Lojëra në oborrin tonë. Zhvillimi i lojërave në natyrë Një lojë në të cilën shoferi duhet

"Me rregulla të hollësishme argëtim nga fëmijëria e baballarëve dhe nënave të sotme. Lifehacker zgjodhi më të njohurit.

1. Magjistarët

Duket si një etiketë ose kapje. Loja është argëtuese, aktive dhe rregullat janë të thjeshta: një magjistar vrapon dhe bën magji mbi të gjithë.

  • Numri i lojtarëve: nga 3 persona.
  • Mosha: nga 6 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Udhëheqësi zgjidhet me një rimë. Për shembull, si kjo:

djeg, djeg të ndritshme,
Për të mos dalë!
Qëndroni në fund
Shikoni në fushë!
Yjet po digjen
Vinçat po bërtasin.
Një, dy, mos këndoni,
Vraponi si zjarr!

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe, me komandë, shpërndahen në të gjitha drejtimet. Shoferi po përpiqet t'i arrijë dhe jo vetëm të salit, por të magjepsë. Ngrihet i kripuri duke shtrirë krahët dhe pret që një nga shokët t'i bëjë një magji - ta prekë në arrati. Pas kësaj, të zhgënjyerit përsëri mund të ikin nga shoferi.

Loja përfundon kur magjistari arrin të magjepsë të gjithë lojtarët.

pugovka.ru

Zakonisht vajzat luajnë. Nëse një djalë has, ka shumë të ngjarë që ai nuk është indiferent ndaj një prej lojtarëve ose thjesht ka vendosur të bisedojë.

  • Numri i lojtarëve: nga 5 persona.
  • Mosha: 5-12 vjeç.
  • Vendi: stol, divan, lëndinë.

Shoferi mban një unazë në pëllëmbët e tij ose ndonjë tjetër objekt i vogël: guralecë, buton. Pjesa tjetër e lojtarëve ulen në një rresht dhe vendosin duart në varka. Shoferi u afrohet të gjithëve dhe, si të thuash, vendos një unazë në varkë.

Në fakt, vetëm një e merr unazën. Dhe lojtari që e ka marrë atë nuk duhet të heqë dorë. Pjesa tjetër duhet të përcaktojë në heshtje se kush është me fat

Pastaj shoferi thotë: "Ziloni, zini, dilni në verandë!" Pronari i unazës duhet të kërcejë dhe të ikë. Lojtarët e tjerë duhet ta ndalojnë atë.

Ai që mund të ikë bëhet lider.

3. Më i qetë ju shkoni - do të vazhdoni

Shumë lojë aktive perfekte për kompanitë e mëdha.

  • Numri i lojtarëve: nga 5 persona.
  • Mosha: 6-11 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Nuk ka një distancë shumë të gjatë midis fillimit dhe përfundimit. Të gjithë lojtarët janë në fillim. Shoferi, duke iu kthyer shpinën, është në vijën e finishit.

Pjesëmarrësit po përgatiten, shoferi bërtet: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Ndalo!" Tek fjala "ndal" të gjithë duhet të ndalen.

Fituesi është ai që arrin të vrapojë në vijën e finishit dhe të prekë shoferin.


micccp.com

lojë për kompani e madhe. Është e rëndësishme të jeni në gjendje të fantazoni dhe ngrini në një pozicion të vështirë. Sa më e çuditshme të jetë poza, aq më argëtuese.

  • Numri i lojtarëve: nga 4 persona.
  • Mosha: nga 7 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Udhëheqësi thotë:

Deti është i shqetësuar - një herë,
Deti është i shqetësuar - dy,
Deti është i shqetësuar - tre,
Figura detare ngrin në vend!

Ndërsa shoferi po flet, të gjithë vrapojnë dhe mashtrojnë, dhe me fjalën "ngrijë" ngrijnë, duke paraqitur disa figura, jo domosdoshmërisht ato të detit.

Shoferi i afrohet çdo të ngrirë. Ai përpiqet t'ju bëjë të qeshni ose në mënyra të tjera t'ju bëjë të lëvizni. Kush lëviz - humbet.

Sipas rregullave të tjera, lojtarët e ngrirë duhet të marrin jetë dhe të përshkruajnë një figurë në lëvizje kur shoferi i prek. Dhe ai duhet të marrë me mend se kujt i tregojnë.

5. E pakuptimta

Lojtarët do të duhet të shpikin tregime qesharake - trillime. Nuk është e nevojshme të kesh talentin e një shpikësi. Mjafton t'u përgjigjemi shkurt pyetjeve të përgatitura. Gjithsesi do të jetë qesharake.

  • Numri i lojtarëve: nga 3 persona.
  • Mosha: nga 7 vjeç.
  • Vendi: dhomë, belveder.

Do t'ju duhet letër dhe lapsa. Shoferi mendon përmes pyetjeve, për shembull: kush? me kë ku kur? çfarë po bënin? kush ka ardhur cfare the si perfundoi?

Shoferi bën pyetjen e parë dhe i jep një copë letre lojtarit. Ai e shkruan përgjigjen në heshtje, pastaj mbështjell buzën me tekstin dhe ia kalon fletën fqinjit. Shoferi bën pyetjen tjetër, lojtari i dytë shkruan përgjigjen dhe e mbështjell atë. Dhe kështu me radhë.

Kur bëhen të gjitha pyetjet dhe shkruhen përgjigjet, shoferi lexon historinë që rezulton. Zakonisht dalin marrëzi qesharake: “Rosë. Me Princin. Ne shkolle. Ne mbrëmje. I fotografuar. Erdhi polici. Tha: "Fishkëllini të gjithë lart!" Gjithçka përfundoi në mavijosje”.


gipsyteam.ru

atë lojë me letra. Mos u shqetëso, jo kumar! Kartat, në fakt, zhvillojnë kujtesën, vëzhgimin, shpejtësinë e reagimit. Dhe ju mund të luani.

  • Numri i lojtarëve:çdo, për sa kohë që ka mjaft letra.
  • Mosha: nga 6 vjeç.
  • Vendi: belveder, stol.

Të gjitha letrat u shpërndahen lojtarëve në mënyrë të barabartë dhe grumbullohen me fytyrë poshtë. Lojtarët me radhë nxjerrin një kartë nga grumbujt e tyre dhe i vendosin në tryezë. Të gjithë duhet të shohin hartën.

Nëse del një mbret, lojtarët e përshëndesin. Nëse një zonjë, të gjithë thonë: "Bonjour, zonjë!" Kreku përshëndetet me fjalët "Më falni, zotëri!", dhe asi goditet me pëllëmbë.

Çfarë duhet bërë me pjesën tjetër të letrave varet nga vetë lojtarët. Ju mund, për shembull, të uleni në një shtatë, të kërceni në një dhjetë, e kështu me radhë.

Lojtari që bën një gabim ose ngatërron lëvizjet dhe fjalët e merr kartën për vete. Kushdo që nuk ka asnjë kartë fiton. Lojtari me më shumë letra humbet.

7. Shtander

Më së shumti lojë popullore me topin tek pionierët sovjetikë të viteve '50.

  • Numri i lojtarëve: nga 6 persona.
  • Mosha: nga 6 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Zgjidhni një shofer. Ai merr topin dhe qëndron në qendër. Të gjithë të tjerët rreshtohen përreth. Shoferi hedh topin dhe thotë emrin e njërit prej lojtarëve.

Të gjithë shpërndahen, dhe ai që quhej emri duhet të kapë topin dhe ta hedhë dikujt pa lënë vendin. Për më tepër, nëse i emëruari e kap topin në fluturim, atëherë ai bërtet "Shtander!" ose "Stop!" - dhe të gjithë ngrijnë në vend. Atëherë është më e lehtë të godasësh dikë me top.

Nëse topi kapet pasi godet tokën, duhet të synoni objektivat në lëvizje.

Lojtarët duhet të shmangin topin. Edhe duke u ndalur, mund të uleni, të përkuleni. Kushdo që goditet nga topi është jashtë loje. I emëruar në të njëjtën kohë bëhet shoferi.

Nëse lojtari nuk rrëzon askënd, loja fillon nga e para.


womanadvice.ru

Loja ishte shumë e njohur në koha sovjetike, dhe u shfaq, me shumë mundësi, në fshat.

  • Numri i lojtarëve: nga 3 persona.
  • Mosha: nga 7 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Topi është një patate e nxehtë që nuk mund ta mbani në duar për një kohë të gjatë, duhet ta hidhni menjëherë më tej.

Ai që nuk e kap ose nuk e lëshon topin ul në qendër të rrethit. Pjesa tjetër vazhdon të hedhë topin dhe i uluri përpiqet ta kapë pa u ngritur, por vetëm duke shtrirë krahët. Kapni një top fluturues - mund të largoheni nga rrethi dhe të luani më tej me të gjithë së bashku.

9. Hapat gjigantë

Lojë me top në oborr. E gjallë, e zhurmshme, argëtuese. Zhvillon shpejtësinë e reagimit, zgjuarsinë, syrin.

  • Numri i lojtarëve: nga 4 persona.
  • Mosha: 6-8 vjeç.
  • Vendi: i gjerë.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë krah për krah. Shoferi e hedh topin lart dhe vrapon sa më larg. Pjesa tjetër përpiqet të kapë topin.

Ai që e kap bërtet: "Stop!" Shoferi ndalon. Lojtari me topin përcakton me sy distancën nga shoferi në hapa. Hapat mund të jenë të ndryshëm:

  • Giant - hapa shumë të gjerë.
  • Liliputian - hapa gjysmë këmbë.
  • Ducklings - hapa squatting.
  • Cadra - duke kërcyer me një kthesë.
  • Lepuri - duke kërcyer, këmbët së bashku.

Nëse lojtari merr me mend distancën dhe arrin të arrijë shoferin pa u shtrirë në tokë, ai fiton dhe udhëheq raundin tjetër.


gagdaily.com

Kjo është një lojë vajzërore me litar kërcimi. Djemtë zakonisht qëndrojnë afër dhe shikojnë, por ndonjëherë ata futen për të mashtruar ose kënaqur vajzat.

  • Numri i lojtarëve: nga 3 persona.
  • Mosha: 5-8 vjet.
  • Vendi: i gjerë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një litari të zgjatur nga shoferi që qëndron në qendër. Poshtë, pothuajse në tokë, drejtuesi rrotullon litarin, duke e mbajtur atë nga një skaj.

Kur litari arrin lojtarin, ai hidhet mbi të. Dhe të gjithë përsërisin rimën e numërimit në kor:

Në verandën e artë u ul:
mbret, princ,
MBRET Mbretereshe,
kukull, balerinë,
Imagjinova, thashetheme,
Këpucar, rrobaqepës.
Kush do të jesh?

Nëse dikush nuk hidhej mbi litar ose shkelte mbi të, të gjithë në unison e quajnë atë fjalën në të cilën ndaloi rima e numërimit.

Dhe cilat ju pëlqeu më shumë?

"E ngrënshme - e pangrënshme"

rregulla shumë të thjeshta, lideri ka topin, pjesa tjetër ulen në një rresht. Pritësi ia hedh topin dikujt dhe thotë ndonjë fjalë, dhe nëse është një objekt i ngrënshëm, atëherë topi duhet të kapet, dhe nëse nuk është i ngrënshëm, atëherë të rrahet.

Dr. opsioni - Me përgjigjen e saktë (nëse ai e kapi topin saktë ose nuk e kapi topin saktë), lojtari bëri një xhuxh përpara, me një përgjigje të pasaktë, një xhuxh prapa. Dhe kush arriti i pari në linjë, ai u bë lakuriq.

"Semafori"

Vizatohet një katror 3 * 3 m, lojtarët nuk mund të shkojnë përtej kufijve të tij. Pritësi qëndron në qendër të sheshit, kthen shpinën nga lojtarët dhe merr me mend ngjyrën. Kush e ka këtë ngjyrë në rroba apo aksesorë kalon me qetësi në anën tjetër të sheshit, e kush nuk e ka, duhet të vrapojë pranë liderit. Ai përpiqet të mposht lojtarë të tillë. Nëse nuk ishte e mundur të rrëzonim dikë, atëherë ai përsëri mendon për një ngjyrë tjetër. Lojtari i kripur zë vendin e liderit.

"unaza"

Shoferi shtrëngon unazën (ose objektin tjetër të vogël) midis pëllëmbëve, të gjithë lojtarët vendosin duart mbi të me një "varkë". Shoferi, duke vënë duart në duart e pjesëmarrësve, duhet t'ia kalojë unazën ndonjërit prej lojtarëve në mënyrë që pjesa tjetër të mos e marrë me mend se kush saktësisht. Pas kësaj, shprehja "Ring-unazë, dil në verandë!" Ai që ka marrë unazën duhet të vrapojë në vendin e shoferit, ndërsa pjesa tjetër duhet të përpiqet ta mbajë atë, përveç nëse, natyrisht, ata e kuptojnë me kohë se kush do të vrapojë saktësisht. Nëse ai që ka marrë unazën arrin të dalë jashtë, atëherë ai drejton kalin tjetër, nëse jo, shoferi mbetet i njëjtë.

"Kopshtari"

Udhëheqësi quhet "Kopshtari". Të gjithë pjesëmarrësit zgjedhin lulet e tyre, në emër të të cilave do të flasin. Prezantuesja fillon: - Kam lindur kopshtar, jam inatosur rëndë. Jam lodhur nga të gjitha lulet, përveç... - dhe emërton çdo lule të zgjedhur nga lojtarët. Ai duhet të përgjigjet: - Oh! - Çfarë të ndodhi ty? - Në dashuri (në dashuri) ... - Në kë? - Në ... - dhe thërret lulen e një pjesëmarrësi tjetër (ose kopshtari). Edhe ai përgjigjet: - Oh! - Çfarë të ndodhi ty? Dhe në një rreth. Pjesëmarrësi që nuk u përgjigj është jashtë loje. Eliminohet edhe pjesëmarrësi që emëroi lulen që mungon. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund të përdorni fantazma, fantazma jepet nga lojtari që nuk u përgjigj, dhe ai që emëroi lulen që mungon.

"Fantas"

Lojtarët mbledhin një nga çdo send, i cili futet në një qese. Pas kësaj, një lojtari është i lidhur me sy; drejtuesi i nxjerr gjërat me radhë, dhe lojtari me sy të lidhur del me një detyrë për gjënë e nxjerrë, pronari i së cilës duhet ta përfundojë atë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: këndoni një këngë, kërceni, etj.

"Brook"

Lojtarët qëndrojnë në çifte në një kolonë njëri pas tjetrit. Secili lojtar merr dorën e partnerit dhe e mban atë në nivelin e kokës, duke formuar një lloj "harku". Një lojtar i lirë - një "peshk" - hyn në "harkun" e parë dhe fillon të ecë, gjatë rrugës merr për dore cilindo lojtar që i pëlqen dhe e tërheq zvarrë deri në fund të rrjedhës përmes harkut, ku ngrihen si një palë e re. Gjatë kalimit të përroit, ata që qëndrojnë në të formojnë me duart e tyre të lira "gurë dhe gracka" duke goditur dhe shtrënguar "peshkun" që kalon për të gjitha zgjatimet dhe rrumbullakët. Lojtari i liruar, partneri i të cilit ka “lundruar”, bëhet “peshk”.

"Gjunjët"

Lojtarët ulen në një rresht. Të gjithë vendosin duart në gjunjë të fqinjëve të tyre. Ju merrni një mbivendosje të duarve. Është e nevojshme të duartrokasni pëllëmbët në gjunjë, në mënyrë që pëllëmbët të duartrokasin rreptësisht nga ana e tyre, ndërsa shtrihen. I humburi heq dorën me të cilën ka bërë një gabim.

"Kis-Kis-Meow"

Lideri, së bashku me një nga lojtarët, qëndron në mes, lojtari i kthehet shpina drejtuesit dhe pjesës tjetër të lojtarëve. Më pas lideri i tregon çdo lojtari, duke i thënë "Kiss", pastaj tek tjetri, derisa lojtari i golit të thotë "Meow". Lojtari i synuar bën një dëshirë, e cila duhet të plotësohet nga lojtari që është vënë në dukje me fjalën "Meow".

"Këpucari"

Çdo lojtar duhet të ketë një palë këpucë. Këpucët hiqen dhe përzihen plotësisht. Përzgjidhet një hamendësues (i cili mund të jetë i lidhur) dhe një prezantues. Hamendësuesi i kthen shpinën të gjithë të tjerëve dhe udhëheqësi nxjerr njërën këpucë (ose një këpucë) dhe pyet:

E kujt është kjo këpucë?

Hamendësuesi duhet të emërojë personin të cilit, sipas mendimit të tij, i përket këpuca e fshehur. Dhe kështu me radhë, një nga një, derisa të ndahen të gjitha këpucët. Nëse një palë këpucë identike arrin te pronari i saj i vërtetë, ai bëhet një hamendësues.

"Numri"

Loja trajnon në mënyrë të përsosur kujtesën dhe zgjuarsinë. Numri i lojtarëve duhet të jetë së paku tre. Zgjidhet një hamendësues (“matematicieni”), i cili duhet të largohet për pak kohë, ndërsa të tjerët të marrin me mend një numër. Më pas, matematikani duhet ta hamendësojë këtë numër misterioz duke pyetur secilin lojtar me radhë për një numër, të cilit ata duhet të përgjigjen nëse numri i supozuar është më i madh apo më i vogël. Për shembull, numri i fshehur është 5. Matematikani pyet lojtarin e parë:

A është numri 35?

Lojtari duhet të përgjigjet se është më pak. Matematikani më pas pyet lojtarin tjetër:

"Bojëra në një kuti!"

Nga të pranishmit zgjidhen "djalli" dhe "mitra". Mitra i cakton ngjyrat çdo lojtari fshehurazi nga djalli dhe ngjyrat nuk duhet të përsëriten. Vjen shejtani dhe thotë: “Unë djalli – bishti anash, të kam ardhur për bojë”. Nëna: "Për çfarë?" Djalli (ngjyra - çdo): "Përtej gjelbërimit". Nëse nuk ka një bojë të tillë, atëherë mitra thotë: "Shkoni përgjatë shtegut të gjelbër, do të gjeni çizme jeshile, vishni dhe kthejini!" Nëse ka bojë, atëherë lojtari që hamendësoi këtë ngjyrë përpiqet të ikë nga "djalli" dhe ai e kap atë. Në këtë kohë, pjesa tjetër e "bojrave" i bërtasin shokut të tyre: "Byej në kuti! ...". Nëse e kapni - "djalli" bëhet "mitra", dhe lojtari i kapur bëhet "djalli".

"Haliholo"

Pritësi mendon për ndonjë objekt, qytet etj. dhe fillon të përshkruajë të fshehtën, duke bërë të dhëna. Lojtarët mund të bëjnë pyetje kryesore. Kur njëri nga lojtarët hamendëson saktë, drejtuesi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur, duke bërtitur "Khaliholo" dhe ikën. Lojtari hamendës kap topin dhe bërtet: "Stop!". Pastaj ai llogarit përafërsisht hapat e tij drejt udhëheqësit të arratisur, shpall numrin e tyre me zë të lartë dhe fillon të ecë, duke i numëruar. Pasi ka kaluar hapat e përcaktuar, ai duhet ta hedhë topin në "ring", të cilin i arratisuri e bën nga duart e tij përpara. Nëse ai godet, atëherë ai bëhet udhëheqës, nëse jo, atëherë udhëheqësi merr përsëri me mend.

Dr. opsioni - prezantuesi krijoi një fjalë, kur lojtarët e morën me mend, ai vrapoi derisa të thoshin "ndal", dhe më pas të gjithë lojtarët duhej të përcaktonin distancën ndaj tij, për shembull, ka 5 gjigantë ose 5 gjigantë (hap i ndryshëm madhësive) për ju, ose gjithçka, në fantazi të mjaftueshme. kush e arrin i pari udhëheqësin, ai udhëheq.

"Zinxhirët e falsifikuar"

Kërkon një numër të madh lojtarësh. Lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë në dy ekipe, largohen nga njëri-tjetri dhe mbajnë duart. Njëra nga skuadrat bërtet: "Zinxhirët janë falsifikuar, na hiqni zinxhirin!", Dhe skuadra tjetër përgjigjet: "Cili prej nesh?". Ekipi i parë thërret lojtarin, ai shpërndahet dhe përpiqet të thyejë zinxhirin e kundërshtarëve që mbajnë fort duart. Nëse prishet, ai merr ndonjë lojtar nga çifti i thyer në ekipin e tij. Nëse nuk prishet, atëherë mbetet në ekipin kundërshtar, duke u bërë anëtar i tyre. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

"Patat, patat"

një ekip “patash”, përballë tyre është një “ujk”. dialogu midis mikpritësit dhe "patave":

Patat, patat! - ha-ha-ha! - doni të hani? - Po po po? - Epo, fluturo si të duash, kujdes vetëm për krahët!

dhe “patat” duhet të vrapojnë pranë ujkut, që ai të mos i kapë. kush kapet del nga loja. Gulya a nuk eshte kjo loja per te cilen po flisni???

"Unë di 5 emra"

lojë me top kur thua "di 5 emra meshkujsh, qytete femra, ruse, emra lulesh" etj. kur i emërtoni të gjitha këto, ju duhet të goditni topin nga dyshemeja, kushdo që pengohet, ai fluturon jashtë.

"Ti mundesh - nuk mundesh"

Lojtarët qëndrojnë pas vijës, drejtuesi largohet prej tyre në një distancë të paracaktuar dhe fillon të japë detyra. Për shembull: "Vanya, ju keni 1 gjigant, 2 krokodilë, 1 deve dhe 7 xhuxha!" (kishte shumë më tepër "hapa", të gjithëve u jepen të ndryshëm). Vanya, para fillimit të detyrës, duhet të pyesë: "A mundem?", Pritësi përgjigjet: "Është e mundur!". Atëherë Vanya duhet të përfundojë qartë të gjithë detyrën. Pastaj pritësi u jep detyrën të gjithë lojtarëve. Kush harron të pyesë "A mundem?" dhe fillon të bëjë detyrën, drejtuesi e ndalon me fjalën "Jo!" dhe ai lojtar kthehet në fillim. Ai që arrin i pari në vijën e liderit fiton. Ai bëhet ata. Loja zhvillon vëmendjen, koordinimin e lëvizjeve...

"Dhjetë"

Të gjithë e hedhin topin në mur derisa të zhduken. 10 herët e para thjesht hidhni dhe kapni. Pastaj 9 herë - tashmë me një duartrokitje, 8 herë - me dy duartrokitje. Pastaj nuk mbaj mend saktësisht se sa gjuajtje ishin ato detyra. Por në fund të fundit është se sa më pak herë të duhet të hedhësh topin, aq më e vështirë është detyra. Për shembull, 5 herë - hidhni, rrethoni dhe kapni, 3 herë - hidhni dhe kapni me njërën dorë. E gjithë kjo mund të shpiket.Kur një lojtar zhduket (nuk e kap topin), lëvizja shkon tek tjetri. Kur të vijë përsëri radha, lojtari fillon të kryejë detyrat nga numri në të cilin u zhduk.

"Figura e detit"

Pritësi thotë: "Deti është i shqetësuar - një! Deti është i shqetësuar - dy! Deti është i shqetësuar - tre! Figura detare ngrin në vend!". Në këtë kohë, lojtarët lëvizin në mënyra të ndryshme, dhe kur drejtuesi thotë "... ngrini!", të gjithë ngrijnë në pozicionin në të cilin i gjeti kjo fjalë. Drejtuesi shkon rreth të gjithëve për një minutë, duke u siguruar që askush të mos lëvizë. Kush lëviz - jashtë. Pjesa tjetër luan përsëri. Fituesi bëhet lider.

Dr. opsioni - "Një, dy, tre, figurë detare, ngrini", kur prekni secilin person dhe ai fillon të lëvizë, dhe prezantuesi duhej të merrte me mend se kë portretizon. nëse e keni marrë me mend saktë, atëherë prezantuesi bëhet lojtar.

"Ne po vijmë tek ju!"

Atje, i gjithë ekipi vrapoi nëpër vijën e armikut dhe kundërshtarët kapën kë të mundën dhe i çuan në ekipin e tyre. Më pas kaluan në anën tjetër dhe tashmë po bëheshin “lojë”...

"Makina ishte duke vozitur, duke vozitur - ndaloni"

Një pjesëmarrës qëndron me shpinë nga grupi i fëmijëve. Ata qëndrojnë larg. Dhe tani prezantuesja thotë: “Makina po ngiste, ngiste ...... (mund të thuhet “ngas “shumë herë”) ndal” kthehet ashpër dhe kush nuk ka ngrirë kthehet në vendin e tij. Lideri bëhet ai që arrin shpejt te lideri (më falni për taftologjinë).

"Semafori muzikor"

Prezantuesi lexon në heshtje alfabetin, kur i thanë të ndalonte, ai thotë shkronjën në të cilën u ndalua. Pastaj pjesëmarrësit thërrasin ose këndojnë një këngë me këtë letër. Ata që nuk i dinë këngët vrapojnë, ai që u godit digjet!

"Hippos"

Një rreth është vizatuar në asfalt. Rrethi është i ndarë në ~ 15 sektorë. Udhëheqësi bëhet në qendër, mbyll sytë dhe thotë "hipo-hipo-hipo" - dhe të gjithë vrapojnë në një rreth, pastaj thonë "ndal" - dhe të gjithë ndalojnë, dhe udhëheqësi thërret numrin (numri i hipopotamisë). Nëse dikush qëndron në këtë numër, ai fillon të ikë, udhëheqësi duhet të thotë "stop" dhe, pa i hapur sytë, të emërojë distancën - në bretkosat, gjigantët, mini-shtigjet, çafkat, devetë, etj. Nëse udhëheqësi humbi llogaritjet, nuk u hodh ose, anasjelltas, shkoi shumë larg, ai përsëri bëhet qendra. Nëse ai prek një lojtar, ai lojtar bëhet lider.

"Semafori"

Dy linja janë tërhequr në vend në një distancë prej 5-6 m nga njëra-tjetra. Lojtarët qëndrojnë në një rresht. Shoferi qëndron midis rreshtave afërsisht në mes, me shpinën nga lojtarët. Udhëheqësi thërret një ngjyrë. Nëse lojtarët kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre, ata kalojnë lirshëm nga rreshti tjetër. Nëse nuk ka një ngjyrë të tillë në rroba, atëherë shoferi mund të "shpërndajë" lojtarin që vrapon, nëse ia del. Lojtari bëhet lider.

Fillimi dhe përfundimi përcaktohen. Distanca midis linjave mund të jetë rreth 10-15 metra. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në vijën e fillimit, dhe lideri është prapa vijës së finishit me shpinën nga lojtarët.

Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni, - thotë nikoqiri. Ai mund ta thotë këtë frazë ngadalë ose shpejt, edhe në një përdredhës të gjuhës. Ndërsa ai po thotë fjalinë, lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më shumë drejt vijës së finishit. - Ndalo! - urdhëron udhëheqësi dhe kthehet shpejt. Të gjithë duhet të ndalojnë para se të kthehet. Nëse drejtuesi vëren se dikush po lëviz, ai e heq këtë lojtar.

Udhëheqësi kthen përsëri shpinën dhe thotë:

Lojtarët në këtë kohë vrapojnë në vijën e finishit. Fituesi është ai që mund të kalojë i pari vijën e finishit.

Më tregoni, sa lojëra mbani mend nga fëmijëria juaj? Çfarë luanin në pushim, në oborr? Nuk mbaja mend menjëherë shumë, por fillova të pyes miqtë e mi, dhe më pas filloi ... Kujtuam një numër të madh lojërash që luanim vazhdimisht. Për më tepër, jo vetëm loja u kujtua, por më “dolën” në kokë foto-fotografi të momenteve të caktuara. Ishte tepër e mrekullueshme.

Djali im dhe unë nuk kemi luajtur ende shumë lojëra nga lista ime, ka disa të preferuara, dhe shumë të tjera ende nuk do të vijnë!

Le të kujtojmë së bashku lojërat celulare dhe jo shumë të rrugës

lojëra me top

1. Hapat

Një rreth vizatohet me shkumës në asfalt ose me shkop në tokë, në mënyrë që të gjithë pjesëmarrësit në lojë të mund të futen në të.

Të gjithë bëhen në një rreth, dhe shoferi e hedh topin lart, sa më lart që të jetë e mundur dhe vrapon më tej nga rrethi, dhe në çdo drejtim. Një nga lojtarët që arriti të kapte topin duhet të ndalojë vrapimin e liderit duke thirrur "Stop!". Pasi drejtuesi është ndalur, mbajtësi i topit vlerëson distancën nga drejtuesi dhe cakton numrin e hapave. Hapat mund të jenë shumë të ndryshëm dhe në numra të ndryshëm, për shembull, "2 gjigantë dhe 5 gjigantë" ose thjesht "7 çadra". Nëse lojtari, pasi ka përfunduar hapat e caktuar, arrin të prekë shoferin me dorë, atëherë ai vetë bëhet ai.

Hapat janë:

Gjiganti - më i madhi dhe në kërcim
Liliputët - ne ecim në dyshemenë e këmbës
Fije - kur ecni ngushtë, vendosni thembrën deri te gishti i këmbës
Bretkosat - mbledhje
Cadrat - kërcim 180 gradë
Lepuri - kërce, këmbët së bashku

2. Ngjashëm me atë të mëparshmin - një lojë Shtander ()

Shoferi merr topin në duar dhe qëndron në qendër të rrethit, i cili formohet nga pjesa tjetër e lojtarëve. Shoferi hedh topin lart dhe thërret emrin e çdo lojtari (për shembull, "Shtander-Pasha") Ai që quhej emri duhet ta kapë topin, në këtë kohë të gjithë të tjerët shpërndahen sa më shumë që të jetë e mundur prej tij. Sapo kapet topi, lojtari bërtet: Shtander-stop!
Të gjithë ngrijnë në vend.

Lojtari me top zgjedh çdo lojtar që duhet të prekë
Pastaj lojtari fillon të thotë se sa dhe çfarë hapash do t'i nevojiten për të arritur lojtarin.

Ishte interesante, sigurisht, të përmendja një sërë hapash "argëtues" për ta bërë atë më argëtues.
Për shembull, u tha: "Para Katya, 7 gjigantë, tre çadra, dy xhuxha ..."

Pasi të emërtohen të gjithë hapat, lojtari me topin i kryen ato dhe duhet ta hedhë topin në drejtim të lojtarit të fshehur. Nëse lojtari kap topin ose shmanget, shoferi e hedh topin përsëri lart dhe gjithçka përsëritet nga fillimi. Nëse goditet, atëherë lojtari bëhet shofer.

3. Unë di 5……

Një lojtar merr topin në duar dhe thotë "Unë di 5 emra vajzash" dhe në të njëjtën kohë ai e hedh topin në tokë dhe e godet me pëllëmbë duke thënë "Masha një herë" (goditi), "Drita dy" (goditi), etj.

Nëse topi nuk humbet, shkoni në kategorinë tjetër

Emrat e djemve
- emrat e frutave
- emrat e manave
- emrat e perimeve etj.

Sapo një lojtar humbet topin, lojtari tjetër hyn në lojë.

Në rrjet gjeta një opsion tjetër është loja ():

Numri i numëruesve dhe renditja e tyre përcaktohet që në fillim të lojës. I pari që fillon merr topin dhe thotë "Unë e di emrin e një vajze" (duke prerë topin). Pastaj i njëjti lojtar kalon në kategorinë e dytë, etj.

Kur thuhen të gjitha vjershat, vazhdon i njëjti lojtar, por me një rimë tjetër: “Unë di dy emra të vajzës”. Në këtë rast, topi duhet të prehet në tokë me pëllëmbën e dorës dhe duhet të thirret një emër (emër) për çdo goditje.

Ata luajnë lojën deri në dhjetë - "Unë di dhjetë emra vajzash" etj.

Nëse në procesin e goditjes së topit lojtari nuk kishte kohë të emëronte emrin tjetër ose nuk e goditi topin, loja i kalon një lojtari tjetër, nga ana tjetër. Kur topi qarkullon dhe kthehet te lojtari, loja për atë lojtar rifillon nga ku e kishte lënë.

Fituesi i lojës është ai që i pari arriti në rimën e fundit të numërimit "Unë di dhjetë emra qytetesh" dhe e plotësoi atë.

4. Qeni

Përzgjidhet një "qen", i cili qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në një rreth dhe fillojnë t'i hedhin topin njëri-tjetrit. Detyra e "qenit" është të kapë topin (për ta kapur atë në fluturim). Kur "qeni" e kapi topin, ai ka të drejtë të qëndrojë në një rreth me lojtarët dhe vendin e tij e zë lojtari për fajin e të cilit u humb topi (ai që e hodhi "gabimisht" ose ai që e hodhi atë. nuk kam kohë për ta kapur).

5. Tre veta luajnë qenin dhe nëse ka më shumë njerëz, atëherë quhet loja Patate .
Fillon me faktin se të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe i hedhin një top njëri-tjetrit, të cilin duhet ta godisni ose ta kapni (në varësi të marrëveshjes). Kush e humbi topin, ulet në një rreth dhe përpiqet të ulet, duke kërcyer, për të kapur topin.

6. dodgeball

Lojë e shkëlqyer kur ka shumë njerëz

7. i ngrënshëm-i pangrënshëm

Ia hedhim topin njëri-tjetrit, duke thënë fjalë të ngrënshme ose të pangrënshme. Ata kapën një top në një ushqim, e rrahën atë në një ushqim të pangrënshëm

8. Toka, uji, zjarri, ajri ()

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke udhëhequr me topin - në qendër. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve dhe thotë një nga tre fjalët - "tokë", "ujë", "ajër". Lojtari duhet të kapë topin dhe ta hedhë prapa, duke emërtuar një kafshë me fjalën "tokë", një peshk me fjalën "ujë", një zog me fjalën "ajër".

Nëse lojtari nuk di se çfarë të thërrasë, ai ia kthen topin shoferit, duke thënë "zjarr", dhe vetë shoferi duhet të shqiptojë emrin e dëshiruar. Nëse shoferi gjithashtu nuk mund të thotë emrin e dëshiruar, ai zë vendin e lojtarit të "djegur" dhe ai bëhet shofer.

Emrat e kafshëve, peshqve dhe shpendëve nuk duhet të përsëriten.

9. Mur ose Balda (loja ka shumë emra, ne e quajtëm atë)

Kjo lojë luhej kryesisht nga vajzat, ndonëse disa herë na bashkoheshin edhe djemtë. Për të luajtur, ju duhet një top dhe një mur i sheshtë.

Topi është hedhur pas murit dhe ju duhet të hidheni mbi të. Kishte një "zinxhir" të tërë kërcimesh. Herën e parë ju është dashur të hidheni pa lënë topin të godiste tokën. Herën tjetër topi duhej të godiste një herë dhe më pas të kërcente. Pastaj ishte e nevojshme të hidheshim pas dy goditjeve të topit në tokë. Herën tjetër - tre goditje në tokë.
Pas kësaj faze filluan duartrokitjet. Së pari, një duartrokitje - ne e kapim topin. Pastaj dy duartrokitje, tre duartrokitje. Kishte edhe detyra me një kthesë. Ndonjëherë elementë nga "di 5" i shtoheshin lojës. Ishte e nevojshme të hidhej topin dhe të emëroheshin fjalët nga "kategoria" e dëshiruar.

Ndoshta ka pasur detyra të tjera. Ai që nuk e përballoi detyrën mori shkronjën B (nga fjala Balda). Ai që e “mblodhi” gjithë fjalën humbi

9. Dhjetë - loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshme. ()

Lojtarët marrin me radhë për të "kaluar 10 klasa", domethënë për të kryer 10 detyra dhe "të kalojnë provimin".

Dhjetra - lojtari godet topin 10 herë radhazi kundër murit, duke e rrahur butësisht me gishta, si kur luan volejboll.
Nëntë - lojtari godet topin 9 herë radhazi kundër murit, duke e goditur topin me pëllëmbët e tij nga poshtë.
Tetë - lojtari e hedh topin 8 herë nën këmbën e djathtë në tokë në mënyrë që të kërcejë në mur dhe ta kap në duar.
Shtatë - lojtari përsërit ushtrimin e mëparshëm 7 herë, por nën këmbën e majtë.
Gjashtë - lojtari qëndron përballë murit dhe e hedh topin 6 herë nga mbrapa midis këmbëve në tokë në mënyrë që ai të kërcejë në mur dhe ta kap në duar.
Pesë - kjo është e njëjtë si në ushtrimin e mëparshëm, por duke qëndruar me shpinë në mur, duke përsëritur 5 herë.
Katër - topi hidhet në mur 4 herë në mënyrë që të hidhet nga ai në tokë, nga kërcimi nga toka godet përsëri murin dhe më pas e kap.
Treshe - me pëllëmbët e palosur në një varkë, lojtari godet topin 3 herë në mur.
Dyshe - me dy grushta të palosur së bashku, lojtari godet topin në mur 2 herë radhazi.
Një - godet topin në mur me një gisht të drejtë 1 herë.

Provim - lojtari kryen një element të çdo ushtrimi 1 herë dhe nuk duhet të flasë apo të qeshë.

Nëse gjatë lojës lojtari e lëshon topin ose gabon, atëherë ai ia lëshon topin lojtarit tjetër dhe e përfundon këtë raund kur t'i vijë sërish radha.

10. lojë me fjalë

Ne dhe lojë klasike ndonjëherë ata luanin fjalë me një top (epo, ishte thjesht më argëtuese dhe kishte një moment surprizë - nuk dihet se kujt do të fluturojë topi)

A ka një version më të vështirë të lojës?

Lojtari që fillon i hedh një top një lojtari tjetër dhe thotë fillimin e ndonjë fjale, për shembull: "Ar ..."
"... booz!" - lojtari duhet të përfundojë shpejt dhe - ta hedhë topin te një "Ko ..." tjetër.
“... skllav!” – përgjigjet menjëherë dhe e hedh topin më tej

Kjo lojë mund të luhet në ekipe (në këtë rast, lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit)

Etiketoni lojërat

1. Etiketë klasike

Një prezantues që duhet të arrijë dikë dhe ta rrëzojë atë

2. Salki-këmbët në peshë

Njësoj si etiketimi i rregullt, por nuk mund të numërosh një lojtar, këmbët e të cilit nuk e prekin tokën. Mund të uleni në një stol, të ngjiteni në një pemë ose thjesht të shtriheni në tokë dhe të ngrini këmbët tuaja

3. magjistarët

Luhet si në etiketat e zakonshme, por detyra e prezantuesit është të "magjeps" të gjithë lojtarët (ose tre herë një lojtar). Ai që ishte tallur duhet të qëndrojë pa lëvizur dhe të presë që dikush tjetër ta "shpëtojë"
Nëse ka shumë lojtarë, atëherë zakonisht kufizonim numrin e kërkuar të "magjepsurve" - ​​zakonisht tre ishin të mjaftueshëm.

4. bota e detit

Rregullat janë si në kuti. Ndihmësi i peshkaqenit (ujit) bëhet vetëm ai që është tallur.

5. Macet dhe minjtë

Shoferi është zgjedhur - një mace. Ai ulet dhe mbyll sytë. Pjesa tjetër e lojtarëve janë minj. Ata ecin rreth maces, ata mund ta përkëdhelin atë. Por në çdo moment ai mund të zgjohet dhe të fillojë të kapë minj. Kushdo që kapet i pari bëhet lider.

6. Lepurin dhe karotat ()

Opsionale: karrota ose sende të tjera të vogla

Në tokë vizatohet një rreth me diametër 8-10 metra. 10 karota ose ndonjë send tjetër vendosen në një rreth. Rrethi është kopshti. Përzgjidhet një kopsht "Scarecrow", i cili do të kapë lepurin. Me sinjalin e udhëheqësit, lepujt mund të vrapojnë në rreth dhe të vjedhin karota, dhe Scarecrow mund të kapë lepurin. Lepuri i kapur është jashtë loje. Por Scarecrow lejohet të kapë lepurin vetëm kur ata ngjiten në kopsht, ata nuk mund të kapen jashtë rrethit.

Lojëra të tjera

1. Telefon i prishur

Një lojë e vjetër, e testuar me kohë. Por ne ende luajmë me fëmijët me kënaqësi dhe gjithmonë rezulton të jetë shumë argëtuese.

2. Unë kam lindur kopshtar

Përzgjidhet një shofer ("kopshtar"). Ai thërret (cakton) emrat e luleve (bimëve) lojtarëve të ulur në stol me një pëshpëritje në vesh. Pastaj ai thotë një numërim
Unë linda kopshtar, u zemërova seriozisht,
Më kanë mërzitur të gjitha lulet përveç...

dhe thërret "emrin" (emrin e bimës) të çdo lojtari. Ai duhet të përgjigjet menjëherë, dhe dialogu i mëposhtëm është i lidhur:
Lojtari: Oh!
Kopshtari: Çfarë nuk shkon me ty?
Lojtari: I dashuruar
Kopshtari: Në cilin?
Lojtari: Tulipan

Lojtari thërret çdo emër bime që i vjen në mendje. Ai gjithashtu mund të emërojë kopshtarin dhe ai duhet t'i përgjigjet emrit të tij. Dialogu vazhdon deri në pafundësi. Ai që gaboi (nuk u përgjigj në kohë, ngatërroi emrin, iu përgjigj emrit të dikujt tjetër, etj.) - jep një fantazmë (çdo gjë personale), dhe në fund të lojës "e bën" atë.

Në fund të lojës luhen humbje: kopshtari largohet, i tregojnë sendin dhe pyesin: Çfarë duhet të bëjë ky lojtar? Kopshtari i cakton atij një detyrë (të këndojë, të kërcejë në njërën këmbë, të tregojë një histori të tmerrshme - kushdo që është i mirë për çdo gjë), lojtari punon me fantazmën dhe merr sendin e tij.

3. Deti është i shqetësuar

Udhëheqësi zgjidhet. Ai largohet nga të tjerët dhe thotë një rimë (ndërsa flet, të gjithë lojtarët lëvizin rastësisht)

Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin në vend.

Lojtarët ngrijnë, duke përshkruar figura "deti". Pritësi i afrohet çdo lojtari, e prek me dorë - lojtari përshkruan se kë tregon saktësisht. Detyra e udhëheqësit është të hamendësojë se çfarë lloj figure është.

Zgjidhet një shofer. Dy korsi janë tërhequr në tokë - fillimi dhe mbarimi. Të gjithë lojtarët qëndrojnë afër startit, shoferi është afër përfundimit dhe i kthen shpinën të gjithëve. Udhëheqësi thotë:
Sa më i qetë të shkoni, aq më tej do të shkoni. Ndalo.

Fraza mund të shqiptohet si të doni - duke shtrënguar qëllimisht fjalët, të gjithë fjalinë, ose, për shembull, filloni ngadalë dhe më pas përfundoni ashpër dhe shpejt - në përgjithësi, sillni një element befasie në lojë. Në këtë kohë, të gjithë lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur, të shkojnë në vijën e finishit, të ngrijnë në fjalën "stop". Pas fjalës STOP, shoferi kthehet. Nëse ai pa lëvizjen e një lojtari (i cili nuk kishte kohë të ngrinte, ose të ndalonte për shkak të shpejtësisë së nxitimit), ai kthehet në fillim.

Fituesi është ai që së pari arrin në vijën e finishit dhe prek shoferin - ai zë vendin e tij dhe loja fillon nga e para.

5. zile

Lojtarët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre para tyre si një varkë. Shoferi mban një send të vogël në pëllëmbët e tij, zakonisht një monedhë ose një unazë. Pastaj ai shkon rreth të gjithë lojtarëve me radhë, duke futur secilën nga duart e tij të palosur në "varkë" në "varkë" dhe duke thënë:

Unë vesh, mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt

dhe në mënyrë të padukshme e vendos këtë objekt në pëllëmbët e njërit prej lojtarëve. Pastaj ai thotë:
Unazë-unazë, dil në verandë!

Dhe lojtari i “shënjuar” duhet të kërcejë nga pankina dhe të dalë jashtë. Në të njëjtën kohë, detyra e lojtarëve të tjerë është të mbajnë të arratisurin në radhët e tyre, ndaj "i zgjedhuri" përpiqet të mos tregojë se ishte ai që mori artikullin e lakmuar.

6. Semafori

Janë tërhequr dy vija. Lideri qëndron afërsisht mes tyre.
Duke qëndruar me shpinë nga lojtarët, ai emërton një ngjyrë. Nëse lojtari mund të gjente ngjyrën e emërtuar "mbi vete" (veshje, hark, kapëse flokësh, etj.), Ai e mori atë me dorë dhe kaloi me qetësi "rrugën". Nëse nuk gjendej asgjë e përshtatshme, ai mund të vraponte shpejt në anën tjetër (pa ikur nga "rruga"). Një “semafor” duhej të kapte shkelësit. Ai që preku u bë vetë “semafor”.

7. Përroi

Ne e luajmë këtë lojë çdo herë kur më shumë se 10 fëmijë dhe të rritur mblidhen së bashku.

8. Hajdutët kozakë

Loja kërkon mjaft njerëz - nga 6 persona. Ata u ndanë në dy ekipe - "Kozakë" dhe "grabitës". Ishte e nevojshme të bien dakord për kufijtë e territorit ku mund të fshihesh.
"Kozakët" mbyllën sytë dhe "grabitësit" vrapuan të fshiheshin, duke tërhequr në drejtim të shigjetës (ata mund të "fshiheshin", domethënë mund të pikturoheshin në pemë, në murin e shtëpisë, ose maskoni disi ato). U lejua të vizatoheshin shigjeta mashtruese.
Pastaj "kozakët" vrapojnë të shikojnë. Por nuk mjafton vetëm të gjesh "grabitësit", duhet ende ta kapësh dhe ta çosh në "burg". Sapo “grabitësi” futet në burg, i caktohet një roje “kozak”, i cili duhet të sigurojë që “grabitësi” të mos ikë ose miqtë e tij “grabitës” të mos e lirojnë. "Kozakët" fituan nëse do të arrinin të kapnin të gjithë "grabitësit".

9. Ngatërrim (ose konfuzion)

Të gjitha të kapur duart ngatërrohen, udhëheqësi duhet të zgjidhet

Së pari, zgjidhet një drejtues. Më pas përcaktojnë distancën për “trenat” dhe krijojnë pengesa të ndryshme nga karriget e përmbysura, qytetet, skitat. Më pas, ata përcaktojnë se kush do të "drejtojë" "hekurudhën", dhe drejtuesit, nga ana tjetër, duhet të vlerësojnë aftësinë e "shoferit".

Djemtë janë të ndarë në dy ekipe. Në secilën prej tyre, lojtarët duhet të zgjedhin "shoferin" e "motorit", pjesa tjetër të bëhet "makina". “Shoferët” qëndrojnë përpara dhe pjesëmarrësit e “makinave” rreshtohen pas tyre me zinxhir, duke marrë njëri-tjetrin nga beli. Në sinjalin e drejtuesit, "motorët" duhet të lëvizin përpara, dhe "shoferi i motorit" duhet të zgjedhë një shpejtësi të tillë që të kapërcejë njëkohësisht të gjitha pengesat pa humbur një "rimorkio" të vetme dhe të kapërcejë "përbërjen" që konkurron me të.

Fituesi është “motoristi”, i cili arriti të drejtojë me sukses “motorin” e tij në një distancë të vështirë. Ai më pas bëhet lider.

11. Kurth miu

Dy persona qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart.
Të dy thonë njëzëri:
- Sa u lodhëm nga minjtë, ata gërryen gjithçka, të gjithë hëngrën. Ne do të ngremë një kurth miu dhe pastaj do të kapim minjtë!
Detyra e lojtarëve ndërsa prezantuesit thonë një rimë është të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Por në fjalët e fundit, nikoqirët i lëshojnë duart fort dhe një nga lojtarët me siguri do të kapet. Ai që ka hyrë në kurthin e miut bashkohet me kapësit. Kurthi i miut rritet. Loja vazhdon derisa të mbetet një mouse - fituesi.

Lojëra me brez gome

Përveç faktit që në fëmijërinë time absolutisht të gjitha vajzat u hodhën në "bandën e gomës", kishte një lojë tjetër të mrekullueshme që tani na pëlqen të luajmë me fëmijët.

O-LIM-PI-A-PO!!!


foto

Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke mbajtur një brez elastik (një "fund" në secilën dorë) Më pas thonë këngën "O-LIM-PI-A-PO Një ... Dy ... Tre" dhe ngatërrojnë llastikun. grupin sa më mirë që munden. Detyra e pjesës tjetër është të ngjiten ose të kërcejnë pa prekur brezin e gomës. Nëse të gjithë kanë pasur sukses, atëherë loja vazhdon. Nëse dikush lëndohet, atëherë ai zëvendëson "mbajtësin".

lojëra me litar

Udhëheqësi qëndron me një litar (ose litar kapërcimi) në qendër të rrethit. Dhe ai fillon të shtrembërojë litarin mbi tokë vetë. Të gjithë të tjerët duhet të kërcejnë

Në verë ne shpesh organizojmë një lojë me litar për fëmijët në vend. "web"

Opsioni vertikal


foto

Ose horizontale


foto

Na tregoni, cilat lojëra të tjera në oborr mbani mend dhe çfarë luani?

Djali im po rritet dhe me trishtim shoh se fëmijët e sotëm janë krejtësisht të ndryshëm nga ne. Lexuam libra, shkuam në kinema së bashku dhe më pas interpretuam skena beteje, folëm më shumë, bëmë miq. Dhe ne gjithashtu vrapuam në oborre dhe luanim, dhe ka shumë arsye pse djemtë modernë ecin kaq pak me moshatarët e tyre, kjo është një situatë kriminogjene, dhe studime që fëmijët janë të stërmbushur me pa masë, dhe kompjuterë, por ... ndjej Na vjen keq për ta, ata janë të privuar nga aventura dhe kujtime të mahnitshme që zgjasin një jetë.

1. Hali halo

Rregullat e lojës
Për të filluar, një shofer zgjidhet nga një rimë numërimi. Shoferi merr topin dhe i bën një fjalë pjesës tjetër të djemve. Zakonisht ata thonë se cilës kategori i përket fjala e shpikur dhe shkronja e parë dhe e fundit e saj. Për shembull, shoferi mendoi fjalën shtrat. Ai thotë se është një mobilje, fillon me shkronjën K dhe mbaron me një shenjë të butë. Fëmijët fillojnë të marrin me mend fjalën. Sapo shoferi dëgjon përgjigjen e saktë, ai bërtet "Khali halo", e hedh topin sa më lart dhe ikën.
Fëmija që e ka gjetur saktë fjalën kap topin dhe bërtet "Stop". Shoferi ndalon. Lojtari duhet të gjejë sa hapa drejt shoferit. Por hapat nuk janë të lehtë. Çdo kompani mund të dalë me hapat e saj.
Llojet e hapave në lojën hali halo:
Giant - hapat më të mëdhenj, gjerësi të plotë.
Normale - hapi i zakonshëm i fëmijëve.
Liliputian - hapa shumë të vegjël.
Bretkosat - në kërcime në mbledhje.
Cadrat - fëmija rrotullohet në drejtim të shoferit.
Tulla - hap nga thembra deri te këmbët.
Deveja - hap dhe pështymë (gjëja kryesore nuk është të futesh në shofer).
Fëmija me topin merr numrin e caktuar të hapave dhe e hedh topin në unazë, të cilën drejtuesi e bën me duar. Nëse topi godet unazën, atëherë lojtari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

2. Fsheh dhe kërko

Rregullat e lojës
Një person vozit, pjesa tjetër fshihet. Sipas kushteve të dakorduara paraprakisht, uji numërohet deri në një numër të caktuar, duke u kthyer nga muri, gjatë kësaj kohe të gjithë fshihen pa dalë jashtë kufijve të territorit të rënë dakord.
Epo, fraza kryesore e ujit: një dy tre katër pesë, do të shikoj.

3.Zhmurki

Rregullat e lojës
Disa njerëz luajnë bllofin e të verbërve. Me ndihmën e një rime ose me short zgjidhet drejtuesi. Lojtarët lidhin sytë e ujit me një fashë të ngushtë (nuk mund të shikosh në këtë lojë), e lëshojnë atë në vend dhe "shkërmohen" anash. Blind Man's Buff duhet të kapë dhe identifikojë çdo lojtar. Nëse e keni marrë me mend mirë, lojtari i kapur bëhet shofer.

4. Kozakë-grabitës

Rregullat e lojës
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe (sa më shumë pjesëmarrës, aq më interesante është loja). Çdo ekip ka të vetin etiketa(shirita, shirita ose distinktivë).
Tregohet faqja (kufijtë e territorit ku mund të fshiheni dhe të ikni).
Me short përcaktohet se cila skuadër do të jetë “kozakët” e cila do të jenë “grabitësit”.
Në një sinjal, "grabitësit" shpërndahen për t'u fshehur. "Kozakët" në këtë kohë zgjedhin një vend për një "birucë", ku do të sjellin "grabitësit" e kapur. "Biruca" nuk duhet të jetë shumë e madhe në mënyrë që të jetë e përshtatshme për ta ruajtur atë. Kufijtë e saj janë të shënuar qartë (me shkumës, guralecë, etj.).
Pas një periudhe të caktuar kohe, "kozakët" shkojnë në kërkim të "grabitësve" që u fshehën në territorin e rënë dakord. Ata që panë, duhet t'i kapin dhe "njollosin" (prekni me dorë). Grabitësi "i njollosur" konsiderohet i kapur, ai duhet të shkojë me kujdes me "kozakun" ndërsa ai e mban. Por nëse "Kozaku" i hapi rastësisht duart, "grabitësi" mund të ikë.
“Grabitësit” e kapur i çojnë në “birucë”.
"Grabitësit" mund të ndihmojnë shokët e rënë. Për ta bërë këtë, duhet të vraponi në heshtje drejt "Kozakut" që drejton "grabitësin" dhe ta "njollosni" atë. Atëherë "kozaku" detyrohet të lërë "grabitësin" të shkojë dhe të dy "grabitësit" ikin për t'u fshehur përsëri. Por nëse “Kozaku” del më i shkathët dhe arrin të “njollosë” më herët “grabitësit” e dytë, ai i kap të dy.
“Grabitësit” mund të lirojnë shokët e tyre nga “biruca”. Për ta bërë këtë, është e nevojshme të prekni të burgosurin përpara se "Kozaku" që ruan "birucën" të prekë atë çlirues.
Qëllimi i lojës është të kapni të gjithë "grabitësit".

5. Lapta

Rregullat e lojës
Unë njoh dy versione të lojës. Njëra është e thjeshtuar (për fëmijët), tjetra është për të rriturit. Si fëmijë, në vend, natyrisht, ne kemi luajtur një lojë të thjeshtë:
Në një lëndinë të sheshtë u vizatuan dy rreshta në një distancë 15-20 m nga njëra-tjetra: njëra quhej qytet, tjetra quhej kalë ose shtëpi.
Pastaj, duke përdorur një rimë numërimi ose short, sulmuesi përcaktohet, ai qëndroi jashtë qytetit, pjesa tjetër ndodhej në fushën pas kalit.
Sulmuesi hedh topin lart dhe e godet fort me shkop. Lojtarët e fushës, duke parë shpatën, presin që ajo të kalojë kalin, për të mos e lënë të bjerë në tokë, për ta kapur. Nëse ata ia dalin, sulmuesi shkon në fushë dhe vendin e tij e zë lojtari që ka zotëruar topin. Nëse lojtarët e fushës, duke hapur hapa, nuk kishin kohë për të kapur topin, goditja përsëritet.
Ndonjëherë goditja humbet topin. Rregullat e lejojnë atë të përsërisë goditjen. Pas humbjes së tretë, sulmuesi ia lë vendin një lojtari tjetër.

6. Gënjeshtarët

Rregullat e lojës.
Ju duhen të paktën 3 persona për të luajtur Dodgeball. Prej tyre, 2 gënjeshtarë dhe një shofer. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe.
Dy lojtarë nga njëra qëndrojnë në një distancë prej rreth shtatë deri në tetë metra përballë njëri-tjetrit. Ata kanë një top. Dy lojtarë nga skuadra tjetër lëvizin mes tyre. Detyra e të parit është të hedhin topin me njëri-tjetrin, të godasin kundërshtarët dhe t'i nxjerrin jashtë loje. Në të njëjtën kohë, ju duhet të hidhni në mënyrë që topi, duke mos goditur objektivin, të kapet nga një partner dhe të mos fluturojë larg çdo herë askund.
Detyra e të dytit është të mos e lini veten të rrëzoheni. Nëse kapni një top fluturues, ju shtohet një jetë. Ju merrni, për shembull, pesë jetë, dhe për t'ju eliminuar nga loja, ju duhet të goditni gjashtë herë. Nëse topi kërcente nga toka dhe godiste lojtarin, nuk llogaritej. Vendin e lojtarëve të nokautuar e zunë anëtarët e tjerë të ekipit. Kur të gjithë u eliminuan, skuadrat ndryshuan vendet.

7. Sheshi

Rregullat e lojës
Për këtë lojë ju duhet një shoqëri me katër persona dhe një top. Së pari ju duhet të krijoni një fushë loje. Një katror me madhësi arbitrare vizatohet në tokë, i ndarë në katër katrorë më të vegjël, një për secilin pjesëmarrës. Në qendër të fushës vizatohet një rreth, i destinuar për shërbim. Loja fillon me servirjen e topit nga një lojtar i cili zgjidhet me short (numërim). Topi hidhet me njërën ose të dyja duart në rrethin qendror në mënyrë që të kërcejë drejt lojtarit që është diagonalisht përballë. Lojtari diagonal duhet të godasë topin pas një kontakti me tokën në tremujorin e tij. Duhet ta godisni topin me këmbë, gju, kokë, nuk mund ta prekni me duar.

8. Fanta

Rregullat e lojës
Lojë e mirë për fëmijë të vjetër. Opsionet e saj të shumta. Më lejoni t'ju tregoj për lojën që luajtëm. Pritësi mbledh një send personal nga të gjithë lojtarët, dhe më pas të gjithë shkruajnë një detyrë në një copë letër. Më pas mblidhen letrat, përzihen dhe prezantuesi, pa parë, fillimisht nxjerr objektin e dikujt tjetër dhe më pas një shënim. Personi që zotëron sendin e nxjerrë duhet të kryejë detyrën e shkruar në një copë letër. Loja është e mrekullueshme, por vetëm lojtarët duhet të kujtojnë se ata vetë mund të përballen me detyrën e tyre. Kjo rrethanë kufizon disi zakonet sadiste.

9. Unë di pesë emra

Rregullat e lojës
Djemtë bien dakord për rendin e kalimit të topit dhe sekuencën e temave.
Lojtari i parë fillon të presë topin në tokë me njërën dorë, duke thënë:
- Unë di pesë emra vajzash. Anya - një, Katya - dy, Fushat - tre, Masha - katër, Nastya - pesë.
Lojtari duhet të ndjekë ritmin e goditjeve, duke shqiptuar një fjalë në një goditje të topit.
Nëse lojtari e ka përballuar detyrën, ai kalon në temën tjetër, të paracaktuar, për shembull:
- Unë di pesë emra djemsh (emra qytetesh, kafshësh, insektesh, zogjsh, shtetesh, qytetesh etj.)
Nëse lojtari humbi, humbi topin ose mendoi për një kohë të gjatë, atëherë topi shkon te pjesëmarrësi tjetër.
Ai fillon nga e para:
- Unë di pesë emra vajzash
Për të komplikuar lojën, mund të vendosni kushte që emrat të mos përsëriten. Kur topi, pasi ka bërë një rreth, kthehet te lojtari i parë, ai fillon me temën në të cilën e la.
Loja vazhdon derisa të gjithë të mërziten.
Fituesi është ai që ka arritur të mbulojë numrin maksimal të temave.

10. Salki

Rregullat e lojës
Një shofer zgjidhet me short ose me numërim. Pastaj vendosen kufijtë e zonës së lojës. Të gjithë shpërndahen brenda kësaj zone. Shoferi fillon të kapë lojtarët brenda kufijve të vendosur të faqes. Kë e kap dhe e rrëzon, ai bëhet “ushqim” dhe shpall duke ngritur dorën lart: “Jam një hov!”. Ai fillon të kap lojtarët, dhe ish "gjurmë" ikën me të gjithë. Loja nuk ka një fund të caktuar.
magjistarët
(kjo lojë është një lloj etikete)
Pjesëmarrësit ikin nga shoferi. Shoferi e kap lojtarin dhe e prek - ai tall. I kripuri shtrin duart dhe çdo pjesëmarrës tjetër mund të vrapojë, ta prekë dhe ta "shpëtojë". Detyra e shoferit është të mos largohet nga yndyra dhe të mos lejojë askënd të bëjë një hap drejt tij. Versioni veror i magjistarëve është të vrapojnë me "spërkatës" dhe të derdhin ujë mbi njëri-tjetrin nga shishet që rrjedhin. Zakonisht pesë minuta pas fillimit të lojës, të gjithë janë të lagur, por shumë të gëzuar.

11. Telefon i prishur

Rregullat e lojës
Loja e vjetër e fëmijëve të testuar nga koha e një telefoni të prishur.
Mund të luhet me një ose dy ekipe.
Zgjidhet një drejtues, i cili i pëshpërit njërit prej lojtarëve një fjalë ose frazë dhe ai përpiqet t'ia kalojë një lojtari tjetër në të njëjtën mënyrë, e kështu me radhë në zinxhir.
Lojtari i fundit thotë me zë të lartë atë që ka bërë dhe e krahason me origjinalin.
Shpesh arrihet një rezultat shumë i papritur dhe qesharak!
Nëse dy skuadra luajnë, atëherë pritësi ua kalon dyshemenë dy lojtarëve nga të dyja skuadrat. Fituesi është skuadra, rezultati i të cilit do të jetë më i ngjashëm me origjinalin.

12. Kiss-Brys-Meow

Rregullat e lojës
Për lojën ju nevojitet përafërsisht i njëjti raport i lojtarëve të gjinive të ndryshme. Lojtarët ulen në pankinë. Dy pjesëmarrës, lideri dhe njëri nga lojtarët, qëndrojnë përballë pankinës me shpinë nga njëri-tjetri (lideri përballë lojtarëve, lojtari me shpinë).
Pritësi tregon me sy (ose në mënyrë të padukshme me gisht) një nga lojtarët dhe pyet "kotele?".
Nëse lojtari thotë "shove", atëherë ai vazhdon të zgjedhë.
Nëse një lojtar thotë "meow", atëherë ai lojtar pyetet "çfarë ngjyre?".
Lojtari emëroi një ngjyrë dhe përfundoi një detyrë që përputhej me ngjyrën e zgjedhur.
Kuptimi i ngjyrave ishte:
E bardha - do të thoshte "pesë minuta vetëm". Ato. djali dhe vajza u larguan dhe dolën në pension për 10 minuta që të mos i shihte askush nga kompania.
E gjelbër - tre pyetje po. U bënë pyetje, por lojtari mundi të përgjigjej vetëm "po". Për më tepër, u bënë pyetje të ndërlikuara, si "A e doni atë"? Përgjigjësi u skuq dhe belbëzoi, por nuk kishte të drejtë të thoshte asgjë tjetër. E gjithë kompania u argëtua nga dialogë të tillë :)
E kuqe - nënkuptonte një puthje në buzë. Ngjyra është përdorur shumë rrallë.
Rozë - një puthje në faqe. Është më e lehtë me të, ai përdorej shpesh.
E verdha - tre pyetje private (mund të pyesësh çdo gjë dhe lojtari nuk kishte të drejtë të mos përgjigjej). Sigurisht që të gjithë bënin pyetje “me marifete” dhe shpeshherë shumë personale, por përgjigjet zakonisht mbaheshin të fshehta.
Portokalli - ecni një rrugë të caktuar nën dorezë.
Blu - puth dorezën.
Vjollca - tre truke të vogla të pista (të themi, tërhiqni një bisht, hapni një këmbë, hiqni një kapëse flokësh). Gjithashtu para gjithë shoqërisë së ndershme.

13. Deti shqetësohet një herë..

Rregullat e lojës
Ka disa opsione të lojës.
1) Pritësi largohet nga lojtarët dhe thotë rimën e njohur:
Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin në vend!
Ndërsa ai flet, pjesëmarrësit lëvizin në mënyrë kaotike në çdo mënyrë, duke imituar lëvizjet e valëve me duart e tyre. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në një figurë. Shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e prek atë. Lojtari përshkruan figurën e tij në lëvizje, dhe shoferi merr me mend se çfarë është. Lojtari figura e të cilit nuk mund të merret me mend bëhet vetë ujë.
2) Pas shqiptimit të rimës së numërimit, lojtarët duhet të ngrijnë në pozicionin në të cilin gjenden. Shoferi kthehet, shkon rreth të gjithë lojtarëve dhe shqyrton shifrat që rezultojnë. Kushdo që lëviz i pari prej tyre, ai zë vendin e liderit, ose largohet nga loja (në këtë rast, lojtari më jetëgjatë bëhet fitues).
3) Mund të përdorni një version tjetër të lojës, kur hosti shqyrton të gjitha figurat dhe zgjedh atë që i pëlqen më shumë. Në këtë rast, fituesi është lojtari që tregoi më qartë imagjinatën e tij.

14. Ju shkoni më i qetë, do të vazhdoni - ndaloni!

Rregullat e lojës
Dy vija vizatohen në tokë me shkumës në një distancë prej rreth 20 metrash.
Të gjithë lojtarët bëhen nga njëra anë shoferi - nga ana tjetër, dhe i kthen shpinën të gjithëve. Udhëheqësi thotë:
"Ti shko më i qetë, do të vazhdosh. Ndal."
Fraza mund të shqiptohet si të doni - duke shtrënguar qëllimisht fjalët, të gjithë fjalinë, ose, për shembull, filloni ngadalë dhe më pas përfundoni ashpër dhe shpejt - në përgjithësi, sillni një element befasie në lojë.
Në këtë kohë, të gjithë lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur, të shkojnë në vijën e finishit, të ngrijnë në fjalën "stop". Pas fjalës "stop" shoferi kthehet. Nëse ai pa lëvizjen e një lojtari (i cili nuk kishte kohë të ngrinte, ose të ndalonte për shkak të shpejtësisë së nxitimit), ai eliminohet nga loja.
Fituesi është ai që së pari arrin në vijën e finishit dhe prek shoferin - ai zë vendin e tij dhe loja fillon nga e para.

Rregullat e lojës.
Të gjithë lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht. Shoferi ia hedh topin njërit prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thërret një objekt. Nëse artikulli është "i ngrënshëm", lojtari e kap topin. Nëse jo, ai refuzon. Detyra e shoferit është të ngatërrojë lojtarin, për shembull, në zinxhirin "mollë-pjepër-karotë-patate" thoni papritur: "hekur". Nëse lojtari bën një gabim dhe "ha" "të pangrënshmen", atëherë ai bëhet vetë udhëheqësi. Sa më shpejt që shoferi të hedhë topin dhe të emërtojë objektet, aq më emocionuese dhe interesante është të luash

17. Thika

Rregullat e lojës.
Lojtarët shënojnë një rreth në tokë. Pastaj, nga ana tjetër, ata përpiqen të futen me thikë në territorin e përshkruar të armikut dhe kështu të fitojnë sa më shumë tokë prej tij. Thika mund të hidhet, duke përfshirë nga supi, me një grusht shteti, nga hunda dhe madje edhe nga koka. Thika mund të ngjitet në tokë, rërë dhe madje edhe një stol prej druri

Secili lojtar zgjedh një emër për veten e tij - emrin e lules dhe informon "kopshtarin" e tij - shoferin dhe lojtarët e tjerë. Shoferi thotë një rimë: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ..." Dhe ai thërret "emrin" (emrin e lules) të njërit prej lojtarëve. Ekziston një dialog midis shoferit dhe lojtarit. Lojtari thotë emrin e një lule nga ato që janë në ekip. Pjesëmarrësi emri i të cilit është folur duhet të përgjigjet. Dialogu vazhdon. Ai që bëri një gabim: për shembull, nuk iu përgjigj emrit të tij, ngatërroi emrin e luleve, - jep një fantazmë (ndonjë nga gjërat e tij). Në fund të lojës luhen humbjet. "Kopshtari" kthehet, ata nxjerrin sendin dhe e pyesin shoferin: "Çfarë duhet të bëjë ky lojtar?" "Kopshtari" cakton një detyrë (kërceni në njërën këmbë, uluni, këndoni, recitoni një poezi, etj.) - lojtari "përpunon" fantazmën dhe merr sendin e tij.

20. Vajzat e nënës.

Rregullat e lojës.
Loja konsiderohej vajzërore, por në raste të caktuara lejoheshin të luanin edhe djemtë, të cilët edhe para moshës madhore mund të kuptonin se çfarë është martesa dhe çfarë kërcënon ajo. Loja kishte një rregull - të luash duke përdorur maksimumin e fantazisë dhe përvojës së jetës, të përgjuar nga prindërit ose në telenovela.
Gjatë lojës, rolet mund të ndryshojnë ("hajde tani, ti je nënë, dhe unë duket se jam vajza jote?"), në lojë erdhën fëmijë të gjetur rastësisht, njerka që u shfaq papritur dhe të dashuruar që punonin në mënyrë të pashpjegueshme në mënyrë të pashpjegueshme. nga koha ne kohe. Dhe kukulla të ringjallura, kukulla bebe, kafshë prej pelushi. Skena të luajtura “hajde sikur të ishim në dyqan”, dasma, sherre, intriga, zënka, vdekje! Gjithçka është si në jetë.

Në verë ishte më e lehtë, ata dilnin në oborr menjëherë pas mëngjesit dhe e kalonin gjithë ditën atje me pushime të shkurtra për drekë dhe darkë. Kemi luajtur shumë. Po, ishim shumë. Për disa arsye, oborri ynë u dashurua nga fëmijët e shtëpive më të afërta, kështu që prindërit e tyre gjetën pasardhësit e tyre në oborrin tonë. Për më tepër, asnjëherë nuk bëmë dallim mes fëmijëve “të tanë” dhe “jo tanë”, përkundrazi, kur në oborr u shfaq një nga fëmijët e vizitorëve, e rrethuam, e pyetëm për lojërat e qytetit të tij dhe e thirrnim. ndaj ekipit tonë.

Asnjë nga qiramarrësit e shtëpisë sonë nuk u ankua se ne ndërhynim në pushimin e tij, kur i gjithë oborri i fëmijëve tanë luante top, duke e hedhur në murin e shtëpisë dhe ne mund ta bënim këtë për më shumë se një orë. Kur u lodhëm nga kjo lojë, e ndryshuam në "grushtues", "klasikë", "fshih e kërko", "djemtë", "kozakë-grabitës", "shtander-stop" (për disa arsye, e quajtëm kështu , ndoshta ai është fjala gjermane ständer - "kolona"), "semafor", "numra", "ringlet", "ne u ulëm në verandën e artë", as nuk mbaj mend gjithçka. Ishin aq shumë lojëra sa nuk kishin kohë të mërziteshin. Mes lojërave vajzat më të mëdha na mësonin qëndisjen, thurjen e makramesë, thurjen, po, aftësitë e para i mora pikërisht atëherë, në moshën 7-8 vjeç.

Tani, duke parë fëmijët e sotëm, shoh sa pak dhe monoton luajnë. Në thelb, në grupe prej dy ose tre personash, dhe nëse ka një duzinë, atëherë kjo tashmë është një gjë e rrallë. Dhe me trishtim kujtoj mbledhjet dhe lojërat e kohës sime ... Në momente të tilla, dua shumë t'u kërkoj prindërve modernë që t'u tregojnë fëmijëve të tyre lojërat e fëmijërisë së tyre, t'u mësojnë fëmijëve këto lojëra. Unë mendoj se fëmijët do të jenë mirënjohës për këtë! Dhe, ndoshta, më në fund do të bëhen të paktën pak më miqësorë ... Dhe unë do të përpiqem t'ju tregoj për lojërat e oborrit tonë. Ndoshta dikush do të ndajë kujtimet e tij për lojërat e tyre?

shkëmbim zjarri

Një zonë e sheshtë ndahet me shkumës në katër pjesë: dy më të gjera, dy më të ngushta. Vijat e gjera janë "qytetet". Këtu janë vendosur lojtarët. Korsitë e ngushta janë një vend për "robëri".

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Çdo ekip është i vendosur në qytetin e vet. Njëri nga lojtarët shkon në mes të fushës dhe hedh topin. Lojtarët përpiqen të mos largohen nga "qytetet" e tyre për të zotëruar topin dhe fillon një "shkëmbim zjarri" midis skuadrave. Lojtarët e çdo skuadre hedhin topin te lojtarët kundërshtarë për t'i rrëzuar nga "qyteti" dhe për t'i kapur.
Lojtari i goditur nga topi bëhet "i burgosur" dhe shkon në brezin që ndodhet prapa "qytetit" të ekipit tjetër. "Të burgosurit" mund të lirohen, për këtë ju duhet t'i hidhni një top secilit prej tyre në mënyrë që ai ta kapë atë nga miza. Nëse “i burgosuri” kap topin, atëherë ai kthehet në “qytetin” e tij. Prej aty, ai mund t'ia hedhë topin kundërshtarit ose të vijë në shpëtimin e një "robi" tjetër duke ia hedhur topin.

Skuadra që arrin të kapë të gjithë lojtarët e ekipit tjetër fiton.

Pasoje topin

Sipas rimës së numërimit, zgjidhet shoferi. Të gjithë lojtarët e tjerë qëndrojnë në një rreth. Distanca nga një lojtar në tjetrin nuk duhet të jetë më shumë se një hap. Shoferi është pas rrethit.

Lojtarët marrin një top të madh dhe ia kalojnë njëri-tjetrit. Shoferi, duke vrapuar rreth rrethit, përpiqet të prekë topin me dorë. Nëse ai ia doli, ai bëhet në një rreth dhe ai që e kishte topin të njollosur në duart e tij drejton.

rrip gome

Të dy vajzat dhe djemtë luajnë këtë lojë. Ju mund të luani gome me tre, ose mund të luani dy kundër dy; në këtë rast, nëse lojtari bën një gabim gjatë kërcimit, një partner mund ta ndihmojë atë. Ju madje mund të luani vetëm duke tërhequr një brez gome në diçka, për shembull, në dy karrige.
Për të luajtur, do t'ju duhet një elastik i zakonshëm prej liri rreth dy metra i gjatë. Fundet duhet të jenë të lidhura.

Dy lojtarë, duke qëndruar "këmbë larg", shtrijnë llastikun në lartësinë e kyçit të këmbës, i treti kërcen. Loja përdor figura të ndryshme, të gjitha duhet të përsëriten. Ai që gabon ndryshon vendin me atë që mban llastikun.

Klasikët

Klasikët mund të luhen nga një person ose një ekip i madh. Do t'ju duhet shkumës dhe shkop për të luajtur. Si pak, mund të përdorni një kuti të zakonshme prej kallaji karamele ose, në mungesë të saj, një guralec të thjeshtë.

Në asfalt vizatohet një drejtkëndësh me shkumës dhe ndahet në tetë pjesë të barabarta. Çdo katror i drejtkëndëshit quhet klasë.
Lojtarët vendosin se kush e fillon lojën i pari, kush është i dyti, etj. Për këtë, mund të përdorni një rimë.

Lojtari i parë hedh shkopin në klasën e parë, qëndron në njërën këmbë, hidhet mbi vijën në klasë. Pastaj ai e godet shkop në klasën tjetër me një goditje. Nëse shkopi fluturoi në klasën e gabuar ose lojtari shkeli në linjë, ai i jep rrugën lojtarit tjetër. Nëse lojtari i ka kaluar të gjitha klasat, e pret një provim. Ai vendos një gur në gishtin e këmbës dhe ecën me thembër nëpër të gjitha klasat. Ju duhet të shkoni me kujdes në mënyrë që të mos bjerë guraleca dhe të shkelni në vijë. Pas provimit, pjesëmarrësi përfundon lojën.

Duke luajtur hopscotch, ju mund të shtoni dhe të dilni me rregulla të reja, mënyra të kërcimit, vetë skicat e hopscotch.

Me ndihmën e një rime numërimi, zgjidhet shoferi. Shoferi kthehet nga muri dhe numëron me zë të lartë numrin e dëshiruar dhe në fund të numërimit shton me zë të lartë: “Do të shikoj! Gati apo jo, ja ku po vij!" Pas kësaj, shoferi është në kërkim të lojtarëve.

Kur ai gjeti dikë, detyra e tij është ta "kap" këtë lojtar më shpejt - domethënë, shoferi vrapon deri në vendin ku ai numëroi, prek pëllëmbën e tij në këtë vend dhe thotë: "Trokit-trokitje, Vasya!" Nëse shoferi identifikohet gabimisht me emrin e lojtarit, atëherë e gjithë mashtrimi fillon përsëri - kjo shoqërohet me thirrjet e lojtarëve: "Fshihu dhe kërko!"

Lojtarët duhet të "kapin" vetë, përpara se të "kapen" nga shoferi - vrapojnë deri në vendin ku shoferi mendoi, trokasin dhe thonë: "Trokitni-trokisni për veten tuaj".

Lojtarët e "kapur" mund t'u japin sugjerime lojtarëve të tjerë kur ia vlen të vraponi për t'u kapur, dhe kur ia vlen të uleni: "sëpatë, ulu si hajdut dhe mos shiko në oborr!" - do të thotë të mos rrish jashtë, ose "Saw-saw - fluturo si një shigjetë!" - do të thotë që ju duhet të vraponi më shpejt për t'u "kapur".

Hajdutët kozakë

Lojtarët fillimisht duhet të diskutojnë për kufijtë në të cilët mund të lëvizin dhe të fshihen - një oborr, një çerek, një mikrodistrikt. Pastaj lojtarët ndahen në ekipe, njëra prej të cilave është "Kozakë", dhe tjetra është "grabitës".

"Grabitësit" shpërndahen për t'u fshehur, dhe "Kozakët" zgjedhin një vend për një "birucë", ku do të marrin "grabitësit" e kapur. Një "birucë" mund të jetë një stol, një cep i oborrit, një kuti rëre ose thjesht një vend nën një pemë. "Kozakët" do të ruajnë "birucën", kështu që nuk duhet të jetë shumë e madhe, por as e ngushtë. Nëse loja zhvillohet në një zonë relativisht të madhe, "grabitësit" duhet të shënojnë rrugën e tyre me shkumës në asfalt me ​​shenja shigjetash.

“Kozakët” dalin të kërkojnë dhe të kapin “grabitësit”. Detyra: gjeni, kapni, "njollos" dhe çoje në birucë, duke mbajtur "grabitin" për dore ose mëngë. “Grabitësi” i kapur nuk duhet të shpërthejë. Por nëse "Kozaku" e hapi aksidentalisht dorën, "grabitësi" mund të ikë. "Grabitësit" mund t'i ndihmojnë shokët e tyre në rrugën për në "birucë" - vrapojnë papritur dhe "përplasin" "kozakun" - atëherë "kozaku" duhet të lirojë të burgosurin dhe të dy "grabitësit" ikin. “Kozaku”, nga ana tjetër, mund të jetë i pari që njollosë “grabitin” që po përpiqej të çlironte të burgosurin. Nëse do të ketë sukses, ai do të sjellë tashmë dy të burgosur.
Përveç kësaj, "grabitësit" mund të lirojnë shokët e tyre nga "biruca". Por për këtë ata duhet, pasi kanë kaluar rojën, të "njollosin" vetë të burgosurin në "birucë". Roja në këtë kohë mund të njollosë vetë çlirimtarët. Loja përfundon kur të gjithë grabitësit janë kapur dhe janë në "birucë".

zile

Lojtarët ulen pranë njëri-tjetrit në një rresht (vendi ideal: në oborr në një stol).
Secili lojtar i palos duart në formën e një varke - pëllëmbët janë palosur së bashku, dhe ka hapësirë ​​sipër, në zonën e gishtërinjve të mëdhenj. Gishti i madh mbulon zgavrën që rezulton nga sytë e lojtarëve të tjerë.

Udhëheqësi në pëllëmbët e tij, gjithashtu i palosur në një "varkë", fsheh një unazë, një monedhë ose një guralec. Duke iu afruar çdo lojtari, ai pretendon se i vendos një unazë në duar, duke kaluar ngadalë "varkën" e tij midis duarve të lojtarit. Pritësi shkon rreth të gjithë lojtarëve, largohet mënjanë dhe thotë: "Ziloni, zini, dilni në verandë!" Ai me unazë duhet të kërcejë nga rreshti i lojtarëve. Pjesa tjetër duhet të ketë kohë për ta kapur këtë lojtar dhe për ta parandaluar atë të kërcejë jashtë. Nëse ai arrin të hidhet jashtë, atëherë ai bëhet shofer. Përndryshe, ata mbeten i njëjti shofer.

qoshet

Ju kujtohet "Përralla e miut të zgjuar" nga Marshak? Atje, zbuleri i ofroi miut për të luajtur Corners. Loja kërkon pesë persona. Shënoni një zonë katrore. Katër lojtarë zënë çdo kënd, dhe një kryeson. Me komandën e tij, lojtarët ndryshojnë vendet, duke vrapuar nga këndi në cep. Shoferi duhet të ketë kohë për të zënë vendin e lirë. Lojtari që mbetet pa një kënd bëhet shofer.

Shtander-stop

Shoferi merr topin. Lojtarët mblidhen rreth shoferit. Shoferi hedh topin lart dhe thërret emrin e njërit prej lojtarëve.
Lojtari i emëruar e kap topin në fluturim ose e merr atë nga toka dhe përpiqet të godasë një nga lojtarët e tjerë duke ikur anash. Pasi ka kapur topin në fluturim, lojtari ka të drejtë të bërtasë: "Shtander-stop!" Atëherë të gjithë pjesëmarrësit duhet të ngrijnë, dhe lojtari me top mund të synojë me qetësi dhe të njollosë këdo me topin.

Një top i kapur në ajër gjithashtu jep të drejtën për të hedhur menjëherë topin lart dhe për të bërtitur emrin e njërit prej lojtarëve.
Nëse ai që u përpoqën të njollosin arrin të kap topin e hedhur në drejtim të tij, ai merr të drejtën të njollosë me të një lojtar tjetër. I ndoturi është jashtë loje.

Rregullat e lojës lejojnë lojtarët e ngrirë që janë në shënjestër me topin të përkulen, t'i shmangen topit, por ata nuk kanë të drejtë të lëvizin.

Patate

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Ai që e lëshon topin ul në qendër.

Lojtarët e ulur në qendër të "patates" përpiqen të kapin topin. Nëse të paktën një lojtar brenda rrethit kap topin, të gjithë ulen përsëri në lojë dhe ai që humbi topin zë vendin e tyre në qendër dhe loja vazhdon.

Semafori

Dy rreshta janë shënuar në tokë rreth pesë metra larg njëra-tjetrës, lideri (semafori) qëndron midis këtyre rreshtave dhe të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë pas njërës prej tyre. Pritësi, duke u larguar nga lojtarët, thërret pak ngjyrë dhe të gjithë lojtarët që kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre shkojnë në një linjë tjetër. Ata që nuk kanë veshje të kësaj ngjyre duhet të vrapojnë pranë “semaforit”, dhe ai nga ana e tij duhet të rrëzojë një nga “shkelësit”. I kripur bëhet lider.

Numrat

Në këtë lojë, janë dy lojtarë kryesorë, ata bisedojnë me njëri-tjetrin dhe mendojnë për një numër në një gamë të caktuar numerike, për shembull, nga 0 në 10, le të themi 5. Më pas ata shkojnë te lojtarët e tjerë dhe pyesin secilin me radhë për një version të këtij numri. Lojtari thërret, për shembull, 3, dhe nikoqirët thonë: "Më shumë". Dhe kaloni te pjesëmarrësi tjetër. Ai thërret, për shembull, 7, dhe prezantuesit thonë: "Më pak".

Në fund, dikush e merr me mend këtë numër. Pastaj ata e pyesin: "Çfarëdo qoftë?" Fituesi emërton atë që dëshiron, për shembull, një fustan elegant ose një makinë. Pritësit dëgjojnë dhe shkojnë të diskutojnë, dalin me dy opsione për të zgjedhurin, për shembull, dy makina - njëra prej tyre, të themi, një kamion, tjetra - një makinë pasagjerësh, ose dy fustane, një, të themi, nga hithrat , dhe tjetra nga luleradhiqet, ka mjaft për fantazitë e liderëve. Ata vijnë dhe thonë: "Çdo gjë për shpirtin, të gjitha dhuratat janë të mira" dhe emërtojnë opsionet e tyre. Fituesi zgjedh një nga dy opsionet.

dodgeball

Kërkohen të paktën tre persona për të luajtur. Prej tyre, dy gënjeshtarë (gënjeshtarë) dhe një shofer. Gënjeshtarët qëndrojnë në të dy anët e sitit dhe shoferi është midis tyre. Thelbi i lojës: goditni shoferin me top (të rrëzoni atë).

Lojtarët bien dakord për distancën midis kërcyesve dhe tërheqin vija më afër se sa mashtruesit nuk mund t'i afrohen njëri-tjetrit - sa më e madhe të jetë distanca, aq më e vështirë është të lëshosh jashtë dhe aq më lehtë është t'i shmangesh topit. Ai që rrëzoi shoferin zë vendin e tij dhe ish-shoferi bëhet gënjeshtar.

Shoferi mund ta kapë topin para se të godasë tokën. Topi i kapur quhet qiri. Qiri i kapur përdoret si një jetë shtesë (duhet të goditni përsëri shoferin për të hequr qirinjën).

Telefon i prishur

Pritësi i thotë shumë qetë një fjalë ose frazë një lojtari në vesh, dhe ai në të njëjtën mënyrë transmeton atë që ka dëgjuar te një lojtar tjetër, dhe kështu me radhë në një zinxhir. Lojtari i fundit thotë me zë të lartë atë që bëri, dhe drejtuesi thotë versionin e tij.

Shpesh arrihet një rezultat shumë i papritur dhe qesharak!

Bretkocë

Lojtarët qëndrojnë pranë njëri-tjetrit para murit. Lojtari i parë e hedh topin me duart në mur. Kur ai fluturon prapa - ju duhet të hidheni mbi të dhe në të njëjtën kohë të mos prekni topin fluturues. Lojtari tjetër e kap topin pasi lojtari i parë kërcen sipër. Nëse topi nuk është prekur, atëherë lojtari i parë bëhet në fund të rreshtit. Nëse topi është prekur, atëherë këtij lojtari i caktohet një nga shkronjat nga fjala FROG. Së pari "L", pastaj "I" nëse "L" tashmë është caktuar. Dhe kështu me radhë derisa fjala FROG të shtypet plotësisht. Pas caktimit të shkronjës tjetër, lojtari gjithashtu bëhet në fund të radhës.

Kur lojtari shkruan plotësisht fjalën FROG, ai qëndron pranë murit dhe i pengon të tjerët të godasin murin. Nëse ai parandaloi me sukses dikë, atëherë një shkronjë nga fjala FROG i hiqet nga fundi. Kur të gjitha shkronjat hiqen nga lojtari, ai kthehet përsëri në radhë.

Oqeani po dridhet

Para fillimit të lojës, zgjidhet një drejtues. Shoferi largohet nga pjesa tjetër e pjesëmarrësve dhe ata fillojnë të lëvizin: tundin krahët, kërcejnë ose thjesht ngërthejnë. Shoferi thotë me zë të lartë: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre, figurë deti, ngrini në vend!" Në këtë pikë, lojtarët duhet të ngrijnë në pozicionin në të cilin gjenden.

Shoferi kthehet, shkon rreth të gjithë lojtarëve dhe shqyrton shifrat që rezultojnë. Kushdo që lëviz i pari, ai zë vendin e udhëheqësit. Në të njëjtën kohë, ndalohet përdorimi i sendeve shtesë për qëndrueshmëri (pemë, stola, etj.).

Pritësi nuk ka të drejtë t'i bëjë lojtarët të qeshin për t'i trazuar. Nuk është e nevojshme të përsërisni "ngrirjen në vend" çdo herë, mund të quani ndonjë gjë në vend të një figure deti, për shembull, "pyll", "kopsht", madje edhe "transport".

Nesmeyana

Përzgjidhet një pjesëmarrës - Princesha Nesmeyana. Qëllimi i pjesëmarrësve të tjerë është ta bëjnë princeshën të qeshë pa e prekur. Pjesëmarrësi që bëri princeshën të qeshë bëhet vetë Nesmeyana. Loja mund të vazhdojë derisa secili pjesëmarrës të jetë në vendin e princeshës ose vetëm derisa të mërzitet.

Konfuzion

Lideri zgjidhet dhe largohet nga pjesa tjetër e lojtarëve. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Pas kësaj, ata përpiqen të ngatërrohen sa më shumë pa i shqyer duart. Kur lojtarët janë mjaft të hutuar, ata e raportojnë atë te lehtësuesi. Lehtësuesi përpiqet të zbulojë lojtarët e hutuar. Lojtari i parë i pazgjidhur do të jetë lider në dorën tjetër.

Loja është më interesante, aq më shumë njerëz e luajnë atë!

Duke kërcyer

Dy lojtarë mbajnë skajet e litarëve të kërcimit të lidhur dhe i përdredhin në mënyrë të barabartë. Lojtarët me radhë kërcejnë mbi to pa i goditur. Kush prek, ndërron vendet me një nga kthesat.

Etiketat e kapjes

Të dy djemtë dhe vajzat, pavarësisht moshës, marrin pjesë në këtë lojë: nga fëmijët më të vegjël (tashmë të aftë për të vrapuar), tek njerëzit më të mëdhenj (ende të aftë për të vrapuar)! Shoferi duhet të arrijë çdo lojtar tjetër dhe ta rrëzojë atë.
Lojtari që u tallua bëhet shofer dhe duhet të arrijë lojtarin tjetër.

Unë di pesë emra

Dy lojtarë i hedhin një top njëri-tjetrit me fjalët: "Unë", "e di", "pesë", "emra", "djem" (vajza, emra qytetesh, kafshë, lule, etj.). Lojtari që kishte topin në atë kohë fillon të thotë emra të përshtatshëm: "Lavdi", dhe lojtari i dytë fillon të numërojë: "një"; "Petya" - "dy"; "Misha" - "tre"; "Gene" - "katër"; "Vanya" - "pesë". Dhe loja fillon nga e para.

Detektiv, kërkoni një hajdut

Letrat me role janë palosur në kapelë: detektiv, hajdut, mbret, gjykatës, xhelat, etj.
Lojtarët marrin rastësisht copa letre dhe vetëm "detektivi" paraqet atë që mori. Tani ai duhet të gjejë "hajdutin" midis lojtarëve, nëse ai merr me mend - gjykatësi cakton dënimin për "hajdutin", nëse jo, atëherë "detektivi", "ekzekutuesi" është i detyruar të ndjekë ekzekutimin e dënimit.

Ata u ulën në verandën e artë ...

Shoferi rrotullohet në vend dhe rrotullon litarët e kërcimit rreth tij në tokë, duke thënë (për çdo kthesë me një fjalë): "Në verandën e artë u ul mbreti, mbretëresha, hajduti, morrat e drurit, kuzhinierja, rrobaqepësi, kush do të jesh ti? ” Lojtarët përreth duhet të kërcejnë mbi litarin e kërcimit, kush nuk ka kohë, ai drejton dhe deri në gabimin tjetër quhet fjala në të cilën u ngatërrua në litarin e kërcimit. Ju mund të shtoni fjalët tuaja, por vetëm në rimë.

Mbështjellës

Wrappers është një lojë e thjeshtë, ajo ka nevojë vetëm për një tavolinë, një stol të gjerë ose një prag dritareje dhe mbështjellës karamele (mbështjellës karamele të palosur në një katror). Ata luajnë në këmbë në tryezë. Lojtari i parë vendos një mbështjellës karamele në pëllëmbën e tij të djathtë dhe e godet në pjesën e sipërme të tavolinës në mënyrë që mbështjellësi i ëmbëlsirave të kërcejë dhe të fluturojë përpara, duke rënë mbi tavolinë. Lojtari tjetër bën të njëjtën gjë, duke u përpjekur të mbulojë të paktën pak nga mbështjellësi i karamele kundërshtari me të tijën. Në këtë rast, ai i merr të dy mbështjellësit për vete dhe vazhdon të luajë. Nëse ai mungon, mbështjellësi i tij i ëmbëlsirave mbetet në tryezë dhe radha i kalon një lojtari tjetër.

Kushdo që merr më shumë mbështjellës karamele fiton.

i ngrënshëm-i pangrënshëm

Zgjidhet një drejtues, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ulen në një stol. Lehtësuesi nga ana e tij i hedh një top secilit lojtar dhe në të njëjtën kohë emërton një objekt. Nëse objekti është i ngrënshëm, topi duhet të kapet, nëse jo, të goditet. Kush gaboi, zë vendin e liderit.

Çfarë është kjo?

Pritësi mendon për një objekt, shkruan emrin e tij në një copë letër dhe më pas përpiqet ta përshkruajë atë pa fjalë, shprehje të fytyrës dhe gjeste, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përpiqen të marrin me mend se çfarë në fjalë. Kushdo që merr me mend i pari bëhet udhëheqësi i ri.

Zhmurki

Njërit prej pjesëmarrësve i lidhin sytë me shami, pjesa tjetër shpërndahet (jo larg) dhe përplas duart për ta bërë më të lehtë lundrimin e kapësit. Detyra e tij është të kapë një nga të arratisurit, pastaj ata ndryshojnë vendet.

Pesëmbëdhjetë

Një lojë shumë aktive në natyrë - parimi është i njëjtë me atë të të verbërit, vetëm atij që e kap (quhet Pesëmbëdhjetë) nuk i lidh sytë. Ai duhet të kapë një nga pjesëmarrësit ... Pas kësaj, ai ikën dhe Pesëmbëdhjetëshja e re arrin.

sekretet

Në tokë hapet një vrimë e vogël, në fund vendoset një mbështjellës karamele (mundësisht me shkëlqim), mbi të vendoset diçka si një herbarium ose një foto e vogël dhe e gjithë kjo mbulohet me një copë xhami, pastaj mbulohet me tokë. . Pastaj ai u shfaqet fshehurazi miqve.

Duhet të jenë dy pjesëmarrës. Ata ulen përballë njëri-tjetrit. Lojtari i parë i jep duart pëllëmbët lart, i dyti i mban duart pëllëmbët poshtë. Lojtari i dytë, me një lëvizje të shpejtë, tenton t'i godasë nga lart pëllëmbët e kundërshtarit. Nëse ai ia doli, atëherë lojtarët ndryshojnë rolet.

Spillikins

Spillikins - i vjetër lojë popullore nga e cila është kaq e vështirë të shkëputesh! Për këtë lojë, më parë janë zgjedhur kashtë të një madhësie të caktuar. Dhe tani ju mund të bëni spilikina nga tela - ato do të zgjasin për një kohë të gjatë.

Dy persona mund të luajnë zare. Lojtari i parë i shtrëngon lirshëm të gjitha spilikinat në grusht, duke i tundur pak. Pastaj hap shpejt grushtin dhe spilikinat bien, duke formuar një grumbull të çrregullt. Lojtari që fillon lojën ka një avantazh: nëse ka disa spilikina të veçanta pranë grumbullit, ai i merr ato menjëherë për vete. Pas kësaj, ai fillon të thur me grep, të heqë me kujdes spilikinat nga grumbulli dhe t'i vendosë pranë tij (secila spilikin sjell nga 5 deri në 50 pikë). Por ju duhet të hiqni spillikins në mënyrë që asgjë në grumbull të lëvizë ose të lëvizë. Përndryshe, lojtari i dytë e merr radhën.

Lojtari me më shumë pikë fiton.