Celoten sprehod po šolskem belem dnevu. White Day: A Labyrinth Named School (remake)

Prehod različice igre 1.03 +DLC(2017) zaPC

Posebnosti igranje

Vašo pozornost vabimo na prehod igre, ki razkrije vsa logična zaporedja, ki vam omogočajo, da končate igro na katerem koli koncu, ki ste ga izbrali, ki jih je v igri več. Sama igra je nelinearna, vendar se spreminja zgodba pojavlja le v vstavkih, po "moralni izbiri" med predlaganimi možnostmi za replike v dialogih. Ta vodnik vsebuje korake, ki so enaki za vse zapleti, ki se jih moramo lotiti sami. Tu so tudi rešitve za vse uganke, načini za pridobitev dokumentov iz "Zgodbe o duhovih" in našteti dejanja, ki so bila izvedena, da so sami duhovi prišli v zbirko. Vodnik ne pokriva, kako pridobiti vse končnice, in ne ponuja možnosti za izbiro vrstic.

Avtor se globoko zahvaljuje Pavel Lapin za stran igre "VKontakte", ki jo je ustvaril, in za pomoč, zagotovljeno v procesu prehajanja same igre.

Nadzor

Znak upravljate s tipkovnico in računalniško miško. S privzetimi kontrolnimi tipkami se lahko seznanite in spremenite njihovo dodelitev tako, da odprete dodatno možnost " Tipkovnica” v možnosti “Joystick” v razdelku “Parametri” v glavnem meniju.

S klikom na desni gumb miške (RMB) lahko preskočite prizor in dialog.

Glavni meni ima nabor standardnih možnosti z dodanimi možnostmi za ogled zbirateljskih predmetov (»Seznam zbiranja«) in možnost spreminjanja kostumov likov (»Prenosljiva vsebina«).

Izhod v meni igre med igro se izvede s pritiskom na tipko Tab ali desni gumb miške (RMB).Sestavljen je iz šestih delov:

« Nahrbtnik"- inventar (omenjen spodaj);

« Dokumenti» - papirni dokumenti, zbrani med igro;

« Zemljevid» - vsebuje tloris šolske stavbe;

« Sporočila» - sporočila, prejeta med igro (samo za prvi dve težavnostni stopnji);

« Sistem" - izhod v meni z nastavitvami, podoben razdelku "Možnosti" v glavnem meniju.

Inventar

Za izhod v inventar izstopite iz menija igre s pritiskom na tipko Tab ali RMB in izberite možnost "Nahrbtnik". sebe inventar vsebuje poleg glavnih predmetov, pridobljenih med igro, tudi posebne predmete:

« Ključi"- to so ključi, zbrani med igro za odpiranje določenih vrat

« Zdravila"- to so živila in pijače, ki služijo za ponovno vzpostavitev fizičnega in psihičnega zdravja lika

Elementi označeni kot " Uporabno"- to so kovanci za nakup" zdravil in flomastri, s pomočjo katerih se beleži napredek v igri.

Elementi označeni kot " Razno” so atributi, s katerimi lahko dobite zbirateljske predmete.

Ohranjanje

Shranjevanje trenutnega stanja igre se izvaja na določenih mestih na oglasnih deskah. Da prihranimo, moramo imeti flomaster. En flomaster je namenjen enemu shranjevanju (save). Najdete jih na različnih mestih na lokacijah. Za shranjevanje je dodeljenih šest celic, sami shranitve pa se nahajajo na naslovu (za Windows 7 ):

C → Uporabniki → Uporabnik → Podatki aplikacije → Lokalna nizka → Sonnori → Kateri dan.

Igra ponuja zbirko zbirateljskih predmetov: duhove, figurice (za težavnostno stopnjo Hell), kostume za like in zbirko končnic.

Igra ima več težavnostnih načinov. Ta prehod je bil izveden v načinu "Hard". Peklenski način se odklene po premagovanju v običajnem načinu. Na začetku igre smo povabljeni, da vklopite način usposabljanja, v katerem lahko dobite koristne informacije upravljanje in interakcija z okoljem. Nekateri drugi vidiki igre bodo podrobno opisani v predlaganem vodstvu.

Na začetku in med igro je možno spreminjati podobo likov. Če želite to narediti, pojdite na možnost »Prenosljiva vsebina« in izberite kostum za vsakega od njih.

Uvod

Hui-ming Lee, novi učenec na šoli Yongtu, se sprehaja po parku, ko zagleda So-young Han, kako na klopi bere svoj dnevnik. Ta dnevnik pozabi, ko gre s prijateljico v razred. Hui-ming se odloči deklici vrniti dnevnik in ji hkrati podariti sladkarije v čast praznika Belega dne (korejski ekvivalent valentinovega v Evropi). Za to ne najde nič boljšega, kot da pride v šolo ob desetih zvečer. Takoj, ko Hui-ming Li stopi na prag šole, se za njim zaloputnejo vrata in prekinejo pot nazaj.

Prvo poglavje

"Moram iti v mlajši razred 8"

V prvem poglavju je glavna naloga najti znak drevesa, s katerim bo mogoče odpreti vrata, ki vodijo v 2. del glavne stavbe. Če želite to narediti, morate raziskati razpoložljive sobe in rešiti uganke, da pridobite dostop do zaprtih sob. Ne glede na izbiro, ki jo moramo narediti v pogovorih z liki, so dejanja, ki jih izvedemo sami, enaka za vse možnosti.

Oddelek 1 glavne šolske stavbe

Prvo nadstropje

Preddverje

  • Dokumenti:

»Dnevnik primopredaje ključev« - dokument na oglasni deski (vsebuje namig, kje dobiti načrt šole).

Stanje vzdrževanja stavbe - beležka v predalu čistilca, levo od vrat v stranski hodnik (vsebuje namig o lokaciji orodja in stopnic ter delovanju parnih ventilov).

"Skrivnost ribnika" - dokument(009) leži na tleh za avtomatom za pitno vodo.

  • Predmeti:

FELT-PIECER ("Uporaben") - v umivalniku (zasnovan za beleženje trenutnega stanja igre na oglasnih deskah).

PAPIRNI ŽERJAV (“RAZNO”) - v predalu stare ure.

FELT-PIECER ("Uporaben") - na radiatorju v moškem stranišču.

CIGARETE ("Razno") - na najbolj oddaljenem separeju v moškem stranišču.

COIN ("Uporaben") - v umivalnik v centru ženskih stranišč (ki se uporablja za nakup hrane in pijače iz avtomatov).

Opomba. Vsi aktivni predmeti in dokumenti so v igri označeni z utripajočo lučko.

Informacije: v avli je oglasna deska.

Na steni, poleg vrat v učilnico blizu hodnika, vidimo risba s svinčnikom 1/10 .

Opomba: v razdelku 1 morate zbrati 10 risb s svinčnikom na stenah za kasnejše odpiranje novega lika v igri - Zhi-ming Yu, s katerim lahko komunicirate med ponovnim igranjem igre.

Pomembno za zbirko: Na dnu predala v omarica, ki stoji v steni med okni, je aktivna cona.

Razred 2-6

  • Dokumenti:

"Zapis predsednika razreda" - Zabeležka na prvi mizi v desni vrsti (vsebuje namig o uporabi števila nagrad kot opomnika za geslo za sef in namig o lastnostih topila).

  • Predmeti:

ŠOLSKI DNEVNIK šole Yontu - Na omarici vsebuje šolski ZEMLJEVID.

SOJINO MLEKO ("Zdravilo") - na zadnji mizi v levi vrsti. Omogoča obnovitev fizičnega zdravja.

Po opravljeni študiji avle, sanitarij in razreda 2-6, po zbiranju vseh predmetov in dokumentov, ki so na voljo v navedenih prostorih, se približamo vratom, ki vodijo na stranski hodnik.

Xwei-ming opazi, da je nekdo v šoli, ker vrata, ki so bila prej zaklenjena, so zdaj odprta.

Odpremo vrata.

stranski hodnik

Hui-ming na hodniku zagleda dva študenta.

Približa se jim.

Opomba. Od tega trenutka začne delovati načelo "moralne izbire", v katerem imamo pravico izbirati med dvema možnostma za replike. Odvisno od izbrane izbire bodo naslednja srečanja z liki potekala v različnih različicah. Kot že omenjeno, v ta prehod Navedena so samo tista dejanja, ki jih izvajamo sami, pri čemer nadzorujemo glavnega junaka.

Ključ za Seon-oh

Potem ko ena od študentk, Ji-hyun-sol, pusti Hui-ming in njeno prijateljico Seon-oh sami, deklica prosi za pomoč.

Ne glede na izbiro odgovora sledimo deklici do ženskega stranišča, kjer prosi za ključ od ure gospodinjstva.

Opomba. Na šolskem načrtu je razred, o katerem govori Seon-oh, označen kot »Chief Economic Razred". Tukaj in v prihodnosti so imena prostorov in imena likov podana glede na besedila v igri. Treba je opozoriti, da prevod igre v ruščino ni povsem pravilen, zaradi česar se na nekaterih točkah pojavijo nedoslednosti, v enem primeru pa napačen prevod onemogoča rešitev uganke, o čemer bomo še razpravljali.

Po mnenju dekleta je ključ v delavnici. Tja lahko pridete skozi prezračevalni kanal, na rešetko katerega kaže.

Na obvestilu iz hišnikovega nabiralnika Stanje vzdrževanja stavbe je pisalo, da sta v prostoru delavnice, kjer poteka prenova, orodje in lestev. Vrnemo se v stranski hodnik, ga pregledamo.

stranski hodnik

Z mize v kotu vzamemo REZALNIKE. Na koncu hodnika najdemo LESTVO. Na stopnicah beremo opombo »Opomba o prezračevanju«, ki vsebuje namig, da prezračevalni kanal poteka skozi več prostorov. Pozorni smo na na tleh ležečo torbo z orodjem, na kateri je aktivna cona. Izberemo KOVANC leži blizu stroja.

Na steni, poleg vrat v ekonomski razred, poglejte risba s svinčnikom 2/10 .

Še ena risba s svinčnikom (3/10 ) se nahaja med obojimi vrati v delavnico Pozorni smo na zaklenjeno škatlo s hieroglifi Po stopnicah se popeljemo do ženskega stranišča v avli.

Preddverje

Lestev namestimo pod prezračevalno rešetko in samodejno zavzame želeni položaj. Z levim gumbom miške (LMB) kliknemo na prikazano (ko se ji približamo), na stopnicah ikona, in se samodejno povzpnete po stopnicah. Kliknemo LMB na ikono, ki se pojavi na mreži, in samodejno uporabimo rezila za žice na mreži.

Opomba. V prihodnje se vsi predmeti v inventarju uporabljajo samodejno. Ikona povečevalnega stekla na aktivnem predmetu označuje, da je nanj mogoče uporabiti predmet, ki v ta trenutek ni v zalogi.

Kliknemo na ikono, ki se pojavi znotraj kanala in se samodejno povzpnemo vanj. Gibamo se po zavojih kanala.

Skozi stranske rešetke Hui-ming vidi prizorišče umora šolarja.

Ko nam pot naprej zapre para, ki uhaja iz cevi, zavijemo levo, nato pa na razcepu spet levo. Pridemo do ventila, zavrtimo ventil. Obrnemo se in se premaknemo: naprej, na križišču - levo, na slepi ulici - desno. Obrnite drugi ventil. Vrnemo se do cevi, iz katere je uhajala para, se prebijemo naprej, se približamo rešetki. Z noži za rezanje žice ga odstranimo in skočimo v sobo.

Delavnica

Alarm se sproži in na tleh delavnice se prikaže simbol.

Iz sefa vzamemo dokument ("Engineer's Note"). Pozorni smo na namig.Za začasen izklop sistema morate priključiti tretjo in četrto vtičnico. Približamo se močnemu ščitu na steni na desni.

Uganko rešimo tako, da na omrežje povežemo le tretji in četrti priključek, za kar zavrtimo tri matrice z žicami. Iz tal izberemo, padli iz odprtega sefa, ključ do razreda gospodinjstva in kovinski znak.

Bodi pozoren na napravo na mizo in zapusti učilnico.

stranski hodnik

Na hodniku Hui-ming sreča Seon-oh. Ta ji da KLJUČ od ure gospodinjstva, deklica pa mu izroči KLJUČ od osrednjega hodnika in ga povabi v predavalnico. Sama Seon-oh ima še vedno "nekaj za početi" in ostaja.

Odpravimo se v preddverje, odpremo vrata v osrednji hodnik s prejetim KLJUČEM.


Predgovor

Izhod na eno ali drugo pot se izvede zaradi obnašanja protagonista v dialogih in izbire dejanj v ključnih trenutkih.

(!) Igro lahko dokončate do katerega koli konca pri kateri koli težavnosti. Da bi zbrali celotno Konec zbirke» na vsaki od petih razpoložljivih težav morate dobiti vseh deset "rož" (skupaj je to 45 prehodov in 5 smrti na vsaki od težav).

(!) Številke v oklepaju označujejo odgovore v vsakem posameznem dialogu (1 - na levi, 2 - na desni). Oglati oklepaji označujejo dejanja v pogovornih oknih.

(!) Končnice 9 in 10 so prisotne samo v PC/PS4 predelana različica. Če jih želite dobiti, morate vstopiti na pot novega lika Ji-Ming Yu.

(!) Možnosti odgovorov morda niso primerne za mobilna različica predelava za Android/iOS.

EN skupnosti

Upam, da so vam ti vodniki v pomoč! :3
Za celotno Dodatne informacije hvaležnost skupnosti MediaGamesGuide"in uporabnik" John Wolfe».​

1. Bela krizantema

Bela krizantema
(resnica)

Splošni namigi:

  • Ne nagajajte Tako mlad med premikanjem po lokacijah (naj vas ne čaka, ne pritiskajte in ne kliknite večkrat).

Postopek:

2. Hijacint

Hijacinta
(Žal mi je)

Postopek:

  • Resnica ( 1. Bela krizantema - bela krizantema) ali zvestoba ( 6. Regrat - Dandelion).
  • Ne shranjuj Tako mlad na koncu Labirinta.

Ivy
(Prijateljstvo)

Splošni namigi:

  • Izberite pot Tako mlad, pa bodite do nje nesramni ali pa pojdite na njeno pot pri vhodu v Novogradnjo in bodite prijazni.
  • Najlažji način, da ga dobite, je, da vedno izberete 1. odgovor v vseh dialogih in dejanjih, ne da bi vas skrbeli različni obvezni dogovori za druge konce.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Nevarni užitki)

Postopek:

  • Prvo srečanje in pomoč Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Srečanja z: Ji-hyun, Tako mlad in Seon-A po zmagi nad šefom:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Sledite Seon-A].
  • Dialogi z Seon-A in Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Pogovorite se s Seon-A].
  • Nadaljevanje dialoga z Seon-A v glavni in novi stavbi: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Ko najdemo Ji-hyun in pogovor z učiteljem: (2) - (2, 1)
  • Potem morate vzeti poslušano "​ avdio kaseta in premagati šefa na strehi.
  • Odklenite vrata na nasprotni strani bazena in SHRANI IGRO v ločeno režo (to je uporabno za lažje pridobivanje zaključkov 5. Ebenovina - Ebenovina in 7. Althea - Althea).
  • V istem 4. nadstropju komunicirajte s poštnim nabiralnikom, ki se nahaja poleg vhoda v čitalnico.
  • Pogovori z Seon-A in Ji-hyun v finalu: (1, 1) - (1, 1)
  • [Išči Seon-A]

5. Ebenovina

Ebenovina
(Hinavščina)

Splošni namigi:

  • Najlažji način, da ga dobite, je, da vedno izberete 2. možnost v vseh dialogih in dejanjih, ne da bi vas skrbeli različni neobvezni dogovori za druge konce.

Postopek:

  • Sledite vrstnemu redu dejanj za konec 4. Tuberoza - Tuberoza do točke približno avdio kaseta", ali naložite isto shranjevanje iz vodnika za Tuberoza
  • Pogovor z Seon-A: (2, 2)
  • Nadaljujte do končnega ali naložite isto shranjevanje iz vodnika Altea(spodaj).
  • Pogovor z Ji-hyun v finalu: (1, 1)
  • [Išči Seon-A].

6. Regrat

Althea
(utrujen od ljubezni)

Postopek:

  • Sledite vrstnemu redu dejanj za konec 4. Tuberoza - Tuberoza do točke o "Avdio kaseti" ali naložite isto datoteko iz vodnika naprej Tuberoza. Tokrat vam NI treba komunicirati z nabiralnikom.
  • Pogovor z Seon-A: (2, 2)
  • SHRANI IGRO v ločeno režo (to je uporabno za lažje pridobivanje konca 5. Ebenovina - Ebenovina.)
  • Pogovor z Ji-hyun v finalu: (1, 2)
  • [Preglejte Ji-hyunov gleženj].

Malokdo se ga bo spomnil, a prav on je bil nekoč eden tistih izdelkov, ki so v ljudeh vzbujali neizmeren občutek groze in nočnega spanca. Razvijalec studia Sonnori se je odločil, da je njegova igra lahko še vedno pomembna, kar je privedlo do izdaje predelave igre White Day: A Labyrinth Named School za PC in PS4.

Plot

Za tiste, ki so grozljivke začeli igrati relativno nedavno, se bo White Day: A Labyrinth Named School zagotovo zdel precej nenavadna igra z ne povsem jasnimi mehaniki in konvencijami. Vendar pa je tudi zdaj igra dobro zaznana v smislu igranja, glede na to, da žanr skoraj ni več zanimal velikih podjetij in je prešel v roke indie razvijalcev.

Takoj je treba opozoriti, da je v grafičnem smislu White Day: A Labyrinth Named School zelo primitiven izdelek, čeprav modeli likov izgledajo precej lepo. Igra je bila razvita na Motor Unity Motor in je od izvirnika prejel nekaj vizualnih izboljšav. Vendar pa slika zaradi tega ni postala veliko bolj moderna, zato tistim, za katere je grafika najpomembnejši parameter, igra verjetno ne bo všeč. Tisti, ki so v grozljivkah pozorni predvsem na igranje in zaplet, naj bodo zadovoljni, saj ima White Day: A Labyrinth Named School vse v redu s temi elementi.

Igramo kot lik po imenu Lee Hui-ming, ki se je nekega dne odločil, da gre v šolo po svoj dnevnik in pusti darilo v čast praznika Belega dne, ki ga praznujejo številne azijske države, vključno z Južno Korejo. Na ta dan naj fantje dekletom, ki so jim všeč, podarijo različna darila, največkrat čokolado.

Vendar se ljubki motiv Lee Hui-minga izkaže za najbolj grozljivo stvar, ki se mu bo zgodila v življenju. Šola je polna duhov, dodatno grožnjo pa predstavlja varnostnik, ki je manijak, ki želi ubiti vsakogar, ki ga ponoči sreča v šoli. Treba je razumeti, da ne igramo za Chrisa Redfielda in niti za Sebastiana Castellanosa, zato se naš junak ne more boriti s sovražniki. Edino, v čemer je junak dober, je skrivanje in beg. Točno to moramo storiti ob srečanju s sovražnikom.

Igranje

Poleg Lee Hui-minga so v šoli tudi štiri dekleta, s katerimi se fant lahko pogovarja. Igra ponuja možnost izbire ene ali druge fraze, ki naj bi na koncu oblikovala naš odnos do deklet. Tudi zaplet v igri je nelinearen in vključuje osem zaključkov. Igra je seveda daleč, a še vedno veliko dejanj, vključno z izbiro besednih zvez v dialogih, vpliva na to, kaj bomo videli pred zadnjimi krediti.

Zelo pogosto dialog ne prenese bistva tega, kar želimo povedati. Zaradi tega lik včasih reče stvari, ki jih sploh nismo želeli. Poleg tega nekateri stavki sploh ne izražajo občutkov likov. Na primer, v nekaterih situacijah so junaki korak stran od smrti, vendar namesto da bi pokazali nekakšno nelagodje, lahko govorijo o nečem, kar ni povezano z bistvom dogajanja.

Levji delež igranja zasedajo uganke. V White Day: A Labyrinth Named School so zelo zanimive in dobro premišljene. Pogosto moramo med raziskovanjem okolice ob poti iskati različne ključe za ključavnice. Na žalost je zaradi slabe grafike zelo pogosto težko najti kateri koli predmet, potreben za rešitev uganke. Dejstvo je, da v igri skoraj ni osvetlitve, teksture pa se slabo razlikujejo. Tako lahko večkrat obidete isto lokacijo, ne da bi našli želeni predmet.

Če naj bi mnoge sodobne grozljivke naredile vtis na nas z vizualnimi podobami, White Day: A Labyrinth Named School naredi isto le z zvokom. Priporočljivo je igrati s kakovostnimi slušalkami pri visoki glasnosti, da kar najbolje izkoristite vzdušje. Igra odlično manipulira z zvoki, zato nenehno doživljamo divjo napetost. Tudi če se je junak nekam zatekel, strah iz zvočnega zapisa ne bo šel nikamor. Poleg tega se zvočni posnetek v igri pogosto spreminja glede na situacijo.

Zelo zanimiva točka v igri je tudi izbira težavnosti. Če v drugih igrah ta parameter praviloma spremeni količino zdravja glavnega junaka in količino škode, ki jo prejmejo nasprotniki, potem v White Day: A Labyrinth Named School težava vpliva na pogostost naših srečanj s sovražniki. Pri izbiri srednje težavnostne stopnje in višje se prikrajšamo za možnost, da bi videli kakršne koli namige. Poleg tega je tudi shranjevanje v igri omejeno, težavnostna stopnja pa vpliva na to, kako pogosto lahko shranimo napredek.

Omeniti velja, da so vse uganke v igri naključno ustvarjene. Tudi če je kdo enkrat minil ta igra, nato pa se zaradi nenehnih sprememb v načinih reševanja ugank odlomek zdi precej svež in na nov način. Zato ga poiščite na internetu podroben vodnik z reševanjem ugank ni mogoče, vsaj v večini situacij.

Rezultati

Kljub šestnajstim letom White Day: A Labyrinth Named School tudi zdaj ustvarja veliko prijetnih vtisov. Igra nima sodobne grafike ali kakršnih koli revolucionarnih rešitev, vendar ima najpomembnejšo stvar, ki bi morala biti v grozljivki - ohranjanje spletk do samih kreditov in sposobnost prestrašiti s svojo atmosfero in zvokom.

Vse to je dovolj, da ta izdelek svetujemo tako začetnikom kot veteranom žanra. Poleg tega je relativno nizka cena in multiplatformnost igre dodaten plus.

Pregledno kopijo igre je zagotovil PQube.