Marka e vrasësit Dragon age 2 është hekur. Kalimi i Epokës së Dragoit II. DLC: Brand of the Killer

Aventura jonë fillon me një statujë të tillë në shtëpinë e Hawk.

Si prolog, na shfaqet një skenë: një takim në qytetin e sipërm me një Blade të caktuar. Përveç karakterit të detyrueshëm (Varric), mund të marrim me vete çdo tjetër, përveç motrës ose vëllait. Nuk luan asnjë rol, ndryshimi do të jetë vetëm në disa vërejtje të vogla. Por është më mirë të zgjidhni një parti me pritjen e një zënke.

Kështu, pasi kemi ardhur në një takim, befas zbulojmë se ky nuk është aspak një takim, por një pritë e vërtetë. Epo, ne nuk jemi mësuar me të. Dhe këtu është personazhi kryesor i aventurës sonë: Tallis.

Pas paraqitjes së saj spektakolare, rezulton se ajo nuk ka qenë rastësisht këtu. Kukudhi ka nevojë për dikë që ka një ftesë për në kështjellë për Dukën Prosper de Montfort - ne i kemi. Sidoqoftë, kjo nuk do të jetë vetëm një ngjarje shoqërore, por një depërtim "gjysëm legjitim" në shenjtëroren e kështjellës En - thesarin e dukës, nga ku duhet të vidhni një gur të caktuar të çmuar - Zemra e shumë njerëzve .

Kërkojmë kufomat, në njërën prej tyre gjejmë një letër.

Shkojmë në dalje nga lagjja, e cila vlen një kukudh.

Meqenëse Tallis do të jetë shoqëruesi ynë i detyrueshëm, përveç saj mund të marrim vetëm dy shoqërues të tjerë. Nëse një vëlla apo motër është gjallë, atëherë ata gjithashtu mund të merren në ekip.

Njohja me pronarin e kalasë të lë përshtypje të dyfishtë. Ekziston një ndjenjë se një lloj kapjeje fshihet pas maskës së mirësjelljes dhe sjelljeve të rafinuara. Megjithatë, supozohet të jemi të paragjykuar ndaj orlesianëve. Pra, gjithçka fillon me gjuetinë e wyvern.

oborr
Pasi të flisni me Tallis, mund të shikoni përreth. Në të majtë të portës së kalasë është një tregtar pajisjesh. Mund të gjesh gjëra të mira prej tij dhe të shesësh mbeturinat. Nëse Sebastiani është me ju, atëherë pranë gjoksit të tregtarit është artikulli i parë për detyrën e tij: një recetë.

Në anën e djathtë është një farë Gabriel, pas bisedës me të cilin mund të marrësh detyrën "Balsami i gjahtarit"- kurë për helmin e wyvern.

Vendgjuetia - perëndim.
Ne vrapojmë shkallët në të djathtë. Në pastrim na sulmojnë një tufë këlyshësh dragoi dhe më pas dy nëna hakmarrëse. Ne vrasim dragonjtë - asgjë veçanërisht e vlefshme nuk bie prej tyre. Por një kufomë e këlyshit është një artikull kërkimi: pasi bisedojmë me Tallis, ne e marrim me vete si karrem për wyvern. Ne shkojmë në një rrugë tjetër dhe vazhdojmë. Në anën e djathtë hasim në një kthinë me një altar antik. Mund ta aktivizoni altarin tani, ose mund të kaloni tani për tani - duhet të ktheheni më vonë. Nëse e aktivizoni, ne do të sulmohemi nga rojet e altarit - kulturistët e perëndeshës avare të Zonjës së Qiellit, të udhëhequr nga Tmerri Qiellor. Lufta do të jetë e vështirë. Për çdo të tretën e jetëve të zhdukura, Tmerri Qiellor fshihet pas një pengese të padepërtueshme dhe qëndron atje derisa të kemi rrëzuar të gjithë rojet. Pastaj kthehet me të reja dhe gjithçka përsëritet.Duke shkuar më tej përgjatë rrugës, hasim në një pellg gjaku. Pas bisedës me Tallisin, marrim parasysh se wyverns do të joshen më mirë nëse gjaku i shtohet edhe kufomës së dragoit.

Më poshtë, në kthinë, endet një gjahtar, i cili ka humbur qentë e tij besnikë: Nikodemi dhe Sylvain. Ne pranojmë t'i kërkojmë dhe të marrim detyrën "Zerat e humbur". Kthehemi pas shkurreve dhe vrapojmë përgjatë shtegut më tej.

Jemi sërish në kthjellimin ku ishim, por tani po vrapojmë drejt juglindjes. Gjatë rrugës, ka kampe gjuetarësh ku mund të merrni disa ilaçe. Në anën e majtë ka një shteg që nuk bie në sy, pas së cilës gjejmë tre gjëra interesante njëherësh: rrobën e Andrastes, klithmën e një dreqi dhe skeletin e një njeriu që, me sa duket, u vra nga një rreth djathi.

Duke marrë parasysh klithmën e wyvern-it, vrapojmë më tej derisa takojmë dy gjahtarë që do të bërtasin se duket se kanë gjetur një gjurmë. Por mos nxitoni të vraponi menjëherë pas tyre - në të djathtën përballë shtegut ku ata vrapuan, qëndron përbërësi i dytë i balsamit - Fly vein. Tani mund të shkojmë të shohim se çfarë do të ndodhë më pas. Orlesianët e zellshëm ranë viktimë e fantazmave të vegjël të egër - fantazmave. Këta djem janë goxha të dobët, por marrin sasi. Pasi vrasim të gjithë, shkojmë në jug për të gjetur shkencëtarin e varfër. Ai do të thotë se humbi duke kërkuar altarin e Avvarit. Duke dëgjuar për gjetjen tonë, ai do të japë shënimet e tij, të cilat thonë se si të gjeni një arkë thesari në altar, i cili aktivizon detyrën "Kulti i Qiellit". Kthehemi në altar dhe gjejmë një artikull në kodeks, Kamën e flijimit dhe brezin e qiellit. Nëse nuk i keni vrarë ende rojet e faltores, tani është koha.
Vendgjuetia - lindje.
Në hyrje të lokacionit, menjëherë hasim një shteg (gjëja kryesore është të mos hyni!). Në pastrimin e parë pranë liqenit gjejmë disa ilaçe dhe përbërësin e tretë për balsam - Holly. Po, ilaçi doli të mos mjaftonte, madje as të mjaftonte për një person. Përveç kësaj, ju mund të admironi pamjen e liqenit dhe maleve dhe të diskutoni veçoritë e trashëgimisë së pronës në Orlais. Le të shkojmë në jug. Në përgjithësi, nuk ka asgjë interesante atje, përveç disa mbetjeve (një artikull kërkimi për joshje) dhe, përsëri, një tufë ghouls. Vërtetë, këtë herë ata do të jenë me magjistarin e këqij - Velgastrial. Ai do të godasë me magji dhe do të fshihet pas një pengese që mund të shkatërrohet nga sulmet.

Duke u kthyer në lindje, takojmë një nga qentë e gjahtarit - Sylvain. Duket se ai dëshiron që ne të shkojmë me të. Ne vrapojmë pas qenit në pirun dhe në të djathtë, dhe pastaj përmes pastrimit. Le të mos ju trembin ende strofkat e grykave - përderisa vrapojmë pas qenit, ata ulen të qetë. Po, dhe këtu është qeni i dytë - Nikodemi. Duket se ai është helmuar nga helmi i barkut, por ne kemi një balsam. Nëse e kuroni qenin, gjahtari do të na takojë në pastrim dhe do të na japë një hark të mirë në shenjë mirënjohjeje. Megjithatë, qeni mund të lihet ose të eutanizohet. Por në këtë rast, ju nuk do të merrni një shpërblim. Përpara se të vraponi në vendpushimin për qentë, mund të nxisni foletë e vampirëve dhe të vrisni jo-njerëzit.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Duke ndjekur qenin, u kthyem në rrugën e duhur, tani le të shkojmë majtas. Pothuajse menjëherë pengohemi te përbërësi i fundit i nevojshëm për karremin: duke gërmuar nëpër një grumbull (madje do të thosha "grumbull") jashtëqitjesh, gjejmë kocka të zhveshura. Dhe pse të mos përpiqemi të joshim gjirin me britmën e një naga? Shkojmë drejt - nuk ka ku të kthehemi - dhe dalim në pastrimin e "wyvern". Jo, wyverns nuk rriten si kërpudhat atje, por është një vend i mrekullueshëm për të vendosur karremin. Ju nuk duhet të hidhni gjithçka që është, sepse për të joshur të paktën diçka, mjaftojnë dy komponentë. Por nëse keni mbledhur gjithçka, atëherë mund të zbavitni krenarinë tuaj dhe të përpiqeni të joshni një ekzemplar veçanërisht të madh - Udhëheqësin Wyvern. Në çdo rast, kjo nuk do të ndikojë në komplot, por ne do të marrim një shpërblim më të mirë dhe arritjen "Chasing the Game". Në nivele më të larta, krijesa vritet mjaft lehtë, por nëse heroi juaj është ende i vogël, do të duhet të djerse. Përbindëshi pështyn helm dhe mund të sulmojë me përshpejtim, duke tërhequr zvarrë ata që e pengojnë përgjatë tokës. Megjithatë, dredha-dredha mund të shmanget. Ngrirja dhe imobilizimi, si dhe mahnitja mbi të, kalojnë nëse pompohen.

Pra, përbindëshi është mposhtur, por shkabat fluturuan në festë. Rezulton se kjo nuk është thjesht një gjueti, por një gjueti për ryshfet. Këtë vit, një baron i caktuar Arlange pagoi të drejtën për t'u bërë fitues - një person i prirur ndaj zemërimit, dhe madje thirri emra. Është absolutisht e pamundur të pajtohesh me të, edhe nëse dëshiron, do të duhet të luftosh. Lufta zgjat deri në momentin kur baroni shkatërrohet gjatë gjithë jetës së tij, kështu që ju mund të vrisni fillimisht rojet e tij, dhe më pas veten, ose ta rrahni atë me të gjithë personazhet për të përfunduar më shpejt.

Në një mënyrë apo tjetër ai nuk vdes, sepse në momentin më vendimtar ndërhyn nikoqiri i festës, pra duka. Ai njeh të drejtën tonë për fitore dhe ofron një zgjedhje: lironi baronin ose vrisni atë për paturpësi. Ju gjithashtu mund të vrisni. Në këtë rast, Hawke do të heqë një shpatë dhe mburojë të mirë nga kufoma. Por unë rekomandoj që të largohemi për momentin - do ta takojmë përsëri dhe do të jetë e mundur të shkurtojmë pak më shumë plaçkë dhe më shumë përvojë.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Gjuetia ka mbaruar - mund të shkoni në kështjellë. Dhe këtu është dalja: pikërisht përballë nesh.

Oborri i kalasë
Gjithçka fillon me ceremoninë e ndarjes së çmimeve. Duka prezanton Hawke me pjesën tjetër të të ftuarve dhe dhuron një çmim të vlefshëm - një rrip me karakteristika shumë të mira. Këtu njihemi me wyvern "të zbutur" të Prosper - Leopold.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë


"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Më pas vjen një video e shkurtër në të cilën Tallis thotë se dyert që të çojnë në kështjellë janë të mbyllura dhe rojet ndoshta e kanë çelësin. Këtu do t'ju duhet t'i thoni për pak lamtumirën dy satelitëve të tjerë, që të mos bini në sy të gjithëve me një kompani të madhe.

Ju mund të endeni nëpër oborr dhe të bisedoni me të ftuarit, të mblidhni monedha për t'i hedhur në shatërvan ose t'i shisni mbeturina pronarit në tavolina.

Për të shkuar deri te rojet, mjafton të përdorni ndonjë nga arsyet: nga vizita në banjë deri te një skandal me kuzhinierin për një trajtim të keq. Nga roja i parë mësojmë se çelësin ia ka dhënë shërbëtores. Kukudhi që na duhet është duke qëndruar pranë shatërvanit me një tabaka. Pas një dialogu të shkurtër, Tallis do të tërhiqet me të dhe do të zbulojë se shërbëtorja gjithashtu nuk ka një çelës: ajo ia dha Zotit Cyril, djalit të dukës.

Fillojmë bisedën me zotin, pranojmë një monedhë kapriçioze si dhuratë dhe, me çdo pretekst, e dërgojmë në Tallis për të pëshpëritur. Por duket se zotit nuk i pëlqejnë kukudhët, Tallis është një dështim i plotë dhe ajo i kërkon Hawke të flasë me Cyril. Ju mund të flirtoni me të dhe të vidhni fshehurazi çelësin, ose mund ta rrëzoni atë dhe të gërmoni përreth. Nëse nuk doni të veproni as me dashuri, as me forcë, thjesht mund të flisni dhe ai do t'ju kërkojë t'i sillni një gotë verë. Tallis do të thotë se ka pilula gjumi për këtë rast, ndaj marrim një gotë verë nga tavolina afër komandantit dhe ia servirim zotit - ne e kemi çelësin. Rrugës hedhim monedha në shatërvan dhe shkojmë te dera e kalasë.

shpreh nje deshire

Ju duhet të mbledhni të gjitha monedhat-kapriçot dhe t'i hidhni ato në shatërvan. Janë pesë në total:

  • Pranë kafazit me Leopoldin, në fuçi.
  • Në stolin pas djalit të Prosper Cyril
  • Në një stol pranë Lelianës
  • Blerë falas nga Quartermaster
  • Ne marrim si dhuratë nga Zoti Cyril.

I hedhim të gjitha monedhat në shatërvan, duke përfunduar kërkimin dhe marrim 1 pikë karakteristikash si shpërblim.

Përveç kësaj, ju mund të bisedoni me të ftuarit e festës:

  • Kontesha Dulcie de Spears
  • Zonja Elegante
  • Bann Tegan dhe Lady Iseult
  • Leliana
  • Bran Seneschal
Kalaja Ain
Sapo dolëm nga dera, na vë re njëri nga rojet. Duket sikur ka sindromën e rojës dhe nuk do të pranojë të dalë dhe të pretendojë se nuk na ka parë. Tallis e vret atë dhe i ofron të vrapojë më tej në fshehtësi për të shmangur gjakderdhjen e panevojshme. Kalimi i mëtejshëm i lojës varet nëse jemi dakord ose vendosim të depërtojmë me një luftë.

Është më e lehtë, natyrisht, të kalosh dhe të presësh të gjithë në lakër. Do të ketë më shumë armiq dhe më pak gjëra të mira, por do të shkojë gjithnjë e më shpejt.

Është shumë më e vështirë për të bërë rrugën tuaj fshehurazi, por kapja e të gjitha llojeve të xhinglave do të jetë më domethënëse. Pra, ne kemi tre teknika kryesore: shpërqendrimi (hedhni një gur në mënyrë që roja të shkojë te burimi i zërit), paaftësia (largohuni nga prapa dhe goditni rojën në kokë, duke e rrëzuar atë) dhe fshihuni në hije ( kur heroi qëndron në hije dhe jo shumë afër rojes, ai bëhet i padukshëm - në momente të tilla ai është i mbështjellë me diçka si një atmosferë hije).

E dërgojmë rojën e parë me guralecë të qëndrojë me hundën te muri, të rrëshqasë në korridor dhe të fshihet në hijet pas kolonës derisa të kalojë një grup rojesh. Kalojmë në kuzhinë dhe e largojmë kuzhinierin me dinakëri. Ne zgjedhim detyrat e kërkimit për shoqëruesit dhe lexojmë revistën e një kuzhinieri. Për të bërë përzierjen e duhur, merrni 4 copë lutefisk (2 klikime), 3 copë djathë (1 klik) dhe 5 copë rrepë (5 klikime), merrni përzierjen nga ena dhe hidheni në koshin me ushqim për Leopoldin. . Kjo do ta bëjë atë të lëvizë shumë më ngadalë në betejën përfundimtare.

Hapim bravën në derën përballë kuzhinës dhe në dhomë marrim një medaljon për Isabelën dhe një vizatim për Betaninë.

Ne i afrohemi kapitenit të rojes nga pas, e presim poshtë dhe gërmojmë përreth në kërkim të një çelësi. Derisa të zgjohet, marrim një libër aty pranë për Varrikun dhe një medaljon për Fenrisin. Ne ngjitemi shkallët, duke rrëmbyer një flamur për Carverin gjatë rrugës, kalojmë nëpër dyert.

Ne dalim në oborr. Duke u fshehur në hijet nën shkallët, presim derisa roja më i afërt të shkojë rreth zonës. Ne e ndjekim atë (në një distancë, natyrisht), duke u fshehur pranë gardheve të mbipopulluara dhe arrijmë në gjoks për të marrë amuletin nga grupi i bizhuterive.

Në të njëjtën mënyrë, duke bërë rrugën pas rojes, zbresim në shkallët dhe zbresim te dera. Pas derës është një ballkon, ne thjesht e kalojmë atë. Shërbëtorët po flasin poshtë, por nuk na vënë re. Në dhomën tjetër, ne zgjedhim poezi dashurie për Aveline dhe vazhdojmë. Atëherë duhet të kthehemi djathtas, por për të gjetur çelësin e derës, duhet të kthehemi në korridorin e majtë. Roja që ecën atje mund të rrëzohet, ose mund ta ndiqni ngadalë. Në pirun do të ketë një derë në një dhomë me dy gjoks. Në të njëjtën kohë, do të jetë e mundur të pushoni në dhomë - dera është e mbyllur dhe askush nuk do të na vërejë. Gjoksi më i vogël përmban çelësin e ballkonit, dhe ai më i madh përmban artikullin e dytë nga grupi i bizhuterive - unazën e alarmit.

Duhet të dilni nga dhoma me kujdes: hapim derën, fshihemi në dhomën pas murit dhe presim që të kalojnë dy roje dhe vetëm atëherë ne ikim fshehurazi pas tyre. Nëse shkoni direkt në ballkonin e dhomës së rojeve, atëherë në të majtë mund të plaçkitni një gjoks me marrëzi të lira. Ne vrapojmë përgjatë ballkonit deri te dera që na nevojitet dhe kalojmë përmes saj në ballkonet në oborr. Prej aty, pa incidente, kalojmë nëpër disa dyer dhe futemi në bibliotekën në katin e poshtëm. Ne rrëmbejmë një libër për Varrikun dhe ngjitemi në dhomën e dytë të bibliotekës, ku mund të shihni disa piktura orlesiane.

Nga biblioteka dalim në oborrin e hapur me disa roje. Duke u fshehur në hije, i afrohemi rojës në shkallë dhe e çaktivizojmë atë. Derisa ai të zgjohet, ne hedhim një guralec në gardhin mbi oborr, në mënyrë që roja i dytë të shkojë atje për të parë, dhe ne vrapojmë në gjoks në të majtë. Megjithatë, nuk mund të vraposh, nuk ka asgjë me vlerë. Por ju mund të fshiheni në hije dhe të vlerësoni situatën. Para derës patrullojnë dy roje, të cilat mund t'i kalosh fshehurazi duke pritur që të largohen, por dera është e mbyllur. Prandaj, duke kapur momentin, vrapojmë pranë derës dhe fshihemi nga hijet në anën tjetër. Ne e shpërqendrojmë rojen duke i hedhur një guralec pas shpine, i afrohemi kapitenit të rojes, e çaktivizojmë dhe zgjedhim çelësin (vëmendje: nëse roja nuk shpërqendrohet, por thjesht ka aftësi të kufizuara kapitenin, ai do të na vërejë). Sapo "Paaftësia" të kthehet prapa, ne i afrohemi rojës së ulur me shpinë nga ne dhe e rrahim. Vrapojmë pas kolonës dhe gërmojmë gjoksin në kërkim të pjesës së tretë dhe të fundit të setit të bizhuterive - unazës së Pasigurisë. Nëse gjatë kësaj kohe roja ynë trim zgjohet, atëherë ne e çaktivizojmë atë përsëri. Në një mënyrë ose në një tjetër, ne vrapojmë në hijen në të djathtë të derës që na nevojitet dhe presim momentin e duhur për të kaluar vjedhurazi para dy rojeve patrulluese.

Linja e përfundimit. Ne jemi pothuajse atje. Shikoni në të majtë - ka një gjoks me të gjitha llojet e marrëzive.

Shtytja e fundit

Në hyrje të dhomës, një kurth është shkaktuar: dalja është e prerë nga një grilë masive dhe dera përpara nuk hapet. Për ta hapur atë, duhet të qëndrojmë në dy pjata në gjoks në të njëjtën kohë, por të gjitha qasjet në gjoks janë prerë.

Ngrihemi në dy pjata pranë tapetit dhe hapim hekurat në shkallë. Më tej, paralelisht, ne i çojmë Hawk dhe Tallis përgjatë pllakave derisa të arrijmë te statujat - i përmbysim ato. Ne gjithashtu largohemi në të njëjtën kohë, përndryshe grilat do të bien.

Përsëri qëndrojmë në pllakat përballë tapetit - hekurat nën ballkone hapen. Tani duhet të hapim pasazhet në gjoks, duke lëvizur paralelisht përgjatë pjesës së poshtme dhe përgjatë anës së sipërme përkatëse. Arkët përmbajnë mbeturina dhe pak para. Përveç kësaj, kapakët përmbajnë artikuj kërkimi për shoqëruesit: një medaljon për Isabelën, një pendë për Andersin, një medalion për Fenrisin, një recetë për Sebastianin dhe poezi për Aveline. Nëse një nga gjokset është bërë joaktiv, mos u shqetësoni: do të bëhet i disponueshëm kur hekurat përpara derës të ngrihen. Për t'i marrë ato, duhet të qëndroni njëkohësisht në të dy pllakat para gjoksit.

Gotcha!

I kaluam me sukses të gjitha testet për të hyrë në pritë. Na priti vetë duka de Montfort me roje dhe na dërgoi në burgun lokal, ku heroi do të zhvillojë një bisedë interesante me Tallis. Por pse të humbim kohë? Shokët tanë të tjerë vrapojnë diku, ndërsa ne ende po dalim nga qelia. Pasi jemi takuar me shokët dhe kemi marrë gjërat tona të vogla, duhet të marrim një vendim të rëndësishëm: të kalojmë nëpër bodrume ose nëpër shpella në burg. Nëse do të futeshim në kështjellë tinëz, atëherë arritja "The Silent Sapo" do të zhbllokohet.

Bodrumet
Në dhomën e parë shohim dy aparate (e bardhë dhe e zezë), një përzierës dhe tre dyer të kyçura: dy të bardha dhe një të verdhë. Kur klikoni në pajisje, mbi kokën e personazhit shfaqet një simbol i ngjyrës përkatëse dhe ne do të mund të hapim dyert me të njëjtat ngjyra. Në mikser, mund të përzieni dy ngjyra të ndryshme për të marrë një të tretën.

Pra, marrim simbolin e bardhë dhe hapim dy dyer në të majtë. Kthehemi dhe marrim ngjyrën e zezë, kalojmë të bardhën e duhur dhe hapim derën e zezë. Marrim simbolin blu, kthehemi në dhomën kryesore dhe vendosim simbolin në mikser (nuk do të zhduket). Tani kalojmë nëpër derën e bardhë të majtë dhe hapim atë blu. Ne vrasim golemin rune - jo një përbindësh shumë i fortë, është e lehtë të përballesh me të. Menjëherë pas masakrës, shfaqet një pamje me pamje të çuditshme: njerëzit me dhe pa maska ​​janë renditur në tre rreshta. Nëse Isabella është me ju, shikoni përreth dhe merrni smeraldin e mallkuar - do të jetë i dobishëm për kërkimin. Marrim simbolin e verdhë në aparat në derë dhe kthehemi në dhomën kryesore. Hapim derën e verdhë, vendosim simbolin në mikser dhe largojmë prej saj një përzierje blu dhe të verdhë - jeshile. Menjëherë pas derës së verdhë, në anën e majtë, do të ketë një derë të gjelbër, pas së cilës janë sëndukët me thesare: para dhe gjëra mediokër. Përveç kësaj, nëse Isabella është në festë, do të ketë një artikull kërkimi në dysheme - një diamant i mallkuar.

Vrapojmë përgjatë kalimit dhe gjendemi në një dhomë të madhe, në mes të së cilës qëndron pas tre barriera të padepërtueshme. gjoks i madh. Pikërisht përballë nesh shtrihen pllakat rrotulluese. Pasi kemi vënë re se këtu ka saktësisht të njëjtin numër pjatash sa ka njerëz në foto, ne i kthejmë ato në mënyrë që pjatat me një model të korrespondojnë me njerëzit me maska, dhe ato të pastra me njerëzit pa to. Barriera e parë është e hapur. Shënim: për të hequr barrierat, nuk është e nevojshme të plotësoni enigmat - thjesht vendosni pllakat e duhura në rendin e duhur, nëse e dini.

Në dhomën lindore, ju gjithashtu duhet të zgjidhni enigmën me pjatat. Thelbi i saj është që ju duhet të ktheni të gjitha pllakat në mënyrë që të palosni plotësisht portretin e përshkruar në to. ana e kundërt. Kur klikoni mbi një pllakë, ajo kthehet dhe pllakat që kanë skajet e përbashkëta me të kthehen. Kjo është, ngjitur me të horizontalisht dhe vertikalisht. Nëse diçka shkoi keq, mund të rivendosni akumulimin duke përdorur levën nën figurë. Algoritmi i përgjithshëm i zgjidhjes gjendet në foto. Ky algoritëm nuk është i vetmi, por më i thjeshti. Nëse dëshironi, mund të provoni ta palosni vetë mozaikun.

Ne kujtojmë vendndodhjen e njerëzve me maska ​​dhe parashtrojmë skemën përkatëse nga pllakat në dalje. Pengesa e dytë është kapërcyer.

Në anën perëndimore, dyer të mrekullueshme na presin përsëri. Marrim simbolin e zi dhe zhbllokojmë direkt të dy dyert e zeza. Ndryshoni simbolin në të bardhë dhe hapni derën e bardhë pas derës së zezë të majtë. Marrim simbolin blu nga aparati në dhomë dhe e vendosim në mikser. Vrapojmë nga dera e zezë e djathtë dhe hapim atë blu - sërish golem! Ne vrasim golemin e gjorë dhe marrim foton e tretë të njerëzve me maska. Nëse Isabella është në festë, ne zgjedhim rubinin e mallkuar. Kapim simbolin nga aparati i kuq dhe vrapojmë drejt mikserit. Pasi kemi marrë simbolin e purpurt, ne zhbllokojmë derën e thesarit. Sendoqet përmbajnë para, lloj-lloj mbeturinash dhe pak gjëra mediokre. Mos harroni të shikoni përreth për safirin e mallkuar për Isabelën. Ne ekspozojmë pllakat në dalje, si në foton e tretë - dhe pengesa e fundit hiqet. Marrim arritjen "Prodhimi".

Përveç parave dhe të gjitha llojet e xhinglave, ne gjejmë në gjoks dhe në grumbujt e thesareve një grup të tërë gjërash për heroin tonë. Lloji i grupit varet nga klasa, dhe rritja që jep varet nga niveli i heroit. Për më tepër, këtu mund të gjeni një kamë të ndryshkur - artikulli i fundit në kërkimin e Isabelës.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, vrapojmë në jug përgjatë shkallëve. Nëse ka Aveline në festë, atëherë para derës së dhomës tjetër do të ketë një libër të goditur - një artikull që fillon një detyrë personale për të - "Seal du Lac". Aveline do të thotë se libri përmban të dhëna të një personi të arrestuar që kishte bërë tatuazh vulën e familjes së babait të saj, du Lac. Kalojmë nga dera. Një tjetër pritë! Duka vendosi të mos na linte të largoheshim dhe i vuri heroit me dy shaka dhe një tufë ushtarësh të zakonshëm. Hasindi ia mbath menjëherë, duke i lënë skllevërit të copëtohen nga Hawk, të cilin e përdor me sukses. Beteja është e thjeshtë, gjëja kryesore është të duroni shpejt shakatë. Këta janë grabitës mjaft të trashë që luftojnë me dhimbje, por janë vetëm dy prej tyre dhe ata hidhen jashtë me radhë.

Pasi heroi ynë të merret me punks, Tallis do të ofrojë të largohet nëpër shpellat në birucë.

Birucë
Nëse vendosni të kaloni nëpër birucë, atëherë rojet do të ndeshen këtu: beteja e parë do të zhvillohet në një sallë të madhe në pjesën veriperëndimore të hartës, dhe e dyta në një sallë në pjesën juglindore. Nëse do të zhvillohej beteja me rojet e de Montfort, këtu do të jetë e qetë dhe e qetë.

Pasi doli nga kazamati me Tallis, heroi e gjen veten në pjesën veriore të birucës. Aty pranë është një kalim në bodrum, dhe drejtpërdrejt - një korridor me kamera. Janë vetëm katër qeli, dy prej tyre përmbajnë të burgosur që mund të lirohen duke thyer bravat.

Në pjesën jugore të birucës ka dy dalje: në bodrum (në dhomën me pritë) dhe në strehë.

Shënim: pasi kemi kaluar nëpër të çarën në shpella, nuk do të mund të kthehemi më.

Para se të largoheni, ia vlen të gërmoni nëpër qeli. Nga artikujt e kërkimit këtu është një tullë e lirshme sipas udhëzimeve të Aveline "Seal du Lac". Pasi të eksplorojë cache, Aveline do të gjejë një anije të çuditshme me tym brenda. Një rrotull dhe një unazë do të gjenden në enë, si dhe shpirti i të Ngjallurit nga të vdekurit. Përbindëshi nuk është i ri, të gjithë e dinë se si të merren me të. Kush nuk e di, le të ketë parasysh se është më mirë ta godasësh nga distanca: një atmosferë e fuqishme rreth të vdekurit godet të gjithë ata që janë afër tij. Përveç kësaj, ai mund ta tërheqë objektivin drejt tij, duke e rrëzuar atë.

Pas vrasjes së përbindëshit, biseda do të vazhdojë dhe Aveline do të na thotë se nuk e di se çfarë lidhje ka të gjitha me babain e saj, por do të pyesë dikë. Kjo do ta përfundojë detyrën dhe zonja jonë e hekurt do të marrë një xhingël të dobishme.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë Ka tre statuja guri në korridor: piratët që u goditën nga një mallkim. Nëse i afroheni me Isabelën, ata do ta thërrasin dhe do t'i tregojnë se si i vodhën kamën që u mallkua nga kapiteni i tyre maleficar. Vetëm një kapiten tjetër mund ta heqë mallkimin nëse e gjen këtë kamë dhe tregon bujarinë e tij duke ua dhënë. Të gjitha pjesët e kamës janë të shpërndara në vende të ndryshme në bodrum. Nëse nuk keni mbledhur ende, do të duhet të shkoni në bodrum. Nëse kama është tashmë gati, atëherë është e nevojshme të vendosni: t'i shpëtoni piratët nga mallkimi apo jo. Nëse ia lini zgjedhjen vetë Isabelës, ajo vendos të mbajë kamën. Heroi mund ta bindë atë të bëjë një vepër të mirë - piratët do të lirohen nga robëria prej guri, do të betohen për besnikëri ndaj Isabelës dhe do të ikin. Më pas, ata do t'ju ndihmojnë në një luftë në shpella.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Në sallën e madhe është një libër kërkimi për Varric. Në dhomat e mbetura, ju mund të merrni sende për shokët e tjerë: një banderolë chevalier për Carver, një pikturë për Bethany dhe një amulet për Fenris.

azil
Unaza e parë përmban një pendë për Andersin, një strehë për Sebastian, një vend për Bethany ose Carver dhe një medaljon për Isabelën. Përveç kësaj, do të ndeshemi me një fis ghouls të udhëhequr nga Velgastrial.

Një luftë më serioze na pret në urë - me vetë Hasindin që na ndjek që në fillim të aventurës. Me të do të jenë disa ushtarë dhe një tufë magjistarësh. Në fillim të betejës, Tallis do të shkëputet nga ekipi, dhe nëse doni ta ktheni atë sa më shpejt të jetë e mundur, atëherë mundi Hasinda dhe shpejt. Kur t'i mbetet rreth një e treta e shëndetit të tij, Tallis do t'i bashkohet ekipit. Pas betejës, kontrolloni kufomat: Kahiri do të "ndajë" çelësin e grilës dhe një armë të mirë me dy duar, dhe përsëri do të heqim një staf të mirë nga magjistari. Nëse Isabella është me ju dhe i çliroi tre humbësit nga mallkimi, ata do t'ju ndihmojnë në këtë betejë. Përveç kësaj, nga ura mund të admironi pamjen e liqenit në këndvështrimin (tasti Tab për t'ju ndihmuar).

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Në unazën e dytë do të gjejmë poema për Aveline, një arkë për Varriçin dhe një tufë tjetër fantazmash. Pasi heroi të merret me egërsirat, Tallis do t'ju thotë se ne jemi tashmë në dalje dhe do t'ju bindë ta ndiqni për ta ndihmuar.

Këtu jemi të lirë ose të refuzojmë ose të pajtohemi. Varet vetëm se në cilën rrugë do të marrim dhe çfarë armiqsh takojmë atje.

Nëse refuzojmë të ndihmojmë, do të kalojmë shkurtore, dhe nga armiqtë do të ndeshemi vetëm me roje dhe gjilpëra me ... një wyvern. "Mos u besoni syve." Përveç kësaj, në këtë lokacion ka vende fshehjeje për ata shoqërues që nuk i kanë marrë ende shpërblimet e tyre më parë: Fenris, Aveline, Anders dhe Isabella. Dalja në rrënoja do të na çojë në vendtakimin mes Prosperit dhe Qunarit.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë


"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Në shtigje malore në shoqëri me Tallis

Armiqtë kryesorë në vend janë Tal-Vashoths. Fillimisht një grup i vogël i drejtuar nga një oficer, pastaj shfaqet një detashment më i vogël, por i udhëhequr nga udhëheqësi i Tal-Vagothëve, i cili na josh gjithnjë e më tej pasi është rrahur tërësisht. Pasi u mor më në fund me udhëheqësin, Tallis zbulon se ku do të zhvillohet takimi me Prosper - ne kthehemi dhe kalojmë në rrënoja.
betejë përfundimtare

Ne shikojmë një video të shkurtër ku duka merr një rrotull të caktuar nga Tal-Vagoth. Pavarësisht nëse ne ramë dakord të ndihmonim kukudhën apo refuzuam, ajo do të bashkohet me partinë dhe Prosper do të urdhërojë ushtarët e tij të ju sulmojnë.

Në mënyrë konvencionale, beteja mund të ndahet në tre faza: Prosper, Leopold dhe Prosper hipur në Leopold.

Gjatë fazës së parë, Prosper do të luftojë nga poshtë, ndërsa wyverns do të pështyjnë helm nga lart. Mos qëndroni nën përrua! Goditi dukën dhe shmang pështyjen. Kur duka ka humbur pothuajse të gjithë jetën e tij, ai do të kërcejë lart dhe Leopold do të marrë orën.

Nëse e keni helmuar ushqimin e wyvern-it, ai do të lëvizë mjaft ngadalë në këtë fazë. Prosper do të vendosë një shenjë në një nga personazhet (zakonisht atë që lojtari kontrollon), dhe Leopold do ta ndjekë me qëllim atë karakter derisa shenja të zhduket. Taktika është e thjeshtë: ne mundëm wyvern, ai me shenjë është lokomotiva.

Kur Leopoldi goditet tërësisht, duka e thërret tek ai dhe vendos kurthe që shpërthejnë në një zinxhir në fushë. Mundohuni të qëndroni në një zonë të lirë, atëherë pothuajse askush nuk do të lëndohet. Pas kësaj, de Montfort, duke hipur në një wyvern, zbret në fushën e betejës dhe fillon faza përfundimtare. Ashtu si në fazën e dytë, duka do të hedhë një shenjë. Por Leo është tashmë i guximshëm dhe i zellshëm, kështu që ai nuk do të jetë në gjendje të stërvitet. Por ajo mund të hidhet nga shkëmbi: kur zhavorri nxiton te ai "i shënuar", duke qëndruar në buzë të humnerës, ik anash - wyvern do të mbajë me inerci përtej platformës dhe do të mbajë për ca kohë, kapur dhe asgjë tjetër nuk është në gjendje të bëjë.

Ne përfundojmë dukën, shikojmë një video të bukur dhe i themi lamtumirë Tallis. Nëse e refuzoni atë, atëherë do të ketë një mundësi për të kërkuar një shpërblim prej saj. Në çdo rast, ajo do t'i japë Hawke atë që ishte planifikuar të mbillej nën maskën e një guri - një amulet shumë të mirë. Për më tepër, nëse nuk ka pasion pranë heroit, dhe keni flirtuar me një kukudh, atëherë mund të merrni një puthje romantike prej saj, por nuk do të prisni më shumë. "Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Simbolet (Betania)

1. Në dhomën përballë kuzhinës në kala

2. Në dhomën përballë dhomës së rojeve në kala

3. Në dhomën në pjesën jugore të birucës

Stash: në shpellat e strehimit

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Harta?... (Isabella)

1. Në dhomën përballë kuzhinës në kala.

2. Në gjoksin e djathtë përballë thesarit të dukës

3. Në shpellat e strehimit

Cache: një shteg në një shpat mali.

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

"Marka e vrasësit". Përshkrim i plotë

Përbërja sekrete (Sebastian)

1. Në oborrin e kështjellës para gjuetisë, pranë gjoksit të katërshekut


JavaScript është çaktivizuar

Ju keni çaktivizuar JavaScript. Disa funksione mund të mos funksionojnë. Ju lutemi aktivizoni JavaScript për të hyrë në të gjitha veçoritë.


Kalim mosha e dragoit II


Postime për temë: 25

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Qyteti i Moskës

DLC: Brand of the Killer

Për të filluar kërkimin, gjeni statujën e luanit të artë në shtëpinë e Hawke dhe aktivizoni atë. Kujdesuni paraprakisht për pajisjet dhe disponueshmërinë tuaj hapesire e lire në çantë - do të jetë e pamundur të ktheheni në Kirkwall para përfundimit të aventurës.

Hawk takon vrasësin misterioz të elfit Tallis dhe bashkohet me të për të vjedhur një relike të lashtë nga pasuria e ruajtur mirë e Dukës së Orlesisë. Ju pret një aventurë emocionuese plot mashtrime dhe intriga, dhe sekreti që fsheh vrasësin. Shkoni në një pronë shumë përtej Kirkwall-it dhe shkatërroni armiq të rinj me ndihmën e Tallis, frymëzuar nga aktorja Felicia Day.

Prologu

Një Blade bëri një takim për Hawke në qytetin e sipërm natën. Përveç karakterit të detyrueshëm (Varric), ju mund të merrni me vete çdo personazh tjetër, përveç motrës ose vëllait tuaj. Nuk luan asnjë rol, ndryshimi do të jetë vetëm në disa vërejtje të vogla. Por është më mirë të zgjidhni një parti me pritjen e një lufte, sepse ky nuk është një takim, por një pritë e vërtetë e kriminelëve të armatosur. Sidoqoftë, nuk do të jetë shumë i ndryshëm nga telashet e tjera të ngjashme, me përjashtim që kukudhi me flokë të kuqe, Tallis, do t'ju ndihmojë këtu.

Pas një paraqitje spektakolare, rezulton se ajo nuk ka qenë rastësisht këtu. Kukudhi ka nevojë për dikë që ka një ftesë në kështjellën e Dukës Prosper de Montfort, dhe ai dikush jeni ju. Sidoqoftë, kjo nuk do të jetë thjesht një ngjarje shoqërore, por një depërtim "gjysmë legjitim" në të shenjtën e kështjellës En - thesarin e dukës, nga ku duhet të vidhni një gur të çmuar të caktuar - Zemrën e Shumë njerëzve.

Kërkoni kufomat për të mbledhur para dhe gjeni një letër në njërën prej tyre, nga e cila bëhet e ditur se pasi informacioni për takimin me Hawk u rrëzua nga Blade, mbeti pak nga xhuxhi i varfër. Pasi të njiheni me përmbajtjen e letrës, shkoni në dalje nga lagja, ku qëndron kukudhi. Meqenëse Tallis do të jetë një shoqërues i detyrueshëm në këtë mision, ju mund të merrni vetëm dy shoqërues të tjerë përveç saj. Nëse një vëlla apo motër është gjallë, atëherë ata gjithashtu mund të merren në ekip.

Tallis

Tallis është një skaut i specializuar në luftime trup më dorë me dy kamë. Talentet e saj e lejojnë atë të shkojë në hije, të godasë nga hijet, të ndërpresë magjitë e magjistarëve, të trullosë armiqtë dhe në mënyrë efektive të shpojë vrima në trupat e kundërshtarëve.

Nga pajisjet, Tallis ka forca të blinduara të veta dhe dy kamë - Thane dhe Catherine (dy vezë të Pashkëve, meqë ra fjala), karakteristikat e të cilave varen nga niveli juaj. Unaza, një amulet dhe një rrip mund t'i jepni asaj nga xhepi nëse doni ta forconi atë. Gjëja kryesore - mos harroni t'i zgjidhni ato para betejës përfundimtare.

Kalaja Ain

Njohja me pronarin e kështjellës - Dukën de Montfort - lë një përshtypje ambivalente. Ekziston një ndjenjë se një lloj kapjeje fshihet pas maskës së mirësjelljes dhe sjelljeve të rafinuara. Sidoqoftë, heroi thjesht supozohet të ushqejë paragjykime ndaj orlesianëve. Pra, gjithçka fillon me një gjueti wyvern - pasi një nga pjesëmarrësit në ngjarje të kthehet me pre, të gjithë të ftuarit do të lejohen në kështjellë dhe Hawke do të jetë në gjendje të bëjë atë për të cilën ka ardhur në të vërtetë këtu.

Pasi të bisedoni me Tallis, eksploroni zonën. Në të majtë të portës së kalasë është një tregtar pajisjesh. Mund të gjesh gjëra të mira prej tij dhe të shesësh mbeturinat. Nëse Sebastiani është me ju, atëherë pranë gjoksit të tregtarit është artikulli i parë për detyrën e tij: një recetë.

Shënim: kërkimet shtesë për shokët bëhen të disponueshme me kusht që të keni marrë këtë karakter të veçantë - pjesa tjetër thjesht nuk do të shfaqet dhe artikujt e kërkimit do të jenë joaktive. Pothuajse të gjithë anëtarët e ekipit të Hawk kanë një përpjekje për të marrë një amuletë ose unazë unike (me përjashtim të Merrill dhe Tallis). Aveline dhe Isabella kanë gjithashtu nga një kërkim anësor secila.

Në anën e djathtë të portës është një farë Gabrielle, pasi të bisedoni me të, mund të merrni detyrën "Huntsman's Balm" - një kurë për helmin e një wyvern.

Wyvern Hunt

Vendgjuetia përbëhet nga dy lokacione: perëndimore dhe lindore. Detyra juaj kryesore do të jetë të kuptoni se si të joshni wyvern dhe të gjeni gjithçka që ju nevojitet për këtë. Megjithatë, mund të bëni edhe disa gjatë rrugës. detyra shtesë për të fituar përvojë, para dhe gjëra të mira. Koha e gjuetisë dhe lëvizjes ndërmjet vendndodhjeve nuk është e kufizuar - derisa të përfundoni detyrën kryesore, mund të lëvizni lirshëm nga një vend në tjetrin, të eksploroni zonën dhe të shijoni pamjet piktoreske. Kujdes nga vrimat dhe shpellat e ndryshme - ato thjesht janë të mbushura me fantazma armiqësore që do t'ju sulmojnë nëse afroheni shumë pranë banesës së tyre.

Vargmalet Perëndimore Vargmalet Lindore

Wyvern Lure

Kjo është detyra kryesore, përfundimi i saj do t'ju japë mundësinë të hyni në kështjellë së bashku me pjesën tjetër të gjuetarëve. Në mënyrë që karremi të funksionojë, ju duhet të gjeni disa nga komponentët e mundshëm që mund të tërheqin një wyvern.

Komponentët e mëposhtëm ndodhen në pjesën perëndimore:

  • Ndiqni shtegun drejt veriut për të arritur në një pastrim me dragonj. Pasi t'i vrisni të gjithë, merrni kufomën e këlyshit të dragoit.
  • Në shtegun që të çon nga veriu në jug, pranë altarit të parajsës, gjeni një pellg gjaku.
  • Ndiqni shtegun kryesor për në jug dhe merrni kthesën e parë në të majtë për të dëgjuar dhe kujtuar britmën e Wyvern.

Në pjesën lindore të vendgjuetisë do të gjeni edhe dy joshje të tjera:

  • Shkoni në jug, ku ka një pastrim me ghouls, mblidhni mbetjet e Galëve, të cilat me sa duket mbetën pas festës së wyvern.
  • Ndiqni shtegun kryesor në veri derisa të shihni një grumbull të madh jashtëqitjesh. Hiqni kockat prej saj.

Pasi të keni mbledhur të paktën dy përbërës, në fakt mund të filloni të joshni - kjo është kërkesë minimale, mjafton për të marrë wyvern më të vogël. Sa më shumë përbërës të grumbulloni dhe të shtroni, aq më i madh do të vijë individi në thirrjen tuaj. Nëse vendosni të përdorni gjithçka që mund të grumbulloni, do të kapni një lider wyvern, për të cilin do të merrni një shpërblim më të vlefshëm dhe arritjen e "Lojës së Ndjekjes".

Shkoni në veri të trojeve lindore për të hyrë në pastrimin që është më i përshtatshëm për zbatimin e planit. Përgatituni për betejë dhe përdorni gjithçka që keni ose vetëm disa nga komponentët. Menjëherë pasi ta bëni këtë, wyvern do të shfaqet pikërisht në mes të pastrimit.

nivele të larta krijesa vritet mjaft lehtë, por nëse heroi juaj nuk pompohet mirë, do t'ju duhet të punoni shumë. Përbindëshi pështyn helm dhe mund të sulmojë me përshpejtim, duke tërhequr zvarrë ata që e pengojnë përgjatë tokës. Megjithatë, dredha-dredha mund të shmanget. Ngrirja dhe imobilizimi, si dhe mahnitja mbi të, kalojnë nëse pompohen.

Pra, përbindëshi është mposhtur, por siç doli, ai që pagoi më shumë para tradicionalisht u bë fitues në këtë gjueti. Këtë vit, fitorja u ble nga një baron i caktuar Arlange, i cili do të jetë shumë i mërzitur që u anashkalua dhe do të kërkojë kënaqësi - ai do të duhet të luftojë me të dhe shërbëtorët e tij. Beteja do të zgjasë deri në momentin kur të hiqni të gjitha pikat shëndetësore të baronit, kështu që nëse dëshironi, së pari mund të vrisni të gjithë rojet e tij dhe më pas veten për të marrë më shumë përvojë. Ose anasjelltas, ju mund ta përqendroni zjarrin vetëm tek ai në mënyrë që të përfundoni më shpejt këtë biznes të pistë.

Në një mënyrë apo tjetër, baroni nuk vdes, sepse në momentin më vendimtar ndërhyn nikoqiri i festës, pra duka. Ai e njeh të drejtën tuaj për të fituar dhe do t'ju ofrojë një zgjedhje: lironi baronin ose vrisni atë për paturpësinë e tij. Ju gjithashtu mund të vrisni. Në këtë rast, Hawk do të largohet nga kufoma Shpata e Baron Arlange (Dëmtimi i energjisë elektrike, shpërblimi për të sulmuar shpejtësinë dhe për të tallur rrezikun, armiqtë nuk mund t'i shmangen) dhe Mburoja e Baron Arlange (bonus për rezistencën ndaj energjisë elektrike, imunitetin ndaj trullosjes dhe goditjes). Nëse vendosni ta lini të shkojë, atëherë do të takoni përsëri baronin dhe mund të shkurtoni pak më shumë plaçkë dhe më shumë përvojë.

Gjuetia ka mbaruar - mund të shkoni në kështjellë. Për ta bërë këtë, thjesht kaloni përmes daljes nga vendndodhja, e vendosur pikërisht atje në pastrim.

Përveç vetë gjuetisë, mund të kryeni edhe disa detyra opsionale në këtë zonë. Përveç kësaj, ka artikuj kërkimi për disa nga shokët e Hawke (vendndodhja e tyre përshkruhet në fund të artikullit).

Balsam i gjahtarit

Flisni me Gabrielin në portën e kështjellës, ai do t'ju tregojë se helmi i wyvern-it është shumë helmues dhe do t'ju japë një recetë për një ilaç që do të neutralizojë efektin e tij. Përbërësit për ilaçin mund t'i gjeni në vendet e mëposhtme:

  • Rroba e Andrastes. E vendosur në një shteg që nuk bie në sy - kthesa e parë në të majtë nëse shkoni përgjatë shtegut kryesor jugor;
  • Vene e mykur. Pasi të shihni dy gjahtarë që pretendojnë se kanë gjurmuar një gjilpërë, kërkoni përbërësin në të djathtë të shtegut që po ikin poshtë (rruga për në pastrimin jugor rajoni perëndimor);
  • Holly. Ndodhet në pjesën lindore të vendgjuetisë, në breg të liqenit, në të djathtë të hyrjes së lokacionit.

Pasi të keni mbledhur të gjithë përbërësit e balsamit, rezulton se nuk mjafton as për një person. Sidoqoftë, do t'ju duhet akoma. Do të merrni gjithashtu 300 XP si shpërblim për përfundimin e këtij kërkimi.

kulti i qiellit

Në pjesën veriperëndimore të vendgjuetisë perëndimore do të gjeni një altar të lashtë Avvar. Nëse e aktivizoni, atëherë do të shfaqet mbrojtja - kulturistët e Zonjës së Qiellit, të udhëhequr nga Horrori Qiellor (tmerri i shtrigave me disa modifikime). Luftimi i tyre do të jetë i vështirë. Pas çdo të treti të jetës të hequr, Tmerri Qiellor fshihet pas një pengese të padepërtueshme dhe qëndron atje derisa të keni rrëzuar të gjithë rojet. Pastaj kthehet me shërbëtorë të rinj dhe gjithçka përsëritet. Megjithatë, mund ta shtyni për më vonë.

Për të marrë vetë detyrën, ju duhet të gjeni një shkencëtar të humbur në jug të këtij lokacioni, i cili do t'ju tregojë për kërkimin e tij për një altar të lashtë kushtuar perëndeshës Avvar - Zonjës së Qiellit. Pasi të mësojë se si të dilni nga pylli te njerëzit në kështjellë, burri do t'ju japë shënimet e tij për kultin e Parajsës dhe do të largohet në rrugën e tij.

Shkoni në altar dhe gjeni arkën e thesarit brenda. Nëse e keni luftuar tashmë Tmerrin Qiellor, thesari mund të merret përsëri duke u kthyer përsëri në altar, megjithëse hyrja e kërkimit nuk do të shfaqet në ditar. Nëse nuk e keni aktivizuar ende altarin, atëherë do të keni dy mundësi:

  • Merr të gjitha sendet përveç Librit të Zonjës. Në këtë rast, ju do të jeni në gjendje ta përfundoni detyrën pa luftë.
  • Merrni gjithçka së bashku me librin, atëherë do t'ju duhet të shmangni rojet dhe një hyrje për kultin e Parajsës do të shfaqet gjithashtu në kod.

Në një mënyrë apo tjetër, ju do të merrni brezi i qiellit (bonus për mana/qëndrueshmëri, shkallën e rigjenerimit të mana/qëndrueshmërisë dhe rezistencën magjike) dhe Kamë sakrifikuese (dëmtimi shpirtëror, mundësia për të rivendosur shëndetin, forca të blinduara të armikut injorohen gjatë sulmeve), si dhe përvojë shtesë dhe trofe nëse vendosni të luftoni.

Zagarët e humbur

Në vendndodhjen e Vendgjuetisë - në perëndim, në pjesën jugperëndimore të saj do të takoni një gjahtar që humbi dy mabarët e tij - Nikodemi dhe Sylvain. Ai do t'i kërkojë Hawke t'i kërkojë ata.

Sylvain do t'ju takojë në terrenet e gjuetisë - Lindje në shtegun që të çon nga liqeni në lindje. Ndiqeni atë për të gjetur qenin e dytë, Nikodemi, i cili po vdes nga helmi i gjirit. Mund ta lini të vdesë, ta vrisni që të mos vuajë ose ta shëroni nëse keni balsamin e gjuetarit nga kërkimi anësor me të njëjtin emër (ky i fundit do t'ju fitojë 300 XP).

Kur të ktheheni në vendin ku takoni qenin e parë, do të takoni një gjahtar dhe kjo do ta përfundojë detyrën. Në varësi të asaj që keni bërë, rezultatet do të ndryshojnë:

  • Nëse e keni lënë qenin dhe nuk keni bërë asgjë për ta ndihmuar atë, gjahtari do t'ju falënderojë dhe do të shkojë për ndihmë. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 150 XP.
  • Nëse e vrave qenin, mund ta gënjesh gjahtarin se e vrau një marifet, ose se ti bëre më të mirën, por nuk mund ta shpëtosh, dhe atëherë gjuetari thjesht do t'ju falënderojë. Ose mund t'i thoni se e keni vrarë qenin për mëshirë, në këtë rast do t'ju duhet të luftoni gjahtarin dhe mabarin e mbijetuar.
  • Nëse keni shëruar një qen, tregojini gjahtarit për të për të marrë një shpërblim Harku i shkurtër i Houndmaster's (dëmtim i natyrës, bonus sulmi dhe mundësi për të infektuar një armik me një bombë në këmbë), 1 ari dhe 900 xp.

Gjithashtu gjatë gjuetisë mund të gjeni një recetë për Sebastian (në portën e kështjellës) dhe një pendë për Anders (Vendet e gjuetisë - në perëndim).

Oborri i kalasë

Pas një skene të shkurtër ku Hawke do të marrë shpërblimin e tij të merituar - rrip gjahtari wyvern (bonuse për sulm, mbrojtje, mundësi goditjeje kritike dhe shpejtësi sulmi) - duhet të gjesh një mënyrë për të hyrë në vetë kështjellë. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni çelësin e hyrjes për shërbëtorët, i cili, me sa duket, është në duart e rojes.

Në këtë moment skuadra e Hawke do të ndahet për të mos tërhequr vëmendjen dhe ju do të qëndroni në oborr së bashku me Tallis.

Gjeni një mënyrë për të hyrë në kështjellë

Për të gjetur çelësin e derës që të çon në hyrjen e shërbimit, bisedoni me çdo roje në oborr. Cilado qoftë arsyeja që zgjidhni për të hyrë brenda, roja nuk do të jetë në gjendje të ndihmojë dhe do të thotë se ia dha çelësin njërit prej shërbëtorëve. Shkoni te shërbëtori i kukudhit në shatërvan dhe ftojeni atë në një bisedë private mënjanë. Pasi Tallis pëshpërit me të për fatin e vështirë të kukudhit, ajo zbulon se shërbëtorja i dha çelësin djalit të Dukës Prosper - Lord Cyril. Flisni me zotin që Tallis ta ftojë të dalë në pension. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për të gjetur një gjuhë të përbashkët me të, ajo do t'ju kërkojë ta bëni vetë. Mund të flirtosh me të dhe të vjedhësh çelësin, ose ta çaktivizosh me grusht (opsion i përafërt) dhe më pas ta plaçkisësh. Nëse nuk dëshiron të veprosh as me dashamirësi, as me forcë, thjesht mund të flasësh dhe zoti do t'ju kërkojë t'i sillni një gotë verë. Tallis do të thotë se ajo ka pilula gjumi për këtë rast, kështu që merrni një gotë verë nga tavolina pranë shefit të katërt dhe jepja djalit - çelësi është në duart tuaja. Përfundoni të gjithë biznesin tuaj në oborr dhe kaloni nëpër derën anësore.

Oborri i kalasë

Përpara se të hyni brenda në kështjellë, mund të bisedoni me të ftuarit e Dukës dhe të plotësoni një të thjeshtë mision anësor. Ju gjithashtu mund t'i shisni artikujt e tepërt te Quartermaster, i cili qëndron në tryezën e banketit.

Bisedoni me të ftuarit

Në oborr, ju mund të bisedoni me disa pjesëmarrës të tjerë në ngjarjen sociale. Disa prej tyre do të jenë të njohura për Hawke personalisht (varësisht se në cilin akt luhet shtesa), disa - vetëm për lojtarin, pas përfundimit të Dragon Age: Origins. Nuk do të ketë asnjë përfitim praktik nga këto biseda, por do të sjellë pak atmosferë. Reagimi i njerëzve të ndryshëm ndaj heroit do të varet nga cilat akte dhe detyra janë përfunduar tashmë, dhe cilat nuk janë përfunduar ende.

duke uruar mirë

Ky është një kërkim anësor që mund të kryhet në oborrin e kështjellës duke mbledhur të gjitha monedhat teke dhe duke i hedhur ato në shatërvan. Gjithsej janë pesë monedha, do t'i gjeni në vendet e mëposhtme:

  • Pranë kafazit me Leopoldin, në fuçi;
  • Në stolin pas djalit të Prosper Cyril;
  • Në një stol pranë Lelianës;
  • Blerë falas nga tremujori;
  • Merre si dhuratë nga Zoti Cyril.

Kur hidhni të pesë monedhat në shatërvan, kërkimi do të shënohet si i përfunduar dhe heroi do të shpërblehet me 1 pikë statistike dhe 675 XP.

Gjeni një rrugë drejt thesarit

Sapo të kaloni nga dera, heroi do të vërehet nga një prej rojeve. Ai do të përpiqet të bjerë alarmin, por Tallis do ta vrasë shpejt dhe do t'i ofrojë të vrapojë më tej në fshehtësi për të shmangur gjakderdhjen e panevojshme. Mund të tërhiqesh nëse dëshiron të marrësh rrugën më të lehtë dhe të fitosh më shumë përvojë (në këtë rast thjesht mund të shkosh dhe të vrasësh të gjithë), ose mund të pranosh të hysh fshehurazi nëse dëshiron setin e bizhuterive Limbo dhe arritjen "Sleep on the dinak".

Pasiguria

  • Skepticizëm (amulet): bonus për mundësinë e goditjes kritike, bonus për zgjedhjen e bravave, armiqtë lënë më shumë para;
  • Alert (Ring): Imun ndaj goditjeve kritike, mundësi për të shkuar vjedhurazi kur sulmohet;
  • Limbo (Ring): Bonus XP, armiqtë lëshojnë pajisje me cilësi më të lartë, armiqtë lëshojnë më shumë para.

Set Bonus: +10 Dinak.

Kalaja Ain

Duke ecur në hije

Nëse vendosni të bëni rrugën tuaj fshehurazi, Hawk hyn në një modalitet të veçantë vjedhurazi. Në këtë modalitet, do të keni tre lëvizje kryesore: shpërqendrim (hedhni një gur për ta bërë rojen të shkojë te burimi i zërit), çaktivizoni (largohuni nga prapa dhe goditni rojen në kokë, duke e rrëzuar) dhe fshihuni brenda. hijet (kur heroi qëndron në hije dhe jo shumë afër rojes, ai bëhet i padukshëm - në momente të tilla ai është i mbështjellë në diçka si një atmosferë hije). Rojet ecin përgjatë korridoreve dhe platformave, duke parë periodikisht në një drejtim ose në tjetrin. Këndi i tyre i shikimit theksohet nga një kon i kuq në tokë. Roja i pavetëdijshëm do të zgjohet pas një kohe, kështu që nuk duhet të afroheni pranë trupit të tij për një kohë të gjatë. Nëse vini re, loja do të ngarkohet me më të fundit pikë kontrolli dhe do të duhet të kaloni sërish seksionin e pasuksesshëm.

Tërhiqni vëmendjen e rojes së parë duke hedhur një gur në mënyrë që ai të kthehet për t'u përballur me murin. Lexoni shënimin në dysheme në të djathtë, i cili do të shtojë një hyrje në kodeks dhe futuni fshehurazi në korridor për t'u fshehur menjëherë në hijet pas shtyllës derisa të kalojë një grup rojesh që patrullojnë atë. Shkoni në kuzhinë dhe largojeni kuzhinierin me dinakëri që të kujdeset për të me qetësi - këtu mund të përfundoni kërkimin anësor të Iron Chef, si dhe të merrni recetën për Sebastian.

kuzhinier hekuri

Lexoni shënimet e shefit për të zbuluar se si mund të prishni ushqimin e Leopoldit. Në tavolina do të shtrohen tre lloje përbërësish: rrepë, lutefisk dhe djathë. Për të arritur efektin e dëshiruar, duhet t'i thirrni ato në përmasa të caktuara dhe t'i përzieni në një enë. Këtu është një opsion: 4 copë lutefisk (2 klikime), 3 copë djathë (1 klik) dhe 5 copë rrepë (5 klikime). Merrni përzierjen nga ena dhe hidheni në shportën e ushqimit të Leopoldit. Kjo do ta bëjë atë të lëvizë shumë më ngadalë në betejën përfundimtare. Ju gjithashtu do të merrni 200 XP për përfundimin me sukses të detyrës.

Zgjidh bllokimin në derën përballë kuzhinës për të marrë një medaljon për Isabelën dhe një vizatim për Bethany nga kjo dhomë. Tani ju duhet të kapni kapitenin e rojes nga prapa për ta rrëzuar atë dhe për të kërkuar çelësin, i cili është i nevojshëm për të hyrë në pjesën tjetër të kështjellës. Përpara se roja të zgjohet, merrni një libër për Varriçin dhe një medaljon për Fenris në tryezën aty pranë. Duke ngjitur shkallët, merrni një flamur për Carver gjatë rrugës dhe kaloni nëpër derë.

Tani ju duhet të kaloni nëpër një oborr të vogël të jashtëm. Duke u fshehur në hije nën shkallët, prisni derisa roja më i afërt të shkojë rreth zonës. Ndiqeni atë, duke e ndjekur në distancë, duke u fshehur pranë gardheve të mbipopulluara dhe, pasi t'i afroheni gjoksit, merrni amuletin Skepticism nga grupi i bizhuterive "Pasiguria".

Në të njëjtën mënyrë, duke bërë rrugën pas rojes, zbritni shkallët dhe zbritni te dera. Pas derës është një ballkon, ju vetëm duhet të kaloni nëpër të. Shërbëtorët po flasin poshtë, por nuk do t'ju vënë re. Në dhomën tjetër, mos harroni të merrni poezi dashurie për Aveline dhe një vizatim për Bethany. Pastaj ju duhet të ktheheni djathtas, por për të gjetur çelësin e derës, duhet të ktheheni në korridorin e majtë. Roja që ecën atje mund të rrëzohet, ose mund ta ndiqni ngadalë. Në pirun do të ketë një derë në një dhomë me dy gjoks. Në të njëjtën kohë, do të jetë e mundur të pushoni në dhomë - dera është e mbyllur dhe askush nuk do ta vërejë heroin. Gjoksi më i vogël përmban çelësin e ballkonit, dhe ai më i madh përmban artikullin e dytë nga grupi i bizhuterive - unazën e alarmit.

Dilni nga dhoma me kujdes: fillimisht hapni derën dhe fshihuni në dhomën pas murit për të pritur që të kalojnë dy roje dhe më pas fshihuni prapa tyre. Nëse shkoni direkt në ballkonin e dhomës së rojeve, atëherë në të majtë mund të plaçkitni një gjoks me marrëzi të lira. Ecni përgjatë ballkonit, duke rrëmbyer një flamur për Carver gjatë rrugës, në derën e djathtë, e cila do t'ju çojë në ballkonet e oborrit. Më pas, pasi të kaloni nëpër disa dyer, do të arrini në bibliotekën në katin e poshtëm. Mos harroni të merrni librin për Varric. Ngjituni në dhomën e dytë të bibliotekës, ku mund të shihni disa piktura orlesiane dhe të merrni shënime të reja në kodeks.

Nga biblioteka, dilni në një oborr të hapur me disa roje. Duke u fshehur në hije, ngjituni vjedhurazi rojes në shkallë dhe paaftësojeni atë. Para se të zgjohet, hidhni një guralec në gardhin mbi oborr për të shpërqendruar rojen e dytë dhe vraponi në gjoks në të majtë (megjithatë, asgjë veçanërisht e vlefshme nuk do të gjendet në të). Përpara derës së mbyllur që të çon në kasafortë, ka dy roje që patrullojnë, para së cilës mund të kaloni fshehurazi, duke pritur që ata të largohen, por më parë duhet të gjeni çelësin. Prandaj, duke kapur momentin, vraponi pranë derës dhe fshihuni në hije në anën tjetër. Shpërqendroni rojen duke hedhur një guralec pas tij, kapni kapitenin e rojes, çaktivizoni atë dhe merrni çelësin (vëmendje: nëse roja nuk shpërqendrohet, por thjesht çaktivizoni kapitenin, ai do të na vërejë). Sapo të jetë ftohja e aftësisë së kufizuar, afrohu vjedhurazi te rojtari i ulur me shpinë nga ju dhe çaktivizoni atë. Vraponi pas shtyllës për të kërkuar në gjoks për pjesën e tretë dhe të fundit të kompletit të bizhuterive, Unazën Limbo. Nëse gjatë kësaj kohe roja zgjohet, atëherë çaktivizoni atë përsëri. Në një mënyrë apo tjetër, vraponi në hijen në të djathtë të derës së dashur dhe prisni momentin e duhur për të kaluar vjedhurazi pranë dy rojeve patrulluese.

Linja e përfundimit. Heroi ynë është pothuajse atje. Shikoni në të majtë - ka një gjoks me të gjitha llojet e marrëzive.

I bllokuar!

Në hyrje të dhomës, një kurth do të funksionojë: dalja pritet nga një grilë masive dhe dera përpara nuk hapet. Për ta hapur atë, duhet të qëndroni njëkohësisht në dy pllaka pranë gjoksit, por të gjitha qasjet ndaj tyre janë gjithashtu të prera.

Qëndroni në të dy pllakat pranë tapetit - për ta bërë këtë, jepni grupit një urdhër që të mos lëvizë dhe sillni Hawk dhe Tallis me radhë në secilën prej pllakave - kjo do të hapë grilat pranë shkallëve. Më pas, drejtoni Hawk dhe Tallis përgjatë pllakave paralelisht derisa të arrini statujat - rrëzoni ato për të rregulluar pllakat në pozicionin e shtypur. Ju gjithashtu duhet të dilni jashtë, duke kapërcyer një hapësirë ​​në një kohë, në mënyrë që personazhi të mos mbyllet midis hekurave.

Qëndroni përsëri në pllakat para tapetit - tani do të hapen hekurat nën ballkone. Në këtë fazë, ju duhet të hapni pasazhet në gjoks, duke avancuar personazhet paralelisht përgjatë anëve të poshtme dhe përgjatë anëve të sipërme përkatëse. Arkët përmbajnë mbeturina dhe pak para. Përveç kësaj, kapakët përmbajnë artikuj kërkimi shoqërues: një medaljon për Isabelën, një pendë për Andersin, një medaljon për Fenrisin dhe poezi për Aveline. Nëse një nga gjokset është bërë joaktiv, mos u shqetësoni: do të bëhet i disponueshëm kur hekurat përpara derës të ngrihen. Për t'i marrë ato, duhet të qëndroni njëkohësisht në të dy pllakat para gjoksit.

Kur të arrini më në fund në thesar, do ta dini se është një pritë. Rezulton se Tallis dhe duka kanë një biznes të tyren, dhe ajo gjithashtu ka sekretin e saj të vogël. Pavarësisht nga përgjigjet tuaja, duka do t'ju fshehë ju dhe Tallis në birucën e tij, ku mund të keni një zemër në zemër me kukudhin, ndërsa dy shokët tuaj të tjerë janë në panik duke kërkuar udhëheqësin e tyre të pafat.

Kur ju, jo pa ndihmën e kukudhit, të dilni nga kafazi dhe të takoheni me pjesën tjetër të shoqëruesve, do t'i merrni të gjitha gjërat tuaja (nëse keni hyrë fshehurazi në thesar) dhe mund të zgjidhni dy rrugë daljeje : nëpër bodrumet e kalasë ose nëpër shpella. Nëse dëshironi të fitoni më shumë përvojë, para dhe të grumbulloni një grup pajisjesh të stilit orlesian, duhet të prisni pak me shpellat.

Bodrumet

Nëse vendosni të kaloni nëpër bodrume, do t'ju duhet të kaloni disa enigma të thjeshta. Në dhomën e parë do të shihni dy aparate (e bardhë dhe e zezë), një përzierës dhe tre dyer të kyçura: dy të bardha dhe një të verdhë. Kur klikoni në pajisje, mbi kokën e personazhit shfaqet një simbol i ngjyrës përkatëse dhe ju mund të hapni dyert me të njëjtat ngjyra. Në mikser, mund të përzieni dy ngjyra të ndryshme për të marrë një të tretën.

Pra, merrni simbolin e bardhë dhe hapni dy dyert në të majtë. Kthehuni në aparat dhe merrni ngjyrën e zezë - kaloni nëpër derën e djathtë të bardhë dhe hapni atë të zezë. Merrni simbolin blu dhe kthehuni në dhomën kryesore për ta vendosur simbolin në mikser (nuk do t'ju shkojë nga koka). Tani kaloni nëpër derën e bardhë të majtë dhe hapni atë blu. Vrasni golemin e runës - ky nuk është një përbindësh shumë i fortë, është e lehtë të merreni me të. Menjëherë pas masakrës së tij, në mur do të hapet një foto me pamje të çuditshme: njerëz me dhe pa maska, të renditur në tre rreshta. Nëse Isabella është me ju, shikoni përreth dhe merrni smeraldin e mallkuar - do të jetë i dobishëm për kërkimin. Merrni simbolin e verdhë nga aparati pranë derës dhe kthehuni në dhomën kryesore. Hapni derën e verdhë për të vendosur simbolin në trazues dhe hiqni atë që doli si rezultat i përzierjes së ngjyrave të verdhë dhe blu - jeshile. Menjëherë pas derës së verdhë, në anën e majtë, do të ketë një derë të gjelbër, pas së cilës janë sëndukët me thesare: para dhe gjëra mediokër. Përveç kësaj, nëse Isabella është në festë, do të ketë një artikull kërkimi në dysheme - një diamant i mallkuar.

Kaloni nëpër kalimin në një dhomë të madhe, në mes të së cilës ka një gjoks pas tre barrierave të padepërtueshme. Kthejini pllakat e vendosura në dysheme përballë daljes nga pjesa e kaluar e bodrumit në mënyrë që pllakat me një model të korrespondojnë me njerëzit me maska, dhe ato të pastra me njerëzit pa to. Barriera e parë është e hapur.

Shënim: për të hequr pengesat, nuk është e nevojshme të plotësoni enigmat - thjesht vendosni pllakat e duhura në rendin e duhur, nëse e dini.

Në dhomën lindore, ju duhet të zgjidhni një lloj tjetër enigme. Thelbi i tij është që ju duhet të ktheni të gjitha pllakat në mënyrë që të palosni plotësisht portretin e përshkruar në anën e pasme të tyre. Kur klikoni mbi një pllakë, ajo rrokulliset, si dhe pllakat që kanë skajet e përbashkëta me të - domethënë ato ngjitur me të horizontalisht dhe vertikalisht. Nëse diçka shkoi keq, mund të rivendosni akumulimin duke përdorur levën nën figurë.

Pasi të përfundojë enigma, vendosni pllakat e daljes në të njëjtin model si fytyrat në figurën e dytë. Pengesa e dytë është kapërcyer.

Në anën perëndimore, dyer të mrekullueshme ju presin përsëri. Merrni simbolin e zi dhe zhbllokoni të dy dyert e zeza drejt përpara. Ndryshoni simbolin në të bardhë dhe hapni derën e bardhë pas derës së zezë të majtë. Merrni simbolin blu nga aparati në dhomë dhe shtojeni në trazues. Kaloni nëpër derën e zezë të djathtë dhe hapni atë blu - sërish golem! Merreni me të dhe merrni pikturën e tretë të njerëzve të maskuar. Nëse Isabella është në festë, mos harroni të merrni Rubin e Mallkuar. Merrni edhe simbolin nga aparati i kuq dhe çojeni te përzierësi. Pasi të keni marrë simbolin e purpurt, zhbllokoni derën e thesarit. Sendoqet përmbajnë para, lloj-lloj mbeturinash dhe pak gjëra mediokre. Mos harroni të shikoni përreth për safirin e mallkuar për Isabelën. Pasi të keni vendosur pllakat në dalje, si në foton e tretë, hiqni barrierën e fundit - urime, keni marrë arritjen "Prodhimi".

Përveç parave dhe të gjitha llojet e xhinglave, në gjoks dhe në grumbuj thesare do të gjeni një sërë gjërash për Hawke. Lloji i grupit varet nga klasa, dhe rritja që jep varet nga niveli i heroit. Për më tepër, këtu mund të gjeni një kamë të ndryshkur - artikulli i fundit në kërkimin e Isabelës.

Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, vraponi në jug përgjatë shkallëve. Nëse Aveline është në festë, atëherë para derës së dhomës tjetër do të ketë një libër të goditur - një artikull që fillon një detyrë personale për të - "Vula e Du Lacit". Pasi të flisni me të, kaloni nga dera për t'ju zënë pritë përsëri. Duka do të vendosë të mos ju lërë të largoheni dhe do t'i vendosë hasinda e tij heroit me dy shaka dhe një tufë ushtarësh të zakonshëm. Hasind do të ikë menjëherë, kështu që do të ketë një armik më pak të fortë - tashmë i mirë. Beteja nuk do të jetë e vështirë, gjëja kryesore është të hiqni shpejt shakatë. Këta janë grabitës mjaft të trashë që luftojnë me dhimbje, por janë vetëm dy prej tyre dhe ata hidhen jashtë me radhë.

Pasi Hawk të merret me punks vendas, Tallis do të ofrojë të largohet përmes shpellave në birucë. Për të arritur atje, nuk keni nevojë të ktheheni (megjithatë, kjo është e pamundur) - thjesht kaloni nëpër kalimin në birucat që çojnë nga kjo sallë.

Komplete forca të blinduara

  • Magjistare Illana (magjistare). Artikujt ofrojnë bonuse për shëndetin, mbrojtjen, rigjenerimin e mana/rezistencës dhe kanë nga 1 slot rune secili. Set Bonus: +10% Fizike, Zjarri, Ftohja, Goditja, Natyra dhe Dëmtimi shpirtëror.
  • shtizë (luftëtar) orlesian. Artikujt japin bonuse për të sulmuar, shpejtësinë e sulmit, bonus për shërimin e marrë nga personazhi dhe kanë 1 slot rune në secilën. Set Bonus: Shpejtësia e Rimëkëmbjes së Shëndetit +50, Rezistenca ndaj Dëmtimit +10%.
  • Lajmëtar (grabitës). Artikujt ofrojnë bonuse për rigjenerimin e shëndetit, rigjenerimin e mana/qëndrueshmërisë, rezistencën ndaj dëmtimit, qëndrueshmërinë dhe kanë nga 1 vend për rune secila. Bonusi i setit: 100% Rezistencë ndaj trullosjes.
Bodrumet

Birucë

Nëse vendosni së pari të kaloni nëpër birucë, atëherë rojet do të ndeshen këtu: beteja e parë do të zhvillohet në një sallë të madhe në pjesën veriperëndimore të hartës dhe e dyta në një sallë në pjesën juglindore. Nëse do të zhvillohej beteja me rojet e de Montfort, këtu do të jetë e qetë dhe e qetë.

Pasi të dilni nga kazamati me Tallis, do të gjeni veten në pjesën veriore të birucës. Aty pranë është një kalim në bodrum, dhe drejtpërdrejt - një korridor me kamera. Janë vetëm katër qeli, dy prej tyre përmbajnë të burgosur që mund të lirohen duke thyer bravat.

Në pjesën jugore të birucës ka dy dalje: në bodrum (në dhomën me pritë) dhe në strehë.

Shënim: pasi të keni kaluar nëpër të çarën në shpella, nuk do të mund të ktheheni.

Para se të largoheni, ia vlen të gërmoni nëpër qeli. Nga artikujt e kërkimit këtu është një tullë e lirshme sipas udhëzimeve të Aveline "Seal du Lac". Në korridorin jugperëndimor ka tre statuja guri në kërkimin "Piratët dhe mallkimet", në sallën e madhe në perëndim të vendndodhjes ka një libër për kërkimin e Varrikut. Në dhomat e mbetura, ju mund të merrni sende për shokët e tjerë: një banderolë chevalier për Carver, një pikturë për Bethany dhe një amulet për Fenris.

Pasi të keni mbledhur të gjitha sendet e nevojshme dhe të përfundoni gjërat e tjera në këtë vend, mund të kaloni nëpër kalimin për në strehën e vjetër të Gardianëve Gri.

Birucë

Vula e Du Lacit

Kjo detyrë bëhet e disponueshme vetëm nëse keni marrë Aveline me vete. Lexoni librin te dera në korridorin jugor të bodrumeve. Aveline do të thotë se libri përmban të dhëna të një personi të arrestuar që kishte bërë tatuazh vulën e familjes së babait të saj, du Lac.

Pas ekzaminimit të ruajtjes në dhomën jugperëndimore të krahut verior të kazamateve, Aveline do të gjejë një enë të çuditshme me tym brenda. Një rrotull dhe një unazë do të gjenden në enë, si dhe shpirti i të Ngjallurit nga të vdekurit. Përbindëshi nuk është i ri, të gjithë e dinë se si të merren me të. Kush nuk e di, le të ketë parasysh se është më mirë ta godasësh nga distanca: një atmosferë e fuqishme rreth të vdekurit i dëmton të gjithë ata që janë pranë tij. Përveç kësaj, ai mund ta tërheqë objektivin drejt tij, duke e rrëzuar atë.

Pas vrasjes së përbindëshit, biseda do të vazhdojë dhe Aveline do t'ju thotë se ajo nuk e di se çfarë lidhje ka të gjitha me babain e saj, por do të pyesë dikë. Kjo do të përfundojë misionin, Hawke do të marrë 200 XP (plus 230 XP shtesë për të luftuar përbindëshin), dhe zonja jonë e hekurt do të marrë një xhingël të dobishëm - një unazë Vula e kuqe (100% Dëme Bazë e Sulmit kundër Armiqve të Përleshjes).

Piratët dhe mallkimet

Nëse Isabella është me ju, mblidhni katër gur i çmuar dhe një kamë të ndryshkur:

  • Smerald i mallkuar - në dhomën me foton e parë, krahu verior;
  • Diamanti i mallkuar - dhomë pas derës së gjelbër, krahu verior;
  • Rubini i mallkuar - dhomë pas derës blu, krahu perëndimor;
  • Safiri i mallkuar - dhomë prapa derës së purpurt, krahu perëndimor;
  • Kamë e ndryshkur - në sallën qendrore pranë gjoksit.

Në korridorin në pjesën jugperëndimore të birucave, gjenden tre statuja prej guri - piratët që u goditën nga një mallkim. Nëse i afroheni me Isabelën, ata do ta thërrasin dhe do t'i tregojnë se si i vodhën kamën që u mallkua nga kapiteni i tyre maleficar. Vetëm një kapiten tjetër mund ta heqë mallkimin nëse e gjen këtë kamë dhe tregon bujarinë e tij duke ua dhënë. Bëhet fjalë për për të njëjtën kamë, pjesë të së cilës keni mbledhur në vende të ndryshme në bodrum. Nëse nuk keni pasur ende kohë për ta bërë këtë, do të duhet të shkoni në bodrum. Nëse kama është tashmë gati, atëherë është e nevojshme të vendosni: t'i shpëtoni piratët nga mallkimi apo jo.

  • Duke pasur parasysh zgjedhjen e vetë Isabelës, ajo vendos të mbajë kamën. Si shpërblim do të merrni Kamë e katër erërave (dëmtim rrufe, 4 çarje rune) dhe 150 XP.
  • Ose mund ta bindni atë të bëjë një vepër të mirë - piratët do të lirohen nga robëria prej guri, do të betohen për besnikëri ndaj Isabelës dhe do të ikin. Më pas, ata do t'ju ndihmojnë në një luftë në shpella. Ju do të merrni 300 XP si shpërblim.

azil

Ky vend është mjaft linear, me disa përjashtime. Në mënyrë konvencionale, mund të ndahet në dy pjesë unazore dhe tre korridore. Në tunelin e parë do të gjeni një pendë magjike për Anders. Në shpellën e unazës mund të gjeni një rezervë për Sebastian, një vend për Bethany ose Carver dhe një medalion për Isabella. Përveç kësaj, do të hasni një fis ghouls të udhëhequr nga Velgastrial.

Në urë, ju pret një luftë më serioze - me vetë Hasindin që ndjek Hawk që nga fillimi i aventurës. Me të do të jenë disa ushtarë dhe një tufë magjistarësh. Në fillim të betejës, Tallis do të shkëputet nga ekipi, dhe nëse doni ta ktheni atë sa më shpejt të jetë e mundur, atëherë mundi Hasinda dhe shpejt. Kur t'i mbetet rreth një e treta e shëndetit të tij, Tallis do t'i bashkohet ekipit. Pas betejës, kontrolloni kufomat: Kahiri do të "ndajë" çelësin e portës dhe sëpatën e betejës me dy duar Frymë dragoi (dëmtimi nga zjarri, bonus dëmtimi nga zjarri), dhe hiqni stafin nga magjistari thumbimi (Dëmtimi i natyrës, 1 slot Rune, Bonusi i Dëmtimit të Natyrës, Armiqtë nuk mund të shmangin sulmin, mundësi për të rigjeneruar shëndetin). Nëse Isabella është me ju dhe i çliroi tre humbësit nga mallkimi, ata do t'ju ndihmojnë në këtë betejë. Përveç kësaj, ju mund të shijoni pamjet e liqenit nga këndvështrimi nga ura.

Në unazën e dytë do të gjeni poezi për Aveline, një cache për Varric dhe një tufë tjetër fantazmash. Pasi heroi të merret me egërsirat, Tallis do t'ju thotë se jeni tashmë në dalje dhe do t'ju bindë ta ndiqni për ta ndihmuar.

azil

Këtu ju jeni të lirë ose të refuzoni ose të bini dakord. Varet vetëm se në cilën rrugë shkoni dhe çfarë lloj armiqsh takoni atje. Këtu mund të grumbulloni gjithashtu shpërblime për detyrat e atyre shoqëruesve që nuk kanë fituar ende xhingla personale: Anders, Fenris, Aveline dhe Isabella.

Pa Tallis

Nëse refuzoni të ndihmoni, atëherë merrni një rrugë më të shkurtër, dhe vetëm rojet dhe gjigantët me ... wyvern do të hasin nga armiqtë. Dalja në rrënoja do t'ju çojë në vendin e takimit midis Prosperit dhe Qunarit.

me Tallis

Nëse akoma vendosni të shkoni me Tallis, atëherë do t'ju duhet të vraponi më shumë. Pothuajse menjëherë në dalje nga shpellat, Baroni Arlange do të qëndrojë në pritë për Hawke, nëse heroi ynë nuk e ka vrarë akoma, natyrisht. Me të do të jenë harkëtarët, ushtarët dhe një shaka. Si shpërblim për një luftë, ju do të merrni një shpatë dhe mburojë të mirë, dhe të gjitha llojet e mbeturinave, pak nga pak. Përveç kësaj, do të takoni çdo gjë të vogël si ghouls dhe wyverns - ato nuk duhet të jenë probleme të mëdha.

Por armiqtë e ardhshëm do të jenë më të fuqishëm - Tal-Vashoths. Së pari, do të shfaqet një grup i vogël i udhëhequr nga një oficer, pastaj një detashment më i vogël, por i udhëhequr nga udhëheqësi i Tal-Vagothëve, i cili do t'ju joshë gjithnjë e më tej pasi të jetë rrahur plotësisht. Pasi të merret më në fund me udhëheqësin, Tallis do të zbulojë se ku do të zhvillohet takimi me Prosper - kthehu dhe shko te rrënojat.

betejë përfundimtare

Pas një skene të shkurtër në të cilën duka do të marrë një rrotull të caktuar nga Tal-Vashoth, pavarësisht nëse keni rënë dakord të ndihmoni kukudhën apo refuzuat, ajo do t'i bashkohet partisë dhe Prosper do të urdhërojë ushtarët e tij që t'ju sulmojnë.

Në mënyrë konvencionale, beteja mund të ndahet në tre faza: Prosper, Leopold dhe Prosper hipur në Leopold.

Gjatë fazës së parë, duka do të luftojë nga poshtë, dhe wyverns do të pështyjnë helm nga lart. Mos qëndroni nën përrua! Goditi Orlesianin dhe shmangi pështymës së krijesës. Kur duka ka humbur pothuajse të gjithë jetën e tij, ai do të kërcejë dhe Leopold do të përfshihet në më shumë luftime përleshjeje.

Nëse e keni helmuar ushqimin e wyvern-it, ai do të lëvizë mjaft ngadalë në këtë fazë. Prosper do të vendosë një shenjë në një nga personazhet (zakonisht atë që lojtari kontrollon), dhe Leopold do ta ndjekë me qëllim atë karakter derisa shenja të zhduket. Taktika është e thjeshtë: ju mundi wyvern, atë me shenjë - motorin.

Kur Leopoldi është goditur plotësisht, duka do ta thërrasë pranë tij dhe do të vendosë kurthe që shpërthejnë në një zinxhir në fushë. Mundohuni të qëndroni në një zonë të lirë - atëherë pothuajse askush nuk do të lëndohet. Pas kësaj, de Montfort, duke hipur në një wyvern, do të zbresë në fushën e betejës dhe do të fillojë faza përfundimtare e betejës. Ashtu si në fazën e dytë, duka do të hedhë një shenjë. Por Leo është tashmë i guximshëm dhe i zellshëm, kështu që ai nuk do të jetë në gjendje të stërvitet. Por mund të hidhet nga shkëmbi: kur wyvern tashmë po nxiton në atë "të shënuar", duke qëndruar në buzë të humnerës, ik anash - krijesa do të mbajë me inerci mbi platformën dhe do të mbajë për ca kohë, duke u ngjitur dhe duke qenë i paaftë për të bërë asgjë tjetër.

Mbaro dukën, shiko një video të bukur dhe bëhu gati për t'i thënë lamtumirë Tallis. Nëse e refuzoni atë, atëherë do të ketë një mundësi për të kërkuar një shpërblim prej saj. Në çdo rast, ajo do t'i japë Hawk atë që ishte planifikuar të mbillej nën maskën e një guri - Zemra e të shumtëve, një amuletë shumë e mirë që jep një rritje të forcës, shkathtësisë dhe magjisë, në varësi të nivelit. Për më tepër, nëse nuk ka pasion pranë heroit, dhe keni flirtuar me një kukudh, atëherë mund të merrni një puthje romantike prej saj, por nuk do të prisni më shumë.

Kjo do t'i japë fund aventurës dhe Hawke do të transportohet përsëri në shtëpinë e tij në Kirkwall.

Amuletë për shokët

Flamuj të dyshimtë (Gdhendësi)

  • Në shkallët pas kuzhinës së kalasë;
  • Në ballkonin e dhomës së shërbëtores;
  • Dhoma në pjesën jugore të birucës;
  • Stash: Shpellat e strehës.

Shperblim: Amuleti i entuziastit. Bonusi i mundësisë kritike për goditje, bonusi i dëmit kritik, bonusi i shpejtësisë së rigjenerimit shëndetësor dhe bonusi i rezistencës ndaj dëmtimit.

Simbolet (Betania)

  • Në dhomën në pjesën jugore të birucës;
  • Stash: Në shpellat e strehës.

Shperblim: Portret familjar në miniaturë. Bonus për dëmtimin nga zjarri dhe dëmtimin e ftohtë, bonus për shkallën e rigjenerimit të mana/qëndrueshmërisë.

Harta?... (Isabella)

  • Në dhomën përballë kuzhinës në kështjellë;
  • Në gjoksin e djathtë përballë thesarit të dukës;
  • Në shpellat e strehimit;

Shperblim: Fat i mirë simbol Armada. Bonusi i mbrojtjes, bonusi i dëmtimit kritik, mundësia për t'u bërë i padukshëm kur sulmohet.

Përbërja sekrete (Sebastian)

  • Në oborrin e kështjellës para gjuetisë, në gjoksin e çerekprorit;
  • Në kuzhinën e kalasë;
  • Stash: Në shpellat e strehës.

Shperblim: Dhuratë epikuriane. Bonusi i mbrojtjes, bonusi i dëmtimit kritik dhe bonusi i rezistencës ndaj dëmtimit.

Plagjiaturë (Varrick)

  • Në sallën pas kuzhinës në kështjellë;
  • Në bibliotekën e kalasë;
  • Në sallën veriperëndimore të birucës;
  • Stash: Shpellat e strehës.

Pupla magjike (Anders)

  • Në gjurmët e gjahtarit, vendgjuetia perëndimore;
  • Në kraharorin e majtë përballë thesarit;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Zogjtë e të njëjtit fluturim. Bonus shëndetësor, bonus mana/qëndrueshmërie, bonus për rigjenerimin e shëndetit.

Trashëgimia e Luftëtarit (Fenris)

  • Në sallën pas kuzhinës në kështjellë;
  • Në gjoksin e djathtë përballë thesarit;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Dhurata e Luftëtarit të Mjegullës. Bonusi i Mbrojtjes, Bonusi i Dëmtimit të Shpirtit, Bonusi i Rezistencës ndaj Dëmtimit.

Dhuratë romantike (Aveline)

  • Në dhomën përballë dhomës së rojeve në kala;
  • Në gjoksin e majtë përballë thesarit të dukës;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Rruga e dashurisë së vërtetë. Bonus shëndetësor, bonus mbrojtjeje, bonus për rigjenerimin e mana/qëndrueshmërisë.


  • Kay Owald e pëlqen këtë.

Për të filluar kërkimin, gjeni statujën e luanit të artë në shtëpinë e Hawke dhe aktivizoni atë. Kujdesuni paraprakisht për pajisjet tuaja dhe disponueshmërinë e hapësirës së lirë në çantën tuaj - do të jetë e pamundur të ktheheni në Kirkwall para përfundimit të aventurës.

Prologu

Një Blade bëri një takim për Hawke në qytetin e sipërm natën. Përveç karakterit të detyrueshëm (Varric), ju mund të merrni me vete çdo personazh tjetër, përveç motrës ose vëllait tuaj. Nuk luan asnjë rol, ndryshimi do të jetë vetëm në disa vërejtje të vogla. Por është më mirë të zgjidhni një parti me pritjen e një lufte, sepse ky nuk është një takim, por një pritë e vërtetë e kriminelëve të armatosur. Sidoqoftë, nuk do të jetë shumë i ndryshëm nga telashet e tjera të ngjashme, me përjashtim që kukudhi me flokë të kuqe, Tallis, do t'ju ndihmojë këtu.

Pas një paraqitje spektakolare, rezulton se ajo nuk ka qenë rastësisht këtu. Kukudhi ka nevojë për dikë që ka një ftesë në kështjellën e Dukës Prosper de Montfort, dhe ai dikush jeni ju. Sidoqoftë, kjo nuk do të jetë vetëm një ngjarje shoqërore, por një depërtim "gjysmë ligjor" në shenjtëroren e kështjellës En - thesarin e dukës, nga ku duhet të vidhni një gur të caktuar të çmuar - Zemrën e Shumë njerëzve.

Kërkoni kufomat për të mbledhur para dhe gjeni një letër në njërën prej tyre, nga e cila bëhet e ditur se pasi informacioni për takimin me Hawk u rrëzua nga Blade, mbeti pak nga xhuxhi i varfër. Pasi të njiheni me përmbajtjen e letrës, shkoni në dalje nga lagja, ku qëndron kukudhi. Meqenëse Tallis do të jetë një shoqërues i detyrueshëm në këtë mision, ju mund të merrni vetëm dy shoqërues të tjerë përveç saj. Nëse një vëlla apo motër është gjallë, atëherë ata gjithashtu mund të merren në ekip.

Tallis

Tallis është një skaut i specializuar në luftime trup më dorë me dy kamë. Talentet e saj e lejojnë atë të shkojë në hije, të godasë nga hijet, të ndërpresë magjitë e magjistarëve, të trullosë armiqtë dhe në mënyrë efektive të shpojë vrima në trupat e kundërshtarëve.

Piktogram Emri i aftësisë Përshkrim Lloji i aftësisë
maskim Tallis zhduket në hije, shfaqet menjëherë para objektivit dhe e mbyll atë në heshtje, duke e penguar atë të përdorë magji dhe aftësi për një kohë të shkurtër. Megjithatë, ajo mbetet e padukshme.
Mundësia e heshtjes: 100%
Mundësia e padukshmërisë: 100%
Kohëzgjatja: 10 s.
Çmimi: 20 qëndrueshmëri
Rimëkëmbja: 20 s.
Ndrysho aftësinë
Nënprerje Kërkon maskim
Haku vret armiqtë e dobët në vend, dhe armiqtë e mbijetuar marrin dëme të konsiderueshme kritike.
Dëme fizike: 3.65x
Shansi i goditjes kritike: 100%
Kostoja: 40 qëndrueshmëri
Ftohja: 40s
Ndrysho aftësinë
kolaps Kërkon: Lv. katërmbëdhjetë
Kërkon: Nënprerje

Hack tani gjithashtu godet në mënyrë kritike armiqtë që më parë ishin rezistent ndaj tij. Bëhet edhe më i rrezikshëm për objektivat e brishtë.
Dëmtim fizik: 400% kundër objektivave të brishtë
Rimëkëmbja:-10 s.
përmirësim
Prekje magjike Kërkon: Lv. 16
Kërkon: Nënprerje
Pikat e nevojshme për Scout: 4

Hook tani është veçanërisht efektiv kundër armiqve që përdorin magji; i trullos automatikisht dhe u shkakton shumë më shumë dëme.
Dëmtim fizik: 200% kundër casters dhe krijesave Shadow
Shansi trullos: 100% kundër casters dhe krijesave Shadow
përmirësim
mantel Duke përdorur një aftësi të rrallë dhe të pashpjegueshme, Tallis mbështillet me një vello që mbron nga sulmet magjike.
Rezistenca magjike: +100%
Kohëzgjatja: 10 s.
Çmimi: 20 qëndrueshmëri
Rimëkëmbja: 20 s.
Ndrysho aftësinë
Kamë Kërkon mantel
Pikat e nevojshme për Skaut: 3

Ndërsa Tallis mbrohet nga Cloak, ajo automatikisht do të hakmerret kundër armiqve që e sulmojnë atë me magji.
Dëmtim fizik: 2x kundër armiqve që bëjnë magji kundër Tallis.
përmirësim
Pakapshmëria Kërkon mantel
pikët e nevojshme për Scout: 2
Tallis nuk qëndron në një vend për një kohë të gjatë. Shumë nga sulmet e armiqve të saj thjesht humbasin objektivin e tyre.
Dodge Chance: +20%
Aftësia pasive
Ekuilibri Kërkon mantel
pikët e nevojshme për Scout: 2

Askush nuk do ta shkëpusë Tallisin nga gjahu i saj.
Rezistenca e ngadalësimit: 100%
Rezistenca ndaj trullosjes: 100%
Aftësia pasive

x- Treguesi i dëmtimit të Tallis

Nga pajisjet, Tallis ka forca të blinduara të saj dhe dy kamë - Thane dhe Katrin (meqë ra fjala, dy vezë të Pashkëve), karakteristikat e të cilave varen nga niveli juaj. Unaza, një amulet dhe një rrip mund t'i jepni asaj nga xhepi nëse doni ta forconi atë. Gjëja kryesore - mos harroni t'i zgjidhni ato para betejës përfundimtare.

Kalaja Ain

Njohja me pronarin e kështjellës - Dukën de Montfort - lë një përshtypje ambivalente. Ekziston një ndjenjë se një lloj kapjeje fshihet pas maskës së mirësjelljes dhe sjelljeve të rafinuara. Sidoqoftë, heroi thjesht supozohet të ushqejë paragjykime ndaj orlesianëve. Pra, gjithçka fillon me një gjueti wyvern - pasi një nga pjesëmarrësit në ngjarje të kthehet me pre, të gjithë të ftuarit do të lejohen në kështjellë dhe Hawke do të jetë në gjendje të bëjë atë për të cilën ka ardhur në të vërtetë këtu.

Pasi të bisedoni me Tallis, eksploroni zonën. Në të majtë të portës së kalasë është një tregtar pajisjesh. Mund të gjesh gjëra të mira prej tij dhe të shesësh mbeturinat. Nëse Sebastiani është me ju, atëherë pranë gjoksit të tregtarit është artikulli i parë për detyrën e tij: një recetë.

Shënim: kërkimet shtesë për shokët bëhen të disponueshme me kusht që të keni marrë këtë karakter të veçantë - pjesa tjetër thjesht nuk do të shfaqet dhe artikujt e kërkimit do të jenë joaktive. Pothuajse të gjithë anëtarët e ekipit të Hawk kanë një përpjekje për të marrë një amuletë ose unazë unike (me përjashtim të Merrill dhe Tallis). Aveline dhe Isabella kanë gjithashtu nga një kërkim anësor secila.

Në anën e djathtë të portës është një farë Gabrielle, pasi të bisedoni me të, mund të merrni detyrën "Huntsman's Balm" - një kurë për helmin e një wyvern.

Rrethinat e kalasë

Wyvern Hunt

Vendgjuetia përbëhet nga dy lokacione: perëndimore dhe lindore. Detyra juaj kryesore do të jetë të kuptoni se si të joshni wyvern dhe të gjeni gjithçka që ju nevojitet për këtë. Sidoqoftë, mund të kryeni gjithashtu disa kërkime anësore gjatë rrugës për të fituar përvojë, para dhe disa gjëra mjaft të mira. Koha e gjuetisë dhe lëvizjes ndërmjet vendndodhjeve nuk është e kufizuar - derisa të përfundoni detyrën kryesore, mund të lëvizni lirshëm nga një vend në tjetrin, të eksploroni zonën dhe të shijoni pamjet piktoreske. Kujdes nga vrimat dhe shpellat e ndryshme - ato thjesht janë të mbushura me fantazma armiqësore që do t'ju sulmojnë nëse afroheni shumë pranë banesës së tyre.

terrenet perëndimore

terrenet lindore

Wyvern Lure

Kjo është detyra kryesore, përfundimi i saj do t'ju japë mundësinë të hyni në kështjellë së bashku me pjesën tjetër të gjuetarëve. Në mënyrë që karremi të funksionojë, ju duhet të gjeni disa nga komponentët e mundshëm që mund të tërheqin një wyvern.

Komponentët e mëposhtëm ndodhen në pjesën perëndimore:

  • Ndiqni shtegun drejt veriut për të arritur në një pastrim me dragonj. Pasi t'i vrisni të gjithë, merrni kufomën e këlyshit të dragoit.
  • Në shtegun që të çon nga veriu në jug, pranë altarit të parajsës, gjeni një pellg gjaku.
  • Ndiqni shtegun kryesor për në jug dhe merrni kthesën e parë në të majtë për të dëgjuar dhe kujtuar britmën e Wyvern.

Në pjesën lindore të vendgjuetisë do të gjeni edhe dy joshje të tjera:

  • Shkoni në jug, ku ka një pastrim me ghouls, mblidhni mbetjet e Galëve, të cilat me sa duket mbetën pas festës së wyvern.
  • Ndiqni shtegun kryesor në veri derisa të shihni një grumbull të madh jashtëqitjesh. Hiqni kockat prej saj.

Pasi të keni mbledhur të paktën dy përbërës, në fakt mund të filloni të joshni - kjo është kërkesa minimale, e mjaftueshme për të marrë wyvern-in më të vogël. Sa më shumë përbërës të grumbulloni dhe të shtroni, aq më i madh do të vijë individi në thirrjen tuaj. Nëse vendosni të përdorni gjithçka që mund të grumbulloni, do të kapni një lider wyvern, për të cilin do të merrni një shpërblim më të vlefshëm dhe arritjen e "Lojës së Ndjekjes".

Shkoni në veri të trojeve lindore për të hyrë në pastrimin që është më i përshtatshëm për zbatimin e planit. Përgatituni për betejë dhe përdorni gjithçka që keni ose vetëm disa nga komponentët. Menjëherë pasi ta bëni këtë, wyvern do të shfaqet pikërisht në mes të pastrimit.

Në nivele të larta, krijesa vritet mjaft lehtë, por nëse heroi juaj nuk pompohet mirë, do t'ju duhet të punoni shumë. Përbindëshi pështyn helm dhe mund të sulmojë me përshpejtim, duke tërhequr zvarrë ata që e pengojnë përgjatë tokës. Megjithatë, dredha-dredha mund të shmanget. Ngrirja dhe imobilizimi, si dhe mahnitja mbi të, kalojnë nëse pompohen.

Pra, përbindëshi është mposhtur, por siç doli, ai që pagoi më shumë para tradicionalisht u bë fitues në këtë gjueti. Këtë vit, fitorja u ble nga një baron i caktuar Arlange, i cili do të jetë shumë i mërzitur që u anashkalua dhe do të kërkojë kënaqësi - ai do të duhet të luftojë me të dhe shërbëtorët e tij. Beteja do të zgjasë deri në momentin kur të hiqni të gjitha pikat shëndetësore të baronit, kështu që nëse dëshironi, së pari mund të vrisni të gjithë rojet e tij dhe më pas veten për të marrë më shumë përvojë. Ose anasjelltas, ju mund ta përqendroni zjarrin vetëm tek ai në mënyrë që të përfundoni më shpejt këtë biznes të pistë.

Në një mënyrë apo tjetër, baroni nuk vdes, sepse në momentin më vendimtar ndërhyn nikoqiri i festës, pra duka. Ai e njeh të drejtën tuaj për të fituar dhe do t'ju ofrojë një zgjedhje: lironi baronin ose vrisni atë për paturpësinë e tij. Ju gjithashtu mund të vrisni. Në këtë rast, Hawk do të largohet nga kufoma Shpata e Baron Arlange (Dëmtimi i energjisë elektrike, shpërblimi për të sulmuar shpejtësinë dhe për të tallur rrezikun, armiqtë nuk mund t'i shmangen) dhe Mburoja e Baron Arlange (bonus për rezistencën ndaj energjisë elektrike, imunitetin ndaj trullosjes dhe goditjes). Nëse vendosni ta lini të shkojë, atëherë do të takoni përsëri baronin dhe mund të shkurtoni pak më shumë plaçkë dhe më shumë përvojë.

Gjuetia ka mbaruar - mund të shkoni në kështjellë. Për ta bërë këtë, thjesht kaloni përmes daljes nga vendndodhja, e vendosur pikërisht atje në pastrim.

Përveç vetë gjuetisë, ju gjithashtu mund të kryeni disa detyra opsionale në këtë fushë. Përveç kësaj, ka artikuj kërkimi për disa nga shokët e Hawke (vendndodhja e tyre përshkruhet në fund të artikullit).

Balsam i gjahtarit

Flisni me Gabrielin në portën e kështjellës, ai do t'ju tregojë se helmi i wyvern-it është shumë helmues dhe do t'ju japë një recetë për një ilaç që do të neutralizojë efektin e tij. Përbërësit për ilaçin mund t'i gjeni në vendet e mëposhtme:

  • Rroba e Andrastes. E vendosur në një shteg që nuk bie në sy - kthesa e parë në të majtë nëse shkoni përgjatë shtegut kryesor jugor;
  • Vene e mykur. Pasi të shihni dy gjuetarë që pretendojnë se kanë gjurmuar një wyvern, kërkoni përbërësin në të djathtë të shtegut që po ikin poshtë (rruga për në pastrimin jugor të zonës perëndimore);
  • Holly. Ndodhet në pjesën lindore të vendgjuetisë, në breg të liqenit, në të djathtë të hyrjes së lokacionit.

Pasi të keni mbledhur të gjithë përbërësit e balsamit, rezulton se nuk mjafton as për një person. Sidoqoftë, do t'ju duhet akoma. Do të merrni gjithashtu 300 XP si shpërblim për përfundimin e këtij kërkimi.

kulti i qiellit

Në pjesën veriperëndimore të vendgjuetisë perëndimore do të gjeni një altar të lashtë Avvar. Nëse e aktivizoni, atëherë do të shfaqet mbrojtja - kulturistët e Zonjës së Qiellit, të udhëhequr nga Horrori Qiellor (tmerri i shtrigave me disa modifikime). Luftimi i tyre do të jetë i vështirë. Pas çdo të treti të jetës të hequr, Tmerri Qiellor fshihet pas një pengese të padepërtueshme dhe qëndron atje derisa të keni rrëzuar të gjithë rojet. Pastaj kthehet me shërbëtorë të rinj dhe gjithçka përsëritet. Megjithatë, mund ta shtyni për më vonë.

Për të marrë vetë detyrën, ju duhet të gjeni një shkencëtar të humbur në jug të këtij lokacioni, i cili do t'ju tregojë për kërkimin e tij për një altar të lashtë kushtuar perëndeshës Avvar - Zonjës së Qiellit. Pasi të mësojë se si të dilni nga pylli te njerëzit në kështjellë, burri do t'ju japë shënimet e tij për kultin e Parajsës dhe do të largohet në rrugën e tij.

Shkoni në altar dhe gjeni arkën e thesarit brenda. Nëse e keni luftuar tashmë Tmerrin Qiellor, thesari mund të merret përsëri duke u kthyer përsëri në altar, megjithëse hyrja e kërkimit nuk do të shfaqet në ditar. Nëse nuk e keni aktivizuar ende altarin, atëherë do të keni dy mundësi:

  • Merr të gjitha sendet përveç Librit të Zonjës. Në këtë rast, ju do të jeni në gjendje ta përfundoni detyrën pa luftë.
  • Merrni gjithçka së bashku me librin, atëherë do t'ju duhet të shmangni rojet dhe një hyrje për kultin e Parajsës do të shfaqet gjithashtu në kod.

Në një mënyrë apo tjetër, ju do të merrni brezi i qiellit (bonus për mana/qëndrueshmëri, shkallën e rigjenerimit të mana/qëndrueshmërisë dhe rezistencën magjike) dhe Kamë sakrifikuese (dëmtimi shpirtëror, mundësia për të rivendosur shëndetin, forca të blinduara të armikut injorohen gjatë sulmeve), si dhe përvojë shtesë dhe trofe nëse vendosni të luftoni.

Zagarët e humbur

Në vendndodhjen e Vendgjuetisë - në perëndim, në pjesën jugperëndimore të saj do të takoni një gjahtar që humbi dy mabarët e tij - Nikodemi dhe Sylvain. Ai do t'i kërkojë Hawke t'i kërkojë ata.

Sylvain do t'ju takojë në terrenet e gjuetisë - Lindje në shtegun që të çon nga liqeni në lindje. Ndiqeni atë për të gjetur qenin e dytë, Nikodemi, i cili po vdes nga helmi i gjirit. Mund ta lini të vdesë, ta vrisni që të mos vuajë ose ta shëroni nëse keni balsamin e gjuetarit nga kërkimi anësor me të njëjtin emër (ky i fundit do t'ju fitojë 300 XP).

Kur të ktheheni në vendin ku takoni qenin e parë, do të takoni një gjahtar dhe kjo do ta përfundojë detyrën. Në varësi të asaj që keni bërë, rezultatet do të ndryshojnë:

  • Nëse e keni lënë qenin dhe nuk keni bërë asgjë për ta ndihmuar atë, gjahtari do t'ju falënderojë dhe do të shkojë për ndihmë. Për të përfunduar detyrën, do të merrni 150 XP.
  • Nëse e vrave qenin, mund ta gënjesh gjahtarin se e vrau një marifet, ose se ti bëre më të mirën, por nuk mund ta shpëtosh, dhe atëherë gjuetari thjesht do t'ju falënderojë. Ose mund t'i thoni se e keni vrarë qenin për mëshirë, në këtë rast do t'ju duhet të luftoni gjahtarin dhe mabarin e mbijetuar.
  • Nëse keni shëruar një qen, tregojini gjahtarit për të për të marrë një shpërblim Harku i shkurtër i Houndmaster's (dëmtim i natyrës, bonus sulmi dhe mundësi për të infektuar një armik me një bombë në këmbë), 1 ari dhe 900 xp.

Gjithashtu gjatë gjuetisë mund të gjeni një recetë për Sebastian (në portën e kështjellës) dhe një pendë për Anders (Vendet e gjuetisë - në perëndim).

Oborri i kalasë

Pas një skene të shkurtër ku Hawke do të marrë shpërblimin e tij të merituar - rrip gjahtari wyvern (bonuse për sulm, mbrojtje, mundësi goditjeje kritike dhe shpejtësi sulmi) - duhet të gjesh një mënyrë për të hyrë në vetë kështjellë. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni çelësin e hyrjes për shërbëtorët, i cili, me sa duket, është në duart e rojes.

Në këtë moment skuadra e Hawke do të ndahet për të mos tërhequr vëmendjen dhe ju do të qëndroni në oborr së bashku me Tallis.

Gjeni një mënyrë për të hyrë në kështjellë

Për të gjetur çelësin e derës që të çon në hyrjen e shërbimit, bisedoni me çdo roje në oborr. Cilado qoftë arsyeja që zgjidhni për të hyrë brenda, roja nuk do të jetë në gjendje të ndihmojë dhe do të thotë se ia dha çelësin njërit prej shërbëtorëve. Shkoni te shërbëtori i kukudhit në shatërvan dhe ftojeni atë në një bisedë private mënjanë. Pasi Tallis pëshpërit me të për fatin e vështirë të kukudhit, ajo zbulon se shërbëtorja i dha çelësin djalit të Dukës Prosper - Lord Cyril. Flisni me zotin që Tallis ta ftojë të dalë në pension. Pas një përpjekjeje të pasuksesshme për të gjetur një gjuhë të përbashkët me të, ajo do t'ju kërkojë ta bëni vetë. Mund të flirtosh me të dhe të vjedhësh çelësin, ose ta çaktivizosh me grusht (opsion i përafërt) dhe më pas ta plaçkisësh. Nëse nuk dëshiron të veprosh as me dashamirësi, as me forcë, thjesht mund të flasësh dhe zoti do t'ju kërkojë t'i sillni një gotë verë. Tallis do të thotë se ajo ka pilula gjumi për këtë rast, kështu që merrni një gotë verë nga tavolina pranë shefit të katërt dhe jepja djalit - çelësi është në duart tuaja. Përfundoni të gjithë biznesin tuaj në oborr dhe kaloni nëpër derën anësore.

Oborri i kalasë

Përpara se të hyni brenda kështjellës, mund të bisedoni me të ftuarit e dukës dhe të përfundoni një detyrë të thjeshtë anësore. Ju gjithashtu mund t'i shisni artikujt e tepërt te Quartermaster, i cili qëndron në tryezën e banketit.

Bisedoni me të ftuarit

Në oborr, ju mund të bisedoni me disa pjesëmarrës të tjerë në ngjarjen sociale. Disa prej tyre do të jenë të njohura për Hawke personalisht (varësisht se në cilin akt luhet shtesa), disa - vetëm për lojtarin, pas përfundimit të Dragon Age: Origins. Nuk do të ketë asnjë përfitim praktik nga këto biseda, por do të sjellë pak atmosferë. Reagimi i njerëzve të ndryshëm ndaj heroit do të varet nga cilat akte dhe detyra janë përfunduar tashmë, dhe cilat nuk janë përfunduar ende.

duke uruar mirë

Ky është një kërkim anësor që mund të kryhet në oborrin e kështjellës duke mbledhur të gjitha monedhat teke dhe duke i hedhur ato në shatërvan. Gjithsej janë pesë monedha, do t'i gjeni në vendet e mëposhtme:

  • Pranë kafazit me Leopoldin, në fuçi;
  • Në stolin pas djalit të Prosper Cyril;
  • Në një stol pranë Lelianës;
  • Blerë falas nga tremujori;
  • Merre si dhuratë nga Zoti Cyril.

Kur hidhni të pesë monedhat në shatërvan, kërkimi do të shënohet si i përfunduar dhe heroi do të shpërblehet me 1 pikë statistike dhe 675 XP.

Gjeni një rrugë drejt thesarit

Sapo të kaloni nga dera, heroi do të vërehet nga një prej rojeve. Ai do të përpiqet të bjerë alarmin, por Tallis do ta vrasë shpejt dhe do t'i ofrojë të vrapojë më tej në fshehtësi për të shmangur gjakderdhjen e panevojshme. Mund të tërhiqesh nëse dëshiron të marrësh rrugën më të lehtë dhe të fitosh më shumë përvojë (në këtë rast thjesht mund të shkosh dhe të vrasësh të gjithë), ose mund të pranosh të hysh fshehurazi nëse dëshiron setin e bizhuterive Limbo dhe arritjen "Sleep on the dinak".

Pasiguria
  • Skepticizëm (amulet): bonus për mundësinë e goditjes kritike, bonus për zgjedhjen e bravave, armiqtë lënë më shumë para;
  • Alert (Ring): Imun ndaj goditjeve kritike, mundësi për të shkuar vjedhurazi kur sulmohet;
  • Limbo (Ring): Bonus XP, armiqtë lëshojnë pajisje me cilësi më të lartë, armiqtë lëshojnë më shumë para.

Set Bonus: +10 Dinak.

Kalaja Ain

Duke ecur në hije

Nëse vendosni të bëni rrugën tuaj fshehurazi, Hawk hyn në një modalitet të veçantë vjedhurazi. Në këtë modalitet, do të keni tre lëvizje kryesore: shpërqendrim (hedhni një gur për ta bërë rojen të shkojë te burimi i zërit), çaktivizoni (largohuni nga prapa dhe goditni rojen në kokë, duke e rrëzuar) dhe fshihuni brenda. hijet (kur heroi qëndron në hije dhe jo shumë afër rojes, ai bëhet i padukshëm - në momente të tilla ai është i mbështjellë në diçka si një atmosferë hije). Rojet ecin përgjatë korridoreve dhe platformave, duke parë periodikisht në një drejtim ose në tjetrin. Këndi i tyre i shikimit theksohet nga një kon i kuq në tokë. Roja i pavetëdijshëm do të zgjohet pas një kohe, kështu që nuk duhet të afroheni pranë trupit të tij për një kohë të gjatë. Nëse dalloheni, loja do të ngarkohet nga pika e fundit e kontrollit dhe do t'ju duhet të kaloni përsëri në seksionin e keq.

Tërhiqni vëmendjen e rojes së parë duke hedhur një gur në mënyrë që ai të kthehet për t'u përballur me murin. Lexoni shënimin në dysheme në të djathtë, i cili do të shtojë një hyrje në kodeks dhe futuni fshehurazi në korridor për t'u fshehur menjëherë në hijet pas shtyllës derisa të kalojë një grup rojesh që patrullojnë atë. Shkoni në kuzhinë dhe largojeni kuzhinierin me dinakëri që të kujdeset për të me qetësi - këtu mund të përfundoni kërkimin anësor të Iron Chef, si dhe të merrni recetën për Sebastian.

kuzhinier hekuri

Lexoni shënimet e shefit për të zbuluar se si mund të prishni ushqimin e Leopoldit. Në tavolina do të shtrohen tre lloje përbërësish: rrepë, lutefisk dhe djathë. Për të arritur efektin e dëshiruar, duhet t'i thirrni ato në përmasa të caktuara dhe t'i përzieni në një enë. Këtu është një opsion: 4 copë lutefisk (2 klikime), 3 copë djathë (1 klik) dhe 5 copë rrepë (5 klikime). Merrni përzierjen nga ena dhe hidheni në shportën e ushqimit të Leopoldit. Kjo do ta bëjë atë të lëvizë shumë më ngadalë në betejën përfundimtare. Ju gjithashtu do të merrni 200 XP për përfundimin me sukses të detyrës.

Zgjidh bllokimin në derën përballë kuzhinës për të marrë një medaljon për Isabelën dhe një vizatim për Bethany nga kjo dhomë. Tani ju duhet të kapni kapitenin e rojes nga prapa për ta rrëzuar atë dhe për të kërkuar çelësin, i cili është i nevojshëm për të hyrë në pjesën tjetër të kështjellës. Përpara se roja të zgjohet, merrni një libër për Varriçin dhe një medaljon për Fenris në tryezën aty pranë. Duke ngjitur shkallët, merrni një flamur për Carver gjatë rrugës dhe kaloni nëpër derë.

Tani ju duhet të kaloni nëpër një oborr të vogël të jashtëm. Duke u fshehur në hije nën shkallët, prisni derisa roja më i afërt të shkojë rreth zonës. Ndiqeni atë, duke e ndjekur në distancë, duke u fshehur pranë gardheve të mbipopulluara dhe, pasi t'i afroheni gjoksit, merrni amuletin Skepticism nga grupi i bizhuterive "Pasiguria".

Në të njëjtën mënyrë, duke bërë rrugën pas rojes, zbritni shkallët dhe zbritni te dera. Pas derës është një ballkon, ju vetëm duhet të kaloni nëpër të. Shërbëtorët po flasin poshtë, por nuk do t'ju vënë re. Në dhomën tjetër, mos harroni të merrni poezi dashurie për Aveline dhe një vizatim për Bethany. Pastaj ju duhet të ktheheni djathtas, por për të gjetur çelësin e derës, duhet të ktheheni në korridorin e majtë. Roja që ecën atje mund të rrëzohet, ose mund ta ndiqni ngadalë. Në pirun do të ketë një derë në një dhomë me dy gjoks. Në të njëjtën kohë, do të jetë e mundur të pushoni në dhomë - dera është e mbyllur dhe askush nuk do ta vërejë heroin. Gjoksi më i vogël përmban çelësin e ballkonit, dhe ai më i madh përmban artikullin e dytë nga grupi i bizhuterive - unazën e alarmit.

Dilni nga dhoma me kujdes: fillimisht hapni derën dhe fshihuni në dhomën pas murit për të pritur që të kalojnë dy roje dhe më pas fshihuni prapa tyre. Nëse shkoni direkt në ballkonin e dhomës së rojeve, atëherë në të majtë mund të plaçkitni një gjoks me marrëzi të lira. Ecni përgjatë ballkonit, duke rrëmbyer një flamur për Carver gjatë rrugës, në derën e djathtë, e cila do t'ju çojë në ballkonet e oborrit. Më pas, pasi të kaloni nëpër disa dyer, do të arrini në bibliotekën në katin e poshtëm. Mos harroni të merrni librin për Varric. Ngjituni në dhomën e dytë të bibliotekës, ku mund të shihni disa piktura orlesiane dhe të merrni shënime të reja në kodeks.

Nga biblioteka, dilni në një oborr të hapur me disa roje. Duke u fshehur në hije, ngjituni vjedhurazi rojes në shkallë dhe paaftësojeni atë. Para se të zgjohet, hidhni një guralec në gardhin mbi oborr për të shpërqendruar rojen e dytë dhe vraponi në gjoks në të majtë (megjithatë, asgjë veçanërisht e vlefshme nuk do të gjendet në të). Përpara derës së mbyllur që të çon në kasafortë, ka dy roje që patrullojnë, para së cilës mund të kaloni fshehurazi, duke pritur që ata të largohen, por më parë duhet të gjeni çelësin. Prandaj, duke kapur momentin, vraponi pranë derës dhe fshihuni në hije në anën tjetër. Shpërqendroni rojen duke hedhur një guralec pas tij, kapni kapitenin e rojes, çaktivizoni atë dhe merrni çelësin (vëmendje: nëse roja nuk shpërqendrohet, por thjesht çaktivizoni kapitenin, ai do të na vërejë). Sapo të jetë ftohja e aftësisë së kufizuar, afrohu vjedhurazi te rojtari i ulur me shpinë nga ju dhe çaktivizoni atë. Vraponi pas shtyllës për të gërmuar nëpër gjoks për setin e tretë dhe të fundit të bizhuterive, Unazën Limbo. Nëse gjatë kësaj kohe roja zgjohet, atëherë çaktivizoni atë përsëri. Në një mënyrë apo tjetër, vraponi në hijen në të djathtë të derës së dashur dhe prisni momentin e duhur për të kaluar vjedhurazi pranë dy rojeve patrulluese.

Linja e përfundimit. Heroi ynë është pothuajse atje. Shikoni në dorën e majtë - ka një gjoks me të gjitha llojet e marrëzive.

I bllokuar!

Në hyrje të dhomës, një kurth do të funksionojë: dalja pritet nga një grilë masive dhe dera përpara nuk hapet. Për ta hapur atë, duhet të qëndroni njëkohësisht në dy pllaka pranë gjoksit, por të gjitha qasjet ndaj tyre janë gjithashtu të prera.

Qëndroni në të dy pllakat pranë tapetit - për ta bërë këtë, jepni grupit një urdhër që të mos lëvizë dhe sillni Hawk dhe Tallis me radhë në secilën prej pllakave - kjo do të hapë grilat pranë shkallëve. Më pas, drejtoni Hawk dhe Tallis përgjatë pllakave paralelisht derisa të arrini statujat - rrëzoni ato për të rregulluar pllakat në pozicionin e shtypur. Ju gjithashtu duhet të dilni jashtë, duke kapërcyer një hapësirë ​​në një kohë, në mënyrë që personazhi të mos mbyllet midis hekurave.

Qëndroni përsëri në pllakat para tapetit - tani do të hapen hekurat nën ballkone. Në këtë fazë, ju duhet të hapni pasazhet në gjoks, duke avancuar personazhet paralelisht përgjatë anëve të poshtme dhe përgjatë anëve të sipërme përkatëse. Arkët përmbajnë mbeturina dhe pak para. Përveç kësaj, kapakët përmbajnë artikuj kërkimi shoqërues: një medaljon për Isabelën, një pendë për Andersin, një medaljon për Fenrisin dhe poezi për Aveline. Nëse një nga gjokset është bërë joaktiv, mos u shqetësoni: do të bëhet i disponueshëm kur hekurat përpara derës të ngrihen. Për t'i marrë ato, duhet të qëndroni njëkohësisht në të dy pllakat para gjoksit.

Kur të arrini më në fund në thesar, do ta dini se është një pritë. Rezulton se Tallis dhe duka kanë një biznes të tyren, dhe ajo gjithashtu ka sekretin e saj të vogël. Pavarësisht nga përgjigjet tuaja, duka do t'ju fshehë ju dhe Tallis në birucën e tij, ku mund të keni një zemër në zemër me kukudhin, ndërsa dy shokët tuaj të tjerë janë në panik duke kërkuar udhëheqësin e tyre të pafat.

Kur ju, jo pa ndihmën e kukudhit, të dilni nga kafazi dhe të takoheni me pjesën tjetër të shoqëruesve, do t'i merrni të gjitha gjërat tuaja (nëse keni hyrë fshehurazi në thesar) dhe mund të zgjidhni dy rrugë daljeje : nëpër bodrumet e kalasë ose nëpër shpella. Nëse dëshironi të fitoni më shumë përvojë, para dhe të grumbulloni një grup pajisjesh të stilit orlesian, duhet të prisni pak me shpellat.

Bodrumet

Nëse vendosni të kaloni nëpër bodrume, do t'ju duhet të kaloni disa enigma të thjeshta. Në dhomën e parë do të shihni dy aparate (e bardhë dhe e zezë), një përzierës dhe tre dyer të kyçura: dy të bardha dhe një të verdhë. Kur klikoni në pajisje, mbi kokën e personazhit shfaqet një simbol i ngjyrës përkatëse dhe ju mund të hapni dyert me të njëjtat ngjyra. Në mikser, mund të përzieni dy ngjyra të ndryshme për të marrë një të tretën.

Pra, merrni simbolin e bardhë dhe hapni dy dyert në të majtë. Kthehuni në aparat dhe merrni ngjyrën e zezë - kaloni nëpër derën e djathtë të bardhë dhe hapni atë të zezë. Merrni simbolin blu dhe kthehuni në dhomën kryesore për ta vendosur simbolin në mikser (nuk do t'ju shkojë nga koka). Tani kaloni nëpër derën e bardhë të majtë dhe hapni atë blu. Vrasni golemin e runës - ky nuk është një përbindësh shumë i fortë, është e lehtë të merreni me të. Menjëherë pas masakrës së tij, në mur do të hapet një foto me pamje të çuditshme: njerëz me dhe pa maska, të renditur në tre rreshta. Nëse Isabella është me ju, shikoni përreth dhe merrni smeraldin e mallkuar - do të jetë i dobishëm për detyrën. Merrni simbolin e verdhë nga aparati pranë derës dhe kthehuni në dhomën kryesore. Hapni derën e verdhë për të vendosur simbolin në trazues dhe hiqni atë që keni marrë si rezultat i përzierjes së ngjyrave të verdhë dhe blu - jeshile. Menjëherë pas derës së verdhë, në anën e majtë, do të ketë një derë të gjelbër, pas së cilës janë sëndukët me thesare: para dhe gjëra mediokër. Përveç kësaj, nëse Isabella është në festë, do të ketë një artikull kërkimi në dysheme - një diamant i mallkuar.

Kaloni nëpër kalimin në një dhomë të madhe, në mes të së cilës ka një gjoks pas tre barrierave të padepërtueshme. Ktheni pllakat e vendosura në dysheme përballë daljes nga pjesa e kaluar e bodrumit në mënyrë të tillë që pllakat me një model të korrespondojnë me njerëzit në maska, dhe ato të pastra - me njerëzit pa to. Barriera e parë është e hapur.

Shënim: për të hequr pengesat, nuk është e nevojshme të plotësoni enigmat - thjesht vendosni pllakat e duhura në rendin e duhur, nëse e dini.

Në dhomën lindore, ju duhet të zgjidhni një lloj tjetër enigme. Thelbi i tij është që ju duhet të ktheni të gjitha pllakat në mënyrë që të palosni plotësisht portretin e përshkruar në anën e pasme të tyre. Kur klikoni mbi një pllakë, ajo rrokulliset, si dhe pllakat që kanë skajet e përbashkëta me të - domethënë ato ngjitur me të horizontalisht dhe vertikalisht. Nëse diçka shkoi keq, mund të rivendosni akumulimin duke përdorur levën nën figurë. Algoritmi i përgjithshëm i të dhënave është paraqitur në figurë. Ky algoritëm nuk është i vetmi, por më i thjeshti. Nëse dëshironi, mund të provoni ta palosni vetë mozaikun.

Pasi të përfundojë enigma, vendosni pllakat e daljes në të njëjtin model si fytyrat në figurën e dytë. Pengesa e dytë është kapërcyer.

Në anën perëndimore, dyer të mrekullueshme ju presin përsëri. Merrni simbolin e zi dhe zhbllokoni të dy dyert e zeza drejt përpara. Ndryshoni simbolin në të bardhë dhe hapni derën e bardhë pas derës së zezë të majtë. Merrni simbolin blu nga aparati në dhomë dhe shtojeni në trazues. Kaloni nëpër derën e zezë të djathtë dhe hapni atë blu - sërish golem! Merreni me të dhe merrni pikturën e tretë të njerëzve të maskuar. Nëse Isabella është në festë, mos harroni të merrni Rubin e Mallkuar. Merrni edhe simbolin nga aparati i kuq dhe çojeni te përzierësi. Pasi të keni marrë simbolin e purpurt, zhbllokoni derën e thesarit. Sendoqet përmbajnë para, lloj-lloj mbeturinash dhe pak gjëra mediokre. Mos harroni të shikoni përreth për safirin e mallkuar për Isabelën. Pasi të keni vendosur pllakat në dalje, si në foton e tretë, hiqni barrierën e fundit - urime, keni marrë arritjen "Prodhimi".

Përveç parave dhe të gjitha llojet e xhinglave, në gjoks dhe në grumbuj thesare do të gjeni një sërë gjërash për Hawke. Lloji i grupit varet nga klasa, dhe rritja që jep varet nga niveli i heroit. Për më tepër, këtu mund të gjeni një kamë të ndryshkur - artikulli i fundit në kërkimin e Isabelës.

Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, vraponi në jug përgjatë shkallëve. Nëse Aveline është në festë, atëherë para derës së dhomës tjetër do të ketë një libër të goditur - një artikull që fillon një detyrë personale për të - "Vula e Du Lacit". Pasi të flisni me të, kaloni nga dera për t'ju zënë pritë përsëri. Duka do të vendosë të mos ju lërë të largoheni dhe do t'i vendosë hasinda e tij heroit me dy shaka dhe një tufë ushtarësh të zakonshëm. Hasind do të ikë menjëherë, kështu që do të ketë një armik më pak të fortë - tashmë i mirë. Beteja nuk do të jetë e vështirë, gjëja kryesore është të hiqni shpejt shakatë. Këta janë grabitës mjaft të trashë që luftojnë me dhimbje, por janë vetëm dy prej tyre dhe ata hidhen jashtë me radhë.

Pasi Hawk të merret me punks vendas, Tallis do të ofrojë të largohet përmes shpellave në birucë. Për të arritur atje, nuk keni nevojë të ktheheni (megjithatë, kjo është e pamundur) - thjesht kaloni nëpër kalimin në birucat që çojnë nga kjo sallë.

Komplete forca të blinduara
  • Magjistare Illana (magjistare). Artikujt ofrojnë bonuse për shëndetin, mbrojtjen, rigjenerimin e mana/rezistencës dhe kanë nga 1 slot rune secili. Set Bonus: +10% Fizike, Zjarri, Ftohja, Goditja, Natyra dhe Dëmtimi shpirtëror.
  • shtizë (luftëtar) orlesian. Artikujt japin bonuse për të sulmuar, shpejtësinë e sulmit, bonus për shërimin e marrë nga personazhi dhe kanë 1 slot rune në secilën. Set Bonus: Shpejtësia e Rimëkëmbjes së Shëndetit +50, Rezistenca ndaj Dëmtimit +10%.
  • Lajmëtar (grabitës). Artikujt ofrojnë bonuse për rigjenerimin e shëndetit, rigjenerimin e mana/qëndrueshmërisë, rezistencën ndaj dëmtimit, qëndrueshmërinë dhe kanë nga 1 vend për rune secila. Bonusi i setit: 100% Rezistencë ndaj trullosjes.

Bodrumet

Birucë

Nëse vendosni së pari të kaloni nëpër birucë, atëherë rojet do të ndeshen këtu: beteja e parë do të zhvillohet në një sallë të madhe në pjesën veriperëndimore të hartës dhe e dyta në një sallë në pjesën juglindore. Nëse do të zhvillohej beteja me rojet e de Montfort, këtu do të jetë e qetë dhe e qetë.

Pasi të dilni nga kazamati me Tallis, do të gjeni veten në pjesën veriore të birucës. Aty pranë është një kalim në bodrum, dhe drejtpërdrejt - një korridor me kamera. Janë vetëm katër qeli, dy prej tyre përmbajnë të burgosur që mund të lirohen duke thyer bravat.

Në pjesën jugore të birucës ka dy dalje: në bodrum (në dhomën me pritë) dhe në strehë.

Shënim: pasi të keni kaluar nëpër të çarën në shpella, nuk do të mund të ktheheni.

Para se të largoheni, ia vlen të gërmoni nëpër qeli. Nga artikujt e kërkimit këtu është një tullë e lirshme sipas udhëzimeve të Aveline "Seal du Lac". Në korridorin jugperëndimor ka tre statuja guri në kërkimin "Piratët dhe mallkimet", në sallën e madhe në perëndim të vendndodhjes ka një libër për kërkimin e Varrikut. Në dhomat e mbetura, ju mund të merrni sende për shokët e tjerë: një banderolë chevalier për Carver, një pikturë për Bethany dhe një amulet për Fenris.

Pasi të keni mbledhur të gjitha sendet e nevojshme dhe të përfundoni gjërat e tjera në këtë vend, mund të kaloni nëpër kalimin për në strehën e vjetër të Gardianëve Gri.

Birucë

vula e du Lacit

Kjo detyrë bëhet e disponueshme vetëm nëse keni marrë Aveline me vete. Lexoni librin te dera në korridorin jugor të bodrumeve. Aveline do të thotë se libri përmban të dhëna të një personi të arrestuar që kishte bërë tatuazh vulën e klanit të babait të saj du Lac.

Pas ekzaminimit të ruajtjes në dhomën jugperëndimore të krahut verior të kazamateve, Aveline do të gjejë një enë të çuditshme me tym brenda. Një rrotull dhe një unazë do të gjenden në enë, si dhe shpirti i të Ngjallurit nga të vdekurit. Përbindëshi nuk është i ri, të gjithë e dinë se si të merren me të. Kush nuk e di, le të ketë parasysh se është më mirë ta godasësh nga distanca: një atmosferë e fuqishme rreth të vdekurit i dëmton të gjithë ata që janë pranë tij. Përveç kësaj, ai mund ta tërheqë objektivin drejt tij, duke e rrëzuar atë.

Pas vrasjes së përbindëshit, biseda do të vazhdojë dhe Aveline do t'ju thotë se ajo nuk e di se çfarë lidhje ka të gjitha me babain e saj, por do të pyesë dikë. Kjo do të përfundojë misionin, Hawke do të marrë 200 XP (plus 230 XP shtesë për të luftuar përbindëshin), dhe zonja jonë e hekurt do të marrë një xhingël të dobishëm - një unazë Vula e kuqe (100% Dëme Bazë e Sulmit kundër Armiqve të Përleshjes).

Piratët dhe mallkimet

Nëse Isabella është me ju, mblidhni katër gurë të çmuar dhe një kamë të ndryshkur në bodrume:

  • Smerald i mallkuar - në dhomën me foton e parë, krahu verior;
  • Diamanti i mallkuar - dhomë pas derës së gjelbër, krahu verior;
  • Rubini i mallkuar - dhomë pas derës blu, krahu perëndimor;
  • Safiri i mallkuar - dhomë prapa derës së purpurt, krahu perëndimor;
  • Kamë e ndryshkur - në sallën qendrore pranë gjoksit.

Në korridorin në pjesën jugperëndimore të birucave, gjenden tre statuja prej guri - piratët që u goditën nga një mallkim. Nëse i afroheni me Isabelën, ata do ta thërrasin dhe do t'i tregojnë se si i vodhën kamën që u mallkua nga kapiteni i tyre maleficar. Vetëm një kapiten tjetër mund ta heqë mallkimin nëse e gjen këtë kamë dhe tregon bujarinë e tij duke ua dhënë. Po flasim për të njëjtën kamë, pjesë të së cilës i keni mbledhur në vende të ndryshme në bodrum. Nëse nuk e keni bërë ende, do të duhet të shkoni në bodrum. Nëse kama është tashmë gati, atëherë është e nevojshme të vendosni: t'i shpëtoni piratët nga mallkimi apo jo.

  • Duke pasur parasysh zgjedhjen e vetë Isabelës, ajo vendos të mbajë kamën. Si shpërblim do të merrni Kamë e katër erërave (dëmtim rrufe, 4 çarje rune) dhe 150 XP.
  • Ose mund ta bindni atë të bëjë një vepër të mirë - piratët do të lirohen nga robëria prej guri, do të betohen për besnikëri ndaj Isabelës dhe do të ikin. Më pas, ata do t'ju ndihmojnë në një luftë në shpella. Ju do të merrni 300 XP si shpërblim.

azil

Ky vend është mjaft linear, me disa përjashtime. Në mënyrë konvencionale, mund të ndahet në dy pjesë unazore dhe tre korridore. Në tunelin e parë do të gjeni një pendë magjike për Anders. Në shpellën e unazës mund të gjeni një rezervë për Sebastian, një vend për Bethany ose Carver dhe një medalion për Isabella. Përveç kësaj, do të hasni një fis ghouls të udhëhequr nga Velgastrial.

Një luftë më serioze ju pret në urë - me vetë Hasindin që ndjek Hawk që nga fillimi i aventurës. Me të do të jenë disa ushtarë dhe një tufë magjistarësh. Në fillim të betejës, Tallis do të shkëputet nga ekipi, dhe nëse doni ta ktheni atë sa më shpejt të jetë e mundur, atëherë mundi Hasinda dhe shpejt. Kur t'i mbetet rreth një e treta e shëndetit të tij, Tallis do t'i bashkohet ekipit. Pas betejës, kontrolloni kufomat: Kahiri do të "ndajë" çelësin e portës dhe sëpatën e betejës me dy duar Frymë dragoi (dëmtimi nga zjarri, bonus dëmtimi nga zjarri), dhe hiqni stafin nga magjistari thumbimi (Dëmtimi i natyrës, 1 slot Rune, Bonusi i Dëmtimit të Natyrës, Armiqtë nuk mund të shmangin sulmin, mundësi për të rigjeneruar shëndetin). Nëse Isabella është me ju dhe i çliroi tre humbësit nga mallkimi, ata do t'ju ndihmojnë në këtë betejë. Përveç kësaj, ju mund të shijoni pamjet e liqenit nga këndvështrimi nga ura.

Në unazën e dytë do të gjeni poezi për Aveline, një cache për Varric dhe një tufë tjetër fantazmash. Pasi heroi të merret me egërsirat, Tallis do t'ju thotë se jeni tashmë në dalje dhe do t'ju bindë ta ndiqni për ta ndihmuar.

azil

Këtu ju jeni të lirë ose të refuzoni ose të bini dakord. Varet vetëm se në cilën rrugë shkoni dhe çfarë lloj armiqsh takoni atje. Këtu mund të grumbulloni gjithashtu shpërblime për detyrat e atyre shoqëruesve që nuk kanë fituar ende xhingla personale: Anders, Fenris, Aveline dhe Isabella.

Pa Tallis

Nëse refuzoni të ndihmoni, atëherë merrni një rrugë më të shkurtër, dhe vetëm rojet dhe gjigantët me ... wyvern do të hasin nga armiqtë. Dalja në rrënoja do t'ju çojë në vendin e takimit midis Prosperit dhe Qunarit.

me Tallis

Nëse akoma vendosni të shkoni me Tallis, atëherë do t'ju duhet të vraponi më shumë. Pothuajse menjëherë në dalje nga shpellat, Baroni Arlange do të qëndrojë në pritë për Hawke, nëse heroi ynë nuk e ka vrarë akoma, natyrisht. Me të do të jenë harkëtarët, ushtarët dhe një shaka. Si shpërblim për një luftë, ju do të merrni një shpatë dhe mburojë të mirë, dhe të gjitha llojet e mbeturinave, pak nga pak. Përveç kësaj, do të takoni çdo gjë të vogël si ghouls dhe wyverns - ato nuk duhet të jenë probleme të mëdha.

Por armiqtë e ardhshëm do të jenë më të fuqishëm - Tal-Vasgots. Së pari, do të shfaqet një grup i vogël i udhëhequr nga një oficer, pastaj një detashment më i vogël, por i udhëhequr nga udhëheqësi i Tal-Vagothëve, i cili do t'ju joshë gjithnjë e më tej pasi të jetë rrahur plotësisht. Pasi të merret më në fund me udhëheqësin, Tallis do të zbulojë se ku do të zhvillohet takimi me Prosper - kthehu dhe shko te rrënojat.

betejë përfundimtare

Pas një skene të shkurtër në të cilën duka do të marrë një rrotull të caktuar nga Tal-Vashoth, pavarësisht nëse keni rënë dakord të ndihmoni kukudhën apo refuzuat, ajo do t'i bashkohet partisë dhe Prosper do të urdhërojë ushtarët e tij që t'ju sulmojnë.

Në mënyrë konvencionale, beteja mund të ndahet në tre faza: Prosper, Leopold dhe Prosper hipur në Leopold.

Gjatë fazës së parë, duka do të luftojë nga poshtë, dhe wyverns do të pështyjnë helm nga lart. Mos qëndroni nën përrua! Goditi Orlesianin dhe shmangi pështymës së krijesës. Kur duka ka humbur pothuajse të gjithë jetën e tij, ai do të kërcejë dhe Leopold do të përfshihet në më shumë luftime përleshjeje.

Nëse e keni helmuar ushqimin e wyvern-it, ai do të lëvizë mjaft ngadalë në këtë fazë. Prosper do të vendosë një shenjë në një nga personazhet (zakonisht atë që lojtari kontrollon), dhe Leopold do ta ndjekë me qëllim atë karakter derisa shenja të zhduket. Taktika është e thjeshtë: rrahni wyvern, atë me shenjë - lokomotivë.

Kur Leopoldi është goditur plotësisht, duka do ta thërrasë pranë tij dhe do të vendosë kurthe që shpërthejnë në një zinxhir në fushë. Mundohuni të qëndroni në një zonë të lirë - atëherë pothuajse askush nuk do të lëndohet. Pas kësaj, de Montfort, duke hipur në një wyvern, do të zbresë në fushën e betejës dhe do të fillojë faza përfundimtare e betejës. Ashtu si në fazën e dytë, duka do të hedhë një shenjë. Por Leo është tashmë i guximshëm dhe i zellshëm, kështu që ai nuk do të jetë në gjendje të stërvitet. Por mund të hidhet nga një shkëmb: kur wyvern tashmë po nxiton drejt atij "të shënuar", duke qëndruar në buzë të humnerës, ik anash - krijesa do të mbajë me inerci përtej platformës dhe do të mbajë për ca kohë, duke u ngjitur dhe duke qenë i paaftë për të bërë asgjë tjetër.

Mbaro dukën, shiko një video të bukur dhe bëhu gati për t'i thënë lamtumirë Tallis. Nëse e refuzoni atë, atëherë do të ketë një mundësi për të kërkuar një shpërblim prej saj. Në çdo rast, ajo do t'i japë Hawk atë që ishte planifikuar të mbillej nën maskën e një guri - Zemra e të shumtëve, një amuletë shumë e mirë që jep një rritje të forcës, shkathtësisë dhe magjisë, në varësi të nivelit. Për më tepër, nëse nuk ka pasion pranë heroit, dhe keni flirtuar me një kukudh, atëherë mund të merrni një puthje romantike prej saj, por nuk do të prisni më shumë.

Kjo do t'i japë fund aventurës dhe Hawke do të transportohet përsëri në shtëpinë e tij në Kirkwall.

Amuletë për shokët

Flamuj të dyshimtë (Gdhendësi)
  • Në shkallët pas kuzhinës së kalasë;
  • Në ballkonin e dhomës së shërbëtores;
  • Dhoma në pjesën jugore të birucës;
  • Stash: Shpellat e strehës.

Shperblim: Amuleti i entuziastit. Bonusi i mundësisë kritike për goditje, bonusi i dëmit kritik, bonusi i shpejtësisë së rigjenerimit shëndetësor dhe bonusi i rezistencës ndaj dëmtimit.

Simbolet (Betania)
  • Në dhomën në pjesën jugore të birucës;
  • Stash: Në shpellat e strehës.

Shperblim: Portret familjar në miniaturë. Bonus për dëmtimin nga zjarri dhe dëmtimin e ftohtë, bonus për shkallën e rigjenerimit të mana/qëndrueshmërisë.

Harta?... (Isabella)
  • Në dhomën përballë kuzhinës në kështjellë;
  • Në gjoksin e djathtë përballë thesarit të dukës;
  • Në shpellat e strehimit;

Shperblim: Fat i mirë simbol Armada. Bonusi i mbrojtjes, bonusi i dëmtimit kritik, mundësia për t'u bërë i padukshëm kur sulmohet.

Përbërja sekrete (Sebastian)
  • Në oborrin e kështjellës para gjuetisë, në gjoksin e çerekprorit;
  • Në kuzhinën e kalasë;
  • Stash: Në shpellat e strehës.

Shperblim: Dhuratë epikuriane. Bonusi i mbrojtjes, bonusi i dëmtimit kritik dhe bonusi i rezistencës ndaj dëmtimit.

Plagjiaturë (Varrick)
  • Në sallën pas kuzhinës në kështjellë;
  • Në bibliotekën e kalasë;
  • Në sallën veriperëndimore të birucës;
  • Stash: Shpellat e strehës.
Pupla magjike (Anders)
  • Në gjurmët e gjahtarit, vendgjuetia perëndimore;
  • Në kraharorin e majtë përballë thesarit;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Zogjtë e të njëjtit fluturim. Bonus shëndetësor, bonus mana/qëndrueshmërie, bonus për rigjenerimin e shëndetit.

Trashëgimia e Luftëtarit (Fenris)
  • Në sallën pas kuzhinës në kështjellë;
  • Në gjoksin e djathtë përballë thesarit;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Dhurata e Luftëtarit të Mjegullës. Bonusi i Mbrojtjes, Bonusi i Dëmtimit të Shpirtit, Bonusi i Rezistencës ndaj Dëmtimit.

Dhuratë romantike (Aveline)
  • Në dhomën përballë dhomës së rojeve në kala;
  • Në gjoksin e majtë përballë thesarit të dukës;
  • Në shpellat e strehimit;
  • Cache: një shteg në një shpat mali.

Shperblim: Rruga e dashurisë së vërtetë. Bonus shëndetësor, bonus mbrojtjeje, bonus për rigjenerimin e mana/qëndrueshmërisë.

Arritjet

Emri Si të arrihet Piktogram
Ditë e re Takoni Tallis në Qytetin e Lartë
Lojë ndjekëse Joshni dhe vrisni Udhëheqësin e Wyvern pranë Kalasë En
gjendrat e qeta Kaloni rojet në bodrumin e Kalasë së Ain
Minierave Çarmatosni kurthet e zjarrit në bodrumin e kalasë En
Marku i vrasësit E vratë Dukën Prosper me ose pa Tallis
Disa shtesa të shkarkueshme përmbajnë aq shumë materiale saqë mund të pretendojnë se janë një vazhdim i plotë. Dëshironi të mësoni më shumë për Orlais, Qunari, dhe të shijoni shoqërinë e një bukuroshe kukudhë të quajtur Tallis? Mirë se vini në botën miqësore të Killer Brand.
Killer's Mark ofron shumë. Për 800 pikë BioWare, ju mund të kapni armiq të rinj, pajisje, gjëegjëza, shefa, të takoni miq të vjetër të gardës dhe Hawk. Dhe gjithashtu eksploroni vendndodhje të reja të Perandorisë Orlesiane, e cila u përmend vazhdimisht në lojëra, analoge lokale e Francës.

Mund të habiteni, por të gjitha sa më sipër do të rezultojnë të jenë vetëm një qershi në pjatën e kurorës, emri i të cilit është Tallis, një kukudh vrasës simpatik. Ajo do t'i bashkohet Hawk, por, për fat të keq, vetëm për kohëzgjatjen e këtij zgjerimi. Ajo ka një pamje unike - animacion më i butë dhe më i bukur se pjesa tjetër e personazheve femra.

Në një kompani të tillë, luftimi i së keqes do të bëhet jo vetëm më i lehtë, por edhe më i këndshëm. Dhe pas kësaj lufte, ju mund të luani lojëra në internet.

Shtesa mund të fillohet në çdo kapitull, aktivizoni statujën e luanit në shtëpi. Por ne do të rekomandonim hapjen e një faqeje të re aventure pasi të bëheni Mbrojtësi i Kirkwall-it. Së pari, do të mësoni shumë gjëra interesante rreth Qunarit, dhe së dyti, veçori shtesë përgjigje.

Ia vlen të marrësh në parti personazhe që kanë lidhje me Orlais apo Qunarin. Ne ju rekomandojmë Aveline ose Isabella, sepse do të kenë mini-detyra shumë interesante. Nëse e merr Andersin në festë. atëherë siguroni vetes dhe bashkëluftëtarëve tuaj një kalim kohe të këndshme - përveç kësaj, magjistari e ka tejkaluar veten për sa i përket shakave ndaj anëtarëve të partisë. Bethany ose Carver mund të merren nëse nuk kanë vdekur në rrugët e thella.

Pasi të aktivizoni statujën, sigurohuni që të merrni Varriçin në festë dhe të shkoni në një takim në Qytetin e Epërm me Korbin Antivan, me nofkën Blade. Takimi do të përfundojë në betejë, dhe këtu do të takojmë për herë të parë kukudhën Tallis.

Ju nuk mund të miqësoheni apo të konkurroni me të, por mund të flirtoni dhe për flirtim të suksesshëm do të shpërbleheni me një puthje në finale.

Tallis nuk do të humbasë kohë dhe do të kërkojë ndihmë nga Hawk për t'u kthyer nga kështjella e En thesarit Heart of Many, të cilin pronari i saj nuk ka të drejtë ta zotërojë.

Me të mbërritur në Kalanë e Ain, do të takoni pronarin e saj - Dukën Prosper de Montfort - dhe truprojën e tij të vrazhdë Cahir. Duka do t'ju ftojë me mikpritje në pyll për të gjuajtur gjilpëra. Tregtari ndodhet në muret e kështjellës, inspektoni mallrat e tij. Do të jetë vetëm në pjesën e parë të shtesës dhe mund të merrni shumë artikuj të dobishëm. prandaj rekomandoj zbrazjen e inventarit.

Ju mund të takoni Bethany dhe Carver këtu pas kapitullit të parë nëse ata bëhen roje gri, autoritetet do t'i urdhërojnë ata të merren me pasionin e Prosper për kafshët e rrezikshme. Nëse ata vijnë nga Rrethi i Magëve ose Urdhri i Templarëve. atëherë ata do të interesohen për Welgastrialët vendas - magjistarët ghoul, me të cilët Hawke gjithashtu do të duhet të përballet.

Në pjesën perëndimore të pyllit, ekzaminoni gjakun në tokë. Tallis do të shprehë versionin se ujrat po luftojnë mes tyre për territor. Në veriperëndim ka të dy dragonj të gjallë dhe kufomë të një dragoi që lind - kjo e fundit do të jetë e dobishme. Aty folejnë edhe Welgastrialët e lartpërmendur, të cilëve u pëlqen të fshihen pas një pengese magjike. Kini kujdes, në një grup ata janë jashtëzakonisht të rrezikshëm, edhe kalorësi orlesian nuk do të thotë përshëndetje kur të takohen.

Në jug të pastrimit të madh, do të takoni pjesën tjetër të gjuetarëve dhe do të merrni mundësinë për të marrë përbërësin e dytë për kërkimin "Huntsman's Balm", si dhe do të mësoni thirrjen e çiftëzimit të wyvern. Kjo e fundit ju duhet të joshni kafshën dhe ta luftoni atë.

Ka një tjetër pastrim në pjesën lindore të pyllit; pas saj, kthehuni majtas dhe gjeni një kufomë galla për karrem. Përveç kësaj, ju mund të gjeni jashtëqitjet e wyvern-it dhe madje të kallajoni me to sa të kënaqeni. Tallis do të tallet me ne, por në të njëjtën kohë ai do të vërë re se wyvern i pëlqen nagas. Epo, edhe karrem.

Vazhdoni rrugën, përdorni të gjitha karremat wyvern në pastrim dhe filloni luftën.
Nëse keni gjetur vetëm një karrem, do t'ju dalë një wyvern i thjeshtë: vdekja e tij mjafton për të hyrë në kështjellë. Por nëse përdorni të tre, do të keni një shans unik për të mposhtur liderin Wyvern, dhe ky është një kundërshtar i kalitur dhe serioz. Vdekja e tij do të zhbllokojë arritjen e "Lojës së Ndjekjes".

Por finalja e ndritshme e gjuetisë do të vazhdojë me një epilog jo më pak të gjallë - Orlesi-an i pafytyrë do të deklarojë të drejtat e tij për pre. Duka Prosper do ta kapë dhe ju do të përballeni me një dilemë - lëreni grindavecën të shkojë apo jo, nëse e lini të shkojë, ai do të kthehet dhe do të sulmojë përsëri.

A ishte gjuetia e suksesshme? Epo, është koha për të marrë një rrip të shkëlqyeshëm prej lëkure prej dukash. Ndërkohë Tallis do të përpiqet të futet brenda në kështjellë, por nuk do të mund të hapë bravën e derës.

Më së shumti pjesë argëtuese- duhet të gjesh çelësin në mënyrë që të futesh në kështjellë: për këtë nuk do të duhet të kalosh nëpër hordhitë e kalorësve, por të zbulosh se kush e ka çelësin, gjatë rrugës duke shijuar dialogë qesharak në festën Orlesiane.

Së pari, bisedoni me të gjithë: do të takoni shumë të njohur të vjetër - konteshën Dulcie de Spears, Bann Tegan dhe Isolde. Leliana dhe Zonja Elegante. nga të cilët keni blerë ilaçe në Qytetin e Poshtëm.

Për të përparuar përmes historisë. Tallis duhet të flasë me rojen, pastaj me shërbëtorin kukudh që mban një tabaka me djathra. Dhe së fundi, me djalin e Prosper - Lord Cyril. Mjerisht. por magjia e vajzës për këtë të fundit nuk do të ketë asnjë efekt dhe këtu ndihma e Hawk-ut do të jetë e dobishme. Kur Tallis ta thotë këtë, fytyra e Hawk do të bëhet thjesht e papërshkrueshme. Në arsenalin e tij - tre të provuara, të lashta si mënyra botërore për të marrë çelësin: joshje, mahnitëse ose bashkim.

Pasi të keni çelësin, hapni derën. Ju do të keni një zgjedhje - të depërtoni në stilin e Bruce Willis ose të vidhni a la Garrett.

Nëse e përfundoni misionin në heshtje, do të zhbllokoni arritjen "Play Quiet".

Nëse vendosni të luani në heshtje, nuk do të jeni në gjendje të mashtroni dhe të luftoni, por për një kohë do të merrni aftësi interesante - "shpërqendrimi", "paaftësia" dhe "fshihuni në hije". Nëse roja ju kap - nuk ka rëndësi, do të transferoheni në Tallis dhe do të filloni të rrëmbeheni përsëri.

Shpërqëndrimi funksionon kështu: ju hidhni një gur në dysheme, roja interesohet për zhurmën e jashtme, largohet nga posti dhe mund të kaloni. Përdoreni këtë aftësi të dobishme në rojën e parë.

Pas kësaj, do të jetë e dobishme të fshiheni pas një kolone në mënyrë që të mos përballeni me një shkëputje të tërë rojesh. Më tej në kuzhinë pranë shkallëve, mund të fshiheni dhe të përfundoni detyrën "Iron Chef", por së pari duhet të hiqni qafe kuzhinieren, ta trullosni ose ta dërgoni në oborr. Pranë shkallëve është kapiteni i rojes - përdorni aftësinë e "paaftësisë" dhe kërkoni xhepat e tij, çelësi i nevojshëm për kalimin e mëtejshëm do të bëhet pre.

Për të kaluar oborrin pa shumë zhurmë, përdorni "shpërqëndrimin" dhe "fshehni". Shikoni në gjoks për të kapur një amuletë shumë të dobishme.

Unaza dhe çelësi i ri i nevojshëm për të vazhduar më tej janë në dhomën përpara, të rrethuar nga një korridor përgjatë të cilit ecin dy roje. Nuk do të ketë roje në vetë dhomën, dhe unaza e dytë shtrihet në një gjoks në jugperëndim.

Hapni ballkonet me çelës dhe shijoni pamjen e kështjellës gjatë natës përpara se të vazhdoni. Në oborr do të jetë një tjetër kapiten roje me një çelës që hap hyrjen e bibliotekës.

Në bibliotekë, Hawke dhe Tallis do të bien në një kurth me hekura. Për të dalë, vendosni Tallis dhe Hawk në pllakat e spikatura përballë njëra-tjetrës, duke i zhvendosur një nga një te pllakat e reja. Kur të arrini në pllakat e fundit, vendosni statuja mbi to dhe kërkoni gjokset në nivelin e poshtëm - atje ka shumë para.

Para se të shkoni te gjokset, kurseni - defektet e pakërkuara mund t'ju pengojnë t'i hapni ato.

Pasi ta zgjidhni enigmën me shufra dhe vazhdoni. Duka Prosper do të na kapë menjëherë. Dhe pastaj Hawk, duke zbuluar papritur talentet e Houdinit në vetvete, do të marrë një armë nga ajri. Megjithatë, ata nuk do të të lënë të luftosh akoma me dukën dhe do të jesh në burg dhe Tallis pranon se ajo nuk është vetëm një vrasës, por edhe një Qunari. Shfrytëzojeni rastin për ta marrë në pyetje siç duhet... Nëse tashmë jeni bërë Mbrojtësi i Kirkwall-it. do të merrni shumë më tepër informacion.

Tallis nuk do të presë ndihmën e tyre dhe do të na çlirojë vetë. Shoqëruesit në takim do t'i japin pajisje Hawk, ose ai do të vazhdojë të praktikojë truket nëse keni ardhur vetëm me Tallis.

Ka dy rrugë drejt lirisë: përmes birucave ose bodrumeve. E para është mjaft e thjeshtë, por e dyta është e mbushur me gjëegjëza myshk dhe thesare përhapëse.

Për shembull, do të takoni një enigmë të vështirë: kaloni nëpër dyert me ngjyra. Kjo mund të bëhet me ndihmën e pajisjeve ngjyrosëse - duke i prekur ato do të merrni një shënues me ngjyrë mbi kokën e tyre, mund të hapni derën e ngjyrës së shënuesit. Ngjyrosni të gjithë festën tuaj dhe mund të keni akses në pajisje të reja, dhe nëse hasni një ngjyrë të gjelbër në pajisjen në hyrje, përzieni shenjat e verdha dhe blu. Hap derën e gjelbër dhe kërko gjokset.

Si të hapni dyert: së pari shenja të bardha dhe dy dyer të bardha, pastaj një derë e zezë, pas saj është një shenjë blu, në dhomën me një golem do të ketë një shenjë të verdhë dhe një foto, një derë portokalli do t'ju lejojë të vazhdoni në rrugën tuaj.

Pasi të keni marrë shenjën portokalli, nuk do të jeni në gjendje të ktheheni, kështu që merrni kohën tuaj.

Pas kësaj, ju do të gjeni veten në një dhomë me zjarr. Ka thesare brenda gjoksit në zjarr, por për t'i marrë ato duhet të shuash flakët. Rreth. si ta bëni këtë është shkruar më poshtë.

Ktheni majtas për të gjetur një enigmë tjetër me shenja dhe instrumente.

Shënojeni veten me një shenjë të zezë dhe hapni dyert e zeza. Pastaj hapni ato të bardha dhe merrni shenjën blu. Pas derës blu do të ketë një golem dhe një pikturë tjetër me maska. Merrni shenjën e kuqe dhe përzieni me atë blu. Pastaj zhbllokoni derën e purpurt dhe shijoni thesaret.

Duke u kthyer djathtas, do ta gjeni veten hundë më hundë me enigmën më të vështirë, ktheni pllakat për të mbledhur portretin. Fotografia e fundit do të hapet.

Tani është koha për të shuar flakët dhe për të arritur në gjoks; për ta bërë këtë, është e nevojshme të rregulloni pllakat në dysheme në mënyrë të ngjashme me vendosjen e njerëzve të maskuar në piktura.

Kur vendosni pllakat në mënyrë korrekte, zjarri do të fiket dhe do të merrni grupin e armaturës së Hawke dhe arritjen "Trofe".

Pas kësaj, Duka Prosper do t'ju takojë. Këtë herë ai nuk do të jetë aq i vetëkënaqur dhe të ikë. duke ju lënë vetëm me roje dhe kllounë të maskuar. Kujdes - zuzarët e qeshura mund të shkaktojnë shumë telashe.
Ndiqeni dukën dhe zbritni në shpella, ku do të takoheni nga truproja e dukës Cahir dhe magjistarët. Pas betejës, ju mund ta dëboni Tallisin ose të përfundoni vetë punën që keni filluar.

Nëse shkoni me të, prisni që Tal-Vashothët të sulmojnë. Nëse e largoni kukudhën, do të takoni dredharakë. dhe Tallis më pas do të vijë në ndihmë në luftën kundër dukës, të cilin do t'i duhet të luftojë në çdo rast.

Duka Prosper de Montfort do të thërrasë për ndihmë jo vetëm nga rojet e tij, por edhe nga Leopoldi, i përkëdheluri i gjirit, i cili ende nuk i është bashkuar betejës. por ulet mbi gërmadha dhe pështyn helm.

Duka është këmbëngulës, gjuan me shigjeta shpërthyese dhe kur t'i mbetet gjysma e shëndetit, ai do të shalojë Leopoldin dhe do të bëhet një kundërshtar edhe më i rrezikshëm - përveç qëllimit, ai do të dëmtojë shëndetin e heronjve me ndihmën e kurtheve, duke i shpërndarë nëpër fushëbetejë.

Nëse keni përfunduar Iron Chef*. të heqësh qafe wyvern do të jetë shumë më e lehtë.

Ekziston një mënyrë relativisht e lehtë për të mposhtur kafshën shtëpiake të Prosper: Leopoldit i pëlqen të kalojë në sulme të shpejta menjëherë pasi përgatit një pështymë helmuese. Ai sulmon karakterin që kontrollon lojtari, dhe kjo thjesht duhet të përdoret. Lëreni "rosën e mashtrimit" të qëndrojë pranë shkëmbit dhe gjiri do të bjerë atje. Ndërsa ajo përpiqet të dalë, goditni me gjithë fuqinë tuaj.

Suplementi kaloi. Tallis na jep një shpërblim dhe ne kthehemi në Kirkwall.

OBJEKTIVAT DYTËSORË

BALM JAGER
Është marrë pranë kalasë, para se të shkoni për gjueti. Gjuetari Gabriel do të na këshillojë një balsam që mund të mbrojë kundër helmit të farave. Për ta krijuar, atij i duhen barëra: manteli i Andrastes. venë e mizës dhe e shenjtë. Dy të parat do t'i gjeni në perëndim të pyllit dhe i fundit do të jetë në kthinë në pjesën lindore të tij.

POZET E HUMBUR
Në pjesën perëndimore të pyllit, mund të gjeni një burrë që humbi qentë e tij. Qeni i parë do të vijë me vrap tek ju në pjesën lindore të territorit - ndiqni atë dhe së shpejti do të vini te qeni i dytë. Ai është helmuar nga helmi i gjirit. dhe nëse keni balsamin nga detyra e mëparshme, mund ta shpëtoni kafshën. Merrni qentë te shërbëtori dhe merrni shpërblimin tuaj.

SHKENCËTAR I HUMBUR
Në pjesën perëndimore të vendgjuetisë, në jug të lokacionit ndodhet një shkencëtar. Ai do të tregojë për kultin e Qiellit dhe altarit. Altari ndodhet pranë një pellgu gjaku, i cili është shënuar në tregim.

Nëse keni dëgjuar shkencëtarin dhe keni marrë gjithçka pa prekur librin, nuk do të ketë betejë. Përndryshe, një takim me kulturistët dhe udhëheqësin e tyre, Sky Terror, është i pashmangshëm - dhe nuk do të jetë i këndshëm. Armiku lëviz shpejt nëpër fushën e betejës dhe është në gjendje të tërheqë nervat e ekipit tuaj, përveç kësaj, ai fshihet periodikisht pas pengesës.

Pas betejës, kryeni ritualin e treguar nga shkencëtari dhe merrni shpërblimin nga altari.

SHPREH NJE DESHIRE
Thjesht hidhni pesë monedha në shatërvanin e dëshirave. Dy mund të merren nga djali i Tallis dhe Prosper, Cyril, një nga pronari i katërt, i katërti shtrihet në një fuçi të vendosur afër derës së brendshme të oborrit, dhe monedha e fundit, e pesta, është në stolin pranë shatërvanit.

KUJINI I HEKURT
Merreni lehtë me veten tuaj Qëndrimi i fundit dhe helmoni ushqimin e endësit të kafshëve shtëpiake të Leopoldit. Receta është në librin e gatimit.
Raporti i kërkuar nga më i madhi tek më i vogli është rrepa, lutefix. djathë. Për shembull, mund ta bëni këtë: 26 feta lutefix, 15 djathë të pjekur dhe 27 rrepë. Vendoseni në një enë dhe më pas spërkatni mbi ushqim dhe lufta e fundit do të jetë shumë më e lehtë.

LIDHUR ME SATELITËT

PEPENDA
Duhet Anders
Gjeni pupla magjike dhe merrni një amuletë për shëruesin. Janë vetëm tre prej tyre. dhe ndodhen në vendgjuetinë perëndimore në pastrimin e dytë; në një dhomë me bare; pranë hyrjes së shpellave. Pas kësaj, do t'ju shfaqet një cache në zbritjen nga mali, ku do të merrni amuletin.

PËRBËRJA SEKRETE
Duhet Sebastiani
Rrotulla e parë është pranë Quartermaster. E dyta është në kuzhinën e kalasë. E treta është në katakombe, në tryezën e rojeve. Tjetra, shkoni në cache në shpella dhe merrni varësen.

PLAGJIARITË
Duhet Varric
Dikush shkroi një libër pa lejen e xhuxhit. Gjeni të gjitha pjesët e tij në mënyrë që Varric të marrë amuletin.
E para është afër hyrjes së kalasë, e dyta është pranë kuzhinës, e treta është në pjesën perëndimore të birucës pas daljes nga burgu. Memoria do të jetë në shpella.

TRASHËGIMIA E LUFTETARIT
Duhet Fenris
Në kështjellë, mblidhni pjesët e amuletit: në tavolinë, përballë kuzhinës, në dhomën me hekura dhe në katakombe. Shpërblimi do ta gjejë heroin kur të zbresësh nga mali.

FLAMURET TE DYSHME
Duhet Carver
Mblidhni tre flamuj Chevalier. E para është ulja e sipërme e shkallëve në kështjellë, e dyta është dhoma me çelës dhe e treta është në bodrumet. Dalja nga kalaja në shpella. ju do të gjeni një vend me një varëse për vëllain tuaj.

SIMBOLET
Duhet Betami
Ne mbledhim foto. E para është përballë kuzhinës. E dyta është në dhomë. ku mund të merrni një hyrje në kodin "Pasiguria". E treta është një dhomë e mbyllur në birucë. Vendndodhja e shpërblimit do të shënohet në hartë.

DHURATA ROMANTIKE
Duhet Aveline
Ju duhet të merrni tre mostra të poezisë. Për të gjetur të parin, kërkoni tavolinën në kështjellë (përpara shkallëve), e dyta është gjoksi në dhomën me hekura, i treti është në bodrum.

Vula e DU LAC
Duhet Aveline
Pas dhomës me zjarr në shkallë do të gjeni një libër. Aveline e kalon atë dhe vendos të kthehet në qeliza. Përpara qelisë ku ishte ulur Hawk. ka një tullë të copëtuar. Ekziston një filakteri që aktivizon Aveline dhe do t'ju duhet të luftoni me të pavdekurit dhe skeletet.

KARTELAT?
Duhet Isabella
Mblidhni tre varëse në kështjellë. E para është pranë oxhakut në kuzhinë, e dyta është në dhomën me hekura dhe e fundit është në birucat. Cache në anën e malit.

PIRATËT DHE MALLKIMI
Duhet Isabella
Gjeni katër xhevahire të mallkuar dhe një thikë në bodrume. Smeraldi është në dhomën me golemin e parë, rubini është pas derës së gjelbër. rubini është në dhomën me golemin e dytë dhe safiri është pas derës së purpurt. Thika ndodhet jashtë perimetrit të kurthit të zjarrit: për ta marrë atë, duhet të zgjidhni enigmat. Pastaj do t'ju duhet të ktheheni në bodrumet, ku do të thirreni mallkuar piratët, duke pretenduar në mënyrë tinëzare se janë tre statuja.

Ata mund të jenë të zhgënjyer nga refuzimi i Isabelës për kamën e Katër Erërave. Ujqërit mirënjohës të detit do t'ju vijnë në ndihmë në betejën me Cahir ... ose do të merrni një kamë të bukur për Isabelën.

Në një nga intervistat, zhvilluesit thanë se më pak shtesa do të lëshohen për Dragon Age 2 sesa për lojë origjinale, e cila mori DLC me gjashtë vëllime. Dragon Age 2 tashmë ka tre DLC kryesore. Ndoshta njoftimi i radhës do të jetë një aventurë shumë-orëshe e shumëpritur. duke i dhënë fund historisë së Hawke?