Priljubljene igre sovjetske dobe. Naše igre na dvorišču. Otroštvo je internet...

Sin raste in žalostno vidim, da so današnji otroci čisto drugačni od nas. Brali smo knjige, skupaj hodili v kino in potem igrali bojne prizore, več smo se pogovarjali, sklepali prijateljstva. In tudi tekali smo po dvoriščih in se igrali, veliko je razlogov, zakaj se sodobni fantje tako malo sprehajajo z vrstniki, to je kriminogena situacija, pa študije, s katerimi so otroci prekomerno obremenjeni, in računalniki, ampak ... čutim žal jim je, prikrajšani so za čudovite dogodivščine in spomine, ki trajajo vse življenje.

1. Hali halo

Pravila igre
Za začetek se voznika izbere z izštevanko. Voznik pobere žogo in spregovori z ostalimi fanti. Običajno povedo, v katero kategorijo spada izmišljena beseda ter njena prva in zadnja črka. Voznik je na primer pomislil na besedo postelja. Pravi, da gre za kos pohištva, začne se na črko K in konča z mehkim znakom. Otroci začnejo ugibati besedo. Takoj ko voznik sliši pravilen odgovor, zavpije "Khali halo", vrže žogo čim višje in pobegne.
Otrok, ki je pravilno uganil besedo, ujame žogo in zavpije "Stop". Voznik se ustavi. Igralec mora uganiti, koliko korakov je do voznika. A koraki niso lahki. Vsako podjetje si lahko izmisli svoje korake.
Vrste korakov v igri hali halo:
Giant - največji koraki, polna širina.
Normalno - običajen otroški korak.
Liliputanec - zelo majhni koraki.
Žabice - v počepnih skokih.
Dežniki - otrok se vrti v smeri voznika.
Opeke - korak od pete do prstov.
Kamela - stopite in pljunite (glavna stvar je, da ne pridete v voznika).
Otrok z žogo naredi imenovano število korakov in vrže žogo v obroč, ki ga vodja naredi z rokami. Če žoga zadene obroč, igralec postane voznik in igra se nadaljuje.

2.Skrivalnice

Pravila igre
Ena oseba vozi, ostali se skrivajo. V skladu z vnaprej dogovorjenimi pogoji se voda šteje do določene številke, se obrne proti steni, v tem času se vsi skrijejo, ne da bi presegli meje dogovorjenega ozemlja.
No, floskula vode: ena dva tri štiri pet, grem pogledat.

3.Žmurki

Pravila igre
Več ljudi igra slepi blef. S pomočjo rime ali z žrebom se izbere voditelj. Igralci zavežejo vodo s tesnim povojem (v tej igri ne morete pokukati), jo odvijejo na mestu in se "razpadejo" na straneh. Blind Man's Buff mora ujeti in identificirati katerega koli igralca. Če ste uganili prav, ujeti igralec postane voznik.

4. Kozaki-roparji

Pravila igre
Igralci so razdeljeni v dve ekipi (več udeležencev, bolj zanimiva je igra). Vsaka ekipa ima svojega nalepke(trakovi, trakovi ali značke).
Označeno je mesto (meje ozemlja, kjer se lahko skrijete in pobegnete).
Z žrebom je določeno, katera ekipa bodo "kozaki" in katera "roparji".
Na znak se "roparji" razbežijo, da bi se skrili. "Kozaki" v tem času izberejo mesto za "ječo", kamor bodo pripeljali ujete "roparje". "Jema" ne sme biti zelo velika, da jo je priročno varovati. Njegove meje so jasno označene (s kredo, kamenčki itd.).
Po določenem času "kozaki" gredo iskat "roparje", ki so se skrili na dogovorjenem ozemlju. Tiste, ki so jih videli, morajo dohiteti in "omazati" (dotakniti se z roko). Šteje se, da je "umazani" ropar ujet, mora vestno iti s "kozakom", medtem ko ga drži. Toda če "kozak" po nesreči sprosti roke, lahko "ropar" pobegne.
Ujete »roparje« odpeljejo v »ječo«.
"Roparji" lahko pomagajo padlim tovarišem. Če želite to narediti, morate tiho teči do "kozaka", ki vodi "roparja", in ga "očrniti". Potem mora »kozak« izpustiti »roparja« in oba »roparja« pobegneta, da se spet skrita. A če se "kozak" izkaže za bolj gibčnega in mu uspe prej "očrniti" drugega "roparja", ujame oba.
"Roparji" lahko izpustijo svoje tovariše iz "ječe". Da bi to naredili, se je treba dotakniti zapornika, preden se "kozak", ki straži "ječo", dotakne osvobajajočega.
Cilj igre je ujeti vse "roparje".

5. Lapta

Pravila igre
Poznam dve različici igre. Ena je poenostavljena (za otroke), druga pa za odrasle. Kot otrok smo se na deželi seveda igrali preprosto igro:
Na ravni trati na razdalji 15-20 m ena od druge sta bili narisani dve črti: ena se je imenovala mesto, druga se je imenovala konj ali hiša.
Nato se s štetjem rime ali žreba določi napadalec, stal je zunaj mesta, ostali so bili na polju za konjem.
Napadalec vrže žogo navzgor in jo močno udari s kijem. Igralci na terenu, ki opazujejo meč, čakajo, da prečka konja, da ne bi padel na tla, da bi ga ujeli. Če jim to uspe, gre napadalec v polje, na njegovo mesto pa pride igralec, ki je prevzel žogo. Če igralci na terenu, zevajoči, niso imeli časa ujeti žoge, se udarec ponovi.
Včasih udarec zgreši žogo. Pravila mu dovoljujejo ponovitev udarca. Po tretjem zgrešenem strelcu prepusti svoje mesto drugemu igralcu.

6. Odbijači

Pravila igre.
Za igranje dodgeballa potrebujete vsaj 3 osebe. Od tega 2 odbijača (odbijača) in en voznik. Igralci so razdeljeni v dve ekipi.
Dva igralca z enega stojišča na razdalji približno sedem do osem metrov drug nasproti drugega. Imajo žogo. Dva igralca iz druge ekipe se premikata med njima. Naloga prvega je, da mečejo žogo med seboj, zadenejo nasprotnike in jih izločijo iz igre. Hkrati morate vreči tako, da bi žogo, ki ne zadene tarče, lahko ujel partner in ne odletela vsakič nikamor.
Naloga drugega je, da se ne pustiš izločiti. Če ujamete letečo žogo, se vam doda eno življenje. Dobiš na primer pet življenj in da te izločiš iz igre, te moraš udariti šestkrat. Če se je žoga odbila od tal in zadela igralca, ni štelo. Mesto izpadlih igralcev so zasedli drugi člani ekipe. Ko so vsi izpadli, sta ekipi zamenjali mesti.

7. Kvadrat

Pravila igre
Za to igro potrebujete družbo štirih ljudi in žogo. Najprej morate ustvariti igralno polje. Na tla se nariše kvadrat poljubne velikosti, razdeljen na štiri manjše kvadrate, po enega za vsakega udeleženca. V sredini polja je narisan krog, namenjen serviranju. Igra se začne tako, da žogico servira igralec, ki ga izbere žreb (štetje). Žoga se z eno ali obema rokama vrže v sredinski krog tako, da se odbije proti igralcu, ki je diagonalno prečni. Diagonalni igralec mora udariti žogo po enem stiku s tlemi v svoji četrtini. Žogo morate udariti z nogami, koleni, glavo, ne morete se je dotakniti z rokami.

8. Fanta

Pravila igre
Dobra stara otroška igra. Njegove številne možnosti. Naj vam povem o igri, ki smo jo igrali. Gostitelj zbere en osebni predmet od vseh igralcev, nato pa vsak napiše nalogo na list papirja. Nato se papirji zberejo, premešajo in voditelj, ne da bi pogledal, najprej izvleče predmet nekoga drugega, nato pa bankovec. Tisti, ki ima izvlečeni predmet, mora opraviti nalogo, napisano na listu papirja. Igra je čudovita, vendar se morajo igralci spomniti, da lahko tudi sami naletijo na svojo nalogo. Ta okoliščina nekoliko omejuje sadistične navade.

9. Poznam pet imen

Pravila igre
Fantje se dogovorijo o vrstnem redu prehoda žoge in zaporedju tem.
Prvi igralec začne z eno roko kovati žogo po tleh in reči:
- Poznam pet imen deklet. Anya - ena, Katya - dve, Fields - tri, Masha - štiri, Nastya - pet.
Igralec mora slediti ritmu udarcev in ob enem udarcu žogice izgovoriti eno besedo.
Če se je igralec spopadel z nalogo, preide na naslednjo temo, vnaprej določeno, na primer:
- Poznam pet imen fantov (imena mest, živali, žuželk, ptic, držav, mest itd.)
Če je igralec izgubil, zamudil žogo ali dolgo razmišljal, gre žoga naslednjemu udeležencu.
Začne znova:
- Poznam pet imen deklet
Če želite zakomplicirati igro, lahko uvedete pogoje, da se imena ne smejo ponavljati. Ko se žogica, ko je naredila krog, vrne k prvemu igralcu, ta začne s temo, na kateri je končal.
Igra se nadaljuje, dokler se vsem ne naveliča.
Zmagovalec je tisti, ki mu je uspelo obdelati največje število tem.

10. Salki

Pravila igre
En voznik je izbran z žrebom ali štetjem. Nato se določijo meje igralnega prostora. Vsi se razpršijo znotraj tega območja. Voznik začne loviti igralce znotraj določenih meja mesta. Kogar dohiti in podre, postane "krma" in z dvigom roke napove: "Jaz sem kreten!" Začne loviti igralce in nekdanji "sled" pobegne z vsemi. Igra nima določenega konca.
čarovniki
(ta igra je vrsta oznake)
Udeleženci bežijo pred voznikom. Voznik dohiti igralca in se ga dotakne – ta se posmehuje. Osoljeni razširi roke, vsak drugi udeleženec pa lahko priteče, se ga dotakne in ga »reši«. Naloga voznika je, da ne zaide daleč od mastnega in ne pusti, da bi kdo naredil korak proti njemu. Poletna različica čarovnikov je tekanje naokoli s »špricerji« in polivanje drug drugega z vodo iz netečenih plastenk. Ponavadi so pet minut po začetku tekme vsi mokri, a zelo veseli.

11. Pokvarjen telefon

Pravila igre
Stara, preizkušena otroška igra pokvarjenega telefona.
Lahko se igra z eno ali dvema ekipama.
Izbere se vodja, ki enemu od igralcev šepetaje prišepeta besedo ali besedno zvezo, ta pa jo poskuša na enak način prenesti drugemu igralcu in tako v verigi.
Zadnji igralec na glas pove, kaj je naredil, in primerja z izvirnikom.
Pogosto pride do zelo nepričakovanega in smešnega rezultata!
Če igrata dve ekipi, potem gostitelj besedo prenese na dva igralca iz obeh ekip. Zmagovalec je ekipa, katere rezultat bo najbolj podoben prvotnemu.

12. Poljub-Brys-Mijav

Pravila igre
Za igro potrebujete približno enako razmerje igralcev različnih spolov. Igralci sedijo na klopi. Dva udeleženca, vodja in eden od igralcev, stojita pred klopjo s hrbtom drug proti drugemu (vodja obrnjen proti igralcem, igralec s hrbtom).
Voditelj z očmi (ali neopazno s prstom) pokaže na enega od igralcev in vpraša "mucka?".
Če igralec reče "potisni", potem nadaljuje z izbiro.
Če igralec reče "meow", se ta igralec vpraša "kakšne barve?".
Igralec je poimenoval barvo in opravil nalogo, ki je ustrezala izbrani barvi.
Pomeni barv so bili:
Bela - pomeni "pet minut sam." Tisti. fant in punca sta odšla in se za 10 minut umaknila, da ju nihče iz družbe ne vidi.
Zelena - tri odgovorna vprašanja. Postavljena so bila poljubna vprašanja, vendar je igralec lahko odgovoril le z "da". Poleg tega so bila postavljena kočljiva vprašanja, kot je "Ali ga ljubiš"? Odgovornik je zardel in zajecljal, a ni imel pravice povedati ničesar drugega. Celotna družba se je zabavala od takih dialogov :)
Rdeča - je pomenila poljub na ustnice. Barva je bila uporabljena zelo redko.
Roza - poljub na lice. Z njim je lažje, pogosto so ga uporabljali.
Rumena - tri vprašanja zasebno (vprašal si lahko karkoli in igralec ni imel pravice ne odgovoriti). Seveda so vsi postavljali vprašanja »z zvijačami« in pogosto zelo osebna, a so bili odgovori največkrat zamolčani.
Oranžna - hodite po določeni poti pod ročko.
Modra - poljubi ročaj.
Violeta - trije majhni umazani triki (recimo, potegni kijo, stopi na nogo, odvzemi lasnico). Tudi pred vso pošteno družbo.

13. Morje skrbi enkrat ..

Pravila igre
Obstaja več možnosti igre.
1) Voditelj se obrne stran od igralcev in izgovori dobro znano rimo:
Morje je zaskrbljeno
Morje skrbi dva,
Morje je razburkano tri
Morska figura zamrzne na mestu!
Ko govori, se udeleženci gibljejo kaotično v poljubnem vrstnem redu in z rokami posnemajo gibanje valov. Takoj ko voznik utihne, morate zamrzniti v neki figuri. Voznik se približa enemu od igralcev in se ga dotakne. Igralec prikazuje svojo figuro v gibanju, voznik pa ugiba, kaj je. Igralec, čigar figure ni bilo mogoče uganiti, sam postane voda.
2) Po izgovorjavi izštevanke morajo igralci zamrzniti v položaju, v katerem se znajdejo. Voznik se obrne, obide vse igralce in pregleda nastale figure. Kdor se premakne prvi od njih, prevzame mesto vodje ali zapusti igro (v tem primeru igralec z najdaljšim stažem postane zmagovalec).
3) Lahko uporabite drugo različico igre, ko gostitelj pregleda vse figure in izbere tisto, ki mu je najbolj všeč. V tem primeru je zmagovalec igralec, ki je najbolj jasno pokazal svojo domišljijo.

14. Greš tišje, boš nadaljeval - nehaj!

Pravila igre
Na tleh se s kredo narišeta dve črti na razdalji približno 20 metrov.
Vsi igralci postanejo na eni strani voznik - na drugi strani in obrnejo hrbet vsem. Vodja pravi:
"Pojdi tišje, boš nadaljeval. Stop."
Besedno zvezo lahko izgovorite, kot želite - namerno zaostrite besede, celoten stavek ali na primer začnite počasi in nato ostro in hitro končajte - na splošno v igro vnesite element presenečenja.
V tem času vsi igralci poskušajo teči čim dlje, iti do ciljne črte, zamrzniti ob besedi "stop". Po besedi "stop" voznik obrne. Če je videl gibanje igralca (ki ni imel časa zamrzniti ali se ustaviti zaradi hitrosti pospeševanja), je izločen iz igre.
Zmagovalec je tisti, ki prvi pride na cilj in se dotakne voznika - ta zasede njegovo mesto in igra se začne znova.

Pravila igre.
Vsi igralci sedijo ali stojijo v vrsti. Voznik vrže žogo enemu od udeležencev in hkrati kliče nek predmet. Če je predmet "užiten", igralec ujame žogo. Če ne, zavrne. Naloga voznika je, da zmede igralca, na primer v verigi "jabolko-melona-korenje-krompir" nepričakovano reče: "železo". Če igralec naredi napako in "poje" "neužitno", potem sam postane vodja. Hitreje kot voznik vrže žogo in poimenuje predmete, bolj vznemirljiva in zanimiva je igra

17. Noži

Pravila igre.
Igralci označijo krog na tleh. Nato pa poskušajo z nožem priti na začrtano ozemlje sovražnika in mu tako odvzeti čim več zemlje. Nož se lahko vrže, tudi iz rame, s prevratom, iz nosu in celo iz glave. Nož lahko zapičite v zemljo, pesek in celo leseno klop

Vsak igralec si sam izbere ime - ime rože in o tem obvesti svojega "vrtnarja"-šoferja in ostale igralce. Voznik pove rimo: "Rodil sem se kot vrtnar, bil sem resno jezen, bil sem utrujen od vseh rož, razen ..." In pokliče "ime" (ime rože) enega od igralcev. Med voznikom in igralcem poteka dialog. Igralec pove ime ene rože izmed tistih, ki so v ekipi. Udeleženec, čigar ime je bilo izgovorjeno, se mora odzvati. Dialog se nadaljuje. Tisti, ki je naredil napako: na primer, se ni odzval na svoje ime, pomešal ime rož, - daje fantoma (katera koli njegova stvar). Na koncu igre se igrajo porazi. "Vrtnar" se obrne stran, vzamejo stvar in vprašajo voznika: "Kaj naj naredi ta igralec?" "Vrtnar" dodeli nalogo (skoči na eni nogi, počepi, poje, recitira pesmico itd.) - igralec "razdela" fantoma in vzame njegovo stvar.

20. Materine hčerke.

Pravila igre.
Igra je veljala za dekliško, v nekaterih primerih pa so jo smeli igrati tudi fantje, ki so še pred vstopom v polnoletnost razumeli, kaj je poroka in kaj grozi. Igra je imela eno pravilo - igrati z uporabo maksimuma domišljije in življenjskih izkušenj, pokukanih od staršev ali v milnicah.
Med igro so se vloge lahko zamenjale ("daj no, ti si mama, jaz pa sem tvoja hči?"), v igro so prišli naključno najdeni otroci, mačehe, ki so se nenadoma pojavile, in ljubimci, ki so se nerazumljivo nerazumljivo prepirali. od časa do časa. In oživljene punčke, punčke, plišaste živali. Odigrani prizori "dajmo, kot bi bili v trgovini", poroke, prepiri, spletke, pretepi, smrt! Vse je kot v življenju.

Kozaki roparji

Več ljudi kot igra to igro, bolj zanimiva je. Primerna je tako za fantke kot za punčke – všeč je vsem brez izjeme. Igrate lahko kjer koli, glavna stvar je, da so na izbranem ozemlju osamljena mesta, kjer se lahko skrijete.

Najprej so vsi udeleženci razdeljeni v dve ekipi - ena ekipa so kozaki, druga pa roparji. Treba si je izmisliti oznake, na primer, vsi kozaki bodo imeli na suknjiču zavezan šal ali zavihane rokave.

Na račun ena-dva-tri se roparji razpršijo, kozaki pa v tem času izberejo kraj za "ječo" (ujeti roparji bodo pripeljani tja). »Jema« naj ne bo prevelika, da bi jo lahko udobno varovali. Meje ječe je treba z nečim označiti (kamenčki, vejice ali preprosto začrtati s kredo).

Po določenem času (na primer po 5 minutah) se kozaki odpravijo iskat roparje. Kozaki morajo roparja ne samo videti, ampak tudi premagati. Če je kozaku uspelo, odpelje roparja v ječo. Ropar ne bi smel izbruhniti, če pa mu kozak pomotoma izpusti roko, lahko ropar pobegne.

Tako postopoma kozaki ujamejo roparje. Toda tisti roparji, ki še niso bili ujeti, lahko pomagajo svojim ujetim prijateljem. Torej, če kozak vodi roparja v ječo, lahko drugi ropar priteče k njim in premaga kozaka, nato pa bo moral osvoboditi tistega, ki je bil ujet. Oba roparja zopet bežita, da bi se skrila.

Lahko pa se spreten kozak zmoti in prvi premaga drugega roparja. Potem bo imel dva ujetnika.

Ropar lahko osvobodi tudi svoje prijatelje iz ječe. Da bi to naredil, mora prodreti v ječo (da ga stražar Kozak ne zasmehuje) in zasmehovati svojega tovariša. Nato oba pobegneta, da bi se spet skrila.

Igra se konča, ko kozaki ujamejo vse roparje. Ekipi lahko nato zamenjata vloge.

elastika

Potrebovali boste dolg elastični trak (približno 3 m).

V igri sodelujejo 3-4 osebe (če jih je več, boste morali dolgo čakati, da pridete na vrsto za skok). Vendar pa lahko igrate celo sami (samo potem bo treba elastiko privezati na dve drevesi).

Konce elastike je treba zavezati, da nastane obroč. Dva igralca stojita drug nasproti drugega, natakneta si elastični trak, ga spustita do ravni gležnjev. Igralci se razpršijo, gumijasti trak se raztegne in izkaže se, tako rekoč, ograje gumijastega traku.

Tretji igralec začne skakati na ta način: skok - noge na obeh straneh ene elastike, skok - noge na obeh straneh druge, skok z obema nogama na drugi strani elastike.

Gumijasti trak se dvigne na različne "težavnostne stopnje":

V višini gležnjev - v višini kolen - v višini bokov - v višini pasu - v višini prsi - pod pazduho (to je seveda akrobatika)

Če igralec nikoli ni naredil napake, to je, da je od prvega skoka skočil na želeno gumo, ni stopil nanjo, potem gre v nova raven. Vsaka raven ima svoje ime, na primer:

Pešci

Skok - istočasno stopite z obema nogama na eno "gumico", skočite - zamenjajte noge na mestih (to pomeni, da najprej postavimo desno pred levo, nato levo pred desno). Nato ponovimo isto stvar, vendar že stopimo na drugo gumico.

ovojnica

Skok - z dvema nogama skočimo takoj čez drugo elastiko, medtem ko zataknemo prvo (izkaže se križ, znotraj katerega morate vstati), skok - z nogami stopimo na obe elastiki, skočimo iz elastični trak.

Mimogrede, z gumijastimi trakovi igrajo v mnogih drugih državah - in jih celo učijo v vrtcih:

V tem videu nemški otroci prikazujejo različico "gumice" z eno nogo - imeli smo tudi to, kot zapleteno različico:

In tukaj je cel priročnik, kjer se igra z gumijastim trakom spremeni v pravi ples s kitajskimi imeni za vse "pas" (video z Rubberbandskipping.com, ki je v celoti posvečen tej igri):

Ta igra zahteva vsaj 4 igralce (več je bolje). Vsi igralci stojijo na eni strani igrišča, vodja pa je v sredini in je obrnjen s hrbtom drugim udeležencem. Gostitelj kliče barvo.

Udeleženci iščejo to barvo na sebi (oblačila, lasnice, igrače). Če ga najdete, morate vzeti stvar te barve in iti na drugo stran. Če imenovane barve ni v garderobi ali osebnih stvareh, morate teči čez na drugo stran. Naloga vodje je ujeti bežečega igralca in ga podreti (takrat ta igralec postane vodja).

Igralci si lahko pomagajo. Če sta v garderobi enega udeleženca dve stvari prave barve, potem lahko sam vzame enega, njegov prijatelj pa se bo držal drugega, nato pa lahko skupaj gresta na drugo stran.

pri BARVAH se otrokom dodeli drugačna barva, prodajalec dodeli, kupec pa je hudič. Pride: - trk-trk! - kdo si ti - Jaz sem hudič z rogovi, s toplimi pitami. Na čelu ima izboklino, v žepu pa miš (nekaj takega) - zakaj si prišel? - za barvo. - za kaj? Imenuje barvo. Če te barve ni, mu rečejo: - Teci po eni nogi ... Roza je na primer dražja, mačje barve ni. In če obstaja, se ujame z barvo. Fantje v tem času kričijo: barva v škatli!

Salki - noge za krošnjo

Običajna igra oznake ali oznake je videti preprosta. Izbran je voznik, ki mora teči za drugimi udeleženci. Tisti, ki ga vodja podre, sam postane vodja.

Vendar pa v naši igri "noge" obstaja en trik: igralec se lahko reši. Ko voznik priteče do njega, mora igralec sesti na nekaj, dvigniti noge od tal in zavpiti: "Noge so nad glavo." V tem primeru ga voznik ne more več odložiti.

Igralci se morajo zavedati, da vsi ne morejo dvigniti nog hkrati. Vsaj en igralec mora ostati na tleh, da se igra nadaljuje.

Morje je zaskrbljeno

Najprej izberite gonilnik. Obrne se stran od vseh ostalih igralcev in glasno izgovori rimo:

Morje skrbi enkrat, Morje skrbi dva, Morje skrbi tri, Morska figura, zmrzni!

Medtem ko voznik izgovarja besede, se vsi igralci premikajo naključno. Toda takoj, ko se odštevanje konča, igralci zamrznejo na mestu in prikazujejo "morske" figure. Vodja se po vrsti približa vsakemu igralcu, se ga dotakne - igralec pa mora brez besed prikazati svojo "morsko" figuro. Voditelj mora uganiti, kaj je ta številka. Igralec, ki je drugačen ali slabši od ostalih (o tem odloča splošno glasovanje) uspe upodobiti figuro, postane vodja.

Poleg morskih figur ugibajo tudi:

Figura živali - figura klovna - figura norca - in vse, kar je dovolj za domišljijo.

Obstaja tudi enostavnejša različica te igre - po koncu izštevanke vsi zamrznejo v poljubnem položaju in tisti, ki se je premaknil prvi, postane novi voznik. Toda s takšnimi pogoji je bolj zanimivo igrati naslednjo igro -

sova

Kot v prejšnjih igrah se najprej izbereta voznik in »sova«. Njegovo gnezdo se nahaja stran od igrišča (priporočljivo je, da gnezdo nekako označite: ločite ga s predmeti ali obrišete s kredo).

Sova sedi v gnezdu in vodja pravi: "Prihaja dan, vse oživi!" in igralci začnejo teči in skakati, posnemati let metuljev, ptic, skakati kot žabe.

Čez nekaj časa gostitelj reče: "Prihaja noč, vse zmrzne, sova odleti!"

Vsi igralci zamrznejo. Sova gre na lov. Ko opazi premikajočega se igralca, ga prime za roko in odnese v svoje gnezdo. V enem izhodu lahko s seboj vzame dva ali celo tri igralce.

Nato se sova vrne v svoje gnezdo in otroci spet začnejo prosto tekati po igrišču.

Zmagajo igralci, ki niso bili niti enkrat ujeti.

Tri in petnajst

Število igralcev: od 3 osebe. Kaj potrebujete: lestev s širokimi stopnicami. Vodja stoji na vrhu stopnic, igralci na dnu. Voditelj izgovori rimo za štetje: "Tri-petnajst-deset-dvajset."

Istočasno on in z njim hkrati vsi igralci skočijo na stopničke. Skačeš lahko na različne načine, kdorkoli si omisli - z dvema nogama na eni stopnici ali z eno nogo na zgornji stopnici, z drugo na spodnji, morda komu uspe celo stopnico spraviti skozi dve stopnici ...

Zdaj gledajo, kateri od igralcev je postavil noge na enak način kot voznik. Če se najde tak igralec, se šteje za poraženca in postane vodja. Če nobeden od igralcev ni zavzel istega položaja kot voznik, se igra nadaljuje.

Če se zgodi, da dva ali več igralcev skupaj z voditeljem stojita enako na isti stopnici, skočijo vsi znova.

Ribič, ulovi ribo

V tej igri otroci potrebujejo skakalno vrv ali močno vrv enake dolžine. Vodja dvigne en konec vrvi in ​​počepne. Začne se vrteti na mestu in vrteti vrv tako, da se vrti tik nad tlemi. Igralci morajo preskočiti vrv. Kdor nima časa za skok in se ga vrv dotakne, velja za "ujeto ribo" in stopi vstran. Zmagovalec je "riba", ki je zdržala najdlje. Postane vodja.

Zajci in korenje

Na tleh je narisan velik krog (premera približno 3-5 m). Znotraj kroga postavite 10 "korenčkov", to je palic ali kamenčkov. Krog je »vrt«, vodja v igri pa »Strašilo«. Njegova naloga je ujeti zajce, druge igralce.

Na znak vodje zajci stečejo v krog in ukradejo korenje. V tem času, torej ko so zajci znotraj kroga, jih strašilo ujame. Zajcev ni mogoče ujeti zunaj kroga.

Igralec zajca, ki je ujet, je izločen iz igre. Zadnji ujeti postane vodilno strašilo.

Zmedenost

Še vedno se spomnim, kako smo se kot otrok s prijatelji smejali, ko smo igrali to igro. Tudi današnji otroci so to zabavo sprejeli z navdušenjem.

Torej, vsi igralci sedijo na klopi po vrsti, vodja stoji pred njimi. Pomen igre: gostitelj postavi vprašanje in vrže žogo enemu od igralcev. Če je odgovor "da", potem mora ujeti žogo, če je odgovor "ne", je ne sme ujeti. Najtežje se je pravočasno orientirati in ne ujeti žogice z napačnim odgovorom.

Igra se začne s preprostim vprašanjem: "Kako ti je ime ..." In nato lahko vodja poimenuje igralca ali pa si izmisli nekaj svojega. Na primer, gostitelj reče: "Ime ti je Heffalump" in ... igralec ujame žogo.

Nato poteza preide na drugega igralca in vodja mu postavi isto vprašanje. Nato pridejo patronim, priimek, število let, kraj bivanja ... Rezultat je zelo smešen. Na primer, da ti je ime Heffalump Pukovich Ivanov, da si star 110 let, živiš v TV škatli, ješ jabolčne krhlje ...

Zdravo!

Vsi fantje stojijo v krogu drug proti drugemu. Vodja hodi po zunanji strani kroga in se dotakne rame enega od tistih, ki stojijo v krogu. Voznik in tisti, ki ga je zadel, tečeta v različnih smereh v krogu in, ko se srečata, iztegneta roke drug drugemu, se streseta in rečeta: "Pozdravljeni!". Nato nadaljujejo s tekom vsak v svojo smer v krogu.

Naloga vsakega izmed njih je, da prvi doseže prosto mesto v krogu. Tisti, ki je ostal brez mesta, postane novi vodja.

voda

Vsi igralci stojijo v krogu, vodja stoji v sredini (ima zavezane oči). Igralci se začnejo premikati v krogu in v zboru rečejo:

Voden, voden Ne sedite pod vodo Malo poglejte Za eno minuto.

Takoj ko so besede izgovorjene, se igralci ustavijo. Šofer-vodnar vstane in se približa enemu od udeležencev. Naloga vodnarja je, ne da bi kukal, ugotoviti, kdo je pred njim. Predvajalnika se lahko dotaknete in določite le z dotikom. Če je voznik igralca pravilno uganil, zamenjata vlogi.

V tej igri za otroke potrebujete kredo in veliko prosto površino.

Na tleh sta s kredo narisana dva trakova na razdalji približno 40 metrov. Vsi igralci stojijo za eno linijo, vodijo za drugim, obrne se s hrbtom proti igralcem in reče:

Poleg tega lahko besedno zvezo izgovorite, kot želite: zelo počasi ali zelo hitro, da se igralci težje orientirajo.

Ko vodja izgovori besede, poskušajo igralci hitro prestopiti drugo črto (ne morete teči, lahko samo hodite). Toda takoj, ko gostitelj izgovori besedo "stop", bi morali vsi zmrzniti. Gostitelj se obrne in pozorno pogleda igralce. Kdorkoli se premakne, izpade iz igre. Zmagovalec je tisti, ki prvi pride do cilja in se dotakne voznika.

Tri, trinajst, trideset

Pred začetkom igre se dogovorijo o pravilih: vsaka številka - 3, 13 in 30 - bo označevala določeno gibanje. Na primer, 3 - skočite 13 - ploskajte z rokami, 30 - počepnite.

Igralci stojijo v krogu, ki vodi v sredino. Kliče številke, vendar ne po vrstnem redu, ampak po vrsti. Hkrati namerno izvleče besede: "tri-in-in-dvajset." "Tri-in-in-in" in na koncu besede da znak z roko. Postopoma se tempo igre povečuje.

Tisti, ki se zmoti in naredi napačno potezo, zapusti krog. Zmagovalec je tisti, ki ni naredil niti ene napake.

verige kovane

Število igralcev: od 8 oseb. Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka ekipa stoji v vrsti, igralci se držijo za roke. Črte se nahajajo ena nasproti druge (na razdalji približno 10 metrov).

Prvi ukaz ukaz glasno kriči:

"Verige so kovane, odkujte nas!"

Druga ekipa, ki stoji nasproti, vpraša:

"Kateri od naju?"

Igralci prve ekipe kličejo imena vseh igralcev druge ekipe. Igralec, čigar ime je poklicano, se razprši in poskuša prekiniti verigo nasprotne ekipe. Tukaj je zelo pomembno izračunati "šibko povezavo".

Če je mogoče prekiniti verigo, se igralec, ki je to storil, vrne v svojo ekipo in s seboj vzame eno osebo iz nasprotne ekipe - tisto, ki se je izkazala za "šibki člen". Tako se veriga prve ekipe podaljša za eno osebo.

Če igralcu ne uspe prekiniti verige, sam postane nasprotna ekipa. Cilj igre je povleči vse igralce iz nasprotne ekipe v svojo verigo.

Ista igra se igra z drugimi stavki. Na primer:

"Ali Baba! O čem govori služabnik? Petega, desetega, Vasya je tukaj za nas!"

Prašiči in mladiči

Število igralcev: od 6 oseb. Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi. Ena ekipa prašičev, druga - mucke. Nato se vsi igralci premešajo in zaprejo oči. Na povelje voditelja: "Ena, dva, tri, začeli smo," pujski začnejo godrnjati, mladiči pa mijavkati.

Cilj igre je najti svoje tovariše (pujse ali mucke) čim hitreje, ne da bi kukali.

Ta igra za otroke poteka na omejenem območju, nihče ne more preseči tega. Vozniki - dva igralca (če je veliko igralcev, so lahko vozniki tri osebe). Vozniki so mreže, ostali igralci so ribe. Naloga mreže je ujeti čim več rib.

Vsi igralci tekajo po mestu in mreža lovi (obkroža) ribe. Če je riba ulovljena, potem sama postane del potegalke, to pomeni, da se poveča za enega igralca.

Ribe ne morejo raztrgati mreže, to je, odpeti roke voditeljev, da bi se izmuznile.

Zmagovalec je tisti, ki je zdržal najdlje in ni padel v mrežo.

Podajte škatle

Za igro boste potrebovali zgornji del škatlice za vžigalice. Notranji izvlečni del z vžigalicami ni potreben.

Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Vsak stoji v eni vrsti. Prvi igralec si vrh vžigalične škatlice prisloni na nos. Brez pomoči z rokami ga poda drugemu igralcu svojega moštva, to je, da ga položi na nos. Torej, če položite škatle na nos vsakega udeleženca, morate predati škatle zadnjemu igralcu.

Zmaga ekipa, ki to naredi najhitreje.

Leteča krava

Število igralcev: od 3 osebe. Vsi igralci stojijo v krogu in si primejo roke na ta način: igralec položi dlan desne roke na levo roko sosednjega igralca. Na dlani leve roke vsakega igralca mora ležati dlan soseda na levi.

Zdaj začnejo igralci izgovarjati rimo eno besedo naenkrat in hkrati ploskajo z rokami (z desno roko v dlani soseda na levi):

Krava je letela Letela nad hišo Brala časopis Pod številko ...

Naslednji igralec pove številko. Igralci nadaljujejo s ploskanjem in štetjem (ena številka - en ploskanje). Igralec, ki poimenuje uganjeno številko, naj močneje udari po roki soseda, naloga te osebe pa je, da pravočasno (ne prej!) potegne njegovo roko.

Pokvarjen telefon

Ta igra za otroke vključuje veliko število udeležencev (najmanj 5 oseb). Gostitelj se domisli katere koli fraze in se najprej usede, sledijo mu vsi ostali po vrsti. Vodja tiho zašepeta frazo na uho igralcu, ki sedi poleg njega. Slišano besedno zvezo posreduje na uho naslednjemu po vrsti itd. Besedo je treba prenesti tako, da je drugi igralci ne slišijo.

Na koncu voditelj pristopi do zadnjega igralca in ga vpraša, kateri stavek mu je bil posredovan. Glasno ponavlja, kar je slišal na ves glas. Skoraj vedno se s prvim stavkom zgodijo čudne metamorfoze. Na primer, prvotni stavek je bil: "Vzel sem kozo in zavpil" beži ". In na koncu se spremeni v "Pri reki sem pojedel koso."

Seveda si gostitelj poskuša izmisliti besedno zvezo s »trikom«, da je ni lahko ponoviti. Poleg tega ena oseba med igro morda ne bo slišala, kaj ji je bilo rečeno. Ne morete znova vprašati, vendar morate frazo posredovati naprej, tako da igralec pripravi svojo različico.

Da bi ugotovili, kdo je popačil voznikov stavek, prosijo vse igralce, naj ponovijo, kar so slišali. Prvi igralec, ki je napačno razlagal pomen besedne zveze, sedi na koncu vrste, vodja sedi na njegovem mestu.

Zgodi se, da besedna zveza pride do konca brez popačenja. Takrat vodja ostane ista oseba.

Karnisa

Ta igra za otroke ni le pozornost, ampak tudi spretnost. Vsi otroci stojijo v eni vrsti na robniku pločnika. Igra se začne s končnim igralcem. On in za njim vsi drugi udeleženci se morajo premakniti z enega roba robnika na drugega, ne da bi se spustili na tla. Ostali igralci se ne smejo vmešavati vanj in lahko celo pomagajo, ga držijo, da ne pade. Kdor se vsaj z eno nogo dotakne tal, je izločen.

Mimogrede, ta igra razvija timski duh, kar je po mojem mnenju zelo pomembno.

nora kača

Več ljudi kot igra to igro, bolj je zanimiva. Vsi igralci se eden za drugim postavijo v kolono in se držijo za pas. Vodja je prvi igralec v koloni. Njegova naloga je podreti zadnjega igralca.

Torej, prvi igralec teče za "repom", vsi udeleženci pa mu sledijo. Izkazalo se je, da hitreje kot "glava" teče, hitreje se "rep" odmakne od nje. Najti morate primeren trenutek, ko je rep na bližji razdalji, in ga pripnite.

Soljeni igralec stoji pred voditeljem, zdaj pa ujame rep kolone.

Danes je klasika skoraj izginila z asfalta, na dvoriščih ne boste več srečali deklet ali fantov, ki bi skakali čez vrv ali gumijasti trak, navdušeno igrali "banke", oznake pa so dobile zlovešče ime "zombiji". In sama dvorišča so se spremenila in se raztopila v bleščečih novih stavbah. Kaj pa otroci? Nekateri od njih hodijo v šolo od šestega leta, kar jim ne pušča več časa za igre na dvorišču. Drugi ves svoj prosti čas preživijo ob TV-zaslonih ali računalniških monitorjih, veselje do gibanja in žive komunikacije zamenjajo za nove tehnologije. Spet drugi se sploh ne smejo sprehajati po dvorišču, ker se bojijo resničnih ali namišljenih nevarnosti. Kakor koli že, mi, sodobni starši, še vedno imamo možnost spremeniti to situacijo. Je vredno? Seveda je vredno!.. S kakšnim veselim hukanjem so hiteli v oznaki ali se strastno prepirali o zadnjih "napadih", igrali "pristanke". Kako so po poletnih počitnicah iz taborišč in drugih mest prinesli nove igre, nato pa so jih vso naslednjo sezono začela obvladovati sosednja dvorišča, ena za drugo. In kaj se zdaj dogaja? Maksimalna otroška domišljija je dovolj za zrežirane pregone in boje, ki zahtevajo le vzdržljivost in dobro reakcijo. Ne moremo reči, da te igre ne izobražujejo, ampak razvijajo le določen nabor lastnosti, spretnosti, kot so iznajdljivost, koordinacija, sposobnost biti del ekipe, pa ostanejo brez pozornosti.

Igraj z nami, igraj kot mi ...

»Počasneje kot greš, dlje boš.« Ne, to ni vera novinskega avtomobilskega navdušenca, ampak čudovita igra za pozornost in vzdržljivost. Ali se spomniš? Na prostorni ploščadi sta na razdalji približno trideset metrov ena od druge narisani dve črti - "start" in "cilj". Igralci stojijo na startu, na cilju, obrnjeni s hrbtom, tam je voznik. Izgovarja stavek: »Pojdi tišje - nadaljeval boš. Ena dva tri!" V tem času se igralci poskušajo čim bolj približati ciljni črti. Ko je komaj končal pogovor, se voznik hitro obrne in pregleda udeležence igre, ki zamrznejo na mestu. Tiste, ki se niso imeli časa pravočasno ustaviti ali so se premaknili, voznik pošlje na startno črto. Zmaga igralec, ki prvi pride na cilj. Postane naslednji voznik. Odmevna je bila tudi igra "Semafor". Ko so šli na sprehod po dvorišču, so vsi poskušali obleči nekaj večbarvnega generalni svet se bo odločil igrati to igro. Na mestu sta bili narisani dve črti na razdalji nekaj metrov ena od druge. Bila je cesta. Vsi igralci, razen "semaforja", so se postavili za eno izmed črt. "Semafor" stražil na "cesti". Stoječ s hrbtom proti igralcem je poklical barvo. Če je igralec našel imenovano barvo »na sebi« (oblačilo, pentlja, lasnica itd.), jo je prijel z roko in mirno prečkal »cesto«. Če se ni našel nič primernega, je lahko le hitro stekel čez na drugo stran. Kršitelje naj bi lovil »semafor«. Tisti, ki se ga je dotaknil, je sam postal »semafor«.

Klasika "Klasika"

Možnosti igranja "klasike" je bilo veliko. Ampak večino časa so igrali tako. Na pločniku je bilo narisano igralno polje iz desetih celic velikosti približno 30 x 30 cm, celice so bile razdeljene v dva stolpca. Prvi je bil oštevilčen od 1 do 5, drugi v obratni smeri od 6 do 10. Pri »klasiki« je najpomembnejši dober takt. Izdelovali so ga iz okroglih pločevinastih škatel od lizik ali kozarcev kreme za čevlje. V notranjosti so nasuli pesek. Včasih je brzdo nadomestil kamenček. Več ljudi je igralo. Prvi igralec vrže kij v "prvi razred" - škatlo s številko "1". Naloga igralca, ki skače na eni nogi, je, da požene kija čez vse razrede in ga izloči iz igralnega polja. V tem primeru niti igralec niti lopar ne bi smela zadeti črte. Če se je to zgodilo, naj bi igralec "izgubil" in je poteza prešla na naslednjega igralca. Če je bil prvi razred uspešen, je igralec prešel v drugi razred. Zdaj je moral, ne da bi vstopil v igralno polje, vreči kij v celico s številko "2" in jo od tam voziti iz celice v celico. Treba je bilo imeti dovolj spretnosti za spretno skakanje in natančen met kija v želeno celico. Zmagovalec je bil tisti, ki je prvi opravil vse razrede.

Barvanje barv

Igra "Paints" je bila med najbolj priljubljenimi. Eden od igralcev je bil imenovan za "hudiča" (ali "menih"), drugi - za "prodajalca" (ali "mati"), vsi ostali so bili "barve". Vsaka od "barv" si je omislila kakšno barvo zase in jo tiho prijavila "prodajalcu". Poleg tega, če ste želeli teči naokoli, so si omislili najpreprostejše barve: modro, zeleno, roza itd. Če je bil eden od igralcev prelen, da bi tekel, si je omislil nekaj podobnega smaragdu in mirno sedel vso igro. Tako sta se »barve« in »prodajalec« usedla na dolgo klop. "Prekleto" ("menih") se jim je približal in rekel: "Knock-knock!" "Prodajalec" je vprašal: "Kdo je tam?" - "Jaz sem hudič z rogovi, s toplimi pitami, bulo na čelu, ocvrto miško v žepu!" Ali: "Jaz sem menih v modrih hlačah!" "Prodajalca" je zanimalo: "Po kaj ste prišli?" - "Za barvo!" - "Za kaj?" Tukaj je hudič imenoval barvo. Če te barve ni, je »prodajalec« odgovoril: »Nimamo takšne barve! Skoči po stezi z eno nogo!« "Hudič" je odpeljal zmagoviti krog na eni nogi in se vrnil po novo barvo. Če je bila imenovana "barva" prisotna med sedečimi, je "prodajalec" rekel: "Obstaja taka. Toliko plačaj." Medtem ko je "hudič" "plačeval" - tlesknil z roko po dlani prodajalca zahtevano število krat (uporabljena je bila starost igralca), je "barva" skočila in pobegnila. Potem sta bili dve možnosti za razvoj dogodkov. Prva možnost: "pekel" poskuša ujeti barvo. Ujeta "barva" postane "hudič". Če se je igralcu uspelo vrniti na klop, se je igra nadaljevala. Druga možnost: takoj, ko je imenovana "barva" stekla, je "hudič" čim hitreje rekel: "Stop if-colo, one, two, three. Pika!" Pri zadnji besedi se je moral tekači igralec ustaviti. Zdaj je treba doseči "črto" do "barve", pri čemer je bilo treba vnaprej določiti, koliko korakov je treba narediti. Seveda dlje ko je "barva" uspela pobegniti, težje je to storiti. Tudi koraki so bili izjemni: preprosti, velikanski (zelo široki), pritlikavi (miti koraki), kamele (pljunejo naprej in stopijo na vrh), piščanec ali opeke (od pete do prstov) itd. Različna podjetja so izumila svoje možnosti za stopnice . Torej, "hudiču" povedo, katere korake naj se premika (na primer piščanec in pritlikavec), "hudič" pa na oko določi, koliko in katere korake naj naredi. Vse to izvaja in se poskuša dotakniti "barve". Če je uspelo, "barva" postane "hudič".

igre z žogo

Koliko čudovitih iger z žogo je bilo v našem otroštvu in vedno so bile nenavadno zabavne in zanimive. Zdaj razumete, da so te igre poleg veselja nosile še veliko drugih uporabnih lastnosti: razvijale so spretnost in vzdržljivost, trenirale koordinacijo gibov in pozornost. Poskusimo se spomniti, kaj so zmogle naše žogice in mi z njimi. In potem ga bomo naučili čarobne igre naši odraščajoči otroci. Cel niz iger je vključeval tekmovanje med udeleženci v spretnosti in sposobnosti mojstrskega obvladovanja žoge. Te igre so se imenovale drugače: "Papagaji", "Desetice". Za nekatere vaje je bila potrebna le majhna žoga (idealno - tenis), za druge - večja žoga (odbojka) in stena. Te zabave so dobre tudi zato, ker jim ni treba zbirati "kvoruma". Lahko igrate skupaj in napredujete – tudi sami. Vaje-"papige" so lahko naslednje:

  • Vrzite žogo navzgor in jo ujemite, ko pade in se odbije od tal.
  • Vrzi žogo nizko in jo ulovi. Vrzite žogo dvakrat višje in jo ujemite. Še zadnjič vrzi žogo čim višje in jo ulovi.
  • Vzemite žogo v desno roko, jo spustite, da začne padati, in jo takoj ujemite. Isti trik se izvede z levo roko.
  • Žogo položimo na dlan, rahlo vržemo navzgor, jo ujamemo s hrbtno stranjo dlani, ponovno vržemo in ujamemo z eno ali obema rokama.
  • Roka z žogo se umakne za hrbet, izvede se met izza hrbta, žoga pa se ujame spredaj, vendar z drugo roko.
  • Vrzite žogo navzgor, plosknite z rokami in nato ujemite žogo. Z vsakim metom se poveča tudi število plosk (običajno do pet).

Za te vaje potrebujete teniško žogico. Vsak igralec vadi, dokler ne naredi napake ali izpusti žogo. Po tem preide na vrsti naslednji igralec. In tako v krogu, dokler nekdo prvi ne opravi »obveznega« programa.

V igri "Desetke" ali "Desetke" potrebujete ravno površino in steno. Vsak igralec mora opraviti deset vaj:

  • Desetkrat zapored udarite žogo ob steno, tako kot pri odbojki.
  • Devetkrat udarite žogo ob steno in jo udarite z dlanmi od spodaj.
  • Žogo osemkrat vrzite pod desno nogo na tla, tako da se odbije od stene, žogo pa ujemite z rokami od stene.
  • Zdaj sedemkrat, vendar pod levo nogo.
  • Stojte obrnjeni proti steni, šestkrat vrzite žogo od zadaj med noge na tla, tako da se odbije ob steno in jo nato ujemite v roke.
  • Sedaj isto, vendar petkrat in stojite s hrbtom ob steni.
  • Štirikrat vrzi žogo ob steno, tako da se od nje odbije na tla, od odboja od tal še enkrat udari ob steno in jo nato ulovi.
  • Trikrat udarite žogo ob steno z dlanmi, sklenjenimi v čoln.
  • S stisnjenimi pestmi dvakrat udarite žogo ob steno.
  • Z ravnim prstom enkrat udarite žogo ob steno.

Po tem bo "izpit": vsaka vaja se naredi enkrat in ne smeš se smejati in govoriti.

Preprosta igra "Vem ..." razvija ne le spretnost, ampak tudi erudicijo. In če so fantje igrali več v "desetih", potem je tukaj že bil element deklet. Njegov pomen je zelo preprost. Igralec začne udarjati žogico z roko ob tla in za vsak udarec izgovori eno besedo: "Poznam pet imen deklet: Maša - eno, Ira - dve ..." In tako naprej do pet. Nato se uporabljajo različne kategorije: imena dečkov, živali, rož, dreves, ptic, imena mest, držav, rek itd. Če nekdo pade ali mu žoga izpade, preide na vrsto naslednji igralec. Zmaga tisti, ki prvi opravi nalogo. In radi smo se igrali "užitno-neužitno" - preprosto, zabavno, uporabna igra. Vsi igralci se postavijo v vrsto. Voznik z razdalje 2-4 metre vrže žogo vsem po vrsti in imenuje predmet. Če je kaj užitnega, je treba žogo ujeti, če ne, jo odbiti (ali je preprosto ne ujeti). Igralec, ki je pravilno reagiral, naredi korak naprej, če se je zmotil, se vrne korak nazaj. Najbolj pozoren, ki je prvi dosegel voznika, sam postane voznik. Ni mu bilo prepovedano zmešati igralcev. Zelo smešno je bilo, če je kdo pomotoma »pojedel« kačo ali avto ali zavrnil slasten sladoled.

Oh, krompir-krompir!

Za naslednje igre je potrebna tudi odbojkarska žoga. "Krompir". Vsi igralci stojijo v krogu in si podajajo žogo ter jo odbijajo. Če eden od igralcev ni zadel žoge, počepne v sredini kroga in igra se nadaljuje. Vsak igralec po želji lahko pomaga "krivcu". Da bi to naredil, on, ki premaga žogo, poskuša z njimi zadeti tiste, ki sedijo v središču kroga. "Izpuščeni" (tisti, ki se ga je dotaknila žoga) ponovno sodeluje v igri. Tisti, ki sedijo v krogu, poskušajo ujeti žogo, ki leti proti njim. Če je enemu od igralcev uspelo, se vsi "kaznovani" vrnejo v igro in igralec, ki je vrgel žogo, prevzame njihovo mesto. Malo kot "Krompir" in igra "Enajst". Prvi otrok vrže žogo kateremu koli drugemu igralcu in pri tem reče: "Ena!" Nato tiho vržejo žogo in pri sebi štejejo mete do deset. Igralec, ki je že enajstič vrgel žogo, namesto da bi jo ujel, jo udari z rokami v tla in glasno reče: "Enajst!" Če "enajsti" igralec ni mogel udariti žoge ali je izgubil štetje, gre v krog in tam počepne. Cikel igre se ponovi, zdaj pa je naloga "enajstega" udariti žoge ne v tla, ampak z njo izbiti "krivega" igralca v krogu. Če mu uspe, se v igro vrne »krivi«, če ne, se igralec pridruži »penalcem«. Zgodi se, da je do konca igre aktiven le en igralec. Nato desetkrat neslišno brcne žogo ob tla, enajstega pa nekoga izbije iz kroga in igra se nadaljuje.

Igra "Cripple" bo od fantov zahtevala določeno mero spretnosti. Igralci stojijo v krogu in mečejo žogo drug drugemu. Če ga nekdo ni mogel ujeti, potem igralec, ki je vrgel žogo, "vzame" del telesa iz enajstmetrovke. Na primer noga (igralec še naprej igra, medtem ko stoji na eni nogi), roka (žogo morate ujeti z eno roko), oko (je zaprto), usta (ne govorite). Če je "enonožni" vrgel žogo enemu od igralcev, a je ta ni ujel, lahko "pohabljeni" namesto da bi "odvzel" del telesa, vrne nekaj manjkajočega sebi in nadaljuje igro. že precej “zdravo”. "Pohabljeni", ki se ni spopadel s svojo izgubo (na primer ni mogel ostati na eni nogi), zapusti krog. Zadnji "preživeli" igralec je razglašen za zmagovalca. V otroštvu smo imeli radi igro "V knockout" ali "Dodgeball". Vsi igralci, razen dveh, so stali v vrsti v središču prostornega prostora. Dva "izbijanja" z žogo sta bila nameščena na robovih igrišča. Njihova naloga je bila, da z metanjem žoge drug drugemu izbijejo vse igralce z igrišča. Tisti, ki se ga je leteča žoga dotaknila, je izpadel iz igre. Najtežje je bilo nokavtirati zadnjega, najspretnejšega igralca, ki je ostal pod ognjem. Ko ga je žoga prehitela, se je igra znova začela.

Obstajala je tudi igra, ki ni imela posebnega imena. Otroci so jo med seboj poimenovali »stena«. Igralci so se vrstili drug za drugim. Prvi udeleženec je imel žogo v rokah. Smisel igre je bil vreči žogo v zid in teči do konca črte, naslednji igralec pa je moral žogo ujeti. In tako so po vrsti ponavljali vsi otroci. Če igralec ni imel časa ujeti žoge, je bil izločen iz igre in zmagal je zadnji, ki je ostal.

Kozaki in roparji

Med sedanjimi mamami in očeti je težko najti take, ki se v otroštvu niso igrali te vznemirljive igre, ki je bila prava pustolovščina, kockanje. In vsak se je počutil kot izkušen sledilec, ki razkriva zapletenost sledi in znamenj drugih ljudi. Sodelovali sta dve ekipi. Eden je na dogovorjenem mestu štel do določenega števila (če bi vsi znali, potem do 100), drugi pa je bežal in ob poti puščal puščice s kredo, ki so kazale smer gibanja. Puščice niso bile postavljene prepogosto in ne vedno na vidnem mestu. Pojavili so se na drevesnih deblih, na stenah hiš in na lesenih klopeh. Na križiščih in razcepih cest se puščice razdelijo na dvoje, da bi zmedle zasledovalce. Na splošno so nekateri bežali, drugi dohitevali, na poti rešili veliko logičnih ugank in se naučili orientirati v prostoru. In koliko različnih "kvač" je bilo! Najenostavnejša možnost: vsi bežijo, "kvač" jih dohiti. Tisti, ki ga ujamejo in »kvaknejo«, postane »kvak«. Igrali so drugače: vsi "quarched" igralci so postali pomočniki "quacha". Najbolj zanimiva pa je bila igra "nad nogami od tal." Pri tej igri je bilo mogoče ujeti le tiste igralce, ki so se z nogami dotaknili tal. Tako sem moral plezati po klopeh, otroških lestvah in toboganih. Različica "noge: noge v teži" - noge se ne bi smele dotikati nobene površine, medtem ko se je bilo dovoljeno celo uleči na tla in dvigniti noge, a redko kdo se je zatekel k temu ukrepu.

Se spomnite skrivalnic? Pravila preprostih skrivalnic so verjetno znana vsem. Toda ta igra je imela tudi veliko možnosti in različic. Na primer, "Moskva skrivalnice". Igrali so tako. Voznik je stal s hrbtom obrnjen proti ostalim igralcem, eden izmed njih pa ga je tlesknil po rami. Voznik se je obrnil in pokazal na igralca, ki ga je po njegovem mnenju potrepljal. Nato mu je dal nalogo: naj teče ali skoči (na eni ali dveh nogah) na določeno mesto na dvorišču. Če je voznik pravilno opravil identifikacijo, potem igralec dokonča nalogo. In vsi ostali v tem času bi morali imeti čas, da se skrijejo. Če je voznik naredil napako, potem sam teče ali skoči, ostali pa se skrijejo. Nato igra poteka po običajnem scenariju za skrivalnice: voznik mora najti osebe, ki se skrivajo, in imeti čas, da jih "uje" - teči hitreje od njih na dogovorjeno mesto in izgovoriti stavek: "Potrkali so in padli (ime opaženega igralca)”. Igralec pa si prizadeva prehiteti voznika in "ujeti" prvega: "Potrkal sem in padel!" Igralec, ki ga je voznik zadnji "zataknil", postane novi voznik.

Sreča je skrivnost...

Sedenje na klopi

Se spomnite gostega in vročega poletnega mraka, klopi na vhodu, jate hrupnih, kot vrabci na veji, otrok? In nečiji glas iz okna: "Tanja, pojdi domov!" - "No, mami, imam še deset minut, prosim ..." Kaj smo se takrat igrali? Mogoče v "številkah"? Odlična fantazijska igra! Ko bi naleteli na »kozaške roparje« ali skočili v »gumice«, bi lahko mirno sedel in sanjal o najbolj nepredstavljivih stvareh. Se spomniš? Izmed vseh igralcev sta bila izbrana dva voditelja. Ugibali so število od 1 do 100 (če bi vsi znali šteti do tega števila). Ostali igralci so izmenično poskušali uganiti število, voditelji pa so jim pomagali z besedami »več« in »manj«. Ko je nekdo končno uganil številko, so voditelji vprašali: "Kaj želite?" Sprva se je domnevalo, da vsi igralci nimajo ničesar: brez oblačil, brez stanovanja. In običajno so bila najprej potrebna vsaj nekakšna oblačila. Ne sedite na klopi goli! Igralec je naročil na primer obleko in gostitelji so odšli na sestanek. Pojasniti je treba, da se je že pred začetkom igre razpravljalo o zelo pomembnem vprašanju: ali bo predlagano "blago" "brez poroke, brez humorja" ali, nasprotno, "s poroko in s humorjem". Brez poroke - bolj prijetno, s poroko - bolj zabavno. Vsak od voditeljev si je izmislil svoj stil oblačenja, oba »blaga« pa sta bila na voljo igralcu na izbiro. Če "blago" brez poroke, potem so bile obleke najbolj "princeske" in najbolj modne. Če s poroko ... Oh, tukaj polet domišljije ni bil omejen na nič! Nismo se domislili nobenih oblačil: iz papirja, celofana, mahu, trnja, žice, železa, z luknjami na najbolj nepredstavljivih mestih ... Izmed dveh predlaganih oblek je igralec izbral tisto, ki mu je bila bolj všeč (se izbrala manjše od dveh zla). In odšel je ugibat številko skupaj z modno oblikovalko svoje obleke. In drugi vodja je prevzel mesto igralca na klopi. Igra se je lahko nadaljevala v nedogled ali dokler si igralci niso imeli več česa želeti: vsi bi dobili neverjetna oblačila, razkošne hiše, avtomobile, jahte in letala ... Ali dokler jih ne bi poklicali domov.

Za preprosto igro "Ring" je potrebna tudi samo klop. Vsi igralci zložijo dlani v "čoln". Gostitelj drži prstan ali katerega koli drugega majhen predmet(gumb, kamen). Z rokami med dlanmi vsakega igralca gostitelj nekomu neopazno položi prstan v roke. Potem stopi malo vstran in reče: "Ring-ring, pojdi ven na verando!" Po teh besedah ​​je naloga igralca z obročem, da hitro vstane, ostali udeleženci pa - da ga obdržijo na klopi. Uspelo skočiti - postal vodja. Ne - vodja ostaja isti.

Ste igrali Pepelko? Vsi igralci se ponovno usedejo na klop, sezujejo po en čevelj in jih odlagajo na skupni kup. Voznik se obrne stran, pokažejo mu čevlje in vprašajo: "Komu?" Pokliče ime enega od igralcev. To se nadaljuje, dokler čevljev ne zmanjka. Igralci obujejo drugi čevelj in se zabavajo. Včasih so fantje igrali tudi Pepelko. potem pa je bilo še bolj smešno...

STREAK - običajna večerna igra pionirskih taborov. Vsi postanejo pari, držijo se za roke, dvignjene nad glavo, in tvorijo hodnik. Tisti, ki ostane brez partnerja, gre po tem hodniku in si izbere osebo, ki mu je všeč, in skupaj z njo gre do konca tega hodnika - potoka, tisti, ki je osvobojen, pa gre prvi in ​​si tudi izbere nekoga itd.

VRTNAR - "Rojen sem kot vrtnar, bil sem hudo jezen, naveličan sem bil vseh rož razen ..." - in pokliče eno od rož, ki je poimenovana po enem od igralcev. - "Oh! - Kaj je narobe s tabo? - Zaljubljen! - S kom? - V…" - ena od prisotnih barv. In tako naprej, dokler se komu ne spotakne. To je igra za poraze in želje. Morda je to igra iz predrevolucionarnih časov.

MESTA - igra "mirnega časa" v pionirskem taboru za znanje geografije. Uspešno so jo odigrali tudi Gospodje sreče v istoimenskem filmu.

"BOJARI, in prišli smo k vam, mladi, in prišli smo k vam." - ... zakaj si prišel? - ... potrebujemo nevesto. - ...., in kateri je potreben? "Itd. za preboj.

Vsak samospoštljiv otrok je igral v COLA. Mama je bila zgrožena, ko so domov privlekli kup umazanih nabrušenih drv, med katerimi izstopajo ogromna težka drva - "kluba", ki bi lahko zmagala na vsakem količku.

BOUNCER - dve osebi, ki stojita drug nasproti drugega, z žogo izbijeta vse, ki stojijo med njima. Če je nekdo ujel žogo - svečo, se lahko eden od tistih, ki je odletel ven, vrne v igro.

NONSIVNOST - beseda se izgovori na uho osebe, ki sedi poleg njega, in jo prenese na naslednjo popolnoma drugo itd., Voditelj pa mora uganiti začetno besedo.

SEA je zaskrbljen enkrat, ... dva, ... tri - vse figure zamrznejo na mestu. Kdo se je preselil - trudi se.

"Lyamochka". Kdo bo dosegel več točk. Fantje so se igrali v "lyamochka" ali "svetilnik". Sam trak je kos krzna, nanj je pritrjen kos svinca. Vrgli so trak in ga brcnili z nogo, niso pustili, da bi padel, in dosegli kozarce. Različni udarci z gležnji, različni rezultati ...

"V barvi" - "Menih sem v sivih hlačah, prišel sem po barvo" - "Za kaj?" - "Za modrim" - "Modrega ni" ... in če je uganila, se zdi, da je "modri" postal "menih" In tudi v "Samovarju" - "Samovar vre , prosi za čaj" ... tudi ugibati je bilo treba , s kakšnim čajem, potem pa je nekdo, kot kaže, nekoga vseeno moral dohiteti ... Aja, še ena (verjetno so jo igrale tudi naše babice): " gospa vam je poslala 100 rubljev, karkoli želite, potem kupite, ne vzemite črno-belega, ne recite "da" in "ne". Ali greš na žogo? ..." oči, preštete (" do koliko časa" dogovorjeno vnaprej), nato rekel: "Kdor se ni skril, nisem jaz kriv! Kdor je blizu hiše, žvižga 3 konje, jaz grem ven, nikogar ne čakam," potem gre peš. in izgleda; in tisti, ki so se skrivali in jih je opazil, so morali poskušati hitro zbežati na mesto, kjer je lajal »ki je čivkal«, in se »ujeti« – t.j. če mu je uspelo priteči in potrkati na steno "trkati-trkati zase", se je verjelo, da je v redu, če pa so NJEGA prej "ujeli", potem bo naslednjič cvilil.

"Odbijači"

Igrišče (dolžine ~ 8-10 metrov je na obeh straneh začrtano s črtami, za katerimi so odbijači (voditelji), njihova naloga je, da z žogo izbijejo igralce iz igrišča, žogo servirajo izmenično od odbijača do drugo, obstaja veliko možnosti za igralce. b) igralci so razdeljeni v ekipe in izpadli igralci zapustijo igrišče, dokler niso izpadli vsi igralci ekipe, medtem ko se lahko "sveča" ujame iz rok odbijača, kar pomeni bodisi možnost, da ostanejo v krog, ali vrnitev enega od izpadlih igralcev na igrišče. c) če so prejšnje možnosti splošno znane, potem sem se s tem srečal le enkrat - v pionirskem taboru. Igralcev mora biti kar veliko - vsaj 4-5 v vsaki od obeh ekip. V vsaki ekipi - en odbijač (B) in ostali igralci (I) na igrišču so razporejeni takole:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Vsaka od ekip po vrsti ima žogo v lasti in izbija nasprotnikove igralce (I1-I2), izpadli igralci iz kategorije igralcev gredo v kategorijo odbijalcev, torej gredo izven igrišča v sektor ( B1-B2), samo igralec, ki je ujel "svečo" (žogica, ujeta s tal, se ne šteje za "svečo", igralec, ki ujame tako žogo, gre v izmikanje). Zmaga ekipa, ki ima še preostale igralce in začne naslednji krog.

"Koraki" (1 možnost)

Nariše se krog s premerom 1,5-2 metra, v katerega so postavljeni vsi udeleženci, voznik vrže žogo čim višje in teče dlje od kroga, eden od igralcev, ki mu je uspelo ujeti žogo, zavpije "stop" in vozniku dodeli število korakov (koraki so lahko najrazličnejši in v različnih količinah, na primer 2 "velikana" in "5" pritlikavcev"), če se po opravljenih dodeljenih korakih uspe dotakniti voznika, sam postane voznik Spomnim se le nekaj korakov, vendar si lahko zamislite sami: " Velikan" - veliki koraki v skoku, "Liliputanci" - pol koraka, "nit" - od prstov do prstov, "račke" - počep, "dežniki" - skok s udarcem, "zajček" - skok z nogami skupaj).

"Koraki" (2. možnost)

Krog je razdeljen na sektorje - države, medtem ko voda izgovori igralno besedno zvezo (spet izgubljeno, morate si jo izmisliti), se igralci razkropijo. Sliši se ukaz "Stoj!", igralci zamrznejo, nato voda izbere žrtev (običajno tistega, ki je najbližje) in ji dodeli korake, če ste uganili, odreže kos iz države poraženca, ne, on odstopi del svojega ozemlja (sežete lahko samo stoje z nogo (nogami) na svojem ozemlju, tam pa, kako lahko dosežete (krog mora biti dovolj velik).

"Krompir"

Žoga naj bo lahka, po možnosti majhna napihljiva. Igralci, ki stojijo v krogu, mečejo žogo drug drugemu (lovijo ali odbijejo kot pri igri "odbojka"), tisti, ki žogo zgreši ali spusti, postane "krompir" - počepne v krogu in žogo je mogoče udariti po njej. Če žoga po udarcu s "krompirjem" pade na tla, se ne šteje za zgrešeno in igra se nadaljuje, če "krompir" uspe ujeti žogo (kot "sveča"), potem izgubljena žoga postane igra "krompir", preostali igralci pa zapustijo krog. Zadnji od preostalih dveh igralcev, ki žogico spusti na tla, postane prva "žrtev" nove kombinacije.

"Užitno-neužitno"

Igrišče je narisano v liniji, kjer je vsaka črta ločena od druge za eno stopničko (lahko igrate na široki lestvi), igralci stojijo za zadnjo črto, voznik pa jim enega za drugim meče žogico in jih poimenuje. razne predmete. Če se sliši "užitna" beseda, mora igralec ujeti žogo, "neužitna" - preskočiti ali zavreči, če dejanja igralca ustrezajo imenovani besedi, gre igralec v naslednjo vrstico (na naslednji korak). Tisti, ki prvi prečka zadnjo črto, zmaga in postane voznik.

"Poznam 5 imen"

Kujejo žogo (dlan) na tla in z vsakim udarcem izgovorijo naslednjo besedo: "Poznam 5 imen deklet (fantov, imen rož, ptic in tako naprej do neskončnosti): Maša - ena, Tanja - dve, Katya - tri, "Sonya - štiri , Ira - pet", "Vem 5 ..." Če se igralec zmoti ali naredi dolg premor, gre žoga drugemu igralcu, ko žoga kroži in se vrne k igralcu. , se igra za tega igralca nadaljuje od tam, kjer se je končala (kot se to počne v "klasiki"), medtem ko se je bolje vnaprej dogovoriti, v kakšnem vrstnem redu bodo predmeti imenovani. Ta igra je uporabna tudi brez žoge, doma.

"pes"

Igralci stojijo v krogu in mečejo žogo drug drugemu, naloga "psa" je, da prevzame žogo, tisti, ki je izgubil žogo, postane sam "pes". To je omejen seznam iger z žogo, lahko ga razširite klasične igre v nogometu, košarki, odbojki, pionirski žogi - domača zamisel za otroke (različica odbojke, kjer se žoga ne odbije, ampak ujame)

"Morje enkrat skrbi..."

Voda stoji s hrbtom proti igralcem, ki izvajajo vse vrste podaj, ki prikazujejo različne figure v gibanju, in izgovarjajo besede: "Morje je zaskrbljeno - ena, morje je zaskrbljeno - dva, morje je zaskrbljeno - tri, morje figura zamrzne na mestu", nato se obrne, tisti, ki ni imel časa zamrzniti ali se je prvi premaknil, postane voznik.

"Bodi tiho ..."

Ena od možnosti za "morske figure", voznik stoji na eni strani igrišča, igralci so na njegovem drugem koncu, voda se obrne stran in reče: "Pojdi tišje - nadaljeval boš, en, dva, tri , stop« in se obrne, igralci, ki so v tem trenutku, ko tečejo k vozniku, morajo zmrzniti, tisti, ki se ni imel časa pravočasno ustaviti, se vrne na startno linijo. Zmagovalec, ki prvi doseže vodo, sam postane voda. Celotno zanimanje je v tem, da je besedno zvezo mogoče na kakršen koli način prekiniti (vnese se element presenečenja), vendar mora biti zadnja beseda še vedno "stop", šele po njej se lahko voda obrne.

"prstan"

Igralci sedijo na klopi in držijo dlani pokrčene kot čoln pred seboj, voda v svoj »čoln« vpne prstan (ali kovanec) in gre skozi vse igralce po vrsti (več kot enkrat) ter jih dlani v dlani igralcev, neopazno premakne "prstan" na enega od njih ", nato reče: "Ring-ring, pojdi ven na verando", naloga igralca, ki je prejel prstan, je vstati in iti ven, medtem ko postane voznik, naloga ostalih je, da ga obdržijo, če imajo seveda čas, da ugotovijo, kdo je dobil ta prstan, zanimivo je igrati v sestavi vsaj 4-5 ljudi.

"Rodil sem se kot vrtnar"

Voznik postane vrtnar, ostali izberejo ime rože po okusu in se samo odzovejo nanj. Vodja začne z besedami: "Rodil sem se kot vrtnar, bil sem resno jezen, bil sem utrujen od vseh rož razen ... (začasno ime katerega koli od igralcev se imenuje, na primer" vrtnica ") ,« Rose bi morala takoj odgovoriti: »Oh« Vrtnar: »Kaj se ti je zgodilo?« Rose: "Zaljubljen" Vrtnar: "Koga?" Vrtnica: "Tulipanu" Tulipan: "Oh" ... In potem se nadaljuje dialog med njim in vrtnico itd., med izbranimi je lahko vrtnar s polnimi pravicami, ugotavljam, da nosi glavno breme , saj se imena rož hitro pozabijo, vrtnarja pa se največkrat spomnimo in poimenujemo. Tisti, ki se je zmotil: odzval se je na tuje ime, se ni odzval na svoje ali je vzel daljši premor - pozabil je "imena" rož, odide in vrtnar začne znova itd., dokler ne nastopita dva igralca. ostanejo. Opcijsko je, da igralci ne izpadejo, ampak podelijo "forfeite", ki se naknadno odigrajo (karkoli osebno). Popadki se igrajo na naslednji način: eden vzame fantoma, drugi (obrnjen stran) lastniku fantoma naloži nalogo, ki jo mora ta opraviti, da dobi stvar nazaj (poje, pripoveduje rimo, gaka, skače). na eni nogi itd., odvisno od fantazije)

"Prometna luč"

Polje je omejeno na 4 strani (zmerno, odvisno od števila igralcev), je nekaj podobnega hodečemu drošku, zunaj njega ne morete teči. Torej, voznik na sredini igrišča, ki se obrne stran, določi barvo, tisti igralci, ki imajo to barvo na svojih oblačilih, mirno preidejo, ostali - "kršitelji" morajo teči čez "cesto", soljeni "kršitelj" " postane voda.

"Sedeli so na zlati verandi ..."

Voznik se vrti na mestu in vrti skakalne vrvi okoli sebe pri tleh (če so dolge, jih je bolje prepogniti na polovico), rekoč (za vsak obrat, glede na besedo): »Kralj, kraljica, kralj, kraljica, kuhar, krojač, sedel na zlati verandi, ... ( dalje se ne spomnim, a do tega je prišlo redko, če se sam domisliš :) Torej, igralci okoli morajo skakati čez vrv, kdor hoče Nima časa, vodi in do naslednje napake imenuje besedo, na kateri se je zapletel v vrv.

"Hladno-vroče".

Voda skriva predmet, ki ga morajo igralci najti po njenih navodilih: hladna, hladnejša, toplejša, vroča, zelo vroča itd., odvisno od temperamenta igralcev. (lahko se igra doma)

"Pokvarjen telefon".

Pravil se na žalost spomnim nejasno. Igralci se usedejo na klop, voznik zašepeta besedo prvemu igralcu, ki jo namerno hitro prenese naprej po verigi. Bistvo je v tem, da bo dosegel zadnjega igralca. Nato se vrsta premakne in zadnji igralec postane prvi - voda.

"gume"

Zelo priljubljena v 70-80-ih in nezasluženo pozabljena igra, ki razvija spretnost in vzdržljivost. Igralci uporabljajo navaden elastični trak, dolg približno 2,5 metra, katerega konca sta zavezana skupaj. Igrajo po vrsti. Glavna stvar v igri je iti skozi več "stopenj" brez "napak" in uspešno opraviti "izpite". "Levels" je višina gumijastega traku nad tlemi. Dve osebi stojita drug nasproti drugega, raztegneta elastični trak s stopali, najprej v višini gležnjev, nato v višini kolen, bokov, pasu. Najvišja stopnja - "do vratu." Tretji igralec skoči v sredino, nato pa med skakanjem izvaja različne kombinacije, bodisi stopi na elastiko, nato jo preskoči, zasuče s prekrižanimi nogami, skoči vstran, naprej in nazaj. Obstajale so tudi kombinacije, kjer je bilo treba na elastiko stopiti v določenem zaporedju – ali s prstom ali s peto. Če je igralec naredil napako, je zamenjal mesto z drugim udeležencem. Mnogi odrasli se spomnijo te igre, moda za gumijaste trakove obstaja že dolgo.

IGRE NA PODLAGI "SALOK", ALI "FIAT"

Praviloma so zasnovani za družbo 4 ljudi. Če število igralcev dopušča, so možne možnosti skupinske igre ali več vodij. Njihovo osnovno načelo je, da mora vodja dohiteti enega od igralcev in ga »omazati« oziroma »omazati«, nato pa zapusti igro ali postane vodja.

"Preprost Salki"

Po računu vodje - oznake (voda, oznake) - vsi ostali se razpršijo. Število, do katerega štejejo, je dogovorjeno vnaprej in je odvisno od velikosti mesta. Naloga vodje oznake je dohiteti bežeče in označiti, tarnati. Soljeni postane vodja. Vsak nov voznik dvigne roko in zavpije: "Jaz sem zalezovalec!" Ni dovoljeno takoj obarvati prejšnje salke. Če želite zakomplicirati pravila, lahko pripravite "pogoje imunosti", to je, v katerih primerih ne morete povedati igralcem. Na primer, če so na določenem ozemlju ali izvajajo kakršna koli dejanja (stoje na eni nogi ali kričijo rimo). In lahko se strinjate, da bo tisti, ki se z roko dotakne lesenih, kovinskih ali kamnitih predmetov, varen pred voznikom. Toda v tem primeru se boste morali prepričati, da igralci ne zlorabljajo privilegija in ne presedijo celotnega kroga igre v "hiši".

"Okovi"

Več kot je udeležencev, bolj zabavno je igrati. Igralcev mora biti vsaj 8-10 in morajo biti razdeljeni v dve ekipi. Ekipe stojijo druga nasproti druge na razdalji 20 m, igralci pa se združijo v roke in tvorijo dve vzporedni verigi. Izmenično, po izbiri, poskušajo igralci ekip prekiniti sovražnikovo verigo. Če izbrani pretrga verigo, potem v svojo ekipo vzame enega od dveh igralcev, ki ju je "razbil". Če verige ni mogel prekiniti, potem ostane v nasprotni ekipi. Ekipa, ki ima samo še enega igralca, izgubi. Izbira poteka po napevu: Prva skupina v en glas zavpije: - "Okovi!" Drugi ji odgovori: - »Vklenjena! Sprostite nas!" Prvi, v zboru: - "Kdo od nas?" Druga skupina po posvetu izbere enega iz prve skupine in ga pokliče.

IGRE POZORNOSTI

"Užitno - neužitno"

Igrajo lahko do 3 osebe. Igra zahteva srednje veliko žogo. Igralci sedijo ali stojijo v vrsti, vodja pa jim enega za drugim meče žogo, medtem ko imenuje besedo. Naloga igralcev je ujeti žogo, če je tisto, kar je poklical gostitelj, užitno, ali jo vrči nazaj, če je neužitna. Tisti, ki je naredil napako, zamenja mesto z voditeljem.

Simon pravi ...

Ta igra je bolj primerna za predšolske otroke in mlajše učence. Igrajte jo v skupini z voditeljem. Gostitelj reče: "Simon pravi ..." in nato pokliče neko dejanje, na primer: "skoči na eno nogo." Po tem morajo igralci izvesti to dejanje. Če moderator pokliče dejanje brez predhodnih besed "Simon pravi", naj igralci to opazijo, ne izvajajo dejanja, temveč povejo moderatorju: "Simon ni rekel." Tisti, ki zgreši ulov, sam postane vodja ali pa zapusti igro do naslednjega kroga.

IGRE Z ŽOGO

"izbijač"

Za igranje dodgeballa potrebujete dokaj prostorno ravno površino in srednje veliko žogo. Lahko jo igrate od treh ljudi, vendar je veliko bolj zanimivo igrati z veliko družbo. Takrat se je veliko težje izogniti žogi, predvsem premeteni pa se lahko skrijejo za spremljevalci. Če je preveč ljudi, ki želijo igrati, se lahko razdelite v ekipe. »Odbijači« stojijo na obeh straneh, razdalja med njimi se določi po dogovoru. "Knock out" stojalo v sredini. Bistvo igre je, da z žogo vse izbiješ iz centra. "Knocked" gre ven in čaka na konec igre. Lahko lovite "sveče" (predvsem visoko vrženo žogo), ki dajejo dodatno "življenje" ali celo nekaj. Število "življenj" določi bodisi odbijač tako, da pred metom zakriči številko, na primer: "tri sveče", bodisi z glasnim štetjem od trenutka meta do ujetja žoge. Tisti, ki je ujel "svečo", lahko "življenja" porabi zase, ko je izločen, ali pa z njimi vrne izpadlega igralca. Ko ostane zadnji igralec, se mora izogniti žogi tolikokrat, kolikor je star. Če mu uspe, se vrne cela ekipa. Če ne, ekipi zamenjata mesta.

"Kvadratki"

Ta igra zahteva ravno površino, ki jo je mogoče razdeliti na štiri dele, in nogometno žogo. Igra je namenjena štirim (glede na število igralnih polj) osebam, lahko pa igrate tudi skupaj, takrat vsak igralec igra na dve četrtini. Če je več ljudi, ki želijo igrati "kvadre", lahko igrata dva na istem polju. Pred tekmo se dogovorijo, koliko točk bo igra trajala. Zmaga tisti z najmanj točkami. Igralci servirajo žogo nasprotniku tako, da jo ta lahko udari. Če žoga večkrat udari ob tla, lastnik ozemlja doseže točko. Če po dotiku igralca žoga spet pade na njegovo polje ali izven igrišča, igralec šteje točko. V primeru, da žogica po servisu zadene črto, igralci zavpijejo "Črta!" in igrajte spuščeno žogo - od ponastavitve do sredine, kot na začetku igre. Različni triki:

  • "tiho" - se rahlo spustijo, tako da ima žogica po servisu čas, da več kot enkrat zadene nasprotnikovo ozemlje, preden ga lahko doseže;
  • "zvit" - ko metalec zasuka žogo tako, da je po udarcu težko uganiti, v katero smer se bo žoga odbila;
  • "na glavo" - ko vodja močno spusti žogo, tako da jo je težko odbiti z nogami in jo morate udariti z glavo (v tem primeru obstaja nevarnost, da vržete žogo čez mejo celotnega območja in si prislužite dodatno točko).

Kozaki roparji

To je morda najbolj razburljiva dvoriščna igra vseh časov. Njegove možnosti so številne. Če ste sami igrali "Kozake" kot otrok, potem boste verjetno lahko svojemu otroku povedali o njih z vsemi podrobnostmi, živimi primeri in smešnimi epizodami. Takole so se igrali na našem dvorišču. Dve ekipi - vsaka po 3-5 ljudi (ali več) - sta metali žreb. Zmagovalci so postali roparji. Poraženci so kozaki. Namen roparjev je, da se razbežijo in skrijejo pred kozaki. Najti morajo vse roparje, jih dohiteti in pripeljati v svoj štab. Ozemlje igre praviloma ni bilo omejeno na dvorišče, ampak je bilo vnaprej dogovorjeno, kako daleč se lahko pobegne. Pred začetkom igre gredo kozaki na svoj štab in označijo čas. V 10-15 minutah morajo roparji pobegniti. Na svoji celotni poti puščajo oznake - puščice s kredo, sugestivne zapiske, zaradi katerih jih kozaki najdejo. Ni prepovedano zamenjevati sledi, deliti v skupine, uporabljati kamuflažo, nadzor in druge "vojaške trike". Starejši in malčki se lahko igrajo skupaj. Boljše šole plemenitosti in medsebojne pomoči si ni mogoče zamisliti.

Klasike

Za to igro je primerno vsako igrišče - poteptano zemljano ali asfaltirano. Pravokotnik je narisan s širino 1 m in dolžino 2-2,5 m, pravokotnik je razdeljen na več razredov s prečnimi črtami. Igralci se dogovorijo, kdo bo igral za koga. "Orodje" igre je ploščat težek predmet. V našem otroštvu je bil to kamen ali pločevinasta škatla v velikosti paka, na primer od kreme za čevlje, polnjena s kamenčki. Prvi igralec stoji pred sprednjo črto in vrže kamenček v najbližji štirikotnik - "razred". Nato skoči na eni nogi v prvi razred, z nogo brcne kamenček iz velikega pravokotnika in skoči nazaj čez črto. V drugi razred vrže kamenček, skoči do njega (v vsakem razredu - en skok) in ga tudi izbije. Igra se nadaljuje, dokler eden od igralcev ne pride v "hišo" (ali "nebesa") - to je zadnji "razred". To lahko storite samo tako, da na eni nogi preskočite »ogenj« – »razred«, ki je pred »hišo«. V "hiši" lahko stojiš na obeh nogah. Če gre kamenček v napačen razred, ali pade na črto, ali če igralec z nogo stopi na črto, preide na vrsto naslednji igralec.

Tea-tea, pomagaj mi

Načelo igre je enako kot pri "oznakah": dohiteti morate. Toda voznik je sam skozi celoten krog. Če je veliko igralcev, lahko izberete dva ali tri voznike. Tisti, ki je bil zasmehovan, se ustavi na enem mestu, razširi roke na straneh in ponavlja besede "Čaj-čaj, pomagaj mi." Drugi igralci lahko, če želijo, tvegajo in škrtuju pomagajo tako, da se ga dotaknejo z roko. V tem primeru se vrne v igro. A tudi reševalec tvega, da bo označen, saj voznik praviloma ne gre daleč od označenega. Igra se konča, ko voznik zasmehuje vse. Novo »vodo« izberejo s štetjem ali žrebom.

S pomočjo štetne rime ali žreba se izbere voda (vodja). Vsi igralci se postavijo v eno vrsto, 20 metrov od njega. Voda jim je obrnjena s hrbtom, obrnjena proti steni, drogu, stebru ali drugemu predmetu, ki označuje mejo igralnega prostora. Voda glasno izgovarja besede: »Pojdi tišje - nadaljeval boš. Stop" in se nenadoma obrne proti igralcem. Ko govori, se igralci zaženejo proti njemu. Toda takoj, ko je izgovorjena beseda "Stop", se morajo ustaviti in zamrzniti. Če se v trenutku, ko je voznik obrnil, eden od igralcev nadaljuje z gibanjem, ga voda vrne nazaj na referenčno črto. Še nekaj sekund voda gleda igralce. Če se v tem času kateri od njih premakne, ga prav tako pošljejo nazaj. Voda se spet obrne in reče iste besede. Jasno je, da je treba govoriti čim hitreje, da igralci v tem času nimajo časa teči k vozniku. Ker se igra konča, ko se najhitrejša in najspretnejša roka dotakne vode. V tem primeru sam zasede svoje mesto in igra se ponovi od začetka. Vendar, hitreje ko se premikaš proti vozniku, težje se pravočasno ustavi in ​​zmrzne.

Brook

Igralci se razdelijo v pare in se postavijo v pare v kolono drug za drugim, dvignejo sklenjene roke in tako tvorijo dolga vrata-hodnik. Število igralcev mora biti liho. Tisti, ki je ostal brez partnerja, se postavi na konec kolone, pomika pod vrata z zaprte oči in naključno prime enega od igralcev za roko. Nastali par se pomakne po hodniku do konca in stoji pred kolono, prav tako se drži za roke in jih dvigne. Če je bil izbran igralec istega spola, potem, medtem ko se par premika po hodniku, ju vsi, ki stojijo v koloni, rahlo in za šalo tepejo po hrbtu. Igralec, čigar par je bil odvzet, zapusti kolono, teče do njenega konca, zapre oči in prav tako hodi po hodniku ter si izbere par zase, ne da bi čakal, da prejšnji par stoji spredaj. Igra mora biti hitra in dinamična. To se nadaljuje, dokler vam ni dolgčas. Dobro je, če igro spremlja vesela glasba. Čeprav je že zelo hrupna in živahna. Pomaga ohranjati toploto v hladni sezoni. Seveda to ni vse. Zagotovo ste tudi sami v otroštvu igrali v "The Sea is Worry", "Blind Man's Buff", "Third Extra", "Banks", "Cats and Mice", "Forfeits", "Weak?" ... Skočili smo. čez gumijaste trakove, skakalne vrvi, skozi žogo, z njo udarjati ob steno ... A nikoli se ne pozna iger! Vsako dvorišče ima svoje možnosti, pravila, zakone. In najpomembnejši med njimi je pravičnost.

V svoji čisti obliki je igra poenostavljenih skrivalnic redka. Ponavadi gladko preklopijo na "poenostavljeno" po navadni igri skrivalnic. Glavne in zelo pomembne razlike med poenostavljenimi skrivalnicami in navadnimi so naslednje:

  • Prvič, voznik, ki se imenuje neposredno besedilo, je vedno obveščen vnaprej: "tam se bomo skrili." To pomeni, da voznik vedno takoj ve, kje so se mu skrili.
  • Drugič, ta »tam« je vedno enak in se redko, redko spremeni.

V primeru našega dvorišča je bil voznik obveščen: "smo za lupino!" (»školjka« - imeli smo tak kovinski dvoriščni oder in vrste klopi na prostem pred njim). Kjer so bili opozorjeni, so bili vedno vsi.

To je tretja razlika - vsi se skrivajo na istem mestu s celotno družbo.Dve stvari sta pomembni - prva: prostor, kjer se morate skriti, mora biti velik, da lahko skrijete 10 ljudi, torej vse igralce hkrati . Drugi - naj bo daleč od "kona" (kraj, kjer voznik šteje do dogovorjenega števila in kjer morate teči, da "prečrtate"). Med zavetiščem in konjem sva imela približno 100 metrov ali celo več.

Igranje je preprosto. Vozniku so rekli: »Smo!«, voznik šteje do ..., igralci pa stečejo »za školjko«. Nekdo nima časa za tek - in ko ga ujamejo "na begu", takoj izgubi, tisti, ki imajo srečo, da tečejo - tega so veseli.

Srce parajoči kriki izza "školjke", strašni udarci po njeni železni površini, igralci zvabijo voznika. Lahko zamenjate majice in “pomotoma” štrlite del telesa izza zavetja, če se voznik zmoti (in se zmoti, saj je razdalja velika) in “preveri” napačno osebo, ki je bila štrli ven, potem se bo izkazalo: "markerji-razkrivalci!" in igra se bo znova zagnala. Če ne, potem bi moral voznik sčasoma skoraj priti do zavetja, "odvrniti pozornost", a hkrati pozorno spremljati, ali bo kateri od igralcev izgubil živce in ali bo on (ali celo cela množica) hitel teči čez ven ... in takoj sam odhitiš do konja! Teči daleč, teren je zelo razgiban (celo dvorišče z vsemi gugalnicami, peskovniki in ostalimi stvarmi na poti) - tako da je zelo nepremišljeno. Mimogrede, če teče množica in ne en igralec, potem lahko skupina igralcev, ko pobegne, začne motiti voznika. Lahko pograbi majico, ne more se pustiti prehiteti v množici in še marsikaj zmore ... »Poenostavljene skrivalnice« je dobra igra za male minimaliste in brutaliste.

"RAZRED"

Obstaja veliko različic te igre, vendar sta bili v mojem otroštvu še posebej priljubljeni dve:

  • Osmice in desetice
  • "osmice"

Na asfaltu je narisana tabela iz 2 stolpcev, v vsakem po 4 polja. Da bi bilo enakomerno, smo v otroštvu z nogami merili velikost kletk: vsaka je bila velika kot 2 dekliška sandala približno 30-32 velikosti. V kvadratke so zapisane številke od 1 do 8. Zdaj potrebujete belo kroglo. V našem otroštvu je njegovo vlogo igrala ploščata škatla za čevlje, napolnjena z zemljo. Dobra, udobna belica je bila velik zaklad, zelo cenjena, in če je bila podarjena, je bila kraljevsko darilo, sploh če je bila škatla elegantna, »tuja«. Izmenično skačeta. Najprej vržejo belo kroglo na prvo celico in jo s potiskanjem z nogo vozijo od celice do celice ter skačejo za njo na eni nogi. Na peti celici lahko počivate. Glavna stvar je, da se ne spotaknete in se ne dotaknete črte z belo kroglo ali nogo. Nato zapustite igro in začnite znova. Če ste uspešno preskočili vsa polja, v naslednjem krogu vržete belo kroglo na drugo polje in tako naprej. Kdor je uspešno prestal prvi krog - se je preselil v drugega, kdor je zmotil - je postal gledalec. Od drugega kroga so se začeli najrazličnejši triki: bilo je treba dvakrat skočiti v vsako celico, nato skočiti, vedno stopiti na črto, nato skočiti čez vsa liha polja, nato nazaj naprej, nato z zaprtimi očmi.

"desetice"

Na pločniku je narisana miza s kvadrati 3x3 in eden zgoraj na sredini. Na njih so napisane številke, vendar ne po vrstnem redu, ampak po vrsti, kot je treba (čeprav se spomnim, da jih je bilo nekaj klasične možnosti). Morate skočiti iz kletke v kletko z dvema nogama, kot smo včasih rekli, "zajček". Trik je bil v tem, da je bilo nemogoče prečkati in včasih je bilo treba skočiti na obraz, včasih na bok in včasih na hrbet. Zanimivo je, da če so "osmice" igrale skoraj izključno deklice, potem so "desetke" igrali tudi fantje.

Druga vrsta "razredov". Na tleh je narisan krog s premerom nekaj več kot meter. V središču je majhen krog, da lahko stojite. Prostor med velikim in malim krogom je razdeljen na 10 sektorjev, v katerih so zapisana števila od 0 do 9. Eden od igralcev se postavi v sredino kroga, eden od ostalih pa pokliče poljubno številko, eno- ali dvomestno. -številko, in voznik mora skočiti tako, da so njegove noge na pravih številkah, pri tem pa ne zadene črte. V poenostavljeni različici igre se lahko obračate v iskanju želenih številk. "Asi" skočijo takoj brez ciljanja. Kot lahko vidite, ta igra ne le odlično razvija koordinacijo gibov, ampak tudi matematične sposobnosti.

GUMA

S pomočjo navadnega lanenega žvečilnega gumija smo v otroštvu prirejali prava večurna tekmovanja. Zdaj se zdi, da dekleta igrajo tudi gumijaste trakove, vendar nekako počasi, brez fikcije. V naši državi je veljalo za častno nastopati ne le v "obveznem", ampak tudi v "brezplačnem" programu - vsak prebivalec našega dvorišča je imel več značilnih vaj, ki jih je bilo mogoče kopirati le z dovoljenjem avtor. Za tiste, ki ste pozabili ali niste vedeli, bom spomnil na osnovna pravila. Laneno elastiko, dolgo približno 2,5 metra, zvijemo v obroč in tesno zavežemo. Dva udeleženca v igri ga obesita na noge, ostali pa ga izmenično skačejo in se trudijo, da jih ne ujamejo. Če sta se igrala skupaj, sta udarila ob kakšno ograjo ali odtočno cev, da sta se prijela. Najenostavneje je, da samo skočite z obema nogama, najprej čez prvo gumico, nato čez drugo. Nato so sledile bolj zapletene kombinacije, ko je bilo treba z gracioznim skokom izstopiti iz zapletenih tkanj in celo pristati, na primer med gumijastimi trakovi. Ko so vse navedene vaje končane, se elastični trak dvigne do ravni kolen, nato pod rit in na koncu do pasu. Vse vaje se vsakič ponovijo. Dokler ne dokončate vsega brez napak na eni ravni, ne morete preiti na naslednjo. Po prvem ciklu so sledili drugi: ko so elastiko nataknili na eno nogo, tako da je nastal ozek »ravnilo«, nato so noge razširili na neverjetno širino, nato so naredili »korenček«, katerega en konec je bil ozek, drugi pa širok. Pravila so bila zelo zapletena in sofisticirana, treba jih je bilo strogo upoštevati, sicer je sledila "diskvalifikacija" - včasih - celo sezono. Povedano po otroško, preprosto nihče se ni hotel »družiti« s tistimi, ki so »goljufali«. Ta igra je načeloma veljala za izključno dekliško, včasih pa so se nam pridružili tudi fantje, ki pa nas, moram reči, skoraj nikoli niso mogli nadigrati.

"NOŽ"

Nože nekako povezujem neposredno z "Uro" - očitno zaradi dejstva, da so za to igro narisali tudi krog, vendar večji na tleh. Čeprav so to igro iz nekega razloga igrali večinoma fantje (vendar so bile izjeme). Krog je bil razdeljen na sektorje glede na število udeležencev (praviloma ne več kot 4). Vsak igralec je izmenično vrgel v tla pisalni nož s konico (pogosto so ga zamenjali s trikotno pilo). Od mesta, kjer se je zataknil nož, si moral potegniti črto, do koder si segel. Tako »odrezano« zemljo so priključili svoji posesti. Do konca igre je vodja postal lastnik velikih ozemelj, poraženi pa so postali njegovi pritoki. Ta igra odlično razvija oko, koordinacijo gibov, taktične in analitične sposobnosti. Res je, glede na to, da je glavno orodje igre nož, se otrokom, mlajšim od šest let, komajda splača igrati tudi pod nadzorom odraslih. Čeprav, če igrate na zelo mehki podlagi ali vlažnem pesku, lahko vzamete zelo top namizni nož.

"PETES"

Še ena igra, ki se iz neznanih razlogov drži sloves "fantovske". Na tleh so v vrsto nanizali deset majhnih kamenčkov (včasih so jih zamenjale žoge). Na razdalji 20-30 cm od njih je bila izkopana luknja. S pomočjo posebnega kamenčka, bitja, je bilo treba v luknjo zabiti čim več kamenčkov. Obstajala je še ena različica igre, ki se je iz neznanega razloga imenovala "Chapaev": nasprotniki so postavili kamenčke v dve vrsti drug proti drugemu in s klikom podirali nasprotnikove kamenčke. Uspešno sestreljen zmagovalec je odnesel.

IGRE Z ŽOGO

Bilo je veliko skupinskih iger z žogo. Toda najbolj priljubljeni so bili "odbijači" in igra s skrivnostnim imenom "štander".

"Odbijači"

V tem razburljivem zabavna igra dolge brezdelne večere v začetku poletja smo »rezali« ure in ure, dokler nismo odšli na dače in kampe. Igra jo lahko poljubno število ljudi. Ena ekipa postane središče. Obkrožena je, razdeljena na dve polovici, preostala. So "okoli". Tisti, ki so zunaj kroga, mečejo žogo drug drugemu in poskušajo "izbiti" čim več ljudi v krogu. In se zato izogibajo, kolikor lahko. Če je nekdo v krogu uspel ujeti žogico, ki je letela proti njemu, ekipa prejme "svečo" - točko, ki prej izpadlemu igralcu omogoča vrnitev v krog. Ko so vsi "izločeni", se ekipi zamenjata.

"Štander"

Skrivnostna beseda "štander" je navdušila s svojo absolutno nerazumljivostjo. Ko sem kot odrasel izvedel, da izvira iz nemškega Stainder (stojalo), moram reči, da sem bil zelo razočaran: etimologija tega uroka se je izkazala za preveč prozaično, saj je od zgodnje pomladi zvonilo nad topolami našega dvorišča. do pozne jeseni. Za igro potrebujete žogo, majhno, ne pretrdo žogo. Igralci se zberejo v tesnem krogu in nekdo visoko vrže žogo ter zakliče ime enega od otrok. (No, na primer, "Vanya!"). Od takrat naprej vozi. Medtem ko je žoga v zraku, se vsi razpršijo, vendar ne predaleč: če je Vanja ujel žogo od poletja, ne vozi več; ob metu žoge pokliče novega voznika, seveda tistega, ki je pritekel najdlje in ima zato malo možnosti, da bi žogo ujel na mah. Če žoge ne ujamejo, ampak poberejo s tal, takoj ko je v rokah voznika, zavpije:

- Štander!

Vsi se ustavijo in zamrznejo. Voznik poskuša nekoga zadeti z žogo z mesta, kjer je žogo pobral. Zadetek - dodeljen, bo vozil soljen. Zamujeno - spet vozi! V obeh primerih spet vsi stečejo v skupino, žoga se spet vrže navzgor in vzklikne ime mastnega ali nesrečnega voznika. Zgodi se, da tisti, ki je pozdravljen, ujame žogo. V tem primeru takoj pozdravi žogo ali voznika ali katerega koli od igralcev - ki mu bo bližje.

"3-15". To je naslov. Poljubna (običajno do 10 ljudi) skupina postane krog. Ne spomnim se, kako je potekala izbira prvega. Izbranka je morala v enem skoku stopiti na nogo sosedu na levi. Imel je pravico do skoka nazaj – tudi samo enkrat. Manjka "ofenziva" iz igre. Ja, spomnil sem se podrobnosti: ime je prišlo iz začetnega trenutka - vsi so se najprej zbrali v šop in po refrenu, ki je bil izgovorjen znak "tri-petnajst-prvi" - enkrat skočili čim dlje od sredine.

"Ču". Več omemb na splošno nisem srečal niti na večerih spominov na otroštvo po državi. Težka igra za denar. Gledal sem od strani, tako da se ne spomnim točnih pravil. Glavna podrobnost - kovance, postavljene na vrvico, je bilo treba vreči navzgor z eno dlanjo in jih ujeti na zadnji strani roke. Tiste, ki so padli, je igralec imel za izgubljene. Zdi se, da je bil zapleten nabor gibov (potrebno je bilo večkrat bruhati / ujeti), ki jih je bilo treba narediti za zmago.

"Chapaev" in njegova sorta "Aleksander Nevski". Na šahovnici sta bili postavljeni dve vrsti dama, "streljanje", s katerim je bilo treba nasprotnikovo damo zbiti s plošče. Bil je dolg seznam formacij (pehota, konjenica, stolpi, tanki), ki se jih komaj spomnim.

Nevsky - bila je zelo zanimiva različica, kjer so kovanci igrali vlogo dama, deske pa šolska miza brez ograje. Lahko se vidi, da je teža stavnih kovancev vplivala na verjetnost zmage - lahkega je bilo lažje izbiti s težkim kovancem - vendar umetnost ni imela nič manjše vloge.

"gumijaste puščice" - puške in pištole tipa samostrela, izdelane na osnovi "madžarskega" - tankega elastičnega traku, v eni ali dveh plasteh. Izdelali so kopito orožja s približno centimeter globokim rezom, na koncu katerega so zabili dva žeblja, v katera je bila vpeta gumica. Krogle so bile en in pol do dva centimetra veliki kosi aluminijaste žice premera 1 mm, upognjeni na pol - na njih se je držal raztegnjen trak. Sprožilci so bili zelo različni - od najpreprostejših (sponka, prežagana na pol) do zapletenih žičnih struktur, ki se jih zdaj ne bom lotil ponoviti. Obstajala je tudi "poenostavljena" različica - "peresa", kjer so bile krogle samo koščki te gume (dolgi dva ali tri cm), zviti prekrivajoči se na steblu kemičnega svinčnika in držani s palcem. Izpuščen, odletel dovolj daleč in boleče udaril

"kralj glasbe" Voditelj si je izmislil pismo, ostali so se morali spomniti "naslova pesmi" za to pismo. Če se spomniš, lahko podaš, drugače si moral mimo vodje teči na drugo stran, ta pa ga je poskušal ujeti. Če je ujel, je postal vodja. Spominjam se tudi »devetih desetin« – igre z žogo in steno. Ponavadi igrajo dekleta. Več ljudi je izmenično izvajalo vaje z žogo.

  • 10-krat - ob steno in ujemite.
  • 9-krat - ob steno, tla - ujeti.
  • 8-krat s spodnjo roko.

Bilo je tudi skozi nogo, skozi glavo itd.) Najtežja stvar je 1-krat - vrzi jo ob steno, hitro se obrni in jo ulovi. Po prehodu cikla - ista stvar, vendar z udarcem (vržen - ploskal z rokami - ujet). Komur ni uspelo, je žogo podal naslednjemu, nato pa je (po prejeti potezi) štartal od številke, kjer ni šlo, ali od začetka kroga – odvisno, kako so se dogovorili. Posebej spretni igralci so nadaljevali cikel z dvema ploskanjem, udarci, obrati, zaprtimi očmi itd.

"Namizni nogomet". Dva se igrata na ravni, gladki, trdi podlagi (pisalna miza, široka okenska polica, načeloma lahko tudi na tleh - je pa umazano). Označene so bile meje igrišča in vrata, v katera je bilo seveda treba zabiti žogo. Žoga je bila iz suhega papirja. Premaknil se je na ta način. Zložite dlan rahlo "hišo" in jo položite na mizo. V bližini nohta palca nastane vrzel - kot "vhod v hišo". Če zdaj z dlanjo udarite po mizi blizu žoge, bo iz te reže ušel curek stisnjenega zraka, ki žogo premika po igrišču. Sila udarca lahko spreminja razpon "brce". Igra je bila nekoč strašno priljubljena, čeprav je bila zelo "travmatična" - z dlanjo si lahko udaril po mizi. Zaradi razumljivega hrupa so jo igrali predvsem med odmori ali po pouku.

Dirkanje ali reli. Na list v celici je bila narisana poljubna steza - hodnik spremenljive širine (nekje ožji, nekje širši - na splošno pa je širina odvisna od števila igralcev) brez sklicevanja na celice. Na "Start" z intervalom ene celice so bile postavljene večbarvne pike - avtomobili. Izmenjujejo se. Naslednji igralec je preštel določeno število celic in s piko označil novo pozicijo svojega avtomobila (sprva so narisali ravno črto - stezo, ki pa jo je bilo kasneje zelo težko izbrisati, kar je izključevalo ponovno uporabo steze) . Prav to število celic je veljalo za trenutno hitrost stroja. Hitrost je bila od 0 do 6 celic. Poleg tega se je spreminjal gladko - za en korak. Na primer, če je igralec šel s hitrostjo 4, potem lahko naslednjo potezo naredi s hitrostjo 3 ali 5, in lahko hodite v kateri koli od osmih smeri, vendar strogo naravnost v eni potezi, na naslednji potezi smer se lahko spremeni. Avto, ki je stal na začetku, se je postopoma "pospeševal" (prvi gib - naravno, 1 celica; drugi - dve itd.) In vsa umetnost je bila sestavljena iz gladkega spreminjanja hitrosti, da bi prešli zapletene zavoje in ozke vratove. Če ni bilo mogoče pravočasno upočasniti, je dirkalnik končal izven steze in je moral znova pospešiti z "odhodne" točke. Podobno so ravnali v primeru »trka« dveh ali več avtomobilov.

"brezdimenzijski tic-tac-toe". Naloga je postaviti 4 ali 5, ne spomnim se že, križev v vrsto - vodoravno, navpično in v posebej sprevrženih različicah diagonalno. S to igro so bili prekriti celi dvojni listi zvezkov, igra je trajala več dni z enakimi močmi nasprotnika, listi so bili shranjeni in prineseni s seboj. Potem bi jih lahko prepustili sami sebi, da preučujete strategije.

»Pike« Pravila so naslednja: Igrajo se s peresi različnih barv (ali peresom in svinčnikom ali pa eden postavlja pike, drugi križce). Za vsako potezo lahko postavite eno točko. Naloga je obkrožiti in obkrožiti sovražnikove točke. Kdor je obkrožil več, je zmagal

Kozaki - roparji "je tudi čudovita igra: razdeljeni so bili v 2 ekipi in iskali drug drugega. Utrujeni od teka in skakanja na dvorišču - so sedeli na klopi, igrali Fanta, Ring, Paints ... In kako zanimivo, igrali smo trgovino: listje - "denar", palice - "testenine", trava - zelenjava in sadje ... In nič, igrali so se!

In "Skrivnosti", ki so bile zakopane v zemljo pod steklom?! Se spomnite, kaj in zakaj ste skrivali? Bila je igra, fantazija! Se spomnite večerne zabave odraslih - "Loto": igrali so za denar, zmagali so. Ne tako kot danes, vsak v svoji trdnjavi, za sedmimi gradovi ...

V "Bitu-bank". Vzame se opeka, nanjo se postavi prazna kovinska pločevinka kondenziranega mleka (enolončnica). Iz brega (kot v igri "klasika") se s kredo naredi 5 trakov: Trak, ki je najbolj oddaljen od tarče, je 20 točk, naslednji je 40 točk, nato 60 in tako naprej do 100 točk. Vsak otrok si izbere dobro palico zase. S to palico se pločevinka odbije od opeke (mimogrede, tisti, ki je pločevinko podrl, mora steči za njo in jo postaviti na svoje mesto, tj. na opeko). Podrl pločevinko, pridobil 20 točk, se približal tarči za eno črto. Z zadnje črte 100 točk, ki se nahaja skoraj blizu tarče, s palico podremo kozarec iz opeke in ga držimo z obema rokama kot valjar. In tako lahko igrate neomejeno dolgo, saj v tej igri ni "izpadanja" in "čakanja": eden od fantov gre hitro skozi vse trakove in se spet vrne na 1. (štetje svojih točk), nekdo pa lahko zamrzne in 1. ali 4. ... Na koncu igre ima vsak otrok svoje število točk. A vsakič prvi zadene tisti, ki je najbolj oddaljen od tarče. Edina stvar, ki jo morate upoštevati (naučite jih !!!), je, da vam ni treba teči za svojo palico, dokler vsi otroci ne vržejo svoje - drugače vas lahko zadenejo.

Greš na ples? Pogoji igre so zapisani v rimi, s katero se začne:

»Ne nosi črno-belega, ne govori ja in ne, ne delaj gobic z lokom, ne upogibaj nosu s kavljem ... Boš šel na bal?«

Cilj gostitelja je zmedeti igralca in ga prisiliti, da prekrši pogoje. Cilj igralca je preživeti čim dlje. Razložimo vsako vrstico pogojev:

"Ne nosite črno-belega" - oblačila, vozila, stene, slike, preproge - vse, o čemer se govori, ne sme vsebovati črnih ali belih podrobnosti. Neizkušene igralce je zelo enostavno ujeti v ta kontrast:

Verjetno boste obute v čudovite modre čevlje, izvezene z belimi biseri? - Ne, moji čevlji bodo črni! - naenkrat sta kršena dva pogoja: imenovana je črna barva in izgovorjena je beseda "ne".

"Da" in "ne" ne govorita "- te besede je mogoče reči samo gostitelju. Igralec jih ne more izgovoriti. Najkrajša igra:

Greš na ples? - Bom šel. - Seveda se boste tam nasmehnili? - Ne, ne bom! - prepovedana beseda je izgovorjena. :)

"Ne delajte ustnic z lokom" - strinjali smo se, da se je nemogoče nasmehniti in biti muhast.

"Ne upogibajte nosu s kavljem" - tukaj govorimo o maskenbalu: lahko ste v kostumu Babe Yage, ko pa voditelj izjavi, da ste izgubili, morate dokazati, da bo vaš kostum čeden in lep nos (ko protestirate, ne pozabite: "ne" ni mogoče reči!).

Poskusite, v tej igri je enako zanimivo biti tako vodja kot igralec!

Prvi igralec napiše poljubno črko. Drugi napiše pismo pred ali za njim. In tako naprej. Kdor dobi besedo (samostalnik v ednini), je izgubil.

Vendar ne morete pisati takih pisem, s katerimi se na začetku ne bo izšlo nič vrednega. Na primer več soglasnikov ali samoglasnikov zapored. Cilj igre je pripeljati nasprotnika do tega, da postavi črko, on dobi besedo. Zelo zanimivo je zamenjati drugega igralca. Igra ponuja dobro priložnost za premikanje možganov.

Takšno igro smo si izmislili s fanti. Potrebujete 2 koluta sukanca ali zelo dolge niti v dveh barvah (po možnosti modri in rdeči). Izberemo vodjo. Nit je privezana na vsako roko na vidnem mestu, vendar vozel ni močno zategnjen. Fantje in dekleta so različnih barv.

Naloga je dohiteti katero koli osebo in prekiniti nit od njega. Težava je v tem, da lahko tisti, ki ga ujamejo, iztrga nit tudi iz roke ščipalca. Komur se nit strga, gre k vodji.

Na koncu sta zmagovalca dva: tisti, ki ima največ potrganih niti, in tisti, ki je zdržal najdlje.

ŠKATLA

Navadna škatlica za vžigalice (lahko jo nadomestite z drugim majhnim vsakodnevnim predmetom) je glavni udeleženec. Vsi gredo skozi vrata. Voznik škatle »skrije« – postavi na vidno mesto, a tako, da ne pade takoj v oči (na primer ob nogi stola, na očetove copate, na knjižno polico ...). Glavna stvar je, da je ne morete skriti, pokriti z nečim, potisniti nekam. Moralo bi biti vidno ... vendar ne takoj. Vsi vstopijo, tavajo po sobi in pozorno gledajo v situacijo. Tisti, ki opazi škatle, ne da bi dal znake, da ga je videl, gre (ali hitro teče z nekom do destilacije, kot se zgodi) in sedi na kavču (ali vrsti stolov). To mesto je posebej namenjeno odkritim škatlam. In sedi in opazuje druge. Ne predlagaj! Vsi takoj postanejo zelo živahni: kam je šel? kam si pogledal Kje si ga našel? Naslednja oseba, ki odkrije škatlo, se tam usede na kavč. In tako naprej, dokler se vsi ne najdejo. Kdor prvi najde škatlo, postane voznik in jo v naslednji igri skrije. Če nekdo dolgo časa ne najde škatel, mu lahko pomagate, tako da mu ne bo dolgčas, kot "toplo-hladno". In če nekdo nikoli ni bil voznik, potem mora biti vsaj enkrat imenovan za takega, da se ne razburja.

REZALNIKI

To je igra, v kateri vsi dobijo nagrade. Lahko se izvaja kot končna igra, kjer ob koncu praznika vsi prejmejo darila ali pa se nekako uporabljajo v vrsti tekmovanj. Po sobi je napeta vrv. Na njem so obešene nagrade glede na število rojstnodnevnih udeležencev (koledarji, pisala, nalepke, božični okraski, če je etui pod Novo leto, in druge otroškemu srcu prirasle zabavne stvari). Glavna stvar je, da so približno enakovredne. Nagrade so zavite v barvni papir, tako da ne morete vedeti, kaj je notri. Medtem ko potekajo priprave, vsi poskušajo uganiti, kaj je tam zavito in "ciljajo" na "svojo" nagrado. Vrstni red je določen bodisi s prejšnjimi tekmovanji, bodisi z žrebom ali dogovorom. Prosilcu zavežejo oči, ga enkrat odvijejo, v roke mu dajo škarje in gre proti vrvi; najde svojo nagrado na dotik in jo odreže. Vsi tukaj so nestrpni: kaj je notri? Otrok z zadržanim dihom razgrne paket. Potem hočejo tudi vsi zmanjšati svojo nagrado. Zelo smešno! Z rezalniki lahko razdelite poraze ali kakšne številke, z nagradami pa je seveda bolj zabavno.

PRSTAN

Pomen igre je preprost. Vzame se prstan, tkali smo ga iz žic, lahko pa uporabite nakit in katero koli majhno stvar (gumb, palica itd.). Najpomembneje je, da se prilega otrokovim rokam in se ne vidi. Dlani so narejene kot čoln tako za voditelja kot za igralce. Vodja stoji, udeleženci v igri sedijo ali stojijo v eni vrsti. Vodja ima v dlaneh prstan. Skozi vse gre in nekomu natakne prstan (dlani naj ostanejo kot čoln). Čisto sem pozabil povedati, da naj imajo igralci zaprte oči, je bolje, ne ve se, kdo ima prstan. Ko je prstan položen, lahko še vedno hodite po dlaneh, da vse zmedete. Nato vam gostitelj dovoli odpreti oči in reče: "Ring, ring, pojdi ven na verando." Tisti s prstanom mora imeti čas, da pobegne ali vsaj vstane, preostali udeleženci v igri pa ga zadržujejo. Če je otroku s prstanom uspelo priti ven, potem vodi naslednjega konja. Upam, da se vsi spomnijo igre!

GUMA

Ko se spomnim, koliko škornjev in čevljev smo izbrisali s skakanjem v gumice. Kako zabavno je bilo! Zdaj dekleta ne skačejo tako, imeli pa smo cele turnirje, med razredi, tekmovanja na dvorišču.

Inventar: navaden elastični trak dolžine 2-3 metre. Prizorišče: telovadnica, zunanji prostor. Minimalno število igralcev: 2-4. Sodelujeta vsaj dve osebi, bolje pa so trije (da se gumica ne vleče čez štore ipd.). Vrsta: ekipa, posameznik. Igra razvija koordinacijo, vzdržljivost, skakanje, domišljijo.

Uporabi se navadna lanena elastika, ki se na koncih zaveže v obroč. Gumijasti trak je raztegnjen med nogami dveh igralcev (imenovali so jih "stolpci", fantje so pogosto igrali to vlogo), tretji izvaja skoke. Običajno igrajo v trojicah ali štirih. Če je manj, potem uporabite katero koli razpoložljivo sredstvo (štor, ograja, drog), potegnite gumijasti trak med njimi. Obstaja šest višin – težavnostnih stopenj: ko elastiko potegnemo čez »stebre« do gležnja, kolena, stegna, pasu, prsi, vratu. Namen igre: tako kot pri skakanju vrvi izvedite določeno kombinacijo skokov. Igralec, ki je pravilno zaključil kombinacijo na eni višini, preide na drugo. V primeru napake zamenja mesto s "stolpcem".

Pri igri s tremi osebami igra vsak zase, s štirimi pa dve ekipi. Skačejo, dokler ne naredijo napake. Igra se začne z najpreprostejšimi skoki in postopoma postaja težja. Vsaka kombinacija skokov se vadi na vseh višinah. Število skokov je določeno glede na starost udeležencev s številom let. Vsaka figura v kombinaciji ima svoje ime: "svinčnik", "breza", "tyapy", "bonboni" itd.

Kombinacija bi lahko izgledala takole:

  • obe nogi na zunanjih straneh gumijastih trakov,
  • skok znotraj gumijastih trakov,
  • preuredite eno nogo tako, da je ena gumica med nogami (ena noga je znotraj gumic, druga je zunaj),
  • preskočite tako, da je druga gumica med nogami (zdaj je druga noga znotraj gumic),
  • Skoči ven.

Nesmisel

Igrajo 2-3 osebe. Vzamejo kos papirja in tisti, ki začne, na vrhu napiše kakšen lik, na primer: Baba Yaga, Vovochka, pes ... Nato list prepogne tako, da napis ni viden, ga poda naslednjemu. igralec in postavi nekakšno vprašanje (" Kam si šel?, "Kdaj?", "Koliko?" ...), vendar mora vprašanje ustrezati. Drugi igralec spodaj napiše odgovor (v celoti, npr. , ne "v park", ampak "šel v park"), upogne list, ga poda naslednjemu igralcu in prav tako postavi ustrezno vprašanje ("Zakaj?", "Kolikokrat?"...), napiše odgovor itd. prosti prostor, lahko se razgrneš, bereš in se smejiš!

In v "banki" - Na steni so narisana vrata, en vratar, ostali poskušajo zadeti. Zadenete lahko le iz tujega nadstreška ("banke"). Zadel je s tal ali iz svojega nadstreška, naredil več kot en dotik – obstal na vratih. Ponavadi do 5 "pločevink". Zadnji, ki ga ostali izločijo, dobi kazen do zgrešenega zadetka. Potem pa tiste, ki so vzleteli, dajo v rako s poudarkom na golu in število zadetih enajstmetrovk se prebijajo v osle.

V "borbi". Pod most so obesili bungee, nanj posadili voznika ("komandirja bataljona") in po vrsti skakali z ograje. Izkazalo se je kup visečih. Kdor se prvi odpne in se dotakne tal, je naslednji poveljnik bataljona. Če poveljnik bataljona meni, da mu bo kup, ki visi na njem, zdrobil jajca, ustavi igro in začne novo.

V rezervoarjih z nožem. Samo nož (zložljiv) naj bo upognjen za 90 stopinj. Zalepi se v pesek in se vrže za ročaj. Odvisno od tega, kako se je zataknilo, ali se pero dotakne peska, je kot določena enota.

Zemlja, voda, ogenj, zrak

Igralci stojijo v krogu, v sredini stoji vodja. Vrže žogo enemu od igralcev, pri tem pa izgovori eno od štirih besed: zemlja, voda, zrak, ogenj. Če je voznik rekel besedo "zemlja", mora tisti, ki je ujel žogo, hitro poimenovati katero koli domačo ali divjo žival. Igralec se na besedo "voda" odzove z imenom ribe. Na besedo "zrak" - ime ptic. Ob besedi "ogenj" naj se vsi večkrat hitro obrnejo in zamahnejo z rokami. Tisti, ki se zmoti, zapusti krog.

vroča žoga

Igralci stojijo v krogu, vodja postane s hrbtom proti igralcem zunaj kroga. Na znak vodje si igralci žogo podajajo drug drugemu (na primer v smeri urinega kazalca). Nenadoma voditelj reče: "Stoj!" Kdor ima v tistem trenutku žogo, izpade iz igre. Končno ostaneta samo še dva igralca. Stojijo drug pred drugim in na znak, kot prej, začnejo hitro podajati žogo drug drugemu. Ko gostitelj reče: "Stop!", bo žoga v rokah enega od igralcev. V tem primeru se šteje, da je zmagal drugi. Igra trenira pozornost in hitrost gibanja.

Nesmisel z risbami

Da bi otroke pomirili, igramo to igro v vrstah. Vsak igralec za prvo mizo na vrhu lista papirja nariše glavo in vrat poljubnega bitja - osebe, ptice, živali itd. Rob lista je upognjen tako, da je viden del vratu. Igralci podajajo liste sosedu na mizi, ta mora nadaljevati z risbo - vratu dodati trup. Papir je prepognjen tako, da je viden spodnji rob telesa. Do tega roba, po zamenjavi listov, morate dokončati noge in rep. In zdaj razgrnite risbe in občudujte nastale "mojstrovine"!

Zdaj pa se spomnimo, kaj smo počeli na dvoriščih, med domačo nalogo, glasbeno šolo in "lahko noč, otroci."

Jasno je, da so bila kolesa, badminton in nogomet ... Zdaj pa s tem ne boste nikogar presenetili. Toda pozabljena zabava na dvorišču je vredna posebne omembe. Predvsem tiste, ki jih starši niso posebej odobravali in so povzročale kletvice sosedov. In potem so pripeljali k okrožnemu policistu ...

Karta-abla in družba

Za začetek je bilo treba zbrati kapital, torej imeti vsaj majhno zbirko igralna valuta- vložki iz žvečilnih gumijev, pokrovčki, ingoti, nalepke. Sama igra ni bila, da rečem, zelo intelektualna. Vložke žvečilnih gumijev smo na primer zlagali z licem navzdol, po kupu pa je bilo treba udariti z dlanjo. Tisti ušesni čepki, ki so se obrnili, so postali vaši. Podobno so narezali na pokrovčke - okrogle svetle čipe z različnimi risanimi in računalniškimi zlimi duhovi - le da so vrgli kup na asfalt. Bitke z vsemi vrstami pokrovčkov, zamaškov, ingotov, hektarjev in drugih smetiških atributov tiste dobe so bile postavljene skoraj po isti shemi.

Vsak igralec je imel svojo taktiko in svoje znanje; ob večerih so na linoleju potekale številne ure treninga - gibi so morali biti strogo izpiljeni, matematično pravilni in psihološko zatirajoči nasprotnika. Seveda se je na vsakem dvorišču našel srečnež (beri goljuf), ki je z enim gibom preznojene dlani obrnil vse podloge ali z enim udarcem ob asfalt osvojil vse žetone. Na dvorišču so takšne ljudi sovražili, a na skrivaj so jim zavidali in jih tiho spoštovali.

frače

Šlo bo izključno za lastno izdelane avtentične naprave.
Takšne frače so bile dveh vrst: klasične in na ključ. Klasične so bile narejene iz debele veje v obliki črke Y, tam je bila siva podveza (npr. v lekarni), nekje je bil poboden kos kože, celotna konstrukcija pa je bila pritrjena z električnim trakom ali bakreno žico (modra električna trak - nič več ni feng shui!). Iz takšnega orožja je bilo mogoče streljati karkoli, vendar so bili kamni najboljši in najbolj travmatični. No, seveda skozi okna!


Lažje je bilo izdelati fračo na ključ, a tudi njena življenjska doba je bila kratka. Na deponiji sem moral najti le debelo pleteno aluminijasto žico in – doma – elastiko iz spodnjic. Naboji za to podvrsto dvoriščnega orožja so bili mozniki - upognjeni kosi žice. Orožje ni imelo posebne uničevalne moči, a mačk ni bilo hudo prestrašenih, v vojni pa je bilo mogoče sovražnika močno napasti med oči.

Sikalka

No, na splošno ste že razumeli, od kod prihaja ime te zabave. V času stagnacije in perestrojke je sikalka odlično nadomestila vodne pištole, ki so bile drage, in brizge za enkratno uporabo, ki niso bile.

To strelno orožje je bilo narejeno kot dva prsta: vzeli so prazno steklenico šampona, belila ali katero koli mehko posodo z zamaškom. Z razbeljenim žebljem so luknjo v zamašku razširili in vanjo prispajkali vrh navadnega kemičnega svinčnika. Za zvestobo je bilo še vedno mogoče tesniti z mastiko ali plastelinom. Pa sta se lovila po dvorišču. Pa kaj? Vodne bitke a la Tsushima, samo brez Japoncev.

Pikado

Ker ni bilo pravih, so pikado izdelovali iz improviziranih materialov: papirja, vžigalic, igle, lepila in niti. Takšne puščice so kar dobro letele in se celo zataknile. Posebno visoke ocene za aerodinamiko so prejele naprave z golobjim perjem.
Na preprogi (ki je gotovo visela na steni - v najboljše tradicije muligambii) je bila obešena "tarča" iz zvezka in igra se je začela.

Seveda so se igrali tudi vojne igre s pikadom. Bili so instrumenti maščevanja in – včasih – odločilna beseda v večnem sporu »kdo je krog na kolesu«.

bumerang

Sovjetski Kulibini so ugotovili, kako narediti bumerang v razmerah popolnega pomanjkanja. V poznih 80. letih prejšnjega stoletja se kaj takega ni nikoli prodajalo in pankerji so preprosto vzeli dve navadni leseni ravnili in električni trak ter nad paro, s potrpežljivostjo in spretnostjo, lahko rahlo zasukali rezila. Takšen bumerang je očitno prestrašil ptice. Ali podobne, a mlajše.

samostrel (pugač)

To orožje je bilo narejeno v 10 minutah iz ščipalke, niti in vžigalice.

Namesto vžigalice je bilo mogoče vzeti iglo z ušesom, zabodeno v kos vžigalice. Taka puščica ni samo odlično preluknjala kartona, ampak se je prav tako dobro zataknila v človeka.

Harkalka

Sestavni atribut na dvorišču in naprava številka ena med šolskimi odmori (ja, če smo iskreni, in tudi v učilnici ... ne - še posebej v učilnici!) Je bila cev, iz katere bi lahko pljuvali na sovražnike in dekleta.

Harkalka. Lahko bi pljuvali s čimer koli, tudi z naravnim proizvodom lastne proizvodnje, vendar je isti plastelin s posebnim užitkom letel v dekliške kodre. Takšno pipo je bilo zelo težko dobiti, njeni lastniki pa so svojim sposobnostim drzno dodali 50 točk. Seveda bi lahko preprosto odstranili palico s kemičnega svinčnika in pljunili, vendar je bila to čisto proletarska možnost. Treba je bilo pljuvati strogo od pljuvanja.

Plastelin

Na splošno se je vredno takoj osredotočiti na tako pomembno stvar, kot je navaden plastelin.

V vsaki hiši je bilo malo več kot figa, saj je: a) bila poceni in b) je veljala za tretji najpomembnejši vir ustvarjalnosti (za barvami in barvnimi svinčniki). Pravzaprav so ga iznajdljivi sovjetski fantje uporabljali za tako skoraj ustvarjalne stvari, kot so:

Ponarejanje žigov na vstopnicah za kino
izdelava posebno močnih izstrelkov za streljanje iz frače in frače
metanje zmečkanih in maksimalno obarvanih lupin v lase deklet ali fantov, ki so jim bili všeč (spomnim se, da je morala mama nekako slišati učiteljico, jaz pa še zdaleč nisem bil oškodovanec bitke s plastelinom)
priklop izpušne cevi sosedu, stricu Kolji.
zakrival kukalo in ključavnico na sosedovih vratih strica Borye
utežna žogica v badmintonu itd.

bombe

Natančneje, domače bombe. Pravzaprav je šlo za eksplozivne pakete bodisi iz rdečega svinca in srebra bodisi iz magnezijevega in kalijevega permanganata. Serebryanka je povsem navadna barva, zato je bila neboleča v gospodinjstvu ali umetniški trgovini. Kalijev permanganat je bil kupljen v lekarnah. Minij so pridobivali iz baterij, magnezij - najpogosteje z vandalizmom, tj. samo odlomiš koščke od vsega, kar ti pade v oči. Nato je bilo treba te sestavine zdrobiti.
Za izdelavo mešanice so bile potrebne izkušnje in, kar je pomembno, skladnost z varnostnimi predpisi. Če je na testni vožnji po vžigu vzorca v očeh še dolgo besnel "zajček" - mešanica je cca. Sicer pa - v revizijo.


Najenostavnejši eksplozivi so kamni, prekriti s peklensko mešanico, polnjeni v polietilen, tesno povezani z električnim trakom. Pankerji so se izkazali po svojih najboljših močeh. Namesto vrečk so uporabili žoge, prazne pločevinke, sifone. Bolj destruktivno, bolje je. Neumnejši, močnejši. Najpomembneje je bilo imeti čas biti na varni razdalji od eksplozije, a hkrati "gledati nanjo, kot bi se umaknila."

Dimniki

Bilo jih je nešteto. Vsako okrožje mesta je prispevalo k tej večzvezčni enciklopediji dvoriščne modrosti. Toda najbolj priljubljeni in najpreprostejši so bili dimniki z uporabo določene vrste plastike. Zlomljena žogica za namizni tenis ali kosi plastičnega kozarca so bili zaviti v folijo.

Zakurimo, odmaknemo se, pogledamo, pogasimo, zasmradimo. Na podlagi teh možnosti, z dodatkom sestavin in naprav, kot so iskrice, je bilo mogoče dobiti dimnik, ki ne samo kadi, ampak tudi lepo vrže vodnjak dima do višine 2-3 metrov! Eden najbolj preprostih načinov zabavajte se - vrzite nekaj kosov skrilavca v ogenj. Ne kadi veliko, strelja pa takole. v kosih.

Moznik

Tukaj je vse za začetnike. Moznik so zabili v asfalt, ga vzeli ven in v nastalo luknjo zdrobili žveplo iz vžigalic. Od zgoraj je bil moznik spet tesno vstavljen in od zgoraj vržen kamen. Eksplozija je povzročila morje primitivnih čustev, luknja pa se je razširila na 4 cm v premeru in asfalt obrnila navzven. Obstajala je različica leteče petarde - iz plastične vrečke, 2 vijakov, 1 matice za navoje vijakov in seveda žvepla iz vžigalic kot najbolj dostopnega eksploziva. Eksplozivni paket je bil vržen navpično navzgor ali ob steno. Škatlica vžigalic je takrat stala 1 kopeck.

Karbid

Se spomnite kamenčkov s posebnim vonjem, ki brbotajo v vodi? Skrbni plinski varilci so iz jeklenk stresali karbid, otroci pa so našli in se zabavali. Kalcijev karbid je izjemen po tem, da dobro gori in v kombinaciji z vodo sprošča plin. Enostavno so ga vrgli v lužo, zažgali in si ogreli roke, stisnili karbid v dlani, potopljeni v lužo, in ga potisnili v steklenice z vodo, zamašili z zamaškom ... Najdeni karbid je pomenil več ur zabavno. In včasih cel dan travmatičnih eksperimentov.

Kemijsko-farmacevtska zabava nasploh je bila še posebej pogosta in to že dolgo pred pojavom pouka kemije v urniku. Uporabljeni so bili solitra, karbid, amoniak, natrij, suhi alkohol, tablete hidroperita, analgin, kalijev permanganat, glicerin ... Na primer, kul leteči stroji so bili pridobljeni z uporabo amonijevega nitrata, v katerem so namočili časopis, nato pa ga zvili in nastavili. ogenj. Tak časopis so stlačili v kozarec z lakom za lase in raketa je odhitela v neznano smer. Včasih pri glavi, včasih pri oknu tete Zoje iz pritličja. Ali pa še ena izmed priljubljenih: iz televizorja, ki so ga našli na odlagališču, so vzeli kondenzatorje in jih položili na prižgano tableto suhega alkohola. Ali preprosteje – vržen v ogenj. Figachilo samo nerealno lepa. In če zmeljemo nekaj tablet hidroperita in analgina, je oster dim postal ključ do motene lekcije. No, klasika: mešanica joda in amoniaka. Nastalo oborino smo odfiltrirali s blotterjem, mokro izrezali in posušili. Zdaj je bilo mogoče peklenske kristale postaviti pod nogo Marivanninega stola in tiho čakati. In spet moten pouk in bučen aplavz sošolcev. Posebej neustrašni (so tudi brez možganov) so to usedlino mokro stlačili v ključavnico ravnatelja - po uspešnem scenariju je ključ odletel v želodec.

splošči vse

Zelo modno je bilo poiskati tirnice in nanje položiti nekaj pred bližajočim se vlakom - žebelj, kovanec, ovitek za fanto. Če imate srečo, dobite izviren fantovski spominek ali igralni vlitek.

Tekme

Vžigalice, čeprav niso bile igrača, so bile pankerji vedno pri roki. Bila je na primer taka priljubljena zabava: vzameš vžigalico, pljuneš na steno pri vhodu in vžigalico takoj namažeš z belim apnom; potem prižgeš vžigalico in jo vržeš v strop. Za tiste, ki so imeli posebno srečo, se je tekma zataknila in pustila umetniško črno liso. Z večkratnim ponavljanjem akcije smo dobili abstraktno sliko na stropu. No, klofuta od staršev, kot posledica nerazumevanja visoke umetnosti s strani množic.

noži

Vsak samospoštovalni otrok je moral imeti v žepu zložljiv nož. Sposodi si od brata, ukradi od očeta, berači od dedka, a odnesi na dvorišče in dokaži, da si moški. Nož je bil potreben tako za namišljeno samoobrambo kot za igranje "nožev". Sorte, spet veliko, a na splošno je bilo nekaj takega. Na tleh je bilo narisano polje, razdeljeno na odseke. Vsak je zasedel svoje področje. Nato je bilo treba stoje zariti nož v sovražnikovo območje in tako postopoma odrezati kos za kosom od njegovih tal. Ni držalo ("predvideno") - prehod poteze. No, potem pa kup pravil in izjem od njih. Nevarno, a nujno. Prva politična strategija, čo tam.

bati

Na splošno so bili pasovi pokrovčkov namenjeni za posamezne strele iz pestičev. Vendar je bilo preveč preprosto in neznosno dolgočasno, zato je bil vzet trak (ali celo več) pokrovčkov in zložen na kup, na primer na robnik ali, bolje, na kovinsko površino. Da bi izvlekli maksimalen zvok in pridobili čaroben vonj, je bilo treba pokrovčke močno udariti s kamnom ali kladivom.

Voynushka

Skoraj vse našteto bi lahko uporabili hkrati v tej najbolj priljubljeni igri na dvorišču.

Igrali so se vojne igre in se razdelili v dve ekipi. Običajno se deli zaradi same igre, torej spontano. In bili so trenutki, ko je igra odražala resnično stanje na dvorišču in pomagala končno ugotoviti, kdo je bolj kul - peta hiša ali hiša devet stavbe BE. Včasih so potegnili vžigalico, ki je določala, kdo bo za Nemce in kdo za "naše". Igra je v največji meri izkoristila dosežke sovjetske industrije igrač ter lastno izdelane naprave in pripomočke. Sovjetski otroci so posnemali bitke velike domovinske vojne s pomočjo vseh razpoložljivih sredstev - od dragih mitraljezov do lesenih pištol, izdelanih z žago za kovino in rašpo. Loki, samostreli s ščipalkami in gumijastimi trakovi, vozički iz bakrenih cevi, harkalke, sikalke, frače, bombe, polnjene z magnezijem in solitrom, leseni meči iz desk, bodala, bodala, pnevmatske puške iz črpalk iz velikega ...

Različici vojskovanja je bila igra Indijancev in "kozakov roparjev". Dekleta so bila sprejeta v igro, vendar večinoma kot honorarne medicinske sestre.

Sloni

Slone sta igrali dve približno enako težki ekipi. Ena ekipa - sloni - postane veriga in vsak, ki se skloni, skrije glavo v soseda. Priporočljivo je igrati v ekipah po pet ljudi. Igralci druge ekipe - jahači - iz zaleta izmenično skačejo na konstrukcijo slonov. Ne smejo se samo prilegati, ampak tudi držati.

Po logiki igre se mora prvi skakalec potruditi in doseči glavo prvega slona. Drugi je za njim itd. Po pristanku se ne morete premikati. Obstajajo tri možnosti za razvoj dogodkov: ali eden od slonov ne zdrži in zlomi verigo (sloni izgubijo), ali pa eden od jezdecev leti mimo, pade, reče besedo, sploh ne skoči ( sloni zmagajo) ali pa sloni nesejo vse jezdece na njih do cilja (slonova zmaga). Neumno, travmatično, neestetsko prijetno, a zelo zabavno.

Lovljenje živih bitij

Tudi v sovjetskih časih so bili otroci nagnjeni k sadizmu in živalskemu življenju. Poleti je bila pogosta zabava mladih nacistov lovljenje muh, čebel, hroščev, kuščarjev in njihovo zapiranje v vžigalične škatlice, pločevinke in steklenice. Nekateri so svoje hišne ljubljenčke izpustili cele po nekaj dneh, nekateri so izvajali poskuse razkosanja, zlasti sprevrženi so opazovali, kdaj in kako bo žuželka umrla. Otroci.

Metanje v mimoidoče

Mislimo, da ta zabava obstaja še danes. Kot otroci smo vzeli vrečke, vanje nalili vodo, jih zavezali in se metali z balkonov. Veljalo je za kul dodati kalijev permanganat v vodo in ne dobiti udarca po ušesih, saj Zorro ostane neprepoznan. Otroci premožnih staršev so metali jajca, otroci pridnih delavcev - krompir in paradižnik.

Sifa

Verjetno je bilo največ priljubljena igra. Od inventarja ni zahtevala ničesar, razen pravzaprav sif. Običajno je bila sifa krpa za brisanje deske, v razmerah na dvorišču pa vse smeti, ki so jih našli v smeteh. Pomen igre je spraviti sifo v telo tovariša. Še posebej zabavno in ponižujoče je bilo priti nekam v predel obraza. Žrtev javno razglasijo za Setha, zdaj pa vsi bežijo pred njo kot od tifusa. Moški Sif mora zdaj udariti drugega in tako naprej. Običajno se je igra končala s prihodom učitelja ali plemenito bitko - pogosto zaradi dejstva, da je sif prej ali slej letel v obraz elementu, ki ni sodeloval v zabavi.

Obstajala je različica, imenovana "catch me brick". To je bila psihično in fizično ponižujoča igra. Poraženec je s težko opeko tekel za drugimi, dokler ni za vedno ostal Sith.

elastika

Iskreno nam je žal za tiste, ki so zamudili to igro. Tisti, ki se med odmori držijo svojega iPhona in ko gredo zvečer na dvorišče, razpravljajo o svojih dosežkih v " zabavna kmetija". Pred petnajstimi leti je bila igra z elastiko ena najbolj priljubljenih. Vsi so skakali vsepovsod. Potrebna je bila le elastika dolžine 3-4 metre, vendar je boljša nova, elastična, dolga, cela, ne pa vzeta iz šestih parov kratkih hlač in zavezana v vozle.

Igrali so vsak zase ali v parih. Vztrajni (ne zamenjujte s trmastim) trenirani v čudoviti izolaciji, vlečejo elastiko med drevesi, stebri ali doma med stoli. Igra je imela stroga pravila, nivoje (gležnji, kolena, boki itd.), preproste različice, tekače, korake, lok, bonbon, čoln, robček.

Hčere-matere

Igra je veljala za »dekliško«, v določenih primerih pa so jo smeli igrati tudi fantje, ki so še pred vstopom v polnoletnost razumeli, kaj je zakon in kaj grozi. Igra je imela eno pravilo - igrati z uporabo maksimuma domišljije in življenjskih izkušenj, pokukanih od staršev ali v milnicah.

Med igro so se vloge lahko zamenjale ("daj no, ti si mama, jaz pa sem tvoja hči?"), v igro so prišli naključno najdeni otroci, mačehe, ki so se nenadoma pojavile, in ljubimci, ki so se nerazumljivo nerazumljivo prepirali. od časa do časa. In oživljene punčke, punčke, plišaste živali. Odigrani prizori "dajmo, kot bi bili v trgovini", poroke, prepiri, spletke, pretepi, smrt! Vse je kot v življenju.

Morje je zaskrbljeno

Ta igra običajno ni trajala dolgo, saj je bila precej monotona in zato dolgočasna. Igralci so se premikali kaotično, gostitelj je izgovoril mantro-rimo o "zamrzni na mestu" in vsak je moral zmrzniti v položaju, v katerem se je znašel. Gostitelj je obšel vse "morske figure" in jih pregledal glede gibanja. Kdor je prvi trznil, je postal vodilni v naslednjem krogu ali izpadel iz igre. Nekaj ​​podobnega. Brez treslja. Za odličnjake in zaostale.

Klasike

Verjeli ali ne, gre pravzaprav za precej staro igro, ki izvira skoraj iz rimskega cesarstva. V sovjetskih časih so "klasiko" igrali na asfaltu, na katerem je bilo s kredo narisano polje kvadratov.

Bistvo: igralci vržejo belo kroglo (kamen, sladkarije itd.) v določeno polje (razred), nato skočijo na eni ali dveh nogah na poseben način po polju, premaknejo belo kroglo na naslednje polje in poskušajo ne stopiti na črto. Bilo je veliko različic in pravil. Fantje se navadno niso igrali, ampak so se motali naokoli v upanju, da si bo katera od deklet potegnila krilo.

Mehurček

To je zdaj kozarec čarobni mehurčki lahko ga kupiš povsod - z različnimi vonjavami in tudi z barbiko na embalaži, tudi z mikimausom. In prej ni bilo vse tako preprosto in otroci so mešanico za mehurčke naredili sami. Na primer, razrezali so milo in ga razredčili z vodo. Ali pa vzemite šampon. Nato je bila cev izdelana iz debelega papirja, širok konec je bil navlažen v raztopini in pihati je bilo treba v ozkega. Od takega mehurčka je bilo desetkrat več veselja, pa še lepši so bili ali kaj ...

premagati

Igre z žogo so bile vedno priljubljene. Igra je še posebej dobra, če lahko nekoga brcnete s to žogo. Takšna igra je bila »knock out«. Dva igralca, ki sta stala na razdalji 5-7 metrov, sta poskušala udariti igralca, ki sta tekla med njima. Razvita natančnost, reakcija in vzdržljivost.

Valji

Zdaj obstajajo valji in mnogi jih imajo. Ampak potem so reklame nekaj.

Ali nedokončan konstruktor, ali španski škorenj. Toda na splošno je tako prikrita smrt na kolesih. Seveda je užitek rolanja na sovjetski način premagal negativne občutke tresenja v kolenih in bolečino raztrganih dlani in kolen v meso. Ampak adrenalin!

Pionir-pionir-daj-premik

Ta igra je bila priljubljena, a zelo čudna. Kaj je razvila, še vedno ne moremo razumeti. Dve ekipi se postavita ena nasproti druge. Igralci se držijo za roke. S preprostim petjem se iz ekipe izbere en igralec, ki mora pospešiti, steči do nasprotne stene in s telesom prekiniti verigo druge ekipe. Zlomi - vzame igralca nekoga drugega v svojo ekipo, ne zlomi - ostane v ujetništvu. To pomeni, da razumete, da tujec med svojimi ne vodi v nič dobrega ... Ja, in lahko podležete, če isto lepo dekle. Na splošno spletke, škandali, preiskave.

skrivalnice

Sploh ni treba razlagati. Med noro izštevanko so se vsi poskrili, en nesrečnež pa jih je moral iskati. Po zaznavi sta morala oba razviti največjo hitrost in, potiskajoč drug drugega, "trkati" na vnaprej določenem mestu. Zabavno je bilo le prvih pet krogov, saj so se potem poznala vsa mesta, primerna za skrivalnice, in trenutek presenečenja je izginil. Res je, da to ni preklicalo tekmovanja v hitrosti in hitrosti reakcije. Pa tudi močne poteze.

v kozi

Zdi se, da je to še ena ponižujoča igra sifuja. Vendar ne. To je igra z žogo, ki je bila udarjena ob steno, po odboju pa jo je bilo treba, razmaknjenih nog v skoku, brez dotika žoge, preskočiti. Jasno je, da je bil iz določenih razlogov razdeljen predvsem med dekleta.

Vyshenogi

To je vrsta oznake, vendar se tekači lahko izognejo "soli" tako, da skočijo na nekaj ali kako drugače dvignejo noge s tal in ostanejo v tem položaju 20-30 sekund. Zanimivo, vendar je stopnja poškodbe višja kot pri običajnih oznakah.

Skrivnosti pod steklom

Popolnoma dekliško sranje. V zemlji so izkopali luknjo, vanjo so dali "vrednote" - ovitke za bonbone, barvno steklo, gumbe, tsatski in druge otroške smeti. Luknja je bila prekrita s kosom stekla, ki je bil skrbno prikrit z vejami in listi.

Dekleta so se pod veliko tajnostjo hvalila drug drugemu o svojih grobiščih, jih posodabljala, poskušala narediti kripto svetlejšo in privlačnejšo od tistih svojih prijateljev.

snežna zabava

AT zimski čas tudi zabave je bilo do grla: tako sani (seveda na prvem mestu obrnjene proti drevesu), kot smuči (obvezna sestavina programa je bilo, da se po neuspešnem pristanku prečno razstavite in se zberete na kup zagotovo dal smuči in palice prijateljem v obraz), in drsalke (beri: modrice) in čedno sestavljanje snežaka.

Vendar se želimo spomniti najbolj priljubljene zabave. Spol. Ko so fantje po šoli neusmiljeno »umivali« dekleta s snegom. Zdelo bi se kruto, ampak o ljubezni.

Na splošno je bilo to zanimivo obdobje, seveda. In nevarno, zabavno in tvegano. Kaj je v šoli, kaj je na dvorišču, kaj je na rojstnodnevni zabavi prijatelja. Nekatere igre so razvile določene lastnosti in dale nekaj spretnosti. Drugi so bili samo zabavni. Vsekakor zdaj med otroki ni več takšne raznolikosti. Dolgočasno, otroci.