Misione anësore në deus ex human Revolution. Kalimi i lojës Deus Ex Human Revolution. Ne transferojmë transportuesin Smiley

Deus Ex: Revolucioni Njerëzor- projekti është i larmishëm, pavarësisht se si e shikoni. Aksioni zhvillohet në të ardhmen, ku gjymtyrët individuale të njeriut (dhe jo vetëm) janë zëvendësuar me implante moderne, të dizajnuara për të bërë jetën e njerëzve më të sigurt dhe më produktive. E gjithë bota është ndarë në 2 pjesë: ata që kundërshtojnë futjen e teknologjive të huaja në trup dhe ata që mbrojnë shpërndarjen masive të produkteve të tilla. Mbi këtë ide në shkallë të gjerë, është ndërtuar i gjithë veprimi i Deus Ex: Human Revolution. Kalim tregimi më shumë se një herë do ta shtyjë lojtarin të marrë vendime se si dhe nga cila anë të lidhet me këto teknologji.

Adam Jensen është protagonisti i punës dhe shefi i sigurisë me kohë të pjesshme për një nga firmat më të mëdha të prodhimit të implanteve në Amerikë. Gjatë sulmit në Sharif Industries, shkencëtarët më të shquar të përfshirë në zhvillimin e teknologjive ushtarake për qeverinë u rrëmbyen. Adami, nga ana tjetër, e gjen veten në një gjendje fizike aq të mjerueshme saqë mjekët shohin vetëm një mënyrë për të shpëtuar një jetë - futjen e implanteve. Duke u zgjuar, personazhi kryesor habitet kur sheh trupin e tij të ri, i cili më vonë do t'i shërbejë mirë në luftën kundër rrëmbyesve.

Fije kryesore

Loja Deus Ex: Human Revolution, kalimi i së cilës është i mundur në disa mënyra, ka misionin kryesor - shpëtimin e shkencëtarëve të rrëmbyer, kërkimin dhe identifikimin e sulmuesve. Gjatë rrugës, vetë loja do t'i ofrojë lojtarit të vendosë se si do ta përfundojë misionin: nëse do të jetë një modalitet i fshehtë me një minimum viktimash, përplasje zjarri dinamike dhe spektakolare, apo një rrëmujë e përgjakshme, varet nga ju. Të gjitha ngjarjet dhe veprimet që ndodhin në botën e Deus Ex: Human Revolution, kalimi i të cilit është i shumëllojshëm dhe i larmishëm, do të varet kryesisht nga vetë lojtari. Pjesa e parë zhvillohet në qytetin e Detroitit, ku duhet të mblidhni informacionin fillestar kryesisht nga komisariati dhe morgu. Më pas, do të na hedhin në Shangai, ku do të na duhet të zbulojmë rrëmbyesit dhe të shkojmë në gjurmët e tyre. Dhe me të vërtetë, gjatë gjithë lojës, Adami do të ndjekë armiqtë, derisa më në fund të mbledhë të gjitha pjesët e figurës së bashku.

Çfarë tjetër është interesante?

Natyrisht, Human Revolution përmban gjithashtu shumë kërkime dytësore, duke i plotësuar të cilat Adami do të marrë një shpërblim solid në para ose pikë teknologjike që mund të shpenzohen për përmirësimin e aftësive. Në çdo kapitull do të jetë i disponueshëm nga 2 deri në 4 kërkime anësore. Loja Deus Ex: Human Revolution përmban shumë informacione të dobishme dhe interesante të shpërndara përreth botë interaktive në formën e librave elektronikë dhe gazetave që tregojnë për ngjarje të caktuara botërore.

Këto lloj të dhënash do të ndihmojnë për të kuptuar dhe parë më saktë dhe saktë pamjen e asaj që po ndodh, për t'u zhytur në atmosferën e lojës dhe për të ndjerë frymën e papërshkrueshme të fantashkencës.Dialogët janë gjithashtu një pikë interesante, gjatë së cilës ndonjëherë ndodh të nevojshme për të gjetur informacion nga bashkëbiseduesi në mënyra të ndryshme. Një implant i veçantë analizon psikikën njerëzore, duke përcaktuar kështu një qasje racionale ndaj bisedës. Eksplorimi i vendeve dhe vende sekreteështë një pjesë integrale e Deus Ex: Human Revolution. Kalimi i kryesore tregimi quests shoqërohet gjithashtu me kërkimin e mënyrës më të përshtatshme dhe racionale, nga e cila një pjesë e madhe ofrohet në lojë.

Thonë se kur humbet shumë nga trupi, gjëja më e vështirë është të jesh njeri. Heroi ynë do të duhet të zgjidhë dilemën morale katërmbëdhjetë herë - të ndihmojë apo të kalojë? Apo ndoshta jeni dakord, por preferoni përfitimin për veten tuaj?

Në Deus Ex: Human Revolution, nuk ka asnjë regjistër të mbingarkuar detyrash, kalimtarët e rastësishëm nuk ofrojnë të marrin kush e di çfarë ku dihet dhe në përgjithësi nuk i takon shefit të sigurimit të luajë filantrop.

Sidoqoftë, pushimet e rralla midis operacioneve speciale dhe udhëtimeve ndërkombëtare të biznesit janë koha për të zgjidhur problemet e miqve, kolegëve dhe të njohurve të vjetër. Ndonjëherë misionet jashtë komplotit gjenden në vendet më të papritura - në një bordello ose në një anije të një korporate ushtarake private. Në një mënyrë apo tjetër, ky është një burim i përvojës së paçmuar dhe njohurive të reja, dhe pothuajse në çdo detyrë na pret një zgjedhje e vështirë morale.

Kërkimet shtesë janë të disponueshme në katër lokacione - Detroit, Hansha, Belltower dhe baza e Rifleman Bank. Disa do të shfaqen në histori dhe edhe pas refuzimit tonë ata nuk do të shkojnë askund - thjesht duhet të bisedoni përsëri me personazhin. Pjesa tjetër nuk është gjithmonë e dukshme dhe e arritshme. Dhe ne do të fillojmë që nga fillimi.

SEKRETET E LIDHJES TË MUNGUAR
Humori kryesor i Lidhjes së Munguar, Peter Burke, është i armatosur me një revolver unik. Epo, pothuajse unike. Një tjetër model armësh eksperimentale me pamje lazer mund të gjendet në zyrën e tij gjatë vjedhjes së lenteve. Revolveri është në një kasafortë të fshehtë.


Në zyrën e Dr. Kavanagh (po, çfarë nuk ka!) do të dëgjojmë një nga "pacientet" që lutet për t'i dhënë fund vuajtjeve të saj. Në të njëjtën dhomë ka një çantë të ndihmës së parë që përmban një dozë vdekjeprurëse morfine.

DETROIT
Hera e parë për herë të parë... laz


Nuk do të kemi kohë të kthehemi në shtëpi pas rrëmujës me “luftëtarët për pastërtinë”, kur të sëmurët e parë do të shfaqen pikërisht në zyrën e Sharif Industries. Një kolege është përfshirë në marrëveshje të paligjshme dhe Cassandra Reed po lutet të zbulojë se çfarë ndodhi me vajzën e saj Megan "atë ditë, gjashtë muaj më parë", kur laboratori u sulmua nga mercenarët. Një poligone e fshehtë fshihet në lagjet e varfëra, e etur për të ekspozuar një polic të korruptuar dhe dy mini-kërkime të tjera varen nga mënyra se si e kaloi saktësisht Adami kohën e tij në fabrikën e Milwaukee.

E KEQJA MË E VOGËL (THIRRJA ADAM JENSEN)


Në fund të ditës së parë të punës, Adamit do t'i kërkohet me një zë të ashpër të shikojë zyrën e tij. Tim Carella, një shkencëtar që është futur në telashe të mëdha, po e pret në vend. Ai "huazoi" fshehurazi neuropozin nga magazina e kompanisë, u pendua, por partneri i tij tani po kërcënon të varfërin me prova komprometuese nëse ai largohet nga loja. Qëllimi: për të vjedhur video. Shpërblimi: Sistemi i synimit me laser.

ESHTE INTERESANTE: mund të mësoni për hajdutin misterioz të Neuroposin edhe para se të niseni për në fabrikë. Lexoni postën në zyrën tuaj - një nga punonjësit do të shprehë dyshimet e tij dhe do të kërkojë një hetim. Një shëtitje e paregjistruar e detektivëve do t'ju çojë nëpër zyrat e disa punonjësve. Një tjetër gjurmë të hajdutit do të gjeni në boshtin e ventilimit të selisë së Sharifit. Por kërkimi nëpër dhomat e njerëzve të tjerë bëhet më së miri pas misionit në Milwaukee - nëse nuk nxitoni për në helikopter, pengjet do të jenë të vdekur përpara se të fillojë operacioni. Për më tepër, është e pamundur të përfundoni kërkimin para nisjes.


Ka tre mënyra për të hyrë në shtëpinë ku është vendosur shantazhuesi: hakoni terminalin e nivelit të dytë në portën e mbyllur (kodi 0002): ndërtoni një piramidë nga një grumbull kosh plehrash, hidheni mbi gardh ose ngjiteni në strehën e zjarrit aty pranë ( keni nevojë për aftësinë e hedhjes dhe lëvizjes së sendeve të rënda) dhe hyni nga çatia; ngjituni në strehën e zjarrit të ndërtesës fqinje dhe hidheni në çati (përforcimi i kërcimit do të jetë i dobishëm).

Asgjë veç telashe nuk na pret brenda: pasi të lexojmë postën, do të vijë për vizitë një dem me armë gjahu. Pasi e keni qetësuar, shikoni në portë, ku Brian Tindall është i varur përreth - fajtori i të gjitha telasheve.

Nëse jeni me nxitim, rrëzoni personin e pafytyrë dhe hiqni papastërtitë (përdorni qetësues ose shok, përndryshe punksët aty pranë do të hapin zjarr). Nëse keni një korrektor social, mund ta bindni duke zgjedhur artikullin "alfa". Përndryshe, neutralizoni dy gangsterët e armatosur që jetojnë pranë fushës së basketbollit (merrni "përforcuesin e refleksit" për t'i rrëzuar me një goditje, ose ngjituni më lart dhe këputni me një pushkë qetësuese).

KUJDESI I NËNËS


Në derën e përparme të Sharif Industries, një Cassandra Reid e shqetësuar do të na përgjojë. Meqenëse vajza e saj e vetme u zhduk pas sulmit të mercenarëve në selinë e korporatës, zonja nuk mund të qetësohet, duke u ankuar se ka mospërputhje në rastin e Meganit. Ajo dëshiron të arrijë në fund të së vërtetës.

Ka disa mënyra për të arritur në kasafortë: përmes stacionit të policisë (dera e pasme ose ventilimi), kanalizimet me punks agresivë, kalimi në lindje (i energjizuar): ndërtoni një barrikadë dhe kaloni barrierën, në të majtë të stacionit. Brenda do të gjejmë katër libra elektronikë (duhet të lexoni gjithçka) dhe byzylykun e Meganit në kasafortë.

Wagner rri rrotull në dhomën e pritjes së stacionit të policisë. Korrektori social do të ndihmojë në bisedë, nëse tregoni presion ("omega") në kohë. Në rast dështimi, shkojmë në katin e tretë (është e rëndësishme të fitojmë një duel bisedor me Haas-in, në mënyrë që të lejohemi brenda faqes, përndryshe bëhet fjalë për fshehje e kërkim dhe ventilim), hakim kompjuterin në zyrën e Çetit dhe shkoni te personi i pafytyrë me prova komprometuese - ai nuk do të dalë më.

Zyra e kapitenit Penn në katin e dytë është e mbyllur nga një terminal i nivelit të dytë. Aty pranë endet një polic, i cili nuk e miraton depërtimin e pronës shtetërore, ndaj ose e trullosim qetësisht, ose kalojmë ajrosjen në zyrën tjetër. Kompjuteri në zyrën e kapitenit është gjithashtu i hakeruar.

Pasi kemi mbledhur të gjitha provat, shkojmë në veriperëndim, në ndërtesën e Ndërtesës Chiron - Cassandra është tashmë atje. Mund t'i japim byzylykun e Meganit ose ta mbajmë për vete - ky vendim ndikon vetëm në arritjen e "Sentimentalitetit".

MANLETA DHE KAMA


Duke ecur në zonën e Slums, do të takoheni me një ish-kolege, detektivin Jenny Alexander (nëse zvarriteni me shëtitje nëpër qytet, Pritchard do ta raportojë atë përmes infolink). Vajza kërkon të ekspozojë policin e korruptuar Jack O'Malley. I poshtër dyshohet për korrupsion, tregti me bandat lokale, por dikush nga lart e mbulon atë dhe departamenti i Xheni nuk mund të provojë asgjë.

Një detektiv i veshur sinqerisht do ta ngarkojë menjëherë Jensen-in me detyra: të gjejë një arkë armësh në territorin e një bande "djemsh" në lagjet e varfëra; kontrolloni apartamentin e policit: takoni O'Malley nën maskën e një vrasësi me pagesë.

Memoria e fshehtë është e lehtë për t'u gjetur duke kaluar nëpër kanalizime. I afrohemi postbllokut "djemtë", duke u fshehur në një tub, pas kutive dhe blloqeve të betonit, marrim rrugën drejt kapakut që të çon në kanalizime. Nëse nuk e ndezim maskimin, do të vërehemi në momentin kur hapim kapakun, por kushti fakultativ (të mbetemi pa u vënë re) prapë do të përmbushet - banditët në rrugë do të alarmohen, por nuk do të bëhen. armiqësore.

Brenda, ju duhet të kaloni katër armiq - këta nuk do të qëndrojnë në ceremoni dhe në rastin e parë do të shtojnë plumb në trupin e heroit tonë tashmë metalik. Dikush mund të rrëzohet në luftime të ngushta, pjesa tjetër mund të mbushet me qetësues ose të kalojë fshehurazi duke përdorur maskim. Pasi të kemi dalë përmes kapakut në sipërfaqe, do të shohim një hapje pranë fuçive, dhe pas saj - cache-in e lakmuar.

Nëse ka një korrektor social, kur takoheni me një polic, mund të merrni 1000 kredite paraprakisht duke zgjedhur "alfa" në bisedë. O "Mally do të urdhërojë të marrë një armë (hark) në zyrën ngjitur me ndërtesën Chiron dhe të qëllojë Double-T, liderin e bandës, prej saj. Xheni kërkon të mbajë viktimën gjallë, kështu që përdorni një pushkë qetësuese .

Objektivi i fundit është banesa e “ujkut me uniformë”. Ajo është në të njëjtin vend me banesën e Tyndall, personit të përfshirë në kërkimin "E keqja më e vogël". Pasi kemi çarë bllokimin e nivelit të parë, do të futemi në dhomën e ndenjes, ku nuk ka prova, por ka një sekretare xhepi me kodin për dhomën e gjumit (1029), e mbrojtur nga terminali i nivelit të 4-të. Brenda ka disa mina fragmentimi - ne strukem dhe shtypim Caps Lock për t'u zvarritur ngadalë drejt ngarkesave dhe për t'i çarmatosur ato. Mbetet për të kontrolluar ngarkesën e armëve, për të marrë drogën në të majtë të shtratit dhe për të kontrolluar kompjuterin.

PËR NJË SHËNIM: kur të ktheheni në kërkim, Xheni do të ketë një zgjedhje - të japë harkun ose ta mbajë për vete. Në rastin e parë, do të marrim 1000 kredite dhe një mod për të rritur kapacitetin e dyqanit, përndryshe - vetëm para.


Më në fund, do të na kërkohet të arrestojmë personalisht të poshtër në banesën e tij (mund të refuzojmë, por pse të humbasim përvojën?). Ka disa përfundime: neutralizoni (vdekjeprurëse ose jo) ose pranoni një ryshfet (3000 kredite në apartamentin e Jensen). Sasia e përvojës është e njëjtë kudo, por nëse vendosni të neutralizoni O "Malley pa folur më parë me të, bëjeni atë nga afër, do të merrni 200 pikë eksperience më shumë.

NJË KTHIM I MIRË MERITON TJETËR


Nëse e shpëtuat Josin dhe pjesën tjetër të pengjeve gjatë përleshjes së fabrikës në Milwaukee, pas kthimit, shikoni në zyrën tuaj dhe lexoni një letër nga Greg Thorpe, i cili dëshiron të falënderojë personalisht Adamin për shpëtimin.

Shkojmë në një zonë banimi për një pikë karburanti të vjetër (ku takojmë Detektivin Chase në kërkimin "Maternal Care"), kërkojmë një apartament për familjen Thorp në katin e dytë. Greg do të flasë për tregtarin Sera dhe do t'ju këshillojë të përmendni emrin e tij kur takoheni me të, në mënyrë që të kemi një zbritje. Kjo do ta përfundojë detyrën, do të duhet të kërkoni vetë tregtarin - ai u ndal në një zonë banimi pranë fushës së basketbollit, në katin e dytë. Për të hyrë brenda, përdorni shkallën dhe ngjituni nëpër dritare.


Nëse fitoni një duel me Zeke Sanders, ai do të kontaktojë dhe do të organizojë një takim pranë zyrës së Sharif Industries. Misioni nuk nënkupton shtigje të fshehura dhe telashe të papritura.Lideri i “lëvizjes së pastërtisë” do të na japë një sekretare xhepi me kode të ndryshme dhe informacione për bazën sekrete F.E.M.A. Për më tepër, kërkimi do t'ju japë një përvojë.

KJO ËSHTË E RËNDËSISHME: përpara se të niseni për në Hänsh, bisedoni me Pritchard (kur ai thotë se Adami duhet ta shohë) dhe bindni shefin gjatë një dueli bisedash të tregojë për një kanal të fshehtë komunikimi. Kur David Sharif dërgon të dhënat në email, sigurohuni që të lexoni të gjitha letrat në zyrën tuaj. Pa këtë seri veprimesh, një nga detyrat nuk do të aktivizohet në vizitën e dytë në qytet.


HENSHA
Zgjidhësi i problemeve - një profesion në kërkesë


Pas një shëtitjeje në Highland Park dhe një takimi me "shefin" e parë, fati do ta hedhë Adamin në Hensha - një kodër me shumë nivele ku varen segmente të ndryshme të popullsisë. Por kudo që të jemi, aftësitë e "tenecieve" janë gjithmonë të kërkuara. Pra, një përfaqësues i një profesioni të lashtë po kërkon një përfaqësues të të dytit - një vrasës me qira. Një banakier nga një institucion prestigjioz ka nevojë për një "taksambledhës" dhe miku ynë Malik dëshiron që drejtësia të vihet në vend. Kë të ndihmojmë më parë?

BIZNES I KABUR


Në hotelin Honghua (Distrikti Kuaigan), i cili duket më shumë si një bordello, ngjituni në katin e katërt - do të dëgjoni Mei Xuen duke u grindur me menaxherin Edgar. Pasi biseduam me zonjën, zbulojmë se ata po përpiqen ta “fusin” atë dhe vajzat e tjera me implante për të kënaqur klientët me dëshira “të veçanta”. Një nga punonjëset e hotelit, një vajzë e quajtur Ning, u zhduk pa lënë gjurmë dhe May u bë dyshues.

Vendndodhja e Ning është e njohur nga roja Chuan Li. Ai kërkon 2000 kredite për informacion, por ju mund të përdorni korrigjuesin social ("alfa") dhe gënjeshtari do t'ju tregojë gjithçka për falenderim. Ose fillimisht mund të paguani kinezët, pastaj shkurtoni dhe merrni paratë mbrapsht.

Vajza po mbahet në zonën e Daigun, në jug të hyrjes së hotelit kapsulë Alice Garden. Tre roje janë më të lehta për t'u ngritur me qetësues ose për t'u rrëzuar në luftime të ngushta. Ning ndodhet ne garazh, nen drynin e katit te dyte (kodi - 5377), shendetshem. Ne kthehemi në Mei për një shpërblim dhe udhëzime të mëtejshme.

Tani duhet të shkoni në zonën Yuzhao, të futeni në një apartament privat dhe të neutralizoni Daimon Chan, i cili është bërë një dhimbje koke për vajzat Honghua. Mei kërkon të organizohet një aksident dhe nëse duam, mund të sqarojmë nëse ka një mënyrë për të shmangur viktimat. Zonja Xuen do të japë një qese me drogë për të inkuadruar zuzarin.

Fshehja e Chanit është në çati, ju mund të arrini atje duke u hedhur nga një ndërtesë aty pranë. Pasi të keni zvarritur deri në hyrje, përgjoni bisedën dhe prisni që objektivi të largohet nga dera (përndryshe i poshtër do të alarmohet), pastaj ngjituni brenda dhe goditni nga pas. Mënyra se si do të merremi me Daimon më pas nuk do të ndikojë në sasinë e përvojës, por nëse droga është mbjellë tashmë, vrasja e tij ose rënia e trupit të tij nga çatia do të bëjë që misioni të dështojë.

BARENDER


Pasi të vizitoni Koshere për herë të parë, dhe më pas vazhdoni në daljen e përparme të klubit. Adami do t'i thërrasë gënjeshtarit, duke i ofruar të vizitojë një banakier të vërtetë për një punë të paguar mirë. Bobby Bao do të tregojë një histori nderuese se si banda e tyre e ndihmoi vajzën e varfër Jaya me instalimin e një implanti social dhe ajo "i hodhi" duke refuzuar të paguante. Detyrë: të shkundni qindarkat e përgjakshme nga zuzari.

Për të zbuluar se ku fshihet Jaya, ju duhet të "huazoni" sistemin e tyre të gjurmimit nga Belltower - hidheni mbi çati në frymën e një vrasësi fiorentin dhe fikni tre antena (duke hakuar terminale të nivelit të dytë). Vështirësitë janë të mundshme vetëm në transmetuesin e fundit - ka dy patrullues, por ata mund të dërgohen në pushim të përkohshëm ose të përjetshëm me një goditje.

Vajza u fsheh në hotelin Hengsh Gardens, ku po kërkonim hakerin Melnik (Belltower, meqë ra fjala, nuk ka shkuar askund dhe vazhdon të ruajë ndërtesën). Misioni ka disa përfundime: me një korrigjues social ("alfa") ose forcë brutale, merrni një çip nga Jaya dhe çoni në "Hive" - ​​banakieri do të jetë i pakënaqur (ku, e dini, janë paratë? ) dhe nuk do të japë një shpërblim: bindeni atë të paguajë me të njëjtin korrektor - banakieri do të miratojë dhe do të na japë një praktikë; lëre të qetë zonjën dhe bind Bobby Bao të shlyejë borxhin e Jaya - ne paguajmë 5000 kredite dhe marrim praktikë. Opsioni i fundit premton më shumë përvojë se të tjerët, por nëse lypni para dhe më pas paguani banakierin, bonusi XP do të jetë 200 pikë më pak.

PËR NJË SHËNIM: pas misionit, ju mund të rrëzoni në heshtje banakierin (në mënyrë që trupi i tij të mos bjerë në rrezen e shikimit të kamerave të vëzhgimit) dhe të merrni paratë e shpenzuara (ose praxis). Zgjedhësit në Hive do të bëhen neutrale për një kohë (shenjat e bardha në hartë) - uluni për disa minuta në bar.


DREJTËSIA SHANGHAI


Kur ndërlikimet e komplotit e dërgojnë Adamin në hotelin Alice Garden, ne "rastësisht" takohemi me Faridën, pilotin tonë. Edhe pa implantet sociale, Jensen do ta kuptojë - diçka nuk është në rregull ... Rezulton se shoqja e saj vdiq në Hengsha, por të gjithë e konsideruan një aksident, megjithëse Malik e përjashton.

Pasi të marrim raportin e policisë nga kapsula 009 në katin e dytë të hotelit, duhet të shkojmë në klinikën Protez dhe të marrim raportin e autopsisë nga misterioz z.X. Nuk është e nevojshme të thuash frazën e kodit në takim - një kinez me një kapak qesharak do të bëjë një takim jo shumë larg institucionit për çdo rezultat. Ju nuk keni nevojë t'i paguani një mijë punonjësit shëndetësor - rrugët tona me të nuk do të kryqëzohen në të ardhmen.

PËR NJË SHËNIM: nëse e refuzoni detyrën, nuk do të ketë më mundësi për të folur përsëri me Malikun. Për të riaktivizuar detyrën, duhet të "përgjoni" (pa tregues të synuar) për të gjetur raportin në kapsulën 009 dhe të takoheni me z. X në klinikë.


Faza tjetër e misionit është hyrja në banesën e Lee Gon, një i dyshuar për vrasjen. Heroi i rastit nuk është në vend - mbetet për të kërkuar prova në banesë. Kushtojini vëmendje aparatit telefonik pranë krevatit, orës antike të prishur në dollap, shkop bejsbolli në hyrje dhe mos harroni të gërmoni kompjuterin. Pas studimit të provave, nuk do të ketë më asnjë dyshim për përfshirjen e djalit në vrasje.

Lee pushon në The Hive, në katin e dytë të klubit. Duhet ta shtypim me fakte që ta rrëfejë vetë. Është e vështirë të dështosh një bisedë, sepse dy nga tre opsionet në dialog janë gjithmonë të sakta. Ju nuk duhet të përdorni vetëm këto opsione: "të pasakta", "pijanec", "grushta", "hendek", "polici".

Pas rrëfimit të sinqertë të Lee Gon, mbetet për të shtuar prekjen e fundit - hakoni panelin e komandës në të njëjtin kat. Mos përdorni kapëse automatike të bllokimit - rojet do të alarmojnë menjëherë dhe do të hapin zjarr. I vetmi roje nuk po shikon në drejtimin tuaj, kështu që nuk kërkohen mashtrime për të hakuar terminalin e nivelit të tretë. Ne dalim jashtë - dhe puna ka mbaruar.

DETROIT
Herën e dytë - në të njëjtën vrimë!


Pasi qëndron në Montreal, Adami kthehet në shtëpi. Qyteti është kthyer nga një mbretëri e përgjumur meditative në një fole grerëzash - njerëzit kundërshtojnë implantet, robotët e policisë ecin në rrugë, shoqëria është në prag të luftës midis mbështetësve dhe kundërshtarëve të modifikimeve. Këtu përsëri mund të merrni disa kërkime - ne patjetër nuk do të humbasim njërën, tjetra varet nga veprimet tona në kapitujt e mëparshëm.

SHOKE TE VJETER


E mbani mend rastin me kanalin sekret të komunikimit dhe bisedën me Sharifin pas misionit në Highland Park? Nëse e keni bindur shefin dhe më pas keni lexuar të gjithë postën në zyrën tuaj, atëherë pasi të ktheheni në Detroit, Pritchard do të kontaktojë. Ai do t'ju japë adresën e detektivit që bëri pyetje për biografinë e Jensen.

Brent Radford jeton në një zonë banimi pranë fushës së basketbollit (hyrja nga shkallët dhe nga dritarja), përballë banesës së bandës Double-T nga misioni Cloak and Dagger. Brenda, do të gjejmë një detektiv të plagosur rëndë dhe një të huaj me kostum (imazhi i pështyrë i një agjenti nga The Matrix) që qëndrojnë afër.

Pasi të rrëzoni armikun, filloni një bisedë me detektivin - ai ju thotë të gjeni një çantë të ndihmës së parë me morfinë. Radford do ta çojë Adamin drejt një drejtimi të ri dhe më në fund do të kërkojë një dozë vdekjeprurëse të qetësuesve për të lehtësuar vuajtjet e tij. Nëse jeni të armatosur me një korrigjues social, largojeni plakun nga vetëvrasja duke marrë pozicionin alfa ose omega (të dyja opsionet funksionojnë, por detektivi do të mbijetojë vetëm nëse zgjedh alfa).

Detyra tjetër është kërkimi i ruajtjes së të dhënave pranë komisariatit. "Njerëzit me të zeza" tashmë janë varur atje - ata duhet të neutralizohen pa tërhequr vëmendjen (ka një brigadë policie rreth cepit të ndërtesës - nuk kemi nevojë për ndonjë telash shtesë). Në kompjuter (terminali i nivelit të tretë) kërkoni të dhëna për Michelle Walters, dhe në kasafortën nën bllokimin e nivelit të pestë (kodi 4062) - fotografi të vlefshme.

ESHTE INTERESANTE: Identiteti i personit që qëndron pas sulmit ndaj Radford dhe që tregon interes për të kaluarën e Adamit nuk është specifikuar, por mund të supozohet se nuk është askush tjetër veçse Hugh Darrow. Në trupin e njërit prej sulmuesve ka një sekretare xhepi, e cila tregon orarin e rrugëve të lëvizjes së një farë z. Grei. Destinacionet përfshijnë Singaporin (mundësisht Omega Ranch i Darrow) dhe Pragën (gjatë vizitës së parë në Hengsha, do të dëgjojmë intervistën e Elizës për takimin e Darrow me delegacionin e OKB-së).


Nisemi për në zonën e banimit (prapa pikës së karburantit, hyrja përmes zjarrit në çati), ku u vendos Miss Walters, për të gjetur përgjigjet e shumë pyetjeve. Kur t'i japim fotografitë gruas së moshuar, ajo do të tregojë për të kaluarën misterioze të Adamit të vogël. Me një korrigjues social ("beta"), biseda do të zgjasë pak më gjatë. Të marrësh para ose jo nuk është e rëndësishme, ky vendim nuk do të ndikojë më në komplot.

KUPTIMI I THEMELEVE


Pas një përleshjeje verbale me Taggart në qendrën e kongresit, do të takoni një ish-koleg, oficerin Nikolas. Polici është i alarmuar dhe për arsye të mirë - informatori tha se një gangster recidivist me përvojë Jacob White kapi eksplozivët dhe po komploton "diçka të madhe".

Oficeri i kërkon Adamit të krehë një vendkalim metroje, një rrugicë dhe një kanalizim. Me korrigjuesin social ("omega"), ju mund të zvogëloni numrin e vendeve për sulme terroriste në dy, duke përjashtuar metronë.

Hurri pushtoi kanalizimet duke sjellë me vete jo vetëm një bombë, por edhe frëngji. Qasja ndaj kriminelit bombardohet me mina copëzuese. Uji i elektrizuar do të jetë i dobishëm - hedhja e një frëngjie në të e kthen instalimin luftarak në një grumbull plehrash (megjithëse pa bonusin XP). Vetë Jakobi është më i lehtë për t'u vënë në gjumë me qetësues (një Bardhë e gjallë është më e vlefshme).

Bomba mund të çaktivizohet në tre mënyra: hakoni terminalin e nivelit të katërt (përvoja më e madhe), futni kodin 0000, thyeni një nga balonat. Në çdo rast (me kusht që Jacob të jetë gjallë) do të marrim 1000 kredite dhe një silenciator nga Nikki.

HENSHA
Si të fitoni muskuj dhe inteligjencë


Pas një qëndrimi të shkurtër në atdheun e tij, Jensen përsëri hidhet në një metropol të njohur. Ne jemi në pritje të disa detyrave të reja, ku suksesi varet nga talenti për të bindur dhe përzgjedhur me mjeshtëri fjalët. Sidoqoftë, kur nuk ka argumente të mjaftueshme, gjithmonë mund t'ia kaloni fjalën automatikut.

LUFTËRAT E KORPORATAVE (KUJDES I VEÇANTË)


Kur më në fund arrini në zonën e Yuzhaos pas një ulje emergjente të detyruar të një helikopteri, milioneri Hugh Darrow do të kontaktojë me një kërkesë për ndihmë. "Babai" i teknologjisë së implanteve është lakonik - nëse ju lutemi, shikoni tek asistentja, ajo do t'ju tregojë gjithçka.

Shoqëruesi i zotit Darrow, Mengyao, na pret në një çati në një zonë rezidenciale të qytetit. Duke e quajtur Jensen një burim të vlefshëm, zonja do të tregojë për projektin Panheya dhe do të pranojë se terroristët vodhën disa informacione sekrete dhe kërkojnë një shpërblim për të. Adami duhet të heqë çipin e të dhënave dhe të neutralizojë bandën.

Pesë zotërinj me automatikë presin Adamin (ose më mirë atë që duhej të vinte në vend të tij) në zonën e Daigun, jo shumë larg hotelit me kapsula Alice Garden. Manyao kërkon të marrë terroristët të gjallë, kështu që ne përdorim grushta ose një pushkë qetësuese (duke u ngritur një nivel më lart).

Mos nxitoni t'i jepni vajzës një çip. Nëse keni një korrektor social, pyesni atë për të dhënat në pajisjen elektronike. Zgjidhni opsionin "beta" - Manyao do të flasë për një projekt sekret që po zhvillohet në Panhei. Për kërkimin marrim 1000 kredite dhe më pas vetë Hugh do të na kontaktojë për të na falënderuar.

TALION A.D.


Kur shikoni në klinikën Protez, do të vini re një doktor Vin të shqetësuar atje. Ai tregon një histori emocionuese për një operativ të Belltower të quajtur Michael Zelazny. Ai u largua nga korporata dhe po bën Robin Hood - duke marrë jetën e njerëzve të këqij dhe duke kursyer të mirët. Vërtetë, kriteret për integritetin e përcakton vetë. Wing Hui në kohët e vjetra e ktheu personalisht Michael në një armë vrasjeje duke instaluar një tufë implantesh më moderne në luftëtar, dhe tani ai i kërkon Adamit që ta bëjë atë të ndryshojë mendje.

Objektivi ynë, sipas mjekut, është i fshehur në një kasap në lagjen Yuzhao. Por do të gjejmë vetëm kufomën e një ushtari të forcave speciale dhe një sekretari xhepi, që flet për dëshirën e Zelazny-t për të kaluar në kanalizime.

ËSHTË E RËNDËSISHME: pas leximit të hyrjes, shënuesi tjetër objektiv nuk do të shfaqet në hartë. Ky nuk është një defekt, thjesht vendndodhja e saktë e dezertorit nuk dihet dhe duhet ta kërkoni vetë. Një shok me mbiemër letrar u fsheh në zonën e Daigun; do të gjeni një kapelë kanalizimesh ku terroristët u neutralizuan në kërkimin "Luftërat e Korporatave".


Pasi të keni zbritur në kanalizime, shkoni te shenjat e gjelbra në hartë - ky është Michael dhe tre luftëtarët besnikë të tij. Zelazny është një "alfa" i theksuar, por në një bisedë me të, korrigjuesi social është i pafuqishëm. Nuk do të funksionojë për të bindur diversantin të dorëzohet - ose mund të miratoni veprimet e tij në fund të bisedës, ose të bashkoheni me skuadrën e tij në betejë. Çfarëdo që të bëni, sasia e përvojës është e njëjtë (duke mos llogaritur pluset për të fituar betejën).

Me një qasje fuqie, një granatë gazi është efektive - një gjuajtje e suksesshme do të shpëtojë nga të gjithë armiqtë. Nëse jeni në humor për një zënkë, nuk mund të filloni fare një bisedë dhe të sulmoni menjëherë skuadrën e Michael. Nëse e lironi në paqe njeriun e drejtë, ai do t'ju kontaktojë nëpërmjet një infolink dhe do t'ju informojë se Belltower ka ndryshuar rrugët e patrullimit për një kohë.

Dr. Wyn do t'ju japë një çantë Praxis pavarësisht nga rezultati - edhe nëse gënjeni se nuk e keni parë fare Zelazny.

HEY ZHEN ZHU
Hej atje, në anije!


Në shtesën e shkarkueshme "Lidhja e humbur", skenari do ta hedhë Adamin në një anije mallrash të korporatës ushtarake "Belltower". Në një mjedis jomiqësor, nuk duhet të llogarisim në një bollëk të atyre që vuajnë për ndihmë, por një detyrë është ende e disponueshme për ne.

HUMBJE E PRANUESHME


Pasi të nxirrni pajisjet tuaja nga magazinimi dhe të shkoni në mbajtësin e harkut, anija do të dridhet nga një goditje e papritur dhe loja do të ofrojë të kuptojë shkaqet e shtytjes.

Ne hyjmë në dhomën e kontrollit dhe ngjitemi përmes dritares në mbajtësen e ngarkesave me kontejnerë. Një nga blloqet, sipas të gjitha ligjeve të gravitetit, u shemb, duke thyer një vrimë në dysheme. Në katin "minus të parë", ruhen dhomat kriogjenike - njëra prej tyre u thye, duke shkaktuar një mosfunksionim në burimin e energjisë. Ne duhet të gjejmë një bateri rezervë dhe ta lidhim atë me serverin.

Zbulimi na pret në dhomën tjetër në të djathtë, ngjitur me ashensorin. E gjithë dhoma është e mbushur me kuti, njëra prej tyre mund të shtyhet mënjanë dhe të kalojë hendekun. Ekziston edhe një enë tjetër - duke e larguar atë, do të futemi në një cache me një bateri dhe një modifikues armësh për të shpejtuar rimbushjen.

Ne lidhim burimin e energjisë me serverin dhe përfundojmë misionin opsional. Ky akt dashamirësie nuk do të kalojë pa u vënë re - tregtari Quinn në bazën ushtarake të Rifleman Bank do t'i japë Adamit një zbritje.

RIFLEMAN BANK
Hedhës raketash në Kullën Velaya


Pas largimit nga anija fatkeqe, Adami do të jetë në bazën sekrete "Belltower". Kompleksi ushtarak është i mbushur me armiq dhe i vetmi problem që mund t'i ndihmojmë ata të zgjidhin është të heqin qafe turnin e natës. Por edhe këtu mund të gjeni një mision anësor.

GJUHJA SKAVAND PËR QUINN (NDIHMË NGA NJERËZIT TUAJ)


Gjatë takimit me toger Keitner, përmendni "armët" në dialog - do të na thotë Netanya. ku mund të merrni pajisjet duke e drejtuar Adamin në nivelin e shërbimit te mekaniku Quinn. Irlandezi koprrac do të tregojë asortimentin dhe do të tregojë për "ofertën speciale", granatahedhësin misterioz të serisë 329. Ne po flasim për një raketë të thjeshtë, dhe për ta bërë atë, një mekanik ka nevojë për pjesë - një fuçi, një pamje dhe një mekanizëm shkas.

CITA: Disi kishte granatahedhës në një anije, por nuk pata kohë të shkoja tek ata. Dërguar në arsenal. Fatmirësisht, shoku im arriti të “humbte” një granatëhedhës gjatë punëve të mirëmbajtjes, por ai u qëllua dhe përsëri nuk pata kohë të merrja armën. Dhe tani ky burrë i pashëm është i shtrirë diku, i çmontuar në copa! E kam fjalën për një granatahedhës, jo për një mik. Por kush e di se ku ndodhet në të vërtetë tani.


Pamja është në godinën administrative (rrugës nga dhoma e parë e ngarkesave në bllokun e burgut), në një nga dhomat në seksionin perëndimor. Mekanizmi i këmbëzës është në vendngarkimin 1, brenda kontejnerit në pjesën perëndimore të dhomës. Fuçi i hedhjes së granatave - në ndarjen e ngarkesave 2, në një enë blu (shtrihet në majë të atyre të kuqe); për të arritur tek ajo, ndërtoni shkallë nga kutitë dhe arkat, ose përdorni një implant "jump".

Këto detaje mund të gjenden dhe të merren edhe përpara se të ndërmarrin kërkimin - atëherë Adami do t'i japë të gjitha gjërat Garvin Quinn-it pa fjalë dhe pyetje të mëtejshme. Mekaniku do ta montojë falas armën me flakërim menjëherë pasi t'i sjellim pjesën e fundit.

Para se të filloni një fushatë të plotë, ia vlen t'i kushtoni vëmendje "Trajnimit". Këtu mund të mësoni mekanikën e lojës, e cila do të jetë e dobishme ndërsa përparoni. Pas videos prezantuese, flasim me Meganin dhe shkojmë te shefi. Gjatë rrugës, ne studiojmë laboratorin, dhe gjithashtu njihemi vizualisht me personazhe të rinj. Biseda me shefin ndërpritet nga një alarm i shkaktuar nga një defekt teknik. Ne shkojmë direkt në vendngjarje përmes ashensorit të shërbimit në të majtë. Ne vozisim në kodin 0451 dhe, pasi kemi hyrë brenda, shtypim butonin në panelin e ashensorit. Një armë është shfaqur në duart tona, por nuk ka nevojë ta përdorim për momentin. Ne lëvizim përgjatë korridoreve, duke u përkulur, kalojmë nën ndarjen e xhamit. Vëzhgojmë skenën e ekzekutimit të stafit të laboratorit dhe kthehemi në dhomën në të majtë. Ne heqim kutitë nga muri, hapim grilën e kapakut dhe, pasi u hodhëm, futemi brenda. Ne e gjejmë veten në anën tjetër, pikërisht aty ku u vranë punonjësit. Ne lëvizim përgjatë korridorit, në fund do të ketë një derë. Ne depërtojmë më tej, por mos harroni të mbyllni derën pas nesh. Pra, dy kundërshtarë zbresin shkallët. Detyra jonë është të kalojmë pa u vënë re. Ka disa mënyra, gjëja kryesore është të zgjidhni momentin e duhur. Pasi kemi marrë një pozicion ulur, ne lëvizim nëpër strehimore. Në një moment, ata do të gërmojnë në të njëjtën kohë në tabela. Kur ai që është më afër shkallëve të fillojë të largohet dhe një tjetër të arrijë në vend të tij, ne do të mund të arrijmë te shkallët pa u vënë re. Ne ngjitemi lart dhe lëvizim përgjatë korridorit. Ne i shikojmë kundërshtarët nga xhami. Kur ata fillojnë të lëvizin, ne mund të futemi në dhomë duke shtypur murin dhe duke hapur derën. Mënyra më e lehtë për të arritur te dera në skajin tjetër të dhomës është në anën e djathtë. Në fund, përdorni kutinë qendrore për të kaluar pa u vënë re. Dhe së fundi, salla e fundit tashmë është me katër armiq. Gjithçka është e thjeshtë këtu: ne zbresim shkallët dhe përdorim strehimoret nën shkallë. Le të shikojmë videon. Ne u vramë dhe, si të thuash, u restauruam duke futur implante. Gjashtë muaj më vonë ne jemi kthyer në biznes.

Detroit. M1 - Kthehu në shalë.

Shkojmë në katin e dytë në laboratorin teknik, për t'u takuar me Pritchard për të rregulluar ekranin e retinës. Në fillin e komunikimit, zgjidhni "Injoro". Më pas, arrijmë në helipadën e shefit tonë Sharif. Ne flasim me Faridën dhe zgjedhim përgjigjen në të majtë. Gjatë fluturimit, ne komunikojmë me Sharifin dhe zgjedhim përgjigjet - një armë përleshje jo-vdekjeprurëse.

M1 - Pastrimi i fabrikës Sharif.

Me të mbërritur në vend, hyjmë në pallat dhe në fund të korridorit takojmë një polic. Pasi flasim me të, zgjedhim jashtë. Në të majtë është një shkallë që çon poshtë. Vjedhës deri te armiku i parë dhe trullos. Mund të kontrollohet, sigurohuni që ta fshehni trupin pas neutralizimit. Janë edhe tre të tjera përpara. Ne trullosim terroristin që qëndron me kurrizin nga ne në momentin kur armiku që patrullon pranë derës së shënuar fillon të largohet. E fshehim trupin dhe i drejtohemi qëllimit tjetër. Ne bëjmë të njëjtën gjë me të. Përballja me këtë të fundit nuk është e vështirë. Ne hyjmë në ndërtesë. Shkojmë drejt derisa hasim një derë. Kjo dhomë përmban një kompjuter dhe shkallët që çojnë lart. Duke qenë në krye, ne hidhemi poshtë në kuti. Në të djathtë është armiku, duke gërmuar në diçka. Ne e neutralizojmë atë dhe më pas një tjetër që patrullon aty pranë. Aty pranë është një tjetër, me të cilin përballemi kur patrulla tërhiqet. Shkojmë në skajin tjetër dhe, pasi vëzhgojmë armikun patrullues, e trullosim dhe merremi me gërmimet në kuti. Ne kemi tre shtigje - këto janë dy dyer dhe një shkallë në këndin që çon në boshtin e ventilimit. Ne do ta ndjekim atë. Për të kërcyer me sukses në minierë, ne zëvendësojmë kutinë e shtrirë afër, ulemi dhe në të njëjtën kohë shtypim kërcim + përpara. Pasi kalojmë në tunel, gjendemi në dhomën e zhveshjes. Mund të ketë sende të dobishme në dollapët, prandaj mos u përtoni t'i kontrolloni ato. Dera ngjitur është e mbyllur dhe kërkon një fjalëkalim, ndaj duhet ta hapim atë. Kalojmë më tej, ku në sallë ndodhen katër armiq. Zbresim me kujdes shkallët derisa të mbarojë biseda mes tyre. Kur ato shpërndahen, ne neutralizojmë më të afërtin prej tyre. E fshehim trupin dhe trullosim një tjetër pranë tavolinës. Kanë mbetur dy që po patrullojnë në rreth. Së pari, do të merremi me ekstremin, dhe më pas me atë në qendër. Përpara është një korridor me një kamerë vëzhgimi. Lëvizja është e lehtë, thjesht shkoni poshtë saj dhe mos bini në rrezet e saj. Hapni një derë tjetër dhe kaloni. Duke injoruar bisedën e kundërshtarëve, kthehemi majtas dhe shohim kuti nën shkallët që bllokojnë boshtin e ventilimit. Pasi kalojmë nëpër të, gjendemi në një dhomë tjetër dhe trullosim patrullën e vetme. Ne arrijmë në heshtje në ashensor. Duke mbërritur në katin e dëshiruar, menjëherë në dalje zgjedhim praxisin. Me të, ne mund të përmirësojmë implantet tona, pasi kemi zgjedhur modalitetin stealth, po përmirësojmë degët përkatëse. Dhe në qoshe shohim një bosht ventilimi në mur në të djathtë. Ajo do të na çojë drejt e në derën e djathtë, duke anashkaluar kamerën e vëzhgimit.

M2 - Neutralizoni liderin e terroristëve.

Pas videos, shkojmë në ashensor. Ne ngjitemi shkallët dhe shohim dy patrullues të ndryshëm. Është mirë t'i neutralizoni dhe më pas të shkoni në të majtë të shkallëve. Në dhomën e fundit do të ketë një bosht ajrimi që do të na çojë në katin e parë. Nga atje ne mund të bëjmë lehtësisht rrugën tonë për në shkallët e ardhshme. Pasi u ngritëm, hapim derën dhe shikojmë videon. Ne kemi një zgjedhje. Duke u përpjekur për të liruar Josie. Për ta bërë këtë, ne vazhdimisht zgjedhim degën "Sympathize".

M3 - Evakuimi.

Nisemi për në helikopterin për në Malik.

M4 - Përfundimi i punës.

Pasi e pyesim pak, shkojmë në Pritchard që ai të studiojë Typhoon. Pastaj shefit Sharif për të marrë një detyrë të re dhe për të treguar detajet për atë që ndodhi në fabrikë.

M5 - Hetimi i një sulmi vetëvrasës.

Pasi ramë dakord për një detyrë të re, shkojmë në komisariat. Hyjmë brenda dhe flasim me Wen Haas në dritare. Ne zgjedhim vazhdimisht degën "Fal". Pasi kemi fituar hyrjen në morg, ne ekzaminojmë trupin dhe nxjerrim nyjen nervore. Shkojmë në shtëpi dhe e lidhim me kompjuterin.

M6 - Vizitë në klinikën PROTEZ.

Me të mbërritur në klinikë, mësojmë se nuk kërkohen injeksione shtesë. Në të njëjtën kohë, këtu mund të blejmë artikuj për të rritur energjinë, si dhe një burim më të rëndësishëm - Praxis.

M7 - Çaktivizo transmetimin.

Nisemi për në lagjet e varfëra, ku duhet të hakojmë antenën që transmeton sinjale. Ju mund të futeni në lagjet e varfëra në mënyra të ndryshme. Mënyra më e lehtë është përmes derës. Megjithatë, atje rruga bllokohet nga kuti të mëdha, të cilat mund të largohen me implantin e duhur. Mënyra e dytë është përmes çatisë, të cilën mund ta ngjitni në strehën e zjarrit në rrugicë. Pastaj ngjitemi përgjatë parvazit dhe arrijmë në anën e kundërt. Ne zbresim shkallët. Depërtojmë në ndërtesë dhe ndjekim patrullën. Dy të tjerë janë në këmbë dhe po flasin. Pasi ta trajtojmë këtë, ne shkojmë përgjatë anës së djathtë duke u përkulur. Tjetra, ne lëvizim përgjatë anës së majtë pas kontejnerëve. Në të njëjtën kohë, ne dëgjojmë bisedat midis kundërshtarëve. Hyjmë në një ndërtesë tjetër, vrasim patrulluesin. Dy armiq janë ulur në divan dhe shikojnë TV. Pasi dëgjojmë bisedën e tyre, me shumë kujdes marrim rrugën drejt shkallëve në të majtë. Duke u ngritur, ne shohim mina në mure. Ne marrim fuçinë dhe e hedhim përgjatë minierave të vendosura. Kështu, ne do t'i shkatërrojmë të gjithë. Natyrisht, armiqtë do të alarmohen, kështu që ne do të presim dhe do të vazhdojmë. Pasi u trajtuam me ta, ne vazhdojmë të hakojmë sistemin. Bëjmë antenën joaktive dhe presim Faridën pranë helipadit.

M9 - Transferimi.

Me të mbërritur në zonë hyjmë nga dera në pallat dhe pasi kalojmë pak shikojmë videon.

M10 - Kërko për prova në Parkun e Malësisë.

Hapim derën dhe dalim. Ne rrotullohemi në anën e majtë, duke u fshehur pas kontejnerëve. Ju mund të bëni plotësisht pa kundërshtarë mahnitës. Për ta bërë këtë, ne lëvizim vetëm në anën e majtë, heqim kontejnerët dhe futemi në derë. Ne depërtojmë në ndërtesë, në të djathtë do të ketë një bosht ventilimi. Ne vazhdojmë të shkojmë në ashensor. Këtu neutralizojmë patrullën derisa të sheh roja në krye. E fshehim trupin dhe, duke anashkaluar kamerën e vëzhgimit, arrijmë në ashensor. Pasi zbresim mbi të, kthehemi djathtas dhe hidhemi në një vrimë të caktuar. Ne heqim kutinë dhe ngjitemi përpara përgjatë boshtit të ventilimit. Duke qenë në një gropë tjetër, ne presim armikun dhe merremi me të. Roboti patrullon zonën, kështu që kur ai nuk shikon, ne dalim nga gropa dhe kalojmë më tej nëpër derë. Dy ushtarë po flasin përpara. Njërin prej tyre do ta neutralizojmë kur të na vijë puna. Ne ngjitemi shkallëve. Arrijmë në një dhomë me dyer nga të dy anët. Ne zgjedhim rrugën e majtë. Ne merremi me patrullën në urën qendrore. Në të majtë është një dhomë në të cilën ka një bosht ventilimi pranë kompjuterit. Mbi të futemi në dhomën tjetër, dhe prej andej është më e lehtë të shkosh në shkallët, të cilat do të na çojnë në katin e parë. Nëse është e nevojshme, neutralizoni patrullën. Në ashensor zbresim edhe më poshtë, ku takohemi me shefin e parë. Duhet një armë e fuqishme për ta vrarë. Ne vrapojmë nga kolona në kolonë, për më tepër, përpiqemi ta joshim armikun drejt objekteve shpërthyese. Mos harroni të shmangni granatat e armikut dhe të hidhni tuajat pasi Barret është i prekshëm ndaj tyre. Artikuj të dobishëm janë shpërndarë përreth, duke përfshirë armët. Pas fitores, ne do të mbledhim mbetjet dhe do të kthehemi në Malik.

M11 - Pëshpëritja e komplotit.

Le të vizitojmë Pritchard-in fillimisht, sepse ai dëshiron të na tregojë diçka të rëndësishme. Pasi mësuam detaje të reja, shkojmë te Sharif. Në dhomën e pritjes takojmë Bill Taggart. Në dialog, zgjidhni degët "Keep Calm" dhe "Ask". Në një bisedë me Sharifin, ne përdorim degën "Justify". Pastaj flasim përsëri me të dhe, pasi kemi marrë një detyrë të re, shkojmë në Malik, për një fluturim për në Kinë.

Shangai. M1 - Gjueti për një haker.

Para nesh është një qytet i ri dhe, në përputhje me rrethanat, një pjesë e re e komplotit. Të gjitha Detyra shtesë që nuk kishim kohë t'i përfundonim në Detroit digjen automatikisht dhe nuk do të jetë e mundur të kthehemi në zbatimin e tyre. Arrijmë në apartament, por nuk na lejohet të hyjmë në të. Prandaj, kalojmë më tej, ku do të ketë një bosht ventilimi në qoshe. Pasi të kaloni nëpër të, kthehuni djathtas dhe shkoni deri në fund. Do të ketë një ventilim tjetër në mur në të djathtë. Nga atje, hapni derën që të çon jashtë. Ne nuk përkulemi derisa patrulluesit të mbarojnë së foluri. Pastaj shkojmë në ashensor. Duke zbritur në ashensor, shohim makina shitëse me pije para nesh. Njëri prej tyre bllokoi boshtin e ventilimit. Përmes saj do të arrijmë kompjuterin e duhur. Këshillohet që të neutralizoni armiqtë e afërt. Pas hakimit, ne kontaktojmë Malik dhe kthehemi në të njëjtën mënyrë si erdhëm. Më pas, shkojmë drejt klub nate"Koshe". Mund të arrini nga hyrja kryesore, por në këtë rast do t'ju duhet të paguani 1000 kredite. Ka një rrugë më të lehtë: në të majtë në rrugicë ka një bosht ajrimi që do të na çojë brenda. Ne flasim me banakierin dhe mësojmë për Tongën. Në katin e dytë, ne flasim me menaxherin, duke zgjedhur degën "Tërheq vëmendje". Tani mund të shkojmë në Tonga dhe të zbulojmë se ku është Van Bruggen. Rrugës do të takojmë Malikun, i cili do të dalë shumë i çuditshëm dhe do ta pyesim me kujdes për sekretet. Nuk është e nevojshme të përfundoni kërkimin që do të japë Malik, kështu që le të vazhdojmë.

M2 - Fitimi i aksesit në Tai-Yun-Medical.

Pasi biseduam me Bryggen në zonat e banuara, shkojmë në një bordello dhe përpiqemi të vjedhim një kartë punonjësi. Është shumë e thjeshtë për ta bërë këtë: ne depërtojmë në dhomën tjetër, dhe prej andej përmes ballkonit do të futemi në dhomën e dëshiruar. Ne kthehemi te Van Brugger për të ribërë të dhënat për ne. Pas videos, ia kalojmë armën Van Brugger-it dhe fillojmë të arratisemi nga kjo zonë. Shkojmë në shkallët dhe zbresim në dyshemenë më poshtë. Kthehemi djathtas, futemi në dhomën e parë, ku janë dy kundërshtarë. Pas neutralizimit të tyre, ne kërkojmë një bosht ventilimi që do të na çojë në dalje. Në dhomën tjetër është një patrullues, si dhe një kamera vëzhgimi. Këshillohet që të mos i shqetësoni, por, duke marrë momentin, të kaloni. Është shumë e lehtë për ta bërë këtë, sepse kamera nuk lëviz fare. Tualeti i fundit ka një bosht ventilimi. Pasi kemi dalë prej saj nga ana tjetër, shohim një frëngji përpara dhe dy kundërshtarë në të djathtë. Pasi i kemi rrëshqitur, e gjejmë veten në dhomën e dushit. Nga njëra anë, bllokon energjinë elektrike, nga ana tjetër, minierat. Ne e kapim kutinë dhe hedhim përgjatë këtyre minierave. Ndërsa armiqtë vijnë duke vrapuar, ne tashmë do të kemi kohë të vrapojmë në lavanderi. Janë edhe dy këtu, do të merremi me to kur të jenë pranë nesh. Pastaj, pasi kemi kursyer, ne përkulemi nga pas qoshes dhe shohim luftëtarët e zakonshëm dhe të armatosur rëndë. Ju nuk mund të rrëshqasni, kështu që ato duhet të neutralizohen. Njëri prej tyre do të na shikojë, ndërsa i dyti do të kthehet në drejtimin tjetër. Kur të kthehet, lëvizni shpejt te komodina në mënyrë të pjerrët. Në pritje të momentit të duhur për t'u kthyer majtas. Ne fshihemi pas bordit në të djathtë. Ne presim armikun, e trullosim dhe e përfundojmë atë të armatosur rëndë. Më pas, largohemi nga ndërtesa dhe shkojmë në tren, i cili do të na çojë në "Tai Yun Medical".

Mjekësi Tai Yun. M1 - Në kërkim të provave.

Ne ngjitemi shkallët dhe hapim derën. Na ndalon një punonjës që mbytet në një dhomë të mbyllur. Për ta shpëtuar atë, duhet të hapni derën aty pranë dhe të hiqni valvulën. Pastaj hyjmë në dhomë me punonjësin, heqim kutitë dhe zvarritemi drejt tij. Pasi biseduam me të, ne vazhdojmë. Në dhomën e serverit na ndalon një roje. Në dialog zgjedhim "Përmend Lee" dhe ai na kalon me kënaqësi. Në qendër hapim tastierën dhe shkojmë në dhomën në të majtë. Ne ngjitemi shkallët, ku shkojmë përgjatë urës së parë në dhomë. Ne zgjedhim një sekretare xhepi, në të cilën ka një kod nga dhoma e pompimit. Kthehemi përsëri në dhomën e serverit dhe zbresim shkallët në nivelin më poshtë. Kalojmë fshehurazi kamerën e parë. Pastaj kalojmë të dytën, por aty kthehemi djathtas. Pas kontejnerit është një bosht ventilimi që do të na çojë në derën e duhur. Ne përdorim ashensorin, duke e lënë atë, hapim derën e dhomës së shërbimeve në të djathtë. Fikim energjinë elektrike dhe shkojmë në dhomën tjetër. Ngjitni strukturën në të djathtë. Ne ngjitemi shkallët dhe shkojmë në një ashensor tjetër. Me këshillën e Pritchard, ne do t'i fshehim armët dhe do të shkojmë në laborator. Nuk na lejohet atje, ndaj po kërkojmë rrugë tjetër. Për shembull, në dhomën në të djathtë ka një bosht ventilimi. Mund të arrini duke thyer derën. Pasi të kaloni nëpër minierë, kthehuni djathtas. Ka kundërshtarë në të gjithë dhomën. Ne merremi me to dhe në dalje nga dhoma kthehemi djathtas në shkallët. Në katin e dytë nuk do të ketë asnjë problem. Ne do të kthehemi përsëri në zonën e sigurt. Një roje e rreptë nuk do të na lejojë të kalojmë, kështu që kthehemi djathtas dhe, duke zbritur pak poshtë shkallëve, hakojmë tastierën ndërsa askush nuk e sheh. Ne bëjmë lazer joaktive. Kur roja në anën tjetër fillon të largohet, ne e kapim dhe e neutralizojmë atë. Janë edhe dy të tjera përpara dhe ai në qendër ka një kod sekret për derën e dëshiruar. Megjithatë, e njëjta derë mund të plasaritet. Në dhomën me lazer, ne lëvizim së pari në të majtë, pastaj në të djathtë. Në të djathtë është një dhomë e vogël, dhe pas kutisë në këtë dhomë është një bosht ventilimi. Ajo do të na çojë në një dhomë me roje. Ne neutralizojmë rojen e ulur në kompjuter dhe më pas dy të mbeturit. Pas hapjes së derës, presim derisa lazeri të largohet dhe shpejt lëvizim djathtas. Kalojmë pranë kutive dhe futemi në ashensor që të mos na vërë re kamera.

M2 - Hyrja në strofkën e dragoit.

Pas skenës së prerjes, kaloni nëpër derën në të majtë të ashensorit. Përpara është një korridor i patrulluar nga një ushtar i armatosur rëndë. Ne e rrotullojmë atë në anën e djathtë, ku neutralizojmë një tjetër, duke qëndruar vazhdimisht në një vend. Fshihe trupin dhe vazhdo. Ne lëvizim përgjatë korridorit në dhomën e duhur. Këtu gjithçka mbulohet nga një kamera vëzhgimi. Le të afrohemi kompjuter në këmbë dhe gjeni kodin për derën. Këshillohet që në këtë moment të fikni kamerën. Ne marrim ashensorin për në Zhao. Pas videos po tentojmë t'u shpëtojmë gardianëve që janë shfaqur. Ne zbresim shkallët e duhura. Në cep ka një bosht ajrimi që të çon në katin e parë. Do të jetë më e vështirë të dilni prej saj, kështu që së pari do të hapim derën e minierës, kjo do të joshë rojet. Kur të qetësohen, ne mund të dalim dhe gradualisht të arrijmë në dalje. Në ashensor do të zbresim në hangar, ku duhet të neutralizoni dy robotë. Kjo mund të bëhet duke përdorur granata EMP, ose duke hakuar kompjuterët aty pranë. Pasi mbarojmë me ta, hapim portën, përdorim butonin në kullë dhe ulemi në një helikopter shpëtimi.

Montreal. M1 - Takimi me Eliza Kassan.

Pas uljes në helikopter futemi në godinë dhe kalojmë në dhomën 404. Duke qenë se dyert janë të bllokuara, ne bëjmë rrotull. Pasi biseduam me Elizën, mësojmë se jemi bllokuar. Dilni nga dhoma dhe kthehuni djathtas. Dhoma tjetër ka një bosht ventilimi. Ecim drejt e pas saj dhe pasi dëgjojmë bisedën e kundërshtarëve. Dilni dhe kthehuni majtas. Ne lëvizim midis tavolinave dhe më pas zbresim shkallët. Ktheni majtas dhe ndiqni korridorin. Për të mos lejuar që kamera të na zbulojë, ne fshihemi shpejt pas divaneve në të djathtë derisa të na shohin armiqtë. Dhe prej andej futemi në ashensor. Ne lëvizim përgjatë korridorit, përpara shohim dy. Hyjmë në dhomën në të majtë dhe prej andej arrijmë në katin e dytë, ku shkatërrojmë patrulluesit një nga një. Nga ana tjetër ne zbresim dhe hyjmë vjedhurazi në derën e djathtë. Është e dëshirueshme të neutralizohet një ushtar i armatosur rëndë. Duke zbritur shkallët, i drejtohemi teleferikut. Neutralizoni menjëherë të dy që qëndrojnë me shpinë nga ne. Nuk do të jetë e mundur t'i afrohemi drejtpërdrejt teleferikut, kështu që lëvizim makinën shitëse që ndodhet afër dhe përmes boshtit të ventilimit futemi në dhomë me teleferik. Ne ngjitemi shkallët lart dhe, duke joshur kundërshtarët këtu, i neutralizojmë ata. Arrijmë te butoni që thërret teleferikun. Sidoqoftë, nuk po nxitojmë të shtypim: do të vendosim kontejnerë pranë derës së ashensorit, në mënyrë që të fshihemi pas tyre. Në fund të fundit, teleferiku nuk do të arrijë së shpejti, dhe në këtë kohë kundërshtarët do të rrinë këtu. Detyra jonë është të qëndrojmë me çdo kusht. Ne zbresim në teleferik dhe, duke u kthyer djathtas, futemi fshehurazi poshtë kamerës. Pas divaneve presim shfaqjen e sigurisë. Pasi të flasin me njëri-tjetrin, njëri prej tyre do të kthehet. Në këtë moment, ne largohemi nga streha dhe e ndjekim atë. Në këtë mënyrë ne mund të kalojmë me siguri lazerët e ndërrueshëm. Në fund, ne do të trullosim armikun në mënyrë që ai të mos na ndërhyjë për të lëvizur me qetësi nëpër kompleks. Ktheni djathtas dhe hyni në derën e parë. Ne e lëmë tjetrin kur armiku largohet. E trullosim dhe e fshehim trupin në dhomë. Më pas është një korridor i gjatë, në fund të të cilit është një dhomë. Para se të shkojmë rreth tij, le të shohim në një dhomë tjetër. Ne gjejmë kodin e hyrjes në kompjuter. Në cep është një dhomë tjetër me një depo municioni. Hapim derën tjetër kur armiku largohet dhe kthehemi majtas. Pasi shkuam pak përpara, zbresim shkallët dhe fshihemi pas kolonës. Pasi morëm momentin, ne ikim vjedhurazi te dera. Ne zbresim shkallët dhe shkojmë më tej kur ushtari i armatosur rëndë largohet. Në të majtë ka një derë të dhomës përmes së cilës do të kalojmë dhe do të gjendemi në anën tjetër. Kthehemi djathtas, ku do të ketë një dhomë të vogël me dy patrullues. Ne veprojmë me shumë kujdes, duke u rrotulluar nga një pengesë në tjetrën dhe gjithmonë duke parë kamerën. Më tej në korridor është një tjetër kamera vëzhgimi, ne kalojmë nën të dhe zvarritemi përgjatë boshtit të ventilimit. Para se të shkoni për të luftuar me shefin e dytë, le të shohim dhomën në të majtë. Këtu është një mitraloz i rëndë me shumë municione. Udhëheqësi i mercenarëve është ndoshta armiku më i fuqishëm në lojë. Ajo përdor një armë shumë të fuqishme dhe gjithashtu mund të bëhet e padukshme. Këto janë rekomandimet për luftën. Nëse është instaluar implanti EMP Protection, atëherë mund të vraponi me siguri gjatë sulmeve të saj në rrethin më të gjatë, duke u përpjekur të provokoni shpërthimin e minave të saj pranë pajisjeve speciale në mur. Kjo do të shkaktojë përhapjen e energjisë elektrike pasi dyshemeja është e mbuluar me një shtresë uji. Duke përfituar nga ngadalësimi i tij, ne sulmojmë shpejt nga gjithçka që kemi. Opsioni i dytë është si më poshtë. Ne vrapojmë rreth rrethit të dytë, domethënë atij që është më i vogël dhe përpiqemi të sulmojmë sa më saktë që të jetë e mundur, në të njëjtën kohë, duke ikur dhe duke iu shmangur sulmeve të saj. Në rast se ju mbarojnë municionet, mund t'i gjeni gjithmonë në kabinetet e murit me rreth të madh. Kur armiku është i padukshëm (i rikarikueshëm), ajo mund të sulmojë befas dhe pa paralajmërim nga asistentja jonë e AI (Eliza Kassan). Prandaj, në këtë kohë ju duhet të jeni në rrethin më të vogël, qendror. Për të parë vendndodhjen e saj, duhet të përdorni aftësinë për të parë nëpër mure. Më në fund, pasi të jemi marrë me shefin, ne do të ekzaminojmë kufomën në kërkim të sendeve të dobishme, si dhe të gjithë sallën, do të largohemi nga ndërtesa dhe do të shkojmë në helikopterin e shpëtimit.

Detroit. M1 - Bisedë me Sharifin.

Shkojmë në banesën tonë për të biseduar me Sharifin.

M2 - Gjeni Isaiah Sandoval.

Ne marrim një leje VIP dhe shkojmë në qendrën e konferencave. Duke shpërthyer atje, ne hyjmë në një dialog me Taggart. Në bisedë, zgjidhni degën "Konflikti". Pasi e bindëm me sukses të jepte vendndodhjen e Sandoval, ne shkojmë në prapaskenë. Pasi flasim përsëri me të, arrijmë në Rrugën e Lumit të Madh. Ju mund të hyni në apartament nga kutia e zjarrit. Duke vënë re dy njerëz që flisnin në shkallë, presim derisa të largohen dhe kalojmë në banesën e dëshiruar. Në dhomën tjetër është Zeke Sanders. Ne e hapim derën dhe e trajtojmë shpejt. Ne heqim kutitë dhe shkojmë në banjë. Gjithashtu heq kutitë dhe aktivizon panelin elektrik në mur. Është hapur një bunker sekret, në të cilin ndoshta fshihet Sandoval. Ne zbresim pak shkallët, pastaj hidhemi në fuçi, shkojmë pak përgjatë strukturës dhe kthehemi majtas. Kërcejmë poshtë, dhe prej andej kalojmë përpara dhe përsëri zbresim shkallët. Le të shkojmë përpara dhe të fshihemi pas kutisë në të majtë. Le të presim derisa patrulla të largohet dhe të kalojmë në kalimin në mur në të majtë. Ne neutralizojmë rojen tjetër kur ai qëndron midis lazerëve. Ne e fshehim kufomën dhe shumë ngadalë kalojmë fshehurazi një minierë të vetme. Në një bisedë me Sandoval, zgjidhni degën Cruel Mercy. Ne dalim në sipërfaqe dhe arrijmë në çatinë e shtëpisë tonë, ku do të na presë Maliku.

Detroit. M1 - Borxhet e vjetra.

Pritchard nuk është në zyrë, por ai kërkoi të vizitojë Sharifin. Pas videos, ne kthehemi në helipadën për t'u kthyer në Hengsha dhe për të gjetur transmetuesin e Vasily Shevchenko, dhe ndoshta edhe vetë.

M2 - Gjeni transmetuesin e Vasily Shevchenkos.

Pasi u rrëzuam, duke u qëlluar, ne do të përfitojmë nga shpërqendrimi i Malikut dhe do të shkojmë në kërkim të transmetuesit. Kthehemi djathtas, hidhemi poshtë dhe kalojmë fshehurazi nëpër ndërtesë derisa kundërshtarët të na vënë re. Para se të shpërthejë helikopteri, do të kemi kohë të shkojmë në ashensor. Pasi në Hengsha e Poshtme, ne vazhdojmë kërkimin tonë. Gjatë rrugës, marrim këshilla nga Pritchard për të vizituar klinikën lokale PROTEZ për të marrë një bioçip të ri. Pranë klinikës është një armik që duhet neutralizuar për të shkuar më tej. Ne zbresim në metro dhe marrim trenin për në zonën Yuzhao. Dera që na nevojitet është e ruajtur me kujdes. Në korsi hasim një kapelë kanalizimesh dhe zbresim. Ju duhet të shkoni në anën e djathtë, është shumë më e sigurt. Fillimisht merremi me patrulluesin dhe më pas me atë të ulur në karrige. Trupat hidhen në ujë. Kalojmë më tej nga dera qendrore. Këtu, përkundrazi, ne fillim neutralizojmë atë të ulur, e më pas shpejt patrullën. Kalojmë më tej pas kutive. Dy persona janë ulur në divan dhe me siguri do të na vënë re nëse lëvizim në ambient të hapur. Duke përdorur rrotullat, fillimisht majtas dhe më pas djathtas, arrijmë te dyert. Ne futemi fshehurazi pas divanit dhe më pas pas makinave të ndryshkura. Në fund heqim kutitë dhe futemi në derën e duhur.

M3 - fsheh dhe kërko.

Pasi biseduam me Tong, u nisëm për në portin Belltower. Pasi kemi dalë në sipërfaqe, kalojmë më tej se porta kryesore, ku heqim kutinë dhe depërtojmë në territor. Ne kalojmë përpara dhe, pasi kemi humbur robotin, do të zbresim shkallët. Ne shikojmë për patrulluesin dhe e neutralizojmë kur ai afrohet. E fshehim trupin dhe kalojmë nën kamerë. Ne ngjitemi përsëri shkallët e ardhshme. Duke u fshehur pas kamionëve, ne ecim përpara, gjëja kryesore është që snajperi në krye nuk na vëren. Përpara është një aparat fotografik dhe një patrullë. Kalojmë me kujdes pas kontejnerëve, mundësisht duke neutralizuar patrulluesin, i cili, meqë ra fjala, ka një sekretare xhepi me një kod për derën pranë kamerës. Ne futemi në dhomën e duhur dhe neutralizojmë rojen e fjetur. Hapim derën dhe marrim një pako nga dollapi. Kthehemi në qeli, ose më mirë te dera ngjitur me qelinë. E hapim me kodin e marrë. Duke hyrë në magazinë, kthehu djathtas dhe lëviz deri në fund. Le të presim derisa rojet të mbarojnë së foluri dhe do të vazhdojmë. Pasi jemi në anën tjetër, ngjitemi në katin e dytë. Ne ngjitemi shkallët metalike deri në majë dhe kërcejmë përmes kalimit në tavan në dhomë. Ne instalojmë eksploziv dhe shikojmë videon.

Singapor. M1 - Shpëtim Megan dhe grupin e saj.

Pasi kemi dalë nga kapsula në të cilën kemi qëndruar për disa ditë, largohemi nga ndërtesa nga dera ngjitur me portën e kuqe. Kthehemi djathtas dhe dëgjojmë bisedën e patrulluesve, të fshehur pas fuçive. Njëri prej tyre do të shkojë tek ne, dhe ne do ta neutralizojmë, pastaj do ta tërheqim trupin larg. Ka një kalim drejt përpara. Ne heqim enën nga shtegu dhe ngjitemi në ndërtesë përmes dritares. Është shumë e lehtë të neutralizosh të gjithë këtu. Hack në dhomën e fundit kompjuter qendror , duke përfunduar kështu një detyrë shtesë. Tani është shumë më e lehtë për të lundruar. Ne dalim nga këtu përmes dyerve të dyfishta dhe kthehemi djathtas. Duke anashkaluar tarracën, ne do të shikojmë patrulluesin dhe do ta neutralizojmë atë. Pasi kemi fshehur trupin, hyjmë në godinën në të djathtë. Pas sterilizimit do të gjendemi në sallën qendrore. Në të djathtë të dhomës ka një bosht ventilimi. Ndiqni me kujdes armikun dhe futuni fshehurazi atje. Ne dalim në anën tjetër dhe ngjitemi shkallëve. Duke u ngritur, kthehemi djathtas dhe ndjekim korridorin e gjatë, duke eliminuar rojet një nga një, derisa gjendemi te dera ku po mbahet një nga punonjësit. Hakoni derisa ta shohë kamera. Pasi folëm me Nia Colvin, u nisëm për të shpëtuar anëtarët e tjerë të grupit. Arritja te shkencëtari tjetër, i cili është në laborator në katin e tretë, është pak më i lehtë. Ne ngjitemi shkallët në sallën qendrore dhe kthehemi majtas, natyrisht, kur patrulla nuk sheh. Hyjmë në derën në të djathtë dhe lëvizim përgjatë korridorit. Ne kalojmë nëpër lazer duke përdorur rojen, i cili periodikisht ecën përpara dhe mbrapa. Ne flasim me Eric Koss dhe largohemi nga laboratori duke përdorur ashensorin që ndodhet në dhomën tjetër. Pasi zbresim në ashensor, dalim nga dhoma dhe kthehemi djathtas. Pastaj kthehuni djathtas përsëri në kthesën e parë. Përpara rojeve, pasi morëm momentin, ngjitemi shpejt shkallët djathtas. Kalojmë nëpër derën qendrore në të majtë dhe zbresim shkallët. Hakoni terminalin për të fikur lazerët. Ne zbresim në ashensor drejt shkencëtarit tjetër - Declan Faherty. Pasi biseduam me të, kthehemi në ashensor. Mbetet për të shpëtuar personin kryesor - kjo është Megan. Faherty na dha një virus që duhet të shkarkohet në kompjuterin kryesor që ndodhet jashtë kompleksit. Ky virus do ta bëjë të pamundur për Belltower monitorimin e shkencëtarëve tanë. Ne e lëmë ndërtesën ashtu siç arritëm këtu. Në të djathtë të daljes është një armik i çiftëzuar me një frëngji, si dhe një patrullë që lëviz mbrapa dhe mbrapa. Kur mblidhen në një grumbull, ne i hedhim mbi ta, duke u kapur pas murit me një EMP ose një granatë tymuese. Kështu, ne do të merremi me të gjithë pa ngritur alarmin. Ju nuk duhet të hidhni një granatë tymi në zonën e parë nga frëngji, sepse ajo do të zbulojë shpejt "armikun" dhe do të fillojë zjarr të pandërprerë, gjë që natyrisht çon në pasoja të padëshirueshme. Ne vazhdojmë, ku dy kamera dhe një robot na presin përpara. Nuk do të jetë e vështirë t'i kapërceni. Në dhomën me kompjuterin kryesor, ne shkarkojmë virusin e marrë në lexuesin e diskut, pranë kompjuterit. Pasi biseduam me Pritchard, presim derisa patrulla që shfaqet të largohet dhe shkojmë në ashensor përmes portës së hapur. Ne shikojmë videon dhe vazhdojmë në betejën me shefin e ardhshëm - John Ramira. Menjëherë pas videos i hedhim një granatë dhe e godasim me armën më të fuqishme që kemi. Implantet tona janë jashtë funksionit, kështu që ne nuk mund të përdorim veçori si Typhoon, etj. Ka një vend në secilën anë të xhamit qendror ku mund të përqafohemi dhe të shmangim armikun. Nëse ai hedh granata për të na tymosur, vraponi shpejt në kapakun e kundërt. Gjoni është veçanërisht i prekshëm kur kërcen mbi xhami. E sulmojmë derisa të shkatërrohet plotësisht. Më në fund arrijmë te Megan. Pas videos, shkojmë në hangar për të hapur çatinë, duke u përgatitur kështu për evakuimin. Ne shikojmë përmes xhamit shpëtimin e punonjësve dhe më pas vrapojmë me shpejtësi në anijen e Leos për të shkuar në Panchaea. Ne trullosim armiqtë që na pengojnë me goditje të thjeshta.

Panchea. M1 - Ndaloni transmetimin.

Pasi kemi marrë udhëzime nga Pritchard, i drejtohemi kullës. Ne fokusohemi në fenerin në ekran. Kërcejmë poshtë dhe pasi kalojmë pak, hasim në ujë të elektrizuar. Ne hidhemi në tub në të djathtë dhe lëvizim përgjatë tij. Ne heqim enën dhe hidhemi përsëri në tub në të majtë. Pasi kalojmë këndin, gjuajmë kutitë dhe depërtojmë në boshtin e ventilimit. Brenda mund të shihni një minë, e cila shkatërrohet lehtësisht nga një e shtënë. Pasi të jeni në dhomë, fikeni energjinë elektrike dhe dilni nga dera. Kthehemi djathtas dhe lëvizim përgjatë korridorit. Ktheni djathtas, ngjitni shkallët. Pjesa më e vështirë ka mbaruar, mbetet vetëm për të arritur në ashensor. Ne lëvizim përgjatë korridoreve në qendër të kullës. Në një bisedë me Hugh Darrow, zgjidhni degën "Kritiko". Pasi kemi marrë kodet e hyrjes, kthehemi përsëri në ashensor. Do të na duhet të depërtojmë në turmën e punonjësve të shqetësuar. Mos harroni se ato janë të shpejta, shkaktojnë dëme serioze qoftë edhe një nga një, por më e rëndësishmja, nuk mund të kapërcejnë as pengesat më të thjeshta. Në rrugën për në luftën përfundimtare, ne mund të shpëtojmë Sharif dhe Taggart. Ato nuk do të shënohen në minihartë, kështu që do t'ju duhet t'i kërkoni vetë. Pra, zbritëm në ashensorin e mallrave deri në fund. Shefi i fundit është Zhao Yunru. Ndoshta lufta më e lehtë ndonjëherë. Së pari, ne aktivizojmë tre butona dhe vrasim përkatësisht tre klone. Mitralozët lëvizin në një rreth sipër. Mënyra më e lehtë për t'i shmangur ato është të ndiqni njërën prej tyre, ndërsa arrini të aktivizoni butonin dhe të gjuani platformën. Kundërshtarët zombie do të shfaqen nga dhomat, dhe në të njëjtat dhoma ka sende të dobishme. Pasi mbaruam me klonet, ne vazhdojmë në Zhao. Që robotët të mos na arrijnë, futemi në një nga dhomat dhe duke u kapur pas murit, gjuajmë nga larg shefit. Këshillohet ta bëni këtë me një pushkë snajper, e cila gjithashtu ndodhet në një nga dhomat. Pasi mbarojmë me të, shkojmë më tej dhe bëjmë zgjedhjen përfundimtare, nga e cila varet përfundimi i lojës.

Kirill Shitarev

luftërat në rrugë

Ardhmja e afërt. Më saktësisht, vitet 2050. Siç i ka hije botës së kiberpunk-ut, ne jemi takuar nga një botë e zymtë e korporatave të plotfuqishme, rrjeteve globale dhe implanteve. Ka zëra për shoqëri sekrete që kërkojnë dominimin e botës. Megjithatë, thashethemet janë thashetheme dhe murtaja e shekullit të ri, e njohur edhe si virusi i Vdekjes gri, po shpërthen në të gjitha qytetet e mëdha. Qeveria e korruptuar ka një vaksinë, por ajo arrin vetëm te të fuqishmit dhe të pasurit. Të varfërit po bëjnë trazira dhe sulmojnë trupat dhe zyrat qeveritare. Si kundërpërgjigje, veprimet ndëshkuese po kryhen me ndihmën e forcave elitare, trupave të organizatës ushtarake botërore Koalicioni Antiterrorist i Kombeve të Bashkuara (UNATCO). Diçka si GDI e paharrueshme nga C&C, në shikim të parë. Ata mbështeten në fuqinë e armëve më të fundit dhe gjysmë kiborgëve të mbështjellë me titan. Militantët e organizatës terroriste Fronti i Ri Secessionist (NSF) përpiqen të marrin pjesë në të gjitha protestat spontane kundër autoriteteve. Është si Vëllazëria NOD. Karakteristika kryesore është fshehtësia dhe befasia. Beteja është në baza të barabarta. UNATCO ka shumë para dhe teknologji të avancuara, dhe terroristët kanë marrë mbështetjen e popullatës dhe janë mirë konspirativë.

Heroi ynë, JC Denton, përfaqëson majën e të gjithë nanoteknologjisë. Ai është një super kiborg, çdo molekulë e të cilit është përmirësuar plotësisht në mënyrë elektronike. Agjenti më i mirë antiterrorist i UNATCO-s, duke ia kaluar vëllait të Paul Denton, i cili u përmirësua me teknologji shkencore të ngjashme, por më të hershme dhe të pazhvilluara. Janë edhe dy agjentë relativisht të fortë (Anna Navarre dhe Günter Hermann), të cilët gjithashtu iu nënshtruan përmirësimeve mekanike, duke u kthyer në një metal në këmbë. Megjithatë, ju jeni një operativ më i avancuar dhe modern i Organizatës. Kjo është në teori. Por në praktikë do të duhet shumë punë për ta provuar atë. Do të duhet të merreni me organizata sekrete, të luftoni komplotet e vazhdueshme, duke mbetur në errësirë ​​nëse jeni duke bërë gjithçka siç duhet ose anasjelltas. laboratorë sekretë të armëve bakteriologjike, komplekse ushtarake nëntokësore, baza nënujore, blloqe qytetesh të pista me ndriçim të dobët. Vetëm mos harroni se çdo qëllim mund të arrihet në mënyra të ndryshme. një person dhe fitoni lehtësisht përmes marifeteve dhe marifeteve të ndryshme (diçka si “Hajduti "). Mund të bisedoni me të gjithë personazhet dhe të dëgjoni bisedat e tyre për orë të tëra. Ju mund të lexoni të gjitha gazetat dhe librat voluminoz në përpjekje për të marrë më shumë informacion. Ju mund të hakoni çdo kompjuter dhe të lexoni postën. Sigurisht që ka kufij misioni, por brenda këtyre kufijve gjithçka është e mundur. Pothuajse te gjitha. Pothuajse gjithçka, si në një RPG të vërtetë. Pra, loja fillon në këmbët e Statujës së Lirisë...

Aftësi të veçanta

Duke qenë se heroi është thjesht një kiborg i krijuar me mjeshtëri me ndihmën e nanoteknologjisë, atij nuk i ndalohet të përdorë përtej dhe të pamundurën për njeri i zakonshëm aftësitë. Në fillim ky është vetëm ndriçim, por më pas do t'i shtohen edhe 9 super aftësi të tjera. Të gjithë ata janë në bombola të posaçme, domethënë balona, ​​të cilat instalohen me ndihmën e çdo roboti mjekësor në një pjesë të caktuar të trupit të heroit. Çdo kuti ka dy aftësi për të zgjedhur: nëse zgjidhni njërën prej tyre, e dyta do të mbyllet përgjithmonë për ju. Kështu që bëni zgjedhjen tuaj me kujdes. Aftësitë mund të jenë katër nivele zhvillimi, t'i përmirësoni ato me një lloj kutie të ndryshme. Nga rruga, mos harroni se përdorimi i të gjitha aftësive tuaja kërkon një sasi të caktuar bioenergjie. Nëse i shikoni aftësitë si magji, atëherë bioenergjia është mana. Ju mund ta rivendosni këtë "mana" me një robot riparimi ose një bateri portative që rikthen një të katërtën e rezervës tuaj maksimale të energjisë. Mos harroni se nga granatat EMP dhe rrufetë e armikut, bioenergjia zvogëlohet dhe madje shterohet plotësisht!

rezistenca mjedisore- Kjo aftësi ju lejon të reduktoni dëmin nga rreziqet e ndryshme natyrore si energjia elektrike, gazrat dhe rrezatimi. Ngjashëm në veprim me kostumin Hazmat.

Aqualung- sa më mirë të zhvillohet, aq më shumë kohë mund të kalojë heroi nën ujë. E ngjashme në fuqi me aftësinë e notit.

Muskuli mikrofibral- ju lejon të ngrini objekte shumë të rënda, si kuti të mëdha hekuri. Sa më i fortë të jetë heroi, aq më shumë peshë mund të ngrejë.

Forca luftarake- Rrit dëmin e shkaktuar nga armët e përleshjes: thika, leva, shpata, shkopinj.

Mbrojtja balistike- Falë kësaj aftësie, heroi mund të durojë më lehtë sulmet me plumba dhe armë prerëse. Heroi merr dukshëm më pak dëme, por ai ende nuk bëhet i pavdekshëm.

Mburoja EMP- një mburojë e veçantë që mbron bioenergjinë tuaj nga kullimi nga fushat elektronike dhe granatat EMP.

Run Silent- gjatë vrapimit bëhet shumë zhurmë, kështu që nëse ka kundërshtarë afër, ata patjetër do t'ju dëgjojnë. Prandaj, mund të lëvizni në heshtje ose duke u zvarritur ose duke vrapuar me ndihmën e kësaj pajisjeje.

Rritja e shpejtësisë- një aftësi e ftohtë dhe e përdorshme, pasi jep tre efekte njëherësh. Kërcim më i lartë, më pak dëmtime nga rrëzimi dhe shpejtësi më e madhe vrapimi. E dobishme nëse keni nevojë të dilni shpejt në rrugë nga armiqtë. Ju gjithashtu mund të hidheni diku pa ndihmën e një kutie të vogël.

mburojë energjie- Ju lejon të merrni më pak dëme nga armët energjetike, të tilla si një pushkë plazma, dhe nga një flakëhedhës. Llojet e armëve jo shumë të përdorura, por shumë të rrezikshme nëse ato i kanë armiqtë.

rigjenerimi- rigjenerimi, domethënë rikthimi gradual i shëndetit të humbur në beteja. Një gjë shumë e dobishme, pasi nuk do të jeni aq të varur nga kompletet e ndihmës së parë dhe numri i robotëve mjekësorë. Plus, me ndihmën e një roboti riparimi, do të jetë e mundur të rikuperoni plotësisht. Shkoni në nivelin 2 sa më shpejt që të jetë e mundur për të shëruar 15 jetë në sekondë, jo 5. Në datën 3 do të ketë 25, dhe në të katërtin - 40 jetë përnjëherë.

Sistemi i mbrojtjes agresive- aktivizimi i aftësisë ju lejon të shpërtheni raketa dhe granata që fluturojnë drejt jush pikërisht në ajër, në një distancë nga heroi. I dobishëm kundër armiqve me armë GEP. Efektive.

Dron spiun- Brenda trupit të heroit është montuar një "dron" special i vogël metalik i bletës, të cilin e kontrolloni për të inspektuar zonën dhe eksploruar dhoma të dyshimta ku nuk dëshironi të ndërhyni pa përgatitje paraprake. Klikimi i miut në momentin e kontrollit shkakton një shpërthim EMP, i cili është i ngjashëm në efekt me granata të ngjashme. Fatkeqësisht, droni është i ngadalshëm dhe përdor shumë energji për ta përdorur atë.

Synimi- një sistem i veçantë është ndërtuar në sytë e agjentit, i cili ju lejon të skanoni armikun, i cili është në "pamje të përparme", në pamje. Krahas rritjes së saktësisë së armëve me aftësi të zhvilluar, jepet informacion edhe për gjendjen shëndetësore të pjesëve të trupit të viktimës dhe për armët e saj. Në nivelin e katërt të zhvillimit, lëshohet një ekran i vogël, i ngjashëm me një pamje optike.

Rritja e Vizionit– ndezja e dritës infra të kuqe nuk është shumë e dobishme, por me zhvillimin e aftësisë në nivelin e tretë e lart, ju lejon të shikoni përmes muret!

mantel- padukshmëri për të gjitha krijesat e gjalla. Mekanike ende ju shoh me ndihmën e radarit. Ai shpenzon një sasi të madhe bioenergjie, kështu që ka kuptim ta zhvilloni atë në mënyrë që të zvogëloni koston e "mana".

Transparenca e Radarit- në thelb e njëjta gjë si Cloak, por padukshmëria vlen ekskluzivisht për krijesat mekanike. Qeniet e gjalla ju shohin akoma.

Riciklimi i energjisë– përdorimi i aftësive të tjera, me këtë të aktivizuar, harxhon më pak bioenergji. Sa më i zhvilluar, aq më të mëdha janë kursimet.

Zemër sintetike- një aftësi e pazakontë që (kur aktivizohet) rrit nivelin e të gjitha aftësive të tjera. Për efektin kërkon zhvillim.

Armë

Të gjitha armët kanë pikat e tyre të forta dhe të dobëta. Mundohuni ta merrni parasysh këtë kur zgjidhni taktikat për të shkatërruar armikun. I njëjti flakëhedhës ose armë gjahu është efektiv vetëm në distancë të afërt, por një pushkë rakete dhe një snajper janë në distancë. Por edhe këtu ka dallime. Flakahedhësi përdoret më së miri kundër disa armiqve aty pranë, dhe pushka kundër një ose dy. Një snajper mund të jetë ende i dobishëm në një përballje ballë për ballë nëse keni një reagim të mirë, por një shpërthim nga një raketë do të godasë 100% heroin nëse gjuani një armik dy hapa larg jush.

Karakteristikat e armëve

Janë më shumë se pesë prej tyre, por vetëm pesë në vijim mund të përmirësohen me ndihmën e kutive speciale, të cilat janë të mjaftueshme për një rritje një herë në karakteristikat e armës së zgjedhur në inventar.

Saktësia. Sa më i lartë të jetë, aq më shpejt synohet arma. Kjo do të thotë, sa më shpejt të ngushtohet kryqi i pamjes, që do të thotë se aq më pak devijimi i plumbit nga objektivi. Gjithashtu zvogëlon lëkundjet e fushës, madje duke e eliminuar atë me saktësi 95% e lart. Saktësia zvogëlohet ndërsa shëndeti i njërës ose të dy duarve të heroit përkeqësohet. Treguesi është kritik për armët me rreze dhe me rreze të mesme. Kur xhironi në pikën bosh, saktësia nuk është më aq e rëndësishme.

zmbrapsje. zmbrapsje. Sa më i vogël të jetë, aq më pak do të lëvizë pamja e përparme me çdo shkrepje të re. E rëndësishme për armët që duhet të gjuhen disa herë për të shkatërruar një armik të vetëm. Prandaj, pothuajse nuk ka rëndësi për një flakëhedhës, pushkë rakete, snajper.

Ringarkoj. Sa shpejt rimbushet një armë pasi i mbarojnë municionet. E rëndësishme për armët që shpejt "hanë" ngarkesa dhe që vrasin më shumë se një goditje. Sa më i vogël të jetë kapaciteti i bririt, aq më i rëndësishëm është ai.

klip. Kapaciteti i borisë së armës. Sa më i lartë të jetë, aq më shumë municion ose ngarkesa mund të përdorë arma përpara ringarkimit të radhës. E rëndësishme për armët që hanë shumë municion.

Gama. Gama e gjuajtjeve. Ekzistojnë dy lloje: diapazoni maksimal dhe diapazoni efektiv. Vetëm e dyta mund të përmirësohet. Sa më i lartë të jetë rezultati, aq më larg mund të gjuajë arma. Përmirësimi është i rëndësishëm për armët me rreze të shkurtër, të tilla si një hark ose një flakëhedhës.

Kutitë e azhurnimit të armëve mund të ofrojnë gjithashtu tre këmbanat dhe bilbilat e mëposhtme. Ato mund të jenë ose jo të përshtatshme për një armë të caktuar. Pra, nuk mund të varni një pamje optike në një flakëhedhës dhe, për më tepër, në një silenciator.

Shtesa

Pamje me laser- pamje me lazer. Është jashtëzakonisht i rrallë dhe është një pikë e kuqe, e cila rezulton të jetë në vendin ku do të duhet të godasë në të ardhmen. Mund të përdoret me ose pa pamje optike.

fushëveprimi- pamje optike. Ju lejon të synoni me saktësi kokën e armikut për ta mposhtur atë me një goditje. Përdoret kur armiku është larg. Në distancë të afërt, vërtet mund të bësh pa të. Me saktësi të ulët, arma lëviz nga njëra anë në tjetrën, duke e bërë të vështirë synimin. Fillimisht, ka një snajper.

Silenciator- silenciator. Ndryshe nga dy përmirësimet kryesore, funksionon automatikisht dhe përgjithmonë. Me të, zhurma e goditjes mbytet, duke u kthyer në një klik. Kështu, është e mundur të vriten në heshtje armiqtë me goditje koke pa tërhequr vëmendjen e shokëve të tyre aty pranë. Harku fillimisht është i heshtur.

Armë përleshjeje

Armët e përleshjes janë krijuar më shumë për të mos vrarë armikun, por për të thyer kutitë prej druri me sende (shkopin) dhe për të trullosur armikun (tronditës). Shkatërrimi i një armiku me armë përleshje nuk është mjaft i lehtë. Duhet aftësi dhe dëshirë për t'iu afruar armikut. Kjo lloj arme shkakton dëme të ulëta, të cilat kompensohen me shpejtësi të lartë. Si rregull, ata zënë një qelizë në inventar dhe nuk shpenzojnë tarifa ose municion.

Thikë, shpatë- shërbejnë për të vrarë armikun. Këshillohet që të synoni në fyt dhe të sulmoni fshehurazi, duke mbetur pa u vënë re deri në goditjen e parë.

Shkop (Baton)- Ndryshe nga armët e mprehta, ajo trullos viktimën. Pjesa tjetër është e njëjtë.

Shocker (Riot Prod)- E trullos armikun me një ose dy goditje. Shpenzon "pagesa", numri i të cilave është i kufizuar. Mund të përdoret katër herë pa rimbushje. Këshillohet që të synoni trupin dhe të goditni fshehurazi - në këtë rast është më efektiv, domethënë mund të rrëzojë armikun në një kohë. Armiqtë më të fortë si agjentët kërkojnë goditje të shumta.

Piper armë- një mjet primitiv për neutralizimin e përkohshëm të armiqve. Ndërsa fërkojnë sytë, mund të shtangohen ose të vriten. Granata e gazit është më efektive, dhe "akuzat" hasen shumë rrallë.

Pistoleta

Diçka mes armëve të përleshjes dhe armëve gjahu. Për fat të mirë, ato zënë pak hapësirë ​​në inventar (një qelizë) dhe, për fat të keq, kanë një forcë të vogël vdekjeprurëse. Municionet janë shumë të zakonshme, por ato shpenzohen mjaft shpejt. Përdorimi më i mirë i pistoletës është gjuajtja me kokë. Nëse synoni trupin, atëherë ata nuk e justifikojnë veten.

E zakonshme- një top standard, i dobishëm në fillim të lojës, por më pas kthehet në një mjet për të qëlluar armiqtë e vetmuar dhe të dobët për të shpëtuar municion. Një përdorim i mirë është të gjuash me kokë një roje të vetmuar nëse nuk ka armiq aty pranë. Në luftime të ngushta me automatikë, do të çojë në vdekje (e juaja, jo e tyre). Pushime shumë të gjata midis shkrepjeve dhe vetëm gjashtë raunde në klip. Dhe rimbushja është gjithashtu shumë e ngadaltë.

I heshtur(Vjedhja) - është e keqe në teori, por në praktikë doli të ishte një gjë e mirë për shkak të vetë shpejtësi e lartë qitje dhe rimbushje e shpejtë. Shumë shpesh përdoret për të shkatërruar shpejt dhe në heshtje një ose dy armiq. Ju duhet të goditni disa herë në kokë ose të gjuani pothuajse të dhjetë të shtënat në trup.

Hark- një gjë e vogël e lezetshme, falë zhurmës së saj dhe forcës së madhe vdekjeprurëse. Një goditje në kokë me një shigjetë normale zakonisht rezulton me vdekje. Shigjetat qetësuese (jeshile) do të trullosin armikun rreth dhjetë sekonda pasi të godasin. Domethënë, përdorni taktikën e "qëllua, u fsheh, u kthye për të kontrolluar trupin". Shigjetat e ndriçimit nuk janë shumë të dobishëm për shkak të elektrik dore të integruar në trupin tuaj. Jo diapazoni më i gjatë.

PS20- pistoletë lazer e disponueshme Gjë e vogël e dobët, por ai është shumë i synuar. Ose shpenzojeni menjëherë ose hidheni në mënyrë që të mos zërë vend në inventarin tuaj.

pushkë gjahu

Arma më e përdorur. Municionet janë relativisht të zakonshme dhe fuqia vrasëse është e lartë. Ata zënë më shumë hapësirë ​​në inventar sesa pistoletat (tre ose katër qeliza), por gjithsesi jo aq sa armët e rënda. Një snajper dhe një armë gjahu janë të mjaftueshme për çdo përplasje zjarri. Ne përdorim të parën në distancë, të dytën - ndërsa armiqtë afrohen.

pushkë gjahu- do të bjerë në misionin e parë. Është efektiv vetëm në luftime të ngushta (në të cilat armiku gjithashtu nuk do të njolloset dhe hezitojë), qëllon ngadalë dhe ringarkohet për një kohë të gjatë. Ideale kundër një armiku të vetëm me armë të dobëta. Nëse ka dy kundërshtarë, atëherë është mirë që menjëherë të kaloni në një armë më të shpejtë, përndryshe do të vdisni. Sapo të gjeni një armë gjahu, hidheni menjëherë armën e sharruar.

Sulm gjahu- thjesht një gjë e vogël e lezetshme, arma më e suksesshme për luftime të ngushta, nëse harroni flakëhedhësin e rëndë. Ai gjuan shumë shpejt dhe ka një sasi të mirë municionesh në kapëse. Me qitje nga kjo armë, është mjaft e mundur që të shtrihen deri në tre ose katër automatikë. Gjë e vogël e madhe. Përveç municioneve të rregullta, ekziston edhe Sabot. Çmendurisht i mirë kundër mekanikës dhe vetëm kundër tij. Disa goditje në një robot të blinduar mund ta shkatërrojnë atë.

Pushkë sulmi- një armë jashtëzakonisht e papërshtatshme, megjithatë, ia vlen ta keni me vete. Së pari, ndeshet me shumë plumba. Së dyti, në luftime të ngushta pa shumë sherr, mund të mbushni një ose dy ushtarë me pistoleta. Nëse ka më shumë armiq, ata do ta vrasin heroin ndërsa ai është duke ringarkuar. I përshtatshëm për të shtënat në distanca mesatare, por në këtë rast do t'ju duhet të rrisni saktësinë me ndihmën e përmirësimeve të veçanta. Municionet shpenzohen shumë shpejt dhe një furnizim i plotë (prej 300 fishekësh) mjafton për dhjetë deri në pesëmbëdhjetë armiq, jo më shumë. Fatmirësisht, përveç gëzhojave të zakonshme, mund të gjuajë edhe eksploziv të veçantë. Ata janë po aq të fuqishëm sa eksplozivët LAM, por mund të gjenden më shpesh dhe janë gjithashtu më të lehta për t'u shënjuar.

Snajper pushkë- nëse lidhni një silenciator dhe një pamje lazer, si dhe shpenzoni të gjitha përmirësimet e saktësisë në të, do të merrni vetëm një BFG dhe një goditje atomike në një shishe. Në fillim, kujdesuni për municionet dhe përdorni vetëm pasi të keni arritur saktësinë 90-95%. Një goditje në kokën e armikut pothuajse gjithmonë nënkupton një kufomë të gatshme. Gama e qitjes shumë e lartë. Një armë për shkatërrimin e menjëhershëm dhe të pandëshkuar të çdo numri ushtarësh në distanca të gjata. Punoi mirë edhe në distanca të mesme. Nëse keni një reagim të mirë, atëherë mund ta përdorni në luftime të ngushta. Gjëja kryesore është të synoni shpejt në kokë ...

Nga rruga, nëse nuk jeni të sigurt se do ta godisni armikun me snajper, atëherë mos qëlloni. Humbja e disa plumbave për asgjë për të është shumë e pakëndshme, edhe nëse në fund banditi u shkatërrua. Mundohuni të shpenzoni të gjitha përmirësimet e saktësisë që merrni në snajper.

KUJDES! Në nivelin master në armë, ju mund të shkatërroni gjëra të tilla si kamera me vrimë, armë automatike, sisteme alarmi me një goditje nga një snajper! Mbaje mend këte.

armë të rënda

Zakonisht zë shumë hapësirë ​​në inventar, zakonisht tetë qeliza. Ju mund të mbani maksimumi dy gjëra të tilla, me kusht që të hiqni dorë nga shumë gjëra dhe pajisje të dobishme si forca të blinduara, granata dhe armë. Armët e rënda janë mjaft efektive edhe kur nuk janë përmirësuar, ndryshe nga armët e gjahut dhe pistoletat. Natyrisht, shpejtësia e vrapimit/ecjes së heroit ngadalësohet shumë. Municionet (gëzhojat) janë mjaft të rralla, si dhe armët e këtij lloji.

Flakëhedhës. Mjafton të skuqësh qoftë edhe një sekondë ndonjë ushtar armik për ta shkatërruar. Ju nuk keni nevojë të synoni, nuk duhet të keni frikë as nga zjarri i kundërt, pasi kundërshtarët e djegur nuk qëllojnë. Pak ngarkesa dhe një distancë e shkurtër, kjo është ajo që kufizon përdorimin e një flakëhedhëse. Një artikull i dobishëm nëse gjeni një vend për të në inventarin tuaj.

pushkë lazer. Zjarret shpejt, duke shkaktuar dëme të mëdha me çdo goditje. Gama e lartë dhe zmbrapsje e ulët. Megjithatë, municioni është i rrallë. Është i papërshtatshëm për t'u përdorur në luftime të ngushta. Edhe në atë të largët, pasi predha fluturon për ca kohë dhe armiku mund të ketë kohë të largohet prej tij. Qëllimi - luftoni në distanca të mesme. Jo keq për t'u përdorur kundër robotëve mekanikë. Armë e papërshtatshme.

raketahedhës(GEP). Me ndihmën e kësaj gjëje të vogël, armiku gjithmonë mund të trajtohet me një raketë ose dy. Projektuar për të ndezur një herë dhe më pas për të ringarkuar. Në parim, një e shtënë është e mjaftueshme për të shkatërruar shumicën e armiqve. Raketat gjenden mjaft shpesh, prandaj mos i kurseni shumë. Kujdes vetëm nga vala e shpërthimit, e cila mund t'ju dëmtojë gjithashtu. Mjet i shkëlqyeshëm kundër robotëve dhe dyerve të mbyllura. Të aftë për të synuar veten. Arma më e mirë nga seksioni i armëve të rënda.

L.A.W.Është një granatëhedhës i disponueshëm. Unë ju këshilloj që ta merrni gjithmonë me vete, në mënyrë që nëse jo të vrisni armikun, atëherë të trokasni derën e mbyllur. Të paktën ruani çelësat.

eksplozivëve

Të gjitha granatat shpërthejnë afërsisht dy sekonda pasi janë hedhur dhe arrijnë në sipërfaqe. Ata zënë një qelizë në inventar. Mund të ngjitet në mure, në këtë rast ato veprojnë si mina. Sapo armiku i afrohet murit, ata shpërthejnë. Për fat të mirë, granatat tuaja nuk reagojnë ndaj jush.

Përleshje- një granatë që lan trurin përkohësisht, por fort, një roboti që ka rënë në sferën e shpërthimit të tij, në mënyrë që të pushojë së qeni armiku juaj, por të kërkojë robotin më të afërt dhe fillon të qëllojë mbi të nga të gjitha tytat. Nuk zgjat shumë, por është i dobishëm.

LAM- eksplozivët, granatat më të zakonshme dhe më vdekjeprurëse. Me siguri do të vrasë çdo armik dhe do të rrëzojë çdo derë. Sidoqoftë, kur njerëzit e shohin atë të shtrirë në dysheme, ata fillojnë të rrokullisen nga zona e shpërthimit të pretenduar, kështu që ajo nuk është shumë e dobishme në luftime.

PMM- shkakton një valë pulsimi elektromagnetik, duke vepruar si një ilaç kundër çdo elektronik armik që e neutralizon me sukses për një kohë. Çaktivizon panelet e alarmit, sytë e kamerës, fushat lazer dhe armët automatike. Mund të qetësojë gjithashtu robotin nëse e godit mirë. I padëmshëm për shëndetin e njerëzve të zakonshëm, por vjedh bioenergjinë e tyre. Nëse ndonjë granatë tjetër është në fushën e shpërthimit të kësaj granate, atëherë ajo do të neutralizohet. Kjo do të thotë, do të jetë e mundur të afroheni dhe ta merrni me qetësi pa frikë nga një shpërthim.

Gazi- një re gazi jeshil bën kollitje dhe fërkim të syve të të gjithë ushtarëve të armikut të kapur në të. Ndërsa janë joaktive, askush nuk shqetësohet t'i bëjë me kujdes një vrimë të vogël në kokë secilit, qoftë edhe nga pistoleta më e zakonshme.

Artikuj

Armatura balistike- një armaturë speciale që mbron nga shumica e dëmeve të shkaktuara nga plumbat. Zgjat mjaftueshëm për të zgjatur saktësisht një përplasje zjarri.

Kamo termoptike- forca të blinduara që nuk e bëjnë për një kohë të gjatë heroin të padukshëm si për qeniet e gjalla ashtu edhe për robotët.

Rebreather- për ca kohë nën ujë, heroi mund të marrë frymë nga kjo pajisje. E dobishme nëse kërkohet një notim i gjatë dhe oksigjeni mund të mbarojë papritmas.

Syze teknike- ju lejon të shihni më mirë gjithçka që ndodh. Jo shumë e dobishme.

Dylbi- marrëzi e plotë. Edhe pse ju lejon të konsideroni objekte të largëta dhe njerëz në një distancë të madhe, ajo zë vend në inventarin tuaj. Është më mirë të shikoni gjërat e largëta me një snajper.

kostum hazmat- Në këtë kostum, heroi merr më pak dëme nga të gjitha llojet e rreziqeve natyrore si rrezatimi, zjarri, toksinat, energjia elektrike dhe fushat EMP.

Shumë vegël– ju lejon të hakoni objekte të ndryshme elektronike. Disi: kompjuterë, armë, alarme. Sa më e lartë të jetë aftësia e Elektronikës, aq më pak shumë mjete kërkohen për të hakuar çdo objekt. Përshtatet deri në 20 copë.

Zgjedhësi- njësoj si për shumë veglat, por thyen vetëm dyert, bravat joelektronike dhe sirtarët. Përshtatet deri në 20 copë.

çantë e ndihmës së parë- rikthen shëndetin e humbur. Dhe e bën atë menjëherë, në çdo sekondë të betejës. Ju mund të trajtoheni "në përgjithësi", ose mund të shëroni një pjesë të caktuar të trupit. Me sa duket, më shumë i nevojshëm se pjesa tjetër e trupit. Përshtatet deri në 15 copë. Efektive me mjekësi tek të trajnuarit.

Ushqimi, uji dhe alkooli. Ndërsa cigaret heqin shëndetin, të gjitha ushqimet dhe pijet e jetës rikthen në thelb dy njësi. Një qese me ushqim soje shëron deri në pesë pika.

zjarrfikës- mund të kryejë funksione të ndryshme: të imobilizojë armikun për disa sekonda dhe të shkurtojë fushat lazer për një kohë shumë të shkurtër. Ju gjithashtu mund të shuani flakët mbi veten tuaj.

Cigaret- zvogëloni shëndetin, por disa zejtarë përdorin tymin e tyre për të neutralizuar rrezen e lazerit për një kohë shumë të shkurtër.

Kur pomponi aftësitë e heroit, mbani mend se të paktën misionet deri në 7-8 mund të lihen Kompjuterë, Elektronikë, Mbyllje në nivelin e trajnuar. Sidoqoftë, një vlerë më e lartë në Electronics dhe Lockpicking do t'ju lejojë të shpenzoni dukshëm më pak shumë mjete dhe zgjedhje të bllokimit (përkatësisht) për çdo objekt të hakueshëm në gjysmën e dytë të lojës. Niveli i avancuar në Kompjuter (nuk duhet ta ngrini fare më lart) do t'i mësojë heroit se si të riprogramojë armët automatike. Pra, mos i kushtoni vëmendje hyrjeve dhe fjalëkalimeve të kompjuterëve. Secili prej tyre është i lehtë për t'u hakuar, edhe nëse aftësia juaj e kompjuterit është në nivelin e trajnuar. Në çdo rast, do të keni të paktën dhjetë sekonda për të fikur të gjitha armët dhe kamerat. Është e vërtetë që nuk do të jeni në gjendje ta lexoni plotësisht postën: këtu ose mund të hakoni kompjuterin disa herë nëse lexoni shpejt në anglisht, ose të gjeni dhe futni një fjalëkalim me një hyrje. Ekziston një mundësi tjetër - thjesht bëni një fotografi me një shkronjë të palexuar duke përdorur një program reqitës të ekranit (për shembull, Hypersnap - http://www.hyperonics.com) dhe lexoni me qetësi tekstin tashmë në pamjen e ekranit. Noti mund të mos zhvillohet fare. Unë ju këshilloj që të ngrini Mjekësinë në të trajnuar dhe ta lini atje: kështu do të shëroni 60 pika shëndetësore me një çantë të ndihmës së parë, dhe jo 30. Unë nuk kam zhvilluar trajnime mjedisore, as nuk kam përmirësuar eksplozivët. Granatat tashmë funksionojnë pikërisht ashtu siç duhet të funksionojnë. Rezulton se e gjithë zgjedhja juaj varet, në pjesën më të madhe, në cilën nga katër fushat e armëve të zhvilloni: të rënda, armë, pistoleta apo armë të teknologjisë së ulët. Në kalimin e lojës, ju mund të kaloni vetëm me armë ose pistoleta, herë pas here duke përdorur armë të rënda. Megjithatë, vetëm armët e rënda dhe të teknologjisë së ulët nuk mund të shpërndahen më.

Çdo eksploziv do të shkatërrojë fushat lazer pa shkaktuar alarm. Në të njëjtën mënyrë, ju mund të hiqni kamerat e vrimave dhe armët automatike. Shumica e dyerve gjithashtu mund të hidhen në erë. Megjithatë, pse të harxhohen akuza për armë apo LAM për këtë? Nëse është e mundur, vendosni një kuti me TNT pranë derës, largohuni dhe qëlloni një herë me pistoletë. Voila! Meqë ra fjala, mund të hedhësh një kuti me TNT në tokë vetëm nëse je i strukur. Nëse e hedhni në këmbë, nuk mund të shmangni shpërthimin e menjëhershëm nga kontakti me dyshemenë dhe shpërthimin e mëvonshëm (shumë shpejt). Ruani çelësat dhe mjetet e shumta. Gjithmonë përpiquni të hapni një derë të mbyllur me një çelës (po sikur të përshtatet ?!), dhe vetëm atëherë hapeni atë. E njëjta gjë vlen edhe për shumë veglat. Së pari, shikoni në të dhënat nëse keni një kod dhe vetëm atëherë hapeni atë. Ndonjëherë është e dobishme të hidhni në erë dyert shumë të forta, të cilat kërkojnë dy ose tre çelësa kryesorë. Dyert, arkat dhe të gjitha objektet me një forcë prej 25% ose më pak mund të thyhen me një hark normal. Ju hidhni një shigjetë në derë, merrni atë dhe përsëritni procedurën. Në këtë mënyrë nuk do të humbisni as një shigjetë të vetme! Nga rruga, dyert e forta me 50% e më poshtë mund të rrëzohen me një pushkë snajperi në nivele master dhe (ndonjëherë) të avancuara. Në të njëjtën mënyrë, është realiste të shkatërrohen kamerat.

Nëse keni gjetur një personazh të ri me të cilin heroi do të fillojë të komunikojë, atëherë pas përfundimit të bisedës së parë, sigurohuni që ta kontaktoni përsëri. Përsëri dhe përsëri. Derisa të fillojnë bisedat e reja. Flisni gjithmonë me njerëz neutralë dhe miqësorë në bare, në rrugë etj. Ka një shans për të zbuluar kod i dobishëm ose blej gjëra. Eksploroni nivelet. Kërkoni vende të fshehura ku mund të gjeni gizmo të dobishme, si dhe të merrni pikë "për kërkime".

Rojet ndonjëherë tërheqin qartë një linjë të caktuar sjelljeje. Disa prej tyre, pavarësisht zjarrit të uraganit nga ana juaj, patjetër do të vrapojnë në alarmin më të afërt. Shumica dërrmuese e armiqve gjithashtu do të fillojnë të ikin nëse lëndohen rëndë. Këta djem duhet të kapin hapin dhe të vrasin në luftime trup më dorë. Nëse ka një panel alarmi afër armikut, atëherë ka shumë të ngjarë që ai të vrapojë drejt tij. Në këtë rast, ose qëlloni shpejt kundërshtarin tuaj me një snajper, ose goditni me një goditje nga një distancë e afërt. Nga rruga, arma më e mirë, në fazën fillestare, për luftime të ngushta dhe (gjithmonë) për thyerjen e kutive është një shkop, shkop. Hidhni thikat dhe levat që gjeni në mënyrë që të mos bllokoni inventarin tuaj.

Robotët nuk janë të ngarkuar me inteligjencë të tepruar, si mekanizmat e tjerë. Pas tyre, ju lehtë mund të vraponi në drejtimin e duhur. Robotët janë të ndryshëm në atë që nuk kanë dëgjim, kështu që ata vërejnë vetëm gjërat që shohin drejtpërdrejt para tyre. Është mirë që roboti të shkatërrohet me armë shpërthyese si LAM, LAW, GEP. Sidoqoftë, municioni i pushkës së gjahut Sabot dhe municioni i pushkëve të sulmit eksploziv do të bëjnë mirë. Ju gjithashtu mund ta "çaktivizoni" robotin me një shpërthim granate EMP, ose ta "ribëni" atë me një granatë Scramble. Agjentët, pra njerëzit me të zeza (Njeriu me të zeza), kur vriten, shpërthejnë duke shkatërruar përgjithmonë të gjithë municionin dhe gjërat që kanë me vete. Mënyra më e mirë për të parandaluar shpërthimin e një agjenti është ta trullosni atë me disa goditje nga shoku.

Përdorni Scout Drone, i quajtur nga aftësia speciale e Spy Drone, për ta çaktivizuar atë me një goditje EMP nga fushat, kamerat dhe topat e armikut. Ju gjithashtu mund të çaktivizoni minat e instaluara në mure. Nga rruga, nëse qëndroni para një dere të mbyllur dhe lëshoni një dron, ai mund të jetë tashmë jashtë derës! Duke përdorur aftësinë e veçantë të Microfibral Muscle, ju mund të ngrini kuti të rënda jo vetëm për të gjetur diçka të re pas tyre, por edhe për të bllokuar korridoret e ngushta përmes të cilave mund të fillojë një sulm.

Gjithmonë qëlloni në kokë. Sidoqoftë, nëse synoni me një pushkë sulmi, atëherë drejtojeni shpërthimin në gjoks, gjithsesi, zmbrapsja do ta ngrejë menjëherë shtrirjen në kokë. Duart e plagosura zvogëlojnë seriozisht saktësinë, gjë që është shumë e rrezikshme për snajperët. Mundohuni të fshiheni diku gjatë përleshjeve të aleatëve tuaj me armiqtë. Kështu të paktën shmangni humbjen e municioneve dhe goditjen në kokë. Për më tepër, nëse një ushtar "i mirë" vritet, atëherë gëzhojat e tij mund të merren edhe në xhep. Shpenzoni përmirësimet që gjeni me mençuri. Ose një snajper, ose një armë gjahu, ose një hark, ose një pistoletë. Armët e rënda zakonisht janë mjaft të fuqishme për të kaluar pa përmirësim.

Momenti tjetër. Gjithmonë bëni gjithçka në heshtje. Në zona të panjohura, përkuluni në vend që të vraponi. Mundohuni të fshiheni në hije dhe të përdorni armë të heshtura. Do të ishte mirë të tërhiqni trupat, nëse është e mundur. Asnjëherë mos hyni në një dhomë me disa ushtarë që qëllojnë nga të gjitha armët. Me shumë mundësi, heroi thjesht do të kapë disa plumba në kokë dhe do të hedhë me siguri pendët katër sekonda pas sulmit. Në zonat tashmë të njohura, lëvizni duke vrapuar. Sigurisht, kjo krijon shumë zhurmë, por nëse duhet të lëvizni në heshtje, atëherë mund të vraponi "zvarritur" për një kohë. Nga rruga, kjo nuk është më e ngadaltë se një shëtitje e thjeshtë. Mënyrat për të kaluar pa u vënë re kur armiku po shikon në drejtimin tuaj: qëndroni shumë larg, është në hije, fshihuni (përkuluni) pas mbulesës. Vrapimi drejt armiqve në një fushë të hapur dhe hapja e një uragani zjarri nga të gjitha fuçitë është mënyra më e mirë për të vdekur (nëse nuk jeni duke luajtur me një nivel të lehtë vështirësie, sigurisht). Agjenti i duhur komando fillimisht do të fshihet pas një kutie ose në një cep të errët, dhe më pas një nga një në heshtje "kap" ose prerë kundërshtarët. Armiqtë që nuk janë të vetëdijshëm për praninë tuaj dëmtohen më shumë se ata që tashmë janë të përgatitur për sulmin tuaj paraprakisht. Mundohuni të rrëmbeheni. Është gjithmonë më e lehtë të mposhtni një patrullë që qëndron në këmbë sesa të tijën, por të vrapojë dhe të derdhë zjarr mbi ju.

Qëndrimi shumë afër fuçive të djegura në rrugët e qytetit është kërcënuese për jetën. Ose më mirë, për këmbët. Ata fillojnë të digjen pak dhe gjendja e tyre ngadalë përkeqësohet.

Ka dy mënyra për të marrë para. Kjo është për të gjetur një kartë krediti të gjelbër plastike dhe për të hakuar ATM-në. Ju mund të blini gjëra vetëm nga një bisedë me personazhet. Zakonisht ka tre artikuj të ndryshëm për shitje.

Cila është mënyra më e mirë për të vendosur artikujt e inventarit në butona? Këtu është faqosja ime e nënshkrimit. Në "1" le të ketë një shkop, në "2" - një tronditës, dhe nga "3" në "7" të gjitha armët gradualisht më të ftohta: një pistoletë, një hark, një armë gjahu, një mitraloz, një snajper. Në "8" le të ketë çelësat kryesorë, në "9" - një shumë vegël. Epo, gjithmonë do të ketë çelësa në "0".

Armiqtë

Ushtar i thjeshtë i UNATCO-s, polic, terrorist i NSF-së.

Ata janë po aq të dobët në luftime dhe gjakftohtësia e tyre varet shumë nga arma. Ushtarët duket se vrapojnë më shumë nga njëra anë në tjetrën, por kjo nuk i ndihmon shumë. Një e shtënë në kokë me pistoletë shumë shpesh zgjidh të gjitha problemet. Vërtetë, ndonjëherë një goditje e drejtpërdrejtë në fytyrë nga një snajper nuk vret, por thjesht ishe i pafat. Para betejës me këmbësorët, shihni paraprakisht se me çfarë janë të armatosur: vihet re menjëherë nëse ata mbajnë një pistoletë apo një mitraloz.

Ushtari MJ12, një luftëtar i ushtrisë kineze. Ai ka veshur një uniformë të errët dhe të gjelbër, respektivisht. Zakonisht të armatosur mirë, deri në flakëhedhës dhe pushkë raketash. Më këmbëngulës se këmbësorët e zakonshëm. Ata dinë të përplasen, domethënë të lëvizin në fushëbetejë në çdo mënyrë të mundshme, duke mos harruar të derdhin plumb mbi heroin. Disa mbledhje, gjë që është shumë e pakëndshme. Mundohuni t'i ulni shpejt këta njerëz.

Njeri në të zeza. I njohur edhe si "agjent". Sapo t'i shihni këta djem, do të kuptoni menjëherë se kush në fjalë. Shumë këmbëngulës i çdo ushtari, ndonjëherë duhen disa goditje në kokë nga një snajper. Ata janë të mirë me armët, qëllojnë saktë. Pasi kanë marrë një plagë vdekjeprurëse, ato nuk bien në dysheme, por shpërthejnë, duke shkaktuar dëme në të gjithë ata që ndodhen aty pranë. Nëse nuk i vrisni, por i trullosni me të njëjtin tronditës (kërkohen katër ose pesë goditje), atëherë trupi nuk do të shpërthejë, që do të thotë se do të jetë e mundur të hiqni një ose dy granata dhe municione nga trupi.

Komando. Një burrë që si rezultat i eksperimenteve shkencore u shndërrua në një makinë vrasëse. Armatura e trashë e zezë kombinohet me armë të rënda. Në një distancë të gjatë, ata përdorin armën GEP, domethënë një pushkë rakete dhe në distancë të afërt qëllojnë nga një mitraloz. Ata pothuajse nuk i ndjejnë të shtënat nga një pushkë plazma dhe i rezistojnë zjarrit flakëhedhës. Është më mirë të vrasësh me një armë shpërthyese ose disa goditje me një pushkë sulmi / pushkë gjahu në fytyrë. Me një aftësi të zhvilluar në armë, këta djem vërtet mund të vriten me një goditje në kokë. Përveç kësaj, do të jetë një vdekje e heshtur. Nëse e keni zhvilluar sistemin e mbrojtjes agresive në maksimum, atëherë ndizni dhe ikni nga komando. Ata do të vriten nga shpërthimet e raketave të tyre, ndërsa ju do të jeni të sigurt.

Robot luftarak. Ekzistojnë tre lloje: të vogla, të mesme dhe gjigante. Të gjithë robotët janë mjaft të rrezikshëm edhe për një hero të ashpër, por për fat të mirë ata janë më pak të zakonshëm se kundërshtarët jo mekanikë. Ju mund ta vrisni robotin me një armë shpërthyese ose një granatë. Mund të neutralizohet edhe me një granatë EMP. Ekziston një mundësi për të vrarë me ndihmën e fishekëve Sabot nga një armë gjahu, ato janë krijuar posaçërisht për t'u marrë me automjetet e armikut. Ju lutemi vini re se robotët nuk kanë dëgjim, por vetëm vizion!

Robot merimangë. Një insekt i vogël hekuri që ndez rrufe elektrike. Rrufeja funksionon vetëm në distanca mesatare, kështu që nuk është e rrezikshme nga larg. Por nëse afroheni... Çdo rrufe jo vetëm që dëmton shëndetin tuaj, por edhe ju merr bioenergjinë, e cila është shumë e rrezikshme! Armët shpërthyese i vrasin këto krijesa në mënyrë të rrezikshme, pasi mund të lëndoni veten. Prandaj, këshillohet përdorimi i predhave të armëve gjahu Sabot. Me një aftësi të zhvilluar, mjaftojnë dy goditje.

hardhuca. Acid pështyrë dhe mjaft këmbëngulës. Mundohuni të shkatërroni menjëherë ose në një distancë të gjatë. Një snajper dhe një armë gjahu janë të duhurat për këtë, siç janë edhe armët e rënda. Kundër acidit, kostumi Hazmat dhe aftësia për Mbrojtjen e Mjedisit ndihmojnë.

Përbindësh. Një kafshë e madhe me katër këmbë. Ai vrapon shpejt dhe kafshon këmbët: nëse arrin te heroi, atëherë ka shumë të ngjarë që ai të jetë një kufomë. Ka një gjendje të madhe shëndetësore, por fatmirësisht vritet me një goditje nga diçka shpërthyese. Ekziston edhe një përbindësh i vogël: nuk është i rrezikshëm.

Alien. Një burrë i bardhë me një kokë të madhe dhe sy të mëdhenj të rrumbullakët. Është e rrallë dhe jo shumë e rrezikshme. Nxjerr retë e rrezatimit, por vdes me një goditje të saktë nga një pushkë snajperi për shkak të mungesës së mbijetesës. Kundër rrezatimit, Hazmat Suit dhe aftësia për Mbrojtjen e Mjedisit ndihmojnë.

Kalim

Që në fillim, ju kërkohet të ndani 5000 pikë për të trajnuar specializimet e kërkuara për personazhin. Unë ju këshilloj që të sillni në nivelin e stërvitur Armët: Pushka, Armët: Pistoletë, Kompjutera, Mbytje. Do të mbeten edhe 500 pikë “falas”: mos i shpenzoni akoma. Sapo të fitoni më shumë përvojë, sillni specializimin e Elektronikës tek të trajnuarit.

Gjatë kalimit, shpesh do t'ju duhet të ktheheni në tashmë harta të famshme(për shembull, në bazën e UNATCO-s). Në të gjithë do të shfaqet një vizitë e re e tillë në kuti, në rafte, në qilar dhe në të gjitha vendet e tjera të këtij lloji i ri gizmos. Në të njëjtin bunker afër bazës, me çdo mision të ri, sigurisht që do të ketë diçka të dobishme.

Shënimi i fundit. Çdo detyrë misioni mund të ketë dy ose tre lloje të përfundimit të saj. Dhe si mund të arrini në destinacion? menyra te ndryshme(përmes derës kryesore, përmes një çati për ventilim të bodrumit, një dritare, përgjatë çatisë, ose, të themi, përmes një porte që nuk bie në sy në pjesën e pasme të shtëpisë), dhe për ta zgjidhur këtë qëllim në mënyra krejtësisht të ndryshme. Për shembull, futni një kod të gjetur më parë në një kompjuter, hakoni atë; hidhni në erë derën, hapeni me të njëjtin çelës që ia mori gardianit që u vra disa minuta më parë; shkoni në një pasazh tjetër të mbrojtur nga rrezet lazer. E cila, meqë ra fjala, mund të neutralizohet me të vërtetë me një nga mënyrat e shumta si një granatë e zakonshme ose EMP, një raketë nga një armë, një zjarrfikës, sprej piper, një cigare. Në përgjithësi mund t'i vendosni kutitë njëra mbi tjetrën pranë lazerit dhe, duke përdorur lartësinë, të hidheni mbi rrezet prej tyre. Ose edhe zvarriteni nën një rreze dhe hidheni mbi tjetrin. Pra, të gjitha mënyrat për të kryer këtë apo atë detyrë janë aq të shumta dhe shumë origjinale sa nuk është e mundur t'i sillni ato në pasazh. Prandaj, zakonisht do të tregohet mënyra më e lehtë (në krahasim me të tjerët) për të zgjidhur qëllimin e misionit. Sidoqoftë, ndonjëherë do të tregohen ato alternative.

Unë zhvillova aftësi në armë (për snajper dhe armë gjahu) dhe pistoleta (hark) për t'u zotëruar, dhe e lashë të gjithë pjesën tjetër të stërvitur ose nuk u zhvillua fare. Për më tepër, nuk kisha asnjë problem me kalimin edhe në nivelin më të lartë të vështirësisë.

Misioni i parë: Statuja e Lirisë

Në fillim, heroi u ul në doke. Ka disa gjëra të dobishme këtu, duke përfshirë në kuti (do të gjeni një çelës kryesor). Ecni pak përpara dhe në një bisedë me vëllain tuaj do të zgjidhni një nga tre llojet e armëve: një pushkë rakete GEP, një snajper ose një hark. Së shpejti do të merrni një hark, dhe GEP zë shumë hapësirë ​​dhe është me të vërtetë i nevojshëm vetëm në misionet e mëvonshme, të cilat ju ende duhet të jetoni dhe jetoni. Zbrisni shkallët aty pranë në ujë dhe nga kutia e hekurt me shufra që është poshtë dokeve, merrni baterinë dhe mjetin e shumtë. Sapo të largoheni nga doket, gjeni kutitë në të majtë, hidheni në të voglin dhe prej tij - në të madhin. Merrni një të vogël nga toka dhe vendoseni në kutinë e madhe ku jeni. Përdorni sërish arkën e vogël për t'u ngjitur në arkën e dytë të madhe. Aty do të merrni një granatë gazi. Zbrisni poshtë dhe në anën e kutisë së madhe do të gjeni një derë të mbyllur: nëse shpenzoni një çelës kryesor në të, do të gjeni një robot mjekësor brenda. Kjo copë hekuri mund ta shërojë pothuajse plotësisht heroin një numër të pafundëm herësh.

Tani ecni në lindje, duke u përpjekur të kurseni municion dhe të trullosni ushtarët me shokun. Gjatë rrugës, do të gjeni një tjetër mjet shumëfish, dhe më pas do të dilni në një pastrim të errët. Ajo ruhet nga disa terroristë llafazanë. Ecni në veri në bunker. Brenda saj, ngjitni shkallët për shumë vegla. Shtypni butonin dhe hakoni kompjuterin për të çaktivizuar rrufenë. Pas tyre do të zbulohen dy përmirësime: drejtimi me lazer dhe municioni. Në perëndim të bunkerit ka një mal të tërë me kuti - mund t'i përdorni për t'u ngjitur në vetë statujën për të shmangur përballjet në hyrje të saj dhe në katin e parë. Megjithatë, ju këshilloj të vazhdoni nga bunkeri në veriperëndim. Gjeni kutinë TNT me eksploziv dhe gjeni shtëpinë e peshkatarit. Bleni shigjeta dhe municion snajper nga zonja e vjetër dhe më pas bisedoni me burrin për të përfunduar një objektiv shtesë në mision. Duke qëndruar me shpinë në hyrje të shtëpisë, pak përpara dhe në të majtë do të shihni një kangjella që mbron doket nga oqeani. Zvarriteni nën kangjella dhe zhyteni poshtë. Thyeni derën e mbajtësit me një çelës kryesor dhe dilni. Tani ndizni elektrik dore dhe notoni brenda anijes. Këtu ka tre kuti, rrihni të parën, kapni përmbajtjen dhe dilni për ajër të pastër. Përsëriteni procedurën edhe dy herë të tjera dhe merrni një armë gjahu plus dy përmirësime: shpejtësia dhe saktësia e ringarkimit. Kthehuni në dalje nga portet, duke rrëmbyer një arkë me eksploziv gjatë rrugës.

Ndiqni rrugën për në perëndim dhe më pas në jug. Periodikisht lini kutinë dhe vrisni rojet. Sapo të arrijë mesazhi për robotin e sigurisë, fshihuni dhe gjurmoni krijesën e hekurt. Kur të largohet, vendosni një kuti në rrugën e rrugës së saj të patrullimit dhe mbulohuni përsëri. Në atë moment, kur roboti i afrohet eksplozivit, goditi me pistoletë. Tani shkatërroni rojet e gjalla dhe në hambarin qendror, hapni kutinë për të marrë municion snajper dhe para. Në lindje është hyrja e Statujës së Lirisë. Vraponi shpejt përgjatë murit verior te kompjuteri pranë derës dhe hakoni atë. Fikni vrimën dhe hapni dyert. Në kutinë tjetër për të marrë çelësin kryesor. Mos hyni ende brenda statujës, por eksploroni zonën në jug për të neutralizuar terroristët ende të gjallë. Pak më tej përgjatë rrugës dhe në të majtë do të jetë baza e aleatëve tuaj. Hapeni kasollen duke thirrur kodin 0451. Brenda, mos harroni të merrni çantën e ndihmës së parë nga kabineti i sipërm. Pasi të keni hakuar kompjuterin, hapni kapakun pranë hambarit dhe merrni një granatë EMP brenda tij. Kthehuni te statuja dhe përpiquni të rrëzoni shpejt rojen brenda para se të ngrejë alarmin. Në vendkalimin në të majtë, i cili mbrohet nga rrezet lazer me sinjalistikë, do të ketë eksploziv LAM. Në qoshet e sallës ka gjithashtu një kuti me një çantë të ndihmës së parë dhe një makinë bankare (linja e sipërme - 230023, rreshti i poshtëm - 4558). Do të ketë një skarë ventilimi në këndin pranë kalimit në të majtë. Zvarriteni përgjatë kalimit (ndizni dritat!) dhe, pasi të kaloni dhomën e parë në të majtë, merrni multiveglat. Në dhomën tjetër do të gjeni një çantë tjetër të ndihmës së parë dhe një lazer. Kthehuni në dhomën e parë dhe goditni derën e mbyllur me diçka. Një roje do të vijë me vrap në zë, i cili do të zhbllokojë bllokimin. Neutralizoni atë dhe në dhomën tjetër merrni një eksploziv më shumë. Në sallën me një roje dhe një vrimë, duhet të vraponi shpejt te kompjuteri në murin e kundërt dhe ta hapni atë për të hapur derën dhe për të rrëzuar vrimën. Merrni përmirësimin e saktësisë nga tabela.

Më pas, bisedoni me agjentin e kapur dhe dilni në sallën e hyrjes së Statujës së Lirisë. Ju mund t'i jepni atij një armë, ose mund të refuzoni. Ngjituni në katin e dytë, merrni çelësin kryesor nga kutia dhe më pas ngjitni shkallët përsëri lart, deri në fund. Eliminoni të dy rojet dhe përpiquni të çaktivizoni dhe merrni të tre granatat me gaz, të cilat janë instaluar në murin e secilit prej tre kalimeve. Në këtë çështje të vështirë, ruajtja dhe rivendosja e lojës do të ndihmojë shumë. Ngjituni një kat më lart dhe neutralizoni disa terroristë të tjerë: mund të përdorni një granatë gazi. Merrni lazerin nga ballkoni dhe ngjituni më tej. Merrni kutinë e aftësive speciale dhe bisedoni me udhëheqësin e banditëve. Do të shfaqet një ushtar dhe ju mund të largoheni. Ekziston një mundësi për të trullosur banditin dhe / ose ushtarin (merrni një pushkë sulmi nga ky i fundit). Dilni jashtë dhe shkoni në bazën e aleatëve. Takoni vëllanë tuaj në derën e saj dhe futuni brenda. Duke hyrë (pas kontrollimit të gjurmëve të gishtërinjve). Zyra kryesore filloni ta hulumtoni. Ju duhet të gjeni kokën - Menderley. Tani për tani, injoroni dyert e mbyllura në anët e hyrjes dhe zbritni në katin e tretë. Gjeni dhomën e mjekut dhe përdorni robotin mjekësor për të vendosur aftësinë e veçantë. Gjeni një dhomë tjetër të menaxherit të magazinës (ai do t'ju japë një pistoletë pa zhurmë) dhe merrni ose një çelës kryesor ose një shumë vegël. Mbetet për të gjetur ambientet e kryeinxhinierit të informatikës, i cili ka pasur biseda me heroin gjatë misionit. Sapo të hyni në dhomë, kthehuni menjëherë 90 gradë në të djathtë dhe zvarriteni përpara, duke inspektuar dyshemenë. Pas hapjes së kapakut të dyshemesë, merrni një përmirësim prej andej - një pamje optike dhe një çelës për zyrën. Hapni derën duke futur në kompjuter kodin 2001. Para se të largoheni, merrni ushqim nga tavolina.

Kthehuni te shefi Menderley dhe raportoni gatishmërinë tuaj për të përfunduar detyrën. Shënim: nëse gjatë detyrës keni trullosur ose vrarë një ushtar nga udhëheqësi i banditëve, atëherë shefi patjetër do ta raportojë këtë. Në këtë bazë ka edhe një tualet për femra: nëse futni kokën atje, atëherë edhe Menderley do të jetë i pakënaqur. Dilni nga dhoma dhe hapni dyert anash me çelësin e kompjuterit. Ka një përmirësim në saktësinë, një çelës kryesor dhe një shumë vegël. Lini bazën dhe vraponi në portet ku keni filluar misionin. "Përdorni" varkën dhe do të çoheni në episodin tjetër.

Misioni i dytë: në rrugët e Nju Jorkut

Nëse hapni kutinë pas jush me një çelës kryesor dhe futni kodin 9183 në kompjuter, do të hapni një pasazh sekret. Sidoqoftë, është e dëshirueshme që nga fillimi i misionit që menjëherë të vraponi pas një aleati. Prisni që ajo të vrasë të gjithë armiqtë dhe vetëm atëherë shkoni në ndërtesën njëkatëshe. Ju tashmë e dini fjalëkalimin në kompjuter - 666, por do të ishte mirë të bisedoni me fëmijën dhe ta trajtoni atë me ushqim për hir të 50 pikëve. Ngjituni poshtë dhe kaloni kalimin e parë në të majtë. Hack derën dhe hedh në erë kasafortën. Ai do të përmbajë një kuti me aftësi të veçantë. Hack kompjuterin për të përdorur dyert, si dhe hak panelin dhe çaktivizon armët. Shkoni më tej përpara dhe në dhomën me kutinë dhe vrimën, vrisni shpejt ushtarin dhe flakëhedhësin që do të dalë më pas. Në të majtë është një dhomë me arka dhe një objektiv kërkimi: një kuti vaksine. Shkoni përpara dhe shkatërroni disa ushtarë në mënyrë që përfundimisht të dilni përmes kalimit sekret në pikën fillestare të skenës.

Vraponi në verilindje tani dhe shikoni luftimin e zjarrit nga një distancë e sigurt. Tjetra, nga biseda me Anën, merrni një granatë EMP dhe shkoni në hyrje të metrosë. Nga larg, qëlloni banditët që fshihen pas kutive. Nëse është e vështirë, mund të hedhësh një granatë gazi. Pastaj zbritni poshtë dhe kthejeni këndin. Gjuaj terroristët, por mos iu afroni trarëve blu! Merrni kutinë dhe vendoseni në pikën nga vjen rrezja. Tani mbyllni pikën me rreze në murin tjetër. Kalimi është falas! Shënim: ekziston një mundësi tjetër për t'u marrë me terroristët që kapën metronë. Mjafton të gjeni një shtëpi të vogël me një kapakë ajrimi pranë hyrjes së metrosë. Ngjituni brenda dhe ndiqni pasazhet për në stacionin e ruajtur nga armiku. Qëlloni terroristët nga disa grila ventilimi dhe dilni. Opsioni i tretë, më i keqi, është të qëlloni kutinë e eksplozivëve. Harmagedoni i mëvonshëm do të vrasë të gjithë pengjet (nuk do të ketë dënim për këtë) dhe terroristët, dhe në të njëjtën kohë do të heqë rrezet. Pra, armiqtë janë shkatërruar, dhe njëri prej tyre ka një flakëhedhës. Merrni këtë armë, do t'ju vijë në ndihmë më vonë. Flisni me ish-pengët, nëse mbijetuan, hapni derën e trenit dhe shkoni.

Pikërisht në dalje nga metro do të ketë një kapelë kanalizimesh. Mos harroni vendndodhjen e saj. Tani shkoni menjëherë në verilindje dhe vini zjarrin dy grabitësve. Në mirënjohje për arritjen, do të mësoni fjalëkalimin: Underworld. Nga rruga, në këtë dhe betejat pasuese, përpiquni të përdorni një flakëhedhës. Në këtë mënyrë ju do të kurseni municion për armët konvencionale, plus me një zemër të lehtë do të hidhni flakëhedhësin (duke zënë aq shumë hapësirë ​​në inventar!) Kur të mbarojë karburanti. Shikoni përreth zonës. Në perëndim të daljes nga metro do të ketë një ndërtesë me një tabelë neoni të kuqe në hyrje. Ky është Bari i Underworld. Ende në perëndim do të ketë një rrugë pa krye me një ngacmues dhe një bukuri. Vrite njeriun dhe shko në lokal. Atje, bisedoni me të gjithë popullsinë vendase. Blini dy birra nga banakieri dhe bisedoni me pilotin në banak. Njëra nga vajzat do të thotë fjalëkalimin: bloodshot, dhe tjetra do të thotë numrin e kodit për të hyrë në magazinë (3316). Tani dil jashtë. Do të ketë dy arka në dalje: hakoni të dyja, por para kësaj, tërhiqni para nga llogaria 947761, PIN 2867.

Shikoni nëpër rrugë. Do të gjeni Klinikën Falas dhe Hotelin Ton, si dhe një magazinë ku pati një shkëmbim zjarri të dhunshëm mes policisë dhe banditëve. Fillimisht shkoni në Klinikën Falas. Brenda, thyeni dyert e xhamit të mbyllura duke i goditur disa herë me shkop. Instaloni një aftësi të veçantë në medrobot dhe shërojeni. Flisni me të gjithë dhe largohuni pa blerë trajtim me pagesë. Megjithatë, mund të ndërhyni në bisedën mes mjekut dhe pacientit për të zgjedhur opsionin e parë. Kështu që ju mund të blini një çantë të ndihmës së parë për 180 kredite, dhe më pas një të dytë, të tretë, të dhjetë. Tani shkoni në hotelin Ton. Thjesht mos kaloni nëpër dyert kryesore, por shkoni rreth ndërtesës dhe gjeni shpëtimin nga zjarri. Vendosni një kuti hekuri pranë saj dhe ngjituni lart - dhe përmes dritares. Klikoni mbi foto dhe futni fjalëkalimin 4321. Një raft librash do të hapet afër, merrni shumë gjëra të dobishme nga atje. Dilni nga dhoma dhe do të shihni dy terroristë që qëndrojnë me shpinë. Vritini në heshtje të dy ose trullosni me një shoku, duke u përpjekur të mos i jepni kohë banditit për të vrarë pengjet. Nga kati i dytë i hotelit, qëlloni terroristin që fshihet pranë nëpunësit në katin e parë me një goditje të drejtuar mirë. Nga ky i fundit, merrni çelësin e derës së mbyllur në katin e dytë të varur pas tij. Largohu nga hoteli.

Kthehuni në hyrje të metrosë dhe gjeni një zbritje diku dy hapa larg saj. Shtypni butonin dhe heroi do të thotë fjalëkalimin (bloodshot). Shkoni brenda dhe në të majtë të lazerëve blu, hakoni kompjuterin me një mjet të shumëfishtë. Ec përpara dhe fol me Kontrabandën. Pasi të merrni çelësin, ndaloni blerjet dhe ngjituni shkallëve. Futni fjalëkalimin që është në mur pranë krevatit (432) dhe merrni të gjitha gjërat e dobishme, duke përfshirë armaturën e padukshme. Dilni jashtë dhe përdorni çelësin për të hapur kapakun e kanalizimit, i cili ndodhet pranë hyrjes së metrosë. Zvarriteni nën rrezen e parë të kuqe lazer, pastaj hidheni mbi të dytin. Ngjitni shkallët dhe prisni derisa të përfundojë alarmi, duke mbledhur të gjitha gjërat e dobishme nga kufomat. Një pushkë sulmi do të gjendet pikërisht atje. Kërceni poshtë, në mënyrë që të mos prekni traun në shkallë. Hakoni kutinë dhe futni kodin - 2167. Në korridor, zvarrituni nën rrezet që të mos i goditni dhe futni të njëjtin kod për të hapur derën (i njëjti kod do të jetë i dobishëm këtu disa herë). Kaloni me kujdes pranë "syrit" dhe hakoni kompjuterin, duke u fshehur pas kutisë. Çaktivizoni të tre kamerat dhe hapni të gjitha dyert.

Më pas, ngjitni shkallët për të gjetur veten në një sallë të madhe me një pishinë kimikatesh poshtë. Vritni rojet dhe merrni pajisjen nga dhoma në të majtë. Tek ai mur, pranë të cilit përfunduat, duke ngjitur shkallët, do të ketë një kompjuter. Hack it dhe "ktheje urën". Shkoni drejt përpara dhe zbritni shkallët në murin përballë. Skuqini menjëherë ushtarin, shkoni përpara dhe pas derës tjetër do të shihni një korridor të gjatë me një kanal uji në të majtë. Në qendër të tubit pranë kanalit ka karburant për flakëhedhësin. Në dhomën tjetër, zbritni menjëherë shkallët, por qëndroni në mënyrë që të ketë një mur në anët. Rojet do të fillojnë të vrapojnë, gjë që është shumë e përshtatshme për të qëlluar me zjarr. Pasi të keni vrarë të gjithë, kthehuni lart dhe hakoni kompjuterin për të fikur të gjitha pajisjet elektronike dhe për të hapur dyert. Eksploroni ambientet për të gjetur shkencëtarin. Dërgojeni në shtëpi: nëse i keni eliminuar të gjithë ushtarët, atëherë mos e ndiqni. Hako kompjuterin në derën ngjitur me shkallët dhe do të arrish në magazinë. Përveç një mori gjërash të dobishme, ekziston edhe një raketë e disponueshme. Merre dhe dil jashtë. Kthehu te Kontrabanduesi dhe ai do të shesë mallrat e tij për një çmim dukshëm më të lirë.

Ndërtesa e fundit e pa eksploruar ende ka mbetur: ajo që pati përleshjen më të gjallë mes NFS dhe UNATCO. Është një depo e quajtur Osgood&Sons Imports. Dera është e mbyllur, mos i harxhoni kot bravat tuaja, por thjesht ecni përgjatë murit pak djathtas dhe do të shihni një dritare të vogël të fshehur pas një koshi plehrash dhe një kutie. Thyeni gotën dhe futuni brenda. Hapni derën e kyçur: pas saj do të ketë një modul të veçantë për përmirësimin e aftësisë. Tjetra, mos zbrisni shkallët në bodrum me rreze lazer të kuqe - kjo nuk është absolutisht e nevojshme! Thjesht dilni nga ana perëndimore e ndërtesës përmes njërës prej dyerve. Gjatë rrugës, hapni kutinë, mund të gjeni një flakëhedhës në të. Sigurohuni që ta merrni: madje mund të hidhni një pushkë sulmi ose pushkë gjahu. Më tej, tashmë në rrugë, vendosni një kuti të vogël në një të madhe dhe ngjituni lart. Zbrisni në anën tjetër të gardhit dhe çaktivizoni LAM-in e ngjitur në mur. Ngjitni shkallët e fluturimit sipër dhe, duke parë pak përreth, do të vini re se ka shumë fuçi pas gardhit tjetër. Gjuajini ato dhe do të ketë një shpërthim global. Hidhni poshtë shkallëve në anën tjetër të gardhit dhe shkoni përpara. Në të majtë do të jetë një shkallë që çon lart (le ta caktojmë: shkallët "A"). Kaloni atë dhe shkoni përgjatë kalimit të gjatë të errët. Gjatë rrugës, çaktivizoni dy eksplozivët LAM që varen në mur në të majtë. Duke dalë në zonën e hapur, përgatitni një flakëhedhës. Skuqini shpejt të tre terroristët dhe më pas qentë. Një nga armiqtë do të ketë LAM, kështu që ju duhet t'i shkatërroni sa më shpejt të jetë e mundur.

Më pas, kërkoni kufomat për çelësin e derës së mbyllur. Por mos e hapni, por shkoni majtas dhe shkoni rreth ndërtesës. Sapo të shihni një shkallë që të çon te dera në anën e kundërt të ndërtesës, shkoni atje. Thye derën me disa goditje shkopi dhe hako kompjuterin. Fikni ftohjen - dhe reaktori do të shpërthejë. Tani tërhiqni vëmendjen e terroristëve dhe hidhuni përsëri në rrugë, duke qëndruar në anën e derës dhe përgatitni flakëhedhësin. Pesë ose gjashtë veta do të mbarojnë. Është e dëshirueshme që të digjen të gjitha shpejt. Pas punës, mund ta hidhni flakëhedhësin nëse mendoni se zë shumë hapësirë. Eksploroni katin e parë ku ndodhet gjeneratori i shkatërruar. Gjeni hyrjen në bodrum dhe ngjituni nëpër trarët (shmangni kamerat!), gjeni një dhomë me një kompjuter dhe dy kuti "armësh" (nja dy LAM brenda). Hakoni panelin e kompjuterit në murin e kundërt nga kompjuteri dhe fikni të gjitha kamerat. Më pas, unë ju këshilloj të hidhni në erë kasafortën nën kompjuter në mënyrë që të merrni një modul të ri të aftësisë speciale. Merrni edhe çelësin, do t'ju ndihmojë të hapni derën e kyçur në një ruajtje tjetër me një çelës kryesor dhe fishekë pistolete.

Ngjituni tani në katet e sipërme: nuk duhet të ketë më kundërshtarë të gjallë. Tashmë mund ta përfundoni misionin (dhe të humbisni një rimbushje të mirë të municioneve për spiunin). Për ta bërë këtë, ju duhet të ngjiteni në çati dhe të uleni në një helikopter. Në krye do t'ju takojë një agjent miqësor Herman, nëse ai është duke bllokuar kalimin, atëherë thjesht sulmoni atë dhe vraponi përpara, në çati.. Megjithatë, ju këshilloj që tani të ktheheni në shkallët "A". Ndaj, ngjitni shkallët dhe ngjiteni menjëherë murin e majtë të strehës së sheshit në çatinë e tij. Vriteni shpejt ushtarin për ta penguar atë të hedhë eksploziv ndaj jush dhe merrni atë nga kufoma. Nga lart, vrisni disa armiq brenda syve dhe kthehuni poshtë, duke thyer kutitë e municioneve. Thyeni xhamin e dritares dhe kaloni nëpër shtëpi në një xhami tjetër. Ngjituni dhe hidhuni në çatinë e ndërtesës më poshtë. Tani mbetet për të kaluar në ndërtesën në të cilën ndodhej gjeneratori. Në çati, e cila ngjitet lehtësisht nga një shkallë e gjatë pas murit, ju pret një helikopter.

Në bazën e UNATCO-s, kërkoni përsëri të gjitha dhomat dhe dhomat (bëjeni këtë në çdo mision!), Dhe më pas vendosni aftësinë speciale në dhomën mjekësore. Pronari i magazinës do të lëshojë gjithashtu një Përmirësim Saktësie, dy Mjete të Shumëfishta dhe (nëse nuk keni marrë mjaftueshëm vrasje) municion për pushkë sulmi. Pasi bisedoni me shefin kryesor, Manderley, dilni jashtë dhe kthehuni në helikopter.

Misioni i tretë: Dungeons dhe Aeroporti

Pasi të jeni në qytet, vraponi menjëherë në hyrje të metrosë. Por mos hyni ende, por qetësisht dhe paqësisht në një nga shtëpitë, gjeni një burrë të vogël që do t'ju tregojë fjalëkalimin (6653), nëse e dini fjalën sekrete - bota e krimit. Në metro, shkoni në kabinën e telefonit dhe futni fjalëkalimin në kompjuter. Në zonën e re, eksploroni të gjithë stacionin e braktisur të metrosë. Në një nga qoshet do të jetë një tregtar droge, dhe në pjesën veriore - një farë Charlie. Ai do t'ju kërkojë të hyni në dhomën në veri të tij. Vërtetë, hyrja është e mbushur me dërrasa, të cilat duhet të shkatërrohen me ndihmën e LAM. Ngjitu në katin e dytë dhe bisedo me liderin e terroristëve. Ose paguani atij 750 ose pranoni të përfundoni detyrën. Pasi të keni zgjedhur opsionin e dytë, kthehuni te tregtari i drogës dhe, pa filluar një bisedë, thjesht jepini atij një breshëri në kokë nga diçka e fuqishme. Merrni drogën Zyme nga trupi dhe shkoni në dhomën e burrave, e cila ndodhet këtu, në katin e parë të stacionit. Brenda do të jetë Lenny, jepi atij "marrëzitë" dhe merr LAM-in. Më pas, kthehu te kreu i krimit në katin e dytë dhe merr një tjetër pako me eksploziv. Tani mund të bësh "të shëmtuar". Fryni kokën e udhëheqësit dhe më pas goditni dy nga rojet e tij aty pranë. Ju mund të hiqni një tjetër (të tretë!) një paketë LAM nga lideri. Mbetet të zbresësh shpejt në katin e parë përgjatë shkallëve më të afërta - kështu që nuk duhet të luftosh me pjesën tjetër të punks.

Kthehuni te dera për të cilën po fliste Charlie dhe pastroni bllokimin me një eksploziv. Hyni brenda, anashkaloni shpejt tubin e avullit dhe ktheni të dy valvulat. Kthehuni te pronari i kërkimit dhe gjeni fjalëkalimin (5482). Për ta përdorur atë, shkoni në banjën e grave dhe gjeni një kompjuter nën lavaman. Futni fjalëkalimin dhe futeni në pasazhin që do të hapet më pas. Pasi të jeni në një zonë të re, vraponi menjëherë në të djathtë, domethënë në jug. Gjatë rrugës, qëlloni terroristët dhe arrini në murin më jugor. Në të djathtë do të jetë një gjysmë dhomë me kuti. Lërini ato mënjanë dhe më poshtë, në mur, shtypni butonin. Do të hapet një kalim sekret në zyrën e komandantit të NFS. Dëgjojeni atë dhe më pas përfundoni atë në mënyrë që të hiqni fishekët nga trupi. Merrni gjithashtu çelësin dhe shërbimet e tjera dhe ecni përgjatë korridorit në veri. Hapni derën e dhomës së burrave, do të ketë një kalim në pjesën tjetër të birucave. Pra, merrni granatën EMP nga vrima në mur në të majtë. Ajo mund të shkurtojë përkohësisht rrezet e lazerit në kalimin në të majtë. Ju gjithashtu mund të shkoni në kalimin në të djathtë. Sidoqoftë, së pari do t'ju duhet të hapni mburojën pranë avullit të avullit dhe të ktheni valvulën për të siguruar rrugën nga gazi i nxehtë. Më tej do të ketë një korridor me disa sy dhe një roje. Nga trupi i këtij të fundit, duhet të merrni çelësin e derës. Më tej, shtegu do të bllokohet sërish nga rrezet e kuqe lazer. Shkatërroni ato duke qëlluar arkën TNT nga një distancë e sigurt. Klikoni në butonin në mur në të majtë dhe ura do të zgjatet.

Prej saj, hidheni në platformën mbi pishinë dhe hidheni shpejt te tjetra. Po aq shpejt, hidhuni në anën tjetër, në dalje nga zona me pishinë. Ecni nëpër korridorin e errësuar dhe kthejeni këndin. Ndalo! Një granatë EMP është ngjitur në mur në të majtë. Ajo duhet të neutralizohet dhe, vetëm atëherë, të vazhdojë përpara. Ka mbetur edhe një provë tjetër - të kalosh dy robotë luftarakë që patrullojnë korridorin. Përdorni ose granata EMP, ose përpiquni të kaloni pa u vënë re. Unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni opsionin e dytë për të cilin futeni në vrimën e errët në mur në të majtë, sapo të dy robotët të kthejnë shpinën. Më pas, kaloni në një vrimë tjetër në murin e kundërt. Dilni prej tij përmes tunelit përmes një vrime tjetër dhe vraponi drejt daljes. Nëse robotët nuk e vunë re këtë manovër, atëherë gjithçka është në rregull. Megjithatë, nëse ju kanë pikasur, atëherë përpiquni të fshiheni më mirë dhe të uleni për disa minuta. Tjetra, ju duhet të merreni me kundërshtarët e gjallë. Pas hapjes së derës, vraponi shpejt dhe në mënyrë të padukshme në të majtë. Hapni derën e tualetit në katin e parë dhe trullosni rojen. Merre çelësin prej tij dhe kthehu te dera. Tani vraponi nga ajo në të djathtë dhe ngjituni menjëherë në katin e dytë. Çelësi do të përshtatet me dy dyer: ju duhet ajo që të çon në dhomën me kompjuter. Hako kompjuterin në mur dhe fik të gjithë "sytë". Ufff... Tashmë mund të marrësh frymë lirisht. Shkatërroni në heshtje dhe paqësisht armikun dhe shkoni në dhomën e errët me një helikopter. Mundohuni të "zbrisni" në heshtje ose të trullosni patrulluesit dhe më pas merrni dy rojet në dalje, të shënuara me një shenjë të kuqe "Dalje". Merrni ashensorin lart.

Tjetra është çështja e teknologjisë. Pas hapjes së derës, vraponi menjëherë në jugperëndim (do të ketë një helipad në verilindje), në një grup kutish. Midis tyre, nxitoni në jug, duke shmangur takimet me robotët. Pak para se të arrini në mur, kthehuni majtas: do të ketë një furgon nga kamioni dhe një shtëpi (BoatHouse) me një flakëhedhës të vetëm. Merrni çelësin dhe thyeni kutinë me predha në ujë. Pasi të dilni nga ndërtesa, kthehuni shpejt në grupin e kutive dhe shkoni deri në jug. Në të majtë do të ketë disa roje që mund të habiten në heshtje nga ana e tyre me një shoku. Më pas, lëvizni në lindje. Hapni kutinë me dritën e kuqe me tastin dhe shtypni butonin. Porta do të hapet, ju duhet të hyni në shtëpi. Vriteni në heshtje ushtarin që qëndron pranë hyrjes përpara se të ngrejë alarmin. Direkt përballë derës është një poligon qitjeje me shigjetë: prej tij mund të merrni tre predha harku. Në të majtë të galerisë së xhirimeve do të ketë një lloj qorre. Në fakt, ka një buton më poshtë, duke shtypur të cilin mund të hapni pasazhin. Në një vend të fshehtë do të ketë shumë municion, një çelës dhe madje një LIGJ. Ngjitu në katin e dytë dhe hap derën e dhomës së gjumit. Ka kuptim të hapni të tre kutitë nëse ka një furnizim të çelësave kryesorë: në një do të gjeni shigjeta, në tjetrën - një shumë vegël dhe një bateri, dhe në të tretën - LAM. Dilni nga dhoma e gjumit dhe thirrni kodin (5914) në kompjuterin në derë. Dera do të hapet dhe ju do të çoheni në një mini-aeroport. Bleni mallra nga një mekanik me pantallona të gjera të ndritshme dhe shkoni përgjatë shkallëve brenda aeroplanit. Zbrisni në bodrum, ku do të gjeni një kuti me një vaksinë. Shkruani kodin 9905 në mekanizëm me kutinë e aftësisë speciale për ta marrë atë. Më pas, kthehuni në katin kryesor të avionit dhe hapni dyert e dyfishta të kyçura. Bisedoni me Lebedev, udhëheqësin e NFS, dhe përgatitni armët tuaja. Tani do të shfaqet agjenti Anna dhe do të kërkojë të shkatërrojë bashkëbiseduesin tuaj. Ju mund të vrisni Lebedev (Anna do të jetë e lumtur) ose të mos bëni asgjë, por të flisni vetëm me udhëheqësin e terroristëve (pastaj Anna do të qëllojë vetë njeriun e vogël). Mundësia e tretë është më interesante: shkatërroni Anna me duart tuaja dhe bëni një bisedë normale me Lebedev. Sy për sy, si të thuash.

Dilni nga hangari i mbyllur me aeroplan. Gjatë rrugës tashmë keni takuar kulla qoshe, në dyert e të cilave vareshin një vrimë dhe një palë topa automatike. Pra, në kullën më të afërt të tillë ka një palë shumë veglash. Shkoni në BoatHouse, do të ketë municion në kullën në veri të saj. Ecni përgjatë murit në drejtim të helipadit: kulla tjetër përmban një armë GEP. Epo, në kullën e fundit ka një përmirësim për armët. Meqë ra fjala, një magazinë me pajisje elektrike të dëmtuara do të gjendet në juglindje të helipadit. Këtu mund të gjeni municion, një granatë EMP dhe një përmirësim të armëve për municion shtesë. Kthehuni në helipadën dhe fluturoni përsëri në bazë. Flisni me të gjithë dhe mblidhni të gjitha gjërat. Mos harroni të instaloni aftësinë speciale në departamentin mjekësor. Flisni me shefin dhe shkoni në helikopter.

FAQJA E DYTË

Misioni i katërt: Ish miq dhe aleatë të rinj

Ju përfunduat në një zonë tashmë të njohur nga misioni i dytë. Kjo është arsyeja pse do të bëhet më e lehtë për të lundruar. Pra, zbrit nga çatia në katin e dytë dhe ngjitu në dritare, në dhomën e vëllait. Mos harroni të ngjiteni në vendin e fshehtë dhe të merrni kutinë e veçantë të përmirësimit të aftësisë. Më pas zbritni në katin e parë dhe bisedoni me pronarin e hotelit. Sapo ai kërkon të marrë hua një armë, pranoni. Prisni gjysmë minutë dhe do të vijë gangsteri. Uleni atë me një goditje shoku ose një goditje me kokë dhe merrni armën nga kufoma. Dilni jashtë dhe më pas shkoni në hyrje të metrosë. Vizitoni Kontrabandën për disa përmirësime të armëve dhe karburant flakëhedhës. Mund të ngjitesh në kanalizim, hyrja e së cilës është jo vetëm pranë metrosë, por edhe pranë shkallëve që të çojnë në banesën e vëllait. Merrni jo vetëm pikë në shumën prej 60 njësive, por gjeni edhe municion snajper. Pikërisht përballë hyrjes së metrosë, tani është hapur një portë që të çon në pjesën tjetër të zonës. Ecni përpara dhe futuni brenda një magazine të madhe. Ngjitu në katin e tretë dhe gjej një dhomë me kompjuter. Për të pastruar dhomën ngjitur nga gazi helmues, duhet të gjeni një buton në mur në këtë dhomë dhe ta shtypni atë për të ndezur ventilimin. Në dhomën e pastruar nga helmi, gjeni kompjuterin dhe hakoni atë. Hapni derën dhe mbyllni vrimën. Zbrisni në katin e parë dhe jo shumë larg shkallëve, pranë portës së mbyllur, do të shihni një kapelë të hapur me përpjekjet tuaja. Ulu. Hakoni derën në të majtë ose hidheni në erë me një armë/LAM. Në dhomën tjetër në të majtë, hakoni kompjuterin dhe hapni të gjitha dyert, duke fikur sytë.

Në dhomën tjetër, ka tre arka me eksploziv TNT. Pas njërës nga tre dyert (ajo që nuk të çon në veri) do të jetë një korridor me topa dhe rreze lazer. Unë ju këshilloj të merrni një kuti me eksploziv, ta vendosni pranë trarëve më të afërt dhe ta fryni nga larg. Përsëriteni procedurën për rreshtin e dytë të trarëve duke përdorur arkën e dytë të TNT nga dhoma më e afërt. Në dhomën tjetër, thjesht merrni një nga kutitë e eksplozivit nga disa në qoshe dhe çoni në një dhomë me një derë të mbyllur dhe një dollap me gjëra. Vendoseni kutinë midis derës (ajo të largon nga biruca) dhe dollapit, hidheni në erë. Merrni të gjitha gjërat nga kutia dhe lexoni mesazhin brenda dhe mbi të. Kthehuni në dhomë me disa arka TNT dhe hidhni në erë njërën prej tyre pranë fuçive të gazit helmues dhe derës së mbyllur. Pasi reja e gjelbër toksike të shpërndahet, merrni gizmos dhe dilni nga biruca.

Hyni përsëri në magazinë dhe ngjituni nga dyshemeja në dysheme derisa të dilni në çati. Pastaj shkoni në ndërtesë dhe hakoni kompjuterin në tavolinë. Klikoni në katër opsionet me radhë dhe dera për në dhomën tjetër do të hapet. Hapni kompjuterin e dytë që qëndron atje dhe "transmetoni mesazhin". Aleatët tuaj, ushtarët e UNATCO-s, do t'ju sulmojnë! Vritni në heshtje disa armiq aty pranë, por mos u largoni nga çatia. Afrohuni në anën veriore të saj dhe hidhuni poshtë në çati më poshtë, duke aktivizuar Zgjerimin e shpejtësisë (nëse ka). Shtroni me kujdes disa ushtarë poshtë dhe hidhuni poshtë në çatinë e dytë më poshtë. Zbrisni në heshtje shkallët në tokë. Lëreni me kujdes zonën dhe shkoni në Hotel Ton. Ngjitu në katin e dytë dhe shko te vëllai. Pas bisedës, do të fillojë sulmi në të gjithë hotelin. Në dalje nga dhoma, hidhni një granatë gazi dhe shkatërroni tre "burrat me të zeza" dhe ushtarët. Vritni snajperin në ballkon dhe hidhni poshtë (mos dilni jashtë, por hidheni ulur!) tre granata të tjera gazi. Ngjitu dhe gjuaj ushtarët poshtë nga ballkoni. Ai është më i përshtatshmi për këtë snajper dhe një pistoletë të heshtur. Pas shkatërrimit, afrohuni vëllait që qëndron pranë shkallëve dhe shikoni atë të zhduket. Ikni nga hoteli dhe lëreni veten të vriteni nga ushtari i parë që takoni.

Misioni i pestë: Jailbreak

Jeni në një qeli në një ndërmarrje sekrete të organizatës sekrete Majesty 12. Pasi të arrijë Anna (nëse është ende gjallë), do të shfaqet një mesazh nga një farë Daedalus, i cili do të hapë derën e qelisë në mënyrë që heroi të mund të zvarritet nën të. . Në të djathtë është një tavolinë me një roje të ulur pas saj. Fshihuni pas kutisë duke marrë një shkop prej saj dhe shikoni rojen të shkojë diku. Thyeni kutinë (brenda shokut) dhe vraponi shpejt drejt armikut. E trullosni dhe kthehuni menjëherë në qeli para se topi t'ju mbushë me plumb. Fusni kodin në kompjuterët në të dy qelizat (4679). Shëroni te roboti mjekësor, merrni dy çelësa kryesorë dhe një lazer të disponueshëm nga trupi. Në një qeli tjetër, i burgosuri është gjallë dhe madje mund të bashkohet me ju. Të këshilloj ta urdhërosh të qëndrojë, pasi në betejë nuk do të ketë ndihmë prej tij.

Ikni nga dhoma dhe në korridor shkoni në jug (drejt magazinës-Armaurisë). Në veri, meqë ra fjala, do të ketë një post komandë (Qendra e Komandës). Pra, ju do të gjeni veten në një sallë me disa kuti dhe shtresën e sipërme, në të cilën patrullon një ushtar snajper. Unë ju këshilloj të fshiheni pas kutive dhe të trullosni ushtarin që patrullon në katin e parë me një shoku. Bëjeni në mënyrë diskrete dhe fshihni trupin. Lëvizni përgjatë murit në të djathtë dhe merrni shumë vegël nga një nga arkat. Pasi të kaloni dhomën nga veriu në jug, do të dilni në një korridor me shkallë. Ajo patrullohet nga dy robotë luftarakë, me të cilët është më mirë të mos ngatërrohesh. Nga shkallët, shkoni drejt dhe në të majtë do të shihni një derë që duhet të hapet duke hakuar kompjuterin. Vriteni shpejt ushtarin brenda dhe ngjituni menjëherë në katin e dytë. Fikni kamerën duke përdorur kompjuterin në mur dhe mblidhni të gjitha gjërat. Fjalëkalimi i kontejnerit me një pushkë plazma është 5239. Vendosni vetë nëse keni nevojë për një kolos të tillë apo jo. Zbrisni në katin e parë, mblidhni gjithashtu gjithçka gjithçka. Pasi të keni hakuar kompjuterin, çaktivizoni të dy robotët e sigurisë jashtë.

Dilni nga magazina dhe vraponi në veri, përmes dhomës me katin e sipërm dhe deri në hyrje të ndarjes me qelitë e burgut. Nga këtu, shkoni në veri në postin e komandës. Mundohuni të eliminoni shpejt (ose ngadalë, por në heshtje) të gjithë rojet dhe qentë. Brenda, hako kompjuterin për të çaktivizuar të gjithë sytë e kamerës. Drejtohuni drejt laboratorëve, hyrja në to është pikërisht pranë daljes në ndarjen e burgut. Do të raportojë mjeku që doli për t'u takuar kod i ri- 0199. Vazhdo pak, dhe në të majtë do të jetë një laborator me qeliza. Vendosni me kujdes dy roje dhe përpiquni të trullosni agjentin. Hako kompjuterin në dhomë dhe përdor opsionet. Pasi të dilni nga kompjuteri, shtypni butonin në të majtë të derës sa më shpejt që të jetë e mundur. Do të mbyllë kafaze me hardhuca që pështyjnë acid. Nëse një nga këto kafshë të vogla del jashtë, shkatërrojeni atë. Më pas, merrni një aftësi të re të veçantë nga kontejneri dhe instaloni menjëherë në robotin mjekësor. Dilni nga laboratori (mos harroni të bëni dy imazhe nga tabelat) dhe shkoni në ndarjen tjetër mjekësore. Atje do t'ju duhet të merreni me disa mitralozë të tjerë armik. Mos harroni të neutralizoni dhe sekretarin. Futni kodin (0199) dhe bisedoni me vëllain tuaj. Ose shikoni trupin nëse nuk mund ta ruani. Dilni në postin e komandës dhe gjeni një derë që të çon më tej në veri. Futni kodin e marrë nga Daedalus (1125) dhe do të çoheni në bazën e UNATCO-s. Më pas, inspektoni të gjitha ambientet. Në dhomën mjekësore, merrni një aftësi të re të veçantë dhe instaloni menjëherë. Do të jetë e mundur të merren absolutisht të gjitha artikujt nga menaxheri i magazinës. Më pas, bisedoni me hakerin, ai do t'ju japë çelësin e derës nëse tashmë e keni vrarë Anën. Nëse jo, atëherë do të duhet ta bëni. Mund ta vrasësh me armë, ose mund të thuash një frazë kodi. Ai përbëhet nga dy pjesë: e para është në kompjuterin e Anës, dhe e dyta është në kompjuterin e Chief Manderly. Blini disa granata nga administratori Shanon, nëse keni para. Sidoqoftë, unë do të këshilloja të mos shpenzoni para për to, ato janë shumë të shtrenjta. Neutralizoni shefin dhe lini bazën. Hipni në një helikopter dhe shkoni në një udhëtim.

Misioni i gjashtë: Kina

Ju e gjeni veten në një bazë helikopterësh armik. Shkoni drejt, domethënë në jug dhe në dyshemenë afër portës së mbyllur do të gjeni një kapelë ventilimi. Hapeni dhe ngjituni brenda. Menjëherë kthehuni në perëndim, kthehuni nga këndi dhe kthehuni përsëri në perëndim sapo të shihni kalimin në të majtë. Thirrni kodin 99871 në kompjuterin tuaj ose hakoni atë me një shumë vegël. Ikni nga tunelet në sipërfaqe. Tani mund të ngjiteni në çatinë e bazës përgjatë një shkalle të gjatë prej druri për të shkatërruar dy ushtarë, njëri prej të cilëve ka një armë GEP. Sidoqoftë, nëse nuk keni nevojë për të, atëherë është më mirë të mos vizitoni çatinë. Pra, gjeni një kalim në anën që të çon në një shkallë hekuri. Nëse shkoni lart, do të vini në Kontrollin e Fluturimit, por tani për tani shkoni poshtë. Falë gazit helmues, pesë nga gjashtë këmbësorët e armikut janë të vdekur. Përfundoni jetesën dhe kontrolloni dhomat. Do të ketë një granatë gazi në një kuti të mbyllur pranë kuzhinës. Në katin e dytë, me dollapë, ka edhe gizmo të dobishme. Hapni sirtarin e parë nga shkallët dhe hapni sirtarin e tretë në drejtim të udhëtimit. Në këtë mënyrë do të gjeni çelësat që ju nevojiten. Shkoni tani te Kontrolli i Fluturimit. Zhbllokoni derën në të majtë të hyrjes dhe shtypni butonin e emërtuar Weapons Lock. Zbrisni në helikopter dhe shikoni se si do të nxjerrë derën me një raketë. Unë ju këshilloj të hidhni një granatë në një nga robotët Scramble, të ngjiteni nëpër mbetjet e derës dhe të futeni shpejt në ashensor derisa topi të vrasë. Ashensori do t'ju çojë në Rrugën e Kinës.

Pra, në të djathtën tuaj (në lindje) është stacioni i policisë. Përpara se të hyni, thyeni kutitë në ndërtesën e hapur të errët pranë murit të saj dhe gjeni panelin rrëshqitës në fund të murit. Ajo do të çojë në një dhomë me disa gjëra të dobishme dhe jepni fjalëkalimin (911) për të hyrë në komisariat. Fut kodin dhe trullos menjëherë policin e parë. Hyni në dhomën tjetër dhe merruni me të dytën. Mblidhni të gjitha gjërat dhe më pas futni kodin (87342) në kompjuter për të hapur çelësin në dysheme. Shkoni poshtë, kapni gjithçka dhe lexoni informacionin. Dilni në sipërfaqe dhe kuptoni situatën. Nëse shkoni në veri, do të gjeni Lucky Monkey Bar dhe VersaLife Lab. Nëse shkoni në perëndim, do të vini në rrugën Tonnochi. Drejtohuni në lindje për të gjetur bazën e Bright Path Clan dhe një roje në hyrje për të biseduar. Rezulton se kërkohet të gjendet një aktore (Maggie Chow), e cila lidhet me zhdukjen e shpatës legjendare. Nëse shkoni më në lindje, do të gjeni Rrugën e Kanalit. Shkoni në rrugën Tonnochi, duke kaluar nga zona e rrugës ujore gjatë rrugës. Mund të gjesh një peshkatar në të dhe të zbulosh informacione të vlefshme, ose mund të gjesh një anije të vjetër në të cilën një vajzë e caktuar do të shesë deri në tre përmirësime armësh për hua të mjerueshme. Pra, në zonën e Tonnochi Road, atraksioni i vetëm është një hotel luksoz, në të cilin u vendos aktorja e kërkuar. Pikërisht përballë hyrjes së hotelit do të jetë një ashensor paksa i fshehur, përmes të cilit mund të ngjitni shkallët që të çojnë në çati. Gjatë rrugës do të hasni në një derë të mbyllur - kjo është banesa e pilotit të helikopterit të zi. Në çati, ju mund të merrni një pushkë snajper dhe predha për të.

Ejani në hotel. Ka disa mundësi për të vizituar aktoren. Më e lehtë është thjesht të merrni ashensorin dhe të ngjiteni. Më e rrezikshmja është të hakoni kompjuterin lokal. Me të, ju mund të hapni portën pas hotelit. Pas portës do të ketë një shkallë për në ashensor, e cila mund të ngrihet nëse shkruani kodin 1709 në kompjuterin tuaj. Nëse thyeni xhamin në çati, mund të bini në dhomën e aktores (nga rruga, alarmi do të ndizet menjëherë!). Mënyra e tretë është më e sofistikuara. Futni kodin 3444 në kompjuter në ashensorin e dytë, ngjituni në dyshemenë e errët dhe të rrënuar. Nga atje, hapni portën dhe neutralizoni rrezet e kuqe. Pra, nëse alarmi ngrihet në dhomën e aktores, atëherë menjëherë do të hapet një kalim sekret dhe disa këmbësorë do të dalin prej andej. Njëri prej tyre do të jetë me pushkë plazma! Pasi i keni ndërprerë, futuni brenda dhe hakoni kompjuterin në dhomë me shpatën legjendare, merrni për vete këtë artefakt. Shkoni në shiritin Lucky Monkey. Brenda saj, shkoni përgjatë korridorit në disko. Gjatë rrugës, meqë ra fjala, do të shihni një dyqan ushqimesh të mbuluar me xham. Në disko, ngjituni në katin e dytë dhe gjeni një kalim në murin pas lokalit. Bisedoni me udhëheqësin e klanit Red Arrow. Me përfundimin e bisedës me të, klubi do të sulmohet nga forcat speciale të armikut. Banditët do të merren me të pa ty. Megjithatë, një komando në korridor është më e mira për t'u tërhequr te aleatët. Gjatë shkëmbimit të zjarrit, ju gjithashtu mund të thyeni xhamin e dyqanit ushqimor për të marrë disa qindra kredite atje. Me shumë mundësi, në këtë rast do të jetë e nevojshme të vritet policia aty pranë.

Kthehuni në rrugë dhe bisedoni me rojen në bazën e klanit Bright Path. Ai do t'i japë fjalëkalimin derës pranë tij (1997). Futeni atë, futuni brenda dhe në një dhomë të madhe në mur, futni fjalëkalimin në kompjuterin lokal. Do të hapet një kalim për në pjesën tjetër të strofkës së banditëve. Shtypni butonin në mur në të majtë dhe takoni njeriun e duhur, të quajtur Tracer Tong. Pas bisedës, shkoni drejt e më pas largohuni, në një dhomë të madhe. Qëndroni në qendër, në një rreth dhe shikoni operacionin. Pas tij, flisni përsëri me Tracer dhe filloni të kërkoni në ambientet afër.Do të gjeni një zonë mjekësore, si dhe një dhomë me armë, në të cilën ka granata për një pushkë sulmi. Pasi të pastroni ambientet nga gjërat e panevojshme, dilni. Mos harroni të merrni çelësin e pilotit të banesës.

Shkoni në selinë e Versalife dhe futni kodin 06288 për të kaluar. Ngjitu në katin e tretë dhe gjej një burrë me xhaketë. Ai do t'ju premtojë se do t'ju tregojë një fjalëkalim të rëndësishëm për 2000 kredite. Nëse dëshironi, atëherë paguani. Opsioni i dytë është të zbuloni kodin: hakoni kompjuterin dhe thjesht bëni vetes një leje të rreme. Opsioni i tretë është të likuidoni në heshtje fshatarin (ta bëni atë një armë të heshtur dhe pa dëshmitarë!) dhe të bisedoni me një programues të vetëm në katin e tretë. Si falënderim, do të merrni 150 pikë dhe të njëjtin fjalëkalim (6512). Futeni atë në kompjuter në ashensor, i cili është gjithashtu në katin e tretë, dhe mund ta hipni. Ju do të gjeni veten në një sallë me një dorë të madhe - simboli i Majestic 12. Pas saj do të ketë dy pasazhe. Shkoni te ai në të majtë dhe eksploroni atë. Nëse filloni të zgjidhni flokët, do t'ju duhet të luftoni me rojet. Pasi të keni ekzaminuar gjithçka që është e mundur, është vërtet e mundur të zbuloni se përmes kalimit të ventilimit nga tualeti mund të futeni në një rrjet të tërë pusetash dhe kalimesh. Sidoqoftë, ky është një amator. Kthehuni në sallë me dorë dhe tani kaloni nga dera tjetër. Ngjitu në katin e fundit dhe merr çelësin atje. Hakoni gjithashtu kompjuterin për të fikur kamerat dhe për të hapur kapakun e dyshemesë në sallë me një dorë të madhe. Zbrit atje poshtë, poshtë. Ka tre zona: laboratori i parë - me diskun e dëshiruar, i dyti është një dhomë me krijesa eksperimentale dhe laboratori i tretë përmban bombola me aftësi të veçanta. Gjatë rrugës nga laboratori i parë do të ketë edhe kazerma me pak ushtarë, por nuk kanë asgjë me vlerë të veçantë.

Hack kompjuterin në laboratorin e tretë dhe zhbllokoni të gjitha dyert, duke fikur rrezatimin. Merrni aftësi të veçanta dhe instaloni menjëherë. Në laboratorin e dytë, ju mund të merrni çelësin dhe menjëherë të zhbllokoni me të hardhucat që pështyjnë acid. Këto krijesa mund të mbushin disa roje vetë. Pra, shkoni në laboratorin e parë, hakoni kompjuterin atje dhe merrni informacionin e kërkuar. Kthehuni shpejt në sallë me dorën tuaj, ku vrisni armiqtë ose ikni prej tyre në ashensor. Hipni ashensorin dhe nxitoni drejt daljes. Në rrugë, shko te Tracer Tong, shërohu atje dhe dëgjo udhëzimet për të shkuar në tempull një hedhje guri nga baza e tij. Pas një bisede midis dy udhëheqësve nga Tong, rezulton se ju duhet të gjeni një virus të veçantë të e njëjta korporatë Versalife. Shkoni në Canal Road, hapni derën atje me kodin 55655 dhe merrni shumë veglat plus flakëhedhësin. Hidheni në vrimë për të gjetur veten në një pellg. Dilni përmes tubave në vrimë dhe lexoni informacionin rreth fjalëkalimit (768). Zbrisni poshtë dhe në të majtë. Do të vijë një mesazh nga Daedalus me detyrën e mëposhtme: shkatërroni reaktorin e një makine speciale duke përdorur fjalëkalimin 525. Zvarriteni në vrimën në të djathtë dhe futni kodin 768 në kompjuterin në dhomë. Dera e tunelit të kuq do të hapet . Shkoni në fund dhe shtypni butonin. Rruga e xhamit do të ngrihet, duke ju lejuar të shkoni më tej.

Gjeni një kompjuter, hakoni atë. Pasi të keni fikur elektronikën, ngrini në të njëjtën kohë shtegun e xhamit prapa. Më poshtë do të ketë një shkallë për në zonën tjetër. Çaktivizoni lazerët blu ose me një hak kompjuteri ose një granatë EMP. Ju ende mund të përdorni me zgjuarsi dy kuti, por kjo nuk është për të gjithë. Hack kompjuterin (ose fut login: mchow password: Damocles), shkarko virusin dhe hap derën e mekanizmit. Hyni në tunelin anash dhe zbritni shkallët. Zbrisni një kat, te bombola me aftësi të veçanta. Zbrisni dhe trajtohuni nga roboti mjekësor. Ndërsa e gjeni veten në mekanizmin, i cili është në fund, vetë aktorja do të vrapojë drejt jush. Nëse nuk e keni vrarë më parë, sigurisht. Provojini asaj se një pistoletë e zakonshme është shumë më e rrezikshme se shpata më e lezetshme dhe gjeni një kompjuter afër. Futni kodin 525. Shpërthimet shumëngjyrëshe do të fillojnë, ndërsa shkojnë, hidhen shpejt në pasazhin më poshtë, më saktë - nën mekanizëm. Nga lëngu helmues, hidheni shpejt në pus me ujë të pastër. Notoni nëpër tunel, merrni një hark me shigjeta paralizuese nga një notar i vdekur. Vëreni mutantin të flejë me ta dhe ndiqni rrugën më tej. Do ta gjeni veten në një vend të njohur. Dilni në tokë dhe vizitoni apartamentin e pilotit në rrugën Tonnochi. Merrni municion dhe shkoni në Tracer Tong. Pasi të flisni me të (nëse vëllai juaj është gjallë, atëherë do ta shihni edhe ju!) dilni në ajër të pastër dhe hipni në helikopterin e zi.

Misioni i shtatë: Lamtumirë në Nju Jork

Me kujdes! Rrugët patrullohen nga skuadra të përforcuara policie dhe ushtarësh të UNATCO-s, ndaj përpiquni t'i vrisni në heshtje, ose më mirë të mos përfshiheni fare në përleshje. Zbrisni nga çatia e pallatit përgjatë zonës së zjarrit në banesën e vëllait. Atje, merrni gjërat nga një vend sekret dhe dilni nga dritarja në rrugë. Ngjituni poshtë dhe kaloni nëpër derën ngjitur me Tavernën e Underworld. Brenda, bisedoni me informatorin e Harley-t. Pasi të ndërveproni me këtë temë, filloni një bisedë me ushtarin në lokal. Premtojini atij të zbulojë se çfarë po ndodh në bazën detare duke zgjedhur përgjigjen e parë. Dilni nga dera nga keni hyrë. Do të shihni që Klinika Falas është afër. Mund të shkoni atje dhe të vrisni reporterin spiun, por nuk është e nevojshme. Shkoni në magazinë, Osgood and Sons Imports, përmes së cilës keni bërë rrugën për në reaktor. Gjeni njeriun Stanton Dowd në cep të kësaj ndërtese të djegur dhe komunikoni me të. Tjetra, ka opsione. Nëse shkoni në Kontrabandë, atëherë ka shumë të ngjarë që do t'ju duhet të luftoni shumë. Artileri e dobishme ose e rëndë, ose durim dhe një pushkë snajper. Ju mund të përdorni aftësinë e padukshmërisë. Mundohuni të mos luftoni me trupat e Majesty 12. Ata lëvizin në një turmë dhe nuk kanë asgjë për t'u marrë si trofe prej tyre. Në Smuggler, do të gjeni pesë LAM për një çmim qindarkë prej 3,500 kredite. Nëse keni para, atëherë blini. Megjithatë, të shkosh te tregtari vjen me rreziqe. Në çdo rast, kthehuni në çatinë e ndërtesës dhe fluturoni larg.

Misioni i Tetë: Baza Detare

Piloti do t'ju zbresë në një zonë të shkretë dhe do t'ju thotë se ka një portë afër që do t'ju çojë në hyrje të bazës. Më tej, nëse keni folur me një ushtar në Barin e Underworld në misionin e mëparshëm, atëherë ushtarët në portë do t'ju japin çelësin dhe do t'ju lënë të kaloni në heshtje. Përndryshe, do t'ju duhet t'i vrisni. Ose ndërtoni një shkallë nga koshat e plehrave pranë gardhit dhe ngjituni sipër. Ose gjeni hyrjen në sistemin e pusetave nën portë. Në territorin e bazës, rojet lokale nuk do të jenë shumë miqësore, duke hapur menjëherë zjarr kur të shfaqeni. Hapni menjëherë dyert e dy kamionëve në të djathtë dhe merrni municionet dhe çantën e ndihmës së parë. Aty pranë ka një hyrje në magazinë, pranë së cilës ecën një luftëtar me një granatë LAM. Vriteni atë në heshtje dhe merrni lodrën e rrezikshme. Duke hyrë në magazinë, kthehuni menjëherë në dhomën në të majtë dhe merrni çelësin atje. Hakoni dyert dhe merrni një çelës tjetër. Në fund, hakoni kompjuterët dhe fikni "sytë". Dilni nga dhoma dhe ngjituni menjëherë shkallëve. Thyeni kutitë dhe merrni municion prej tyre. Hapni derën aty pranë me çelës dhe rrëzoni rojen në urë. Ju do të gjeni veten në magazinë e dytë. Kërceni poshtë dhe me kujdes (pa tërhequr vëmendjen e robotëve!) lëvizni në dhomën ngjitur me portën. Brenda, ngjitni shkallët dhe merrni gjërat e vogla. LIGJI do të jetë shumë i dobishëm për ju. Kthehuni poshtë dhe shtypni të gjithë butonat: ata do të zhbllokojnë tre bunkerë aty pranë. Futni bunkerin më të afërt me disa kuti TNT. Ato mund të vendosen në qendër të magazinës. Do të jetë një robot në bunkerin më të largët, shkatërrojeni atë me një granatëhedhës. Një robot tjetër do të vijë nga porta, ai mund të vritet me një shpërthim TNT ose predha Sabot. Mblidhni përmbajtjen e bunkerëve dhe dilni në ajër të pastër. Do të shihni dy ndërtesa të vogla. Fusni atë në të djathtë duke futur kodin 2249 ose duke thyer dritaren. Brenda, paketoni dhe rimbushni bio-energjinë. Hapni derën e një ndërtese tjetër me çelës dhe gjeni çelësin dhe revistën brenda, fotografia e së cilës do të futet në kompjuterin tuaj.

Dilni në magazinë me bunkerë dhe ngjituni duke u hedhur në çatitë e tyre. Kërceni poshtë te fuçitë dhe vendosni më shumë fuçi në portën e mbyllur. Bëni pak zhurmë dhe do të shfaqet një robot i madh. Në këtë moment, shpërthejini fuçitë nga një distancë e sigurt. Dilni jashtë dhe hyrja në terminalin detar do të jetë e drejtë. Futni fjalëkalimin 0909 në kompjuter dhe shkoni. Kaloni dhomën e dushit në të majtë dhe ushtarin e rojes për të arritur në portet dhe anijen gjigante superkargo. Hack kompjuterin në gangway ngritur dhe ai do të zbresë. Mund të hidhesh në ujë dhe të notosh rreth anijes nga ana tjetër për ta ngjitur atje lart, por është e papërshtatshme. Pra, një herë në anije, përdorni menjëherë shkallët që çojnë lart. Kështu, do ta gjeni veten brenda, në kabina. Perebeyte marinarët me pistoleta dhe eksplorojnë ambientet. Merrni balonën e ambrozisë dhe gjeni kasafortën me kutinë e posaçme për përmirësimin e aftësisë. Pasi të keni kërkuar vende të tjera, ngjitni shkallët në majë. Ka tre dhoma me emra në dyer: sickbay, elektronikë (elektronikë), armaturë (armë). Vizitoni fillimisht qendrën e sëmundjes, domethënë ndarjen mjekësore. Merrni çelësin atje, zbuloni kodin 9753 në urën inxhinierike dhe shërojeni veten. Hapni çelësin e ventilimit në dhomë dhe zvarriteni drejt e nëpër të. Ju do të gjeni veten në një dhomë me pajisje elektronike. Rivendosni bioenergjinë dhe zbuloni kodin 83353. Mbetet të vizitoni armaturën duke futur kodin 71324 në kompjuterin në derë. Merrni gjithçka me vlerë dhe largohuni. Ngjituni një kat më lart për të gjetur dhomën e kapitenit. Gjeni një çelës tjetër në kuvertën e poshtme dhe mblidhni më shumë se dy mijë kredite. Ngjituni përsëri deri në ndalesë dhe hapni derën me çelës.

Ju do të gjeni veten në një sallë të madhe me shumë tuba dhe kuti. Nën shkallët është një shtyllë me tre automatikë. Është e dëshirueshme që t'i vritni duke hedhur një granatë gazi, ose diçka serioze. Në këndin veriperëndimor, jo shumë larg grupit të tytave, është çelja e parë (qepja me tre saldim), e cila duhet të hidhet në erë me një LAM ose, për shembull, raunde shpërthyese nga një pushkë sulmi. Në qendër të sallës, futni kodin 9753 në kompjuter për të ulur urën. Ngjitni shkallët dhe kaloni urën në dhomë. Thyeni xhamin dhe ndiqni tubat në këndin jugperëndimor të sallës. Atje, ngjituni në kuti dhe hidhni LAM nga lart në kapakun e dytë. Pra, kërkohet të hidhen në erë edhe tre kapele të tjera të ngjashme. Më pas, kaloni nëpër postën e automatikëve të vdekur dhe ndiqni tunelin në lindje dhe në veri derisa të kthehet përsëri në lindje. Këtu do të gjeni një teknik dhe një robot. Merrni shumë vegël dhe çelësin afër. Shkoni në dhomë me shkarkime elektrike dhe në të djathtë të dyerve, shkatërroni robotin e çmendur merimangë që ruan panelin e parë që duhet të plasaritet. Merrni rrjetën e ventilimit në dyshemenë afër dhe ndiqni vrimën derisa të goditni lazerin. Nëse preket, do të zbulohet një robot tjetër merimangë. Pas lazerit do të ketë një panel të dytë që duhet të hakohet. Ngjitu jashtë dhe shiko që energjia elektrike është e fikur. Gjeni një kapelë në dhomë në murin e djathtë dhe hidheni në erë. Më pas, ngjitni shkallët në shtresën e hekurit dhe hapni derën duke shtypur kodin 83353 në kompjuterin tuaj. Ju duhet një derë që ndodhet në anën e largët nga hyrja e dhomës në të cilën keni fikur energjinë elektrike.

Zbrisni shkallët për në helipadën. Përfundoni me kujdes rojet dhe njëri prej tyre do të ketë një çelës për dollapët që janë brenda ndërtesës aty pranë. Në këndin në të majtë të hyrjes do të jetë çadra e parafundit, e katërt që duhet të hidhet në erë. Dilni nga zona dhe kthehuni në shtresën e hekurit në dhomën e energjisë elektrike për të hyrë në një derë tjetër këtë herë. Drejtohuni në jug dhe më pas në lindje për të hyrë në një dhomë me turbina pune. Vritni rojet dhe gjeni butonin pranë kompjuterit. Hack kompjuterin dhe "kthejeni rrymën" në anije. Hidheni në njërën nga turbinat, dhe më pas në të dytën për t'u përpjekur të hidheni në platformë me kutinë mjekësore. Kjo është një zonë sekrete me disa artikuj të dobishëm. Përveç municionit, do të gjeni një kuti me aftësi të veçanta (ju tashmë keni një) dhe një armë GEP. Kthehuni në dhomë me pistonët dhe hidhni në erë çelësin e fundit. Do të fillojë një seri shpërthimesh, lini anijen ashtu siç keni hipur në të. Pasi të jeni në doke, shkoni në pjesën e tyre perëndimore. Ngjitni shkallët aty pranë dhe shkoni në dhomë me kompjuter. Hack it dhe kaloni nëpër derë, e cila do të çojë në një tunel me gaz me energji elektrike dhe dy robotë merimangë. Pasi t'i keni vrarë me predha pushke gjahu Sabot, hapni derën në anën e kundërt për të gjetur disa robotë të tjerë. Ngjitni shkallët dhe ngjituni në vrimë. Goditni hekurën ose gjuani me një hark për të dalë në helikopter. Do të fluturoni përsëri në Nju Jork, ose më mirë në varrezat e këtij qyteti të lavdishëm. Shtypni butonin në portë dhe kujdestari do të dalë. Përfundojeni atë dhe gjeni kriptin direkt në të majtë të portës. Brenda, bisedoni me njeriun e vogël dhe merrni të gjitha gjërat e dobishme nga varret aty pranë. Në një kasafortë të mbyllur pranë njërit prej tyre është një kuti e veçantë për përmirësimin e aftësive. Dilni në ajër të pastër dhe nxirrni disa ushtarë. Vraponi në shtëpinë e kujdestarit të varrezave dhe hidhni një granatë në dhomën e parë me raftet e librave. Vraponi jashtë dhe futuni shpejt në helikopter përpara se të qëlloheni nga kundërshtarë të rinj që sapo janë shfaqur.

Misioni i nëntë: kërkimi në Paris

(Shënim: Policët vendas nuk do t'ju sulmojnë derisa të bëni diçka të paligjshme para tyre, si për shembull të thyeni një derë. Unë ju këshilloj t'i trullosni në heshtje dhe një nga një.)

Detyra juaj e parë është të zbrisni në tokë. Merrni atë në dy mënyra. Së pari: mund të përdorni ashensorin duke futur fjalëkalimin 4003. Së dyti: thjesht hidheni në nivelet e boshtit të zbrazët të ashensorit derisa të shihni një kalim në mur. Ngjitni shkallët dhe takoni një grua të çuditshme. Ajo do të thotë fjalëkalimin në derën e kanalizimeve: 0001. Ju duhet ta ndihmoni atë të përballet me mutantët: do të shfaqet një detyrë shtesë për të vrarë katër hardhuca. Kërkoni në raftet në dhomën e gruas për një bateri, më pas shkoni poshtë derisa të arrini te një derë kanalizimesh. Merrni një kostum Hazmat afër dhe futni kodin 0001. Kostumi do t'ju vijë në ndihmë, pasi një zonë me rrezatim të fortë do të fillojë jashtë derës. Përdorni aftësinë speciale për rigjenerimin ose mbrojtjen e mjedisit, nëse është e mundur. Vraponi përgjatë murit të majtë dhe kthehuni në kalim. Është tashmë e sigurt këtu: ngarkoni bioenergjinë dhe zbritni shkallët për në kanalizim. Vritni katër hardhucat që janë afër njëra-tjetrës dhe kthehuni te gruaja. Informojeni atë për fitoren dhe kthehuni në kanalizime. Arrini kufomat e hardhucave dhe tani shkoni deri në fund. Ngjitni shkallët dhe hapni kapakun mbi kokën tuaj.

Shikoni përreth me kujdes. Tre komando patrullojnë në rrugë: përpiquni t'i shtrini, ose përgatituni të fshiheni pas kutive dhe fuçive. Preferova t'i fusja të gjithë në heshtje dhe paqësi me një plumb snajperi në pjesën e pasme të kokës. Nëse luftoni në të hapur, atëherë aktivizoni Sistemin e Mbrojtjes Agressivw, pasi armiqtë përdorin jo vetëm mitralozë, por armë GEP. Merrni çelësin e katakombit nga një prej komandove të vdekur. Dera e tyre është në këndin verilindor. Hapeni me çelës, por mos hyni. Gjeni ndërtesën numër 14 në jugperëndim dhe futuni brenda. Në katin e fundit, hapni dollapin dhe merrni gjërat me vlerë. Merrni gjithashtu baterinë nga rafti. Hakoni kompjuterin dhe çaktivizoni gjithçka duke hapur derën. Shkoni poshtë dhe mblidhni gjërat në bodrum. Rimbushni bioenergjinë dhe merrni LIGJIN. Dilni dhe zbritni në metro, hyrja e së cilës është në rrugën afër. Flisni me shitësin e armëve në të majtë të hyrjes dhe vazhdoni. Shkatërroni robotin me një goditje LAW për të përfunduar më pas rojet e gjalla. Me kujdes! Njëri do të ketë një LAM dhe tjetri do të ketë një flakëhedhës. Shëroni nga roboti mjekësor dhe mblidhni furnizime. Kthehuni te tregtari dhe blini një armë të përmirësuar që kushton tre herë më pak se më parë. Ju gjithashtu mund të blini LAM. Meqë ra fjala, mund të tërhiqni disa para nga ATM-ja duke futur numrin 2221969 dhe fjalëkalimin dullbill.

Dilni nga ndërtesa e metrosë, dhe përballë do të jetë hyrja e katakombeve. Merrni hartën e birucës nga dhoma pranë shkallëve. Është mjaft i saktë, prandaj shikojeni shpesh për të lundruar më mirë. Pra, zbritni shkallët dhe vraponi përpara derisa të paralajmëroheni për ushtarët e armikut. Çaktivizoni granatën e gazit në mur pranë kalimit dhe përfundoni tre ushtarët që po patrullojnë zonën. Vazhdoni në korridor dhe merrni përsëri një mesazh zanor (kujdes, flakëhedhës!). Më pas, përfundoni komando dhe gjeni veten në mur me një çelës kryesor. Klikoni mbi tullën që del nga muri, mbi të cilën shtrihej ky çelës kryesor. Pastaj klikoni mbi tullën në mur në të majtë. Pasi të hyni në zonën e fshehtë, bisedoni me drejtuesin e organizatës Silhouette. Ai do t'ju japë çelësin dhe do t'ju kërkojë të shpëtoni dy nga bashkëpunëtorët e tij që mbahen në bunkerin numër tre. Dilni nga zona e bunkerit dhe hapni derën me çelës. Shkoni përpara, vrisni komandon dhe shikoni në bunkerin numër dy. Ju mund të blini një çantë të ndihmës së parë ose shigjeta gjumi nga një person i pastrehë. Më pas, shkoni në veri, thyeni kutitë e municioneve dhe çaktivizoni eksplozivët në murin afër. Kalimi më në veri është i mbyllur ... Kthehuni pak dhe shkoni në perëndim, në bunkerin numër tre. Shikoni më shpesh hartën. Pasi të keni arritur në bunker, trullosni patrulluesin e parë që merr LAM-in e tij. Më pas, do të gjeni rrezet e kuqe lazer, do të ktheheni 180 gradë dhe do të ngjitni shkallët në majë. Fryni rrjetën e hekurit - roboti do të riparojë mekanizmin me energji elektrike. Rivendosni bioenergjinë dhe mblidhni gjërat. Kapni një arkë TNT dhe zbriteni nga shkallët përsëri te trarët. Vendosni kutinë dhe hidheni në erë për të shkatërruar edhe lazerët. Shkoni më tej dhe gjeni veten në vetë bunkerin. Vritni komandon, më pas (nëse aftësia e armës zhvillohet tek mjeshtri) shkatërroni kamerën me një snajper. Shkatërroni ushtarët dhe të mbijetuarit do të vrapojnë në tastierën e alarmit. Në këtë pikë, vritini ata me një goditje koke. Më pas, hapni derën e vetë bunkerit dhe të dy të burgosurit do të dalin jashtë. Hyni në sallë me kolona për të shkatërruar agjentin atje, një grua me të zeza. Merrni pushkën snajper dhe çelësin e kanalizimeve nga tavolina e saj. Dilni nga bunkeri dhe kthehuni në kokën e Siluetës. Pasi bisedoni me të, kthehuni në bunkerin tre, por tani mos u ktheni nga ai, por shkoni më në perëndim, hapni derën dhe ndiqni tunelet.

Ngjituni nëpër kapakun e hapur aty pranë dhe vraponi në këndin e errët më të afërt në jug. Nga atje, shikoni përreth zonës. Aktivizoni padukshmërinë dhe vraponi brenda kabinës në veri. Që andej nxirrni komandon me snajper dhe qëlloni rojet kur shfaqen në hyrje. Pas betejës, hakoni kompjuterin dhe fikni robotët. Eliminoni një komando tjetër dhe pjesën tjetër të rojeve. Shkoni në jug përgjatë murit lindor. Në të djathtë do të ketë një korsi me një kalimtar të vetëm. Flisni me të dhe vini re derën aty pranë. Ajo çon në klub. Mos shkoni akoma atje, por shkoni më në jug. Ngjituni në shtegun e pjerrët për në apartament dhe merrni kartat e kreditit në katin e dytë. Dilni jashtë dhe nëse shkoni më në jug, do të ketë një derë me ndriçim të gjelbër në të majtë. Hack it (trundosni policin!) dhe ka një arkë të tërë armësh brenda, së bashku me përmirësimet dhe një pushkë plazma. Hoteli do të jetë pikërisht pranë tij. Në katin e parë, gjeni një bandit me një truproje dhe bini dakord për një grabitje furre buke. Në katin e dytë, merrni çelësin nga koshi i plehrave dhe përdorni atë për të hapur një nga dhomat. Gjeni një bateri dhe një kartë krediti. Dilni dhe shkoni në perëndim për të gjetur një furrë buke. Thyeni xhamin nëse nuk keni frikë nga alarmi dhe hapni panelin e ventilimit. Gjeni gjëra të dobishme dhe gjashtë pjesë të drogës. Çojini te banditi në hotel për të marrë 300 kredite. Pranë furrës është një dyqan, hapni derën dhe gjeni një ATM. Futni kodet e mëposhtme për të marrë para. Numri në kllapa është numri i kredive në llogari. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Kthimi në hyrje të Klubit, i cili ndodhet pranë hotelit. Fryni derën dhe gjeni derën me kompjuterin brenda. Kjo është një magazinë, për të futur atë shkruani kodin 1966. Flisni me publikun në klub. Blini bateri nga personi i ulur në qoshe, me një çmim prej 250 copë. Rezervoni më shumë prej tyre. Më pas, ngjituni në katin e dytë dhe bisedoni me një vajzë të re të ulur në një tavolinë. Dilni jashtë nga rruga që keni arritur në klub. Flisni përsëri me gruan dhe hipni në helikopter.

Ju do të gjeni veten në një rezidencë të madhe. Kaloni rreth tij dhe nga ana e pasme thyeni dërrasat duke bllokuar hyrjen me një shkop. Gjeni shkallët që të çojnë në katin e dytë. Ec pak përpara dhe kur bashkëudhëtari yt të thotë se pas lules ka një çelës, merre atë. Përdorni çelësin për të hapur derën më tej në drejtim të udhëtimit. Klikoni mbi pikturën në dhomën e gjumit për të marrë një çelës tjetër. Zbrisni nga kati i dytë në i pari dhe gjeni shkallët që të çojnë në bodrumin e verës. Brenda, gjeni shandanin në mur dhe përdorni atë. Do të hapet një pasazh sekret, të cilin duhet ta kaloni, duke thyer dërrasat. Hack kompjuterin për të hyrë në kutitë e aftësive të veçanta në dhomën e kompjuterit. Merrni LIGJIN dhe armë të tjera. Hakoni vetë kompjuterin dhe "dërgoni një mesazh". Dilni nga shtëpia: nga dera e pasme, shkoni direkt nëpër labirint. Është mjaft i vogël, por do të ketë komando që duhet të vendosen. Pas labirintit do të ketë një hyrje në kripta familjare. ju atje.

Misioni i Dhjetë: Katedralja e Templarëve

Duke u shfaqur në kanalizime, dilni menjëherë. Vendosni njërën nga arkat pranë të mëdhave dhe pasi të ngjiteni në të, ngjituni deri te dritarja. Thyejeni gotën dhe ngjiteni në dërrasë në katin e dytë. Gjeni çelësin e portës pranë pasqyrës. Shkoni poshtë dhe hapni portën. Ecni me kujdes përpara, pasi do të fillojnë takimet me armiqtë. Përdorni LIGJIN në robot. Pas një kohe, do të ketë një stacion metroje në të majtë, injorojeni për momentin. Shkoni më tej dhe gjeni veten në urën mbi ujë. Nëse dëshironi të notoni për një kohë shumë të gjatë, mund të zhyteni. Megjithatë, unë ju këshilloj që thjesht të shkoni përpara dhe të dilni në një oborr të vogël. Ktheni majtas dhe fshihuni në një cep të errët. Zvarriteni përgjatë murit drejt përpara dhe kur të merrni një mesazh zanor, shikoni majtas. Në këtë grilë mund të ngjiteni lart, gjë që do ta bëni. Thyeni dritaren në çati dhe bini poshtë. Merrni çelësin poshtë njërit prej librave dhe zbritni shkallët aty pranë. Vritni dy komando: njëri mund të nxirret me snajper dhe i dyti mund të qëllohet nga prapa një qoshe me armë gjahu. Kërkoni dhomat për të gjetur shumë gjëra të dobishme. Kthehuni në bibliotekë dhe eksploroni këtë nivel. Vrisni snajperin që qëndron pranë dritares dhe gjeni urën që të çon në kullën tjetër. Me kujdes! Së pari, do të jetë e nevojshme të vendosni të dy snajperët dhe një tjetër që qëndron jo larg tyre. Hyni në kullë dhe zbrisni dy fluturime. Hyni në kalimin në veri dhe zbritni shkallët gri. Hapni derën duke shkruar 1942 në kompjuterin tuaj dhe fikni trarët e kuq. Hak kompjuterin për të rrëzuar elektronikën dhe për të mbledhur dobinë. Me ndihmën e një kutie të vogël, ju mund të ngjiteni në ato të mëdha dhe të gjeni një bateri dhe një përmirësim armësh atje. Pastaj dilni dhe vazhdoni. Ngjituni në fluturim dhe në lindje do të ketë një kalim në dhomën e kompjuterit. Megjithatë, mos nxitoni të shkoni atje, por përkundrazi ngjituni edhe më lart për të gjetur dhe shkatërruar gruan me të zeza. Merrni të gjitha gjërat dhe kthehuni te dera që të çon në dhomën e kompjuterit. Futni fjalëkalimin 0022 dhe thyeni kutinë pas derës. Do të ketë një zjarrfikës, merrni atë: do t'ju vijë në ndihmë nëse ju vihet zjarri. Zbrisni shkallët në dhomën e kompjuterit, por shumë ngadalë. Agjenti Gunther qëndron në të majtë të shkallëve. Mundohuni të mos e lini atë t'ju vërë re dhe të filloni një bisedë. Kjo do të thotë, ajo nuk duhet të jetë e dukshme në tërësinë e saj. Qëllojeni LIGJ dhe nuk është më armik. Përfundoni armikun dhe hakoni kompjuterin. Kryeni operacionin e dëshiruar dhe dilni. Gjatë rrugës, ju mund të flisni me imazhin e armikut tuaj kryesor. Dilni nga kështjella dhe shkoni në hyrje të metrosë. Më poshtë, përdorni robotin për të rikthyer energjinë dhe për të zbritur në tren. Pranoni që personi t'ju çojë te shefi i tij. Pasi të jeni në një vend të ri, filloni ta eksploroni atë. Ju duhet të gjeni një dhomë me një inxhinier kompjuteri dhe një shef. Shefi do të japë detyrën për të shkuar në bazën që i përket. Pranoni dhe hakoni kompjuterin për të zhbllokuar aksesin në bombola me aftësi të veçanta. Ka një derë të mbyllur në dhomën pas geek. Futni kodin 8001 për ta hapur. Merrni çelësin dhe shkoni në tualet në katin e parë. Lëvizni pasqyrën dhe përdorni tastin për të hapur hyrjen në një zonë të re. Bisedoni me personin e ngrirë. Pas bisedës, kthehuni në pikën ku jeni shfaqur dhe hapni derën aty pranë. Këtu është helipad. Sidoqoftë, mos nxitoni të futeni në helikopter! Thjesht vrisni ose trullosni mekanikun dhe vetëm atëherë ngjituni... Helikopteri do të shkojë në një mision të ri.

Misioni Njëmbëdhjetë: Kompleksi i Shkencës

Pasi t'ju bjerë në çatinë e shtëpisë, helikopteri do të fluturojë larg. Mblidhni të gjitha armët nga të vdekurit dhe zbritni shkallët. Shkatërroni shpejt vrimën dhe më pas futeni kompjuterin. Shkoni përpara dhe, duke hapur derën tjetër, përgatituni të shkatërroni dy këmbësorët përballë jush. Do të dilni në korridor me dy luftëtarë të tjerë dhe një burrë me të zeza. Ju mund të hidhni një granatë gazi dhe të qëlloni të gjithë, ose mund të shtyni një karrocë me një kuti TNT në drejtim të tyre për ta hedhur në erë. Dera në të majtë është e mbyllur (le ta quajmë "dera 1"). Nëse shkoni edhe më tej majtas, do të gjeni një kompjuter në të cilin duhet të futni kodin 5868. Ngjituni nëpër vrimën nën kompjuter dhe gjeni çelësin e qilarit. Hidhni në erë një dollap me sende me vlerë ose hakoni atë. Nëse ngjitni shkallët, do të arrini në katin e dytë të kompleksit, por nuk ju nevojitet ende. Kthehuni në dalje dhe nga ajo shkoni djathtas. Gjeni veten në një dhomë me një "vrimë" dhe dyer të dyfishta në të majtë, që të çojnë në daljen qendrore nga kompleksi. Megjithatë, tani për tani, shkoni përpara për të hapur qilarin me çelësin që gjetët më parë. Brenda ka fishekë pushkë sulmi shpërthyes, plus mjeku do t'ju japë një granatë EMP. Më pas, kthehuni në dalje nga kompleksi dhe shkatërroni të dy komandot që qëndrojnë me shpinë. Plumb snajperi + armiku i pasmë i kokës = vdekje e menjëhershme, siç e keni vënë re tashmë. Mos u kapni nga robotët e armikut! Pastaj nxitoni menjëherë në të majtë dhe mbështilleni rreth qoshes. Shkoni drejt dhe fusni hundën në kompjuterin e dytë, i cili kërkon që të futni kodin 5868. Kujdes! Dy luftëtarë u ulën aty pranë në një kullë karburanti, njëri prej të cilëve ishte snajper.

Kthehuni në hyrje të kompleksit kryesor shkencor dhe prej tij do të shihni dy ndërtesa mjaft të mëdha. Ai në të majtë është parkingu i robotëve (siguria). Shtypni butonin në hyrje dhe trokitni dy butona të tjerë brenda për të aktivizuar të dy mbrojtësit e hekurt. Këta djem janë mjaft të fortë për t'u marrë me të gjithë shkelësit. Ju mund t'u siguroni atyre shkatërrimin e të gjithë armiqve të mbijetuar. Tani shkoni në ndërtesën e dytë të madhe. Brenda, bisedoni me civilët dhe kërkoni gjithçka. Gjeni shumë gjëra të mira. Kur të keni mbaruar kërkimin, ngjituni shkallëve për të marrë një pushkë snajper dhe disa municion. Pastaj zbrit dhe zbrit në korridor. Do t'ju duhet të shkatërroni dy robotë merimangë, bëjeni këtë ose me një armë gjahu ose me fishekë pushkë sulmi shpërthyes. Granatat EMP do të bëjnë gjithashtu. Dera në të majtë (zgjidheni të hapur) të çon në një zonë të përmbytur ku mund të gjeni një përmirësim të veçantë aftësie dhe një çelës për dhomën e inxhinierisë. Megjithatë, noti për një kohë të gjatë këtu do të funksionojë vetëm nëse keni zhvilluar aftësitë e duhura ose keni pajisje skuba. Pra, kaloni derën, dhe pikërisht para jush do të jetë hyrja në dhomën e inxhinierisë. Thyejeni këtë derë dhe kaloni nëpër tubat mbi zonën e rrezatimit. Kërceni poshtë sapo vendi i rrezikshëm përfundon. Vrite merimangën poshtë dhe zbrit shkallët. Çaktivizoni trarët, ose kaloni nëpër to dhe shkatërroni topin në fund të korridorit. Në telekomandë, shtypni numrin 3 dhe kthehuni lart. Kaloni urën në anën tjetër, shkatërroni robotin merimangë dhe merrni çelësin nga trupi i shkencëtarit. Hapni derën dhe ngrihuni, në zonën tashmë të njohur, në katin e dytë. Zhbllokoni derën e mbyllur më parë me çelës dhe zbritni shkallët në zonën e re. Flisni me të gjithë në qendrën e komandës dhe rivendosni bioenergjinë nga roboti i riparimit. Shkoni në dhomën me shkarkime elektrike dhe vraponi përgjatë murit të djathtë në kompjuter. Hack atë për të çaktivizuar të gjitha rrufetë në katin e parë. Tani shtypni butonin në qendër të dyshemesë për të ulur ashensorin. Mbi të, pastaj ngjiteni në nivelin e dytë. Gjithashtu hako kompjuterin me shumë mjete për të hequr energjinë elektrike dhe hako kompjuterin. Aktivizoni opsionin e vetëm dhe kthehuni në qendrën e komandës. Dëgjoni detyrën e re. Lini kompleksin për ajër të pastër dhe shkoni në veri, në rrugën nga zona. Pasi të flisni me Tong, hipni në helikopter. Shkoni përpara dhe takoni dy trampa. Mund të blini armë të përmirësuara prej tyre, gjë që është shumë e bukur. Po këta të pastrehë do t'ju japin çelësin e kanalizimeve. çelësi i ri. Duke u shfaqur në krye, përgatitni menjëherë çdo armë të heshtur. Mundësisht një snajper. Në këtë detyrë, në asnjë rast nuk duhet ta lini armikun të ngrejë alarmin! Përkuluni nga streha dhe eliminoni në heshtje këmbësorin. Shihni ndërtesën me grilat e mbyllura? Hyni brenda dhe kthehuni në kalimin në të majtë. Pastaj shkoni përsëri në dhomën gjysmë të errët në të majtë. Në qoshe do të ketë një sobë me një tub që të çon në një çelës ventilimi. Vendosni një kuti druri pranë sobës dhe ngjituni në kapakë. Ngjituni në çati dhe hidheni me kujdes poshtë në çatinë e ndërtesës në jug. Pikërisht në këtë shtëpi mbahen pengjet. Hidheni me kujdes poshtë kapakut dhe qëlloni menjëherë njeriun me të zeza në mënyrë që më pas t'i transferoni zjarrin ushtarit. Do të ishte gjithashtu një ide e mirë të hidhni një granatë gazi mbi armiqtë përpara se ata t'ju vënë re. Një peng do të ulet në një dhomë të vogël. Urdhëroni që të qëndrojë në vend dhe shkatërroni disa komando që ecin aty pranë. Thuaji pengut të dalë dhe ta ndjekë në jug deri në helikopter. Në një pallat të vogël aty pranë ka një shumë parash. Fluturo larg.

Misioni 12: Qendra Nënujore

Mundohuni të shmangni robotin e parë që shihni në rrugë dhe vraponi drejt strukturës gjigante. Gjatë rrugës, shkatërroni ushtarët dhe gjeni një hambar të vogël. Hapni derën për të marrë furnizimet dhe nxirrni dy çelësa nga një kamare në mur. Ajo kolonë, e cila ndodhet pranë hambarit, përmban një derë. Hapeni me çelës dhe ngjituni lart. Ecni lart shkallëve derisa të gjeni një urë këmbësorësh të ruajtur nga një këmbësor. Vrite shokun tënd dhe kthehu djathtas. Në laborator do të shihni një pellg uji: shkruani kodin 1223. Në ujë, kthehuni menjëherë në kalimin në të majtë dhe notoni në vrimë. Ju dilni mjaft shpejt, duhet të ketë ajër të mjaftueshëm. Rishfaqet në një zonë të re dhe hap përpara. Hiqni në heshtje ushtarin në shtresën e sipërme, duke u ulur në pragun e dhomës me shkencëtarët. Gjithashtu, prisni që një burrë me të zeza të shfaqet nga pasazhi në të majtë. Bisedoni me shkencëtarin për të marrë një hartë. Tani dilni nga dhoma me shkencëtarët pak mbrapa, në jug. Zbrisni shkallët, vrisni këmbësorin dhe zbritni përsëri. Pasi të ecni pak përgjatë korridorit, do të shihni një sallë me dy armë dhe një ushtar. Shkatërroni armikun, duke i lënë topat vetëm dhe hapni kapakun. Mbi të do të arrini në urën e hekurt nga flakëhedhësit. Hapni kapakun e dytë që të çon në ndërtesën tjetër. Përfundoni rojën dhe zbritni në ashensor. Vraponi përpara dhe fshihuni duke u përkulur pas anës së largët (nga hyrja) e kutisë së hekurit. Hakoni kompjuterin direkt nga lart dhe çaktivizoni të gjitha kamerat. Ecni përgjatë korridorit në dhomë me shkencëtarët dhe vendosni në heshtje një roje të vetme me një shoku. Hakoni kompjuterin aty pranë dhe fikni kamerat. Gjithashtu hapni dyert. Ngrihuni në katin e dytë dhe shkatërroni të dy ushtarët. Më pas, do të gjeni një dyqan riparimi me dy mini-nëndetëse. Merrni atë që nuk po riparohet për momentin.

Kërkoni kufomat dhe merrni përmbajtjen e arkave pranë shkallëve. Ngjituni lart, dhe më pas një kat më lart. Nëse dëshironi, shikoni dhomën me kamerën e thyer dhe merrni pushkën plazma nga pishina. Unë do t'ju këshilloja të ngjiteni edhe më lart, deri në majë. Në sallë, shkatërroni menjëherë topin automatik në qendër dhe hakoni kompjuterin për të fikur kamerat. Hapni derën në të majtë dhe një derë e mbyllur mirë do të jetë pikërisht para jush. Për të marrë çelësin për të, do t'ju duhet të shkatërroni topin në kalimin në të majtë dhe të merrni gjënë e vogël nga këmbësoria e vdekur. Mblidhni bateritë në depon e shkatërruar dhe hapni derën përballë. Do të ketë edhe një magazinë, por vetëm më të pasur. Pra, hapni derën me çelës dhe vrisni disa hardhuca. Ngjitni shkallët dhe vrisni një hardhucë ​​tjetër në zonën e përmbytur. Do të ketë një derë në të majtë të shkallëve. Futni kodin 5690 në kompjuterin pranë tij. Pas derës tjetër, kaloni blicat elektrike dhe futuni në një sallë të madhe, me pajisje të ndryshme gërmimi dhe shpimi. Nga hyrja, shkoni përpara dhe kthehuni në derën në të djathtë. Vritni një përbindësh të madh me një raund ose granatë shpërthyese dhe merrni azhurnimin e armës plus çelësin nga tavolina. Dilni dhe ecni drejt përpara. Kur të shihni një derë, hapeni atë. Pas dy dyerve në korridorin tjetër do të ketë dhoma të vogla me gardërobë. Në njërën prej tyre (në dhomën me hardhucë) ka një përmirësim të armëve. Zbrisni shkallët dhe hapni derën aty pranë nëse doni të merrni armaturë normale dhe të padukshme. Kontrolloni përsëri dy dhomat dhe shkoni në ashensor. Ngjituni poshtë tij dhe shpërtheni rrezet e lazerit. Nëse i prekni, do të shfaqet një re e madhe robotësh merimangë. Ecni përpara përgjatë korridorit dhe dilni në një dhomë gjigante me një robot merimangë mjaft të madh. Vrite zvarranikën, ai nuk është shumë këmbëngulës.

Pasi të telefononi ashensorin në të majtë të hyrjes, do të bini në zonën e rrezatimit me shumë vegla dhe një çelës kryesor. Pasi të keni thirrur ashensorin, në të djathtë të hyrjes, do të gjeni disa hardhuca që ruajnë bateritë. Më tej nga salla kryesore iditol përpara në ashensorin e madh. Para se të ngjiteni, hidhuni në ujë. Nga trupi që noton në qendër të pishinës, merrni kutinë e posaçme për përmirësimin e aftësisë. Ngjituni në ashensor dhe shkatërroni dy topat automatikë në anët. Hack kompjuterin për të ulur urën në dhomën e kompjuterit. Pasi të jeni atje, hakoni atë dhe "pomponi informacionin". Dilni dhe kthehuni ashtu siç keni shkuar. Ndaloni para sallës me pajisje shpimi! Ju do të takoheni nga një kiborg që gjuan nga një armë plazma. Dy ose tre goditje mbi të me diçka shpërthyese dhe ju jeni fituesi. Megjithatë, ju gjithashtu mund të kandidoni përpara. Në zonën e përmbytur me ujë do të takohet një zhytës. Një tjetër do të takohet më vonë, rrugës për në minisub. Pasi të keni arritur në të, uluni dhe kthehuni në bazën kryesore të armikut. Dilni te ura ku qëndronte flakadani dhe futuni brenda një kompleksi tjetër. Ngjitni shkallët në majë të saj dhe hipni në helikopter. Nëse keni shpëtuar vajzën e mjekut në misionin e mëparshëm, do të merrni një kuti të veçantë për përmirësimin e aftësisë.

E gjeni veten pranë një qendre bërthamore të kapur nga armiku. Vriteni menjëherë ushtarin në kullë me snajper, përndryshe ai do t'ju përfundojë! Ka një portë pikërisht përballë jush, por është e mbyllur. Prandaj, shkoni rreth gardhit qendror tani për tani dhe vrani qetësisht qentë me një pistoletë të heshtur. Ndërsa do të shihni një ndërtesë të vogël që qëndron pak më larg nga gardhi, hyni. Vritni tre ushtarët brenda duke përdorur një bombë gazi ose taktika të poshtër luftarake. Merrni çelësin e portës qendrore dhe paratë. Ngjituni në katin e dytë dhe mund të hipni në tabelë drejt e në qendër, duke anashkaluar gardhin nën ju. Nga lart, vritni shpejt disa ushtarë dhe, nëse është e mundur, dy robotë. Nuk ka asgjë interesante në të tre shtëpitë, përveç një furnizimi të vogël municionesh dhe një roboti riparimi. Ju duhet një hambar gjysmë i rrethuar me një rrjetë metalike. Fryni ose thyeni derën dhe zbritni shkallët deri në fund. Hapni derën me 8456, përsërisni procedurën disa herë. Ata nuk do t'ju lejojnë ende të hyni në Silon e raketave, do t'ju duhet të shkoni në kalimin aty pranë. Shkatërroni fushat me lazer, dhe më pas komando aty pranë. Ngrihuni në katin e dytë dhe bëhuni gati të vrisni ose trullosni tre persona me të zeza. Pas neutralizimit të tyre, shtypni butonin Abor Launch dhe më pas hakoni kompjuterin për të "ridrejtuar raketën". Tani shkoni te Siloja e raketave. Para jush do të jetë një korridor i errët, në anën tjetër të të cilit do të shfaqen disa komando dhe burra me të zeza. Ju mund të qëlloni mbi ta me disa fishekë ose raketa shpërthyese, ose thjesht mund të ngrini kapakun e kapakut të dyshemesë, i cili ndodhet në fillim të tunelit. Sido që të jetë, merrni ashensorin dhe hipni në katin e katërt për të rimbushur bioenergjinë tuaj. Tani shkoni në katin e dytë dhe vrisni shpejt njeriun në vinç para se të mund të hedhë një granatë. Shkoni në katin e gjashtë dhe ngjitni shkallët. Helikopteri do t'ju çojë në misionin tjetër.

Misioni 13: Fituesi merr GJITHÇKA!

Eliminoni menjëherë snajperin në kullën para jush. Kthehuni dhe shkoni në kasolle. Nëse e hakoni, atëherë pas armës do të gjeni një kuti me LIGJ. Sidoqoftë, nëse ju vjen keq për çelësat kryesorë dhe keni mjaft armë shpërthyese, atëherë është më mirë të mos hyni brenda. Afrohuni te dera e kullës së snajperit dhe merrni një hartë të zonës. Ju duhet të shkoni në Bunker. Ka dy rrugë relativisht të përshtatshme.

1) Në pjesën verilindore të saj ndodhet një ndërtesë e vogël e shënuar si Ndërtesa e Komunës. Brenda, merrni çelësin e kullës dhe kthehuni në të. Dy robotë mund të injorohen. Brenda kullës, me dorë ose me një granatë EMP, çarmatosni të dy eksplozivët LAM në shkallë dhe zbritni poshtë. Merrni furnizime nga kutitë dhe ngjituni në majë të kullës. Këtu është një snajper i vdekur. Hack kompjuterin pranë tij dhe hap portën. Dilni nga kulla dhe shkoni direkt në veri. Pasi të kaloni portën e madhe, hakoni menjëherë kompjuterin në të majtë për të fikur kamerën. Zona patrullohet nga dy robotë, nëse ka një granatë Scramble, atëherë përdorni atë. Në pirun, kthehuni djathtas dhe gjeni veten në dhomën e motorit. Merrni furnizimet në skutat në anët e hyrjes dhe rivendosni bioenergjinë. Përdorni arkën TNT për të hedhur në erë derën e ndërtesës në të majtë dhe klikoni brenda në telekomandën pas centralit. Më pas, kthehuni në pirun dhe kaloni në një pasazh tjetër. Zbrisni në ashensor dhe gjeni trupin e një mekaniku me dy bateri nën ashensor. Tani hapni dyert e Bunkerit.

2) Ekziston një mënyrë tjetër. Shkoni në hangarin e madh në pjesën veriperëndimore të zonës, rreth të cilit rrotullohet i dyti i robotëve. Ngjitu nëpër portën gjysmë të hapur dhe bëhu gati të nxjerrësh dy komando me pushkë raketash dhe një burrë në të zeza. Ka ndodhur? Ngjitu në dërrasë në çatinë e dhomës, atje merr çelësin e qilarit. Hidheni poshtë në dhomën e nivelit të dytë, ku ka një ushtar civil dhe një robot riparimi. Ju gjithashtu mund të hyni në këtë dhomë duke thyer derën në katin e dytë ose duke u hedhur nga dritarja e thyer. Pasi të flisni, kthehuni në tokë dhe nëse doni të merrni një flakëhedhës dhe furnizime për të, atëherë hapni derën përballë rezervuarit të madh të ujit që qëndron në qoshe. Thyeni derën e vogël në fund të vetë rezervuarit dhe hidhni një granatë ose diçka shpërthyese në hapje, duke synuar ventilatorin. Pasi tehet e tij janë shkatërruar nga shpërthimi, hidhuni poshtë dhe gjeni veten në ujë. Në të majtë do të ketë një kalim që të çon në fushën e lazerit. Fryjeni atë me një granatë EMP ose hakoni kompjuterin aty pranë. Zbrisni shkallët dhe futuni në Bunker. Mos harroni të merrni bateritë nën ashensorin aty pranë.

Pra, ju jeni në Bunker. Kaloni nëpër portë dhe shkatërroni vrimën në dhomën tjetër, ajo do të jetë në të majtë. Lëshoni lazerët me një granatë EMP. Sapo gjeneratori në të djathtë të shpërthejë, dëgjoni një mesazh nga një burrë i vogël miqësor përmes terminalit të komunikimit në gjenerator. Nga këtu, shkoni në kalimin në veri, pasi shihni një derë në të majtë, hapeni me kodin 8946. Në të majtë të derës do të ketë një kamare me një shkencëtar të vdekur, hapeni atë me kodin 0169. Merrni gjëra të vogla, duke përfshirë çelësin e sektorit të tretë dhe një kuti të veçantë për përmirësimin e aftësive. Dilni dhe zbritni në korridor. Ndërsa shihni një derë tjetër në të majtë, mund ta shpërfillni atë, ose mund të futni kodin 8946 për të vrarë gruan me të zeza. Shkoni përpara dhe do të shihni një sallë të madhe me siguri të mirë. Nxirre ushtarin nga larg dhe komando do të vrapojë drejt teje. Tërhiqe në korridor dhe vrit. Më pas, kthehuni në dalje në sallë dhe përdorni pushkën snajper për të hequr ushtarin që qëndron në vinçin në të majtë. Ka mbetur edhe një komando dhe puna mund të konsiderohet e kryer. Mbetet për të hapur derën që çon në sektorin 3 me çelës dhe shtypni butonin pranë ashensorit. Do të mbërrijnë dy këmbësorë dhe një burrë me të zeza: përgatituni t'i takoni. Më pas, zbritni në ashensor dhe gjeni veten në një zonë të re. Tong do të shfaqet në terminalin e komunikimit, i cili do t'i japë kompjuterit tuaj një imazh të ri me një hartë të zonës.

1) Në të majtë është një pellg i gjelbër me kolona. Mund të futeni në të përmes tunelit aty pranë. Notoni në qendër, duke shmangur hardhucat, dhe merrni çelësin dhe numrin e kodit në reaktor - 2001. Megjithatë, nëse tashmë e dini kodin, atëherë nuk është e nevojshme të zbrisni. Dhe çelësi është i përshtatshëm për ndërtesën pranë daljes: dera mund të plasaritet dhe rojet mund të tërhiqen, gjë që do të zhbllokojë vetë rrugën. Bej kujdes! Shkatërroni përbindëshin dhe nxirrni patrullën me armën GEP nga larg. Zbrisni shkallët dhe futni kodin në reaktor, 2001.

2) Mënyra e dytë është më interesante. Ngjitni shkallët në të majtë të hyrjes, ngjitur me pellgun. Kaloni urat për të hape deren. Ulini ushtarët dhe ngjituni lart. Gjatë rrugës, do të hasni në një derë për në qendrën e Aquinas, por nuk do të mund ta hapni ende. Në krye, shtrihuni njeriun me të zeza dhe hakoni kompjuterin për të hapur derën e reaktorit dhe për të hyrë në bombol me një përmirësim të veçantë aftësie. Zbrisni shkallën e vogël, vrisni snajperin dhe merrni municionet. Nëse ngjiteni në çatinë e ndërtesës, do ta zbuloni kodin nga kutia me eksploziv (4225).

Pra, shkoni në reaktor. Kaloni dy tanke të mëdha në anët dhe ngjitni shkallët tek mekaniku i vetëm. Ai do të thotë kodin për Aquinas Hub (1038). Dilni nga reaktori dhe përpiquni të kaloni dy alienët. Hapni derën e Aquinas dhe shërohu nga roboti mjekësor. Zbrisni shkallët dhe nga këtu do të shihni dy shtigje. Drejt poshtë urave të hekurt plus majtas, lart shkallëve. Ju në të majtë. Vritni komandon në korridor dhe në dhomën tjetër (Aquinas Control) rivendosni bioenergjinë nga roboti. Ju mund të hakoni kompjuterin pranë derës për të gjetur municion. Merrni ashensorin në katin e tretë dhe kaloni mbi urën te superkompjuteri. Pasi të flisni me të, zbritni në ashensor në katin e dytë. Më pas, do të ketë një shkëmbim zjarri midis dy komandove dhe dy robotëve miqësorë. Ndihmoni tuajat nëse dëshironi. Më pas dilni përgjatë korridorit te urat që çojnë poshtë. Hidhni poshtë të dy alienët dhe zbritni në fund për të marrë kartën e katërt Bunker, e cila ndodhet pranë trupit pranë fuçive të gjelbërta radioaktive. Gjeni kalimin në korridor të ndezur me dritë të kuqe dhe zbritni shkallët. Kur të shihni një derë me kompjuter, atëherë bëhuni gati të takoni ushtarin. Shkruani 4225 në kompjuter për të gjetur një raketë dhe tre arka TNT. A shihni një robot të madh merimangë që ecën në tokë? Hidheni atij një kuti me eksploziv nga lart. Nëse goditet, atëherë ai ka vdekur. Zbrisni në tokë dhe shkoni te porta e mbyllur. Në anën do të ketë një derë me një kompjuter, nëse e plasni, do të merrni municion. Porta do të hapet vetë, duke lejuar hyrjen në sallë me trupin.

Pas dhomës tjetër do të ketë një sallë me disa trupa në dhoma kriogjenike. Pranë tij do të shënohen emrat dhe viti i lindjes, si dhe informacion shtese. Një nga qelizat është bosh - ju keni lindur në të, meqë ra fjala. Pra, dera në qoshe do të fluturojë jashtë, kështu që përpiquni të qëndroni larg vendit të shpërthimit. Shkoni në korridorin në të majtë dhe hakoni kompjuterin. Fikni rrezatimin dhe më pas hapni derën dhe prisni kamerën. Kaloni nëpër dhomë me disa të huaj për të shkuar në Bunker Four. Këtu do të takoheni nga armiku kryesor i vendosur në sferën mbrojtëse elektrike. Pasi bisedoni me të, shkatërroni dy topat automatikë. Tjetra, ruaj. Nga kjo pikë e tutje, ju keni një zgjedhje midis tre përfundimeve të ndryshme për lojën. Ato përcaktohen në varësi të veprimeve tuaja.

I. Bashkimi me një superkompjuter. Pra, kthehuni në kalimin në të majtë dhe më pas kthehuni djathtas. Rruga do t'ju çojë në një derë të mbyllur me një tabelë të quajtur Aquinas Router. Hakoni atë (ose futni kodin 6765) dhe brenda shtypni dy butonat në anë të kompjuterit. Qasja në vetë kompjuterin do të hapet. Hack atë dhe zgjidhni opsionin e vetëm në dispozicion. Lini zonën dhe shkoni te Aquinas Control, ku ngjiteni në katin e tretë, te superkompjuteri. Kështu që ju do të bashkoheni me të në një tërësi dhe do të merrni pushtet të plotë mbi botën.

II. Shkatërrimi i superkompjuterit. Pasi të shihni sferën elektrike dhe të shkatërroni të dy armët, shkoni në kalimin në jug. Përdorni shkallët për të arritur në ashensorin metalik. Ai do t'ju çojë në fund. Tani ose shkatërroni shpejt krijesat me armët më të mira, ose ndizni padukshmërinë, ose ikni. Gjeni hyrjen e ftohësit B13 në këndin veriperëndimor të dyshemesë. Futni kodin 2242 në kompjuter për të hapur derën. Vritni komandon brenda, si dhe disa këmbësorë. Shtypni butonin në telekomandë dhe dilni. Tani lini zonën dhe vraponi drejt reaktorit që do të merrni kodin në qendrën e Aquinas. Ju kujtohet se keni kaluar pranë dy cisterna të mbuluara me tym të gjelbër dhe të ruajtur nga disa të huaj? Tani ju duhet të zbrisni në fund të secilit prej rezervuarëve për të shtypur të dy butonat. Do të mundoheni shumë nga rrezatimi, ndaj aktivizoni aftësitë speciale të Rigjenerimit dhe Mbrojtjes së Mjedisit. Ju gjithashtu mund të shpenzoni të gjitha kompletet e mbetura të ndihmës së parë. Pasi të keni kryer punën, ngjituni dhe shkoni te mekaniku aty pranë. Në kabinën e tij, shtypni butonin e parë në mur, i cili do të ngrejë kapakun e butonit të dytë. Shtypni të dytën dhe të tretën, vrisni mekanikun dhe më pas shtypni butonin në telekomandë. Kështu, rrjeti global do të shkatërrohet dhe bota do të jetë e lumtur me Epokën e re të Gurit pa asnjë sistem dhe superkorporatë globale.

III. Pushteti i pavarur në mbarë botën. Fundi më i vështirë. Për ta marrë atë, duhet të djersiteni pak. Pra, niveli është një kompleks trekatësh. Në katin e fundit është sfera e energjisë e zuzarit kryesor. Ju do të përballeni me armiq të ndryshëm që nuk mund të vriten plotësisht, pasi riprodhohen nga makina ndërtimi në formë kabine blu. Në secilin nga tre katet ka një makinë të tillë: mund të fiket duke hyrë në sallën e kontrollit të UC që ndodhet në çdo kat. Në katin e fundit, ju duhet vetëm të ktheheni majtas nga sfera e energjisë dhe menjëherë do të goditni me hundë derën e një salle të tillë. Nxirreni me eksploziv dhe kthejeni çelësin brenda. Tani, pasi të keni shkatërruar të gjitha krijesat në katin e fundit, do të shpëtoni prej tyre një herë e përgjithmonë. Kthehuni në sferë dhe prej saj shkoni në kalimin në jug. Ngjitni shkallët lart, por mos përdorni ashensorin, por shkoni përgjatë korridorit dhe zbritni shkallët për të gjetur balonën e parë të kaltërosh. Futni kodin (7243) në kompjuterin e saj për ta fikur. Shkatërroni dy robotët që u shfaqën aty pranë dhe shkoni te ashensori i vogël. Mos e përdorni, por hidheni në çati në cepin ku shtrihet shkencëtari i vdekur. Ju jeni në katin e mesëm. Zbrisni nga rampa në perëndim dhe do të shihni dhomën e dytë me UC Control. Fryni derën dhe fikni makinën e dytë. Merruni me alienët dhe në qendër të nivelit do të gjeni balonën e dytë me kodin 7243. Tani gjeni një hambar me një ikonë rreziku radioaktiv në këndin juglindor të dyshemesë. Fikni balonën e tretë brenda dhe zbritni në kalimin anësor në katin e poshtëm. Vritni menjëherë përbindëshat me armë të fuqishme shpërthyese, do të bëjnë super-gëzhoja për një pushkë sulmi. Bëjeni rrugën drejt këndit veriperëndimor, aty, pranë ftohësit B13, është kontrolli i fundit UC. Shkatërroni derën dhe çaktivizoni makinën përfundimtare. Në qendër të nivelit, gjeni balonën e fundit dhe përdorni kodin 7243 për ta mbyllur atë. Në këndin verilindor, hapni derën duke futur kodin 6765, kaloni rrymën dhe ngjiteni me ashensorin lart. Pikërisht pranë tij është një derë për në Aquinas Router (por nuk ju nevojitet) dhe një kabinë e hapur e Kontrollit të Infuzionit. Ju në këtë kabinë. Shtypni butonin në telekomandë dhe shikoni përfundimin. Bota u drejtua nga organizata sekrete Illumati, me ndihmën tuaj për të arritur mirëqenien dhe prosperitetin e gjithë njerëzimit.

Informacion i pergjithshem:

Vështirësia e vlerësuar e arritjeve: 6/10

Jashtë linje: 49 (1000)

Online: 0

Koha e parashikuar për të marrë 1000 pikë: 25 - 35 orë (në varësi të aftësive dhe pjesërisht nga fati)

Numri minimal i kalimeve: 1 (Unë rekomandoj 2-3)

Arritjet që mund të mungojnë aksidentalisht: ka

A ndikon vështirësia në arritje?: po

Arritjet e gabuara: i panjohur

Prezantimi:

Në Deus Ex: Human Revolution, ju luani si Adam Jensen, një specialist sigurie për një nga kompanitë më të mëdha të bioteknologjisë në Amerikë. Por kur një kompani sulmohet në të cilën vriten shkencëtarët, linja juaj e punës do të ndryshojë pak. Ndërsa shkencëtarët po bëjnë hapa përpara në përmirësimin e atletëve, ushtarëve dhe spiunëve, duke i kthyer ata në super-qenie, dikush po punon me shumë kujdes për të drejtuar evolucionin e njerëzimit në një rrugë të veçantë. Ju do të duhet të zbuloni se kush po e bën këtë dhe pse, por do t'ju paraqesë gjithashtu një zgjedhje që do të vendosë fatin e njerëzimit.

Para fillimit të ecjes:

Së pari, duhet të vendosni se si dëshironi t'i qaseni lojës.

Nëse do të luani për arritje, atëherë do t'ju duhet të bëni sa më poshtë:

  • Luaj në vështirësinë "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)".
  • Asnjëherë mos ngrini alarmin.
  • Mos vrit njeri.
  • Mblidhni të 29 librat elektronikë.
  • Plotësoni të gjitha kërkimet anësore dhe merrni arritjet që lidhen me to.

Nëse dëshironi ta përfundoni lojën më shumë se një herë, gjë që do t'jua bëjë jetën më të lehtë, atëherë mund t'i ndani arritjet në gjysmë. Për shembull, mund ta luani lojën nga fillimi pa ngritur alarmin ose pa vrarë dikë në vështirësinë "Më trego një histori". Më pas përfundoni lojën për herë të dytë në vështirësinë "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)", si dhe mblidhni të gjithë librat elektronikë dhe përfundoni arritjet e tjera që mund të keni humbur në lojën e parë. Në fund, ju takon juve të vendosni se sa do të shpenzoni për Deus Ex: Human Revolution.

Gjatë lojës tuaj, përpiquni të hakoni sa më shumë artikuj që mundeni dhe të hiqni sa më pak armiq të jetë e mundur (përdorni një sulm përleshje jo-vdekjeprurëse nëse dëshironi arritjen e Pacifistëve). Ruani para fundit të lojës, ku do t'ju prezantohet një zgjedhje. Do t'ju duhet të ringarkoni 3 herë për të parë të gjitha përfundimet.

Shënim:

Deus Ex: Human Revolution përmban kërkime shtesë dhe misionet anësore, dhe loja zakonisht e shpërblen plotësimin e tyre me arritje për plotësimin e tyre, si dhe plotësimin e qëllimeve të caktuara në to. Fatkeqësisht, këto kërkime anësore dhe arritje të ngjashme mund të kapërcehen dhe duhet të kryhen përpara se të shkoni në Detroit ose Hengsha. Por nëse ndiqni udhëzimet nga udhëzuesi, atëherë definitivisht nuk do të humbisni asnjë nga arritjet që lidhen me kërkimet shtesë.

Të koleksionueshme:

Ka 29 libra elektronikë unikë në lojë që lidhen me arritjen e "Doktoraturës" dhe të shpërndara në të gjithë botën e Deus Ex: Human Revolution. Mbledhja e tyre jep një bonus 200XP (Shkencëtar) dhe sigurisht 50G për mbledhjen e të gjithëve. Në udhëzuesin e veglave për këtë arritje, do të gjeni një udhëzues të shkëlqyer video për vendndodhjen e tyre.

Praxis:

Ju fitoni pikë praktike duke fituar një sasi të caktuar pikësh përvoje dhe duke përdorur kuti praktike. Praxis përdoret për të përmirësuar implantet e Adamit gjatë gjithë lojës. Dhe, sigurisht, nuk doni të humbni praktikën në gjëra të kota? Më poshtë është një listë e përmirësimeve që ia vlen të shpenzoni Praxis.

Sistemi i uljes "Icarus" (Icarus Landing System)

Nëse mendoni se një Adam Jensen i modifikuar mund të kërcejë nga çdo lartësi pa dëmtuar shëndetin, atëherë gaboheni shumë. Kufiri i tij pa dëmtime është vetëm disa metra. Duke përdorur sistemin e uljes "Icarus", mund të kërceni nga çdo lartësi dhe të mos dëmtoni. Kjo aftësi është veçanërisht e dobishme për gjetjen e shtigjeve alternative dhe është gjithashtu thelbësore nëse do të gjeni të gjithë librat elektronikë, pasi një nga librat në Tai Yun Medical do t'ju kërkojë të përdorni këtë aftësi. Unë do ta fitoja këtë aftësi sapo të godisja Hensha-n.

Hakimi: Kapja (Hakimi: Kapja)

Ju e filloni lojën me nivelin e parë të hakerimit, i cili ju lejon të hakoni pajisje me të njëjtin nivel. Nëse keni Explosive Mission Pack që erdhi me edicionin special të lojës (ose mund të blihet nga Marketplace për 320 pikë microsoft), atëherë kjo aftësi nuk ka nevojë të përmirësohet, pasi do të keni një pajisje hakerimi që hakon pajisje me nivelin 5, dhe do t'ju ndihmojnë të zbuloni shtigje të fshehura dhe të gjeni libra elektronikë. Nëse nuk e keni këtë shtesë, atëherë përmirësojeni kur të keni një praktikë shtesë.

Rebreather i implantuar

Ky është një implant ndihmës që mund t'ju kalojë nëpër dhoma me gaz helmues. Nëse mendoni se keni nevojë për të, atëherë ndjehuni të lirë ta merrni.

Armatura e lëkurës

Kjo është një aftësi vërtet e dobishme për vështirësinë "Më jep Deus Ex". Zvogëlon sasinë e dëmit, gjë që është e dobishme kur arratiseni gjatë betejave dhe luftimeve me shefin.

Mbajtja / ngritja e objekteve të rënda (Lëvizni / Ngritni objekte të rënda)

Kjo është një aftësi shumë e dobishme dhe duhet të jetë përmirësimi juaj i parë ose i dytë që ia vlen të blini. Mbani makina shitëse dhe kosha plehrash dhe me siguri do të gjeni një vendkalim ajrimi pas tyre, i cili do të lehtësojë kalimin tuaj të fshehtë.

Konverterenergjia Sharif 8" (Konvertuesi i Energjisë së Serisë 8 Sarif)

Bleni qeliza shtesë të energjisë dhe rimbushje të fuqisë kur keni Praxis. Ato ndihmojnë shumë me kalimin e fshehtë dhe ndihmojnë për të qëndruar më gjatë në modalitetin e fshehtë. Kjo ju lejon të kaloni nëpër një zonë të madhe të mbrojtur pa u vënë re. Ju gjithashtu mund të merreni me një numër i madh armiku i përleshjes, por mos harroni se vetëm një bllok energjie rikthehet automatikisht dhe ju duhet të përdorni shufrat e energjisë për të rimbushur pjesën tjetër.

Sistemi i fshehjes

Përmirësimi më i dobishëm nga të gjithë. Modojeni sa më shpejt që të jetë e mundur që efekti i tij të zgjasë sa më gjatë. Ju lehtë mund të kaloni nëpër një grup të tërë armiqsh pa ju vënë re. Ndoshta azhurnimi më i mirë dhe më i dobishëm në lojë.

Sistemi eksploziv "Typhoon" (Typhoon Explosive System)

Ky është një implant ndihmës dhe është më e lehtë të përballesh me bosët me të. Nëse keni 2 pikë praktike dhe keni probleme me shefin, atëherë ky implant është për ju.

Korrigjues social (Përmirësues social)

Kërkohet për arritjen "Ladies Man" kur godet Hengsha herën e dytë. Në fakt jo shumë i dobishëm, përveç nëse dëshironi të hapni opsione unike dialogu, natyrisht.

konkluzioni:

Një mijë në Deus Ex: Human Revolution nuk duhet t'ju shkaktojë ndonjë vështirësi nëse i afroheni siç duhet pasazhit. Shpresoj që pasi të keni lexuar këtë udhëzues, arritjet në lojë do t'ju duken më pak frikësuese. E kalova lojën 6 herë dhe nuk u pendova asnjë sekondë që kalova në të. Shpresoj të ndani dashurinë time për të.


Ushtar / Luftëtar 50

Plotësoni Deus Ex: Human Revolution.


Thjesht mundeni lojën në çdo vështirësi dhe arritja do të zhbllokohet.


legjendë / legjendë 100

Plotësoni Deus Ex: Human Revolution në vështirësinë më të vështirë.


Ashtu si me arritjen e mëparshme, ju duhet të mposhtni lojën, por në vështirësi "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)".


Deus Ex Machina 50

Zhbllokoni të gjitha përfundimet e gjetura në Deus Ex: Human Revolution.


Në total ka 4 përfundime në lojë. Mund të ruani në fund të lojës (pasi mposhtni shefin e fundit) dhe pas çdo skene të shkurtuar mund të ngarkoni një kursim për të zgjedhur përfundimet e tjera. Ju duhet të gjeni Taggart dhe Sharif në nivelin e fundit në Panhei dhe të bisedoni me ta, përndryshe nuk do të mund të zgjidhni të 4 përfundimet.


Pacifist / Pacifist 100

Plotësoni Deus Ex: Human Revolution pa vrarë askënd (bosët nuk llogariten).


Arritja nuk është aq e vështirë sa duket në përshkrim, por ka disa pika që duhet t'u kushtoni vëmendje gjatë lojës gjatë lojës.

Arritja gjithashtu nuk ndikon: vrasja e bosëve, shkatërrimi i robotëve dhe frëngjive, si dhe injektimi i një doze vdekjeprurëse morfine në kërkimin shtesë "Miqtë e Vjetër".


Më dhelpra e Hounds 100

Plotësoni Deus Ex: Human Revolution pa aktivizuar alarmin një herë.


Kjo është një arritje ku duhet të siguroheni që të mos bëni asnjë gabim kur përpiqeni të fshiheni nga zbulimi. Para së gjithash, ju këshilloj të kurseni shpesh për të shpëtuar zemrën tuaj nga goditja. Kurseni sa herë që kaloni nëpër një nga zonat e rrezikut, përpara se të hakeroni, etj.

Gjithashtu, disa përmirësime të implanteve mund t'ju ndihmojnë për të arritur këtë arritje. Shumica e tyre janë renditur në udhëzuesin e mësipërm. Ndihmësi kryesor për ju do të jetë sistemi i kamuflimit. Me të dhe rimbushjen e shpejtë të njësive të energjisë, ju mund të anashkaloni zonën e rrezikut shumë shpejt. Gjëja kryesore është të përdorni maskimin në kohë.

Gjërat që mund të ndikojnë negativisht në këtë arritje:

  • Asnjëherë mos i bëni armiqtë, frëngjitë dhe kamerat armiqësore ndaj jush. Nëse kjo ndodh, atëherë ngarkoni ruajtjen e fundit. Nëse sipër kartës shkruhet e dyshimtë ose e alarmuar, atëherë gjithçka është në rregull.
  • Kur hakoni frëngjinë, mos e përdorni kundër armiqve. Nëse ajo fillon t'i vrasë, atëherë armiqtë do të ngrenë alarmin.
  • Kur të keni trullosur dikë, atëherë fshihni trupin. Në të kundërt ai do të vihet re nga siguria apo kamerat, të cilat do të ngrenë alarmin.
  • Ruani para se të hakoni diçka. Nëse shpenzoni të gjitha përpjekjet për hakerim, atëherë alarmi do të aktivizohet.
  • Në disa vende, do të takoni armiq që tashmë janë automatikisht armiqësor ndaj jush, por mos u shqetësoni, kështu është menduar historia. Armiqtë nuk ju kanë parë, por ata e dinë se jeni diku afër. Ju duhet të shkoni në heshtje rreth këtij lokacioni dhe gjithçka do të jetë në rregull.

Old School Gamer / Pixel Hunting 10

I gjetët të gjitha objektet e fshehura në zyrën e Meganit. Shumë kohë të lirë?


Sapo të filloni një lojë të re, do ta gjeni veten në zyrën e Meganit. Ju duhet të gjeni gjërat e mëposhtme:

  • Një libër elektronik me informacion për pacientin X;
  • Makinë garash lodër;
  • Libri Të jesh më efektiv;
  • Foto e vjetër;
  • Kompjuteri i Meganit (lexoni të gjitha shkronjat);
  • Gazete.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Doktoraturë / PhD
50

Lexoni të 29 "librat e përvojës" të ndryshëm në një lojë të vetme.


Këto janë sende të koleksionueshme që do të gjeni në lojë. Më poshtë është një udhëzues video për vendndodhjen e të gjithë librave elektronikë:


Lart Ante! / Aksionet po rriten! 15

Përmirësoni çdo armë për herë të parë.


Shih "Gun Nut / Crazy Militarist".


Gun Nut / Militarist i çmendur 20

Përmirësoni plotësisht një armë.


Ndërsa përparoni në lojë, mund të gjeni dhe blini modifikime të armëve që do ta përmirësojnë atë. Përmirësoni plotësisht armën tuaj për të marrë këtë arritje. Në menynë "pajisje" (butoni), mund të mësoni më shumë se cilat përmirësime mund të përdorni në një armë të caktuar. Zgjidhni një armë nga menyja e pajisjeve dhe klikoni, më pas zgjidhni Explore dhe shtypni sërish. Do të shfaqet një përshkrim i plotë i armës, në të cilin shkruhet për mundësinë e instalimit të modifikimeve të caktuara. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë arritje është me një pushkë qetësuese.


Hakimi i parë / Haku i parë 5

Përfundoni me sukses hakimin tuaj të parë.


Shihni "Hax0r1!"


Hax0r1! 15

Hakoni me sukses të paktën 50 pajisje në një lojë.


Kjo arritje do të zhbllokohet ndërsa loja përparon nëse hakoni me sukses gjithçka që shihni. Ju mund të kurseni përpara se të hakoni nëse keni probleme me to. Pas përpjekjeve të pasuksesshme, mund të nisni dhe të provoni përsëri.


Heqja e parë 5

Kryeni neutralizimin e parë. Civilët nuk llogariten, ndaj jini të sjellshëm me ta.


Shihni "Oportunist".


Oportunist / Oportunist 15

Kryeni 50 Neutralizime në një lojë të vetme (civilët nuk llogariten).


Kryeni 50 neutralizime vdekjeprurëse ose jo-vdekjeprurëse në një lojë të vetme (civilët nuk llogariten) për të zhbllokuar këtë arritje.

Një neutralizim jo vdekjeprurës ndodh kur qëndroni pranë një armiku dhe shtypni, dhe vdekjeprurëse kur kapeni.


Vetëdija është e mbivlerësuar 15

Hiqni të paktën 100 armiq në një lojë.


Për ta marrë atë, mund të përdorni jo vetëm neutralizimin jo-vdekjeprurës, por edhe të rrëzoni armiqtë me granata gazi, një armë trullosëse dhe një pushkë qetësuese. Për të zbuluar nëse e keni rrëzuar një armik ose e keni vrarë atë, atëherë ngjituni tek ai dhe duhet të ketë një ikonë Zzz sipër tij, dhe jo një ikonë me një kafkë.


Transhumanist / Kufiri 5

Përmirësoni plotësisht çdo implant për herë të parë.


Blini të gjitha përmirësimet për një nga implantet e zgjedhjes suaj. Ju mund të shihni një listë të të gjitha përmirësimeve më poshtë. Vlen të theksohet se disa prej tyre kushtojnë 2 pikë praktike.

Modifikimet e kafkës:

  • korrektor social
  • Sistemi i radarit "Pathfinder"
  • Infolink
  • monitor i fshehtë
  • Hack: Capture
  • Njësia e analizës së hakerave
  • Hack: Fortifiko
  • Hack: vjedhurazi

Modifikimet e torzës:

  • Sistemi i monitorimit të shëndetit "Guardian RX"
  • Konvertuesi i energjisë "Sharif 8"
  • Implant rifrymëmarrje
  • Sistemi shpërthyes "Typhoon"

Modifikimet e duarve:

  • Krahu kiberprotetik
  • stabilizues i shikimit

Ndryshimet e syve:

  • mbikëqyrje
  • proteza okulare

Modelet e pasme:

  • Përmirësues refleksesh
  • Sistemi i uljes "Icarus"

Modifikimet e lëkurës:

  • guaska e lëkurës
  • Sistemi i kamuflazhit

Modelet e këmbëve:

  • Këmba kiberprotetike

Mënyra më e lehtë për të përmirësuar radarin, pasi kërkon vetëm 1 praktikë. Para kësaj, ju këshilloj të kurseni, pasi radari nuk është shumë i dobishëm në krahasim me implantet e tjera.

E keqja e vogël / E keqja e vogël 10

Merreni me problemin e Karelës.


Në fillim të lojës, pasi të ktheheni në selinë e Sharif Industries, mund të bisedoni me Karella dhe të mësoni për problemin e tij. Duhet të ndalosh qarkullimin e drogës së vjedhur dhe të flasësh sërish me Karelën për të marrë këtë arritje. Ai gjithashtu do t'ju japë një modul armësh për të përfunduar kërkimin.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Lidhjet e nënës 10

Zgjidhini dyshimet e një nëne të pikëlluar.


Pasi të largoheni nga selia e Sharif Industries dhe të hyni në rrugët e Detroitit, do të takoni menjëherë zonjën Reid, e cila do t'ju lutet që të ndihmoni të zbuloni të vërtetën për vdekjen e Meganit. Është mjaft e gjatë kërkim shtesë dhe një nga të parët.

Para së gjithash, ju duhet të bindni Wayne Haas që t'ju lejojë të shkoni në morgun në stacionin e policisë. Nëse nuk e bëni, atëherë e gjithë policia do të jetë armiqësore ndaj jush dhe do t'ju bëjë jetën ferr. Bindja e tij do të zhbllokojë gjithashtu arritjen "The Desk Job".

Hakoni kasafortën e nivelit 3 në garazhin pranë lotit dhe lexoni të gjithë Librat e Dëshmive dhe byzylykun. Është më mirë ta mbash për vete nëse dëshiron të marrësh arritjen e "Vlerës Sentimentale" pasi të kesh përfunduar kërkimin.


Cloak & Daggers / Cloak and Dagger 10

Merruni me njeriun në hije.


Në një nga rrugët e Detroitit, do të takoni një prostitutë të zezë që në fakt është një polic i fshehtë. Gjeni monon e saj në rrugën midis shtëpisë tuaj dhe stacionit të policisë. Flisni me të dhe ajo do t'ju ofrojë një mision.

Ju duhet të përfundoni disa detyra për të provuar fajin e Jack O'Malley. Ju do të duhet të veproni si njeriu i O'Malley dhe të ktheni dy bandat kundër njëra-tjetrës për të filluar luftërat e bandave. Megjithatë, kjo mund të parandalohet.

Në fund të misionit, gjatë një bisede me O "Malley, ai do t'ju ofrojë një ryshfet. Pranojeni dhe do të merrni arritjen "The Merre / Bribe".


Biznes i kalbur / Biznes i kalbur 10

Ndihmoni përfaqësuesin e profesionit më të vjetër të vendosë gjërat në rregull.


Kur të arrini në Hengsha, atëherë shkoni në Hotel Honghua. Ngjitu në katin e 4-të dhe në një nga dhomat do të takosh një grua dhe një burrë që po debatojnë për implantin. Flisni me gruan për të marrë këtë kërkim.

Në misionin e parë, do t'ju duhet të shpëtoni shoqen e saj, në të cilën, sipas saj, duan të ndërtojnë implante me forcë. Ajo mbahet nga 3 anëtarë të bandës në një garazh në një nga rrugicat. Eliminoni kundërshtarët, më pas hapni garazhin dhe bisedoni me Ning. Ajo do t'ju falënderojë dhe do të ikë nga qyteti. Kthehuni në Mei dhe merrni shpërblimin tuaj.

Në misionin e dytë, ajo do t'ju kërkojë të hiqni qafe Daimon Chan duke e vrarë ose duke mbjellë drogë mbi të për ta arrestuar. Shkoni në banesën e tij dhe rrëzoni atë. Ai do të jetë vetëm. Mos përdorni armë, vetëm neutralizim përleshje jo-vdekjeprurëse. Tërhiqeni trupin e tij nga banesa dhe hidheni nga çatia për ta bërë të duket si një vetëvrasje dhe për këtë do të merrni arritjen "Rënia". Kthehuni në Mei dhe merrni arritjen dhe shpërblimin e shumëpritur.

Këshillë: Është më mirë të kurseni përpara misionit të dytë, pasi nëse e vrisni Daimon Chan duke e hedhur nga çatia, do të humbisni arritjen "Pacifist". Gjatë një bisede me Mei, duhet të pyesni për një mënyrë tjetër për të hequr qafe Chan. Ajo do t'ju japë drogë që mund t'i mbillni në banesën e tij. Së pari, ne kalojmë misionin në mënyrën e parë dhe marrim arritjen "Rënia / Fluturimi", dhe më pas ngarkojmë ruajtjen dhe kalojmë rrugën e dytë.


Tab Bar / Bartender 10

Ndihmoni banakierin Hive me faturat.


Në zgjua në Shanghai, pasi keni folur me Tong, bisedoni me banakierin Bobby Bao në katin e parë. Ai do të flasë për një ndërmjetës të quajtur Jaya, e cila nuk i paguante faturat dhe u zhduk. Duhet ta gjesh. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të hakoni 3 pajisje të vendosura në çatitë e disa shtëpive në qytet në mënyrë që të zbuloni vendndodhjen e saj. Sapo ta gjeni, ajo do t'ju shpjegojë se është mashtruar dhe nuk dëshiron t'i paguajë ata për implantin.

Ka dy dalje:

  1. Ju mund t'i paguani 5000 kredite Bobby Baos dhe ai do t'i premtojë se nuk do ta prekë atë. Për këtë ju do të merrni arritjen "Engjëlli mbrojtës / Engjëlli mbrojtës".
  2. E rrëzoni atë dhe nxirreni implantin nga ajo.

Të dyja opsionet do ta zhbllokojnë këtë arritje, por opsioni i parë është padyshim më i mirë pasi do të merrni një arritje tjetër.

Personalisht, fillimisht kam kursyer, më pas kam paguar borxhin dhe kam marrë arritjen "Engjëlli mbrojtës". Pastaj ngarkova kursin e fundit, e rrëzova atë dhe mora implantin. Kështu që kurseva 5000 kredite.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Drejtësia e Shanghait / Drejtësia e Shanghait 5

Ne do të duhet të luajmë detektiv, por drejtësia duhet të vendoset.


Gjatë kërkimeve kryesore në Shangai, Malik do t'ju kërkojë ndihmë. Shoqja e saj u vra dhe ajo dëshiron të bëjë drejtësi.

Kur të arrini në banesën e të dyshuarit, duhet t'i kushtoni vëmendje gjërave të mëposhtme:

  • Shkop bejsbolli - Ndodhet pranë derës.
  • Email - gjenden në kompjuterin në dhomën e gjumit. Do të duhet të hakohet.
  • Makina telefonike - pranë shtratit në dhomën e gjumit.
  • Ora e prishur - në dhomën e gjumit pranë dollapit.

Tani keni prova të mjaftueshme për të dënuar Lee Hong. Shkoni në zgjua në katin e dytë. Ai do të ulet vetëm. Ju duhet të zgjidhni opsionet e mëposhtme të përgjigjes: Fake, Drunk, Ora antike, Shtatzënë, LIMB/Kambanore. Ju do të merrni arritjen "Super Sleuth".


Shkatërroni shtetin 10

Ndihmoni oficerin Nikolas të zgjidhë problemin.


Ju do ta merrni këtë kërkim pasi të dilni nga salla e konferencave në Detroit kur të shkoni atje për herë të dytë. Nikolla ka frikë se diçka mund të hedhë në erë komisariatin.

Detyra juaj është të gjeni vendndodhjen e tij të terroristit (e kisha në kanalizime), ta rrëzoni ose ta vrisni. Dhe pastaj çaktivizoni bombën. Përdorni kodin "0000" për ta çaktivizuar atë dhe për të marrë arritjen "Lucky Guess". Kthehuni te Nicky dhe merrni këtë arritje dhe shpërblim.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Të njohur të harruar / Miq të vjetër 10

Ndiqni të dhënat e Pritchard dhe arrini në fund të së vërtetës.


Herën e parë që kthehesh në Detroit pas zbulimit të magazinës FEMA në Highland Park, duhet ta bindësh David Sharifin që të të tregojë të vërtetën (shih "Po Boss"). Pas bisedës, kthehuni në zyrë dhe lexoni 3 emailet e reja që kanë mbërritur në kompjuterin tuaj. Pastaj kthehuni te Sharif dhe vazhdoni historinë kryesore.

Kur të arrini në Detroit për herë të dytë dhe herën e fundit, Pritchard do t'ju kontaktojë kur të jeni afër dhomës së konferencave dhe do të fillojë një kërkim shtesë. Nuk do të shfaqet nëse nuk keni lexuar 3 letra gjatë mbërritjes tuaj të parë në Detroit.

Kur të shkoni në apartamentin e Brandon Redford, do ta gjeni atë duke vdekur në banjë. Vazhdoni t'i jepni atij morfinë dhe më pas përpiquni të largoheni. Ai do t'ju kërkojë të qëndroni dhe të injektoni një dozë vdekjeprurëse morfine. Për këtë ju do të merrni arritjen "Kompleksi Kevorkian / Sindroma e Kevorkian".

Ne vazhdojmë kërkimin dhe shkojmë në garazh, ku gjejmë një foto në një kasafortë dhe pesë email në një kompjuter.

Ne përfundojmë fazën e fundit të kërkimit dhe marrim arritjen.



Lufta e Korporatave / Luftërat e Korporatave 10

Mbroni interesat e klientit duke bërë një blerje jo shumë agresive.


Do të kontaktoheni nga një person i cili, për shkak të prishësve, nuk do ta përmend kur të jeni në zonën e Youhzai. Do t'ju kërkohet të ndaloni një grup terroristësh dhe të ktheni çipin e të dhënave. Sigurohuni që të mos vrisni askënd, prandaj përdorni një armë trullosëse.

Kthehuni prapa dhe sigurohuni që keni aftësinë e Korrigjuesit Social. Flisni me të dhe përpiquni të zbuloni të vërtetën duke përdorur feromonet përpara se të dorëzoni çipin. Kjo do të zhbllokojë gjithashtu arritjen "Ladies Man".


Talion A.D. / Parimi Talion 10

Luftoni një Prift Luftëtar në thellësinë e xhunglës urbane.


Për të arritur këtë arritje, ju duhet të shkoni në klinikën LIMB në mbërritjen tuaj të dytë në Hensha pasi Pritchard t'ju kontaktojë. Flisni me mjekun në të majtë të sportelit dhe ai do t'ju kërkojë të kërkoni oficerin e arratisur. Nëse e keni bërë arritjen e "Luftës së Korporatave", atëherë aty ku ishin terroristët, ka një kapelë që të çon në kanalizime, ku fshihet ai që ju nevojitet.

Flisni me të nëse doni të shmangni një grindje dhe të gënjeni mjekun ose ta bindni që ai bëri gjënë e duhur. Arritja do të zhbllokohet.


Arritjet sekrete


Fantazmë / Fantazmë 15

Keni bërë rrugën tuaj përmes një zone të rrezikshme pa u dorëzuar.


Thjesht kaloni nëpër zonën e rrezikut pa ngritur asnjë alarm ose pa u zbuluar për të marrë bonusin Ghost.

Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është në misionin e parë në fabrikën e Sharif Industries. Sapo të zbrisni nga dy shkallët, në kënd do të takoni një armik që duhet të rrëzohet. Pas ngarkuesit do të shihni një kuti druri, e cila duhet të vendoset pranë kutive në të majtë. Ne i ngjitim këto kuti në enë dhe më pas ngjitemi në çati. Më tej para jush do të jetë një pengesë në formën e energjisë elektrike. Do të ketë një kuti druri në të djathtën tuaj, të cilën mund ta lëvizni dhe të gjeni një kalim ajrimi pas saj. Kalojmë nëpër të dhe presim çelësin e thikës. Kalojmë më tej dhe ngjitemi në ventilim. Arritja do të zhbllokohet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Pasoja e paparashikuar 15

Ju bindi Zeke Sanders të lironte pengun.


Kur të takoni Zeke Sanders, do t'ju duhet të bëni zgjedhjet e duhura të dialogut për ta bërë atë të lirojë pengun. Mos harroni se përgjigjet e pasakta mund t'i kushtojnë jetën pengut. Mund të ruani përpara se të filloni dialogun, në mënyrë që të mund të riprodhoni nëse nuk jeni të kënaqur me rezultatin ose dëshironi të dini për kthesa të tjera të ngjarjeve.

Përgjigjet e sakta të dialogut: Përpiquni të lironi Josie, Arsyetoni, Simpatizo, Arsyet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Topa / Topa 5

Të pëlqen të luaj me top, apo jo?


Kur kaloni pranë një zone banimi në Detroit, do të gjeni një fushë basketbolli me një top. Për të arritur këtë arritje, duhet ta hidhni topin në ring.

Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të ndërtoni një shkallë me kosha plehrash dhe fuçi përpara unazës.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Puna në tavolinë / punë në zyrë 15

E ke thënë që Wayne Haas të të lejojë në morg.


Sapo të arrini në komisariat, do të takoni mikun tuaj të vjetër Wayne Haas, të cilin do t'ju duhet ta bindni që ta lërë në morg. Personalisht, në një dialog me të, zgjodha vetëm opsionin e faljes.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Vlera sentimentale 10

Ke mbajtur byzylykun e Meganit. Të lësh të shkojë është gjëja më e vështirë, apo jo?


Gjatë kërkimit "Kujdesi i nënës" mbajeni byzylykun për vete. Kur të gjeni një garazh me 4 libra elektronikë, do të ketë një kasafortë tjetër me mbrojtje të nivelit 3. Hako atë për të marrë eBook-in e pestë dhe byzylykun. Kur flisni me nënën e Meganit në fund të kërkimit, mos ia ktheni byzylykun. Kjo zgjedhje nuk ndikon në arritjen e “Lidhjeve të Nënës”.


Marrja 10

Lakmia do të vrasë dikë. I more paratë e pista O'Malley-t dhe e le të shkojë.


Në fund të kërkimit të Cloak and Dagger, ju do të keni zgjedhjen të arrestoni O'Malley ose ta lini të shkojë dhe të marrë një ryshfet. Zgjidhni një ryshfet për të marrë këtë arritje.


Demi 25

Ju keni mundur Lawrence Barrett, një anëtar elitar i një skuadre të fshehtë mercenare.


Ju do ta merrni këtë arritje pasi të keni vrarë Lawrence Barrett.

Ju do ta takoni atë në fund të nivelit në bazën sekrete FEMA. Mënyra më e lehtë për ta vrarë është me eksploziv. Personalisht kam përdorur C4.


Po Bos / Po, shef 15

Ju u grindët me shefin tuaj, David Sharif.


Ju mund ta zhbllokoni këtë arritje pasi të ktheheni në Sharif Industries pas betejës së parë me shefin. Fillimisht bisedoni me Pritchard dhe më pas me të ftuarit. Dhe vetëm pas me David Sharif.

Mësova se dialogët mund të ndryshojnë me kalimin e kohës, prandaj është më mirë të ruani para kësaj bisede. Nëse ai ndryshon temën dhe ju ndiqni dialogun linear, ai do t'ju kundërshtojë dhe nuk do ta arrini këtë arritje. Kjo arritje varet pjesërisht nga fati dhe intuita.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Kujdes! Ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet e mësipërme dhe të merrni arritjet për to pasi të fluturoni nga Detroit për herë të parë.


Rënia / Fluturimi 10

Ju dërguat Daimon Chan në udhëtimin e jetës.


Ju duhet ta bëni vdekjen e Damon Chan të duket si një vetëvrasje. Shihni arritjen e "Biznesit të Kalbur" se si ta arrini këtë arritje.


Hije të errëta / Hije të errëta 15

Ishe në gjendje të bindje banakierin që të të lejojë të hysh në Tong Si Hung.


Në katin e dytë të Hive, duhet të bindësh banakierin që të të lejojë të hysh në Tong Si Hung. Para se të flisni me të, është më mirë të kurseni.

Arritja mund të anashkalohet në varësi të rrugës. Për shembull, unë shkova në lokal përmes kanalizimeve dhe u ngjita në ventilimin pranë rojës në bodrum. Pas kësaj, pashë një skenë të prerë në të cilën mësova për vendndodhjen. Nuk më duhej të flisja me banakierin, ndaj kujdes nga ajrimi në Kosherë.

Përgjigjet e sakta në dialog: tërhiqni vëmendjen, këmbëngulni, tërhiqni vëmendjen.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Engjëlli mbrojtës / Engjëlli mbrojtës

10

Ju i keni paguar faturat e të gjorit Jaya. Sa njeri prej jush...


Ju duhet të paguani një borxh prej 5,000 kredite në misionin që keni marrë nga Bartender Hive. Shihni arritjen "Bar Tab" për detaje se si ta merrni këtë arritje.


Super Sleuth
10

Ju bëtë një punë të shkëlqyer me çështjen Lee Gon.


Ju duhet të zgjidhni saktë të gjitha përgjigjet në dialogun me Lee Gon. Shihni arritjen "Drejtësia e Shanghait" për mënyrën se si ta arrini këtë arritje.

Kujdes! Ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet e mësipërme dhe të merrni arritjet për to pasi të fluturoni nga Hengsh për herë të parë.


Mantis / Praying Mantis 25

Ju mundët Elena Fedorova, një anëtare elitare e një skuadre të fshehtë mercenare.


Ju e merrni këtë arritje pasi vrisni Elena Fedorova në selinë e televizionit Peak në Montreal.

Nëse ziheni me të (kjo është më e vështira dhe e vetmja me të cilën do të keni probleme). Në fillim të betejës, vraponi përpara, kthehuni dhe hidhni një granatë ndaj saj. Kjo do ta trullosë atë për 10 sekonda. Ju mund të qëlloni atë, të përdorni eksplozivë dhe Typhoon. Nëse keni shumë energji, atëherë është mirë ta përdorni.


The Throwdown / Skirmish 15

Ju bindi politikanin e shkathët Bill Taggart t'i zbulojë të vërtetën popullit.

Duhet të futni kodin 0000 në kërkimin "Poshtë Qeveria" për të çaktivizuar bombën. Shikoni arritjen "Smash the State" për udhëzime se si të arrini këtë arritje.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


E fundit Kashtë / Last Straw 15

Ju foli që Dr. Isaiah Sandoval të mos kishte kryer vetëvrasje.


Pasi të flisni me Taggart, do t'ju duhet të flisni me Isaiah. Isaia mund të gjendet në bazën e tij sekrete në kanalizime. Pasi të kaloni rojet dhe bombat, kurseni para se të hyni në derë.

Do të hasni në Isaiah, i cili dëshiron të bëjë vetëvrasje për krimet e tij, dhe ai do të nxjerrë një armë për ta bërë këtë. Detyra juaj është ta bindni atë të mos e bëjë këtë. Përgjigjet e sakta në dialog: mëshirë mizore, mëshirë mizore, simpatizoj.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Kompleksi Kevorkian / Sindroma Kevorkian 10

Ju keni përmbushur vullnetin e fundit të një njeriu që po vdes.


Ju duhet të injektoni një dozë vdekjeprurëse morfine në Brandon Redford. Shihni arritjen "Të njohurit e harruar" për mënyrën se si të arrini këtë arritje.

Kujdes! Ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet e mësipërme dhe të merrni arritje për to pasi të fluturoni nga Detroit për herë të dytë.


Shpirt i mirë / Shpirt i mirë 15

Përkundër të gjitha gjasave, ju arritët t'i shpëtoni jetën Faridës.


Kjo arritje është mjaft e vështirë për ata që marrin arritjen "Pacifiste", por gjithsesi është e mundur. Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Ose mund të kurseni paraprakisht dhe të merreni me armiqtë duke përdorur të gjitha mjetet që keni. Nëse keni një snajper, mund të uleni në fillim të nivelit dhe të qëlloni armiqtë prej andej. Sapo të shfaqet roboti, vraponi drejt tij dhe përdorni granatat Typhoon ose EMP.


Zonja Burrë 10

Ju e bindi Mengyaon të zbulonte projektin misterioz Chiron.


Kujdes! Ju nuk do të jeni në gjendje të përfundoni kërkimet e mësipërme dhe të merrni arritje për to pasi të largoheni nga Hengsh për herë të dytë.



Hangar 18 / Hangar 18 10

Ju keni gjetur dhe lexuar mesazhin sekret. Tani ju dini shumë ...


Kur shihni katër shkencëtarë që hyjnë në helikopter, atëherë kthehuni djathtas dhe lëvizni arkën pas së cilës do të shihni një tunel me një kompjuter të nivelit të 5-të të mbrojtjes.

Hakoni atë ose përdorni pajisjen hakere nga Paketa e Misionit Eksploziv. Lexoni letrën dhe arritja do të zhbllokohet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Gjarpri 25

Ju mundët Jaron Namir, Komandant i Skuadrës Elite Belltower.


Ju do ta merrni këtë arritje pasi të keni vrarë Jaron Namir. MOS NDRYSHO BIOCHIP GJATË Mbërritjes së DYTË NË HENGSH. Nëse keni Paketën e Misionit Eksploziv, atëherë keni Grenade Launcher, i cili do të jetë tepër i dobishëm. Në gjuajtje të sakta ju mund ta hiqni qafe atë në 5 sekonda. Ai gjithashtu vdes shumë shpejt me 2-3 goditje nga sistemi Typhoon.

Epo, mënyra më e lehtë që mund ta shihni në këtë video.


Numërimi përfundimtar 15

Ju i theksuat milionerit Hugh Darrow mospërputhjet në logjikën e tij.


Duke kaluar nëpër Panchaea, do të takoni vetë Hugh Darrow në një nga sallat e bollshme të Kullës. Para se ta takoni, është më mirë të kurseni. Përgjigjet e sakta në dialog janë: sugjeroni, kritikoni, adresoni, zbatoni.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.


Fund/ Fund 25

Ju mundët Zhao Yunru dhe shkatërruat Projektin Chiron.


Kjo arritje është e paarritshme dhe zhbllokohet pas përfundimit të lojës.

Për të marrë Zhao, nuk është e nevojshme të shtypni butonat tek vajzat. Mund të thirrni kodin 2012 në panelin e sigurisë në qendër të sallës. Dhe më pas uluni pranë xhamit pranë Zhaos dhe prisni derisa të thyhet, dhe më pas vendosni një kapëse nga një armë zjarri në të. Vërtetë, për këtë metodë ju duhet të pomponi mbrojtjen kundër energjisë elektrike.


Projekti D 15

Nuk do të mund ta merrni këtë arritje duke zgjedhur kredite në menunë kryesore të lojës. Ju duhet të përfundoni lojën dhe të shikoni kreditet deri në fund.