Značilnosti prehoda ljudske mešanice op 2. Fangove naloge (izleti v Varlab, Rdeči gozd). Več bonus shramb

Quests of the Fang (pohodi v Warlab, Red Forest)
to zgodba takoj po odvzemu perfuzorja za pacientke Ginekološke ambulante.
Pomembno! Preden se pogovarjate z Lukashom v skladu s točko 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Miserja, da bodo vsi Svobodoviti postali prijatelji ("pozeleneli" v dlančniku). Zelo ni priporočljivo niti slučajno ubiti Svobodevtseva. V nasprotnem primeru bo med izvajanjem Pantherjevih nalog del svobode postal sovražnik in skoraj nemogoče bo popraviti situacijo.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AS, preverite, ali obstajajo pošasti, ki napadajo Svobodovce na pregradi. Ta proces nenehno znižuje ugled Označenega s svobodo in to močno vpliva na možnost, da bodo svobodnjaki "zardeli" po Pantherjevih misijah.

1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Govorimo s Fangom, dobimo nalogo, da izvidimo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati z kombinirana ključavnica obstaja prehod. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Znajdemo se v Warlabu za ostro razstavljanje Monolitov s plačanci. Lahko mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega. Prejmemo SMS od Fanga.
4. Najdemo truplo plačanca Kostoloma v biljardnici, vzemite iz njega zvezek plačanca.
5. Gremo v AC k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovtsy, se pogovarjamo s Fangom, dobimo nalogo, da se približamo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.

6. Govorimo z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda Temna dolina, vzemite pečat in postanite plačanec. Ko se premikamo naprej, se poskušamo izogniti stiku s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - ko jih ubijete, se lahko znajdete v pat poziciji.
8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo najti voki-toki za nekaj časa, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala zgoraj, na "centralni" ploščadi ob vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja točno nasproti vhodnih stopnic. na spodnji nivo. V zadnjem nahrbtniku sem imel walkie-talkie. Damo radio, ugotovimo, da želi veliki stric govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AC.
10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, mora se pojaviti glasnik, od njega vzamemo disk.

11. Odmaknemo se s Pantherjem in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
12. Gremo v AS, najdemo nahrbtnik v sobi z orožjem Freedom in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in oklep Pantherju, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
14. Govorimo s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročja beseda, vendar obstaja velik plus - 3 nesmrtni liki zdaj pomagajo Markedu. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Govorimo s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.

16. Gremo k Fangu v bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobrati dokumente v Rdečem gozdu.
17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.
18. Govorimo z Lukashom, dobimo nalogo, da pospremimo svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja. Če že dolgo niste očistili radarja, priporočam, da pot do Warlaba očistite pred dodatnimi zobmi in debli.
19. Govoriva z Vitaminom, dogovoriva se za srečanje na Radarju.
20. Gremo do Radarja, govorimo z Vitaminom, spremljamo skupino do luknje v mrežasti ograji, spet govorimo z Vitaminom in gremo v Warlab.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci pospravijo Varlaba in Vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in prejmemo nagrado - zlati ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.

23. V desnem jašku dvigala se povzpnemo po stopnicah do tajni del Varlaba, govoriva z Lazy. Spoznajte glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenov, govorimo in dobimo veliko zanimiv podatek, dobimo nalogo, da prinesemo hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, govorimo s Cyclopsom, dobimo še namig o skrivališču.
26. Govorimo s hologramom, ga pospremimo do prehoda v AC.
27. Gremo v Warlab, govorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnost in tlakovce.
28. Gremo v Jamo in vzamemo Srce Poltergeista od Rudarja. Rudar preda umetnost šele po srečanju z doktorjem v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko prvič vstopite v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, damo umetnost. Prihaja SMS od Astrologa.
30. Gremo v Cordon k Astrologu in čakamo na izdajo zadnjega dodatka, da nadaljujemo zgodbo.

31. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 17 opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo dokončati 2 nalogi – osvoboditi most in se ubraniti tropa pošasti.

32. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo Genka kapitana in dobimo nalogo vrniti ukradeni nahrbtnik.
33. Gremo v Močvirje k Hladu, govorimo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
34. Pogajamo se o odkupnini z ujetniki Mitke, se pogovarjamo z Mitko, vzamemo nahrbtnik in ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.


35. Nahrbtnik vrnemo, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošastim, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
36. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se do Očnjaka.
37. Predamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Zvezdogled.

Uvod

Najlepša hvala za ustvarjanje Vodnika po Folk Solyanka tovariši: a1851769, RUS_D, [e-pošta zaščitena], Vitaly_Zver, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Njihova dela boste našli v prejšnji različici Vodnika po . Pravzaprav je ta različica urejena in nekoliko dopolnjena kopija starega Vodnika.

  1. Prizadevanja stare parcele
  2. Nove naloge zapletov
  3. Prizadevanja Narodnaya Solyanka

1. Stara parcela

  1. Prinesemo Sidorjev USB ključek in od njega prevzamemo posebno nalogo.
  2. Prebijemo se za brežino in se odzovemo lisjinemu klicu na pomoč. Zdravimo ga in sprašujemo o Strelki.
  3. Pomagamo Grayu in njegovim ljudem v Garbageu, da se ubranijo banditov.
  4. Rešimo Krta, on je vojska, v odgovor vas bo pripeljal do vhoda v ječo in vam povedal o zakladu. Ne pozabite pa mu postaviti vprašanja o Streloku.
    Če katera koli od 2. do 4. točke ne uspe, lahko to storite brez ponovnega igranja. Informacije o Strelkinem zakladu prodaja informator v Baru.
  5. Po načrtu, ki vam ga je dal Krt, se odpravimo v predpomnilnik in tam najdemo bliskovni pogon Strelka.
  6. Izstopimo iz ječe v skladu z nalogo v dlančniku, z drugimi besedami, ne skozi loputo, kamor smo splezali.
  7. Preiščemo truplo Ghostovega glavnega ključa v X-16.
  8. Srečamo se z dirigentom v Cordonu.
  9. Govorimo z doktorjem v Strelkinem zakladu v ječah Agroproma.
  10. V Pripjatu najdemo zaklad in poberemo dekoder.
  11. V sarkofagu najdemo skrivna vrata in jih odpremo.
  12. Razrešite skrivnost Monolita.

2. Iskanje pogrešane odprave

  1. Preiščite truplo Andreja, komandosa, na viaduktu na Kordonu.
    Opomba: viadukt je predor pod cesto od vasi začetnikov do mostu; truplo izgine po prvi komunikaciji z Akimom.
  2. Bandita, ki je komandosu ukradel dlančnik, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, najdemo na odlagališču, vendar nima dlančnika.
  3. Iščemo bandita, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer, ki mu Voronin da nalogo.
    Opomba: pri drugačen prehod, najdemo ga v Temni dolini, Odpadu, Agropromu in Agroprom Dungeons.
  4. V Praporu na deponiji za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
  5. Natakar zahteva popravilo artefakta Ognjene solze.
  6. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovi ljudje končno zlomili dlančnik, veja se zdi izgubljena.
  7. Med izvajanjem Lukaševe naloge, glede na izdajalca Pavlika, ubijemo njegov "kontakt" Aru, v njegovem dlančniku pa najdemo informacije o pogrešani odpravi.
    Opomba: da se pojavi dialog o ubijanju izdajalca, je treba kmetijo očistiti od skupine dolžnikov, ki jih vodi Lobanja.
  8. Na Divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivogoja, iz njegovega dlančnika izvemo, da Saharov ve za ekspedicijo.
  9. Saharov se bo želel pogovarjati z nami šele po dokončanju veje Fang in izklopu Scorcherja.
  10. Na namig Saharova bi morali iti na X-10, vendar smo že bili tam, tam ni bilo nobene ekspedicije, vendar je Saharov vztrajal, gremo in preverimo.
  11. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega ekologa, ki prosi, naj končajo njegovo trpljenje in ga pokončajo.
    S škripajočim srcem to storimo.
  12. Duhu povemo, kaj se je zgodilo. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, toda kje?
  13. Pogovarjamo se s Freemanom, v dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajetje Monolita.
  14. Pri Smeti opravimo s Tomaževo skupino in vzamemo Načrt zajetja.
  15. Iz načrta izvemo pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
  16. Gremo k Duhu, če ste našli manjkajočo ekspedicijo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa iz lokacije Černobil-2.
  17. Duhu prinesemo Shreds, za nagrado pa dobimo informacije o prehodu iz Sarkofaga v Černobil-2.
  18. Dobimo nalogo najti 3 dele dnevnika v Černobilu-2.
  19. Pripeljemo doke do Ghosta.

2. Naloge na Arkharinem prenosniku

  1. Pogovori se z Danom.
    Opomba: Brlog je v Močvirju; prehod v Močvirje dobimo od Pahljače v DN; Brlog se bo pojavil po opravljeni nalogi Sviblova (vodja jasno nebo) "Ukradi mitraljez."
  2. Grem v Agroprom.
    Opomba: morate ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja.
  3. Govorimo z Zakharjem (Bar).
  4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu. Pri Agropromu dobimo nalogo ukrasti paket vojske.
  5. Dobimo se v Agropromu z Arkharo in njegovo skupino, napademo Agroprom, poberemo paket.
  6. Ne vemo, kaj je in čemu služi, samo odnesemo ga Danu.
  7. Spet govorimo z Arkharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
    Opomba: po napadu na osrednji kompleks se Arkhara nahaja v predoru blizu prehoda Agroprom-Svalka.
  8. Spustimo se v ječo Agroproma, najdemo truplo prijatelja Arkhare in vzamemo zvezek.
  9. Beležnico damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosni računalnik, prav tako prosi za obisk Dana.
  10. Govorimo z Danom in dobimo nalogo za bliskovni pogon znanstvenika iz x-18.
    Opomba: ta bliskovni pogon odstranimo iz trupla znanstvenika ob prvem obisku x-18.
  11. Prinesemo in prejmemo uglašeno psi-čelado, enako tisti, ki jo je podaril Saharov.
  12. Občasno ali takoj pojdite do Radarja in poiščite Arkharin prenosnik.
    Opomba: Prenosni računalnik se pojavi ne glede na to, ali ima dlančnik nalogo zanj, tako da ga lahko varno vzamete v roke, ko prvič obiščete Radar. Zaboj je blizu helikopterja v Rusty Forestu.
  13. Prenosnik pripeljemo v vojaška skladišča v Yakut.

2. Začetek iskanja Duha in morilcev Očnjaka

    Nenavadno je, da se vse začne s pištolo Freeman, najdemo jo in prinesemo.
  1. Pogovarjali se bomo s Freemanom in dobili nalogo, da prevzamemo Freemanov primer od plačanca Damsona.
  2. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, noče dobro govoriti, "zrušimo" njega in njegovo skupino, prevzamemo primer in ga odnesemo Freemanu.
  3. Od Saharova prejmemo nalogo za dlančnik Ghost in jo prinesemo.
  4. S Kruglovom (Semenov) se pogovarjamo o Duhu, on zahteva, da najde Duhov dnevnik.
  5. Najdemo dnevnik (v Agropromu), prinesemo ga v Kruglov.
  6. Govorimo z barmanom, v zameno za informacije prosi, da mu prinese Sibion ​​​​in ga prinesemo.

2. Iskanje morilcev Očnjaka

7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psihov bliskovni pogon.
8. Gremo do Norega, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon in ga odnesemo Voroninu.
Opomba: Svoboda Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite pozneje kupiti bliskovnega pogona od Maxa; živa bitja so v močvirju zelo aktivna in psiho pogosto konča pred nami in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato ne bo odveč, če se ukvarjate s psiho in mu odstranite bliskovni pogon, ko prvič obiščete AU, ne da bi čakal na naloge zanj.
9. Govorimo z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
10. Govorimo z Danom in mu vzamemo Tyrantov PDA.
Opomba: da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, če ga najprej prosite, naj nekaj popravi.
11. PDA prinesemo obveščevalcu in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Govorimo z Le Havre (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Govorimo z Le Havrom, prosi, da napolni plačančev Bolt in prinese svoj dlančnik.
14. Spet govorimo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo in jih pripeljemo v Le Havre.
15. Govorimo z Yakutom, sumi na zaroto in ga pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, izvedite več o zbiranju plačancev v TD.
17. Izločimo ekipo Blend v TD in prinesemo bliskovni pogon Freemanu.
18. Govorimo z Le Havrom. Le Havre je užaljen zaradi Blenda, zastrupi in oropa GG do kože.
Opomba: svoje, z znojem in krvjo pridobljeno lahko pustiš v sosednji sobi; Le Havre nepreklicno vzame predmete naloge.
19. Spet govorimo z Le Havre, postane sovražnik, in s čisto vestjo smo znižali njega in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako je bila škatla vlečena iz baze svobode na postojanko.
21. Vzamemo postojanko plačancev in poberemo škatlo.
22. Prinesemo škatlo v Yakut in dobimo našo robo, ki jo je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

2. Iskanje duha

7. Govorimo s Kruglovom (Semenov), potrebuje delujoč računalnik za dešifriranje dnevnika.
8. Govorimo z Arkharo, on bi moral vedeti, kje ga je mogoče najti.
9. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
Opomba: nadaljnja veja bo delovala, ko bo veja Fang dokončana in je Scorcher onemogočen.
11. SMS prihaja od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo kje najti Duha in on pošlje GG v ječo Agroproma.
13. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno nas niso čakali.
14. Spet Jakutu, pošlje GG na Radar. Poiščite Duha tukaj!
15. Duh pošlje GG k Sovi na Močvirje, da ponovno ujame Zverin bliskovni pogon iz Maščevalcev.
16. Na poti, če je Sova ubit, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovih zakladih v X-10, iz katerega bomo izvedeli, kdo je predal Ghost.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.

3. Naloge Jasno nebo

  1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo, da reši prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.
  2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
  3. Gremo v bazo, srečamo 3 like, ki nam dajejo naloge - Vasilija, Kholoda in vodjo Chistonebovites Sviblov.
  4. Vasilijeva naloga je najti zdravilno mazilo.
    4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG mora imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - art + kostum). Pojavi se kalmik.
    4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
    4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo.
    Opomba: v teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, ki pa je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
    4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija.
    4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.
  5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu.
    Opomba: lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).
    5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.
    Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
  6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da pripeljemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.
  7. Možgane predamo Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.
  8. Spet se pogovarjava s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
  9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
  10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
  11. V trenutku prevzema PKM se lovci drstijo, ki jih vodi Den, pomagajo ubraniti bandite, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.
  12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie.
  13. Gremo v Cordon do tovarne pri železniškem mostu.
    Opomba: Za uspešno opravljeno nalogo morata biti izpolnjena 2 pogoja:
    - tako da pred klicem Freebieja plačanci ne opazijo GG
    - tako da po klicu Freebie sam Freebie in njegov prijatelj ostaneta živa.
    Če želite dokončati nalogo, se morate skriti na ozemlju tovarne, tako da je priročno hitro skočiti ven in začeti čistiti plačance.
  14. Gremo v Sviblov in poročamo o opravljeni nalogi.

3. Mačje naloge ali iskanje črnega zdravnika

  1. Govorimo z Denom, dobimo nalogo, da se pogovarjamo z Mačkom in oznako na njem v dlančniku.
  2. Gremo do Mačka, govorimo, ga pospremimo do požgane kmetije. Tik za mačko v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega morate priti.
    Opomba: GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem ali zdravili proti sevanju.
  3. Preiščemo truplo Monolita, poberemo kartico in jo damo Mačku.
  4. Mačko pospremimo do ograje baze Chistonebovtsy in aktivno čistimo živa bitja okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v bar k Coldu, govorimo z Mačkom. Dobimo nalogo najti pravo osebo.
  5. Govorimo z vsemi v bazi, najdemo Perzijca v hiši z opremo poleg hiše, kjer stoji Sviblov, govorimo. Dobimo nalogo prinesti TV.
  6. Gremo v Cordon, blizu Akima vzamemo televizijo, jo prinesemo stranki - vrnemo. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah Monolitov (na zemljevidu so označeni s krogci).
  7. Brskamo po mestih možne lokacije monolitov, jih najdemo, uničimo, vzamemo zvezek.
  8. Mačku podarimo zvezek, dogovorimo se za naknadno srečanje v Baru.
  9. Od Mačka dobimo nalogo, da iz Kalmika prinesemo zdravilo
  10. Gremo v Kalmyk, potrebuje sestavine - zbiramo, prinašamo. Čakamo 24 igralnih ur, vzamemo zdravilo.
  11. Mački damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Grem v Agroprom.
  12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodimo Chuka in Geka iz njunega ujetništva. S komer koli se pogovarjamo, oba pospremimo v osrednji kompleks.
    Opomba: Priporočam, da ozemlje ob progi počistite vnaprej - sicer te mlada bitja huje kot Kruglov, hitijo v boj z vsem, kar se premika in jih ni mogoče podreti.
  13. Na ozemlju osrednjega kompleksa govorimo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Cata.
  14. Z Mačkom delimo informacije, izvemo o Rabinovichu in dobimo nalogo, da gremo do Skryage, gremo.
  15. Od Miserja dobimo informacijo, da potrebujemo Modesta.
  16. V vasi krvosesov najdemo Gloomyja in govorimo o Jokerju. Z Jokerjem spijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
  17. Če sem pravilno razumel idejo avtorjev, potem mora GG v stanju "rahlo pijanega" opraviti naslednjo nalogo. Gremo globoko v vas, SMS prihaja od Modesta, najdemo ga ranjenega, zdravimo ga, se pogovarjamo, dobimo informacije o Rabinovichu. Pojavi se skupina maščevalcev, uničimo in streznimo.
    Opomba: bolje je, da ne odlašate z obiskom Rabinovicha: za nekatere zalezovalce je izginil, ko je bila ta naloga dolgo odložena.
  18. Gremo v Pripyat, najdemo Rabinovicha v hiši z Deli blizu hotela.
  19. Rečemo, dobimo informacije o "črnem zdravniku", se vrnemo k Mačku.
  20. Poročimo se Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
  21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da brata Louisa ujamemo živega.
  22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda v Cordon. Očistimo stražarje, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovarjamo z njim, dobimo informacije o Francozu.
    Opomba: pri razstavljanju brez vmesnega shranjevanja / nalaganja, ker. Brat Louis morda pozneje ne bo želel komunicirati.
  23. V bazi svobode najdemo truplo Francoza, vzamemo njegov dlančnik in ga predamo Zakharju.
  24. Dobimo nalogo, da najdemo Fanga in gremo na izvedbo serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fangom ...".
  25. Ko končamo vse naloge Fanga, gremo v Limansk, v eni od zgradb (ne morete mimo) najdemo skupino Svobodovcev, ki jih vodi Borman. Od Bormanna dobimo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
  26. Gremo na gradbišče, očistimo vse NPC-je, uničimo ostrostrelca. SMS prihaja od Sviblova o potrebi po sestanku.
  27. Gremo do Bormana in predamo nalogo. Dobimo novega - najdemo dušilec zvoka in ga odnesemo v Miser. Gremo na gradbišče, v enem od kontejnerjev najdemo dušilec zvoka.
    Opomba: glušnik brez vas lahko ukradejo NPC-ji, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete in brskate po vseh trupelih, če dušilca ​​ne najdete v posodah.
  28. Dušilec odnesemo v Skrjago, počakamo 5 ur, ga prevzamemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormanu.
  29. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo najti kurirja na radarju.
  30. Na Radarju poleg Duha najdemo kurirja. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetninami za obnovitev zdravja - prišli vam bodo prav.
  31. Kovček vzamemo od kurirja in ga odnesemo k Saharovu, kljub vsem pozivom k nalogi v dlančniku "Vrnitev v Sviblov."
  32. Kovček predamo Saharovu. Pred vračanjem priporočam gost obrok, saj. potem dolgo spi. Govorimo s Saharovom in se vrnemo v Sviblov.
  33. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
  34. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo proti severu in gremo v bolnišnico.
  35. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se prebijamo globoko v bolnišnico.
  36. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s črnim zdravnikom, se pogovarjamo in izvemo nove informacije.

3. Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca

    Opomba: ključni lik - rudar; dobimo prehod v Jamo od Plešastega v Baru; če želite zagnati to vejo, morate opraviti rudarjevo nalogo "Prinesi knjigo iz pozabljenega gozda".
  1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjevo beležnico.
  2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, stražarju vzamemo zvezek, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v Jamo.
    Opomba: če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga se bo štela.
  3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.
    Opomba: recept bo začel delovati šele, ko bo rudar poslal GG Sidorovichu, da se pridruži Monolitu.
  4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in od njega izvemo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Jantar, pa tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
  5. Pripeljemo Fima swaga in on da prehod iz Labirinta na novo lokacijo.
  6. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo, da prinesemo skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
  7. V Labirintu najdemo skrinjico, v njej je zapis z zanimivim in koristne informacije. Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem.
  8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidoroviču.
  9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo iskanja kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
  10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se skušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
  11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.
  12. Gremo do rudarja in damo sef.

3. Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca

  1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
  2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
  3. Spoznamo se s Puščavnikom, spregovori še o nekaterih. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.
  4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.
  5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo, kje so zdravila. Izvemo o prehodni točki Dump-NZ.
  6. Gremo v Cordon in poberemo zdravila.
    Opomba: nalogo je lažje opraviti s kamuflažnim eksom v arzenalu. Če tega ni, vam bo pomagala umetnost.
  7. Ginekologu dajemo zdravila.
  8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, tam so bile informacije o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.
  9. S starcem se pogovarjava na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.
  10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".
  11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če iz njegovega zaklada prinesemo britvico. Zdaj je tam parkirišče maščevalcev in sam ne more iti.
  12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen romarjev nahrbtnik in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en maščevalec, bo misija propadla.
    Opomba: in spet kamuflažni eksa v pomoč.
  13. Damo stroj, dobimo uro.
  14. Podamo uro in se učimo iz prehodnih točk AS-NC, TD-NC.
  15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem poda baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.
  16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
  17. Zhorki odnesemo baterije, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
  18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu.
  19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje naj iščemo zalogo z Vityinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
  20. Gremo na odlagališče, poiščemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase.
  21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskala sva sef in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.
  22. Govorimo z ginekologom, tam je bil v sefu stari zemljevid ozemlja v bližini černobilske jedrske elektrarne. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
  23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Izberemo disketo, zdravimo plačanca.
  24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. SMS prejemamo od neznani zalezovalec, lastnika kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, original pa bo moral vrniti.
  25. Gremo v vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo steklenice.
  26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.
  27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, vstopimo v jamo skozi enega od vhodov.
    Opomba: deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še en nasvet, na vhodu je precej vroče, ne boli obesiti artefakte od vročine.
  28. V jami najdemo Romarja, ki pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.
  29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni konkurenta - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
    Opomba: Med točkami 28-29 morate storiti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki.
  30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v Jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
  31. Sova pristane na pomoč, a za delo rabiš krmilnik, ravno pravega so napolnili na Radarju, moraš teči ponj.
  32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.
  33. Za delo zahteva 10 krempljev himere + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".
  34. Gremo do Chimere, damo glavo. Ne da nam reagentov, vendar izvemo, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčerko nekega udarca, izginila je tukaj v coni. SMS prihaja od Cyclopsa, na predpomnilniku je namig.
  35. Poslušamo še eno porcijo pesniških razodetij in poteptamo napitnino. Poberemo bučke z reagenti v Chimerini shrambi.
  36. Izvide posredujemo ginekologu. Občudujemo napolnjen Perfuzor. Prejmemo SMS od Fanga, želi se srečati.
  37. Govorimo s Kiklopom in dobimo zadnji nasvet.
  38. Gremo, vzemimo vse iz zaklada.

3. Quests of the Fang (izleti v Warlab, Red Forest)

    Opomba: Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za pacientke Ginekološke klinike.
  1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
  2. Govorimo s Fangom, dobimo nalogo, da izvidimo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
  3. Gremo do Radarja, tam je prehod za vrati s kombinirano ključavnico. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Znajdemo se v Warlabu za ostro razstavljanje Monolitov s plačanci. Lahko mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega. Prejmemo SMS od Fanga.
  4. V biljardnici najdemo truplo plačanca Kostoloma, iz njega vzamemo zvezek plačanca.
  5. Gremo v AC k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovtsy, se pogovarjamo s Fangom, dobimo nalogo, da se približamo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
  6. Govorimo z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
  7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda v temno dolino, poberemo pečat in postanemo plačanec.
    Opomba: ko gremo naprej, se poskušamo izogibati stiku s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - po njihovem uboju se lahko znajdete v pat poziciji.
  8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovarjamo z njo in dobimo nalogo, da za nekaj časa poiščemo walkie-talkie, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Damo radio, ugotovimo, da želi veliki stric govoriti z nami.
  9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukashevega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AC.
  10. Govorimo s Pantherjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Kordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridite do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport iz Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba raztrgane kmetije, prejmemo Pantherjev SMS, da smo na mestu, mora se pojaviti glasnik, od njega vzamemo disk.
  11. S Pantherjem se odmakneva in dobiva nalogo, da prineseva nahrbtnik iz Lukashevega štaba. Dobimo izpit nevidnosti.
  12. Gremo v AS, najdemo nahrbtnik v sobi z orožjem Freedom in iz njega vzamemo prototip oklepa (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo nagačenega psa , tudi vzamemo.
  13. Gremo v Warlab, damo strašilo Dembelu in panterjev oklep, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
  14. Govorimo s šefom, GG expose. Skupaj s Panther in njenimi stražarji očistite Warlab pred plačanci.
  15. Govorimo s Pantherjem in Dembelom, dobimo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
  16. Gremo k Fangu v bar, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobrati dokumente v Rdečem gozdu.
  17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.
  18. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo, da pospremimo svobodovce. Prihaja SMS od Pantherja.
    Opomba: če že dolgo niste očistili radarja, priporočam, da pot do Warlaba očistite pred dodatnimi zobmi in debli.
  19. Z Vitaminom se slišiva, na Radarju se dogovoriva za srečanje.
  20. Gremo do Radarja, govorimo z Vitaminom, pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, spet govorimo z Vitaminom in gremo v Warlab.
  21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci pospravijo Varlaba in Vitamin pride v biljardnico.
  22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in dobimo nagrado - zlati ingot Svoboda. SMS prihaja od Cyclopsa - še ne reagiramo.
    Opomba: Ingot takoj objavim v Warlabu, ker potem je pozabljen, na drugih lokacijah pa si divje presenečen: "Zakaj Duty strelja nate?!"
  23. V desnem jašku dvigala se povzpnemo po stopnicah do skrivnega dela Varlaba, govorimo z Lazyjem. Spoznajte glavnega znanstvenika.
  24. Najdemo Klenova, spregovorimo in dobimo veliko zanimivih informacij, dobimo nalogo, da prinesemo hologram v Warlab.
  25. Gremo na NZ, se pogovarjamo s Cyclopsom, dobimo še namig o zakladu.
  26. Govorimo s Hologramom, ga pospremimo do prehoda v AC.
  27. Gremo v Warlab, govorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnost in tlakovce.
  28. Gremo v Jamo in od Rudarja vzamemo Srce Poltergeista. Rudar preda umetnost šele po srečanju z doktorjem v Pripjatu, ko prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako vse to najti, je opisano v drugih razdelkih vodnika.
    Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko prvič vstopite v Radar itd.
  29. Gremo v Klenov, damo umetnost.
  30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 16 opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. Blizu prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo dokončati 2 nalogi – osvoboditi most in se ubraniti tropa pošasti.
  31. Na zemljevidu v dlančniku je označena lokacija lovcev, najdemo Kapitanovo Genko in dobimo nalogo vrniti ukradeni nahrbtnik.
  32. Gremo v Močvirje k Hladu, govorimo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
  33. Z ugrabitelji Mitke se dogovorimo za odkupnino, pogovorimo se z Mitkom, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo k lovcem v Rdeči gozd.
  34. Nahrbtnik vrnemo, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Borimo se proti pošastim, najdemo nahrbtnik, poberemo dokumente, vzamemo Fanga.
  35. Fang da novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se do Očnjaka.
  36. Predamo nalogo in ugotovimo, da nas je iskal Zvezdogled (iščemo ga na Cordonu).

3. Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi

  1. Po rešitvi Denisa v Rdečem gozdu gremo k Fangu, poročamo o reševanju in od njega dobimo nalogo, da gremo h Codonu na pogovor z Astrologom. Pojdiva in se pogovoriva. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.
  2. Gremo v smeri Sidoroviča, iz Klyka pride SMS o potrebi po rešitvi Pilgrima in odpre se prehod iz Pripyata v Staro vas. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se pomaknemo proti Pripjatu.
  3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo s Pilgrimom. Izhod iz pasti je blokiran.
  4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, govorimo in dobimo nalogo, da pospravimo bojevnika v trgovini.
  5. Gremo v trgovino, pospravimo bojevnike, se pogovarjamo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
  6. Gremo, zavzamemo štab, SMS prihaja s Pantherja. Poročimo se Kolmogorju, dobimo nalogo, da pregledamo vas.
  7. Govorimo s Pilgrimom, hodimo po vasi, prejemamo SMS od Kolmogorja, se vračamo.
  8. Govorimo s Kolmogorjem, dobimo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na tranzicijo, SMS prihaja od Pantherja in na zemljevidu v dlančniku se prikaže oznaka.
  9. Gremo v Močvirje k Panterju. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther na južnem koncu polotoka, v bližini katerega se nahaja farma krmilnikov (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblov). Ko se približate Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v Staro vas in v dlančniku se prikaže oznaka.
  10. Govorimo s panterjem, gremo proti severu in poiščemo poznavalca močvirja v središču kroga z oznako v dlančniku.
  11. Pogovarjamo se s poznavalcem, dobimo nalogo, da prinesemo zarodke zombija in očistimo kmetijo. Gremo, čistimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.
  12. Vrnemo se k Poznavalcu, govorimo, gremo do Panterja, pripeljemo jo do Poznavalca. Spet se pogovarjamo s Poznavalcem.
  13. Sledimo Poznavalcu. Ko se ustavi, govorimo in dobimo oznako prehoda iz Močvirja v Staro vas, pojdimo do prehoda.
  14. Panterja odpeljemo do Kolmogorja, od katerega prejmemo nalogo, da zaščitimo vas.
  15. Junaško se branimo, da se življenje GG ne zdi za med, med izvajanjem te naloge pride nov SMS iz Kolmogorja, ki zahteva, da sami očistijo še en del vasi.
  16. GG ni tujec - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnike, iz Kolmogorja pride vesel SMS, vrnemo se.
  17. Javimo se v Kolmogor, iz Klenovega pride SMS s prošnjo, naj pride. Govorimo z Romarjem, nato pa gremo v Varlab.
  18. V Warlabu prejmemo več SMS-ov zapored. Gremo v Klenov, dobimo nalogo najti psi-anteno. Selimo se v Cordon.
  19. Antena, ki jo potrebujemo, je na tovornjaku, iz katerega je GG padel na začetku igre.
    Opomba: ne hitite, da bi takoj pobrali anteno - ko se ji približate, se pojavita častna straža in odbor rdeče preproge.
  20. Poberemo anteno, nosimo Klenovo.
  21. Anteno vrnemo v Klenov.

3. Generatorji ali Neulovljivi zvezdogled

    Zgodba se začne po zadnji komunikaciji z romarjem v Stari vasi.
  1. Pride do izmenjave SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da potrebujejo GG v Chernobyl1. Kdor ni uporabil prehoda Černobil 2 - Černobil 1, gremo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
  2. Pri Černobilu 1 srečamo Duha, rečemo, vodi nas do prehodne točke. Ko se ustavi - rečemo, pojavi se prehod, gremo do Generatorjev.
  3. Na Generatorjih spet govorimo z Duhom, on vodi, kako se ustaviti - pravimo, GG mora najti starešino v vasi. Grem v vas.
  4. Najti starejšega ni problem, pogovorite se z njim, plačajte ali dokončajte nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in dobimo prehod v bolnišnico.
  5. Fritza je enostavno najti, spusti GG-ja do zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
  6. Odidemo, govorimo s Črnim zdravnikom, GG mora najti Boatswaina. Doktorja odpeljemo do zapornika.
  7. Gremo do Duha, govorimo, dobimo informacije o Boatswainu, vrnemo se k Črnemu zdravniku in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter, letimo do Močvirja.
  8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije. Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. V ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdemo Boatswain, govorimo.
  9. Zapustimo jamo, dobimo nalogo, da pripeljemo Boatswain na pokopališče. Sam pride za ograjo, se z njim pogovarjamo, vodimo in ga ščitimo pred pošastmi.
  10. Na pokopališču od pilota dobimo nalogo, da očistimo razbojnike. Očistimo, Čolnarja damo v helikopter, sami se usedemo, odletimo nazaj v Generatorje.
    Opomba: GG mora osebno odstraniti vse razbojnike, če nekdo propade v anomaliji ali zlomi mutanta, gramofon ne bo pristal.
  11. Prispemo, govorimo s Boatswainom, gremo do Ghost in dobimo prehod v Pripyat.
  12. Gremo k Andersenu, govorimo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, namig, kako in kdaj pogledati - tudi. Najdemo igralno palico, med iskanjem ne gledamo samo v noge, še vedno je igralna palica!
  13. Govorimo z Andersenom, gremo do Boatswain-a, mu predamo krmilno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Boatswain izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Boatswaina, govorimo z njim.
  14. Greva do Duha, govoriva, dolga izmenjava SMS-ov. S tremi smo se odpravili na juriš na bazo, občudovali boj helikopterjev in pospravljali Monolite. Prejmemo SMS o pobegu vodje, skočimo v loputo podzemnega prehoda, tečemo za vodjo.
  15. Najdemo truplo panterja, počakamo na črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, se pogovorimo z duhom, pojdimo v vas.
    Opomba: pri izvajanju p.p. 14, 15 brez vmesnega shranjevanja/nalaganja.
  16. Najdemo Boatswain, se pogovarjamo, pijemo, gledamo videe in poslušamo DDT. Zbudimo se, gremo do Duha, dobimo sporočilo, ki vsebuje kodo od vrat. Aktivna izmenjava SMS-ov.
  17. Odpremo vrata v Warlab, najdemo deaktivator teleporta, gremo do betonskega bloka, najdemo truplo in vzamemo dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.
  18. Iščemo skrivno jamo. Naloga sploh ni tako težka. Namig - v jami bo sedel živ človek. Ne plezamo v jamo - gremo k Fangu na sedež v Ognjeni jami, govorimo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.
  19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, spregovorimo, vrnemo se k Očnjaku, srečamo Panterja, spregovorimo, spet se vrnemo k Očnjaku, spregovorimo.
  20. Muho vodimo k puščavniku na prezimovanje. Ko so prinesli, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.
  21. Odidemo, prejmemo SMS od Fanga. Vrnemo se k Muhi, govorimo, dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Govorimo s Fangom, pojdimo v Warlab k Mapleu.
  22. Umetnino vzamemo iz Klenova, gremo do Radarja po lutko (v hiši, kjer je bil eden od Kiklopovih shramb). Uresničuje se "napoved" o nerazumljivi anomaliji (hardcore igralci bodo dobili pravi užitek). Lutko odnesemo k Mukhi.
  23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl2 iskat helikopter. Kdor je vsaj enkrat šel mimo Chernobyl2, zlahka ugotovi, kje leži pravi helikopter, a da bi prišel do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
  24. Pridemo do helikopterja, vzamemo snemalnik. Sledi izmenjava SMS-ov, iz katerih razberemo, da moramo še vedno iskati helikopterje. Gremo iskat.
  25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden od spodaj (od tal) in od zgoraj, vsak igralec je večkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in ga GG ne doseže brez teleporta.
  26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Fly, iz njega vzamemo dragocene stvari. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivno izmenjavo SMS-ov.
  27. Gremo do Fly, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in ga pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
  28. Govorimo s Fangom, preberemo grozno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo truplo Muhe, zdravimo ranjenega poročnika, govorimo. Izmenjava SMS-ov, gremo v jamo, v kateri je bila najdena Muha, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
  29. Na podlagi Generatorjev se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zbiramo motilne generatorje, jih prinesemo, podarimo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
  30. Govorimo z Andersenom, gremo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo na generatorsko polje, ko pridemo na pravo mesto, pride do izmenjave SMS-ov, srečamo Pantherja, govorimo.
  31. Gremo v Chernobyl2 (kraj je označen na zemljevidu), govorimo s Fangom, gremo na mesto, ki ga je navedel, očistimo monolite, od Fanga pride SMS z zahtevo, da se hitro vrne.
  32. Tečemo čim hitreje nazaj, opazujemo katastrofo oklepnika in helikopterja.
  33. Prejmemo povabilo črnega zdravnika, gremo v bolnišnico, GG je dovoljen v prej zaprt oddaljeni del bolnišnice.
  34. Spremljamo komunikacijo junakov, po vabilu gremo do Črnega doktorja, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z doktorjem in dobimo svobodo izbire. nadaljnji razvoj plot.
    Opomba: če izberete možnost z denarjem, potem se po prehodu na Agroprom igra za vas konča.
  35. V dialogu z Doktorjem izberemo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo Poltergeistovo srce na beli krog - kot običajno sledi blisk in nov umetnost se zelo hitro skuha, izberemo.
  36. Govorimo z doktorjem, pojdimo do muhe, jo oživimo, pojdimo govoriti s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.
  37. Znajdemo se v nedostopnem predelu Agroproma v družbi starih prijateljev. Govorimo z Duhom.
  38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo domov.
  39. Pojavi se Arkhara, govorimo z njim, on odide. Ne mudi se nam nikamor, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik. Pogovarjamo se z njim.
  40. Gremo do teleporta blizu vrat.

3. Naloge Lightning in iskanje izhoda v Mrtvem mestu

  1. Po pogovoru s Fangom gremo proti teleportu. Pademo na cev, pogledamo okoli, vidimo drug teleport, skočimo vanj. "Spoznavanje" s Lightningom, sledi izmenjava SMS-ov, izvemo veliko novega.
  2. Ugotovimo, kdo bi lahko podtaknil hrošča v dlančniku, pojdimo se z njim ukvarjati. SMS izmenjava.
  3. Gremo do nadzornega bunkerja, govorimo s strelo.
  4. Napredujemo do Limanska, najdemo hišo s teleportom, najdemo, kar je ostalo od Neznanca, vzamemo zvezek, poiščemo drug teleport za izhod.
  5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
  6. Na namig Duha najdemo enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. Ne pozabi se pogovoriti z Duhom.
  7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, gremo vanj. Najdemo foto pištolo, slikamo Monolith, izberemo fotografijo, skočimo v teleport.
    Opomba: Daljnogled vam bo pomagal najti ciljno točko.
  8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do Pilgrima, pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj z njega izbriše številke.
  9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, pofotkamo se in gremo do Generatorjev.
  10. Fotografijo damo Maximilianu, dobimo detektor izomorfov. Izmenjava SMS-ov s Strelo in Očjem.
  11. Vzamemo Camouflage Exa in napredujemo v X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
    Opomba: ne bi bilo odveč streljati podgan na poti v dvorano z nožem in v sami dvorani, da ne bi motili borcev klana Last Day; ohrani prikriti način, dokler Korn ne odpre kodnih vrat.
  12. Borimo se proti nevidnemu radijskemu operaterju Kornu, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero.
    Opomba: če je mogoče, naredimo brez vmesnih shranjev, sicer lahko predmeti nalog padejo v teksture. Če se to zgodi, pustimo njihov X-10, na primer, v sarkofag in se vrnemo, izberemo vse, ni uspelo.
  13. Gremo v Pripjat. AT Vrtec v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjaj sporočila s Fangom. Srečamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in se odpravimo do Vrtca.
    Opomba: lažje bo, če bodo mutanti, zombiji in monoliti iztrebljeni, preden gremo iskat Kornov zaklad, potem ga bomo lažje obdržali pri življenju.
  14. Korn odpre sef, da bi izvedel za pogrešani dokument. Govorimo s Fangom, miniramo stopnice, znova govorimo s Fangom, odvrnemo napad.
  15. Gremo v Rdeči gozd, najdemo gozdarja. Odstranimo ostrostrelca, od Foresterja dobimo pištolo, on pa nam pobere kamero. Na namig Foresterja najdemo truplo, vzamemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.
  16. Govorimo s Klenovom, dobimo tri naboje za kamero in izomorf.
  17. Gremo do X-16, fotografiramo možgane. Odidemo, če imamo srečo, v tunelih najdemo in fotografiramo kontrolorja.
    Opomba: če nimate sreče, potem poiščite krmilnika v AS, v Pripjatu, Limansk, in če ga ne najdete, potem je v redu - Klenov bo sprejel nalogo brez fotografije.
  18. Na ozemlju tovarne najdemo Chernomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča zalezovalcev. Pogovarjamo se z njim. Na namig poberemo puško in naboje.
    Opomba: ne posvečamo pozornosti drugemu Černomorju, potrebujemo tistega, ki je prijatelj.
  19. Gremo v Warlab, damo Klenovu fotografijo in fotoaparat.
  20. Pojdimo na Lightning. Pogovarjamo se. Vse najdene izomorfe vržemo v teleport, v zameno dobimo različne uporabne stvari + "prijetno" presenečenje.
  21. SMS prejemamo od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
  22. Pri Smeti srečamo Prašiča, mu pomagamo rešiti problem. V zameno izvemo o predpomnilniku nevidnih. Od tam vzamemo vse.
  23. Gremo v Cordon, izmenjajmo SMS s Pantherjem. Gremo v vas začetnikov, govorimo z očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. S panterjevim očetom se vrneva v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjava SMS s Černomorjem. Govorimo s Klenovom in on nam bo teleportiral Note in okuženo kamero.
  24. Odhajamo v Yantar, govorimo s Černomorjem.
  25. Vrnemo se v Cordon, naredimo posnetek in izračunamo zlobneža. Govorimo z njim in ga predamo Pantherjevemu očetu.
  26. Gremo v bazo svobode. Izmenjava SMS-ov s Pantherjevim očetom. Slikamo se. Nekoga drugega računamo in se z njim pogovarjamo.
  27. Vzamemo kamuflažni izpit in se premaknemo v Neoznačeno deželo. Prisluhnemo pogovoru, ko predstavnik Zadnjega dne odide, se pogovarjamo z Maximilianom in dobimo namig o zakladu v Agropromu.
  28. Poberemo vsebino zaklada in se premaknemo naprej do Saharova. Ko vidi, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o pokukanem teleportu v X-16.
  29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo tako, kot piše v najdenih papirjih.
  30. Teleportiramo se v Yantar, govorimo s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.
  31. Pridemo do strele, vržemo najdeni predmet v portal, ne pozabite zbrati vsega, kar leti nazaj. Poslovite se od Strele.
    Opomba: Bodite prepričani, da počakate, da strela odide do teleporta!!!
  32. Najdemo teleport v Limansku, aktiviramo ga.

3. Zadnji dan in mrtvo mesto

  1. Gremo na portal, dobimo ne zelo veselo sporočilo o orožju iz zaščitnega sistema. Neradi odidemo v s preobremenjenim delom pridobljeno varno. Teleportiramo se v MG.
    Opomba: V prvi slot v MG sem vzel samo puško in to mi je zadostovalo, vse kar moraš mimo je na lokaciji.
  2. Srečamo Evil, od njega dobimo slabo novico in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.
  3. Najdemo parfumerja, dobimo še en namig, gremo naprej iskat zalezovalcev. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.
  4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, govorimo, dobimo nalogo. Gremo v tabor razbojnikov, položaj je na zemljevidu označen s krogom.
  5. Najdemo zalezovalce, govorimo z Likvidatorjem, gremo pospravljat kamp. Po čiščenju plenimo in zbiramo robove po seznamu Tyumensky (tam je v dlančniku v opisu naloge). Sestavimo celoten komplet in dobimo nalogo, da zalezovalce vzamemo nazaj.
  6. Zalezovalce vodimo v Tyumenskoye, hkrati pa čistimo pošasti, ki so se pojavile za to priložnost. Spomnimo se Chucka in Hucka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.
  7. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika. Pojavijo se borci zadnjič"in SMS prihaja od Normana. Lahko se borite s sovražniki ali pobegnete pred njimi. Gremo k Normanu.
  8. Z Normanom se pogovarjava, izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov s Faintingom, gremo ga pričakati poleg kampa, ki je bil pred kratkim očiščen. Ob prihodu na kraj tovornjak z gorivom od Normana prejme nalogo, da najde zaklad. Čakanje na omedlevico.
  9. Govorimo s Faintingom, dobimo čip za izklop zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.
  10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Na poti očistimo svoj prehod pred borci "zadnjega dne". Ne pozabite na Swoonov namig o časovniku.
  11. Na podstrešju po risbi najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdimo do mesta ostrostrelca.
    Opomba: orožje izgine iz rok - nismo nervozni, kot je zamišljeno, malo počakamo in opazujemo dogajanje. Ko se orožje vrne v naše roke, uničimo več borcev "Zadnjega dne", ne pozabite uničiti vodje varnosti na namig Normana.
  12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting in Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.
  13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" pri ATP, od Normana dobimo nalogo najti skrivališče, gremo v Agroprom.
  14. S pomočjo pozicionerja gremo do označene točke vzdolž koordinat, teleportiramo v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava SMS-ov z Normanom.
  15. Premaknemo se v Limansk, poberemo robo, ki je ostala tam, iz sefa, hkrati pa sledimo Normanovim navodilom na poti (če potrebnega oklepa in orožja ni v sefu). Na katerem koli od predvidenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.
    Opomba: prehoda iz Limanska v MG ni!
  16. Gremo do Parfumerja, v njem se prebudi strast do potepanja in odide na svoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, govorimo. Izmenjava SMS-ov z Dudo. Dobimo pot, kako vstopiti v stavbo.
  17. Po koncu dialoga med Parfumerjem in Dudo se ponovno pogovarjamo s Parfumerjem (to je pomembno!), Po katerem gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu govorimo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Liberty).
  18. Najdemo Duduja, govorimo. Ali se bo ločil od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če odidete, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika, se pogovori z njim. Če ne odidete, boste morali precej teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in se pogovarjate z njim). Toda v vsakem primeru se boste morali boriti z "Zadnjim dnem".
  19. Govorimo z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema, malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.
  20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na štab, da poiščemo sporočilo od Iskre, najdemo, pojavi se Parfumer, govorimo.
  21. Na pozicionerju gremo do točke, ki jo je Iskra označila v opombi, pridemo v kanalizacijo in skozi njo - do teleporta v Zaton.

Prehod vseh Akimovih nalog.

Akim je temačen in sumljiv tip, ki živi na kontrolni točki med Kordonom in Dumpom (na dvorišču BMP in stolpa). Oblečen kot popoln bedak, a zelo pomemben lik. Zato ne hitite, da bi ga ubili. Vendar vam ne bo uspelo.

1. naloga: Prinesite 10 rok zombija
Nič ni lažjega! Gremo do Smeti, gremo mimo Pokopališča tehnike in zavijemo desno - do močvirja. Gremo mimo močvirja, gremo globlje v gozd. Število zombijev v tem gozdu je dovolj za dokončanje naloge.

Zemljevid. Puščica označuje lokacijo kopičenja zombijev.

2. naloga: Prinesite 1. kos starih dokumentov
Tudi precej enostavno iskanje. Gremo do smeti in pregledamo celotno ozemlje do severne kontrolne točke dolžnosti.

Prikolica ima nadstrešek iz maskirne mreže in več boksov. Na eni od teh škatel so dokumenti, ki jih Akim potrebuje.


Če jih iz nekega razloga tam ne najdete, ne skrbite. Združil jih je eden od dolžnikov. Pogovarjaj se z vsemi; pojdite v meni "Trgovina". Eden od ljudi, ki visijo okoli kontrolne točke, ima dokumente in to boste videli.

3. naloga: Prinesite 2. del starih dokumentov
Gremo do Agroproma in se povzpnemo v podzemni rov, kamor je strelec šel po bliskovni pogon. Tam, v tunelu z elektriko, so dokumenti.


Vstopimo, gremo skozi tunel, se spustimo po stopnicah, zavijemo levo. Dvignemo se po stopnicah in vstopimo v tunel z elektr. Samo v središču tunela (drugače ne bi moglo biti) ležijo na ceveh.


Ja, kdo bi dvomil. Vendar nič presenetljivega. Nasprotno, presenečen bi bil, če bi ležali na Akimovi mizi, on, revež, pa bi se plazil po tleh, si nastavljal očala in se pritoževal, da že slabo vidi.

4. naloga: Prinesite 3. kos starih dokumentov
Gremo v Temno dolino v laboratorij X-18. V kleti je vhod v podzemni laboratorij.

1. del dokumentov je v sobi s škatlami za 2 rezervoarjema v kotu.


Za škatlami je tudi 2. del dokumentov. Ampak ne tukaj. Gremo v dvorano s psevdo velikanom. Vstopimo, takoj zavijemo levo in gremo v kot do škatel. Poglejmo škatle. Poberemo.

3. del dokumentov lahko leži na dveh mestih. Na hladilniku v hladilnici.


Bodisi pri mrtev zalezovalec na površini. Gremo do cevi, skočimo na rob in poiščemo truplo. Dokumente ima.


4. del dokumentov v dvorani s psevdovelikanom med dvema škatlama tik za mrežo.
Vrstni red se morda ne bo upošteval.

5. naloga: Prinesite pokvarjen dlančnik, 4. kos starih dokumentov in 4 oklepe
PDA leži v Temni dolini na žerjavu blizu razbojniškega tabora.

4. del starih dokumentov se nahaja v laboratoriju X-16 v nadstropju okrogle sobe s stikalom.

Bronik SKAT-10 odstranjen iz vojske, popravljen.

Odstranite eksoskelet bandita z bandita, ga popravite.

Nevtralni eksoskelet lahko kupite pri Syaku na radarju ali pri zdravniku v Pripjatu, potem ko počakate, da se obleka pojavi v prodaji. Lahko ga odstranite tudi iz trupla, ki leži v bližini radioaktivnih cevi med prehodom v Pripjat in bojiščem Svoboda in dolžnost.

Znanstveno obleko Duty PS3-9MD lahko vzamete za metalec granat, ki ga je prinesel Voronin. Petrenko daje takšno tožbo za likvidacijo prebežnika. Lahko ga zamenjate za vodko pri Maxu ali pa se sprehodite do lokacije ATP in prepričate enega od razbojnikov, da vam ga da.

6. naloga: Prinesite del vsake pošasti
Seznam je pravzaprav naslednji:

1 podganja vranica
2. Pasji rep
3. Glava Jerboa
4. Zombie Hand
5. Mesno oko
6. Kopito merjasca
7. Psevdo pasji rep
8. Mačji rep
9. Snorkovo stopalo
10. Lovke krvosesa
11. Burerjeva roka
12. Zlomljena roka
13. Chimera Claw
14. Roka krmilnika
15. Poltergeisovo oko
16. Roka psevdogiganta

Naloga 7: Prinesite eksperimentalni oklep SKAT-15 in nadgradite bloke zanj
Po pogovoru v inventarju poiščemo Akimov zvezek. Vsebuje domnevno lokacijo vseh delov naloge.

Grem v Yantar. Na ozemlju obrata je majhna stavba.


Na strehi te stavbe leži oklep.


Iščemo sistem za aktiviranje modula na strehi enega od vagonov na Divjem ozemlju.

1. blok nadgradnje leži na strehi objekta na Radarju.


2. blok nadgradnje se nahaja v Jami.

8. naloga: Prinesite zdravilo
Viale z zdravilom v količini 5 kosov se nahajajo v minskem polju severno od vojaške kontrolne točke na Kordonu. Tukaj nekje.

Bodite previdni pri iskanju. Kljub temu je vojska zelo blizu. No, bolje je, da vas po prejemu naloge ne motijo ​​nobene druge naloge. Gremo takoj za mehurčki.

9. naloga: Prinesite Rubikovo kocko
Gremo v Temno dolino in se povzpnemo na streho galerije. Tam leži kocka in čaka na nas.

\ Zdi se, da vse. Če obstajajo dodatki in popravki - dobrodošli tukaj, v komentarjih.