti teh knjig, vendar obstaja tudi opomba. Pove nekaj o "priročnem mestu". Gremo na pot. Dvignemo se in poletimo v morje, najraje ob obali proti čudni okrogli gredici, na kateri smo nabirali rumeno rožo. Od cvetlične postelje morate leteti na desno, ob obali. Skale so nedaleč od obale, skoraj nasproti cvetlične postelje. Pristanemo na skalah in na eni izmed sten zagledamo L 5. Tam je ena črka. Odletimo nazaj na stolp.

Vračamo se k knjigam. Ponujam vam svoje misli. Črka K (v eni od knjig je omenjeno morje) - na zemljevidu na desni je Karibsko morje. Črko X, vzamemo iz rime (govori o sredini, knjiga Zoopsihologija. Vzamemo srednjo črko). Izkazalo se je, da je črka G edina, ki nima ponovitve. No, s frazo o "starodavni modrosti" boste morali precej trpeti. Potrebno je narediti vsa opisana dejanja in dobimo črko C.
Zapustimo grad in ... spet vidimo "duha", ki leti iz našega stolpa. Kaj je počel tam? Letimo tja, pogledamo naokoli - vse je na svojem mestu. No, čas je, da preizkusimo našo kodo. Vnesite -K, C, G, X, L. Tako smo ga odprli. Vzamemo ključ (no, končno smo ugotovili, kako odpreti škatlo) in lutko! Ba! Da, to je Nancy! Pozorni smo, da ima isti ključ na vratu, dvignemo lutko, preberemo dnevnik, pogledamo fotografijo srčkane deklice Fione. Odletimo.

Ker smo našli ključ od skrinjice, potem gremo v močvirje do koče. Gremo v kočo, gremo do mize, kjer je škatla. Odpremo jo, preberemo razglednico - čestitke Fioni za njen šesti rojstni dan. Obrnemo se od strašnega tuljenja ... Bog! Ja, to je naš "duh". Komaj govori. Poskušamo ji razložiti, zakaj smo tukaj. Razumemo, da je "duh Fiona, vendar nas noče niti poslušati in nas potisne v nekakšno luknje. Groza!

Ko pademo v ječo, pogledamo okoli, gremo skozi tunel. Gremo v okroglo sobo in prižgemo stikalo. V isti sekundi se zasliši moški jok, da smo to storili zaman. Od nas je izoliran z vrati. Ja, to je Matt! Z njim se pogovorimo o vsem in gremo pregledat sobo.

Laboratorij.

Takoj, ko se mu približate, se samodejno pojavi naloga "kako sestaviti stopnice". No, s to nalogo ne boste imeli težav. Ko ga zberemo, se dvignemo in izvlečemo nos rakete! Gremo do konzole, poleg temne sobe z vidnim stopniščem. Približamo se tam, luč se samodejno prižge.
Pregledamo raketo. Spodaj je aktivno območje, odprite ga. Žice, in celo koliko, in celo zapletene! Nadaljujemo krog. Pristopimo k mizi. Vzamemo dnevnik z zapiski in ga zelo natančno preberemo, namigov je veliko. V bližini mize, nekoliko višje, visi bankovec. To so navodila za izstrelitev rakete. Zelo nam bo koristila. Pod navodili je bil rdeč gumb! Mogoče je to izhod? Vklopi in .... ups! Enostavno nismo imeli dovolj! Tukaj so kemični elementi. Čas je, da pokažete svoje znanje kemije.

Približamo se tabeli, pogledamo periodni sistem. Na dnu tabele je še ena. Tabela "nezdružljivih reagentov" - to je tisto, kar potrebujemo. Reagente izpišemo v tem vrstnem redu:

Vrnemo se k kemičnim elementom. Pred vami je polje z razpršenimi kemičnimi elementi, 3 shrambami (kategorijami) in "roko". Pritisnemo rdeči gumb in jih začnemo razvrščati v kategorije shranjevanja. Nadzorna plošča na desni. Na vrhu so 4 puščice, s katerimi boste premikali avtomatsko roko naprej - nazaj - desno - levo. Pod njim luska, ki odpira "krempelj". S to "roko" morate delati. Izziv je kategorizirati predmete v skladiščnih sojinih zrnih, ne da bi eksplodirali.
NAMIG ZA GIBANJE ROKE: Ko krempelj prinesete k bučki, poglejte na oprijem, mora biti v višini elementa. Krempelj je treba odpreti širše od bučke in ga ne popolnoma zapreti (razen majhnih stožcev). Pridobite element v repozitorij (kategorija), jasno v sredini. Ko velik element pripeljete do konca, popolnoma odprite kremplje (»klik« nazaj), ozko (2 klika). Ko zapustite shrambo, naredite 2 dva "klika" - nazaj.

Tukaj, v tem zaporedju, začnemo kemijske elemente. V oklepaju je navedena številka kategorije (repozitorija), kamor je potrebno postaviti element.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ključ (1).

Za začetek dobiš ključ. Zdaj lahko razpletate žice.

Raketa.
Odvijte žice. Povezujemo jih takole: sivo na rumeno, črno na modro, vijolično na rdečo, rjavo na zeleno, roza na oranžno. V številkah (od zgoraj navzdol) bo takole: 4 2 3 1 5. Slika je priložena.

Zdaj gremo do stopnic, ki vodijo do rakete, postavimo nos rakete. Na daljinski upravljalnik se približamo tabli. Pozorni smo na opombo, zapomnite si kodo 90.1. Gremo v laboratorij, vzamemo stojalo - držalo za raketo. Je na sredini, rdeče barve s krogom v notranjosti. Približamo se raketi, v aktivno cono, kjer so bile razpletene žice. Iz inventarja vzamemo rdečo ploščo s krogom, jo ​​nataknemo in kliknemo na raketo tik nad napeljavo.
Kosilo.
1. Vstavite ključ.
2. Odprite prvi dve rdeči ročici.
3. Nastavite kot - 90,1.
4. Odprite zadnjo rdečo ročico.

Igra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Sedemnajsti del kultne naloge - Igra Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- o amaterski detektivki Nancy Drew je izšla leta 2008. Tudi za izdajo tega dela je poskrbel Her Interactive. Igra je prišla v Rusijo leta 2008, zahvaljujoč podjetju Nov disk. Kar ne more, ampak veseli, da je bila igra izdana istega leta kot v tujini. Ljubitelji te serije iger so bili vsekakor zadovoljni.

Bistvo tega dela igre je, da nas ena od njenih prijateljic (to je Nancy Drew) povabi na obisk. Prijateljici je ime Kyler in živi na Irskem. Vedno smo si želeli obiskati to državo. Lepe in slikovite pokrajine. Čudoviti kraji in čudovite živali. Ampak temu nismo dorasli. Najino dekle se bo kmalu poročilo in midva bova družici. In kot ponavadi, stvari ne gredo tako, kot bi morale. Ženin je odšel. Samo izgine in nihče ne ve, kaj se je zgodilo. Ampak nič, tukaj bomo ugotovili in našli ženina. Veliko se moramo naučiti o starih irskih tradicijah, naučiti se striči ovce in se zaljubiti v irsko ljudsko glasbo. Vse to ne more razveseliti. Vedno smo si želeli obiskati Irsko, mislim, da tudi vi ne bi zavrnili.

Na poti do razpleta nas čakajo številne skrivnosti, tudi v nam nerazumljivem keltskem jeziku. A nič, pomagali nam bodo drugi glavni liki. Vse to je nerazumljivo in skrivnostno ter noro zanimivo. Upamo, da se boste sami spopadli z vsemi ugankami, a kljub temu vam bomo nekoliko pomagali s postavitvijo popoln sprehod igre.

Videz igre je ostal povsem enak kot v ostalih delih igre. Tu se razvijalci ne spreminjajo sami. Morda pa je tako tudi najbolje, saj smo takšne igre že vajeni. Dostopna 360-stopinjska kamera vam omogoča, da vidite vse, kar potrebujemo okoli sebe. In "druga priložnost" vam bo omogočila, da se vrnete, če smo kje naredili kaj narobe.

Na splošno je igra še vedno tako vznemirljiva kot vsi drugi deli tega iskanja z milijonskim občinstvom. Mislim, da zdaj lahko uživate v tej igri. Vso srečo. In tukaj je Predstavitev Nancy Drew Strašenje gradu Malloy.

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 1. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 2. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 3. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 4. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 5. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 6. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 7. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 8. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 9. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 10. del

Prehod igre Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. 11. del

Serija iger, posvečenih detektivki Nancy Drew, je zelo priljubljena po vsem svetu. Detektivske naloge z zanimivim zapletom in včasih zelo težkimi ugankami so pritegnile igralce vseh starosti. Ta članek se bo osredotočil na enega najbolj znanih delov igre - "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"). Največ mimo zahtevne uganke, ki se bodo srečali med igro in nekaj pomembnih nasvetov, ki so na voljo za vašo pozornost.

Za tiste, ki niso seznanjeni z nalogami v tej seriji, igra ponuja vadnico, ki jo lahko začnete z branjem knjige v Nancyjini sobi. Prehod igre "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" se lahko razvije na različne načine, odvisno od tega, katero težavnostno stopnjo izberete. Obstajata dve možnosti: "Junior Investigator" in "Senior Investigator". »Mlajši detektiv« bo deležen lažjih ugank, poleg tega pa bo imel možnost črpati namige iz posebnega stroja, ki napoveduje prihodnost. Za namige morate plačati z žetoni.

Igra se upravlja z miško. Z levim gumbom miške kliknite pred Nancy in liku nakažite smer gibanja. Aktivne lokacije, ki jih lahko obiščete, so označene.

Prav tako morate vedeti, da je v igri "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew") prehod brezplačen, medtem ko je zaplet linearen.

Stroji v pubu Banshee Cry

Že na samem začetku igre gre nekaj narobe: najprej se Nancy zgodi manjša nesreča, nato pa je ne spustijo v grad in jo pošljejo prenočiti v gostilno. Sodeč po oglasu, sedežev v pubu ni, se pa splača tja iti zaradi igralnih avtomatov.

Če želite igrati na igralnih avtomatih Banshee's Scream Pub, preverite majhne reže za vračilo denarja na vsaki reži in nagrajeni boste z nekaj kovanci. Zdaj lahko igrate. Prva uganka, ki vam bo vrgla odlomek "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" - "Answers" ("Sharp Detective"). To je dokaj preprosta mini igra, edina težava je, da ima časovno omejitev. Ne pozabite shraniti, preden začnete igrati, sicer boste v primeru poraza za vedno zamudili priložnost, da dobite nagrado - pipo. Slike z razlikami se vsakič spremenijo. Oglejte si spodnjo fotografijo za primer enega od njih.

Zdaj spustite kovance v bližnji stroj. Začela se bo igra pikada. V Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle je podajanje mimo pikada eden najlažjih trenutkov v igri. Tukaj morate uporabiti vse pikado, da dosežete točno 201 točko. Puščica se bo tresla in premikala. Spustite tipko miške, ko je puščica nekoliko nad središčnim krogom - tako boste dosegli 50 točk. Za nagrado prejmete lutko modrega psa.

Uganke v knjižnici

Odvisno od vašega igranja Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, bi lahko bila naslednja uganka, na katero naletite po avtomatih, tehtnica. Nanj boste naleteli, ko boste prišli v grajsko knjižnico. V njej morate s pomočjo uteži uravnotežiti tri sklede. Skupaj naj bo teža vseh treh uteži enaka sto gramom.

Torej, "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle", odlomek "Scales". Rešitev uganke je naslednja:

  1. Prva skleda je medenina (45), baker (47), (8).
  2. Druga skodelica je srebro (55), železo (40), (5).
  3. Tretja skleda je cink (37), svinec (60), hrast (3).

Za nagrado boste prejeli manjkajoči delček mozaika. Ta mozaik se nahaja na enem od stebrov blizu mostu. Sestavljen je po metodi igre "petnajst", tako da z njim ne bi smelo biti težav.

Na istem mestu na knjižni polici bo ležalo. Če kliknete na njeno podlago, se bo skrivna škatla z zobniki premaknila naprej. Za prehod na naslednji del igre "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" je potreben prehod "Gear". Mehanizem boste morali sprožiti, kar bo zahtevalo dva manjkajoča dela. Prvo orodje dobite tako, da izpolnite mozaik vidre (glej spodaj), drugo pa je blizu vhoda v hlev za ovce.

Uganke v otroški sobi

V otroški sobi, v knjižni omari, boste našli čudno mozaično škatlo. Na škatli bodo upodobljene vidre in pojasnjevalni napisi, iz katerih je razvidno, da levi gumb miške premika ploščice, desni pa jih vrti. Pravzaprav je vaša naloga sestaviti mozaik.

Recimo, da smo ploščice oštevilčili v naslednjem vrstnem redu:

  1. Prva vrsta: 1,2,3.
  2. Druga vrsta: 4,5,6.
  3. Tretja vrsta: 7,8,9.

Algoritem sestavljanja bo naslednji:

  • obrnite ploščico 4;
  • zamenjaj ploščice 3 in 2;
  • obrnite ploščico 2;
  • obrnite ploščico 6;
  • zamenjaj ploščice 9 in 8;
  • turn 8;
  • zamenjaj 9 in 1;
  • obrat 1;
  • obrnite ploščico 9, nato ploščico 7 in nato 3.

Škatla se bo odprla in prejeli boste prvo prestavo. Druga uganka v tej sobi je povezana s hišo za punčke. Med iskanjem novih punčk se boste večkrat vrnili k njej (eno punčko bo treba narediti samostojno, kot je opisano spodaj). Pri odločitvi ne bi smelo biti težav: samo sledite navodilom, ki so prikazana na zaslonu z lutkami na levi.

"Nancy Drew: Strašenje gradu Malloy". Prehod: "Gnomi"

Ta uganka vas čaka na vrtu palčkov. Reševanje ne bo težko, če dobite knjigo s starodavnimi irskimi pesmimi, gospa Isabella pa vam bo dala namig. Tukaj je hitra rešitev:

  1. Prvo figurico škrata je treba trikrat zavrteti.
  2. Drugega je treba enkrat obrniti.
  3. Tretjega zavrtite dvakrat.
  4. Ne dotikaj se četrtega.
  5. Peti obrat trikrat.
  6. Šesti - dvakrat.
  7. Sedmega se ne dotikamo.

"Nancy Drew: Strašenje gradu Malloy". Predstavitev: "Močvirje"

Skozi močvirje vam bodo pomagala navodila, ki jih najdete v skrivni sobi za kaminom. Navedeno bo skrivni pomen kamnov, ki bodo postavljeni na poti skozi močvirje. Vse je precej preprosto: dodatni kamenčki v bližini dveh glavnih nakazujejo smer, v katero se morate premakniti, in število korakov, ki jih morate narediti.

Prišli boste do koče, kjer boste našli veliko zanimivih stvari, vključno z lutko za lutko ovce.

Poročni šopek

Prosili vas bomo za pomoč pri pripravi poročnega šopka. Priskrbeli vam bodo seznam cvetja, ki ga potrebujete, a brez knjige o zdravilnih zeliščih ne bo enostavno. Na srečo ta knjiga leži v koči blizu močvirja.

Torej, začnite iskati rože:

  1. Naberi tri vrtnice na vrtu palčkov. Cvetijo ob figuricah na levi.
  2. Na izhodu iz vrta, na poti do gredice, boste našli rumeno rožo - rman, ki simbolizira pogum.
  3. Ob stebru mozaika raste simbol blaginje, verbena.
  4. Če sledite poti v levo od loka do samega konca, boste naleteli na gozdni rob. Tam raste ostroga, simbol zdravja.
  5. V močvirju, ne da bi prečkali potok, naberite simbol zaščite - rožnat cvet naprstca.
  6. Prečimo močvirje in se odpravimo do koče. Tam, na mizi s posušenimi zelišči, lahko vzamete šopek žajblja.
  7. Sivko je najtežje najti. Izstopite iz koče in se pomaknite do prehoda v steni. Prišli boste na pašnik z ovcami. Pojdite navzdol in nato desno: našli boste aktivno točko. Pika vas bo pripeljala do kamnov, ki tvorijo krog. Poglejte na dno podlage katerega koli od kamnov in zavijte levo. Pred vami bo simbol sreče - sivka.

Izdelava lutke ovce

Ena najtežjih nalog v igri "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") je prehod iskanja "Sheep Pen". Po tem lahko začnete ustvarjati lutko iz lutke.

V koči za močvirjem boste našli lutko za lutko. Za dokončanje lutke boste potrebovali ovčjo volno. In če želite zbirati volno, boste morali najprej opraviti Donnalovo nalogo: odgnati deset ovc v ovčjo stajo.

Ko vidite ovco, uporabite cev, ki bo prikazana na vrhu zaslona. Ukrepati morate hitro: ovce se zlahka razbežijo. Ko prejmete 10 ovc na pult, pohitite v ovčjo stajo. Da ovce ne bi pobegnile, pojdite v ovčjo stajo.

Zdaj se lahko vrnete do koče v močvirju. Ponovno preglejte lutko: izkazalo se je, da v škatli ni dovolj volne. Torej je treba zmanjšati več.

Volne potrebujete malo, vendar morate zbrati kar tri vreče - samo pod tem pogojem vam bo Donnal dovolil, da sami strižete ovce.

Pojdi do ovčje staje in pokliči ovco s pipo. Opazujte vedenje ovac. Njihovo čustveno stanje boste določili sami, ostali podatki (družina ovac in barva njene skupine) so navedeni na nadzorni plošči. Na levi je priročnik, pozorno ga preberite. V tabeli poiščite številke, ki ustrezajo družini in barvi, ter jih dodajte številki, ki označuje obnašanje ovce.

Ko so tri vrečke, vzemite nekaj volne za punčko. Vrnite se v kočo in samo kliknite na lutko. Lutka je pripravljena.

Keltski kamni na pašniku

Pri reševanju uganke keltskih kamnov vam bosta v veliko pomoč dve knjigi – »Znaki zodiaka« in »Keltske počitnice«. Previdno jih preučite in nadaljujte z naslednjo nalogo iz igre "Nancy Drew: Duh gradu Malloy" - prehod "Stones". Rešitev uganke je:

  1. Iz knjige o keltskih praznikih boste izvedeli, da kamen, pod katerim je tabla, simbolizira začetek leta, to je Beltane. Zapomnite si prve črke vseh štirih praznikov z uporabo abecede Ogham.
  2. Izkazalo se je, da se po astrološkem koledarju Beltane praznuje v obdobju Bika, sezona je poletje (drevo z obilico listja), na dnu pa bo runa B.
  3. Pojdite desno do naslednjega kamna. Naredite to: Lugnasad - Lev - jesen (drevo s padajočimi listi) - runa L.
  4. Samhain - Škorpijon - zama (drevo brez listja) - runa S.
  5. Imbolc - Vodnar - pomlad (nekaj listov na drevesu) - runa I.

Pridobivanje navodil za Flying Pack

Ta naloga je zelo težka. Za mnoge, ki so igrali "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"), je prehod zastal prav na tem mestu.

V koči blizu močvirja boste našli leteči paket. Samo ni jasno, kako ga uporabiti. Potrebujete navodila, ki jih boste morali natisniti sami. Če želite to narediti, potrebujete štiri posebne plošče z binarno kodo. Dobili jih boste iz hišice za lutke, stebra ob oboku in z reševanjem uganke keltskih kamnov.

Za zabavo lahko poskusite sami ugotoviti s pomočjo reference, ki je shranjena v predalu mize s tehtnico. Izkazalo bi se takole:

  • 01000011 - modra barva (C);
  • 01001101 - rdeča barva (M);
  • 01011001 - rumena barva (Y);
  • 01001011 - črna (K).

Ko rešite kodo, pojdite na tiskanje navodil v kamniti dvorani. Pojdite do pladnja za papir in kliknite nanj, da se na zaslonu prikažejo vsi štirje krožniki. Postavite modro ploščo levo od kolesa, nato pa jo napolnite z modro barvo. Zdaj morate na barvo položiti prazen list papirja. Pritisnite kolesno ročico, po kateri lahko končni list pošljete v sušilnik (še ne pritisnite rdečega gumba). Enake manipulacije je treba izvesti z ostalimi ploščami v naslednjem vrstnem redu: rdeča, rumena, črna. Ko gre v celoti natisnjen list v sušilnik, lahko mirno pritisnete rdeči gumb. Zdaj imate navodila za lansiranje nahrbtnika.

Koda za tajnico

Proti koncu igre se boste znašli v majhnem stolpu, v katerem bo zaklenjena tajnica. Šifro za tajnico je seveda treba razvozlati. Knjige iz knjižnice bodo služile kot ključ do razpleta.

V eni od omar je poleg kipca v obliki konja knjiga s čudnim imenom "Hidroponika in aeroponika". Ko izpišete vse soglasnike iz naslova knjige in, kot rečeno, izključite vsa ponavljanja, boste dobili eno samo črko - "G".

Na mizi poleg tehtnice je knjiga "Zoopsihologija". Z rešitvijo uganke iz te knjige boste dobili črko "X".

V desni omari boste našli knjigo starodavnih modrosti. Uganka v njej ni tako težka, vendar bo za njeno rešitev potrebno veliko časa. Morala bi biti črka "C".

V isti omari je knjiga "Pomorska kartografija". Tam je vse preprosto: potrebujete prvo črko besede "Karibi", to je "K".

Toda v šifri za tajnico je pet neznank, zato je potrebna še ena črka. Poletite s stolpa proti zahodu do otoka. Videli boste skalo z vgraviranim napisom: "L5".

Kot rezultat boste imeli kodo: "KSGHL".

Laboratorij v rudniku

Naslednja uganka bo zagotovo prestrašila tiste, ki jim kemija ne gre dobro od rok. To je stojalo s kemičnimi elementi, ki ga boste našli v laboratoriju na koncu potovanja skozi igro "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Prehod "Kemikalije" (rešitev uganke) je naslednji:

  1. Vaša naloga je, da pospravite vse bučke v posode. In za to morate uporabiti mehansko roko.
  2. Ne pozabite, da ko vzamete veliko bučko, mora biti dno oddaljeno za polovico kletke, stranski oprijem pa širok za eno. Pri srednjih bučkah, tako od spodaj kot od strani, naj bo spodnji del prijemala na razdalji polovice kletke. In za najmlajše naj bo spodnja polovica kletke stran in zgornja polovica kletke stran.
  3. Zgornji del oprijema lahko stisnemo s klikom levo od drsnika na skali. Premaknite prijemalo skupaj z bučko v želeno posodo. Ko premaknete vse elemente - dobite ključ.

Izstrelitev rakete

Dosegli ste zadnjo uganko, po kateri bo zaključeno vodenje igre "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle".

Ko zbereš vse dele rakete, ostane še zadnja stvar, da jo izstreliš. Odprite vrata na dnu rakete in razpletite žice. Povežite žice v skladu z naslednjim algoritmom:

  1. Povežite sivo žico z rumeno žico.
  2. Črna žica na modro.
  3. Vijolična - do rdeče.
  4. Rjava do zelena.
  5. Rožnata žica do oranžne.

Če je vse opravljeno pravilno, bo indikator pod levim stikalom na nadzorni plošči zelen. Nastavite stikalo na 90,1 stopinj in vstavite ključ. Kliknite na ročice od leve proti desni. Raketa bi zdaj morala vzleteti.

Mlajši in starejši detektivi se razlikujejo po zahtevnosti ugank.
Za tiste, ki igrajo igre prvič v seriji, je zagotovljeno usposabljanje.
Nancy ima denarnico, v tej igri boste morali zaslužiti žetone.
Mlajši detektiv lahko dobi namige od stroja, ki napoveduje prihodnost, vendar morate zanje plačati.
Nancy nima mobilnega telefona, kličete lahko iz kabine v bližini puba Banshee's Cry.
Aktivne lokacije so označene z modro.

Nancy je odletela na Irsko na poroko svojega prijatelja Kylerja.
Vozi se v avtu po nočni cesti in se pogovarja z Nedom. Nenadoma se pred avtomobilom pojavi beli duh, Nancy prestrašeno obrne volan in zaide v nesrečo.

1. Spoznajte Kylerja. Igranje pikada in pridobivanje prvega velikonočnega jajca

Hodimo po poti do gradu. Potrkamo na vrata, a namesto Kylerja odpre neznan moški. Noče nas spustiti noter in se ponudi, da prenočimo v gostilni. Pri grajskih vratih je puščica "Pub", kliknite nanjo in odpeljali vas bodo na to lokacijo.
Blizu vrat pivnice visi znak: "Ni mest." Gremo noter. Na stenah visijo slike beneškega festivala, v kotu pa dve igralni avtomat. Za njihovo igranje potrebujemo žetone - očitno jih je treba najti ali nekako zaslužiti.
Odprite škatle za drobiž in vzemite dva žetona. Bodite pozorni, katere nagrade lahko osvojite.

Igrajmo pikado.
Vstavite žeton v sprejemnik kovancev in vzemite pikado. Uporabiti morate vseh osem strelic in doseči 201 točko. Pikado drhti in se premika. Če želite doseči 50 točk, morate spustiti gumb miške, ko je puščica nad osrednjim krogom. Nagrada bo lutka psa.

Prvo velikonočno jajce:

Najprej morate štirikrat zapored zadeti "50", nato trikrat - ciljati mimo kroga, z zadnjim metom morate zadeti "1". Zaslišali boste značilno kokodakanje in dobili jajce z deteljicami.

Nič ni za storiti, vrniti se morate v grad. Nancy noče zapustiti poti do mesta, kjer je temno - nekje moraš dobiti svetilko.
Potrkamo na vrata, a nas nihče ne spusti noter, da bi prenočili. Pojdimo do oken in poglejmo navzgor - tam je nekdo in moramo pritegniti njegovo pozornost. Huligani bomo metali kamenje v okno, ki leži v bližini.
Na sliki - ena od rešitev (okno lahko zadeneš s poljubnim večjim kamnom, če ciljaš pod parapet).

Kyler je pogledal skozi okno, prepoznal Nancy in jo povabil v grad. Pravi, da je njen zaročenec Matt nekje izginil pred poroko in nas vabi, da ga najdemo. Mrgodnemu človeku je ime Donal Delaney. Vse življenje živi v gradu, je Irec in ne mara preveč Angležev. Zdaj je v gradu tudi Keith Foley, ženinov prijatelj - nahaja se spodaj, v veliki dvorani. Kyler razkrije, da je grad nekoč pripadal bratu njenega dedka, Brendanu, ki je bil osumljen sodelovanja med vojno. Ogromna knjižnica in razni izumi v gradu so njegovo delo.

2. Pub "Cry of the Banshee". Pripravite koktajle in osvojite piščalko

Kot nam je povedal Kyler, Donal Delaney v prostem času rad posedi v pubu. Gremo v pub. Donal ne bo rekel niti besede, dokler mu ne pripravimo koktajla Vranje gnezdo.

Knjiga vsebuje recepte za vse koktajle. Najprej morate pripraviti naročila, ki so bližje zvoncu. Če kaj zamočiš, vrzi naročilo v smeti.
V srebrnem kozarcu zmešajte sokove. Če recept zahteva uporabo mešalnika, vanj najprej dajte trdne sestavine, nato vlijte sok in pritisnite gumb. Končni koktajl nalijte v pravi kozarec, dodajte led, češnjo ali limono in postavite na pladenj. Kliknite na klic.
Če vse naredite hitro in pravilno, lahko zaslužite žetone.
Če greste nekajkrat v pub in naredite veliko koktajlov, boste na koncu igre dobili zvezdico v naslovu.

Končno se lahko pogovoriva z Donalom. Naučite se veliko o irski folklori - vilini in banshee. Prepričan je, da so Matta ukradli vilini, o njem govori zelo negativno in pravi, da je tudi Keith Fowley zaljubljen v Kylerja. Očitno si Donal resnično želi, da se ne poroči z Mattom, ampak s Keithom.
Žetone že imamo, igrajmo se Budnega detektiva.

V kratkem času morate najti razlike med obema slikama. Priporočam, da shranite igro, da ne boste zapravili žetonov, če izgubite. Po prvi zmagi ne pozabite prevzeti nagrade - piščalke, po naslednji - žetonov. Če zmagate v vseh desetih krogih, prejmete zvezdico v naslovu.

3. Pogovarjava se s Keithom. Hiša za punčke in škatla za vidre

Vrnimo se na grad. V kotu dvorane ob kaminu sedi čeden mladenič z ogromno modrico pod očesom. Spoznajmo ga – to je Keith. Prepričan je, da se je Matt bal odgovornosti in pobegnil od Kylerja, ker so z njim izginile njegove stvari. Keith pravi, da dela za gradbeno podjetje in dodaja, da je zemljišče, na katerem stoji grad, odlična naložba. Zakaj ga to tako zanima? Svetilke, ki jo tako potrebujemo, nam ne da, morali jo bomo iskati.
Blizu vrat je stroj, ki napoveduje prihodnost. En žeton leži spodaj desno na avtomatu, težko ga je videti. Vprašajmo Madame Isabello za nasvet in dobimo v zameno rjavo utež, nasvet pa se bo spremenil v prah, ko mu bomo prinesli miško.
Če večkrat vprašate za nasvet, boste na koncu igre prejeli zvezdico v naslovu.
V kotu dvorane je tiskarna. Na veliki mizi je še ena utež, ki pa še ni aktivna. V dvorani ni ene stene in na njej lahko občudujete luno svež zrak ne da bi šel ven - ali ni fantastična pokrajina?
V bližini kamina na desni je fotografija Keitha in Kylerja.
Kyler nas je prosil, naj začnemo raziskovati z otroško sobo v drugem nadstropju, kjer je živel Matt. To je naslednja soba k knjižnici.
Ko odpremo vrata, bomo videli vrano, ki poskuša iz sestavljanke na steni potegniti oranžen kamenček. Manjka še nekaj kamenčkov - treba bo pogledati. Okoli kamina ležijo razbiti kozarci - sprašujem se, čigavi? Konjička igračo stresemo in iz njega bo padel žeton. Pojdimo do toaletne mize in poglejmo knjigo, piše: "Družina LARIG in drugi."
V bližini je hišica za punčke. Potrebno je urediti pet lutk, kot je prikazano v navodilih.

Prašič naj stoji desno od konja.
Nad prašičem naj bo krava.
Mačka mora biti v istem nadstropju kot konj in desno od viteza.
Fant mora stati pod mačko.
Med dekletom in fantom mora biti vitez, desno od dekleta mora biti vitez, kar pomeni, da jo postavimo v 1. nadstropje med viteze.

Ko to storite, boste prejeli žeton.

V knjižni omari je škatla s pisanimi vidrami. Potrebno je sestaviti risbo, s poudarkom na fiksnem srednjem kvadratu. Desni gumb miške vrti polja, levi pa jih premika. Osvojili boste veliko opremo.

Kvadratke oštevilčimo od leve proti desni od zgoraj navzdol.

Mladi detektiv:

Zasukaj 4
Zamenjaj 3 za 2 in zavrti 2
Zasukaj 6
Zamenjaj 9 za 8 in zavrti 8
Zamenjaj 9 za 1 in zavrti 1
Turn 9
Turn 7
Zasukaj 3

Višji detektiv:

Zamenjaj 3 in 4 in zavrti 4
Zamenjaj 1 in 6 in zavrti 6
Zamenjaj 7 in 8 in zavrti 8
Zamenjaj 1 in 2 in zavrti 2
Zamenjaj 1 in 7 ter oba zavrti

Izkazalo bi se takole:

4. Iskanje svetilke

Pojdiva v knjižnico in pokaživa Kylerjeva očala. Pravi, da so to Mattova očala, in prosi za pomoč pri tiskanju poročnih programov.
Oglejmo si knjižnico.
S police v levi omarici vzemite knjigo "Znaki zodiaka".
V bližini je stara čelada. Če odprete škatlo v njenem stojalu, bomo videli uganko z zobniki. Da bo dizajn deloval, morate skupaj povezati 10 velikih in 10 majhnih zobnikov. Tukaj manjka ena majhna prestava, ki jo je treba nekje najti.
Med omarami so vrata, poskusite jih ne zamenjati z vhodnimi vrati, sicer boste padli in kaj zlomili.
Desna omara vsebuje razbito svetilko in sestavljanko Hanojskega stolpa. Načelo njegove rešitve: obroče morate prenesti z levega zatiča na desni, tako da največji premer leži na dnu, najmanjši pa na vrhu. Ne morete postaviti velikega prstana na majhen prstan.

Mladi detektiv:

Prstane oštevilčimo od zgoraj navzdol od 1 do 5, zatiče pa od leve proti desni - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Višji detektiv:

Prstane oštevilčimo od zgoraj navzdol od 1 do 7, zatiče pa od leve proti desni - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Ko prenesete vse prstane, napolnite svetilko in lahko raziščete okolico gradu v iskanju Matta.
Desno od omaric so tehtnice, pri katerih manjka zadnja utež. Spustimo se in z mize poberemo manjkajočo težo.

5. Tiskamo programe

Vzamemo zlat krožnik iz pladnja za papir – zanima me, čemu služi? Začnemo tiskati programe (potrebno je narediti tri kose).

Vzemite črno črnilo in ga položite na ploščo s programom.
Na krožnik položite list papirja.
Zavrtite kolo.
Program postavite v sušilni stroj na desni in pritisnite gumb.
Končan program premaknite v košarico.

Program pravi, da bo ženinov svat Alan Payne, ne Keith Foley. Vrnimo se k Kylerju in ugotovimo, da je Alan Payne prišel na Irsko skupaj z vsemi drugimi, a ko je Matt izginil, je mislil, da gre za potegavščino, in se vrnil v London. Alan je Mattov kolega in Keith ni imel nič proti, če bi bil Matt svat. Kyler da Alanovo telefonsko številko in lahko pokličeš iz telefonske govorilnice blizu puba.
Vprašamo jo o razdejanju v gradu: izkaže se, da je leta 1944 nekdanji lastnik gradu Brendan eksperimentiral z novim raketnim gorivom in z družino eksplodiral.
Če se veliko pogovarjate s Kylerjem, boste na koncu igre v naslovu prejeli zvezdico.
Zapustimo grad in vidimo, da v stolpu gori luč. Vrnimo se noter in se poskusimo povzpeti, vendar so stopnice uničene.

6. Raziščite dvorišče

Levo v bližini gradu je majhen vrt s figuricami škratov - junakov irskih legend. Ti vrtni kipi se obračajo in vsak ima na telovniku naslikano deteljico. Ponovno bomo prestrašili vrano - očitno je nekje tukaj še en kamenček iz vrtca. S klopi vzemite osnutek Kylerjevega poročnega govora, v katerem piše: »Kaj počnem? Vse je narobe." Si je morda premislila glede poroke z Mattom?
Če gremo z vrta levo in navzgor, pridemo do keltskega kroga, na katerem rastejo rumene rože. Pazi, da s pečine ne padeš v vodo.
Iz kroga se spustimo in pridemo do močvirja. Kako strašno tuljenje prihaja z druge strani! Moramo najti nekakšno tablo, da pridemo tja, in ugotoviti, kdo nas hoče prestrašiti.
Če greste iz močvirja na desno, vas pot pripelje do treh keltskih križev. V sredini vsakega križa je luknja za predmet in datum. Še ena uganka...
Prečkamo osrednjo asfaltirano pot in gremo naprej. Posestvo je z visokim zidom razdeljeno na dva dela. In tukaj je prehod, sestavljen iz simbolov, a da ga odprete, morate poznati kombinacijo njihovega pritiska.
Blizu vrat v grad bomo pobrali punčko z očali. Mogoče se predstavlja kot Matt? Ne pozabim ga dati v hišo za punčke. Bodimo pozorni na dva mozaika na vratih. Desno od njih en fragment še manjka.

7. Pomagajte Keithu posesti goste za poročno mizo in rešite uganko škratov

Gremo v pub in pokličemo Alana. Pravi, da je Keitha najverjetneje poškodoval Matt. In na splošno so vsi trije nenehno preklinjali.
Vrnimo se v grad in vprašajmo Keitha, zakaj ima črno oko. Odgovori, da so se samo norčevali. Kaj pa slika Keitha in Kylerja? Obljublja, da bo o tem povedal, ko mu bomo pomagali pravilno razporediti goste na poroki.

V ruski različici je napaka v prevodu - namesto "Gloria" imamo "Emily".
Najprej posedite nevesto in ženina, Nancy pa sedi desno od Kylerja.
Keith sedi en sedež levo od Matta, tj. levo od Alana.
Emily sedi nasproti Keitha.
Ker ženska bi morala sedeti zraven Keitha in poleg nje bi morala biti tudi ženska za dolgo mizo, Taylor pa želi sedeti na skrajnem mestu dolge mize, nato pa sedi prvi od zgoraj za dolgo mizo.
Rose sedi poleg njega.
Linda sedi med Johnom in Heather, tako da John sedi za Rose, nato pa Linda.
Linda in Henry sedita na nasprotnih straneh mize, tako da je Henryjev sedež med Taylor in Emily.
Jane in Linda sedita na nasprotnih straneh mize, kar pomeni, da je Janein sedež na Keithovi levi.
Poleg Jane sedi ženska - to je Heather.
Richard je ostal, on je levo od Heather.

V zameno za že pripravljen načrt Keith poda knjigo "Starodavne irske pesmi". Našel jo je v otroški sobi - očitno jo je Matt bral. Odprimo – besedila ni treba brati, je pa treba biti pozoren na liste deteljice in poudarjene rdeče črke. Sedem jih je, kot škratov na vrtu. Najverjetneje je to vrstni red njihovega vrtenja. Pojdimo tja in preverimo.

"B" - naprej, "N" - nazaj, "L" - levo, "P" - desno
Poglejte telovnike kipov in se obrnite takole: 4. in 7. - ne dotikajte se, 1. in 5. - v desno, 3. in 6. - nazaj, 2. - v levo.

V otroški sobi boste našli vranje gnezdo s punčko, ki je videti kot Kyler, žeton in tri kamenčke iz sestavljanke.

Spet se pogovoriva s Keithom. S Kylerjem sta imela afero, nato pa jo je predstavil Mattu. Res je dobil modrico od Matta.
Pokažemo lutko Matta Kylerja in gremo v otroško sobo.

8. Skrivnost ognjišča in uganka tehtnice

Najprej postavimo vse raznobarvne kamenčke v sestavljanki na steno. To je sestavljanka mavričnih barv, namig pa je narisan tik nad njo, če pozorno pogledate. Kliknite na kamenčke po reku "Vsak lovec hoče vedeti, kje sedi fazan", tj.
rdeča - oranžna - rumena - zelena - modra - modra - vijolična.

V kaminu se bodo odprla vrata, za njimi pa skrivna soba. Na tleh je nekakšno navodilo, v kotu pa tabla. Videti je, da smo našli način, kako priti čez močvirje.
Oglejmo si zelo strašljiv videoposnetek, pospravimo najdene lutke v hišo in pojdimo v knjižnico razvozlati skrivnost tehtnice.
Odprimo predal mize in ugotovimo, koliko teže ima posamezna utež. Uravnotežiti moramo tri tehtnice.

Na prvo skledo damo svinec, cink in hrast
Na drugi skledi - srebro, železo in mahagonij
Na tretji skledi - baker, medenina in železen les

Skrivna škatla se odpre in na vratih dobimo delček mozaika.
Bodimo pozorni na list pri tehtnici, ki pravi o binarnih kodah. Plošča, ki smo jo našli v tiskarni, ima binarno kodo (01000011). Če številke prevedemo v črke, kot piše v navodilih, dobimo:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. To je črka "C".

9. Zbiramo oznake

Gremo do vrat obnoviti mozaik.

Splošna pravila za zbiranje oznak: najprej morate zbrati en stolpec ali eno vrstico in se je ne dotikajte več. Če ga morate v skrajnem primeru premakniti, premaknite celoten sestavljen kos. Poglejte originalno sliko in če ploščice premikate v smeri urinega kazalca, pred celotno verigo postavite tisto, ki jo želite postaviti.

Delček, ki ga najdemo v luski, vstavimo v mozaik in dobimo drugo ploščo. Je sive barve in ima napis 01001101. Kodo prevedemo in dobimo "M".

10. Raziskujemo močvirje in zaprto ozemlje posestva

Vrzimo desko čez močvirje in gremo na drugo stran. Tu leži kup kamenja - to je začetek poti. Poglejmo navodila v popisu. Osnova sta dva kamna, smer gibanja pa določajo dodatni kamni. Pomembno: če je vaša naslednja poteza "dva v desno" in naredite en korak v desno ter vidite druge kamne, potem ne bodite pozorni nanje, ampak nadaljujte z desno.

Pot: naprej 1, desno 1, naprej 2, desno 2, naprej 2, levo 4, nazaj 2, levo 2, nazaj 3, levo 2, naprej 1, levo 1, naprej 2, desno 1, naprej 2, desno 2, naprej 2, desno 1, naprej 1

Na koncu gremo še do koče.
Stojimo notri, od vhoda pogledamo na desno diagonalno in vzamemo paket raket iz pletene košare.
Z mize bomo vzeli navodila za hišico za punčke za sedem punčk, poglejmo zaklenjeno škatlo. Manekenka za punčko, sukanci, žebljički, škatla volne še niso aktivni.
V bližini je kletka, v kateri je veliko mušic. Morate se jih znebiti, da vidite, kaj je notri.
Levo je miza s knjigo o zdravilnih zeliščih. Ugotavljamo, da mrčes lahko odganjamo z mešanico vrtače, bolhačevke, pelina, timijana in mačje mete. Vsa ta zelišča so na policah. Damo jih v možnar, zdrobimo in prinesemo v kletko. Žuželke bodo odletele in vzeli boste lečo. Če ga pogledate natančneje, lahko vidite, da se njegova oblika ujema z obliko luknje na keltskih križih.
Vrnimo se na dvorišče in v vsak križ po vrsti vstavimo lečo. Skozi lečo lahko vidite povečane simbole na steni, ki zapira prehod na drugo stran dvorišča. Vrstni red pritiskanja je datum na križih od starejšega do novejšega (najprej morate klikniti na simbol 1801, nato na 1845 in 1916).

Poglejmo, kako se zid zruši, in pojdimo naprej. Zato je ta prostor ograjen – tu se pasejo ovce.
Če gremo desno in navzgor, bomo videli ovčjo stajo. Ob vratih so zvončki, ki zazvonijo, ko piha veter, in majhen zobnik - zdaj lahko sestavljamo sestavljanko pod čelado v knjižnici.
Če greste desno do meje posestva, bo v bližini dreves lokacija s kamnom, na katerem leži zemljevid. Sumljivo je videti kot razvojni načrt, o katerem je govoril Keith.
V središču dvorišča so štirje veliki kamni v krogu, ki jih je mogoče zvijati. Sestavljeni so iz treh delov, od katerih ima vsak znak. O tem se moramo pogovoriti z Donalom.

11. Igranje s punčkami in razkrivanje skrivnosti čelade

Vrnimo se v grad in uredimo sedem punčk po navodilih, ki jih najdemo v koči.

Mačka je v 3. nadstropju na desni, ker bi morale biti vse ostale lutke na njeni levi.
Kylerja smo postavili v isto nadstropje, kjer je mačka, kar pomeni levo v 3. nadstropju.
Pujsa postavimo med lestenec in viteza - lestenec je v 1. nadstropju, kar pomeni, da prašiča postavimo v 1. nadstropje.
Deklica je pod Kylerjem in v 1. nadstropju, ker mora stati pod kravo.
V 2. nadstropju naj bi bili lutki dečka in krave, vendar še ni jasno, kako ju postaviti.
Fant naj stoji desno od krave, pod njim pa naj bo pes. Po drugi strani naj bo pes desno od viteza in levo od mačke. Torej, psa smo postavili v 1. nadstropje med viteze.
Fanta postavimo nad psa, kravo pa levo od njega.

Dobimo še en žeton.
Zdaj pa preverimo, kaj se skriva v čeladi v knjižnici.

Vse prestave morate postaviti tako, da se vrtijo od ročice. Če orodje zaide v luknjo, se "zatakne".
Ena od rešitev:

Odnesemo še eno shemo za urejanje lutk - osem jih je že, nimamo dovolj ovčjih lutk.

12. Izdelava poročnega šopka

Pogovoriva se s Keithom o gradbenem načrtu. On se temu, kot ponavadi, smeje. Pojdiva do Kylerjeve - tega načrta ni naročila Keithu. Sprašujem se, kaj namerava? Kako se ga znebiti in videti, kaj skriva pod odejo na sosednji postelji?
Kyler jo prosi, naj ji pomaga urediti poročni šopek, in ji da seznam rož in košaro.
Najti moramo naprst, rman, sivko, ostrogo, vrtnico, verbeno in žajbelj. Vse rastline so narisane v knjigi zdravilnih zelišč v koči ob močvirju.

Rosa je na vrtu s škrati. Če ga želite vzeti, se morate približati škratom in se obrniti.
V bližini mesta, kjer leži tabla skozi močvirje, rastejo rožnate rože. To je naprstec.
Žajbelj, ki visi v koči nad mizo z zelišči, je šop trave.
Rman je rumena roža, videli smo jo v keltskem krogu na severozahodnem obrobju dvorišča.
V bližini levega mozaika pri vratih raste verbena, je lila barve.
Če greste ven na cesto in greste levo mimo Nancyjinega avtomobila, bomo prispeli do mesta, kjer raste ostroga.
Sivka je okoli štiri skrivnostni kamni na desni strani dvorišča. Pri enem od spodnjih kamnov je tabla. Morate se nagniti proti njemu in na desni strani zaslona se bo pojavila puščica. Dvakrat se obrnite in vzemite sivko.

Imamo že pripravljen šopek Kyler. Keith je končno nekam odšel. Približajmo se in dvignimo rob odeje na postelji – no, no, tukaj so Mattove stvari! Gremo do Kyler in slišimo, da se prepira s Keithom. Nancy noče iti tja, zato gremo na pogovor z Donalom.

13. Odlična bobnarka Nancy Drew

Ko Donala vprašamo, kaj pomenijo napisi na kamnih, nam bo pojasnil, da so to keltske rune. Ima knjigo s prevodom rune, vendar jo je treba osvojiti.

To mini igro je najbolje igrati s tipkami in preslednico namesto z miško. Večbarvni zapiski hitro tečejo od leve proti desni. Ko se bankovci približajo krogu na desni, pritisnite tipko, ki ustreza barvi bankovca. Če je opomba zatemnjena, pritisnite preslednico.
Ko se zmotite, vam za vsako napačno noto odštejejo eno točko, tako da, če vidite težko kombinacijo, je bolje, da ne tvegate in jo preskočite. Težko je zmagati, a če igraš večkrat zapored, potem ti bo na koncu pripisana zmaga. Če si želite vzeti odmor in igrati pozneje, preprosto udarite po bobnu, ko se vrnete.
Tudi v tej igri lahko zaslužite žetone.

Končno je Donal zadovoljen z našo glasbo in vrne knjigo. Govori o štirih glavnih keltskih praznikih in podaja keltsko abecedo.

14. Izdelava lutke ovce in pridobitev tretjega krožnika

Vrnimo se v grad in se pogovorimo s Keithom in Kylerjem o Mattovih najdenih stvareh – o njih niso vedeli ničesar. Ostaja še vprašanje Donala.
Prizna, da je stvari skril, in nam da nalogo, da zženemo deset ovac v ovčjo stajo za jutrišnje striženje.

Če vidite ovco, pihnite na piščalko (klikniti morate na piščalko na vrhu zaslona) in stekla bo v ovčjo stajo. Ujamete lahko samo ovce, ki jih osvetli vaša svetilka. Ovce morate hitro pregnati, sicer se bodo začele razbežati. Ko je na pultu 10 ovc, hitro pojdite do ovčje staje, pojdite noter in pojdite ven - zdaj ovce ne bodo pobegnile.

Vrnimo se v močvirje in še enkrat poglejmo malo lutko. Za izdelavo lutke potrebujemo volno. V škatli za volno ga je zelo malo. Kaj pa, če poskušate ostriči nekaj ovc? Moramo vprašati Donala za dovoljenje.
Pravi, da ovc ni težko ostriči, pa moramo tri vreče napolniti z volno! Gremo v ovčjo stajo prebrat navodila.

Najprej pokličite ovce s piščalko. Poglejte nadzorno ploščo in obnašanje ovc. Na zaslonu je napisana družina ovc, barva skupine pa je označena z zvezdicami. V tabeli poiščite številke, ki ustrezajo družini in barvi, in jih dodajte številki, ki označuje obnašanje ovce.
Ena vrečka je napolnjena z volno dveh ovac, zato je ne pozabite vzeti iz škatle.
Ko odrežete tri vrečke, vzemite nekaj volne za punčko, vendar ne hitite oditi. Če ovčki naredite štiri različne frizure, potem boste na koncu igre prejeli zvezdico v naslovu (meni so bile najbolj všeč ovčke v pentljah).

Vrnimo se do koče v močvirju, pritisnemo klobčič volne na lutko in poberemo končano lutko.
Vrnimo se v otroško sobo in uredimo osem punčk.

Kylerja smo postavili levo od lestence v 1. nadstropju.
Pes bi moral biti v 3. nadstropju levo od krave, tako da je njegovo mesto v zgornjem levem kotu nad Kylerjem.
V 2. nadstropju naj bodo lutke deklice, ovce, dečka in pujsa, levo od te verige pa naj stoji vitez. Pod prašičem mora biti vitez, kar pomeni, da mora biti postavljen v 2. nadstropju v skrajno desno režo.
Mačka in krava naj stojita ena poleg druge v 1. nadstropju, mačka pa naj bo med obema vitezoma, kar pomeni, da kravo postavimo pod konja, mačko pa levo od njega.
Fant stoji nad mačko.
Levo od njega postavimo dekle in ovco.

Odprite skrivni predal hišice za punčke in vzemite tretji krožnik. Njegova koda je 01001011. Prevedemo in dobimo črko "K".

15. Zvijamo keltske kamne. Drugo velikonočno jajce

Da bi nam pomagali razvozlati skrivnost keltskih kamnov, nam bosta pomagali dve knjigi - "Znaki zodiaka" in Donalova knjiga. Če pogledate kamen, je na vrhu ozvezdje, na sredini letni čas, na dnu pa ime.
Pod prvim kamnom je tabla. Po branju knjige o keltskih praznikih je logično domnevati, da ta kamen simbolizira začetek leta - Beltane.
Narišite prve črke vseh štirih praznikov in ne pozabite, da je treba imena brati od spodaj navzgor.
Dobimo, da se Beltane (1. maj) praznuje v času Bika po astrološkem koledarju (21. april - 21. maj), začetek dnevne sezone je poletje (na drevesu je veliko listov), ​​spodaj je runa "B ".
Lughnasad (1. avgust) - Lev (23. julij - 21. avgust), žetev - jesen (listje odpade), runa "L" spodaj.
Samhain (1. november) - Škorpijon (24. oktober - 22. november), začetek temne sezone - zima (brez listov), ​​pod runo "S".
Imbolc (1. februar) - Vodnar (21. januar - 19. februar), deževna sezona - pomlad (majhni listi), pod runo "I".

Lughnasad:

Imbolc:

Vzamemo zadnji krožnik. Ima kodo 01011001. Prevedemo in dobimo "Y".

Izvlečemo drugo velikonočno jajce.
Na kamen nad tablo postavite ozvezdje Bika na vrh, na sredino - jesen (listi padajo), spodaj - Imbolc.

Enkrat obrnite zgornji kamen v desno, enkrat srednji kamen in štirikrat spodnji kamen. To ponavljajte, dokler se tabla ne odpre, in poberite navodila.
To so na vrsti škrati na vrtu. Po štetju dobimo, da je treba 2. in 6. škrata obrniti levo (za 9), ne dotikajte se 1., 3. in 6. (stojijo pri 6), 4. - v desno (za 3) , 5. in 7. - nazaj (za 12).

16. Nancy se uči leteti

Imamo štiri kodne ploščice in štiri črke. V bližini tiskarne so štiri steklenice s črnilom.
Plošče:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Kliknite na list papirja v pladnju in prva plošča se bo samodejno pojavila na napravi. Napolnite črnilo, potrebno za to ploščo, nanjo položite prazen list in pritisnite ročico. Končni list dajte na suho. Vzemite naslednjo ploščo, napolnite črnilo, vzemite list iz sušilnika in pritisnite ročico. Rjuho položite v sušilni stroj itd. Ko nanesete vse štiri barve na list, pustite, da se posuši. Izkazalo bi se takole:

Če eksperimentirate z različnimi barvami, dobite zvezdico v naslovu.

Gremo ven in poskušamo vzleteti. Kraj igra veliko vlogo. Odpeljal sem se desno od vhoda pod stolp, z mostu pa - poskusi. Od zdaj naprej bo vaše gibanje na ulici potekalo izključno po zraku. Če večkrat preletite posestvo, boste v naslovu prejeli zvezdico.

17. Stolp in tretja pisanica

Gremo do tajnice. Zaprta je, a če na ključavnico vtipkate "LARIG", kot na knjigo v otroški sobi, potem dobite aranžma za deset punčk. Nimate še ene punčke – Nancyjine punčke.

V predal nočne omarice poleg postelje vzemite še eno navodilo. Če želite rešiti kodo za tajnico, morate najti štiri knjige in otok poleg posestva. Najprej gremo v knjižnico.
V levi omari je poleg kipca konja "Hidroponika in aeroponika". Vsebuje prvo uganko - "Če želite najti pravi soglasnik, morate odpraviti vse ponovitve." Zapiši vse soglasnike iz naslova knjige, prečrtaj enake črke in dobil boš »G«.
V desni omari na polici nad Hanojskim stolpom je "Starodavna modrost". Rešite uganko in prejeli boste stavek: "Črka C bo pomagala."

starodavna modrost
Ljubosumna modrost
Evnyayarudmost
Ruevnyayadbridge
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
letterpomonset
Letterpomonet
Pismo bo pomagalo

V desni omari na desni polici je "Pomorska kartografija". Vzeti morate prvo črko besede "Karibi".
Na mizi blizu tehtnice leži četrta knjiga "Zoopsihologija". Morate uganiti uganko: "Kdor gre na sredino, kliče svoje ime vsem." To se nanaša na osrednjo črko v besedi "Zoopsihologija" - to je "X".
Pojdimo ven in poletimo proti zahodu od stolpa do otoka, kot je navedeno v navodilih. Na skali je vgraviran napis "L5".
Vrnimo se do stolpa in vstavimo kodo "KSGHL" v osrednje reže gradu. Odprla se bo tajnica. Preberimo dnevnik Fionine mame, v katerem piše o raketni paketi, vzemite punčko Nancy in ključ.
Vrnimo se v otroško sobo, da rešimo zadnjo uganko o hiši za punčke.

Tretja velikonočna jajca.

Krava naj bo v 3. nadstropju in levo od vseh lutk, kar pomeni, da je njeno mesto v zgornjem levem kotu.
V 2. nadstropju bi morali biti mačka, Matt, ovca in pes.
V 1. nadstropju so Kyler, Nancy in dekle.
Deklico smo postavili v skrajno desno režo, nad njo pa psa.
Levo od deklice smo postavili Nancy, levo od nje pa fanta.
Nad dečka postavimo ovco, Matta pa levo od nje.
Mačka mora biti nad Kylerjem, vendar desno od prašiča.
Prašiča postavimo v skrajno levo režo v 1. nadstropju.

Poberemo tretjo in zadnjo velikonočno jajce.

Za hitro ureditev punčk lahko dobite zvezdico v naslovu.

Zdaj je treba preveriti, ali ključ tajnice ustreza škatli v koči.

18. Laboratorij

Ko odpremo škatlo, iz nje vzamemo voščilnico. Spoznamo zlikovca, ki odpre loputo v tleh in nas vrže v rudnik. Gremo do luči, pritisnemo ročico in končno najdemo Matta. Pove, kako je prišel sem - napadla ga je vrana, ko je našel skrivna soba v vrtcu. Izkazalo se je, da Keitha ni ožulil on, ampak zlomljena veja, ko so se hoteli ponagajati z Donalom. Ker Matt je vedel, da je Keith zaljubljen v Kylerja, ni ga želel videti kot najboljšega človeka in si je izmislil izgovor o karieri in Alanu Paynu.
Oglejmo si laboratorij. Zavijemo na desno in vzamemo navodila za izstrelitev rakete iz stene.
Pritisnite gumb na steni in odprite stojalo s kemičnimi elementi.

Vse elemente je treba razstaviti v štiri posode. Opis skupin visi v bližini na steni. Ko premaknete mehansko roko proti elementu, jo razširite za en prostor več, kot je velikost elementa. Nato premaknite roko in jo stisnite, da zgrabite element. Prenesite element v posodo, odprite roko v notranjosti. Nemogoče se je dotakniti elementov, ki so še na stojalu in ne v posodah.

Ko so vsi elementi postavljeni, s pomočjo mehanske roke dobimo ključ.
Obrnimo se in pojdimo v nišo nasproti.
Stopnice morate sestaviti iz kosov. Levi gumb miške premika fragmente, desni pa jih vrti.
Ena od rešitev:

Pojdimo gor in poberimo prvo stopnjo rakete.
Desno od stopnic je raketa (zasveti, ko se ji približate). Povzpnite se po stopnicah in postavite prvo stopnico. Levo od stopnic so posode s krili, vzemite krila iz srednjega vedra in jih namestite na raketo.
Odprite nadzorno ploščo pod raketo in priključite napajanje.
Žice morate pravilno povezati. Najprej vzemite žico, nato kliknite na barvni krog. Žico 1 povežemo z rdečim krogom, 2 z modrim, 3 z oranžnim, 4 z rumenim, 5 z zelenim.

Izstrelimo raketo. Če želite to narediti, pojdimo na nadzorno ploščo na desni strani. Na tablo je pritrjena opomba: "Izstrelitveni kot 90,1 stopinj." Če je napajanje pravilno priključeno, mora gumb pod levim stikalom postati zelen.
Nastavite stikalo na 90,1 stopinj in vstavite ključ. Od leve proti desni kliknite vsa preklopna stikala. Če je opravljeno pravilno, bo raketa vzletela.

Kopiranje gradiva je dovoljeno le z navedbo avtorja vodstva, ki je na internetu znan kot Julia-10

Najlepša hvala, Madlenka, za pomoč pri nalaganju posnetkov zaslona!