Stalker folk hodgepodge, ki opravlja naloge. Sprehod po ljudski mešanici. Začetek linije iskanja

Astrolog

Povzpnite se v hišo na levi strani in tam poiščite zaloge. Na desni strani je kmetija. Pod steno je škatla z vodko. Najbolje je, da se vojakov ne dotikate, saj je njihov vodja potreben za dokončanje naloge Art Modifier. Z njim lahko zamenjate komplete prve pomoči za vodko.

Ne hodite na kontrolno točko, kjer je vojaško osebje. Če se to zgodi, bo v vas poslana desantna skupina. V sami vasi se pogovorite z zdravnikom, popijte zdravilo in znajdite se v jami.

Opremite svoje strelivo. Rudarja morate najti na zgornjem nivoju. Uničite krvosese na poti, ciljajte na glavo. Pojdite do vogala jame in po pogovoru z rudarjem popijte zdravilo.

Kaj morate vedeti, ko greste mimo Stalker People's Hodgepodge?

Pri Agropromu najdete Strelokovo kožo. Ubijte vse sovražnike. Ko boste enkrat v luknji, se boste znašli na stopnicah pred vhodom v Strelokovo skrivališče.

Akcijski načrt je naslednji: pojdite po stopnicah do teleporta; ko izgine, sledite v dvorano, kjer ste videli krvosesa; naslednji teleport vas bo popeljal do zaklada, ki se nahaja znotraj tunela z elektrifikatorji. Dvignite dlančnik, izklopite teleport in vzemite bliskovni pogon.

Ko pridete do bara, ne pozabite opraviti naloge natakarja, povezane z vašim prvim obiskom laboratorija X-18. Treba ga je dokončati čim prej!

V laboratoriju X-18 uničite vse razbojnike, vendar ozdravite enega od njih tako, da namestite komplet prve pomoči. Zasliši ga. Znanstveniki bodo imeli škatlo, ki jo potrebuje Borov. Pobegnite pred himerami s pomočjo kamna ob ograji. Splezaj na skalo in počakaj.

Na Yantar X-16 ne pozabite rešiti Kruglova. On in Saharov ti bosta priskrbela potrebno obleko in čelado proti psi sevanju.

Ko ste v laboratoriju, lahko uporabite okno na levi strani.

Dirigent in "Nevihta". Morali boste najti vodnika, ki vam bo povedal o zdravniku. Od zdravnika boste izvedeli o detektorju, ki je povezan z vrati jedrske elektrarne v Černobilu. Za radarjem boste videli duha. "Nevihta" bo v rokah razbojnikov, predstavnikov DOLGA.

Z radarjem je vse zelo preprosto. Najprej postavite artefakte blizu postajališča in jih nato poberite. Preučite telesa znanstvenikov.

V Pripjatu ubijte ostrostrelce in poiščite močvirskega zdravnika. Med izpustom se skrijte v klet.

V Černobilski elektrarni 1 vas bodo napadli od vsepovsod in vsi. Počakaj. Na vhodu v podzemni rov so vojaki. Čim prej poiščite torbo Saharova tukaj. Ne pozabite na izmet!

V labirintih černobilske jedrske elektrarne se izogibajte sevanju in pregibom. Na začetku bodo celo dihalke. Videli boste monolit in teleport. Tam bo zapis iz Streloka in informacije, povezane z živim srcem.

Išče pogrešano odpravo


1. Iskanje trupla vojaka specialne enote Andreja, blizu viadukta na Kordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi prišlekov do mostu)
2. Najdemo bandita, ki je ukradel dlančnik vojaka specialnih enot, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, na odlagališču, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo razbojnika, ki je ukradel dlančnik, to je Fraer. Isti razbojnik ima napad abakan Brom (pijani Dolgovec iz Bara). Brom postavi oznako v PDA na mestu, kjer se je Fraer prvič pojavil v Temni dolini. Toda Frayer potuje s tega mesta skozi Odlagališče proti Agropromu in njegovim ječam. Bomo morali poiskati, kje točno bo.
4. Iz Praporja na odlagališču za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da lahko Natakarjevi ljudje popravijo dlančnik.
5. Natakar prosi za artefakt Tears of Fire za popravilo.
6. Prinesemo ga in ugotovimo, da so Barmanovi ljudje popolnoma zlomili dlančnik, veja se zdi izgubljena.
7. Med dokončanjem Lukaševe naloge, ki sledi izdajalcu Pavliku, ubijemo njegov "kontakt" Aruja in v njegovem dlančniku najdemo informacije o pogrešani odpravi.
8. Na Divjem ozemlju, na samem prehodu v Yantar, najdemo skupino Sivoy, iz njegovega dlančnika izvemo, da Saharov ve za ekspedicijo.
9. Sakharov se bo želel pogovarjati z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in onemogočil Burner.
10. Na podlagi nasveta Saharova moramo iti X-10, vendar smo že bili tam, tam ni ekspedicije, vendar je Saharov vztrajal, pojdimo in preverimo.
11. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega Ekologa, ki prosi, da konča njegovo trpljenje in ga pokonča.
To počnemo z upognjenim srcem.
12. Duhu povemo, kaj se je zgodilo. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, ampak kje?
13. Pogovarjamo se s Freemanom, v dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajetje Monolita.
14. Na Poligonu opravimo s Tomaževo skupino in vzamemo Načrt zajetja.
15. Iz načrta izvemo pot od X-10 do Sarkofaga in nazaj.
16. Gremo k Duhu, če ste našli manjkajočo ekspedicijo in izhod iz X-10 v sarkofag, prejmemo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa iz lokacije Černobilske jedrske elektrarne-2.
17. Duhu prinesemo koščke in kot nagrado prejmemo informacije o prehodu iz Sarkofaga v Černobilsko jedrsko elektrarno-2.
18. Dobimo nalogo najti 3 dele dnevnika v Černobilski elektrarni-2.
19. Pripeljemo doke v Ghost.

Iskanje Arharinega prenosnika:

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil na Kordonu, kasneje se je preselil v Močvirja).
2. Gremo v Agroprom (morate ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Pogovorite se z Zakharjem (Bar) (hkrati lahko opravite nalogo za zaščito Danove skupine)
4. Pogovarjamo se z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
Prejmemo nalogo, da ukrademo paket od vojske v Agropromu.
(Pogovor o napadu in obračunu s skupino Maščevalcev ponavadi preložim na trenutek, ko sem dobro opremljen)
5. V Agropromu se srečamo z Arkharo in njegovo skupino, napademo Agroprom in vzamemo paket.
6. Ne vemo, kaj je ali čemu služi, samo pripisujemo ga Danu.
7. Ponovno govorimo z Arharo, dobimo nalogo, da prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroproma, najdemo truplo prijatelja Arhare in vzamemo zvezek.
9. Beležnico damo Arkhari in prejmemo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosni računalnik, prav tako prosi za obisk Dana.
10. Govorimo z Danom in od X-18 prejmemo nalogo za bliskovni pogon Znanstvenika.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, enako tisti, ki jo daje Saharov.
12. Če je potrebno, ali takoj pojdite na Radar in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Prenosnik pripeljemo v skladišča jakutske vojske.

Začne se iskanje fantoma in morilcev Fanga


0. Nenavadno, vse se začne s pištolo Freeman, najdemo jo in prinesemo.
1. Pogovorite se s Freemanom in prejmite nalogo, da prevzamete Freemanov primer od plačanca Damsona.
2. Jamesona najdemo na Divjem ozemlju, noče lepo govoriti, "odstrelimo" njega in njegovo skupino, vzamemo zadevo in jo odnesemo Freemanu.
3. Od Saharova prejmemo nalogo za PDA Ghost in jo prinesemo.
4. Pogovarjamo se s Kruglovom (Semyonov) o Duhu, on zahteva, da najde Duhov dnevnik.
5. Najdemo dnevnik (pri Agropromu), prinesemo ga Kruglovu
6. Pogovarjamo se z natakarjem, v zameno za informacijo prosi, da mu prinese Sibion, prinesemo ga.

Iskanje Fang Killers:

7. Pogovorimo se z Voroninom. Zahteva Psihov bliskovni pogon.
8. Gremo do Psiha, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon in ga odnesemo Voroninu.
(Svobodovets Max vas prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko strinjate, samo ne pozabite pozneje kupiti bliskovnega pogona pri Maxu)
(še ena stvar, Močvirje je zelo aktivno in živa bitja pogosto ubijejo psiha pred nami in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato ne bi bilo odveč, če bi se ukvarjali s psiho in mu na prvem mestu odstranili bliskovni pogon obisk AS, ne da bi čakal na prejem nalog zanj)
9. Govorimo z obveščevalcem v baru, za nadaljnje napredovanje potrebujemo Tiranove informacije.
10. Pogovarjamo se z Danom in mu vzamemo dlančnik Tyrant.
(da preprečite, da bi Dan med pogovorom postal sovražnik, pomaga, da ga najprej prosite, naj nekaj popravi)
11. PDA prinesemo obveščevalcu in od njega izvemo o plačancu Le Havre.
12. Govorimo z Le Havrom (AS), izvemo, da je Freedom v stiku s plačanci prek Le Havra.
13. Govorimo z Le Havrom, on zahteva, da ubije plačanca Bolta in prinese svoj dlančnik.
14. Ponovno govorimo z Le Havrom in prejmemo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla Monolita v X-10.
15. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, res ima papirje, vzamemo jih in odpeljemo v Le Havre.
15. Pogovarjamo se z Yakutom, on posumi zaroto in ga pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, izvemo o srečanju plačancev v TD.
17. Odpeljemo Blandovo ekipo v TD in prinesemo bliskovni pogon Freemanu. V različici Solyanke z dne 14. 8. 2010 se je pojavila alternativna priložnost, da se mirno "razide" s samim Blandom. In odred se je preselil na drugo mesto.
18. Govorimo z Le Havrom. Le Havre je užaljen nad nami zaradi Blenda, zastruplja in ropa GG v celoti.
(ne bi škodilo, če bi šel lahkotno v Le Havre; običajno vse vržem v luknjo v loputi na robu minskega polja, levo od vhoda v Freedom Base)
19. Spet govorimo z Le Havrom, postane sovražnik in s čisto vestjo ga zrušimo in vse njegove sodelavce.
20. Govorimo z Jakutom, videl je, kako so škatlo povlekli iz baze svobode v postojanko.
21. Vzamemo postojanko plačancev in vzamemo škatlo.
22. Prinesemo škatlo v Yakut in dobimo nekaj naše robe, ki jo je Le Havre vzel od zastrupljenega GG.

Iskanje fantoma:

7. Pogovorite se s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
8. Pogovori se z Arharo, on bi moral vedeti, kje ga lahko najdeš.
9. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
10. Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
(nadaljnja veja bo delovala, ko dokončate vejo na Fangu in onemogočite Burner)
11. Pride SMS od Duha
12. Pridemo do Yakuta in vprašamo kje najti Duha in on pošlje GG v ječo Agroproma.
13. V kleteh Agroproma naletimo na zasedo, a očitno niso čakali nas.
14. Spet Jakutu, pošlje GG na Radar. Poiščite Duha tukaj!
15. Ghost pošlje GG k Sychu na DT, da ponovno ujame Beastov bliskovni pogon od Maščevalcev. Od Solyanke 14. avgusta 2010 so se Maščevalci in Sova preselili v Močvirja.
16. Na poti, če je Sych ubit, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovem zakladu v X-10, iz katerega izvemo, kdo je izročil Ghost.
17. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo ubiti Zver in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci odvzamemo dokumente Zveri.
19. Poročaj Duhu.

Naloge Clear Sky:

Prehod v Močvirje omogoči oboževalec po zaključku naloge za zaščito tabora pred plačanci (po odhodu iz X18). Prehod je prikazan v dlančniku in se nahaja južno od vasi prišlekov

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in mu da nalogo rešiti prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, očistimo bandite in najdemo ujetnika Sakhatyja, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se k uradniku, poročamo o zaključku naloge in prejmemo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 like, ki nam dajejo naloge - Vasilij, Kholod in vodja Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilijeva naloga je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do Kalmykove koče - kraj je na zemljevidu označen s krogom. V koči je na tleh nahrbtnik z granato v njem. Vzamemo granato in eksplodira (GG bi moral imeti zelo dobro protieksplozijsko zaščito - umetnost + kostum). Pojavi se kalmik.
4.2. Govorimo s Kalmikom in dobimo nalogo, da prinesemo kontejner. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika in poberemo posodo. V teleporterju je vsaj 1 prehod okoli nahrbtnika, vendar je zelo ozek (+\- pol metra vstran in ne gre), morate najti lokacijo tega prehoda. Videti je, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Bodite vztrajni pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmyk in ugotovimo tečaje za menjavo mazila. Prinesemo zaboj in dobimo 3 potrebne kozarce, odnesemo jih Vasiliju
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih kostumov.

5. Coldova naloga je preprosta - označite edinstvenega psevdo velikana pri Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, potem psevdovelikanka teče v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda iz deponije takoj desno ob ograji).
5.1. S Coldovim orožjem ciljamo na psevdovelikana in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja Sviblova so ključna za nadaljnje napredovanje zapleta, vklj. za odpiranje prehodov na nove lokacije (Limansk in naprej).
6. Govorimo s Sviblovom, prejmemo nalogo, da pripeljemo možgane edinstvenega krmilnika. Lokacija krmilnika je označena na zemljevidu. Gremo, ubijmo krmilnika in pošasti, ki ga spremljajo, ter vzemimo možgane.
7. Možgane predamo Sviblovu in v zameno dobimo možnost zamenjave delov edinstvenih pošasti za orožje.
8. Ponovno govorimo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da banditom ukrademo PKM. In oznaka v dlančniku za Kashchei. Brez odlašanja morate iti in se pogovoriti s Kaščejem, sicer lahko umre v boju proti razbojnikom ali izgine v anomalijo.
9. Govorimo s Kashcheijem, dobimo pojasnila o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se povzpnemo na streho skozi rezervoar, se spustimo in vzamemo PCM iz nahrbtnika. Preden vzamejo PKM, banditi ne smejo videti GG, sicer naloga ne uspe.
11. V trenutku prevzema PKM se lovci, ki jih vodi Den, drstijo, pomagajo pri boju proti banditom, zdaj se lahko borite z banditi. Po čiščenju se lahko pogovarjate z Denom, vendar o tem kasneje.
12. Predamo PKM Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzirati posel Freebies. Naloga ni kritična za dokončanje; ni vam je treba dokončati ali vzeti od Sviblova. Glavna nagrada je rob, odvzet ubitim plačancem.
13. Gremo v Cordon do tovarne, kjer so bili včasih lovci in Den (v dlančniku naloge je tipkarska napaka, da naj bi bili Freebies na kmetiji).

Mačje naloge ali iskanje črnega zdravnika:


1. Pogovorite se z Danom, dobite nalogo za pogovor z Mačkom in oznako na njem v dlančniku.
2. Gremo do Mačka, se pogovorimo, ga pospremimo do pogorele kmetije. Tik za mačko v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega morate priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo Monolita, vzamemo zemljevid in ga damo Mačku.
4. Mačko spremljamo do ograje baze Chistonebov in aktivno čistimo živa bitja okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v bar k Coldu, se pogovorimo z Mačkom. Dobimo nalogo najti pravo osebo.
5. Pogovarjamo se z vsemi v bazi, najdemo Perzijca v hiši z opremo poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), se pogovarjamo. Dobimo nalogo prinesti TV.
6. Gremo v Cordon, poberemo televizijo blizu Akima in jo damo Losu. V zameno prejmemo informacije o možnih lokacijah Monolitov (na zemljevidu označene s krogci).
7. Iščemo možne lokacije Monolitov, jih najdemo, uničimo in vzamemo zvezek.
8. Mačku podarimo zvezek in se dogovorimo za naknadno srečanje v Baru.
9. V resnici se Mačka lahko pojavi na 2 mestih - direktno v baru ali na klimi na parkirišču zalezovalcev med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Ne vem, kakšni so razlogi in odvisnost od kraja pojavljanja. Od mačke dobimo nalogo, da iz Kalmika prinesemo zdravilo
10. Gremo v Kalmyk, potrebuje sestavine - jih zberemo in prinesemo. Počakamo na predvideni čas in prevzamemo zdravilo.
11. Mački damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Gremo v Agromprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodimo Chuka in Geka iz njunega ujetništva. Govorimo s katerim koli od sladkega para, oba pospremimo do osrednjega kompleksa. Priporočam, da vnaprej očistite ozemlje vzdolž poti - sicer bodo ta mlada bitja, ki so hujša od Kruglova, hitela v boj z vsem, kar se premika, in jih ne bodo mogla pokončati.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa se pogovarjamo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, pojdimo do Cata.
14. Delimo informacije z Mačkom, izvemo o Rabinovichu in prejmemo nalogo, da gremo do Škrtca, gremo.
15. Od Skopuha dobimo informacijo, da potrebujemo Modesta.
16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, se pogovarjamo, spijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
17. Gremo globoko v vas, najdemo ranjenega Modesta, ga zdravimo, se pogovarjamo, dobimo informacije o Rabinovichu.
18. Gremo v Pripyat, najdemo Rabinovicha v hiši z Deli blizu hotela. Pred pogovorom z Rabinovichem priporočam varčevanje.
19. Pogovarjamo se, dobimo informacije o "Črnem zdravniku", vrnemo se k Mačku.
20. Poročimo Mačku in dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da brata Louisa ujamemo živega.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda v Cordon. Očistimo stražarje, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovorimo z njim in pridobimo informacije o Francozu.
23. V bazi Svoboda najdemo truplo Francoza, vzamemo njegov PDA in ga predamo Zahari.
24. Prejmemo nalogo najti Fanga in opravimo serijo nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fangom ...".
25. Ko končamo vse Fangove naloge, gremo v Limansk, v eni od stavb najdemo skupino članov Svobode, ki jih vodi Borman. Od Bormana prejmemo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, odstranimo vse NPC-je, uničimo ostrostrelca. Od Sviblova prihaja SMS o potrebi po sestanku.
27. Gremo k Bormanu in predamo nalogo.
27.(a) Izbirna naloga za zaplet iz Bormana je najti dušilec zvoka in ga odnesti Skopuhu. Gremo na gradbišče, v enem od kontejnerjev levo od gradbišča najdemo dušilec. Za referenco, dušilec lahko ukradejo NPC-ji brez vas, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete in tudi preiščete vsa trupla, če dušilnika ne najdete v zabojnikih.
Dušilec odnesemo v Skryag, počakamo 5 ur, ga prevzamemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormanu.
28. Gremo v Sviblov, prejmemo nalogo najti kurirja na radarju.
29. Na radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetnostjo za obnovitev zdravja - zelo bodo koristni.
30. Vzamemo kovček od kurirja in ga odnesemo k Saharovu, kljub vsem pozivom k nalogi v PDA "Vrnitev v Sviblov." Nasvet - teleporti iz Kostye v igri niso bili izumljeni zaman in v tej situaciji zelo dobro pomagajo.
31. Predamo kovček Saharovu. Pred darovanjem priporočam obilen obrok, saj... potem dolgo spimo. Govorimo s Saharovom in se vrnemo v Sviblov.
32. Poročamo o zaključku naloge, prejmemo deaktivator teleporta.
33. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo proti severu in gremo v bolnišnico.
34. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se prebijamo globoko v bolnišnico. Tisti, ki so igrali CN, bodo zlahka našli pot.
35. Na severnem izhodu iz bolnišnice srečamo črnega zdravnika, komuniciramo in izvemo nove informacije. Na izhodu iz bolnišnice se lahko pogovorite z mačko (neobvezno).

Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca


Pozor! Vse naloge niso prikazane v aktivnih nalogah PDA, zato si morate zapomniti dialoge, izdane naloge, kode itd.
Ključni lik veje je Rudar. Za dostop do jame se morate lotiti iskanja zaklada v Baru od Baldyja. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - prinese Knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Govorimo z Rudarjem, prejmemo nalogo - rešiti pobeglega "izgubljenega sina" (Fima Ugol) in prinesti stražarjev zvezek.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo zvezek od stražarja, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v jamo.
Če v streljanju Monoliths nenadoma ubijejo Fima Coala, ne bodite razburjeni, glavna stvar je, da ga je Marked rešil in naloga se bo štela.
3. Schakhterju prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (čeprav so ga pred tem ubili Monoliti). Za nagrado prejmemo recept za novo Art, Ropotulja.
4. Po nasvetu Rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega naučimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Jantar, pa tudi o potrebi po komunikaciji z Adrenalinom. Za priložnost, da spozna še en prehod, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Govorimo z Adrenalinom, prejmemo nalogo, da iz Labirinta prinesemo škatlo in sef. Hkrati dobimo prehod v Labirint iz Jantarja.
6. Fimi prinesemo swag in on govori o prehodu iz Labirinta na novo lokacijo, sam prehod ne daje, prezgodaj je (kasneje bo prehod dal Shakhtar).
7. V Labirintu najdemo Škatlo, v njej je listek z zanimivimi in koristnimi informacijami (kode za 2 vrata). Škatlo prinesemo Adrenalinu in mu povemo o srečanju z nesmrtno Senco Monolita. Izvedeli smo, da se moramo pogovoriti s Šahtarjem. (kako najti škatlo najdete v odgovorih na “Druga vprašanja”, v rubriki “Labirint”)
8. Govorimo s Šahtarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidoroviču.
9. Govorimo s Sidorovichem, prejmemo še eno nalogo za iskanje kompletov za popravilo in amuleta Monolith.
10. Gremo v labirint, na poti do labirinta se poskušamo držati čim dlje od nevtralcev in nekdanjih prijateljev! V Labirintu najdemo senco Monolita in najdemo 3. manjkajočo kodo za vrata v Monolitov bunker. Da bi spregovoril, mu morate reči "plazemska gosenica" in "ropotulja". V bunkerju poberemo sef in komplete za popravilo. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od Monolitovcev v bunkerju - ne pozabite barantati z njimi.
11. Gremo k Sidorovichu, damo komplete za popravilo in amulet Monolith.
12. Gremo do rudarja in damo sef. Dobimo prehod na novo lokacijo, Neodkrito deželo.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca:

to nit zgodbe bo na voljo po zaključku nalog za iskanje morilcev Fanga.
Še enkrat močno priporočam, da ne preigravate previdno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil.
Če imate multiplo sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. pojdi

1. Vzemite sef, pojdite na zgornjo raven Labirinta, poiščite prehodno točko do Neodkrite Zemlje (NZ) in pojdite tja. Prehod je na najvišjem nivoju velike dvorane, skoraj zrcalna slika prehoda, skozi katerega GG vstopi v Labirint.
2. Pogovarjamo se z astrologom, izvemo nekaj lokalnih prebivalcev.
3. Srečamo Puščavnika, govori o več drugih. Prejmemo vrečko z zdravili za ginekologa.
4. Srečamo se z ginekologom, damo torbo in sef.
5. Pogovarjamo se s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo lokacijo Medicinov. Spoznajmo prehodno točko Odlagališče -> NZ.
6. Gremo do Cordona in poberemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali Ginekologu, kot je primerno.
8. Govorimo z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, tam so bile informacije o Fangu. Toda za odpiranje drugih vrat potrebuje baterije.
9. Pogovorite se s Starcem na vhodu v jamo. Govori o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl baterije, ki jih je iskal, in prosi, če naletijo nanje, naj najdejo tam izgubljeno uro.
10. Spet se pogovarjamo s Puščavnikom, ve za OP in pozna nekaj njegovih “prebivalcev”.
11. Na OP sta dva vhoda, oba sta vidna, vendar ne preveč dobro. Pri enem vhodu najdemo Pilgrima in se z njim pogovorimo. Obljublja pomoč z baterijami in urami, če prinesemo Razor iz njegovega zaklada. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in sam ne more iti.
12. Preprosta prikrita misija, najdemo Pilgrimov zapuščen nahrbtnik in od tam vzamemo vse. Če celo en Avenger umre med poročanjem o misiji, bo misija propadla.
13. Damo stroj, dobimo uro.
14. Damo Watch in ugotovimo iz prehodnih točk AC -> NC, TD -> NC.
15. Spet gremo do Pilgrima, on se je že obril in nam veselo poda Baterije. Od puščavnika pride SMS, ki ga prosi, naj vstopi, obstajajo informacije.
16. Pogovorite se s puščavnikom. Ugotovimo, da nas je Adrenalin iskal, pojavili so se podatki o lastniku sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor nepravilnosti. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Baterije odnesemo Zhorki in se hkrati pogovarjamo z Vityo. Prosi, da prinese dva Elite Detectors in Plasma Caterpillar. Iz Adrenalina je prišel SMS, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje pri Saharovu. To je problem z detektorji! No, če igrate z uvrstitvami, potem bi morali eno že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji pri Saharovu, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno te naprave še nikoli nisem videl v prodaji pri njem. Če je kdo kupil brez urejanja konfiguracij, naj se odjavi. Zelo možno je, da se bo ta zadeva v prihodnosti popravila, a zaenkrat sem moral urediti trgovinsko konfiguracijo Saharova.
19. Viti prinesemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Cyclopsu, on ve, kje iskati predpomnilnik z detektorji Viti. Poslušamo njegov naslednji nasvet v poetični obliki.
20. Gremo na odlagališče, najdemo zaklad, tam sta dva detektorja, enega bomo obdržali zase, to je čudovita stvar, vidi tako Jellied Invisible, kot Arhara Star in seveda vse ostale.
21. Pridemo do Adrenalina, damo Detektor. Izvemo, da sta po Škatlo prišla dva človeka, eden od njiju je Astrolog, drugega Adrenalin ni pogledal, je zanikrna obleka, kar pomeni, da je lastnik že dolgo teptal Zono. Iskali so Safe in GG. Pride SMS od ginekologa, sef je odprt.
22. Govorimo z ginekologom, v sefu je bil star zemljevid ozemelj v bližini jedrske elektrarne Černobil. Ginekolog prosi za iskanje informacij o perfuzorju. Za nianse, kot ponavadi, gremo h Kiklopu. Spet slišimo vodstvo v verzih. Pojavi se točka prehoda v Labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda perfuzorja in pove, kje naj išče bučko zanj. V bližini je disketa z informacijami. Če ste pred tem prišli do Škatle preko teleporta, boste plačanca hitro našli, le malo manjka od tega teleporta. Izberemo disketo in obravnavamo plačanca.
24. Ginekologu prinesemo disketo in ugotovimo, da bučke res potrebujemo. Poleg tega bomo potrebovali reagente, lahko jih vprašate pri vodji ostrostrelcev, tukaj v NZ, le kako priti do njih, streljajo na vse, kar se premika. Gremo po naslednjo porcijo pesmi h Kiklopu. Prejmemo SMS od neznanega zalezovalca, lastnika kartice, ni proti, da GG naredi kopijo, original pa bo treba vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v Vojaška skladišča, poiščemo želeno mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se in damo bučke ginekologu. Za izdelavo instalacije vas prosi, da poiščete napajalnike in krmilni čip iz Freedom Exe. Poleg tega kartice Fang damo ginekologu, da jih lahko kopira.
27. Gremo do mesta, kjer je padel meteorit, poiščemo deaktivator teleporta in vstopimo v jamo skozi enega od vhodov. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še namig, tam na vhodu je precej vroče, ne bo škodilo obesiti artefakte od vročine.
28. Pilgrima najdemo v jami, pomaga nam najti pristop do plačancev. Preiščemo jamo in najdemo napajalnik in deske.
29. Gremo k Chimeri, vodji Maščevalcev na NZ. Ima majhno zahtevo: uničiti svojega tekmeca Sidoroviča in prinesti njegovo glavo kot dokaz ...
- majhna opomba, med točkami 28-29 morate narediti brez vmesnih shranjevanj/obnov, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Sestavine za namestitev, ki jih najdemo v jami, odnesemo ginekologu. Vzamemo original in kopijo zemljevida Fang. Ginekologu sporočamo, da za uspeh potrebujemo Sidorovičevo glavo. Shura ponudi Maščevalcem plišasto žival, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Eagle Owl se strinja, da bo pomagal, vendar za delo potrebuje kontrolorja, na radarju so našli pravega, mora teči in ga pobrati.
32. Tečemo in pobiramo. Pripeljemo ga do Sove.
33. Za delo zahteva 10 Chimera Claws +100 tr. Zberemo, prinesemo, izberemo glavo "Sidorovicha".
34. Gremo do Chimere, damo glavo. Ne da nam reagentov, vendar izvemo, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčer nekega velikega človeka, ki je izginila tukaj v coni. Pride SMS od Kiklopa, sledi namig do skrivališča.
35. Prisluhnemo naslednji porciji pesniških razodetij in sledimo zgledu. V Chimerinem gnezdu poberemo bučke z reagenti.
36. Najdeno odnesemo k ginekologu. Občudujemo napolnjen Perfuzor. Prejmemo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Pogovarjamo se s Cyclopsom in dobimo zadnji nasvet.
38. Pojdimo in vzemimo vse iz predpomnilnika kot bonus.

Naloge Fang (Pohodi v Warlab, Rdeči gozd):

Ta zgodba se začne takoj po prevzemu perfuzorja za paciente ginekološke bolnišnice.
Pomembno! Preden se pogovarjate z Lukashom pod točko 6 (o pečatu plačanca), morate opraviti čim več nalog Lukasha in Škrtca, da bodo vsi Svobodoviti postali prijatelji ("pozeleneli" v dlančniku). Zelo odsvetuje se celo nenamerno ubijanje Svobodevcev. V nasprotnem primeru bo med dokončanjem nalog Panther del svobode postal sovražnik in skoraj nemogoče bo popraviti situacijo.
Poleg tega vsakič, ko vstopite v AC, preverite, ali so na pregradi pošasti, ki napadajo svobodovce. Ta proces nenehno znižuje ugled Označenega s svobodo in to močno vpliva na možnost, da člani Svobode po Panterjevih misijah postanejo rdeči.

1. Prejmemo SMS od Fanga (točka 36 iz teme »Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca«), pojdite skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Govorimo s Fangom, prejmemo nalogo izvidovanja novega ozemlja (vojaški laboratorij ali Warlab), dobimo prehod iz Radarja v Warlab in iz Warlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati s kombinirano ključavnico je prehod. Kodo za ključavnico da Syak, ko mu prinesete orodje od Sidorovicha. Končamo v Warlabu na kul obračunu med monoliti in plačanci. Lahko preprosto mirno stojite na vhodu 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega.
4. V sobi za biljard najdemo truplo plačanca Bonecrusherja, od njega vzamemo zvezek plačanca. Nedaleč od trupla prejmemo SMS od Fanga.
5. Gremo v AS k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili prej Dolgovtsy, se pogovarjamo s Fangom, dobimo nalogo, da se privolimo plačancem, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Pogovarjamo se z Lukashem, izvemo o pečatu in pajku.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda v temno dolino, vzamemo pečat in postanemo plačanec. Med nadaljnjimi premiki se poskušamo izogibati stikom s kakršnimi koli skupinami, zlasti z nekdanjimi nevtralci in prijatelji - po njihovem uboju se lahko znajdete v brezizhodni situaciji.
8. Gremo v Warlab, najdemo Panther v biljardnici, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo, da začasno najdemo walkie-talkie, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem naletel na 3 nahrbtnike - v jašku dvigala na vrhu, na "centralnem" podestu pri vhodu v sobi z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopnicami v sobi, ki se nahaja točno nasproti. vhodne stopnice do nivoja spodaj. V zadnjem nahrbtniku sem imel walkie-talkie. Vrnemo radio in ugotovimo, da hoče veliki fant govoriti z nami.
9. Govorimo z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz Lukaševega štaba. Dobimo koordinate prehoda iz Warlaba v AS.
10. Govorimo s Panterjem, prejmemo nalogo, da prestrežemo glasnika na Kordonu in poberemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, kamor morate priti. Previdno pridemo do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleporter iz Saharova, da se lahko takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, dosežemo rob raztrganega nosilca, prejmemo SMS od Pantherja, da smo tam, mora se pojaviti sel (narednik Kostylnoga), od njega vzamemo disk.

11. Odstopimo s Panterjem in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo eksu nevidnosti.
12. Gremo v AS, v sobi za orožje Svoboda najdemo nahrbtnik in iz njega vzamemo prototip oklepnega vozila (ne preizkušamo ga sami, da ga ne poškodujemo!), v 2. nadstropju najdemo plišastega psa, tudi vzamemo.
13. Gremo v Warlab, damo plišasto žival Dembelu in oklepni oklep Pantherju, šef plačancev želi govoriti z Markedom.
14. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom bebe, vendar obstaja velik plus - Markedu zdaj pomagajo 3 nesmrtni liki. Panther in njenim stražarjem pomagamo očistiti Warlab pred plačanci.
15. Pogovarjamo se s Pantherjem in Dembelom, prejmemo informacije in nagrado za pomoč Pantherju.
16. Gremo k Fangu v bar in delimo informacije. Fang ga pošlje k ​​Lukashu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Rdeči gozd in Limansk ter nalogo pobiranja dokumentov v Rdečem gozdu.
17. Gremo do Lukasha in damo pečat plačancev.

18. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo spremljanja članov Svobode. Prispe SMS od Pantherja.
19. Pogovarjamo se z Vitaminom, dogovorimo srečanje na Radarju.
20. Gremo na Radar, če že dolgo niste očistili Radarja, priporočam, da pot do Varlaba očistite od nepotrebnih zob in debel. Po tem se pogovorimo z Vitaminom (skupina še vedno stoji na vhodu v loko), pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, se ponovno pogovorimo z Vitaminom in gremo v Warlab. Pomembno je - dovolj je, da v Warlab prinesete samo Vitamin živ.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da Svobodovci pospravijo Warlab in pride Vitamin v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in prejmemo nagrado - zlato palico od Svobode. Prispe SMS od Cyclopsa - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala se povzpnemo po stopnicah do tajni del Varlaba, pogovarjava se z Lazy. Spoznajmo glavnega znanstvenika.
24. Najdemo Klenov, se pogovorimo in dobimo veliko zanimiv podatek, prejmemo nalogo pripeljati hologram v Warlab.
25. Gremo na NZ, se pogovorimo s Cyclopsom in dobimo še en nasvet o zakladu.
26. Govorimo s hologramom, ga spremljamo do prehoda v AC.
27. Gremo v Varlab, se pogovorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnine in tlakovce.
28. Gremo v jamo in vzamemo poltergeistovo srce od rudarja. Rudar preda umetnost šele, ko sreča doktorja v Pripjatu in prejme doktorjevo nalogo, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo zahteval tudi svetilke - kje in kako najti vse to je opisano v drugih razdelkih Vodnika.
Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se bodo drstili v jami, nekatere vaše umetnine se bodo spremenile v tlakovce, ko boste prvič vstopili v Radar itd.
29. Gremo v Klenov, damo umetnost.
30. Če niste prejeli prehodov in naloge iz odstavka 17 opisa, jo dobimo in gremo v Rdeči gozd. V bližini prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman in mu pomagamo opraviti 2 nalogi - osvoboditi most in se ubraniti jate pošasti.
31. Lokacija lovcev je označena na zemljevidu v dlančniku, najdemo "starejšega" lovca (ki vodi dialog) in dobimo nalogo vrniti ukradeni nahrbtnik.
32. Gremo v Močvirje k Hladu, se pogovarjamo, dobimo informacije o lokaciji tatu, sledimo nasvetu in najdemo ujetega tatu.
33. Z Mitkinimi ujetniki se pogajamo za odkupnino, se pogovorimo z Mitkom, vzamemo nahrbtnik in ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
34. Oddamo nahrbtnik, prejmemo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Ubranimo se pošasti, poiščemo nahrbtnik, vzamemo dokumente in jih odnesemo Fangu.
35. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd do rudnika, očistimo pošasti, poiščemo in rešimo Denisa, pospremimo zalezovalce do parkirišča, vrnemo se k Fangu.
36. Oddamo nalogo in ugotovimo, da nas je Astrolog iskal.

Nadaljevanje Fangovih nalog v Stari vasi:

Za začetek bom omenil, da je v dialogih majhna napaka - po opravljenih Varlabovih nalogah in prinosu artefaktov v Klenov, GG pravi, da moram iti v Cordon - ne verjemite mi, to ni tako . Zgodba za naloge Old Village se začne šele po dokončanju prej opisanih nalog Fang.

1. Po rešitvi Denisa v Rdečem gozdu gremo k Fangu, poročamo o reševanju in od njega prejmemo nalogo, da gremo h Kodonu na pogovor z astrologom. Pojdiva, pogovoriva se. V zadnjem dialogu je zapisano, da mora GG iti k Sidoroviču.
2. Gremo proti Sidoroviču, od Fanga pride SMS o potrebi po rešitvi Pilgrima in odpre se prehod iz Pripyata v Staraya Derevnya. Takoj pozabimo na Sidoroviča in se pomaknemo proti Pripjatu.
3. Gremo v Staro vas, na vhodu se pogovarjamo s Pilgrimom. Izhod iz pasti je blokiran.
4. Čakamo na pristop skupine zalezovalcev, ki izklopijo prehod. Njihov najstarejši je Kolmogor, pogovarjamo se in dobimo nalogo, da pospravimo vojake v bližini trgovine.
5. Gremo v trgovino, odstranimo bojevnike, se pogovorimo s Kolmogorjem - dobimo novo nalogo - zavzeti štab.
6. Gremo, zajamemo štab, s Pantherja pride SMS. Javimo se Kolmogorju in dobimo nalogo pregledati vas.
7. Pogovarjamo se s Pilgrimom, hodimo po vasi, prejmemo SMS od Kolmogorja, se vrnemo.
8. Govorimo s Kolmogorjem, prejmemo nalogo najti Pantherja in koordinate prehoda v Limansk. Gremo na tranzicijo, od Pantherja pride SMS in na zemljevidu v dlančniku se prikaže oznaka.
9. Gremo v Močvirje pogledat panterja. Za tiste, ki niso imeli oznake - Panther je na južni konici polotoka, blizu katerega je kmetija krmilnikov (kjer so rudarili rdeče možgane za Sviblov).
Ko se približate Pantherju, od Fanga pride SMS o približnih koordinatah prehoda v Staro vas in v dlančniku se pojavi oznaka.
10. Govorimo s Pantherjem, gremo proti severu in poiščemo strokovnjaka za močvirje v središču kroga z oznako v dlančniku.
11. Govorimo s strokovnjakom, prejmemo nalogo, da prinesemo zombi zarodke in očistimo kmetijo.
Gremo, pospravimo, najdemo nahrbtnike in zarodke.

12. Vrnemo se k strokovnjaku, recimo, pojdi k panterju, pripelji jo k strokovnjaku. Spet se pogovarjamo s strokovnjakom.
13. Sledimo Strokovnjaku. Ko se ustavi, spregovorimo in prejmemo oznako za prehod iz Močvirja v Staro vas, gremo na prehod.
14. Panterja odpeljemo do Kolmogorja, od katerega prejmemo nalogo varovanja vasi.
15. Junaško se branimo, da se GG-jevo življenje ne zdi kot med, med opravljanjem te naloge pride nov SMS od Kolmogorja, ki zahteva, da sam očisti še en del vasi.
16. GG to ni tuje - gremo v nižinski del vasi, očistimo bojevnike, iz Kolmogorja pride vesel SMS, vrnemo se.
17. Javimo se Kolmogorju, pride SMS od Klenova, naj pride. Govorimo s Pilgrimom, nato pa gremo v Varlab.
Po logiki zapleta bi moral nadaljnji del delovati šele po dokončanju mačjih nalog in srečanju s Črnim zdravnikom, vendar se izkaže, da deluje tako.
18. V Warlabu prejmemo več SMS-ov zapored, kar bo zanimivo za razvoj zapleta v končnem dodatku k Solyanki. Gremo v Klenov in dobimo nalogo najti psi anteno. Selimo se v Cordon.
19. Moja oznaka antene ni bila prikazana na dlančniku - antena, ki jo potrebujemo, je na tovornjaku, iz katerega je GG padel na začetku igre.
Nasvet - ne hitite, da takoj vzamete anteno - ko se ji približate, se pojavi častna straža in odbor za slavnostno sejo. Kot pravi skromni bojevnik Dobrega moj GG ni čakal na fanfare in pomp – hitro je stekel ob tovornjak in se od daleč, iz ostrostrelke, spopadel s častno stražo in komisijo slavnostne seje.
Vzamemo anteno in pripeljemo Klenovo.
20. Klenovu damo anteno.
21. Gremo do Pilgrima, se pogovorimo z njim in začne se naslednja zgodba.

Generatorji ali izmuzljivi zvezdogled:

Zgodba se začne po zadnji komunikaciji s Pilgrimom v Stari vasi.
Pozor! Preden greste do Generatorjev, se prepričajte, da ste popolnoma dokončali linijo iskanja Kota in pojdite v Limansk in bolnišnico, se morate srečati s Črnim zdravnikom.
1. Poteka izmenjava SMS-ov s Fangom, ugotovimo, da je GG potreben v Černobilski NPP1. Za tiste, ki še niste uporabljali prehoda Chernobyl NPP2 – Chernobyl NPP1, pojdimo skozi ta prehod, da ugotovimo, kje je potreben GG. Prehod je označen na zemljevidu v dlančniku.
2. Pri Chernobyl NPP1 srečamo Duha, rečemo, da nas vodi do prehoda. Takoj, ko se ustavi, rečemo, pojavi se prehod, gremo v Generatorje.
3. Pri Generatorjih spet govorimo z Ghostom, on vodi takoj, ko se ustavi - rečemo, da mora GG najti starešino v vasi. Gremo v vas (tik južno od močvirja).
4. Najti starešino ni problem, z njim se pogovorimo, ga plačamo ali opravimo nalogo. Naloga pravzaprav ni težka - svetujem vam, da jo dokončate. Vsi namigi so v dialogu s Starcem. Glavna stvar je imeti čas, da tečete skozi celotno lokacijo. Poročamo o sestreljenem helikopterju, izvemo o Fritzu in nas premestijo v bolnišnico.
5. Iskanje Fritza je enostavno kot luščenje hrušk, pusti GG, da vidi zapornika, pogovorimo se z njim, prispe helikopter
6. Gremo ven, se pogovorimo s Črnim zdravnikom, GG mora najti Bosuna. Doktorja odpeljemo do zapornika. Ne pojdite sami v klet, pustite zdravniku naprej - sicer bosta zdravnik in zapornik blokirala izhod za GG.
7. Gremo do Phantoma, se pogovorimo, dobimo informacije o Bosunu, se vrnemo k Black Doctorju in ga prosimo za helikopter. Poslušamo nasvete in naredimo zalogo, kar potrebujemo. Gremo v helikopter in odletimo v Močvirje.
8. Prispemo, premaknemo se na ozemlje lokacije (ni težko, GG lahko skoči tudi v tej situaciji). Gremo do razpadajočega železniškega mostu in tam najdemo Čolnarja. Tisti, ki so igrali Clear Sky, bi morali dobro poznati prehod in jamo, v kateri sedi Bosun. Za tiste, ki še niste igrali, namig - v ograji z bodečo žico, nedaleč od mostu, je luknja. Najdeva čolnara in se pogovoriva.
9. Zapustimo jamo in prejmemo nalogo, da Boatswain pripeljemo na pokopališče. Sam pride za ograjo, se pogovarjamo z njim, ga vodimo in ga varujemo pred pošastmi.
10. Na pokopališču dobimo od pilota nalogo, da očistimo bandite. Pospravimo, damo Bosuna v helikopter, se usedemo in odletimo nazaj v Generatorje.
11. Prispemo, se pogovorimo s Boatswainom, pojdimo do Ghost in dobimo prehod do Pripyata.
12. Gremo k Andersenu in se pogovarjamo. GG mora najti igralno palčko. V dlančniku je zemljevid, pa tudi namig, kako in kdaj pogledati. Najdemo joystick, med iskanjem ne gledamo samo v svoje noge, saj joystick vendarle obstaja!
13. Pogovarjamo se z Andersenom, gremo do Bosuna, mu damo igralno palico in ga pospremimo do meje območja sevanja. Čakamo, da Bosun izklopi antene in zapusti cono. Gremo do Bosuna in se z njim pogovorimo.
14. Gremo do Ghosta, se pogovarjamo, dolga izmenjava SMS-ov. Vsi trije smo se odpravili na napad na bazo, občudovali helikoptersko bitko in očistili Monolite. Prejmemo SMS o bežečem vodji, skočimo v podzemni prehod in stečemo za vodjo.
15. Najdemo truplo panterja, počakamo na črnega zdravnika, se pogovorimo z njim, pogovorimo se s fantomom, pojdimo v vas.
16. Najdemo Bosuna, se pogovarjamo, pijemo, gledamo video in poslušamo DDT. Zbudimo se, gremo do fantoma, prejmemo sporočilo, v njem je koda za vrata. Aktivna izmenjava SMS-ov.
17. Odprite vrata v Warlab, poiščite deaktivator teleporta, pojdite do betonskega bloka, poiščite truplo in vzemite dosje. Aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo na NZ.
18. Iščemo skrivno jamo. Naloga pravzaprav ni tako težka. Namig – v jami bo sedel živ človek. Ne gremo v jamo - gremo na Fangov sedež v Ognjeni jami in se pogovarjamo. Skupaj z njim gremo nazaj v jamo.
19. Povzpnemo se v jamo, najdemo Muho, se pogovarjamo, se vrnemo k Fangu, srečamo Pantherja, se pogovorimo, spet se vrnemo k Fangu, se pogovorimo.
20. Muho peljemo k puščavniku za zimo. Ko ga pripeljejo, naj se Muha usede k ognju, Očnjak pa naj stoji zraven.
21. Odidemo, prejmemo SMS od Fanga. Vrnemo se k Mukhi, se pogovarjamo in dobimo nalogo najti lutko in njeno fotografijo. Pogovarjamo se s Fangom, gremo v Varlab, da vidimo Klenova.
22. Umetnino vzamemo iz Klenova, gremo na Radar po lutko (v hišo, kjer je bilo eno od Kiklopovih skrivališč). "Napoved" o nerazumljivi anomaliji se uresniči (zagrizeni ljubitelji bodo zelo uživali). Lutko odnesemo k Mukhi.
23. Govorimo s Fangom, gremo k Voroninu, govorimo. Gremo do barmana, tam poteka aktivna izmenjava SMS-ov. Gremo v Chernobyl NPP2 iskat helikopter. Vsakdo, ki je vsaj enkrat šel skozi Chernobyl NPP2, lahko zlahka ugotovi, kje je zahtevani helikopter, a da pride do njega, bo GG potreboval teleport Monolith.
24. Naredimo pot do helikopterja, vzamemo snemalnik. Izmenjujejo se SMS-sporočila, iz katerih razberemo, da moramo še poiskati helikopterje. Gremo pogledat.
25. 2. helikopter je zelo enostavno najti, jasno je viden tako od spodaj (od tal) kot od zgoraj, vsak igralec je že več kot enkrat tekel mimo njega. Blizu njega so namigi, kje iskati 3. helikopter, ki ga je težje najti in do katerega GG ne more priti brez teleporta.
26. V bližini 3. helikopterja najdemo nahrbtnik, o katerem je govoril Mukha, iz njega vzamemo dragocenosti. Nosimo in damo snemalnik Voroninu, aktivna izmenjava SMS-ov.
27. Gremo k Mukhi, ji pokažemo vsebino nahrbtnika in jo pošljemo na celino, poberemo darilo od vojske.
28. Pogovarjamo se s Fangom, preberemo strašno zgodbo v SMS-u, tečemo do velikega močvirja. Najdemo Mukhino truplo (za vsak slučaj sem vzel vse), zdravimo ranjenega poročnika in se pogovarjamo. Izmenjamo SMS, gremo v jamo, v kateri smo našli Muho, dobimo nalogo, da gremo do Generatorjev.
29. V bazi Generator se pogovarjamo z Andersenom, gremo na postajo, zberemo generatorje motenj, jih prinesemo in vrnemo. Po aktivni izmenjavi SMS-ov opazujemo pogajanja.
30. Pogovarjamo se z Andersenom, gremo na betonsko cesto in očistimo Monolite. Gremo do generatorskega polja, ko pridemo do željenega mesta, se izmenja SMS, srečamo Panterja, se pogovorimo.
31. Gremo v Chernobyl NPP2 (kraj je označen na zemljevidu), se pogovorimo s Fangom, pojdimo na mesto, ki ga je navedel, očistimo Monolite, od Fanga pride SMS, ki zahteva, da se hitro vrnemo nazaj.
32. Tečemo nazaj, kolikor hitro lahko, gledamo strmoglavljenje oklepnega transporterja in helikopterja, žalujemo za mrtvim prijateljem, poslušamo Aleksandra Jakovleviča
33. Prejmemo povabilo Črnega zdravnika, gremo v Bolnišnico, GG spustijo v prej zaprt oddaljeni del Bolnišnice.
34. Sledimo komunikaciji junakov, po povabilu gremo k črnemu zdravniku, komuniciramo z njim, z očetom panterja, spet z zdravnikom in dobimo svobodo pri izbiri nadaljnjega razvoja zapleta.

Pravi konec igre izgleda takole:
35. V dialogu z doktorjem izberemo, da bomo sami skuhali kamen sreče, se približamo zadnji steni omare in vržemo poltergeistovo srce na bel krog - kot ponavadi se pojavi blisk in nova umetnost je zelo hitro kuhan, izberemo ga.
36. Govorimo z doktorjem, pojdimo do muhe, jo oživimo, pojdimo se pogovoriti s panterjem. Ona in njen oče sta na skrajnem koncu kupeja, naprej po tunelu je prehod, gremo tja.
37. Znajdemo se v nedostopnem delu Agroproma v družbi starih prijateljev.
Zaradi velikega števila vprašanj o nadaljnjem razvoju dogodkov nudim podrobno zaporedje dejanj po nastopu na Agro za pravilen razvoj zapleta:

38. Stojimo in gledamo oddajo + aktivni SMS dialog, dokler udeleženci oddaje ne odidejo.
39. Pojavi se Arhara, pogovorimo se z njim, odide. Nikamor se nam ne mudi teči, dokler ne odide in ne pride še en rdeč SMS. Zdaj se lahko obrnete do vrat - tam bomo videli lik, po pogovoru s katerim bomo razumeli, kaj nam bodo avtorji pripravili v naslednjem dodatku.
40. Gremo do teleporta blizu vrat, pogledamo zadnje presenečenje Arhare in z občutkom dosežka se odpravimo na sprehod po CONI in dokončamo tisto, česar nismo dokončali prej. Tisti, ki so dokončali vse, opravijo ciklične naloge za ključne NPC-je in počakajo, da se pojavi naslednja dodatna stopnja.

Lažni konci so zelo podobni resničnemu, z izjemo nekaj zanimivih točk - ki jih boste našli sami, tam je vse jasno in razumljivo. In z lažnimi konci ne boste prišli dlje.

Strele in iskanje izhoda v Mrtvo mesto:

1. Po pogovoru s Fangom gremo do Teleporta. Stopimo na cev, pogledamo okoli, vidimo še en teleport, skočimo vanj. “Spoznavamo” Molniya, si izmenjujemo SMS sporočila in se veliko novega naučimo.
2. Ugotovimo, kdo bi lahko podtaknil hrošča v naš dlančnik, gremo in se ukvarjamo z njim. SMS izmenjava.
3. Gremo do nadzornega bunkerja in se pogovorimo s strelo.
! Nasvet: potrebovali bomo komplet prve pomoči.
4. Preselimo se v Limansk, poiščemo hišo s teleportom, najdemo tisto, kar je ostalo od Wandererja, poberemo zvezek, poiščemo drug teleport, da pridemo ven.
5. Srečamo se z Legendo cone in Semetsky nam pove, kako hitro priti do Generatorjev.
6. Na podlagi namiga Duha najdemo Enonogega Maximiliana in se z njim pogovorimo. Ne pozabi se pogovoriti z Duhom.
7. Pridemo do sarkofaga, poiščemo teleport, pojdimo vanj. Najdemo foto pištolo, poslikamo Monolith, izberemo fotografijo in skočimo v teleport.
8. Vas. Izmenjava SMS-ov z Ghostom. Gremo do Pilgrima, mu pokažemo fotografijo in ga prosimo, naj izbriše številke z nje.
9. Čakamo, gremo po vasi, pride SMS od Pilgrima, posnamemo fotografijo in gremo do Generatorjev.
10. Dajte fotografijo Maximilianu, dobili bomo napredni detektor. Izmenjaj SMS z Lightning and Fang.
11. Vzemite Camouflage Exe in se premaknite na X-10. Sedimo v zasedi. Čakamo.
! Nasvet: Podgane bi bilo dobro streljati na pristopu do dvorane s stikalom in v sami dvorani, da ne bi motile borcev klana Last Day.
! Nasvet: Ohranite prikriti način, dokler Korn ne odpre kodnih vrat.
12. Borimo se proti radijskemu operaterju Kornu iz Nevidnih, komuniciramo s Kornom in Fangom, izberemo kamero in navodila.
! Nasvet: Nujno je, da se med obračunom Korn ne poškoduje, če pobegne od vrat, lahko pride do težav pri nadaljnjem prehodu.
! Nasvet: Če je mogoče, delamo brez vmesnih shranjev, sicer lahko predmeti nalog padejo v teksture. Če se to zgodi, gremo iz njihovega X-10, na primer, v sarkofag in se vrnemo ter poberemo vse, kar je padlo skozi.
13. Gremo v Pripjat. IN Vrtec v Kornovem skrivališču najdemo lečo in zaprt sef. Izmenjaj sporočila s Fangom. Spoznamo Korna in Fanga ter prehod iz Radarja in ju pospremimo do vrtca.
! Nasvet: Lažje bo, če uničimo mutante, zombije in monolite, preden gremo iskati Kornovo skrivališče, potem ga bomo lažje spravili skozi.
14. Korn odpre sef in izve za manjkajoči dokument. Pogovarjamo se s Fangom, miniramo stopnice, se znova pogovorimo s Fangom in se ubranimo napada. Prejmemo povezavo do Arkharinega profila na AMK.
! Nasvet: Mine za rudarjenje vzamemo na tleh v nahrbtniku.
15. Gremo v Rdeči gozd in najdemo gozdarja. Izločimo Ostrostrelca, od Foresterja dobimo pištolo, on pa nam sestavi kamero. Na podlagi namig gozdarja najdemo truplo, odnesemo vse, kar najdemo, in nato poiščemo prehod v Warlab.
16. Govorimo s Klenovom, prejmemo tri naboje za kamero in izomorf.
17. Gremo do X-16 in fotografiramo možgane. Gremo ven, če imamo srečo, najdemo in fotografiramo kontrolorja v rovih.
18. Na ozemlju obrata najdemo Černomor. Pripeljemo mu Antizombina in ga pospremimo do parkirišča zalezovalcev. Pogovarjamo se z njim. Na podlagi namig vzamemo puško in naboje.
19. Gremo v Varlab, damo Klenovu fotografijo in fotoaparat.
20. Pojdimo na Lightning. Pogovoriva se. Vse najdene izmorfe vržemo v teleport, v zameno dobimo različne uporabne stvari.
21. Prejmemo SMS od Pantherja. Strela nam pomaga, da se približamo Cordonu.
22. Prašiča srečamo na odlagališču in mu pomagamo rešiti problem. V zameno izvemo za skrivališče Nevidnih. Od tam vzamemo vse.
23. Premakni se v Cordon, izmenjaj SMS s Panther. Gremo v Vas prišlekov in se pogovorimo z Očetom panterja. Poskušamo jo dohiteti. Opazujemo, kaj se dogaja. Z očetom panterja se vrnemo v vas. Pogovarjamo se z njim. Izmenjajte SMS s Černomorjem. Govorimo s Klenovom in on nam teleportira Note in okuženo kamero.
24. Gremo v Yantar, se pogovarjamo s Černomorjem.
25. Vrnemo se v Cordon, posnamemo sliko in identificiramo zlobneža. Z njim se pogovorimo in ga predamo očetu panterju.
26. Gremo do baze svobode. Izmenjava SMS-ov z očetom panterja. Naredimo fotografijo. Neznanca identificiramo in se z njim pogovorimo.
27. Vzemite Camouflage Exu in ga premaknite v Neodkrito deželo. Prisluhnemo pogovoru, ko predstavnik Zadnjega dne odide, se pogovorimo z Maximilianom in dobimo napitnino v Cache pri Agropromu.
! Nasvet: Kljub dejstvu, da PDA označuje lokacijo predpomnilnika na podstrešju, ga morate iskati med drevesi, kot je navedeno v SMS-u.
28. Vzamemo vsebino zaklada in se premaknemo proti Saharovu. Ko vidi, kaj smo mu prinesli, Saharov z veseljem deli informacije o vohunjenem teleportu na X-16.
29. Gremo v Teleport, znajdemo se v X-16, zberemo vse, kar najdemo, in ravnamo, kot je zapisano v najdenih papirjih.
30. Teleportiraj se v Yantar, govori s Chernomorjem. Izmenjava SMS z Lightning.
31. Pridemo do strele, vržemo najdeni predmet v portal in poskrbimo, da zberemo vse, kar leti nazaj. Poslovite se od Strele. Čakamo, da gre v portal, dobimo nalogo najti teleport v Limansku.
32. V Limansku najdemo teleport, ga aktiviramo in si ogledamo video. Čakamo na naslednje nadaljevanje.

Zadnji dan in mrtvo mesto:

Pomembna opomba
Poskus nalaganja skoraj katerega koli shranjevanja na lokaciji Dead City je povzročil zrušitev igre. Po ponovnem zagonu igre se shranitev naloži in lahko nadaljujete normalno.
Arkhara je zapisal, da je imel takšne napade šele po umoru GG.

Torej, prejšnji opis se je ustavil na točki, kjer GG najde portal v kleti v Limansku.
1. Gremo v portal in od varnostnega sistema prejmemo ne zelo veselo sporočilo o orožju. Neradi pustimo tisto, kar smo pridobili z mukotrpnim delom, na sefu. Teleportiramo se v MG.

2. Srečamo Zlobnega, od njega prejmemo slabe novice in namig, gremo iskat zalezovalca. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

3. Najdemo Parfumerja, dobimo še en namig in nadaljujemo z iskanjem Zalezovalcev. Lokacija je na zemljevidu označena s krogom.

4. Najdemo kmetijo in Tjumenskega, se pogovorimo, dobimo nalogo. Gremo do razbojniškega tabora, položaj je na zemljevidu označen s krogom.

5. Najdemo zalezovalce, se pogovorimo z Likvidatorjem, pojdimo očistit taborišče. Po čiščenju ropamo in zbiramo robove po seznamu Tjumenskega (na voljo v dlančniku v opisu naloge). Če imate srečo, potem zberemo celoten komplet in prejmemo nalogo, da odpeljemo zalezovalce nazaj. In če nimate sreče, potem razmišljamo, kje dobiti ostalo.

6. Zalezovalce vodimo v Tyumensky, hkrati pa očistimo pošasti, ki so se pojavile ob tej priložnosti. Spomnimo se Čuka in Geka. Tjumenskemu predamo robove in žive zalezovalce.

7. Dobimo SMS od Parfumerja, gremo na Črno kmetijo iskat krmilnika. Prikažejo se borci zadnjega dne in Norman pošlje SMS. Lahko se borite s sovražniki ali jim pobegnete. Pojdimo k Normanu.

8. Z Normanom se pogovarjava in izveva veliko zanimivih stvari. Izmenjava SMS-ov s Faintingom, gremo ga pričakati blizu kampa, ki smo ga pred kratkim očistili. Ob prihodu do cisterne za gorivo Norman prejme nalogo, da najde zaklad. Čakamo na omedlevico.

9. Govorimo z Faintingom, prejmemo čip za onemogočanje zunanjega oboda mesta in namig, kako ga pravilno uporabiti.

10. Gremo v mesto po Normanovi risbi. Ko se približamo, očistimo prehod pred borci »Zadnjega dne«. Ne pozabite na nasvet Faintinga o časovniku.

11. Na podstrešju, glede na sliko, najdemo zaklad in orožje, ki ga potrebujemo, pojdite na mesto ostrostrelca.
Orožje izgine iz naših rok - ne bodite nervozni, tako je mišljeno, malo počakamo in opazujemo, kaj se dogaja. Ko se orožje vrne v naše roke, zrušimo več borcev »Zadnjega dne« in poskrbimo, da po Normanovem nasvetu spravimo vodjo varnosti.

12. Zapustimo mesto, poteka aktivna izmenjava SMS-ov z Fainting in Evil, dobimo prehod na ATP, naletimo nanj.

13. Ukvarjamo se s "podporno skupino" na ATP, od Normana prejmemo nalogo, da najdemo predpomnilnik, pojdimo v Agroprom.

14. S pomočjo pozicionerja gremo na določeno točko glede na koordinate in se teleportiramo v predpomnilnik. Najdemo modul v predpomnilniku, dobimo prehode na MG in nazaj. Izmenjava besedilnih sporočil z Normanom.

15. Premaknemo se v Limansk, vzamemo robo, ki je ostala tam iz sefa, in hkrati sledimo Normanovim navodilom na poti (če sef nima potrebnega oklepa in orožja). Z uporabo katerega koli od ponujenih prehodov se vrnemo v Mrtvo mesto.

16. Gremo do Parfumerja, njegova želja po potepanju se prebudi in odide na svoje novo mesto. Čakamo in spremljamo na zemljevidu, kdaj se ustavi, gremo tja, se pogovarjamo. Izmenjaj SMS z Dudo. Dobimo pot za vstop v stavbo.

17. Po koncu dialoga med parfumerjem in Dudo se ponovno pogovarjamo s parfumerjem (to je pomembno!), nato pa gremo na sestanek z Dudo. Na vhodu se pogovarjamo s stražarjem (popolna analogija s situacijo 1. vstopa v bazo Freedom).

18. Najdeva Dudo in se pogovoriva. Ali se bo ločil od zneska, ki ga je napovedal Duda, ali ne - vsak se odloči sam. Če se ločimo, bo imel GG dovolj časa, da mirno poišče zdravnika in se z njim pogovori. Če se poti ne ločite, boste morali kar nekaj teči naokoli (nekaj sekund, da najdete Doca in se pogovarjate z njim). Toda v vsakem primeru se bomo morali boriti proti »zadnjemu dnevu«.

19. Pogovarjamo se z Docom, pošljemo ga k Parfumerju. Prejmemo SMS o onemogočanju zaščitnega sistema in malo kasneje - povabilo Lightninga. Gremo ji naproti, rečemo, Strela izgine.

20. Prejmemo SMS od Parfumerja, gremo na štab iskat Iskrino beležko, najdemo jo, pojavi se Parfumer, pogovoriva se.

21. S pozicionerjem gremo do točke, ki jo je Iskra označila v opombi, pridemo v kanalizacijo in skozi njo v teleport v Zaton. Po tekanju po praznem Zatonu čakamo na izid naslednjega dodatka.

"Ljudska mešanica" od 19.4.2010 za S.T.A.L.K.E.R. Sence Černobila" + dodatek 14.08.2010

Kratek opis


30 lokacij
Kordon, Močvirje, Odlagališče, Temna dolina, Pozabljeni gozd, Neraziskana dežela, Raziskovalni inštitut Agroprom, Bar, Divje ozemlje, Jantar, Vojaška skladišča, Radar, Pripjat, Černobilska jedrska elektrarna1, Černobilska jedrska elektrarna2, ATP, Rdeči gozd, Limansk, Bolnišnica, Staraya Derevnya, Generatorji + ječe Raziskovalnega inštituta Agroprom, laboratoriji X18, X16, X10, Warlab, jama, labirint, Sarkofag, Bunker Monolith Control, Dead City + 3 lokacije iz ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 vrst mutantov + mutirajoči
Slepi pes, psevdo-pes, psevdo-meso, psevdo-velikan, jerboa, podgana, krvoses, močvirski krvoses, himera, elktrohimera, prozorna himera, krmilnik, kink, poltergeist, ognjeni poltergeist, burer, knjižničar (iz Metro 2033)
- 13 frakcij
Samotarji, vojska, plačanci, banditi, okoljevarstveniki, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, lovci, maščevalci, predstavniki O-zavesti + trgovci in serviserji (obstajajo celo govorice o prisotnosti žensk v coni), najbolj skrivnostni skupina "Zadnji dan".
....In
- 45 artefaktov
- ogromno orožja
od pesti in nožev do težkih mitraljezov in metalcev granat.
- veliko število oklepnih oblek z možnostjo nadgradnje
- 5 vrst detektorjev
- 15 anomalij
- 4 mobilni teleporterji
- 9 edinstvenih shramb za naloge
- ogromno število nalog

Postopek namestitve


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.4.2010
3.Dodatek 14.08.2010
4. Popravek od 20.08.2010
5. Popravek od 03.09.2010
6. Zamenjava xrGame.dll v mapi bin
7. Prilagoditev za širokozaslonske formate (če je potrebno)
8. Prilagoditev za popravek 1.005-1.006 (če je potrebno)

Prenesi


Alternativa - "Vse v eni steklenici" - namestitveni program iz tor62:


Prilagoditev za širokozaslonske formate


Prenos - http://webfile.ru/4728129
Montaža adaptacije
1. Če želite določiti razmerje stranic vašega monitorja, delite širino ločljivosti z njegovo višino. Če je rezultat 1,6, potem 16x10 (1680/1050=1,6). Če je 1. potem 16x9 (1280/720=1,777777 ...)
2. Zdaj odprite preneseni arhiv, pojdite v mapo z ločljivostjo, ki jo potrebujete, in od tam kopirajte podatke o igri v mapo z igro, strinjajte se z zamenjavo datotek.
3. Mapi Bioradar in Inventory vsebujeta izbirne prilagoditvene nastavitve - v pomoč vam bo readme v ustreznih mapah.

Ikone popravkov za šibke video kartice


Ljudska Solyanka od 19.04.2010 po delih


Dodatek z dne 14.08.2010 po delih


Za ljubitelje glasbe - polnjenje glasbenih bliskovnih pogonov


Najpogostejši zrušitve in kako jih zdraviti:


Vse zrušitve so razdeljene na naključne in kritične. Naključni zrušitve se dogajajo vsem ves čas. Če po ponovnem zagonu igre v podobnem situacija v igri Zrušitev se ne ponovi - nadaljujte z igro, o takih zrušitvah nima smisla razpravljati v temi. Obravnavani so le kritični odmiki, t.j. tiste, ki se v eni igralni situaciji nenehno ponavljajo in ne zaradi njih igro ni mogoče nadaljevati.
Po zrušitvi ali po tem, ko igra zamrzne "mrtva", skoraj vedno ostane datoteka LOG, ki vsebuje informacije o razlogu za zrušitev; ta datoteka se nahaja na: XP - Dokumenti in nastavitve/Vsi uporabniki/Dokumenti/STALKER-SHOC/dnevniki.
IN Vista/Win7 – Uporabniki/Javno/Dokumenti/STALKER-SHOC/dnevniki.
Najpomembnejše vrstice so pod FATAL ERROR
Drug način za ogled dnevnika je, da takoj po odhodu odprete beležnico in pritisnete CTRL+V.
Včasih datoteka LOG ni shranjena (prazna), potem morate podrobno opisati situacijo, pod kakšnimi pogoji je prišlo do zrušitve.
Zdaj pa sami dnevniki:
Zrušitve brez dnevnika so običajno posledica prenapihnjenih grafičnih nastavitev ali nepravilne namestitve modifikacije. Včasih je to posledica namestitve dodatkov drugih avtorjev.
1.Opis: Neveljavna točka za predmet
Argumenti: wpn_lr30033098

Namesto določene vrste in števila orožij wpn_lr30033098 so lahko katera koli druga (wpn_lr300хххх ali wpn_ак74ххх itd.).
Zrušitev lahko poskusite popraviti na naslednji način (ni dejstvo, da bo pomagalo, podobne zrušitve se lahko začnejo, le z drugim orožjem, vendar z isto zamenjavo želene cevi v posodobitvi igralca se lahko poskusite znebiti tega):
v gamedata/scripts odprite datoteko bind_stalker.script in pod črto
--[]
Namesto “xxxxxxxxxx” vstavimo deblo iz našega dnevnika, pri čemer upoštevamo narekovaje, vejice, presledke, nato odkomentiramo funkcijo: odstranimo --[[ pred lokalnimi slabimi_imeni_predmetov in ]]
po koncu

2.Argumenti: Napaka LUA: f:&&𐄸games&& rís.t.a.l.k.e.r&& rígamedata&& ríscripts&& r_g.script:1121: slab argument #2 za &裟format&裟 (niz pričakovan, ni dobil vrednosti)
Ta zrušitev je vsiljena, ko igra zazna kritično napako. Zakaj?
Razlog je 1-2 vrstici višje v dnevniku.
Najpogosteje je shranjena datoteka poškodovana. To pomeni, da je shranjevanje poškodovano in nima smisla nadaljevati z ustvarjanjem mrtvih shranjev - zato povzročamo zrušitev.
Obstajata dve možnosti za rešitev te težave:
1. Najbolj pravilno je verjetno, da izbrišete zadnje shranjevanje in se zaženete iz zadnjega, ki je na voljo.
2. Vrstico string.format("%s") lahko začasno komentirate. Če želite to narediti, morate najti vrstice v gamedata&& venerated scripts&& irritated_g.script:
Kvota
-- Zruši igro (po prikazu sporočila o napaki v dnevniku)
funkcija prekinitev (fmt, ...)
lokalni razlog = (...==nil in fmt) ali string.format(fmt, ...)
assert("NAPAKA: " .. razlog)
get_console():execute("load ~~~ " .. razlog)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
konec
Ko greste skozi problematično področje, morate odkomentirati vrstico!

3. Opis: dBodyStateValide(B)
to je zaradi krmilnika:
v podatkih o igrah&& registru&& regulatingcreatures&& regulatingm_controller.ltx
vrstica:
Največje_nadzorovano_štetje = 10;4
narediti:
Max_Controlled_Count = 0
Po povračilnem ukrepu proti krmilniku bo shranjen in povrnjen na prejšnjo vrednost.

Nekateri predmeti (umetnost, orožje) ne sodijo v režo. Odločiti se morate za ločljivost monitorja in nastaviti ustrezno prilagoditev.

6.Argumenti: Napaka LUA: ...shing&& shamerx_facer.script:214: C stack overflow
Opis: bloka mem ni mogoče zapisati v datoteko. Disk je morda poln.
Stack overflow in disk overflow. Ne pozabite znova zagnati igre vsake 1,5-2 ure.

7.Argumenti: Ne morem odpreti razdelka &裟ххххххххх&裟
Nepravilna (ukrivljena) namestitev.

8.Opis: katera koli točka v patruljni poti je nedostopna za objekt
Za obravnavo takšnih zrušitev (katerega koli vozlišča v patruljni poti) naredimo naslednje: naložimo shranjevanje preden vnesemo lokacijo, kjer je prišlo do zrušitve, počakamo na zrušitev in po njem gremo kamor moramo. Ali pa jo izbrišemo na enak način kot smo odstranili glitchy deblo.

9.Argumenti: napaka LUA: ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& r_scripts&& r_xr_logic.script:1318: poskus klicanja polja &裟?&裟 (ničelna vrednost)
Namesto številk 1318 so lahko katere koli druge.
Razlog za strmoglavljenje je "zamrznjena" logika dejanj enega od likov (navzven nepremično stoji in "zamrzne").
To zrušitev je mogoče odpraviti z ubijanjem obtičanega lika ali ponovnim predvajanjem iz katerega koli zgodnjega shranjevanja. Zelo ni priporočljivo poskušati shraniti na mestih, ki se nahajajo blizu takšnih "zataknjenih" znakov.

10.Opis: graf se ne ujema z zemljevidom AI
Napaka zaradi nepravilnih točk grafa. V čisti Solyanki je izjemno redko - poskusite znova predvajati iz zgodnjega shranjevanja, poskusite preurediti Solyanko, se prepričajte, da preneseni arhivi niso pokvarjeni, ne nameščajte dodatkov tretjih oseb, zlasti tam, kjer je bil popravljen all.spawn.

11.Opis: Naveden objekt zgodbe je že v registru zgodb!
Običajno se zrušitev zgodi pri premikanju med lokacijami. Naložite predzadnje shranjevanje (shranjevanje, preden greste na lokacijo, kjer je določen objekt zgodbe ... se je začela zrušitev), počakajte na zrušitev in nato pojdite, kamor želite.

12. zrušitev brez vrstice FATAL ERROR te vrste (številke v oglatih oklepajih so za vsako drugačne):
* : crt heap, procesna kopica, igra lua, motor lua, upodabljanje
* : gospodarstvo: strune, smem
Značilna lastnost je, da se zadnje vrstice v dnevniku začnejo z *:
Do zrušitve je prišlo zaradi nepravilnega dostopa do motorja foruma; ni načinov za boj proti temu. Zrušitev praviloma ni kritična, pomaga ponovno predvajanje iz zgodnjega shranjevanja, včasih je treba ponovno predvajati iz shranjevanja, posnetega s prejšnje lokacije (pred vstopom na lokacijo, kjer je prišlo do zrušitve. Nekaterim zalezovalcem je pomagalo ponovno predvajanje »težkega«) trenutek v drugačnem zaporedju, na primer - najprej greste in dokončate drugo nalogo, nato pa se vrnete k dokončanju tiste, pri kateri so potekali leti.

13.Zrušitve povezane s pomanjkanjem pomnilnika, kot npr
Argumenti: Zmanjkalo spomina. Zahteva po pomnilniku:
Te zrušitve so največkrat povezane s previsokimi video nastavitvami. Zmanjšanje nastavitev (slabša kakovost slike) skoraj vedno omogoča, če ne popolnoma odpravi zrušitev, potem pa znatno zmanjša njihovo število.
Prav tako je zelo priporočljivo, da popolnoma znova zaženete igro vsake 1,5-2 uri.

Posnetki zaslona



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ ne razveljavlja Vodnika in ga ne podvaja, a ker malokdo želi tam iskati odgovore na svoja vprašanja, bomo v Mini FAQ odgovorili na najpogostejša vprašanja/težave, ki se porajajo uporabnikom te teme.
V Solyanki je veliko predmetov iskanja, brez katerih ni mogoče dokončati nobene naloge, zato celotna zgodba zamrzne. Obstaja več razlogov za izginotje/izgubo predmeta naloge -
1. Padel pod teksturo po uporabi granat.
2. Nisem šel takoj dokončati naloge, ampak sem jo odložil "za pozneje" - pobrali so NPC-je, ki so umrli, in "čistilec trupel" jih je odstranil.
3. Med ropom GG je izginil iz mojega nahrbtnika in ga ni več mogoče vrniti.
4. Znak iskanja, ki mu morate vzeti/odnesti predmet, se ne pojavi. No itd.
Da bi dobili predmet, potreben (za dokončanje naloge), je najlažji način, da ga registrirate za prodajo.
Poglejmo primer Sidoroviča.
Vse datoteke trgovca se nahajajo v mapah gamedata\config\misc\shop_merchant_nick, v primeru Sidorovicha - to je mapa gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - tukaj označuje število predmetov, ki se prikažejo ob odpiranju trgovinskega dialoga, in verjetnost njihovega pojava
sidr_trade.ltx - tukaj je ob odpiranju dialoga prikazan obseg nihanja cene artikla
Toplo priporočam, da naredite varnostne kopije datotek, ki jih urejate, da se lahko vrnete nazaj, če se kje zmotite.
Vsaka datoteka trgovca ima enega ali več razdelkov, ki določajo trgovčev izbor pred ali po dogodku v igri. Imena razdelkov so v oglatih oklepajih. Sidorovich ima 2 oddelka
[…_start] - izbor na začetku igre
[…_after_fabric] - izbor po prenosu Shustroyjevega bliskovnega pogona
V skladu s tem morate dodati elemente v razdelek, ki ustreza vašemu zgodba v igri. Lahko ga dodate v vse razdelke hkrati - ne bo nič slabše.
Če želite dodati element, pod imenom razdelka dodajte vrstico, kot je ta:
ime artikla številka1, številka2
V datoteki sidr_supl.ltx:
število1 - število predmetov
število2 - verjetnost njihovega pojava (od 0 do 1, večkratnik 0,1)
V datoteki sidr_trade.ltx:
število1 - minimalni koeficient cene
število2 - najvišji koeficient cene
Ob odpiranju dialoga bo cena artikla naključna, enaka "realni ceni" * za naključno število v območju od najmanjšega do največjega koeficienta. Koeficient je lahko manjši ali večji od 1. V datoteki sidr_trade.ltx morate v ustreznem razdelku preveriti, ali je na "vašem" artiklu označeno;NO TRADE. Če obstaja, izbrišite to vrstico.
Primer: če želite dodati 5 artefaktov Meduze za prodajo po ceni od 0,1 do 0,5 realne cene, potrebujete:
1. v datoteko sidr_supl.ltx
po črti
dodajte vrstico af_medusa 5, 1
2. v datoteko sidr_trade.ltx
po črti
dodajte vrstico af_medusa 0.1, 0.5
3. izbrišite vrstico af_medusa ;NO TRADE
Shranimo datoteke, naložimo igro in gremo kupit artefakte od Sidorja.

Seznam nalog in edinstvenih predmetov
PDA in bliskovni pogoni

PDA, bliskovni pogoni
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - dlančnik za Kostjo (9 kosov)
kruglov_flash Kruglov bliskovni pogon
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA za iskanje plačanca Andreja
ara_flash bliskovni pogon plačanca Ara
siv_pda PDA plačanca Sivoy
device_pda_npc dlančniki, ki so potrebni za Den
gonets_flash_desc bliskovni pogon messengerja Kalinin
item_delete1 PDA za onemogočanje teleporta v podzemlju Agro
sysh_flash bliskovni pogon Sych
nauch_flash bliskovni pogon znanstvenikov iz X18
sniper_flash bliskovni pogon Zveri z divjega ozemlja
esc_wounded_flash zaporniški bliskovni pogon
val_key_to_underground Borov ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Monolith PDA z artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA znanstvenika iz Pripjata za Barmana
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash bliskovni pogon Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash bliskovni pogon Bland
crazy_flash bliskovni pogon Psycho (noro)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Zdravnikov ključ do skrivališča v Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasiljev
pda_francuz PDA francoščina
pda_info Pokvarjen PDA za Akima
pda_art_mod PDA za kuhanje artefaktov iz modifikacije Psy-rays

Dokumentacija

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tretji del dokumentov
amk_zapiska dokument za pridobitev nakazila od Agroproma do Cordona
arhara_listok note Arrow
lab_x16_documents dokumenti iz X16
kostya_documents dokument "Teleport" iz Kostyjevega predpomnilnika v X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 dnevniki za Phantoma
plan_document načrt bunkerja na Radarju za nalogo o pogrešani odpravi
voen_document opomba vojaškega človeka (Andreja)
sysh_document Sychova opomba
new_document_ostrostrelec dokument Zveri iz kordona
pri_decoder_documents dokumenti iz Pripjata, avtor Strelok
rad_document7 - ukazi vojaškega poveljnika za šest mesecev
scaintist_docs dokumenti znanstvenikov, o 1. iskanju Borova)
lab_x10_documents dokumenti iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorijev
mono_note monolitni prenosnik
mono_dead_doc dokumenti mrtvega Monolita (zemljevid za Mačko)

Razni predmeti

arhara_tele Monolit teleport
detector_elite_john - detektor hologramov,
bioradar bioradar
vzmetnica spalna vreča
doc_medal Zdravniški medaljon
meceniy_outfit_nov kamufliran eksoskelet
nova_knjiga_prizrak Duhov dnevnik
new_book Arkharin zvezek
stukach_book Pavlikov zvezek
sak_book4 Zdravniški dnevnik
quest_case_01 kovček z dokumenti s kontrolne točke na Kordonu
book_xabarych Šahtarjeva knjiga
flyga - Petrenkova bučka
mikroshema mikrovezje za Lanky
arhara_obman ročni teleport Strelka
termos_small majhna termovka
termos_velika velika termos
kuvalda, kluch, otvertka orodja za Sidorovicha
tisku_arhara - vijačni primež
kubik - Rubikova kocka
fonarik - svetilka za rudar
shaxter_tele - rudarsko zdravilo
snotvornoe_tele - zdravnikova uspavala
disk_adren - disk za Adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlata ribica za Kostjo
good_psy_helmet prilagojena psy čelada
bad_psy_helmet ni nastavljena psy čelada
dinamit Dinamit Lukaš
hunters_toz Hunter's TOZ v lokalu
case_freeman Freemanov primer
gorelka, manometer, trubka rezervni deli za metalec ognja
vorona_egg vranje jajce
lekarstvo zdravilo za Akim
mozg Krmilnikovi možgani
bezoar
amk_ballon plinska jeklenka
amk_kanistra kanister z bencinom
antizombi antizombin
baterija acumm
sumka_arhara Saharova torba
inventory_new_box škatla s swagom za Yakut
računalnik_nov računalnik iz X18 za Kruglova
notebook_nov prenosnik Arkhara
prenosni računalnik s podatki iz X18 za ventilator
diplomat diplomat z dokumenti iz X16 za oboževalca
inženir računalniških sistemov iz Pripjata za oboževalca
inventory_sakbox_01 škatla za strelivo
inventory_sakbox_02 škatla za orodje za Sak
inventory_sakbox_03 Sakbox sef
inventory_sakbox_04 kovinska škatla
inventory_sakbox_05 vsebnik najvišje varnosti v 1. nalogi Borov)
playboy playboy naročnina za Max (iz Kruglova)
playboy1 ... playboy11 različice različnih revij Playboy, ki jih najdemo v Coni. Dolgovets potrebuje 10. možnost
sak_plan torba z načrtom za Miser
quest_case_02 kovček z vojaškimi dokumenti
quest_case_05 kovček z dokumenti znanstvenikov
quest_case_06 kovček z vojaškimi dokumenti
quest_manycase_01 etui z denarjem
dekoder1 dekoder za Kruglov iz X16
sak_resiver radijska postaja za Wolfa
sak_resiver_yantar nadzorni bloki, ki jih je izdal Saharov
dekoder dekoder iz hotela v Pripjatu

Denar Srebrni rubelj
money1 Golden chervonets
denar2 Srebrni rubelj
denar3 Srebrni rubelj
arhara_instrukt Navodila za obleko
malyva Beležnica z opombo za Borov
pribor Računalnik z anteno
3d_raziy Video radio
telefon Mobilni walkie talkie
suvorotka serum
kod_kamera Sentry Notebook
milo Milo
amulet Amulet
remontnyi_box Škatla za popravilo
shkatulka skrinjica
arhara_seif Minisafe za rudar
kluch_dell_teleport Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktivator teleporta
parcela Parcel
box_with_weapon Škatla z orožjem
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
brizgo shpriz
akumulatorska baterija za naloge NZ
britva Razor
starik_chasy Zlata ura
land_disketka Disketa
kolba_pustay prazna bučka
kolba_siniy_poln Bučka z reagentom
kolba_orand_poln Bučka z reagentom
ekza_akkumul Napajalnik
elek_plata Plačilo (elektronsko)
kluk_karta Zemljevid Fang
kluk_karta_kopiy Kopija zemljevida Fang
trupak Controller's corpse
sidor_head Polnjena glava Sidoroviča
perfuzor_pust Perfuzor s praznimi bučkami
perfuzor_poln Perfuzor s polnimi bučkami
kukla_1 Stara lutka
ura s časovnikom za mini pokrov zemljevida
naem_bloknot zvezek plačanca Bonecrusher
amul_naemn plačanski pečat
psevdopečatka plačan pečat
kluch_dell_teleport_warlab deaktivator teleporta na Warlab
plišasti psevdo pes
disk_pantera disk za Panther
bullion_gild zlata palica Lukas
device_teleport enkraten teleport Kosti
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportira iz Saharova

Mini puška Wpn_m_134
wpn_awm_new spremenjen metalec igle
klyak_forest_doc Dokument iz rdečega gozda
rukzak_green lovski nahrbtnik
nebo_clear annihilator anomalij
case_nebo primer kurirja Sviblova
lekar_kalmyak Zdravilo za Kalmyk
glushitel radiofrekvenčni motilnik
televizija
maz Kalmyk mazilo
box_kalmyak posoda za Kalmyk
gobja mušnica
cigarete cigarete
hand_teleporter Ročni teleporter s križa
hand_teleporter_arhara Pokvarjen ročni teleporter
doc_1 Sistem za aktiviranje modulov SKAT 15
doc_8 Nadgraditveni blok 1
akumm baterija
doc_10 Nadgraditveni blok 2
foto_kontroller_yazva Fotografija nenormalnega krmilnika

Broniki

Broniki v Solyanki
novice_outfit - novinska obleka
bandit_outfit - začetniški bandit kostum
killer_outfit - plačanska obleka
monolit_outfit - monolitni kostum
specops_outfit - obleka vojaških specialnih sil
vojaška_oprava - vojaška oklepna obleka SKAT-9M
militaryspec_outfit - vojaška oklepna obleka SKAT-10
stalker_guard_outfit - kostum stražarja v baru
stalker_outfit - nevtralna zalezovalska obleka
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker kombinezon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - znanstvena obleka nevtralnega zalezovalca "Seva"
svoboda_light_outfit - lahka svobodna obleka
svoboda_heavy_outfit - težka obleka za svobodo
dolg_outfit - redna delovna obleka
dolg_scientific_outfit - znanstvena službena obleka
ecolog_outfit - običajna obleka znanstvenika
protection_outfit - ojačana obleka znanstvenika
exo_outfit - eksoskelet nevtralnega zalezovalca
killer_blue_exoskeleton - eksoskelet plačancev
dolg_black_exoskeleton - dolg eksoskelet
svoboda_exoskeleton - eksoskelet svobode
monolit_exoskeleton - monolitni eksoskelet
exo_bandit_outfit - eksoskelet razbojnikov
nebo_exo_outfit - eksoskelet jasno nebo
exo_mil_exoskeleton - nov eksoskelet, prototip SKAT15-M
broken_exoskeleton - zlomljen eksoskelet
freedom_scientific_outfit - svobodna znanstvena obleka
merc_scientific_outfit - plačanska znanstvena obleka
monolit_scientific_outfit - monolitna znanstvena obleka
scientist_suit_white - beli monolitni znanstvenik
monolit_black_outfit - črna monolitna obleka
monolit_black_outfit_plus - izboljšana črna monolitna obleka
bandit_master_outfit - glavni razbojniški plašč
outfit_soldier_m1 - vojaški neprebojni jopiči
bandit_veteran_outfit - veteranski banditski plašč
soldier_outfit - gravitacijska obleka
nano_outfit - Nanozaščitna obleka - Ne uporablja se v Solyanki (na voljo bo v dodatku zalezovalca dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflažni eksoskelet
fire_outfit - gasilska obleka
psih_outfit - ogrinjalo psihiatra
hunter_novice_outfit - obleka hunter-5
hunter4_novice_outfit - obleka hunter-4
hunter3_novice_outfit - kostum lovec-3
hunter1_novice_outfit - kostum lovec-1
strelok_outfit - kostum Strelok
nebo_light_outfit - svetla obleka jasnega neba
nebo_heavy_outfit - težka obleka jasnega neba
nebo_scientific_outfit - znanstvena obleka vedro nebo
outfit_novice_m1 - neobičajna novinska jakna
outfit_bandit_m1 - odebeljena banditska obleka
bandit_master_outfit_m1 - razbojniški plašč s povečano vzdržljivostjo
outfit_dolg_m1 - službeni lovski kombinezon
outfit_killer_m1 - ojačan plačanski kombinezon
outfit_specnaz_m1 - modificirana vojaška oklepna obleka (medicinski beril)
outfit_stalker_m1 - kombinezon zalezovalca duhov
outfit_stalker_m2 - turistični (izkušeni) kombinezoni
stalker_outfit_m3 - Kombinezon Strelka
outfit_svoboda_m1 - modificiran kombinezon svobode
outfit_exo_m1 - spremenjen eksoskelet
novice_outfit_new1(2) - usnjena jakna
novice_outfit_rain1(2) - usnjen dežni plašč
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - izboljšan kombinezon "veteran-1(2,3)" s plinsko masko
neytral_exo_antigas_outfit - eksoskelet Mk.1

Predvidevanje vprašanja "Kateri je najboljši?" - Rekel bom, okus in barva ... Ampak vseeno ...
Za tiste, ki imajo raje zaprte obleke, je to zagotovo znanstveno
obleka vedro nebo je odlična zaščita pred anomalijami, sevanjem in psi-sevanjem. Zagotavlja tudi najboljšo zaščito med oblekami tega razreda pred osebnim orožjem in zobmi/kremplji mutantov. Na žalost se ne prodaja nikjer in ni bil najden v skrivališčih; dobite ga lahko samo tako, da ga odstranite iz mrtvega Chistonebovca (ne hitite posegati v razstavljanje snork in borcev Clear Sky na "Ribiški kmetiji" ))) Lahko ga nadgradite od Vasilija in Syaka.
Zaščitni kazalniki "belega monolitnega znanstvenika" niso slabi (v dveh kazalnikih - kemični zaščiti in ognjeodpornih lastnostih - celo presega obleko Chistonebov). Najdete ga v predpomnilniku na Radarju. Nadgradi Syak.
Za tiste, ki ne "dihajo gladko" proti eksoskeletom, je to spet primer jasnega neba. Lahek, vzdržljiv, odlična zaščita pred sevanjem. Edina muha avtorjev je, da v njej ne morete teči. Ampak vse lahko popravimo. Gremo po poti gamedata&& regallyconfig&& cordialmisc&& cordialoutfit.ltx najdemo (skoraj čisto na koncu) eksoskelet jasnega neba in črte v njem
sprint_allowed = false spremenite false v true in tecite, dokler lahko dihate (čeprav bi morali teči v takih oblačilih!))) Najdete ga v predpomnilniku na Generatorjih. Vasily iz Clear Sky bi moral nadgraditi (sam nisem preveril).
"Pljuškinom" bo eksoskelet banditov najverjetneje všeč. Nosilna teža 180 kg. Indikatorji zaščite so povprečni. Teh "roparskih sanj" ni težko uresničiti. Vse kar morate storiti je, da greste na ATP in tam zdrobite fante - zagotovljene so vam 3-4 rabljene ušesne kopije. Nadgradite Lanky v Baru.
In, seveda, najbolj "moden" in prefinjen je novi eksoskelet, prototip SKAT15-M. Po nadgradnji postane resnično prava zaščita za svojega lastnika tako pred strelnimi poškodbami kot pred vsemi vrstami anomalij in sevanja. Če ga želite dobiti, morate opraviti skoraj vse Akimove naloge. Sami izboljšamo exe, vendar bomo morali teči naokoli za bloke nadgradnje. Edina neprijetnost je, da morate za tek v tej "čudežni obleki" imeti v nahrbtniku določeno zalogo "črne energije". Na srečo je te dobrote dovolj skoraj na vseh lokacijah in Saharov jo ima v prodaji.
Ne morete pisati o vseh kostumih, vklj. Tu so bili po mojem mnenju na kratko opisani najbolj zanimivi oklepniki.
Toda izbira je vaša!

Orožje

Orožje v Solyanki
Pištole
wpn_Raging_Bull - Revolver Colt Python
wpn_hpsa - pištola Browning HP-SA
wpn_pm - pištola Makarov PM
wpn_pb - tiha pištola PB, ki jo uporabljajo specialne enote
wpn_walther - Pištola "Walther" P99
wpn_ups - Pištola XK USP Compact kalibra 45 avtomatski menjalnik
wpn_fort - Pištola "Fort-12" izdelana v Ukrajini
wpn_colt1911 - Pištola Colt M1911A1
wpn_beretta - pištola Beretta M92
wpn_desert_eagle - Pištola "Desert Eagle" izdelana v Izraelu
wpn_sig220 - Pištola SIG226 kalibra 45 avtomatski menjalnik
wpn_aps_sk1 - pištola sistema Stechkin APS, možnost streljanja v rafalih
wpn_gungauss - Gaussova pištola

Automatske puške
wpn_mp5 - mitraljez MP5A3 "Viper".
wpn_p90 - mitraljez P90
wpn_ppsh41_sk2 - mitraljez Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bison-2"
wpn_bizon1 - "Anomalen" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - mitraljez Super Kriss V, razvit za posebne enote
wpn_mp7 -mitraljez MP7A3
wpn_uzi - mitraljez Uzi
wpn_scorpion - mitraljez češke izdelave
wpn_mp5k - mitraljez MP5A3 z zložljivo plastično zadnjico in kolimatorskim merilnikom

Igralni avtomati
wpn_ak47 - jurišna puška Kalašnikov AKS-47, model 1947
wpn_ak74 - jurišna puška Kalašnikov AKS-74
wpn_ak74u - jurišna puška Kalašnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Rapidfire AK-74 Arrow modificiral Aahz
wpn_aks74m - Modifikacija AKS-74 za letalske sile. Leseno okovje smo nadomestili z lahkimi iz poliamida. Ima vgrajen kolimatorski cilj "Cobra"
wpn_fn2000 - belgijski avtomatski metalec granat z računalniško podprtim modulom za nadzor ognja in 40 mm metalcem granat
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 z računalniško podprtim namernikom, nabojnikom 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Jurišni kompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - jurišna puška L85A2
wpn_sig550 - jurišna puška SIG550
wpn_abakan - jurišna puška Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 nemška jurišna puška G36
wpn_tavor - skrajšana mitraljeza Tavor CTAR 21 proizvajalca Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabinski analog puške M16A2 samo s skrajšano cevjo in prednjim delom
wpn_val - Posebna jurišna puška "VAL" za jurišne specialne enote
wpn_famas_p3_sk1 - francoska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - jurišni karabin Colt Commando
wpn_m16a2_sk12 - jurišni karabin "Anomalous" Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - jurišni karabin SIG552

Puške
wpn_svd - ostrostrelna puška Dragunov SVD
wpn_svu - Ostrostrelska puška skrajšana IED
wpn_m1891_30_ daljnogled - puška Mosin-Nagant model 1891&& 1930, z optiko
wpn_awm - Ostrostrelska puška "Porcupine" ("Needle Thrower") za igelno strelivo
wpn_b94 - Težka samonakladalna ostrostrelna puška velikega kalibra B-94 kalibra 12,7x108 (v doktorjevem zakladu v Pripjatu)
wpn_vintorez - posebna ostrostrelna puška VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Modificirana Gaussova puška Kryzis, zmanjšana teža in obraba, povečana smrtnost
wpn_hk417_sk1 - Taktična puška XK417 z nabojnikom 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktična puška SR25 Mark11 Model 0 kalibra 7,62x51

Puške
wpn_toz34 - Dvocevna lovska puška z navpičnimi cevmi TOZ-34
wpn_toz34h - Vrhunsko modificiran in uravnotežen Toz-34 (Hunter), z udobno izrezljano zadnjico. Opremljen z neodstranljivim optičnim namerilom
wpn_bm16 - Razžagana lovska puška BM-16
wpn_spas12 - Polavtomatska šibrenica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - puška na črpalko Winchester 1300
wpn_saiga12c - gladkocevni karabin Saiga-12K
wpn_m4super90 - gladkocevna šibrenica ameriške izdelave. Ima integriran dušilec zvoka in namerilno napravo
wpn_protecta - “Otboynik” je puška kalibra 12, izdelana v Južni Afriki. Kapaciteta nabojnika je 12 nabojev. "Chipper" je opremljen z zložljivo zadnjico

mitraljeze
wpn_pkm - mitraljez Kalašnikov posodobljen PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Nemška zarobljena mitraljeza iz druge svetovne vojne. Razvil Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG leta 1942. Predstavlja nadaljnji razvoj Mitraljez MG-34
wpn_m_134 - Ročna različica šestcevne minigun XM-134 strojnice za kaliber 5,56x45. Za uporabo sta OBVEZNA eksoskelet in posebne baterije.
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "para" lahka strojnica na osnovi puške XM8

Metalci granat
wpn_rpg7 - ročni protitankovski metalec granat RPG-7
wpn_rg6 - vrtljivi metalec granat RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - enostrelni metalec granat za granato M209

Ročne granate
granata_f1 - F-1 ročna obrambna granata
granade_rgd5 - ofenzivna ročna granata RGD-5

Edinstveno orožje
wpn_walther_wa2000 - Nenormalni "Walther" Chernomor z računalniškim namerilom
wpn_fn2000_sniper - Ostrostrelska različica jurišne puške FN2000 z računalniško podprtim namerilom (Akimov "Executioner")
wpn_gravigun - gravitacijska pištola
wpn_flame - Sistem metalca ognja AMK Vijak
wpn_samopal - Doma narejena pištola z električnim zaklepom
wpn_crossbow - Lahki lovski samostrel
wpn_vintorez_m1 - Personalizirani vijačni rezalnik "brez obrabe", z 8x optiko (isti iz iskanja Ivantsova na Playboyu, v sefu pri Agropromu)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "ostrostrelec"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "napad"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna utrdba
wpn_mp5_m1 - Modificiran MP5 za kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modificiran MP5 z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_mp5sd - Modificiran MP5, "Hog Viper", 80-krožni nabojnik, zmanjšana obraba
wpn_groza_m1 - OC “Groza” za kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Nevihta generala Voronina, komora za kartušo Nato 5,56x45
wpn_groza_m3 - Lasersko vodena nevihta
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Boj proti Winchesterju
wpn_l85_m1 - Uravnotežen L85
wpn_l85_m2 -Lahka puška l85
wpn_lr300_m1 - Ostrostrelska različica puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Truker"
wpn_sig_m1 - SiG "napad"
wpn_sig_m2 - SiG "ostrostrelec", s fiksno optiko
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, sposobnost streljanja v rafalih
wpn_eagle_m1 - Big Ben, z vgrajeno optiko
wpn_colt_m1 - Modificiran Colt colt1911, z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_val_m1 -Modificiran Val, s fiksnim optičnim namerilom
wpn_ak74u_m1 - Anomalen AK-74u, z vgrajenim dušilcem zvoka
wpn_g36_m1 - Modificiran G36 - G36 "Crystal", s povečano smrtnostjo
wpn_svu_m1 -VU "Kid", modifikacija osnovne različice - zmanjšana teža in zmanjšan odboj
wpn_beretta_m1 - Najnovejša modifikacija Beretta M9, ​​​​izboljšana bojna natančnost in smrtnost
wpn_rg6_m1 - RG-6 pod Natovo granato M209
wpn_walther_m1 -Walther za kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 - Spremenjen Normanov samostrel. Nameščena je bolj priročna optika, povečana začetna hitrost puščice in zmanjšana obraba

Jeklene roke
wpn_crowbar - Montaža
wpn_kolbasa - "Stara klobasa"
wpn_fist - "Pesti"
wpn_fist_m - "Bojne rokavice"
wpn_bat_a - Balisong nož z metulji
wpn_bat_b - "Razbojniški metulj"
wpn_elf - "Rezilo sreče"
wpn_knif2 - "Samurajsko rezilo". Najbolj "močan" nož v Solyanki. Dal bo Fang za dokončanje ene od njegovih nalog
wpn_knif3 - "Aahzov nož"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je sodoben dvorezen nož. "Lovski nož"
wpn_nož - bajonet M9
wpn_knife_m - "pomorski nož"
wpn_knife_n - "nož vojaškega kirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Paratrooper "Padalec", ki temelji na jurišni puški FN2000 iz vdv5549


Prenos - http://ifolder.ru/20378229

Metalec ognja "Poltergeist" iz dimak


Prenos - http://ifolder.ru/20378209

Kako narediti predmet naloge "ne naloga"

Predmeti za naloge (ki so dani ob dokončanju nekaterih nalog in jih trgovci ne prodajajo prosto) imajo posebnost - "privzeto" jih ni mogoče prodati v igri in jih ni mogoče registrirati za prodajo na običajen način.
Tej omejitvi se zaobide, za to je treba artikel najprej narediti »navadnega«, ki ga je mogoče kupovati in prodajati, in šele nato prijaviti v prodajo.
Opisi skoraj vseh predmetov nalog so v datotekah ***.ltx, katerih imena vključujejo predmete, glavni pa so: items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx.
Primer je predpis Fraer PDA za prodajo, njegovo ime je fraer_pda. Opis Frayerjevega PDA je v datoteki quest_items.ltx začnimo z njim - tukaj je && regardinggamedata&& regulatingconfig&& regulatingmisc&& regulating_quest_items.ltx
Naredimo kopijo tega quest_items.ltx in ga nekam postavimo, potrebovali ga bomo pozneje. Nato odprite preostalo datoteko quest_items.ltx in poiščite vrstice
:identitetske_imunosti
...... (veliko različnih stvari) .....
quest_item = res
in spremenite quest_item = true v quest_item = false
zaprite to datoteko in se strinjate s spremembami.
Ko iščete opis drugega predmeta, poiščite podobno vrstico [ime_predmeta]: identity_immunities
Zdaj registriramo dlančnik za trgovanje, kot je opisano zgoraj. Zapremo, shranimo, zaženemo Solyanko, gremo do trgovca in ta bi moral imeti Frayerjev dlančnik za prodajo, ga kupiti, nato shraniti igro in jo popolnoma zapustiti. Zdaj potrebujemo kopijo datoteke quest_items.ltx, ki smo jo naredili na začetku, to datoteko je treba vrniti na svoje mesto, to je v && dargamedata&& config&& darmisc.
Zdaj začnemo z igro in damo ta dlančnik ali karkoli drugega, kar je treba z njim narediti za nalogo.
Če je opis predmeta v drugi datoteki, na primer v arhara_items.ltx, potem namesto quest_items.ltx kopiramo, popravimo in obnovimo »našo« opisno datoteko.

Goljufija za brskanje po datotekah iz N6260 (kako povečati nosilno težo, kako dodati novo orožje, kje iskati dnevnik odhodov, kako narediti hrano zaceljeno ... in še veliko, veliko več)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Mod samodejnega shranjevanja (samodejno shrani igro po vsaki prejeti nalogi, zelo priročno je poiskati želeno shranjevanje, če se morate vrniti nazaj)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketska kapuca iz Serafima (minimalna vsebina informacij za igralca + odličen pregled za občudovanje cone) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začimb in popravkov za Narodnaya Solyanka (Paket je pripravil zalezovalec Kuzm@ Master)
Paket je vključeval:

AEK973 proizvajalca Ray (prodaja Petrenko)
Namerilni križi iz OGSE (lepi in priročni)
Nerezani artefakti za NS (kot v starih različicah Salt)
Prave vodne površine (a la Clear Sky)
Sveža prilagoditev obeh tekstur Photozone + Domestos
Literarno urednikovanje za Državni zbor
Plakati znanstvene pošasti
Urejanje anomalij za NS (preberi readme)
Urejene novice (precej bolj živahne)
Popravljene površine (neprobojna vrata, vrzeli pod terenom itd.)
P.S. V arhivu je readme za vsak mod in edit. Teža 18 metrov.
Vse spremembe in popravki za Najnovejša različica Soli (14.08.10 + obliži).


Prenesite http://fayloobmennik.net/203256

Urejanja teksture Shadowmana in Deadmoroza za NS.
Zrušitve v pomnilniku, obdelava teksture itd. so ozdravljene za 80%, FPS pa se poveča. Pred namestitvijo naredite varnostno kopijo mape s teksturami (za vsak slučaj).
Prenesite http://ifolder.ru/19657480

Oba Photozona in Domestos teksture za najnovejšo različico Salt (08/14/10 + popravki). Prilagoditev teh foto con na NS je v paketu Kuzm@ Masters
Prenos http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Avto za ATP. Kako ga voziti?

Da se avto zažene, morate napisati vrstico v datoteko user.ltx
povezovanje turn_engine kB
In potem, ko sedeš v avto, pritisni .
Datoteka user.ltx se nahaja na poti - C:&& regionDocuments and Settings&& regardingAll Users&& regurgitationdocuments&& radstalker-shoc

Zakaj ne morem odpustiti Akimovega "Executionerja" in Chernomorjevega "Anomalous Walterja"

Da se ti dve cevi sprožita, morate zamenjati datoteko xrGame.dll iz mape bin
Prenesite mapo bin - http://openfile.ru/611887/

Kje je playboy za Ivantsova?

Na Radarju, nedaleč od odcepa za Pripjat. tukaj -


Syak vam bo dal kodo vrat, ko mu prinesete orodje od Sidorja.

Moj Informator iz Bara je izginil. Kako ga lahko dobim nazaj?

Informator sodeluje pri nalogah New Plot. Da ne bi pobegnil, ne kupujte Arm prehod pri njem. skladišča - Černobilska jedrska elektrarna!

Petrenko mi ne vzame Gaussove pištole. Kako opraviti nalogo?

Takoj, ko ste prevzeli to nalogo od Petrenka, takoj pobegnite k temna dolina za njim. Če nalogo preložite »za pozneje«, jo bodo NPC izbrali namesto vas. Morali boste odkupiti/ubiti zalezovalca-tatu, uporabljena bo pištola, ki jo bo zelo težko popraviti. Če še vedno želite opraviti nalogo, potem bo popolnoma isti deblo na Neodkriti deželi v zakladu v Ognjeni jami.

Ne najdem bučke za Petrenka.

Nedaleč od južne kontrolne točke Dolga -

Glasnik z diskom Panther se ne prikaže.

Naloga ni dokončana. Pojavlja se na različnih mestih. Toda tudi če ga najdete, še vedno ne boste mogli govoriti. Zato ne skrbimo in disk takoj prijavimo za prodajo.

Ne najdem teleporta do foto pištole v sarkofagu

Oglejte si video namig


Kje so dokumenti za 2. in 3. del Akima?

Oglejte si video namig


Sem v Jami. Veliko pošasti, tema, strašljivo, anomalije, ni jasno, kam iti. pomoč!

Imate zemljevid jame, če si ga želite ogledati, ga vstavite v režo za pištolo. Če imate še vedno težave z navigacijo po zemljevidu, si oglejte video:


Rudar je poslal v labirint, da najde Fima premog, vendar ne najdem prehoda jama - labirint.

Poglej si posnetek:


P.S. Ko pridete do Fime v Labirintu, se morate prepričati, da je »izgubljeni sin« živ (običajno leži ranjen v ječi); če Fima res umre, ponovite igro, sicer ne boste prišli iz Labirinta.

Ne morem fotografirati morilca Panther/Brain/Svoboda itd. Ni jasno, kam naj ciljam. Rdeča pika se ne pojavi.

Princip/algoritem vseh fotografij je enak. Da se fotografija pojavi v nahrbtniku, mora biti druga reža prazna. Če fotografirate s foto pištolo, je reža za pištolo prazna, če fotografirate s foto pištolo, je reža za mitraljez prazna. Oglejmo si postopek na primeru fotografiranja nekdanjega predstavnika "zadnjega dne" v vojaških skladiščih
1. Poglejte skozi daljnogled - poiščite rdečo oznako -


2. Foto pištolo usmerite na najdeno rdečo piko in streljajte -


3. Postavite fotografijo v režo za pištolo in poglejte ime želenega lika -

V Cordonu ne najdem ločilne vrečke z deli pošasti. Kje je on?

tukaj -

V X-16 se ne pojavi nenormalni krmilnik, ki ga je treba fotografirati po navodilih Klenova. Kje ga iskati?

Nikomur se ne prikaže. Naloga ni dokončana. V redu je. Pojdite do Klenovega in oddajte eno fotografijo možganov. Naloga bo šla v kategorijo "neuspešno", vendar boste brez težav nadaljevali z zapletom.

Z Bosunom sva šla izklopit antene, a se ni hotel vrniti iz baze znanstvenikov. Čakam že pol ure, on pa še vedno sedi pri ognju in ne misli ven. Kaj storiti?

Pred nalogo shranimo. Zapustimo igro. Gremo na gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, poiščemo vrednost switch distance = 140 in jo spremenimo na 600. Naložimo Solyanka, pojdimo z Bosunom, da izklopimo antene, počakamo, da se pijanec vrne (vrniti bi se moral). Ne pozabite spremeniti vrednosti preklopne razdalje nazaj na 140.

Optimizacija
Originalna velikost 3072
Največja velikost 4094
Če je mogoče in je na disku, ki ste ga izbrali, na voljo dodaten prostor, lahko nastavite naslednje vrednosti:
Originalna velikost 4094
Največja velikost 5120
S temi parametri ne smete pretiravati in navesti vrtoglavih številk, nasprotno, to lahko povzroči zamrznitev celotnega sistema.
Če na pogonu C:&& joy ni dovolj prostora, izberite najprimernejši pogon, ki vam je na voljo, lahko je to D:&& joy, E:&& joy itd.
Na Vista in 7:
Vse je enako, le da odprete okno s parametri ostranjevalne datoteke, ki jo morate klikniti desni klik z miško poiščite ikono »Moj računalnik« in na levem robu poiščite »Napredne sistemske nastavitve«, nato pa naredite enako kot za XP.


3. Vsako uro ali dve znova zaženite igro.
4. Da bi bil Windows stabilen, je priporočljivo preveriti pogon C
Preprečuje ponovni zagon in zrušitev v "mrtvi zaslon".
Moj računalnik > osebni pogon C: > lastnosti > storitev > zaženi preverjanje >
(potrditvena polja "Samodejno popravi sistemske napake"
slabi sektorji.") => zagon.
5. Pred začetkom igre onemogočite vse tuje zagnane procese && programe, izklopite protivirusni program in vse možne požarne zidove, redno čistite register in defragmentirajte trdi disk(e).
Če imate 3 GB RAM-a, bomo naredili naslednje:
Če imate 32-bitno Vista, zaženite ukaz s skrbniškimi pravicami: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Če je Windows XP 32-bitni, zapišite zagonski ključ 3 GB v boot.ini
poiščite boot.ini takole, na ikoni »Moj računalnik« kliknite z desno miškino tipko
"Lastnosti" -> zavihek "Napredno",
v razdelku »Zagon in obnovitev« -> »Možnosti« -> »Uredi«.
Vsebina datoteke boot.ini se bo odprla v Beležnici.
Tukaj dodamo potrebne parametre.
časovna omejitev=30
privzeto=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hateWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Za boljše delovanje onemogočite dež v že nameščenem modu:
V gamedata/config/weathers v datoteki weather_default_dynamic.ltx uporabite samodejno zamenjavo, da spremenite vrstice default_weather_rain v default_weather_clear, default_weather_groza v default_weather_pasmurno. In to je to - igra ima samo jasno ali oblačno vreme, brez neviht ali dežja.
Tudi za lastnike slabih avtomobilov. Samo za Windows XP!!!
Program Game Prelauncher onemogoči skoraj vse programe in storitve (razen kritičnih), zvoke, namizje, lupino, izbrane gonilnike itd. Na večini računalnikov je mogoče sprostiti približno 80 - 120 megabajtov RAM-a ali več. Da procesorskih virov niti ne omenjamo. V standardno konfiguriranem uporabniškem sistemu je onemogočenih približno 50–80 programov/storitev. Poleg tega je igro mogoče zagnati z višjo prioriteto (Windows bo igri dal več procesorskega časa). ReadMe in pogosta vprašanja v ruščini v arhivu.
Optimizator RAM-a za igre S.T.A.L.K.E.R avtor RamSoft
Program priporočamo za uporabo na napravah z majhno količino RAM-a (od 1,5 GB ali manj)... Za lastnike 2 GB ali več ta program ne bo pomagal na noben način... 3. Zaženite igro
4. Ko končate, zaprite program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket orožja št. 1
Opis in vsebina pakiranja -

Paket orožja je bil narejen predvsem za tiste, ki so vsaj enkrat dokončali Solyanko in bi jo zdaj radi poskusili dokončati z novo,
zanimivo orožje. Pri svojem delu sem uporabil delo drugih zalezovalcev (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, prilagojeno orožje iz drugih modov - mod Arsenal, DMX mod, vzel pa sem tudi ločeno objavljene modele, ki so jih prijazno posredovali zgornji zalezovalci )
Oprostite, če nisem nikogar imenoval, ampak avtorjev nekaterih modelov preprosto nismo mogli identificirati, a jim bomo vseeno rekli najlepše hvala!
Paket vključuje -
1.AK-47 "Scout" (Hupa je bila povečana, optika in natančnost sta bili izboljšani, vsi kompleti za telo so bili nameščeni)
2.Nov model SVD(Pravi ostrostrelec! Ali drugače ... nesporazum, ki je bil prvotno v Solyanki)
3.AK-203 (AR-F »Ostrostrelci«. V bistvu isti AK-47, le z zahodnjaškimi kompleti karoserije in zelo natančen)
4. Saiga Cardan (Nov priročen, gladkocevni, hitrostrelni karabin, z avtomatskim načinom streljanja in povečanim rogom, nameščen v režo za pištolo)
5.VSK94 (Manjši analog VSS "Vintorez", nameščen v režo za pištolo)
6. "Izpuh" (velikokalibrska tiha ostrostrelska puška s komoro 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Najmočnejša puška na črpalko v igri, bolje je iti s knjižničarjem)
8.FN2000 "Padalec" (ali preprosto "Padalec", posodobljen kompleks FN2000, povečan rog, natančnost, povečava optike, hitrost ognja, za puško kalibra 7,62x54)
9.Metalec ognja - "Poltergeist"(Nov model metalca ognja na osnovi FN2000, posebna ognjena mešanica v jeklenkah, zelo priročna za čiščenje prostora pred velikimi jatami vseh vrst zlih duhov)
10.SVD "Whip" (Z nastavljivim merilnikom in samodejnim zaklepanjem tarče) - Za streljanje iz te puške morate zamenjati datoteko xrGame.dll v mapi bin.
11.AK-104 (stota serija AK za 7,62x39, dvojni rog, povečana hitrost ognja, vsi kompleti karoserije)
Twin F1 granate(Radij škode zaradi šrapnelov je bil znatno povečan. Metajte samo iz kritja!)
Nova vrsta streliva - "Buckshot" za puške Saiga 12K in Remington 870 "Marine Magnum".
Skoraj vse orožje ima desni zaklep.
Poleg tega sem pregledal značilnosti delovanja kartuš:
Vodilo me je povezovanje smrtonosnosti orožja s kalibrom, ki ga strelja. In naredil je razliko med oklepnim in ostrostrelskim && preprostim.
Kar zadeva smrtnost, je oklepni preboj višji od drugih, vendar je koeficient. večja je razpršenost - njegova natančnost je slabša kot pri ostrostrelcu in preprostem. Nasprotno, ostrostrelni naboj ima veliko večjo natančnost, vendar nižjo smrtnost kot oklepni naboj. Preprost naboj ima povprečne lastnosti... Obstaja posebna tema o polnitvah za puške (shot & buckshot), tam je vse jasno - zadetek je velik, razpršitev pa ogromna, tj. zelo smrtonosen, vendar le v bližnjem boju.
Rahlo sem popravil zmogljivosti podcevnih granat, zdaj je to res prava pomoč v bojnih razmerah (lahko celo sestreliš helikopter, če zadeneš pravo mesto!).
Nove puške ne bodo na voljo v prosti prodaji - pridobite jih lahko samo z dokončanjem nalog (in ne na samem začetku igre). Ampak ker igralci so na različnih stopnjah dokončanja Solyanke in morda je oseba že opravila to nalogo, še vedno sem jih moral registrirati pri najbolj oddaljenem trgovcu - močvirskem zdravniku v Pripjatu (vendar zelo drago, zato prihranite denar!). Potrebni "body kiti" za nove sode bodo naprodaj v Adrenalinu.
Verjamem, da če je zalezovalec prišel v Pripjat, si je zaslužil dobro, zanesljivo in natančno orožje, in do takrat so bili skoraj vsi že v rangu "mojstra".
Paket je narejen in testiran za čisto različico Arkharov Solyanka 19.04.2010 + dodatno od 14.08. + popravek od 20.08. + popravek od 03.09.
Kopirajte vsebino podatkov igre v svoje podatke igre in se strinjate z zamenjavo. NOBENA ni potrebna.
In potem, po namestitvi tega paketa, vam ni treba dodajati ničesar drugega od zgoraj, zlasti dodatkov, ki uvajajo druga nova orožja ali zadevajo spremembe orožja. 2. paket bo prehodu Solyanke dodal dodaten hardcore. Nekaterih nalog (predvsem tam, kjer bodo NPC-ji oboroženi z orožjem kalibra 9x39 - Val, Groza, VSS) ne bo enostavno opraviti, tudi z novimi puškami. Vsaj meni se je tako zdelo ... Sedaj ne gre zanemariti niti razbojnikov (še posebej Maščevalcev!). Zdaj boste potrebovali svojo lastno taktiko z vsakim sovražnikom/v vsaki nalogi - ne morete je premagati! Potreba po naravnih zatočiščih se bo večkrat povečala. Bolj aktivno boste morali uporabljati podcevne/ročne granate.
Marine Knife je bil nekoliko izboljšan.
Dodani 4 novi elementi -
1.Steyr Aug Kaltera (avstrijska jurišna puška s podcevno šibrenico) - z motorno žago
2.mitraljez Thompson(možna je namestitev vseh karoserijskih kompletov) - Avtor Zeka1996Korneev
3. Pištola TT (bo v prodaji pri Sidorju, še posebej uporabna za tiste, ki so šele začeli/začenjajo igrati Solyanko in si še niso nabavili avtomatskega orožja) - Avtor: Real_Wolf
4.Granata "Snežna kepa 7643b"(proizvaja lokalni Kulibin. Ko eksplodira, posnema anomalijo Snezhnaya) - ideja dimak, moja izvedba
Kot običajno je predvideno, da bodo nove puške izdane za opravljene naloge. Nove granate bodo na voljo pri Adrenaline in Raven.
In končno, najbolj okusna stvar - nova atmosferska glasovna igra za vsa orožja zalezovalca Kuzm@ Master (nova glasovna igra je res "čudna", upam, da boste to videli sami).
2. paket namestite šele po namestitvi prvega paketa! V nasprotnem primeru so težave zagotovljene.
Če niste namestili popravka za prvi paket, ne skrbite, vključen je v 2. paket.

Vesel lov vsem! Lep pozdrav, Buusty.

Opis od Kuzm@ Master:
Zamenjani so zvoki strelov skoraj vseh orožij, vsaka cev ima svoj zvok. Zvoki ponovnega polnjenja za nekatere sode so bili zamenjani. Zvok strela z dušilcem je zdaj drugačen za vsako cev (na primer, v izvirniku je imelo vse orožje kalibra 5,56 in več drugih en zvok). Pri zvokih nisem težil k popolnemu realizmu, ampak sem ga tudi upošteval (nekateri zvoki strelov so bili posneti iz pravega orožja) in izbral najbolj atmosferične in zveneče (za moje uho res, cenili ga boste). Zamenjani so zvoki eksplozij granat in helikopterskih topov. Vsi zvoki so bili speljani skozi SDK, pravilno komentirani (reakcija NPS nanje, razpon slišnosti), v konzoli ni rdečice. Če kaj najdete, pišite nazaj, takoj popravim, teoretično ne bi smelo biti, vse sem preveril. V nekaterih mapah z zvoki za orožje obstajajo alternativni zvoki strelov (na primer sg552_shot_zapas, ima lahko drugačno ime), lahko eksperimentirate tako, da preprosto prepišete pot ali ime zvoka.
Glasovna igra je bila narejena pod čisto Solyanko od 14.08.09 z vsemi avtorjevimi popravki in urejanjem konfiguracij orožja od tovariša Buustyja. Če uporabljate druge ali domače, morate le prepisati poti po analogiji s konfiguracijskimi potmi iz Buustyja (copy-paste, nič zapletenega). Pa dobro igro!
Namestitev: preprosto spustite mapo gamedata v korensko mapo igre in se strinjate s popolno zamenjavo.

Hvala:

Stran fpsbanana.com in vsi tuji (in ne samo) avtorji za nešteto različnih zvočnih paketov za igre. Na stotine je bilo analiziranih in revidiranih.
Za dragocene informacije o glasovnem igranju se zahvaljujem zvočnima tovarišema Muller & Mongol.
Argare čast in spoštovanje za najboljši MOD.
Najlepša hvala zalezovalcu Buustyju za pomoč, prijazne nasvete in podporo.
In tudi hvala vsem veteranom na SP v temi "Ljudska Solyanka 2010", samo za obstoječe ... Stalkers.

Lep pozdrav Kuzm@ Master.





Priporočam, da namestite oba paketa, najprej 1., nato 2.

______________________________________________________________________

Zaradi številnih prošenj delavcev je objava posodobljena. Posebna hvala za vašo pomoč Buusty

O zapletu
Ljudska Solyanka je modifikacija, kjer morate v svoji glavi hraniti veliko podrobnosti in informacij za različne naloge. Ta članek vsebuje nasvete o nalogah, ki so vključene v nit nalog za "Iskanje duha" (Osnovni vodnik: a185. Dodal: Admin (Spaa-team))

Začetek vrstice iskanja:

Vodnik po korakih: 1. Pogovorite se s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
2. Pogovori se z Arharo, on bi moral vedeti, kje ga lahko najdeš.
3. Najdemo sistemsko enoto v X-18 in jo prinesemo Kruglovu.
Kje iskati sistemskega inženirja

Vodja sistema leži v sobi, kjer smo vzeli dokumente

4.Po tem Kruglov pošlje GG v Jakut
(nadaljnja veja bo delovala, ko dokončate vejo na Fangu in onemogočite Burner)
5. Pridemo do Yakuta in vprašamo, kje najti Ghost in on pošlje GG v ječo Agroproma.
6. V kleteh Agroproma gremo do strelčevega skrivališča, po poti pride sporočilo od Duha, čaka nas na radarju
Kje iskati duha na radarju

Duh sedi v gozdu na Radarju, kjer je tabor zalezovalcev

7. Ghost pošlje GG v Owl in the Swamps, da ponovno ujame Tuskov bliskovni pogon od Maščevalcev, vendar Tuska ni na tem mestu, vzamemo dokumente od enega od Maščevalcev.
16. Sova bo ubita v streljanju, preiščemo ga, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovem zakladu v X-10
Kje iskati Sychov predpomnilnik

V X10. Zadnja soba pred konzolo gorilnika

17. Ponovno obiščemo Ghost, dobimo nalogo, da ubijemo Tuska na Cordonu in prinesemo njegove dokumente.
18. Gremo do kordona in odstranimo kontrolno točko, skupaj z vso vojsko in Maščevalci odvzamemo PDA.
19. Poročaj Duhu.

Pozor!!!
Za dokončanje zgodbe o mešanici so potrebne dodatne naloge. Na voljo postanejo šele po srečanju znanstvenikov v X10.
Ustrezna linija iskanja:

20. Prevzamemo nalogo Duha, da prečkamo Sarkofag-X10
21. Gremo v Bar, se pogovorimo s Freemanom o prehodu, on nas pošlje v Hollow k plačancem
22. Najdemo plačance v votlini, jih ubijemo, najdemo dokumente enega od plačancev, jih odpeljemo Freemanu
23. Gremo do Duha, dobimo nalogo najti 2 zlatnika
Kje iskati zlate kose