Arseny Mironov lojë e vjetër ruse 4. Lojëra popullore ruse. Goditje në litar

nikalexey, 12 nëntor 2010

Një tjetër libër për rënien e ardhshme në të kaluarën me elemente fantazie dhe humori. Si zakonisht, arritja jonë "atje" organizon një trazirë të njëtrajtshme atje, kthen gjithçka përmbys dhe fillojmë të rivendosim rendin "tonë modern". Librat janë shkruar me humor, edhe pse ndonjëherë mjaft të sheshtë dhe me mjekër. Por në një kohë kur nuk kishte aq shumë libra fantazi në gjuhën ruse, një seri e tillë shkoi me një zhurmë, veçanërisht sepse ishte me elementë të mitologjisë sllave, ishte e mundur të bënte një pushim nga gnomet, orkët dhe kukudhët e tjerë. Tani, natyrisht, në sfondin e një zgjedhjeje më të madhe, librat do të humbeshin menjëherë, por më pas - me mungesën pothuajse të plotë të konkurrencës - ata patën sukses të mirë.

Përveç kësaj, për fat të keq, cilësia e librave filloi të bjerë. Nëse libri i parë shkoi me zhurmë, si thjesht humoristik, atëherë i dyti tashmë ka shkuar shumë më keq. Ai shkoi shumë skicë, autori gjithashtu u përpoq të shtonte diçka të re dhe, jo aq seri e mire, më në fund rrëshqiti poshtë.

Me një fjalë - libra për dashamirët e fantazisë humoristike, dhe madje edhe atëherë, shumë mund të mos i pëlqejnë. Libri lexohet një herë.

Rezultati: 7

Më pëlqeu seriali. Kam lexuar gjatë viteve kur jetoja në një bujtinë studentore dhe çdo imazh lidhej me një mik të veçantë timin. Libri shkoi në një rreth, pjesa e parë përfundimisht u prish. Edhe pse e kam lexuar shumë kohë më parë, ende më kujtohen disa fraza si "pikat e shiut si spermatozoa të shkathët". Që atëherë, unë e quaj internetin thjesht në makinë Infernet. Ende është interesante se si autori, duke qenë gazetar, e njihte dhe e kuptonte jetën në një bujtinë, stilin e komunikimit, personazhet e çdo heroi që gjenden në çdo takim të vërtetë janë të përcaktuara kaq qartë: një punk, një ish-ushtarak, një haker kompjuteri, një intelektual. Dhe të gjithë u futën në role të tilla. Mbaj mend gjithashtu se libri ka një qasje mjaft serioze ndaj historisë, jo vetëm lexim të lehtë: një thirrje për një periudhë të tillë të historisë, referenca të vazhdueshme për epikën e lashtë ruse, epikat. Pasi lexova, shfletova internetin dhe lexova për Çurilën, etj. Natyrisht, më ka pëlqyer më së shumti leximi i ditarit punk, kjo është vërtet një kryevepër humori!!! Nga libri i dytë, kishte më shumë referenca për paralelet historike, shumë shkencore, më duhej t'u referohesha njëkohësisht burimeve të tjera për të kuptuar se çfarë saktësisht në fjalë. Është për të ardhur keq që seriali nuk ka përfunduar. Kam vënë një 10 solide, një rikthim në ditët e arta studentore. Unë rekomandoj që studentët të lexojnë bujtinë, ju premtoj se do të befasoheni këndshëm kur gjeni miqtë tuaj dhe veten në imazhet e përshkruara nga autori.

Lojë popullore -është një lojë e përhapur në komunitetin kombëtar në një periudhë të caktuar historike, duke pasqyruar karakteristikat e këtij komuniteti. Lojërat popullore pasqyrojnë kulturën dhe mentalitetin e kombit, prandaj ato pësojnë ndryshime të rëndësishme nën ndikimin e proceseve ekonomike, sociale, politike dhe të tjera. Loja është një aktivitet joproduktiv, motivimi i saj qëndron në vetë lojëra. Por pavarësisht se si është ndërtuar loja dhe sado komplekse apo të thjeshta të jenë rregullat e lojës, ai mbetet jo vetëm argëtim apo stërvitje fizike, por edhe një mjet përgatitjeje psikologjike për situatat e ardhshme të jetës. Pa lojë, formimi i një personi si një personalitet i plotë nuk është i imagjinueshëm. Dhe kultura e sllavëve është një nga shembujt më të mirë të kësaj, sepse. është një nga më të pasurat në botë për nga numri dhe shumëllojshmëria e lojërave popullore.

Nuk ka gjasa që ne të kemi menduar ndonjëherë seriozisht se kush dhe kur e bëri topin e parë të borës, kush shpiku udhëtimin me sajë në kodër; apo sa vjec jane kozaket-grabites. Këto lojëra kanë jetuar me ne që nga fëmijëria dhe janë marrë si të mirëqena nga ne. Por pothuajse të gjitha lojërat aktive për fëmijë kanë historinë e tyre, e cila është e ndërthurur ngushtë me historinë e vendit tonë, thjesht nuk i kushtojmë vëmendje. Po t'i hedhësh një vështrim më të afërt shfaqjes, historisë dhe zhvillimit të lojërave popullore, do të vëresh se lojërat në vetvete nuk lindën nga e para, por ngjarje të vërteta, të përditshme dhe kulturore e historike, shërbyen si prototip për to.

Për lehtësi, ne mund të ndajmë lojëra popullore në disa lloje:

    lojëra që pasqyrojnë marrëdhëniet midis njeriut dhe natyrës

    lojëra që pasqyrojnë aktivitetet e përditshme dhe jetën e të parëve tanë

    lojëra fetare

    lojëra për shkathtësi, shpejtësi dhe koordinim

    lojëra me forcë dhe aftësi

    lojërat e luftës

Lojëra që pasqyrojnë marrëdhëniet midis njeriut dhe natyrës

Jeta e njeriut në kohët e vjetra ishte shumë më e lidhur me natyrën sesa sot. Pyjet ishin plot me kafshë. Puna në terren, gjuetia, zanatet i nënshtroheshin cikleve natyrore dhe kushteve të motit. Në shumë mënyra, varej nga natyra nëse komuniteti do të ushqehej dhe do të jetonte me bollëk ose njerëzit do të duhej të vdisnin nga uria. Është e natyrshme që kjo lidhje të pasqyrohet në kulturën, zakonet, traditat dhe festat e popujve sllavë. Fëmijët, në dëshirën e tyre për të imituar të rriturit në punët e tyre, bënë të njëjtën gjë në mënyrë lozonjare. Kështu, u ngrit një shtresë e tërë lojërash të lojës, në të cilat pasqyrohet qëndrimi i njeriut ndaj Natyrës. Në shumë prej tyre, grabitqarët e pyjeve: një ari, një ujk, një dhelpër janë personazhet kryesore. Për lojëra, ju gjithashtu mund të bëni maska ​​të kafshëve.

Ujqërit në hendek Një korridor është vizatuar në tokë, rreth një metër i gjerë që tregon hendek. Mund të jetë i ndryshëm në gjerësi dhe zigzag. Në hendek drejtuesit janë të vendosur, ujqërve. Janë pak, dy-tre dhe nuk kanë të drejtë të ikin hendek. Pjesa tjetër e lojtarëve lepujt. Lepurinat duke u përpjekur të kërcejë hendek dhe mos u mërzit ujqërve. Nëse më parë lepurin i prekur, ai është jashtë loje ose bëhet ujk.

Detajet: Lepurinat hendek mos vraponi, por hidheni përmbi. Nëse këmbën lepurin preku territorin hendek, që do të thotë se ai ra në gropë dhe në këtë rast është edhe jashtë loje.

Ujqërit dhe delet Në fushën e lojës, zonat janë të ndara, me gjerësi 3 - 4 hapa dhe thirren paddoks. Lojtarët emërojnë një nga pjesëmarrësit bariu, një tjetër - ujk, dhe pjesa tjetër mbeten në rol dele. hapësirë ​​ndërmjet paddoks, quhet fushë. Nga njëra anë është e ndarë nga një hapësirë ​​e vogël - strofull ujk. Më pas dele ndodhet në një nga paddoks, Dhe ti bariu bëhet në fushë afër paddokë. ujk, ofron bariu ngasin tufën dele në fushë, dhe në këtë kohë ai vetë përpiqet të rrëmbejë njërën prej tyre dhe ta tërheqë në të tijën strofull. Bariu duke u përpjekur për të mbrojtur dele duke u nisur në drejtim të kundërt paddokë, nga ujk. E kapur ujk bëhen ndihmësit e tij. Asistentët nuk mund të kapin dele, por ata mund t'i vonojnë në çdo mënyrë të mundshme, duke i penguar ata të kthehen në paddokë. Pas një kapjeje tjetër ujk rivizitat bariu me fjalët: " përzë tufën në fushë' dhe loja vazhdon. Numri i asistentëve ujk gradualisht rritet, dhe çdo herë ai vazhdon të shkojë në gjueti dele.

Detajet: ujk nuk duhet të largohet strofullat deri sa dele nuk do të dalë prej tyre paddokë dhe nuk do të lëvizë në drejtim të kundërt. ujk mund të kapin dele vetëm në fushë.

dhelpra e çalë Një lojtar zgjidhet të jetë i çalë dhelprat. Pjesa tjetër e lojtarëve bëhen rosat. Në vendin e zgjedhur për lojën, vizatohet një rreth mjaft i madh - oborr i shpendëve e cila përfshin gjithçka përveç çalë dhelprat. Në sinjal rosat nxitojnë në një rreth, dhe çalojnë Dhelpra në këtë kohë ai hidhet në njërën këmbë dhe përpiqet të njollosë një nga të ikurit rosat, pra prekeni me dorë. Kur dhelpra ka sukses - bashkohet ajo rosat, dhe u kap rosë bëhet e re dhelpra.

Detajet: rosat nuk lejohet të largohet oborr i shpendëve. Dhelpra i kap, duke kërcyer gjithmonë në njërën këmbë.

Ariu dhe udhëheqësi Për të luajtur, ju duhet një litar 1.5-2 metra i gjatë. Një nga pjesëmarrësit është emëruar ariu, të tjera udhëheqës. Ata kapin skajet e kundërta të litarit dhe pjesa tjetër e lojtarëve grupohen 4-6 hapa larg tyre. Në sinjalin e dhënë udhëheqës, loja fillon dhe të gjithë nxitojnë ariu duke u përpjekur për ta njollosur atë. Udhëheqës, ruajtja e këtij të fundit, nga ana tjetër, përpiqet të njollosë secilin që i afrohet ariut përpara se ariu të marrë 5-6 goditje të lehta. Nese nje udhëheqës ka sukses, lojtari i njollosur prej tij bëhet ariu. Dhe në të njëjtin rast, nëse ariu do të marrë numrin e mësipërm të goditjeve, dhe udhëheqës nuk ka kohë të njollosë dikë, atëherë ai vetë bëhet ariu dhe ai që dha goditjen përfundimtare? udhëheqës.

Detajet: Njohuri ariu ata duhet të shpallin grevën me zë të lartë dhe goditjet mund të bëhen vetëm në mënyrë alternative, dhe jo njëkohësisht nga dy ose më shumë lojtarë. Në fillim dhe gjatë lojës, me çdo ndryshim të aktorëve qendrorë: udhëheqës dhe ariu? pjesa tjetër e pjesëmarrësve nuk duhet t'u afrohet atyre më shumë se 4-6 hapa derisa udhëheqës nuk do të sinjalizojë. Për shkeljen e rregullit të fundit, dënimi është roli ariu.

Lojëra popullore ruse

1. Rrepë jeshile
Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart, këndojnë një këngë:
Rrepë jeshile, mbajeni fort
kush thyhet, ai nuk do të kthehet.
Një dy tre.
Në numërimin e "tre", të gjithë kthehen rreth vetes si të duan, por duart e tyre përpiqen të mos shkëputen. Kush thyen duart hyn në rreth, pjesa tjetër përsërit këngën. Dhe kështu disa herë.

2. Në një karrige
Njëri nga lojtarët ulet në një rreth në një karrige ose në një trung. Të gjithë qëndrojnë rreth tij dhe shqiptojnë fjalët:
Unë jam ulur në një karrige
Unë vetë ulem në pikturuar.
Kush më do,
ai më blen mua.
Kush më blen mua
puth tri herë!
Një dy tre!
Me numërimin e tre, të gjithë vrapojnë te ai i ulur. Kushdo që i afrohet i pari dhe puth (ose prek) tre herë në faqe, ai ulet në një rreth dhe gjithçka përsëritet nga fillimi.

3. Zarya-Zarenitsa
Në qendër, forcohet një shtyllë (ose një nga lojtarët mban) në të cilën janë fiksuar shirita me shumë ngjyra (rreth2 m). Zgjidhet një drejtues, i cili qëndron ose ecën rreth lojtarëve, pjesa tjetër kap majat e shiritave dhe fillon të ecë rreth shtyllës me një këngë:
Agimi-Zarenica - Red Maiden
Eca nëpër fushë, i hodha çelësat,
çelësa të artë, fjongo blu.
Një, dy - mos këndoni,
vrapo si zjarr!
Në fjalën "zjarr", drejtuesi prek atë që ishte përballë tij (ose të cilin ai kujdesej paraprakisht për veten), ai hedh fundin e shiritit të tij dhe ata vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth lojtarëve. Kushdo që kap shiritin e lirë i pari, ai bëhet në një rreth, i vonuari mbetet për të vozitur.

4. Dudar
Dudar zgjidhet, qëndron në një rreth. Rreth tij ka një valle të rrumbullakët dhe këndon një këngë:
Dudar, Dudar, Dudarishche
plak, plak.
E tij nën kuvertë, e tij nën të papërpunuar,
atë nën atë të kalbur.
- Dudar, Dudar, çfarë të dhemb?
Dudar tregon dhe emërton atë që e lëndon (krahun, kokën, shpinën, gjurin etj.), të gjithë vendosin duart me njëri-tjetrin në këtë vend dhe përsëri fillojnë të ecin në një rreth me këngën.
Dudar, Dudar, Dudarishche
plak, plak. etj.
Kur lodhet duke luajtur, Dudar thotë: "U shërova!"


5. Lakra
Të gjithë bashkojnë duart dhe fillojnë të këndojnë një këngë:
Ah, lakër, rregullimi im i ndenjëseve,
vetëm një bezdi për të dashurin.
Oh, lakër, përhapet lehtësisht -
dy ecin - i treti është i zemëruar.
Ah, lakër, shpinë e artë,
dhe i fejuari im i dashur i artë!
Me fjalët: Erë, erë, përkule rrethin në një vend (pranë prijësit) prishet dhe të gjithë fillojnë të rrotullohen si një spirale rreth njërit prej skajeve (ku nuk ka prijës).
Pastaj me fjalët: Era, era, zhvilloni, udhëheqësi fillon të zbërthejë shpejt spiralen (mundeni - shpejt, me një gjarpër dhe një figurë tetë, në lëvizje).

6. Gjarpër
“Gjarpri” del para lojtarëve me fjalët:
Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër
po zvarritem, zvarritem, zvarritem.
I përshtatshëm për një nga lojtarët:
Dëshiron të jesh bishti im?
- Dëshironi!
- me ndiq mua!
Ata shkojnë së bashku:
Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër
po zvarritem, zvarritem, zvarritem.
Afrojuni një lojtari tjetër:
Dëshiron të jesh bishti im?
- Dëshironi!
-Zvarritje!
Lojtari duhet të zvarritet midis këmbëve të "gjarprit" dhe të bëhet "bishti" i tij. Dhe kështu me radhë, derisa të mblidhen të gjithë.

7. Opsioni Zhmurok.

ZhMURKA dhe BELL janë zgjedhur.

Ata janë brenda vallëzimit të rrumbullakët. I verbërit të verbërit i lidhin me fashë, Këmbanave u jepet një zile në duar! Dikush rrotullon Zhmurkën, të gjithë këndojnë në unison:
Këmbanat Tryntsy-bryntsy
Fundet e veshura me ar
Kush i bie këmbanave
Buffi i atij të verbërit nuk do të kapet!
Pas kësaj Zhmurka kap Bubenets. Pjesa tjetër ruan rrethin dhe në mënyrë aktive "të brohoras" për dikë dhe jep sugjerime "" Pastaj Bell bëhet Zhmurka dhe zgjedh (ndoshta sipas rimës së numërimit) një Zile të re. Nëse ka shumë njerëz, atëherë me siguri mund të lëshoni disa kambana menjëherë.

8. Tigan

Dy ekipe. Lojtarët qëndrojnë një nga çdo ekip përballë qendrës së rrethit që ata formojnë. Ata bashkojnë duart dhe vrapojnë në një rreth. Në të njëjtën kohë, nuk mund të vraposh në qendër të rrethit, domethënë të shkelësh "tiganin", do të digjesh veten, duke i privuar ekipit një pikë.

Duke dëgjuar urdhrin: "Mbi!", Të gjithë ndalojnë dhe fillojnë të tërheqin brenda rrethit - "mbillni në tigan" - fqinjët-kundërshtarët e tyre. Ju duhet ta bëni këtë, duke pushuar këmbët, në mënyrë që të mos arrini vetë atje.

Me urdhër: "Jepni zjarr!" Të gjithë po vrapojnë përsëri në rreth. Kjo përsëritet derisa të gjithë në një nga ekipet të "pjeken". Ndonjëherë gunga bore vendosen në "tigan" - "fritters". Pastaj ju mund të shkelni në rreth, gjëja kryesore është të mos shkelni mbi "fritters".

9. Loja "Në rrathë"

Udhëheqësi zgjidhet. Lojtarët formojnë një rreth. në qendër me sytë e mbyllur shoferi është në këmbë. Të gjithë ecin rreth tij dhe këndojnë:

Më pas ndalojnë dhe shoferi ndjen kokën e të gjithëve. Ai të cilin ai e thërret saktë me emër shkon në rrethin e udhëheqësit.

10. Lojë "Mjaltë ose sheqer"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe: ata zgjedhin se kush do të jetë - mjaltë apo sheqer. Më pas merrni një shkop dhe tërhiqeni në të dy skajet. Ata konkurrojnë për të parë se cila anë ka më shumë mjaltë apo sheqer.

11. Loja "Kopshtari dhe harabeli"

Sipas rimës së numërimit, zgjidhen "kopshtari" dhe "harabeli". Pjesa tjetër bashkon duart, duke formuar një rreth, "kopshtari" këndon:

Hej harabeli, mos e qit kanabisin
Jo të tyret, të mitë apo fqinjët.
Do të thyej këmbën për këtë kanabis.

Vrapon “kopshtari” për të kapur “harabeli”. Fëmijët e lëshojnë harabelin brenda dhe jashtë rrethit. Pasi ka kapur "harabeli", "kopshtari" ndryshon vendet me të ose zgjidhen shoferë të rinj.

12. Loja "Dielli"

Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin - "Dielli". Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. "Dielli" qëndron në mes të rrethit, të gjithë këndojnë:

Digjeni, dielli, më i ndritshëm!
Vera do të jetë më e nxehtë
Dhe dimri është më i ngrohtë
Dhe pranvera është më e ëmbël!

Dy rreshtat e parë shkojnë në një valle të rrumbullakët, në dy rreshtat e ardhshëm kthehen përballë njëri-tjetrit, përkulen, pastaj afrohen me "Diellin", thotë "HOT!" dhe ndjek fëmijët. Pasi është kapur me lojtarin, e prek atë, fëmija ngrin dhe largohet nga loja.

Në Muzeun e Argëtimit Rus nën qiellin e hapur, krijuar posaçërisht për ringjalljen e lojës popullore ruse, historianët vendas kanë mbledhur lojëra që fshatarët Vyatka kanë luajtur një shekull ose më shumë më parë. Ju sjellim në vëmendje disa prej tyre:

Malechina-kalecina

Malechina-kalecina është një lojë e vjetër popullore. Loja konsiston në vendosjen e shkopit vertikalisht në majë të një ose dy gishtave të dorës (nuk mund ta mbani shkopin me dorën tjetër) dhe, duke u kthyer nga i vogli, shqiptoni rimën në recitativë:

"Malecina-kalecina,
sa orë deri në mbrëmje?
Një dy tre..."

Ata numërojnë për aq kohë sa arrijnë të mbajnë shkopin që të mos bjerë. Kur shkopi lëkundet, merret me dorën e dytë, duke mos lejuar që të bjerë. Fituesi përcaktohet nga vlera e numrit në të cilin ai numëroi.

gjyshja

Në Rusi, "Babki" ishin të përhapura tashmë në shekujt 6-8. dhe ishin loja ime e preferuar. Gjyshet merren për lojë - kockat e përpunuara posaçërisht të nyjeve të këmbëve të lopëve, derrave, deleve. Rusët kanë respektin më të madh për pastruesit e lopës: ato janë më të mëdha dhe mund të goditen nga një distancë e madhe. Secili lojtar duhet të ketë shkop e tij dhe 3-10 para. Koka më e madhe dhe më e rëndë merret si pak (zgavra e saj e brendshme shpesh është e mbushur me plumb ose kallaj). Vetë lojërat e gjysheve ndahen në lloje të panumërta. Këtu është një shembull i njërit prej tyre. Lojtarët vënë bast të paqartë në folenë e topit sugjerues. Pastaj ata përcaktojnë distancën e kushtëzuar - kuajt. Kujt t'ia fillojë lojën së pari - t'i mundë dhe kujt më pas, ata tërheqin short për këtë. Lojtarët, që qëndrojnë në vijë, rrahin me topa sugjerimi sipas vjetërsisë. Nëse gjyshet që janë në rrezik rrëzohen, atëherë ato konsiderohen si fitimet e tyre. Kur të kenë goditur të gjithë, atëherë secili shkon te topi i tij sugjerues dhe rreh nga vendi ku ndodhet topi sugjerues i tij; kushdo që shtrihet më tej, ai fillimisht fillon dhe rreh, dhe pjesa tjetër e përfundon lojën sipas distancës së topave të tyre sugjerues.

Litar

Litar - një lojë e vjetër dasmash, që argëton njerëzit e martuar dhe familjarë në komplote, në tubime dhe vajza të reja, vetëm, pa burra. Por kjo ka ndodhur edhe më parë; tani të gjithë komplotistët e dasmave zbaviten me një litar pa dallim. Mbledhësi sjell një litar në dhomë, skajet e të cilit mbleseri ose i dashuri janë të lidhur në një nyjë. Lojtarët e kapin këtë litar me të dy duart, duke formuar një rreth rreth tij. Në mes të rrethit bëhet një mbles ose mblesës për fillim. Duke rrotulluar të gjithë, mblesëri - të cilit i thotë një fjalë të kuqe, të cilit i këndon një thënie ose i ka zili një përrallë, duke u përpjekur të shprehë në të personazhet e komplotistëve. Fjalët e saj, edhe pse ndonjëherë mjaft fyese, përgjigjen me lëvdata, buzëqeshje dhe rini të mirë. Rrethore - ky është emri i mblesit, që qëndron në mes të lojtarëve - midis tregimeve, vëren: dikush po shikon përreth dhe, pasi e shikon, e rreh menjëherë në krah. Gafasi qëndron në një rreth, me të qeshura të përgjithshme dhe fillon përrallat e tij. Ndonjëherë, në vend të fabulave, lojtarët këndojnë këngë dasme.

rrepë

Argëtim i bazuar në përrallën popullore ruse "Rrepa". Të gjithë lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit, duke shtrënguar atë të mëparshëm rreth belit. Lojtari i parë kap një trung ose shtyllë të vogël peme. "Gjyshi" fillon të tërheqë lojtarin e fundit, duke u përpjekur ta heqë atë nga pjesa tjetër. Ekziston një version tjetër i lojës: Lojtarët ulen përballë njëri-tjetrit, duke mbështetur këmbët e tyre në këmbët e kundërshtarit. Duart mbahen për një shkop. Me urdhër, ata fillojnë, pa u ngritur, të tërheqin njëri-tjetrin drejt vetes. Ai që tërheq kundërshtarin fiton.

Argëtim "qershi"

Kjo lojë është menduar për djemtë dhe vajzat e reja në moshë martese. Të gjithë bëhen krah për krah në dy rreshta përballë njëra-tjetrës në gjatësinë e krahut (ose pak më afër). Pjesëmarrësit vendosin duart përpara tyre në një nivel pak sipër belit me pëllëmbët lart ose shtrëngojnë duart në një bravë për një lidhje më të fortë. Rezulton një korridor. Vullnetar (qershi), vrapon dhe kërcen si peshk në duar në fillim të korridorit. Detyra është të hedhim një qershi në fund të korridorit. Qershi duhet të shtrijë krahët përpara dhe t'i mbajë këmbët të bashkuara. Korridori duhet të përkulet pak dhe në të njëjtën kohë me të bërtiturin "Eeeh-x" hidhni qershinë lart dhe përpara përgjatë korridorit. Gjëja kryesore këtu është të shpërndaheni më shumë dhe të fluturoni më lart e më larg, dhe pas kësaj duart e shokëve do ta sjellin lojtarin te vajza që duhet të puthet. Pasi rrokullisni valët nga duart tuaja për disa dhjetëra metra, puthja rezulton të jetë shumë sensuale. Gjëja kryesore në lojë është të ngadalësoni në kohë, përndryshe do të kaloni pranë adresuesit të dëshiruar.

Djegësit

Argëtim i vjetër rus. Djegësit luanin vajza dhe të rinj beqarë. Si shofer zgjidhej gjithmonë një djalë dhe ai mund të kapte vetëm një vajzë, kështu që loja bëri të mundur njohjen, komunikimin, zgjedhjen e një nuseje. “Djemtë dhe vajzat beqarë janë vendosur në çifte në një rresht të gjatë dhe një nga shokët, i cili digjet me short, qëndron para të gjithëve dhe thotë:

- "Po digjem, po digjem nje cung!"

- "Për çfarë po digjesh?" zëri i një vajze pyet.

- "Unë dua një vajzë të kuqe."

- "Cila?"

- "Ti, i ri!"

Me këto fjalë, një çift shpërndahet në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të bashkohen me njëri-tjetrin dhe t'i kapin duart; dhe kush ishte në zjarr - ai nxiton për të kapur të dashurën e tij. Nëse ai arrin ta kapë vajzën para se ajo të takojë bashkëshortin e saj, ata qëndrojnë në një rresht dhe ai që mbetet vetëm i zë vendin. Nëse nuk arrin ta kapë, atëherë vazhdon të ndjekë çiftet e tjera, të cilët pas të njëjtave pyetje dhe përgjigje vrapojnë me radhë. A.N. Afanasiev

Përroi

Asnjë festë e vetme në kohët e vjetra nuk ishte e plotë për të rinjtë pa këtë lojë. Këtu keni një luftë për të dashurin tuaj, dhe xhelozinë, dhe një provë ndjenjash dhe një prekje magjike në dorën e zgjedhur. Loja është e mrekullueshme, e mençur dhe jashtëzakonisht domethënëse. Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit në çifte, zakonisht një djalë dhe një vajzë, bashkojnë duart dhe i mbajnë lart mbi kokat e tyre. Nga duart e shtrënguara, fitohet një korridor i gjatë. Lojtari që nuk ka marrë një palë shkon te "burimi" i rrymës dhe, duke kaluar nën duar të shtrënguara, kërkon një palë. Të kapur për dore, çifti i ri shkon deri në fund të korridorit dhe ai që i është prishur çifti shkon në fillim të "përroit". Dhe duke kaluar nën duar të shtrënguara, ai merr me vete atë që i pëlqen. Kështu lëviz "përroi" - sa më shumë pjesëmarrës, aq lojë më argëtuese, veçanërisht argëtuese për të kaluar me muzikë.

Kubar

AT Rusia e lashtë kokë e këmbë ishin ndër më të zakonshmet. Tashmë në shekullin X. Kubar kishte një formë kaq të përsosur sa pothuajse nuk ndryshoi deri më sot. Kubarët më të thjeshtë u gdhendën me sëpatë dhe një thikë nga një cilindër druri duke shtrydhur skajin e poshtëm të tij në formën e një koni. Një aksesor i detyrueshëm për lojërat kokë mbi takë është kamxhiku (litar në një shkop të shkurtër) ose thjesht një litar, me të cilin koka mbi takë rrotullohet deri në një rrotullim të shpejtë dhe të qëndrueshëm. Kubar fillon në mënyra të ndryshme. Ndonjëherë ai nuk përdredhet midis pëllëmbëve dhe më shpesh litari mbështillet koka mbi thembër dhe tërhiqet me forcë në fund të tij. Kjo i jep kokës një lëvizje rrotulluese, e cila më pas mund të mbahet duke rrahur kokën mbi thembra me kamxhik ose fije. Kubar në të njëjtën kohë nuk bie, por vetëm pak kërcehet "si i gjallë" dhe fillon të rrotullohet edhe më shpejt, duke lëvizur gradualisht në një drejtim të caktuar. Lojtarët e aftë konkurrojnë duke lëvizur kokë e këmbë në një drejtim të dakorduar, shpesh duke dredhur, duke manovruar midis pengesave të ndryshme ose duke kapërcyer një pengesë.

Çizhik

Chizhik është një lojë për fëmijë, i argëton fëmijët me sukses dhe i trishton me rrahje aksidentale. Më i madhi i fëmijëve përshkruan në tokë me shkumës ose shkop të mprehtë një katror - një "kafaz", në mes të tij vendos një gur, mbi të cilin vendos një shkop - një "chizhik". Të gjithë me radhë i afrohen “kafazit” me një shkop tjetër të gjatë dhe godasin “çizhikun”, i cili fluturon lart nga goditja. Më pas lojtarët e tjerë e rrahën "çizhikun" në fluturim, duke u përpjekur ta kthenin në "kafaz". Loja vazhdon deri atëherë, derisa shfaqet një nga lojtarët me fytyrë të thyer dhe, me një klithmë, fillon të kërkojë fajtorin. Por duke qenë se rrahjet harrohen shpejt nga fëmijët, loja e Çizhikut do të rifillojë së shpejti.

Agimi

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - "agimi" ecën pas me një fjongo dhe thotë:

Agim - rrufe,

vajzë e kuqe,

Eci nëpër fushë

I hodhi çelësat

çelësat e artë,

fjongo blu,

unaza të ndërthurura -

Shkoi për ujë!

Me fjalët e fundit, drejtuesi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr shpejt shiritin dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet “agim”.

Petushki

Djemve u pëlqen të ngacmojnë, të shtyjnë, madje të luftojnë - me një fjalë, karin. Por luftimet e vërteta djaloshare nuk u zhvilluan disi, por sipas rregullave. Për lojën u vizatua një rreth i vogël dhe në qendër të tij qëndruan dy lojtarë. Rregullat ishin të rrepta - djemtë i kishin duart pas shpine, nuk mund të qëndroni në dy këmbë, thjesht hidheni në njërën këmbë. Djemtë mund të shtynin me shpatulla, gjoks, shpinë, por jo me kokë dhe jo me duar. Nëse keni arritur ta shtyni kundërshtarin tuaj në mënyrë që ai të shkelte në tokë me këmbën e tij të dytë ose të hidhej nga rrethi, ju fitoni.

Shuplaka në fytyrë

Argëtim i mirë i vjetër për djemtë. Dy shokë ulen në një stol përballë njëri-tjetrit, këmbëkryq poshtë stolit dhe i shkaktojnë "shuplaka" njëri-tjetrit. Një stol i ngushtë dhe këmbët e kryqëzuara e bëjnë të vështirë marrjen e goditjeve të forta me krahun e tensionuar. Një herë një nga djemtë u përpoq të godiste më fort, dhe madje edhe me grushtin e tij, gjë që ishte kundër rregullave, por ai u përkeqësua - ai u bë viktimë e inercisë së tij të jashtëzakonshme dhe një stol të ngushtë dhe fluturoi në tokë.

Lufta me çanta

Dy shokë të mirë ngrihen ose ulen në një trung, marrin një çantë në duar dhe, me urdhër, fillojnë të rrahin kundërshtarin me një thes, duke u përpjekur ta hedhin atë nga trungu në tokë. Për kompleksitet, mund ta mbani njërën dorë të shtypur fort në pjesën e poshtme të shpinës dhe të veproni me dorën tjetër. Këtu, aftësia për të lëvizur, për të ndjerë lëvizjen e armikut, për të përdorur inercinë e tij bëhet më e rëndësishme.

Hipur në shtyllë

Ky argëtim popullor dimëror dikur ishte i përhapur në provincat e Rusisë. Në shpatin e një mali ose një tume, nën një pjerrësi paralele me njëra-tjetrën në një distancë prej rreth 1 metër, vendosen dy shtylla (shtylla) të rrafshuara e të rrafshuara mirë, përgjatë të cilave mund të rrëshqitje nga mali. Shtyllat derdhen në mënyrë të përsëritur me ujë në mënyrë që të ngrijnë të ngurta dhe të bëhen të rrëshqitshme. Kushdo që dëshiron të hipë mbi shtylla merr një partner me gjatësi dhe peshë të ngjashme. Partnerët qëndrojnë në shtylla përballë njëri-tjetrit, duke mbështetur njëri-tjetrin me duart e tyre pranë shpatullave ose belit. Megjithatë, metodat mund të jenë shumë të ndryshme, nëse vetëm për t'i rezistuar rrëshqitjes së shpejtë poshtë. Koordinimi i veprimeve, aftësia për të ruajtur ekuilibrin, zgjuarsia, guximi i lejojnë disa të hipin në pozat më të largëta dhe komike.

Djepi

Për këtë argëtim ju duhet një litar 2-3 metra i gjatë. Litari mbahet nga dy, ose mund ta lidhni një nga skajet në një pemë. Litari nuk është i përdredhur, por vetëm tundet mbi tokë në lartësi të ndryshme - nga 10 centimetra e lart. Djemtë dhe vajzat një nga një (ose në çifte) shpërndahen dhe kërcejnë mbi një litar që lëkundet ose fillojnë të kërcejnë menyra te ndryshme: me këmbë të mbyllura, në njërën këmbë, me këmbë të kryqëzuara, me kthesë kur kërcejnë etj.. Kërcejnë derisa të gabojnë. Ai që gabon zëvendëson njërin prej litarit. Një gabim konsiderohet jo vetëm një kërcim i pasuksesshëm, por edhe çdo prekje e litarit.

Spillikins

Spillikins janë kashtë të vegjël (ose shkopinj - prej druri, kallami, kocke ose nga ndonjë material tjetër, madje edhe artificial) 10 centimetra të gjata, dhe në numër nga gjashtëdhjetë në njëqind. Trari hidhet mbi tavolinë, ose në ndonjë sipërfaqe të sheshtë, në mënyrë që spilikinat të shtrihen në një çrregullim kaotik njëra mbi tjetrën dhe krah për krah. Pjesëmarrësit që luajnë në argëtim i heqin në mënyrë rigoroze në mënyrë të alternuar një nga një - pasi është më e përshtatshme: me gishtat e tyre ose me një grep të veçantë teli të montuar në një shkop. Kushdo që thjesht lëviz spillikinin fqinj, ia kalon menjëherë grepin lojtarit tjetër. Kjo vazhdon derisa i gjithë grumbulli të çmontohet plotësisht. Fituesi është pjesëmarrësi që ka grumbulluar më shumë më shumë spilikina të hequra në mënyrë të përsosur. Kokat janë ngjitur në disa spilikina, duke i quajtur ato: mbret, gjeneral, kolonel, etj .; ju gjithashtu mund t'u jepni shkopinjve pamjen e një shtize, thike, sharre, lopate, etj. Për spilikina të tilla speciale, jepen më shumë pikë.

Zhmurki

Lojtari i makinës quhet "i verbër".

Me sy të lidhur është me sy të lidhur (zakonisht me shall ose shami). Ata e zgjidhin atë dhe më pas pyesin:

- Mace, mace, çfarë po qëndron?

- Në tenxhere.

- Çfarë ka në tenxhere?

“Kapni minjtë, jo ne.

Pas kësaj, lojtarët shpërndahen dhe i verbëri i të verbërit i kap ata. Blind Man's Buff duhet të kapë çdo lojtar tjetër dhe ta identifikojë atë. Nëse ka sukses, ai që kapet bëhet bufon i të verbërve. Lojtarët mund të vrapojnë, të ngrijnë në një vend, të "ngacmojnë" shoferin në mënyrë që të tërheqin vëmendjen e tij dhe, ndoshta, kështu të shpëtojnë lojtarin të cilit shoferi ose "i verbëri i të verbërit" iu afrua shumë.

Këmbanat

Kjo është një lojë e vjetër ruse. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Dy njerëz shkojnë në mes - njëri me një zile ose një zile, dhe tjetri është i lidhur me sy. Të gjithë të tjerët këndojnë:

Tryntsy-bryntsy, këmbanat,

Guximtarët thirrën:

Digi digi digi dong

Merreni me mend se nga vjen thirrja!

Pas këtyre fjalëve, lojtari me sy të lidhur duhet, me tingullin e ziles, të kapë pjesëmarrësin që i shmanget. Kur kapet një pjesëmarrës me zile, ai bëhet lider, dhe lojtari i dytë bëhet në rrethin e përgjithshëm.

Porta e Artë

Në këtë lojë, dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, duke mbajtur duart, i ngrenë lart. Merrni "portën". Pjesa tjetër qëndrojnë njëra pas tjetrës dhe vendosin duart mbi shpatullat e personit përpara, ose thjesht mbajnë duart. Zinxhiri që rezulton duhet të kalojë nën portë. Dhe "portat" në këtë kohë shqiptojnë:

Porta e Artë

Nuk mungojnë gjithmonë!

Duke thënë lamtumirë për herë të parë

Hera e dytë është e ndaluar

Dhe për të tretën herë

Nuk do të na mungosh!

Pas këtyre fjalëve, "portat" ulin befas duart dhe ata lojtarë që u kapën gjithashtu bëhen "porta". Gradualisht, numri i "portave" rritet, dhe zinxhiri zvogëlohet. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët bëhen "porta".

Patat mjellma

Pasi kanë zgjedhur dy ose një ujk, në varësi të numrit të lojtarëve, ata zgjedhin liderin, atë që fillon lojën. Të gjithë të tjerët bëhen pata. Udhëheqësi qëndron në njërin skaj të vendit, patat në anën tjetër dhe ujqërit fshihen anash. Udhëheqësi hap me hapa, hedh një vështrim dhe, duke vënë re ujqërit, vrapon në vendin e tij, përplas duart dhe bërtet:

Patat-mjellma, shkoni në shtëpi!

- Vrapo, fluturo në shtëpi, pas malit ka ujqër!

Çfarë u duhen ujqërve?

- Pini patat gri dhe gërryej kockat!

Pas këtyre fjalëve, patat duhet të kenë kohë të vrapojnë te udhëheqësi para se ujqërit t'i kapin. Patat e kapur janë jashtë lojës dhe lojtarët e mbetur përsërisin lojën përsëri derisa ujqërit të kenë kapur të gjitha patat.

Rrotullimi i vezëve të Pashkëve

Rrotullimi i vezëve është një lojë konkurruese, qëllimi i saj është të marrë vezët e lojtarëve të tjerë. Një pistë (e quajtur edhe shesh patinazhi ose tabaka) është instaluar në një zonë të sheshtë, e cila është një gropë prej kartoni ose druri, në fund të së cilës shtrihen vezët e lyera, si dhe lodra dhe xhingla të tjera. Pista mund të jetë e prirur dhe forma e saj ndryshon. Ndonjëherë ata bëjnë pa një udhë të veçantë, ndërsa vezët rrotullohen në dysheme ose në bar. Secili lojtar rrotullon vezën e tij përgjatë shtegut. Nëse godet ndonjë nga artikujt, ai artikull fitohet. Nëse veza nuk prek asnjë objekt, ajo lihet në faqe dhe mund t'i shkojë një lojtari tjetër si çmim.

Elefanti

Elephant është një lojë e vjetër ruse, e cila është veçanërisht e dashur nga djemtë, pasi loja nxjerr në pah më të fortët dhe më të qëndrueshmet. Lojtarët janë të ndarë në dy pjesë të barabarta në forcë dhe në numrin e anëtarëve të ekipit. Një nga ekipet është një elefant, tjetri kërcen mbi të. Lojtari më i fortë dhe më i fortë qëndron përballë murit, i mbështetur në të, duke u përkulur dhe ulur kokën. Pjesëmarrësi tjetër e kap nga rripi dhe fsheh kokën, i ndjekur nga i treti, i katërti, e kështu me radhë. Ata duhet të mbajnë fort njëri-tjetrin, duke përshkruar një elefant. Anëtarët e ekipit tjetër vrapojnë me radhë dhe kërcejnë mbi kurrizin e elefantit në mënyrë që të ulen sa më shumë përpara, duke lënë vend për tjetrin. Detyra e lojtarëve është të qëndrojnë në elefant me të gjithë ekipin dhe të mos bien për 10 sekonda. Pas kësaj, anëtarët e ekipit ndryshojnë rolet.

Puth, vajzë, bravo

Loja do të kërkojë shumë pjesëmarrës - vajza dhe djem. Lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe njëri bëhet në qendër. Pastaj të gjithë fillojnë të lëvizin: rrethi rrotullohet në një drejtim, ai në qendër në tjetrin. Lojtari në qendër rrotullohet me sytë mbyllur dhe krahun e shtrirë para tyre. Të gjithë këndojnë:

Matryoshka eci përgjatë shtegut,

Humbën dy vathë

Dy vathë, dy unaza,

Puth, vajzë, bravo.

Me fjalët e fundit, të gjithë ndalojnë. Lojtari i treguar nga dora e liderit shkon në qendër. Lojtarët qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe kthejnë kokën majtas ose djathtas në kurriz të "tre"; nëse palët përputhen, atëherë me fat puthen!

kryetar

Së pari, të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth përballë qendrës. Shoferi largohet nga lojtarët, të cilët, nga ana tjetër, zgjedhin "udhëheqësin". Kreu i grupit tregon të gjithë lojtarët e tjerë lëvizje të ndryshme, dhe lojtarët i përsërisin këto lëvizje, duke mbajtur hapin me drejtuesit. Shoferi duhet të marrë me mend se kush është "udhëheqësi". Nëse pas 20 sekondash ai nuk ka sukses, shoferi është jashtë loje dhe lojtarët zgjedhin një shofer të ri për veten e tyre.

unazë-unazë

Të gjithë janë ulur në një stol. Udhëheqësi zgjidhet. Ai ka një unazë ose një objekt tjetër të vogël midis pëllëmbëve të tij. Pjesa tjetër i mban duart mbyllur. Shoferi me unazë shkon rreth të gjithëve dhe, si të thuash, i vendos një unazë. Por kujt ia ka vënë, e di vetëm ai që ka marrë unazën. Të tjerët duhet të vëzhgojnë dhe të gjejnë se kush e ka këtë artikull. Kur shoferi thotë: "unazë, zile, dil në verandë", ai që e ka duhet të hidhet jashtë, dhe pjesa tjetër, nëse e keni marrë me mend, ta ndaloni. Nëse arrin të kërcejë, fillon të vozisë, nëse jo, ai që e ka vonuar vozisin. Për më tepër, mund ta mbani vetëm me bërryla, pasi pëllëmbët mbeten të mbyllura.

Që nga kohërat e lashta, populli rus ka qenë i famshëm jo vetëm për kulturën e tyre unike dhe jashtëzakonisht interesante, por edhe për lojëra emocionuese si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Sidoqoftë, koha, luftëtarët dhe ndikimi i fqinjëve evropianë gradualisht errësuan lojërat e vjetra ruse. Tani ata kanë filluar të ringjallen dhe nuk pushojnë së mahnituri me gjallërinë e tyre, idetë origjinale dhe detyrat e mbushura me argëtim të zhurmshëm.

Pasi të keni mësuar rregullat e thjeshta të lojërave popullore ruse, mund të zhyteni jo vetëm në botën emocionuese të fëmijërisë, por edhe të kuptoni se si jetuan dhe pushuan paraardhësit tanë.

Lojërat popullore ruse dhe rregullat e tyre

Spillikins

Kjo lojë ka qenë e njohur që nga kohërat e lashta, megjithatë, shumë pak njerëz i dinë rregullat e saj tani. Çështja është se merren nga 60 deri në 100 shkopinj 10 cm të gjatë, vendosen në një qese dhe më pas derdhen në një sipërfaqe të sheshtë. Shkopinjtë, duke fjetur mjaftueshëm, bien në mënyrë të rastësishme dhe detyra e lojës është që të gjithë të heqin me radhë një spilikinë, duke u përpjekur të mos shqetësojnë ato që janë afër. Fitues është ai që, pasi ka analizuar të gjithë grumbullin, ka "trofetë" më të grumbulluar. Për ta bërë lojën edhe më interesante, mund të bëni shkopinj në formën e një shpatulle, shtize ose luge. Për spilikina të tilla jepen më shumë pikë.

Porta e Artë

Kjo lojë është shumë dinamike dhe është krijuar jo aq për shkathtësinë e pjesëmarrësve të saj, por për fatin e tyre. Rregullat e "Golden Gate" janë si më poshtë: dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe bashkojnë duart në atë mënyrë që të merret një portë. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve kapen për dore dhe kalojnë me radhë nëpër to. Në të njëjtën kohë, lojtarët që përbëjnë portën këndojnë:

Porta e Artë
Nuk mungojnë gjithmonë!
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
Hera e dytë është e ndaluar
Dhe për të tretën herë
Nuk do të na mungosh!

Pasi mbaron kënga, ata ulin dorën dhe ata lojtarë që kapen bëhen edhe porta. Kështu, zinxhiri i pjesëmarrësve gradualisht zvogëlohet. Loja përfundon në momentin që të gjithë bëhen "portë".

Kap një peshk

Për të fituar këtë lojë ju duhet të keni një reagim të mirë dhe shpejtësi. Kuptimi i këtij argëtimi është që pjesëmarrësit të formojnë një rreth, në qendër të të cilit qëndron "uji" me një litar dhe e rrotullon atë rreth dyshemesë rreth boshtit të tij. Detyra e pjesëmarrësve është të kërcejnë mbi litar. Loja që e kap atë është jashtë loje.

sedilje e nxehtë

Kjo lojë është e përkryer për ata që duan të luajnë catch-up. Kuptimi i tij qëndron në faktin se në qendër të sitit tregohet një vend që do të quhet i nxehtë. "Uji" duhet të përpiqet të kapë pjesëmarrësit që kërkojnë të arrijnë në këtë vend. Ai që kapet ndihmon “ujin”. Nëse lojtari arrin të arrijë në "pikën e nxehtë", ai mund të pushojë atje për aq kohë sa të dojë, megjithatë, pasi ka shkuar përtej saj, ai përsëri do të duhet të ikë nga "uji". Loja vazhdon derisa të kapen të gjithë lojtarët.

Elefanti

Kjo lojë ju lejon të provoni forcën dhe qëndrueshmërinë, kështu që djemtë e duan më shumë. Kuptimi i lojës është që pjesëmarrësit të ndahen në dy ekipe të barabarta. Pas kësaj, njëri prej tyre do të jetë një "elefant", dhe tjetri do të kërcejë mbi të. Një anëtar i ekipit të parë i afrohet murit dhe përkulet, duke mbështetur duart mbi të. Tjetri del nga pas dhe mbështjell krahët rreth belit, duke ulur kokën. Të njëjtën gjë bëjnë edhe lojtarët e tjerë. Rezulton "elefant". Anëtari i parë i ekipit tjetër vrapon dhe përpiqet të kërcejë mbi "elefantin" në mënyrë të tillë që të ketë vend për anëtarët e tjerë të ekipit. Pasi i gjithë skuadra është në kurrizin e "elefantit", për të fituar, ai duhet të qëndrojë për 10 sekonda. Pas kësaj, skuadrat mund të ndryshojnë vendet.

Bojra

Është shumë i lëvizshëm dhe lojë zbavitëse. Sipas rregullave të tij, ju duhet të zgjidhni dy pjesëmarrës: "murg" dhe "shitës". Lojtarët e tjerë qëndrojnë në një rresht dhe shitësi u thotë atyre me një pëshpëritje çdo ngjyrë. Pas kësaj, shfaqet dialogu i mëposhtëm:

Një murg hyn në një dyqan bojërash dhe i thotë nëpunësit:

Unë jam një murg me pantallona blu, kam ardhur për bojë. - Per cfare?

Murgu emërton ngjyrat (për shembull, e kuqe). Nëse nuk ka një ngjyrë të tillë, shitësi përgjigjet:

Nuk ka të tillë! Kërceni përgjatë tapetit të kuq, në njërën këmbë, do të gjeni çizme, vishni, por kthejini!

Në të njëjtën kohë, murgut i jepet një detyrë: të ecë si rosë ose të kërcejë në njërën këmbë. Nëse ka një ngjyrë të tillë, atëherë shitësi përgjigjet:

Ka një! - Cili është çmimi? - Pesë rubla

Pas kësaj, murgu duartrokit pesë herë dorën e shitësit.) Sapo u dëgjua duartrokitja e fundit, pjesëmarrësi i "bojës" kërcen dhe vrapon rreth rreshtit. Nëse murgu e kap atë, atëherë ai vetë bëhet "bojë", dhe ai që u kap e zë vendin e tij.

Patat mjellma

Ky argëtim është për ata që duan lojëra aktive. Kuptimi i tij është se nga të gjithë pjesëmarrësit zgjidhen dy ujqër dhe një udhëheqës. Të gjithë të tjerët bëhen pata. Udhëheqësi duhet të jetë në njërën anë të faqes, dhe mjellmat në anën tjetër. Ujqërit qëndrojnë në distancë "në pritë". Udhëheqësi thotë fjalët e mëposhtme:

Patat-mjellma, në shtëpi!

Vraponi, fluturoni në shtëpi, pas malit ka ujqër!

Çfarë duan ujqërit?

Pini patat gri dhe gërryej kockat!

Kur të mbarojë kënga, patat duhet të vrapojnë te udhëheqësi dhe të përpiqen të mos i kapin ujqërit. Ata që kapen janë jashtë loje dhe pjesa tjetër kthehen mbrapsht. Loja përfundon kur kapet pata e fundit.

Rrepë

Emri i kësaj loje vjen nga përralla e vjetër ruse "Rrepë", kështu që kuptimi i saj është disi i ngjashëm me këtë vepër. Është perfekt për zhvillimin e reagimit dhe koordinimit të lëvizjeve.

Rregullat e lojës janë si më poshtë: të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe fillojnë të kërcejnë. Në qendër të tij është një fëmijë "rrepë", dhe pas rrethit është një "miu". Të gjithë lojtarët gjatë vallëzimit të rrumbullakët këndojnë këngën e mëposhtme:

“Rriti ri-pon-ka!
Rrit cre-pon-ka!
As i vogël dhe as i madh
Deri në bishtin e miut!

Ndërsa kënga po luhet, rrepa gradualisht "rritet", domethënë rritet. Pas përfundimit të këngës, miu duhet të përpiqet të futet në rreth dhe të kapë rrepën. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve ose mund të ndërhyjë me të ose ta ndihmojë atë. Pasi miu kap rrepën, zgjidhen lojtarë të rinj.

Ekziston një variant tjetër i kësaj loje.

Lojtarët qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe i mbështjellin krahët rreth belit të pjesëmarrësit të mëparshëm. Lojtari i parë duhet të mbajë fort trungun e pemës. Loja fillon kur "gjyshi" përpiqet të shkëpusë pjesëmarrësin ekstrem nga pjesa tjetër e ekipit dhe kështu me radhë derisa "rrepa" të "shtrihet plotësisht".

Salki

Ky është një nga variacionet më të zakonshme të një loje celulare dhe në zhvillim fizik. Pjesëmarrësit e tij shpërndahen rreth zonës, mbyllin sytë, ndërsa mbajnë duart pas shpine. Pritësi vendos një objekt në duart e njërit prej lojtarëve në kurriz të "një, dy, tre", të gjithë hapin sytë. Duart e pjesëmarrësve mbeten pas shpine. Pastaj lojtari që ka artikullin thotë: "Unë jam një etiketë". Pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet të ikin prej tij, duke u hedhur në njërën këmbë. Ai që preket nga "gjurma" bëhet "ujë" vetë. Një kusht i rëndësishëm është që "gjurma" duhet të kërcejë edhe në njërën këmbë.

Goditje në litar

Kjo lojë e thjeshtë do të ndihmojë në zhvillimin e shpejtësisë së reagimit dhe argëtimit. Kuptimi i tij qëndron në faktin se merret një litar i dendur, i cili është i lidhur në një unazë. Të gjithë lojtarët qëndrojnë jashtë dhe e marrin me një dorë. Në qendër të unazës qëndron "uji". Duhet të ketë kohë të “kripë” një nga lojtarët, i cili më pas zë vendin e tij.

Hajdutët kozakë

Ky është një argëtim i vjetër rus, rregullat e së cilës njihen përmendësh nga prindërit, gjyshërit tanë. Kuptimi i tij qëndron në faktin se të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe "Kozakë" dhe "grabitës". Kozakët zgjedhin një vend për veten e tyre në të cilin do të pajisin "birucën" dhe do të zgjedhin një roje. Grabitësit në këtë kohë shpërndahen dhe fshihen, duke lënë shigjeta dhe të dhëna të tjera në rrugën e tyre. Kozakët duhet të gjejnë çdo grabitës dhe t'i sjellin në birucë. Me kapjen e secilit lojtar, mbetet një roje, megjithatë, grabitësit e tjerë mund të ndihmojnë një shokun e skuadrës dhe, pasi të kapin rojën, të lirojnë robin. Loja përfundon kur të gjithë grabitësit janë kapur.

Grabitësit, që të mos i gjenin sa më gjatë, fillimisht ikën të gjithë bashkë dhe më pas u ndanë.

Sipas një versioni të kësaj loje, grabitësit mendojnë për një fjalëkalim sekret dhe Kozakët duhet ta zbulojnë atë. Ndaj loja vazhdon edhe pas kapjes së të gjithë grabitësve, derisa të zbulohet fjalëkalimi.

"Hani qetësisht"

Kjo lojë e zhurmshme dhe argëtuese kërkon jo vetëm aftësi, por edhe shkathtësi. Para fillimit, duhet të vizatoni dy vija në tokë në një distancë prej 5 metrash nga njëra-tjetra. Përpara njërës prej rreshtave është "ujë", përballë tjetrës - pjesa tjetër e lojtarëve. Detyra e pjesëmarrësve është të vrapojnë në "ujë". Kushdo që e bën këtë i pari zë vendin e tij. Vështirësia qëndron në faktin se "uji" në mënyrë periodike thotë: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Ngrije! Pas kësaj fraze, të gjithë lojtarët duhet të ngrijnë, dhe qëllimi i drejtuesit është të përpiqet të bëjë secilin prej pjesëmarrësve të qeshë pa e prekur atë. Mund të bëni fytyra, të shikoni në sy, të tregoni histori qesharake. Nëse njëri nga lojtarët qeshi ose buzëqeshi, ai kthehet përsëri në linjë.

këlysh ariu

Kjo është një lojë shumë emocionuese dhe argëtuese. Së pari ju duhet të vizatoni dy rrathë në tokë. Në njërën prej tyre do të ketë një "strofull" me një "këlysh ariu", dhe në tjetrin - një shtëpi për pjesën tjetër të pjesëmarrësve. Lojtarët largohen nga "shtëpia" dhe këndojnë: "Unë marr kërpudha, manaferra. Por ariu nuk fle dhe na rënkon. Pasi ata kanë mbaruar së kënduari, këlyshi i ariut ikën nga strofulla e tij me një zhurmë dhe përpiqet të arrijë me pjesën tjetër të lojtarëve. Ai që kapet bëhet vetë këlysh ariu.

Djegësit

Kjo lojë ishte shumë e njohur në kohët e vjetra. Ajo zhvillon shumë mirë vëmendjen dhe shpejtësinë. Kuptimi i tij qëndron në faktin se lojtarët në një sasi prej 11 personash zgjedhin ujin, dhe më pas ndahen në çifte dhe formojnë një kolonë. "Uji" qëndron me shpinë nga pjesëmarrësit dhe nuk shikon prapa. Para tij vihet një vijë njëzet metra larg.

Anëtarët këndojnë këngën e mëposhtme:

"Djeg, digje qartë,
Për të mos dalë.
Shiko qiellin
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!"

Pas përfundimit të saj, çifti i fundit ndan duart dhe vrapon në anët e kundërta të kolonës me "ujin". Pasi e kapën, ata bërtasin: "Një, dy, mos këndoni, vraponi si zjarr!". Pas kësaj, “uji” fillon ta ndjekë këtë çift dhe duhet të “shëndosh” njërin prej tyre para se të arrijnë në vijë dhe të bashkojnë duart. Nëse ai ia doli, atëherë ai çiftohet me pjesëmarrësin e mbetur dhe ai që u kap kryen detyrat e "ujit". Nëse nuk ishte e mundur të kapej, atëherë çifti bëhet kreu i kolonës dhe "uji" vazhdon të "digjet".

Kjo lojë është e ndryshme në atë që mund të luhet për një kohë shumë të gjatë derisa pjesëmarrësit të lodhen.

Njerëzit shpikën lojërat e lashta ruse me kujdes për fëmijët e tyre, me idenë se ata jo vetëm që do të kalonin kohë argëtuese dhe energjike, por gjithashtu do të mësonin të komunikonin me njëri-tjetrin, të mësonin vlerën e miqësisë dhe të dinin se çfarë është ndershmëria dhe ndihma e ndërsjellë. Nuk ka asgjë më të mirë se argëtimi ajer i paster, të cilat ndihmojnë jo vetëm për të dalë nga bllokimi i njohur i dhomave të mbyllura, por edhe për të gjetur miq të vërtetë, për të parë botën në të gjitha ngjyrat e saj magjepsëse dhe gjithashtu i japin liri imagjinatës suaj.

Fëmijët modernë konsiderojnë gjithashtu lojëra të vjetra që ne, të rriturit modernë, i kemi luajtur me kënaqësi në fëmijërinë tonë. Këto janë "Ring", "Deti është i shqetësuar", "Gënjeshtarët", "Klasikët", "Elastic band" dhe të tjera.