Vdekja e çnderuar e kontratave të të huajve. Vdekja e çnderuar e rrëmbimit të banakierit nga jashtë. Vdekja e çnderuar e të huajit: të gjitha kontratat dhe kalimi i tyre. Ik nga vendndodhja. Ku ta gjeni arkivin

Në këtë artikull do të gjeni kalimin e të gjitha kontratave në misionin e tretë dhe të katërt. Në misionin e pestë nuk ka kontrata

Udhëzues të tjerë për këtë lojë:

  • Të çnderuar: Vdekja e të huajit. Udhëzues për gjetjen e pikturave
  • Të çnderuar: Vdekja e të huajit. Udhëzues për gjetjen e amuleteve të kockave
  • Të çnderuar: Vdekja e të huajit. Udhëzues për grabitjen e tregut të zi
  • Misioni i tretë. grabitje banke

Kontratat në misionin e tretë janë në nivelin e pamundur. Depërtoni në bankë pa ngritur alarm ose pa marrë vrasje ose trullosje. Këto janë kërkesa krejtësisht të çuditshme, sidomos duke pasur parasysh faktin që banka është e mbushur me civilë, roje dhe roje. Përveç kësaj, banka do të ketë dysheme të elektrizuara, mbështjellje tesla dhe kurthe të tjera. Në përgjithësi - çmenduri e plotë.

Në këtë udhëzues, unë do t'ju tregoj se si të përfundoni të katër kontratat në misionin e tretë. Tre kërkimet e para janë shumë të lehta, por ka disa gjëra të vogla që mund ta bëjnë kërkimin të vështirë nëse nuk dini se ku të kërkoni ose çfarë të bëni.

[Shënim: kontratat janë fakultative kërkime anësore të cilat mund të plotësohen për një shpërblim të madh monetar. Çdo kontratë ka një zbrazëti të vogël]

Kontratat në misionin e tretë plotësohen në të njëjtin vend si në misionin e dytë. Për të marrë katër kontrata të reja, shkoni në tregun e zi dhe merrni detyra të reja.

Kontrata #1: Njohës i Artit

Në këtë kontratë, ju duhet të zbrisni në kanalin e ujit dhe të hapni varkën e mbyllur. Kjo zonë tashmë është grabitur, kështu që ju do të duhet të rrëzoni ose vrisni dy punëtorë që po përpiqen të zgjedhin bllokimin. Por nuk do t'ju ndihmojë të futeni në një dhomë të mbyllur.

Për të hyrë brenda, hidhuni në ujë dhe gjeni një kufomë që noton nën ujë. Ai ka një çelës. Merrni atë dhe kthehuni në barkë për të hapur derën. Merrni një vepër të shëmtuar arti për një shpërblim. Një detyrë shumë e thjeshtë.

Kontrata nr. 2: Lumturia e xhepatit

Kjo kontratë është pak më e komplikuar. Këtu ju duhet të vidhni një portofol nga një kujdestar i veçantë. Roja është në seksionin e sigurisë në të majtë ndërsa hyni në sheshin përballë bankës. Përdorni ballkonet në anën e djathtë për të hyrë në oborr, më pas rrëshqisni në anën e majtë dhe vidhni portofolin. Përdorni largpamësinë për ta etiketuar atë dhe më pas joshni rojen nga zyra.

Mos u kapni në sytë e tij dhe mos ngrini alarmin. Nëse kapeni duke vjedhur, kërkimi automatikisht do të dështojë. Mundohuni ta joshni atë në korridor - është shumë më e lehtë të vidhni portofolin atje dhe askush nuk do t'ju vërë re.

Kontrata #3: Nga lecka në pasuri dhe përsëri në lecka

Për të hyrë në këtë kontratë duhet të futesh fshehurazi në bodrumin e bankës. Zbritni në dhomën e sigurt përmes shkallëve qendrore në atriumin e brendshëm, më pas kthehuni majtas dhe hyni në zyra. Do të ketë një kasafortë në dhomën e pasme që duhet ta çani.

Kodi për kasafortën e Galvanit gjendet në kujtimet e tij - 287. Fusni kodin për ta zhbllokuar dhe për të marrë kristalin. Ju patjetër duhet të shkoni në këtë dhomë për të përfunduar misionin bankar - një kapiten me kode sigurie do të patrullojë këtë dhomë dhe do të bjerë pa ndjenja nëse qetësoni të gjithë stafin me një tretësirë ​​të laudanit.

Kontrata #4: Më e qetë se uji, më e ulët se bari

Kontrata më e vështirë në këtë mision. Për ta përfunduar atë, duhet të futesh fshehurazi në zyrën e drejtorit dhe të marrësh dokumentet nga tavolina. Në të njëjtën kohë, ju nuk duhet të bini në sy të rojeve dhe të mos prekni askënd. Kjo vlen vetëm për personelin në bankë.

Blini një tretësirë ​​Laudanum dhe përdorni atë në ventilimin në çati. Ju mund ta blini këtë tretësirë ​​për 800 monedha në tregun e zi, ose të shkoni në shtëpinë e ankandit dhe ta vidhni ose të bëni një ofertë. Nëse vendosni një bast, mos harroni të përdorni aftësinë "Samblance".

Brenda kasafortës, mos ngrini alarmin dhe mos dëmtoni personelin. Kjo do të thotë që ju nuk duhet të sulmoni robotët ose t'i riprogramoni ata, përndryshe ata do të fillojnë të vrasin klientët e fjetur. Hakoni murin e dritës për të shmangur zbulimin dhe merrni kodet e sigurisë nga kapiteni i rojes në bodrum.

Me ndihmën e kodeve, ju mund të hyni në kasafortë dhe të përfundoni misionin. Kjo është mënyra më e mirë për të kaluar kontratën. Thjesht lëvizni me kujdes dhe mos i shqetësoni rojet e motorit.

Misioni i katërt. Arkivi i vjedhur

Misioni i katërt do të ketë grupin përfundimtar të kontratave Të çnderuar: Vdekja e të huajit. Tani kushtet po ndryshojnë dhe në një nga misionet ju duhet të vrisni të gjithë përveç një prej ushtarëve në konservatorin mbretëror. Ky është një urdhër mjaft interesant dhe do të flas edhe për kontrata të tjera.

Kontratat zakonisht merren nga tabelat e buletinit të tregut të zi. Në misionin e katërt, gjithçka do të jetë ndryshe. Këtë herë kontratat shtohen automatikisht në ditarin tuaj - dy prej tyre janë mjaft të lehta, thjesht duhet të gjeni artikuj të veçantë në vende të fshehura. Njëra prej tyre është një objekt dhe mund të gjendet në banesën e kurthit, dhe tjetra është në ashensorin e konservatorit mbretëror.

Kontratat në misionin e katërt shtohen automatikisht në ditarin tuaj. Gjithsej do të jenë tre kontrata, por njëra prej tyre është shumë e vështirë.

Kontrata # 1: Alvaro dhe Abbey

Kjo është një nga kontratat më të vështira në lojë. Për ta përfunduar atë, ju duhet të vrisni çdo ushtar dhe motër në Akademinë Mbretërore të Muzikës. Kjo nuk është një detyrë e lehtë, por para se të përfundoni këtë detyrë, do t'ju duhet të përfundoni një sfidë të veçantë.

Ngjituni në zyrën e Delilah në katin e tretë përmes shkallëve në dhomën private në krye të Konservatorit. Ka një sallë konferencash ku motrat ulen dhe punojnë me njeriun e vetmuar nga abacia. Ky është vëllai i Cardoz - mos e vrit.

Shënim: për të përfunduar këtë kontratë ju duhet të vrisni të gjithë ushtarët e abacisë - mos harroni vendndodhjen e fillimit dhe zona poshtë shkallëve.

Gjeni Cardoson dhe rrëzoni atë, pastaj çoje trupin e tij në bodrum. Pranë vendit të kontrabandistit do të jetë një dhomë e ndriçuar me një karrige të veçantë. Vendose Cardoson në karrigen e torturës. Kontrata nuk do të përfundojë nëse ndonjë nga rojet mbetet gjallë. Kështu që unë ju këshilloj të vrisni të gjithë rojet pa dallim.

Kontrata #2: Bast i rrezikshëm

Kjo kontratë është lëshuar nga një mbrojtës i pasur i zonës. Ai ka nevojë që ju të vidhni një objekt të vlefshëm nga kati i dytë. Vetë kasaforta tashmë është e hapur, por apartamenti është një kurth vdekjeje. Apartamenti ndodhet përballë portës kryesore të Konservatorit Mbretëror.

Apartamenti eshte i mbushur me mina dhe tela rruge. Sido që të hyni, do të ketë shumë tela kudo. Unë ju këshilloj të përdorni me kujdes teleportimin këtu në mënyrë që të mos prekni telat. Kërkoni ballkonin e sipërm. Sigurohuni që të lëvizni në katin e dytë dhe jo në kangjella - përndryshe do të përplaseni me bomba.

Hapni kasafortën dhe mblidhni objektin për të përfunduar këtë kontratë të thjeshtë.

Kontrata #3: Vjedhja e profecive

Një tjetër kontratë mjaft e thjeshtë. Ju duhet të vidhni dokumentin në çatinë e konservatorit. Afrojuni zyrës së Delilah në katin e tretë dhe vazhdoni të ngjiteni shkallët për të gjetur një ritual të çuditshëm të porosisë së orakullit. Librat e profecisë mund të gjenden prapa skenës rituale, në një karrige.

Në këtë zonë mund të arrini pa asnjë problem nëse vidhni pamjen e një ushtari abe ose një motre të rendit. Vazhdo dhe merr faqet, por ende duhet të gjesh profecitë në libër. Kthehuni në dhomën e madhe të atriumit me zogjtë të varur nga tavani dhe përdorni parvazin e brendshëm nga dritaret në katin e fundit për të arritur në murin përballë zyrës. Kjo do të jetë ndenja që do t'ju çojë në majë të boshtit të ashensorit.

Hidheni poshtë boshtit të ashensorit për të gjetur një trup të pajetë dhe një libër të vërtetë profecie.

Kerkesa minimale

Intel Core i5-2400 3.1 GHz/AMD FX-8320 3.5 GHz, 8 GB RAM, kartë grafike DirectX 11, memorie 2 GB si NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7970, lidhje interneti 60 GB në hard disk, Llogaria në Steam

Kërkesat e rekomanduara

Intel Core i7-4770 3.4 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz, 16 GB RAM, kartë grafike DirectX 11, memorie 6 GB si NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480

data e lëshimit kufiri i moshës nga 18 vjeç Platformat PC, PS4, Xbox One Faqja zyrtare

Lojë e testuar në PC

Në botën e errët të Dishonored, realiteti bashkëjeton me Humnerën, një dimension misterioz i formave të ndryshueshme dhe shenjave të errëta. Ajo është e rrethuar nga sekrete dhe kontradikta: mistikët bëjnë çmos për të parë boshllëkun e përjetshëm, Abacia e Filistejve e konsideron këtë herezi dhe ndëshkon ashpër çdo manifestim interesi për Humnerën, dhe njerëzit e zakonshëm dridhen vetëm nga mendimi i saj. Mbi të gjitha këto, një hije e zezë ngrihet Alien - thelbi hyjnor i Humnerës, me të cilin lidhen të gjitha fatkeqësitë dhe veprat e këqija në Ishuj, nga e vogla në të mëdha. Vrasja e Perandoreshës, grushti i shtetit, murtaja shkatërruese dhe pushtimi i tmerrshëm i grerëzave kufoma i atribuohen të gjitha mendimeve të Alienit.

Dhe në Dishonored: Death of the Outsider na ofrohet ta vrasim atë. Vrite hyjninë. Për ta thënë butë, një qasje në shkallë të gjerë, kundër së cilës intrigat e pallatit, fati i perandoreshës dhe mbrojtësit mbretëror janë vetëm grindje të vogla të njerëzve të vegjël të zhurmshëm. Dhe kush ofron - Daud, thika e Dunwall-it, vrasësi më i rrezikshëm i gjallë!

Është për të ardhur keq që performanca e përgjithshme e Death of the Outsider nuk arrin nivelin që do të prisnit pas një hapjeje kaq mbresëlënëse dhe dy lojërave të mëparshme.

Mos bëni shumë pyetje

Nuk ka dyshim se shtesa është e pavarur, por mund të quhet një komplot me një shtrirje të madhe - historia është sinqerisht e dobët dhe primitive. Ritregimi është i domosdoshëm pa prishës, kështu që thjesht do të vërej se rrëfimi nuk sjell ndonjë surprizë dhe lëviz në mënyrë monotone drejt një përfundimi jo mbresëlënës. Billy Lerk, personazhi kryesor dhe studenti prej kohësh i Dowd, gjithashtu ka probleme me motivimin. Pse do të shkonte ajo në një mision të tillë vetëvrasës? Vetëm sepse një mentor që ajo nuk e kishte parë për pesëmbëdhjetë vjet e kërkoi atë? Disa personazhe, duke përfshirë dyshen kryesore, janë skicuar si hije në humnerë, po aq të valëzuara dhe të paqarta. Ata nuk marrin asnjë zhvillim. Është veçanërisht turp për Daud - në Death of the Outsider, Downall's Knife duket më shumë si një pirun i thyer. Ai është i shtrirë në anijen "Shtëpia e rënë", si Anton Sokolov, i rraskapitur pas burgimit në Dishonored 2. Por nëse gjithçka është e logjikshme dhe e kuptueshme me plakun, atëherë pse skenaristët e kthyen Daudin në një krijesë kaq të thyer dhe të mjerë? Ndoshta, ai thjesht nuk mund të gjente një rol më domethënës në këtë histori të pakomplikuar.

E ka marrë edhe dikush tjetër. Për shtatë orë kalim, ky ent misterioz luan rolin e një lecke të kuqe banale - ai duhet vrarë, thjesht sepse duhet vrarë, ai është i keq. Dhe në pesëmbëdhjetë minutat e fundit papritur kalimthi rezulton se "ka një rrugë tjetër". Një përpjekje e tillë e ngathët për të kthyer gjithçka përmbys, e ndërmarrë thjesht sepse Dishonored është kaq i pranuar - për t'i dhënë lojtarit një zgjedhje midis shkatërrimit dhe mëshirës. Por në Death of the Outsider kjo zbatohet jashtëzakonisht në mënyrë të ngathët. Komploti dhe mitologjia e zgjerimit nuk ofrojnë thellësi për fansat e vjetër, dhe të ardhurit nuk do të jenë të mbushur me këtë rrëmujë të pafuqishme në ujë të cekët.

⇡ Përgjatë rrugës së thjeshtimit

Me lojën, situata është më e mirë - në fund të fundit, baza e fortë e trashëguar nga pjesa e dytë nuk është e lehtë të prishet. Na ofrohen sërish lokacione degëzimi, të cilat secili i eksploron sipas gjykimit të tij. Ecni mbi kufoma me një teh dhe pajisje vdekjeprurëse, përdorni aftësi të mbinatyrshme në luftime ose për të lëvizur pa u vënë re - varet nga ju. Këtë herë nuk ka asnjë sistem kaosi (numri i të vrarëve nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në finale dhe në mjedis), kështu që asgjë nuk ju pengon të "preni qoshet" dhe të ndryshoni vjedhjet në luftime dhe të ktheheni sipas dëshirës. Karnaca dikur ishte një vend i errët dhe në Death of the Outsider jeta nuk vlen fare - dikush nuk do ta vërejë, por për mua personalisht, refuzimi i sistemit të kaosit e ka transformuar dukshëm atmosferën dhe e ka bërë më të vështirë.

Mjerisht, zhvilluesit gjithashtu prenë disa qoshe, duke iu drejtuar praktikës së shëmtuar të ripërdorimit të materialeve. Sigurisht, nuk e kam problem të eksploroj përsëri Kunstkamera nga Dishonored 2 - është një vend i mrekullueshëm. Por përse shtesa e re, e cila përbëhet nga vetëm katër kapituj të plotë (dhe një i vogël hyrës), trashëgon një kapitull nga paraardhësi i tij? Epo, të paktën ata bënë një "rirregullim të mobiljeve" në të, ndryshuan vendndodhjen e armiqve dhe kohën e ditës, dhe bashkë me të edhe ndriçimin, i cili ende "bën" të gjithë pamjen.

Çdo vendndodhje në Dishonored 2 kishte dhuntinë, lojën ose artin e vet, dhe ndonjëherë të dyja - stuhi pluhuri në lagjen e minierave, hapësirën dhe shkëlqimin e Pallatit të Madh, pamje mahnitëse të detit të zymtë nga ishujt e Institutit Addermere. Dhe kjo nuk është për të përmendur vendbanimin mekanik të shpikësit Jindosh, i cili ndryshoi konfigurimin e tij në mënyrë të paparashikueshme, ose rezidencën Stilton, ku udhëtimet midis së kaluarës dhe së ardhmes u endën organikisht në procesi i lojës. Dy shembujt e fundit në përgjithësi mund të quhen me siguri një nga shembujt më të mirë të dizajnit të nivelit në historinë e lojërave video. Vazhdimi e vendosi shiritin shumë lart, ndaj doja të besoja se Death of the Outsider nuk do ta humbiste fytyrën.

Deri diku, ai ia doli. Përveç kësaj, ekziston një nivel elegant - një grabitje bankare. Ai ka të gjitha tiparet e më të mirëve nga më të mirat: disa mënyra për të hyrë dhe për të shpëtuar, detyra opsionale, zbatimi i të cilave do të ndikojë ndjeshëm në stilin e kalimit dhe do të ndryshojë përshtypjen e vendndodhjes. Ky bastisje e guximshme është aq e mirë sa dëshironi ta bëni disa herë radhazi - provoni një taktikë tjetër, gjeni një zbrazëti të fshehur, eksploroni një rrugë krejtësisht të ndryshme dhe përdorni mundësi për të cilat nuk keni ditur në lojën e parë.

Pjesa tjetër e "sandboxes" të reja të paraqitura në shtesë nuk janë aq të paharrueshme, por loja e verifikuar i mban ato të sigurta mbi supet tuaja. Gjithashtu, Arkane gjeti një mënyrë për të na mbajtur më gjatë. Në çdo vend ka disa detyra-kontrata opsionale: organizoni një aksident, vidhni diçka të vlefshme, ndiqni personin e duhur etj. Nëse ju pëlqen loja e Dishonored, me siguri do të hidheni në këtë karrem. Vërtetë, disa kontrata bien ndesh me njëra-tjetrën dhe kërkojnë ekzekutim në një rend të caktuar - është e vështirë të kuptohet nëse ky është një gabim, një veçori apo një gabim dizajni, por ka një vend për të qenë.

Paratë që fitoni mund të shpenzohen për përmirësimin e pajisjeve në tregun e zi: kapni çizmet pa zhurmë, rrisni furnizimin me municion, përmirësoni lodrat e reja si granatat dhe kurthe jo vdekjeprurëse, etj. Nuk kërkohet të përmirësoni aftësitë - Billy fillimisht di të bëjë gjithçka: shkoni në zbulim me një shpirt të pa trup, vendosni një shenjë dhe më pas kaloni tek ajo (përpiquni ta bëni këtë kur dikush është në "vendin e uljes"), imitoni një tjetër njerëzit, duke vjedhur fytyrat e tyre dhe dëgjoni zhurmën e minjve, nga të cilët ndonjëherë mund të merrni diçka të dobishme.

Në modalitetin " lojë origjinale+" në vend të tre aftësive të listuara, Lerk përdor "Transfer", "Darkvision" dhe "Domino" nga vazhdimi. Kjo duhet të ofrojë interes për rikalim, por vendet për një grup të tillë nuk janë të mprehta. Si rezultat, shumë lojtarë ankohen se në kapitullin e katërt është e pamundur të futesh në tregun e zi, në grabitjen e bankës nuk mund të marrësh arritje për kalim i pastër e kështu me radhë.

Dhe kështu në gjithçka. Duket se ata kursyen para në Dishonored: Death of the Outsider - në testim, në grafikë, në një komplot që nuk i qëndron kritikave. Këtu nuk ka imazhe vizuale të paharrueshme dhe i vetmi vend që mund të krahasohet me "kutitë e rërës" më të mirë nga Dishonored 2 është ende inferior ndaj tyre. Në fakt, vetëm për hir të kësaj bastisjeje në bankë, ia vlen t'i kushtohet vëmendje shtesës. Por diku më vonë, në një shitje.

Përparësitë:

  • themel i fortë i lojës i trashëguar nga loja kryesore;
  • kontratat dytësore ju bëjnë të qëndroni më gjatë në çdo vend;
  • misioni i bankës është një nga më të mirët në të gjithë serinë.

Të metat:

  • një histori e zbehur dhe një fund i pavëmendshëm - figura të tilla domethënëse si Alien dhe Daoud meritojnë më shumë;
  • dueti i personazheve kryesore nuk doli të ishte aspak një duet, dhe Billy Lerk nuk mori zhvillimin e duhur;
  • lojë kalimtare dhe më pak të thellë se pjesët e numëruara.
Artet grafike Stili vizual dhe puna me ndriçimin ende meritojnë vetëm fjalë pozitive, por kjo është meritë e Dishonored 2 - Death of the Outsider nuk e zhvillon në asnjë mënyrë estetikën e zgjedhur, nuk i sjell asgjë të vetën.
8
Tingull Tingulli i saktë, me cilësi të lartë dhe informues është një aspekt i rëndësishëm për veprimet e fshehta dhe nuk ka probleme me këtë. Zëri që vepron në lokalizim është mediokër, i cili, i kombinuar me zbehjen e skenarit, prodhon një efekt dëshpërues. Luaj origjinal.
8
Lojë me një lojtar Disa orë të tjera lojërash emocionuese Dishonored. Nëse ju pëlqen, bashkohuni, por mos llogarisni në diçka të re.
7
Lojë kolektive Nuk ofrohet.
Përshtypje e përgjithshme Ende një lojë aksioni vjedhurazi e varur, vetëm më e thjeshtë dhe më e shkurtër se Dishonored me numër, dhe komploti nuk funksionoi fare. Sidoqoftë, kjo nuk i pengon fansat e serisë të shijojnë lojën e njohur.
7

Pamjet e ekranit

Video:

MISIONI 1 - BETEJA E FUNDIT

Engjell i rene

Ju po kërkoni mentorin tuaj të vjetër Daoud, të cilin nuk e keni parë për 15 vjet. Sipas thashethemeve, në banjën e Albarkës funksionon një klub luftimi nëntokësor, ku përdorin magji të zezë dhe amuletë kockash. Ndoshta ai është atje?

Qëndrimi i fundit.

Shikoni përreth në kabinë, merrni dy kontratat e para nga tabela - "Djeg qen i bardhë dhe Spiunazhi Industrial. dilni në kuvertë, zbritni në skelë dhe vraponi përpara. Do të shihni minjtë dhe do të mësoni për aftësinë e veçantë të personazhit kryesor, i cili mund të dëgjojë mendimet e tyre - për ta bërë këtë, shtypni tastin F. Për të parë listën e misioneve, shtypni J. Në të njëjtën dritare ka një skedë me kontratat.

Kontratat janë detyra speciale që mund t'i kryeni paralelisht me historinë e lojës. Shpërblimi për ta do të jepet pas përfundimit të misionit kryesor. Hipni në karrocë dhe shkoni në banjat e Albarkës.

North Campo Set

Shikoni përreth, shkatërroni dërrasat që bllokojnë vrimën mbi murin me tulla. Shkoni përpara dhe vrisni ose çaktivizoni armikun - përkatësisht LMB ose CTRL. Shkoni pak më tej, nëpër dyer dhe përgjoni bisedën e dy gardianëve. Pas kësaj, zbritni tek ata dhe merreni me to veç e veç. Hyni në tunel dhe ndiqni kalimin në të djathtë, ku janë shkallët.

Këtu do ta gjeni veten në një territor neutral. Hyni në strofkën e pa syve. Pra, ju keni dy kontrata. Së pari, le të shohim zbatimin e secilit prej tyre.

Kontrata nr. 1 - "Spiunazh industrial"

Qëllimi i këtij misioni, pajisjet ku bëhet drita e hënës, është pas derës në të djathtë pas hyrjes në ndërtesë. Dera është e mbyllur. Ekzaminoje atë. Ajo pa sy e ulur përballë do t'ju thotë se do të hapë derën për 100 monedha. Mund të zbrisni poshtë, të mblidhni sasinë e kërkuar të monedhave dhe më pas të ktheheni këtu dhe të paguani Eyeless.

Punëtoria Moonshine.

Por ka një mënyrë tjetër për të hyrë brenda! Në të njëjtën sallë në hyrje, gjeni minjtë. Dëgjoni bisedën e tyre dhe mësoni për një pasazh sekret që të çon në një dhomë ku drita e hënës është bërë nga minjtë. Kalimi atje është në dhomën e zhveshjes. Zbrisni shkallët dhe do të shihni Daud-in e robëruar, të mbajtur nga pajisja e shtypjes. Shikoni mirë këtu përreth. Në veçanti, kontrolloni panelin e kontrollit të shtypësit për të lexuar shënimin. Aty thuhet se kreu i bandës Eyeless, Jeannette Lee, ka çelësin e pajisjes.

Tani shkoni në dhomën e zhveshjes me dushin në të majtë. Ju nuk keni nevojë për dhomë dush, por në dhomën e zhveshjes mund të ngjiteni deri në majë përmes objekteve të ndryshme, mbi tubacione, nga ku përmes kapakut mund të shkoni në katin e dytë të banjës.

Në katin e dytë, duke neutralizuar me kujdes armiqtë, shkoni në të djathtë, në dhomën ku krijohet drita e hënës. Neutralizoni njeriun që fshin dyshemenë, merrni çelësin e tij dhe gjeni një dollap me dy sirtarë në murin e djathtë. Në njërën prej tyre do të ketë një amulet, dhe në tjetrën - recetën e dritës së hënës që ju nevojitet. Gjithashtu, gjeni arka me shishe kafe (është drita e hënës) dhe shkatërrojini të gjitha duke përdorur armën tuaj kryesore. Kështu përfundoni kontratën e parë!

Kontrata #2 - "Djeg Qenin e Bardhë"

Bazuar në këtë kontratë, ju duhet të gjeni një qen ujku të quajtur Snowball, të vrisni dhe digjni trupin e tij në mënyrë që ta nxirrni nga mjerimi i tij. Shënues. të cilin mund ta aktivizoni përmes menysë së kontratave, do t'ju çojë në një kafaz në të cilin mbahen tre ujqër - njëri prej tyre ka ngjyrë të bardhë - ky është Snowball. Por, para se të merreni me të, do t'ju duhet të merreni me dy pa sy. Një prej tyre është Jeannette Lee, e cila ju nevojitet në historinë kryesore.

Mundohuni të veproni në heshtje, por nëse nuk funksionon, atëherë vritni armiqtë. Pas kësaj, sigurohuni që të kërkoni trupin e Jeannette për të marrë CELËS pajisje dërrmuese. Hapni kafazin në të djathtë, vritni të gjithë ujqërit dhe merrni kufomën e Snowball. Kthejeni atë në dhomën ku ndodhen minjtë dhe furra (nëse keni aktivizuar shënuesin e kontratës, ai do t'ju tregojë vendndodhjen e furrës). Hapni furrën dhe më pas hidhni kufomën e Snowball-it të ujkut duke klikuar LMB. Kjo është e rëndësishme, sepse është e pamundur të futësh qenin brenda furrës përmes çelësit F. Me siguri do të duhet të praktikoni për të hedhur një kufomë të vdekur. Pas kësaj, mbyllni dyert dhe shtypni butonin e kuq në të majtë.

Pasi të keni përfunduar të dyja kontratat dhe të merrni çelësin, zbritni poshtë, ku po mbahet Daudi dhe zhbllokoni grilën në telekomandë me çelës. Uleni çelësin për të liruar Daudin dhe bisedoni me të.

Pas kësaj, ju duhet të ktheheni në ekuipazh për t'u rikthyer te Engjëlli i rënë. Për fat të keq, jo gjithçka është aq e thjeshtë: rojet do të shfaqen në vendndodhje, të cilat do të vrasin pa syrin e mbetur. Ju do të duhet të anashkaloni me kujdes të gjithë kundërshtarët, ose t'i vrisni ata, dhe vetëm atëherë të përdorni ekuipazhin. Mos harroni se ndodhet pas një muri me tulla me një vrimë në pjesën e sipërme. Kur ndërveproni me ekuipazhin, ju do të përfundoni misionin.

MISIONI 2 - NË GJUGËN E Bojës

Engjell i rene

Bisedoni me Daud, dhe më pas shkoni te ekuipazhi dhe zhvendosuni në një vend të ri - Upper Kyria.

Në gjurmët e bojës.

Kyria e Epërme

Sapo të jeni në vend, atëherë hidheni në kutinë e rojes, dhe prej saj - në një gardh të lartë për të hyrë në një zonë të mbyllur. Shikoni përreth vendit - duhet të shkoni në sallonin e bukurisë "Camellia" në anën e djathtë. Nuk ka asnjë çelës për të, por pak më tej në qoshe, nëse lëvizni në të djathtë të derës së përparme, ka një kalim të vogël. Shkoni atje, hapni portën dhe trullosni ose vrisni ujqërit. Pasi ta keni bërë këtë, futuni brenda. Këtu mund ta trullosni butësisht shërbëtoren, ta kërkoni dhe të merrni çelësin e sallonit të bukurisë. Ju duhet për të lënë këtë vend përmes derës së përparme. Dhe kështu shkoni në zyrën e largët dhe në desktop gjeni një libër me të dhënat e vizitorëve. Shqyrtoni atë për të gjetur dy objektiva të rinj mision histori– Shan Yuan dhe Ivan Jacobi. Bëhet fjalë për to që do të duhet të mësoni më tej, por tani për tani le të merremi me kontratat.

Për të marrë kontrata, do të duhet të ndiqni shënuesin me pika dhe të zbrisni në tregun e zi. Nëse nuk doni të bini në sy, atëherë përdorni aftësinë e ngjashmërisë. Për ta bërë këtë, në një vend të izoluar me karakterin e majtë, përdorni atë për të marrë formën. Kështu që ju mund të lëvizni lirshëm nëpër lokacion, por mos harroni se në këtë rast konsumohet energji.

Kontrata # 1 - "Vdekje për një mime"

Kjo kontratë kërkon që ju të vrisni mimekun, por duke e bërë këtë, bëni që të duket sikur ai vdiq një vdekje e natyrshme, aksidentale. Shkoni tek ai. Do të ketë disa njerëz afër, kështu që thjesht mahnitja e mimës nuk do të funksionojë. Përballë saj ka një kalim që të çon në shkallët. Zbrisni në pasazh dhe hyni në dyqanin në të majtë, i cili shet flutura të ndryshme të mbushura dhe insekte të tjera. Vidhni çelësin nga zonja dhe zbritni në bodrum, duke neutralizuar minierën në shkallët gjatë rrugës. Në bodrum, ju mund të lironi të burgosurin, dhe gjithashtu të merrni një shishe kloroform në tryezën me kufomën. Pasi ta keni bërë këtë, shkoni lart dhe hidhni kloroform te mima dhe njerëzit në këmbë. Më pas, së bashku me mimën e pavetëdijshme, zbresin në digën ku është ulur peshkatari. Shkoni në skajin e digës (më larg se peshkatari dhe ura) dhe hidhni mimën poshtë në mënyrë që ai të bjerë nën vetë digën. Nëse e hidhni në ujë pak më afër, atëherë nuk do të jetë aksident.

Kontrata #2 - Vëllai i humbur

Ndërsa jeni në sallonin e bukurisë Camellia, shkoni në dhomën afër vendit ku gjetët ditarin e të dhënave. Do të ketë një karrige për tatuazhet dhe vetë pajisja, e cila i lejon ato të bëhen. Përdorni pajisjen dhe aplikoni tatuazhin pa sy.

Makinë tatuazhesh në një sallon bukurie.

Lëvizni përgjatë shënuesve të dy kontratave që tregojnë banakierin dhe Alberto (i njëjti vëlla që mungon). Trokitni në derë dhe tregoni tatuazhin që duhet lejuar. Këtu do të duhet të bëni pak zhurmë. Vëllai është në katin e fundit në dhomën e pasme, i shtrirë në krevat. Hyni dhe neutralizoni njeriun e zi dhe më pas kaloni pajisjen në mur. Merrni Alberton dhe nxirreni jashtë lokalit. Por së pari! Plotësoni kontratën e tretë në lidhje me rrëmbimin e banakierit. Do t'ju duhet ose të bëni shumë zhurmë, ose të përdorni një kavanoz tjetër me kloroform të vendosur në krye. Nëse fillon lufta, do t'ju duhet të kundërsulmoni banakierin dhe më pas të mbani shtypur CTRL dhe ta trullosni atë.

Pas kësaj, çoni Alberton në vendin e duhur brenda ndërtesës pranë digës dhe peshkatarit. Vendoseni në tokë dhe kontrata do të përmbushet.

Kontrata nr. 3 - “Rrëmbimi i banakierit”

Mund të lexoni më shumë se si të futeni në shirit në përshkrimin e kontratës së mëparshme Lost Brother. Pasi të jeni brenda, ka disa opsione - përpiquni të çaktivizoni të gjithë dhe më pas trullosni banakierin, ose sulmoni të gjithë armiqtë. Sapo të keni një banakier në duar, atëherë tërhiqeni atë nëpër shtëpi jo shumë larg sallonit të bukurisë Camellia, ngjitni shkallët deri në çati, dhe më pas vendoseni brenda kutisë blu të hapur.

Kontratën e katërt do ta shqyrtojmë më vonë, por tani për tani, shkoni në shtëpinë e Shan Yuan, trokitni (mund të mësoni trokitjen e fshehtë në vend nga minjtë ose personazhet e tjerë - për të qenë i sinqertë, "mbërtheva" në momentin që mora vesh për të ) dhe futuni brenda, pasi trullosni shërbyesen.

Shtëpia e Shan Yuan

Brenda shtëpisë, ju mund të veproni si të dëshironi. Nëse vendosni të shkoni me zhurmë dhe përpara, sigurisht që do të jetë shumë më e lehtë. Në një mënyrë apo tjetër, mund të gjeni, për shembull, çelësin e dhomës me ashensorin, i cili ndodhet në katin e dytë. Bëhet fjalë për patjetër në lidhje me ashensorin e kuzhinës. Brenda kësaj dhome është një pajisje nga e cila duhet të nxirrni një bateri të veçantë. Kjo do të çaktivizojë kurthet elektrike në dyshemenë e hapësirës ngjitur të kabinës. Pas xhamit të njërës prej këtyre stendave është një copë letër me një audiogram.

Ky është një audiogram shumë i rëndësishëm, pasi është çelësi për të hapur kasafortën në katin e tretë. Çelësi i dhomës me ashensor, ku mund të çaktivizoni kurthin, ndodhet në katin e tretë në zyrën e Shan Yuan. Në fakt, vetë Shan do të jetë atje - ju mund të vendosni se çfarë të bëni me të - vrisni bastardin ose lëreni të qetë.

Një tjetër çelës është në rripin e kupëmbajtësit, i cili zakonisht gjendet në kuzhinë në katin e parë. Gjithsesi, kur të keni çelësin, çarmatosni kurthin në katin e dytë dhe merrni audiogramin e fshehur pas njërës prej vitrinave. Ngjituni në katin e tretë, hyni në dhomë dhe në murin e majtë, prapa raft librash gjeni kasafortën. Për ta hapur, aplikoni audiogramin në luajtësin që qëndron këtu. Merrni dokumentet e nevojshme nga kasaforta dhe më pas dilni nga shtëpia e Shan Yuan.

Kyria e Epërme

Ndiqni në banesën e Ivan Jacobi. Mundohuni të futeni brenda, por dera do të mbyllet. Lexoni shënimin në derë dhe më pas vraponi në shesh ku Ivan po mban një provë. Vendosni se si të silleni me ushtarët. Pavarësisht nëse i vrisni të gjithë ose veproni në heshtje, thjesht duhet t'i vidhni çelësin Ivanit.

Ivan Jacobi.

Përdoreni këtë çelës për të hapur apartamentin e tij, shkoni në zyrë në këndin e djathtë dhe më pas kërkoni tabelën, duke marrë shënimin dhe tehun. Në fakt, tani mund të ktheheni te Fallen Angel dhe të vazhdoni historinë, por ka edhe një punë të papërfunduar - mund të hetoni krimin dhe të gjeni prova për Ivan Jacobi. Nuk ke nevojë të shkosh larg - hape foton e varur në mur pas tavolinës së Ivanit dhe merr kupën e gjakut dhe shënimin nga kasaforta. Dorëzojeni këtë shishe gazetarit në sheshin përballë bankës.

Kontrata #4 - "Kërcënimet"

Nuk e mbaj mend emrin e saktë të kontratës, por si pjesë e saj, ju duhet të shikoni në një bankë lokale dhe të dëgjoni kërcënimet nga një grua. Pastaj ndiqni atë derisa të ndalet pranë bashkëpunëtorëve. Të gjithë ata do të duhet të vriten. Se si saktësisht do ta bëni këtë varet nga ju!

Raketues i bankës.

Pas kësaj, kthehuni në ekuipazh dhe kaloni te Engjëlli i rënë. Për të kaluar nëpër gardh, përdorni lëvizjen në mënyrë që personazhi kryesor të teleportojë në portë. Ju as nuk duhet të përpiqeni të lëvizni nëpër hekura!

MISIONI 3 - GRABITJA E BANKAVE

Ngjituni në kuvertë, bisedoni me Daud dhe shkoni te ekuipazhi për t'u kthyer në Upper Kyria.

Grabitje banke.

Kyria e Epërme

Së pari, vizitoni farmacinë, por nuk do të gjeni askënd në të. Shkoni në fillim të vendndodhjes, ku ka një shkallë që të çon në skelë me një urë. Kur zbrisni shkallët, shikoni lart dhe gjeni një ballkon. Lëvizni atje duke përdorur aftësinë e heroinës dhe më pas bisedoni me vajzën e farmacistit për të gjitha temat. Do të zbuloni se ilaçi që ju nevojitet do të shitet në ankand. Po flasim për tinkturën e lulekuqes.

Meqë ra fjala, të njëjtin mund ta blesh në tregun e zi, por kushton 800 monedha. Nëse shkoni në ankandin e shënuesve, do t'ju duhet të përdorni aftësinë e ngjashmërisë dhe të ktheheni në çdo qytetar të zakonshëm. Pas kësaj, shkoni në ankand dhe ndërveproni me hapesire e lire. Gjatë ankandit, do t'ju duhet të rrisni tarifën disa herë dhe më në fund mund të blini lotin për afërsisht 440 monedha. Dakord, është më lirë se në tregun e zi. Tani keni një mjet me të cilin mund t'i vini në gjumë punonjësit e bankës. Mbetet për të hyrë në vetë bankën, por së pari, le të përmbushim kontratat. Si zakonisht, shkoni në tregun e zi dhe merrni kontratat e varura në tabelën e buletinit.

Dy kontrata duhet të përfundohen jashtë bankës, dhe dy të tjera - brenda.

Kontrata nr.1 - "Njohës i artit"

Gjithçka është shumë e thjeshtë këtu - shkoni në skelë në varkën e korrierit. Këtu do të shihni dy persona - njëri prej tyre së shpejti do të largohet, dhe tjetri do të mbetet duke ruajtur varkën e korrierit. Do t'ju duhet ta vrisni ose ta trullosni. Gjithsesi, as mos mendoni të prisni - ky hajdut nuk do të jetë në gjendje ta hapë derën. Ju duhet një çelës, dhe gjetja e tij është shumë e thjeshtë - zhyteni në ujë në të njëjtin pellg dhe inspektoni pjesën e poshtme të varkës, ku do të notojë kufoma e korrierit. Kërko, merr çelësin dhe hap derën e varkës. Merrni shumë sende të dobishme, duke përfshirë pikturën e nevojshme për të përfunduar kontratën. Ajo është bërë!

Trupi është nën varkë.

Kontrata nr. 2 - "Lumturia e xhepatit"

Detyra nuk është e lehtë, sepse ju duhet të vizitoni oborrin e bankës të ruajtur shumë dhe të vidhni një shënim nga një prej rojeve elitare. Për ta bërë këtë, unë do të rekomandoja të ktheheshit në një nga rojet duke përdorur aftësinë e Ngjashmërisë, t'i afroheshe rojtarit dhe të vidhni shënimin. Ju duhet të veproni në heshtje, dhe pas kësaj mos e trullosni këtë roje, përndryshe detyra do të dështojë.

Në misionin e historisë së dytë Walkthrough Dishonored: Vdekja e të jashtmit nuk kufizohet vetëm në kryerjen e detyrave kryesore: ka katër të tjera që shfaqen në seksionin "Kontratat" nëse vizitoni dyqanin nëntokësor dhe shtypni butonin e veprimit pranë kabinës në të. Të gjitha nuk janë të detyrueshme, por paguajnë shumë mirë, prandaj vështirë se do të ketë probleme me motivimin, pa përmendur faktin që këto enigma janë mjaft interesante.

rrëmbimi i banakierit

Hyrja në lokalin Eyeless, ku ndodhet banakieri, nuk është një detyrë e lehtë: ndryshe nga shumica e vendeve të tjera në lojë, ky lokal nuk ka një numër të madh hyrjesh dhe daljesh: ne arritëm të gjejmë vetëm dy prej tyre. Mënyra më e lehtë është t'i bëni vetes një tatuazh Eyeless në sallonin e bukurisë Red Camellia aty pranë (do ta vizitoni atje në histori). Atëherë ata jo vetëm që do t'ju lënë të kaloni, por nuk do t'ju prekin, duke ju ngatërruar për të tyren.

Një mënyrë tjetër është përmes korridorit ajror që të çon në lokalin nga rezidenca e Shan Yun, ku është edhe më e vështirë të shkosh, për të mos përmendur faktin që ky korridor kalon nga një ndërtesë në tjetrën përmes katit të fundit. Por gjëja është se në shtëpinë e Shan Yun do të vizitoni komplotin në çdo mënyrë, dhe në katin e fundit - duke përfshirë, kështu që ju keni një zgjedhje të plotë se si të pushtoni lokalin. Për më tepër, pa një konflikt, nuk është fakt që do të mund ta lini më vonë, sepse banditëve vështirë se do t'ju pëlqejë që ju e mbytët njërin prej tyre dhe po përpiqeni ta nxirrni në rrugë.

Në përgjithësi, si të arrini në shtëpinë e Shan Yun - kemi shkruar në një artikull të mëparshëm, ku kemi përshkruar kalimin e kërkimit kryesor. Nëse dëshironi të hyni prej andej përmes katit të sipërm - jeni të mirëpritur. Në çdo rast, detyra në këtë kontratë është e lehtë nëse tashmë keni arritur të futeni në bar: duhet të rrëzoni banakierin dhe ta çoni në një kuti në çatinë e një prej ndërtesave aty pranë. Loja do t'ju çojë me mirësi drejt objektivit me një shënues, kështu që nuk duhet të ketë vështirësi.

vëllai i zhdukur

Dhe një kontratë më shumë, për të cilën në mënyrë të pashmangshme do t'ju duhet të futeni në barin Eyeless. Vetëm nëse banakieri është në katin e parë, atëherë karakteri i kërkuar në këtë detyrë është, përkundrazi, në atë të fundit. Nëse keni hyrë në lokal si "të tyre" falë tatuazhit, mund të arrini lehtësisht majën pa rezistencë. Përndryshe, do t'ju duhet t'i shkurtoni të gjithë djathtas dhe majtas në çdo mënyrë që ju pëlqen.

Dhe thelbi i detyrës në tërësi praktikisht nuk ndryshon nga ai në kërkimin me banakierin: ju duhet të lironi vizitorin e mundshëm të klubit dhe ta çoni në vendin e treguar nga shënuesi. Përsëri, problemi kryesor është futja në bar, dërgimi i trupit nuk do të jetë i vështirë. Për më tepër, këtë herë nuk keni nevojë as të ngjiteni në çati: dhoma e synuar ndodhet në katin e parë pranë kanalit.

Vdekja e Mimu

Është e nevojshme të vritet një mimikë - një person që punon si një statujë e gjallë. Me një paralajmërim të madh: vrasja duhet të jetë si një vetëvrasje. Aty pranë ka një vend me një humnerë të madhe, ku shumë njerëz të tjerë kanë marrë jetën e tyre, kështu që nëse e hidhni prej andej, askush nuk do të hedhë shumë dyshime mbi klientin. Mime, nga ana tjetër, është krejtësisht i pambrojtur, sepse është i paarmatosur, megjithatë, të tregosh agresion ndaj tij në një sulm frontal me një shkallë të lartë probabiliteti do të thotë të tërheqësh vëmendjen e rojeve që bredhin përpara dhe mbrapa. Prandaj, mund të mos jetë e tepërt që fillimisht t'i shkurtoni ato.

Mima duhet të çohet i gjallë në humnerë, kështu që ne do të mjaftohemi vetëm me mahnitjen e këtij personazhi dhe transportimin e tij në destinacionin e tij mbi supet tona. Ju mund ta rrëzoni atë në çdo mënyrë - nga mbytja e zakonshme deri te përdorimi i pajisjeve speciale, të tilla si ngarkesat elektrike apo edhe tërheqja e minave. Më pas vendosni trupin e mimës mbi supet tuaja dhe tërhiqeni në shkëmb, hidheni poshtë, gjë që do të përfundojë këtë kontratë.

Kërcënimet në punë

Nje tjeter mision anësor, në të cilën në fakt na caktohet roli i një vrasësi me pagesë. Duhet të shkosh në bankë për të gjetur shantazhuesin atje, ta ndjekësh për të arritur tek klienti i saj dhe më pas, kur ky i fundit bëhet i njohur, t'i vrasësh të dy në vend. Në përgjithësi, detyra është ndoshta më e thjeshta nga të gjitha, por me një paralajmërim: nëse paraprakisht pastroni rojet përgjatë rrugës së viktimës tek një viktimë tjetër.

Përndryshe, do t'ju duhet ta ndiqni atë duke u hedhur mbi shtylla llambash, çati, ballkone dhe kodra të tjera për të mos tërhequr vëmendjen e oficerëve të zbatimit të ligjit. Për fat të mirë, nuk do të shkojë gjatë dhe jo larg - fjalë për fjalë 500 metra, jo më shumë. Gjithashtu në një vijë të drejtë, pa lëvizur përpara dhe mbrapa në kryqëzime. Dhe për të mos humbur gjurmët, shënohet edhe me shënues, sepse në përgjithësi kjo është një punë shumë e lehtë. Dhe do të jetë e lehtë të merreni me të dy.

Personazhi kryesor i pasazhit të Dishonored: Death Of The Outsider Billy Lurk mbërriti në Karnaka me një qëllim të vetëm - për ta gjetur atë ish-mentor Daud, i cili nuk është parë për më shumë se 15 vjet. Thashethemet thonë se në banjat e Albarkës është hapur një klub i vërtetë luftimi, në të cilin përdoret magji e zezë dhe amuletë kockash. Ndoshta ai është pikërisht atje!

Në ecjen tonë, ne do të ndjekim rrugën e kaosit të ulët. Kjo do të thotë që ne nuk do t'i vrasim të gjithë armiqtë me radhë pa dallim, por do të përpiqemi të përshkruajmë opsione alternative për kalimin pa ngritur alarmin dhe zbulimin. Sigurisht, ka disa mënyra për të arritur fitoren në mision, por ne kemi përshkruar detyrat më pak të dukshme.

Hyrja në banjat "Albarka"

Në episodin e parë, Billy do të shpëtojë Dowd. Ju nuk keni aftësi në këtë detyrë, kështu që gjithçka që kërkohet nga ju është dinakëri dhe aftësi, si dhe gjetja e sendeve të duhura. Lëvizni nëpër tunel dhe jepni ryshfet rojeve për t'ju lënë të kaloni. Dëgjoni pëshpëritjet e minjve që mund të japin disa këshilla të dobishme me përfundimin e çdo detyre. Për të përfunduar misionin pa asnjë vrasje, do t'ju duhet të lironi në mënyrë diskrete Daud, i cili vetë do të merret me robëruesit e tij. Daoud ndodhet brenda një grope në banjat e Albarkës. Këtu funksionon një mekanizëm i veçantë, i cili bllokon lidhjen e Daudit me Alienin. Nëse arrini ta çaktivizoni pajisjen duke përdorur çelësin e kyçur, Daoud do të lirohet dhe do të merret me anëtarët e bandës.

Çlirimi i Daoudit

Për të lëshuar këtë personazh, ju duhet të hiqni çelësin e Jeanette, e cila është lideri i grupit të banditëve pa sy. Çelësi ndodhet në rripin e gruas, dhe ajo, nga ana tjetër, ndodhet në katin e dytë pranë kafazit me qentë. Ngjitja është tashmë një detyrë e vështirë! Nëse gjendeni pa sy, ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Si të shkoni në katin e dytë

Ka disa mënyra që do t'ju lejojnë të arrini në nivelin e dytë. Dy opsionet më të mira- një dhomë zhveshjeje pranë dushit dhe një sallë hyrjeje. Sa për korridorin, në korridor mund të gjeni një derë të mbyllur. Është pikërisht në hyrje të lokacionit. Mundohuni ta hapni, pas së cilës një nga rojet pa sy do t'ju drejtohet dhe do t'ju ofrojë ndihmën e tij për 100 monedha. Për këtë shumë, vajza do të hapë derën.

Në dhomën e zhveshjes, në anën e majtë të gropës së Daudit, ka tubacione. Ngjituni sipër tyre, kërkoni një hapje që do t'ju çojë në zonën e karakterit të shërbimit (sipër). Rrotulloni valvulën për të fikur furnizimin me ajër të nxehtë dhe më pas ndiqni vrimën dhe do të jeni në krye.

Pas kësaj, ju duhet të shkoni në Jeanette. Ndodhet brenda zyrës e cila ka një mur me dritare. Është në fund të sallës. Në dhomën qendrore ka një dollap për punëtorët. Këtu ka tuba përmes të cilëve mund të ngjiteni dhe t'u bëni pritë armiqve (ose thjesht t'i kaloni ata).

Gjetja e çelësit të Jeanette

Lëvizni nëpër korridor dhe trullosni disa qen në dhomën e vogël. Kërkoni një vrimë të vogël që është e lehtë për t'u humbur. Në korridor është një armik. Jeanette me siguri do t'ju shohë të vrisni ose trullosni qentë. Mundohuni të hapni derën dhe prisni që kundërshtarët të ulen në karrige. Mund ta grabisni ose të përdorni një shigjetë për ta trullosur, pastaj ta përfundoni. Pasi të keni kërkuar trupin e Jeanette, merrni çelësin.

Arratisja e vendndodhjes

Ngjituni poshtë dhe përdorni çelësin në banak pranë gropës së Daud. Shtypni çelësin, duke lejuar Daud të largohet nga qelia.


Levë për të fikur njësinë

Daud do të vrasë të gjithë armiqtë, pas së cilës rojet do të shfaqen këtu. Do t'ju duhet të largoheni nga banjat, por e vetmja rrugëdalje është ende lart. Nuk keni nevojë të ngjiteni shkallët kryesore, pasi kështu do t'ju vënë re armiqtë. Më së miri është të ngjitesh në katin e dytë, në ballkone dhe të presësh që armiku të largohet nga vendi i patrullimit. Më pas nëpër dhomat ku prodhohet drita e hënës, largohuni nga banjat. Ju mund të kaloni fshehurazi rojet ose t'i trullosni ata. Kur rojet e kuptojnë se nuk ka njeri në shtëpi, ata do të largohen fare nga banja. Vjedhuni në të majtë dhe hidhuni në tunelet e trenit. Hidhen në vagon, dhe prej andej - mbi tubacione. Pjesa tjetër e rrugës do të jetë lineare.

Misioni i dytë i pasazhit të Dishonored: Death Of The Outsider. Në gjurmët e bojës

Ne nuk do t'ju tregojmë për rrugëdalje, tregoni se ku të ktheheni, të kërceni ose të bëni rosë. Në vend të kësaj, artikulli ynë do të tregojë momentet më jo të dukshme, objektet e fshehura, duke ju lejuar të kaloni episodin pa vrarë dhe ngritur alarmin. Janë dy persona në vendin ku ju duhet të dilni në mënyrë që të gjeni një mënyrë për të shkuar te Alien. Do t'ju duhet të shkoni në shtëpinë e Shan Yun dhe zyrën e Jacobi.

Ky është një mision i madh dhe qëllimi juaj i parë do të jetë të depërtoni në sallonin e bukurisë Red Camellia. Brenda ka dokumente që do t'ju japin një ide se cilët personazhe duhet të vizitoni. Në përgjithësi, ju duhet të gjeni një teh të dyfishtë që ju lejon të vrisni Alien. Duke parë përpara, vërejmë se nuk do të jetë e mundur ta bëni këtë në kuadër të këtij misioni, por do të zbuloni se ku është ai.

Si të shkoni në një sallon bukurie

Përdorni teleportimin për të arritur në ballkonin e lartë, më pas shkoni në anën e djathtë te shkallët. Lëvizni në perëndim, ku ka një kalim, kapërceni gardhin dhe shkoni rreth qenve të fjetur. Do të ketë një hyrje urgjente në sallonin e bukurisë. Brenda është një person - një pastruese. E trullosni atë ose kaloni fshehurazi.

Shënim. Në dhomën e pasme mund të gjeni informacionin që ju nevojitet, por rrugës për atje në dhomën në të majtë është një makinë tatuazhesh. Përdoreni atë për të bërë tatuazhe pa sy dhe kështu fitoni akses në klubin privat. Do të jetë e dobishme për ju që të futeni fshehurazi në shtëpinë e Shan Yun pa u vënë re, si dhe të përfundoni dy kontrata.


Dhoma e duhur në sallon bukurie

Shkoni në zyrën e largët dhe inspektoni tryezën e madhe. Shqyrtoni dokumentin e shtrirë në të dhe mësoni për dy personazhe - Jacobi dhe Shan Yun. Të dy NPC-të kanë informacionin që ju nevojitet për të gjetur thikën. Ju duhet të eksploroni vendndodhjen, të gjeni çelësat dhe informacionin rreth objektit.

Rruga për në zyrën e Jacobit

Së pari, le të studiojmë zyrën e Jacobit. Është mjaft e lehtë dhe informacioni i marrë në zyrë do ta bëjë më të lehtë për ju të hyni në rezidencën e Shan Yun. Zyra është e mbyllur, do t'ju duhet ta gjeni. Fillimisht, shkoni në zyrë dhe inspektoni derën e mbyllur, në të cilën do të ketë një shënim që Jacobi po provon një fjalim në Colibron Plaza. Shkoni atje dhe do të shihni një numër të madh rojesh. Do të duhet të përpiqemi shumë për të vjedhur çelësin e Jacobit dhe jo për të ngritur alarmin. Ne ofrojmë dy mënyra për ta bërë këtë. Ne vazhdojmë kalimin e Dishonored: Death Of The Outsider.

Si të merrni çelësin Jacobi?

Shkoni në shesh dhe përdorni teleportimin për të arritur në zyrën e vogël në fund të skenës. Ndiqni hyrjen në anën e djathtë të personazhit të dëshiruar, pasi askush nuk po e shikon këtë derë. Jacobi qëndron pranë çadrës, është mjaft e lehtë ta gjesh atë. Zbrisni nën tokë duke përdorur shkallët në anën e majtë të skenës, më pas tërhiqni levën, e cila do të bëjë që Jacobi të bjerë nga skena. Fatkeqësisht, kjo metodë çon në vdekjen e Jacobi.

Nga ana tjetër, ju mund të merrni formën e një shërbëtori, duke përdorur aftësinë e duhur dhe më pas të bisedoni me Jacobin. Në një bisedë, një burrë pa asnjë dyshim do t'ju japë çelësin e tij të shërbimit.

Brenda zyrës së Jacobit

Shkoni në zyrën e Jacobit dhe inspektoni tavolinën. Janë tre artikuj që ju nevojiten këtu. Merrni çelësin nga tavolina - do t'ju duhet në misionin e tretë, kur duhet të hapni kasafortën. Në të njëjtën kohë, atje përdoren dy çelësa, dhe i dyti mbahet nga Shan Yun. Shqyrtoni shënimin e shtrirë në tryezë për të mësuar më shumë rreth Spector, gazetari që gërmon nën Jacobi. Nëse mbledh prova, mund t'ia japësh Spector-it. Afrojuni pikturës dhe përdorni atë për të gjetur vetë provat. Pas pikturës në kasafortë është një shishkë gjaku. Duhet t'ia tregoni gazetarit. Pas gjithë kësaj, detyra juaj e radhës është të shkoni në rezidencën e Shan Yun.

Rezidenca Shan Yun

Rezidenca është përballë klubit të Spector. Këto vende janë të lidhura me njëra-tjetrën, por është mirë të futeni brenda nga dera e përparme. Shkoni në dhomën ku jeton shoku i Shan Yun - është afër sallonit të bukurisë. Shkoni në shesh me statujën dhe kushtojini vëmendje ndërtesës blu. Brenda apartamentit ka një shënim me një fjalëkalim. Shkoni në rezidencë dhe ndërveproni me derën për të kryer një trokitje të fshehtë dhe për të hyrë brenda. Vazhdoni në kuzhinë, duke vepruar në mënyrë të fshehtë, derisa të gjeni veten në katet e sipërme, gjë që mund të bëhet duke përdorur ashensorët e kuzhinës. Ju mund të përdorni teleportimin, ose mund të pretendoni të jeni shërbëtor. Shkoni në dhomën në anën e djathtë, dhe përmes dhomës së ndenjes, vazhdoni në kuzhinë. Neutralizoni kamarierin dhe merrni çelësin prej tij. Ose thjesht vidhni çelësin duke u fshehur nga prapa.

Në katin e sipërm do të gjeni një kasafortë të mbyllur, por nuk keni nevojë të dini fjalëkalimin për ta hapur. Audiografi i Shan Yun kërkohet të zhbllokohet. Ngjituni lart dhe nxirrni llakun nga gjeneratori për të çaktivizuar sistemin e sigurisë së sallës. Brenda sallës në një nga vitrinat është i njëjti audiograf. Është ai që do të ndihmojë në zhbllokimin e kasafortës - thjesht lidheni atë me një instrument muzikor aty pranë.

Pasi të eksploroni zyrën e Shan Yun, kthehuni në anije ku do të fillojë planifikimi i grabitjes së bankës. Përpara se ta bëni këtë, mund të plotësoni opsionalisht disa kontrata të reja, duke marrë paratë që ju nevojiten për të përmirësuar karakterin tuaj.

Misioni i tretë i ecjes së Dishonored: Death Of The Outsider. grabitje banke

Kjo është më e gjata dhe mision sfidues gjatë gjithë lojës. Do të ktheheni në të njëjtat rrugë si në kërkimin e mëparshëm, por këtë herë do t'ju duhet të depërtoni në një bankë të ruajtur shumë. Ka disa mënyra për ta bërë këtë menjëherë, por njëra prej tyre është e veçantë. Ajo shoqërohet me marrjen e tretësirës së lulekuqes dhe vënien në gjumë të të gjithë punonjësve të bankës.

Ky është rasti kur është më e lehtë të thuhet sesa të bëhet. Përveç rojeve të zakonshme në bankë, do të hasni edhe robotë që për arsye të dukshme as nuk mund të shkatërrohen dhe as të vihen në gjumë. Banka ka disa opsione për kalim, por vetëm njëra prej tyre do t'ju ndihmojë të përfundoni detyrën pa vrarë, në "kaos të ulët". Sigurisht, ju mund të neutralizoni të gjithë rojet gjatë rrugës. Kjo do ta thjeshtojë detyrën, por në këtë rast, do t'ju duhet të sakrifikoni një ose edhe dy kontrata që lidhen me kalimin e fshehtë. Nëse trullos objektivin, atëherë, për arsye të dukshme, të gjithë bëhen të vetëdijshëm për praninë tuaj në territorin e bankës.


Oborri qendror i bankës

Hapi i parë që duhet të bëni është të gjeni një tretësirë ​​lulekuqeje. Për të filluar, vizitoni farmacinë, e vendosur në anën e majtë të portës së qytetit në sheshin e bankës. Farmacia është e mbyllur, por vajza farmaciste do të flasë me ju. Pasi të flisni me të, merrni shënimin e varur në derë në mënyrë që të shfaqet një shënues në hartë që tregon banesën e vajzës së farmacistit. Shko atje dhe fol me të. Apartamenti ndodhet prane zyres se Jacobit, buze lumit. Mund të arrini atje duke përdorur teleportimin. Bisedoni me vajzën për të mësuar për ankandin që zhvillohet në sheshin ku i vodhët çelësin Jacobit. Gjërat e farmacistit shiten në ankand dhe mes tyre është e njëjta tretësirë ​​lulekuqeje. Ne vazhdojmë kalimin e Dishonored: Death Of The Outsider.

Ku mund të gjeni tretësirë ​​lulekuqe?

Lëvizni në shesh, neutralizoni rojen dhe pretendoni se jeni një civil. Pas kësaj, shkoni në ankand dhe uluni në karrige, duke bashkëvepruar me të. Në këtë pikë, kohëzgjatja e aftësisë do të ndalet, kështu që nuk duhet të shqetësoheni për këtë. Rritni bast. Në skenarin më të keq, do të duhet të paguani rreth 500 monedha, por në rastin më të mirë - 350-360 monedha. Loja zgjedh bastin përfundimtar në mënyrë të rastësishme. Do të jetë shumë më lirë sesa të blini një tretësirë ​​në tregun e zi për 800-900 monedha! Sidoqoftë, duhet të jeni të vetëdijshëm edhe për këtë mundësi.

Si të aplikoni tinkturën e lulekuqes?

Pasi të keni në dispozicion tinkturën e lulekuqes, do t'ju duhet të hipni në çati dhe ta derdhni në sistemin e ventilimit. Ekziston vetëm një mënyrë për të arritur në çati - keni nevojë për një kapelë ndërtimi të vendosur në anën e ndërtesës së duhur, nëse shikoni hyrjen kryesore të bankës. Por në mënyrë që djepi të lëvizë, do t'ju duhet të gjeni një rezervuar me një bluzë dhe ta vendosni në gjenerator.

Depozita është në rrugicën në anën e majtë të hyrja qendrore në bankë. Ekziston edhe një stacion automatik i mbushjes së rezervuarëve. Mbusheni me llaç, silleni në gjenerator që të mos e vërë re askush. Është më mirë të trullosësh armiqtë që qëndrojnë në rrugë. Por sigurohuni që askush të mos i shohë dhe sigurohuni që ta tërhiqni trupin anash. Pas futjes së rezervuarit, fshihuni, pasi rojet do të vrapojnë në zhurmë. Pas kësaj, hipni djepin lart, hidheni në çatinë e bankës duke përdorur teleportimin dhe shkoni në vrimën e dëshiruar të shënuar me një shënues. Gjatë rrugës, mund t'ju duhet të trullosni objektivat.

Si të shkoni në oborr?

Tani vjen pjesa më e vështirë e detyrës. Brenda bankës ka robotë që do të reagojnë ndaj çdo lëvizjeje. Përveç kësaj, ju duhet të ecni rreth punonjësve, duke lëvizur në heshtje dhe duke mos shkelur në trupat e tyre - përndryshe ata mund të zgjohen. Për të përfunduar një nga kontratat më të vështira, nuk mund të ngresh alarmin dhe të zgjosh askënd.

Para se të eksploroni bankën, duhet të futeni vjedhurazi në oborr. Nga çatia, zbritni në zyrë në katin e tretë, kaloni nëpër të dhe dilni në ballkon. Do të shihni llamba të varura. Ju mund të teleportoni tek ata, por në realitet ju vetëm duhet të hidheni poshtë - nuk do të mund të hyni në këtë pjesë të bankës. Përdorni terminalin e vendosur këtu për të zhbllokuar absolutisht të gjitha dyert. Kini kujdes pasi në korridor ka kurthe që do t'ju shkatërrojnë (instalimet elektrike rrotulluese). Për t'i fikur ato, kaloni përgjatë murit të majtë nëpër departamentet e zyrës, teleportoni midis dy dhomave në anën tjetër dhe fikni instalimet në secilën prej dhomave duke nxjerrë depozitat e llambave. Ne vazhdojmë kalimin e Dishonored: Death Of The Outsider.

Si të futeni brenda strehës?

Duhet shumë përpjekje për të hyrë në kasafortë. Së pari, përdorni tretësirën e lulekuqes për të vënë në gjumë punonjësit e bankës. Ne kemi shkruar për këtë më lart. Hyni në bankë nga çatia e saj, bëni rrugën për në oborr, gjë që bëhet duke zhbllokuar dyert dhe duke çaktivizuar dy kurthet në katin përdhes. Këtu do të shihni se rruga për në ashensor dhe shkallët është e bllokuar nga një pengesë elektrike. Përveç kësaj, do të shfaqet roboti i parë. Bëni rrugën tuaj përgjatë pengesës në të djathtë, duke zbritur disa shkallë dhe hyni në dhomën në të djathtë. Ndërveproni me rezervuarin për të fikur instalimin që gjeneron fushën e forcës.

Lëvizni shkallët në zonën e magazinimit. Teleport në hape deren në të majtë, nga atje - në një kolonë të largët të rënë, ku do të jetë e mundur të fikni fushën elektrike. Kërkoni këtu trupin e rojës së fjetur për të gjetur kodin e sigurisë mbi të. Në anën e majtë në dhomën me kasaforta është kapiteni me kodet e nevojshme. Ngjituni në katin e dytë, ku dera është ende e mbyllur. Pranë saj do të ketë një interfon. Ndërveproni me të për t'i treguar rojës fjalëkalimin dhe më pas futuni brenda dhomës së kontrollit.

Përpara do të jetë një dysheme e mbuluar me kurthe elektrike. Këtu duhet të veproni me kujdes ekstrem, duke përdorur teleportimin për të lëvizur nëpër hapësirat e dritareve ose dyerve. Më pas, fikni dyshemenë dhe zhvendoseni depon në dhomën e kontrollit në katin e tretë, në zyrën e drejtorit. Roja do të zgjohet dhe do të zgjojë të gjithë të tjerët. Tregojini atij në altoparlant se thjesht po kontrolloni mekanizmin. Pra, kasaforta ndodhet lart, në dhomën e drejtorit. Ngjitni shkallët kryesore atje dhe klikoni në butonin që ndodhet në tavolinën e drejtorit. Do të hapni një panel të fshehur pas pikturës. Brenda tij është një çelës që zhbllokon kasafortën. Hiqeni tehun nga kasaforta duke përdorur dy çelësa në dy vrima çelësash. Kthehuni te Engjëlli i Rënë për të vazhduar kërkimin tuaj për gjysmëperëndinë.

Misioni i katërt i ecjes së Dishonored: Death Of The Outsider. Arkivi i vjedhur

Në detyrën e katërt si pjesë e pasazhit të Dishonored: Death of the Outsider, Billy Lurk shkon në një vend të paeksploruar më parë. Edhe pse duhet të kishit vizituar tashmë kabinetin mbretëror të kurioziteteve kur keni luajtur pjesën e dytë të lojës. Këtu është abacia për luftën kundër heretikëve. Ata torturojnë shtrigat, djegin libra magjik dhe nuk është aq e lehtë t'i kalosh.


Pamje nga streha e Billy Lurk

Më pas, ne do të shpjegojmë se si ta përfundoni këtë kërkim pa vrarë askënd në rrugën tuaj. Pra, ekziston një rrugë sekrete që të çon në bodrumin e kabinetit mbretëror të kurioziteteve. Do të jetë e disponueshme vetëm nëse trokisni në derën e duhur, duke pretenduar se jeni ushtar i abacisë (aftësi përkatëse). Përveç kësaj, ju mund të gjeni një gdhendje të veçantë nga udhëheqësi i motrave.

Billy Lurk ka marrë një armë që do ta lejojë atë të vrasë Alien. Por tani duhet të gjejmë një mënyrë për të hyrë në humnerë. Informacioni që ju nevojitet është i fshehur në kabinetin mbretëror të kurioziteteve.

Ku ta gjeni arkivin

Para se Billy të gjejë arkivin, ju duhet të studioni librin që ndodhet në rrugë, jashtë kabinetit mbretëror të kurioziteteve. Kur rojet nuk po shikojnë, atëherë vidhni librin e shtrirë në tavolinë. Përdorni një aftësi të veçantë që ju lejon të pretendoni se jeni një person tjetër. Kështu do të zbuloni se këtu është drejtuesja e motrave, e cila ka dokumentet që ju nevojiten. Zyra ndodhet në krye të Kunstkamera. Ne vazhdojmë kalimin e Dishonored: Death Of The Outsider.

Si të futeni në kabinetin mbretëror të kurioziteteve

Ka disa mënyra për të hyrë brenda këtij objekti, por ne do të përdorim atë më të sigurtën. Poshtë shkallëve, të vendosura në anën e djathtë të hyrjes kryesore, ndodhet një derë me roje. Përdorni aftësinë e shtirjes se jeni një person tjetër për ta kaluar atë. Trokitni në derën e bodrumit, pas së cilës roja do t'ju duhet t'ju lejojë të hyni. Ngjituni shkallëve në anën e majtë të dhomës së marrjes në pyetje, ose lëvizni nëpër bodrum në shkallët kryesore me ashensorin e prishur.

Brenda kabinetit të kurioziteteve do të ketë shumë ushtarë, ndaj përpiquni të zgjeroni aftësinë që ju lejon të pretendoni se jeni një person tjetër. Kur të arrini shkallët, ngjituni në katin e tretë dhe shihni motrat.

Si të vidhni një arkiv

Përdorni të njëjtën aftësi ndërsa ndërveproni me motrën që qëndron pranë ashensorit. Kështu që mund të shkoni në zyrën e kuratorit. Çdo gjë që ju nevojitet ndodhet në katin e dytë të kësaj zyre. Ngjitni shkallët ku do të shihni motrat. Këtu nevojitet një person për të pasur akses në arkiv. Vëllai Kardozo ndodhet në dhomën në anën e majtë të vendit ku e gjeni veten pas shkallëve.

Prisni që motra të largohet, pastaj neutralizoni vëllain duke përdorur aftësinë për të marrë fytyrën e dikujt tjetër. Në rolin e Cardozës, shkoni te motra që ju nevojitet, bisedoni me të dhe merrni sendin. Goli i fundit ka mbetur.

Në hartë ka projektorë, por ju duhet ai që ndodhet në zyrë me ushtarët, pranë hyrjes së dhomës së kuratorit. Zbrisni shkallët, neutralizoni rojen në dhomën e konferencave dhe përdorni projektorin në dhomë për të parë shiritin e filmit. Rojet do të lajmërohen, por kjo nuk do të bëjë që të ngrihet alarmi. Pasi të keni marrë kasetën, shkoni në kopsht dhe shkoni në postin e Billy-t, ku duhet të ndërveproni me çantën për të filluar misionin e fundit, duke lëvizur në strofkën e Alienit.

Misioni i pestë i ecurisë së Dishonored: Death Of The Outsider. Ka një vrimë të hapur në botë

Kjo është detyra më e vështirë, sepse do të ketë armiq të rinj që nuk mund të vriten. Ata do të gjuajnë Billy-n dhe gjithashtu do të ringjallin kulturistët e vdekur. Diku afër është syri i një perëndie të vdekur, duke ju lejuar të ktheheni në humnerë. Brenda humnerës ju pret një Alien, i cili ruhet dhe studiohet nga kulturistët. Luftimi i tyre është si vdekja, kështu që ju duhet të përpiqeni të kaloni pa u vënë re.

Rruga përpara është e qartë dhe oborret patrullohen nga një tufë qensh. Do të ketë disa dhoma me lëndë të ndryshme. Përdorni aftësinë Foresight për të gjetur këto gjëra dhe më pas kaloni përmes tunelit në park me statujat. Këtu për herë të parë do të shihni kulturistë të veshur me kostume të bardha. Trullojini armiqtë, pasi ata më pas do të jenë të pavetëdijshëm në humnerë, të cilën ju duhet të kaloni nëpër një të re. Sa më shumë armiq që janë të shtangur këtu, aq më pak prej tyre do të hasni në humnerë. Në oborr janë dy kundërshtarë dhe porta përpara do të bllokohet. Gjeni kodin e hyrjes ose futni menjëherë kombinimin "282". Ne vazhdojmë kalimin e Dishonored: Death Of The Outsider.


Maja e Chanderey

Përpara është ashensori kryesor, i cili e dërgon heroin në miniera. Është i bllokuar, por ka një rrugë tjetër që nuk kërkon çelës. Afrohuni te dera e garazhit dhe përdorni largpamësinë për të shënuar dritaren e shkatërruar me një shënues. Dera do të mbyllet shpejt. Do të ketë edhe më shumë sektarë në uzinë. Përdorni një aftësi që ju lejon të pretendoni se jeni një person tjetër, gjë që do t'ju lejojë t'i kaloni ato.

Këtu do t'ju duhet t'i afroheni syrit të vdekur, i cili do ta zhvendosë Billy-n në humnerë. Rruga e vetme është përmes minierave të banuara nga kulturistët. Përkuluni dhe ndiqni karrocat e përmbysura, të cilat do t'ju lejojnë të afroheni pranë minierave. Prisni që kultistët ta lënë gjënë nga Humnera. Në dhomën e madhe, lëvizni në platformën në anën e djathtë duke përdorur tubat e zinj. Do të çoheni në një vend me një derë të mbyllur, në të cilën mund të shihni një mbishkrim që ndalon hyrjen. Këtu do të ktheheni më vonë.

Ecni përgjatë dhomës së sipërme, kaloni nëpër dritare ose derë dhe më pas ndiqni anën e djathtë. Do të gjeni një shkallë që të çon në një rrugë pa krye, si dhe një shteg të fshehur direkt poshtë saj. Përdorni ato për të hyrë në sallën e leksioneve. Ka një urë që të çon në anën tjetër të përroskës. Kaloni nëpër humnerë për të gjetur hyrjen në humnerë. Do të shihni dy kulturistë në kalimin e ngushtë të kishës me syrin e zotit të vdekur. Ndërveproni me syrin për të kaluar në humnerë.

Humnerë

Ju do të jeni brenda dimension paralel që pasqyron pjesërisht realitetin. Humnera ruhet nga përbindësha të pakuptueshme që as nuk mund t'i vrasësh. Ata mund të habiten. Nëse e përfundoni kultin ose e trullosni atë, atëherë të njëjtat përbindësha do t'ju afrohen menjëherë. Ata vrasin personazhin kryesor me një goditje dhe aftësia për t'u shtirur si një person tjetër nuk funksionon për ta.

Vendosni shenja në përbindëshat e Humnerës duke përdorur aftësinë e Parashikimit dhe shikoni lëvizjet e tyre. Të luftosh në këtë mënyrë është një ide e keqe! Ecni përreth kulturistëve të gjallë që nuk i keni mahnitur më parë. Tani do t'ju duhet të kuptoni pse insistova t'i çaktivizoja para se të shkoja në Humnerë.

I huaj

Loja mund të përfundojë në dy mënyra - vrisni të huajin ose shpëtojeni atë. Së pari, kërkoni kultin në anën e majtë dhe merrni çelësin prej tij. Kultisti do të gozhdohet në mur në minierë. Ky çelës do të hapë hyrjen në një dhomë me kujtime nga jeta personale e të huajit. E mbani mend atë derën e mbyllur? Shkoni atje dhe kontrolloni se çfarë është brenda kutisë së mbyllur. Futni kodin "962" për ta zhbllokuar, merrni librin dhe mësoni se si ta çlironi Alienin pa e vrarë atë.

Vizitoni faqen e ritualit, ngjituni lart dhe ruajeni manualisht në mënyrë që të mund të shikoni dy përfundimet. Ekzaminoni Alienin dhe zgjidhni opsionin pa vrasje. Bisedoni me Daudin dhe konfirmoni disa herë se nuk dëshironi ta vrisni. Kjo do t'ju japë një fund të mirë.

Nga ana tjetër, për të parë një fund të keq, mos hezitoni të zhyteni në tehun Alien. Në këtë udhëzim Dishonored: Death Of The Outsider mori fund.