Igre enotnosti. Najboljši na motorju Unity3d. Razvoj prve igre Games na motorju unity 5

O zgodovini motorja Unity in njegovih prednostih smo že uspeli povedati v članku "". Skratka, ta tehnologija je neverjetno priljubljena med indie razvijalci, pa tudi številnimi velikimi studii, ki na njej ustvarjajo igre različnih žanrov. Spodaj si bomo ogledali nekaj najboljših projektov, ki smo jih ustvarili z Unity.

10. mesto

Izvirna indie prvoosebna streljačina, ki jo je ustvarila istoimenska ekipa Superhot Team. Kot majhen demo za 7 Day FPS Challenge je igra prerasla v demo , nato pa se je preselila na Kickstarter, kjer je prejela potrebna sredstva in nato postala polnopravna igra.

Po videzu naredi neopazen vtis: grafika je narejena v minimalističnem slogu (rdeči brezlični nasprotniki na sivem ozadju), igranje pa ponuja samo eno stvar - streljanje na nasprotnike. Edinstvenost pa je v samem snemanju, oziroma v tem, kako poteka.

Torej, ko se premikate, čas v SUPERHOT-u teče kot običajno, a takoj ko se ustavite, vse naokoli zamrzne. Ustavljeni čas vam bo omogočil, da se ozrete naokoli in ugotovite nadaljnji potek dejanja, da naredite čudovito serijo umorov. Če pa ujamete vsaj eno kroglo, boste umrli.

9. mesto

Še ena indie igra, ki jo je ustvaril avtor Failbetter Games. Samo po sebi Sunless Sea ni kult in ne ponuja edinstvenih stvari. Odločili smo se, da jo dodamo na seznam samo zato, ker je igra na splošno narejena zelo kakovostno in njenega žanra - roguelike - je danes skoraj nemogoče najti v čisti obliki v igralniški industriji.

Po zbiranju sredstev na Kickstarterju so se razvijalci odločili, da izdajo spin-off svoje lastne RPG Fallen London, ki temelji na brskalniku. Celotno dogajanje Morja brez sonca se razvija v istem vesolju in v istem časovnem okvirju – pokrajini viktorijanske dobe, ki je absorbirala mistične teme in fantazijo, kot so bile legende o Cthulhuju.

Igranje v Sunless Sea je bilo za kapitana ladje, ki potuje na različne otoke tega sveta in se sooča z najrazličnejšimi ovirami.

Če želite igrati igro s čudovitim svetom, dobro zasnovanimi prizori in dober zaplet, ki ni nič slabša od resnih knjig, potem vam bo zagotovo všeč Morje brez sonca.

8. mesto

MMO simulator, v katerem morajo igralci sodelovati z ogromno zračno ladjo. Guns of Icarus Online je zasnovan v stilu . V tej igri ne boste našli nobenega sveta ali opisa vesolja - vse, kar se zgodi, se odvija v brezličnih nebesnih prostorih, kjer trčijo bojne zračne ladje.

Ker gre za sejno igro, igra igralcem ponuja sodelovanje v spletnih bitkah tako 1 na 1 kot tudi v obliki velikih bitk. Vendar je 1 na 1 relativen pojem, saj vsakega predstavljajo štirje pravi igralci.

Pred začetkom bitke mora vsak od štirih izbrati specializacijo: razred pilota, strelca ali inženirja. V skladu s svojim imenom so specializacije usmerjene v naloge in imajo edinstvene značilnosti.

Med bitkami je celotna ekipa igralcev na zračni ladji in opravlja svoje naloge. Kot inženir lahko igralec prevzame krmilo pilota ali sedi na topu. Pilot pa se nihče ne trudi iti popraviti pokvarjen predmet.

Razlika je v debuffih in buffih, ki se uporabljajo glede na razred in dejanja igralca (pilot bolje nadzoruje, inženir pa hitreje popravlja).

Guns of Icarus Online ponuja številne edinstvene zračne ladje, vsaka s svojo ognjeno močjo in lastnostmi. Zmago bo dosegla tista ekipa, ki bo sovražnikovo opremo poslala v prosti let – t.j. bo uničil.

7. mesto

Projekt, ki je leta 2016 ustvaril bakanalijo »hypea«, ki je preplavil ves internet, prodrl na televizijo in časopise. je brezplačna igra za mobilne naprave, v kateri mora igralec zbrati znane like pošasti iz vesolja Pokemon.

Ključna lastnost igre temelji na tehnologiji obogatene resničnosti, ki s pomočjo internetne povezave in video kamere določi lokacijo uporabnika in na zaslon projicira same Pokémone, za katere se takrat zdi, da so v resnici.

Vendar pa je le Pokemon Go uspel dobiti glasen odziv javnosti - igro si je naložilo več kot 100 milijonov ljudi z vsega sveta. Studiu Niantic je uspelo zaslužiti tudi približno pol milijarde dolarjev.

6. mesto

Leta 2016 je Campo izdal zanimiv indie projekt - igra v s perspektivo 1. osebe, ki pripoveduje zgodbo o navadna oseba po imenu Henry in njegovih težavah, ki porajajo sodobno družbo.

Igra se odvija v gozdu Shoshone leta 1989, ravno v času, ko se je začel požar v Yellowstonu. Glavna oseba Henry, ki je izgubil svojo ljubljeno ženo, se odloči izločiti iz družbe in se osamiti ter postane gozdni opazovalec na enem od požarnih stolpov.

Celoten zaplet temelji na komunikaciji med Henryjem in dekletom Delilah, ki je ves čas na drugi strani radia. Odnosi med liki in vprašanja, ki jih odpirajo, so bistvo Firewatcha.

5. mesto

Studio Obsidian Entertainment nadaljuje trend, ki ga je ustvarila, da oživi "staro šolo" igranje vlog. Po uspešni Pillars of Eternity so se razvijalci lotili - projekt istega žanra, ki pripoveduje popolnoma novo zgodbo.

Tako kot PoE, ki vam ga tudi svetujemo, da igrate, je tudi Tyranny narejen na pogonu Unity. V tehničnem smislu igra (tako kot vse zgoraj) ne ponuja nič novega - gre za uporabo istih mejnih tehnologij iz devetdesetih in dvajsetih, ki so bile nekoč uporabljene v CRPG.

Ker ste seznanjeni z žanrom, boste naleteli na znano zabavno igranje in premor. Pričakujejo vas težke bitke, v katerih morate uporabiti vse sposobnosti junakov, ter razvejan zaplet in dialogi, ki so glavni vrhunec tiranije. Priporočamo ljubitelje Baldur's Gate in Planescape: Torment.

4. mesto - Rust

V neskončni smrdljivi goo, imenovani "Early Access Survival Simulator", je zelo težko najti nekaj vrednega, razen neposredno smrdljivega gooja. Vendar se še vedno dogajajo izjeme, kot nam zgovorno pove Rust. Ta "survivalist" se od stotin podobnih klonov razlikuje predvsem po tem, da je postal eden prvih te vrste.

Rja

Projekt Rust je bil v zgodnjem dostopu že dalj časa (od leta 2013), kar ga je v bistvu uvrstilo v presneti tabor "alfa iger", ki jim ni bilo usojeno, da izidejo. Vendar pa je bila igra tako dolgo posodobljena in je pridobila toliko vsebine, da je bila v zgodnjem dostopu bolj po volji razvijalcev kot zaradi tehničnih razlogov. Končno je bila igra uradno izdana 8. februarja 2018.

Na splošno vsa norost z igrami v zgodnjem dostopu v začel z DayZ, ki je industrijo udaril kot strela z jasnega. Na njej so se vodili razvijalci Rusta, vendar so se kmalu odločili, da se odmaknejo od prvotne ideje in združijo značilnosti DayZ z Minecraftom.

Pravzaprav je bistvo Rusta v samem žanru - preživeti morate. Igra deluje izključno v omrežnem načinu, zato boste morali komunicirati z drugimi igralci.

Znašli se boste na ogromnem otoku z edinim ciljem - preživeti. No, če želite preživeti, morate zbirati vire, izdelovati različne stvari od sekire do pištole, graditi baze, se boriti z drugimi igralci iger itd.

Ne bi je uvrstili v sam vrh, če ne bi, kot že omenjeno, postala ena izmed pionirk žanra. Kvalitetna igra, ki mu je do leta 2016 uspelo prodati več kot 5 milijonov izvodov, kar v marsičem govori Rustu v prid.

3. mesto

Ta indie platformer je redka izjema, ko igre tega žanra, ki so jih ustvarili majhni studii z majhnimi proračuni, postanejo mojstrovine.

Večino iger na Unity ustvarijo neodvisni razvijalci (približno 90 % vseh iger). V bistvu seveda takšni projekti ne uspejo ali preprosto ostanejo neopaženi s strani občinstva, kar škoduje predstavljivosti Unityja. In le občasno podobne igre vrtite se med tekmeci in pustite vse za seboj.

Inside razvija danski studio Playdead, ki je tudi odgovoren za izdajo Limba. V igri Inside morate igrati tudi kot brezimni fant, ki potuje skozi groteskni in nevarni svet.

Tukaj ne boste našli nobenega odličnega igranja, nobene super-cool grafike, nobenih vrhunsko napisanih dialogov - samo zatiralsko in mračno vzdušje, ki brez besed vse postavi na police.

Razprava o kakršnih koli inovativnih tehnologijah v primeru Inside ne bo delovala. Enotnost, ki je bila uporabljena , jim je le dal široko paleto orodij in enostavnost uporabe, ki je vrhunski motorji, kot je Frostbite, ne morejo ponuditi.

To je bilo dovolj, da so razvijalci ustvarili najpreprostejšo v smislu igranja in grafike, a neverjetno ganljivo in nepozabno igro.

2. mesto

Drug zanimiv projekt na Unity je vesoljski simulator Kerbal Space Program - fascinanten , v katerem vas vabijo, da postavite svoje vesoljsko pristanišče, zgradite raketo in jo izstrelite v vesolje!

Številne igre lahko ponudijo podobno zabavo, vendar je vesoljski program Kerbal edinstven v tem, da od igralca zahteva pamet in vsaj površno poznavanje fizikalnih zakonov.

Verjetno se bo vaš prvi tek v tej igri končal z neuspehom in enako verjetno je, da bo drugi in celo ducat naslednjih doživel enako usodo.

KSP je zelo zapleten, zato boste morali upoštevati številne dejavnike - hitrost, potrebno za dosego orbite, količino goriva, gravitacijo in drugo -, da boste lahko izvedli svoj vesoljski program.

Ko se boste ukvarjali s konstrukcijo rakete, boste poskušali priti v orbito Zemlje in jo nato popolnoma zapustiti, da bi prišli do drugih planetov. V vesoljskem programu Kerbal so živa bitja - kerbali, ki bodo postali vaši astronavti.

Ko boste obvladali vesoljske lete, si boste lahko izbrali bolj globalen cilj - dostaviti posadko na drug planet, jo pristati in nato dostaviti nazaj.

Skratka, Kerbal Space Program je zelo zahtevna igra, ob kateri se boste zelo zabavali in postali malo bolj eruditni.

1 mesto

Serija Civilization je stala na začetku tega žanra 4X strategije. Od devetdesetih let prejšnjega stoletja je prehodila dolgo pot in še vedno velja za najboljšo med najboljšimi. Seveda so iz leta v leto nastajajoči finančni uspehi serije vedno znova spodbujali in še naprej spodbujajo razvijalce tretjih oseb, da izdajo nekaj podobnega.

Nekateri delujejo kot kopije, manjšina edinstvene igre, ki v marsičem celo prekašajo Civilizacijo. Endless Legend, ki ga je studio Amplitude razvil na motorju Unity, je le eden izmed njih.

Endless Legend je izšel leta 2014. Po treh letih je prejel štiri velike in ni izgubil tiste, čeprav majhne, ​​a še vedno baze oboževalcev, ki se je močno zaljubila v to čarobno strategijo.

In čeprav so cilji strategije 4X enaki kot pri mnogih drugih (morate popolnoma uničiti sovražnika ali doseči znanstveno/ozemeljsko/diplomatsko zmago), njena nastavitev in nekatere lastnosti precej izstopajo od konkurence.

Če ste utrujeni od Civilization in podobnih klonov, potem bodite pozorni na Endless Legend - igro s svojim očarljivim vesoljem in edinstveno mehaniko, v katero se lahko zelo verjetno zaljubite veliko bolj kot v "čipe" iste Civilizacije. .

Video: Napovednik Endless Legend


Všečkaj, če ti je bilo všeč

Unity3d se pogosto imenuje motor za majhne mobilne igre, ampak temu sploh ni tako! To je zelo odrasel in profesionalen igralni mehanizem! V tem članku bomo obravnavali najbolj znane igre na enotnosti.

Igralni motor Unity je odprl vrata razvoju iger za veliko, veliko ljudi, predvsem zaradi nizke ovire za vstop in C# kot glavnega programskega jezika. Zaradi tega je motor Unity3d priljubljen med neodvisnimi razvijalci.

Zagonska različica motorja je prvič ugledala luč leta 2005, medtem ko se je povpraševanje po indie igrah porodilo še prej (natančneje leta 2000). Razvijalci studiev so neutrudno iskali izhod iz težke situacije, saj jim je bilo precej težko tekmovati s takšnimi industrijskimi velikani, kot so Ubisoft, Activision, Bioware in tako naprej. Mimogrede, velika podjetja brez oklevanja uporabljajo Unity za razvoj iger AAA, kljub njegovi poceni in preprostosti. In zdaj vidimo, kako je vsak mesec vedno več novih izdelkov, ki pritegnejo pozornost uporabnikov in ustvarjalcem prinašajo zelo dober dobiček. Toda pogovorimo se podrobneje o tem, katere so najbolj priljubljene igre na motorju Unity3D.

ognjiščni kamen


Morda najbolj znana KKI na svetu, ki že dolgo organizira prvenstva in tekmovanja z impresivnimi denarnimi nagradami. Bitka s kartami med junaki slavnega vesolja, ki ga je ustvaril Blizzard, pritegne milijone uporabnikov in ta trenutek igralna baza računov je približno nekaj deset milijonov udeležencev (večina se jih prijavi v igro vsaj enkrat na dan).

Firewatch


Igra Unity3D z imenom "Firewatch" je plod nekdanjih zaposlenih v Telltale, 2K in Double Fine, ki so ustvarili novo blagovno znamko - neodvisni studio Campo Santo. Presenetljivo je, da je eden prvih projektov podjetja pridobil izjemno popularnost, zbral kup nagrad in naslovov, zahvaljujoč neverjetna grafika, primeren zaplet in izjemno jasen vmesnik.

Ori in slepi gozd


Ori in slepi Forest" je 2D platformska igra z neverjetno grafiko in zelo ganljivim scenarijem. Projekt je osvojil ljubezen igralcev in ustvaril celo vojsko oboževalcev prihodnjih projektov Moon Studios, ki že delajo ne le na nadaljevanju dogodivščin smešnega gozdnega duha, ampak načrtujejo tudi lansiranje več iger na Unity3D, ki se razlikujejo od paradni konj organizacije. Orija sem vključil na seznam.

V notranjosti


Še ena platforma, tokrat malce strašljiva. Deček se sprehaja naokoli čarobni svet in se bori z nekim zlom, ki hoče delati ljudi. Playdead je že lansiral zelo uspešno spletno znana igra pod imenom "Limbo", katerega uspeh je razvijalcem omogočil razvoj lastne produkcije in uporabo razpoložljive opreme za predstavitev še bolj dodelanih singlov oboževalcem.

Republique


Republique je mobilna prikrita igra, ki so jo omogočili člani nekdanje razvojne ekipe, ki stoji za tako priznanimi naslovi, kot sta Halo 4 in Metal Gear Solidštiri". Začeta kampanja na priljubljeni storitvi Kickstarter nam je omogočila zbrati dodatna sredstva za razvoj in videli smo resnično nepozabno igro, v katero se želite potopiti vsak dan, dokler ne pridete v finale.

Warhammer 40,000: Regicide


Imate radi šah in ste ljubitelj vesolja 40K? Potem vas bo predstavljeni projekt studia Hammefall Publushing navdušil z zatiralsko atmosfero in prisotnostjo vseh tistih elementov, ki smo jih čakali od avtorjev slavne franšize. strateška igra na Unity3D združuje nianse strategije v realnem času in šaha, katerih vsak kos je izdelan v formatu slavni junaki Kaos in red.

Albion na spletu

Malokdo verjame, da bo ta MMORPG kdaj zapustil oder zgodnji dostop. Toda veliko število aktivnih uporabnikov, ki spremljajo razvoj projekta in sodelujejo v tekočih bitkah v okviru projekta Sandbox Interactive, je precej zadovoljnih s kakovostjo tega peskovnika. In sploh jim ni nerodno dejstvo, da "nadev" igre ni UE, ampak dobro znana Unity.

Vojna zvezd: Galaksija junakov


Precej znana mobilna igra podjetja EA Capital Games. Sam sem imel srečo, da sem sodeloval pri njegovem razvoju. Nekaj ​​deset milijonov ljudi v občinstvu, kultna franšiza! Zelo kakovosten izdelek!

Pokémon Go


In seveda si ne moremo pomagati, da se ne spomnimo legendarnega Pokémona, ki je ob izidu preplavil novice vseh igralnih portalov. Nekaj ​​deset milijonov igralcev po vsem svetu je izkoriščalo lastne pripomočke in lovilo neverjetna bitja v resnični svet, medtem ko vse glavne igralni elementi so bili izvedeni na isti Unity.

Druge igre Unity

Zgoraj naštete igre so najbolj znane na motorju Unity3d, a verjemite mi, še vedno jih je zelo kul igre na enotnost! Če sem zamudil nekaj posebej pomembnih - napišite v komentarje, pliz, naredili bomo 2. del izbora :) In se nam pridružite!

Nekoč sem šel k POVT(lahko vnesete svojo posebnost IT), da se naučite pisati igre. Čeprav je bilo usposabljanje nekoliko oddaljeno od teme, je prineslo temeljna znanja, brez katerih bi bilo zelo težko. Nadaljnje delo v več podjetjih po diplomi me je samo potegnilo v podjetje in se oddaljilo od razvoja iger. Ampak, od časa do časa, nakup nova igra, ali opazovanje razvoja naslednjega naslova, se pojavi zelo obsesivna ideja - "Želim narediti to!".

Prvi poskusi se običajno ne končajo dobro - veliko mini prototipov ostane v zelo zgodnji fazi ali pa se prilega "na mizo". To ni slaba faza in od nje se ne da pobegniti. Sčasoma bo želja, da bi nekaj dokončali, postala tako obsedena, da vam bo uspelo.

Zadnji projekt sem vzel zelo trdo in ga pripeljal do faze izdaje.

Uvod

Splošni načrt glavnih faz ustvarjanja igre, zajet v članku:
  • Plot
  • Navdih
  • Koncept
  • Delujoč prototip
  • Razvoj prototipa v končni izdelek
  • Dokončanje
Na koncu članka se bom dotaknil prihodnjih načrtov, vtisov o izbranem orodju in nekaterih napakah.

Iskanje in negovanje ideje

Ideje pridejo dovolj pogosto, večina jih je hitro ovrženih, nekatere pa se bodo vedno znova vračale. Zapišite si jih, le zapomnite si jih in če se čez nekaj časa spet vrnete k določeni in začnete brskati po njenih različicah, si jo raje pobliže oglejte. Če te še zgrabi, jo zgrabi!

Ne morete začeti brez osnovne ideje, ki opredeljuje celotno igro od začetka. Seveda boste med razvojem šli skozi stopnje, ko se vam bo zdelo preveč banalno in nikogar ne zanima, motile vas bodo nove priložnosti, želeli boste vse spremeniti, opustiti začeto, vendar ne smete odstopati od začetni načrt, boste še vedno imeli možnost popraviti, kar ste začeli.

V mojem primeru je bila ideja žanr čolnarskih dirk.

Plot

Napisan je bil majhen scenarij - le nekaj odstavkov besedila, ki je igro razdelil na vse stopnje, od začetka do konca, s posebnimi cilji in cilji, združenimi s skupno zgodbo. Ne, v njem ni bilo nobenih razkritij in zavojev, je popolnoma naravnost. Toda brez zapleta, brez zmožnosti dokončanja igre - le zapravljate igralčev čas - ja, obstaja občinstvo za tovrstne igre, vendar je preprosto nespoštljivo do igralniška kultura na splošno. Če se še enkrat usedete, da naredite tekača - potem omogočite igralcem oprijemljiv napredek, dajte priložnost, da dokončajo, kar so začeli, pustite jim, da končno gredo skozi vse, kar je, in posodobite igro pozneje za naslednji del avanture (ali prodaj), razmisli o vrednosti ponovnega predvajanja, ponovi, če je tako, nobenih drugih idej - vendar nikoli ne izdaj nečesa brez končnega zaslona!

Odsotnost zapleta je upravičena le, če je vaša igra zgolj tekmovalna disciplina. V slednjem primeru, če ne gre za povsem abstraktne igre, kot so Go, dama, šah, morate poskrbeti za jasen opis sveta igre, da se sami izognete napakam tega sveta pri polnjenju vsebine ali med ustvarjanjem junakov. . "Lore" je zelo pomemben za igralce in če so podrobnosti sveta poudarjene z nevidnimi nitmi skozi celotno delo, bo to dalo vzdušje, po katerega se bo igralec vedno znova vračal.

Navdih

Mnogi razvijalci sami igrajo igrice, gledajo filme in TV-oddaje, berejo knjige in pogosto v projekte vnašajo svojo vizijo ali novo interpretacijo odtenkov prizadetih del. Zdaj je težko priti do nečesa konceptualno novega in ne bojte se česa naučiti iz drugih izdelkov. včasih, dober projekt seveda gradi iz dokaj preprostih stvari na površju drugih iger in obstajajo tudi izjeme, vendar jemljite navdih od vsepovsod in previdno vmešajte svoj projekt.

Navdih so mi dale predvsem tri tekme.
Glavni slog se je spomnil, nepričakovano, z Mario, namreč sonček- bila je taka igra gamecube- voda je bila povsod v njej, bilo je zelo lepo, v igri je bilo celo več mini dirkalnih misij na tej vodi, a kot se mi še vedno zdi, od takrat v vseh novih Mario tako prijetne vode enostavno ni. V času, ko sem igral igro, sem imel iz igre koncept dirkalnega stroja z vodnimi curki. Nisem res razmišljal o tem, da bom nekoč uresničil to idejo, vendar se je bilo zelo prijetno spominjati svojih čustev pred več kot desetletjem.

Glavna različica igranja je bil tako imenovani kronometer - tu smo želeli doseči nekaj podobnega seriji trackmania. Po možnosti v zadnjem delu Turbo) razvijalci so prestopili določeno mejo hardcoreja, ki meji na nemožnost idealnega prehoda na

največja koncentracija,

Imam 316 medalj na 128 stezah in včasih si želim, da nikoli več ne bi odprl igre

Toda intenzivnost dirk, ki jih želite opraviti čim hitreje brez napak, s takojšnjim ponovnim zagonom v primeru napake, je ključni moment, ki je določal celotno igro.

Poleg tega igralca nisem želel omejevati med ravnmi, želel sem stalen nadzor nad junakom, zato je bilo odločeno, da bo igra v odprt svet, medtem ko se začetek dirk zgleduje po začetnici BurnoutParadise, v katerem ni bilo zagona dirk iz menija in celo ponovnega zagona - vedno se je bilo treba pripeljati do točke na zemljevidu in začeti znova. V mojem primeru je ponovni start ostal, vendar se ta možnost ohrani zelo kratek čas po koncu dirke.

Seveda so vse to igre razreda AAA in iz vsake je vzet le kakšen detajl, a kot sem že omenil, nikoli ne smete obrniti hrbta temu, kar je že na trgu. Nedvomno, če je vaše igranje tako edinstveno, da nihče okoli ne ponuja česa podobnega, je to super, toda v mojem primeru je bilo zanimivo ustvariti lep izdelek brez pretenzij po konceptualni edinstvenosti. Spomnil čas, ko sem si postavljal vsako od shareware iger, vključenih v revije o igrah, in želel sem narediti igro, ki ni nižje kakovosti od takih projektov.

Koncept

Koncept bi moral odražati glavno mehaniko - v mojem primeru je bilo to obnašanje osnovnega čolna na vodi, z možnostjo spreminjanja njegovih značilnosti, pa tudi osnovnega upravljanja in kamere.

Kljub dejstvu, da prej ni bilo posebnega poznavanja Unity3d, ta stopnja ni postala nekaj neverjetno težkega.
Za zanesljivo obnašanje čolna sem se moral malo poglobiti v fiziko procesov in napisati pošteno Vzgon- scenarij, ki temelji na tistem, ki ga najdemo na netu. Po prvih poskusih, ki so uporabljali znatno poenostavitev potekajočega procesa, brez vzvoda sile in ločevanja volumnov, se je vse začelo počutiti v redu!

Izdelana je bila tudi skripta s parametri, ki preko vmesnika urednika določajo največjo hitrost, plovnost in nekatere druge. Poskusite, da ne zlorabljate javnih polj za urejevalnik, pogosto veliko polj, ki jih je urejevalnik prvotno izbral kot odprta polja za urejanje, po nekaterih testih za vedno prevzamejo določene vrednosti in od tega trenutka jih je vredno zapreti v lastnostih razreda.

Kamera je bila ustvarjena kot samostojen fizični objekt, ki stremi k sledenju določeni točki v prostoru – za to se nanjo uporabi privlačna sila in dodatno omejijo največji možni koti trenutne rotacije in razdalja za takojšnje gibanje. Tudi v končni različici nisem naredil ničesar glede prehoda kamere skozi predmete, dodana je bila le možnost takojšnje teleportacije kamere na novo točko.

Delujoč prototip

Na tej stopnji se osredotočite na izvajanje vseh trenutkov vaše zgodbe. Vsi deli igre in glavne mehanike (če jih je več) morajo biti implementirani, da lahko " prenesti"naj bo to okrnjena igra v obliki zaporedja vseh mehanik od začetka do konca - čeprav brez posebnih odločitev v vizualnem oblikovanju, samo na ravni prototipa.

Ta stopnja je najpomembnejša - tukaj boste razumeli, kakšna bo igra brez vseh bleščic umetnosti in oblikovanja. Samo gola mehanika celotne igre. Prav s takšnimi prototipi - dodatno vizualno izboljšanimi in sestavljenimi v nekakšen brezšivni izdelek - studii odobrijo svoje projekte. Na tej stopnji lahko tudi ugotovite, da mehanika ne deluje, da so potrebne drastične spremembe. Nastavite igro zase in nadaljujte, odslej bo igra polna trajanja, okraskov in vsebine.

V mojem primeru sem ustvaril osnovno različico prog, s starterji, neposrednim startom in ciljem ter kontrolnimi točkami. Postalo je mogoče voziti po različnih progah, pojavil se je začetni zaslon in pojavila se je mehanika prikaza zgodovine v diapozitivih - sprva so bili samo barvni kvadratki - in videl sem jih zelo dolgo.

Razvoj prototipa

Čas je, da izboljšamo naš prototip v izdelek, ki je na nek način podoben končnemu izdelku. Zapišite vse ideje o tem, s čim lahko okrasite igro, in vse, brez česar je ne vidite v izdajni različici, označite nepomembne. Poskusite vključiti čim več predmetov, ki vas privlačijo. Sprejmite dejstvo, da ne bodo vsi šli v končni izdelek. Zdaj ste pripravljeni, da okrasite in napolnite svet svoje igre! Namig med izvajanjem - ne bojte se, da boste kaj zlomili!

Ponekod je kot delo kiparja (ali umetnika), ko moraš izklesati obliko, idealne možnosti pa ni in vsaka poteza doda le nove obrise. Sprva se ga je težko navaditi, ker je s programerskega vidika preveč nedeterminističen. Poskušal bom razložiti - ko so nekateri predmeti razporejeni v našem prizorišču, potem morate samo sprejeti, da bodo vedno ležali na svojih mestih, in če še enkrat pogledamo na nov način in vse premaknemo v našo novo vizijo, potem tega ni mogoče spremeniti - vmesne možnosti so prepisane med vsemi možnimi. Preprosto je nemogoče hitro obnoviti eno od določenih možnosti. Seveda v kritičnih situacijah podvojim vse objekte za povrnitev, a po sprejetju nove možnosti stari za vedno izgine.

Za kodo uporabite kateri koli sistem za nadzor različic, vendar je to precej obvezen element in mislim, da v našem času nihče ne more brez njega.

Jaz (še) nisem umetnik!


Najtežji del je bil razvoj vseh modelov, teksturiranje in upodabljanje slik zapletov, predstavljenih v obliki okvirjev, stiliziranih kot strip.

Slik ni bilo veliko - okoli 20, a ustvarjanje storyboardov in njihovo polnjenje z vsebino - je žal vzelo več časa, kot sem želel.

Z modeli je bilo vse tudi dvoumno - nekoč je bilo malo izkušenj z modeliranjem za osebne namene in dodanih je bilo celo nekaj avtomobilov GTA3, vendar ni bilo narejenega nič v takem obsegu. Glede na odvijanje in optimizacijo modelov je bil to najtežji del. Skupaj jih je bilo ustvarjenih več kot sto, da bi zapolnili svet, in verjamem, da to še vedno ni dovolj, vendar s to hitrostjo igra nikoli ne bi prišla do stopnje izdaje.

Zvok

Podobno kot umetniška komponenta je tu tudi delo z zvokom. To je zelo pomemben del, a na žalost so brez zmožnosti licenciranja skladb in zvokov naše izbire zelo omejene. Obstaja več virov, med katerimi sem izbral možnosti, ki sploh ne zahtevajo licenciranja. Vendar za resnejši projekt to ni primerno. Če znate sami snemati in proizvajati prave zvoke, je glasba čisto v redu!

V prihodnje se splača sodelovati s skladatelji indie scene, tudi ti so veseli sodelovanja in veliko sodobnih indie iger je zvočenih na ta način.

Dokončanje izdelka



Ponovno preglejte prvotni scenarij - dokončajte vse naloge za njegovo izvedbo. Ponovno preglejte seznam idej za okrasitev, vendar se ustavite, če vsebuje nebistvene predmete. Pokažite to možnost svojim prijateljem, vprašajte, kaj jim je bilo všeč in kaj ne. Naj vas ne bo strah sprejeti kritike, a tudi ne nasedajte praznim pripombam – ni nujno, da vaša vizija popolnoma izbriše kritike. Pogosto lahko na tej točki v igro še vedno vključite nekaj podrobnosti, ki jih je enostavno implementirati. Naprej - samo sprostitev!

Vizija za prihodnost

Marsikatera ideja bo seveda ostala neuresničena. V mojem primeru je na seznamu nalog ostalo več kot 20 elementov, od tega samo 2 dodaja nekaj res novega, ostalo je dodatno piljenje in okraševanje sveta. Pusti jih, znaj se ustaviti, sicer bo projekt neskončen. Če ga uporabniki sprejmejo pozitivno, potem se ga morda splača še naprej izboljševati, vendar se lahko vse pili zelo dolgo in glede na porabljen čas - od najzgodnejšega prototipa sem potreboval približno 5 mesecev dela ene osebe - vredno je končati s tem, kar je.

Če bi imel v svoji ekipi izkušenega modelarja, umetnika in skladatelja, bi lahko vse naredili v enem mesecu, a sam, brez potrebnih veščin, se vse odvija veliko počasneje.

Pojavila se je tudi ideja, da bi projekt izdali naprej mobilne platforme- to je še vedno večplatformski motor, a v resnici ga ne morete dobiti brez dodatne trde optimizacije. Če ima igra občinstvo in zahteve, bo zagotovo prišlo do poskusa prenosa. Zdaj potrebujete diskretno grafiko (vgrajeni IntelHD4400 je bil preverjen - očitno ni dovolj, vendar pri uporabi diskretne grafične kartice, tudi prenosnega računalnika, lahko računate na normalno število sličic)

Vtisi iz Unity3d

Delo je bilo zelo priročno, glede na obstoječe izkušnje pri razvoju C #, le v nekaterih primerih naletite na omejitve Mono in posebnosti samih predmetov. Obstaja kar veliko lekcij - čeprav je večina namenjena začetnikom, zato je težko dolgo poslušati o lokaciji oklepajev, imenih spremenljivk, njihovih kodnih standardih z različnimi zapisi in drugih podobnih stvareh, in te malenkosti so podane nesorazmerno veliko časa. Toda pri hitrosti, ki je ena in pol do dvakrat hitrejša, pogosto hitro skenirate ali se pomaknete na ključni trenutek v videu, si ogledate, kako delate z naslednjim oknom, odprete priloženi seznam in nadaljujete s svojim projektom.

Obstaja veliko različnih vtičnikov za Unity in celo majhno pogovorno okno razširitve urejevalnika sem razvil sam za ustvarjanje boj na progi z nekaterimi koeficienti za glajenje zavojev. Na netu lahko najdete ogromno skript, prav tako ne smete zaobiti vgrajene trgovine AssetStore, ki ima tako plačljive (večina) kot brezplačne možnosti. Poleg tega se obrnite na uradni forum, kjer vam bodo zagotovo odgovorili.

Poleg tega - v Unity še vedno obstajajo težave v obliki nepravilnega delovanja nečesa, v mojem primeru pa sem moral izdati igro na zadnji različici beta, ker vse prejšnje preprosto niso bile namenjene gradnji WindowsStore - napaka pri delu s sencami. Posledično še vedno obstaja ena težava, ki ni bila v celoti odpravljena, zaradi katere je bilo potrebno ustvariti projekt v načinu Il2CPP, čeprav sem želel dobiti običajni C # - težava je znana in visi v predlogih za izboljšave, vendar ne smete upati na hitro rešitev.

Edina stvar, ki jo želim dodati, je zelo dolgo preračunavanje osvetlitve! Njegova peka zlahka preseže 20 ur na odru, in to z ne najšibkejšim procesorjem. Toda brez tega bodo vaše sence strašljive na pogled. Očitno bi morali vsi razvijalci imeti vsaj 8 ali celo 10 ali več jeder z neomejenim številom pomnilnik z naključnim dostopom, saj ena naloga za preračunavanje svetlobe enostavno porabi 4 GB, medtem ko se število takih nalog na velikih scenah meri v stotinah.

Napake


Vidim jih šele zdaj, ko pogledam nazaj.

Glavna stvar - po enem mesecu dela začnite promovirati svoj projekt - ni nujno, da je oglaševanje, ampak obdržite objave na spletnem dnevniku, pokažite, na čem delate, zelo dobro je, če lahko s tem objavite nekaj konceptov ali zgodnje igranje trenutek, vendar ne bodi tiho! V mojem primeru sem ugotovil, da sem pripravljen povedati vsem okoli šele, ko sem imel končno gradnjo, in se mi zdi, da se to ne splača početi.

Razvoj modelov in slik je v mojem primeru trajal predolgo za projekt in večino bi jih lahko pustili bolj okvirno in se bolj osredotočili na nekaj glavnih.

Poskusite nekje na sredini ali celo na začetku – gradite na ciljni platformi. V mojem primeru sem potreboval še dva tedna, da sem popravil vse pomanjkljivosti, in počakal na zadnjo beta, da je popravil vse kritične napake.

Še vedno pa so najpomembnejše izkušnje, pridobljene pri izdaji prvega dokončanega projekta. Tudi če ne uspe, to ne bi smelo ustaviti načrtov za nadaljnje delo in izboljšave.

P.S. Na začetku je bil članek skoraj dvakrat daljši in moral sem narediti krajši povzetek. Izrezani so bili tudi trenutki, kot so: uporabniški vmesnik, zemlja, voda in valovi, neposredna sprostitev s postavitvijo v trgovini. Če imate kakršna koli vprašanja o tej temi - vprašajte in poskušal bom odgovoriti.

Tukaj boste našli strelce, ki temeljijo na Unity 3D, enem najbolj priljubljenih igralnih mehanizmov našega časa. Funkcije tega motorja razvijalcem omogočajo ustvarjanje iger s sodobno grafiko in odlično zmogljivostjo, ki delujejo na kateri koli platformi - osebni računalnik, konzole, mobilne naprave, brskalniki.

več

"Ljudski" motor

Svet je prvič izvedel za Unity 3D leta 2005 - takrat je bila izdana prva revizija tega motorja. V letih svojega obstoja je to orodje za razvoj aplikacij doživelo več različic, pridobilo številne nove funkcije in podporo za najrazličnejše platforme ter postalo osnova za stotine posameznih in spletnih iger.

Razvijalci cenijo motor Unity 3D zaradi zelo enostavnega za uporabo in prilagodljivega vmesnika, podpore za različne oblike 3D modelov, zvočnih datotek, slik in video datotek, podpore za sodobne vizualne učinke in realističnega fizičnega modela. Toda najpomembnejša stvar, ki pritegne igrodelov v tem motorju, je njegova brezplačna: za z uporabo Unity 3D ne potrebuje nobenih finančnih prispevkov, kar daje mladim studiem, nadarjenim in manj nadarjenim, priložnost, da se izrazijo svetu.

Strelci na Unity 3D

Prilagodljivost tega kompleta orodij vam omogoča ustvarjanje projektov v različnih žanrih - vključno s streljačinami na motorju Unity 3D. Igralci so lahko pozorni na naslednje igre:

- sejni akcijski film, v katerem futuristična bojna vozila postanejo udeleženci bitk.

je brskalniška tekmovalna streljačina v slogu risanke, v kateri se lahko igralci ne samo uničujejo drug drugega na vse možne načine, ampak se tudi ukvarjajo z ustvarjanjem - gradijo različne utrdbe iz kock.

spletni strelec, v kateri so glavni liki roboti. Tukaj je igralcem na voljo napreden sistem prilagajanja: vsak borec je sestavljen iz več delov, ki jih je mogoče poljubno zamenjati.

GTFO je kooperativna streljačina grozljivk od ljudi, ki so delali na Payday 2

Tannenberg je prvoosebna streljačina za več igralcev, postavljena v prvo svetovno vojno.

Last Man Standing je simulator preživetja v Battle žanr Royale z realističnim orožjem, ki sprejme do sto ljudi na eni lokaciji.

Hybrid Wars je futuristična arkadna strelska igra od zgoraj navzdol s tonami zemeljskih in zračnih vozil, neskončnimi eksplozijami in kaotičnim...

Galactic Junk League je spletna streljačina na zgradbe vesoljske ladje od smeti, najdenih na odlagališčih

STRAFE je dinamična streljačina z namerno primitivno grafiko, površnim zapletom in hardcoreom. igranje

Metal War Online je strelec v futurističnem okolju, v katerem so glavni liki različni bojni ...

TankiX- ideološki dedič priljubljena brskalniška akcija Tanki Online, ki se od svojega prednika razlikuje po sodobni grafiki in posodobljeni...

Oziris: Nova zarja- simulator preživetja o kolonistih, ki se naselijo na surovem planetu v oddaljenem zvezdnem sistemu

Smash+Grab je spletna akcijska igra, posvečena uličnim tolpam, v kateri morajo igralci ropati trgovine in se spopasti s tekmeci iz...

Hired Ops je spletna streljačina, posvečena distopični prihodnosti in obračunom med zasebnimi vojaškimi podjetji