Celoten sprehod po Witcher 2 Assassins of Kings. Podroben sprehod po glavnih in stranskih nalogah prvega poglavja. Bitka z Letom

V krempljih norosti

Če poskušate od Cedrica izvedeti o delu za čarovnika, vam bo povedal o dolgo uničenem dvorcu, ki je bil nekoč eno od zatočišč za duševno bolne. Obstajala je celo med vojno z Nilfgaardom. Po elfovih besedah ​​sta dva raziskovalca pred kratkim odšla tja, a se nikoli nista vrnila.

Očitno je delo samo za čarovnika, zato gremo raziskati. Ko greste skozi gozd, boste srečali enega od pogrešanih raziskovalcev po imenu Rupert. Rupert vas bo prosil, da pomagate njegovemu prijatelju, ki je še vedno v ruševinah stare graščine. Takoj ko se približate ruševinam, boste takoj zaslišali zvoke, ki jih oddajajo nakerji. Čas je, da dobite svojega srebrni meč in hitro steci v notranjost posestva. Uporabi svoj medaljon, da se izogneš pastem, ki so tukaj. Takoj, ko vstopite in se po stopnicah spustite v klet, boste srečali nakerja, ki ga ni težko ubiti.

Torej, zdaj je čas, da natančno preučimo klet. Na neki točki postane jasno, da je ta kraj že dolgo preklet. Nenadoma se pojavi duh enega od takratnih nilfgaardskih vojakov in vse naokoli začne goreti. Sledite temu duhu. Na koncu, ko greste malo globlje, se znajdete na mestu, kjer vas bo nepričakovano napadlo nekaj duhov. Čas je, da dobite orožje in ogrejete te duhove. Takoj, ko premagate sovražnike, poglejte v skrinjo v bližini - tam boste našli delce zdravstvena izkaznica. Po tem začnemo iskati Gridli.

Po prehodu v sosednjo sobo se spet pojavi duh nilfgaardskega vojaka. Pokazal vam bo, kam morate iti, in na koncu vas spet popelje v drugo past. Tokrat vas bo napadlo veliko več duhov, tako da se morate zdaj malo poigrati. Zdaj vam bodo znaki Quen in Yrden zelo koristni. Takoj, ko greste skozi nekaj sob, najdete tisto, kar ste nenehno iskali. Gridlya bo tako prestrašena, da vam res ne bo ničesar povedala in ne bo mogla. Da bi se pomiril in povedal vse, kar ve, mu morate dati pomirjevalo, zato smo se odpravili iskat zdravilo. V sobi na desni strani lahko najdete predmet, ki ga potrebujete, vendar se morate kot običajno najprej boriti z nekaj duhovi. Ko ubijete sovražnike in vzamete zdravilo, se lahko varno vrnete nazaj k prestrašenemu raziskovalcu.

Zdaj vam bo povedal o strašni zgodbi in strašnem prekletstvu, ki ga je naložil eden od Nilfgaardijcev. Tega krivca boste našli v sosednji sobi na levi strani. Na presenečenje vseh ni prav nič agresiven. Med pogovorom s tem duhom boste izvedeli, da morate, da bi ga umirili, prinesti oči in srca tistih, ki so ga mučili - to je Gridleya in Ruperta. Čas je, da spravimo Gridlyja od tu in se pogovorimo z njim in Rupertom. Zdaj imate več načinov za rešitev te zgradbe:

    Lahko sprejmeš ponudbo duha nilfgaardskega vojaka in mu daš tisto, kar je zahteval od tebe oziroma od njih.

    Tega duha je mogoče prevarati, medtem ko vse pove Rupertu in Gridlu. Ti pa vam bodo namesto pravih delov telesa ponudili prenos delov prašičjih teles, saj se ti ne bodo veliko razlikovali od človeških ostankov, lokalni mesar pa vam jih bo z veseljem prodal. Če izberete to rešitev, potem duh ne bo dvomil in vam bo verjel.

    Duhu lahko zdrsneš tudi z očmi in srcem neckerjev, vendar bo v tem primeru duh izvedel za prevaro in te takoj napadel. Po pokolu se morate še vedno odločiti o usodi dveh tovarišev - Gridleya in Ruperta.

Takoj, ko se znebite prekletstva v bolnišnici, se boste morali odločiti o usodi Gridleyja in Ruperta: lahko ju izpustite ali se odločite, da jima boste sodili po standardih zakona.

Ruševine bolnišnice (če niste našli Cedrica)


Mačka

Takoj, ko greste na obisk k specialni obveščevalni službi Temerian, boste videli, da načrtujejo počitnice. Ko sprejmete povabilo in se pridružite njihovi zabavi, vas bo Bianca na neki točki izzvala, da se udeležite enega od tekmovanj. Eden od njih je metanje nožev. Toda kmalu igro prekinejo lokalni kmetje in nepričakovano obtožijo vojake Vernona Rocherja, da so oskrunili njihov sveti kip - Veiopathis. Ta situacija se lahko konča zelo neprijetno, na primer bitka med Rocherjem in Geraltom. Na splošno se na koncu zgodi to, nakar se dekle odloči povedati o Vernonovem preteklem življenju. V nekem trenutku se praznovanje spet prekine, a že bo eden od vojakov pod pretvezo meril moči. Če premagate tega vojaka, boste za nagrado prejeli Kradenov meč. Ko mine še nekaj piv, se popolnoma onesvestiš. Že na bregu reke boste prišli k sebi, takrat pa vas bo zbudil neznani kmet.

Tako se znajdete ne samo neoboroženi, ampak tudi slečeni do pasu. Čas je, da ugotovite, kaj se je ponoči zgodilo na zabavi. Če ustrahujete ali podkupite kmeta, potem boste vedeli, da morate obiskati lokalno dekle v bordelu. Ne bo vam ga težko najti - bordel se bo nahajal v nadstropju nad samo gostilno. Če dekletu v bordelu (ki mu je ime Garven) odkotališ nekaj zlata, ti bo povedala, da si s prijatelji splezal na njena dekleta in jih odpeljal do pristanišča. Poleg tega vam svetuje, da se pogovorite z Bianco. Bianco najdete v kampu Blue Stripes. Deklica bo povedala, da ste skupaj z ostalimi prijatelji poskušali preplavati reko na prostitutkah. Izvedeli boste tudi, kako ste naredili posebno tetovažo, ki jo ima vsak vojak v četi Vernona Rocheja. In še ena dobra novica - vaše stvari so lepo zložene v skrinji v bližini.

pogodba za nakerje

Na oglasni deski v mestu najdete pogodbo za nakerje (gozdne pošasti). Oglasna deska se nahaja takoj ob vhodu v mestno gostilno. Toda preden nadaljujete z lovom, morate najprej zbrati vse znane informacije o teh bitjih. Kot pravijo, "praksa je najboljši učitelj". Zato je čas, da se hitro odpravimo zrušit nakerje. Takoj, ko ubijete več kot ducat nakerjev, bo čarovnik razumel, da ta bitja uporabljajo sisteme brlogov kot način premikanja, tako da če lahko najdete in uničite vse prehode do teh predorov, bodo nakerji prenehali terorizirati Flotsama. Vsi vhodi bodo locirani v okolici mesta. Več jam se nahaja takoj v gozdu, blizu Flotsama, druga jama se nahaja za slapom blizu vilinskih ruševin. Najboljši, najzanesljivejši in najbolj zanesljiv način, da se znebite teh jam je uporaba Buckshot! Če želite ustvariti takšno bombo, morate uporabiti le dve alkimistični sestavini - aer in rebis. Ko zapolniš vse jame, moraš najti trgovca z imenom Ludwig Moers in od njega prevzeti zasluženo nagrado!

Lokacija nakerskih predorov



Pogodba za Endriag

Kot prej, nova pogodba najdete na oglasni deski, ki se nahaja v bližini mestne gostilne. Kot je bilo pričakovano, morate najprej preučiti svojega nasprotnika in nato napolniti približno ducat bitij, da bi razumeli njihovo bistvo in taktiko. Veliko teh bitij bo v tistem delu gozda, ki se nahaja v bližini Bindyuge. Na samem začetku igre se bo izjemno težko upreti endriagom. V boju z njimi morate biti zelo previdni in natančni ter ne pozabite uporabiti znaka Yrden, da najprej upočasnite njihovo gibanje, nato pa jih ubijete s srebrnim mečem. Ko boste ubili dovolj teh bitij, bo čarovnik ugotovil, da je edini način, da jih trajno uničite, če uničite njihove zapredke. Ti kokoni bodo imeli rumene in prosojne odtenke, nove pošasti bodo plezale iz njih - na splošno boste takoj razumeli. Kokoni bodo razvrščeni v pakete, v enem takem paketu bodo trije kokoni. Odpreti morate kokon in s svojim mečem pokončati, kar bo tam. Takoj ko uničite tri kokone, vas bo obiskala njihova maternica. Takoj ko ubijete dve kraljici, se lahko po nagrado vrnete k že znanemu liku - Ludwigu Merceju.

Lokacija kokonov endryag



Igra pokra - Flotsam

Čas je, da se spomnite stare igre - poker s kostmi (mini igra). To igro pozna vsak igralec, ki je kdaj igral prvi del legendarne serije. V njem vržete šest kock, vendar morate najprej skleniti stavo, nato potrditi in na koncu še vreči kocko. Ne smete metati preveč kock, saj lahko odletijo z vaše plošče in seveda ne bodo upoštevane. Vaš nasprotnik bo kocko vedno vrgel drugi po vrsti. Ko vržete, lahko izberete, katero kocko boste vrgli naprej. Vaš nasprotnik stori enako. Po drugem razpisu se rezultat običajno že sešteje, kdo je postal zmagovalec.

Naraščajoči vrstni red kock je naslednji: poker (če vržete pet kock z enakim številom); štiri enake vrste (če dobite štiri kocke istega števila); polna hiša (oda paru kock in trem kockam istega števila); višji ravni (pet kosti v vrsti, ki se začnejo od druge številke in končajo s šestimi - to je 2,3,4,5,6); nizka ravna (pet kosti v vrsti od ena do pet - to je 1,2,3,4,5); trojka, par in dva para (če so izpadle tri kocke istega števila).

Prve igralce lahko najdete v taverni Flotsam: vsi igralni liki bodo sedeli v prvem nadstropju. Najšibkejša igralca v igri Flotsam sta Casimir in Benedict, zato je najbolje, da najprej vadite na njih. Najmočnejši tukaj je Zyndraba in da bi dobil priložnost igrati z njim, moraš najprej premagati najšibkejše nasprotnike. Takoj, ko premagate Zyndrab v kocki, vam bo povedal o močnejših nasprotnikih, ki tudi igrajo kocke. Močna igralca sta Burnt in Einar Gussel. Zgorelega lahko najdete na območju Bindyuga, Einarja pa na območju obrtnikov. Ko boste premagali Burnt One, boste imeli izbiro: vzamete lahko zlato ali trolovsko glavo. Zadnji predmet boste potrebovali, če boste šli pomagat trolu, ki živi pod mostom (v skladu z nalogo "Težave s trolom").

Rokoborba - Flotsam

Nova igra v seriji Witcher. Če so bili prej le pestni boji, so jih zdaj dodali boju na roke. Torej, bistvo igre se spušča v dejstvo, da morate obdržati krog znotraj prebarvanega kvadrata na zaslonu. Takoj ko se Geralt naveliča, se sektor zmanjša.

Stari Zoltan vam bo povedal o rokoborbi, poleg tega pa bo celo postal vaš prvi nasprotnik. Poleg tega pa se bo z veseljem nenehno boril z vami v naročju, zato deluje kot odličen trener. Svetujemo vam, da ga najprej preizkusite, nato pa pojdite k resnejšim tekmecem.

Takoj, ko premagate škrata, si boste morali najti novega nasprotnika. Prvi pravi tekmec je lahko Janos Zyla, ki ga najdete v mestni gostilni. Bo precej šibak nasprotnik, tako da ne bi smeli imeti težav.

Takoj, ko premagate Janosa, se bo pritožil močnejšemu nasprotniku. Takoj, ko ga premagate, se bo kmalu zoper vas pojavil še resnejši nasprotnik - Debeli Mikel (isti redni v gostilni). Sovražnik je zelo močan in nič hujši od Zoltana. Ko boste premagali Mikela, boste lahko izzvali lokalnega prvaka - Bartholomewa Barko. Najdete ga v vasi (Bindyuga). Takoj, ko mu ponudite boj na rokah, bo z veseljem pristal na sodelovanje. Takoj, ko bo Barka premagan, bo vse povedal močnejšemu nasprotniku - Adamu Pagrattu (edini, ki je lahko premagal Barko). Po zmagi nad Adamom Pagrattom v prvem poglavju ne boste srečali več novih nasprotnikov, lahko pa še vedno trenirate na Zoltanu in Janosu.

Ena na ena - Flotsam

Fisticuffs je klasična čarovniška igra. Ta mini igra temelji na QET - to je takojšnjem pritisku tipk: na vašem zaslonu se bodo pojavili različni znaki, ki bodo pokazali, katere gumbe morate pritisniti - A, D, W. Takoj ko prvič obiščete mestno gostilno Flotsam čas, boste videli ljudi, ki se borijo. Če se odločite o tem pogovoriti z njimi, lahko izveste o pravilih lokalnih bitk. Po tem vam takoj ponudijo srečanje z nekom v ringu. Takoj, ko osvojite svojo prvo zmago, boste dobili močnejšega nasprotnika. Ko boste osvojili drugo zmago, bo vaš goreč talent opazil King Ziggy - Flotsamova najbolj znana borbena osebnost. Ponudil vam bo, da sodelujete v bitkah, ki potekajo na posestvu lokalnega poveljnika (Loredo). To bo potekalo na nalogi "Fight Club". Če se strinjate z Ziggyjevo ponudbo, vas bo čakal vsak dan ob 21:00, blizu vhoda v to gostilno. Poleg tega, če želite postati lokalni prvak v pestnih bojih, boste morali premagati najmočnejšega borca ​​z imenom Baby Dodu. Ko zmagate na tem velikem tekmovanju, boste lahko v boj izzvali katerega koli prej poraženega nasprotnika.

Klub borilnih veščin

Če se odločite za udeležbo na večjem tekmovanju, potem je čas, da greste zvečer v gostilno in tam srečate Ziggyja. Vaš določen "pokrovitelj" vas bo odpeljal naravnost na posestvo Loredo, medtem ko vam bo med potjo pripovedoval o denarju in slavi. Ne pozabite, da boste še vedno imeli možnost zavrniti ta podvig, če si premislite.

Takoj za poveljnikovim posestvom vas srečajo štirje nasprotniki. Nasprotniki ne bodo najšibkejši, zato se morate malo poigrati. Toda močnejši ko je nasprotnik, večja je pridobitev! Pred bojem z nasprotnikom po imenu Zhdan bo Loredo želel osebno govoriti z vami na mirnem mestu. Na mirnem mestu ti pove, naj pustiš ta boj. Dejstvo je, da po pričakovanjih vsi stavijo na zmago čarovnika, tako da če Loredo stavi na Zhdana, potem bo zlomil dober jackpot. Na vas pa je, da se odločite, torej se lahko strinjate ali zavrnete.

    Če ste se strinjali. V tem primeru bo poveljnik z vami delil dober dobitek.

    Če se ne strinjate. V tem primeru vam bo Loredo obljubil maščevanje za tako domnevno izdajo.

Ko zapuščate to hišo, ne pozabite pobrati orožja. Stražarji so tvoje orožje pustili blizu skrinje pri vratih. Če zmagate v boju na Loredovem zlu, potem na neki točki v sosednji ulici na vas padeta dva razbojnika, ki ju je poslal poveljnik. Da bi brez večjih težav premagali te zlikovce, najprej imobilizirajte enega od nasprotnikov s pomočjo znaka Yrden, nato se izognete napadu drugega nasprotnika, nato pa pojdite za hrbet in udarite. Po tem protinapadu uporabite znak Aard na prvem razbojniku, ko pade, ga morate pokončati. Zdaj, da dokončate nalogo, morate iti k Buttercupu in se pogovoriti o vsem, kar se mu je zgodilo.

Težave s trolom

Med ostalimi pogodbami na oglasni deski je še ena zelo zanimiva naloga! Vsak čarovnik ve, da so troli inteligentna bitja in po čarovniškem kodeksu jih ni mogoče ubiti, če ne predstavljajo grožnje ljudem, zato se morate pred srečanjem s trolom o tem najprej pogovoriti z vodjo po imenu Horab, ki se nahaja na območju Bindyuga. Prosi vas, da ne ubijete trola, ne glede na to, kaj piše v vašem naročilu na oglasni deski. No, stvari postajajo zelo zanimive. Sedaj gremo v gozd, kjer pri porušenem mostu (ki je omenjen v povelju) kmalu najdete enega kmeta. Ubijte nakerja, ki poskuša ubiti kmeta in se z njim pogovorite o trolu, nakar boste ugotovili, da je trol, ponorel. Pred tem je opazoval ta most in most je bil edina pot, ki je vodila skozi Pontar. Toda zdaj je bil most uničen in trol zdaj zahteva plačilo, vendar ne zlata, kot se običajno zahteva kot plačilo, ampak vodko! Če ne bo dobil tistega, kar zahteva, bo pobil vse popotnike, ki mu le naletijo. Kmet vam pove, da potrebujejo tako treznega trola kot delujoč most, zato kmet prosi, naj ne ubije trola, ampak naj se ponovno pogovori z glavarjem. Če ste že govorili z vodjo, potem lahko končno srečate trola.

Trol je pod mostom. Ko ga srečate, vas bo prosil, da vam prinesete vodko. Če s seboj niste imeli ničesar ali mu preprosto niste želeli ničesar dati, vas bo napadel. Po malem boju ga prosi za milost. Tukaj se morate, kot običajno, odločiti.

    Če ubiješ trola. V tem primeru boste od Ludwiga Moersa prejeli dolgo pričakovano nagrado.

    Če ne ubiješ trola. V tej možnosti morate nato pomagati temu bitju in na splošno izpolniti zahtevo glavarja vasi. Trol vam bo povedal, da je bila njegova ljubljena žena ubita, zato je začel močno piti. Obljubil ti bo, da bo obnovil ta most, če le najdemo morilca njegove žene. Če ste izbrali to možnost, boste morali pomagati trolu.

Če razmišljate logično, kdo potrebuje trolovo glavo? Ali alkimist ali čarovnica, kajne? Moramo govoriti s Shealo, morda ve kaj o tem. Ko boste klepetali s čarovnico, se boste morali srečati s starim Zoltanom. Zoltan vam bo povedal, da je to potrebno samo za tiste, ki želijo obesiti svoje glave kot trofejo. Zato bi bilo najbolj logično iti v Bindyugo. Brez težav boste lahko opazili, da bo hišo Pogorelega krasila glava trola. Po pogovoru z njim boste izvedeli, da je to trofejo kupil od osebe po imenu Dimitar. Do te osebe lahko prideš samo preko njegovih prijateljev, ki se ob večerih motajo po gostilni. Poleg tega lahko dobite glavo trola z zmago pri Burnt in the Bones, vendar bo igral z vami le, če ga dosežete tako, da premagate druge igralce pri nalogi "Poker s kockami - Flotsam" (opisana naloga zgoraj).

Preidimo k Dimitrovim prijateljem. Najti jih zvečer v bližini gostilne ni preveč težko. Če jih pravilno prestrašiš, ti bodo povedali, kje lahko najdeš Dimitra. Ta kraj je pokopališče, ki se nahaja v bližini Bindyuge. Če moški ne bodo nasedli vašim grožnjam, jih bo treba pošteno pretepiti. Na splošno na pokopališču srečaš morilca uboge trolove žene. Po kratkem pogovoru te napade. Boriti se morate z več sovražniki hkrati, zato se ne pozabite izogibati udarcem in izvajati protinapade. poleg tega se spomnite znaka Yrden. Kot je v navadi, se ljudje izkažejo za večje pošasti od tistih, ki živijo v gozdu... Ko je vsega konec, se vrnite k trolu in potem že lahko do vodje, ki vas bo primerno nagradil.

Vonj po kadilu

Med pohajkovanjem po pristaniškem delu mesta boste na neki točki srečali zelo plemenito osebo, ki bo ponudila dobro količino zlata, če mu naredite nekaj storitev. Njegovo ponudbo bo zelo težko zavrniti. Na neki točki se izkaže, da boste morali dobiti zelo redek recept za kadilo, ki ga je mogoče kupiti samo pri enem trgovcu v Flotsamu. Poleg tega postane jasno, da so ta kadila strupena. Ko iščete trgovca, kmalu opazite, kako velikanska množica ljudi stoji pri enem pultu, ki se nahaja na trgu. Na čelu te množice bo dekle, govorilo bo s teboj. Na neki točki vas bo prosila, da nekaj storite z zoprno barabo, ki jih je po njihovem mnenju prevarala. To je posledica dejstva, da so ta "neškodljiva kadila" celo hujša od dobro znanega fisstecha, in kadilo še bolj zasvoji. Seveda se sam trgovec tega dejstva ne zaveda. Če tega trgovca ustrahujete ali prepričate, bo zaprl svojo trgovino. Če vam to uspe, potem ne bo všeč samo domačinom, ampak tudi vam, saj boste imeli malo več v denarnici. Poleg tega boste prejeli tudi pravi recept za ta kadila. Če neposredno poveste o svoji nalogi, vam bo dal ponarejen recept. V vsakem primeru boste morali skupaj z receptom iti k Wenzelu. Nadaljnji ukrepi bodo odvisni le od tega, kako čista je vaša vest.

    Prava formula. Če daste Wenzelu pravo formulo, ki jo je tako dolgo želel dobiti, bo takoj začel preverjati, ali je resnična ali ne. Seveda ne smeš tvegati, ko gre za tako vsoto denarja. Ko potrdite, da je formula resnična, jo boste morali dvigniti in se srečati z Wenzelamom blizu vrat Flotsama. Ko se srečata, bosta skupaj šla v njegov laboratorij. Da bi lokacija laboratorija ostala skrivnost, vas bo prosil, da vam zavežete oči. Po določenem času se znajdete blizu njegovega laboratorija in njegovi ljudje preverijo pridobljeni recept. Če mu prineseš pravo formulo, potem si bogato poplačan.

    Lažna formula. Če v mestu daš ponaredek Wenzelu, bo tvoja laž na neki točki prišla na dan in znašel se boš neoborožen med oboroženimi ljudmi. Teoretično jih vse premagati s pestmi ni tako težko, ampak resnično. Ampak najboljša možnost volja - vzemite meč, ki leži na stojalu takoj pred vami. Skupaj s tem mečem je treba znak Yrden uporabiti proti sovražnikom. V vsakem primeru bo vaša naloga opravljena.

    Niso hoteli zapreti oči. Ko ste se srečali z Wenzelom pri mestnih vratih Flotsama, lahko zavrnete, da bi vam zavezali oči. V tem primeru boste morali na določeno mesto priti sami. Na koncu boste prejeli skrivališče trgovca morilca ali nagrado, vse je odvisno od prenesene formule (lažna ali prava).

    Recept pustim zase. V tem primeru bo Wenzel zelo nezadovoljen in bo kmalu zapustil mesto. Nato vas v nekem trenutku v gozdu, blizu keiranovega brloga, napadejo trgovčevi razbojniki, nakar vas omamijo in odpeljejo v tajni laboratorij. Razbojniki vam kmalu vzamejo popolnoma vse, vključno z receptom. Če želite pobegniti s tega mesta, boste morali premagati vse sovražnike, ki so tukaj. Ker ne boste imeli orožja, aktivno uporabite znake Axii in Quen. Razen tega je najbolje, da pohitite in zgrabite meč, ki je na polici. Ko imaš enkrat orožje, ti ne bo težko premagati vseh sovražnikov.

Malena

Med potepanjem po območju Bindyuga boste na neki točki srečali skupino stražarjev Flotsam, ki bodo obkrožili mladega škratka. Če se vmešaš v ta linč, potem boš ugotovil, da je to dekle povezano z dejstvom, da sta pred kratkim izginila dva paznika. Stražarji pravijo, da jih je zapeljala in pripeljala naravnost v zasedo »veverice«. Če se ponudite za pomoč pri tej preiskavi, boste kmalu morali iti dol v mestne jame, saj so bili stražarji nazadnje videni tam. No, pojdimo na to mesto. Ko ste v jami, boste videli sledi krvi - pomikajte se po njih. Ko greste malo globlje, najdete truplo enega stražarja. Toda najverjetneje ga niso ubili vilini, ampak nakerji, ki živijo tukaj. Če nočeš končati kot ta vojak, potem moraš pobiti vse tukaj. Prebijte se skozi horde neckers z uporabo hitrih napadov svojega srebrnega meča. Ko greste malo globlje, kmalu najdete trupli še dveh stražarjev. Toda preden pregledate ti dve trupli, boste morali najprej ubiti mrtvožerca, ki tava tukaj. V boju s to pošastjo uporabite bloke in močne udarce. Ko se pošast prime za glavo in se usede, se čim prej odmaknite od nje, saj bo kmalu prišlo do eksplozije. Po tem spopadu lahko končno mirno pregledate trupla vojakov. Po pregledu teh teles boste videli, da so njihova telesa dobesedno prebodena s puščicami Scoia'taela, tako da je najverjetneje vilinec še vedno vpleten v to in stražarji so imeli prav. Čas je, da se vrnete k stražarjem in jim poveste, kaj ste našli globoko v jamah. Takoj, ko splezate iz jame, vas pričaka živčni stražar, ki zahteva hitro rešitev problema. Kot običajno, obstaja več možnosti za razvoj dogodkov po vaši izbiri.

    Če si povedal stražarjem. V tej možnosti bodo izvedeli, da so njihove prijatelje res ubile "veverice", vendar bo dekle zanikalo vse, kar boste rekli. Tukaj imate več možnosti za razvoj dogodkov: lahko rečete, da je dovolj, da lažete in jo obsodite na smrt, ali pa verjamete njenim besedam in prosite, da vse pojasni. Deklica bo rekla, da moraš vse videti na lastne oči in hoditi z njo v gozd. Na neki točki se izkaže, da se je odločila tudi vas popeljati v zasedo vilinov. Bitka se pripravlja, zato morate vzeti svoj meč in začeti uporabljati znak Yrden. Uporabite bloke in izmike, da rešite svoje življenje in stražarje. Takoj, ko ubijete vse viline, bo naloga končana in vaša nagrada bo odvisna od tega, koliko stražarjev je ostalo živih.

    Če nisi povedal stražarjem. Če se odločite, da boste vse najdene dokaze obdržali v globoki tajnosti, vam dekle kmalu ponudi srečanje v gozdu blizu slapa. Očitno se je odločila zahvaliti čarovniku za opravljeno delo. Ker je Geralt še vedno tako poreden, moraš do slapa hoditi peš. Na poti boste naleteli na številne nevarnosti, na primer pasti, v katere se boste zagotovo ujeli brez medaljona. Poleg tega so v gozdu skupaj z endriagi nakerji. Če vas jata napade, potem že predstavlja nevarnost, zato bodite zelo previdni. Proti pošastim v gozdu uporabite močne napade s srebrnim mečem in znakom Yrden. Ko boste premagali vse ovire in se znašli blizu slapa, vas bo tam že čakala očarljiva Milena. Toda nenadoma vse prekine ekipa "veveric". Če ste pred tem v ruševinah pomagali Iorvethu pri nalogi "Morilca kraljev", se vas nihče ne bo dotaknil in dejansko bodo zahtevali, da se vam Milena opraviči. Če ste prišli k tej nalogi k dekletu in tudi če ste se sploh postavili na stran Vernona Rocheja, potem vas bodo napadli. Bitka ne bo malo težka. Ponovno boste morali uporabiti znak Yrden, bloke in jekleni meč. Poleg tega ne pozabite braniti zadaj in se izogibati. Če jih napadete od zadaj, se bo škoda povečala. Tudi Melena ne bo kar tako stala in bo izkoristila to priložnost, da pobegne od tod, zato jo bomo morali najti.

Ker vilini dobro poznajo gozdove Flotsama in se dekle dobro skriva, vam pri tej zadevi nihče ne more pomagati. Najbolje je, da to nalogo nadaljujete tako, da opravite nalogo "V krempljih norosti", saj elf uporablja isto zatočišče za duševno bolne kot zatočišče. Če natančno preučite ruševine, ga boste zagotovo našli. Samo odločiti se moraš, kaj boš s tem naredil. Lahko jo ubiješ na mestu, jo odpelješ stran in Loredo linčuješ ali pa jo preprosto izpustiš.

Srce Melitele

Ko je potekalo obleganje gradu La Valette, ste imeli priložnost govoriti s sekači iz Krinfrida, ki so pokazali zelo čuden amulet. Če imate to stvar, potem lahko razvozlate vse njene skrivnosti, ko se znajdete v Flotsamu.

V bližini ene hiše, ki se nahaja v Bindyugu (blizu stene Flotsam), čarovnikov amulet nenadoma začne vibrirati. To je znak, da je v vaši bližini nekaj čarobnega. Kmalu se izkaže, da je vsa težava v Aneški (mestni zeliščarki, ki ji še danes pravijo čarovnica). Takoj, ko ji poveste za amulet Petty, vas bo takoj prosila, da ji ga prodate.

    Prodaja. Če pristanete na njeno ponudbo, takoj končate svojo nalogo, s čimer se bo končala avantura, povezana s talismanom. Najbolje je, da to storite, ko ste že opravili nalogo "Težave s trolom" ali če ga niste želeli ubiti.

    Ne prodajaš. Če ji te malenkosti niste želeli prodati, potem lahko vprašate, zakaj jo potrebuje. Če ji ne verjamete in takoj uporabite svoj čudovit čar, potem boste ugotovili, da je ta amulet zelo močan artefakt, imenovan Srce Melitele. Zaradi svojih lastnosti ščiti lastnika. Morda ste že slišali za to zgodbo, vendar postaja bolj zanimivo, da je bil nanj vržen urok, zaradi katerega se je koristna lastnost obrnila - zdaj ne ščiti, ampak ubija. Dekle prosi, da ji proda ta amulet, ker pozna urok, ki lahko vrne uporabno lastnost tega predmeta.

Če poskušate od čarovnice izvedeti o obredu, bo rekla, da morate za njegov obred pridobiti redke sestavine: jezik trola, sadje endriaga, esenco smrti in celo oči rakovega pajka. Če lahko dobite vse te sestavine, potem bo Aneshka lahko odstranila negativni učinek, ki je bil nameščen na starodavni artefakt. Sadje Endriaga je najlažje dobiti, tako da ne bo težav. Če želite dobiti esenco smrti, boste morali na primer ubiti duha, ta predmet bo enostavno dobiti od duha na nalogi "V krempljih norosti". Kar zadeva oči rakovega pajka, jih lahko dobite le, ko se srečate z Iorvethom na nalogi Assassins of Kings. No, trollov jezik lahko dobite le, če ubijete ubogega trola pod mostom, ob stavbi "Troll Trouble".

Ko dobite vse štiri sestavine, se znova pogovorite z Aneshko in med dialogom je načrtovano srečanje ob polnoči, blizu oltarja Veiopathis. Tam se bo začel ritual. Priporočamo, da meditirate pred 22.00 uro, po tem pa se odpravite na označeno mesto. Kip Veiopatisa bo stal v osrčju gozda, tako da boste na poti večkrat srečali nakerje in endriage. Proti gozdnim pošastim uporabite svoj srebrni meč in znak Yrdena. Aneshko boste srečali blizu oltarja. Ob polnoči se začne obred za odpravo prekletstva. Iz ust boga bodo izhajali plameni, iz magične avre pa se bodo začeli dvigovati različni duhovi. Če se dovolj približate čarovnici, bo obred prekinjen in posledično bo celoten proces uničen, vendar tudi duhov ne smete pustiti blizu nje. S pomočjo srebrnega meča poskusite odbiti vse udarce. Poleg tega vam bodo znaki Igni in Yrden v veliko pomoč v bitki in takoj, ko premagate vse duhove, ki so se pojavili, bo obred končan. Kot vredno nagrado vam bo Aneshka dala očiščeno srce Melitele.

Lokacija Aneshke - čarovnice


mistična reka

Poglavje 1

Pri pregledu ladje, ki je bila razbita po trčenju s kayranom, boste kmalu našli truplo. Na trupu tega trupla bo visel ključ. S tem ključem lahko odprete tudi bližnjo skrinjo. V tej skrinji je dnevnik in poročilo kapitana te ladje z imenom "Peter Zille". Poleg tega bo še par uporabnih stvari. Za dokončanje te naloge boste potrebovali vse stvari tukaj. In ne pozabite natančno prebrati poročila kapitana ladje in njegovega ladijskega dnevnika. Na podlagi prebranega postane jasno, da je ekspedicija, ki je bila na ladji "Peter Zille", med svojimi raziskavami našla zelo starodaven in dragocen vranski artefakt v Loc Muinneju, poleg tega je na tem potovanju sodelovala še ena ladja. Kapitan nikoli ni mogel poslati izpolnjenega poročila, zato lahko to storite vi namesto njega. V mestu je več poštnih nabiralnikov. V katerem koli od teh nabiralnikov lahko priložite kapitanovo poročilo. Vsak dan kurirji pregledujejo te nabiralnike, tako da bodo poročilo v vsakem primeru poslali tja, kamor mora.

Kot veste, gre vsa pošta v mestu neposredno prek človeka po imenu Ludwig Moers. Enega od nabiralnikov lahko najdete na njegovi mizi. Če poskušate priti v škatlo, bo Merce naredil hrup, ki ga ne potrebujete, zato se samo pogovarjajte z njim in med pogovorom uporabite znak Axii. Če bo podlegel vašim urokom, potem boste brez težav in hrupa vzeli vse, kar je v škatli. V tem zaboju najdete Mercejevo poročilo uradniku v Vizimi. V tem poročilu Merce očita upravniku pošte, da ne opravlja dela, ki bi ga moral. Morali boste najti drugo škatlo, ki je že v posesti poveljnika Loreda. Toda za odklepanje komandantovega nabiralnika boste že potrebovali ključ, ki je samo pri Loredu. To škatlo boste lahko pregledali šele skoraj na koncu prvega poglavja, vendar pod pogojem, da ubijete Loreda in vzamete ključ iz njegovega telesa. V škatli najdete pismo dvornemu čarovniku Detmoldu. Po branju pisma lahko razumemo, da smrt kralja Foltesta ni preveč prizadela Loreda - veliko bolj ga skrbi dobro počutje kralja Kaedwen Henselt.

Poglavje - 2

Ko ste v Aedirnu in plujete po Pontarju, lahko najdete "Eila Tar" - to je še ena uničena ladja, ki je nekoliko podobna "Petra Zille", ki ste jo nekoč našli v Flotsamu. Uporabite kapitanov ključ, ki ste ga našli prej v prvem poglavju, in lahko boste odprli novo skrinjo, ki jo boste našli na tej ladji. V notranjosti lahko vzamete in preberete poročilo kapitana ladje "Eila Tar". Poleg tega bo na voljo tudi vransko kovaško orodje, s katerim boste lahko kovali legendarni vranski oklep. In iz tega poročila lahko ugotovite, kako so bile ladje dejansko uničene.

Poglavje - 3

Ko se spustite v ječo, ki se nahaja pod Loc Muinnom, nato blizu vhoda na mestni trg, pojdite na levo in nato na desno. Tako se boste znašli v sobi, kjer vas čaka nova skrinja. Tudi to skrinjo lahko odprete le, če imate kapitanovo skrinjo iz prvega poglavja. Na splošno lahko v skrinji najdete oklep iz Iisgitha, novi meč Deireatha, risbo oklepa Vrana, eno runo ognja in celo predmete, ki so potrebni za kovanje. Z vsemi temi predmeti v rokah se lahko končno pogovorite s kovačem. Pojdite do lokalnega kovača v Loc Muinne po imenu Bras of Ban Ard. Najdete ga v lokalni gostilni, ki se nahaja na mestnem trgu. Prosite ga, naj ponovno kuje vaš oklep Iisgith z uporabo najdenih Vranovih kovaških orodij, ki ste jih našli v Aedirnu. Posledično boste na koncu dobili odličen Vran oklep in naloga bo s tem končana.

Dodatne/stranske naloge, poglavje - 2: Iorvethova pot

S trepetajočim srcem

Ko greste v gostilno, ko mine svet, ki ga je sklicala Saskia, kmalu pride do vas vilinec, ki je v Iorvethovem odredu, in vas prosi, da mu posvetite nekaj pozornosti. Predstavi se vam kot vilinec Eleas in vam pove, da so nedavno mladi prebivalci začeli postopoma izginjati v mestu Vergen. V bližini zdavnaj požgane vasi so že našli trupla teh nesrečnikov. Če vas to zanima in ga začnete spraševati, vam bo povedal, da so bila trupla teh mladih prebivalcev pokopana v bližini mesta. Najverjetneje ni vilinec ali celo oseba, ki ubija prebivalce, zato se zadeva najverjetneje nanaša na čarovniško obrt. Torej, poleg tega Eleas razpiše nagrado za ujetje skrivnostnega morilca.

Ko greste v vas, ne najdete ničesar, kar bi prispevalo k napredku skrivnostne preiskave. Kmalu vonj po žveplu in sledi krvi le potrdijo vse vilinske sume. Čas je, da končno skrbno pregledamo trupla pomorjenih mladih prebivalcev, morda bo vsaj kakšna sled. Na neki točki boste našli tunel, ki se nahaja na obrobju mesta. Predor vas bo pripeljal naravnost v gozdno goščavo. Morate priti do katakomb, ki se nahajajo v samem središču te doline.

V podzemno sobo lahko pridete samo tako, da prebijete zid s pomočjo znaka Aard. Ko to storite in greste dlje, boste našli trupla pobitih prebivalcev, ki so že zavita v nekakšno tkanino. Ker nimate časa, da bi si jih podrobneje ogledali, vas napadejo duhovi. Podobne sovražnike bi lahko srečali že v megli. Poleg tega so bili tudi bolnišnica v stavbi "V krempljih norosti." Premagate jih lahko s starimi in preverjenimi taktikami: znaki Yrden in Aard, nekaj metov + srebrni meč. Po majhnem spopadu boste morali opraviti obdukcijo - ni najbolj prijetna stvar. Najti moramo sveža trupla, ki so bila nedavno pripeljana na to mesto. Ko se premikate po tej kripti, boste kmalu našli bolj ali manj normalno telo, ki se nahaja v tretji sobi (če štejete od vhoda v katakombe). Torej, po razgrnitvi tkanine morate skrbno pregledati truplo. Če imate s seboj kirurške instrumente, potem lahko od umorjene osebe dobite majhen kos železa (če kirurških instrumentov nimate s seboj, jih boste morali kupiti pri liku po imenu Felicia Corey – prodajalki knjig in receptov ). Očitno je ta kos delček meča. Ko telo obrnete na drugo stran, potem pod trupom poiščite album, kamor priložijo pesmi starega Buttercupa. Po temeljitem pregledu je treba ugotoviti, da za vsem stoji sukub. Ker ste že prišli v te mračne katakombe, se spustite na spodnji nivo. Tam lahko srečate duha vojaka Kaedwenija. Varoval bo prapor rjavega prapora. Predmet je potreben, da odstranimo srhljivo meglo na nalogi " Večni boj"V vsakem primeru se bo treba vrniti nazaj v mesto in se že pogovoriti z Buttercupom o njegovih pesmih.

V gostilni najdemo starega prijatelja. Če vprašate po njegovih pesmih, vam bo povedal, da mu jih je nekdo nedavno ukradel. No, čas je, da združimo moči in pridobimo podporo Buttercupa: prosite ga, naj s svojimi pesmimi zvabi pošast. Na koncu se dogovorite, da se srečate ob polnoči blizu požgane vasi.

Torej, ob dogovorjenem času srečate Buttercupa. Zdaj nadzor preide na Buttercupa in morate igrati, da boste sčasoma zvabili demona z verzi. Pesem bo treba zložiti: »Če bi devica z mano ležati hotela; Tedaj bi srce vprašalo bele dlani; Ali ga moreš držati; Če mi prsi odpreš?« Buttercupova pesem deluje in kmalu k vam pride sukub. Sledi izbira.

    Šel si za sukubom. V tem primeru Dandelion sledi demonu, kljub dejstvu, da je Geralt strogo prepovedal slediti demonu.

    Nisi šel za sukubom. V tem primeru morate čim prej priti do Geralta. Od te izbire bo v prihodnosti malo odvisno. V vsakem primeru se boste vrnili k nadzoru čarovnika. Ko pohitite k demonu, se izkaže, da se ji ne mudi, da bi se borila proti vam in najverjetneje ste se zmotili v svojih domnevah.

Torej, sukub poroča, da res zapeljuje moške in spi z njimi, vendar samo zato, da izsesa njihovo energijo, medtem ko nikogar ne ubije, da bi spet prišli k njej, in nenehno jé. Poročala bo, da se je njen nedavni fant zelo zaljubil, zato je začel zaradi ljubosumja pobijati svoje tekmece. Ime tega ljubimca je Eleas. Zelo težko se bo odločiti, saj vse izjave zvenijo prepričljivo.

    Če ne verjamete. V tem primeru vstopite v boj s sukubom in jo morate ubiti. Bitka z njo bo precej težka. V boju uporabite svoj srebrni meč, znaka Quen in Yrden. Ko ubijete tega demona, se lahko vrnete k vilinu in prejmete zasluženo nagrado.

    Če verjamete. Pri tej možnosti se boste morali znova pogovoriti z Eleasom, da ugotovite, kaj je narobe. V bližini gostilne najdete škratka. Ko ga vprašate o umorih, bo začel vse zanikati, zato je čas, da greste do svojega kapitana. Če imate pri sebi delček orožja, ki ste ga našli v truplu, vam bo Iorveth verjel, če pa ga nimate, boste morali najti nekaj dokazov za obtožbo. Takoj ko Iorvethu pokažeš dokaze, bo vilinec nenadoma izginil. Tako so vsi sumi, ki jih je predlagal sukubus, samo potrjeni. Zdaj pa se vrni k demonu in vzemi svojo nagrado od nje. Na poti do sukuba vas bo Eleas nepričakovano napadel. Vaš sovražnik bo imel dve sablji, zato ga morate najprej imobilizirati z znakom Yrden in napasti v hrbet. Ko premagate sovražnika, pojdite do sukuba za nagrado.

Nočna mora Baltimore

Ko iščete čarobni artefakt, lahko vidite Baltimorske sanje v kamnolomu s kontejnerji. Zelo prestrašen škrat je bežal pred nečim. Ko se sprehajate po mestu, boste v nekem trenutku naleteli na hišo, ki je bila v sanjah. Ko vstopite v notranjost, boste srečali lik po imenu Thorak. Po pogovoru z njim se izkaže, da je učenec velikega runskega kovača, ki je že dolgo izginil. Thorak pa ni vzel le hiše kot dediščino, ampak tudi naslov Baltimore. Thorak sam priznava, da se nihče, vključno z njim, ne more primerjati z veščino velikega kovača.

Kmalu vam bo Thorak dovolil, da si pobliže ogledate delavnico skrivnostno pogrešanega kovača. Torej, ko natančno preučite kovačnico, boste opazili, da lahko zlomite eno od sten s pomočjo znaka Aard. V tej skrivni sobi lahko najdete majhno skrinjo, v njej pa je zemljevid Baltimora. Toda v resnici to ni zemljevid, ampak nekakšen poetični vodnik. Ko boste zapustili delavnico, bo Thorak prišel do vas in povedal, da je nekoliko nervozen zaradi hrupa, ki se je slišal tam spodaj. Imate izbiro: lahko mu poveste o najdbi ali pa ostanete tiho. Če ste mu povedali, vas bo prosil, da mu prinesete vse zapiske, ki jih lahko najdete.

Prvi del verza se glasi takole: "Začni svoje iskanje od vodnjaka, kjer je odmev." Podoben vodnjak je v bližnji požgani vasi. Po zapisih Baltimora boste šli skozi celotno vas. Potem boste morali zaviti levo in iti do ogromnih vrat. Na koncu najdete oltar iz lesa. Sam oltar je posvečen nekemu božanstvu. Pomikajte se naprej po srednji poti in na koncu se znajdete v kamnolomu, v katerem ste enkrat že bili. Naslednji del vam bo povedal o jami harpije, a namesto do vrat se povzpnite po skalah na levi strani in tam poiščite skrinjo, v kateri boste našli runski ključ. Še naprej preučujemo zapise Baltimora: "Če ste izbrali pravo pot, ne pozabite srečati deklice. Senca uboge utopljenke opoldne bo postala prava puščica ...". Čas je, da se vrnemo do križišča in gremo od tam do grap, kjer živijo troli. Govorimo o "Ubogi utopljenki" - to je ladja, ki se je že dolgo zrušila na skalah. Kmalu boste našli vrata, ki so gosto poraščena z bršljanom. Ta vrata je mogoče odpreti le z runskim ključem. Če želite iti naprej, morate najprej zažgati vse plevele, ki so tukaj. Če želite to narediti, uporabite znak Igni. Za temi vrati lahko najdete še eno skrinjo, vendar z runami Baltimora. Poleg tega lahko tukaj najdete tudi njegove stare zapiske. Preden odprete skrinjo, bo k vam prišel Thorak skupaj z ostalimi učenci. Izkazalo se je, da vas ves ta čas spremljajo od vsega začetka, takoj ko ste mu omenili Baltimore.

    Če ste povedali o najdbah. Če ste se predhodno strinjali, da boste zapiske dali Thoraku, vas bo prosil, da prvi odklenete Baltimorovo skrinjo. V zameno vam bo dal ne le denar, ampak vam bo omogočil tudi, da vzamete vso vsebino, ki je v skrinji. Če se strinjate, bo naloga opravljena – če opazite, da se škrat ne obnaša po pričakovanjih, vas bo napadel.

    Če niste povedali o najdbah. V tem primeru vas bo ob prvem srečanju škrat skupaj z ostalimi učenci napadel.

Uporabite znak Aard proti tem sovražnikom. Znak boste morali uporabiti na samem začetku bitke, da boste odvrnili svoje sovražnike in se domislili taktike proti njim. Ker običajno izgubljate v številu, vam priporočamo, da uporabite znak Yrden, ki bo imobiliziral enega od vaših sovražnikov. Ko premagate Thoraka skupaj z ostalimi učenci, lahko odprete dragoceno skrinjo. Tukaj lahko najdete veliko uporabnih predmetov, najbolj uporabni pa so Baltimorovi zapiski.

Ko boste brali te zapiske, boste ugotovili, da je bil Thorak tisti, ki je ubil starega mojstra Baltimora. Ta incident bo treba prijaviti županu mesta Cecilu. Za opravljeno delo boste prejeli nagrado, po kateri se bo začelo iskanje novega kovača, vendar je to druga zgodba in na tej stopnji je naloga končana.

Igra pokra - Vergen

Igra pokra s kockami je zelo priljubljena igra, zato se odvija povsod, tudi v uporniškem mestu, kot je Vergen. Vaš prvi nasprotnik v tem mestu je Skalen Bourdon. Skalen se bo strinjal, da bo igral z vami kjer koli in kadar koli vam ustreza. Kot običajno morate za začetek premagati šibke nasprotnike v mestu, da lahko preidete na močnejše.

Po namigu lastnika gostilne lahko prve tekmece najdete v hiši kovačevih vajencev, ki se nahaja v bližini boga škrata. Tvoja prva nasprotnika Vergena sta Cornelius Meyer in Bruno Bigs. Takoj, ko premagate te tekmece, lahko greste v gostilno in se že tam igrate z lastnikom. Takoj, ko ga boste premagali, boste lahko igrali z močnejšo nasprotnico, to bo Cecile Bourdon. Cecila najdete v hiši, blizu vhoda v rudnik od zgoraj. Ko premagate Cecila, boste izvedeli za najboljšega igralca pokra Vergen. Ime mu je Hagarth. Nahaja se tudi v bližini kipa božanstva rdečih ljudi. Na splošno ste že bili na tem mestu med iskanjem Corneliusa in Bruna. Ko enkrat premagate zadnji nasprotnik, potem lahko kot dobitek vzamete bodisi meteorit iz jekla ali pa zmago v zlatu. Na tej stopnji bo končana linija Poker Challenge v Vergenu. Seveda se boste zdaj lahko kadarkoli igrali z ostalimi.

Fisticuffs - Vergen

Po pričakovanjih bo v vseh gostilnah potekala igra "brca v obraz". Če se odločite preizkusiti svoje čarovniške sposobnosti v gostilni Vergen, se morate najprej pogovoriti z likom po imenu Sheridan, ki se tukaj ukvarja s temi boji.

Prebral ti bo pravila, kot se spodobi, potem pa se lahko dogovoriš, da pospraviš par gobčkov. Torej, takoj čakate na boj s tremi nasprotniki zapored. Vsak naslednji nasprotnik bo močnejši od prejšnjega, a če poskusite, lahko premagate vse svoje nasprotnike. Ko osvojite tretjo zmago, boste prejeli slavo.

Takoj ko vam Sheridan začne iskreno čestitati, vse prekine en plemič, ki je, kot trdi, brat Zeltkirka. V želji, da bi končno stopil iz bratove sence, se želi poskusiti boriti s tabo. Sprejmite izziv ali ga zavrnite - odvisno je od vas.

Če zavrnete njegov izziv, bo z žaljivkami odšel od vas in postal globoko razburjen. Če pa sprejmeš boj in izgubiš, potem te zapusti z nasmehom od ušesa do ušesa, po katerem se naloga v tem mestu šteje za opravljeno, naslednje srečanje z njim pa bo v tretjem poglavju

Rokoborba - Vergen

Vergen je kraj rudarjev, ki imajo roke dobre kot meč, zato bi moralo biti tukaj dovolj tekmecev. Med temi tekmeci lahko srečate tudi stare prijatelje: Sheldona Skaggsa in Yarpena Zigrina. No, Zoltan ti je nekoč povedal o teh likih.

Zgoraj opisani škrati skoraj vedno posedajo v gostilnah, zato gremo mi v gostilno. Ko jih povabite v boj, se z veseljem strinjajo z vašim predlogom. Ne pozabite, da bodo novi nasprotniki precej močni in tisti, ki ste jih srečali v prvem poglavju, jim niso kos. Takoj, ko premagate te nasprotnike, vas bodo prosili, da ugasnete gorečnost Scalena Bourdona, ki se nenehno hvali, da je najmočnejši v Vergenu.

Scalen Bourdon najdete v gostilni. Če mu ponudiš boj, potem bo rekel, da moraš najprej premagati vse druge nasprotnike (šibkejše), in ko ne bo nobenega več, lahko prideš k njemu. Scalen Bourdon bo najmočnejši nasprotnik v prvih dveh poglavjih, zato se boste morali zelo potruditi, da ga premagate.

Pogodba za Harpy Queen

Na oglasni deski, ki se nahaja v bližini gostilne, lahko najdete novo pogodbo, v kateri boste morali ubiti kraljico harpije. Nalogo lahko dokončate samo med izvajanjem zmajevih sanj na nalogi "V iskanju čarovnije". Kraljico Harpy lahko najdete v kamnolomu, ki se nahaja v bližini mesta. Če želite priti do tega mesta, boste morali vzeti ključ, ki je od glavarja Vergena. Kraljica harpije vas bo napadla takoj, ko boste videli zmajeve sanje. Poleg tega bo imela Harpy Queen veliko pomočnikov, zato ne pozabite na znak Aaard in ga aktivno uporabljajte. S pomočjo znaka Aard lahko ustreliš harpije in jih nato pokončaš na tleh. Takoj, ko ubijete kraljico harpije, vzemite vse, kar bo iz njenega telesa, in se vrnite v mesto, da lahko že vse poveste vodji Vergena in dobite dostojno nagrado.

Harpijska pogodba

Spet na tabli pri gostilni Vergen lahko najdete novo pogodbo. Torej morate znatno zmanjšati populacijo harpij na tem območju. Delo kot običajno za čarovnika.

Kot ponavadi morate najprej preučiti svojega nasprotnika. O teh pošasti se lahko naučite v praksi ali iz knjig. V bližini mesta bo dovolj harpij, da bodo premagale ducat bitij, zato je smiselno prihraniti nekaj zlata. Harpije najdemo v gozdu Vergen, v različnih grapah in seveda v kamnolomu.

Takoj, ko boste pridobili vse potrebno znanje, bo čarovniku postalo jasno, da morate uničiti nekaj gnezd teh bitij. Pasti za harpije vam bodo pomagale uničiti ta gnezda, Thorak ali Ukhach pa jih lahko naredita namesto vas. Po tem morate le najti gnezda in jih uničiti. Vsa gnezda harpij se bodo nahajala na območju kamnoloma, zato ne izgubljajte časa in se odpravite tja. Ko opravite z vsemi gnezdi, se vrnite nazaj v Vergen in prejmite nagrado za opravljeno delo od vodje mesta.

Umazano delo

O zaklenjenem rudniku lahko slišite od župana mesta Vergen, Cecila Bourdona. Poleg tega si o tem lahko preberete tudi na oglasni deski, ki se nahaja v bližini gostilne. Nalogo je najbolje dokončati, ko v nalogi "Podzemno življenje" iščete rastlino, imenovano škratov smilj. Priročno bo, da se vse naredi naenkrat z enim spustom navzdol.

Preden se odpravite navzdol, pripravite pet kosov bomb. Če jih želite narediti, boste morali dobiti sestavine, ki vsebujejo aer in rebis. Poleg tega boste še vedno zelo potrebovali napitek "Mačka" in več kot enega.

V teh rudnikih se boste morali boriti s precej velikim številom jedcev trupel. Kot je pričakovano, jih boste morali preučiti, zato napolnite ducat teh bitij, nato pa boste morali uničiti njihova gnezda. Ne pozabite tudi, da ko mrličevci že umirajo, se morate odmakniti od njih, saj eksplodirajo. Če opazite gnilobo, ki trepeta, se čim prej umaknite stran od nje, saj bo počila. Upoštevajte, da vas bodo jedci trupel napadli v serijah, zato uporabite znak Aard in Yrden.

Če ste previdni, potem lahko brez težav najdete vsa gnezda trupelcev. In s pomočjo izdelanih kanister bomb najdena gnezda brez težav uničite. Ko končate svoje delo, boste o opravljenem delu morali poročati le še Cecilu Bourdonu. Ko prejmete nagrado, bo naloga opravljena.

Dodatne/stranske naloge, poglavje - 2: Rochejeva pot

male sestre

Ko se boste potepali po oblegovalnem taboru vojske Kaedweni, bo vašo pozornost na neki točki pritegnil moški, ki je dobesedno »posut« z raznimi posmehi in zelo močno tepen. Če vas to zanima in želite izvedeti več o tem, kaj se dogaja, potem se pogovorite z revežem in povedal vam bo, zakaj se vse to dogaja. Tako je pred tremi leti na istem bregu reke srečal nenavadnega duha in od tega srečanja si je enostavno oblekel hlače. Od tistega trenutka ga preganjajo duhovi, zato se njegovi tovariši slabo obnašajo do njega. Reveža, ki ga tepejo in zasmehujejo, imenujem Mavrik. Na splošno vas bo prosil, da mu pomagate in se znebite teh zasledovalcev.

Najprej vas bo naloga pripeljala naravnost v brlog Skanksov. Tam srečate dekle po imenu Liva. To dekle je bilo pred tremi leti pri vojski Kaedweni, zato ve za hišo na hribu (o kateri vam je povedal Mavrik). Izkazalo se je, da obstajajo govorice, da je v tej hiši živel zdravnik po imenu Malget. Ta zdravnik je imel hčere, ki so jih vojaki ubili, sam pa se je od žalosti vrgel v reko.

No, po tem, kar ste slišali, je čas, da greste v zapuščeno hišo in natančno preučite tamkajšnje pokopališče, o katerem je govorila deklica Liva. Ko se znajdete na pokopališču, boste našli štiri grobove, v katerih je pokopana deklica: Malgeta, Murron, Marissa in Moira. Vprašanj je več kot odgovorov, zato je čas, da vso to stvar uredimo. Najprej razbijte sode, ki so za to hišo. Ko jih zlomite, boste našli skrivni prehod v klet. Ko se spustite v klet, boste videli sledove izvedenih magičnih ritualov. Na tem mestu prižgite čarobne luči. Upoštevajte, da če streljate v napačnem vrstnem redu, vas bo napadel duh. Najprej zažgite oddaljeno svetilko, ki se nahaja od vhoda, za tisto, ki je tik ob vhodu, in na koncu, na desni strani vrat. Med vašimi dejanji se na neki točki odpre skrivna soba, kjer najdete šifriran čarobni zapis.

Mavrik je trdil, da je duha prvič srečal okoli polnoči. Čas je, da gremo na bregove te reke in počakamo do polnoči. Na neki točki pridejo na dan duhovi istih umorjenih deklet-sester. Tukaj jih lahko napadete in se pogovarjate.

    Če je napaden. Boj z duhovi je običajna stvar za čarovnika. Najprej odrinite sovražnike z znakom Aard, nato pa uporabite znak Quen in se hkrati ne pozabite izogibati udarcem sovražnikov. Bolje je napadati samo od strani ali od zadaj. Če se pojavi potreba, imobilizirajte sovražnika z znakom Yrden. Ko premagate ta dekleta duhov, se lahko za nagrado vrnete nazaj v oblegalno taborišče Kaedweni. S tem bo naloga zaključena.

    Če si poslušal. Če se strinjate, da jih poslušate, vam bodo povedali, kdo jih je ubil. In izkaže se, da morilec ni nihče drug kot isti revež Mavrik. Po tem se je njihov ljubljeni oče razjezil in storil samomor. Na splošno si zdaj duhovi želijo maščevanja. Po tem je še vedno veliko vprašanj, zato nadaljujemo z raziskavo.

Pojdimo zdaj v stare čase Detmolda, morda ve kaj o rokopisih, ki ste jih prej našli v kleti zapuščene hiše. Malo kasneje se je izkazalo, da je bila to najboljša ideja. Detmold bo pojasnil, da so ti rokopisi neke vrste opisi uporabe nekromantičnega rituala, ki omogoča vstop v komunikacijo z duhovi.

Končno, zdaj se morate o vsem pogovoriti z Mavrikom. Če boste ob pravem času pritisnili na tega Kaedweniana, vam bo povedal, da so se pred približno tremi leti pojavile govorice, da naj bi isti zdravnik Malget stopil v stik z duhovi. Zdaj se morate odločiti: pomagali boste prositi Mavrika, da vam pomaga in ga srečate na bregu reke ob 23:00, če pa mu poveste, da so ga duhovi imenovali morilec, se bo zelo razjezil in odšel na obalo pri samem.

    Če je Mauritius z vami. V tem primeru, kot je bilo prej dogovorjeno, boste šli na obalo ob 23:00. Srečali ga boste v bližini soteske, nato pa se boste skupaj odpravili do duhov. Po kratkem pogovoru z dekleti duhovi morate znova izbrati.

    Niso podprli. Če od Kaedwena zahtevate, da prizna svojo krivdo, in jo nato vrnete, potem Marik napade tako vas kot duhove, vendar kmalu umre, s čimer se zlo okrepi. Na neki točki postane demon. Zdaj bo demon govoril z vami in rekel, da je on dejansko ubil sestre, in da ste bili preprosto prevarani. Izkazalo se je, da je bil oče tisti, ki je ubil svoje hčere, ker so jih Kaedweni osramotili. Ker je bil zdravnik navdušen nad nekromantijo, je s smrtjo deklet in svojo smrtjo samo še dodatno okrepil demona. Po pogovoru vas bo demon napadel. Izvlecite svoj srebrni meč in se branite. Poskusite se pravočasno izogniti napadom tega demona in uporabite znak Yrden, da ga imobilizirate. Ker je Mavrik mrtev, ne morete dobiti denarja in ste upravičeni le do izkušenj.

    Podprto. V tem primeru se bosta z Mavrikom borila proti duhu deklet. Pravočasno odražajte njihove napade in spretno izvajajte protinapade, poleg tega ne pozabite na znak Quen. Ko boste ubili duhove, bo Mavrik povedal resnico o tem, kaj se je zgodilo pred tremi leti.

    Če Mavrika ni z vami. V tem primeru boste prišli na kopno in bo prepozno, saj bo Mauric ubit. In ko boste začeli pregledovati truplo, bo prišel ven smejoči demon. Povedal vam bo, da je zahvaljujoč vašim prizadevanjem postal veliko močnejši in vas bo kmalu napadel. Če ga želite premagati, se skušajte izogniti vsakemu njegovemu napadu. Poskusite pravočasno postaviti bloke in napasti od zadaj ali od strani. V boju bodo znaki Yrdena in Aarda zelo pomagali. Ker pa je Mavrik umrl, denarja ne boste videli, zato se boste morali zadovoljiti samo z izkušnjami.

Ave Henselt

Naloga postane na voljo samo, če ste nekoč lahko pomagali Manfredu rešiti njegovega mladega in neumnega sina, to je, da sta se skupaj z njim borila z mesarjem iz Cidarisa v areni Kaedweni pri nalogi "Teorija zarote".

Pogodba za gnilo

V taboru Kaedwenov, na oglasni deski, lahko najdete svojo novo pogodbo - uničenje gnilodov. Ta bitja so za Kaedwenije velika nadloga, zato so za njihovo uničenje razpisali nagrado. Preden očistite tabor teh bitij, kot običajno, jih morate najprej natančno preučiti, ugotoviti njihove šibke in močne točke. Znanje, kot običajno, se lahko naučite v praksi ali iz knjig. Možnost vaje vas bo stala veliko manj, zato je bolje, da ne porabite denarja in ubijete nekaj bitji.

Floodbrooders je mogoče najti na bojišču, ki se nahaja med samim taboriščem Kaedweni in sotesko, ki je bila prekrita z belino. Torej, pošasti vas bodo napadle v skupinah in preden umrejo, eksplodirajo, zato upoštevajte vse to. Z njimi se bo mogoče učinkovito boriti s pomočjo znaka Aard in srebrnega meča. Ko boste ubili pravo količino, boste pridobili potrebno znanje o teh bitjih. Geralt kmalu ugotovi, da bo treba, da bi se znebili teh bitij, zažgati vse ostanke padlih ljudi okoli taborišča. Trupla je treba iskati v votlinah, ki se nahajajo v vzhodnem delu oblegovalnega tabora Kaedweni. Trupla lahko prepoznate po vozu, ki se nahaja v bližini reke. Ko boste zažgali devet trupel, gnilci ne bodo imeli več kaj jesti in bodo kmalu kar odšli od tod. Ko opraviš svoje delo, moraš le še najti Proximo in prevzeti zasluženo nagrado.

Igra pokra - kaedweni camp

No, čas je, da končno najdete igralce v taboru Kaedweni, kot ste to storili prej v Flotsamu in Vergenu. Kot ponavadi se bo večina zavrnila igrati z vami, zato boste morali dokazati, da ste nekaj vredni. Najprej boste morali premagati nekaj vojakov Kaedweni, ki jih najdete v bližini jedilnice v taborišču. Če tam premagate dva vojaka, potem lahko končno igrate za pravi denar z mojstri.

Vaš prvi resen nasprotnik v taboru Kaedweni je delovodja Zyvik. Zelo pogosto visi okoli orožarskega šotora, zato ga pojdite iskati tam. Takoj, ko ga premagate, vas bo Madame Karol priporočila Kaedweniancem, zato gremo naravnost k njej (o njej lahko izveste od lokalnih igralcev). Dekle lahko najdete takoj v bližini šotora, kjer je neposredno njeno delovno mesto. Ko premagaš Madame Karol, lahko že igraš s pravim lokalnim prvakom, to je puškar Lesovik. Poleg tega lahko poleg zmage v kampu Kaedweni dobite ne le užitek, ampak tudi večjo nagrado.

Orožar Lesovik konča verigo nalog, ki so povezane s pokrom v oblegalnem taborišču Kaedweni. Vendar ne pozabite, da lahko še naprej igrate s premaganimi nasprotniki in si tako napolnite žepe z zlatom. Poleg tega obstajajo še drugi igralci, ki niso vključeni v nalogo: Isidor Kay, ki sedi v bližini poljske bolnišnice, in Sambor, ki se druži v bližini bordela.

Rokoborba - Kaedweni Camp

Kot je bilo prej v Flotsam - tukaj lahko najdete tudi vredne nasprotnike, ki bodo z veseljem želeli tekmovati z vami. Za začetek se boste srečali s plačanci, ki so del odreda Adama Pongratta (spodnji del tabora, ogenj, ki se nahaja v bližini poljske bolnišnice).

Dva od teh plačancev se bosta z veseljem želela boriti s čarovnikom, vendar ne pozabite, da so novi nasprotniki veliko močnejši od starih. Samo poskusite biti pozorni in premagali jih boste. Ko boste premagali dva plačanca, vam bosta povedala o močnejšem nasprotniku od njih, zato morate iti na srečanje s tem močnim človekom.

Plačanci so vam povedali o kovaču. Ta kovač dela nedaleč od njih, a le na nasprotni strani poti. Morda bo kovač najmočnejši nasprotnik. Po zmagi nad kovačem se lahko končno srečate s samim kapitanom condottiereja, s slavnim Adamom Pangrattom.

Kapitana Adama najdete na vrhu tabora Kaedweni. Toda preden se začnete boriti z njim, se pogovorite z njim o njegovih dogodivščinah, ki jih je preživel v bitki pri Brenni (zahvaljujoč temu boste lahko veliko bolje razumeli, kaj se zdaj dogaja). Takoj, ko premagate Adama, se veriga nalog konča v taborišču Kaedweni. Zdaj lahko svobodno hodite in izzivate vse, da se borijo, in tako zaslužite zlato.

Proti modrim črtam

V tej nalogi boste dobili priložnost premagati in polirati nekaj obrazov v bližini taborišča Kaedweni, v taborišču odreda Roche. Prva oseba, ki jo boste srečali, je Fenna, ki se nahaja v bližini šotorov in tam trenira s prijatelji. Če ga vprašate, se bo on in njegovi prijatelji strinjali, da bodo sodelovali v nekaj bojih. Zdaj boste imeli priložnost videti vojake Vernona Rocheja v akciji in kako dobro jih je uril.

Takoj, ko premagate tri Temeriance, vas bo kapitan te enote kmalu poklical v boj. Vernon Rocher bo za razliko od svojih podanikov zelo močan nasprotnik. Toda le redki se lahko primerjajo z Geraltom iz Rivije, zato mu lahko očistite obraz. Ko premagate Vernona Rocheja, nepričakovano prijateljski pogovor prekine Kaedwenian, ki vas nato izzove na dvoboj. Če se strinjate s tem dvobojem, potem po nekaj udarcih Zyvik prekine dvoboj in Kaedvenian odide, medtem ko se sam s seboj pogovarja o nekaj kvadratnih kovancih in računih, ki jih je treba poravnati. To bo služilo kot začetek nove naloge "Stari rezultati", ki se bo končala šele v tretjem poglavju igre. S tem je naloga končana, vendar lahko še naprej premagujete vojake Vernona Rocheja, dokler se tega posla ne naveličate.

Poglavje dodatnih/stranskih nalog - 3

Lov na gargojle

Zelo težko je tavati po tistem, kar je ostalo od nekdanje veličine Loc Muinne, in te ne ujamejo gargojli. Na osrednji trg v tem mestu je taverna, blizu nje pa bo oglasna deska, kjer boste med drugim našli pogodbo za gargojle. Pogodbo je poslal domačin iz Ban Arda po imenu Bras. Čarovnik bo stal blizu oglasne deske. Po pogovoru z njim boste izvedeli, da so gargojli čarobna bitja, ki so služila in varovala lastnike tega mesta.

Boji z gargojli vam bodo dali misliti, da morate za uničenje teh bitij enkrat za vselej zlomiti čarobne pečate ali znake (kot želite). Tjulnji sami so ta bitja vezali na eno mesto, tako da jih večinoma najdemo na enem mestu. V Loc Muinne bodo trije takšni kraji. Takšna mesta so podzemne dvorane, kjer so zapisani nekateri starodavni simboli. Pregledati boste morali vsak meter dvorane in na vsakem mestu zlomiti plombe. Vrstni red odvzema magične moči bo vsakič določen naključno.

Vsaka dvorana ima tajne opombe, ki opisujejo pravilen postopek za onemogočanje pečatov. Da bi razumeli te zapise, morate najprej iti do lokalnega trgovca in kupiti razpravo o ruševinah, ki je sestavljena iz štirih zvezkov. Pojdite v trgovino Lockharta Veličastnega in od njega kupite potrebne knjige. Seveda lahko poskusite sami najti pravilno zaporedje za izklop pečatov, vendar bo vsaka vaša napaka povzročila kazen v obliki bitke z gargojli. Pravilna deaktivacija run bo naslednja:

Dvorana na levi strani blizu glavnih vrat Loc Muinne:

    Prva runa je desna stena od vhoda, druga runa je na steni na levi strani, tretja runa je runa spodaj (na tleh) na levi strani, četrta runa je na tleh blizu skrinje .

    Prva runa je na levi steni od vhoda, druga runa je na tleh na levi strani, tretja runa je na tleh blizu skrinje, četrta runa je na desni strani vhoda.

Takoj, ko uničite prvi pečat, boste lahko odklenili skrinjo, ki se nahaja tukaj. Poleg vseh pridobljenih trofej lahko vzamete tudi šifrirane zapise. Takoj, ko vzamete ta papir, se prikaže nova naloga "Skrivnost rokopisa".

Dvorana na desni strani osrednjih vrat Loc Muinne:

    Prva runa je desna stena od vhoda, druga runa je na tleh na desni strani vhoda, tretja runa je leva stena, četrta runa je tla na levi strani.

    Prva runa je na levi strani tal od vhoda, druga runa je na steni na desni strani, tretja runa je na tleh na desni strani, četrta runa je na steni na levi strani .

Dvorana v ruševinah, ki se nahaja v bližini amfiteatra:

    Prva runa je na tleh na levi strani vhoda, druga runa je na tleh na desni strani, tretja runa je na steni na levi strani, četrta runa je na steni na desni strani .

    Prva runa je na tleh na desni strani vhoda, druga runa je na tleh na levi strani, tretja runa je na steni na levi strani, četrta runa je na steni na desni strani .

Takoj ko uničiš vse pečate, se lahko vrneš k Brasu in mu vse poveš. Čarovnik vas bo nagradil, kot je obljubljeno v pogodbi.

Skrivnost rokopisa

Naloga se prikaže, ko najdete šifriran rokopis v skrinji, ki jo varujejo gargojli. Skrinja se nahaja v eni od podzemnih dvoran, na levi strani glavnih vrat Loc Muinne. Kako odpreti to skrinjo je opisano v nalogi "Lov na gargojle".

Ko imate zvitek, se odpravite v Bras iz Ban Arda. Ta oseba bo stala na osrednjem trgu mesta, v bližini mestne gostilne, tako da ga najti sploh ne bo težko. Ko pokažete zvitek čarovniku, vam bo povedal, da je bil ta rokopis zapečaten z magijo, ki je bila v lasti »stare šole«. Ponudil vam bo tudi, da ga odprete, vendar boste morali najprej povleči, kot običajno, nekaj sestavin, ki jih ne najdete v mestu, a jih morda imate. Torej, na seznamu sestavin, ki jih potrebujete: feromoni kraljice Endryag, možgani račjega volka, kri bojevnika Nakerja in moda harpije. Upoštevajte, da lahko jajce harpije zamenjate z jezikom gnilobe.

Če imate vse potrebne sestavine, vam bo čarovnik zelo hitro odprl rokopis. Po odprtju se izkaže, da je ta rokopis pripadal starodavnemu kovaču-čarovniku. V tem rokopisu se lahko naučite, kako kovati legendarni meč, imenovan Kerm. Pri tem vam bo kot običajno pomagal Bras, ki bo za vas izdelal to legendarno risbo, po kateri lahko kasneje naročite kovanje rezila. Priporočamo, da kovanje ne odlagate na pozneje, saj se po pogajanjih ne boste več mogli vrniti.

Rokoborba - Loc Muinne

Torej, v Loc Muinneju boste končno srečali najmočnejšega nasprotnika. Na mestni tabli, blizu gostilne, najdete obvestilo, ki pravi, da lahko vsak, ki se želi boriti, izzove Mogočnega Numo. Tega junaka najdete blizu spusta v kanalizacijo. Kot vodilo vam bo služil stolp, ki stoji blizu osrednjega trga. Med treningom boste našli prvaka mesta. Ko začnete boj z Numejem, kmalu izgubite. Postane jasno, da je zadeva tukaj nečista, ker je preprosto nemogoče imeti tako pošastno moč, zato je čas, da izvedemo malo preiskavo. Torej imate na izbiro več odgovorov: lahko zagrozite Numi in, če bo uspešen, vam bo obljubil, da ne bo več uporabljal napojev, ali pa lahko od njegovega pomočnika povohate o napoju in potem lahko celo kupite napoj .

Če popijete napoj ali ustrahujete Numeja, ga lahko naslednjič, ko se borite, zlahka premagate. Toda to je treba storiti, preden greste na pogajanja, ker se po tem ne boste mogli vrniti k močnemu.

stari abakus

Če ste v Vergenu lahko spoznali človeka po imenu Silgart in ga tudi premagali, se bo pojavil v Loc Muinne in zahteval maščevanje, da bi se povrnil. In tudi če ste ga v preteklosti zavrnili, bo še vedno prišel k vam, zato se ne morete oddaljiti od njega. Tega borca ​​lahko srečate v bližini prehoda v odtoke ali v bližini stolpa, ki se nahaja nedaleč od osrednjega trga mesta. Na splošno Zilgard ne bo slovesnosti in bo takoj planil na vas, zato mu brez kakršne koli spodobnosti povemo vse, kar želite, v jeziku rokoborbe. Ni pomembno, kako se prepir konča, vendar te osebe zagotovo ne boste več videli. Ta prepir v celoti konča pest v igri.

Poleg tega se bo podobna situacija zgodila tudi, če ste v Loc Muinne prispeli v družbi Vernona Rocheja, pred tem pa ste se že borili z vojakom v taborišču. Če se spomnite, v tem primeru bitka še ni bila končana - Zyvik je vse razpršil. Na splošno bo tokrat, kot je bilo pričakovano, nenadoma planil na vas. Ko ga premagate, bo veriga nalog v igri trajno končana.

Igra pokra - Luke Muinne

Tudi v ruševinah starodavnega mesta so tisti, ki so nenehno razrezani v kosti, zato je čas, da poiščete nove tekmece. Torej, v eni od porušenih hiš tega mesta lahko najdete določeno "prebivališče" igralcev, ki se nahaja na desni strani osrednjih vrat Loc Muinne. Pred tem, v prvih dveh poglavjih, si moral najprej igrati s šibkimi in končati s prvaki, zato bosta dva vilina tako šibka igralca za ogrevanje. Takoj, ko jih premagate, boste morali igrati naprej s čarovnikom. Ko je premagal čarovnika, bo mogoče poklicati njegovega učenca. Upoštevajte, da dekle igra veliko bolje kot njen mentor. Ko zberete štiri zmage, lahko končno igrate z najboljšim igralcem v teh ruševinah. Ta igralec bo ponovno čarovnik in nihče drug kot Lockhart Veličastni! Njegovo trgovino bi že morali videti, zato gremo v njegovo trgovino. Takoj, ko premagate tega mojstra med mojstri, boste dobili dober naslov prvaka severnih kraljestev. Poleg tega lahko od Lockharta še vedno izberete nekaj vredne nagrade. To zaključi verigo kock v igri.

Povedal nam bo o tragediji, ki je prizadela celotno Timerio, smrti Foltesta, glavnem razlogu za naše nove dogodivščine. Geralt je bil tam v času kraljeve smrti in je bil obtožen njegovega umora, izgnan v ječe in obsojen na smrt. Geralt se muči z mislimi, da bi ubil kralja, ki ga je imel za svojega telesnega stražarja in je umrl pred otroki, poleg tega verjame, da je bil morilec čarovnik. Hkrati se mu je začel vračati spomin in občutek tesnobe za preteklost ni dal počitka "belemu volku", kaj se je zgodilo?

Pravi junak z zgodbo

Protagonist igre je čarovnik Geralt iz Rivie, profesionalni morilec pošasti. Geralt, ki je vpet v politične pretrese in množične nemire, ki zajemajo Temerijo, pomaga zadušiti upor Reda goreče vrtnice. Kmalu zatem reši kralja Foltesta, ki je skoraj umrl v rokah morilca, zelo podobnega čarovniku. Še naprej ščiti kralja, Geralt postane njegov telesni stražar, sam Foltest pa poskuša obnoviti mir in red v svojem kraljestvu. In končno so zadnji braniki reda padli pod napadom kraljeve vojske. Vendar se izkaže, da zadeva še ni končana – baronica La Valette napove ločitev svojih posesti od kraljestva, zdaj pa je treba zavzeti še njen grad.
Mesec dni po poskusu atentata je Foltestova vojska stala pred vrati gradu La Valette in se pripravljala na zadnjo bitko. Geralt je še vedno na kraljevi strani. Zaenkrat še nima možnosti, da bi začel lastno preiskavo razlogov za skrivnostni poskus atentata na Foltesta.

Lastnosti igre:

  • - Ti si čarovnik, mutant. Prej ko si priznaš, bolje je. Ljudje vas potrebujejo zaradi vaših sposobnosti, vendar morate razumeti, da boste morali hitro izginiti, če vaša prisotnost postane nezaželena. Si drugačen, edinstven. To vas postavlja v enako nevaren položaj kot neljudje, ki jih lahko nabodete na kol ...
  • - Fascinantna, nepredvidljiva in čustveno nabita zgodba, v kateri lahko vsaka odločitev privede do grozljivih posledic.
  • - Bojni sistem, ki združuje hiter boj v akcijskem slogu s prefinjeno mehaniko RPG, ponuja obilico taktičnih možnosti.
  • - Dobro razvit, s podrobnostmi in zgodovino bogat svet, kjer se za človeškim videzom včasih skrivajo krvoločne pošasti.
  • Hi-tech- The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, ki ga poganja najsodobnejši REDengine, ponuja vrhunsko grafiko in zapleteno mehaniko v igri, ki vas potopi v živahno, živo in izvirno virtualni svet. Vrhunska vizualizacija različice za Xbox 360 upravičeno uvršča The Witcher 2: Assassins of Kings med najboljše in najlepše RPG-je za to konzolo.

Kljub temu, da je Geralt med obleganjem in zavzetjem gradu La Valette deloval kot Foltestov osebni telesni stražar, je obtožen umora slednjega in skrit v ječi omenjenega gradu. Geralta pripeljejo pred Vernona Rocheja na zaslišanje.

Sam je bil v središču teh dogodkov, vendar je bil na neki točki izoliran od kralja in Geralta. Rocher, še vedno poveljnik modrih črt, neke vrste specialnih sil v temerski vojski. Vernona Rocheja zanimajo dogodki, ki so se zgodili z vidika čarovnika. (Pojavile se bodo možnosti odgovora.) Da se ne bi zmedli v kronologiji igre, je bolje, da nanje odgovorite po vrstnem redu.

Razvijalci igre so nam zagotovili prenos podatkov iz prvega dela igre, pa vendar ... Čeprav sta v prvem delu igre morda dve možnosti za ločitev od Triss Merigold, se tukaj zbudimo v njene roke. Intimno vzdušje zmoti glasnik kralja Foltesta. Geralt mora nujno priti na položaj, kjer ga čaka kralj. Medtem ko se Geralt oblači, v pogovoru s Triss razjasni nekaj perečih vprašanj. Tako izve, da je morilec, ki je en mesec prej napadel kralja Foltesta, prav tako čarovnik. Pozneje v pogovoru s Foltestom na vprašanje, kaj je o tem izvedel čarovnik, tega ni treba skrivati. Če priznaš, da je bil to čarovnik, si prisluži še več zaupanja Foltesta. Nato sledi vojaški tabor do kralja.

Po taborišču Geralt sreča ljudi, ki se ga spominjajo, medtem ko se Geralt sam ne spomni ničesar o tem, o čem se poskušajo pogovarjati z njim. To so posledice srečanja z " divji lov". Toda o tem vemo iz prvega dela igre. V skupini ljudi (to so rubaili, vendar se jih Geralt ne spomni), ki se pripravljajo na sodelovanje v napadu na trdnjavo, je en posameznik, ki , v nasprotju z zdravo pametjo, ne želi nositi oklepa. Ime mu je Small. Geralta prosi, naj se prepriča, ali je njegova odločitev pravilna, pri čemer se sklicuje na moč čarobnega amuleta, ki ga ima, Geralt ga mora pogledati.

  • Lahko označite, da je amulet preklet, nato bo Small dal amulet Geraltu in on si bo nadel oklep. Kasneje se bo zahvalil Geraltu, da je živ.
  • Lahko poudarimo, da je amulet res magičen, ni pa znano, kakšen. Mali si bo nadel oklep, vendar se ne bo odpovedal amuletu. Kasneje se bo zahvalil Geraltu in mu dal darilo.
  • Malega lahko enostavno pustiš, da gre, kot hoče, tj. brez oklepa. Kasneje poberi amulet z njegovega trupla. Iskanje s tem amuletom se bo nadaljevalo v naslednjem poglavju.

Kralja najdemo ob balistah. Kralj predstavi čarovnika Shilardu Fitz-Esterlenu, veleposlaniku Nilfgaarda. Po pogovoru s Foltestom Geralt izve, da gredo v boj. Foltest in Geralt vstopita v oblegovalni stroj in začne se premikanje proti grajskemu obzidju. Foltest razloži Geraltu, da mora odvzeti njegove majhne otroke, ki jih na pobudo sovražnikov skriva pred njim njegova ljubica in gospodarica tega gradu, Marie-Louise La Valette.

Temerijski vojaki, ki jih vodi njihov kralj, začnejo bitko z branilci gradu. Čete naletijo na majhen odpor, napredujejo, vendar je pred njimi barikada. Barikado je mogoče podreti z balisto na dvorišču. Geralt mora iti dol in uporabiti balisto.

Tam spodaj bo poleg baliste še kak ducat branilcev gradu in nič zapletenega. Ukvarjamo se z branilci gradu in pripravljamo balisto. Nov val branilcev. Namerimo balisto. Še en val branilcev. Zdaj podiramo barikado. Nato se pridružimo Foltestu in ostalim napadalcem.

Pred njimi je še ena ovira, vrata, ki jih varuje ducat samostrelcev, ki jih vodi vodja Arian La Valette, ki so se zatekli na stolp, na njihovem vrhu. dober položaj in do njih ni lahko priti. Na vse Foltestove ponudbe, da se preda, Arian odgovori nikalno. Čarovnik se bo moral spopasti s tem.

Pod pokrovom Foltestovih lokostrelcev se Geralt prikrade pod stene stolpa in se povzpne na vrh. Ko smo na vrhu, imamo tri možnosti za rešitev problema:

  • Prvi je pobiti vse in vsakogar. Za Witcherja ducat vojakov ni problem.
  • Drugi je izzvati Aryana na dvoboj in ga ubiti.
  • Tretji - (Po mojem mnenju najbolj zaželeno.) Prepričajte, da se predate. Mnogi bodo preživeli, vključno s samim Aryanom.
Vsaka odločitev bo imela določene posledice v prihodnosti. Še posebej, če shranjevanje prenesete v tretji del igre.

Kralj Foltest, Geralt, Tris in Vernon Rocher se približajo gradu La Valette, nenadoma se pojavi zmaj. In začne napadati. Kot so načrtovali razvijalci, je (zaenkrat) neranljiv, zato se z njim ne moremo boriti, ampak samo bežimo. Stečemo do vrat gradu, ki se skrivajo pod nekaj deskami. Toda pod njimi srečamo branilce gradu, tudi njih se moramo znebiti. Tris razstreli prva rešetkasta vrata. Sledijo naprej.

Po novem napadu zmaja se stene in strop stolpa, skozi katerega gredo, začnejo rušiti. Tris ustvari zaščitno kupolo, vendar sama ne more slediti z drugimi. Ko se približajo samostanskim vratom, naletijo na še eno oviro: še ena ogromna lesena vrata, ki jih je zelo težko prebiti. Kralj Geraltu naroči, naj najde rešitev in odpre vrata.

Geralt se spusti v stanovanjske četrti. V iskanju prehoda do samostana Geralt pomaga Foltestovim vojakom, da se znebijo vitezov La Valette. Če želite to narediti, vam ni treba takoj iskati prehoda, samo pohajkujte po bloku. Vse hiše so odprte, lahko vstopite in jih raziskujete. Med tem raziskovanjem lahko Geralt prepreči bes roparskih vojakov. Kasneje, če je Geralt rešil domačine pred umorom, jih lahko sreča v Flotsamu, kjer bo po pobegu iz zapora. Rešeni bodo hvaležni čarovniku.

Preprosto je nemogoče ne opaziti prehoda, kamor morate iti, označen bo na kompasu. Tam, ko smo našli vodnjak, se spustimo na dno in se znajdemo v razpadajočih kazamatih, kjer so glavni utopisti. Sledimo hodnikom skozi vrata, ki jih je mogoče odpreti. Zelo težko se je izgubiti. Ko smo prišli na površje, se znajdemo nedaleč od samostanskega pokopališča. Na bregu reke vidimo skoya "taels in čoln. Za nas so nedostopni.

Sledimo samostanu. Na poti bomo srečali nekaj treh branilcev. Ponovno bomo naleteli na odpor v notranjih prostorih in na dvorišču. Pri enem od branilcev dvorišča najdemo ključ, od sobe z vitlom, ki dvigne vrata. Vzamemo ključ in dvignemo vrata. Kralj in njegovi možje vstopijo v samostan.

Potem ko je od prebivalcev samostana izvedel potrebne informacije, se trojica (kralj Foltest, Geralt in Vernon Roche) nadaljuje. Foltest želi vzeti svoje otroke, ki so skriti v stolpu. Kralj Foltest, Geralt in Vernon Rocher se sprehajajo po mostu, ko jih napade zmaj. Ognjeni napad je njihovo skupino razkropil. Geralt in kralj skupaj bežita pred zmajem. Prispejo do cilja in se skrijejo za stene stolpa. Geralt hiti proti zmaju, ki poskuša potisniti glavo skozi vrata stolpa. Potopi svoj meč v usta zmaja in se loči od njega. Pošast odleti z njim in poskuša iztrgati meč iz njegovih ust.

Foltest končno sreča svoje otroke. Slepi duhovnik, ki stoji v bližini, potisne otroke očetu v naročje. Foltest prosi Geralta, naj ga pusti pri otrocih in naj se pogovarja z njimi. Geralt gre do okna in pogleda pokrajino. Kralj prosi najstarejšo od otrok, Anais, naj mu pomaga umiti objokanega mlajšega brata Busija.

Ostaja ena na ena z duhovnikom. In »slepi duhovnik«, ki sploh ni duhovnik in sploh ni slep, zada kralju smrtni udarec. Geralt preprosto ni imel časa pomagati. Morilec je skočil skozi okno, tam na dnu, na valovih, so ga čakali tisti isti skojevci v čolnu.

Jasno je, da so ga kraljevi stražarji, ki so planili v hrup, ko so videli, kako čarovnik z izvlečenim rezilom stoji nad mrtvim kraljem, imeli za morilca. Tako Geralt pride v ječo gradu La Valette, kjer se nahaja zapor. Vernon Roche, ki je kralju predan do mozga, verjame čarovniku. Iz sefa vzame kartoteko o čarovniku izpred petih let, v kateri piše, da je bil čarovnik ubit med masakrom v mestu Rivia, umrla pa je tudi čarovnica Yennefer, ki je čarovnika poskušala rešiti. Nato ju v nenavadnih okoliščinah oba sprejme pepelnato dekle. Nekateri spomini se vrnejo k Geraltu. Nadalje odgovarjamo na Rochejeva vprašanja, da bomo iskali in zasledovali morilca, če se nam uspe izogniti vislicam. (Drugih možnosti vam sploh ni treba preizkusiti, sledi jim ponovni zagon igre.) Roche čarovnika ne more preprosto izpustiti. Geraltu pusti ključ od okovov in namigne, da bo ob zori on in njegova ladja odplula po opravkih.

Geralta vrnejo v celico. Tu se osvobodimo spon in krenemo proti izhodu, medtem ko ječarjem pihamo možgane. Ne pozabite pregledati njihovih žepov, morda so ključi od sosednjih vrat.

Če ste ravnali preudarno in pustili Ariana La Valette pri življenju, ga bomo srečali na enem od hodnikov ali v mučilnici, odvisno od tega, kako greste, zgoraj ali spodaj. Aryan je pretepen in zelo šibek, prosil vas bo, da mu pomagate priti do skladišča olja. Tam bo odprl skrivni prehod in lahko gremo na svobodo. Hkrati bo sam ostal v ječah in zanetil ogenj.

Druga možnost za osvoboditev je, če ste iz nekega razloga še vedno ubili Aryana. Ali ste bili malodušni ali pa vas je zajel ponos, kot neki kreten ugovarja čarovniku ... Sedaj pa bomo na poti do izhoda srečali Aryanovo mamo, Marie-Louise La Valette. Srečamo jo same in jo izpustimo, nato pa srečamo nilfgaardskega ambasadorja Shilarda ali pa se takoj srečamo v družbi nilfgaardskega ambasadorja Shilarda, odvisno kako greš, zgoraj ali spodaj. V obeh primerih Louise prepriča Shilarda, da pomaga čarovniku.

Zapustimo ječo, srečamo Malega (tistega, ki je imel amulet) ali naletimo na njegovo truplo, odvisno od tega, kaj ste mu svetovali. Če je še preživel, ga prosimo, naj odvrne pozornost stražarja in sledi ladji. Tam nas že čakata Triss Merigold in Vernon Rocher. Po primerjavi vseh znanih dejstev gremo na Flotsam. (Začenja se novo poglavje.)

P.S. Če se obrnemo na knjigo, bomo videli neskladje že na samem začetku. Kralj Foltest je pol leta pred smrtjo razgnal vse čarovnike, zato je že sama prisotnost Triss Merigold nenavaden pojav. Knjiga Geralt je bila takrat tudi daleč od Foltesta, ki mu je celil rane.

Witcher 2: Assassins of Kings sprehod avtor vitecp

Prolog. Po kraljevi volji.

Po tem, ko se zbudimo v ječi in si ogledamo kratek uvodni video s pretepanjem Geralta s strani stražarjev, odgovorimo na vprašanje Vernona Rochea pritrdilno in se spustimo v sobo za zasliševanje. Po kratkem klepetu z novopečenim "prijateljem" izberemo eno od predlaganih možnosti za začetek zgodbe (seveda je najbolje izbrati prvo možnost, saj se zgodba igre začne z njo) in Poglej si posnetek. Ko se zbudimo v objemu lepotice Triss Merigold, postanemo priča majhnemu erotičnemu prizoru, ki ga bo kmalu prekinil messenger. Vojak nam bo povedal, da želi Geralt videti njegovo veličanstvo Foltest. Potegnemo hlače in majico, zapustimo šotor in gremo do dogovorjenega zbirnega mesta - označeno je na mini zemljevidu. Na poti boste srečali stare znance - Rubailove iz Krinfrida.

Ko so Geralta že precej robustno uokvirili, pa je ta na njihovo srečo izgubil spomin še pred dogodki iz prvega dela. Bojevniki bodo pozvani, da pregledajo kupljeni amulet in preverijo, ali lahko zaščiti lastnika pred udarci z mečem ali puščicami. Izberemo eno od treh možnosti odgovora (povej resnico, laži ali pošlji barabe k vragu) in gremo naprej. Ko končno prispemo do Foltestovega šotora in ga obvestimo, da je morilec, ki je poskusil na kralja v finalu prvega dela, čarovnik, vzamemo daljnogled in merimo na sovražnikov stolp, nato pa vojakom za katapultom ukažemo, naj odprejo ogenj. Če je šlo vse v redu in je izstrelek zadel tarčo (če so vojaki zgrešili, potem ni nič narobe – v prihodnosti morate samo ubiti več sovražnikov), pojdite po stopnicah in poslušajte spodbudni kraljevi govor.


#2

Prolog. Na čelu.

Ko vzamemo meč (za to gremo v inventar in namestimo orožje v ustrezno celico), stojimo pred vrati in se pripravimo na bitko. Ko očistimo most, pregledamo trupla (nasprotniki pogosto s seboj nosijo denar in sestavine za napitke) in poslušamo nova kraljeva navodila. Res je, da jih ne bodo uspeli izpolniti, saj se bodo na strehi nenadoma pojavili lokostrelci, ki bodo ustrelili vsakogar, ki se upa približati trdnjavi. In vse bi bilo v redu, če Foltestu ne bi bilo treba vzeti krvi iz nosu, da bi ujel ta stolp. Ko obidemo voziček, se spustimo po odru in se spopademo z majhnim odredom vojakov La Veletta. Glavna stvar, ki jo morate vedeti, je, da se v nobenem primeru ne zapletajte v odprt boj s temi fanti. Najbolje je enega od nasprotnikov opiti z ustreznim znakom in počakati, da seseka svoje kolege.


#3

Ko ta trik ponovimo dvakrat ali trikrat, pokončamo preostale sovražnike in ponovno naložimo balisto z uporabo osnovnega QTE. Ko smo ustvarili prehod za naše sodelavce, se vrnemo do stopnic (tu nas bo čakalo nekaj sovražnih vojakov, zato se ne sprostite) in gremo navzgor. Presenečen nad našim uspehom bo Foltest ukazal, da se povzpnemo na stolp in nevtraliziramo barona. No, neuporabno se je riniti proti kralju, zato spijemo "Swallow" (napoj za regeneracijo zdravja) in se povzpnemo po spiralnih stopnicah. Ta situacija ima tri scenarije. Prvič: ponudite La Valetteju, da se preda, in ga obvestite, da imajo Foltestovi vojaki njegovo družino za talca. Drugič: ponudi baronu, da se srečata v poštenem boju ena na ena. Tretjič: biti nesramen do La Valetteja in pokončati njegovo celotno ekipo z njim na čelu. Ko zaključimo z arogantnim baronom, se spustimo v Foltest in si ogledamo video.


#4

Prolog. Preizkus z ognjem.

Po srečanju z Vernonom Rocheom in pogovoru si ogledamo video. Ko nas je napadel zmaj, zavijemo levo in hitro tečemo do odprte lope. Tu je glavno, da se ne zadržujemo, saj se streha našega »zavetišča« skoraj zruši. Ko premagamo ozek tunel, pomagamo Foltestu, da se bori proti vojakom La Valete in teče do izhoda. Po kratkem prizoru in teleportaciji Triss stečemo na ulico in se odpravimo proti mostu. Naša naloga je zaščititi kralja pred zmajevim ognjem, ki se pravočasno skriva za kamnitimi stebri. Ko smo na varnem, poslušamo Foltestova nova navodila in vstopimo v mesto.


#5

Prolog. V samostan.

Foltestove otroke je baron skril v mestnem samostanu. Moramo priti tja in iztrgati otroke iz rok izdajalcev. Res je, nemogoče je kar tako vstopiti noter, saj so preostali prebivalci La Valette blokirali vrata. Foltest nas prosi, da najdemo skriti prehod in odpremo vrata od znotraj. Ko sem se razgledal (in naredil nekaj dodatne naloge, če vas zanimajo izkušnje), se spustimo v katakombe (za to morate najti izsušen vodnjak) in se spopademo z osamljenim utopljencem. Vendar bodite previdni, pošast lahko ubijete samo s srebrnim mečem. Po pitju napitka nočnega vida ("Mačka") prečkamo nekaj poplavljenih hodnikov in se povzpnemo po spiralnih stopnicah. Ko smo bili priča pristanku Skoya "taels na obali, gremo ven na ulico skozi vrzel v steni in se pripravimo na bitko z vojaki La Valette. Ko dosežemo mehanizem za odpiranje vrat in se prepričamo, da obstaja ni možnosti, da bi se prebili skozi rešetke, gremo ven na dvorišče in se zapletemo v bitko z vitezom, ko pokončamo barabo, preiščemo truplo in se vrnemo na rešetko z najdenimi ključi. Odpiranje vrat, interakcija z mehanizem in držite gumb "D", dokler se vrata popolnoma ne odprejo.


#6

Prolog. Kri iz krvi.

Ko smo se na vratih srečali s Foltestom, smo se odpravili iskat otroke. Ko naletimo na velikega duhovnika, uporabimo predlog za pogovor z njim. Arthur Tailes, ogorčen nad tako drznostjo z naše strani, plane na nas s pestmi - pomirimo ga z udarcem v obraz. Ko ugotovimo, da so kraljevi otroci v zgornjem nadstropju samostana, izstopimo skozi desna vrata za Foltestom. Po ponovnem srečanju z zmajem vodimo kralja čez most in se občasno skrijemo pred plamenskim zidom za kamnitimi stebri. Ko se znebimo plazilca, se povzpnemo po dolgem spiralnem stopnišču in si ogledamo video z umorom Foltesta s strani plačanca.


#7

Prolog. Pobeg.

S tem, ko smo Vernonu povedali vso resnico o atentatu na kralja, smo si s tem pridobili njegovo zaupanje. Pusti nam ključ od lisic in spotoma zapusti celico z besedami, da bo na pomolu čakal nekega ubežnika. Ko se vrnete v svojo celico, izzovete stražarja, da udari in protinapade, ko se na zaslonu prikaže ustrezen gumb. Ko smo se osvobodili spon, posekamo drugega stražarja (bitka bo potekala v obliki osnovne mini igre, v kateri morate pravočasno napadati in se izogibati udarcem), nato pa dvignemo težko palico iz tla. Oba naša meča sta bila uničena, zato se bomo morali najprej zadovoljiti s palico. Vendar se vam tukaj še vedno ne bo treba kregati (seveda lahko, vendar vam ne svetujem - kij je precej šibko orožje, tako da ne boste dosegli drugega kot izgubljanje živcev), in nov orožje lahko dobite na začetku naslednjega poglavja. Po slabo osvetljenem hodniku se gibljemo na nogah (zaplenili so tudi naše napitke, zato se morate počutiti), s pomočjo znaka ugasnemo ogenj bakel in omamimo nič hudega sluteče patrulje.


#8

V odprtem boju, kot je navedeno zgoraj, je bolje, da se ne vključite. Ko se prikrademo mimo ujetnikov, ki poskušajo pobegniti, posekamo stražarja in iz njegove torbe vzamemo šop ključev, nato pa zavijemo levo na hodnik in si ogledamo video. Ko opazi Geralta, ga veleposlanik Nilfgaard tiho prosi, naj mu sledi. Ne smete hiteti, saj vas krvnik čaka v sosednji sobi - počakajte, da se vaše zdravje obnovi in ​​se "znaki" napolnijo. Kljub izjemnemu videz krvnik je izjemno neškodljiv - dovolj je, da ga imobilizirate z znakom "Irden" in ga nekajkrat kupite s kijem. Ko pregledate sobo, odprite skrinjo in v njej poiščite železen meč. Orožje je šibko, a prvič bo zadostovalo. Tukaj lahko najdete usnjene hlače in jakno. Ko pridemo do sobe za zasliševanje, komuniciramo z grofico La Valette in ji sporočimo, da je bil njen sin ubit (ujet, pobegnil - vse je odvisno od vaše izbire v bitki z baronom), nakar prosimo veleposlanika, naj nas odpelje ven. Ko zapustimo sobo, se skrijemo za sod in počakamo, da Nilfgaardian odpelje stražarja stran od vrat.


#9

Prolog. Srce Melitele.

Ko smo zunaj, poslušamo hvaležnost "Majhnega" (enega od Rubailov, ki smo mu rešili življenje (pod pogojem, da ste ga rešili vi), ki pravi, da "zaščitni" amulet Melitele ni nič drugega kot lep nakit) in ga prosite, naj odvrne pozornost stražarja na stopnicah. Ko fant odpelje stražarja v grad, se umaknemo iz grmovja in se odpravimo do Vernonove ladje. Po pogovoru s Triss si oglejte video in se odpravite na pot. V iskanju "Morilca kraljev".


#10

Poglavje 1

Ko smo spustili sidro, izvemo od Rocheja (in on je, mimogrede, vodja obveščevalne službe), da so morilca Foltesta opazili v lokalnem taborišču "Veverica" ​​(Scoia'tael), ki mu niso posebej naklonjeni. okroglouhci. In še posebej Geralt iz Rivije, ki je v svojih dogodivščinah vzel več kot eno življenje svojim sorodnikom. Ko zapustite ladjo, sledite Triss. Po kratkem sprehodu skozi gozdno goščavo boste zaslišali čudovito melodijo, ki vas bo na koncu pripeljala do vodje lokalnega odreda vilinov - Iorveta. Vilinka odkrito prizna, da se Kraljemorilec skriva v njegovem taboru in je poleg tega pod njegovo zaščito. Presenečen s takšno predrznostjo bo Roche poskušal napasti glavo Skoya'taela, kar bo izzvalo napad lokostrelcev. Triss bo imela čas za namestitev zaščitne kupole, po kateri se bo zgrudila v nezavest. Zgrabil dekle v naročje, bo Roche odšel proti najbližjemu mestu. Ostaja nam, da ga zaščitimo in se borimo proti osamljenim vevericam, ki so se prebile znotraj naše zaščitne pregrade. Ko bodo trije tovariši prišli do mestnih vrat, se bo Iorveth umaknil, lokalni stražarji pa bodo poročali, da bo kmalu na trgu usmrčen določen bard in vohun Skoya'taela.


#11

Poglavje 1. Po volji bogov in izvršnih norcev.

Po sprehodu po mestu in prodaji nakopičenih stvari (v nobenem primeru ne prodajajte sestavin za napitke, če igrate na težavnostni stopnji, ki je višja od nizke), gremo naravnost na mesto, ki ga nakaže stražar. Par Scoia'taelov in naša stara znanca, škrat Zoltan in trubadur Dandelion, tukaj delujeta kot kaznjenca. In če je z vilini vse bolj ali manj jasno, potem kakšnega hudiča neškodljiv bard naredi v zanki, še ni zelo jasno. Po zaslišanju krvnika izvemo, da je bil Buttercup obsojen na smrt, ker je dvoril preveč damam hkrati. Idiotski razlog za usmrtitev, vidite. Ko smo podžgali množico opazovalcev s strastnimi govori (glavno je, da ne poskušate sami osvoboditi svojih prijateljev - stražarjem to ne bo posebej všeč), se izognemo udarcu krvnika in se pripravimo na bitko. Tu je vse tako kot pri stražarju v prologu. Vse, kar se od vas zahteva, je, da pravočasno pritisnete gumbe, prikazane na zaslonu. Ko se krvnik onesvesti, bo eden od stražarjev prevzel njegovo mesto. Ko bosta oba nesramneža z zlomljenima nosoma mirno smrčala na tleh, se bo pri usmrtitvi pojavil lokalni vodja straže in po krajšem pogovoru ukazal izpustiti naše tovariše iz zanke. V zahvalo vas bo Loredo prosil, da se oglasite k njemu po polnoči na kratkem pogovoru. Ko se strinjamo (nima smisla zavrniti, saj boste vseeno morali obiskati barabo), se poslovimo od Loreda in gremo v gostilno, kjer nas s kozarcem piva čakajo naši rešeni prijatelji.


#12

Poglavje 1

Končano z vsemi dodatne naloge(ne pozabite kupiti srebrnega meča pri lokalnem kovaču), gremo do "častitega" gospoda Loreda. Po čakanju na polnoč (za to preklopimo v način meditacije in kliknemo na ikono polmeseca), se srečamo z Rochejem na poveljnikovem posestvu in gremo noter. Izkazalo se je, da nismo bili edini gostje Loreda - na dvorišču posestva je nekakšno praznovanje v polnem teku. Povsod se potikajo dekliška pljuča obnašanje, stražarji pa se sprostijo v žgani akciji. Ko bo videl balisto, nas bo Vernon prosil, da jo onesposobimo. Toda tukaj je težava - ob pištoli stoji stražar, ki očitno ni bil povabljen na počitnice. Ko boste malo pohajkovali po dvorišču, boste naleteli na pijano prostitutko, ki bo za majhno plačilo (dvesto kovancev) vojaka odpeljala v grmovje. Če nimate zahtevanega zneska, bo "vila" ponudila "quid pro quo". Dekle nas bo prosilo, da ponižamo dva kapitana - Myrona in Alphonsea. Boriti se z njimi, obkroženi z ducatom njihovih prijateljev, ni najbolj dobra ideja, zato jim preprosto ponudite boj z rokami. Ko sta oba plačanca "ponižana", se vrnemo k prostitutki in poročamo o uspehu. Navdušena nad našim uspehom bo dekle izpolnilo svoj del dogovora in odpeljalo stražarja stran od baliste. Ko izvlečemo sprožilni mehanizem iz pištole, se vrnemo v Roche in se povzpnemo v drugo nadstropje poveljniškega posestva.


#13

Tu izvemo, da nas Loredo ne more sprejeti, saj je zaposlen s pomembnim pogovorom z neko visoko osebo. Ko se vrnemo na ulico, da bi razpravljali o tem, kar je videl, bomo srečali norca, ki bo omenil, da je videl, da naj bi eden od Loredovih plačancev na dvorišče vlekel nek čuden mehanizem. O tem je treba izvedeti več. Ko počakamo, da naš tovariš odpelje prvega stražarja stran od vrat, gremo naprej in se skrijemo za ogromnim balvanom. Ko se drugi stražar odloči, da bo scal, hitro zavijemo levo in tretjega stražara omamimo s kijem. Po prehodu skozi lesena vrata pregledamo goro skrinj in ugotovimo, da je Loredo več mesecev ropal lokalne trgovce in se pripravljal na vojno s Skoyi 'taeli. Ko se povzpnemo na polico, se povzpnemo po stopnicah in se prebijemo do okna poveljniške sobe. Po poslušanju ne posebej prijetnega pogovora med Loredom in čarovnico se vrnemo k Rocheju, da bi mu povedali, kaj je videl. Ko bomo na vrsti, bo Loredov telesni stražar povabil čarovnika, naj vstopi. Vernon bo moral ostati zunaj. Po kratkem klepetu o Yorwethu nam bo Loredo ponudil dogovor - namesto njega ubijemo Kayrana, on pa nam bo pomagal iztrgati Morilca kralja iz rok Veveric. Ko se strinjamo (ali zavrnemo - ni razlike), zapustimo posestvo (ne pozabite vzeti orožja pri vratarju) in gremo v gostilno.


#14

Poglavje 1. Keiran.

Keiran (ogromna hobotnica) je bil nazadnje viden na pomolu, ko je prišel iz vode in pri tem huje poškodoval delavca. Zgodilo se je šele pred nekaj urami, tako da deček še ni imel časa dostaviti zdravniku. Ko smo na ponesrečenem pomolu, preženemo opazovalce in vprašamo Shealo de Tanserville o pošasti. Ko izve, da je Loredo prosil Geralta, naj ubije Kayrana, bo čarovnik ponudil čarovniku, da se pogovori z lokalnimi trgovci, ki so Shealeu plačali denar za truplo hobotnice, in jih prisili, da plačajo tudi nam. Ko pridemo do skladišča, najdemo pravega trgovca in mu povemo o trenutni situaciji. Prignan v kot, nas bo obvestil o nekem Cedricu, ki ima morda informacije o tem, kako pokončati pošast. Ko smo našli vilinca (mini zemljevid nam bo uspešno povedal njegovo lokacijo), ga povprašamo o Kayranu in ugotovimo, da je bil nekoč najbolj navadna hobotnica, a se je po zaužitju mutagenov spremenil v strašno pošast, ki se hrani z debelimi trgovci in za zabavo potaplja trgovske ladje. Najprej Cedric svetuje, da pregledajo zadnjo ladjo, ki jo je poplavila pošast. Mogoče so bile kakšne sledi.


#15

Po srečanju s Triss v bordelu gremo v gozd. Ko se spustimo do razbitin ladje, se spopademo s skupino utopljencev in pregledamo sledi sluzi na skalah. Po pogovoru s Triss izvemo, da je Keiran resno bolan, vendar bo umrl od "naravne" smrti šele čez nekaj let, zato mu moramo še vedno pomagati. Poleg tega bo čarovnica poročala, da je pošast strupena in zdravilo, ki nevtralizira učinek strupa, zagotovo ne bo motilo Geralta. Edina težava je, da so za proizvodnjo potrebna semena "tenecost" - redke rastline, ki jo je že skoraj nemogoče najti. Ko se vrnemo k Cedricu in se pogovarjamo z njim, gremo do poplavljene jame pod svetiščem Scoia'tael. Na prvi pogled je to le slap, v bistvu pa za vodno steno skrivamo prehod do starodavnih ruševin. Ko očistimo jamo pred Nackerji, odpremo vrata s ključem, ki ga najdemo v eni od skrinj, in se vključimo v bitko z Rottenom. Ta pošast v življenju ni tako nevarna, vendar po smrti eksplodira in morilca zalije s kislino. Ko zberemo zadostno količino "tenecost", gremo v način meditacije in kuhamo potreben eliksir. Označen bo s posebno ikono, da ga ne boste zamenjali z drugimi. Ko končamo, se vrnemo v mesto in obvestimo Sheala, da smo pripravljeni na boj s Kayranom.


#16

Poglavje 1. Bitka s Kayranom.

Poglavje 1

Na poti v mesto nas bo srečala Triss in poročala, da je Loredo zgrabil Iorwethovo desno roko - Kierana. Elf je zadržan na ladji in da bi prišli na krov, boste morali stražarjem malo lagati, češ da nas je sam poveljnik poslal sem. Ko smo se spustili v skladišče in pregledali zapornika, prosimo našega spremljevalca, da mu pomaga. Ubožcu moramo dati znak Aksy - to ga bo paraliziralo in mu ne bo dovolilo trzanja med izjemno bolečim postopkom. Ko se upornik spametuje, ga prepričajte, da želite pomagati Iorwethu. Če bo vse v redu, bo Kieran povedal, da ga je Leto (isti "Morilec kraljev") prevaral iz taborišča in ga resno ranil, nato pa ga je pustil blizu mestnih vrat. Summer je izdal Iorwetha in o tem mu moramo nujno povedati.


#17

Poglavje 1. Vrtnica spomina.

Med pogovorom s Kieranom je imel Geralt še eno vizijo. Ko izve za to, Triss obljubi, da bo čarovnici vrnila spomin, za kar mora najti več cvetnih listov čarobne "Vrtnice spomina". Ko se sprehodimo po gozdu in najdemo pravi grm, vrtnico utrgamo in se pripravimo na boj z razbojniki. Po zmagi si ogledamo video.


#18

1. poglavje. Ubijalci kraljev (nadaljevanje).

Ko Vernon prispe po vas s Triss, gremo na površje in se vrnemo v Flotzim. Nujno moramo najti Zoltana, saj se govori, da ima nekaj povezav s Scoia'taelom. Ko smo našli škrata v gostilni, vas prosimo, da organizirate srečanje z Iorvethom in pojdite v gozd, sledite našemu prijatelju. Ko smo naleteli na ekipo "Veverice" in jih obvestili, da se moramo o nečem pogovoriti z njihovim vodjo, gremo na mesto, določeno za "pogajanja". Na žalost se bo namesto Iorwetha na srečanju pojavilo Headeye, mesojeda vilinska žival. Načeloma ni nič težko dokončati tega bitja - zver paraliziramo z znakom "Irden", nato pa jo napademo s srebrnim mečem. Ko bo prasec mrtev, se bo na prizorišču pojavil sam Iorvet. Ko smo ga obvestili o Letovi izdaji, nejevernemu uporniku ponudimo, da izvede poskus. Ko mu bo zvezal roke, bo čarovniku dovolil, da ga pripelje na jaso, kjer Morilec kraljev pogosto meditira.


#19

Med pogovorom ne bodite nesramni do velikega fanta in poskusite izbrati nevtralne replike - vse, kar se od vas zahteva, je, da igrate na čas. Ko Summer spregovori o svoji izdaji in Iorvetovi vojaki hitijo na čarovnika (Summer je, kot se je izkazalo, tudi čarovnik), se bodo iz grmovja pojavili Rochejevi vojaki. In tu se znajdemo pred prvo resno izbiro - na katero stran se postaviti, na stran Skoya'taelov ali Vernona. Ne pozabite, ne glede na to, kaj izberete, bo to vplivalo na nadaljnji zaplet. To pomeni, da boste s pridružitvijo vilinom dobili popolnoma drugačno zgodbo, drugačno od tiste, ki bi jo prejeli, če bi izbrali stran Vernona Rocheja. Odločiti se morate v petih sekundah. In če nimate časa, bo igra naredila to izbiro namesto vas. V vsakem primeru vas po odločitvi čaka bitka z Letom. Je precej resen nasprotnik, saj je izurjen v vseh čarovniških modrostih. Vključno z znaki. Ko bo njegovo zdravje padlo pod kritično mejo, bo z Yrdenom paraliziral Geralta in pobegnil (prej je namignil, da se bo zabaval z našo čarovnico), Roche pa bo prišel po nas. Po pogovoru z njim (bistvo dialoga bo odvisno od tega, ali ste pomagali zadržati Iorveta ali ste ga pustili oditi), se vrnemo v Flotzim in gremo k Triss.


#20

Poglavje 1

Ko srečamo Regrata, ga vprašamo o Triss in se povzpnemo v sobo Sheale de Tanserville, kjer jo je po besedah ​​pesnika zadnjič videl. Ko odpremo vrata, pregledamo ubitega stražarja in madež krvi na tleh. Toda kri zagotovo ne pripada mrtvecu, saj je bil ubit z obračanjem vratu. Ob natančnejšem pregledu sobe boste naleteli na luknjo v steni. Po intervjuju s sosedo čarovnice si ogledamo videoposnetek in ugotovimo, da se je pred izginotjem Trissa pogovarjala z določeno Philippo. Poleg tega je po izginotju Merigolda sobo obiskal naš stari znanec Cedric. Vilinka je bila resno ranjena in prav on je lastnik madeža krvi, ki smo ga sprva zamenjali za Trissino kri.


#21

Po pitju "Mačke" (zahvaljujoč temu eliksirju lahko izsledite Cedrica na "krvavi sledi", ki jo je pustil), zapustimo bordel in gremo v gozd po sledeh. Resda vas bodo te sledi večkrat pripeljale do drugih nesrečnežev, a na koncu boste našli napol mrtvega škratka. Pred smrtjo nam bo povedal, da je Morilec kraljev skupaj z ujetnico Triss odšel v mesto, imenovano Aedirn. Povedal bo tudi Geraltu, da se mu bo spomin vrnil, če bo pomiril duše mrtvih v bližini Aedirna. Ko bo vilinec vendarle odšel na drug svet, bo k nam prišel trubadur in nam povedal, da Iorveth in Roche nekaj naklepata. Pred odhodom v Aedirn se je vredno pogovoriti z obema.


#22

Poglavje 1

Poglavje 2. Uvod v vojno.

Na začetku te epizode bomo prevzeli nadzor nad princem Stennisom, ki je prispel na pogajanja z njegovim veličanstvom Henseltom. Pogajanja se zelo hitro sprevržejo v boj, zaradi česar nemirni kralj pomotoma poškropi starodavni čarobni oltar s krvjo duhovnika in zvezdi nakloni nekakšno prekletstvo. Dolgo pobiti bojevniki bodo vstali v obliki duhov, sonce pa se bo skrilo za krvavo rdeče oblake. Pravzaprav se prav v tem trenutku naši junaki (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) privežejo na obalo Aedirna. Ko smo se vključili v bitko z duhovi, branimo ranjeno Saskio, dokler se na bojišču ne pojavi čarobna sova. Z ustvarjanjem zaščitne pregrade okoli nas nas bo pripeljala na varno mesto. Glavna stvar je, da ne presežete kupole in ne pozabite občasno izgnati preveč drznih fantomov izpod nje. Ko smo znotraj obzidja mesta, obvestimo Philipa, da smo prispeli sem po Morilcu kraljev.


#23

2. poglavje

Ko sledimo škratu v našo sobo, razdelimo pridobljene točke izkušenj med veščine in se spustimo v gostilno. Po pogovoru z Buttercupom gremo ven in gremo v jamo, kjer je Saskia zbrala vojaški svet. Po dolgem patetičnem govoru bojevnica dvigne kozarec za uspeh in se onesvesti - nekdo ji je v čašo vlil strup. Philippa jo lahko vrne v življenje, vendar bo za to potrebovala seznam najredkejših sestavin. In sicer cvetni list vrtnice spomina, čarobni artefakt, korenina smilja in kri kraljeve osebe. In če nimamo težav s plevelom (po govoricah raste v zapuščenem rudniku v bližini), potem se bomo morali poigrati z drugimi tremi komponentami.


#24

Poglavje 2. Podzemno življenje.

Od kje dobiti čarobno relikvijo, kraljeva kri in ne poznamo čarovnice z »vrtnico spomina« na prsih, potem je smiselno najprej najti zdravilno zelišče. Ko se spustimo v gostilno, se usedemo za mizo z Zoltanom in ostalimi palčki. Ko jih povprašamo o rudniku z deskami (zaprli so ga, ko so tam začeli izginjati ljudje), pijemo na zdravje in pogumnežema ponudimo škrate, da nam pomagajo pomiriti čudake, ki divjajo v rudniku. Ko smo se dogovorili, da se naslednji dan opoldne dobimo v rudniku, zapustimo gostilno in gremo do lokalnega kovača. Bodite prepričani, da pri njem kupite komponente za eksplozivni paket (ali že pripravljene bombe, če vam ne primanjkuje denarja) - brez tega ne boste mogli priti do zaklada, skritega v nesrečni jami. Po čakanju na dogovorjeni čas v meditacijskem načinu gremo do rudnika in Yarpenu povemo, da smo pripravljeni na pot. Ko se spustimo v podzemne rove, vzamemo vrečko z napitki in popijemo najpotrebnejše - "Pogoltni" (pospeši regeneracijo zdravja) in "Mačka" (omogoča, da vidite v temi).


#25

Ko smo šli malo naprej in naleteli na prve "pošasti" (izkazalo se je, da so najbolj navadni "ghouli", ki jih je Geralt v prvem delu na tisoče iztrebil), poskušamo odpreti vrata, označena z oznako. Zaklenjeno je. Sheldon nam bo povedal, da je bil glavni rudar, Balin Fergesson, tukaj pred nami. In on bi moral imeti ključ, ki ga potrebujemo. Ko smo v sosednji sobi našli raztrgano telo Fergessona, preberemo samomorilno sporočilo in ugotovimo, da je dal ključ enemu od svojih štirih pomočnikov. Nadalje se lahko samo porinemo naprej, občasno zavijemo na "razcepih" (napačna pot je vedno posuta s kamenjem) in se spopademo s skupinami mrličevcev. Ko bo zadnji tunel zadaj, bo Geraltov medaljon močno zavibriral (če igrate na igralni plošči, boste to občutili, če na tipkovnici, pa se boste učili od samega čarovnika) in Utkovol se bo pojavil iz teme. V nasprotju s svojim mogočnim videzom je v resnici počasen in zelo šibak nasprotnik, ki umre dobesedno z dvema ali tremi udarci srebrnega meča. Ko smo opravili z barabo, postrgamo travo s kamna in se vrnemo k Philippi.


#26

2. poglavje

Čas je, da poiščete drugo sestavino za zdravilni napoj - čarobni artefakt. Philippa sama ne ve, kje bi lahko bil, vendar svetuje, da o tem povprašate lokalnega glavarja Sisila. Po pogovoru z njim izvemo, da v Kaedwenu obstaja kraj, kamor kot magnet vlečejo vse čarovnike in čarovnice - govorice so, da tam črpajo moč. Izgleda bolj kot fantazije starega škrata, a druge možnosti nimamo, zato gremo raziskovat. Ko zapustimo mesto skozi severna vrata, premagamo brod in se vzpnemo po pobočju. Tukaj je stolp, znotraj katerega je, sodeč po vibriranju našega amuleta, predmet, obdarjen z neverjetno magično močjo. Ko vstopimo v stolp, se povzpnemo po spiralnem stopnišču in odstranimo modrikast kristal iz celice. Takoj ko bo artefakt v naših rokah, bo od zgoraj proti nam skočila harpija. Bitje je dovolj močno, a zelo strahopetno - če harpija vidi, da jo nameravate ubiti, odleti, nato pa se vrnemo v najbolj neprimernem trenutku. Taktika boja proti njim je naslednja: strahopetca zavržemo s pomočjo znaka "Aard" in ga zaključimo s srebrnim mečem, dokler ni skočila na noge. Vendar bodite previdni - če je harpij več - bodite v težavah. V tem primeru je lažje uporabiti Quen (znak, ki ustvari zaščitno pregrado okoli Geralta) in pobegniti. Ko smo opravili s harpijami, se vrnemo k Philippi in ji predamo najdeno igračo. Na žalost en kristal ni dovolj za ustvarjanje napitka - potrebna sta vsaj še dva.


#27

Med pogovorom bo čarovnica omenila, da ta artefakt vsebuje nečije sanje. Po kratkem premisleku se bo Geralt spomnil posebne vrste harpij – tatk sanj. Morda so nas te mlade dame napadle, ko je čarovnik hotel ukrasti kristal. Ko smo o tem povedali Philipu, izvemo, da so harpije nekoč gnezdile v zapuščenem kamnolomu, vendar ga je Cecile, ko je izvedela za to, zaklenila in vsem strogo prepovedala vstop vanj. Na srečo sanje v kristalu, ki smo ga našli, pripadajo njemu – in vsebujejo izjemno sočne podrobnosti iz njegovega prejšnjega življenja. Ko smo se srečali z vodjo in mu grozili z objavo tega, kar je videl v kristalu, dobimo ključ in gremo v kamnolom. Priti tja ne bo enostavno. Najprej se spustimo v sotesko in se pripravimo na množičen napad harpij. Nima smisla se boriti z njimi - preprosto vas bodo raztrgali. Namesto tega se pokrijemo za zaščitno pregrado in tečemo do vrat, označenih z oznako. Tu bo veliko manj pernatih pošasti, zato dobimo orožje. Po čiščenju dolgega hodnika odstranimo rožnati kristal iz celice in komuniciramo z oltarjem, ki se nahaja poleg. Po pregledu sanj se vrnemo v sotesko (prej spili vse bolj ali manj uporabne eliksirje) in se zapletemo v bitko s harpijami. Najbolje jih je enega za drugim zvabiti v ozek hodnik in omamiti z znakom Aard. Ko so vse pošasti uničene, se povzpnemo po razpadajočem spiralnem stopnišču in na poti zbiramo večbarvne kristale. Ko imamo vse tri kristale, se spustimo do oltarja in pogledamo najdene sanje. Dejanje je končano - gremo k Philippi s poročilom.

Potem ko je nekaj časa preživel v vlogi boksarske vreče za dva nespametna paznika, Geralta po ukazu njegovega nekdanjega kolega Vernanda Rochea odpeljejo iz celice, kateremu bo povedal svojo različico dogajanja v sobi za zasliševanje. Poleg tega se bo Geralt v primeru zavrnitve soočil z javnim iztrebljanjem na trgu in drugimi težavami. Če izberete prvo vrstico »Danes zjutraj me je kralj poklical k sebi«, boste začeli svojo prvo nalogo v igri.

Po kraljevi volji

Prebujanje v šotoru v postelji z Milady Merigold, prihod kraljevega odposlanca prijetno posega v začetek jutra. Kralj Foltest nas želi takoj videti, zato bomo morali iti. Zapustite šotor in pojdite skozi tabor, dokler ne srečate njegovega veličanstva pri eni od balist, obkroženega z več svetovalci. Foltest vas želi videti ob sebi med napadom na grad in vas vabi, da mu sledite do oblegovalnega stolpa. Na poti do njega pomagaj kralju nameriti balisto, da zadene enega od njegovih sovražnikov na mestnem obzidju. Če želite to narediti, usmerite "križni križ" teleskopa v režo med stolpi trdnjave, kjer je sovražnik sedel. Če zgrešite, ga boste morali pozneje ročno pokončati. Zdaj pojdite v stolp in se povzpnite po stopnicah do samega vrha. Tukaj bo vaša zgodba za nekaj časa prekinjena, čarovnik pa bo premeščen nazaj v sobo za zasliševanje, kjer bo z Rochejem razpravljal o družbeni neenakosti v svetu. Ko to storite, izberite repliko "Začetek napada" in nadaljujte svojo zgodbo.

Ko stopite na obzidje trdnjave, se spopadite z branilci citadele, pomagajte zavezniškim vojakom, da se spopadejo z njimi in zaščitite kralja. Takoj, ko boste imeli opravka z vsemi, boste naleteli na resno oviro. S strani najbližjega stolpa na vašo ekipo neusmiljeno streljajo lokostrelci, barikada pa jim preprečuje preboj. Če ga želite porušiti, se spustite po stopnicah z grajskega obzidja na dvorišče in zasedite balisto, ki tam stoji. Varovala ga bo majhna garnitura več vojakov, ko jih boste ubili, se boste lahko približali balisti. Tetivo napnemo z ritmičnimi kliki na LMB, spet se borimo z zagovorniki vojnega stroja. Podobno ga usmerimo na cilj in nadaljujemo boj s sovražniki. Ko streljamo na barikado, se dvignemo nazaj do stene in se prebijemo v odprti stolp. Na njegovem obzidju se ukvarjamo z vitezi Lorda Echeverria (ali neubitimi), ki smo jih prej ubili, in se približamo zaklenjenim lesenim vratom, ki jih bodo kraljevi vojaki prerezali s sekirami. Tam vas bodo toplo sprejeli, vi pa se, ko se nasprotnikom zahvalite za njihovo gostoljubje, povzpnete po stopnicah in ne po steni.

Pred vami je nov izziv. Povzpnite se na dobro branjen stolp in spravite k razumu uporniško arijko La Valette. Po lesenih poteh se povzpnite do vrha, kjer vas bo pričakal plemič s spremstvom vitezov. Poskusite mladeniča prepričati, naj se preda, ali pa ga izzovite na dvoboj ena na ena. V nasprotnem primeru se boste morali boriti ne le z njim, ampak z vsemi njegovimi vitezi množično, kar pa ni lahka naloga. Nadaljnji potek zgodovine je odvisen od tega, ali bo mladi uporniški baron ostal živ, zato je vaša izbira. Ko ste zmagali in viteze spodbudili, da odvržejo orožje, ste spet odpeljani v spljuvano celico Vernanda Rocheja, da poslušate njegov komentar o usodi Aryana in nadaljujete svojo zgodbo z izbiro vrstice "Kaj se je zgodilo zmaju?". Še posebej, ker je bil vaš poslušalec neposredno vpleten v naslednjo zgodbo.

preizkus z ognjem

Začne se pri zadnji utrdbi sovražnega gradu, kjer kralj Foltest zaman poskuša prisiliti branilce, da odprejo vrata, čarovnik pa nagovarja Milady Merigold, ki je priskočila na pomoč, da se umakne z njim v šotor. Sanjam ni usojeno, da se uresničijo - odred kraljevih specialnih enot pod vodstvom Vernanda Rocherja vstopi v notranjost in odpre vrata gradu. Poroča, da se zvesti vojaki že na vso moč pomikajo po mestu, baronico pa so živo ujeli. Toda z njo ni bilo otrok, verjetno so nekje v bližini samostana. Roche nima časa povedati ničesar drugega, saj se nenadoma pojavi zmaj in napade ekipo, vi pa morate hiteti skozi mestna vrata. Tecite naprej pod lesene lope in se poskušajte hitro spopasti s preživelimi branilci trdnjave, ker bo zmaj zažgal streho nad vami. Ko pridete do zaklenjenih vrat, boste veseli, da niste imeli časa poslati dame z bojišča - s pomočjo magije jih bo razbila na koščke. Na vašo srečo bo leteči zmaj pregnan z balističnim strelom in ta epizoda zgodbe se bo končala. V pogovoru z Rocheom izberemo zadnjo opombo »Razdelili smo se pri samostanu« in nadaljujemo zgodbo.

Kri iz krvi

Ko se bodo zakopali v naslednja vrata, bodo vojaki začeli aktivno mahati s sekirami, vendar bo to trajalo preveč časa, zato vam bo kralj naročil, da poiščete alternativni prehod do samostana. Spustite se na mestne ulice in bodite pozorni na peščico meščanov, ki so jih ujeli kraljevi vojaki. Ob tem "srečanju" je prehod, obbit z lesenimi deskami. Niso problem za vaš meč, prav tako ne sovražniki na dvorišču na drugi strani vrat. Ko se z njimi spopadete, se spustite v vodnjak in se znajdite v ječah pod mestom. Tukaj napol poplavljene hodnike naseljujejo nemrtvi, imenovani utopljenci, za katerih zadnje počivališče je vaš srebrni meč zelo primeren. Na poti se boste morali prebiti skozi bolj deskane deske in priti do spuščene rešetke. Ko ga dvignete, se lahko mirno povzpnete po stopnicah navzgor in udarite po spiralnem stopnišču tempeljskega stolpa, kjer vas bo že sprejela garnizija. Ko jih odstranite s svoje poti, pojdite skozi rešetke in zapustite hodnik stolpa skozi vrzel v steni, poraščeno z bršljanom. Na svežem zraku se boste spet morali malo boriti in očistiti pot do vrat templja. V preddverju templja vas čaka nova porcija nasprotnikov in nepričakovano zaklenjena vrata, ki od vas zahtevajo ključ. Nato gremo skozi edina odprta vrata, kjer boste na dvorišču našli pravi ključ in ga odstranili iz trupla enega od vojakov. Res je, da ga bo treba pred tem pripeljati v želeno stanje in hkrati njegove tovariše. Pojdite nazaj in pojdite skozi prej zaklenjeno rešetko. Tam moramo zavrteti kolo, ki odpre velika zaklenjena vrata na dvorišču in skozi njih spusti kralja in njegove viteze. Čarovnik bo opazil, da je ob reki videl majhen oddelek vilinov, vendar bo kralj zavrnil to informacijo in želel hitro najti svoje otroke. Še zadnjič vas bo zmotil poslušalec v ječi in po besedah ​​"Vse se je začelo z Arthurjem Tailesom" boste začeli zadnji del zgodbe o vaših dogodivščinah v trdnjavi.
Srečali se boste z njim, da bi od njega in velikega duhovnika izvedeli, kje so kraljevi otroci. Toda ta par trmasto tava, ne da bi vam povedal resnico. Nato bo čarovnik uporabil poseben urok, duhovnik pa vas bo proti svoji volji obvestil, da se morate preseliti v samostan. Takoj, ko vi trije sledite v določeni smeri, vašo ekipo na mostu napade vračajoči se zmaj. Rocher bo odrezan na drugi strani mostu, vi in ​​kralj pod vašo roko pa boste bežali pred razjarjeno paradno ladjo domišljijskega sveta Air Force. Med begom čez most previdno pritisnite na tipke, ki se prikažejo na zaslonu, nakar bo čarovnik porinil svoj meč v zmajeva usta in zaloputnil vrata pred njim. In končno, dolgo pričakovano srečanje kralja z otroki, za katere je med napadom skrbel slepi menih. Toda srečnemu koncu ni usojeno, da se uresniči. Pravzaprav se izkaže, da menih ni tisti, za katerega se predstavlja, in celo Geralt tokrat ne more pomagati kralju ... Morilec skoči skozi okno, čarovnika pa ujamejo vojaki, ki so prišli. beži, sumijo ga umora.

Ječe gradu La Valette

Vernand Rocher je nagnjen k temu, da verjame vašim zgodbam, vendar sam ne more vplivati ​​na razsodbo sodišča. In sodišče bo Geralta zagotovo obsodilo na vislice. Nato poveljnik posebnega oddelka čarovniku ponudi pomoč pri pobegu v zameno za to, da se takoj odpravi iskat pravega morilca. Toplo priporočam, da se s tem strinjate, sicer vas ne čaka nič dobrega. Ko se poslavljate od svojega novega-starega zaveznika, se kmalu znajdete v celici s ključem od lisic v zalogi. Igra vam ponuja izbiro – da se preprosto osvobodite spon v zaklenjeni celici ali pa izzovete stražarje in nenadoma odvržete okove, ko so notri. Druga različica je bolj izvirna. Po nekaj boksanja v prizorišču QTE zapustite celico, vzemite ključ celice iz žepov poraženega stražarja in svoj meč iz skrinje na hodniku. Nadaljnji pobeg je mogoče organizirati prikrito v duhu Solid Snake ali poslati vse nasproti-prečno v množični grob. Z drugo možnostjo mislim, da je vse jasno, vendar se bomo osredotočili predvsem na neopazen prehod. Ko zapustite komore skozi zgornji hodnik, se skrijte v prazno celico, dokler se vratom ne približa stražar. Zdaj pa se mu prikradite od zadaj in ga nokautirajte. Pojdi naprej, ugasni bakle na svoji poti in kmalu se bo ta taktika obrestovala. Vendar bodite previdni, ko se po kamnitih stopnicah vzpenjate na vrh. Tik pred vrati je stražar, zato se morate hitro potopiti nazaj v temo, da ne bo razumel, koga je videl v mraku. Malo pred vami vas bo skoraj izdal jetnik, ki bo vpil iz celice in klical stražarje. Na srečo mu stražar ne bo verjel in ko se vrne na svoje mesto, bo zaradi svoje skepse dobil pest po glavi. Ko zapustite sobo s sodi skozi vrata, boste videli, kako baronico odpeljejo iz ene od celic - mater La Valette, ki ste jo ubili, ali njega samega, če je preživel prej. V drugem primeru bo deček razpršil svoje stražarje in morali boste samo obljubiti, da se boste vrnili ponj, ko boste očistili cesto pred seboj, v prvem primeru pa bo njegova mati zapustila celico, ki jo vodi Nilfgaardian ambasador. In v tem primeru bo veleposlanik opazil skrivajočega se čarovnika in ga s kimanjem povabil, naj jim sledi. V obeh situacijah boste morali nadaljevati in tiho (ali glasno) odpraviti stražarje na poti. Na koncu poti boste vstopili v sobo, kjer sedita baronica in veleposlanik ter vam ponujata svojo pomoč. Kmalu odposlanec odide in obvesti stražarje, da je čarovnik pobegnil, in jih pošlje v nižje nivoje katakomb. Zdaj lahko neustrašno hodite naprej po praznih hodnikih in stopite ven na ulico. Teci naprej mimo ponorelih stražarjev (če je treba, jih premagaj s palico) in se srečaj z Milady Merigold in Rochejem pri čolnu, da odjadraš iskat morilca. Če ste se vrnili k ranjenemu La Valetteju, se bo spomnil skrivnega prehoda, zanetil ogenj na hodnikih in vas poslal naprej po njem do izhoda iz ječ na dragoceno ladjo. Posledično boste odjadrali z isto sestavo.