Kako kuhati solze himere v tt2. Pogosta vprašanja - artefakti, modifikacije, recepti. KPK mrtvih zalezovalcev

Spremembe in recepti

Opomba! Ti recepti delujejo v modifikacijah AMK in SIMBION.

Babkiny kroglice.
Artefakt Mamine kroglice se za pet ur vrže v anomalijo Electra. Lastnosti: odpornost na kroglo +5, vzdržljivost +250, sevanje +5, odpornost na električni udar -15. Verjetnost uspešne mutacije 85 %, neuspešne 10 %, zavrnitve 5 %.
Vzemi: od Broma za nalogo z njegovim orožjem "Hudičevo orožje"

Prababičine perle.
Mezomodifikator kroglic Babkina je za tri ure vržen v anomalijo Kholodets. Statistika: odpornost na krogle +3, zdravje +150, sevanje +7, krvavitev -380. Verjetnost uspešne mutacije je 72 %, neuspešne 12 %, zavrnitve 16 %.
Vzemite: od Sidorovicha za nalogo "Očistite območje pred mutanti"

koža
(sprememba odpornosti proti kemičnemu izgorevanju in odpornosti na krogle)
Filmski artefakt je vržen v anomalijo odskočne deske (transmutacijski čas: 5 ur cone). Nastala modifikacija ima naslednje značilnosti: + 35% odpornost na kemično zgorevanje, + 7% odpornost na krogle, +3 sevanje.
Vzemite: na kordonu, na kontrolni točki v vojašnici na nočni omarici med posteljama.

Luske
Mod Skin je vržen v anomalijo Carousel za 5 ur. Nastali mezo mod ima naslednje značilnosti: odpornost na kemično gorenje +42, odpornost na krogle +5, sevanje +150, zdravje +150, krvavitev +100. Verjetnost uspešne transmutacije je 80 %, neuspešne 10 %, zavrnitve 10 %.
Vzemite: od generala Voronina za RG-6 "Bulldog"

lupina
Mesomodificat Scales hiti v anomalijo Kholodets za 2 uri. Nastali hipermod ima naslednje značilnosti: odpornost proti kemičnim opeklinam +45, odpornost na krogle +10, sevanje +2, zdravje +50, krvavitev +130. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %, neuspešne 20 %, zavrnitve 10 %.
Vzemite: od Sidorovicha za dokumente s kontrolne točke

Krmilnik lasišča.
Hyper Mod Carapace se vrže v Frying Anomaly za 6 ur. Nastali absolut ima naslednje značilnosti: odpornost na kemično gorenje +10, odpornost na krogle +10, lakota - 20, zdravje +100, psi-zaščita +75. Verjetnost uspešne transmutacije je 65 %, neuspešne 20 %, zavrnitve 15 %.
Vzemite: iz enega od dvajsetih najboljših monolitov na radarju (naključni recept).

Soul Drops
Artefakt duše se za 4 ure vrže v Frying Anomaly. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 10. Verjetnost uspešne transmutacije je 70%, neuspešne 25%, zavrnitve 5%.

ognjena duša
Mod Soul Drop je za šest ur vržen v Frying Anomaly. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 20. Verjetnost uspešne transmutacije je 60%, neuspešne 20%, zavrnitve 20%.

Kristalna duša
Mezo mod Fire Soul je vržen v anomalijo Frying za 10 ur. Značilnosti: zdravje + 600, vzdržljivost - 18, sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 50%, neuspešne 35%, zavrnitve 15%.

Crystal Soul Bengal
Hipermod Crystal Soul je za 1 uro vržen v anomalijo Elektra. Karakteristike: zdravje + 600, vzdržljivost + 18, sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 50%, neuspešne 30%, zavrnitve 20%.
Vzemi: Celotna veriga je od Lukasha za nalogo z izboljšano oklepno obleko Beryl "Healing".

ježek
Artefakt morskega ježka vržejo v anomalijo cvrtja za 3 ure. Značilnosti: vzdržljivost - 20, sevanje - 65. Verjetnost uspešne transmutacije je 65%, neuspešne 20%, zavrnitve 15%.
Vzemite: Kupite pri Informatorju v baru.

Električni ježek
(Mezo-modificirana vzdržljivost in odpornost na sevanje) Mod Porcupine se vrže v anomalijo Elektra (čas transmutacije: 5 ur cone). Nastali mezo mod ima naslednje značilnosti: -63 sevanja, +100 vzdržljivosti, -10% električnega udara. Uspešnost transmutacije: 72 %; verjetnost degeneracije: 25 %; stopnja zavrnitve: 3 %.
Vzemite: od Miserja za nalogo "Očistite vas od krvosesov"

Smrkljavi ježek
Mezo-mod Electric Porcupine drvi v anomalijo Kholodets za 2 uri. Statistika: elektrošok - 7, vzdržljivost + 90, sevanje - 55, krvavitev - 400. Verjetnost uspešne transmutacije 74%, neuspešne 10%, zavrnitve 16%.
Vzemite: Od ranjenega zalezovalca (najprej dajte komplet prve pomoči) v drugem nadstropju bencinske črpalke poleg razbojniške baze v Temni dolini.

Kamniti ježek
Hyper Mod Snotty Porcupine drvi v anomalijo odskočne deske za 9 ur. Statistika: elektrošok +25, vzdržljivost +85, sevanje - 50, krvavitev - 350. Verjetnost uspešne transmutacije 70%, neuspešne 20%, zavrnitve 10%.
Vzemite: Na bliskovnem pogonu norega zalezovalca v močvirju blizu baze Freedom glede na Maxovo nalogo.

Jekleni medenjaki
Artefakt Gingerbread Man je vržen v anomalijo odskočne deske za 2 uri. Statistika: vrzel +5, odpornost na krogle +5, sevanje +7. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %, neuspešne 25 %, zavrnitve 5 %.
Vzemite: od Hunterja v baru za nalogo "Family Gun".

Titanov medenjak
Mod Steel Gingerbread je vržen v anomalijo Carousel za 5 ur. Statistika: Rupture +7, Bullet Resistance +10, Radiation +15, Fire Resistance +25. Verjetnost uspešne transmutacije je 50 %, neuspešne 35 %, zavrnitve 15 %.
Posnetek: Na truplu enega od plačancev na černobilski kontrolni točki.

Diamantni medenjaki
Mezo-modificiranega Titanium Gingerbread Mana vržejo v anomalijo Kholodets za 8 ur. Statistika: razpok +6, odpornost proti kroglam +10, sevanje +10, odpornost proti ognju +25, odpornost proti kemičnim opeklinam +15. Verjetnost uspešne transmutacije je 78 %, neuspešne 17 %, zavrnitve 5 %.
Vzemite: od Kruglova za pomoč pri prehodu v Yantar.

Giantov mlajši brat
(absolutna odpornost na trganje, odpornost na krogle, požarna odpornost, kemična odpornost, odpornost na lakoto in odpornost na sevanje)
Hiper modificiran diamantni medenjak se vrže v anomalijo Frying (transmutacijski čas: 3 ure cone). Končni absolut ima naslednje statistike: +12 % odpornost na trganje, +10 % odpornost na krogle, -15 sevanje, +25 % požarna odpornost, -45 lakota, +20 % kemična požarna odpornost.

Vzemite: od Kepa za pomoč pri obrambi pregrade.

Solze Elektre
Artefakt Drop je vržen v anomalijo Elektra za 5 ur. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 10, vzdržljivost + 18. Verjetnost uspešne transmutacije je 75%, neuspešne 10%, zavrnitev 15%.
Vzemite: od Saharova za nalogo "Prinesite del telesa Snorka"

Ognjene solze
Mod Tear of Elektra se vrže v Frying Anomaly za 6 ur. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 30. Verjetnost uspešne transmutacije je 65%, neuspešne 20%, zavrnitev 15%.
Vzemite: od Saharova za dokumente X-16

Solze Himere
Mezo-mod Tear of Fire se za 2 uri vrže v hladno anomalijo. Modifikator prejme naslednje značilnosti: sevanje - 40, psi-zaščita + 45, krvavitev +140, zdravje +150. Verjetnost uspešne transmutacije je 55 %, neuspešne 25 %, zavrnitve 20 %.
Vzemi: od Saharova za nalogo "Prinesi edinstven kombinezon" (kostum duhov).

Simbion
V anomalijo "Jellied" so naenkrat vrženi 4 artefakti: Meduza, Kaplja, Kamnina kri in Trn - za 4 ure.
Ima naslednje lastnosti: psi-zaščita +50%, krvavitev +50, odpornost na trganje -25, vzdržljivost -20. Verjetnost uspešne transmutacije je 70%, neuspešne - 20%, zavrnitve - 10%.
Vzemi: V X-18, na mizi, poleg dokumentov za natakarja.

Ogenj Prazen
Artefakt Empty je vržen v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 3 ure Cona. Mod pridobi naslednje statistike: +30% protipožarna odpornost, +36 vzdržljivost, -10% odpornost proti električnemu udaru
Možnost uspešne transmutacije: 70 %; verjetnost degeneracije: 25 %; stopnja zavrnitve: 5 %.

Svetlo prazno
Mod Fire Blanket je vržen v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 6 ur Cona. Meso mod pridobi naslednje statistike: +30% požarna odpornost, +73 vzdržljivost, -15% odpornost na električni udar
Uspešnost transmutacije: 59 %; verjetnost degeneracije: 20 %; stopnja zavrnitve: 21 %.

Lunarna lutka
Mezo-modificirana Bright Empty se vrže v anomalijo Elektra. Čas transmutacije: 8 ur Cona. Hyper mod pridobi naslednje statistike: +30 % požarne odpornosti, +109 vzdržljivosti, -20 % odpornosti na električni udar.
Možnost uspešne transmutacije: 50 %; verjetnost degeneracije: 35 %; možnost zavrnitve: 15 %.

Puding
(absolutna odpornost na ogenj, vzdržljivost in odpornost na električni udar)
Lunar Empty se vrže v anomalijo Holodets (transmutacijski čas: 12 ur cone). Absolut pridobi naslednje statistike: +45 % odpornost proti ognju, -20 vzdržljivost, +50 % odpornost proti električnemu udaru, +2 sevanje.
Možnost uspešne transmutacije: 80 %; verjetnost degeneracije: 10%; stopnja zavrnitve: 10 %.
Vzemite: Pri X-16, na tleh v zadnji celici levo od Ghostovega trupla.

Uvod

Secret Paths 2 je nov predzgodba izvirnega "Shadows of Chernobyl". Novo zgodba, ki se prepleta z nalogami, znanimi že iz TT, in ki globlje razkriva razlog za pojav glavnega junaka v Zoni. Glavni cilj, ki stoji pred njim, je zdaj povsem konkreten in jasen. Naloge, ki so bile znane iz HC5 in TT, so doživele veliko sprememb. Dopolnjeno in prilagojeno, da bi popravili številne napake in zapletne "gage", pa tudi za popolnejše razkrivanje glavne zgodbe.

Majhni nasveti za prehod

Od samega začetka obesite dozimeter in ga ne odstranjujte, da se izognete težavam z granatami. Dozimeter naj vedno visi - tudi med ropom, ko se da vse pospraviti v zalogo do samega ropa - pustite dozimeter za pasom, spalna vreča pa vedno ostane pri GG v inventarju. Težave z granatami se običajno pojavijo po ropih. Dozimeter naj bo v inventarju in visi na pasu. Količino ujetega sevanja si lahko ogledate s pritiskom na tipko TAB (privzeto). Če kljub temu granate ne vzamemo več v roke, začnemo "šamanizirati", najprej pogledamo, ali v inventarju leži drugi (tretji itd.) dozimeter - prodajte ga in pojdite k drugemu. lokacijo, vrzite granate eno za drugo in naenkrat na tla in izberite, odstranite / položite / obesite dozimeter na pas, pospravite VSE robčke do spodnjic skupaj z dozimetrom v zalogo, vzemite en dozimeter, obesite ga na pas, vzemite eno granato - vzeti jo je treba, potem ko poberemo celotno zaboj NE TAKOJ ampak po kosih.

Shranjujte na ključnih mestih, preden se premaknete na drugo lokacijo, pred prevzemom in oddajo ali po oddaji opravil, še posebej, če niste prepričani, da ste izbrali pravo cesto, ali ne veste, ali bo izhod iz lokacijo, kamor se boste odpravili. To bo pomagalo ponoviti, če je šlo kaj narobe. Pozorno preberite dialoge z liki, v dialogih je veliko namigov - s pritiskom na tipko F12 lahko naredite posnetke zaslona dialogov.

Preiščite trupla ubitih sovražnikov za prisotnost predmetov iskanja v njih - amuletov, delov kart. Trupla po ponovnem zagonu in še bolj po ponovnem vstopu na lokacijo izginejo.

Z izdajo posodobitve številni predmeti niso samo skriti, ampak so lahko tudi na različnih mestih za različne igralce in kdaj različni sprehodi, išči bolj natančno.

Quest znake je treba zaščititi, no, vsi, ki igrajo Stalker, bi morali poznati to pravilo, za ljubitelje streljanja obstajajo druge čudovite igre. Če ste še vedno ubili igralca iskanja, je bolje, da ponovite in ne sprašujete, kaj storiti, potem boste prišli v neprebojen čep, morali boste ponoviti veliko več.

Prehodi med lokacijami - so tudi Skrivne poti, nekatere bo treba preiskati, nekatere so dane za dokončanje nalog, nekatere so začasne, nekatere trajne, nekatere odprejo najdeni posebni artefakti - "vodniki". Za prehode bo na voljo ločen opis.

Pri samem prehodu - med igro boste večkrat oropani, če vam ta situacija ne ustreza, postavite svojo lastnino pred rop in jo nato vzemite. Roparji iz inventarja vzamejo tiste stvari, ki jih je mogoče spraviti v zalogo, ostalo ostane pri GG in med ropom ne izginejo. Dozimeter ne pleza in mora ostati na pasu, težave z odvzemom granat nastanejo ravno po ropih. Tudi nekateri Perzijci, ki morajo glede na igro za nekaj časa oddati svoje premoženje, potem ko se vrnejo, se vse stvari ne oddajo - tudi potopiti se je bolje, preden se "slečejo".
Zdaj, po ropu, lahko denar, ki so ga roparji vzeli, vrnete nazaj - preiščite trupla storilcev, v inventarju roparjev boste videli svežnje denarja - to je vaš denar, tudi svežnji denarja lahko padejo iz nekaj trupel (ne vseh).

Na prvem potovanju v Pripjat boste oropani do kože, zato lahko posebej dragocene stvari odložite bodisi pred odhodom v MG pri Lesniku ali pa se založite pri Mozartu in naredite zaklad v MG. Tudi vaš denar bo izgubljen. Pred samim prehodom skrbno pregledamo kanalizacijo - s tal izberemo Krolov dnevnik, potrebovali ga bomo kasneje.

Ne predpisujte vsega trgovcem sami - lahko gredo na sprehod, potem ga ne boste našli. Prav tako pri predpisovanju velikega števila artiklov prihaja do "izpustov" teh artiklov iz inventarja trgovcev, kar vodi do zamrznitve igre in celo do mrtvega zamrznitve. Bolje je predpisovati, če veste, kaj počnete, in iskati predmete samo, ko so izgubljeni. Če ne veste, ga ne vzemite, bolje je vprašati v temi - morda lahko brez tega predmeta, bo spodbuda, da greste skozi mod še drugič. Če res želite nekaj registrirati za trgovino - registrirajte se v enem izvodu, če želite dobiti več artiklov iste vrste, je bolje, da shranite / naložite poleg trgovca - artikel se bo znova pojavil v prodaji. Pred predpisovanjem naredite kopije datotek, ki jih boste urejali, da jih boste lahko v primeru neuspešnega urejanja vrnili nazaj, prav tako vrnite originalne datoteke, potem ko prejmete iskane artikle in po njih ni več potrebe. V primeru neuspešnega urejanja in povrnitve popravljenih datotek v prvotno stanje naložite shranjene podatke pred urejanjem, sicer se napakam ne morete izogniti.

Bodite pozorni na stopnjo zajetega sevanja - več podrobnosti o stopnjah je napisano v opisu modifikacije. Obesite umetnine na pas v skladu z njihovimi lastnostmi in poskrbite, da bodo radioaktivne umetnine kompenzirane z umetninami, ki odstranjujejo sevanje, prav tako je zaželeno, da se škodljive lastnosti nekaterih umetnin kompenzirajo s koristnimi lastnostmi drugih, kuhajte umetnine - modifikatorji imajo običajno bolj izrazite pozitivne lastnosti, negativne pa zmanjšajo.

Namigi za znake naloge (1)

Opisal bom najpogostejše težave, ki se lahko pojavijo pri nekaterih, ne bom opisoval vseh znakov.
Ne hitite, da takoj dokončate naloge za ubijanje nekaterih Perzijcev - lahko se izkažejo za ključne ali pa lahko dajo nekaj v svojem življenju. Ubijanje sploh ni samo sebi namen. Stalker.

Ko gremo na misijo iskanja Vasiljev priporočljivo je ubiti nadzornika, preden se srečate z Vasiljev. Vasiljev v jami je lahko neumen - gremo dol v jamo in ga potisnemo v rit, moral bi ven, če tečeš pred njim, lahko tam ostane. Shranite lahko, preden se spustite v jamo in se pogovarjate z njim - naslednje shranjevanje - ko zapusti jamo, je bolje, da ne shranjujete v jami. Pomagamo v Yantarju Vasiljev boj proti zombijem, kako poteka naloga, pristopimo do njega in se pogovorimo, pospremimo ga v kamp in se pogovarjamo z Denom, in šele po pogovoru z Denom pojdi v bunker Saharov.

Mnogi ne morejo najti Grieg v MG, čeprav vidijo oznako in slišijo njegov glas pozdrava. Sprehodite se po sobah in ga poiščite - v drugem nadstropju je v slepi sobi.

Ne zavrnite pomoči Dyaku pri streljanju vojske v Černobilu-1 bo nato dal namig o primeru z zdravili za Salomon. Ustreliti mora tudi vohuna. Če je umrl v rokah vojske - ponovitev. Če ne more ustreliti vohuna, potem mu je padel cev, prodajte mu nabito cev ali jo vrzite zraven, jo bo pobral in opravil svoje umazano delo, sicer si boste morali umazati roke z ubijanjem nevtralnega zalezovalec.

Ko so rešeni Duh od plačancev na nalogi Bolničar ga je treba zaščititi pred poškodbami (in seveda pred smrtjo), saj med zdravljenjem Strelkom sestavljen iz monolita, Duh prav tako postane monolit in postane sovražnik, potem ko mu operejo možgane Bolničar. Duh poslan, da ubije Charon, lik iskanja, zato se nam ne mudi, da bi ga končali, ampak odgovorimo na sporočilo Bolničar pristopi k njemu.

Še en lik iskanja - Očnjak, prav tako potrebuje zaščito, ko vodi do prikaza prehoda iz Pripjata v Močvirje. Potem Očnjak se bo pojavil v AC, kjer ga bo treba ponovno rešiti pred plačanci. Na AC Očnjak se prikaže po zaključku vseh nalog štetje in najti tudi dokumente v X-16 - prenosni računalnik.

Nekateri liki spremenijo svoje lokacije in če morate nekoga najti na enem mestu in potrebujete predolgo, da ga najdete, lahko konča na drugem mestu in morda ne bo imel več potrebnih dialogov.

Bolničar se preseli s stadiona v hišo s trgovino z živili, zato z iskanjem dlančnika ne odlašamo za Borova in potovanje v Pripyat, za kopijo dlančnika Duh moramo pred juriš na Bar, Duh bo poslal na čarovnik, in tisti za Bolničar. Bolničar v trgovini z živili ne bo dal naloge za ubijanje čarovnik, se bo po jurišu na Dolgi lokal preselil v delikateso.

Čarovnik stoji za ograjo blizu prehoda v Močvirje, lahko se mu približate s pomočjo teleporta na garažah, natančno preberemo dialog z duh. Pot nazaj iz čarovnik se nahaja v bližini istih garaž od zunaj - teleport bo vrnil GG na igralno območje lokacije.

Ko prvič vstopite v Bar, poiščite zalezovalca Sukhatoj in se potem pogovorite z njim princ in spet z Sukhatym- več vej zapleta se začne s pogovorom z njim - delajte naprej princ, poiščite predpomnilnik Semetsky in nato poiščite PDA Borova. Takoj vzemite iz princ naloga, da se spopade z zalezovalcem Zheka- z njim se bo začelo iskanje predpomnilnika Semetsky. Ne pozabi se pogovoriti z Borovoye- to bo rekel štetje, lokalni vodja varnosti pod bratoma, je služba za GG. Prva naloga štetje lahko izvedete takoj na isti lokaciji - ne bo vzelo veliko časa. Lahko greš tudi direktno do mehanika Potapov v Baru in prevzemite nalogo iskanja sheme minigun – ubijalske stvari, ko se obračunavate z množico zlih duhov. Za začetek iskanja dlančnika Borova opraviti morate vse naloge "Dolga" v TD, pridobiti prehod TD-Kordon, ko se vrnemo v Bar - predamo trdi disk princ in se približamo Borov- vprašajte ga o delu - ne zamenjujte s cikličnimi nalogami.

Mnogi umrejo, preden imenovani zalezovalec dokonča nalogo Rezanci. Svetujem vam, ko gremo prvič proti Deponiji iz Bara, nazadnje pojdite do extreme bandita v Baru v samem lokalu in od njega naročite za rezanci, nato shranite in tecite na odpad, če prejmete sporočilo o smrti rezanci- se lahko ponovi. Ta lik rad umre v anomalijah, ga ujamejo divji prašiči na zobe in pleza pod naboji razbojnikov, ga ubije in ne nujno - samo se pogovarjajte z njim. Poleg tega ni potreben - najverjetneje bo umrl. Daje napotke o antikvariat, boste morali vprašati o tem Borova.

Po pogovoru z rezanci iščejo Zheku- je v skladišču, lahko najdete in tanker na Smetišču za zapuščenim parkiriščem - govoril bo, če bodo v kanalizaciji MG pobrali dnevnik zalezovalca. Krola, ali se mu približajte po prvem spustu v X-18 - ob drugem obisku X-18 bo manj pošasti. Tankman namigne na mesto, kamor je bil odvržen bioradar.

levičar, ki ga prosi, naj poišče in prepriča, da se pridruži Svobodi Lukaš, zahteva, da mu prinese orožje in obleko - morata biti popolnoma funkcionalna in morata biti v inventarju v enem izvodu. Potem, ko ste mu prinesli vse, kar potrebuje, in to oddali, ne pojdite takoj za njim, poskušajte biti z njim izven cone življenja, da bo brez težav prišel v AU, vendar je bolje, da ste v drugem lokacije, potrebuje nekaj časa, da gre na AS. V vidnem polju, tudi če ga ne vidite, lahko umre. Če greste po tem, ko mu daste opremo, takoj na Smetišče, ga lahko vidite, kako tava po Smetišču, tukaj ga lahko ubijejo in plačance, ki se srečajo, ko nosimo puške iz Besa Petrenko, in merjasci se lahko srečajo, pa tudi razbojniki na kontrolni točki ga verjetno ne bodo spustili skozi. Tudi v življenju lahko pade v anomalijo. Po pogovoru z levičar spuščanje do varjaški v ječi med tekom v krogih levičarže tiho pride do AU. Za zavarovanje lahko obesite nalepko levičar in opazujte, kako se premika - lahko tudi poskrbite, da se mu ne približate preveč.

Namig o glavnem Jarofejev na kontrolni točki daje varjaški po pogovoru z natakar, a govoril bo šele po krogih pekla. sebe Jarofejev se bo pojavil po pogovoru z natakar ko pridemo k njemu varjaški.

Petrenko se bo pojavil v TD po uspešni obrambi "Dolga" pred napadom razbojnikov v prvem teku v TD. Moram se pogovoriti Voronin, nato z Sobolev in spet z Voronin.

Po prepričevanju levičar(tj. prinesli so mu, kar zahteva) in je šel v AS k "Svobodovcem", pa tudi, če so se pogovarjali z natakar in nato z varjaški o glavnem Jarofejev, se prikaže v vrstici Pathfinder, priporočam, da greste pred prvo potjo v DT na nalogo Pathfinder srečati se z Incognita, po tem srečanju Pathfinder tam bo naloga za DT - na poti jo lahko dokončate.

Skopuh z vijak takoj zavzamejo svoje položaje, potem ko prevzamemo nalogo napada na pregrado.
Stražar "Svobode" v orožarni se pojavi malo kasneje.

Namigi o likih v nalogi (2)

Skopuh v eni od nalog prosi, naj prinese kruh in pravi, da se morate pogovoriti z Sidorovič na lokaciji mirovnikov - ve kje pek najti, moraš imeti čas za pogovor Sidorovič dokler je na tej lokaciji, se nato preseli v Cordon na »svoj« dobro znan kraj, kjer vodi do pek ne bo dal.
Potem ko prinesemo moko Baker in vzemite nalogo za škatlo z orodjem v zadnji sobi pri pek njegov pomočnik se bo pojavil - wano, bo imel tudi eno nalogo za GG - prinesti škatlo min, svetujem ti, da shranite. bo "toplo" srečanje z Maroderji, pri vodji Marauderjev Razuvaeva potem bo del zemljevida s predpomnilnikom Semetsky, lahko nalogo Marauderjev opravite na različne načine - nadaljnji prehod skozi ploskev je lahko odvisen od vašega prehoda.

Sviblov s skupino kopačev je na radarju in prvi pristop nanj je treba izvesti po navodilih Žvižgač pomagati kopačem. Informator mu pošlje paket, vsebuje hrano, komplete prve pomoči, vodko - na splošno vse, kar Informator dal morate prinesti in dati nedotaknjen Sviblov, pazite, da ne boste pretiravali s kompleti prve pomoči in jih ne boste porabili iz paketa, bo naloga visela. Nekateri gredo prvič na Radar iz Yantarja in najdejo Sviblova mrtev - v teoriji Sviblov zdi se, da potrebuje pomoč, zato se mu morate približati in prevzeti nalogo od Žvižgač, ni treba vstopiti iz AU, vendar je treba paket prenesti. Ne puščajte pošasti in sovražnih NPC-jev blizu parkirišča skupine Sviblova. Opravite tudi vse naloge. Sviblova v prvem pristopu do njega - na superkrvosesu, na izdajalcu in se spustite do X-10 po dokumente in upravitelja sistema. Najprej vzemite sistemsko enoto na zgornji ravni, pogosto jo vržejo burerji, nahaja se v sobi pred sobo z režo, skozi katero je viden izhod iz X-10. Ko najdete vse v X-10, poskusite očistiti vse sovražnike, tako da bo kasneje pri naslednjih obiskih manj težav.

Ko prejmete od štetje namig, da Sviblov lahko naredite prehod na MG, nato pa se pripravite, da mu takoj sledite in pojdite. Zgrabi radio za Zahara dati na poti. Prenos iz Sviblova pri MG je začasen in nato izgine. Če prejmete namig od štetje vendar še ni pripravljena na MG in na Sviblovše je treba delati, samo ne začenjaj z njim pogovora o prehodu. Ne pozabite v tej kampanji v MG najti lika na obrobju MG, ki bo razjasnil situacijo z Mahomet. Izlet v MG je treba opraviti pred napadom na bar "Dolgoy".

Mahomet vas bo našel sam - le končati morate dialog z Sidorovič na Cordonu, ko se bo preselil na svoje pravo mesto. Semetsky v sarkofagu se bo pojavil po pogovoru z Mahomet.

Če smo vzeli neko nalogo in jo dokončali, z njeno izvedbo ne odlašamo. Po napadu na Bar z "Dolgom" so se nekateri liki iz Bara talili - zato poskusite dokončati in oddati vse naloge gostom v Baru pred napadom. Po napadu na Bar Dolgom ne boste našli Borova, štetje in Pathfinder. princ bo ubit. Če so za njih kakšne naloge, jih dokončajte, preden vzamete Bar, zadnji trenutek je, preden vzamete Bar kartico Borova.

Prehodi na skrivnih poteh 2 (1)

V Secret Paths 2 je treba med igro odpreti veliko prehodov med lokacijami (so tudi skrivne poti). Nekatere je treba pridobiti za določene naloge, nekatere najdemo na nasvetih, nekatere odprejo posebne umetnosti - "Vodnike", jih je treba najti in odpeljati do Pathfinderja - zalezovalca v Baru, specialista za Skrivne poti. Nekateri prehodi postanejo trajni, drugi po določenem času izginejo.

Takoj so samo prehodi na znane lokacije južno od Bara - od Deponije in nazaj - do Kordona, do Agroproma, do Temne doline in do Bara.

  • Prehodi začetni fazi igre pred prvim obiskom Pripjata

    Na začetku igre, pred prvim vstopom v Pripyat, so vsi prehodi začasni in so dani enkrat - za odhod na drugo lokacijo, prehod z nove lokacije pa je treba prejeti / zaslužiti. Po prejemu prehoda se pojavi sporočilo "Nova pot!", v dlančniku lahko na zemljevidu vidite, kje se nahaja. Glavna težava je prehod iz Jantarja v Gozd, najti ga morate sami. Saharov daje dokaj jasen namig, kje ga iskati - v vzhodnem delu lokacije v nižini je avtobus, v njem v Original PM pridemo k sebi po sprostitvi, ko gremo na meritve s Kruglovom. Treba se je sprehoditi po severnem delu avtobusa - kjer je kabina, se na določeni točki odpre prehod. Še en prehod lahko povzroči težave - od MG do gozda po navodilih gozdarja prinesite škatlo zalog, po pogovoru z Leilo reče, da morate iti do vodnika, ki je pripeljal GG v sket, naredite ne pozabite na to in pojdite k njemu - odpeljal bo GG na že poznano mesto in prehod iz MG v gozd se bo spet odprl za en prehod. Prehod v Pripjat poda Grig, natančno preberemo dialog z njim in shranimo takoj po njem, prehod je enkraten in če vam je uspelo potopiti v kanalizacijo, potem ne bo več poti nazaj - lahko splezate ven skozi loputo, vendar ne bomo šli nazaj v kanalizacijo. V kanalizaciji ne pozabite pogledati pod noge - izberemo dnevnik zalezovalca Krola, potem ga boste potrebovali, ne izgine iz inventarja.

Po selitvi v Pripjat pademo v kremplje "Monolita", spomin GG-ja je popolnoma odstranjen in začne zvesto služiti "Monolitu". Nadalje prehode izda vodja "Monolita" Charon, ki pošlje GG za opravljanje različnih nalog.
  • Prehodi Černobil-Sarkofag-Nadzorni bunker-Pripjat

    Prehod v Černobil-2 (to je severni del černobilske jedrske elektrarne, južni del bomo imenovali Černobil-1) je izdan skupaj z nalogo Charona, da uniči "nevernike". Prehod se nahaja v zgornjem delu sarkofaga (notranjost jedrske elektrarne v Černobilu) v prostoru, kjer se nahaja sam kamen Monolith. Povzpnemo se na reaktor, vidimo kamen in teleport, se potopimo v teleport in se znajdemo na steni, nato gremo po nagnjenem tramu uničene strukture v luknjo v steni in gremo levo do konca, nato spet levo in se znajdemo na prehodu.
    Povratni prehod do sarkofaga bo v osrednjem delu Černobila-2 blizu Solomona.
    Charonova naslednja naloga je očistiti nadzorni bunker Monolita, vanj morate priti iz Černobila-2, kjer v izvirnem PM zapustimo bunker na koncu - na zahodni strani Černobila-2 je označen prehod na zemljevidu. Na koncu igre bo ta prehod izginil.
    Po tem bo Charon poslal bolničarju v Pripjat po zdravila. Prehod v Pripjat se nahaja pri Černobilu-1, da bi prišli do Černobila-1, se spustimo v kleti, kjer so bili ustreljeni burerji na prvi nalogi. Na koncu hodnika v rudniku z zlomljenim spiralnim stopniščem bo prehod, na tem mestu v Originalu pridemo v sarkofag iz Černobila-1. Iz Černobila-1 ni težko najti prehoda v Pripjat. Kdor je opravil prvotni PM, lahko zlahka najde vse te prehode. Ti prehodi bodo trajni do konca igre, razen prehoda v nadzorni bunker.

V Pripjatu bo GG pomagal okrepiti Monolith na novih položajih in nadaljeval usposabljanje z Mervinom. Po naslednji Charonovi nalogi bo bolničar prestregel GG-ja in mu spral možgane, GG bo postal sovražnik Monolita in moral bo pobegniti pred nekdanjimi prijatelji. Prehod iz Pripjata v močvirje bodo omogočili novi prijatelji GG - Ghost in Fang, Fang bo to pokazal. Prehod je trajen.

V močvirjih bomo srečali doktorja, pomagal nam bo priti iz močvirja, poslal potepuhe na kontrolno točko, od njih bomo dobili prehod v gozd, v gozdu bodo lovci pomagali najti prehod - do vojaška skladišča (AS). Ta pot je začasna.

Nadalje med potekom igre bomo morali odpreti ali dobiti prehode med glavnimi lokacijami, dobro znanimi iz Original PM in drugih modov, večina teh prehodov bo trajnih. Začasni prehodi bodo posebej označeni.

Ko ste enkrat na AU, lahko vidite, da iz njih ni prehodov, zato se morate za prebivalce AU trdo potruditi.

  • Prehodi iz zvočnikov

    Prehod v Bar bo izdal Informator za posebno mapo, ki jo je treba prinesti iz baze AS, kjer se nastani "Svoboda", Pathfinder bo govoril o prehodu po namig Lukasha - torej morate pripeljite "svobodovce" v bazo AS.
    Od Informatorja dobimo tudi prehod na Radar skupaj z nalogo pomagati kopačem, ki jih vodi Sviblov. Tukaj je treba upoštevati tak trenutek - prvi pristop k Sviblovu mora biti točno po navodilih obveščevalca, paket pa mora biti dostavljen varen in zdrav. Ne morete takoj prevzeti naloge, da pomagate kopačem, ampak združite potovanje do Radarja z drugimi nalogami na tej lokaciji, glavna stvar je, da se ne zanesete skozi druge veje ploskve in da ne končate v situacija, ko morate iti k Sviblovu na drugo nalogo in na drugi tranziciji, ne da bi vzeli naloge za pomoč obveščevalca, lahko ujamete že mrtvega Sviblova ali ga izgubite še naprej iz "nerazumljivih" razlogov.

Ko bo igra napredovala, bomo dobili še en stalni prehod - Dark Valley (TD) -Cordon, ki ga bomo prejeli od generala Voronina po opravljeni nalogi za skrivališče banditov. Bližje finalu bo Voronin odprl še en stalni prehod - Korpus za ohranjanje miru v temni dolini (MK).

V prehodu naletimo na potrebo po Yantarju. Prvi vstop v Yantar je treba opraviti skozi Divje ozemlje (DT - to je tudi obrat "Rostok", ki meji na Bar).

  • Pohod na Yantar

    Če želite odpreti prehod iz Bar v DT, morate opraviti naslednje naloge:
    - opravite prvi dve nalogi grofa - eno na lokaciji Bar, ne zahteva nobenih prehodov, drugo - pomagati Princu na radarju, bo zahtevalo prehod AC-Radarja, prejmemo od Informatorja, priročno je kombinirati s pomočjo Sviblovih kopačev;
    - pojdite do mirovnikov na lokaciji "Čakalnica" ali Mirovni korpus (MK) in se nato pogovorite z natakarjem, rekel vam bo, da je GG iskal grofa in ima drugo nalogo, ko greste na lokacijo Bar , se pojavi sporočilo - pojdite na štetje.
    Po opravljenih teh nalogah bo grof poslal v Yantar k Cezarju, da mu prinese tri bliskovne pogone, bliskovne pogone najdemo na ozemlju Bara za ograjo, lahko greste na enak način, kot smo šli na prvo nalogo Štejte, takoj ko najdemo sporočilo "Nova pot!" in prehod bo na voljo.
    Prav tako se lahko pogovarjate in sprejemate naloge za DT od Pathfinderja - on bo v Baru, pred tem je priporočljivo iti na sestanek z Incognitom v Agroprom - sestanek je možen, če uporabite začasni prehod iz Agroproma v ječo , se nahaja na ulici v uničenem spustu v ječo, prehod bo nato izginil.
    Na DT lahko dokončate naloge iz Pathfinderja in greste k Železničarjem, vrgli bodo tudi več nalog, ki se izvajajo na isti lokaciji.
    Če želite iti v Yantar, morate najti drugo skrivnostno pot - po tunelu z "Zharki" bomo raziskali območje desno od ceste, v bližini enega od grmovja bomo našli skrivnostno pot - zdaj bomo imeli stalni bar -prehodi DT-Jantar.

Na Yantarju se srečamo z znanstveniki, za dokončanje nalog profesor Saharov izda prehode z Yantarja na druge lokacije.
  • Prehodi iz Amber

    Na dizelsko gorivo - dobimo ga takoj, ko najdemo prehod z dizelskega goriva na Yantar;
    Do radarja in nazaj - po označevanju mutantov;
    Do Agroproma in nazaj - po demontaži z izrednim profesorjem Dorodinom v TD.
    Prehodi iz Amber in nazaj so konstantni.

Prehodi na skrivnih poteh 2 (2)

Prejeli bomo enega od pomembnih prehodov od Lukasha - prehod Radar-Pripyat, ki ga bomo prejeli kot rezultat večsmernega iskanja iskanja dlančnika za Borov.

  • Prečkanje Radar-Pripyat

    Začne se, nenavadno, z zalezovalcem Sukhatyjem, ki prosi za pomoč pri rešitvi prijateljev iz gangsterskega zapora. Brez pogovora s Sukhatyjem bo princ molčal, ne bo govora o trdem disku, o dolžniku Zheku, ki bo dal prvi fragment in nalogo zbiranja vseh fragmentov zemljevida s predpomnilnikom Semetskega. Ko princu prinesemo trdi disk, se približamo Borovu in z njim vzamemo nalogo iskanja pogrešanega Kurirja in dlančnika. Po neuspehu pri iskanju dlančnika v TD se prikaže sporočilo "Pogovarjaj se z Borovom", pogovarjamo se - in on pravi, da so svobodovci pregledali cesto v Pripjat, se pogovarjamo z Lukashem in se zavežemo, da bomo prinesli nekaj radioaktivnega vsebnika od Radarja bo Lukash v zameno zanj dal prehod Radar-Pripyat. Prehod je trajen. Iskanje kontejnerjev lahko kombinirate tudi z Diggers in Prince.

V igri je mogoče dobiti še nekaj trajnih prehodov, ki niso zelo pomembni, vendar bodo pomagali skrajšati pot.
  • Prehodi MK-Bar in Radar-TD

    Pek, za pomoč pri iskanju vreč z moko na AC, namigne, kje najdete prehod MK-Bar, ogledujemo močvirje na jugu MK za obratom z zombiji, pregledujemo balvane pri močvirje.
    Informator za nekaj artefaktov "Tears of the Chimera" bo izdal prehod Radar-TD. Na radarju se začne v slepi ulici, kjer stoji princ.

Tudi v igri obstaja možnost pridobitve še nekaj dodatnih, neobveznih prehodov med lokacijami, ki vam omogočajo, da skrajšate pot. Če jih želite dobiti, morate najti posebne umetnosti - "Vodnike" in jih odnesti do Pathfinderja, pokazal bo pot, ki jo odpre vsak "Vodnik". O "Vodnikih" bo Pathfinder spregovoril po srečanju z Incognitom v Agropromu.
  • Prehodi, dobljeni z uporabo umetnosti "Explorer".

    Od Kordona do Agroproma - nahaja se na Kordonu blizu zahodnega konca železniških tirov:
    Od Agroproma do Kordona - nahaja se na jugu lokacije blizu vrat v bodeči žici, v bližini je veliko anomalij in divjih prašičev;
    Od DT do AS - nahaja se za ograjo na severozahodnem koncu železniških tirov, v bližini je veliko anomalij, psov in psevdo psov;
    Od AS do Yantarja - ki se nahaja v votlini blizu padlega helikopterja, ga lahko poberejo Svobodovci iz Pregrade. Obstaja ena pomembna opomba o tem prehodu - ne uporabljajte ga, dokler ne odprete običajnega prehoda v Yantar skozi DT, poti nazaj ne bo. Prav tako odsvetujem uporabo brez posebne zaščite pred sevanjem - kuhamo umetnost, iščemo dobro obleko, ko se spuščamo po Yantarju, prečkamo radiacijsko pregrado in lahko zgrabite veliko - do smrti ( v posodobitvi ta "vodnik" odpre pot od AS do TD - tako priti do Yantarja mimo standardne poti skozi TD ne bo delovalo).

Zdaj bom opisal en začasen prehod, a zelo pomemben za zaplet - prehod iz Radarja v Mrtvo mesto (MG).
  • Prehodni radar-MG

    Po opravljenih vseh nalogah grofa namigne, da se zdi, da imajo Chistopebovites prehod na MG in da so izgubili osebo, morate prostovoljno pomagati najti to osebo in dobiti prehod na MG za to. Približamo se Sviblovu na radarju (upam, da so mu do zdaj pomagali, prinesli paket in opravili svoje naloge), pove kako priti do MG, najprej morate najti teleport, ki bo vrgel GM skozi trn, potem gremo na sam prehod. S seboj vzamemo walkie-talkie za Zakharja - vrnili ga bomo po poti. Ne odlašajte s potovanjem v MG - prehod bo izginil. V MG govorimo z Leilo - začasno odpre pot do gozda, prav tako ne pozabite na srečanje z Mohamedom ali osebo, ki mu lahko da nasvet. Čakal bo v eni izmed hiš na obrobju mesta. Nato gremo v gozd, gozdar nas pošlje k ​​lovcem, damo walkie-talkie Zakharju in lovci usmerijo GG do kraja, kjer je lahko izgubljeni, rešimo izgubljenega - izkaže se, da biti Leilina sestra Karina, jo odpelje do mesta, kjer so jo ugrabitelji ujeli s spremstvom, najdemo truplo spremljevalca in njegov dlančnik, po podatkih iz dlančnika nas Karina odpelje do prehoda v Močvirje. Ta pot do Močvirja, ki se začne pri Radarju, je začasna.

Igra ima še en dirigent - "Superconductor", ki odpira dolgo pot skozi več lokacij. Njegovo iskanje se začne v Močvirju, ko srečamo doktorja, potem ko je šel na MG in iskal izgubljeno žensko - Karino. Ostaja pri doktorju v močvirjih.
  • Išči "Superprevodnik"

    Doktor podari flash disk za Pathfinderja ter psa vodnika, ki nam bo pokazal pot od Močvirja do MG in naprej do AC.
    Pot, ki se začne v močvirjih in do AU skozi MG na konici psa vodnika, je stalna. Poskrbite za psa med potjo od Doktorja do začetka poti. Nato odnesemo bliskovni pogon Pathfinderju v Bar in on pove, kje najti "Superprevodnik" - odprl bo povratno pot od AS do Močvirja skozi MG. »Superprevodnik« je treba iskati v temi od enih do dveh zjutraj pri zvočnikih ob robovih lokacije. Umetnost žari in je jasno vidna, nahaja se na mestu, kjer nihče ne hodi in ne pobira. Pred začetkom iskanja priporočam shranjevanje, če ga niste uspeli najti, potem preprosto znova zaženite in zaženite na druga mesta. Pot se začne iz AS v MG, tam pazljivo pogledamo zemljevid in poiščemo prehod na Močvirje. Pot je stalna.

Po Dolgomovem napadu na Bar, Prašič, Grof in Pathfinder izginejo iz Bara, zato je treba vse naloge z njimi opraviti pred napadom na Bar. Nato natakar reče, da zdravnik potrebuje pomoč, in pošlje k ​​Očku, da izve podrobnosti. Očk pravi tudi, da moraš iti k zdravniku. Tu bo pomagala pot, odprta s pomočjo "Superprevodnika". V močvirjih vas bo zdravnik prosil, da mu nekaj prinesete, nato pa bo dal prehod iz močvirja v Pripjat in naprej do razpleta zapleta v jedrski elektrarni v Černobilu.

V finalu v jedrski elektrarni v Černobilu se bomo srečali z legendo cone, zalezovalcem Semetskim, s Solomonom, s Pathfinderjem. Pathfinder bo na prehodu v nadzorni bunker, vendar prehoda ne bo - Pathfinder pravi, da lahko zdaj pridete do bunkerja skozi sarkofag, pojdite do sarkofaga in od tam pridete do bunkerja. Prehod v sarkofagu v bunker bo na istem mestu, kjer v originalu pridemo v bunker - kodirana vrata. Sledi finale. Izbira finala je vaša.

Art Mod Recepti

V Secret Paths lahko spreminjate lastnosti nekaterih artefaktov. Če želite to narediti, morate najti recept za transmutacijo, imeti pravo umetnost in najti ustrezno anomalijo, opisano v receptu. Artefakti imajo različne lastnosti - pozitivni so prikazani z zeleno, negativni z rdečo. Pri obešanju umetnin na pas je priporočljivo stremeti k skupni vsoti različnih lastnosti vseh obešenih umetnin. pozitivna stran, zlasti za umetnosti, ki inducirajo sevanje, in ga odstranijo.
Obstaja več verig preoblikovanja artefaktov - od preprostega do absolutnega.
Absoluti imajo praviloma le pozitivne lastnosti, lahko tudi kakšno negativno, ki jo lahko kompenzirajo druge umetnosti.
Recepti se najdejo na različne načine – nekateri so v zalogi, drugi med opravljanjem nalog kot nagrada. Če želite dobiti absolutno, morate imeti popolno
verigo receptov, zato poskusite ne zamuditi njihovega iskanja in ne zanemarite dokončanja nalog.
Prvi recept, ki ga lahko dobite - od Saharova ob prvem obisku Yantarja za ciklične naloge najti / prinesti, prinesti kup snorka in recept za "Solze Elektre" bo prikazan v dlančniku v "Pomoči" - Razdelek "Recepti" - zelo uporabna sprememba za začetek. Če ste zamudili - ni strašno, lahko ga dobite po naslednjem klicu Saharovu. Ta recept začne verigo umetniških sprememb do solz himere.

Seznam receptov za modifikacijo (1)

  • Recepti za umetniške preobrazbe v "Solze himere"

    Artefakt "Drop"- ima naslednje zaščitne lastnosti: -10 sevanje in -18 vzdržljivost - odstrani nekaj sevanja, vendar poveča utrujenost.

    Recept za Solze Elektre:
    Vržemo "Drop" na anomalijo "Elektra" - dobimo "Solze Elektre" z lastnostmi -10 sevanja in +18 vzdržljivosti - prav tako odstrani sevanje in poveča vzdržljivost.

    Recept za "Ognjene solze":
    "Solze Elektre" vržemo v anomalijo "Cvrtje" in dobimo "Solze ognja" z lastnostmi sevanja -20.

    Recept za solze himere:
    "Solze ognja" se vržejo v anomalijo "Jelly" in dobimo "Solze himere" z zaščitnimi lastnostmi -30 sevanja, +40 zaščito pred telepatijo in +5 odpornostjo na krogle, poleg tega pa poslabša zdravje -150 in poveča krvavitev + 153.

    Recepte za "Ognjene solze" in "Solze himere" daje tudi Saharov po opravljeni nalogi odstranitve izrednega profesorja Dorodina, pa tudi po prehodu iz Agroproma v Yantar in nazaj.

Ko vstopite v sarkofag, lahko najdete recept, ki ga sprva ne potrebujete, potem pa vam bo prišel prav, in če ga ne vzamete, bo veriga umetniških preobrazb prekinjena in nemogoče bo dobiti zelo zanimiv in uporaben absolut - recept za "Diamond Gingerbread Man" - je v nahrbtniku, ki leži v zaprtih prostorih z Monolitom, je mogoče najti, vendar mnogi preprosto ne raziskujejo te sobe. Tudi pri izpolnjevanju naloge Charona, da uniči "nevernike", če imate čas, da rešite enega od "nevernikov", bo dal recept iz iste verige - recept za "Jekleni kolobok", ki lahko že uporabiti.
  • Transformacijska veriga "Kolobok".

    Artefakt "Kolobok"- ima naslednje zaščitne lastnosti: +5 vrzel, +5 eksplozija, +5 odpornost na naboje, med drugim je precej močan fonit +15 sevanje.

    Recept "Jekleni kolobok":
    "Gingerbread Man" vržemo v anomalijo "Springboard" - dobimo "Steel Gingerbread Man" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi +5 vrzeli, +5 odpornosti proti kroglam in inducira sevanje +7. Recept iz shranjenega "nevernika".

    Recept "Titanium Kolobok":
    "Jeklenega medenjaka" vržemo v anomalijo "Vrtiljak" - dobimo "Titanijevega medenjaka" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi +20 opekline, +7 vrzeli, +20 kemične opekline, +7 odpornost na krogle, radioaktivnost +15. Recept dobimo od Sviblova, ko mu prinesemo dokumente in sistemsko enoto iz X-10.

    Recept "Diamond Kolobok":
    Vržemo "Titanium Gingerbread Man" v anomalijo "Kolodets" - dobimo "Diamond Gingerbread Man" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi +20 opekline, +8 vrzel, +15 kemična opeklina, +8 odpornost proti kroglam, radioaktivnost +10. Recept je v nahrbtniku v Sarkofagu.

    Mali brat velikan recept:
    Vržemo "Diamond Gingerbread Man" v anomalijo "Frying" - dobimo "Junior Brother Giant" z naslednjimi zaščitnimi lastnostmi -15 sevanja, +20 opeklin, +12 vrzeli, +5 eksplozije, +10 odpornosti na krogle. Stranski učinek je povečana potreba po hrani +20000. Recept bo na voljo po zaključku iskanja za Rezanci, ali ga bo dal on ali tisti, ki ga je naročil.

Mnogi so zasvojeni s pobojem Haronovih stražarjev v sarkofagu ( v posodobitvi ne bo ostalo nekaznovano ) z ogledom njihovega soda in eden od stražarjev ima prvi recept za še eno zelo zanimivo in uporabno verigo umetniških modifikacij. Pristopite do stražarjev in vprašajte, kaj potrebujejo, vendar ne vzemite naloge, da bi jo prinesli, nato pa jo, kot je potrebno, zberite, pridite gor, vzemite nalogo in jo nato oddajte. Eden od stražarjev želi jesti in prosi, naj mu prinesejo 5 pločevink enolončnice. Kje dobiti? Enega lahko kupite pri Solomonu. Tri je mogoče kupiti naenkrat pri bolničarju. Od Mahona za artefakt "Zlata ribica" dobite 4 pločevinke. Obstajajo možnosti, lahko padejo od mrtvih. Za 5 pločevink enolončnice dobimo recept za "Porcupine" - zelo dobro odstrani sevanje.
  • Veriga receptov "Porcupine"

    Artefakt "Morski ježek"- ima naslednje zaščitne lastnosti: -25 sevanje, +5 opekline, +5 eksplozija, +3 odpornost proti kroglam, poveča pa tudi krvavitev +200.

    Recept za "Porcupine":
    "Morski ježek" vržemo v anomalijo "Cvrtje" - dobimo "Porcupine" - odlično odstrani sevanje -65, zmanjša vzdržljivost -18. Recept enega od Charonovih stražarjev.

    Recept za "Electric Porcupine":
    "Porcupine" vržemo v anomalijo "Electra", dobimo "Electric Porcupine" - moč sevanja -63, poveča vzdržljivost +91, zaščito pred udarci +5, zmanjša zaščito pred elektriko -10. Recept podaja Informator za mapo iz baze v AC skupaj s prehodom v Bar.

    Recept za Snot Porcupine:
    Vržemo "Electric Porcupine" na anomalijo "Kholodets", dobimo "Snotty Porcupine" z naslednjimi lastnostmi - moč sevanja -55, vzdržljivost +82, zmanjša krvavitev -444, zmanjša zaščito pred elektriko -7. Recept je v dobro skritem nahrbtniku v X-10.

    Recept za "kamniti ježek":
    Vržemo "Snotty Porcupine" na anomalijo "Springboard", dobimo "Stone Porcupine" z naslednjimi lastnostmi - moč sevanja -50, vzdržljivost +77, zmanjšanje krvavitve -389, zaščita pred elektriko +20, zaščita pred eksplozijo +7. Recept podaja Fan za dva zlata kosma.

Ko pomagamo volku ponovno zavzeti vas pred razbojniki na Cordonu, volk poda celo verigo receptov za spreminjanje artefakta "Duša". Zadnja sprememba v tej verigi je zelo zanimiva in izjemno uporabna.
  • Veriga receptov za artefakt "Duša"

    "Duša"- ima zelo dobre kazalnike za povečanje zdravja +1000, zmanjšanje krvavitve -267 in vzdržljivost +36, vendar prisotnost negativnih lastnosti močno omejuje uporabo tega artefakta - vrzel -20, eksplozija -20 in zmanjšanje odpornosti proti kroglam -20.
    Vse nadaljnje spremembe so narejene v anomaliji "Cvrtje", razen zadnje.
    Nastali modi imajo naslednje značilnosti:

    "Kapljica duše"- zdravje +600, sevanje -10, zmanjšanje vzdržljivosti -16.

    "Ognjena duša"- zdravje +800, sevanje -20, zmanjšanje krvavitve -17, eksplozija +5, zmanjšanje vzdržljivosti -16.

    "Kristalna duša"- zdravje +1000, sevanje -30, zmanjšanje krvavitve -33, eksplozija +10, zmanjšanje vzdržljivosti -9.

    In zadnja umetniška sprememba te verige:
    "Crystal Soul Bengal"- zvarjen v anomaliji "Electra" - ima resnično čudežne lastnosti:
    Zdravje +1500, izhod sevanja - 30, zmanjšanje krvavitve - 167, vzdržljivost +15, električna zaščita +20, eksplozija +10.

Po vrnitvi Salomonovega paketa Barmanu prejmemo prvi recept preko SMS-a v verigi umetniških sprememb "Filmi".
  • Veriga receptov za artefakt "Film".

    "Film" ima naslednje lastnosti: - poveča krvavitev +157, zaščita pred opeklinami +15, proti kemičnim opeklinam +15, dobra zaščita pred solzami +50.

    Recept za "kože":
    "Film" vržemo v anomalijo "Odskočna deska" - dobimo "Kožo" z naslednjimi lastnostmi - kemična opeklina +30, odpornost na krogle +7, rahlo radioaktivna +3. Recept dobimo, ko odnesemo Solomonov paket natakarju.

    Recept za "tehtnice":
    "Kožo" vržemo v anomalijo "Vrtiljak" - dobimo "Lestvico" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +150, kemična opeklina +35, odpornost na krogle +7, poveča krvavitev +111 in radioaktivnost +5. Od Prongsa dobimo recept za pomoč pri osvoboditvi prijateljev iz gangsterskega zapora.

    Recept za "Školjko":
    "Lestvice" vržemo na anomalijo "Kolodets" - dobimo "Shell" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +50, zmanjšanje krvavitve -144, zaščita pred kemičnimi opeklinami +40, odpornost na krogle +10, rahlo radioaktivno +2. recept je pridobljen od Petrenka za modificiran metalec granat.

    Recept za "Kontrolerjevo lasišče":
    Vržemo "Školjko" na anomalijo "Cvrtje" in dobimo "Krmilnik lasišča" z naslednjimi lastnostmi - zdravje +100, zaščita pred telepatijo +50, zaščita pred kemičnimi opeklinami +30, odpornost na krogle +10, povečuje potrebo po hrana +2200. Recept izda Kruglov, potem ko kovček z dokumenti odnesemo Voroninu in pridemo k njemu po pištolo z uspavalnimi tabletami za norega profesorja.

Seznam receptov za modifikacijo (2)

Obstaja en zanimiv recept, ki ni vključen v verigo umetniških modifikacij - recept za "Symbion". Ta artefakt se pridobi z vrenjem štirih umetnosti hkrati v anomaliji "Kolodets" - "Meduze", "Kapljice", "Kri kamna" in "Trn". Umetnosti vržemo po vrsti v "Holodets" - če so vse štiri umetnosti vržene ven in jih anomalija sprejme, potem bo beli blisk. Ta artefakt ima naslednje podatke - zmanjšana vzdržljivost -18, povečana krvavitev +56, zmanjšana odpornost proti zlomu -15, zaščita od pozitivne telepatije +50 in zaščita pred sevanjem +10. Zdi se, da ni tako vroče, kakšni parametri - ampak! Ta recept lahko najdete v X-18 v nahrbtniku ob prvem vstopu v temno dolino, ko je malo umetniških modifikacij in receptov, umetnosti za kuhanje niso redke in pogosto najdene, dve taki umetnosti sta na pasu in krmilnikih se ne bojijo, plus +10 obramba pred sevanjem - ta parameter ne vpliva na stopnjo izhoda sevanja, ampak je dodan zaščiti obleke, zelo pomaga pri izpolnjevanju Cezarjeve naloge na Yantarju.

Z vidika zaščite pred streli je zelo zanimiva naslednja veriga receptov za modifikacijo arta "Mamini avtobusi".

  • Recepti za transformacije "Bus"

    "Mamine kroglice"- zmanjša lakoto +100000, poveča vzdržljivost +55, zmanjša krvavitev -333, vendar tudi oslabi obrambo pred udarci -20.

    Recept za "Babkinove kroglice":
    "Mamine kroglice" vržemo v anomalijo "Electra", dobimo "Babkinove kroglice" z naslednje parametre- vzdržljivost +227, odpornost proti kroglam +5, zmanjša zaščito pred elektriko - 15, radioaktivno +5. Recept dobimo od Gozdarja, ko mu pomagamo pregnati mačke po odhodu iz Pripjata skozi močvirja.

    Recept za "Prababičine kroglice":
    Vržemo "Babkinove kroglice" v anomalijo "Kolodets", dobimo "kroglice prababice" z naslednjimi parametri - zdravje +150, zmanjšanje krvavitve -422, odpornost na krogle +3, radioaktivnost +7. Recept izda bolničar po rešitvi fantoma v Pripjatu pred plačanci.

    Recept za "Babka Burer's Bead"
    :
    "Prababičine kroglice" vržemo v anomalijo "Vrtiljak", dobimo "Burerjeve babičine kroglice" z naslednjimi parametri - zdravje +200, odstranitev sevanja -10, zmanjšanje krvavitve -500, zaščita pred eksplozijo +10, odpornost na krogle +15 , zmanjša vzdržljivost -18. Recept podaja Varyag po prehodu "krogov pekla" v ječah Agroproma.

Še eno verigo receptov lahko najdete v nahrbtniku v laboratoriju X-16, recepte za transformacijo artefakta "Prazno". Vsi recepti so varjeni v anomaliji Elektra, razen zadnjega.
  • Dummy Transformation Recipes

    Recept za "Ognjeno dudo":
    "Empty" s parametrom protieksplozijske zaščite +20 se vrže v anomalijo "Electra", izkaže se "Fiery Empty" s parametri vzdržljivosti +33, zaščite pred opeklinami +30, oslabitve zaščite pred elektriko -10.

    Recept za "Bright Dummy":
    "Fiery Empty" v anomaliji "Electra" se pretvori v "Bright Empty" s parametri vzdržljivosti +66, zaščite pred opeklinami +30, oslabitve zaščite pred elektriko -15.

    Recept za "lunino dudo":
    Nato se "Bright Empty" v anomaliji "Electra" spremeni v "Moon Empty" s parametri vzdržljivosti +99, zaščite pred opeklinami +30, oslabitve zaščite pred elektriko -20.

    Recept za "puding":
    "Moon Empty" se pretvori v anomalijo "Jellied" v "Pudding" z naslednjimi lastnostmi - vzdržljivost +18, opeklina +40, zaščita pred elektriko +40, zaščita pred kemičnimi opeklinami +15.

Še nekaj nasvetov za kuhanje artefaktov - za kuhanje izberite anomalije na ravnih, rahlo nagnjenih površinah brez bližnjih kamnov in drugih predmetov, stojte blizu anomalije s spodnje strani in mečite umetnine eno za drugo v presledku dveh ali treh minut. , ko se navadiš - lahko vržeš kup naenkrat. Zvarjeni artefakti izskočijo v isto smer, iz katere so bili vrženi, in z zgornje strani, če so vrženi, bolj verjetno, da bodo padli pod teksture, se tudi nekako potisnejo, ko izskočijo in se lahko potisnejo pod teksture. Interval ene minute ob koncu časa kuhanja se v enem trenutku združi in umetnije hkrati poskočijo. Ugibamo čas za pripravljenost umetnosti in pridemo na kraj, shranimo, počakamo. Če se je kuhana umetnost uspešno pojavila, potem ponovno napišemo shranjevanje, in če neuspešno, znova zaženemo - to je seveda opravilo, vendar je za nekatere posebej dragocene umetnosti koristno, več motenj zaradi izgube umetnosti. Pri kuhanju je treba upoštevati odstotek degeneracije in odstotek zavrnitve. Pri degeneraciji se bo namesto umetniške modifikacije pojavil "Tlakovec" - za nadgradnjo nanoobleke bo morda potrebnih pet kosov. Ko je zavrnjen, se pojavi neobdelana umetnost. Pri metanju skupine umetnin naenkrat se ti odstotki razdelijo skupini.

Poiščite Semetskyjev predpomnilnik

V Skrivnih poteh je več presečnih, ki ne vplivajo na prehod nalog, so pa zelo zanimive glede rezultatov najdb. Opisal bom iskanje predpomnilnika legende Stalker Zone Semetsky. Začne se tako, da prevzamete nalogo, da se spopadete z enim zalezovalcem princa v Baru, najprej morate iti do zalezovalca Sokhatoma v Baru in od njega prevzeti nalogo, da pomagate pri osvoboditvi njegovih prijateljev iz zapora razbojnikov, brez tega princ bo tiho in ne bomo videli nobenega predpomnilnika. Na odlagališču najdemo želenega zalezovalca, ime mu je Zheka, se pogovarjamo z njim in on nam da prvi fragment zemljevida, ki označuje zaklad Semetskega kot plačilo zanj princu. Od trenutka prevzema naloge bodo najdeni fragmenti prikazani v dlančniku v razdelku "Dnevnik", dokler se naloga ne vzame iz Zheke, so najdeni fragmenti prikazani v inventarju.

  • Tu se srečajo fragmenti zemljevida s skrinjico Semetskega. Vaš vrstni red se lahko razlikuje, kot je opisano v mojem vodstvu:

    1. fragment- dobimo od Zheke s samo nalogo;
    2. fragment- med iskanjem trupla zombificiranega profesorja v laboratoriju X-18 bomo našli, če želite poiskati nenavadno "nevihto" za tankerja, če želite govoriti s tankerjem, moramo pobrati dnevnik zalezovalca Krola v kanalizacijo Mrtvega mesta, ko iščemo izhod v Pripjat na namig Griega ( v posodobitvi bo ta fragment pri vodji roparjev Razuvajevu - pojavili se bodo na lokaciji mirovnikov, ko bomo šli po mine za Vano);
    8. fragment eden od razbojnikov v severnem kompleksu v Temni dolini ga bo imel, ko bomo šli reševat Kurirja po navodilih Borova, da bi poiskal PDA;
    4. fragment Major Yarofeev bo na vojaški kontrolni točki na Cordonu, preiščemo ga po pogovoru in ga ubijemo, pustimo ga živega je dražje zase, začne streljati na GG;
    3. fragment pri čiščenju baze za mirovnike bomo našli drugega zombi profesorja;
    6. fragment tam bo razbojnik po imenu Shilo, ta lik se bo srečal med ropom na divjem ozemlju, ne izogibajte se ropu, če želite dobiti delček, brez ropa ne bo fragmenta;
    7. fragment bo naletel na enega od plačancev, ko se bomo borili proti Fangu iz zasede, ki so jo organizirali plačanci v vojaških skladiščih - preiščemo tudi VSA trupla;
    5. fragment našli bomo v enem od monolitov, ki jih bomo srečali v X-18 po navodilih Fanga.

Ko najdemo vseh osem fragmentov, bo naloga delovala in na zemljevidu bo prikazan kraj s predpomnilnikom. V igri je možno dobiti namig o Semetskyjevem zakladu, preden najdemo vseh osem fragmentov, namig lahko da Informator za zelo dragocen artefakt.

Poiščite dele vezja minigun in amulete

V Secret Paths 2 je še nekaj medsektorskih in zanimivih nalog, opisal jih bom v eni objavi, saj se križajo.
Ob prvem (lahko tudi kasneje - le bolje je, da ne izgubljamo časa) vstopu v Bar, bo mehanik Potapov stal v samem lokalu, pristopimo do njega in od njega dobimo nalogo, da poišče dele vezja minipuške, pištola je zelo potopljena in lahko zelo pomaga pri množici zlih duhov. Iz zgodbe izvemo, da je le sedem delov in da so bili pri različnih zalezovalcih, ki so izginili na različnih lokacijah. Zato je treba iskati trupla pogrešanih zalezovalcev ali nahrbtnikov. Svetujem vam, da naredite zaslon dialoga, da se izognete nesporazumom in nepotrebnim vprašanjem. Opisal ga bom po vrstnem redu, kot sem ga našel. Številčenje je poljubno in ni vezano na dele sheme.

Deli sheme minipuške:

  1. v Smeti, na jugovzhodnem delu lokacije za močvirjem in gozdom je kotiček, poln je slepih psov in psevdopsov, sprehajajo se zombiji;
    v X-18 pregledamo vse vogale na nižjem nivoju (v posodobitvi se truplo z delom sheme naključno pojavi na več mestih);
  2. v ječah Agroproma ga ni težko najti (v posodobitvi se na več mestih naključno pojavi truplo z delom sheme);
  3. na kontrolni točki vojske, ki se nahaja na sami kontrolni točki v nahrbtniku na relativno vidnem mestu (v posodobitvi je nahrbtnik lahko na različnih, a ne zelo težko dostopnih mestih - pozorno iščemo);
  4. na radarju pregledamo ozemlje požganega gozda za mrežasto ograjo, truplo leži na balvanih bližje kamnitim strmim stenam, balvani so na voljo za običajen skok (v posodobitvi se lahko truplo naključno pojavi kjer koli v ozemlje požganega gozda na radarju);
  5. na izhodu X-16 je enostavno najti;
  6. v Pripjatu v hotelu najdemo truplo zalezovalca, poglejmo vse sobe, poglejmo skozi okna, imel bo tudi amulet, o tem se bom odjavil spodaj (v posodobitvi je mogoče najti tudi truplo kopača na različnih mestih v hotelu).
Ko najdemo vseh sedem delov sheme, se približamo Potapovu, pravi, da se moramo približati ponoči po 3 urah. Približamo se v času od 3 do 6 ur in dobimo minigun, pri Potapovu založimo škatle s kartušami za minigun, možno je v več pristopih.

Iskanje amuletov se začne z nalogo Sviblova - spopasti se z izdajalcem. Ko ga zaključimo, se približamo in shmon truplo Fedija Roparja, ne najdemo ničesar, vendar bo v inventarju en amulet, zdi se, kot da so ga odstranili z vratu. Nato v pogovoru s Sviblovom vprašamo o njem, on pošlje po pojasnila Neznancu, tam se bo pojavil. Z njim se pogovarjamo, naredimo zaslon pogovora - za tiste, ki so še posebej pozabljivi, pove, kakšni amuleti so, kje jih je mogoče najti, ostali se nahajajo glede na ploskev in jih ni mogoče mimo. Skupaj jih je šest.

Iskanje amuletov:

  • Chimeron- odstranite roparja Fedija z vratu, z njim se začne iskanje amuletov, malo ščiti pred elektriko +10 in vrzeljo +10, radioaktivno -10;
  • Zmaj- najdemo na AU v vasi krvosesov v strašnem kraju "obredne" smrti zalezovalcev, ima zaščitne lastnosti pred opeklinami +10 in kemičnimi opeklinami +10, radioaktivnimi -10 ( v posodobitvi se lahko ta amulet naključno pojavi kjer koli v vasi na AC );
  • Garganon- v predpomnilniku bomo našli Semetskega, malo ščiti pred telepatijo +15, radioaktivno -10;
  • Avalon- najdemo ga v truplu kopača v Pripjatu v hotelu skupaj s shemo minigun, ima zaščitne lastnosti pred eksplozijo +10 in odpornost na krogle +10, radioaktivno -10 ( v posodobitvi se lahko truplo kopača nahaja na različnih mestih hotela in v njegovi bližini - raziščemo vse kotičke );
  • katalonski- eden od dobro znanih likov, ki jih je treba ubiti, bo imel radioaktivno -10;
  • Sarkon- najdemo ga v X-16, leži na zgornjem nivoju inštalacije, vendar ga burerji lahko tudi kam vržejo, zmanjša zaščito pred elektriko -15 in rahlo odstrani sevanje +10 ( v posodobitvi se lahko amulet nahaja na različnih mestih na zgornji ravni in ne samo v samem X-16, ampak tudi po izhodu iz X-16).
Vsak od amuletov ima nekaj zaščitnih in slabilnih lastnosti. Ko najdemo šesti amulet, pride do reakcije in nastane en amulet, ki absorbira pozitivne lastnosti najdenih amuletov in jih okrepi, nima negativnih lastnosti.
  • Amulet in njegove neverjetne lastnosti

    Vzdržljivost +182
    Gori +20
    Zadeti +40
    Elektrošok +20
    Break +20
    Sevanje +20
    Telepatija +30
    Kemična opeklina +20
    Eksplozija +20
    Odpornost na krogle +20

Seznam predmetov iskanja

Ne bom opisal seznama predmetov, potrebnih za nekatere naloge, ne bom opisal vseh predmetov, le tiste, ki jih je mogoče najti vnaprej in takoj prinesti liku, ki ga morda potrebujejo, in ki se lahko izgubijo/prodajo, dokler niso potrebni, tisti predmeti, za katere se zahteva, da jih nosite / prinesete, upam, da boste sami uganili, da jih ne prodate in ne skrijete v nezanesljivo zalogo:

  • dve "nočni zvezdi" ali 10 repov slepega psa- bolničar ga bo potreboval za zdravila za Charona, eno je takoj v škatli na spodnji ravni sarkofaga, drugo (in več, če imate srečo) lahko najdete v Černobilu-1 in na stadionu v Pripjatu; pasje repe lahko streljate v Černobilu-1 - takoj ko zapustite sarkofag, vam svetujem, da se ne približujete Dyaku, ampak tečete po lokaciji in zbirate umetnine, ob cesti bomo srečali tudi več psov in jerboov - bodite previdni, v bližini je radioaktivno območje, psom, ki se drstijo na prehodu v Pripjat, lahko odstranijo še šest repov, če so prejeli namig od Diaka o posodi z zdravili za Solomona v Černobilu-1, če so to posodo našli sami - teh psov ne bo;
  • pet pločevink hrane- stražarju Charona za recept kupimo - enega od Salomona, tri od bolničarja v enem pristopu, od Makhona za "zlato ribo" lahko dobite štiri pločevinke, med iskanjem lahko končajo v truplih;
  • vpraša drugi Haronov stražar pet dlančnikov- daje metalec granat domačim sodom "Bonfire" in Salomonov stražar zahteva pet steklenic vodke, daje pištolo TT, ti predmeti niso posebej pomembni, vendar je na tej stopnji težko najti pet dlančnikov ali pet steklenic vodke. igra, zato ne sprejemajte nalog, če v inventarju ni predmetov, ki jih iščete, če jih najdete - pridite gor in vzemite nalogo ter jo takoj oddajte, če je ne najdete - ni bila res potrebno;
  • dva "kristala" ali dva "filma" Natakar za pošiljanje Salomonovega paketa na celino, enega bo izdal Cezar na Yantarju po opravljeni nalogi, drugega lahko ujamejo med napadom na bazo v jedrski elektrarni, bodisi v bližini razpadajočega tunela s psi- in območjih sevanja ali na enem od vojaških, je priporočljivo preiskati vsa trupla. Iskanje začnem, ko sem še v Monolitu - v sarkofagu in v nadzornem bunkerju je nekaj škatel, v katerih lahko naključno padejo različni artefakti, iz ene vedno izločim "Kristal", v njem je tudi škatla Pripyat za ograjo poleg prihodnjega prehoda v Močvirje - to škatlo vdrem v prvo vožnjo v snorkih. škatla običajno ne preživi do poznejšega trenutka, "Film" je mogoče dobiti od Saharova s ​​ciklično nalogo - vendar je to dolgo in dobili bomo samo en "Film" naenkrat, drug "Film" je v uničen tunel z "Electras" na dizelskem motorju;
  • dve zlati rezini Oboževalec recepta, eden bo v Baru v stavbi z vrati, podprtimi s škatlami, splezamo s strehe skozi luknjo, drugega bomo našli v smeteh, ko bomo iskali del sheme minigun, bomo srečamo se na DT na Yantarju, tja pridemo šele kasneje v igri;
  • 5 steklenic vodke, 5 pločevink konzervirane hrane, 5 kosov klobase, 5 kompletov prve pomoči- paket od Informatorja skupini kopačev - moramo ga živega in zdravega prenesti v Sviblov, ko se približamo kopačem so vsi ranjeni, zdravljenje nam ni všeč - lahko pretiravamo s kompleti prve pomoči iz paket, najprej damo paket, potem, če ostanejo kompleti prve pomoči, lahko zdravimo ranjence, sami se zdravijo;
  • napad "Abakan"- princ prosi za travo za stražarja orožja "Svoboda", naleti večkrat, prvič izda generala Voronina za pomoč pri boju proti napadu razbojnikov ob prvem vstopu v TD, še nekajkrat se lahko naključno izda za čiščenje mutantov v bližini X-18 in za skrivališče razbojnikov, še en leži v revizijski luknji garaže na DT, če kljub temu ne ostane noben do trenutka, ko ga princ vpraša , lahko ga zamenjate s Petrenkom za dva " morski ježek«, »Morske ježke« lahko naključno zamenjate s Kruglovom za »Srce nadzornika«;
  • kozarec monpasier- ena, menih jo bo potreboval v AS glede na nalogo za PDA Borov, preiščite trupla, zakladi lahko izpadejo, tudi kozarci z monpasierjem naletijo na trupla vojske, Yarofeev ima eno;
  • plačanska znanstvena obleka in Grozu za Leftyja, obleka in Thunderstorm morata biti v dobrem stanju in v enem izvodu v inventarju, odvečne lahko vržete v sef v vojašnici, kjer stoji Lefty, znanstvena obleka plačancev prvič naleti v Pripjatu, lahko ga popravite pri Mahonu in ga vzamete s seboj, lahko tudi pade (če imate srečo) od plačancev med izpustitvijo Leftyja, obleko in orožje naj popravijo trgovci in naj se ne uporabljajo, najmanjša obraba in Lefty jih ne bo sprejel, tudi plačan znanstvenik je naprodaj iz Borova;
  • "Ognjena duša"- Prosil vas bo, da pripeljete Leftyja za nadgradnjo gravitacijske obleke;
  • "Sljuda", "Kristal", "Zlata ribica", "Duša", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vas bo prosil, da prinesete teh šest artefaktov za popravilo univerzalnega detektorja, ki ga najdete v X-18 po navodilih Fanga;
  • dve "ognjeni krogli"- Kruglov za oznako na vreči trave, lahko najdete na DT v predoru z "Cvrtje";
  • "Crystal Soul Bengal"- Informatorju za določitev lokacije skrivališča Semetskega na podlagi nepopolnega nabora fragmentov zemljevida;
  • dve "Solze himere"- Informator za prehod Radar-TD;
  • pet "Cobblestones" ali pet "Crystal Souls of Bengal"- za nadgradnjo nanoobleke iz Semetskyjevega predpomnilnika morate pred nadgradnjo imeti en komplet umetnin, drugega je treba položiti, nato oblečemo obleko in obleka asimilira ustrezne artefakte, obstajata dva "Tlakovca" " v predpomnilniku;
  • 3 burer ročice, 3 mačji repi, 3 oči poltergeista in "Ruby Battery"- Zdravnik v finalu bo prosil, naj pripeljejo, zanje bo dal prehod iz Močvirja v Pripjat.

Artefakt "Srce nadzornika"

Zanimivo glede na rezultate Kruglovovega iskanja "Srca nadzornika". Prvi artefakt je treba najti v močvirju Agroproma, detektor, ki daje Kruglovu, je obešen na pas. Shranjujemo do vstopa v psi-cono, pojdimo v psi-cono - pojavi se sporočilo "Artefakt najden!"! - iščemo ga, lahko je tako na gladini jezera kot v sami prikolici, če ga ne najdemo, ponovno zaženemo, glavno je, da se shranjevanje izvede pred vstopom v psi-cono in pred sporočilom o odkritju se lahko artefakt pojavi nekje na napačnem mestu, enostavno iskanje ponoči - artefakt sveti. Najdeni artefakt odnesemo Kruglovu in zavrnemo nagrado, namesto nagrade vzamemo detektor - zdaj lahko iščete "Hearts of Controllers" v drugih psi-conah. Ko ga najdemo, se pojavi pošast, najpogosteje krmilnik, tu sta krvoses in burer. Iskanje drugih umetnin lahko izvedete tudi po shranjevanju pred vstopom v psi-cono. Ko ugotovite, da se psi-cona degenerira in naslednjič, ko vstopite na lokacijo, je ne bo več tam. Za "Srce krmilnika" lahko Kruglov da elitni detektor anomalij - zdaj bo vedno imel ta dialog, bodite previdni - ne prevzemajte teh nalog, če ste že prejeli detektor. Tudi "Heart of Controller" bo potreboval predavatelj na TD, za katerega bo dal nasvet, kje iskati "Snake Eye", artefakt, s katerim bomo našli "Klondike artefaktov", mora biti v inventarju, ko gremo v TD iskati Klondike.

Psi-zone na lokacijah:

  • Jantar- vhod v obrat;
  • Divje ozemlje:
    lega severno ob železniških tirih;
    sredina lokacije, poleg prejšnje - psi-cona je razširjena in se začne v bližini hiše, kjer morate najti "likvidatorja";
  • Bar- levo od ceste do prehoda na AC;
  • Vojaška skladišča:
    na severu, blizu skal med kmetijo, kjer živi Informator, in zapuščeno bazo plačancev;
    na jugu za kmetijo, kjer v izvirniku živi skupina Skull;
    v sami bazi v uničenem železniškem predoru, običajno se pojavi za bodečo žico, lahko obideš mejo s severa pri prehodu do radarja ali s strani prehoda do AS, jaz sem ga potegnil gor z gravitacijska pištola;
  • Radar:
    na cesti po zavoju z vojaško zasedo pred zavojem v Pripjat;
    v slepo ulico, kjer bo stal princ;
  • Dump:
    v kotanji med prehodoma v Bar in v TD, kjer se družijo merjasci z mesom;
    južno od radioaktivnega odlagališča, ki je nasproti vhoda v skladišče z glavne ceste;
  • Agroprom:
    na severovzhodu v kotanji med prehodoma v smeti in Yantar;
    na jugu - južno od glavnih vrat v zahodni kompleks;
  • Temna dolina:
    na severovzhodu za zgradbo bencinske črpalke, kjer najdemo prinčev trdi disk;
    na jugovzhodu, kjer visi "dnevni krvoses" iz Originala;
  • Kordon:
    severno od Barmanovega bunkerja v bodeči anomaliji;
    v železniškem predoru na vzhodu, kjer je močno sevanje.
Najdene artefakte je mogoče prinesti Kruglovu in jih zamenjati za druge artefakte, on se naključno spremeni in izda več kosov za eno "Heart of the Controller", da dobimo potrebne umetnosti, shranimo pred njim in znova zaženemo, dokler ne dobimo potrebnih umetnosti . Skoraj vso začetno umetnost lahko dobite v verigah umetniških transformacij, pa tudi nekatere druge - na primer "Kristale", če še niste predali Salomonovega paketa Barmanu. Za prejeto umetnost lahko dobite tudi kovčke od Saharova.

Trgovina in popravilo

Na Skrivnih poteh je več trgovcev, ki lahko prodajo neželeno robo in kupijo zaloge. Od vas bodo kupili poceni in drago prodali - mnogim ta situacija ni všeč, vendar Stalker ni ekonomski simulator in denar v coni ni glavna valuta. Lahko pa zamenjate potrebne zaloge in orožje pri trgovcih za umetnine in rezervne dele mutantov. Opisal bom, kdo, kaj in za kaj se lahko spremeni. Če sem kaj zamudil ali opazil netočnost, prosim pišite osebno.

  • Mahon- "Monolith" trgovec, postane nedostopen, potem ko mu bolničar opere možgane:

    "Kamniti cvet" - 3 paketi 5,45 navadni, 1 komplet prve pomoči, 1 antirad;
    "Kamnita kri" - 2 kompleta prve pomoči;
    "Gravi" - 3 pakiranja po 5,56 navadnih, 2 kompleta prve pomoči, 4 klobase;
    "Night Star" - 5 paketov 9x39 SP-6, 2 kompleta znanstvene prve pomoči, 2 antirada;
    "Zlata ribica" - 5 paketov po 5,45 BP, 2 vojaška kompleta prve pomoči, 4 konzerve;
    "Kos mesa" - 3 pakiranja po 5,45 navadnih, 2 kompleta za prvo pomoč, 4 klobase;
    "Duša" - 5 paketov 5,56 AR, 3 znanstveni kompleti prve pomoči;
    "Kristal" - 5 paketov 9x39 PAB-9, 2 vojaška kompleta prve pomoči.

  • Bolničar- Zdravniški pomočnik, ki stoji na stadionu v Pripjatu, se bo na koncu preselil v hišo s trgovino za panoramskim kolesom, menjal dele mutantov v razsutem stanju, po 10 kosov:

    telesne oči - 4 znanstveni kompleti prve pomoči;
    kopita merjascev - 4 vojaški kompleti prve pomoči;
    repi slepega psa - 4 pakiranja strel;
    psevdo-pasji repi - 4 granate F-1;
    lovke krvosesa - 4 pakiranja 9x39 SP-6;
    burerjeve roke - 4 pakiranja 5,56 AR;
    roke zombija - 5 paketov strel;
    Snorkine noge - 4 kompleti prve pomoči;
    glave jerboa - 5 paketov 9x18 "P";
    roke krmilnikov - 5 antiradov;
    šape psevdo-velikanov - 7 paketov po 5,56 navadnih;
    chimera claws - 5 paketov 5,45 BP.

  • Skopuh- Trgovec "Freedom":

    strelivo
    :
    2 "Drops" - 3 pakiranja 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 pakiranja 5,56 navadna;
    2 "Sparklers" - 3 granate F-1;
    3 "Slime" - 2 vojaška kompleta prve pomoči.

    Orožje:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    "Ognjene solze" - SIG SG551;
    "Symbion" - M16A1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototype 3;
    "Drop of the Soul" - ostrostrelec SIG 550.

  • Prašič- brat trgovec v Baru:

    strelivo:
    5 pločevink konzervirane hrane - 3 pakiranja za AK-47;
    4 steklenice vodke - 3 pakiranja za AK-47 BP;
    5 štruc kruha -3 pakiranja 5,45 navadna;
    4 steklenice vodke - 3 paketi 5,45 BP;
    5 palic klobase - 3 pakiranja 5,56;
    4 steklenice vodke - 3 paketi 5,56 AR;
    "Kamniti cvet" - 3 paketi 7,62x54R 7H1;
    "Polž" - 3 paketi 9x39 PAB-9.

    Orožje:
    2 "Sljuda" - AK-47;
    2 "Koščki mesa" - Saiga.

    Poleg menjave za umetnine in izdelke lahko pri Borovu dobite nekaj za ciklična opravila:

    Deli mutantov:
    mesno oko - 300 rubljev in 3 pločevinke konzervirane hrane;
    kopito divjega prašiča - 500 rubljev.

    Artefakti:
    "Kos mesa" - 2100 rubljev in 2 znanstveni kompleti prve pomoči;
    "Flash" - 7500 rubljev;
    "Kristalni trn" - 1500 rubljev in 2 znanstvena kompleta prve pomoči;
    "Night Star" - oklepna obleka "Beryl"-5M in 3 granate F-1;
    "Zlata ribica" - jurišna puška LR300, namernik "SUSAT" - L9A1, podcevni metalec granat M-203, dušilec PBS.

  • Petrenko- trgovec "Dolg":

    strelivo:
    "Medusa" - 3 paketi 5,45 BP;
    "Kos mesa" - 3 pakiranja 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pakiranja 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paketi 9x39 SP-5;
    2 "iskriči" - 3 paketi 9x39 SP-6;
    "Polž" - 3 vojaški kompleti prve pomoči.

    Orožje:
    2 "Gravi" - ostrostrelec Abakan AN-94;
    2 "Morski ježki" - jurišni Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - tiha ostrostrelska puška "Izpuh";
    2 "Ruby baterije" - tiha ostrostrelna puška VSS "Vintorez";
    2 "Kamnite rože" - metalec granat RPG-7V.

  • Natakar- trgovec na Cordonu:

    strelivo:
    6 krempljev himera - 3 pakiranja po 5,45 običajnih;
    6 kopit merjasca - 3 paketi strel;
    6 oči mesa - 2 kompleta prve pomoči.

    Orožje:
    40 repov slepega psa - MP-7a3;
    30 psevdo pasjih repov - puška SPAS-12;
    25 krvosesnih lovk - mitraljez "Bizon" s komoro 9x18.

    Glede na ciklične naloge barmana lahko dobite naslednje:

    Deli mutantov:
    rep psevdo psa - 200 rubljev in 3 pakiranja strel;
    lovka krvosesa - 300 rubljev in 3 pakiranja strel.

    Artefakti:
    "Medusa" - 1500 rubljev in steklenica vodke;
    "Kamniti cvet" - 3000 rubljev in steklenica vodke;
    "Kos mesa" - 2000 rubljev in 3 vojaški kompleti prve pomoči;
    "Night Star" - kombinezon turista.

  • Zakhar

    8 repov slepega psa oz
    6 kopit merjasca oz
    6 Chimera Claws oz
    2 "Cranks" spremembe za 5 paketov strel;
    6 krvosesih lovk oz
    "Chunk of Meat" oz
    2 menjavi "Meduze" za 5 paketov po 5,45 navadnih;
    8 psevdopasjih repov oz
    "polžek" oz
    »Kamnita roža« oz
    "Gravy" spremembe za 3 komplete prve pomoči.

  • Mazay- lovec, živi z drugimi lovci v gozdu, menja blago za dele mutantov:

    10 glav jerboa - 3 pakiranja 5,56 navadne;
    10 rok zombija - 3 paketi 5,56 BP;
    5 tačk psevdo-velikana - 3 paketi 7,62x54R 7H14;
    5 rok kontrolorja - 5 vojaških kompletov prve pomoči in 5 antiradov.

  • Sviblov- "Clear Sky", daje nekaj cikličnih nalog, je na radarju:

    Deli mutantov:
    glava jerboa - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO BP;
    mačji rep - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist oko - 100 rubljev in 1 paket 7,62x51 NATO;
    himera krempelj - 1 paket 7,62x51 NATO;
    roka krmilnika - 200 rubljev in 2 paketa 7,62x51 NATO BP;
    psevdo-velikanska roka - 100 rubljev in 2 paketa 7,62x51 NATO BP.

    Artefakti:
    "Sliz" - 1000 rubljev, 1 znanstveni komplet prve pomoči, 1 granata F-1;
    "Polž" - 500 rubljev, 2 kompleta znanstvene prve pomoči, 1 granata F-1;
    "Crystal" - 1000 rubljev, 2 znanstveni kompleti za prvo pomoč in znanstveni kombinezon CN;
    "Baterija" - puška Knights SR-25.

  • Saharov- znanstvenik v bunkerju na Yantarju:

    strelivo:
    3 "Drops" - 2 paketa 7,62x51 NATO regular;
    2 "Fireballs" - 2 paketa 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 paketa 12,7x99 za puško WA2000;
    10 mačjih repov - 3 znanstveni kompleti prve pomoči;
    10 rok burerja - 2 antirada.

    Orožje:
    "Duša" - puška "GALATZ";
    "Crystal" - puška Knights SR-25;
    "Moonlight" - puška NK-417;
    10 poltergeistovih oči - puška WA2000.
    Glede na ciklične naloge Saharova lahko dobite naslednje:

    Deli mutantov:
    dihalka - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet prve pomoči;
    mesno oko - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet prve pomoči;
    kopito merjasca - 300 rubljev in 3 znanstveni kompleti prve pomoči;
    rep psevdo psa - 300 rubljev in 1 znanstveni komplet za prvo pomoč;
    lovka krvosesa - 500 rubljev in 1 znanstveni komplet prve pomoči.

    Artefakti:
    "Gravi" - 2500 rubljev in 1 znanstveni komplet prve pomoči;
    "Medusa" - 3000 rubljev in 1 znanstveni komplet prve pomoči;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubljev in 3 znanstveni kompleti prve pomoči;
    "Morski ježek" - 8000 rubljev in kombinezon "SEVA".

Če želite dobiti nekaj za ciklična opravila, potem morate s seboj prinesti vse, kar je potrebno za vsa opravila do zahtevane postavke. Za ciklične naloge velja rok – čez nekaj čas igranjače ni dokončana, gre ta naloga med neuspešne, zato poskusite prevzeti le tiste naloge, katerih predmeti so na voljo v inventarju. Ciklične naloge se čez nekaj časa ponovijo (običajno naslednji dan v igri).

Še nekaj trgovcev

Na Skrivnih poteh je več drugih trgovcev, ki kupujejo in prodajajo nekaj blaga samo za denar:

  • Mozart- Drifter trgovec, ki se nahaja v prvem nadstropju sedeža Drifterja v MG v sobi s klavirjem;
  • Skopuh- Drifter trgovec, ki se nahaja na kontrolni točki Drifter v Močvirju;
  • Marvin- oskrbnik Monolita in učitelj GG, kupi drago dobre in unikatne skrinje, nekaj kostumov;
  • zdravnik- nahaja se v Močvirju;
  • Graf- nahaja se v baru v kotu pred Areno;
  • Sidorovič
  • Baker- nahajajo se na lokaciji mirovnih sil;
  • Predavatelj- šef železnice, kupuje dele pošasti, artefakte, prodaja artefakte po zelo visokih cenah;
  • antikvariat- trguje z redkim, a delujočim orožjem, strelivom, menja tudi za 3 steklenice vodke 1 boben za Colt "Python", ki ga Noodles da, ker ga noče ubiti, se bo pojavil po pogovoru najprej z Noodlesom, nato z Borovom, ki se nahaja v Bar, kjer je Petrenko v originalu.
Petrenko, Skopuh in Baker odkupijo skoraj vsako robo - mrtve kovčke, kombinezone, jakne.

Nekateri trgovci in liki lahko popravljajo opremo. Tukaj je seznam trgovcev in serviserjev:

  • Mahon- poceni popravila, nabere veliko denarja, ki ga lahko uporabi s prodajo kovčkov in druge robe;
  • Bolničar- draga popravila, tudi denar se kopiči, za ta znesek lahko prodate swag, preden zapustite Pripyat;
  • Vijak- draga popravila, denar se kopiči, metalec ognja se polni z gorivom - sam metalec ognja morate imeti (izprazniti) jeklenko s koloidnim plinom, kanister bencina, dve steklenici vodke in 10.000 rubljev;
  • Prašič- popravilo je nekoliko cenejše kot pri vijaku;
  • Petrenko- se ne ukvarja s popravili ampak prodaja razmeroma poceni sete za popravilo;
  • Natakar
  • Sidorovič- popravilo in prodaja kompletov za popravilo je dražje od Petrenkovega;
  • Saharov- popravilo;
  • levičar- popravilo univerzalnega detektorja in fina nastavitev gravitacijske obleke.
  • rjav- polkovnik mirovnih sil, po čiščenju baze pred zlimi duhovi, daje kot nagrado edinstven komplet za popravilo za hitro popravilo orožja, vsako popravilo zahteva artefakt "Medusa" v inventarju. Popravi debla s kakršno koli stopnjo poškodbe.

Pogosto zastavljena vprašanja

  • Ne morem v jamo (druga težko dostopna mesta) - uporabite tipke za popoln počep ctrl+shift , če ste prerazporedili tipke - svetujem vam, da ponastavite privzete nastavitve in znova dodelite, ne da bi se dotaknili teh tipk.
  • Zmanjšano zdravje, pomanjkanje kompletov prve pomoči - velika stopnja zajetega sevanja, za prikaz stopnje pritisnite tipko TAB - v spodnjem desnem kotu se prikaže okno števca s številkami akumuliranega sevanja, lestvica kaže ali je GG v radioaktivnem območju ali ga zapusti, dozimeter mora biti na pasu, nad 600 se stopnja zdravja hitro začne zniževati vse do smrti. Artefakte iz sevanja pravilno uporabljamo in obesimo na pas, z visokimi stopnjami zajetega sevanja lahko predvajate iz prejšnjih shranjev in poskušate ne pasti v območja povečanega sevanja. Uporaba enega samega antirada zmanjša raven za 20-30 enot, rahlo zmanjša raven zdravja in zahteva motenje.
  • Vidi dvojno, vendar sta zdravje in raven sevanja normalna - GG že dolgo ni spal, nezaželeno je položiti spalno vrečo, med ropi ne izgine, tako kot dozimeter, prodajajo ga številni trgovci.
  • Kje je dekoder v sarkofagu na nalogi za streljanje burerjev - dekoder lahko leži tudi na poljubnem mestu, vendar ne dlje od dveh prostorov, ki se nahajata ena nad drugo na spodnjem nivoju sarkofaga.
  • Ne najdem Salomonovega zaboja s konzervirano hrano - škatlo s konzervirano hrano v posodobitvi lahko najdete v kateri koli od dveh trgovin z živili na poljubnem mestu, pozorno poglejte, poglejte v vse kotičke.
  • Kje najti mapo Informator - mapa za Informatorja v bazi "Svoboda" v Posodobitvi se lahko nahaja na različnih mestih, do sedaj najdena mesta se nahajajo ob železniških tirih, pogledamo vsa osamljena mesta, vagone, pod tramove in porušene zgradbe.
  • Kje je vreča trave za princa na AS - tudi na različnih mestih lahko Kruglov na vrečko označi točno lokacijo za dve "Fireballs".
  • Ne najdem treh čelad za šentjanževko - poglejte v vse betonske obroče, vključno z zlomljenimi, če jih še vedno niste našli, potem so jih najverjetneje pobrali fantomi, ki tam stojijo v zasedi, takoj preiščite trupla - potem bodo izginili.
  • Kako priti do dvorišča tovarne na Yantarju po navodilih Cezarja - Caesar daje obleko z dobro zaščito pred sevanjem, oblecite jo in na pas obesite umetnine, ki odstranjujejo sevanje, inducirajoče sevanje je bolje odstraniti, obvezno odstranite rubinaste umetnine - niso samo radioaktivne - ampak tudi pospešujejo kopičenje sevanja. Še posebej uporabna umetnost tam bodo "Symbions" - obleki dodajo zaščito pred sevanjem. Zapustimo močvirje in helikopter, se približamo meji pobočja in stene obrata - tukaj bo sevalna ovira, ki jo je treba premagati brez ustavljanja, razen v primeru ponovitve z visoko stopnjo ujetega sevanja, nato gremo po zunanjem delu lokacije in obidemo stavbo obrata s severne strani, gremo na dvorišče - tam letijo poltergeisti, iščejo tisto, kar iščemo za Cezarja in se vrnemo nazaj po isti poti, prav tako potrebujemo premagati sevalno oviro nazaj.
  • Ne morem priti do čarovnika - pozorno preberemo dialog z Ghostom, teleport izven meja igralnega dela lokacije se nahaja na garažah, povratni teleport se nahaja v bližini garaž od zunaj.
  • Orožje ne strelja - v posodobitvi je uvedena varovalka - preklapljamo s tipkama "0" in "9".

Nobena skrivnost ni, da S.T.A.L.K.E.R. Ni se izšlo tako, kot je bilo obljubljeno. Ves svet je izginil, veliko različnih živali je ostalo za seboj, nekatere anomalije, številne naloge in celo celotna lokacija so bile popolnoma izrezane. Nekaj ​​​​časa po izidu igre je GSC oboževalcem pustil, da so igro raztrgali z izdajo SDK - kompleta za mlade razvijalce. Prvi previdni poskusi so spremenili največjo nosilno težo, učinek anomalij, velikost vijakov in učinke hrane. Sčasoma so se začele združevati različne modifikacije. Govorili bomo o najboljšem, morda do danes dodatku - AMK.

hladen zadah

Veliko tega, kar so razvijalci prvotno nameravali vključiti v igro, je še vedno v njenih datotekah, z izdajo SDK pa je postalo mogoče predelati vse po svojih željah. Zdaj je na internetu na tisoče sprememb: to so zamenjava imen orožja in zaplet igre različne poti, in dodajanje "novih starih" pošasti. Njihova namestitev ločeno ni zelo priročna - zlahka lahko "pokvarite" igro. Nujno potreboval en sam projekt, ki bi vključeval majhne.

Seveda prvi podvigi še zdaleč niso bili idealni. V bistvu so preprosto vrnili pošasti, igralcu dali orožje in supermoči (na primer, lahko nosite do deset artefaktov in v začetniškem taboru glavna oseba dobil za darilo SVD in kup kartuš zanj), a začelo se je. En sam mod je lažje namestiti, diagnosticiranje težav pa je postalo bolj priročno. Postopoma so se začele pojavljati tematske modifikacije, kjer so ekipe poskušale prenesti svojo vizijo Cone ...

velik projekt AMC je že dolgo pridobil stabilno vojsko oboževalcev in šele pred kratkim je znova izšel in spremenil številko različice v 1.4. AMK ni priljubljen le pri nas, ampak tudi pri tujih igralcih. In pred kratkim so razvijalci iz GSC priznali, da v uradnem dodatku " Jasno nebo"Uporabljene so bile nekatere ideje AMK (mod je že dolgo prerasel stopnjo "vrni, kar je bilo", pojavile so se nove funkcije in zmožnosti). Žal je parcelni del ostal nespremenjen. Vse naloge so ohranjene v izvirni obliki, a spremenjeni svet narekuje nove razmere. Vendar ne prehitevajmo.

Vreme, spanje in vodka

Govorimo o manjših spremembah. Ste že kdaj videli luno v coni? Nenavadno, ampak v izvirna igra ni, tako kot, vendar, in sonce. AMK je lopatal vse vremenske razmere. Noči so postale temnejše, nebesna telesa prebivajo na svojem mestu in prav osvetliti svet.

V nahrbtniku boste našli tudi spalno vrečo. Tagged je zdaj (kot vsi ljudje) utrujen. Čez trideset ur že vidi dvojno, čez šestintrideset ur pa bo med gibanjem zaspal. Z energijsko pijačo lahko dodate moč - dala bo nekaj dodatnih ur - vendar med njenim delovanjem ne morete spati. Poleg tega delujejo samo tri banke, ostale samo povečajo vzdržljivost. Od stranskih učinkov - lik spi dlje, če je bil pod vplivom energijske pijače. Kompleti prve pomoči tudi nekoliko utrudijo Označeno, za vsak boste morali v posteljo pol ure prej.

In Bullseye ima zdaj priložnost, da postane alkoholik. No, ali pa umreti zaradi popivanja. Brez posledic lahko spijete le tri steklenice. Popij štiri - v petnajstih minutah bo Marked zaspal. Po pitju petih steklenic bo naš junak umrl. Protistrupa in odrešitve pred "smrtjo vodke" ni, zato se založite z boljšim antiradom. Škodljivo je za zdravje, vendar zaradi prevelikega odmerka ne morete umreti.

A-Life ali poskus oživitve Frankensteina

Vendar je Sidorovich velik original!

Morda je največja težava izvirne igre nenaravnost dogajanja. NPC-ji so se obnašali organsko, a ob natančnejšem pregledu so prilezle nedokončane malenkosti. Pesmi, šale, kresovi, pogovori - vse to naj bi ustvarilo vzdušje Cone, a se je izkazalo le delno. Zalezovalci niso živeli, le sedeli so, kjer so jim naročili. Šli so, samo kamor pravijo, in zašli v anomalije. Posebej komično so bili videti izkušeni zalezovalci v eksoskeletih s činom "mojster", ki so umrli v prvem vrtiljaku ali elektri.

Naslednja pomanjkljivost je kloniranje. Poglejte v nahrbtnik katerega koli zalezovalca - pet tisoč rubljev, pločevinko konzervirane hrane, klobase in morda komplet prve pomoči. Podoben komplet boste našli pri "mojstru" pri Pripjatu, pri prvem začetniku pa pri Sidorovičevi kleti.

Druga pomembna pomanjkljivost je, da navadni zalezovalci ne živijo v svetu, ampak le ločeno od njega. So elementi kulise cone in ne njen del, kot je bilo predvideno. A-Life je poskus vdahniti življenje zalezovalcem, čeprav v resnici umetna inteligenca tukaj ni vonja, vse deluje na preverjenih skriptah.

Kaj je A-Life in kako deluje? Obstajata dve vedenji za NPC. Prvi se vklopi, ko je igralčev lik poleg bitja (zalezovalca, pošasti). V tem primeru igra izračuna interakcije vseh udeležencev v procesu in igralec vidi posledice simulacije »takoj zdaj«. Recimo, da je jata divjih prašičev napadla razbojnike, v bližini pa so bili navadni zalezovalci. Igralec bo na lastne oči videl, kako se ljudje borijo s pošastmi in med seboj, nato pa zmagovalna stran pobere udarec. Če pošasti zmagajo, tudi stvari ne bodo samo ležale. Neki zalezovalec bo nato pobral vse, kar je vredno, in to prodal.

Zanimivo je: A-life ali umetno življenje - to področje znanosti raziskuje obnašanje umetno ustvarjenih beljakovin in molekul. Za simulacijo življenja se uporablja računalniški model.

Drugi model deluje, ko je lik nekje daleč. V tem načinu zalezovalci komunicirajo s svetom in drug z drugim, vendar se to dogaja zunaj igralčevega znanja na ravni številk - vendar lahko opazuje posledice.

Torej, kaj počnejo zalezovalci (ali življenje, karkoli)? Trgujejo med seboj in z velikimi poslovneži (Skop, Natakar, Sidorovič). Poceni predmeti (pištole, artefakti itd.) se takoj prodajo, dobre pa lahko obdržimo. Na primer, če zalezovalec najde SIG550 samo z odrezano puško, potem bo v istem trenutku izbral najboljšega. Ko ste prodali nekaj »svojega« orožja (na primer hitrostrelni AK iz Strelkinega zaklada), ga boste verjetno srečali več kot enkrat v prostranstvih cone.

Zanimivo je: Storm sem spremenil v SIG in ga vrgel ven na Divje ozemlje. Predstavljajte si moje presenečenje, ko me je bandit skoraj ustrelil s tem topom! Še bolj pa sem bil presenečen, ko mi je eden od zalezovalcev ponudil, da si orožje kupim sam.

Tale zalezovalec je že zamenjal svojih začetnih pet tisočakov za swag, swag za orožje in orožje za nekaj drugega. Namesto PM in žagane puške ima "Abakan".

Res je, tu je bilo nekaj malenkosti. Zalezovalci so ostali kloni. Na začetku poti imajo vsi pet tisoč rubljev in enak "gentlemanski komplet". Šele po dobrem sprehodu po Coni "pridobijo" nova orožja, artefakte in druge dobrine.

Med drugim zalezovalci aktivno komunicirajo s svetom. Preprosto povedano, bojujejo se s pošastmi, iščejo kramo, jo jemljejo od drugih (banditi so tudi zalezovalci, a slabi), se sprostijo, uredijo parkirišča itd. Svojo vlogo igrajo tudi boji, ki se odvijajo izven igralčevega vidnega polja. Če zalezovalec meni, da se ne more spopasti s pošastjo, ali je poškodovan in prosi za pomoč, bo o tem obvestil druge. Stalkers imajo nekakšno ostranjevalno mrežo, vendar bomo o tem govorili malo kasneje.

In morda zadnja stvar - zalezovalci živijo enako kot vi. Se spomnite, da so lahko NPC-ji v izvirni igri ure in ure hodili po zalogi, a niso vzeli ničesar? Ali pa bi na primer obšli artefakt, vreden nekaj deset tisoč rubljev. Zdaj pa zalezovalci aktivno tekmovati z Tagged. Iščejo skrivališča, prodajajo robje, jemljejo trofeje iz trupel. In seveda bodo pobrali tisto, kar slabo leži.

Dinamični novičarski sistem je močno prispeval k življenju sveta. O tem, kaj je, bomo zdaj govorili.

Vsi vedo, da je po coni raztresenih na desetine nahrbtnikov in škatel. Nekateri ležijo na vidnem mestu, drugi pa so skriti, tako da jih najdejo le najbolj pozorni. Igralec pa ne sme s seboj vzeti celotnega nahrbtnika, kar bi bilo povsem razumno. Za tiste, ki si želijo do potankosti premagati zalezovanje, so na voljo posebni nahrbtniki, ki se ob uporabi spremenijo v skrivališča. Nahrbtnik je za enkratno uporabo in je trdno prilepljen na tla, zato ga ne bo šlo pobrati. Lahko pa daš swag, kamor te duša prosi. Obstaja tudi resnična korist od osebnih zakladov - tja lahko pospravite vse robove z lokacije in jih nato v nekaj korakih odvlečete v trgovino. Vendar ne pozabite, da svobodni zalezovalci niso naklonjeni brskanju po žepih neprevidnih sovražnikov.

In da ne pozabite, kam ste odložili blago, kupite tudi GPS sledilnik. Ko je aktiviran, na zemljevidu pusti oznako, katere opis lahko nastavite po lastni presoji. Če je nahrbtnik mogoče dobiti samo po naročilu, potem se svetilniki prodajajo v trgovinah.

Mimogrede, smešen hrošč je povezan s svetilniki. V prvih različicah moda se je takoj po namestitvi naprave na istem mestu pojavil oblak jerboa. Tega nisem pričakoval, ko sem sedel na podstrešju neke hiše v vasi krvosesov ...

Stalker-omrežje in novice

Kakšna je uporaba igralca iz živega sveta, če se dokazi tega življenja pojavljajo pred njim le v obliki zalezovalcev ali pošasti? Težko je verjeti, koliko lahko pogajanja oživijo Cono.

Kontrolna točka je bila opuščena, vendar je na alarm priletel helikopter. Eden od zalezovalcev je to opazil in prijavil na splošni kanal.

Spominja me na originalno igro. Tagged izstopi iz X-18 z dokumenti, Sidorovich pa mu sporoči, da je prispela vojska in blokirala izhode iz Temne doline. Naslednje sporočilo boste prejeli že na Cordonu. In to je vse. Takrat dobiš občutek, da v Coni ni nikogar razen tebe.

Sistem novic deluje takole: drugi zalezovalci »oddajajo«, kaj se dogaja. Začetniki opozarjajo na psevdopse in razbojnike ("Videl sem razbojnika na ATP, bodite previdni"), mojstri poročajo o pošastih v globinah Cone in o bitkah. Poleg tega vam lahko prek tega omrežja ponudijo nakup artefakta ali orožja, prav tako pa pokličejo na pomoč.

O čem še govorijo zalezovalci? Občutljivo oko popotnika v Coni opazi vse: razbojnike, pošasti ali vojake, ki se pojavijo, spopade med skupinami. Zalezovalci najdejo trupla in domnevajo o vzroku smrti (predpostavke so v resnici vedno 100% točne); slišijo streljanje ali krike (v sektorju je priročno izračunati pošasti ali razbojnike).

Boj ni omejen. Zalezovalci razpravljajo o vremenu (ki so ga mimogrede spomnili), komentirajo zori, sončni zahod, noč. Ponoči se mimogrede zgodi veliko zanimivih stvari, saj se nekatera najstrašnejša živa bitja podajo na lov le v temi. Mimogrede, v coni ne živijo samo zalezovalci, ampak tudi kdo drug. Fragmenti pogovorov "ni jasno kaj", pogajanja o "eksperimentih" in tako naprej. Ponoči zdaj ni le nič vidnega, ampak tudi grozljivo, strašljivo in zanimivo.

Morda je to najboljša novost mode. Druge spremembe bledijo pred novičarskim sistemom. Ne, niso slabe, le novice tako dobro pripomorejo k potopitvi v svet, da se zdi, da ni treba ničesar več. Vendar pa uspeh mode leži v kombinaciji majhnih stvari. Preidimo k sami coni in njenemu življenju.

nenormalni pojavi

Na nebu nad jedrsko elektrarno v Černobilu visi veliko helikopterjev. Bodite previdni, tudi najboljši oklep zdrži le nekaj udarcev.

Nobena skrivnost ni, da so anomalije glavni sestavni del Cone. V "Roadside Picnic", kot se spomnite, ni bilo pošasti, samo anomalije. Zdaj pa vzemimo izvirno igro. Vse pasti so bile dobro vidne, nevarna cona pa se je z nekaj spretnosti spremenila v zabaven sprehod s streljanjem. Iz vsake anomalije lahko zlezeš, njeno proženje za igralca ni nevarno (saj je hrano mogoče odlično pozdraviti), sevanje pa je le nadležna nadloga. Poleg tega so bile pasti vedno na istih mestih in izkušen igralec lahko mimo lokacije z zaprte oči. Najbolj nevarno mesto v igri je bila jedrska elektrarna Černobil, saj je tam veliko anomalij, še več pa je vojaških in monolitnih ljudi.

Spremembe, ki jih prinaša modifikacija, nekoliko otežijo življenje lovca na srečo. Številne anomalije so na primer zdaj nevidne, vendar jih je mogoče odkriti s posebnim detektorjem. Ampak glavno je, da spremenijo lokacijo. Podobne spremembe so se po mojem mnenju pojavile v prvih dodatkih, vendar enotnega sistema ni bilo. Nekako morate upravičiti spreminjanje anomalij in najboljši način za to je z izmet.

Izmet je sprostitev ogromne anomalne energije Cone, ki seva od središča do robov. Med iztisom stare nepravilnosti izginejo in se pojavijo nove. V izvirni igri je izbruh mogoče videti samo enkrat, na koncu igre. Nebo utripa rdeče, pojavi se "statika". Tagged je vrtoglav in vidi dvojno. Prvotno je bilo načrtovano, da se bo izdaja izvajala redno, vendar je bila zaradi nekaterih težav odstranjena.

V AMC se je izbruh znova pojavil. Prvič, spreminja anomalije, in drugič, negativno vpliva na vsa živa bitja v Coni. Pošasti zamrznejo, monoliti molijo, navadni zalezovalci pa nujno iščejo zatočišče. In ko jih najdejo, jih zaščitijo. Ko sem čakal na izpustitev v globokem napadu, je v moje zavetje pripeljal tako plačance kot razbojnike, najpogosteje pa so seveda navadni zalezovalci. Udobno. Z njimi lahko trgujete na kraju samem, glavna stvar je, da stvari ne pustite brez nadzora!

Zanimivo je: zalezovalci ne morejo vedno najti kritja. Včasih se zgodi, da skupina NPC preprosto blokira prehod ali zavzame celotno mesto. Nesrečni lik brez kritja umre v eksploziji v nekaj sekundah. To je mogoče uporabiti - na primer Svoboda ima dobre puške.

Po iztisu se lahko anomalije pojavijo kjerkoli. Lahko umreš dva koraka od cilja.

Še malo o anomalijah. V izvirni igri so bili postavljeni ročno; ponekod dobro, ponekod ne tako dobro. Vendar se po izločitvi Cona spremeni do neprepoznavnosti. Zgodi se, da celoten del sektorja postane nedostopen naenkrat. Spomnim se, da sem moral na svojih potovanjih obiti divja ozemlja vzdolž roba zemljevida, plezati po cevi z zavidljivo pravilnostjo in vse zaradi vzrejenega električnega in vročega vremena. Anomalije so se med seboj dobesedno mešale. Nič kaj zabavno - vrtenje v vrtiljaku in aktiviranje elektrumov, želejev, cvrtje in druge ne preveč prijetne pasti.

Toda anomalije nimajo le funkcije ovir, imajo tudi zelo uporabne lastnosti. Na primer, če najdete poseben recept in vržete ustrezen artefakt v želeno anomalijo, se bo čez nekaj časa pojavil nov. Modifikatorji (tako imenovani plodovi eksperimentov) so veliko boljši od običajnih artefaktov, ki ležijo po coni. To je še posebej pomembno v primerjavi z izvirno igro. Stavim, da ne morete niti približno povedati, koliko Gravy, Medusa ali Blood of Stone je bilo prodanih Sidorovichu ali Barmanu. Na pasu so bile obešene le "Duše" in "Utripi", ki so dajali zdravje in vzdržljivost. Univerzalnih artefaktov ni bilo in igralcu so bolj škodovali kot krepili. Modifikacije so velik napredek v primerjavi z navadnimi artefakti. Tudi med njimi ni univerzalnih, vendar kombinacija več specializiranih artefaktov daje dober učinek. Poleg tega je modifikatorje mogoče pridobiti le na dva načina: vzeti jih iz skrivališč ali narediti sami. Prvi vas spodbuja k iskanju teh zakladov, drugi pa k raziskovanju cone. Več o spremembah bomo govorili v ustreznem poglavju.

Rdeče označuje območja, kjer vas bo izmet zadel tudi v stavbi.

Izbruh ni le rdeče nebo, fantomi, glasovi, možganska nevihta itd. Možno (in potrebno) se je skriti pred izmetom tudi v najbolj polomljeni koči, vendar ne mislite, da vas bo rešila šibka prikolica v središču Cone. Zaklonišča delimo po stopnji zaščite. Nekateri lahko popolnoma odstranijo učinke izpihovanja, drugi pa le delno prekrijejo igralca (ali NPC-ja). V ječah izmet ne deluje, le tla se tresejo. Ne pozabite, da vas lahko pihanje ujame v bližini oken, nobene debele stene ne bodo pomagale.

Moja zver

Tudi nabor mutantov se je nekoliko spremenil, a tu ni presenečenj. Najzgodnejše modifikacije so prinesle nazaj cut burerje, zombije, himere, psevdo-velikane in druga bitja Cone. Nekatere pošasti so se pojavile tako redko, da drugi igralci sploh niso vedeli, da so v igri (med prvim igranjem nisem videl istih jerboov).

Ko je krmilnik v bližini, se začne zmešnjava v igralčevi glavi.

Pošasti v AMK se razlikujejo od izvirne igre (in pravzaprav od drugih modifikacij) po tem, da lahko potujejo po sektorjih in se pojavljajo samo tam, kjer je to upravičeno. V začetniški vasi ne pričakujte horde velikanov ali kinkov, a v Temni dolini ali v vojaških skladiščih boste zagotovo srečali krmilnika. In če zatava na parkirišče zalezovalcev, boste ob ognju našli zadrogirane zombije, ki bodo streljali na vas, ne da bi trenili.

O psevdovelikanih že krožijo legende. To so živi tanki, ki se bojijo samo granat. Ta bitja debele kože, z deset centimetrov debelo lobanjo ubijejo igralca v nekaj zadetkih. Nikoli ne bom pozabil srečanja s tremi predstavniki te vrste naenkrat nedaleč od X-18. Psevdovelikani so se veselo borili z mesom, potem pa so me zagledali... Takšnega krosa v Coni, z zaletom v vse anomalije, še nisem imel. Bodite previdni, psevdo-velikani lahko teptajo tako, da se tla tresejo, lik pa se podvoji v njegovih očeh in upočasni svoje gibe. večina najboljša možnost- splezajte na katero koli streho, počakajte, da se mutanti zberejo v kup, in jim dajte nekaj granat RGD-6 in po možnosti F-1.

Kontrolorji so še vedno nevarni, zdaj pa lahko tudi zombirajo ljudi. To je še posebej neprijetno, ko dobite nalogo, da počistite neko območje (na primer razbojniki na ATP), nadzornik pa se tam že dolgo sprehaja. V tem primeru se ubijanje zombificiranih zalezovalcev ne bo štelo za dokončanje naloge.

Gaussovo strelivo, ki se ves čas zbira, bo prišlo prav na koncu igre.

O jerboah praktično ni kaj povedati. Veliko jih je, hitro tečejo, a so strahopetni, kakor slepi psi, in se razkropijo, če jih je malo. Vendar se včasih jerboi zberejo v takšne množice, da lahko celo požrejo izkušenega zalezovalca. Dejstvo je, da se oklep obrabi in vsak ugriz bolj boli kot prejšnji. Poleg tega imajo majhna bitja navado obkrožiti tarčo. V tej situaciji je edina dobra stvar, da jerboa pogine zaradi enega ali dveh strelov kaj orožje.

Burers, ki živijo v ječah, so bolj strašljivi kot povzročajo oprijemljivo škodo. Obstaja domneva, da je burer najvišja oblika mutacije krmilnika, vendar se ne ukvarja z zajemanjem uma. Debeluhi raje mečejo predmete in zadenejo telepatski val neposredno v možgane tarče. Ti duševni napadi niso posebno nevarni. Burer ne more v maniri krmilnika "obrniti" lika na stran in mu odvzeti pogleda. Vendar je zelo enostavno udariti v veliko glavo, kar priporočam ob prvi priložnosti. Mimogrede, v mojem spominu sem se z burerji srečal samo v X-18, vendar je bilo srečanje zelo kratko. Presenečen sem izstrelil cel naboj 5,45 mm nabojev naravnost v glavo pošasti in ta je izdihnil.

Če je cevi plinske maske spredaj še mogoče razumeti, kaj je potem zadaj?

Druga pošast, ki se vrača, je poltergeist. Nasprotno, bil je tudi v originalu, vendar si ga lahko videl le v laboratoriju X-16. Se spomnite tistih nadležnih ognjenih krogel? To je poltergeist. Pravzaprav se to bitje šteje za prednika poltergeista. Neki profesor Kruglov trdi, da se poltergeist na neki točki spremeni v kontrolorja, ki združi dva uma v eno telo. Poltergeisti sami po sebi niso preveč nevarni, saj želijo predvsem preživeti. Da bi to naredili, prestrašijo nepovabljene goste tako, da vanje mečejo različne predmete: sode, škatle in vse, kar pride pod roko.

Poltergeiste delimo na dve vrsti. Požar (iz X-16) in električni. Slednji, mimogrede, živijo po vsej coni, vendar za njimi ni opaziti nobenih nevarnih veščin. Leteče luči so ostale nespremenjene. Povzročajo tudi pečenke kar v zraku in jih mečejo v sode.

Prava stvar, na katero moramo biti previdni, so himere in njihovi najbližji sorodniki, električne himere. Navadne himere so nevarne z bliskovitimi napadi in res grozljivimi udarci. Če naletite na himero, streljajte naravnost v glavo. Tik nad čelom, na desni, ima himera šibko točko. Nekaj ​​zadetkov in od mogočne pošasti bo ostal le kup mesa.

Če želite priti v glavo, jo morate nekako "posaditi" na oznako.

Druga vrsta himere je veliko bolj nevarna. Je križanec med pošastjo in anomalijo elektre. Himerina strela udari veliko močneje kot navadna elektra. To omogoča himeri, da se hitro spoprime z neprevidnimi zalezovalci, ki se ji upajo preveč približati. Upoštevajte, da električna himera šokira od daleč, zato jo poskusite ustreliti z varne razdalje. Šibke točke pri tej vrsti so himere enake kot pri navadnih. Streljaj v glavo.

Preostale pošasti se niso veliko spremenile. Meso je še vedno strahopetno kot slepi psi. Psevdo-psi so nevarni, vendar šibki v zdravju. En krvoses je praktično neranljiv malega orožja, a umre od parih vbodov, nič manj pa se ne boji granat. Po pravici povedano je treba reči, da je krvosesa še vedno mogoče ustreliti, vendar morate zadeti šibko točko na desni strani glave. Smisel pa iz tega malo. Če krvoses napade, se ne bo obrnil stran, ampak pobegne v nevidnem stanju - tam ne morete ugotoviti, kje ima to ranljivo točko. Samo oči se iskrijo.

Orožje

Previdno! Tja grem s pripravljenim "Vintorezom"!

Medtem ko številni modifikacije lovijo količino inovacij, je AMK opravil veliko dela znotraj igre. Za sistemom novic in a-life se skriva nešteto likov v scenarijih. Isti simboli so odgovorni tudi za obnašanje orožja in so bili tudi spremenjeni. Preden se lotimo podrobnosti, si poglejmo, kaj te spremembe prinašajo igri.

Ste opazili, da ena vrsta orožja strelja bolje kot druga: bolj natančno, hitrejše in močnejše? Na primer, v izvirni igri VSS Vintorez nima para. To orožje je izjemno močno, tiho in vedno na cilju. V praksi to pomeni, da lahko v tri ducate udarcev postaviš trideset nasprotnikov, le zavzeti moraš položaj in streljati v glavo. Zaradi tega neravnovesja je vsako drugo orožje v igri praktično neuporabno. Kot, mimogrede, in vrste kartuš. Kakšna je uporaba "rumenih" SP-5 (9x39 za Vintoreza in Vala), če navadni PAB-9 dajejo enak učinek in jih je veliko lažje najti.

V AMK 1.4 so skoraj vse orožje spomnili in mu ga vrnili resnično balistične lastnosti. Vrsta streliva je zdaj zelo pomembna. Krogla je prenehala leteti popolnoma naravnost. Razmislite o spremembah na primeru ostrostrelskih pušk.

Primerjalna analiza učinkovitosti ostrostrelskega orožja.

Rdeča označuje značilnosti SVD, rumena - SVU-AS, modra - "Vintorez". Recimo, da značilnosti prilagojeno pod svetom igre in ne natančno ponavljati resničnih. Iz istega SVD ne bi bilo kam streljati - ali bolje rečeno, preprosto ne bi potrebovali orožja tega razreda. Za vsako, tudi najbolj oddaljeno streljanje bi se Vintorez prilegal.

Začnimo z veliko spremembo v okolju ostrostrelskega orožja. Zdaj je vrsta streliva neposredno odvisna od tega, kje dobite. Strelivo za ostrostrelsko orožje je razdeljeno v naslednje kategorije (večinoma): običajno, oklepno, ostrostrelno in ostrostrelno oklepno. Navadnih kartuš je razmeroma veliko, vendar niso zelo učinkovite. V primeru "Val" in "Vintorez" je na splošno zelo nezaželeno uporabljati običajne (PAB-9) kartuše. Dejstvo je, da strelivo PAB-9 ni zasnovano za uporabo v Vintorezu, zato puška hitro odpove in se začne zagozditi.

Je pomembno:če uporabljate Vintorez izključno za ostrostrelske namene, se ne morete bati obrabe. Naj se zatakne, za nekaj posnetkov to ni ovira. Če pa Vintorez uporabljate kot glavno orožje, se pripravite na pogost obisk Barmana ali Sidoroviča. Vintorez bo postal neuporaben na vsakih štirideset do petdeset strelov.

Vintorez upravičeno velja za enega izmed najboljši razgledi orožje v igri.

Ostrostrelske puške na osnovi SVD nimajo težav z okvarami, so pa težke, pa tudi naboje je veliko težje najti. Najboljše strelivo za SVD (SVU) na primer živi v eni sami količini v žepih monolitov. Malo prej jih je mogoče najti v bazi "Freedom", vendar pogovarjamo se le približno nekaj ducatov krogov, kar očitno ni dovolj. Vsaj nekaj kartuš za SVD prodaja Miser, vendar bodo na voljo le tistim, ki ne bodo sodelovali z "Dolgom". Na žalost niti Barmen niti Petrenko ne prodajata dobrih kartuš (oziroma sploh ne prodajata 7,62). Po drugi strani pa je na ostrostrelskih puškah nemogoče naviti dušilec zvoka, kar pomeni, da bo sovražnik po prvem strelu natančno vedel, kje ste. Ali je vredno natančnosti in smrtonosne sile - odločite se.

Na opombo: strelske sposobnosti vseh NPC-jev v igri so bile močno izboljšane. Morda pretirano. Preprost bandit s "prdcem" bo zlahka končal življenje Bullseyeja tudi v eksoskeletu. Prvi dve krogli sta zadeli prsni koš, ostale pa glavo. Vojska je še težje. En obrat njihovega "Abakana", če ne ubije, bo zelo pokvaril zdravje.

Tudi jurišne puške so bile posodobljene in prilagojene. Na primer, AK je dober samo na srednji razdalji, streljanje na sto metrov in dlje je neuporabno, krogla leti nepredvidljivo. Enfield, SIG550 in Thunderstorm dajejo veliko boljše rezultate, a še vedno z ostrostrelske puške ni primerjave. Za srednje razdalje je enaka nevihta ali SIG popolna. Za bližino vzemite šibrovko ali dobro pištolo (Browning ali Desert Eagle bosta prav). Streljanje daleč z jurišnimi puškami je neučinkovito, zato vzemite ostrostrelca ali se približajte.

Vrste streliva

    Vintorez + standardno strelivo (v našem primeru PAB-9) - osrednji kvadrat: domet 70 metrov, meja učinkovitosti - 160 metrov.

    SVU-AS - osrednji trg: domet 100 metrov, meja učinkovitosti - 210 metrov.

    SVD - osrednji trg: 100 metrov, meja učinkovitosti: 220 metrov.

    "Vintorez" + SP5 - zagotovljen udarec v glavo z razdalje 160 metrov.

    "Vintorez" + SP6 - 90% možnost udarca v glavo na razdalji 100 metrov, zagotovljen udarec v telo - 160 metrov. Prebije vse neprebojne jopiče na razdalji do 160 metrov.

    SVU-AS + 7N13 - zagotovljen zadetek v telo z razdalje 100 metrov. Prebije vse neprebojne jopiče na razdalji do 190 metrov.

    SVU-AS + 7N1 - 93% možnost udarca v glavo z razdalje 100 metrov. Zagotovljen zadetek v telo na razdalji do 210 metrov.

    SVU-AS + 7N14 - 93% možnost udarca v glavo z razdalje 100 metrov. Zagotovljen zadetek v telo na razdalji do 210 metrov. Prebije vse neprebojne jopiče z razdalje do 190 metrov.

    SVD + 7N13 - 96% možnost udarca v glavo z razdalje 100 metrov, prebije kateri koli jopič na razdalji do 220 metrov.

    SVD + 7N1 - zagotovljen udarec v glavo z razdalje 220 metrov.

    SVD + 7N14 - zagotovljen zadetek v glavo z razdalje 220 metrov, prebije vse neprebojne jopiče na razdalji do 220 metrov.

Preprosto je ugotoviti, da najboljše rezultate dosežemo s streljanjem s pravilnim strelivom pravilno razdalje. Če je Vintorez zajamčeno dober le na povprečni razdalji (100 metrov), potem SVD zadene natančno in do meje. Pri jurišnih puškah je odvisnost nekoliko drugačna, čeprav podobna. Z drugimi besedami, ostrostrelsko orožje ima pomen uporabiti. Jurišna puška z obsegom ga ne nadomesti.

Metalec ognja

Ročno izdelan metalec ognja, ki ga je sestavil kakšen obrtnik v coni (verjetno vijak), je orožje, ki ga je v igro vključil mod. A pridobiti ga ni enostavno. Najprej morate poiskati samo napravo in jo nato popraviti z zbiranjem delov v različnih delih nenavadnih dežel.

Pravzaprav je metalec ognja taka mini naloga, vključena v igro, prej zaradi okolice in ne zaradi udobja igralca. Presodite sami: sama enota je precej težka, poleg tega jo je treba popraviti, za to pa morate najti kup stvari, ki prav tako tehtajo veliko. Ni rezervoarjev za gorivo, ker je ta primerek edini te vrste in ni drugega, kot je. Zbrati boste morali raztresene (velikodušne) pločevinke bencina in plinske sode. Tudi te posode niso puhaste, zato tudi polnjenje povzroča nemalo težav. Ločeno bomo o bojnih lastnostih govorili malo kasneje.

Torej, kje najti metalec ognja? Če želite to narediti, ne morete izrezati skupine "Svoboda". Prvič, Shurup, obrtnik (in izkušen alkoholik), ima tukaj sedež. Drugič, če želite dobiti sam metalec ognja, morate opraviti nalogo zaščite pregrade pred Monolitom.

Nasvet: tukaj lahko odlično zaslužite. Napadajoči monoliti so oboroženi vsaj z LR300 in "Val". Lahko se srečata in "Vintorez".

Eden od borcev bo v zahvalo za pomoč podaril razbit metalec ognja na drobce in ga z najboljšimi željami poslal Screwu. Na primer, malo smo ga pokvarili, vendar ga lahko popravite. Mimogrede, "rahlo" je milo rečeno. Ni zaman, da je Screw preklinjal namigoval, da so to ročno izdelano mojstrovino spustili v anomalijo.

Na splošno morate najti nove cevi, senzor tlaka in gorilnik ter zakrpati luknje v jeklenki in za to potrebujete artefakt Fireball (plinsko varjenje danes ni priljubljeno, preveč težav). Zadnja sestavina je "grease", torej deset steklenic vodke za samega Screwa. Vsi deli se nahajajo v različnih delih cone. Boste našli gorilnik v lokalu, manometer v stavbi Agroproma, cevi v Smeti, a da bi ugotovili, kje lažejo, morali boste iti k Sidoroviču.

Optimalna pot je naslednja: Vojaška skladišča - metalec ognja; bar - gorilnik; Temna dolina(če še niste šli na X18) - od tam na Kordon; Kordon - Sidorovič; Cordon / Dump - NPC, ki vam bo povedal, kje so cevi (zahteva antirad za informacije); Odlagališče odpadkov - cevi; "Agroprom" - manometer. Ognjene krogle je zelo enostavno najti. Vsaj v X-18 so zagotovo tam, deset steklenic vodke pa je mogoče kupiti ali požvižgati v kleti ene od hiš v bazi Borovo.

Metalec ognja ubije z enim ali dvema zadetkoma.

Vse podrobnosti odnesemo Screwu in naslednji dan vam bo dal popravljen in napolnjen metalec ognja. Upoštevajte, da ga ponovno naložite na polje je prepovedano. Nosite kanister in kanister v Screw ali pa položite 30.000 za ponovno polnjenje. Mehanik je malo drag; Po mojem mnenju metalec ognja ne opravičuje takšnih stroškov.

To je napaka: katero koli orožje je mogoče izprazniti s posebnim ukazom v inventarju. Če to storite z metalcem ognja, bodo "patroni" padli v nahrbtnik, vendar jih ne boste mogli napolniti nazaj in vse strelivo bo izginilo.

Povedal vam bom nekaj o mehaniki streljanja. Pravzaprav je metalec ognja avtomatsko orožje, ki izstreljuje ogenj. To na primer jasno dokazujejo sledi "nabojev". Svoje orožje lahko usmerite v sovražnikovo glavo in na razdalji do petnajst metrov bo umrl s prvim klikom miške. Na žalost »krogle« ne letijo dlje od desetih, petnajstih metrov. Zato je metalec ognja neuporaben proti NPC-jem, je pa odličen za streljanje pošasti. Še posebej je učinkovit proti skupinam pošasti, vendar obstaja še ena težava: ta čudež tehnike gre prepozno. Do te točke boste verjetno imeli kup granat in dobro orožje za streljanje na karkoli.

Modifikatorji ali vsakdanja "čarovnija" cone

Odločil sem se, da artefakte pustim za sladico. To je po mojem mnenju druga najpomembnejša novost. In če novice služijo bolj kot sredstvo za potopitev, potem so artefakti že resna sprememba igranje.

Spomnite se niza artefaktov iz izvirne igre. Sortimenta je nemogoče imenovati slabega. Artefaktov je veliko, le malo jih je res uporabnih. Vsem najljubši artefakt je "Flash" in njegove gradacije. Dodal je vzdržljivost, vendar zmanjšal zaščito pred elektriko (ki ni potrebna, ker so elektorji popolnoma vidni). Nosili so tudi »Dušo« – za zdravje – in »Pomlad«, da pošasti niso tako udarile. Ko najdete vse artefakte, se od njih ne boste ločili do konca igre.

Artefakt "Solze Chimere" izgleda zelo nenavadno.

AMC je močno razširil nabor artefaktov. Vendar niso le dodali novih (v drugih modifikacijah je to uničilo celotno idejo o artefaktih), ampak so jih naredili izboljšan. Recepte za izboljšave pa igralec najde šele, ko raziskuje svet, zato do neravnovesja ne pride.

Nadgradnja artefakta se imenuje transmutacija. Postopek poteka, če vržete želeni artefakt v pravilno anomalijo in počakate zahtevani čas. In tudi če najdete recept in artefakt in nato naredite vse, kot je pričakovano, obstaja možnost, da se ne bo zgodilo nič in artefakt lahko popolnoma izgine. Toda tveganje je vredno, saj so modi veliko močnejši od svojih običajnih kolegov.

Recepti so raztreseni po vsem svetu igre in so podeljeni kot nagrade za naloge, odstranjeni iz mrtvih, nekatere pa je mogoče kupiti. Upoštevajte, da za vsako gradacijo artefakta potrebujete svoj recept. Na primer, tudi če veste, kako pridobiti "Soul Drops" in "Crystal Soul", brez recepta za "Fiery Soul" ne boste napredovali dlje od prvega koraka v verigi.

Skupaj so štiri stopnje: modificirana, mezomodificirana, hipermodificirana, absolutna. Med seboj jih je enostavno ločiti, glede na stopnjo je artefakt označen s kljukico. Ena je prva raven, dve sta druga in tako naprej.

Zanimivo je:če vklopite redke predpomnilnike, lahko v njih najdete celo modifikacije najvišji ravni. Vendar se redki predpomnilnik sreča skoraj dvajsetkrat redkeje.

Za udobje delimo artefakte v skupine glede na način pridobivanja.

Tipična opravila

to redna opravila ki ga je izdal kateri koli trgovec. Poiščite del pošasti, prinesite artefakt, zaščitite kamp in podobno. Ob nagradi prejmete tudi recept.

Za modifikatorjem "Duša" gremo v bazo "Svobode" do Lukasha. Dal bo nalogo najti modificirano vojaško obleko (z medicinsko impregnacijo). Navedeni objekt mirno leži sredi obrata Yantar in je označen na zemljevidu. Z iskanjem ne bo težav, le da lahko zombiji naredijo malo škode. Za nagrado vam bo Lukash podaril celoten nabor receptov za dušo.

    Soul Drops(mod +600 zdravje, -10 sevanje, -18 vzdržljivost)

    Artefakt "Duša" hiti v cvrtje. Čas transmutacije je štiri ure Cone. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %; verjetnost degeneracije 25%; verjetnost zavrnitve je 5%.

    ognjena duša(Meso mod +600 zdravje, -20 sevanje, -18 vzdržljivost)

    Mod Soul Drop je vržen v ponev. Čas transmutacije je šest ur. Verjetnost uspešne transmutacije je 60 %; verjetnost degeneracije 20%; 20% možnost zavrnitve.

    kristalna duša(hiper mod +600 zdravje, -30 sevanje, -18 vzdržljivost)

    Mezomodifikat "Fiery Soul" hiti v cvrtje. Čas transmutacije je deset ur. Verjetnost uspešne transmutacije je 50 %; verjetnost degeneracije 35%; 15% možnost zavrnitve.

    Kristalna duša Bengalije(absolutno zdravje, odpornost na sevanje in vzdržljivost)

    Hiper-mod "Crystal Soul" se vrže v anomalijo elektra. Nastali absolut ima naslednje značilnosti: +600 zdravje, -30 sevanje, +18 vzdržljivost. Čas transmutacije - ura. Verjetnost uspešne transmutacije je 50 %; verjetnost degeneracije 30%; 20% možnost zavrnitve.

Recept za mod Prababičine kroglice vam bo dal Natakar, če uničite brlog krvosesov v Temni dolini.

    Prababičine perle(mezo-modificirana odpornost na krogle, vzdržljivost in odpornost proti krvavitvam)

    Mesomodificat "Babkiny Beads" se vrže v žele. Čas transmutacije je tri ure. Dobljeni mezo mod ima naslednje značilnosti: +3 odpornost na krogle, +150 zdravje, +7 sevanje, -380 krvavitev. Verjetnost uspešne transmutacije je 72 %; verjetnost degeneracije 12%; verjetnost zavrnitve je 16%.

    Za "Solze Chimere" pojdite k Saharovu. Prosil vas bo, da prinesete edinstven kostum, ki je pripadal Duhu. Obleko, tako kot Ghost, lahko najdete v laboratoriju X-16, ki se nahaja pod jantarjem.

    Solze Himere(hipermodifikacija psi-zaščite in odpornosti proti sevanju)

    Mezo-modifikator "Tears of Fire" hiti v mraz. Čas transmutacije je dve uri. Nastali hipermodifikator ima naslednje značilnosti: -40 sevanje, +45 psi-zaščita, +140 krvavitev, -150 zdravje. Verjetnost uspešne transmutacije je 55 %; verjetnost degeneracije 25%; 20% možnost zavrnitve.

    "Babičine kroglice" lahko dobite pri pijanem dolžniku, ki je izgubil mitraljez nekje v Temni dolini. Bodite prepričani, da prinesete njegovo orožje. Ta vrsta kroglice je izjemno uporabna, saj daje kar 250 vzdržljivosti.

    Babkiny kroglice(Bulletproof in Stamina mod)

    Artefakt "Mamine kroglice" se vrže v elektro. Čas transmutacije je pet ur. Nastali modifikator ima naslednje značilnosti: +5 odpornost na krogle, +250 vzdržljivost, +5 sevanje, -15 odpornost na električni udar. Verjetnost uspešne transmutacije je 85 %; verjetnost degeneracije 10%; verjetnost zavrnitve je 5%.

    "Solze Elektre" lahko dobite, če očistite taborišče Snork za Saharova.

    Solze Elektre(sprememba odpornosti proti sevanju in vzdržljivosti)

    Artefakt "kapljice" se vrže v elektro. Čas transmutacije - 5 ur. Mod dobi naslednje statistike: -10 sevanja, +18 vzdržljivosti. Verjetnost uspešne transmutacije je 75 %; verjetnost degeneracije 10%; 15% možnost zavrnitve.

    Recept za "kroglice Burerjeve babice" lahko dobite, če od barmana vzamete nalogo "Ubiti dezerterja". Dezerterja ti ni treba ubiti, samo pogovori se z njim. V primeru, da je imenovani tovariš mrtev, lahko recept najdete še na enem mestu.

    Perlice babičinega burerja(hipermodifikacija odpornosti na krogle, odpornosti proti krvavitvam in zdravja)

    Mezo-modifikator "Prababičine perlice" se vrže v vrtiljak. Čas transmutacije je deset minut. Nastali hipermod ima naslednje značilnosti: +20 odpornost na krogle, -450 krvavitev, +200 zdravje, +10 sevanje. Verjetnost uspešne transmutacije je 85 %; verjetnost degeneracije 10%; verjetnost zavrnitve je 5%.

Zgodbene misije

Zdaj za zgodbene misije recepti so podani v obliki majhnega dodatka. Še vedno jih morate dokončati, da dokončate igro, zakaj torej ne bi dodali nekaj receptov v svoj hranilnik?

Če želite dobiti mod Tears of Fire, boste morali izklopiti namestitev na Yantarju. Recept prejmete od Saharova.

    Ognjene solze(mezo-modifikacija odpornosti na sevanje)

    Mod Solze Elektre vržemo v ponev. Čas transmutacije je šest ur. Meso mod dobi naslednjo karakteristiko: -30 sevanja. Verjetnost uspešne transmutacije je 65 %; verjetnost degeneracije 20%; 15% možnost zavrnitve.

    Recept za modifikacijo Diamond Bun bo Kruglov nagradil, ko ga boste vodili skozi Divje ozemlje.

    diamantni medenjak(hipermodifikacija odpornosti proti trganju, odpornosti na krogle, požarne odpornosti in odpornosti proti kemičnemu gorenju)

    Mesomodificat "Titanium Bun" hiti v žele. Čas transmutacije je osem ur. Nastali hipermodifikator ima naslednje značilnosti: +6 odpornost na trganje, +8 odpornost na krogle, +10 odpornost na sevanje, +25 odpornost na ogenj, +15 odpornost na kemično izgorevanje. Verjetnost uspešne transmutacije je 78 %; verjetnost degeneracije 17%; možnost zavrnitve 5%

    Prejeli boste še eno spremembo iz linije Kolobok, če prinesete družinsko pištolo zalezovalcu v baru.

    jeklena žemlja(sprememba odpornosti proti trganju in odpornosti na krogle)

    "Artefact Gingerbread Man" hiti v odskočno desko. Čas transmutacije je dve uri. Nastali modifikator ima naslednje značilnosti: +5 vrzel, +5 odpornost proti kroglam, +7 sevanje. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %; verjetnost degeneracije 25%; verjetnost zavrnitve je 5%.

    Od oboževalca, ki bo prišel zamenjati volka v taboru začetnikov, lahko prevzamete nalogo zaščite prav tega tabora pred plačanci. Za nagrado vam bo povedal, kako to storiti "Kroglice babice Burer". Če ste ubili dezerterja, ne govorite z njim, vrzel lahko zapolnite z ventilatorjem.

    General Voronin vas bo nagradil z receptom za tehtnico. Najdete ga na podlagi "Dolg". Prosil vas bo, da prinesete metalec granat RG-6, ki ga najdete v vasi krvosesov ali v bazi Liberty.

    Luske(mezo-modifikacija odpornosti na kemično izgorevanje, odpornost na krogle, zdravje)

    Mod kože se vrže v vrtiljak. Čas transmutacije je pet ur. Nastali mezo mod ima naslednje značilnosti: +42 odpornost na kemično gorenje, +7 odpornost na krogle, +5 sevanje, +150 zdravje, +100 krvavitev. Verjetnost uspešne transmutacije je 80 %; verjetnost degeneracije 10%; 10% možnost zavrnitve.

    Recept za Pantsir lahko dobite pri Sidorovichu, če mu prinesete dokumente s kontrolne točke na Kordonu. Bodite previdni, zdaj sta dva BTR-80 in Mi-24 leti na pomoč.

    lupina(Hiper modifikacija odpornosti proti kemičnim opeklinam, odpornosti na krogle, zdravja, odpornosti proti krvavitvam)

    Mesomodifier "Scales" hiti v mraz. Čas transmutacije je dve uri. Nastali hipermod ima naslednje lastnosti: +45 odpornost na kemično gorenje, +10 odpornost na krogle, +50 zdravje, +2 sevanje, -130 krvavitev. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %; verjetnost degeneracije 20%; 10% možnost zavrnitve.

    Recept za mod Snotty Porcupine bo delil zalezovalec v Temni dolini, če ga boste uspeli rešiti pred krvosesom. Se spomnite stavbe ob vznožju Borova, od koder prihajajo srhljivi zvoki? Pripravite nož in pojdite po recept.

    smrkavega ježevca(hiper modificirana vzdržljivost, odpornost na sevanje in odpornost proti krvavitvam)

    Meso mod Electric Porcupine hiti v mraz. Čas transmutacije je dve uri. Nastali hipermod ima naslednje značilnosti: -55 sevanje, +90 vzdržljivost, -7 električni udar, -400 krvavitev. Verjetnost uspešne transmutacije je 74 %; verjetnost degeneracije 10%; verjetnost zavrnitve je 16%.

KPK mrtvih zalezovalcev

Ta skupina receptov je pobrana iz trupel mrtvih zalezovalcev. Za razliko od nalog je težko takoj najti pravi recept. Bodite pripravljeni ubiti dovolj predstavnikov različnih frakcij.

Recept za "Titanium Gingerbread Man" se lahko odstrani iz telesa plačanca na Divjem ozemlju. Včasih se ta skupina pojavi v vojaških skladiščih (v taborišču).

    Medenjaki iz titana(mezomodifikacija odpornosti proti trganju, odpornosti na krogle in požarne odpornosti)

    Modifikator "Steel Kolobok" se vrže v vrtiljak. Čas transmutacije je pet ur. Dobljeni mezo mod ima naslednje značilnosti: +7 vrzeli, +10 odpornost na krogle, +15 sevanje, +25 odpornost na ogenj. Verjetnost uspešne transmutacije je 50 %; verjetnost degeneracije 35%; 15% možnost zavrnitve.

    Recept za enega najboljših artefaktov v igri, Controller Scalp Absolute, lahko dobite od člana frakcije Monolith. Najlažji način za to je, da se borite proti oviri skupaj z borci "Svobode".

    Kontrolerjev skalp(absolutna odpornost na kemični ogenj, odpornost na sevanje, odpornost na zdravje, lakoto in psi-zaščita)

    Hipermodifikator "Shell" hiti v cvrtje. Čas transmutacije je šest ur. Dobljeni absolut ima naslednje značilnosti: +30 odpornost proti kemičnemu izgorevanju, +10 odpornost na krogle, -20 lakota, +100 zdravje, +75 psi-zaščita. Verjetnost uspešne transmutacije je 65 %; verjetnost degeneracije 20%; 15% možnost zavrnitve.

    Recept za Stone Porcupine najdete na PDA zalezovalec v močvirju, v bližini vojaških skladišč. Ta kraj je nemogoče zgrešiti, poln je snorklov in zelo močnega sevanja ozadja.

    kamniti ježek(absolutna odpornost na sevanje, vzdržljivost, odpornost proti krvavitvam in odpornost na udarce)

    Snotty Porcupine Hyper Mod se vrže v trampolin. Čas transmutacije je devet ur. Nastali absolut ima naslednje značilnosti: -50 sevanje, +85 vzdržljivost, +25 elektrošok, -350 krvavitev. Verjetnost uspešne transmutacije je 70 %; verjetnost degeneracije 20%; 10% možnost zavrnitve.

Drugi viri

Enega od receptov lahko kupite pri informatorju v lokalu. Prva modifikacija v liniji "ježek" prodaja za smešen znesek.

    ježek(mod za odpornost na sevanje)

    Artefakt "Morski ježek" hiti v cvrtje. Čas transmutacije je tri ure. Nastali modifikator ima naslednje značilnosti: -65 sevanje, -20 vzdržljivost. Verjetnost uspešne transmutacije je 65 %; verjetnost degeneracije 20%; 15% možnost zavrnitve.

Še nekaj receptov je neznanih nikomur in postali boste njihov pionir, če boste seveda našli. Previdno preiščite laboratorije in preglejte vsak kotiček.

Zagotovo je en rekord v X-18, eden v X-16 in še en na Cordonu. Vso srečo pri iskanju!

Grafične nastavitve

Po mojem mnenju je HDR v igri premalo uporabljen, vendar lahko s posebnimi ukazi prilagodite grafične nastavitve. Na primer, ukaz r2_allow_r1_lights (on\off) vklopi in izklopi podvojene luči, kar lahko bistveno izboljša kakovost osvetlitve v igri. Za lepoto boste morali plačati v sličicah na sekundo. Še posebej v bližini ognja in luči.

r2_gloss_factor (0-10) nastavi svetlost in sijaj površin. Večja kot je vrednost, svetlejši so poudarki. Ni vredno dati desetke, s to vrednostjo celo zarjavel UAZ sije kot srebrni pladenj, podrgnjen z zobnim prahom.

r2_Is_bloom_fast (vklop\izklop) je odgovoren za učinek zamegljenosti in dodatni odsevni sijaj predmetov. Ko vklopite ta ukaz, se Oblivion takoj spomni. Poskusite in razumeli boste zakaj.

r2_slight_fade (0.02-2) - ukaz je povezan s prejšnjim in nastavi svetlost osvetlitve predmetov. Največja vrednost je zelo odsvetovana, vendar je težko priporočiti nekaj posebnega. Preizkušajte nastavitve, dokler ne najdete optimalne vrednosti.

r2_sun_lumscale (-1-3) in r2_sun_lumscale_amb (0-3) nastavi faktor sončne svetlobe. Izberite po svojem okusu.

Obilje senčil lahko močno spremeni videz igre, vendar fps bo padel bistveno. Vendar dobro uglašen S.T.A.L.K.E.R. lepota se lahko kosa s samo Crysis.



Zelo kmalu bo izšel Clear Sky, kjer razvijalci obljubljajo marsikaj. Izida se veselijo tudi modderji nova igra, ker je nemogoče popolnoma predelati Shadows of Chernobyl, razvijalci amaterskih dodatkov pa so se že približali oviri sprememb.


Rad bi se zahvalil Sergeju Romanovu in Artemu Zuevu za številna posvetovanja. Brez njih ta članek ne bi ugledal luči sveta.


Poleg artefaktov, predstavljenih v S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, ima mod Secret Paths 2 številne druge artefakte in amulete. Vsi so opisani spodaj.

"Kristalna duša Bengalije"

Izvor tega absoluta ni bil pojasnjen, vendar obstaja mnenje, da ta artefakt ni nič drugega kot derivat artefakta "Duša", vendar pod kakšnimi pogoji in s kakšno anomalijo ni znano. Zaradi svojih lastnosti in lepote je zelo cenjen tako v sami coni kot zunaj nje.

Zdravje: +1500%

Sevanje: -30%

Vzdržljivost: +15

Krvavitev: -167%

Elektrošok: +20%

Eksplozija: +10%

Cena: 25 000 rubljev

"Kamniti ježek»

Obstaja domneva, da je ta artefakt izpeljanka artefakta "morskega ježka" med dolgotrajno toploto.

obravnavati. Ni znanstveno dokazano.

Sevanje: -50%

Vzdržljivost: +77

Krvavitev: -389%

Elektrošok: +20%

Eksplozija: +7%

Cena 23 000 rubljev

"Srce krmilnika"

Redek artefakt. Najdete ga lahko samo v globinah cone in za to morate imeti posebno opremo. Obstaja legenda, ki

ta artefakt kot magnet privlači pošasti, še posebej kontrolorje. Narava izvora ni znana, vendar

ugotovljeno je bilo, da lahko ta artefakt nastane le ob dolgotrajni izpostavljenosti sevanju. Redko in drago.

Vrzel: +10 %

Sevanje: -20%

Telepatija: -200%

Odpornost na krogle: +15%

Cena 10 000 rubljev

« Simbion»

Edinstvena modifikacija "Symbion" je pridobljena s skupno transmutacijo štirih artefaktov hkrati v anomaliji "Jellied":

"Medusa", "Drop", "Blood of Stone" in "Thorn", ki so pretvorjeni v eno samo enoto, zagotavljajo močno zaščito pred psi-sevanjem in sevanjem, seveda ne brez izgube.

Sevanje: +10%,

Telepatija: +50 %

Vrzel: 15 %

Krvavitev: +56%

Vzdržljivost -18

Cena: 10000 rubljev

"Zlati kos"

Posebna sorta "Chunk of Meat". Najdemo ga le v bližini jedrske elektrarne v Černobilu. Občasno, zelo redko najdemo v drugih

mesta v coni. Ima lastnosti, ki se razlikujejo od običajnega "kosa mesa".

Zdravje: +600%

Sevanje: -15%

Vzdržljivost: +15

Izgorevanje: -20%

Telepatija: +20 %

Kemična opeklina: -20%

Odpornost na krogle: +5%

Cena: 9000 rubljev

"Skalp kontrolorja"

Artefakt je dobil to ime zaradi svoje sposobnosti, da ščiti psi-sevanje in spremeni strukturo človeške kože - to,

ne da bi izgubil elastičnost, postane močan in zelo odporen na strelne rane. Vendar ta artefakt

le povzroča lakoto.

Zdravje: +100%

Nasičenost: -2200%

Telepatija: +50 %

Kemična opeklina: +30 %

Odpornost na krogle: +10%

Teža: 0,5 kg

Cena: 20 000 rubljev

"Ruby baterija"

Edinstven artefakt, posebna vrsta "baterije", rubinaste barve. Šibko radioaktiven, oddaja svetlobo. Ima

lastnosti, ki niso običajna "Baterija". znanstveniki zelo cenijo.

Vzdržljivost: +128

Sevanje: -12%

Zadetek: +10%

Elektrošok: +15%

Odpornost na krogle: +5%

Teža: 0,5 kg

Cena: 15000 rubljev

"Ruby Spring"

Edinstven artefakt, posebna sorta "Pomlad", rdeče barve. Šibko radioaktiven, oddaja svetlobo. Ima lastnosti, ki se razlikujejo od običajne "pomladi".

Sevanje: -15%

Izgorevanje: +20%

Zadetek: +12%

Vzdržljivost: +18%

Odpornost na krogle: +5%

Teža: 0,5 kg

Cena: 12000 rubljev

"Velikanov mlajši brat"

Edinstven artefakt, ki ima neverjetno sposobnost, da ustvari polje sile in s tem "odvzame" krogle, ki letijo nanj od osebe.

Sevanje: -15%

Nasičenost: -20000%

Izgorevanje: +20%

Vrzel: +12 %

Eksplozija: +5%

Odpornost na krogle: +10%

Teža: 0,5 kg

Cena: 20000 r.

"puding"

Ta absolut po videzu spominja na "pomlad", čeprav je po prostornini večji. Drag in učinkovit artefakt.

Vzdržljivost: +18

Izgorevanje: +40%

Elektrošok: +40%

Kemična opeklina: +15 %

Teža: 0,5 kg

Cena: 20 000 rubljev

"Kroglice babice Burer"

Edinstven hipermodifikator, po lastnostih bolj podoben absolutu. Njegovo časovno polje je zelo visoko in ima velik radij, tako da lahko oseba, ki nosi ta artefakt, preživi tudi, če jo zadene SVD.

Sevanje: -10%

Vzdržljivost: -18

Krvavitev: -500%

Eksplozija: +10%

Odpornost na krogle: +15%

Teža: 0.5 kg

Cena: 15000 rubljev

"Solze himere"

Ta hipermodifikator ima sposobnost, da zaščiti skoraj polovico psi-sevanja, ki zadene osebo. Visoko cenjen s strani znanstvenikov in zalezovalcev.

Zdravje: -150%

Sevanje: -30%

Krvavitev: +153%

Telepatija: +40 %

Odpornost na krogle: +5%

Cena 15000 rubljev

"Tlakovec"

Artefakt, ki je zaradi energetskega kolapsa izgubil vse svoje lastnosti. Ti artefakti ostajajo dragoceni za znanost, saj oddajajo svetlobo in antigravitacijsko energijo.

Teža: 2.0 kg

Cena: 8000 rubljev

"Kačje oko"

Artefakt, ki svojemu lastniku omogoča "videti, kar je drugim skrito ..."

Sevanje: -10%

Telepatija: +10%

Cena 10 000 rubljev


"likvidator"

Zelo redek artefakt, ki, ko ga položite na tla, uniči vse znane anomalije v radiju 15 metrov, zaradi česar je bil tako imenovan. Poleg tega nima drugih lastnosti.

Cena 50 000 rubljev

"Dirigent"

Zelo redek artefakt Cone. Izpeljanka anomalije "Electra" in močnega antigravitacijskega polja. Imenovali so ga "Raziskovalec" zaradi njegove sposobnosti, da za nekaj časa premakne prostor in s tem ustvari prostorske koridorje do različnih točk Cone. Skupaj so štirje takšni artefakti, vsak prilagojen eni od štirih lokacij: Agroprom, Cordon, Wild Territory in Army skladišča. Samo izkušeni vodniki zalezovalci lahko obvladajo ta artefakt.

Zdravje: +100%

Vzdržljivost: +18

Krvavitev: -33%

Gori -5%

Elektrošok: -10%

Teža: 0,2 kg

Cena: 30 000 rubljev

"Superprevodnik"

Najbolj edinstven artefakt. Izpeljanka anomalije "Electra" in močnega antigravitacijskega polja. Imenovali so ga "Superprevodnik" zaradi svoje sposobnosti, da dolgo časa premika prostor in s tem ustvarja prostorske koridorje do različnih točk Cone. Od običajnih "Explorerjev" se razlikuje po tem, da takoj aktivira prehode po več poteh hkrati. Najti artefakt je izjemno težko. Pojavi se ponoči, v kratkem času, od ene do dveh ur. Če v tem času ni najden, artefakt izgine. Le izkušeni zalezovalci vodnikov lahko s pomočjo tega artefakta »odprejo« nove poti.

Zdravje: +100%

Vzdržljivost: +18

Krvavitev: -33%

Izgorevanje: -5%

Elektrošok: -10%

Teža: 0,2 kg

Cena: 50 000 rubljev

"kolobok"

Artefakt neznanega izvora. Znanstveniki še vedno ne morejo razvozlati recepta za pridobitev tega čudeža cone. Pri nošenju na pasu se poveča odpornost telesa na kakršne koli fizične poškodbe.

Sevanje: +15%

Vrzel: +5 %

Eksplozija: +5%

Odpornost na krogle: +5%

Teža: 0,8 kg

Cena 7300 rubljev

"Vrtnica vetrov"

Eden najbolj najredkejši artefakti Cone. Izpeljanka anomalije "Cvrtje" in močna izpostavljenost sevanju. Nastane le 2-krat na leto na območjih z močnim sevalnim ozadjem, ta artefakt ni dosegel znanstvenikov, zato o njem ni nič zagotovo znanega.

Vzdržljivost: +15

Elektrošok: -10%

Sevanje: -15%

Telepatija: +30 %

Teža: 0,1 kg

Cena: 150 000 rubljev

amuleti

Poleg artefaktov ima mod Secret Paths 2 številne amulete. Njihov opis bo podan spodaj.

"Chimeron"

Skrivnostni amulet prvega reda, ima zaščito pred električnim udarom in zlomom.

Elektrošok: +10%

Sevanje: -10%

Vrzel: +10 %

Teža: 0.1 kg

Cena: 10000 EN

"Zmaj"

Skrivnostni amulet drugega reda, ima zaščito pred toplotnimi in kemičnimi opeklinami.

Izgorevanje: +10%

Sevanje: -10%

Kemična opeklina: +30 %

Teža: 0.1 kg

Cena: 10000 EN

"Avalon"

Skrivnostni amulet tretjega reda ima zaščito pred eksplozijami in lahko ustvari zaščitno polje pred strelnimi ranami.

Odpornost na krogle: +10%

Sevanje: -10%

Eksplozija: +30%

Teža: 0,1 kg

Cena: 150 000 rubljev

"Sarkon"

Skrivnostni amulet četrtega reda ima zaščito pred sevanjem.

Elektrošok: +10%

Sevanje: -15%

Teža: 0,1 kg

Cena: 150 000 rubljev

"Garganon"

Skrivnostni amulet petega reda ima zaščito pred telepatijo.

Telepatija: +15%

Sevanje: -10%

Teža: 0,1 kg

Cena: 150 000 rubljev

"katalon"

Skrivnostni amulet katalizator. Če ga postavite skupaj z zbranimi amuleti vseh petih prejšnjih redov, potem se bo zgodil proces magične katalize in rodil se bo en Absolutni amulet, ki ima dvojne zaščitne lastnosti vseh petih redov amuletov.

Sevanje: -10%

Cena: 20 000 rubljev

"čar"

Amulet-absolut, rojen kot rezultat magične katalizacije amuletov petih rednih ravni, s pomočjo amuleta-katalizatorja. Ima dvojni nabor zaščitnih lastnosti vseh petih rednih amuletov, medtem ko je brez negativnih lastnosti. Med drugim ima svoje lastnosti - povečuje vzdržljivost in zaščito pred udarci.

Vzdržljivost: +182

Burn: +20%

Hit +20%

Elektrošok: +20%

Vrzel: +20%

sevanje: +20%

Telepatija: +30 %

Kemična opeklina: +20 %

Eksplozija: +20%

Odpornost na krogle: +20%

Teža: 0.1 kg

Cena 50000 EN

Všeč mi je 2

Modifikacije na osnovi dude - "Podatki iz X-16"

Ognjena duda - Svetla duda - Lunarna duda - Puding

Leži na tleh v sobi, kjer je kontrolor v zadnji celici na levi.

Informacije v dlančniku:

Poročilo št. 14/7 o projektu "Prevarant" direktorju raziskovalnega oddelka "K-32" profesorju Sazonovu Nikolaju Dmitrijeviču Spoštovani Nikolaj Dmitrijevič, zaključili smo serijo poskusov na artefaktu "Lutka". Med poskusi je bilo 7 (sedem) "praznih" artefaktov uničenih, 5 (pet) "praznih" artefaktov degradiranih, 1 (en) "prazen" artefakt je pokazal pozitivne rezultate v nizu transmutacij. "Prazni" artefakt, ko je postavljen v anomalijo "Electra" po 3 urah, 1 minuti, 43 sekundah, prejme naslednje značilnosti: poveča odpornost proti ognju, rahlo poveča vzdržljivost, poveča dovzetnost za električni udar. Delovni naslov modifikacije je "Fire Dummy". Ko je modifikator "Fire Dummy" naknadno nameščen v anomalijo "Electra" po 6 urah, 3 minutah in 12 sekundah, dobi artefakt naslednje značilnosti: močno poveča odpornost proti ognju, poveča vzdržljivost, poveča dovzetnost uporabnika za električni udar. Delovni naslov mezo-modifikatorja je "Bright Dummy". Z naknadno namestitvijo mezomodifikatorja Bright Dummy v anomalijo Elektra po 8 urah in točno 4 minutah artefakt pridobi naslednje lastnosti: močno poveča odpornost proti ognju, močno poveča vzdržljivost, močno poveča dovzetnost za električni udar. Delovni naslov hipermoda je "Moon Dummy". Na tej točki so se poskusi transmutacije artefakta "Prazno" nadaljevali v isti anomaliji. Za razliko od projektov "Scrap", "Sister", "Invisible" in "Lord of the Flies", je bila ta izkušnja uspešna! Ko je bil hipermodifikator "Moon Dummy" postavljen v anomalijo "Electra", artefakt ni bil zavrnjen. Po 12 urah, 3 minutah, 56 sekundah je artefakt prejel lastnosti absolutnega razreda, in sicer: bistveno poveča odpornost proti ognju, rahlo poveča vzdržljivost in znatno poveča odpornost na električni udar. Delovni naslov absoluta je "Puding". Nadaljnja postavitev nastalega absoluta v anomalijo "Electra" ni privedla do ničesar - anomalija zavrne artefakt. Verjamem, da je naša skupina prišla do sijajnega rezultata raziskav o transmutaciji "Praznega" artefakta. Tako ocenjujem, da je projekt »Prevarant« uspešno zaključen. Celotni zapisi opazovanj so bili preneseni na strežnik. Vodja raziskovalne skupine "7", V. A. Avakyan! Nasvet: da recept ne spodleti "v teksturah", poskusite iti skozi celoten X-16 iz samodejnega shranjevanja brez vmesnih shranjevanj / nalaganj in ko zrušite Kontrosha, naredite brez granat.

221

Artefakt "Kolobok" in njegove modifikacije:

1. Ruby spring - "Podatki iz Petrenka"

Za Flash Petrenko poroča o dveh receptih, enega od njih za Ruby Spring.

Recept: Vrzite vzmet v snežno anomalijo za 10 minut.

2. Ruby Film - "Podatki Maxa Luberja"

Po dlančniku bo zahteval vodko in kopita, nagrado Ruby Film in recept zanj.

Recept: Vrzite trak v snežno anomalijo za 10 minut.

3. Ruby Battery - "Podatki iz Dezerterja"

Ko prinesete volka v AC, Walkie-talkie, vas bo nagradil s tem receptom.

Samo baterijo lahko najdete na radarju na namig Kruglova ali Dezerterja za vlaganje ukazov.

Recept: vrzi baterijo za 10 minut v snežno anomalijo.

4. Živo srce- "Končni recept bo poročal zdravnik"

Logičen konec NLC. Če želite dobiti recept, morate teči naokoli, izhodišče je srečanje z zdravnikom v Pripjatu.

221

Več umetniških transformacij. Plazemska gosenica.

Poleg tega je mogoče artefakte obračati iz enega v drugega, včasih postane tako potrebno, da je smiselno opisati, kje in kako so ti recepti pridobljeni.

Večina Artmodov je prišla v Solyanko iz NLC, vendar je nekaj svežih modifikacij. Berite naprej, mogoče bo kdo izvedel kaj novega. Zgoraj napisane informacije se ponavljajo, ne bodite pozorni.

1. Flash od Frying - od Wolfa, za najdeni dokument.

2. Kamnita roža od Carousel - od Nimble, za Meduzo.

3. Kos mesa z odskočne deske - iz Tolika, za pasje repke.

4. Polž iz lijaka - iz Petrukhe, za TOZ

5. Kristalni trn iz Kholodetsa - od Kuznetsova, za vodko do D.R.

6. Fireball od Elektre - od Foxa, za komplete prve pomoči.

7. Spustite iz vrtiljaka - iz dlančnika v Bandit Camp na odpadu.

8. Sluz iz cvrtja - iz Mola, za dlančnik.

9. Trn iz Kholodetsa - dokument v Napovedniku ob helikopterju pri Agropromu.

10. Bengalski ogenj z odskočne deske - od Yurika, za nadgrajen MP5 ali od Dana, za žaganega Ravena.

11. Moonlight from Frying - od Petrenka, za Flash.

12. Sluz iz lijaka - od Besa, za Strelkin kombinezon.

13. Night Star iz lijaka - od Besa, za škatlo s strelivom.

14. Kamnita roža iz Elektre - iz Ujetnika Dolgovca, za odrešitev.

15. Gramozi iz Zharke - iz Petrenka, za Gaussovo pištolo.

16. Duša iz Elektre - Max Luber, za dlančnik.

17. Polž z odskočne deske - iz Praporja, za mesenimi očmi.

18. Kristalni trn iz vrtiljaka - dokument s kontrolne točke na Kordonu.

19. Utrip iz lijaka - iz Praporja, za lovke krvosesa.

20. Meduza iz Electra - iz Krysyuka.

21. Twist iz Kholodets - iz Borova, za Krysyukov PDA.

22. Ognjena krogla iz Kholodetsa - iz Volkodavovega dlančnika.

23. Morski ježek iz odskočne deske - iz Ivancova, za zamenjavo metalca granat za denar.

24. Zlata ribica iz Kholodets - iz Kruglova, za skener.

25. Kolobok iz Kholodets - iz Kruglova, za zamenjavo artefakta za denar.

26. Pomlad od Electra - od Petrenka, za Exy.

27. Mesečina z vrtiljaka - iz Skopuca za strelivo.

28. Nočna zvezda od Zharka - od Miserja za NAČRT.

29. Mica iz Electre - iz dlančnika Monolita v napovedniku na Radarju.

30. Film iz lijaka - od Saharova za dokumente iz laboratorijev.

31. Duša iz lijaka - iz Syaka, za škatlo z orodjem.

32. Mother's Beads from the Carousel - from Syak, for safe from X-18.

33. zlata ribica od Elektre - od Syaka za zlato ribico.

34. Baterija iz Zharke - iz Syaka, za menjavo denarja za SKAT.

35. Dummy odskočne deske - prodaja obveščevalec.

36. Mica z vrtiljaka - prodaja Informator.

37. Kristal iz Kholodetsa - vzeti bi ga morali iz Beležnice izdajalca Pavlika, vendar so nam napake v scenarijih prikrajšale ta Artmod.

38. Ruby Spring - od Petrenka za Flash.

39. Ruby Film - od Maxa Luberja za kopita in vodko.

40. Ruby baterija - od volka za walkie-talkie.

41. Plazma Caterpillar - Prodaja Sakharov.

42. Klopotec - iz Rudarja za stražarjev zvezek.

221

Še naprej razmišljamo o značilnostih Solyanke.

Spremenjene in dodatne prehodne točke od tovariša a185.

Sistem premikanja med lokacijami je doživel velike spremembe. Nekatere točke, ki so obstajale v izvirni igri, so bile premaknjene ali spremenjene, nekatere pa manjkajo prej določen trenutek. Poleg tega lahko najdete informacije o novih prehodnih točkah. In tudi v Solyanki je razvit sistem teleportov.

V naslov bom dal dve najpogostejši vprašanji o prehodnih točkah.

Dejansko na začetku igre ni prehodnih točk iz Bara v Divje ozemlje in Skladišča.

Prehod v Divje ozemlje se bo odprl, ko prinesete doke od X-18 do Barmana in opravite nalogo za X-16.

Prehod v vojaška skladišča se odpre, ko natakarju prinesete Kruglov bliskovni pogon. Poleg tega bliskovni pogon, odstranjen iz skupine Kruglov, ne deluje. Po opravljenem spremstvu vam ga mora dati sam.

Več informacij o prehodni točki lahko kupite pri informatorju.

Prav tako vas lahko oboževalec teleportira v vojaška skladišča, ko mu prinesete prenosni računalnik iz X-18.

Do Vojaških skladišč lahko pridete tudi prek nove lokacije ATP. Če želite to narediti, morate dokončati nalogo Adrenaline za "Rezervni deli pošasti".

Iz Cordona.

1.Agroprom. Poiščite in prinesite dokumente Saharova iz Agroproma.

2. Na radarju. Informacije o prehodu ležijo pod truplom okoljevarstvenika nedaleč od luknje v mreži na radarju.

3. V Labirint. Ko srečate Fima Coala v jami, se pogovorite z njim.

4. Teleportirajte se v vojaške oddelke. Namestite telemetrično enoto za Saharova v vojaških skladiščih.

5. Teleportiraj se v Cordon. Namestite telemetrično enoto na Kordon za Saharova.

6. Teleport v Pripyat. Namestite telemetrično enoto za Saharova v Pripjatu.

221

Iz vojaških skladišč.

Poleg prehodnih točk in stacionarnih teleportov ima Solyanka več mobilnih teleportacijskih sistemov.

1. Pametni teleport s križa. Izpolnite vse naloge Cross in pridobite to napravo. Resnica deluje samo na "native" lokacijah in na "master" težavnostni stopnji. Teleportira na naključno lokacijo.

2.Mobilni teleporter Bones. Teleport, prejet kot rezultat nalog, se teleportira naključno. Odnesite ga Saharovu na natančno nastavitev,

in se boste lahko preselili v Bar, Cordon ali Yantar s katere koli lokacije.

3. Puščica za teleport. Skupaj z opombo pri Monolitu najdete teleport Strelka, z njegovo pomočjo lahko pridete do vojaških skladišč s katere koli lokacije.

4. Teleporti Monolita. Dokončajte Lukashevo iskanje nadzornikovih možganov in povedal vam bo, kje so mobilni teleporterji voditeljev Monolita. Z njihovo pomočjo lahko pridete do Černobila-2 s katere koli lokacije.

221

Nove naloge v Solyanki od 19.4.2010

Kuznecov v iskanju inšpektorjeve torbe:

Ko Kuznetsovu daste deset steklenic vodke, bo v dialogih imel vrstico, v kateri bo zahteval, da prinese inšpektorjevo torbo iz Agroproma. Za dokončanje naloge je potrebna vodka v količini 10-15 steklenic. Dobi pet od Kuznecova. Preostali znesek kupimo od NPC-jev / zamenjamo za umetnine od trgovcev.

Gremo v Agroprom. Borimo se proti Krtu, izvajamo vse potrebne naloge. Zatem se vrnemo do prehoda na Odlagališče in se gibljemo po levi strani ter se čim bolj oklepamo ograje. Dobimo poročnika Vinogradova:

Govorimo z njim, dajemo vodko. Obstaja izmenjava SMS s Kuznetsovom. Čakamo, da se bojevniki napijejo. SMS prispe. Premaknemo se k ognju, pogovarjamo se s tem Perzijcem:

Z njim pijeva vodko. Obvešča nas o lokaciji čarobnega čumudana:

Poberemo in nesemo Kužeta. Nagrada - PDA za umetniške transformacije.

Pri ponovnem prehodu "NS" 19.04 sem naletel na težavo - kapitan se ni pojavil (očitno ga je mučila strašna zver z imenom "Drank". V tem primeru se vrnemo k Kuznetsovu - imel bo dialog o tem...

221

Strela in z njo povezane naloge.

Pozorno preberite vsa sporočila in dialoge, vsebujejo vse namige, vse nasvete. Nikamor se ne mudi in ne hiti teči po lokacijah. Če niste srečali nenavadnega števca, vseeno pojdite na Klenov, naloga bo štela normalno, samo ne dobite bonusov. Pri uporabi foto pištole pred fotografiranjem shranite tako, da je en posnetek - ena fotografija

221

Prehod Mrtvega mesta

Pomembna opomba

Vse se začne z izklopom teleporta na stikalo v Limansku. GG je naprošen, da nekaj predmetov pospravi v sef zadaj. Prvič je bil moj nevidni eksoskelet odstranjen ...

1. Srečamo NPC z imenom "Evil". Približamo se, se pogovarjamo, ugotovimo, zakaj je še vedno Zlobni in razumemo, da je naš GG čista rit ...

2. Prejmemo SMS in gremo do Parfumerja. Pogovarjamo se z njim, ugotovimo, da je naša situacija še bolj črna, kot jo je opisal Evil. Spomnimo se nekaterih naših starih "prijateljev" o zgodbi o Černomorju. Ne pozabite preiskati bližnjih hiš - malo po malo sem se vtikal tja...

3. Iščemo tiste zalezovalce, o katerih nam je povedal Parfumer. Pogovarjamo se s Tambovskim, vodjo lokalnih nevtralnih zalezovalcev. Stvari z njimi (in z nami) so zelo slabe, zato pozorno poslušamo Sanjo. Nič ni za narediti, iščemo njegove skavte.

4. Pogajamo se s skavti, opravimo »vljudnostni obisk« pri bandosih. Odnesemo hrano, orožje, stvari. Ne pozabite se povzpeti na podstrešja hiš in raziskati bližnjo pokrajino...

5. Gremo na sprehod po obrobju mesta, srečamo NEKAJ. (najpomembneje je, da če na zemljevidu vidite nevtralno osebo, ustrelite vse razen psioničnega mutanta)

6. Ta lik je res nenavaden. Po njegovem nasvetu bomo "vodili na trgu" s Faintingom, on bi moral pomagati. Pogoj: gremo po trnu in skočimo na tovornjak z gorivom - priti mora SMS, da je naš GG na mestu.

7. Bazarim. Imeti razbojnike in " zadnjič"In res, vse ni tako gladko, in zato - pomagal nam bo, vendar naloga ne bo lahka.

8. Pogledamo prejeto fotografijo. Gremo iskat skrivnost. On

Prejmemo SMS od Normana. Nato gremo na sprehod po Coni, uživamo na novi hitrostni preizkušnji in čakamo na naslednjo.

6 784

Naloge Clear Sky.

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sahatoya, se pogovarjamo z njim.

2. Vrnemo se v Dyak, poročamo o zaključku naloge, dobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.

3. Gremo v bazo, srečamo 3 znake, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovites Sviblov.

4. Naloga Vasilija je najti zdravilno mazilo.

4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogcem. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG mora imeti zelo dobro zaščito pred eksplozijami - art + kostum). Pojavi se kalmik.

4.2. Govorimo s Kalmykom, dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.

4.3. Gremo do nahrbtnika, poberemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti mesto tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.

4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk, ugotovimo tarife za zamenjavo mazila. Prinesemo robo in dobimo 3 potrebne kozarce, vzamemo Vasilija

4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.

5. Coldova naloga je preprosta - označi edinstvenega psevdovelikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, teče psevdovelikanka v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani deponije takoj desno ob ograji).

5.1. Namerimo psevdo-velikana iz hladnega orožja in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnji prehod ploskve, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).

6. Govorimo s Sviblovom, dobimo nalogo, da prinesemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijemo kontrolorja in pošasti, ki ga spremljajo, vzamemo možgane.

7. Predamo možgane Sviblovu in v zameno dobimo priložnost zamenjati podrobnosti edinstvenih pošasti za orožje.

8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In nalepka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja je treba iti in se pogovoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.

9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.

10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PKM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.

11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovorite z Danom, vendar o tem kasneje.

12. PKM predamo Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebie.

13. Gremo v Cordon v tovarno, kjer so bili lovci z Denom (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da bo Freebie domnevno na kmetiji). Za uspešno opravljeno nalogo morata biti izpolnjena 2 pogoja:

Tako, da pred klicem Freebieja plačanci ne opazijo GG

Da bi po klicu Freebieja sam Freebie in njegov prijatelj preživela.

Če želite dokončati nalogo, se morate skriti na ozemlju tovarne, tako da je priročno hitro skočiti ven in začeti čistiti monolite. Skril sem se skoraj za hrbet Freebies. Po njegovem kriku bo minilo nekaj sekund, ko bodo Monoliti stali kot idoli - v tem času morate imeti čas, da uničite vsaj 2, tako da boste potem vi trije s Freebiejem in njegovim prijateljem pospravili ostale.

14. Gremo v Sviblov in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca.

Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si je treba zapomniti dialoge, dane naloge, kode itd.

Ključni lik veje je rudar. Če želite dobiti prehod do jame, morate opraviti nalogo v Baru od Plešastega, da poiščete zaklad. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Govorimo z rudarjem, dobimo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Coal) in prinesti stražarjev zvezek.

2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.

Če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coal - ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Tagged rešil in naloga se bo štela.

3. Rudarju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili monoliti). Za nagrado dobimo recept za novo Art, Ropotulja.

4. Po nasvetu rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Yantar in tudi o potrebi po pogovoru z Adrenalinom. Za priložnost, da spoznajo še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.

5. Fimi prinesemo swag in omogoči prehod iz Labirinta na novo lokacijo, ki je v različici od 26.04.

6. Govorimo z Adrenalinom, dobimo nalogo prinesti skrinjico in sef iz Labirinta. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.

7. V Labirintu najdemo Skrinjico, v njej je listek z zanimivim in koristne informacije. Škatlo prinesemo v Adrenalin, povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvemo, da se moramo pogovoriti z rudarjem. (kako najti škatlo najdete v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")

8. Govorimo z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidorovichu.

9. Govorimo s Sidorovichem, dobimo naslednjo nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.

10. Gremo v Labirint, na poti do Labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo od vrat do Monolitovega bunkerja. Da bi lahko spregovoril, mu je treba reči "Plazma gosenica" in "Rattle". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.

11. Gremo k Sidoroviču, damo komplete za popravilo in amulet Monolita.

12. Gremo do rudarja in damo sef.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca.

to zgodba bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Očnjaka.

Če imate sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi

1. Vzamemo sef, gremo na zgornjo raven Labirinta, poiščemo prehodno točko v Neraziskano deželo (NZ) in gremo tja. Prehod na najvišjem nivoju velike dvorane je skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.

2. Govorimo z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.

3. Spoznamo se s Puščavnikom, on spregovori o še nekaj. Dobimo torbo z zdravili za ginekologa.

4. Seznanimo se z ginekologom, podarimo torbo in sef.

5. Govorimo s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznamo prehodno točko Smetišče -> NZ.

6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.

7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.

8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, bila je informacija o Fangu. Da pa odpre druga vrata, potrebuje baterije.

9. Govorimo s Starcem na vhodu v Jamo. Pripoveduje o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl zahtevane baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo tam izgubljeno uro.

10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekaj njegovih "prebivalcev".

11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.

12. Preprosta prikrita misija, najdemo zapuščen nahrbtnik Pilgrima in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o nalogi umre vsaj en Avenger, bo misija propadla.

13. Damo stroj, dobimo uro.

14. Damo uro in se učimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.

15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam z veseljem da baterije. Od puščavnika prihaja SMS, prosi za vstop, obstajajo informacije.

16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je Adrenalin iskal, pojavile so se informacije o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.

17. Vzamemo baterije Zhorki, za eno govorimo z Vityo. Zahteva dva elitna detektorja in sledilnik plazme. SMS prihaja od Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.

18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je težava z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno nisem nikoli videl te naprave v prodaji od njega. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a zaenkrat sem moral urediti trgovalno konfiguracijo Saharova.

19. Vityi prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje iskati zaklade z Vityjinimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.

20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi nevidne Kholodets in zvezdo Arkhare in seveda vse ostalo .

21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po skrinjico prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni upošteval, gre za zanikrno obleko, kar pomeni, da lastnik že dolgo tepta Zono. Iskali smo Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef se odpre.

22. Govorimo z ginekologom, tam je bil v varnem stari zemljevid ozemlja v bližini černobilske jedrske elektrarne. Ginekolog prosi za iskanje informacij o Perfusorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.

23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfusorja in reče, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo, obravnavamo plačanca.

24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim lahko približate, streljajo na vse, kar se premika. Odhajamo na naslednji del pesmi Kiklopu. SMS prejemamo od neznani zalezovalec, lastnik kartice, ga ne moti, če GG naredi kopijo, original pa bo treba vrniti, preko Astrologa.

25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.

26. Vrnemo se, damo bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije zahteva, da najde napajalnike in krmilni čip podjetja Exa Liberty. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da naredi kopije.

27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, najdemo deaktivator teleportov, pridemo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo, če obesite artefakte od vročine.

28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do plačancev. Brskamo po jami, najdemo PSU in deske.

29. Gremo do Chimere, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni konkurenta - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...

Majhna opomba, med točkami 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-

30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Prevzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologu sporočamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura se ponudi, da Maščevalcem podtakne strašilo, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.

31. Sova se strinja, da bo pomagala, vendar za delo potrebujete krmilnik, na radarju je bil napolnjen ravno pravi, morate teči, da ga poberete.

32. Tečemo in izbiramo. Pripelji Filino.

33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws + 100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovich".

Sidor in Petrenko-kompleti prve pomoči, Barman-gran.RGD-5, Miser-kompleti za popravilo orožja, B. Doctor-anti-rads,

Umetnost "SLIME"--

Barman in Sryaga-patr. 5.56X39, Saharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

Umetnost "GRAV"--

Natakar-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Sakharov-kompleti za popravilo oklepa,Cold-gran.F-1,

Zakhar-proti napadi, Syak-patr.9.39

Umetnost "FIREBALL"--

Natakar-AS "VAL" in kompleti za popravilo orožja, Syak-polni GAUSS,

Umetnost "NOČNA ZVEZDA"--

Barman-OTS-14 "Nevihta", Saharov-naboji Gaussu,

Umetnost "BENGALSKI OGENJ"--

Natakar in pribor za prvo pomoč pri mrazu, Saharov- Patr. 12X70,

Umetnost "TORN"--

Skryaga-gran.F-1, Saharov-kompleti prve pomoči, B. Doctor-shot,

Umetnost "KRISTALNI TRN"--

Miser-patr. do PKM, B. Doctor-kompleti za popravilo orožja, Syak-kompleti prve pomoči,

Umetnost "RIBE"--

Hunks-Belgian R90,

Umetnost "DUŠA"--

Skrjaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Umetnost "POMLAD"--

Sladkorni naboji Supergauss,

Umetnost "KRISTAL"--

Saharov-Kombez SSP-99M "Vega", orožje Zakhar, Syak-VVS "Vintorez"

Umetnost "MAMINE PERLE"--

Saharov-M72-M "Gaussova puška",

Umetnost "MICA"--

B. Doktor-ostrostrelec SIG, Petrenko-posebni oklep in Exa DOLGA

Umetnost "MORSKI JEŽEK"--

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Stvari, ki niso vredne prodaje:

TV sprejemnik

4 mesne oči

1 lovka krvosesa

3 lovke krvosesa

8 kopit, 8 vodke

6 nenormalnih bizonov

5 meduz, 5 kamnitih rož, 5 ognjenih krogel

10 zombijevih rok

10 stop smrčanja

10 škatlic cigaret

9 škatlic cigaret (ali 9 steklenic vodke)

perle babica burer

17 himera krempljev

2 elitna detektorja

2 plazma skladbi

sedežna vreča

napad na abakan

pištolo freeman

dve gravitacijski obleki

eksoskelet nevtralcev

banditski eksoskelet

pzs9d (delovni oklep)

puška toz 34

15 steklenic vodke

nočna zvezda + 10 postankov snorka

20 štruc kruha, 20 štruc klobase, 20 pločevink enolončnice

Ognjene solze

10 zlatih rezin mesa

in ne pozabite shraniti za teleportacijo: kristal v Cordon, mesečina v Pripyat, duša v AS, sljuda v jantar

Sprememba trgovcev:

Naboji 12X70 strel (3p) - Medusa

Granate RGD-5 (2 kos) - tuljava

Kartuše 5,45X39mm(3p) - Drop

Kartuše 7,62X39 mm (2p) - kamnita kri

TOZ-34 "Navpično" - Flash

Saiga-12K - kos mesa

Kompleti prve pomoči (8 kos) - Kamnita roža

Vodka (3 steklenice) - Twist

natakar--

Kartuše 5,45X39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - Flash

Granate RGD-5 (3 kosi) - kamnita roža

Kartuše 5,56X39 mm (5p-enostavne, 3p-b/b) - Slime

Kartuše 9X39 mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2 kosa Fireball

OTs-14 "Groza" - nočna zvezda

Kompleti prve pomoči (5 kosov) - Bengalski ogenj

Vodka (5 steklenic) - Blood of the Stone

Kompleti za popravilo oklepov (3 kosi) - kos mesa

Kompleti za popravilo orožja (3 kosi) - Fireball

Skopuh (svoboda)--

Kartuše 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Granate F-1 (2 kom) - Thorn

Naboji za mitraljez PKM (2 škatli) - Kristalni trn

Naboji 5,7X39mm za belgijski R90(4p) - Gravi

Belgijski P90 - Zlata ribica

FN2000 - 3 kosi Soul

Kompleti prve pomoči (5 kosov) - Medusa

Protirad (5 kosov) - Tuljava

Kompleti za popravilo orožja (3 kosi) - Kamnita roža

Saharov--

Naboji 9 mm M72-M "Gauss" (10 kosov) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss" (3 kosi) - vzmet

Obleka SSP-99M "Vega" - kristal

Naboji 12X70mm (5p-običajni, 3p-puščica, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Polž

M72-M "Gaussova puška" - mamine perle (3 kosi)

Kompleti prve pomoči znanstveni (4 kosi) - Thorn

Antirad (5 kosov) - Slime

2 kompleta za popravilo oklepov - Gravy

Hladno (jasno nebo)--

Granate F-1 - omaka ali 2 kosa mesa ali 2 kosa tuljave

Kompleti prve pomoči 5 kosov - Polž ali 2 kosa Bengal Fire ali 2 kosa Krvavi kamen

za 3 mušnice

Kartuše 7,62X25mm PS za PPSh-41

Kartuše 7yu92X57 za mitraljez Maschinengewehr 42

Kartuše 5,45X39 mm

Kartuše 5,56X45mm SS109

Naboji 9X39mm PAB-9

3 kompleti prve pomoči in antirad

Močvirski zdravnik -

Strelivo (5p) – Trn

Granate RGD-5 (5 kosov) - Sluz

Kartuše 5,56X39mm (3p) - Drop

Kartuše 7,62X39mm(3p) - Flash

Sniper SiG - Mica (3 kosi)

AK-47 - Duša

Kompleti prve pomoči (3 kosi) - Polž

Antirads (5 kosov) - kamnita roža

3 kompleti za popravilo orožja - Crystalthorn

Kuznecov--

Kartuše 5,45X39 mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-preprosto) - vodka (3b)

Granate RGD - vodka (1b)

Kartuše 7,62X39 mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 litrov)

AK-47 - vodka (4 litre)

Kompleti prve pomoči (2 kosa) - vodka (1b)

Praporščak Sherstyuk (Agroprom)--

Kartuše 5,45X39 mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-preprosto) - vodka (3b)

F-1 granata - vodka (1b)

Naboji 7,62 mm za mitraljez PKM - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakanski ostrostrelec - vodka (15b)

Mitraljez PKM - vodka (škatla)

Vojaški kompleti prve pomoči (2 kosa) - vodka (1b)

lovec Zakhar--

Orožje "Absolut" - 3 kosi kristalov

Spremenjeno orožje - 3 kosi mesa

Antirad - Gravy

Polkovnik Petrenko--

Naboji 7,62X54mm - Drop

Streli VOG-25(4), VOG-25R - Kamnita kri

Naboji 7,62X39 - Medusa

Specialni oklep DOLG PS3-9Md - 2 kosa Mica

Exoskeleton of Duty - 3 kosi sljude

SVD - Morski ježek

SVU-AS - Duša

3 kompleti prve pomoči vojaški Stone Flower

Kartuše 5,45X39mm (1p) - 2 pločevinki

Granata RGD-5 - 2 klobase

Kartuše 9X19mm (b / b), za MP-5 - 2 energije

F-1 granata - 5 štruc

Abakan - 10 pločevink

MP-5 - 5 klobas

Komplet prve pomoči - klobasa

Vodka - 2 pločevinki

Komplet za popravilo oklepa - 3 vode

Komplet za popravilo orožja - 10 štruc

Naboji 9X19mm b/b(3p) - 3 očesa iz mesa

Kartuše 11,43 mm X 23 mm (3p) - 5 glav jerboa

Kartuše 5,45X39mm b / b (5p) - 2 roki krmilnika

za druge dele - artefakte

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 žagana puška - krmilne roke

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurerjeve roke

naboji kalibra 12, strel, jekan, puščica - repi pseudopsov

Strelivo za nevihte - repi slepih psov

per edinstveno orožje daje artefakte

Ostrostrelsko strelivo (2p-prost, 1p-b/b) – kos mesa

Naboji 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Naboji do Gaussa - Fireball

Army SKAT-10 - 3 Sea Urchins

VVS "Vintorez" - Kristal

Vojaški kompleti prve pomoči (3 kosi) - Kristalni trn

Kompleti za popravilo oklepov (3 kosi) - Flash

Max (Svoboda)--

mešanica metalca ognja

Kartuše za "Nevihta"

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

škatla za minipuško - 2500+ Medusa

Vodnik za vse modifikacije Ljudska Solyanka na vašem računalniku!

Prenesite namestitveno datoteko, jo kliknite, namestite in uživajte v goljufanju s posnetki zaslona!