Lojë e kërcimit të rrumbullakët djeg djegur qartë. “Panairi i lojërave celulare”. Skenari i një ngjarjeje të hapur. Lojë celulare "Gjeni një shok"

Lojërat popullore ruse për fëmijë kanë qenë gjithmonë të njohura në mesin e lojërave të vogla dhe të zhurmshme. Lojërat janë luajtur që nga kohërat e lashta dhe sot ato luajnë me nënat, me gjyshet dhe me miqtë, dhe në festa masive, ngjarje argëtuese, festivale popullore.

"byrek"

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit. Një pjesëmarrës që përshkruan një "byrek" ulet midis radhëve. Të gjithë këndojnë:

Po, ai është i gjatë

Po, ai është i gjerë

Po, ai është i butë

Pritini dhe hani atë.

Gjatë këndimit, me fjalët "me mendje të lartë" ata ngrenë duart lart, "gjerësi të gjerë" - të përhapura në anët, "të buta" - të goditura në stomak.

Menjëherë pas fjalëve "Priteni dhe hajeni", një pjesëmarrës nga çdo rresht vrapon te "byrek". Kushdo që prek i pari "byrekun" e merr atë në ekipin e tij dhe humbësi mbetet të portretizojë "byrekun". Fiton grupi me më shumë byrekë.

Lojë "Lufta e gjelit"

Lojtarët, duke qëndruar në njërën këmbë, shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla, duke u përpjekur të detyrojnë njëri-tjetrin të qëndrojnë në të dyja këmbët.

Lojë "Zvarrit litarin"

Në dysheme vendosen 2 rrathë dhe nga mesi i njërit në mes të tjetrit tërhiqet një litar. Pjesëmarrësit e lojës janë të ndarë në 2 ekipe. Rrathët përfshijnë një person nga çdo ekip. Në një sinjal, ata vrapojnë dhe ndryshojnë vendet. Fituesi konsiderohet i pari që do të vrapojë në rrathën e kundërshtarit dhe do të tërheqë litarin nga një rreth tjetër. Pas çiftit të parë, vrapon e dyta, e treta, e kështu me radhë deri në të fundit.

Loja "Pulat dhe gjelat"

Tre çifte për një minutë mbledhin kokrra (fasule, bizele, fara kungulli) të shpërndara në dysheme. Ata që mbledhin më shumë fitojnë.

Lojë "Burners"

Lojtarët rreshtohen në çifte njëri pas tjetrit - në një kolonë. Fëmijët mbajnë duart dhe i ngrenë lart, duke formuar një "portë". Dyshja e fundit kalon “nën portë” dhe qëndron përpara, e ndjekur nga dyshja tjetër. “Folësi” qëndron përpara, 5-6 hapa nga çifti i parë, me kurrizin nga ata. Të gjithë pjesëmarrësit këndojnë ose thonë:

djeg, djeg të ndritshme,

Për të mos dalë!

Shiko qiellin

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat bien:

Ding dong, ding dong

Dil shpejt!

Në fund të këngës, dy djem, duke qenë përpara, shpërndahen në drejtime të ndryshme, të tjerët bërtasin në unison:

Një, dy, mos këndoni,

Dhe vrapo si zjarr!

“Djegia” po përpiqet të arrijë hapin me të ikurit. Nëse lojtarët arrijnë t'i kapin duart njëri-tjetrit para se njëri prej tyre të kapet nga "digjesti", atëherë ata qëndrojnë para kolonës dhe "i djeguri" kap përsëri, d.m.th. "djegie". Dhe nëse "djegia" kap një nga ata që vrapon, atëherë ai ngrihet me të dhe lojtari që ka mbetur pa një palë vozit.

Lojë "Ringer"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi zgjidhet nga dhoma e numërimit. Ai ecën përreth dhe thotë:

Dili don, dili don

Merreni me mend se nga vjen thirrja.

Pjesa tjetër e lojtarëve kërcejnë në vend. Me fjalën "kumbues", shoferi kthehet nga lojtari që qëndron pranë tij dhe, duke duartrokitur tre herë, përkulet. Lojtari gjithashtu përplas duart tre herë, përkulet dhe qëndron pas shoferit. Tani ata të dy ecin në një rreth, duke thënë:

Dili don, dili don

Merreni me mend se nga vjen thirrja.

Në fjalën "kumbues", shoferi përsëri duartroket dhe përkulet duke ftuar lojtarin tjetër të bashkohet në lojë. Kështu loja vazhdon derisa të mbesin 4-6 persona pas shoferit. Pas kësaj, fëmijët e mbetur në rreth duartrokasin, dhe udhëheqësi dhe lojtarët e zgjedhur prej tij kërcejnë. Me përfundimin e muzikës, shoferi dhe lojtarët e tjerë duhet të qëndrojnë në çifte. Kushdo që nuk kishte çifte të mjaftueshme bëhet lider.

Lojë "Duck-Goose"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me duart e tyre pas shpine. Përzgjidhet shoferi, i japin një top të vogël në duar. Shoferi është pas rrethit. Tek fjalët: "Rosë, rosë, rosë!" - që shqipton shoferi, ai kalon pranë fëmijëve që qëndrojnë me shpinë nga ai. Tek fjala "Patë! - vendos një top në duart e njërit prej pjesëmarrësve në lojë. Pas kësaj, shoferi dhe fëmija me topin në duar ndryshojnë në drejtime të ndryshme. Ata ecin me hapa dhe gjatë takimit i thonë njëri-tjetrit: "Mirëmëngjes" ose "Mirëdita", "Mirëmbrëma", tundin kokën dhe vazhdojnë "rrugën" për në vendin nga ku kanë filluar të lëvizin. Ai që vjen i pari fiton. Duhet të ecësh hap pas hapi. Fituesi bëhet lider.

Loja "Ne jemi djem qesharak"

Është zgjedhur një kurth. Ai u kthen shpinën lojtarëve. Fëmijët vrapojnë drejt kurthit me fjalët: "Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë, por përpiquni të na kapni. Një, dy, tre (duartrokisni duart) - kapni! Me përfundimin e tekstit, kurthi i kap fëmijët.

Duke luajtur me diellin.

Në qendër të rrethit është "dielli" (një kapelë me imazhin e diellit vendoset në kokën e fëmijës). Fëmijët thonë njëzëri:

Djeg, diell, më i ndritshëm -

Vera do të jetë më e nxehtë

Dhe dimri është më i ngrohtë

Dhe pranvera është më e ëmbël.

Fëmijët shkojnë në një valle të rrumbullakët. Në rreshtin e 3-të ata i afrohen "diellit", duke ngushtuar rrethin, harkun, në vijën e 4-të ata largohen, duke zgjeruar rrethin. Tek fjala "po digjem!" - “Dielli” i kap fëmijët.

Lojë me shami.

Maslenitsa luan me fëmijët. Fëmijët ecin, duke mbajtur duart, në një rreth, Maslenitsa lëviz drejt tyre në rrethin e brendshëm. Gëzim:

Dhe unë jam Maslenitsa

Unë nuk jam njerkë

Unë eci me një shami

Unë do të vij tek ju tani.

Fëmijët ndalojnë dhe Maslenitsa thotë, duke qëndruar mes dy fëmijëve:

Në shpatull është një shall

Kush do të vrapojë më shpejt?

Fëmijët, midis të cilëve u ndal Maslenitsa, vrapojnë rreth rrethit (jashtë), kthehen në vendet e tyre, marrin një shall. Fituesi është ai që vrapon në Maslenitsa më shpejt.

Lojë "Kurthi"

Fëmijët dhe bufonët (referojuni njërit prej bufonëve, i cili mban një kapelë dhie).

dhi gri,

bishti i bardhë,

Do të të dehim

Ne do t'ju ushqejmë

Ju nuk na pengoni

Dhe luani Lovishka.

Pas fjalëve që i drejtohen "dhisë", fëmijët shpërndahen dhe "dhia" përpiqet t'i godasë.

Lojë karuseli.

Ne vazhdojmë argëtimin

Pesha që vrapon në një karusel.

Shirita janë bashkangjitur në trajnim. Fëmijët marrin shiritin me njërën dorë dhe shkojnë së pari në një drejtim, dhe më pas, duke ndryshuar dorën, në anën tjetër. Rrathin e mban një i rritur. Ju mund të "hisni" në karusel nën tekstin tradicional:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj, pastaj, pastaj

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Hesht, hesht, mos nxito

Ndalo karuselin.

Një-dy, një-dy

Dhe kështu filloi loja.

Loja "Zhmurki"

Kërce-kërce, kërcim-kërce,

Lepuri u hodh mbi një trung,

Ai i bie daulles fort

Fton të gjithë të luajnë të verbërin e të verbërit.

Po luhet loja “Zhmurki”.

Përparimi i lojës. Lojtarit i është lidhur sytë, largohet nga lojtarët në anën dhe kthehet disa herë. Pastaj ata flasin me të:

Mace, mace, çfarë po qëndron?

Në tenxhere.

Çfarë ka në tenxhere?

Kapni minjtë, jo ne!

Pas këtyre fjalëve, pjesëmarrësit në lojë shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit i kap ata.

Loja "Shko te porta"

Përparimi i lojës. Pranvera i udhëheq të gjithë të rriturit dhe fëmijët në një figurë-tetë pas tij (lëvizja "fije dhe gjilpërë"). Me përfundimin e muzikës, Pranvera tregon me dorë çdo palë fëmijësh dhe të rriturish. Ata kthehen përballë njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart, imazhi i "jakës". Pjesa tjetër e fëmijëve kalojnë, të udhëhequr nga Pranvera, në këto porta. Një fëmijë mbetet brenda “portave”. Loja vazhdon derisa të kapen 4-5 fëmijë. Ata kërcejnë me melodinë e kërcimit, ndërsa fëmijët e tjerë duartrokasin me gëzim.

Loja e dhisë.

Përparimi i lojës. Në qendër të rrethit në të cilin qëndrojnë fëmijët është një "dhi". Fëmijët këndojnë fjalët e rimës së çerdhes dhe kryejnë lëvizje në përputhje me tekstin.

Dhia doli për shëtitje,

Zgjat këmbët.

Dhia troket këmbët

Duke bërtitur si një dhi:

"Be-e-e, be-e!"

Fëmijët lëvizin në qendër të rrethit dhe mbrapa. Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe "dhia" troket me "thundra" dhe tregon "brirë". “Cjapi” bërtet dhe i kap fëmijët, të cilët shpërndahen.

Duke luajtur me gjelin.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Në qendër është një fëmijë me kapelë gjeli. Shqiptohet teksti i rimës së çerdhes dhe kryhen lëvizje.

Ruh-tuh-tuh-tuh!

Një gjel ecën nëpër oborr.

Vetë - me nxitje,

Bisht - me modele!

Duke qëndruar nën dritare

Ulërima në të gjithë oborrin

Kush do të dëgjojë

Ajo mundi!

Ku-ka-re-ku!

Fëmijët ecin në një rreth, duke ngritur këmbët e tyre të përkulura në gjunjë lart dhe duke përplasur krahët. "Geli" gjithashtu shkon në një rreth, por në drejtim të kundërt. Fëmijët kthehen përballë në një rreth, duke vazhduar të tundin "krahët". "Geli" ndalon në qendër të rrethit, përplas "krahët" dhe qan. Fëmijët shpërndahen, "gjeli" përpiqet t'i arrijë.

Loja "Unaza"

Të gjithë lojtarët rreshtohen. Bufon ka një unazë në duart e tij, të cilën e fsheh në pëllëmbët e tij dhe më pas përpiqet t'ia kalojë në heshtje njërit prej djemve, duke thënë:

Unë jam duke varrosur ar

Unë varros argjendin e pastër!

Në një kullë të lartë

Merre me mend, merre me mend vajzë.

Merre me mend, me mend, e kuqe!

Ai që qëndron i fundit po kërkon unazën, dhe bufoni thotë: "Me merr me mend, me mend kush e ka unazën, argjend i pastër". Nëse pjesëmarrësi mendoi se kush e ka unazën, atëherë ai bëhet udhëheqësi.

Loja "Në ariun në pyll"

Shoferi është zgjedhur - "ariu". Ai është në një distancë nga pjesëmarrësit e tjerë në lojë. Fëmijët shqiptojnë tekstin, duke iu afruar "ariut".

Në harkun e ariut

Kërpudha, unë marr manaferrat,

Ariu nuk fle

Gjithçka po rënkon mbi ne.

Me fundin e tekstit, fëmijët shpërndahen, "ariu" i kap ata.

Gjatë lojës, mund të përdoren edhe fjalët e mëposhtme:

Tek ariu në pyll

Unë mbledh kërpudha dhe manaferrat.

Ariu nuk fle

Të gjithë po na shikojnë

Dhe pastaj si gjëmon

Dhe ai do të vrapojë pas nesh!

Dhe ne marrim manaferrat

Dhe ne nuk e japim ariun

Ne shkojmë në pyll me një klub,

Goditni ariun pas shpine!

Loja "Gjyshi Mazai"

Përparimi i lojës. Lojtarët zgjedhin gjyshin Mazai. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve bien dakord se cilat lëvizje që tregojnë punë (për shembull: mbjellje, korrje, kositje, etj.) ose një lloj aktiviteti tjetër (ski, patinazh, lojë me topa bore, etj.) do t'i tregohen atij. Ata vijnë te gjyshi Mazay dhe këndojnë.

Përshëndetje, gjysh Mazai,

Dil nga kutia!

Ku ishim - nuk do të themi

Dhe çfarë bëmë - do t'ju tregojmë!

Pas këtyre kapjeve, të gjithë paraqesin me lëvizje punën për të cilën kanë rënë dakord. Nëse Mazay merr me mend saktë, fëmijët shpërndahen dhe ai i kap. Kush u kap i pari. Ai bëhet gjyshi i ri Mazai dhe loja përsëritet. Nëse nuk e marrin me mend, i tregojnë një punë tjetër.

Në vend që të këndoni, mund të tingëllojë dialogu i mëposhtëm:

Përshëndetje gjysh!

Përshëndetje fëmijë! Ku ke qene?

Në punë.

Çfarë po bënin?

Pas këtyre fjalëve, fëmijët kryejnë lëvizje.

Loja "Zhmurki me një zile"

Përparimi i lojës. Me short (numërim) ata zgjedhin "të verbërin e verbër" dhe lojtarin që do të kërkojë. “Zhmurka” i lidhin sytë dhe një fëmije tjetër i jepet një zile. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. “Zhmurka” duhet ta kapë shoferin me zile. Pastaj zgjidhet një çift i ri lojtarësh. "Zhmurok" mund të jetë disa. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth e paralajmërojnë "të verbërin" që të mos takohen me njëri-tjetrin me fjalët: "Zjarr! zjarr!"

Lojë e vallëzimit të rrumbullakët "Unë eci me një loach"

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës. Një fëmijë është udhëheqësi. Ai ka një "bindweed" në duart e tij (mund të jetë një fjongo saten ose një dantellë e endur e zhdrejtë me fletë të trasha letre të qepura në të. Nën këndimin e vargut të parë, udhëheqësi shkon "tetë" (duke anashkaluar çdo fëmijë) dhe përkulet. deri te fjala e fundit e vargut tek ai para të cilit ndalet.

Unë eci me barërat e këqija

Unë shkoj me jeshile.

Nuk e di ku

loach vënë

Me fillimin e vargut të 2-të, udhëheqësi ndiqet nga fëmija të cilit udhëheqësi iu përkul.

Vendos ju Loach

Vendos ju Loach

Vendos ju Loach

Në shpatullën e djathtë.

Në vargun e tretë, lëvizjet përsëriten.

Dhe nga e djathta

Dhe nga e djathta

Dhe nga e djathta

Vendos në të majtë.

Deri në fund të këngës, janë katër që ecin me "loach". Pastaj "loach" vendoset në qendër të rrethit. Katër fëmijë kërcejnë në një kërcim të gëzuar, duke kryer çdo lëvizje kërcimi. Me përfundimin e muzikës, fëmijët përpiqen të marrin "loach". Më i shkathëti bëhet lider dhe loja përsëritet.

Lojë "Gëzuar muzikantë".

Përparimi i lojës. Në çdo melodi të dy pjesëve, fëmijët, duke qëndruar në një rreth, luajnë instrumente muzikore (trombime, rumbas, kambana, etj.). Petrushka qëndron në qendër të rrethit, duke drejtuar. Me përfundimin e pjesës së parë, fëmijët, duke i vendosur mjetet në dysheme, vrapojnë lehtësisht në një rreth. Majdanozi qëndron në një rreth të përgjithshëm dhe vrapon me fëmijët. Me përfundimin e muzikës, lojtarët çmontojnë shpejt instrumentet. Dirigjent bëhet ai që nuk e ka marrë instrumentin.

Loja "Agimi-Agimi"

Përparimi i lojës. Përzgjidhen dy drejtues. Si shoferët ashtu edhe lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur një fjongo në duar (shiritat fiksohen në karusel sipas numrit të lojtarëve). Të gjithë ecin përreth dhe këndojnë.

Zarya-zaryanitsa, vajzë e kuqe,

Eci nëpër fushë

I hodhi çelësat

çelësat e artë,

Shirita të lyer.

Një, dy, tre - jo një sorrë,

Dhe vrapo si zjarr!

Me fjalët e fundit të shoferit, ata vrapojnë në drejtime të ndryshme. Kushdo që merr i pari shiritin e liruar është fituesi, dhe ai që mbetet zgjedh partnerin e tij të ardhshëm.

"Djegësit e dyfishtë".

Pjesëmarrësit bëhen çifte në një kolonë. Nëse ka shumë ndezës që luajnë, atëherë mund të bëheni çifte në dy kolona (njëra kundër tjetrës) në një distancë prej 15-20 m. Dy "djegëse" qëndrojnë përpara kolonave - secili me shpinë nga kolona e tij. . Me fjalët "... këmbanat po bien", dyshja e fundit në secilën prej kolonave ndan duart dhe vrapon drejt lojtarëve të ekipit përballë, duke u përpjekur të krijojë çifte të reja me ta. "Burners" kap ndonjë nga vrapuesit. Ata që mbeten pa një palë bëhen “djegësit” e rinj.

"Blind Man's Buff" Vanya dhe "Manya".

Përzgjidhen dy shoferë (një vajzë dhe një djalë) dhe njëri prej tyre emërohet "Manya" me një zë të hollë, dhe i dyti - "Vanya", i cili flet në një bas (për të krijuar një atmosferë më argëtuese, djali mund të të bëhet "Manya", dhe vajza "Vanya"). Drejtuesit e automjeteve janë me sy të lidhur, ndonjëherë ata qarkullojnë rreth vetes.

Pjesa tjetër e lojtarëve formojnë një rreth rreth drejtuesve dhe mbajnë duart. "Vanya" hiqet nga "Manya" dhe ofrohet ta gjejë atë.

Duke shtrirë duart, "Vanya" fillon të kërkojë dhe të thërrasë: "Ku je, Manya?" "Unë jam këtu," përgjigjet "Manya", por ajo vetë, duke ndjerë afrimin e tij, ikën. "Vanya" mund të marrë një nga lojtarët për "Manya". Në këtë rast, gabimi i shpjegohet atij. Në të njëjtën kohë, lojtarët nuk lejojnë që "Mana" të largohet nga rrethi dhe të përplaset me diçka. Kur "Vanya" gjen "Manya", ata zëvendësohen me një çift të ri shoferësh.

Fëmijët që qëndrojnë në një rreth nuk duhet t'u tregojnë shoferëve se ku është dikush.

Për të kapur Manyan, mjafton ta prekni me dorë, pa e kapur apo mbajtur.

Nëse "Vanya" nuk mund ta kapë "Manya" për një kohë të gjatë, duhet t'i ofroni atyre të ndërrojnë role ose t'i lënë vendin një çifti të ri njerëzish që duan.

"Tokë - ujë - qiell"

(ose "Bisha - peshk - zog")

Lojtarët duhet të dinë emrat e peshqve, zogjve, kafshëve, në mënyrë që loja të jetë më argëtuese dhe aktive. Në versionin e parë dhe të dytë të emrit, hamendësohet një korrespodencë: qiell - zogj, ujë - peshk, etj. Të gjithë fëmijët janë të mirëpritur të marrin pjesë në lojë. Lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rreth përballë qendrës. Në mes të rrethit - udhëheqësi me topin (mundësisht i mbushur).

Lideri shqipton një nga fjalët e emrit të lojës dhe menjëherë e hedh topin në duart e çdo lojtari. Ai kap topin, emërton kafshën e duhur, për shembull, një dhelpër ose një ari me fjalën "bishë" ("tokë") dhe ia kthen topin udhëheqësit. Nëse pjesëmarrësi në lojë nuk kishte kohë të emëronte ose e emërtoi gabimisht kafshën, nuk arriti të kapte topin, atëherë ai merr një pikë penallti ose jep një fantazmë (ndonjë objekt të vogël).

Pritësi ia hedh topin lojtarëve të rinj, duke u përpjekur t'i mbajë të gjithë në këmbë në pritje të topit dhe nevojës për të emëruar shpejt kafshën e duhur. Topi mund të hidhet dy herë te i njëjti lojtar. Kur grumbullohet një grup pjesëmarrësish me pikë dënimi, loja ndërpritet për të luajtur humbje dhe atyre me pikë penallti u jepet një detyrë argëtuese në grup: të këndojnë, të kërcejnë, të portretizojnë pantomimën, etj. Më pas loja vazhdon me një lider të ri.

Pritësi mund ta hedhë topin vetëm duke thënë fjalën "tokë" ose diçka tjetër.

Ju nuk mund të përsërisni emrat e kafshëve.

"Telefoni i thyer"

(Emri i vjetër i lojës është Thashethemet)

Në lojë marrin pjesë 8-10 persona. Fëmijët ulen në një rresht ose në një gjysmërreth. Njëri zgjidhet si drejtues. Ai ulet i pari dhe del me fjalë ose një frazë. Prezantuesja ia pëshpërit këtë frazë lojtarit fqinj në vesh. Atë që ka dëgjuar ia kalon tjetrit me radhë, e kështu me radhë. Është e nevojshme të transmetohet fraza në vesh në mënyrë që të tjerët të mos dëgjojnë. Flisni qartë, pa i shtrembëruar fjalët me qëllim. Ai që e shkel këtë ulet i fundit me radhë.

Pastaj udhëheqësi i afrohet lojtarit të fundit në rresht dhe kërkon të shqiptojë atë që i është dorëzuar. Pothuajse gjithmonë ka ndryshime në frazën origjinale, sepse lojtari nuk është gjithmonë në gjendje ta dëgjojë mirë fjalën dhe ta zëvendësojë atë me një tingull të ngjashëm. Për të zbuluar se kush ishte i pari që shtrembëroi frazën, u kërkohet të përsërisin atë që dëgjoi, jo vetëm i fundit në rresht, por edhe i dyti nga skaji. I pari që shtrembëron fjalën transplantohet në fund të rreshtit. Pritësi ulet në vendin e lirë. Lideri i ri është ai që ishte në fillim të rreshtit. Nëse fraza ose fjala riprodhohet pa gabime, lojtari i mëparshëm mbetet lider.

"I treti është shtesë me një fiston"

Lojtarët mblidhen në një zonë të vogël ose në sallë. Zgjidhni dy udhëheqës. Pjesa tjetër bëhet në një rreth në çifte: njëra përballë tjetrës. Një shofer ikën nga i dyti dhe mund të kalojë përpara çdo çifti. Ai që qëndron prapa rezulton i tepërt dhe duhet të ikë nga shoferi i dytë.

Të dytat në dorë kanë një rrip ose rrip (ose një turnique të përdredhur nga një shall, shall). Shoferi i dytë vrapon rreth lojtarëve, duke u përpjekur të shtrëngojë (jorganin) shoferin e parë me një rrip para se të dalë para çiftit të dikujt. Nëse ia del, e hedh rripin lart dhe ikën. Kripur tani duhet të arrijë dhe kripë. Lejohet vetëm një goditje e lehtë me rrip.

Për ta bërë lojën argëtuese, drejtuesit herë pas here përdorin truke të papritura. Për shembull, shoferi i dytë në arrati mund t'ia kalojë në heshtje rripin dikujt në këmbë, ndërsa ai vetë vazhdon të ndjekë shoferin e parë. Sapo vrapon pranë lojtarit që mban rripin, ai triumfalisht e “mbyt” shoferin me rrip. Më pas ai hedh rripin dhe ikën duke u bërë shoferi i ri i parë. E para kthehet në të dytën dhe duhet, duke marrë rripin, të arrijë me arratisjen. Ish-shoferi i dytë bëhet çifti i mbetur jo i plotë.

Loja përfundon me marrëveshje.

Drejtuesit e mjeteve nuk duhet të ikin nga rrethi ose ta kalojnë atë, duke zvogëluar distancën. Shmangësi mund të lëvizë përpara çdo çifti në këmbë.

"Golden Gate"

Përzgjidhen dy nga pjesëmarrësit në lojë. Ata do të jenë "dielli" dhe "hëna" ("hëna"). Pastaj "dielli" dhe "hëna" përballen me njëri-tjetrin, bashkojnë duart dhe i ngrenë ato, sikur të formojnë një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve bashkojnë duart dhe kalojnë përmes "portës" në një varg. Në të njëjtën kohë, lojtarët këndojnë këngët e tyre të preferuara. Kur i fundit kalon nga "porta", ata "mbyllen". Viktima pyetet në heshtje se cilën anë do të donte të merrte: prapa "hënës" apo "diellit". Lojtari zgjedh dhe qëndron pas lojtarit përkatës. Pjesa tjetër kalon sërish nga “porta” dhe loja vazhdon deri në fund. Kur të gjithë shpërndahen, grupet organizojnë një tërheqje. Opsioni i zgjedhës: fëmijët që përshkruajnë "portën" thonë:

Porta e Artë

Jo gjithmonë i humbur:

Duke thënë lamtumirë për herë të parë

Hera e dytë është e ndaluar

Dhe për të tretën herë

Nuk do të na mungosh!

“Portat” mbyllen në fjalën e fundit dhe “kapin” atë që mbetet në to. Për të mos u kapur, ata që ecin në mënyrë të pavullnetshme shpejtojnë hapat e tyre, ndonjëherë kalojnë në vrapim dhe ata që kapin, nga ana tjetër, ndryshojnë shpejtësinë e recitativit. Loja bëhet më e lëvizshme dhe argëtuese. Ajo gjithashtu përfundon me një tërheqje të luftës.

Një variant tjetër i lojës është se "portat" janë 2 çifte. Lojtarët që i kanë portretizuar e shqiptojnë rimën në të njëjtën kohë (në një mendje). Të kapurit nuk zgjedhin se ku të qëndrojnë, por përfshihen menjëherë në skuadrën e “portave” që i kapi. Portat e paraqitura konkurrojnë se kush do të kapë më shumë lojtarë. Konkursi përfundon me një tërheqje.

"Kurthe"

Përzgjidhen disa "kurthe" nga lojtarët (2 persona secili). Duke qëndruar në dyshe përballë njëri-tjetrit, ata ngrenë duart e tyre të mbyllura, duke formuar një jakë, ose "kurthe", nëpër të cilat vrapojnë pjesa tjetër e lojtarëve, të kapur për dore.

"Kurthe" formojnë një rreth dhe janë të hapura ndërsa muzika është duke luajtur (ose tingujt e dajres). Në një sinjal (bilbil, zhurmë e madhe, ndalim i muzikës), "kurthet" mbyllen, d.m.th. duart janë ulur, duke i mbajtur ata të kapur mes duarve.

Të kapurit bashkohen me pjesëmarrësit e “kurthit”, duke formuar një rreth prej 3-4 personash. Ata përsëri ngrenë duart, dhe zinxhiri i pjesës tjetër të lojtarëve përsëri shkon në një rreth, duke kaluar nëpër "kurthe". Mbyllen vazhdimisht derisa mbeten vetëm 2-3 të kapur, më të shpejtë dhe më të shkathët.

Loja përsëritet 2-3 herë.

"Mail"

("Nga ku dhe ku?")

Çdo numër lojtarësh marrin pjesë. Secili nga lojtarët koncepton dhe emërton një qytet me zë të lartë. Pjesa tjetër duhet të kujtojë - kush ka çfarë qyteti.

Çdokush mund ta fillojë lojën duke imituar tingujt e ziles postare: "Ding-ding-ding!". Dikush pyet menjëherë: "Kush po shkon?" - "Mail". "Nga ku dhe ku?" - "Nga Moska në Paris" (vetëm qytetet e zgjedhura nga lojtarët duhet të emërohen). Ai që zgjodhi Moskën përgjigjet, dhe tjetri me siguri do të flasë ai, qyteti i të cilit është Parisi:

Çfarë po bëjnë në Moskë?

Të gjithë ecin përreth, duke gërmuar patate, - mund të përgjigjet "ai që erdhi nga Moska".

Menjëherë, të gjithë lojtarët, përveç "të ardhurve", fillojnë të portretizojnë se si po gërmojnë patate në "Moskë". Detyrat duhet të jenë qesharake dhe, nëse është e mundur, të vështira për t'u përfunduar, pasi nga ata që nuk mund ta portretizojnë këtë, "ardhja" merr një fantazmë (çdo gjë) dhe e palos para të gjithëve.

Tani ai që ka zgjedhur Parisin thotë "ding, ding!" etj. Loja vazhdon. Në fund luhen konfiskimet.

"Dy ngrica"

Nga lojtarët, ata zgjedhin drejtuesit - dy Frost. Ata shkojnë në mes të dhomës. Pjesëmarrësit e lojës nga njëra anë e sallës, në të cilën mblidhen në fillim, duhet të vrapojnë në anën tjetër. Kjo ndodh pas dialogut të radhës. Arms akimbo, dy "Frost" i drejtohen audiencës:

Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy Frost Removed.

Frost, hundë e kuqe, njofton njëri.

Unë jam Frost, Hunda Blu, - shfaqet një tjetër dhe e pyet me një kërcënim tallës në zë: - Epo, cili prej jush do të vendosë të niset në një rrugë?

Fëmijët përgjigjen në kor:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!

Pas fjalëve të folura, fëmijët nxitojnë të vrapojnë në anën tjetër të sallës. Nëse asnjë nga lojtarët nuk guxon ta bëjë këtë, Frosts njoftojnë se të gjithë ata që nuk vrapojnë në numërimin e "tre" do të bëhen humbës - ata do të "ngrihen". Ngricat lexojnë: "Një, dy, tre!" Të gjithë nxitojnë të vrapojnë nëpër sallë, dhe "Ngricat" përpiqen të prekin (prekin) fëmijët me duar. Personi i kripur duhet të ndalojë, të ngrijë pa lëvizje, si të "ngrirë". Ajo mund të "çngrihet" nga lojtarë të tjerë, ende jo të kripur, duke e prekur me dorë. Pastaj ai vrapon së bashku me të gjithë në kufirin e kundërt të sallës, ku Frosts nuk kanë më të drejtë të vrapojnë.

Në fillim të lojës, mund të bini dakord që shoferët "të ngrirë" të dërgohen në "pallatin e tyre të akullit", ku ata nuk mund të shpëtohen derisa shoferët të ndryshojnë.

"Po varros ar."

Fëmijët ulen në një rreth në dysheme, këmbët e kryqëzuara, duart e tyre janë prapa shpinës. Një nga lojtarët vendoset në duart e një objekti që shoferi i zgjedhur nga rima duhet ta gjejë. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësit në lojë këndojnë një këngë të njohur në heshtje nëse shoferi largohet nga objekti dhe me zë të lartë nëse i afrohet. Ju mund të përdorni një fjali në vend të një kënge:

Unë jam duke varrosur ar

Unë varros argjend të pastër

Në një kullë të lartë.

Merre me mend, me mend, e kuqe,

Duke ecur nëpër fushë

Thurni një bishtalec për Russ,

mëndafshi së pari,

Gërshetimi i arit.

Në vend të një fjalie, një nga lojtarët mund të bjerë një zile.

"Pa kuptim".

Përzgjidhet një shofer që largohet. Pjesëmarrësit e lojës mendojnë për ndonjë objekt (secili të tijin). Shoferi vjen dhe u bën pyetje pjesëmarrësve, në përgjigje të të cilave lojtarët duhet të emërojnë objektin e synuar.

Lojtari, përgjigjja e të cilit më shumë se të tjerët iu afrua pyetjes së bërë, bëhet lider.

"Zhmurki".

Shoferi - i verbër - bëhet në qendër. I lidhin sytë dhe e kthejnë disa herë. Ekziston një dialog midis të verbërit dhe lojtarëve:

Ku po qëndroni?

Në urë.

Çfarë shet?

Na kërkoni për tre vjet.

Pjesëmarrësit shpërndahen nëpër dhomë, i verbëri shkon t'i kërkojë. Gjatë lojës, pjesëmarrësit nuk duhet të largohen nga vendet e tyre. Ata lejohen të ulen, të devijojnë, të gjunjëzohen. Nëse shoferi e gjen dhe e merr me mend fëmijën, ai ia kalon rolin e të verbërit të të verbërit.

"Zhmurki anasjelltas".

I verbëri zgjidhet. Por ai nuk është me sy të lidhur. Ai është ulur përballë një ekrani të madh të bardhë. Një elektrik dore është instaluar në një distancë të shkurtër nga ekrani. Lojtarët kalojnë midis fenerit dhe ekranit, dhe i verbëri i të verbërit duhet të njohë pjesëmarrësit në lojë nga hijet. Lojtarët, për të ngatërruar shoferin, mund të veshin çdo detaj të veshjes. Për çdo lojtar të emërtuar gabimisht, shoferi jep një fantazmë.

Lojë "Unazë, unazë"

Udhëheqësi zgjidhet duke numëruar rimë.

Fëmijët ulen në një stol, palosin duart. Dy mbeten në këmbë. Njëra prej tyre (prezantuesja) ka një unazë. Të gjithë fillojnë të shqiptojnë tekstin dhe tundin pëllëmbët e palosur së bashku deri në rrahje. Shoferi me një unazë në pëllëmbët e tij i afrohet në mënyrë alternative secilit prej atyre që janë ulur dhe pa u vënë re nga njëri prej tyre ul unazën. Personi i dytë në këmbë duhet të gjejë se kush ka një unazë në pëllëmbët e tij. Nëse e merr me mend saktë, ai ulet në vendin e atij që kishte unazën. Nëse jo, të gjithë thonë njëzëri: "Një, dy, tre, zile, vraponi." Fëmija ikën me zile. Ai që mendoi, nxiton pas. Lojtarët thonë:

Unazë, unazë, rrotullohu në verandë,

Nëpër fushë, nëpër livadh, kthehu duke bërë një rreth!

Varianti i lojës me një emër paksa të ndryshëm "Në unaza" ofron G. Naumenko.

Fëmijët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre në një "varkë". Shoferi vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e secilit pjesëmarrës në lojë. Njërit prej tyre, ai duhet t'i lërë në heshtje një "unazë" - një unazë, një guralec, një arrë, e cila është e vendosur midis pëllëmbëve të tij. Në të njëjtën kohë ai thotë:

Unë jam duke ecur përgjatë stolit

Unë varros një unazë të artë -

Në teremok të nënës,

Nën kështjellën e babait.

Ju nuk mund të merrni me mend, nuk mund të merrni me mend!

Nuk mund t'ju them, nuk mund t'ju them!

Ata që janë ulur përgjigjen:

Ne po pyesim për një kohë të gjatë

Ne kemi kërkuar një unazë për një kohë të gjatë -

Të gjithë pas blloqeve të forta,

Pas dyerve të lisit.

Pastaj njëri nga lojtarët përpiqet të gjejë se kush e ka fshehur unazën. Atij i thuhet:

Një unazë e rrokullisur nga veranda e kuqe -

Nëpër hambare, nëpër kafaze, nëpër hambare, nëpër kalime.

Gjeni unazën e artë!

Nëse gjen se kush e ka të fshehur unazën, ata vrapojnë njëkohësisht në drejtime të ndryshme me të, duke vrapuar nëpër dyqan. Kush do të jetë i pari që do të ulet vend i lirë, ai shofer. Ai e fsheh përsëri unazën.

"Qukapiku".

Një qukapiku ecën në tokë të punueshme,

Duke kërkuar për një kokërr gruri

Unë nuk e gjeta dhe kurva me çekiç:

Trokitni, trokisni, trokisni, trokisni!

Ata zgjedhin një qukapik, i afrohen pemës dhe këndojnë.

Qukapiku merr një shkop dhe numëron me vete,

Trokit në dru një numër të paracaktuar herë.

Lojtari që merr me mend numrin e saktë

Fryn, sa herë vrapon rreth pemës,

Dhe bëhet një qukapiku i ri.

"Agim-rrufe".

Agim-rrufe, vashë e kuqe.

Eci nëpër fushë, hodhi çelësat.

Çelësat janë ari, shiritat janë blu.

Një, dy - jo një sorrë, por vraponi si zjarr.

Fëmijët mbajnë "karuselin" pranë shiritave, ecin në një rreth dhe këndojnë.

Shoferi ecën jashtë rrethit, prek me fjalët e fundit

Një nga lojtarët. Ata shpërndahen në drejtime të ndryshme, kush

I pari do të marrë shiritin. Humbësi bëhet lider.

"Golden Gate".

Golden Gate, hyni, zotërinj!

Hera e parë falet, hera e dytë është e ndaluar,

Dhe herën e tretë nuk do të na mungosh.

Dy liderët bëjnë portën. Njëra është një "pjatë argjendi",

tjetra është një "mollë që derdhet". Të gjithë kalojnë nga porta, me të fundit

me një fjalë ulen portat, duke ndaluar një nga lojtarët.

Lojtari: - "Golden Gate, më lër të kaloj".

Përgjigje: - “Ne i lamë të gjithë të kalojnë, por ju lëmë. Çfarë zgjidhni

Një mollë që derdhet apo një disk argjendi?

Lojtari lëviz në anën e zgjedhur.

Kështu fëmijët ndahen në dy ekipe, pastaj ata tërheqin litarin.

"Rrip".

Fshehem, e fsheh rripin

Nën shkurret e kulpërit

Dhe kush do të flejë në agim,

Togo mundi mundi.

Shoferi me rrip ecën rreth rrethit, sytë e fëmijëve janë të mbyllur.

Me fjalën e fundit i vendos rripin pas shpine.

Ai vrapon pas shoferit, duke u përpjekur ta arrijë dhe ta godasë lehtë

Rrip. Shoferi përpiqet të zërë vendin e atij që vrapon pas tij.

"Ulu, Yasha."

Yasha është zgjedhur. Ai qëndron në qendër, ai është me sy të lidhur.

Të gjithë shkojnë në një rreth dhe këndojnë.

Uluni, uluni, Yasha nën shkurret e arrës,

Gërmoni, gërryeni, Yasha, arra të nxehta,

Grykë, gocë, derr.

Çohu Yasha - budalla!

Ku është nusja juaj dhe çfarë ka veshur?

Si quhet dhe nga do ta sjellin?

Yasha në këtë kohë po rrotullohet në vend, në fund

Shkon rastësisht, zgjedh dikë dhe të çon te

E mesme. Ju duhet të zbuloni se kush është para tij, emërtoni atë.

Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë thonë njëzëri:

Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një, dy, tre - vraponi!

Pas fjalës "vrap! » fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës: njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë që kapet dhe ata qëndrojnë para kolonës. Ai që mbetet pa një palë bëhet lider. Për rritje aktiviteti motorik ju mund t'i ndani fëmijët në dy ekipe.

Burner arrin vetëm lojtarët që ikin kur ata vrapojnë pranë tij. Ai nuk ka të drejtë të shikojë prapa dhe të shohë se cili çift do të vrapojë pranë tij. Përndryshe, çifti i përgatitur për të vrapuar mund të ndryshojë radhën me një çift tjetër ose vende me njëri-tjetrin.
Askush nuk duhet të fillojë të vrapojë para se të thuhet fjala e fundit.
Djegësi mund të djegë vrapuesit vetëm derisa ata të bashkojnë duart.
Rreth pesëmbëdhjetë ose njëzet metra përpara djegësit, paraprakisht është shënuar një vend, të cilit çifti vrapues nuk duhet të bashkojë përsëri duart.
Lojtarët mund të bien dakord që djegësi të mos ndjekë asnjë nga vrapuesit, por gjithmonë djali dhe, pasi të ketë kapur atë, mund të çiftëzohet me vajzën, ndërsa ai që kapet shkon të "digjet" - ose anasjelltas.



Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë në çifte me shpejtësi, filloni të vraponi vetëm pas përfundimit të fjalëve. Për të zhvilluar tek fëmijët shpejtësinë e lëvizjes, shkathtësinë.

Ecuria e lojës:

Fëmijët rreshtohen në çifte. Një vijë është tërhequr përpara kolonës në një distancë prej 2-3 hapash. Lovishka zgjidhet sipas rimës së numërimit. Ai qëndron në linjë me shpinë nga pjesa tjetër e fëmijëve. Të gjithë që qëndrojnë në çift thonë:

"Djeg, digje me shkëlqim,

për të mos dalë.

Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien.

Një, dy, tre - vraponi!"

Me fundin e fjalëve, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë përgjatë kolonës (njëri në të djathtë, tjetri në të majtë, duke u përpjekur t'i kapë duart. Kurthi përpiqet të kapë njërin nga dyshja dhe të bashkojë duart me të .

Nëse kapësi arrin ta bëjë këtë, ai formon një çift të ri me atë të kapur dhe qëndron para kolonës dhe ai që mbetet pa një palë bëhet kurth. Nëse Trap nuk e kap, ai qëndron në të njëjtin rol.

Gjatë shqiptimit të fjalëve, Kurthi nuk shikon prapa, ju mund ta kapni përpara se lojtarët të bashkojnë duart.

Lojë në natyrë "Kurthe" (me shirita)

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë në të gjitha drejtimet, pa u përplasur me njëri-tjetrin, të veprojnë shpejt sipas një sinjali. Zhvilloni orientimin në hapësirë, aftësinë për të ndryshuar drejtimin.

Ecuria e lojës:

Fëmijët ndërtohen në një rreth, secili ka një fjongo me ngjyrë të futur në pjesën e pasme të rripit. Lovishka qëndron në qendër të rrethit. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - kap!" fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash. Kurthi po përpiqet të tërheqë shiritin. Në një sinjal: "Një, dy, tre në një rreth, vraponi shpejt - të gjithë fëmijët janë ndërtuar në një rreth". Pas numërimit të të kapurve, loja përsëritet.

Opsioni 2

Një rreth është tërhequr në qendër qëndron Lovishka. Në sinjalin "Një, dy, tre kapje", fëmijët vrapojnë nëpër rreth dhe Trap përpiqet të rrëmbejë shiritin.

Lojë celulare "Frost - hundë e kuqe"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të vrapojnë lirshëm nga njëra anë e vendit në tjetrën, duke shmangur kurthin, të veprojnë sipas një sinjali, të mbajnë një qëndrim të palëvizshëm. Zhvilloni qëndrueshmëri, vëmendje. Për të rregulluar vrapimin me një mbivendosje të këmbës së poshtme, një galop anësor.

Ecuria e lojës:

Në anët e kundërta të sitit, tregohen dy shtëpi, në njërën prej tyre ka lojtarë. Në mes të faqes, drejtuesi bëhet përballë tyre - Frost - e kuqe hundë, ai thotë:

“Unë jam acar – hundë e kuqe.

Cili prej jush vendos

Niseni në rrugë?

Fëmijët përgjigjen në kor:

Pas kësaj, ata vrapojnë nëpër vend në një shtëpi tjetër, ngrica i kap dhe përpiqet t'i ngrijë. Të ngrirët ndalojnë në vendin ku i kapi bryma dhe qëndrojnë ashtu deri në fund të vrapimit. Frost numëron sa lojtarë arritën të ngrijnë në të njëjtën kohë, merret parasysh që lojtarët që dolën me vrap nga shtëpia para sinjalit ose mbetën pas sinjalit konsiderohen të ngrirë.



Opsioni 2.

Loja vazhdon në të njëjtën mënyrë si ajo e mëparshme, por ka dy ngrica (Hundë Frost-Red dhe Frost-Blue Nose). Duke qëndruar në mes të këndit të lojërave përballë fëmijëve, ata thonë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj, unë jam Frost-Blue Nose.

Dy ngrica të largëta, cili prej jush do të vendosë

Unë jam Frost-Hunda e Kuqe, Për t'u nisur në një rrugë?

Pas përgjigjes:

"Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat"

të gjithë fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër dhe të dy ngricat përpiqen t'i ngrijnë.

Lojë celulare "Qift dhe pula nënë"

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të lëvizin në një kolonë, duke u mbajtur fort me njëri-tjetrin, pa thyer tufën. Zhvilloni aftësinë për të vepruar në harmoni, shkathtësi.

Ecuria e lojës:

Në lojë marrin pjesë 8-10 fëmijë, njëri nga lojtarët zgjidhet si qift, tjetri si pulë nënë. Pjesa tjetër e fëmijëve janë pula, ata qëndrojnë pas pulës, duke formuar një kolonë. Të gjithë mbahen pas njëri-tjetrit. Mënjanë është foleja e një qifti. Me një sinjal, ai fluturon nga foleja dhe përpiqet të kapë zogun e fundit në kolonë. Pula nënë, duke shtrirë krahët anash, nuk e lejon qiftin të rrëmbejë pulën. Të gjitha pulat ndjekin lëvizjet e qiftit dhe lëvizin shpejt pas pulës. Goca e kapur shkon në folenë e qiftit.

Opsioni 2.

Nëse ka shumë fëmijë, mund të luani në dy grupe.

Lojë celulare "Paints"

Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë, duke u përpjekur të mos arrijnë, të kërcejnë në njërën këmbë, duke u ulur në gishtin e një këmbe gjysmë të përkulur. Zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë e lëvizjes, aftësinë për të ndryshuar drejtimin gjatë vrapimit.

Ecuria e lojës:

Pjesëmarrësit e lojës zgjedhin pronarin dhe dy blerës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë bojëra. Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe i thërret në heshtje pronarit. Kur të gjitha bojërat kanë zgjedhur një ngjyrë për vete dhe kanë emëruar pronarin, ai fton një nga blerësit. Blerësi troket:



Këtu! Këtu!

Blerësi.

Pse keni ardhur?

Për bojë.

Per cfare?

Për blu.

Nëse nuk ka bojë blu, pronari thotë: "Shkoni përgjatë shtegut blu, gjeni çizmet blu, vishni dhe kthejeni!" nëse blerësi ka marrë me mend ngjyrën e bojës, atëherë ai e merr bojën për vete. Ka një blerës të dytë, biseda me pronarin përsëritet. Dhe kështu ata vijnë me radhë dhe heqin bojërat. Blerësi me më shumë bojë fiton. Pronari mund të dalë me një detyrë që është më e vështirë, për shembull: të kërcejë në njërën këmbë përgjatë tapetit të kuq.

Opsioni 2:

Biseda përsëritet, nëse blerësi e ka marrë me mend bojën, shitësi thotë se sa kushton dhe blerësi e godet shitësin në pëllëmbën e tij të shtrirë kaq shumë. Me duartrokitjen e fundit, fëmija që përshkruan bojë ikën dhe blerësi e kap atë dhe, pasi e ka kapur, e çon në vendin e rënë dakord.

Lojëra popullore për parashkollorët

HISTORIA E LOJËRAVE POPULLORE RUSE

Kultura e çdo kombi përfshin lojërat e krijuara prej tij.
Për shekuj me radhë, këto lojëra kanë shoqëruar jetën e përditshme të fëmijëve dhe të rriturve, zhvillojnë cilësi jetësore: qëndrueshmëri, forcë, shkathtësi, shpejtësi, rrënjos ndershmëri, drejtësi dhe dinjitet.
Lojërat popullore ruse kanë mijëra vjet histori:
ato janë ruajtur deri më sot nga kohët e lashta, të përcjella brez pas brezi, duke përfshirë traditat më të mira kombëtare.
Përveç ruajtjes së traditave popullore, lojërat kanë një ndikim të madh në edukimin e karakterit, vullnetit, interesimit për artin popullor tek të rinjtë dhe zhvillon kulturën fizike.

SHËNIM SHPJEGUES

Loja popullore është një lojë që zbatohet mbi parimet e vullnetarizmit, spontanitetit në kushte të veçanta rezervimi, popullore dhe e përhapur në një moment të caktuar historik në zhvillimin e shoqërisë dhe duke pasqyruar karakteristikat e saj, duke pësuar ndryshime nën ndikime të ndryshme: socio-politike, ekonomike, kombëtare. Loja popullore, duke qenë një dukuri e kulturës popullore, mund të shërbejë si një nga mjetet për njohjen e fëmijëve më të mëdhenj me traditat popullore, e cila, nga ana tjetër, është aspekti më i rëndësishëm i edukimit të spiritualitetit, formimit të një sistemi vlerash universale; në situatën aktuale zhvillimin e komunitetit thirrje për origjinën popullore, për të kaluarën është shumë në kohë.
Loja popullore nxit te fëmijët më të rritur mosha parashkollore zhvillimi i cilësive të nevojshme morale është gjithmonë në ndërlidhje me cilësitë që lidhen me aspektet fizike, mendore, të punës dhe aspekte të tjera të kulturës. Një shumëllojshmëri e gjerë lojërash mund të përdoren për të formuar një kulturë komunikimi tek fëmijët e moshës parashkollore. Kështu, duke përfshirë lojën popullore në procesin edukativo-arsimor, edukatori pa pengesa, me qëllim i fut fëmijët në botën e kulturës popullore, duke u mësuar fëmijëve kulturën e komunikimit.
E veçanta e lojës popullore si mjet edukativ është se ajo përfshihet si përbërës kryesor në traditat popullore: familja, puna, familja, lojërat festive e të tjera. Kjo i lejon një të rrituri të prezantojë pa vëmendje, me qëllim fëmijët në botën e kulturës popullore, etikës dhe marrëdhënieve njerëzore. Jo rastësisht përvojë lojërash Fëmijët e moshës parashkollore sigurisht që përfshin një sërë shakash popullore, vjersha për numërimin e lojërave, lojëra popullore celulare, komike dhe lojëra të tjera me bashkëmoshatarët dhe të rriturit.
Lojërat popullore në natyrë ndikojnë në edukimin e vullnetit, ndjenjat morale, zhvillimin e inteligjencës, shpejtësinë e reagimit dhe forcojnë fizikisht fëmijën. Nëpërmjet lojës, rritet një ndjenjë përgjegjësie ndaj ekipit, aftësia për të vepruar në një ekip. Në të njëjtën kohë, spontaniteti i lojës, mungesa e detyrave didaktike i bën këto lojëra tërheqëse "të freskëta" për fëmijët. Me sa duket, një përdorim kaq i përhapur i lojërave popullore në natyrë siguron sigurinë dhe transmetimin e tyre nga brezi në brez.
AT lojëra popullore shumë humor, shaka, entuziazëm konkurrues; Lëvizjet janë të sakta dhe figurative, shpesh të shoqëruara me momente të papritura qesharake, joshëse dhe të dashura për fëmijët, duke numëruar vjersha, vizatime dhe vjersha çerdhe. Ata ruajnë hijeshinë e tyre artistike, vlerën estetike dhe përbëjnë folklorin më të vlefshëm, të pamohueshëm të lojës.
Kushti kryesor për futjen e suksesshme të lojërave popullore në natyrë në jetën e parashkollorëve ka qenë dhe mbetet gjithmonë njohja dhe rrjedhshmëria e thellë në një repertor të gjerë lojërash, si dhe metodologjia e drejtimit pedagogjik. Edukatori, duke përdorur në mënyrë krijuese lojën si një mjet emocionalisht figurativ për të ndikuar tek fëmijët, ngjall interes, imagjinatë, duke kërkuar përmbushje aktive. veprimet e lojës. Lojërat popullore në kombinim me mjete të tjera edukative janë baza faza fillestare formimi i një personaliteti të zhvilluar në mënyrë harmonike, duke ndërthurur pasurinë shpirtërore, pastërtinë morale dhe përsosmërinë fizike. Kjo është rëndësia e temës së punës sime.

Objektiv: njohja e fëmijëve me kulturën popullore të popujve të Rusisë.
Duke përdorur lojëra popullore në punë, është e nevojshme të zbatohen njëkohësisht detyrat e mëposhtme:
Për t'u njohur me festat popullore të përfshira në kalendarin popullor rus; me historinë e shfaqjes së tyre; të kultivojë dëshirën për të adoptuar dhe ruajtur traditat popullore.
Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, tonin e muskujve, aftësitë artistike.
Për të nxitur zhvillimin e iniciativës, aftësive organizative dhe krijuese.
Një thënie mjaft e njohur: nëse doni të njihni shpirtin e një populli, shikoni më nga afër se si dhe me çfarë luajnë fëmijët e tyre. Loja shoqëron një person nga djepi. Shkencëtarët kanë vënë re prej kohësh se janë lojërat e fëmijëve ato që ndihmojnë për të vizualizuar antikitetin e zhurmshëm. Pjesa më e madhe e asaj që ishte karakteristikë e jetës së përditshme është zhdukur gjatë shekujve, por diçka është ruajtur vetëm në lojërat e fëmijëve.


RELEVANCA
Lojërat popullore janë shoqëruese e natyrshme e jetës së fëmijës, burim emocionesh të gëzueshme, e cila ka fuqi të madhe edukative. Fatkeqësisht, lojërat popullore pothuajse janë zhdukur, ndaj detyra e mësuesit është që këtë lloj aktiviteti ta bëjë pjesë të jetës së fëmijëve.
Rëndësia praktike e kësaj karteleje qëndron në faktin se krijon kushtet për ringjalljen e lojërave popullore dhe ndihmon për ta bërë kohën e lirë të fëmijëve kuptimplotë dhe të dobishme.


GOLI: njohja e fëmijëve me kulturën dhe kulturën popullore të popujve të Rusisë.
DETYRAT:
1. Prezantoni festat popullore të përfshira në kalendarin popullor rus; me historinë e shfaqjes së tyre; të kultivojë dëshirën për të adoptuar dhe ruajtur traditat popullore.
2. Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, tonin e muskujve, aftësitë artistike.
3. Nxitja e zhvillimit të iniciativës, aftësive organizative dhe krijuese.

Te malania e gjyshes.
Fëmijët ecin në një valle të rrumbullakët, duke thënë:
“Në Malania, tek plaka,
Jetonte në një kasolle të vogël
shtatë djem,
shtatë vajza,
Të gjitha pa vetulla
Me hundë të tilla
(duke bërë gjeste)
Me këto mjekra
Të gjithë u ulën
Nuk ka ngrënë asgjë
Ata e bënë kështu…”
(riprodhoni veprimet e treguara nga Udhëheqësi)

Tenda.
Pjesëmarrësit e lojës ndahen në 3-4 nëngrupe. Çdo nëngrup formon një rreth në qoshet e sitit. Në qendër të çdo rrethi vendoset një karrige, në të cilën është varur një shall me modele. Fëmijët bashkojnë duart, ecin në një rreth rreth karrigeve, këndojnë dhe thonë:
Ne jemi djem qesharak.
Le të mblidhemi të gjithë në një rreth
Le të luajmë dhe të kërcejmë
Dhe nxitoni në livadh.
Me përfundimin e të kënduarit, fëmijët rindërtohen në një rreth të përbashkët. Duke mbajtur duart, ata lëvizin në rrathë. Me mbarimin e muzikës (ose me sinjalin "Ne po ndërtojmë një tendë"), fëmijët vrapojnë shpejt te karriget e tyre, marrin shalle dhe i tërheqin mbi kokë në formën e një tende (çati). Grupi që ndërton i pari çadrën fiton.

Kopshtar.
Një "cung" (karrige e lartë) vendoset në qendër të një rrethi të madh, kunjat (ose lodrat që tregojnë perime) vendosen në një rreth. Të gjithë lojtarët qëndrojnë rreth rrethit. "Kopshtari" ulet në një trung dhe "zbavit kunjat", ndërsa thotë:
Unë jam ulur në një trung
Unë jam duke argëtuar kunjat e vogla,
Unë qytet kopshtin.
Me fundin e fjalëve, lojtarët përpiqen të vrapojnë shpejt në kopsht dhe të heqin kunjat ("perimet"). Fëmija i prekur nga “kopshtari” është jashtë loje. Ai që mbledh më shumë kunja fiton.

Rrotulloni karvanin.
Ata i lidhin sytë njërit prej fëmijëve, pastaj e kthejnë disa herë rreth boshtit dhe, duke vazhduar ta kthejnë, këndojnë:
Rrotulloni një bukë
Kthehu, hajde
Në pyll - curolesu,
Unë do të ngjitem në kopsht
Unë do të thyej thurjen
Unë do të gërmoj kreshtat.
Fol, i verbër
Ku të drejtohesh?
"I verbëri" duhet të hamendësojë dhe të emërojë vendin ku kthen kokën. Për shembull, në mur, në dritare, etj. Nëse ai mendon saktë, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e tij.

Lejlekët dhe bretkosat.
Fëmijët ndahen në dy grupe: "lejlekët" dhe "bretkosat" - dhe ndodhen në anët e kundërta të këndit të lojërave. Lejlekët qëndrojnë në njërën këmbë dhe bretkosat kërcejnë drejt tyre me fjalët:
Ju qëndroni në njërën këmbë
Ju shikoni kënetën
Dhe ne argëtohemi, kërcejmë - lope,
Kapu - na, miku im!
Lejlekët i ndjekin bretkosat. Herën tjetër, fëmijët ndryshojnë rolet.

Drake.
Lojtarët rreshtohen në një rreth, zgjedhin një "drake" dhe një "rosë". Fëmijët ecin në një rreth, duke mbajtur duart dhe këndojnë:
Drake po ndiqte një rosë
Një rosë e re voziti:
"Shko, rosë, në shtëpi,
Shko, gri, në shtëpi!
Drake shkon brenda rrethit në drejtim të akrepave të orës, dhe Duck shkon rreth rrethit në drejtim të kundërt. Me mbarimin e këndimit, drake kap një rosë si një lojë macet dhe minjtë". Pasi ka kapur "Rosën", Drake e çon atë në një rreth dhe e puth në faqe.

Digjen të ndritshme.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Në mes është një fëmijë me një shami në dorë (udhëheqës). Së pari, fëmijët shkojnë në një rreth në të djathtë, dhe shoferi tund një shami. Pastaj fëmijët ndalojnë dhe duartrokasin. Shoferi lëviz me kërcime brenda rrethit. Me mbarimin e muzikës, ata ndalojnë dhe kthehen përballë dy fëmijëve që qëndrojnë në një rreth. Më pas koristët këndojnë një rimë:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Një dy tre!
Tek fjalët "Një, dy, tre", fëmijët duartrokasin tre herë dhe udhëheqësi tund shaminë e tij tre herë. Pas kësaj, dy djemtë, përballë të cilëve shoferi u ndal, i kthejnë kurrizin njëri-tjetrit dhe vrapojnë rreth rrethit. Të gjithë përpiqen të vrapojnë të parët, të marrin një shami nga shoferi dhe ta ngrenë lart.
Loja përsëritet.

Digjeni, digjeni të ndritshme. (2)
Fëmijët rreshtohen në çifte. Shoferi shkon përpara. Ai nuk lejohet të shikojë prapa. Të gjithë këndojnë:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë fluturojnë, kambanat po bien!
Kur kënga mbaron, fëmijët në çiftin e fundit ndahen dhe vrapojnë rreth tyre në çifte (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë). Ata përpiqen të kapin duart përpara. Shoferi, nga ana tjetër, përpiqet të kapë një nga ata që vraponin. Ai që kapet bëhet shofer në çiftin e parë, dhe ai që mbetet pa një palë bëhet shofer i ri. Nëse një palë vrapuesish arrin të lidhet përpara se shoferi të ketë kohë për të kapur dikë, atëherë ky çift shkon përpara, loja vazhdon me shoferin e mëparshëm.

sorrë.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Një fëmijë zgjidhet paraprakisht - një korb. (ai qëndron në një rreth me të gjithë).
O djema, ta-ra-ra!
Ka një mal në mal
(fëmijët ecin në qendër të rrethit me hapa të pjesshëm)
Dhe në atë mal ka një lis,
Dhe në hinkë lisi.
(Me të njëjtin hap, fëmijët kthehen, duke zgjeruar rrethin dhe lënë "sorbën" në qendër)
Korbi me çizme të kuqe
Me vathë të praruar.
(korbi kërcen, fëmijët përsërisin lëvizjet e tij)
Korbi i zi në lis
Ai i bie borisë.
tub i kthyer,
i praruar,
Tubi është i mirë
Kënga është komplekse.
Me përfundimin e këngës “korbi” ikën nga rrethi, të gjithë mbyllin sytë. Korbi vrapon rreth rrethit, prek shpinën e dikujt dhe ai vetë bëhet në një rreth. Ndërsa kënga fillon, fëmija i prekur bëhet korb.

Bojra.
Lojtarët zgjedhin pronarin dhe blerësin - një tipar. Gjithçka tjetër është bojë. Çdo bojë shpik një ngjyrë për vete dhe, në mënyrë që blerësit të mos dëgjojnë, e thërret atë te pronari. Pastaj pronari fton blerësin. Djalli afrohet, troket në tokë me shkop dhe flet me pronarin:
- Knock Knock!
- Kush ka ardhur?
- Unë jam një djall me brirë, me pragje të nxehta,
Ra nga qielli, ra në një tenxhere!
-Pse erdhe?
- Për bojë.
- Per cfare?
- Për të kuqen.
Nëse nuk ka bojë të kuqe, pronari thotë:
- Jo të tillë. Shkoni në shtëpi. Në rrugën e saj të kurbës.
Nëse ka bojë, pronari thotë:
Kërceni në njërën këmbë në tapetin e kuq
Gjeni çizmet e kuqe.
Vishni, vishni
Dhe kthejeni atë!
Në këtë kohë, boja e kuqe ikën. Dhe djalli po përpiqet ta arrijë atë.

Fontanelë.
Djemtë përqafohen me njëri-tjetrin për brez dhe qëndrojnë në një skedar të vetëm përgjatë përroit të pranverës. Të gjithë këndojnë:
U derdh fontaneli
Bri i artë. U-uh!
Çelësi u derdh
E bardhë, borë. Uu!
Në myshqe, në këneta,
Në kuvertën e kalbur. Uu!
Më pas ata përpiqen të hidhen anash mbi përrua pa prekur ujin. Por në të njëjtën kohë, të gjithë ndërhyjnë me fqinjin e tij. Kushdo që prek ujin është jashtë loje.

Gurët po fluturojnë.
Fëmijët bëhen në një rreth. Njëri vjen në mes dhe këndon:
Gurët po fluturojnë
Ata trumbetojnë në të gjithë Rusinë:
-Gu-gu-gu-
Ne sjellim pranverën!

Ai ngre duart lart, duke treguar se si po fluturojnë korinjtë.
Fluturo! Fluturo! fëmijët bërtasin dhe ngrenë duart
Vinçat po fluturojnë
Ata bërtasin në të gjithë Rusinë.
Gu-gu-gu!
Askush nuk mund të na arrijë!
Fluturo! Fluturo! fëmijët bërtasin dhe ngrenë duart.
Derrkucët po fluturojnë
Vijat ulërijnë.
Oink oink oink
Të lodhur nga ne në hambar!
Ata fluturojnë, le ... - disa fëmijë bëjnë gabime dhe ngrenë duart lart. Kush gabon është jashtë loje. Pastaj mund të emërtoni zogj dhe kafshë të tjera.

Ringlet.
Pritësi e merr unazën në duar. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë ulen në një stol, i palosin duart si një varkë dhe i vendosin në gjunjë. Pritësi shkon rreth fëmijëve dhe vendos pëllëmbët në secilën prej duarve, ndërsa thotë:
Unë po eci përgjatë malit, po mbaj një unazë! Guess - djema, ku ra ari?
Njërit prej lojtarëve, pritësi i vendos në mënyrë të padukshme një unazë në duart e tij. Pastaj ai largohet disa hapa nga dyqani dhe këndon fjalët:
Unazë, unazë,
Dilni në verandë!
Kush do të zbresë nga hajati
Ai do të gjejë unazën!
Detyra e lojtarit që ka unazën në duar është të kërcejë nga pankina dhe të ikë, dhe fëmijët e ulur pranë tij duhet të marrin me mend se kush e ka të fshehur dhe të përpiqen ta mbajnë këtë lojtar jashtë, duke e mbajtur me duar. Nëse lojtari me unazë nuk arrin të shpëtojë, ai ia kthen unazën drejtuesit. Dhe nëse arrin të shpëtojë, ai bëhet lideri i ri dhe vazhdon lojën.

Korbi (2).
Raven dhe Hare janë zgjedhur. Pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Ata ngjiten pas Lepurit, duke u shtrirë në një zinxhir të gjatë dhe duke thënë:
Ne po shkojmë rreth Korbit
Ne mbajmë tre kokrra.
Kush ka dy, kush ka një
Dhe Raven - asgjë!
Korbi ulet në tokë dhe e zgjedh me shkop. Lepuri i afrohet dhe e pyet:
Raven, Raven, çfarë po bën?
- Unë po hap një gropë - përgjigjet Raven.
- Për çfarë të duhet një vrimë?
- Po kërkoj para.
- Për çfarë ju duhen paratë?
- Unë do të blej një sitchik.
-Për çfarë të duhet një sitë?
- Qep një çantë.
Pse keni nevojë për një çantë?
-Vendosni guralecat.
- Për çfarë ju duhen guralecat?
-Të hedhësh mbi fëmijët e tu!
Çfarë ju kanë bërë fëmijët e mi?
- Ata vrapuan në kopshtin tim
Tërhoqën zvarrë një rreze dhe një maçik!
Dhe një rrepë, po nenexhik -
Pushoni thembrat tuaja!
Kar-r-r!- bërtet korbi e nxiton te lepujt dhe lepuri mbron. Lepurin e vogël që korbi e nxjerr nga zinxhiri dhe bëhet korbi i ri.

Lakra.
Vizatohet një rreth - një kopsht. Në mes të rrethit, lojtarët vendosin kapelet, rripat, shallet e tyre, duke treguar lakër. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë prapa rrethit, dhe një nga djemtë e zgjedhur nga pronari ulet pranë lakrës. Pronari, duke treguar lëvizjet e një vepre imagjinare, këndon:
Unë jam ulur në një shkëmb
Kunjat e shkumësave zbavitin / 2 herë
Unë e rrethoj qytetin tim,
Që lakra të mos vidhet,
Nuk vrapoi në kopsht
ujku dhe dhelpra,
Kastor dhe marten
Zainka me mustaqe
Ariu është i trashë.
Djemtë po përpiqen të vrapojnë shpejt në kopsht, të kapin "lakrën" dhe të ikin. Të cilin Kozliku e prek me dorë në kopsht, ai nuk merr më pjesë në lojë. Lojtari që nxjerr më shumë "lakra" nga kopshti shpallet fitues.

Ujku dhe delet.
Lojtarët zgjedhin një ujk dhe një bari, të gjithë të tjerët - dele. Bariu qëndron në mes të livadhit me një shkop në duar. Rreth tij kullosin delet. Ujku fshihet pas një peme. Bariu këndon:
Kaloj, kullot delet pranë lumit
Ujku pas malit, grija pas atij të pjerrët.
Dhe ditë e natë ai ecën duke kërkuar delet e mia.
Dhe unë nuk kam frikë nga ujku. Unë do të mbrohem me babanë tim,
Unë do të luftoj me një trung.
"Unë do të shkoj, do të fle!" - thotë bariu, shtrihet dhe bën sikur nuk ka dele dhe këndon:
Kaloj, kaloj deri në mbrëmje,
Dhe nuk ka asgjë për të përzënë në shtëpi!
Ujku gri ka ardhur
Përplasen qengjat e mi?
Dhe më zuri gjumi dhe nuk e mbyti shpirtin!
Bariu fillon të kërkojë dele, troket në tokë me një shkop dhe thotë: "Këtu është një gjurmë ujku, këtu është një gjurmë delesh ...".
I afrohet ujkut dhe e pyet:
- Ujk, e ke parë delen time?
-Cilat janë ata?
- Të bardhët.
- Vrapoi përgjatë shtegut të bardhë. (delet me flokë bjond ikin nga ujku te bariu) Pastaj ujku thotë “Vrapo përgjatë rrugës së zezë” dhe qengjat me flokë të errët ikin.

Baba Yaga.
Sipas rimës së numërimit, zgjidhet Baba Yaga. Pastaj vizatohet një rreth në tokë. Baba Yaga merr një degë - një pomelo dhe qëndron në qendër të rrethit. Djemtë vrapojnë përreth dhe ngacmojnë:
Gjyshja Yozhka - këmbë kockore,
Ajo ra nga soba dhe theu këmbën.
Dhe pastaj ai thotë:
-Me dhemb kemba.
Ajo doli në rrugë
E shtypur pulën.
Shkoi në treg
E shtypi samovarin.
Shkoi në lëndinë
E trembi lepurin.
Baba Yaga hidhet nga rrethi në njërën këmbë dhe përpiqet të prekë djemtë me fshesën e saj.

bletët.
Përzgjidhet një pjesëmarrës - duke përshkruar një lule. Pjesa tjetër e djemve ndahet në 2 grupe - roje dhe bletë. Rojtarët, të kapur për dore, ecin rreth lules dhe këndojnë:
Bletët e pranverës
Krahë prej ari
Çfarë jeni ulur?
A fluturoni në fushë?
Al ju fshikullon me shi,
Të piqet dielli?
Fluturoni mbi malet e larta
Për pyjet e gjelbra.
Në një livadh të rrumbullakët
Në një lule kaltërosh.
Bletët përpiqen të vrapojnë në rreth, dhe rojet, duke ngritur ose ulur duart, ndërhyjnë me to. Sapo njëra nga bletët arrin të futet në rreth dhe të prekë lulen, rojet, në pamundësi për të shpëtuar lulen, shpërndahen. Bletët vrapojnë pas tyre, duke u përpjekur të thumbojnë dhe gumëzhinin në veshët e tyre.

Porta e Artë.
Një palë lojtarësh bashkojnë duart dhe i ngrenë lart, duke formuar një portë. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë, të kapur për dore, kalojnë nëpër portë në një zinxhir dhe këndojnë:
Nënë Pranvera po vjen
Hapni portën.
Ka ardhur dita e parë e marsit -
Ai solli të gjithë fëmijët.
Dhe pastaj prilli
Ai hapi dritaren dhe derën.
Dhe si erdhi maji -
Sa do ec tani!
Pasi kanë kaluar të gjithë disa herë, lojtarët që formojnë portën pyesin secilin se cilën anë zgjedh - djathtas apo majtas.
Të ndarë në 2 skuadra, të gjithë formojnë çifte të reja dhe, duke mbajtur duart, duke i ngritur lart, qëndrojnë në një rresht jashtë portës. Një nga lojtarët, i cili nuk ka një palë, hyn në portë dhe ata i këndojnë:
Nënë Pranvera ecën
Nëpër fusha, vetëm pyje
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
Një herë tjetër është e ndaluar
Dhe hera e tretë nuk do të na mungosh!
Pastaj me buzën e dorës ndan duart e çifteve në këmbë. 2 ekipet e formuara matin forcën e tyre - ata tërheqin litarin.

Qukapiku.
Lojtarët zgjedhin një pjesëmarrës që përfaqëson një qukapik. Pjesa tjetër e lojtarëve i afrohen pemës me qukapikun dhe këndojnë:
Një qukapiku ecën në tokë të punueshme,
Duke kërkuar për një kokërr gruri
Unë nuk e gjeta dhe çekiç kurva
Ka një trokitje në pyll.
Trokit-Trokitni!
Pas kësaj, qukapiku merr një shkop dhe, duke numëruar me vete, troket në dru sa herë të planifikuara. Cili nga lojtarët do të jetë i pari që do të emërojë saktë numrin dhe do të vrapojë rreth pemës kaq shumë herë bëhet një qukapik i ri dhe loja përsëritet.

Zarya - Zaryanica.
Njëri nga djemtë mban një shtyllë me shirita të ngjitur në timon. Secili lojtar merr kasetën. Një nga lojtarët është shoferi. Ai është jashtë rrethit. Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë një këngë:
Agim - Agim, vajzë e kuqe,
Eci nëpër fushë, hodhi çelësat.
Çelësat janë ari, shiritat janë blu.
Një, dy - mos këndoni
Dhe vrapo si zjarr!
Me fjalët e fundit të korit të lojës, drejtuesi prek një nga lojtarët, ai hedh shiritin, të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme dhe vrapojnë rreth rrethit. Kushdo që kap i pari shiritin e majtë do të fitojë, dhe humbësi bëhet lider. Loja përsëritet.

Yerykalishe.
Vizatohet një rreth. Erykalishche zgjidhet sipas rimës së numërimit. Ai ka veshur një maskë të një përbindëshi të tmerrshëm. Ai bëhet në një rreth. Të tjerët vrapojnë përreth dhe këndojnë:
Eko mrekulli, mrekulli - Yudo,
Gjiri i Detit - Erykalishche!
Eko mrekulli, mrekulli - Yudo,
Nga lisi i malit - një neveri e çalë!
Papritur, lojtari që përfaqëson Erykalische kërcen nga rrethi dhe duke kërcyer në njërën këmbë, i kap fëmijët duke vrapuar përreth. Kë e kap, e merr në robëri në rreth dhe pushon. Pastaj ai ngacmohet përsëri dhe Yerykalische, së bashku me lojtarin e robëruar, kërcejnë në njërën këmbë, duke kapur pjesën tjetër. Loja vazhdon derisa Erykalishe dhe ndihmësit e tij të kapin të gjithë fëmijët.

Gjyshi Mazai.
Lojtarët zgjedhin gjyshin Mazai. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve bien dakord se cilat lëvizje, që tregojnë punë, do t'i tregojnë atij (shirë, korrje, etj.), Ata vijnë te gjyshi Mazay dhe këndojnë:
Përshëndetje, gjysh Mazai,
Dil nga kutia!
Ku ishim - nuk do të themi
Dhe çfarë bëmë - do t'ju tregojmë!
Pas këtyre fjalëve, të gjithë përshkruajnë me lëvizje punën për të cilën kanë rënë dakord. Nëse gjyshi Mazay merr me mend saktë, fëmijët shpërndahen dhe ai i kap. Kush e kap i pari bëhet gjyshi i ri Mazai dhe loja përsëritet. Nëse ai nuk merr me mend, atij i tregohet një punë tjetër.

Hajduti është një harabel.
Përzgjidhen një kopshtar dhe një harabel. Pjesa tjetër e lojtarëve formojnë një rreth dhe mbajnë duart. Kopshtari shkon në mes të vallëzimit të rrumbullakët, harabeli mbetet jashtë rrethit. Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe kopshtari këndon:
Hej, hajdut - harabeli,
Mos ma qit kanabisin
As e imja, as e juaja, as e fqinjit tuaj.
Unë jam për atë kanabis
Do të të thyej këmbën.
Kopshtari vrapon për të kapur një harabel. Fëmijët e lëshojnë një harabel në rreth dhe e lëshojnë jashtë, dhe kopshtari mund ta kapë atë vetëm jashtë rrethit. Ndërsa të gjithë këndojnë:
Harabeli ynë
Në një pallto gri
Nuk shkon në fushë të hapur,
Kanabisi nuk kafshon
Duke lëvizur nëpër oborr
Mbledh thërrimet.
Pasi ka kapur një harabel, kopshtari ndryshon vendet me të, ose zgjidhet një kopshtar dhe harabeli i ri dhe loja përsëritet.

Buf.
Njëri nga lojtarët përshkruan një buf, pjesa tjetër - minj. Bufi thërret: "Mëngjes!" dhe pastaj minjtë fillojnë të vrapojnë, kërcejnë. Bufi thërret "Dita", minjtë vazhdojnë të lëvizin. Bufi Zetem thotë: "Mbrëmje!", pastaj minjtë fillojnë të ecin rreth saj dhe të këndojnë:
O buf-buf,
kokë e artë,
Që nuk fle natën
A po na shikoni të gjithë?
Bufi thotë "Nata". Me këtë fjalë, minjtë ngrijnë menjëherë. Bufi i afrohet secilit prej lojtarëve dhe lëvizje të ndryshme dhe me grimasa gazmore mundohet ta bëjë të qeshë. Kushdo që qesh apo bën ndonjë lëvizje është jashtë loje. Kush nuk qesh mbetet në lojë.

I heshtur.
Lojtarët zgjedhin një udhëheqës, ulen rreth tij dhe këndojnë:
Kuajt, kuajt, kuajt e mi
U ulëm në ballkon
Ata pinin çaj, lanë gota,
Në turqisht ata thanë:
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Vinçat kanë ardhur
Dhe ata na thanë: "Ngrijeni!"
Kush do të vdesë i pari
Ai do të marrë një gungë në ballë.
Mos qesh, mos fol
Dhe bëhu ushtar!
Sapo këndohet fjala e fundit, të gjithë heshtin. Shoferi përpiqet të bëjë secilin nga fëmijët të qeshë - me lëvizje, grimasa qesharake. Nëse njëri nga lojtarët qesh ose thotë një fjalë, atëherë ai i jep shoferit një fantazmë. Në fund të lojës, secili nga pjesëmarrësit shëlbon fantazmën e tij: me kërkesë të shoferit, ata kryejnë veprime të ndryshme (këndojnë, lexojnë një varg ...)
Zhmurki.

Lojtarët zgjedhin një pjesëmarrës që përfaqëson një mace, i lidhin sytë me një shami - ai është dashamirës i të verbërit, e sillni te dera dhe këndoni:
Eja, mace, në prag,
Ku është kosi dhe gjiza!
Kthehuni pesë herë
Kapni minj, jo ne!
Pas këtyre fjalëve, të gjithë shpërndahen dhe macja po i kërkon. Fëmijët shmangen, struken, ecin me të katër këmbët (megjithatë, nuk mund të fshihesh ose të vraposh shumë larg!). Nëse macja i afrohet ndonjë objekti që mund të goditet, ata e paralajmërojnë duke i thënë: ZJARR! . Kur macja e verbër kap një nga fëmijët, ai zë vendin e tij dhe loja përsëritet.

Mulliri.
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, secili pjesëmarrës, pa lënë vendin e tij, po rrotullohet. Ndërsa të gjithë këndojnë:
Vraponi në tokë, drejtoni një mulli,
Gruajtësit po rrotullohen!
Melie, meli shko fle
Dhe mbushni çantat!
Në fjalën e fundit të këngës, të gjithë duhet të ndalen dhe të qëndrojnë në vend. Kushdo që bie ose nuk arrin të ndalojë në kohë, ai largohet nga loja, pjesa tjetër përsërit këngën dhe përsëri rrethon. Më e qëndrueshme mbetet në rreth. ai fiton.
Akull.
Ata luajnë në dimër. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi del në mes. Ai kërcen në njërën këmbë, dhe tjetra shtyn një lugë akulli përpara tij. Ata i këndojnë atij:
Kapiten, kapiten
Mos i goditni këmbët me akull
Çizme të shtrembër!
Ju keni një hundë të nyjëtuar
kokë trare,
Kutia e pasme!
Për këtë shoferi përgjigjet:
Unë kërcej përgjatë shtegut me njërën këmbë,
Në një këpucë të vjetër
Në trungje, në gunga,
Mbi kodra, mbi kodra.
Uau! Nga minks!
Me fjalët e fundit, shoferi përpiqet të marrë një lugë akulli në këmbët e lojtarëve. Fëmijët kërcejnë lart e poshtë në akull. Kushdo që prek akulli bëhet lideri i ri dhe vazhdon lojën.

Podkidy.
Njëri nga lojtarët merr topin dhe këndon:
Olya, Kolya, lisi jeshil
Zambak i bardhë i luginës, lepur gri
Hidhe!
Me fjalën "Hiqe!" e hedh topin me forcë. Cili nga lojtarët është i pari që e merr atë në fluturim, ai këndon të njëjtin refren loje dhe e hedh topin lart.

Çurilki.
Lojtarët zgjedhin dy. Njërit i lidhin sytë me shami, tjetrit i jepen këmbanat. Pastaj ata udhëheqin një valle të rrumbullakët rreth tyre:
Tryntsy - këmbanat bryntsy,
Fundet e praruara.
Kush u bie kambanave -
Buffi i atij të verbërit nuk do të kapet!
Pas këtyre fjalëve, lojtari me zile fillon t'i thërrasë dhe të ecë në një rreth, dhe i verbëri i të verbrit përpiqet ta kapë atë. Sapo i verbëri e kap atë, ata zëvendësohen nga lojtarë të tjerë dhe loja vazhdon.

Unazë.
Fëmijët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre si një varkë. Shoferi vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e secilit pjesëmarrës në lojë. Njërit prej tyre, ai duhet t'i lërë në heshtje një "unazë" - një unazë, një guralec, një arrë, e cila është e vendosur midis pëllëmbëve të tij. Gjatë këndimit:
Unë jam duke ecur përgjatë stolit
Unë varros një unazë të artë -
Në teremok të nënës,
Nën kështjellën e babait.
Ju nuk mund të merrni me mend, nuk mund të merrni me mend!
Nuk mund t'ju them, nuk mund t'ju them!
Ata që janë ulur përgjigjen:
Ne po pyesim për një kohë të gjatë
Ne kemi kërkuar një unazë për një kohë të gjatë -
Të gjithë pas blloqeve të forta,
Pas dyerve të lisit.
Pastaj njëri nga lojtarët përpiqet të gjejë se kush e ka fshehur unazën. Ata i thonë: "Një unazë u rrotullua nga veranda e kuqe - nëpër hambarë, nëpër kafaze, nëpër hambare, nëpër korridore. Gjeni unazën e artë! Nëse e gjen, me atë që kishte unazën vrapojnë nëpër dyqan. Ata vrapojnë në drejtime të ndryshme. Kushdo që vjen i pari në vrap bëhet lider.

Lark.
Largani këndoi në qiell,
I ra ziles.
gëzueshëm në heshtje,
E fshehu këngën në bar.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke kënduar. Lark - një fëmijë udhëheqës me një zile lëviz me hapa brenda rrethit. Në fund të këngës ai ndalon dhe e vendos zilen në dysheme mes dy fëmijëve. Këta fëmijë i kthejnë shpinën njëri-tjetrit. Të gjithë thonë: "Ai që gjen një këngë do të jetë i lumtur për një vit të tërë". Të dy vrapojnë rreth rrethit, duke lëvizur në drejtime të kundërta. Kushdo që kap zilen i pari bëhet Lark. Loja përsëritet.

Rrotulloni një bukë
Ata mbyllin sytë para njërit prej fëmijëve, kthehen disa herë dhe këndojnë:
Rrotulloni një bukë
Kthehu, hajde
Tek pylli-kuroles.
Unë do të ngjitem në kopsht
Unë do të thyej thurjen
Unë do të gërmoj kreshtat.
Fol, i verbër
Ku të drejtohesh?
Fëmija duhet të marrë me mend dhe të emërojë vendin ku kthen kokën. Nëse ai mendon saktë, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e tij.

Barin
Fëmijët ulen në një rreth. Brenda rrethit janë dy karrige me kurrizin nga njëra-tjetra. Ata zgjedhin një mjeshtër-mjeshtër, ai ecën brenda rrethit.
Fëmijët.
Zotëria ecën në një valle të rrumbullakët,
Mjeshtri kërkon një vajzë.
(Mjeshtri merr për dore njërën nga vajzat dhe e çon në një rreth)
Fëmijët. Gjetur!
Barin. A është mirë vajza ime?
Fëmijët. E mirë, punëtore, e bukur. Uluni (Mjeshtri dhe vajza ulen në karrige me kurrizin nga njëri-tjetri.) Një, dy, tre! (Në numërimin e "tre", mjeshtri dhe vajza kthejnë kokën, nëse kthehen në një drejtim, mjeshtri dhe vajza bëhen çift, nëse janë të ndryshëm, do të thotë pa fat)

Përshëndetje gjyshi Prokop!
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Ata zgjedhin gjyshin Prokop, ai qëndron në qendër të rrethit.
Fëmijët. Përshëndetje gjysh Prokop! (Shkojnë në qendër të rrethit, përkulen) A nuk janë pjekur akoma bizelet? (Kthehu në pozicionin origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme të ëmbla! (duke shkelur në mënyrë ritmike)
Gjyshi Prokop. Jo, jo i pjekur, vetëm i mbjellë, ka nevojë për shi.
Fëmijët. Shiu, derdhi shi, do të ketë një korrje të lavdishme (ngre dhe ul duart duke imituar rrjedhjet e shiut) Përshëndetje gjysh Prokop! (Shkoni në qendër të rrethit, përkuluni) A janë bizelet tuaja të pjekura? (Kthehu në pozicionin origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme të ëmbla! (duke shkelur në mënyrë ritmike).
Gjyshi Prokop. Jo, jo i pjekur, vetëm i derdhur. Ngrohtësi, diell.
Fëmijët. Dielli është i kuq, ngroheni, do të ketë një korrje të lavdishme! (vizato diellin në ajër me të dyja duart.) Përshëndetje, gjysh Prokop! (shkoni në qendër të rrethit, përkuluni) A nuk janë pjekur akoma bizelet? (duke u kthyer në pozicionin e tyre origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme të ëmbla! (duke shkelur në mënyrë ritmike)
Gjyshi Prokop. E pjekur! Është koha për t'u lutur! (ata ecin drejt njëri-tjetrit duke imituar bizelet e shiritit) Shirë!
Ikin të gjithë, e kap gjyshi Prokop.

Ari
Fëmijët qëndrojnë në një rreth, një fëmijë ulet në mes dhe mbyll sytë. Fëmijët shtrijnë njërën dorë në qendër, duke hapur pëllëmbën e tyre dhe udhëheqësi me fjalët:
Fluturuan patat-mjellma
Ata humbën arin
Dhe djemtë vrapuan
Dhe mblidhni ar
Njërit prej fëmijëve i jepet “flori” në dorë. Fëmijët shtrëngojnë dorën në grusht dhe e kthejnë shpejt. Personi i ulur në qendër të rrethit ngrihet dhe përpiqet të gjejë se kush e ka "arin" në dorë. Të gjithë numërojnë me zë të lartë deri në tre. Nëse shoferi nuk e ka marrë me mend saktë, atëherë fëmija me fjalët "Këtu është ari!" ikën dhe e arrin.
KONKLUZION:
Lojërat popullore u mësojnë fëmijëve shumë, kontribuojnë në zhvillimin e shkathtësisë, shpejtësisë së lëvizjes, saktësisë. Ata janë mësuar të jenë të zgjuar. Sigurisht, këto lojëra janë pasuri kombëtare dhe është e rëndësishme që parashkollorët t'i njohin dhe t'i duan ato.


DJEGËSIT

Pse të filloj me djegës? Ndoshta sepse është një nga lojërat më të lashta dhe më të përhapura në Rusi. Më parë, ndezësit luheshin si në fshatra ashtu edhe në qytete, të gjithë luanin - nga fëmijët tek të rinjtë e rritur.
Dhe madje edhe Pushkin, poeti im i preferuar, përmend djegësit në "Zonja e re fshatare" dhe Eugene Onegin. Pse nuk mund t'i luante vetë?
Para se të vazhdoj me përshkrimin e kësaj loje, do të doja t'ju njihja me atë që u shkrua për ndezësit, dhe në të vërtetë për lojërat popullore ruse, nga një prej bashkëkohësve të Pushkinit.
“... gjyshet tona u siguruan fëmijëve të tyre lojën më të lezetshme, më të ëmbël - Burners - për të fluturuar nëpër livadh me miqtë dhe shokët ... Në të gjithë Rusinë e Madhe ata i japin përparësi kësaj loje. Të afërmit tanë - nga fshatari te bojari - janë po aq të kënaqur nga Burners.
Në jetën moderne, ne shpesh dëgjojmë se si lojërat ruse quhen lojëra fshatare, pikërisht ato lojëra që në jetën e vjetër argëtonin rusët, paraardhësit tanë, baballarët dhe nënat ... Më kot do të imagjinojmë se jeta e vjetër ruse ekzistonte pa ngushëllim: atëherë kishte akoma më shumë dëfrime dhe, për më tepër, argëtime publike. E vërtetë, atëherë nuk kishte teatro; por për këtë i gjithë sheshi, i mbushur me njerëz, ishte i lirë për dëfrime, për zbavitje, për kënaqësi; për këtë, oborre të tëra u mbushën me lojtarë gazmorë... Njerëz të të gjitha klasave po argëtoheshin nëpër sheshe; kishte lojëra të ndërlikuara, të gjera ... Të gjithë argëtoheshin, të gjithë jetonin veçmas, në rusisht.
Nga rruga, edhe mbretërit nganjëherë argëtoheshin me djegës. Gavrila Romanovich Derzhavin përshkruan se si një herë në Tsarskoe Selo Sekretarja e Shtetit e Katerinës II i tha: "Perandoresha është diçka e mërzitshme dhe oborrtarët nuk fillojnë asnjë lojë, ndoshta, vëlla, le të shkojmë të ndezim disa djegës". Dhe si ai ndoqi Dukën e Madh Alexander Pavlovich dhe, "duke e kapur atë në një livadh të rrëshqitshëm, të pjerrët drejt pellgut, ra dhe goditi tokën aq fort sa u zbeh si një i vdekur". Ky është i njëjti poet Derzhavin, i cili, tashmë një plak i thellë, u prek aq shumë nga poezitë e Pushkinit të ri.
Unë do të shtoj vetë se edhe gjatë fëmijërisë sime, ndezësit ishin ende shumë të zakonshëm, veçanërisht në fshatra. Dhe askush nuk e konsideroi këtë lojë të vjetër, aq më pak të harruar.
Tani ata rrallë luajnë flakë, vetëm disa drejtues në kampet e pionierëve e fillojnë këtë lojë.
Dhe pse ne vetë të mos luajmë djegës, pikërisht në oborr? Është kaq e thjeshtë!
Shumë prej jush mund të thonë se edhe prindërit nuk e mbajnë mend një lojë të tillë dhe nuk ka kush t'ju mësojë. E di. Prandaj mora përsipër ta shkruaj këtë libër për ju. Vërtet, ndezësit ia vlen të bëhen sërish një nga lojërat tona të preferuara!
Këtë lojë e mësova në fshat kur nuk isha as dhjetë vjeç. Dhe ja ku jemi, një foshnjë e tillë, duke luajtur flakë me djemtë e mëdhenj.
Loja është shumë e thjeshtë dhe jo shumë e lodhshme. Ndaj mund të luhen flakë pas lojërave të tjera, të vështira dhe intensive, ose kur mblidhet një shoqëri e tillë, ku ka shumë vajza.
Numri më i vogël i lojtarëve është nëntë persona, domethënë katër çifte dhe një "djegëse". Nuk është më interesante të luash në tre çifte. Epo, më e mira nga të gjitha, kur ka nga gjashtë deri në dhjetë çifte, domethënë nga 13 në 21 persona, duke përfshirë djegësin. Siç e keni vënë re, numri i pjesëmarrësve duhet të jetë gjithmonë tek. Më shumë se dhjetë çifte gjithashtu nuk do të jenë aq argëtuese për të luajtur, pasi secilit çift do të duhet të presë radhën e tij për një kohë të gjatë.
Por në përgjithësi, natyrisht, nëse ka shumë prej jush dhe të gjithë duan vërtet të futen në ndezës, atëherë mund të ndaheni në dy lojëra, thjesht të largoheni në mënyrë që të mos ndërhyni me njëri-tjetrin.
Është e dëshirueshme që çdo palë të përbëhet nga një djalë dhe një vajzë, atëherë loja do të jetë më interesante. Epo, nëse në fillim ka, për shembull, dy djem në një palë, atëherë kjo nuk është për shumë kohë, pasi gjatë lojës çiftet përzihen vazhdimisht. Unë nuk ju këshilloj të numëroni për të përcaktuar djegësin - ceremonia do të dalë shumë e gjatë. Është më mirë që dikush të "digjet" vullnetarisht ose, në raste ekstreme, kushdo që doli i fundit do të jetë ai që do të ngasë.
Pasi të jetë gjetur djegësi, të gjithë të tjerët marrin duart në çifte dhe rreshtohen njëri pas tjetrit në një distancë prej një hapi.
Djegësi qëndron përpara, dy ose tre hapa nga çifti i parë, me shpinën nga ata. Pasi ka zënë vendin e tij, ai nuk lejohet më të shikojë prapa ose të shikojë përreth.
Loja fillon me faktin se të gjithë janë së bashku, në kor ata i këndojnë këngës së mëposhtme djegësit:
Digjeni, digjeni të ndritshme
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Nëse dikush nuk e di se cili është motivi i kësaj kënge, pyesni gjyshërit tuaj, ndoshta ata janë njohur me të.
Me fjalët "shikoni qiellin - zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien", djegësi duhet të shikojë qiellin, duke pretenduar se ai e beson vërtet këtë përrallë për zogjtë me këmbanat.

Dhe në këtë kohë çifti i fundit është tashmë gati.
Sapo mbaron kënga, ata ndajnë duart dhe nxitojnë me kokë për të vrapuar përpara, njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të lojtarëve që qëndrojnë në çift.
Detyra e vrapuesve është që, pasi kanë vrapuar përtej djegësit, të bashkojnë përsëri duart përpara tij. Është e mundur jo përpara, por anash, në këtë rast njëri nga çifti duhet të arrijë të vrapojë përpara flakës dhe t'i japë dorën tjetrit. Nuk mund të lidhesh vetëm pas. Dhe nuk mund të ikësh prapa.
Nëse vrapuesit arrijnë të kapin përsëri duart, ata me qetësi ecin prapa dhe bëjnë një hap përpara çiftit të parë.
Dhe djegësi duhet të përpiqet të kapë një nga ata që ikin. Mbani në mend se për këtë ai ka nevojë jo vetëm për të kapur, por edhe për t'i parandaluar ata të ikin në mënyrë që ata të mos shtrëngojnë duart me njëri-tjetrin. Djegësi nuk ka pse të kapet vërtet, mjafton të njolloset, domethënë të prekni vrapuesin me dorën e tij. Nëse ia del mbanë, formon një çift të ri me atë të kapur dhe ata bëhen përpara çifteve të tjera.
Dhe i pakapuri mbetet pa një palë dhe duhet të "digjet". Kënga tashmë i është kënduar dhe sërish vrapon çifti i fundit.
Por nëse djegësi nuk kapi askënd, atëherë ai përsëri zë vendin e tij dy ose tre hapa përpara dhe përpiqet të kapë një nga çiftet e ardhshme.
Loja mund të vazhdojë për aq kohë sa ju pëlqen, por ju nuk mund ta përfundoni atë përpara se të gjithë çiftet të kenë luajtur, të paktën një herë.
Unë tërheq vëmendjen tuaj për faktin se kur zgjidhni një vend për lojën, duhet të shikoni në mënyrë që të ketë më shumë hapësirë ​​për të ecur përpara. Përveç kësaj, vendi duhet të jetë sa më i niveluar, pa asnjë gunga, gurë, bar të gjatë dhe shqetësime të ngjashme. Çiftet e fundit ikin, dalin përpara dhe e gjithë loja ecën përpara vetë. Prandaj, nëse nuk keni shumë hapësirë, atëherë pas çdo vize, të gjitha çiftet duhet të tërhiqen.
Dhe vërejtja e fundit: i kapur nuk mund të shpëtojë nga djegësi.
Epo, në lidhje me rregullat, duket, gjithçka.
Tani do t'ju tregoj disa nga vëzhgimet e mia dhe përvojën e të luajturit në furrë, megjithatë, kjo i referohet kohës kur unë isha tashmë katërmbëdhjetë ose pesëmbëdhjetë vjeç.
Cila është mënyra më e mirë për të vrapuar në çifte? Nuk është e nevojshme të nxitoni menjëherë me kokë, siç e përshkrova më herët. Disa, përkundrazi, ecin deri te djegësi me një hap, zvarriten në mënyrë të padëgjueshme dhe vetëm atëherë, duke i shkelur syrin njëri-tjetrit, lejohen në të gjitha tehet e shpatullave! Kjo e ngatërron djegësin dhe ai ndonjëherë vonohet në ndjekje. Për më tepër, djegësi nuk ka të drejtë të kthehet prapa ose të lëvizë nga vendi i tij derisa vrapuesit ta arrijnë atë. Por mbani mend se vrapuesit nuk duhet të kthehen dhe të vrapojnë prapa. Dhe mos ik shumë anash, nuk ka kujt t'i japë dorën ...
Dhe ne patëm një mashtrim më shumë. Kur supozoni se djegësi dëshiron t'ju kapë dhe nuk ju nevojitet fare, duhet të ndryshoni vendet me partnerin tuaj përpara se të vraponi. Kjo është kur djegësi menjëherë nxiton në të djathtë, dhe ju vraponi në të majtë! Ndërsa ai nxiton dhe e kupton se çfarë është, ju tashmë do të keni kohë për të kapur duart tuaja.
Por riorganizimi në çifte të tëra - më afër ose më larg, nuk lejohet. Si u ngritët në fillim dhe si vrapove - i këtij urdhri dhe mbaje gjithë lojën.
Dhe mbani mend se gjëja kryesore në ndezëset nuk është të ikni nga djegësi, por të çiftoheni përsëri. Dhe pastaj ata shpërndahen larg, duke harruar çiftin e tyre, pastaj i japin shumë kohë dhe mundësi djegësit për të kapur. Ndaj mos e humbisni për asnjë moment partnerin apo partnerin nga sytë, duke u munduar ta “kapni” me duar sa më parë.
Dhe mbani një sy në këmbët tuaja ndërsa vraponi në mënyrë që të mos pengoheni. Këtu është fyese jo vetëm nga fakti që ka rënë në duart e një djegësi, por është e bezdisshme që të gjithë do të qeshin.
Mos u habitni, por ndonjëherë ndodh që djegësi vetëm pretendon se po përpiqet të kapë dikë, nxiton së pari te një, pastaj te një tjetër nga vrapuesit, dhe gjithçka është e pasuksesshme. Ai është dinak, ai thjesht pret që një çift të vrapojë, në të cilin ka dikë që ai me të vërtetë dëshiron ta kapë. Pikërisht atëherë ai kap me gjithë forcën e tij, por më pas mund të qëndrojë në çift, duke u kapur për dore me atë që i pëlqen.
Dhe disa nga këta mashtrues madje qëndrojnë qëllimisht pas palës së interesit për të për të hyrë në lojë pikërisht përballë tyre. Dhe kur vjen radha për të vrapuar, ai përpiqet të sigurohet që ai vetë të ketë një shans për të djegur. Dhe pastaj kap kë të dojë.
Ndodh gjithashtu që dikush, si rastësisht, dëshiron t'i nënshtrohet djegies, dhe ai do ta marrë atë dhe do të kapë një tjetër ...
Në përgjithësi, kjo lojë ka shumë mundësi dhe surpriza të ndryshme, dhe kjo është ajo që e bën atë interesante.


Por më duhet t'ju them se ndonjëherë një djegës e ka të vështirë. Një herë tjetër do vrapojnë shumë çifte, por ai ende nuk arrin të kap askënd! Djegësit të gjorë i mungon fryma, duke vrapuar rreth e rrotull deri sa të bëhet bashkëshort. Kështu që ju nuk mund të gogësheni këtu! Nuk është çudi që në kohët e vjetra besohej se "djegia është një pozicion i vështirë".
Është mirë nëse dikush merr me mend t'i nënshtrohet atij si rastësisht. Tani nuk habitem më që nuk e kishim të vështirë të luanim me djemtë e mëdhenj, për një kohë të gjatë nuk digjem kurrë. Po, dhe është e dobishme për ju të dini se sa më shpesh të ndryshojnë ndezësit dhe, për rrjedhojë, ndryshimet ndodhin në çifte, aq më shumë ka interes për lojën. Prandaj, unë mund t'ju këshilloj: kur vrapues të mëdhenj dhe të vegjël, vrapues të mirë dhe vrapues të parëndësishëm luajnë së bashku, atëherë bini dakord që nuk mund të digjni më shumë se pesë herë. Nuk mund të kapja askënd nga çifti i pestë, zgjidhni ndonjë prej tyre dhe qëndroni në një rresht. Lëreni pjesën tjetër të digjet.
Epo, në fund, për lexuesit më të vjetër, unë do t'ju tregoj se si djemtë dhe vajzat e rritur luanin flakë në kohët e vjetra. Unë vetë, natyrisht, nuk kam luajtur kështu, kështu që do të jap një përshkrim këtu siç është dhënë në një libër të vjetër.
“... Çiftet zakonisht përbëhen nga një zotëri dhe një zonjë. Digjet gjithmonë zotëria, i cili kur vrapon përballë, kap vetëm zonjën ...
Djegie, djegie, cung! thotë djegësi.
Për kë po digjesh? - pyet zonja nga dyshja e fundit.
Për ty, shpirt, vajzë e bukur!
a dashuron?
Unë dua.
A do të blesh?
Unë do të blej.
Blini, - thotë zonja dhe, pasi ndahet nga çifti, vrapon përpara.
Këtu shqetësimi i djegësit është të rimarrë zonjën nga zotëria që ishte çiftuar me të. Dhe ai që ka mbetur pa çift duhet të kapë një zonjë të re për vete ose të përpiqet të rifitojë atë me të cilën ishte më parë.
Këtu, me sa duket, zbatohen gjithashtu të gjitha ato rregulla dhe truket për të cilat fola tashmë kur përshkruaja djegësit tanë fëminorë.

Djegësit - shumë lojë e lashtë. Prandaj, do të doja t'ju tregoja shkurtimisht për origjinën e saj.
Historianët rusë të shekullit të kaluar i lidhën drejtpërdrejt djegësit me zakonet e sllavëve paganë.
Çdo vit, në ditën më të gjatë të solsticit të verës - 23 qershor - sllavët kishin një festë të Yarila (dhe më vonë - Kupala), kushtuar Diellit. Në mbrëmje, paraardhësit tanë të largët - sllavët u mblodhën në brigjet e lumenjve, ndezën zjarre për lojërat e natës, u hodhën mbi zjarr dhe u lanë, "për të takuar yllin në rritje në pastërti". Po atë natë ka ndodhur edhe “rrëmbimi” i vajzave.
Në kronikën tonë më të lashtë - "Përralla e viteve të kaluara, nga erdhi toka ruse" - kështu thuhet për këtë: "Unë dukem si lojëra, vallëzime dhe të gjitha lojërat demonike, dhe ajo umykovha e mia. gruaja." Historiani S. M. Solovyov shton: "Loja e djegësit të kujton më së miri këtë sharje".
Siç e kuptoni, këto fjalë i referohen një lloji më të vjetër të djegësve, ku një djalë mund të kap vetëm një vajzë.
Dhe nga erdhi emri i vetë lojës - burners?
Historiani rus, koleksionisti i njohur i tregimeve popullore A. N. Afanasiev shkruan për këtë:
“Në gjuhën epike të këngëve popullore... këndohet:
As zjarri nuk digjet, as rrëshira nuk vlon,
Një zemër e zellshme që digjet-valon
per vajzen e kuqe...
Djegësit fillojnë me fillimin e pranverës, kur perëndeshë Lada ishte e famshme, kur vetë natyra hyn në bashkimin e saj pjellor me perëndinë e bubullimës dhe toka merret për llojin e saj. Natyrisht, kjo lojë i përket antikitetit të thellë "...
Epo, si e vizituat cepin e shpirtit tuaj në distancën e paimagjinueshme të shekujve të kaluar, si i ndjetë paraardhësit tuaj?
Tani le të kthehemi në kohë jo aq të largët dhe të kalojmë në ndeshjen tjetër.
Materiali i kopjuar nga faqja.