Podroben potek igre The Witcher 2 Assassins of Kings. Podroben sprehod po glavnih in stranskih nalogah prvega poglavja. Pojdi ven, hudobni duh

Kje je Triss?


Če se odločite, da je Triss pomembnejša za vas, vzemite Fitz-Esterlena za talca in pojdite z njim skozi skrivni prehod, pot do katere vam bo pokazal veleposlanik. Pojdi ven, pojdi ven, a to je smola - prehod se je izkazal pod taboriščem Nilfgard, katerega naseljenci imajo do "belega volka" precej sovražne občutke. Po umoru veleposlanika in dodelitvi velike nagrade za vašo glavo, se bo vodja "črnih" upokojil in vas pustil njihovim psom raztrgati na koščke. Znak "Quen" je v takšni situaciji videti najbolj ugoden, ker če nasprotniki obkrožijo Geralta, ga bodo v nekaj sekundah posekali, vendar ga seveda ne potrebujemo. Ko smo opravili z barabami iz Nilfgarda, se približamo vratom in ugotovimo, da so zaklenjena. Moral boš iti naokrog. Nedaleč od kraja bitke je lestev, po kateri se lahko povzpnete na obzidje tabora. Na poti se bomo morali soočiti s še nekaj cesarjevimi vojaki, vendar te bitke niso nič v primerjavi s tem, kar nas čaka pred nami.

Ko dosežete hrib, se pripravite na boj z več kot dvajsetimi vojaki. In če vas bodo sprva dražile le redke skupine treh nasprotnikov, bo po nekaj sekundah naenkrat vrženih ducat sovražnikov. Ko je območje prazno, se povzpnemo na isti hrib in nadaljujemo pot do ječ. Po pogovoru z Renualdom aepom Matsenom se pripravljamo na naslednji pritok Nilfgardcev. Ko smo se z njimi spopadli in poslušali pohvale Matsena, vstopimo v bitko s poveljnikom 1 na 1. Renuald je pravzaprav zelo šibek borec in potrebuje le ogromno zalogo vitalne energije. Ko sovražnik z vzklikom "Za cesarja" pade mrtev na tla, odstranimo vse ključe iz njegovega trupla in se spustimo v ječo k Triss. Imeli boste resen pogovor s svojo punco. Ko končamo pogovor, odpeljemo gospodično Merigold iz taborišča Nilfgard.

Srečanje čarovnika.


Ko bo prišla iz taborišča Nilfgard, bo Triss ponudila, da se razdelimo, s čimer se dejansko strinjamo (ni izbire). Ko smo pri lokalnem kovaču kupili novo orožje in skuhali nekaj eliksirjev, gremo na zborno mesto, kjer nas čaka očarljiva Triss Merigold. Ko ubijemo dva vojaka, ki sta stražila vhod, se prebijemo noter in si ogledamo video. Sheala je obsojena na smrt zaradi umora kraljev, a preden si natakne okove na roke, pokliče na pomoč svojega hišnega zmaja, ki jo takoj odnese z bojišča in obilno zalije ogenj na celotno okolico. Vsi razen Geralta so ujeti in moramo opraviti s čarovnico, sicer bo Saskia opravila z nami v obliki zmaja.

In zmaj je prišel.


Povzpnite se po pobočju in naletite na stolp. Po stopnicah hodite previdno, saj se lahko vsak trenutek zrušijo. Še več, nenehno nas bo motil zmaj, ki bo Geralta ocvrl, če bomo malo oklevali. Ko dosežemo vrh zgradbe, gledamo video in aktiviramo kristal, dokler čarovnica ni raztrgana. V zahvalo za odrešitev nam bo povedala, da ni vpletena v noben umor razen kralja Dimovenda in da so vsa ta grozodejstva izključno na plečih "serpentina" čarovnik. Ko se poslavljamo od Sheale, se pripravljamo na bitko z zmajem.

Čeprav je videti mogočna, v resnici ne naredi toliko škode in s pravilno uporabo znaka "Quen" jo je mogoče premagati brez večje škode za zdravje. Ko zdravje predstavnika starodavne rase pade na kritično raven, se bo začela QTE scena, v kateri morate hitro pritisniti levi gumb miške in posledično bo Saskia v preobleki zmaja padla v drevo, ki se prebada skozi. Če ste rešili Triss in ne Philippa, potem lahko varno odidete, ne boste ji več pomagali.

Poglavje 3 (Rochejeva pot).
V imenu Temerije!


Po odločitvi o usodi kralja se bomo odpravili v Lok Muinn, kjer so pred nami že obiskali Leto, Saskia, Philip in seveda Sheala. Po ogledu videa sledimo Vernonu, ki nas pripelje do mesta. Ko smo odprli glave nekaj harpij in prispeli do mestnega obzidja, bomo srečali odred Reda plameneče vrtnice, med katerimi bo tudi naš stari tovariš (razen če ga seveda niste izdali v prvem del) Siegfried. Če imate z redom prijateljske odnose, ne bi smelo biti težav. Nekoliko težje bo tistim, ki so se v originalu odločili prestopiti na stran Scoia'taelov, vendar jih bo Roche po kratkem klepetu z vitezi prepričal o naši nedolžnosti.

Ko greste skozi vrata, se pogovorite s Siegfriedom, medtem ko kapitan modrih črt opravlja svoje opravke. stari prijatelj bo spregovoril o tem, kaj se mu je zgodilo v zadnjih nekaj mesecih, in povedal tudi o razlogih za njegov nastop v Loc Muinne. Ko smo se dovolj pogovarjali z novim mojstrom reda, gremo v taborišče Redan za Roche. Ko se malo potepate po ulicah in nakupite potrebne stvari pri trgovcih, obiščite kralja Radovida. Ko bo Geralt rešil kralja in v znak hvaležnosti čarovnika ne bo predal oblastem, bo pa zanj zahteval še eno uslugo. Monarh je izvedel za določen načrt o razdelitvi Redanije med njim in kraljem Henseltom, zato mora nujno na prestol postaviti princeso Anais. Celotna težava je v tem, da je dekle ugrabil čarovnik Detmold. Kot nagrado za rešitev princese nam obljubi pomoč pri Sheali.

Sam se lotiti te naloge je precej neumna ideja, zato se nam je Vernon z veseljem javil za pomoč.

Meso iz mesa.


Čarovnik zadrži dekle v taborišču, kjer se bomo morali prebiti skozi kanalizacijo. Na poti srečamo Roche in se že v družbi »desne rame« odpravimo na juriš na kamp Kaedweni. Izhod na Svež zrak, ubiti stražarje na vratih in se z Rochejem pogovoriti o načrtu za nadaljnje ukrepanje. Vernon je šel iskat mehanizem, ki odpira vrata, medtem ko se bo moral Geralt boriti proti napredujočim valovom Kaedwenijcev. Poskusite ne pozabiti na čarobne znake, tudi če sploh niso črpani. Tako bo na primer "Aard" za nekaj sekund pomagal odstraniti nekaj vojakov iz bitke, "Quen" pa bo zmanjšal škodo, ki vam je bila povzročena. Ko Roche odklene vrata, se prebijemo globoko v taborišče in hkrati uničimo majhne oddelke vojakov Kaedwen.

Na koncu se bomo srečali v bitki s samim čarovnikom. Precej težko ga bo premagati, saj se bo v vsaki nevarnosti teleportiral na določeno razdaljo od vas. Podrite ga z znakom "Aard" in zadenite nekaj udarcev. Ko nekajkrat ponovimo ta algoritem in si ogledamo prizor s strahopetnim begom Detmolda, se odpravimo do stolpa, kjer držijo princeso Anais, ki jo potrebujemo. Res je, vrata njene ječe so zaklenjena s posebnimi čari in dokler Detmold živi, ​​se ječa ne odpre. No. Ta problem bomo rešili. Ko se povzpnemo, si ogledamo video. Roche je potešil svojo žejo po maščevanju, a zdaj so nam na voljo vrata v princesino ječo.

Na izhodu iz stolpa nas bodo pričakali vitezi Reda plameneče vrtnice, ki zahtevajo, da jim damo princeso. Zavračamo in če je vaš odnos s Siegfriedom prijateljski, nam bo dovolil oditi. Če ne, potem se morate boriti. V vsakem primeru, ko smo imeli opravka s Siegfriedom in njegovo družbo, se vrnemo k Radovidu ali se dogovorimo z Rochejem in prenesemo dekle k cesarju Timerije.

Srečanje čarovnika.


Čas je za obisk amfiteatra, kjer na ta trenutek potekajo pogajanja med vladarji držav in njihovimi svetovalci. Če Anais nisi dal Timerii, te bo čakala pri vratih. V notranjosti se odvija buren, političen pogovor, ki ga bodo prekinili naši trije junaki. S predajo princese v roke kralju Redanije mu s tem damo možnost, da še naprej mirno vlada svoji državi. Naslednja točka razprave bo odločitev o oblikovanju novega čarovniškega sveta, v katerem bo tudi osovražena Sheala. Res je, ognjevit govor čarovnice bodo prekinili vitezi reda goreče vrtnice, ki bodo v dvorano uvedli morilca kraljev. Summer bo poročal, da je deloval pod vplivom Sheale in ker mu bo verjel, bo kralj ukazal vkleniti čarovnico, dokler se okoliščine ne razjasnijo. Takrat se na odru pojavi Shealin hišni zmaj. Ko jo je potegnil v stolp, bo začel neusmiljeno sežgati celotno okolico.

Videz zmaja.


Ognjeni zublji so naše zaveznike odrezali od nas, zato se bo treba z zmajem spopasti eden na enega. Na stolp se povzpnemo po stopnicah, ki se občasno skrajšajo iz trdoživih, krempljastih šap zmaja. Ko smo prišli do sobe Sheale de Tanserville, opazujemo, kako se ženska poskuša skriti. Na srečo je nekdo zamenjal enega od teleportacijskih kamnov in če "čarovnije" ne bodo izvlekli, jo bodo raztrgali na koščke. Ko smo opravili s kamnom, vstopimo v pogovor s Shealo. Priznava, da res stoji za umorom kralja Dimovenda, vendar nima nič s smrtjo Foltesta in poskusom na Henselta. Očitno se je Leto, ko je okusil kraljevo kri, odločil postati morilec po opravkih, financiralo pa ga je imperij Nilfgard. Ko se čarovnica teleportira k nam, se bo pojavil zmaj.

Čeprav je videti mogočno, v resnici ne naredi toliko škode in s pravilno uporabo znaka "Quen" jo je mogoče premagati brez večje škode za zdravje. Ko zdravje predstavnika starodavne rase pade na kritično raven, se bo začela QTE scena, v kateri morate hitro pritisniti levi gumb miške. Posledično se bo zmaj zrušil na tla in boleče udaril v drevo, ki štrli iz tal. Tu se izkaže, da je zmaj pravzaprav Saskia, ki je pod vplivom Shealinega zahrbtnega uroka. Žal tu ne bomo mogli pomagati, zato se obrnemo in gremo domov.

Epilog.
Kingslayers.


Ob prihodu v mesto nas bo pričakal Vernon Roche in nam povedal, da Summer čaka na Geralta na tržnici. Z okroglimi očmi stopimo do mesta srečanja. Na poti bomo naleteli na roparje, ki brskajo po truplu Iorvetha. Škrat je, hvala bogu, živ, a nujno potrebuje pomoč. In medtem ko bo Triss (če si jo rešil, seveda) pogostila našega prijatelja, mi nadaljujemo pot. Ko se srečate z glavnim nasprotnikom iz oči v oči, se boste znova soočili z izbiro. vprašaj čarovnik ali pa ga izzvati na dvoboj. Če se odločite, da prepir ni najboljša rešitev, potem s svojim »kolegom« popijte vodko in se pozanimajte o njegovih motivih. Izkazalo se je, da je Leto ubijal samo zato, da bi obudil čarovniško šolo, v kateri je odraščal in v kateri so ga naučili vsega, kar zna. Če se vam čarovnikovi argumenti niso zdeli prepričljivi, ga lahko še vedno ubijete.

S tem se zaključijo dogodki drugega dela The Witcherja. Geraltovo ime je bilo oproščeno, Assassins of Kings so končani in naš čarovnik se odpravlja novim dogodivščinam naproti v družbi bodisi očarljive Triss Merigold bodisi zvestega tovariša Vernona Rocheja.

Naloga v igri "The Witcher 2" "Royal Blood" vključuje več razvojnih scenarijev z moralnimi odločitvami. Pred dokončanjem misije se mora igralec seznaniti z vsemi možnimi možnostmi za prehod in rešitev naloge. V članku lahko najdete vse potrebne informacije o tej temi s pomembnimi komentarji in popoln opis iskanje.

Začetek zgodbe

Naloga "Royal Blood" v The Witcher 2 je na voljo le, če se igralec na začetku potovanja postavi na stran Iorwetha, vodje nečloveškega upora. Vse se začne na vojaškem svetu v državi Aedirn, ki ga je zbrala kraljica Saskia. Zbrale so se vse pomembne osebnosti, da bi razpravljale o nadaljnjih načrtih za obrambo države pred zavojevalci iz Kaedwena. Po pogovoru o čarobni megli in kako se je znebiti, Saskia dvigne kozarec in nazdravi. Pozdravi goste, naredi požirek in pade na tla. Gospa je bila zastrupljena z močnim strupom, na kar je hitro reagirala čarovnica Philippa Eilhart. Ženski je uspelo stabilizirati Saskijino stanje. Prosila bo za pogovor z njo, nato pa bo Geralt izvedel za možnost izdelave protistrupa. Ena od komponent v tem primeru bo prava kraljeva kri. Čarovnik 2 je znan zanimive zgodbe, zato bo istoimenska naloga prinesla veliko veselje. Nemogoče ga je obiti, saj je glavni zgodba.

Začetek prve poti

Misija v veličastni igralni mojstrovini "The Witcher 2" "Royal Blood" resnično zahteva kri osebe plemenitega rodu. Kandidata za to sta le dva in prvi je princ Stennis. V njegovih žilah teče kri nekdanjega kralja Aedirna Demavenda, zato lahko pomaga. Če se takoj po nasvetu obrnete na princa s prošnjo, naj daruje svojo kri za protistrup, vas bo ogorčeno zavrnil in se skliceval na svoje poreklo. Sledil bo pogovor s Philippo, ki vam bo povedal, da je treba opraviti nalogo "Kje je Triss?". V tistem trenutku se bo pojavil plemič in povedal pomembne novice o Stennisu.

Po prihodu na barikade v bližini prinčevih dvoran bo Geralt opazil zanimivo sliko. Kmetje se bodo zbrali blizu stavbe in začeli zahtevati, da jim izročijo Stennisa. Po njihovem prepričanju je on kriv za zastrupitev Saskie. Vergenski kmetje so ljubili kraljico z vsem srcem zaradi njene prijaznosti in pravičnega vladanja. Ko so ljudje izvedeli za incident, je sum takoj padel na tistega, ki bi imel korist, če bi se znebil Saskie. Kmetje so hoteli takoj zagrešiti linč, a je Iorvethu uspelo razbliniti napetost. Prišel je na grad in pomiril množico. Šele zdaj ljudje niso pozabili na žalitev, zato so ljudje trdno prepričani, da je treba Stennisa usmrtiti. To lahko rešite na več načinov.

Eden od naslednjih scenarijev

Mnogi ljudje se ob dokončanju naloge "Kraljeva kri" v The Witcher 2 sprašujejo: ali je princ Stennis kriv? Igralcu je na voljo, da z eno samo odločitvijo odloči o usodi tega lika. Prvi scenarij bi bil, da bi ga dali kmetom. Zagrenjeni zaradi kraljičine zastrupitve ga bodo ljudje obsodili na takojšnjo smrt z obglavljenjem. Samo Geralt ga lahko izda, zato bo moral igralec izvršiti kazen. To je najlažji način, da dobite želeno sestavino, vendar ni priporočljivo, da to storite takoj. Če je uporabnik pozoren na moralo, potem morate ugotoviti, ali je princ kriv.

V The Witcher 2 "Kraljeva kri" (kvest) ponuja veliko načinov za raziskovanje, vendar ima svoje težave. Ko se Geralt začne pogovarjati z vsemi plemiči in kmeti v dvorani na drugi strani barikad, se začne prizor. V njem bo igralec videl, kako glavni junak izda Stennisa, da ga množica raztrga na koščke. Če se to zgodi, lahko potrebni vir za protistrup zberete iz lastnega meča po prehodu "kraljevske krvi". The Witcher 2 je igra, ki uporabnika pogosto postavlja pred moralno izbiro. Tukaj je bolje vedno poznati vsa dejstva naloge, opraviti preiskave in šele nato izdati sodbo. Zato mora igralec natančno vedeti, s kom se mora pogovarjati, ko opravi misijo.

Vloga detektiva

Če želi igralec končno ugotoviti, ali naj da Stennisa ljudem, potem se morate pogovoriti z nekaterimi ljudmi o nalogi "Kraljeva kri" v The Witcher 2. Odlomek predvideva zgoraj opisane težave z zagonom prizora in izvedbo lika, vendar se je temu mogoče izogniti. Če želite to narediti, se morate pogovarjati samo z določenimi posamezniki. Zoltan in Dandelion bosta ostala nevtralna, saj princa ne poznata. Lahko se pogovorite z njimi, vendar bodo le potrdili dejstvo, da je treba situacijo raziskati.

Potem se lahko pogovorite s samim Stennisom, ki spet noče dati majhnega deleža svoje "modre" krvi. Če želite priti v sobe, morate uporabiti čarobni znak Aksy, da prepričate stražarje. Dejal bo, da so se kmetje preprosto odločili, da bodo jezo stresli nanj. Od vseh plemičev je najbolje imeti dialog s Haldorsonom. Plemič bo začel braniti princa in bo zagotovil, da se kmetje preprosto želijo čim prej maščevati za zastrupitev Saskije. V istem pogovoru lahko izveste, da je Stennis vedno poslušal nasvete določenega duhovnika. Nato se morate obrniti na kmeta, ki ga plemiči obtožijo podkupovanja in zastrupitve. Povedal vam bo, da je slišal pogovor duhovnika Olshana in Stennisa. Prvi je prosil drugega, naj pokliče služabnika iz kuhinje. To namiguje, da je vino zastrupil najbližji duhovnik. Po vseh pogovorih se bodo pojavile naloge, ki so vključene v misijo "Royal Blood" v The Witcher 2 - "Walls Have Ears" in "Suspect: Thorak".

Dodatne naloge

Kampanja na obeh omenjenih nalogah vam bo omogočila, da izdelate vse možnosti za nalogo "Royal Blood" v The Witcher 2. Misija "Osumljenec: Thorak" se začne s potovanjem do mojstra rune, ki noče narediti posebne skodelice za protistrup. Ta naloga se ustavi do prehoda "Nightmare of Baltimore". Povezano je z izgubo drugega mojstra rune. Za začetek bo moral igralec sprejeti obvestila s plošče v Vergenu, da je človek morda živ. Čez nekaj časa bo igralec videl Baltimorejeve sanje, nato pa bi se moral odpraviti v svojo delavnico. Tam bo spet videl Thoraka in več drugih kovačev. On bo dal dovoljenje za iskanje. Po natančnejšem pregledu lahko najdete škatlo s ključem in navodili, ki opisujejo pot do enega mesta. Thorak bo na vhodu, vendar mu ne smete dati zapiskov. V skladu z navodili bo uporabnik prišel na mesto, ki ga je navedel Baltimore. Besedilo je treba natančno prebrati, sicer se lahko zmedete. Ko greste do skrinje, se vrnite v delavnico, vendar se najprej pripravite na Thorakov napad s prijatelji. Po zmagi mora igralec preiskati telo, da pridobi ključ. Znaki Aksy in Irden vam bodo pomagali obvladati bitko. V Thorakovi skrinji lahko najdete recept duhovnika Olshana z lažno skledo. To je prvi dokaz krivde, drugega pa bomo našli pri nalogi "Zidovi imajo ušesa."

rešitev

Po pogovoru s kmetom Vilijem Oblatom, ki ga plemiči sumijo zastrupitve, se bo začelo omenjeno opravilo. AT zgodba poslanstvo Priporočljivo je, da greste skozi "Kraljevo kri" v The Witcher 2 (Iorvetova pot), da dobite drugi dokaz duhovnikove krivde. Vedeti je treba tudi, da Willy sprva noče govoriti, vendar je v tem primeru mogoče Aksy uporabiti ali preprosto ustrahovati. Govoril bo o slišanem pogovoru med Olshanom in Stennisom z že omenjeno besedno zvezo o motenju služabnika v kuhinji. Nato se igralčeva pot usmeri k lokalnemu starešini Cecilu Bourdonu. V pogovoru se bo strinjal, da pokaže Olshanovo hišo.

Ob vstopu tja lahko najdete veliko zmešnjavo, a glavna vrednost so papirji na mizi. Od njih igralec izve motive duhovnika in tukaj se bo moral odločiti. bo samo to, ali naj Stennisa usmrtijo za malo pomoči zaupnemu Olshanu. Če igralec meni, da je takšna kazen pravična, ga lahko dajo ljudem, usmrtijo in prejmejo kraljevsko kri v The Witcher 2 kot potreben material. Dokazi o njegovi sokrivdi bodo že v rokah, vendar obstaja druga rešitev za ta incident. Lahko samo poveš starešini o vsem, kar bo pripeljalo do aretacije princa, vendar bo ostal nedotaknjen. Treba je razumeti, da bo v tem primeru Stennis ponovno zavrnil darovanje krvi.

Možne posledice

Prvi scenarij Geraltovih dejanj na nalogi "Kraljeva kri" v The Witcher 2 je v celoti opisan zgoraj. Kako upravičiti Stennisa, je postalo znano, in ali si to zasluži, se odloči igralec. Princ ohranja mir s Kaedwen, vendar ne želi prejeti pomoči od Iorwetha. Šele zdaj odločitve sprejema vojaški svet, zato mu je zastrupitev Saskie koristila. Če ga daste kmetom, bo Aedirn ostal brez prestola in država se bo več let potopila v brezno brezupne vojne.

V drugem primeru bo igralec upravičil Stennisa in ga poslali v zapor. V prihodnosti bo izpuščen, nato pa bo postal prvi kralj s svojim imenom v Aedirnu. Spopad s Kaedwenom se tu ne bo končal, vendar državljanske vojne ne bodo raztrgale države. V vsakem primeru bodo po opravljeni nalogi "Royal Blood" v The Witcher 2 zagotovo posledice. Tu je vprašanje le, ali je igralec pripravljen žrtvovati Stennisa, da bi sledil najpreprostejši poti usmrtitve. Če ne, potem se morate pripraviti na drugi scenarij. V vsakem primeru je mogoče pridobiti kraljevo kri za nadaljevanje zgodbe.

Začetek druge različice

V skladu z nalogo v igri "The Witcher 2" "Royal Blood" mora vsak igralec razmisliti o vseh možnostih. Če se uporabnik odloči upravičiti Stennisa, bo moral poiskati drug način za pridobitev potreben vir. Edini preostali kandidat je kralj Henselt, ki je na drugi strani čarobne megle. Želi si osvojiti Aedirn in po naravi ni najbolj prijetna oseba. Prva ovira na poti bo začarano bojišče z meglo. Da bi Philippa Eilhart pokazala pravo pot, morate najprej iti do starega kamnoloma in tam rešiti trola. To je potrebno za nalogo "Kje je Triss?", ker bo bitje v zahvalo dalo čarovnici robec. Igralec ga mora odnesti Philippi, nato pa bo ona v obliki sove postala Geraltov vodnik do tabora kralja Kaedwen Henselt. Sprva bo pot vodila do požgane vasi, od tam pa v čarobno meglo. Referenčna točka bo tabor Scoia'taelov (uporniških vilinov in škratov), ​​ki naj bo na desni strani. Opozoriti je treba, da se bo ta scenarij zgodil tudi s Stennisovo smrtjo, vendar to ne bo več veljalo za nalogo "Kraljeva kri". Na drugi strani bo Geralt srečal starega znanca, ki bo pristal na pomoč pri infiltraciji v Henseltovo taborišče.

Možnosti prodora

Naslednja težka naloga bo infiltracija v taborišče na nalogi "Kraljeva kri". Če želite to narediti, lahko uporabite več načinov. Prvo bodo odprli po dogovoru z gospo Karol, ki bo prodala ključ skrivnega prehoda v šotoru za pol tisoč kovancev. Igralec bo moral iti skozi jame in se boriti z nekaterimi pošastmi. Sem lahko pridete tudi po vzhodni strani obale, od koder gre pot do jedilnice in istih ječ. To je najlažja možna pot. V vsakem primeru bo uporabnik prišel do šotora veleposlanika Nilfgaarda Schilarda Fitz-Esterlena. Pobegnil bo, a stražarji se bodo morali boriti. Nasprotniki so močni, pripravite se na boj, pijte napitke iz arzenala. Tukaj bo pomagal tudi Vernon Roche, vendar je bolje, da ste pripravljeni sami.

Naslednjo stražarsko postajo bo zmotil nov zaveznik in igralec bo moral počakati na razvoj dogodkov na nalogi "Kraljeva kri" v The Witcher 2. Nato se skrijte za šotori in se pomaknite globlje v taborišče. Tretji večji šotor ob poti bo nujen cilj. Glavni vhod je varovan. Če želite odvrniti pozornost vojakov, morate razbiti škatle za kraljevim šotorom z znakom Aard. To jih bo zmotilo in Geralt bo lahko prišel noter. Sledil bo dialog s Henseltom, v katerem bo glavni junak prosil za vialo z njegovo krvjo. Strinjal se bo, da ga bo dal čarovniku, nato pa bo stražarjem naročil, naj pospremijo Geralta do izhoda iz taborišča. Hkrati se ga nihče ne bo dotaknil in ena najpomembnejših sestavin za rešitev Saskie bo pridobljena brez izgube osrednjih likov zgodbe.

Igralcu svetujemo, naj bo pri opravljanju nalog pozoren na to, ali so pogoji z drugimi misijami potlačeni. V The Witcher 2 bo začetek ene naloge pogosto samodejno neuspešen, kar lahko igralcem prepreči prejemanje pomembnih nagrad. Za začetek misije "Walls Have Ears" morate najti Willyja Oblata, kar je povezano z nalogo "Royal Blood" v The Witcher 2. Kje je butler (poklic sumljivega kmeta), mnogi igralci ne vedo. Če želite to narediti, je dovolj, da sledite južnemu delu Vergena in najdete četo Scoia'tael. Ščitijo Willyja pred jezo plemičev.

Če povzamemo nalogo "Royal Blood", potem igralec odpre klasično moralno izbiro, po kateri slovi celotna serija Witcher. Igralec je povabljen, da ubere preprosto pot in izbere večje zlo ter obsodi Stennisa, ki ni neposredno kriv. V tem primeru bo za uporabnika zanimivo, da se preizkusi in vidi, kakšno izbiro bo sprejel.

Witcher 2: Assassins of Kings sprehod avtor vitecp

Prolog. Po kraljevi volji.

Po tem, ko se zbudimo v ječi in si ogledamo kratek uvodni video s pretepanjem Geralta s strani stražarjev, odgovorimo na vprašanje Vernona Rochea pritrdilno in se spustimo v sobo za zasliševanje. Po kratkem klepetu z novopečenim "prijateljem" izberemo eno od predlaganih možnosti za začetek zgodbe (seveda je najbolje izbrati prvo možnost, saj se zgodba igre začne z njo) in Poglej si posnetek. Ko se zbudimo v objemu lepotice Triss Merigold, postanemo priča majhnemu erotičnemu prizoru, ki ga bo kmalu prekinil messenger. Vojak nam bo povedal, da želi Geralt videti njegovo veličanstvo Foltest. Potegnemo hlače in majico, zapustimo šotor in gremo do dogovorjenega zbirnega mesta - označeno je na mini zemljevidu. Na poti boste srečali stare znance - Rubailove iz Krinfrida.

Ko so Geralta že precej robustno uokvirili, pa je ta na njihovo srečo izgubil spomin še pred dogodki iz prvega dela. Bojevniki bodo pozvani, da pregledajo kupljeni amulet in preverijo, ali lahko zaščiti lastnika pred udarci z mečem ali puščicami. Izberemo eno od treh možnosti odgovora (povej resnico, laži ali pošlji barabe k vragu) in gremo naprej. Ko končno pridemo do Foltestovega šotora in ga obvestimo, da je morilec, ki je poskusil na kralja v finalu prvega dela, čarovnik, vzamemo vohunsko steklo in ciljamo na sovražnikov stolp, nato pa borcem za katapultom ukažemo, naj se odprejo. ogenj. Če je šlo vse v redu in je izstrelek zadel tarčo (če so vojaki zgrešili, potem ni nič narobe – v prihodnosti morate samo ubiti več sovražnikov), pojdite po stopnicah in poslušajte spodbudni kraljevi govor.


#2

Prolog. Na čelu.

Ko vzamemo meč (za to gremo v inventar in namestimo orožje v ustrezno celico), stojimo pred vrati in se pripravimo na bitko. Ko očistimo most, pregledamo trupla (nasprotniki pogosto s seboj nosijo denar in sestavine za napitke) in poslušamo nova kraljeva navodila. Res je, da jih ne bodo uspeli izpolniti, saj se bodo na strehi nenadoma pojavili lokostrelci, ki bodo ustrelili vsakogar, ki se upa približati trdnjavi. In vse bi bilo v redu, če Foltestu ne bi bilo treba vzeti krvi iz nosu, da bi ujel ta stolp. Ko obidemo voziček, se spustimo po odru in se spopademo z majhnim odredom vojakov La Veletta. Glavna stvar, ki jo morate vedeti, je, da se v nobenem primeru ne zapletajte v odprt boj s temi fanti. Najbolje je enega od nasprotnikov opiti z ustreznim znakom in počakati, da seseka svoje kolege.


#3

Ko ta trik ponovimo dvakrat ali trikrat, pokončamo preostale sovražnike in ponovno naložimo balisto z uporabo osnovnega QTE. Ko smo ustvarili prehod za naše sodelavce, se vrnemo do stopnic (tu nas bo čakalo nekaj sovražnih vojakov, zato se ne sprostite) in gremo navzgor. Presenečen nad našim uspehom bo Foltest ukazal, da se povzpnemo na stolp in nevtraliziramo barona. No, neuporabno se je suniti proti kralju, zato spijemo "Swallow" (napoj za regeneracijo zdravja) in se povzpnemo po spiralnih stopnicah. Ta situacija ima tri scenarije. Prvič: ponudite La Valetteju, da se preda, in ga obvestite, da imajo Foltestovi vojaki njegovo družino za talca. Drugič: ponudi baronu, da se srečata v poštenem boju ena na ena. Tretjič: biti nesramen do La Valetteja in pokončati njegovo celotno ekipo z njim na čelu. Ko zaključimo z arogantnim baronom, se spustimo v Foltest in si ogledamo video.


#4

Prolog. Preizkus z ognjem.

Po srečanju z Vernonom Rocheom in pogovoru si ogledamo video. Ko nas je napadel zmaj, zavijemo levo in hitro tečemo do odprte lope. Tu je glavno, da se ne zadržujemo, saj se streha našega »zavetišča« skoraj zruši. Ko premagamo ozek tunel, pomagamo Foltestu, da se bori proti vojakom La Valete in teče do izhoda. Po kratkem prizoru in teleportaciji Triss stečemo na ulico in se odpravimo proti mostu. Naša naloga je zaščititi kralja pred zmajevim ognjem, ki se pravočasno skriva za kamnitimi stebri. Ko smo na varnem, poslušamo Foltestova nova navodila in vstopimo v mesto.


#5

Prolog. V samostan.

Foltestove otroke je baron skril v mestnem samostanu. Moramo priti tja in iztrgati otroke iz rok izdajalcev. Res je, nemogoče je kar tako vstopiti noter, saj so preostali prebivalci La Valette blokirali vrata. Foltest nas prosi, da najdemo skriti prehod in odpremo vrata od znotraj. Ko sem se razgledal (in naredil nekaj dodatne naloge, če vas zanimajo izkušnje), se spustimo v katakombe (za to morate najti izsušen vodnjak) in se spopademo z osamljenim utopljencem. Vendar bodite previdni, pošast lahko ubijete samo s srebrnim mečem. Po pitju napitka nočnega vida ("Mačka") prečkamo nekaj poplavljenih hodnikov in se povzpnemo po spiralnih stopnicah. Ko smo bili priča pristanku Skoya "taels na obali, gremo na ulico skozi vrzel v steni in se pripravimo na bitko z vojaki La Valette. Ko dosežemo mehanizem za odpiranje vrat in se prepričamo, da obstaja ni možnosti, da bi se prebili skozi rešetke, gremo ven na dvorišče in se zapletemo v bitko z vitezom, ko pokončamo barabo, preiščemo truplo in se vrnemo na rešetko z najdenimi ključi. Odpiranje vrat, interakcija z mehanizem in držite gumb "D", dokler se vrata popolnoma ne odprejo.


#6

Prolog. Kri iz krvi.

Ko smo se na vratih srečali s Foltestom, smo se odpravili iskat otroke. Ko naletimo na velikega duhovnika, uporabimo predlog za pogovor z njim. Arthur Tailes, ogorčen nad tako drznostjo z naše strani, plane na nas s pestmi - pomirimo ga z udarcem v obraz. Ko ugotovimo, da so kraljevi otroci v zgornjem nadstropju samostana, izstopimo skozi desna vrata za Foltestom. Po ponovnem srečanju z zmajem vodimo kralja čez most in se občasno skrijemo pred plamenskim zidom za kamnitimi stebri. Ko se znebimo plazilca, se povzpnemo po dolgem spiralnem stopnišču in si ogledamo video z umorom Foltesta s strani plačanca.


#7

Prolog. Pobeg.

S tem, ko smo Vernonu povedali vso resnico o atentatu na kralja, smo si s tem pridobili njegovo zaupanje. Pusti nam ključ od lisic in spotoma zapusti celico z besedami, da bo na pomolu čakal nekega ubežnika. Ko se vrnete v svojo celico, izzovete stražarja, da udari in protinapade, ko se na zaslonu prikaže ustrezen gumb. Ko smo se osvobodili spon, posekamo drugega stražarja (bitka bo potekala v obliki osnovne mini igre, v kateri morate pravočasno napadati in se izogibati udarcem), nato pa dvignemo težko palico iz tla. Oba naša meča sta bila uničena, zato se bomo morali najprej zadovoljiti s palico. Vendar se vam tukaj še vedno ne bo treba kregati (seveda lahko, vendar vam ne svetujem - kij je precej šibko orožje, tako da ne boste dosegli drugega kot izgubljanje živcev), in nov orožje lahko dobite na začetku naslednjega poglavja. Po slabo osvetljenem hodniku se gibljemo na nogah (zaplenili so tudi naše napitke, zato se morate počutiti), s pomočjo znaka ugasnemo ogenj bakel in omamimo nič hudega sluteče patrulje.


#8

V odprtem boju, kot je navedeno zgoraj, je bolje, da se ne vključite. Ko se prikrademo mimo ujetnikov, ki poskušajo pobegniti, posekamo stražarja in iz njegove torbe vzamemo šop ključev, nato pa zavijemo levo na hodnik in si ogledamo video. Ko opazi Geralta, ga veleposlanik Nilfgaard tiho prosi, naj mu sledi. Ne smete hiteti, saj vas krvnik čaka v sosednji sobi - počakajte, da se vaše zdravje obnovi in ​​se "znaki" napolnijo. Kljub svojemu mogočnemu videzu je krvnik izjemno neškodljiv - dovolj je, da ga imobilizirate z znakom "Irden" in ga nekajkrat kupite s kijem. Ko pregledate sobo, odprite skrinjo in v njej poiščite železen meč. Orožje je šibko, a prvič bo zadostovalo. Tukaj lahko najdete usnjene hlače in jakno. Ko pridemo do sobe za zasliševanje, komuniciramo z grofico La Valette in jo obvestimo, da je bil njen sin ubit (ujet, pobegnil - vse je odvisno od vaše izbire v bitki z baronom), nakar prosimo veleposlanika, naj nas odpelje ven. Ko zapustimo sobo, se skrijemo za sod in počakamo, da Nilfgaardian odpelje stražarja stran od vrat.


#9

Prolog. Srce Melitele.

Ko smo na ulici, poslušamo hvaležnost "Majhnega" (enega od Rubailov, ki smo mu rešili življenje (pod pogojem, da ste ga rešili), češ da "zaščitni" amulet Melitele ni nič drugega kot lep nakit) in ga prosite, naj odvrne pozornost stražarja na stopnicah. Ko fant odpelje stražarja v grad, se umaknemo iz grmovja in se odpravimo do Vernonove ladje. Po pogovoru s Triss si oglejte video in se odpravite na pot. V iskanju "Morilca kraljev".


#10

Poglavje 1

Ko smo spustili sidro, izvemo od Rocheja (in on je, mimogrede, vodja obveščevalne službe), da so morilca Foltesta videli v lokalnem taborišču "Veverica" ​​(Scoia'tael), ki mu niso posebej naklonjeni. okroglouhci. In še posebej Geralt iz Rivije, ki je v svojih dogodivščinah vzel več kot eno življenje svojim sorodnikom. Ko zapustite ladjo, sledite Triss. Po kratkem sprehodu skozi gozdno goščavo boste zaslišali čudovito melodijo, ki vas bo na koncu pripeljala do vodje lokalnega odreda vilinov - Iorveta. Vilinka odkrito prizna, da se Kraljemorilec skriva v njegovem taboru in je poleg tega pod njegovo zaščito. Presenečen s takšno predrznostjo bo Roche poskušal napasti glavo Skoya'taela, kar bo izzvalo napad lokostrelcev. Triss bo imela čas za namestitev zaščitne kupole, po kateri se bo zgrudila v nezavest. Zgrabil dekle v naročje, bo Roche odšel proti najbližjemu mestu. Ostaja nam, da ga zaščitimo in se borimo proti osamljenim vevericam, ki so se prebile znotraj naše zaščitne pregrade. Ko bodo trije tovariši prispeli do mestnih vrat, se bo Iorweth umaknil, lokalni stražarji pa bodo poročali, da bo kmalu na trgu usmrčen določen bard in vohun Skoya'taela.


#11

Poglavje 1. Po volji bogov in izvršnih norcev.

Po sprehodu po mestu in prodaji nakopičenih stvari (v nobenem primeru ne prodajajte sestavin za napitke, če igrate na težavnostni stopnji, ki je višja od nizke), gremo naravnost na mesto, ki ga nakaže stražar. Par Scoia'taelov in naša stara znanca, škrat Zoltan in trubadur Dandelion, tukaj delujeta kot kaznjenca. In če je z vilini vse bolj ali manj jasno, potem kakšnega hudiča neškodljiv bard naredi v zanki, še ni zelo jasno. Po zaslišanju krvnika izvemo, da je bil Buttercup obsojen na smrt, ker je dvoril preveč damam hkrati. Idiotski razlog za usmrtitev, vidite. Ko smo podžgali množico opazovalcev s strastnimi govori (glavna stvar je, da ne poskušate sami osvoboditi svojih prijateljev - stražarjem to ne bo posebej všeč), se izognemo udarcu krvnika in se pripravimo na bitko. Tu je vse tako kot pri stražarju v prologu. Vse, kar se od vas zahteva, je, da pravočasno pritisnete gumbe, prikazane na zaslonu. Ko se krvnik onesvesti, bo eden od stražarjev prevzel njegovo mesto. Ko bosta oba nesramneža z zlomljenima nosoma mirno smrčala na tleh, se bo pri usmrtitvi pojavil lokalni vodja straže in po krajšem pogovoru ukazal izpustiti naše tovariše iz zanke. V zahvalo vas bo Loredo prosil, da se oglasite k njemu po polnoči na kratkem pogovoru. Ko se strinjamo (nima smisla zavrniti, saj boste vseeno morali obiskati barabo), se poslovimo od Loreda in gremo v gostilno, kjer nas s kozarcem piva čakajo naši rešeni prijatelji.


#12

Poglavje 1

Končano z vsemi dodatne naloge(ne pozabite kupiti srebrnega meča pri lokalnem kovaču), gremo do "častitega" gospoda Loreda. Po čakanju na polnoč (za to preklopimo v način meditacije in kliknemo na ikono polmeseca), se srečamo z Rochejem na poveljnikovem posestvu in gremo noter. Izkazalo se je, da nismo bili edini gostje Loreda - na dvorišču posestva je nekakšno praznovanje v polnem teku. Dekleta tekajo vsepovsod prostitutka, stražarji pa se sprostijo v žgani akciji. Ko bo videl balisto, nas bo Vernon prosil, da jo onesposobimo. Toda tukaj je težava - ob pištoli stoji stražar, ki očitno ni bil povabljen na počitnice. Ko boste malo pohajkovali po dvorišču, boste naleteli na pijano prostitutko, ki bo za majhno plačilo (dvesto kovancev) vojaka odpeljala v grmovje. Če nimate zahtevanega zneska, bo "vila" ponudila "quid pro quo". Dekle nas bo prosilo, da ponižamo dva kapitana - Myrona in Alphonsea. Boriti se z njimi, obkroženi z ducatom njihovih prijateljev, ni najbolj dobra ideja, zato jim preprosto ponudite boj z rokami. Ko sta oba plačanca "ponižana", se vrnemo k prostitutki in poročamo o uspehu. Navdušena nad našim uspehom bo dekle izpolnilo svoj del dogovora in odpeljalo stražarja stran od baliste. Ko izvlečemo sprožilni mehanizem iz pištole, se vrnemo v Roche in se povzpnemo v drugo nadstropje poveljniškega posestva.


#13

Tu izvemo, da nas Loredo ne more sprejeti, saj je zaposlen s pomembnim pogovorom z neko visoko osebo. Ko se vrnemo na ulico, da bi razpravljali o tem, kar je videl, bomo srečali norca, ki bo omenil, da je videl, da naj bi eden od Loredovih plačancev na dvorišče vlekel nek čuden mehanizem. O tem je treba izvedeti več. Ko počakamo, da naš tovariš odpelje prvega stražarja stran od vrat, gremo naprej in se skrijemo za ogromnim balvanom. Ko se drugi stražar odloči, da bo scal, hitro zavijemo levo in tretjega stražara omamimo s kijem. Po prehodu skozi lesena vrata pregledamo goro skrinj in ugotovimo, da je Loredo več mesecev ropal lokalne trgovce in se pripravljal na vojno s Skoyi 'taeli. Ko se povzpnemo na polico, se povzpnemo po stopnicah in se prebijemo do okna poveljniške sobe. Po poslušanju ne posebej prijetnega pogovora med Loredom in čarovnico se vrnemo k Rocheju, da bi mu povedali, kaj je videl. Ko bomo na vrsti, bo Loredov telesni stražar povabil čarovnika, naj vstopi. Vernon bo moral ostati zunaj. Po kratkem klepetu o Yorwethu nam bo Loredo ponudil dogovor - namesto njega ubijemo Kayrana, on pa nam bo pomagal iztrgati Morilca kralja iz rok Veveric. Ko se strinjamo (ali zavrnemo - ni razlike), zapustimo posestvo (ne pozabite vzeti orožja pri vratarju) in gremo v gostilno.


#14

Poglavje 1. Keiran.

Keiran (ogromna hobotnica) je bil nazadnje viden na pomolu, ko je prišel iz vode in pri tem huje poškodoval delavca. Zgodilo se je šele pred nekaj urami, tako da deček še ni imel časa dostaviti zdravniku. Ko smo na ponesrečenem pomolu, preženemo opazovalce in vprašamo Shealo de Tanserville o pošasti. Ko izve, da je Loredo prosil Geralta, naj ubije Kayrana, bo čarovnik ponudil čarovniku, da se pogovori z lokalnimi trgovci, ki so Shealeu plačali denar za truplo hobotnice, in jih prisili, da plačajo tudi nam. Ko pridemo do skladišča, najdemo pravega trgovca in mu povemo o trenutni situaciji. Prignan v kot, nas bo obvestil o nekem Cedricu, ki ima morda informacije o tem, kako pokončati pošast. Ko smo našli vilinca (mini zemljevid nam bo uspešno povedal njegovo lokacijo), ga povprašamo o Kayranu in ugotovimo, da je bil nekoč najbolj navadna hobotnica, vendar se je po zaužitju mutagenov spremenil v strašno pošast, ki se hrani z debelimi trgovci in za zabavo potaplja trgovske ladje. Najprej Cedric svetuje, da pregledajo zadnjo ladjo, ki jo je poplavila pošast. Mogoče so bile kakšne sledi.


#15

Po srečanju s Triss v bordelu gremo v gozd. Ko se spustimo do razbitin ladje, se spopademo s skupino utopljencev in pregledamo sledi sluzi na skalah. Po pogovoru s Triss izvemo, da je Keiran resno bolan, vendar bo umrl od "naravne" smrti šele čez nekaj let, zato mu moramo še vedno pomagati. Poleg tega bo čarovnica poročala, da je pošast strupena in zdravilo, ki nevtralizira učinek strupa, zagotovo ne bo motilo Geralta. Edina težava je, da so za proizvodnjo potrebna semena "tenecost" - redke rastline, ki jo je že skoraj nemogoče najti. Ko se vrnemo k Cedricu in se pogovarjamo z njim, gremo do poplavljene jame pod svetiščem Scoia'tael. Na prvi pogled je to le slap, v bistvu pa za vodno steno skrivamo prehod do starodavnih ruševin. Ko očistimo jamo pred Nackerji, odpremo vrata s ključem, ki ga najdemo v eni od skrinj, in se vključimo v bitko z Rottenom. Ta pošast v življenju ni tako nevarna, vendar po smrti eksplodira in morilca zalije s kislino. Ko zberemo zadostno količino "tenecost", gremo v način meditacije in kuhamo potreben eliksir. Označen bo s posebno ikono, da ga ne boste zamenjali z drugimi. Ko končamo, se vrnemo v mesto in obvestimo Sheala, da smo pripravljeni na boj s Kayranom.


#16

Poglavje 1. Bitka s Kayranom.

Poglavje 1

Na poti v mesto nas bo srečala Triss in poročala, da je Loredo zgrabil Iorwethovo desno roko - Kierana. Elf je zadržan na ladji in da bi prišli na krov, boste morali stražarjem malo lagati, češ da nas je sam poveljnik poslal sem. Ko smo se spustili v skladišče in pregledali zapornika, prosimo našega spremljevalca, da mu pomaga. Ubožcu moramo dati znak Aksy - to ga bo paraliziralo in mu ne bo dovolilo trzanja med izjemno bolečim postopkom. Ko se upornik spametuje, ga prepričajte, da želite pomagati Iorwethu. Če bo vse v redu, bo Kieran povedal, da ga je Leto (isti "Morilec kraljev") prevaral iz taborišča in ga resno ranil, nato pa ga je pustil blizu mestnih vrat. Summer je izdal Iorwetha in o tem mu moramo nujno povedati.


#17

Poglavje 1. Vrtnica spomina.

Med pogovorom s Kieranom je imel Geralt še eno vizijo. Ko izve za to, Triss obljubi, da bo čarovnici vrnila spomin, za kar mora najti več cvetnih listov čarobne "Vrtnice spomina". Ko se sprehodimo po gozdu in najdemo pravi grm, vrtnico utrgamo in se pripravimo na boj z razbojniki. Po zmagi si ogledamo video.


#18

1. poglavje. Ubijalci kraljev (nadaljevanje).

Ko Vernon prispe po vas s Triss, gremo na površje in se vrnemo v Flotzim. Nujno moramo najti Zoltana, saj se govori, da ima nekaj povezav s Scoia'taelom. Ko smo našli škrata v gostilni, vas prosimo, da organizirate srečanje z Iorvethom in pojdite v gozd, sledite našemu prijatelju. Ko smo naleteli na ekipo "Veverice" in jih obvestili, da se moramo o nečem pogovoriti z njihovim vodjo, gremo na mesto, določeno za "pogajanja". Na žalost se bo namesto Iorwetha na srečanju pojavilo Headeye, mesojeda vilinska žival. Načeloma ni nič težko dokončati tega bitja - zver paraliziramo z znakom "Irden", nato pa jo napademo s srebrnim mečem. Ko bo prasec mrtev, se bo na prizorišču pojavil sam Iorvet. Ko smo ga obvestili o Letovi izdaji, nejevernemu uporniku ponudimo, da izvede poskus. Ko mu bo zvezal roke, bo čarovniku dovolil, da ga pripelje na jaso, kjer Morilec kraljev pogosto meditira.


#19

Med pogovorom ne bodite nesramni do velikega fanta in poskusite izbrati nevtralne replike - vse, kar se od vas zahteva, je, da igrate na čas. Ko Summer spregovori o svoji izdaji in Iorvetovi vojaki hitijo na čarovnika (Summer je, kot se je izkazalo, tudi čarovnik), se bodo iz grmovja pojavili Rochejevi vojaki. In tu se znajdemo pred prvo resno izbiro - na katero stran se postaviti, na stran Skoya'taelov ali Vernona. Ne pozabite, ne glede na to, kaj izberete, bo to vplivalo na nadaljnji zaplet. To pomeni, da boste s pridružitvijo vilinom dobili popolnoma drugačno zgodbo, drugačno od tiste, ki bi jo prejeli, če bi izbrali stran Vernona Rocheja. Odločiti se morate v petih sekundah. In če nimate časa, bo igra naredila to izbiro namesto vas. V vsakem primeru vas po odločitvi čaka bitka z Letom. Je precej resen nasprotnik, saj je izurjen v vseh čarovniških modrostih. Vključno z znaki. Ko bo njegova zdravstvena zaloga padla pod kritično raven, bo z Yrdenom ohromil Geralta in pobegnil (prej je namignil, da se bo zabaval z našo čarovnico), Roche pa bo prišel po nas. Po pogovoru z njim (bistvo dialoga bo odvisno od tega, ali ste pomagali zadržati Iorveta ali ste ga pustili oditi), se vrnemo v Flotzim in gremo k Triss.


#20

Poglavje 1

Ko srečamo Regrata, ga vprašamo o Triss in se povzpnemo v sobo Sheale de Tanserville, kjer jo je po besedah ​​pesnika zadnjič videl. Ko odpremo vrata, pregledamo ubitega stražarja in madež krvi na tleh. Toda kri zagotovo ne pripada mrtvecu, saj je bil ubit z obračanjem vratu. Ob natančnejšem pregledu sobe boste naleteli na luknjo v steni. Po intervjuju s sosedo čarovnice si ogledamo videoposnetek in ugotovimo, da se je pred izginotjem Trissa pogovarjala z določeno Philippo. Poleg tega je po izginotju Merigolda sobo obiskal naš stari znanec Cedric. Vilinka je bila resno ranjena in prav on je lastnik madeža krvi, ki smo ga sprva zamenjali za Trissino kri.


#21

Po pitju "Mačke" (zahvaljujoč temu eliksirju lahko izsledite Cedrica na "krvavi sledi", ki jo je pustil), zapustimo bordel in gremo v gozd po sledeh. Resda vas bodo te sledi večkrat pripeljale do drugih nesrečnežev, a na koncu boste našli napol mrtvega škratka. Pred smrtjo nam bo povedal, da je Morilec kraljev skupaj z ujetnico Triss odšel v mesto, imenovano Aedirn. Povedal bo tudi Geraltu, da se mu bo spomin vrnil, če bo pomiril duše mrtvih v bližini Aedirna. Ko bo vilinec vendarle odšel na drug svet, bo k nam prišel trubadur in nam povedal, da Iorveth in Roche nekaj naklepata. Pred odhodom v Aedirn se je vredno pogovoriti z obema.


#22

Poglavje 1

Poglavje 2. Uvod v vojno.

Na začetku te epizode bomo prevzeli nadzor nad princem Stennisom, ki je prispel na pogajanja z njegovim veličanstvom Henseltom. Pogajanja se zelo hitro sprevržejo v boj, zaradi česar nemirni kralj pomotoma poškropi starodavni čarobni oltar s krvjo duhovnika in zvezdi nakloni nekakšno prekletstvo. Dolgo pobiti bojevniki bodo vstali v obliki duhov, sonce pa se bo skrilo za krvavo rdeče oblake. Pravzaprav se prav v tem trenutku naši junaki (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) privežejo na obalo Aedirna. Ko smo se vključili v bitko z duhovi, branimo ranjeno Saskio, dokler se na bojišču ne pojavi čarobna sova. Z ustvarjanjem zaščitne pregrade okoli nas nas bo pripeljala na varno mesto. Glavna stvar je, da ne presežete kupole in ne pozabite občasno izgnati preveč drznih fantomov izpod nje. Ko smo znotraj obzidja mesta, obvestimo Philipa, da smo prispeli sem po Morilcu kraljev.


#23

2. poglavje

Ko sledimo škratu v našo sobo, razdelimo pridobljene točke izkušenj med veščine in se spustimo v gostilno. Po pogovoru z Buttercupom gremo ven in gremo v jamo, kjer je Saskia zbrala vojaški svet. Po dolgem patetičnem govoru bojevnica dvigne kozarec za uspeh in se onesvesti - nekdo ji je v čašo vlil strup. Philippa jo lahko vrne v življenje, vendar bo za to potrebovala seznam najredkejših sestavin. Namreč cvetni list vrtnice spomina, čarobni artefakt, korenina smilja in kri kraljeve osebe. In če nimamo težav s plevelom (po govoricah raste v zapuščenem rudniku v bližini), potem se bomo morali poigrati z drugimi tremi komponentami.


#24

Poglavje 2. Podzemno življenje.

Ker ne vemo, kje bi dobili čarobno relikvijo, kraljevo kri in čarovnico z »vrtnico spomina« na prsih, je smiselno, da najprej poiščemo zdravilno zelišče. Ko se spustimo v gostilno, se usedemo za mizo z Zoltanom in ostalimi palčki. Ko jih povprašamo o rudniku z deskami (zaprli so ga, ko so tam začeli izginjati ljudje), pijemo na zdravje in predrznežem ponudimo škrate, da nam pomagajo pomiriti čudake, ki so divjali v rudniku. Ko smo se dogovorili, da se naslednji dan opoldne dobimo v rudniku, zapustimo gostilno in gremo do lokalnega kovača. Bodite prepričani, da pri njem kupite komponente za eksplozivni paket (ali že pripravljene bombe, če vam ne primanjkuje denarja) - brez tega ne boste mogli priti do zaklada, skritega v nesrečni jami. Po čakanju na dogovorjeni čas v meditacijskem načinu gremo do rudnika in Yarpenu povemo, da smo pripravljeni na pot. Ko se spustimo v podzemne rove, vzamemo vrečko z napitki in popijemo najpotrebnejše - "Pogoltni" (pospeši regeneracijo zdravja) in "Mačka" (omogoča, da vidite v temi).


#25

Ko smo šli malo naprej in naleteli na prve "pošasti" (izkazalo se je, da so najbolj navadni "ghouli", ki jih je Geralt v prvem delu na tisoče iztrebil), poskušamo odpreti vrata, označena z oznako. Zaklenjeno je. Sheldon nam bo povedal, da je bil glavni rudar, Balin Fergesson, tukaj pred nami. In on bi moral imeti ključ, ki ga potrebujemo. Ko smo v sosednji sobi našli raztrgano telo Fergessona, preberemo samomorilno sporočilo in ugotovimo, da je dal ključ enemu od svojih štirih pomočnikov. Nadalje se lahko samo porinemo naprej, občasno zavijemo na "razcepih" (napačna pot je vedno posuta s kamenjem) in se spopademo s skupinami mrličevcev. Ko bo zadnji tunel zadaj, bo Geraltov medaljon močno zavibriral (če igrate na igralni plošči, boste to občutili, če na tipkovnici, pa se boste učili od samega čarovnika) in Utkovol se bo pojavil iz teme. V nasprotju s svojim mogočnim videzom je v resnici počasen in zelo šibak nasprotnik, ki umre dobesedno z dvema ali tremi udarci srebrnega meča. Ko smo opravili z barabo, postrgamo travo s kamna in se vrnemo k Philippi.


#26

2. poglavje

Čas je, da poiščete drugo sestavino za zdravilni napoj - čarobni artefakt. Philippa sama ne ve, kje bi lahko bil, vendar svetuje, da o tem povprašate lokalnega glavarja Sisila. Po pogovoru z njim izvemo, da v Kaedwenu obstaja kraj, kamor kot magnet vlečejo vse čarovnike in čarovnice - govorice so, da tam črpajo moč. Izgleda bolj kot fantazije starega škrata, a druge možnosti nimamo, zato gremo raziskovat. Ko zapustimo mesto skozi severna vrata, premagamo brod in se vzpnemo po pobočju. Tukaj je stolp, znotraj katerega je, sodeč po vibriranju našega amuleta, predmet, obdarjen z neverjetno magično močjo. Ko vstopimo v stolp, se povzpnemo po spiralnem stopnišču in odstranimo modrikast kristal iz celice. Takoj ko bo artefakt v naših rokah, bo od zgoraj proti nam skočila harpija. Bitje je dovolj močno, a zelo strahopetno - če harpija vidi, da jo nameravate ubiti, odleti, nato pa se vrnemo v najbolj neprimernem trenutku. Taktika boja proti njim je naslednja: strahopetca zavržemo s pomočjo znaka "Aard" in ga zaključimo s srebrnim mečem, dokler ni skočila na noge. Vendar bodite previdni - če je harpij več - bodite v težavah. V tem primeru je lažje uporabiti Quen (znak, ki ustvari zaščitno pregrado okoli Geralta) in pobegniti. Ko smo opravili s harpijami, se vrnemo k Philippi in ji predamo najdeno igračo. Na žalost en kristal ni dovolj za ustvarjanje napitka - potrebna sta vsaj še dva.


#27

Med pogovorom bo čarovnica omenila, da ta artefakt vsebuje nečije sanje. Po kratkem premisleku se bo Geralt spomnil posebne vrste harpij – tatk sanj. Morda so nas te mlade dame napadle, ko je čarovnik hotel ukrasti kristal. Ko smo o tem povedali Philipu, izvemo, da so harpije nekoč gnezdile v zapuščenem kamnolomu, vendar ga je Cecile, ko je izvedela za to, zaklenila in vsem strogo prepovedala vstop vanj. Na srečo sanje v kristalu, ki smo ga našli, pripadajo njemu – in vsebujejo izjemno sočne podrobnosti iz njegovega prejšnjega življenja. Ko smo se srečali z vodjo in mu grozili z objavo tega, kar je videl v kristalu, dobimo ključ in gremo v kamnolom. Priti tja ne bo enostavno. Najprej se spustimo v sotesko in se pripravimo na množičen napad harpij. Nima smisla se boriti z njimi - preprosto vas bodo raztrgali. Namesto tega se pokrijemo za zaščitno pregrado in tečemo do vrat, označenih z oznako. Tu bo veliko manj pernatih pošasti, zato dobimo orožje. Po čiščenju dolgega hodnika odstranimo rožnati kristal iz celice in komuniciramo z oltarjem, ki se nahaja poleg. Po pregledu sanj se vrnemo v sotesko (prej spili vse bolj ali manj uporabne eliksirje) in se zapletemo v bitko s harpijami. Najbolje jih je enega za drugim zvabiti v ozek hodnik in omamiti z znakom Aard. Ko so vse pošasti uničene, se povzpnemo po razpadajočem spiralnem stopnišču in na poti zbiramo večbarvne kristale. Ko imamo vse tri kristale, se spustimo do oltarja in pogledamo najdene sanje. Dejanje je končano - gremo k Philippi s poročilom.

Balista

Spojler

Loredova rezidenca ima balisto. Ne bi smeli pustiti tako močnega orožja v krempljih tega norca, zato Roche ponudi Geraltu, da ga nevtralizira.

Čarovnik se približa prostitutki Margariti, ki stoji v bližini, in jo prosi, naj odvrne pozornost stražarja, vendar boste morali za to plačati v gotovini ali z dejanjem. Če je v prvem primeru vse jasno, potem morate v drugem premagati dva razbojnika, Mirona in Alphonseja, v boju s pestmi.

Zdaj bo Margarita zamotila stražarja, volk pa bo lahko nevtraliziral balisto tako, da bo izvlekel enega od njenih delov.


Mistična reka

Spojler

V Kayranovem brlogu je razbitina ladje z okostjem. Volk se odloči pregledati okostje in ladjo. Pri okostju najde ključ, malo naprej, na isti ladji, skrinjo, ki jo je odprl ta ključ. V notranjosti je dnevnik, ki ga je treba dati v kraljevi nabiralnik. Nahaja se v Flotsamu, na namizju Ludwiga Moersa.

Iskanje se nadaljuje v drugem poglavju.


Meč na pošasti

Spojler

Geralt pride v Flotsam brez srebrnega meča, zato moramo nujno poiskati zamenjavo za starega, preden pride do boja proti pošastim z jeklenim orožjem.

Srebrni meč lahko dobite na več načinov:

  1. Vzemite risbo v skrinji poleg Rochejeve ladje, zberite potrebne sestavine in pravzaprav ustvarite rezilo.
  2. Kupite posrebreni meč od Bertolta Canderelie.
  3. Kupite močan čarovniški srebrni meč pri Skrivnostnem trgovcu.
  4. Uvozi lik iz prvega dela Witcher avanture, v inventarju katerega mora biti nekakšen srebrni meč (v tem primeru se bo naloga končala takoj, ko se bo začela)

Rokoborba: Flotsam

Spojler

Nova oblika zabave v svetu The Witcherja je rokoborba. V prvem poglavju se bo Volk lahko pomeril z naslednjimi nasprotniki: Zoltan, Skinny Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Igra pokra: Flotsam

Spojler

Stare navade ne izginejo, kajne? Čarovnik ponovno dobi priložnost igrati poker. V Flotsamu bodo njegovi nasprotniki naslednje osebnosti: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Ena na ena: Flotsam

Spojler

Čarovnik vstopi v spodnje nadstropje gostilne in vidi ljudi, ki se pretepajo. Ne, to ni rop, ampak turnir. Takoj ko se Geralt pogovori z enim od gledalcev, bo Sheridan pristopil k volku in ponudil sodelovanje. Čarovnik se bo moral boriti z Osejem, nato z Naizzhopom (šik ime), nato z Baby Dodujem.


Klub borilnih veščin

Spojler

Po zmagi v bitkah v gostilni čarovnik sreča moškega po imenu Ziggy, ki mu ponudi sodelovanje v bojih z resnejšimi vložki.

Volk se ponoči približa gostilni, sprejme Ziggyjevo ponudbo in skupaj se odpravita v Loredovo rezidenco. Izkazalo se je tudi, da vodi tudi podtalne prepade.

Čarovnik se bo moral boriti s štirimi nasprotniki: Dry, Marco, Cleaver in Zhdan.

Ko čarovnik premaga prve tri, se mu bo približal Loredo, ki bo ponudil poraz zadnje stojalo v zameno za tretjino dobitka. Lahko sprejmete njegovo ponudbo (ali celo zahtevate več) ali zavrnete.

Možnost 1: Geralt naredi, kot je rekel Loredo, vendar na koncu ugotovi, da so ga prevarali in ostal brez vsega.

Možnost 2: volk ignorira Loreda in zmaga v boju ter prejme nagrado od njega in Ziggyja (vendar bosta kasneje v mestu čarovnika napadla dva razbojnika, ki ju je poslal poveljnik).


Izginotje Garvene

Spojler

Če je čarovnik pomagal Rocheju, potem bo v zgornjih prostorih gostilne, ko bo čarovnik zaslišal priče dogodkov, ki so se zgodili v Shealini sobi, volk ugotovil, da je prostitutka Garvena izginila.

Geralt gre dol v spodnje nadstropje gostilne in najde Garveno obešeno, kot tudi njeno sporočilo. Take so stvari.


Malena

Spojler

Čarovnica vidi, kako v regiji Bindyuga stražarji nadlegujejo vilinko in jo obtožujejo sodelovanja z vevericami, saj sta dva člana mestne straže izginila in ju nazadnje videli z njo.

Čarovnica se odloči vse raziskati, nato pa stražarji z Maleno odidejo v jamo (je zelo blizu mesta, kjer so Vernon, Triss in Geralt pristali na začetku prvega poglavja).

Volk vstopi v jamo in zagleda sledi krvi. Hodi po njih in med potjo ubija neckerje, dokler ne naleti na trupla prav teh pogrešanih stražarjev. Kljub temu jih je elf zvabil v past.

Možnost: 1 po vrnitvi k stražarjem Geralt preda Maleno z drobovino. Lahko jo takoj pošljete k Loredu ali pa jo poslušate. Prosi, da ji sledi, da bi dokazala svojo nedolžnost, hkrati pa skupino zvabi v past Skoya "taelov. Čarovnik in stražarji ubijejo veverice, Maleno pa pošljejo k Loredu.

Možnost 2: Ko se vrne, Geralt pove, da so stražarje ubile pošasti. Malena se želi zahvaliti čarovniku in ponudi srečanje pri slapu v gozdu. In spet se izkaže, da je to past: Malena pobegne, Scoia "taeli pa napadejo volka. Ko se je spopadel s sovražniki, čarovnik teče v uničeno bolnišnico in zdaj je usoda vilinke v njegovih rokah: lahko jo izpusti, preda Loredo ali jo prisili, da plača za vse te pasti in ubije.


Vonj po kadilu

Spojler

Na dokih bo Volk srečal znanstvenika Wenzela Pagga, ki vas bo prosil, da od enega od trgovcev dobite določen recept.

Izkaže se, da je ta trgovec Vilmos Bartok. Njegova trgovina se nahaja v bližini gostilne. Vilmos bo ponudil lažen recept; Geralt se lahko strinja ali prestraši trgovca, da izda pravo formulo.

Po vrnitvi k alkimistu želi formulo preizkusiti v njegovem laboratoriju. Če imate željo, da naloga ne uspe, jo lahko zavrnete in vas nato v gozdu čaka zaseda. Če ne, potem se strinjamo in se srečamo z znanstvenikom pred vrati mesta. Zdaj se tudi ponudi, da zaveže oči volku, saj je lokacija laboratorija tajna.

Možnost 1: Čarovnik se strinja in ima zavezane oči. Omamljen je, kmalu zatem se zbudi v celici v laboratoriju in to bo končalo iskanje, če je recept resničen. Če je ponaredek, potem se boste morali ukvarjati z razbojniki.

Možnost 2: Čarovnik ne želi imeti zaveze na očeh, zato boste morali sami priti do laboratorija. Do njega lahko pridete tako, da zapustite Bindyugo po glavni cesti in na drugem ovinku zavijete levo. Nato gremo po cesti in zavijemo do reke, tam bo jama. Wenzel bo čakal na koncu jame. Če je recept resničen, mu ga samo dajte in dokončajte nalogo, če ne, se boste morali spopasti z razbojniki.


Trgovina s kadili

Spojler

Ko je Wenzel Pagg prejel nalogo, da vzame recept od Vilmosa Bartoka, se čarovnik približa trgovini in zagleda množico ljudi. Volk pristopi k ženski po imenu Matilda in izve, da Vilmos prodaja mamilo, ki ljudi spravlja ob živce.

Ko se pogovarja z Volkom, Vilmos pravi, da je samo pobral sestavine. Ali mu verjamemo na besedo ali pa trgovino prekrijemo s prepričevanjem ali ustrahovanjem.

Zdaj se lahko vrnete k Matildi.


V krempljih norosti

Spojler

Geralt sprašuje Cedrica o delu in izve za izginotje dveh ljudi, ki sta odšla v požgano bolnišnico.

Čarovnik pri slapu najde enega od pogrešanih, Ruperta, drugi, Gridlya, pa je še vedno v bolnišnici. Pogovor prekine napad nakerjev.

Nekoliko južneje je sama bolnišnica. Čarovnik se spusti v ječe, ubije nekaj neckerjev in vstopi v prvo sobo bolnišnice. Takoj zagleda duha, ki gre skozi zid. Čarovnik gre do konca hodnika in skozi odprtino vstopi v veliko sobo z dvema sovražnima duhovoma (pogosteje uporabljamo aard, irden in dodge). Volk spet vidi prvega duha, ki gre tokrat skozi ogenj. Geralt se približa plamenu in ta izgine ter odpre prehod v nižje ravni azila. Ko gre dol, Geralt sreča še dva duha, ki ju je treba uničiti. Čarovnik se premakne naprej in znova zagleda duha.

Volk gre naprej in končno odkrije Gridlya, ki pa milo rečeno ni v najboljšem stanju. Zavedajoč se, da od njega zdaj ni mogoče doseči ničesar razumljivega, se Geralt odpravi po zdravilo. Ko gre malo naprej, se Geralt obrne in najde skrinjo, ki jo varuje še en par duhov. Ko jih ubije, Volk v skrinji najde zdravilo, se vrne v Gridlo in izve, da so v bolnišnici skriti zakladi. Čarovnik gre v sosednjo sobo in sreča istega duha, ki mu je sledil ves ta čas; zahteva srce in oči Ruperta in Gridleyja. Čarovnik se vrne k Gridli in ga odpelje k ​​Rupertu, na površje.

Možnost 1: Čarovnik pove Gridlu in Rupertu, da duh potrebuje njuna srca in oči. Predlagajo zamenjave: uporabite organe, ali prašiče, ali nakerje. Če je v drugem primeru vse jasno, potem morate v prvem primeru iti k mesarju v Flotsamu.

Ko se vrne k duhu, Geralt odkrije, da ga ni tako enostavno prevarati: takoj bo začutil zamenjavo, pa naj gre za svinjske ali nicker organe, in bo napadel Geralta. Sam boj ni težak, vendar se morate izogibati zidov, saj so v ognju.

Po opravku z duhom se Geralt vrne k Gridli in Rupertu in ju lahko izpusti ali pošlje v Leredo.

Možnost 2: Geralt ujame Ruperta in Gridlya v past duhov. Tukaj se iskanje konča.


Mačka

Spojler

Čarovnik vstopi v štab Blue Stripes in odkrije majhno zabavo v čast uničenja kipa Veiopatisa.

Lahko se pogovarjaš z Bianco, Thirteenth in Fenn. Z Bianco je priložnost tekmovati v metanju nožev; morate priti v šunko, zemljevid in veslo na steni. In s Fennom in trinajstim - tekmovati v boju na rokah.

Kmalu po vsem tem se pojavijo ljudje, jezni zaradi oskrunitve kipa Veiopatisa. Vmeša se Roche, ki je zdaj nekoliko jezen. Lahko ga poskusite pomiriti. Če prepričevanje ne bo delovalo, se boste morali z njim boriti s pestmi. Lahko tudi ne storite ničesar in potem se bo naloga končala.

Ves ta čas Geralt pije in sčasoma izgubimo nadzor nad likom.

Čarovnik se na obali izkaže za napol golega s tetovažo na vratu in se tam valja, dokler ga ne najde eden od domačinov. Če želite izvedeti, kaj se je zgodilo, morate plačati za informacije ali prestrašiti. Čarovnika pošljejo v Garveno (tretje nadstropje gostilne). Ponovno bo treba plačati; Volk zdaj hodi proti Bianci.

Bianca sedi na sedežu Blue Stripes in pove Geraltu, od kod je dobil tetovažo, kako je končal iz mesta in kaj se je pravzaprav zgodilo. Vse volkove stvari so shranjene v skrinji v sosednji sobi.


Srce Melitele

Spojler

V Bindyugi Witcher najde žensko Aneshko v najbolj oddaljeni hiši in ji pokaže amulet. Zanima se za nakup, Volk pa lahko s pomočjo prepričevanja vpraša o razlogu. Pravi, da je amulet zaklet in da ga lahko obnovi, a za to potrebuje štiri sestavine:

  1. bistvo smrti
  2. trol jezik,
  3. endryage zarodek,
  4. glave oči.
Čarovnica se vrne k Aneški in ji da sestavine. Zdaj je čas, da preidemo na sam ritual. Aneshka predlaga srečanje pri kipu Veiopatis ob polnoči.

Volk pride do oltarja in Aneška začne obred. Seveda vam nekdo ne bo dovolil, da vse naredite mirno: duhovi napadejo volka (trije kosi; z umorom vsakega se pojavi nov). Uporabite aard in včasih axius: verjetno bo delovalo. Ko se spopade z duhovi, čarovnik prejme obnovljeni amulet.


Pogodba za Endriag

Spojler

V bližini Flotsama, v gozdu, so se naselili endryagi, za uničenje katerih je treba plačati. Kdo je bolje kot čarovnik, uničevalec pošasti, sposoben takšne naloge? Geralt vzame pogodbo z oglasne deske in odide v gozd na lov (preden se dogovorite za usmrtitev, vam svetujem, da preberete literaturo o endriagih ali jih preprosto ubijete: to bo tudi pomagalo pri pridobivanju informacij o njih).

Skupno so v okolici mesta tri gnezda, kjer so trije kokoni (po tri za vsako gnezdo), ena matica, ki se pojavi po njihovem uničenju, in kup navadnih endriagov. Slednjih ni nujno pokončati, vendar bi se jih bilo pametno znebiti; ubiti kraljico je lažje, če se nihče ne vmešava.

Takoj ko se odpre vseh 9 kokonov in uničijo matice, naj gre Volk k Ludwigu Merceju po nagrado.


Pogodba za Nakers
Na poti do porušenega mostu, kjer se je naselil trol, Volk sreča moškega, ki so ga napadli nakerji. Čarovnik reši ubožca pred pošastmi in stopi z njim v dialog. Rešen, ki omenja, da zver potrebuje pijačo za prehod, svetuje, naj ne ubijejo trola, ampak naj gredo h Khorabu, čigar hiša se nahaja v Bindyugu.

Geralt gre k Horabu in od njega izve, da ni vredno ubiti trola, sicer mostu sploh ne bo. Ponudi mu, da ga bo prisilil, da neha piti in se loti dela.

Volk se vrne na most in začne pogovor s trolom. Ne glede na Witcherjeve namere je boj neizogiben. Ko sovražniku ostane približno polovica njegovega zdravja, bo Geraltu ponujena izbira: dokončati, kar je začel, ali ugotoviti, zakaj je trol začel piti.

Možnost 1: bistvo je v tem, da je nekdo ubil njegovega trola. Čarovnik gre za neznanim morilcem in naš alkoholik, če bo morilec uničen, se bo vrnil na delo.

Čarovnik se odloči vprašati Zoltana in Shealo o trolu, nato pa odide v hišo Zgorelega (v regiji Bindyuga) z žensko trolovsko glavo na steni ... Pravi, da jo je kupil od Dimitra. Preden greste za morilcem, o katerem Burnt ne ve ničesar, si lahko pridobite glavo v kosti, saj vam bo trol dal risbo lovskega oklepa.

Čeprav Burnt ne ve, kje je Dimitar, pravi, da se njegovi možje zadržujejo po gostilni. Ko se spusti v spodnja nadstropja gostilne, Geralt sreča enega od Dimitrovih služabnikov, Gervanta (pozdrav iz prvega dela). Zagotovo nikomur ne bo z veseljem povedal, kje je njegov šef, a ustrahovanje in prepir bosta situacijo hitro popravila.

Dimitra je mogoče najti na pokopališču (nahaja se blizu Bindyuge) v družbi privržencev. Boj z njimi je lahka naloga.

Ko je opravil z morilcem, se čarovnik vrne k trolu in reče, da je opravil z Dimitarjem, in vrne tudi glavo trola. Za nagrado bo prejel risbo lovskega oklepa.

Ko se vrne k Horabu, Geralt izve, da ne bo plačal zahtevanega zneska, vendar bo prepričevanje ali ustrahovanje to popravilo.

2. možnost: volk ubije trola in se za nagrado vrne k Ludwigu Merceju.

Če z Iorvethom odplujemo iz Flotsama in gremo v Vergen, potem začnemo drugo poglavje v vlogi Stennisa, sina umorjenega Demavenda in prestolonaslednika Aedirna. Mi, Saskia, duhovnik iz Kreve in skupina škratov se moramo srečati s Henseltom, kraljem Kaedwena, ki je zahteval Zgornji Aedirn. Cesta nas vodi skozi sotesko stran od Vergena.

Pridemo na zborno mesto in prisluhnemo Henseltovemu predlogu: če mu damo Spodnjo Markijo, nam bo dovolil obdržati krono. Če zavrnemo, bo zlahka s silo vzel, kar išče. Pogajanja se razgrevajo. Odvisno od tega, kaj rečemo kralju, nas izzove na dvoboj ali pa ukaže svojim možem, naj nas ujamejo. [Borba] Ne bi smeli imeti nobenih težav. Dovolj je, da blokirate sovražnikove napade in zadajete težke udarce z jeklenim mečem. AT določen trenutekžupnik iz Kreve poskuša prekiniti boj, vendar ga Henselt v navalu besa ubije ... Nebo se stemni, megla se zgosti in iz nje se prikažejo duhovi.

Mirno okolje Vergena se nenadoma spremeni v srhljiv odsev bitke, ki se je zgodila pred tremi leti. Geralt, ki se odpravlja proti mestu škratov, se znajde v središču dogajanja. Zdaj spet igramo kot čarovnik in moramo rešiti Stennisa in Saskio, ki smo ju srečali v megli. Spremljata nas Iorveth in sova, ki kaže pot. Philippa Eilhart, čarovnica, ki pomaga Aedirnijcem, se je spremenila v sovo. Obdaja nas s čarobno pregrado in s strelo udari vsa bitja, ki nas poskušajo napasti. [Boj] Ne svetujemo vam, da se spopadete z duhovi ali presežete Philippin urok: zunaj sfere bomo hitro izgubili moč in zdravje, draugirjev in duhov pa je toliko, da nas bodo zagotovo ubili. Večkrat bodo sovo Phillipe blokirali duhovi. Da bi šli dlje, jih bomo morali uničiti. Po sovi izstopimo iz megle in imamo priložnost govoriti s Philippo in Saskio. Saskia zbere vse svoje poveljnike za nasvet, da bi razpravljali o nenavadnih dogodkih, ki smo jim bili pravkar priča. Igra nas nato popelje izven obzidja Vergena, kjer se srečamo z županom mesta. Poroča, da smo že pripravili prostor v gostilni. Ko ga bomo pregledali, se bomo lahko sprehodili po škratjevem mestu. Ko bomo pripravljeni, gremo lahko na svet.



počival po dolgo potovanje, gremo na svet, ki ga je sklicala Saskia. Ko prispemo tja, vidimo, da so vsi že zbrani: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, plemstvo Aedirn in predstavnik milice. Razvijejo načrt za obrambo pred napadalci Kaedweni. Toda najprej morate odstraniti prekletstvo z bojišča in razbliniti srhljivo meglo. Phillippa Eilhart in Geralt bosta poskrbela za to. Za odstranitev prekletstva potrebujemo štiri čarobne predmete, povezane z bitko pred tremi leti. Potem se boste morali pripraviti na obrambo Vergena. Iorveth se pojavi na svetu, kar povzroči ogorčenje večine. Vendar pa Saskia ceni pomoč, ki jo ponuja elf. In nenadoma se zgodi nesreča: deklica nazdravi, naredi požirek in takoj pade, bila je zastrupljena.

Philippa stabilizira stanje Aedirnian Maiden in želi govoriti z nami. Čarovnica nam pove, da so za rešitev deklice potrebne naslednje sestavine: škratov smilj, zmajeve sanje, kraljeva kri in vrtnica spomina. Ko izvemo o tem, dobimo 500 točk izkušenj in začnemo novo nalogo A Matter of Life and Death. Zajema naloge Underground Life, Quest for Magic, King's Blood in Where's Triss? Izpolnitev teh nalog nam bo omogočila, da poiščemo potrebne sestavine.


podzemno življenje

Izkušnje na dokončanje: 1000

Po besedah ​​Philippe je ena od sestavin protistrupa zelišče, ki raste globoko pod zemljo. Škratji jo imenujejo nesmrtna. Čarovnica nam svetuje, naj pogledamo v zaprti rudnik Vergen, tam je morda ta rastlina.

Ko vstopimo v najbližjo gostilno, srečamo skupino dobrih prijateljev: Buttercupa, Zoltana in Yarpena ter Sheldona in Cecila Bourdona, glavarja Vergena. Na vprašanje o smilju nam bodo škrati tudi svetovali, naj se spustimo v rudnik, Cecile pa nam bo pojasnila, zakaj je zaprt. Prijatelji nam bodo ponudili pomoč in dogovorili se bomo, da jih pričakamo na vhodu v rudnik.

Ko povemo Cecilu, da smo pripravljeni, bo prosil Sheldona, naj odpre rudnik. Vodja nam bo naročil, da očistimo galerije pred pošastmi (Črno delo). Ko greste na misijo, morate s seboj vzeti vsaj štiri mačje eliksirje. Če želimo rudnike za vedno rešiti pošasti, potem nekaj kanister bomb.

V spremstvu škratov se spustimo po smilj. Morate biti pripravljeni na srečanje z jedci trupel. [Boj] Srebrna strela meča najboljše zdravilo od njih. Ne pozabite, da jedci mrtvih trupel eksplodirajo, zato je bolje, da skočite čim dlje od umirajočih bitij.

Pritlikavi rudniki so pravi labirint z dolgimi prehodi, zaklenjenimi vrati in jedci trupel. Ne samo to: tudi temni so, kot je običajno v temnicah. Vstopili bomo v prvo večjo jamo in izkazalo se je, da potrebujemo ključ za odpiranje vrat v nižje nivoje. Ko smo opravili s pošastmi v rudniku na desni, najdemo truplo ubitega rudarja, na njem pa ključ. Zdaj se lahko vrnemo v jamo in odpremo zaklenjena vrata. Nadalje v rudnikih bomo našli trupli še dveh rudarjev in še dva ključa. Tako bomo prišli do najnižje ravni, kjer nas čaka vodna leča. [Boj] Če imamo s seboj bombe, lahko ubijemo jedce trupel, ki obdajajo to pošast. S posmrtnimi eksplozijami poškodujejo tudi račjekljunce. To pošast je mogoče imobilizirati z znakom Yrden in jo nato pokončati z vbodom v hrbet.

Po zmagi trgamo smilj Krasnolyudsky. Zdaj se lahko vrnete na površje in poveste Philipu o naših ugotovitvah.

Prvi ključ

Prva zaklenjena vrata

Drugi ključ

Druga zaklenjena vrata

Tretji ključ

Tretja zaklenjena vrata


Iskanje čarovnije

Čarovnica Philippa Eilhart pravi, da je kot ena od sestavin za Saskiin protistrup potreben določen magični artefakt. Če jo boste vprašali za nasvet, vam bo priporočila, da smo ustvarjalni in povprašamo po prebivalcih mesta. Povedala bo tudi, da Cecile Bourdon nekako ve za vse primere, ki zadevajo Vergen.

Ko vprašamo Cecila o zgodbah, povezanih z magijo, govori o čarovniškem stolpu, ki stoji v gozdu za Vergenom. Menijo, da je to edinstven Kraj moči, ki že od nekdaj privlači čarovnike. Morali bi pogledati tja.

Peljemo se skozi obrobje mesta in nato skozi v skalo vrezan predor. Na drugi strani pa nas pričaka slikovit razgled. Na srečo je stolp viden tudi od tam. Prečkamo reko in gremo na hrib. Nedaleč od tod živijo harpije. Napadejo nas, ko gremo na Kraj moči. [Boj] To je eno naših prvih srečanj s harpijami. Običajno napadajo v skupinah, zato je priporočljiva uporaba znaka Aard. Pomagal bo podreti več harpij na tla, ki jih bo nato enostavno pokončati s srebrnim mečem. Ko smo opravili s harpijami, se približamo porušenemu stolpu, o katerem je govoril Cecil. V notranjosti vidimo gnezdo s kristalom, v katerem se čuti čarobnost. Je to tisto, kar Philippe potrebuje? Vrnemo se v Vergen, da bi govorili s čarovnico.

Po pregledu kristala nam bo čarovnica pojasnila, da so to kristalizirane sanje škrata. Je zanimiv artefakt, vendar ne dovolj močan za protistrup. Samo keleno harpije zapakirajo sanje v kristale in te pošasti večinoma živijo v zapuščenem kamnolomu zunaj mesta. Prepričani smo, da bomo tam našli dovolj močne sanje, vendar je glavar Vergena zaklenil vrata v jame, ki vodijo do tja, da bi preprečil pot pošastim. Na srečo so nam prve v roke padle sanje samega Cecila, tako da se imamo o čem pogovoriti z njim.

Pritlikavi trezveničar, kdo bi si mislil... Najpomembneje je, da imamo zdaj ključ od kamnoloma in gremo takoj tja. V samem kamnolomu in v njegovi bližini nas pričakajo številne harpije. [Boj] Tako kot prej v gozdu je najboljši način za spopadanje s harpijami ta, da jih sestrelite z znakom Aard in jih nato pokončate s srebrnim mečem. V jamah moramo najti pet začaranih kristalov. Lahko jih postavimo v čarobni obelisk, ki je nekakšen projektor. To nam bo omogočilo ogled kristaliziranih sanj. Eden od njih se bo izkazal za zmajeve sanje. Verjetno je dobro za pripravo protistrupa. Prav tako bomo našli Baltimorejeve sanje. Z ogledom se začne ločena naloga Baltimorska nočna mora. Dobili smo, po kar smo prišli. Čas je, da se vrnemo v Vergen.



Kje je Triss? (Prvi del)

V mesto škratov nismo prišli po naključju. Sem so pripeljali odtisi Kraljevoubijalca in ugrabljene Triss Merigold. Zdaj je iskanje čarovnice dobilo dodaten pomen: v Flotsamu smo ji podarili vrtnico spomina. Če ima še vedno rožo, bomo dobili drugo sestavino protistrupa za Saskio. Philippo Eilhart povprašamo o Triss in tako spregovori o gostu gostilne, ki naj bi videl rdečelaso žensko pasti z neba.

Ne bo škodilo, če slišimo to zgodbo iz prve roke, in gremo v gostilno. Škrat, o katerem je govorila Philippa, se pogovarja z lastnikom. Strinja se, da nam pove zgodbo o rdečelaski ženski za skodelico Mahakama. Ko smo mu kupili pijačo, izvemo, da sta se v grapi blizu kamnoloma, kot z neba, pojavila ženska in ogromen razbojnik. Moški je zapustil žensko, ki jo je takoj ugrabil trol.

Torej, gremo v kamnolom. Na razpotju, kjer je lesen oltar, zavijemo levo, proti soteskam. Tam srečamo trola, o katerem smo že slišali. Troll bo povedal zgodbo, ki jo že poznamo, in ji dodal nekaj novega. Poskrbel je za ranjeno žensko, trolova žena pa ga je zapustila zaradi ljubosumja. Vzela mu je rdeči ženski trak. Kmalu zatem je rdečelaska pobegnila. [Izbira] Imamo izbiro:

[A] Če razjezimo trola, nas bo napadel. [Boj] Trola je najlažje premagati z bliskovitimi udarci srebrnega meča. Če to ni dovolj, lahko uporabimo znak Yrden in ga nato zabodemo v hrbet. Potem moramo najti trolovo ženo in dobiti kaseto.

[B] Trolu lahko tudi obljubimo, da njegove žene ne bomo poškodovali. V tem primeru nas bo prosil, da se pogovorimo s trolom in jo prepričamo, da se vrne v domači brlog.

Gremo globlje v soteske, kamor je zašla trolova žena. Na poti srečamo harpije. [Boj] Najbolje jih je zadeti s srebrnim mečem ali pa jih ustreliti z znakom Aard. Med hojo po soteski pridemo do gozdička z razbitinami ladje. Tam vidimo trolovo ženo, obkroženo z oboroženimi ljudmi. [Izbira] [A] Lahko pomagamo ljudem in ubijemo pošast. [B] Lahko se borimo tudi z ljudmi, da rešimo pošast. Kaj če bi trolova žena videla Triss ali Summer?

[A] Če se odločimo pomagati plačancem, se nam bodo zahvalili pozneje, med obleganjem Vergena. Vendar se moramo zdaj boriti s trolovo ženo. [Boj] Smiselno je uporabiti udarce strele s srebrnim mečem. Če trola še nismo ubili, nas bo napadel naslednjič, ko ga srečamo. Ampak to bo kasneje. Zdaj vzamemo trak Triss s telesa trola.

[B] Če branimo pošast, se bomo morali boriti proti plačancem. [Boj] Naši sovražniki so številni, zato je glavna stvar blokirati in izvajati protinapade. Prav vam bo prišel tudi znak Yrden. Ko začnemo pridobivati ​​prednost, Pangratt popusti in se po kratkem pogovoru strinja, da odide, pošast pa pusti živo. Po bitki se pogovarjamo s trolovo ženo. Če smo ubili njenega moža, jo vprašamo o kaseti in se vrnemo v Vergen. Če je trol živ, jo prosimo, naj se vrne k možu. Hvaležna zakonca nam bosta podarila trak Triss in rog, s katerim ju lahko prikličemo v primeru nevarnosti. Kasneje nam bodo pomagali pri obrambi Vergena.

Čas je, da se vrneš k Philippi, ji poveš vse in ji daš posnetek: morda bo Philippa iz njene malenkosti lahko razumela, kje je Triss. Najin pogovor s čarovnico je prekinjen. Izkaže se, da hočejo kmetje ubiti Stennisa: verjamejo, da je zastrupil Saskijo. K iskanju Triss se bomo vrnili pozneje. Zdaj moramo teči v mestno hišo, kjer oblegajo prestolonaslednika (Royal Blood).


Kraljevska kri

Da bi našli sestavine za Saskiin protistrup, nam Philippa da več nalog hkrati, vključno s to. Za napoj čarovnica potrebuje kraljevo kri. Takoj po koncilu (War Council) lahko vidimo Stennisa in mu povemo, kaj potrebujemo od njega, vendar nas bo ogorčeno zavrnil. Kraljevsko kri bomo imeli šele, ko bomo Philippi izročili Trissin trak. Naš pogovor s čarovnico bo prekinil plemič, ki bo rekel, da so kmetje pripravljeni zlomiti Stennisa in ga obtožil, da je zastrupil Saskijo.

Gremo tja, kjer se je princ zabarikadiral. Tam nas pričaka množica prebivalcev Vergena, kmetov, plemičev in škratov ter naših prijateljev Zoltana in Buttercupa. Ta dva nam bosta opisala situacijo. Kmetje menijo, da je Stennis kriv, plemstvo pa ga brani. Zbrati moramo čim več več informacij in izreči sodbo.

Z zbranimi škrati, kmeti in plemiči imamo več pogovorov. S Stennisom se lahko pogovarjamo tudi, če uporabimo znak Axii v pogovoru s stražarji.

Po treh pogovorih bomo ugotovili stališča obeh strani, kmetje pa bodo zahtevali, da izrečemo sodbo. [Izbira] Pred nami je težka odločitev. Dejstev, ki bi lahko nedvoumno kazala na krivca, nismo izvedeli. [A] Vendar pa lahko Stennisa obsodimo na smrt kot krivca. [B] Lahko tudi trdimo, da so razpoložljivi dokazi nezadostni. V tem primeru bo odločitev sprejela Saskia po ozdravitvi.

[A] Če Stennisa razglasimo za krivega, bomo dobili kraljevo kri, ki jo potrebujemo.

[B] Če to prepustimo Saskii, bomo Stennisu omogočili pošteno sojenje, vendar bomo morali pridobiti kraljevo kri od Henselta.

Ne glede na odločitev gremo k Philippi, da bi jo obvestili o usodi Stennisa. Medtem je čarovnica s pomočjo megaskopa uspela najti sledi Trissa.


Kje je Triss? (drugi del)

Medtem ko smo Stennisu sodili zaradi njegove domnevne vpletenosti v Saskiino zastrupitev, je Philippa Eilhart našla Triss s pomočjo posnetka, ki smo ga pridobili. Ko srečamo čarovnico na njenem domu, nam pove, da je Merigold na drugi strani megle duhov v taboru kralja Henselta. Čarovnica nam ponudi pomoč pri prečkanju bojišča, zato gremo tja.

Gremo skozi požgano vas in vstopimo v meglo. Družbo nam dela že znana sova, ki nas obdaja s čarobno pregrado in s strelo poganja duhove. Sledimo čarovnici. Čez nekaj časa bo sova padla v čarobno past. Premagati moramo vse sovražnike, da osvobodimo Philippo in nadaljujemo svojo pot. [Boj] Uporabljamo močne udarce srebrnega meča. Duhovi so šibki nasprotniki, zato ne bi smelo biti težav. Gremo naprej in poskušamo ne preseči zaščitne pregrade.

Ko prečkamo bojišče, nas Philippa zapusti: boji se, da jo bo opazil Detmold, dvorni čarovnik kralja Kaedwena. Gremo proti severu proti Henseltovemu taboru. Na mejni postaji najdemo skrivnostno figurico, nato pa se nepričakovano srečamo iz oči v oči z Vernonom Rocherjem in njegovo ekipo. Kljub neprijetnim okoliščinam našega razhoda nam bo Temerian pokazal pot do tabora nilfgaardskega veleposlanika Shilarda, kjer bomo morda našli Triss. [Izbira] [A] Lahko se poskusimo prebiti skozi tabor Kaeven s strani pečine ali [B] gremo skozi podzemne tunele, v katerih živijo pošasti.

[A] Gremo do pečine, kot nam je rekel Roche, in se odpravimo do kraljevega tabora.

Približamo se šotoru na levi strani in ko pride ven pijani stražar, počakamo, da zavije levo. Nato počakamo, da vse vojake, ki sedijo ob ognju, zmoti bruhajoči tovariš. Nato zdrsnemo in zavijemo levo, proti šotorom, da ne pritegnemo pozornosti stražarjev. Tako pridemo do drugih vrat. Sedaj čakamo na vstop patrulje v kamp. Izstopimo iz vrat, opravimo s stražarjem in se spustimo do jam pod taborom. Tam nas pričakajo nakerji. [Boj] Proti njim morate uporabiti hitre udarce srebrnega meča. Kmalu pridemo do nasprotnega izhoda iz jame. Tam nas opazi nilfgaardski stražar.

[B] Alternativna pot, ki nam jo je dal Roche, je skozi jame pod kampom. Vhod je skrit v šotoru kurtizan nasproti utrdb Kaedweni. Tam se moramo pogovoriti z Madame Karol in jo podkupiti, da dobimo potrebne podatke in ključ do vhoda v tunel. Tako pridemo v klet zapuščenega stolpa, od koder lahko pridete v jame. Gremo proti severu in severovzhodu. Na poti bomo srečevali lokalne prebivalce nakerje. [Boj] Znak Aard bo prišel prav proti pošastim, ki napadajo v skupinah. Omogočil nam bo, da sestrelimo nekaj teh bitij in lažje jih bomo pokončati s srebrnim mečem. Obstaja tudi raca. Prej, v rudnikih škratov, smo že imeli opravka z enim. Tudi tega je treba imobilizirati z znakom Yrden in ga napasti od zadaj. Ko zapustimo jame na obali, nas ustavi nilfgaardski stražar. Cesarski vojak nas bo odpeljal do veleposlanika Shilarda Fitz-Esterlena. Po krajšem pogovoru nas bodo pregledali in nam stražarji odvzeli figurico. Izkazalo se je, da je to preoblikovana Triss Merigold! Veleposlanik bo odšel in ukazal svojim možem, naj nas ubijejo. Vernon Rocher in Bianca nas bosta rešila v zadnjem trenutku. Zdaj se moramo boriti proti nilfgaardskim vojakom, ki jih vodi čarovnik. [Boj] Uroke se je treba izogibati. Najbolje ga je takoj podreti v trenutku teleportacije s pomočjo znaka Aard in ga ubiti. Stražarje lahko imobiliziramo z znakom Yrden in jih nato pokončamo z vbodom v hrbet.

[Posledice izbire v iskanju Royal Blood]

[A] Če smo Stennisa spoznali za krivega zastrupitve Saskie v iskanju King's Blood in smo na ta način pridobili kraljevo kri, lahko zdaj prosimo Rocheja za pomoč, da zapusti taborišče Kaedweni. Odpeljal nas bo od tam kot ujetnike, ki se jih mora znebiti. Na poti se izogibajmo patruljam: če nas opazijo, bodo rešili trik, nas pa čaka junaška smrt in konec igre. Izognemo se patruljam in pridemo do vrat, kjer nas ustavi stražar. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je "Igra", nato pa moramo izbrati možnost "Tišina", sicer bo stražar razumel, kaj se dogaja, in sprožil alarm. Tako izstopimo iz kampa in se vrnemo v meglo.

[B] Če smo se v iskanju Royal Blood odločili, da ni dovolj dokazov o Stennisovi krivdi in nismo prejeli kraljeve krvi, lahko zdaj prosimo Roche, da nam pomaga pridobiti Henseltovo kri. Vernon bo odvrnil pozornost stražarjev in lahko pridemo v šotor kralja Kaedwena. Skrijemo se za sodi in počakamo, da vojaki odidejo, nato pa se za šotori prebijemo do največjega šotora. Za njim so sodi, ki jih zažgemo z znakom Ignija, da odvrnemo pozornost stražarjev. Zdaj lahko gremo v kraljevi šotor. Po pogovoru s Henseltom dobimo kraljevo kri in odpeljejo nas iz taborišča v zameno za obljubo, da bomo odstranili duhovito meglo. Čas je, da se vrnemo v Vergen.

Preden vstopimo v meglo, se bo še enkrat prikazala Philippa. Vodila nas bo skozi bojno polje. Kot v prejšnjih časih se bomo morali boriti z duhovi in ​​duhovi. [Boj] Bolje je ostati za čarobnim ščitom čarovnice in ji pustiti, da se spopade s sovražniki. Toda na neki točki bodo duhovi sovo ujeli v čarobno past. Da osvobodimo Philippa, bomo morali pobiti vse sovražnike. Nato lahko nadaljujete pot do trdnjave Krasnolyudskaya.

Tako bomo prišli do varnega Vergena. Zdaj lahko greš do Philippine hiše in jo obvestiš o usodi Triss. Izkazalo se je, da je bil služabnik čarovnice Cynthia nilfgaardski vohun in je pobegnil. Na srečo je pustila vse svoje stvari, med katerimi najdemo vrtnico spomina. Cvet bledi, pohiteti moramo ...


Vprašanje življenja in smrti

Reševanje Saskie je ena naših glavnih prioritet v Vergenu. Združuje štiri zgoraj navedene naloge zbiranja sestavin: Podzemno življenje, kjer iščemo pritlikavega smilja, V iskanju čarovnije, kjer najdemo zmajeve sanje, ter nalogi Kraljeva kri in Kje je Triss?, med katerima pridobimo kraljevsko kri in vrtnica spomina.

Ko zberemo vse sestavine, jih damo Philippi Eilhart, ki takoj začne pripravljati zdravilo za Saskio. Prisotni smo pri okrevanju deklice. Po okrevanju nam Saskia da Vandergriftov meč. Potrebovali bomo rezilo poveljnika Kaedweni, da razpršimo meglo duhov.


Večni boj

Na vojnem svetu se s Philippo pogovarjava o tem, kako odstraniti prekletstvo z bojišča. Po mnenju čarovnice za to potrebujemo štiri čarobne predmete, povezane z bitko izpred treh let. Simbolizirajo naj pogum, vero, sovraštvo in smrt. Philippa nam obljublja, da bo našla prva dva in nam pustila simbole sovraštva in smrti.

O tej bitki se moramo naučiti čim več. Da bi to naredili, moramo o njej vprašati Philippa, vodjo Vergena Cecila Bourdona in naša prijatelja škrata Zoltana in Yarpena. Povedali nam bodo o meču Vandergrifta, ki ga ima zdaj Saskia, in o zastavi Rjave zastave. Izkazalo se je, da je bil Kaedweni general, ki je imel v lasti meč, znan po svoji krutosti. Poleg tega s strani izvemo, da je rjavi prapor umrl v bitki za Vergen do zadnjega človeka, trupla vojakov pa so pokopali v gozdu, nedaleč od mesta. Ker vilini, ki varujejo Saskijo, ne pustijo nikogar blizu nje, razen Philippe, bomo morali počakati, da si opomore, da dobimo meč.

Simbol smrti

Torej, začnimo iskati prapor rjavega prapora. Raziskati moramo katakombe v gozdu. To lahko počnemo med iskanjem zmajevih sanj (V iskanju čarovnije) ali preiskovanjem umorov, ki so se zgodili v mestu (S tresočim srcem). Odpravimo se v gozd: z obrobja Vergena stopimo na obzidje in dosežemo območje, kjer je stacioniran Iorvetov odred. Tam najdemo predor, ki gleda na breg reke. Gozd, ki nas zanima, se nahaja na drugi strani. Nekje v njej je vhod v kripto. Verjetno nas bodo napadli duhovi v notranjosti. [Boj] Srebrni meč in znaki Yrdena in Aarda nam bodo pomagali pri soočanju z njimi.

Priti moramo na nižjo raven. Tam se v eni izmed dvoran srečamo z duhom zastavonoše Rjavega prapora. [Izbira] [A] Lahko ga pretentamo, da trdi, da smo nekoč vstopili v Buruyo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če trdimo, da smo služili v Rjavem znamenju, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo zastavil nekaj vprašanj, da preverimo. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je napačen. Naslednji odgovor je Manno Coehoorn, tretji odgovor pa Manno Coehoorn je bil ubit blizu Brenne. Odgovor na vprašanje o generalih v bitki za Vergen Zeltkirk in Vandergrift. Zadnji odgovor smo bili ujetnik Bigerhorna. Tako bomo prepričali nezaupljivega duha in dovolil nam bo, da vzamemo zastavo s sarkofaga. Če se zmotimo, a imamo bobrovo kapo ali plašč rjavega prapora, nam bo duh dal novo priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med iskanjem Baltimorske nočne more ali pa jih osvojimo s kockami od Scalena Bourdona.

[B] Če nismo razpoloženi za klepet z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Boj] To je zelo težak boj, na katerega se je treba pripraviti. Znak Yrdena nam bo zelo pomagal: omogočil nam bo imobilizirati sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo zastavo Rjave zastave. A to še ni vse. Če smo prevarali duha, nas bo občasno zasledoval v drugih bitkah.

Simbol sovraštva

Ko dobimo zastavo, bomo morali dobiti Vandergriftov meč. Za to moramo zbrati vse sestavine zdravila za Saskijo. Ko se ubijalka zmajev pozdravi, nam bo samo dala meč.

Zdaj se moramo pogovoriti s Philippo, da dobimo druga dva artefakta, čarobni medaljon in oklep Zeltkirka. Ko prejmemo vse štiri predmete, gremo v meglico duhov.

V megli se spremenimo v aedirnskega vojaka. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem in nam ukazuje, da ujamemo sovražnikov prapor. Tečemo skozi obrambo do duhov bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Boj] Blokirati moramo sovražnikove napade in hitro udariti. Prikrajšani smo za čarovniške veščine, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb.

Po zmagi bo naše telo prevzel duh bojevnika Kaedweni. Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice padajo z neba. Skriti za lesenimi ščiti prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v rednih intervalih, tako da smo med streli varni. Tako pridemo do našega generala... To je Vandergrift. Drag. Prepira se s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina pošlje ognjeni dež na bojišče. Obsedel nas je duh poveljnika Aedirna Zeltkirka. Spet se spopadamo z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni. [Boj] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z draugom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Boj] Draugh combat je eden najtežjih v igri. General Kaedweni je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salve lokostrelcev in končno pošlje Sabrinin ogenj na nas. Ko draug uporabi svoje posebne sposobnosti, je bolje, da se za nečim zakrijemo. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je neuporabnih v tem boju, toda Quen je lahko koristen. Uporabiti morate tudi izmike in prevrte, da se približate demonu s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona se nas bo polastil duh duhovnika Kaedweni, ki bo skušal vojake odpeljati izpod ognjenega tuša. Skriti za okriljem se odpravimo proti robu megle...


Obleganje Vergena

Po koncu bitke duhov pridemo k sebi v hiši Philippe Eilhart. Čarovnica nas obvesti, da se čete Kaedwena, ki jih vodi sam Henselt, približujejo Vergenu in nas prosi, da se pogovorimo z Zoltanom: on je odgovoren za obrambo mesta. Zoltana in Saskio bomo našli pri mestnih vratih. Med pogovorom s škratom se bodo pojavili Kaedwenijci. Zoltan bo prosil za pomoč, napadalce moramo politi z vrelim oljem. Stečemo do sten. Tam naletimo na ščitnike Kaedweni. [Boj] Ko se borimo proti sovražnikom, ki imajo ščit, moramo blokirati napade in močno udariti. Poleg tega jih je mogoče imobilizirati z znakom Yrden ali se jim približati s strani z rolanjem. Ko uničimo sovražnike, z vzvodom izlijemo olje in se vrnemo k Zoltanu. Na žalost se pojavi Dethmold in s čarovnijo uniči barikado, ki so jo zgradili branilci. Zoltan izda ukaz za umik za druga mestna vrata.

Sheldon za nami zapre vrata in hitimo k obzidju. Henseltova vojska zavzame predmestje in se približa mestnemu obzidju. Vojaki se vzpenjajo po lestvah ... Čaka nas smrtna bitka. [Boj] Ne borimo se sami, zato se lahko zelo učinkovito borimo in uporabljamo znake. Ko smo premagali prvi val napadalcev, bomo dobili predah. Ko se ukvarjamo z drugim valom, nam bo Saskia povedala o skrivnem prehodu v mesto. Poteka skozi jame ob rudnikih blizu Vergena. Dodala bo, da se tja poslan odred ni vrnil.

Saskia nas bo prosila, da z njo pregledamo tunele. Sledimo deklici in naletimo na oddelek Kaedwenijcev. [Boj] Proti močno oboroženim bojevnikom se bodo najbolje odrezali hitri udarci jeklenega meča in znaka Aard. Gremo globlje v jame in tam srečamo Detmolda z odredom plačancev. Čarovnik nam blokira pot nazaj in nas prisili, da sprejmemo neenakopraven boj. [Boj] V tej bitki ne smete pozabiti na obrambo, morate protinapasti in se izmikati Detmoldovim urokom. Nenadoma Geralta zadene urok... Saskia nas bo rešila tako, da se bo spremenila v zmaja. Nato se po krajšem pogovoru z dekletom vrneva v mesto. Na poti srečamo Zoltana. Pravi, da smo potrebni na stenah.

Na obzidju Vergena ima Saskia govor, da bi dvignila moralo branilcev. Takoj se pojavijo sovražne čete, ki jih vodita Henselt in Detmold. Čarovnik razbije vrata in kralj izda ukaz za nevihto. Nov val Kaedweni vojakov se vali na nas. [Boj] Z lahkoto bi se spopadli s sovražniki, če spretno odbijamo njihove udarce in po potrebi uporabljamo znake.

Na drugem koncu bojišča se pojavi Iorveth z odredom Scoia'taelov. Zdaj so Henseltove čete obkoljene in vilini sovražnika obstreljujejo s puščicami. Saskia prosi Geralta in Zoltana, naj podpreta Iorveta in mu pomagata zapreti prva mestna vrata, da bi presekali edino pot za pobeg Kaedwenijem.

Stečemo do stopnic do obzidja na desni in se znajdemo ob utrdbah, iz katerih se je prej izlivalo olje. Zoltan zapre vrata ... in Henselt ne preostane drugega, kot da se preda. Torej takoj stori.

] |