Lojëra popullore të epokës sovjetike. Lojërat tona në oborr. Fëmijëria është interneti...

Djali im po rritet dhe me trishtim shoh se fëmijët e sotëm janë krejtësisht të ndryshëm nga ne. Lexuam libra, shkuam në kinema së bashku dhe më pas interpretuam skena beteje, folëm më shumë, bëmë miq. Dhe ne gjithashtu vrapuam në oborre dhe luanim, dhe ka shumë arsye pse djemtë modernë ecin kaq pak me moshatarët e tyre, kjo është një situatë kriminogjene, dhe studime që fëmijët janë të stërmbushur me pa masë, dhe kompjuterë, por ... ndjej Na vjen keq për ta, ata janë të privuar nga aventura dhe kujtime të mahnitshme që zgjasin një jetë.

1. Hali halo

Rregullat e lojës
Për të filluar, një shofer zgjidhet nga një rimë numërimi. Shoferi merr topin dhe i bën një fjalë pjesës tjetër të djemve. Zakonisht ata thonë se cilës kategori i përket fjala e shpikur dhe shkronja e parë dhe e fundit e saj. Për shembull, shoferi mendoi fjalën shtrat. Ai thotë se është një mobilje, fillon me shkronjën K dhe mbaron me një shenjë të butë. Fëmijët fillojnë të marrin me mend fjalën. Sapo shoferi dëgjon përgjigjen e saktë, ai bërtet "Khali halo", e hedh topin sa më lart dhe ikën.
Fëmija që e ka gjetur saktë fjalën kap topin dhe bërtet "Stop". Shoferi ndalon. Lojtari duhet të gjejë sa hapa drejt shoferit. Por hapat nuk janë të lehtë. Çdo kompani mund të dalë me hapat e saj.
Llojet e hapave në lojën hali halo:
Giant - hapat më të mëdhenj, gjerësi të plotë.
Normale - hapi i zakonshëm i fëmijëve.
Liliputian - hapa shumë të vegjël.
Bretkosat - në kërcime në mbledhje.
Cadrat - fëmija rrotullohet në drejtim të shoferit.
Tulla - hap nga thembra deri te këmbët.
Deveja - hap dhe pështymë (gjëja kryesore nuk është të futesh në shofer).
Fëmija me topin merr numrin e caktuar të hapave dhe e hedh topin në unazë, të cilën drejtuesi e bën me duar. Nëse topi godet unazën, atëherë lojtari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

2. Fsheh dhe kërko

Rregullat e lojës
Një person vozit, pjesa tjetër fshihet. Sipas kushteve të dakorduara paraprakisht, uji numërohet deri në një numër të caktuar, duke u kthyer nga muri, gjatë kësaj kohe të gjithë fshihen pa dalë jashtë kufijve të territorit të rënë dakord.
Epo, fraza kryesore e ujit: një dy tre katër pesë, do të shikoj.

3.Zhmurki

Rregullat e lojës
Disa njerëz luajnë bllofin e të verbërve. Me ndihmën e një rime ose me short zgjidhet drejtuesi. Lojtarët lidhin sytë e ujit me një fashë të ngushtë (nuk mund të shikosh në këtë lojë), e lëshojnë atë në vend dhe "shkërmohen" anash. Blind Man's Buff duhet të kapë dhe identifikojë çdo lojtar. Nëse e keni marrë me mend mirë, lojtari i kapur bëhet shofer.

4. Kozakë-grabitës

Rregullat e lojës
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe (sa më shumë pjesëmarrës, aq më interesante është loja). Çdo ekip ka të vetin etiketa(shirita, shirita ose distinktivë).
Tregohet faqja (kufijtë e territorit ku mund të fshiheni dhe të ikni).
Me short përcaktohet se cila skuadër do të jetë “kozakët” e cila do të jenë “grabitësit”.
Në një sinjal, "grabitësit" shpërndahen për t'u fshehur. "Kozakët" në këtë kohë zgjedhin një vend për një "birucë", ku do të sjellin "grabitësit" e kapur. "Biruca" nuk duhet të jetë shumë e madhe në mënyrë që të jetë e përshtatshme për ta ruajtur atë. Kufijtë e saj janë të shënuar qartë (me shkumës, guralecë, etj.).
Pas një periudhe të caktuar kohe, "kozakët" shkojnë në kërkim të "grabitësve" që u fshehën në territorin e rënë dakord. Ata që panë, duhet t'i kapin dhe "njollosin" (prekni me dorë). Grabitësi "i njollosur" konsiderohet i kapur, ai duhet të shkojë me kujdes me "kozakun" ndërsa ai e mban. Por nëse "Kozaku" i hapi rastësisht duart, "grabitësi" mund të ikë.
“Grabitësit” e kapur i çojnë në “birucë”.
"Grabitësit" mund të ndihmojnë shokët e rënë. Për ta bërë këtë, duhet të vraponi në heshtje drejt "Kozakut" që drejton "grabitësin" dhe ta "njollosni" atë. Atëherë "kozaku" detyrohet të lërë "grabitësin" të shkojë dhe të dy "grabitësit" ikin për t'u fshehur përsëri. Por nëse “Kozaku” del më i shkathët dhe arrin të “njollosë” më herët “grabitësit” e dytë, ai i kap të dy.
“Grabitësit” mund të lirojnë shokët e tyre nga “biruca”. Për ta bërë këtë, është e nevojshme të prekni të burgosurin përpara se "Kozaku" që ruan "birucën" të prekë atë çlirues.
Qëllimi i lojës është të kapni të gjithë "grabitësit".

5. Lapta

Rregullat e lojës
Unë njoh dy versione të lojës. Njëra është e thjeshtuar (për fëmijët), tjetra është për të rriturit. Si fëmijë, në vend, natyrisht, ne kemi luajtur një lojë të thjeshtë:
Në një lëndinë të sheshtë u vizatuan dy rreshta në një distancë 15-20 m nga njëra-tjetra: njëra quhej qytet, tjetra quhej kalë ose shtëpi.
Pastaj, duke përdorur një rimë numërimi ose short, sulmuesi përcaktohet, ai qëndroi jashtë qytetit, pjesa tjetër ndodhej në fushën pas kalit.
Sulmuesi hedh topin lart dhe e godet fort me shkop. Lojtarët e fushës, duke parë shpatën, presin që ajo të kalojë kalin, për të mos e lënë të bjerë në tokë, për ta kapur. Nëse ata ia dalin, sulmuesi shkon në fushë dhe vendin e tij e zë lojtari që ka zotëruar topin. Nëse lojtarët e fushës, duke hapur hapa, nuk kishin kohë për të kapur topin, goditja përsëritet.
Ndonjëherë goditja humbet topin. Rregullat e lejojnë atë të përsërisë goditjen. Pas humbjes së tretë, sulmuesi ia lë vendin një lojtari tjetër.

6. Gënjeshtarët

Rregullat e lojës.
Ju duhen të paktën 3 persona për të luajtur Dodgeball. Prej tyre, 2 gënjeshtarë dhe një shofer. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe.
Dy lojtarë nga njëra qëndrojnë në një distancë prej rreth shtatë deri në tetë metra përballë njëri-tjetrit. Ata kanë një top. Dy lojtarë nga skuadra tjetër lëvizin mes tyre. Detyra e të parit është të hedhin topin me njëri-tjetrin, të godasin kundërshtarët dhe t'i nxjerrin jashtë loje. Në të njëjtën kohë, ju duhet të hidhni në mënyrë që topi, duke mos goditur objektivin, të kapet nga një partner dhe të mos fluturojë larg çdo herë askund.
Detyra e të dytit është të mos e lini veten të rrëzoheni. Nëse kapni një top fluturues, ju shtohet një jetë. Ju merrni, për shembull, pesë jetë, dhe për t'ju eliminuar nga loja, ju duhet të goditni gjashtë herë. Nëse topi kërcente nga toka dhe godiste lojtarin, nuk llogaritej. Vendin e lojtarëve të nokautuar e zunë anëtarët e tjerë të ekipit. Kur të gjithë u eliminuan, skuadrat ndryshuan vendet.

7. Sheshi

Rregullat e lojës
Për këtë lojë ju duhet një shoqëri me katër persona dhe një top. Së pari ju duhet të krijoni një fushë loje. Një katror me madhësi arbitrare vizatohet në tokë, i ndarë në katër katrorë më të vegjël, një për secilin pjesëmarrës. Në qendër të fushës vizatohet një rreth, i destinuar për shërbim. Loja fillon me servirjen e topit nga një lojtar i cili zgjidhet me short (numërim). Topi hidhet me njërën ose të dyja duart në rrethin qendror në mënyrë që të kërcejë drejt lojtarit që është diagonalisht përballë. Lojtari diagonal duhet të godasë topin pas një kontakti me tokën në tremujorin e tij. Duhet ta godisni topin me këmbë, gju, kokë, nuk mund ta prekni me duar.

8. Fanta

Rregullat e lojës
Lojë e mirë për fëmijë të vjetër. Opsionet e saj të shumta. Më lejoni t'ju tregoj për lojën që luajtëm. Pritësi mbledh një send personal nga të gjithë lojtarët, dhe më pas të gjithë shkruajnë një detyrë në një copë letër. Më pas mblidhen letrat, përzihen dhe prezantuesi, pa parë, fillimisht nxjerr objektin e dikujt tjetër dhe më pas një shënim. Personi që zotëron sendin e nxjerrë duhet të kryejë detyrën e shkruar në një copë letër. Loja është e mrekullueshme, por vetëm lojtarët duhet të kujtojnë se ata vetë mund të përballen me detyrën e tyre. Kjo rrethanë kufizon disi zakonet sadiste.

9. Unë di pesë emra

Rregullat e lojës
Djemtë bien dakord për rendin e kalimit të topit dhe sekuencën e temave.
Lojtari i parë fillon të presë topin në tokë me njërën dorë, duke thënë:
- Unë di pesë emra vajzash. Anya - një, Katya - dy, Fushat - tre, Masha - katër, Nastya - pesë.
Lojtari duhet të ndjekë ritmin e goditjeve, duke shqiptuar një fjalë në një goditje të topit.
Nëse lojtari e ka përballuar detyrën, ai kalon në temën tjetër, të paracaktuar, për shembull:
- Unë di pesë emra djemsh (emra qytetesh, kafshësh, insektesh, zogjsh, shtetesh, qytetesh etj.)
Nëse lojtari humbi, humbi topin ose mendoi për një kohë të gjatë, atëherë topi shkon te pjesëmarrësi tjetër.
Ai fillon nga e para:
- Unë di pesë emra vajzash
Për të komplikuar lojën, mund të vendosni kushte që emrat të mos përsëriten. Kur topi, pasi ka bërë një rreth, kthehet te lojtari i parë, ai fillon me temën në të cilën e la.
Loja vazhdon derisa të gjithë të mërziten.
Fituesi është ai që ka arritur të mbulojë numrin maksimal të temave.

10. Salki

Rregullat e lojës
Një shofer zgjidhet me short ose me numërim. Pastaj vendosen kufijtë e zonës së lojës. Të gjithë shpërndahen brenda kësaj zone. Shoferi fillon të kapë lojtarët brenda kufijve të vendosur të faqes. Kë e kap dhe e rrëzon, ai bëhet “ushqim” dhe shpall duke ngritur dorën lart: “Jam një hov!”. Ai fillon të kap lojtarët, dhe ish "gjurmë" ikën me të gjithë. Loja nuk ka një fund të caktuar.
magjistarët
(kjo lojë është një lloj etikete)
Pjesëmarrësit ikin nga shoferi. Shoferi e kap lojtarin dhe e prek - ai tall. I kripuri shtrin duart dhe çdo pjesëmarrës tjetër mund të vrapojë, ta prekë dhe ta "shpëtojë". Detyra e shoferit është të mos largohet nga yndyra dhe të mos lejojë askënd të bëjë një hap drejt tij. Versioni veror i magjistarëve është të vrapojnë me "spërkatës" dhe të derdhin ujë mbi njëri-tjetrin nga shishet që rrjedhin. Zakonisht pesë minuta pas fillimit të lojës, të gjithë janë të lagur, por shumë të gëzuar.

11. Telefon i prishur

Rregullat e lojës
Loja e vjetër e fëmijëve të testuar nga koha e një telefoni të prishur.
Mund të luhet me një ose dy ekipe.
Zgjidhet një drejtues, i cili i pëshpërit njërit prej lojtarëve një fjalë ose frazë dhe ai përpiqet t'ia kalojë një lojtari tjetër në të njëjtën mënyrë, e kështu me radhë në zinxhir.
Lojtari i fundit thotë me zë të lartë atë që ka bërë dhe e krahason me origjinalin.
Shpesh arrihet një rezultat shumë i papritur dhe qesharak!
Nëse dy skuadra luajnë, atëherë pritësi ua kalon dyshemenë dy lojtarëve nga të dyja skuadrat. Fituesi është skuadra, rezultati i të cilit do të jetë më i ngjashëm me origjinalin.

12. Kiss-Brys-Meow

Rregullat e lojës
Për lojën ju nevojitet përafërsisht i njëjti raport i lojtarëve të gjinive të ndryshme. Lojtarët ulen në pankinë. Dy pjesëmarrës, lideri dhe njëri nga lojtarët, qëndrojnë përballë pankinës me shpinë nga njëri-tjetri (lideri përballë lojtarëve, lojtari me shpinë).
Pritësi tregon me sy (ose në mënyrë të padukshme me gisht) një nga lojtarët dhe pyet "kotele?".
Nëse lojtari thotë "shove", atëherë ai vazhdon të zgjedhë.
Nëse një lojtar thotë "meow", atëherë ai lojtar pyetet "çfarë ngjyre?".
Lojtari emëroi një ngjyrë dhe përfundoi një detyrë që përputhej me ngjyrën e zgjedhur.
Kuptimi i ngjyrave ishte:
E bardha - do të thoshte "pesë minuta vetëm". ato. djali dhe vajza u larguan dhe dolën në pension për 10 minuta që të mos i shihte askush nga kompania.
E gjelbër - tre pyetje po. U bënë pyetje, por lojtari mundi të përgjigjej vetëm "po". Për më tepër, u bënë pyetje të ndërlikuara, si "A e doni atë"? Përgjigjësi u skuq dhe belbëzoi, por nuk kishte të drejtë të thoshte asgjë tjetër. E gjithë kompania u argëtua nga dialogë të tillë :)
E kuqe - nënkuptonte një puthje në buzë. Ngjyra është përdorur shumë rrallë.
Rozë - një puthje në faqe. Është më e lehtë me të, ai përdorej shpesh.
E verdha - tre pyetje private (mund të pyesësh çdo gjë dhe lojtari nuk kishte të drejtë të mos përgjigjej). Sigurisht që të gjithë bënin pyetje “me marifete” dhe shpeshherë shumë personale, por përgjigjet zakonisht mbaheshin të fshehta.
Portokalli - ecni një rrugë të caktuar nën dorezë.
Blu - puth dorezën.
Vjollca - tre truke të vogla të pista (të themi, tërhiqni një bisht, hapni një këmbë, hiqni një kapëse flokësh). Gjithashtu para gjithë shoqërisë së ndershme.

13. Deti shqetësohet një herë..

Rregullat e lojës
Ka disa opsione të lojës.
1) Pritësi largohet nga lojtarët dhe thotë rimën e njohur:
Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin në vend!
Ndërsa ai flet, pjesëmarrësit lëvizin në mënyrë kaotike në çdo mënyrë, duke imituar lëvizjet e valëve me duart e tyre. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në një figurë. Shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e prek atë. Lojtari përshkruan figurën e tij në lëvizje, dhe shoferi merr me mend se çfarë është. Lojtari figura e të cilit nuk mund të merret me mend bëhet vetë ujë.
2) Pas shqiptimit të rimës së numërimit, lojtarët duhet të ngrijnë në pozicionin në të cilin gjenden. Shoferi kthehet, shkon rreth të gjithë lojtarëve dhe shqyrton shifrat që rezultojnë. Kushdo që lëviz i pari prej tyre, ai zë vendin e liderit, ose largohet nga loja (në këtë rast, lojtari më jetëgjatë bëhet fitues).
3) Mund të përdorni një version tjetër të lojës, kur hosti shqyrton të gjitha figurat dhe zgjedh atë që i pëlqen më shumë. Në këtë rast, fituesi është lojtari që tregoi më qartë imagjinatën e tij.

14. Ju shkoni më i qetë, do të vazhdoni - ndaloni!

Rregullat e lojës
Dy vija vizatohen në tokë me shkumës në një distancë prej rreth 20 metrash.
Të gjithë lojtarët bëhen nga njëra anë shoferi - nga ana tjetër, dhe i kthen shpinën të gjithëve. Udhëheqësi thotë:
"Ti shko më i qetë, do të vazhdosh. Ndal."
Fraza mund të shqiptohet si të doni - duke shtrënguar qëllimisht fjalët, të gjithë fjalinë, ose, për shembull, filloni ngadalë dhe më pas përfundoni ashpër dhe shpejt - në përgjithësi, sillni një element befasie në lojë.
Në këtë kohë, të gjithë lojtarët përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur, të shkojnë në vijën e finishit, të ngrijnë në fjalën "stop". Pas fjalës "stop" shoferi kthehet. Nëse ai pa lëvizjen e një lojtari (i cili nuk kishte kohë të ngrinte, ose të ndalonte për shkak të shpejtësisë së nxitimit), ai eliminohet nga loja.
Fituesi është ai që së pari arrin në vijën e finishit dhe prek shoferin - ai zë vendin e tij dhe loja fillon nga e para.

Rregullat e lojës.
Të gjithë lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht. Shoferi ia hedh topin njërit prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thërret një objekt. Nëse artikulli është "i ngrënshëm", lojtari e kap topin. Nëse jo, ai refuzon. Detyra e shoferit është të ngatërrojë lojtarin, për shembull, në zinxhirin "mollë-pjepër-karotë-patate" thoni papritur: "hekur". Nëse lojtari bën një gabim dhe "ha" "të pangrënshmen", atëherë ai bëhet vetë udhëheqësi. Sa më shpejt që shoferi të hedhë topin dhe të emërtojë objektet, aq më emocionuese dhe interesante është të luash

17. Thika

Rregullat e lojës.
Lojtarët shënojnë një rreth në tokë. Pastaj, nga ana tjetër, ata përpiqen të futen me thikë në territorin e përshkruar të armikut dhe kështu të fitojnë sa më shumë tokë prej tij. Thika mund të hidhet, duke përfshirë nga supi, me një grusht shteti, nga hunda dhe madje edhe nga koka. Thika mund të ngjitet në tokë, rërë dhe madje edhe një stol prej druri

Secili lojtar zgjedh një emër për veten e tij - emrin e lules dhe informon "kopshtarin" e tij - shoferin dhe lojtarët e tjerë. Shoferi thotë një rimë: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ..." Dhe ai thërret "emrin" (emrin e lules) të njërit prej lojtarëve. Ekziston një dialog midis shoferit dhe lojtarit. Lojtari thotë emrin e një lule nga ato që janë në ekip. Pjesëmarrësi emri i të cilit është folur duhet të përgjigjet. Dialogu vazhdon. Ai që bëri një gabim: për shembull, nuk iu përgjigj emrit të tij, ngatërroi emrin e luleve, - jep një fantazmë (ndonjë nga gjërat e tij). Në fund të lojës luhen humbjet. "Kopshtari" kthehet, ata nxjerrin sendin dhe e pyesin shoferin: "Çfarë duhet të bëjë ky lojtar?" "Kopshtari" cakton një detyrë (kërceni në njërën këmbë, uluni, këndoni, recitoni një poezi, etj.) - lojtari "përpunon" fantazmën dhe merr sendin e tij.

20. Vajzat e nënës.

Rregullat e lojës.
Loja konsiderohej vajzërore, por në raste të caktuara lejoheshin të luanin edhe djemtë, të cilët edhe para moshës madhore mund të kuptonin se çfarë është martesa dhe çfarë kërcënon ajo. Loja kishte një rregull - të luash duke përdorur maksimumin e fantazisë dhe përvojës së jetës, të përgjuar nga prindërit ose në telenovela.
Gjatë lojës, rolet mund të ndryshojnë ("hajde tani, ti je nënë, dhe unë duket se jam vajza jote?"), në lojë erdhën fëmijë të gjetur rastësisht, njerka që u shfaq papritur dhe të dashuruar që punonin në mënyrë të pashpjegueshme në mënyrë të pashpjegueshme. nga koha ne kohe. Dhe kukulla të ringjallura, kukulla bebe, kafshë prej pelushi. Skena të luajtura “hajde sikur të ishim në dyqan”, dasma, sherre, intriga, zënka, vdekje! Gjithçka është si në jetë.

Hajdutët kozakë

Sa më shumë njerëz të luajnë këtë lojë, aq më interesante. Është i përshtatshëm për djemtë dhe vajzat - të gjithë e pëlqejnë pa përjashtim. Mund të luani kudo, gjëja kryesore është se ka vende të izoluara në territorin e zgjedhur për t'u fshehur.

Së pari, të gjithë pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe - një ekip janë Kozakët, tjetri janë hajdutët. Është e nevojshme të dilni me shenja, për shembull, të gjithë Kozakët do të kenë një shall të lidhur ose mëngë të mbështjellë në xhaketa.

Në kurriz të një-dy-tre, hajdutët shpërndahen, dhe Kozakët në këtë kohë zgjedhin një vend për "birucën" (grabitësit e kapur do të sillen atje). "Biruca" nuk duhet të jetë shumë e madhe për t'u ruajtur me lehtësi. Kufijtë e birucës duhet të shënohen me diçka (guralecë, degëza ose thjesht të përvijuara me shkumës).

Pas një kohe të caktuar (për shembull, pas 5 minutash), Kozakët shkojnë në kërkim të grabitësve. Kozakët nuk kanë nevojë vetëm për të parë, por edhe për të mposhtur grabitësin. Nëse Kozaku ia doli, ai e çon grabitësin në birucë. Grabitësi nuk duhet të shpërthejë, por nëse Kozaku e lëshon aksidentalisht dorën, atëherë grabitësi mund të ikë.

Kështu gradualisht Kozakët kapin grabitësit. Por ata grabitës që nuk janë kapur ende mund të ndihmojnë miqtë e tyre të kapur. Pra, nëse një kozak çon një grabitës në një birucë, një grabitës tjetër mund të vrapojë drejt tyre dhe të mposht Kozakun, atëherë ai do të duhet të çlirojë atë që është kapur. Të dy grabitësit vrapojnë të fshihen përsëri.

Sidoqoftë, një kozak i shkathët mund të sajojë dhe të jetë i pari që mund të mposht grabitësin e dytë. Pastaj ai do të ketë dy të burgosur.

Grabitësi mund të çlirojë edhe miqtë e tij nga biruca. Për ta bërë këtë, ai duhet të depërtojë në birucë (në mënyrë që Kozaku i rojes të mos e tallojë) dhe të tallojë shokun e tij. Pastaj të dy ikin për t'u fshehur përsëri.

Loja përfundon kur Kozakët kapin të gjithë grabitësit. Ekipet më pas mund të ndryshojnë rolet.

rrip gome

Do t'ju duhet një brez elastik i gjatë (rreth 3 m).

3-4 persona marrin pjesë në lojë (nëse më shumë, do t'ju duhet të prisni një kohë të gjatë që radha juaj të kërcejë). Sidoqoftë, mund të luani edhe vetëm (vetëm atëherë brezi i gomës do të duhet të lidhet me dy pemë).

Skajet e llastikut duhet të lidhen për të bërë një unazë. Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, vendosin një brez elastik, e ulin atë në nivelin e kyçeve të këmbës. Lojtarët shpërndahen, brezi i gomës shtrihet dhe rezulton, si të thuash, shina gome.

Lojtari i tretë fillon të kërcejë në këtë mënyrë: kërce - këmbët në të dy anët e njërës prej gome, kërce - këmbët në të dy anët e tjetrës, kërce me të dyja këmbët në anën tjetër të gomës.

Shiriti i gomës është ngritur në "nivele vështirësie" të ndryshme:

Në nivelin e kyçit të këmbës - në nivelin e gjurit - në nivelin e ijeve - në nivelin e belit - në nivelin e gjoksit - nën sqetull (kjo është, natyrisht, aerobatikë)

Nëse lojtari nuk ka bërë kurrë një gabim, d.m.th., që nga kërcimi i parë ai u hodh në brezin e dëshiruar të gomës, nuk e shkeli atë, atëherë ai shkon në nivel i ri. Çdo nivel ka emrin e vet, për shembull:

Këmbësorët

Kërcim - hapni njëkohësisht me të dyja këmbët në një "shirit gome", hidheni - ndërroni këmbët në vende (d.m.th., së pari vendosim të djathtën përpara të majtës, pastaj të majtën përpara të djathtës). Pastaj ne përsërisim të njëjtën gjë, por tashmë duke shkelur një brez tjetër gome.

zarf

Kërcim - me dy këmbë kërcejmë menjëherë mbi brezin e dytë elastik, ndërsa e lidhim të parën (rezulton një kryq, brenda të cilit duhet të ngriheni), kërcejmë - shkelim të dy brezat elastikë me këmbët tona, kërcejmë nga brezi elastik.

Nga rruga, shiritat e gomës luhen në shumë vende të tjera - dhe ata madje e studiojnë atë në kopshte:

Në këtë video, fëmijët gjermanë tregojnë një version të "llastikut" me një këmbë - e kishim edhe këtë, si një version të komplikuar:

Dhe ja një manual i tërë ku loja e gomës kthehet në një kërcim të vërtetë me emra kinezë për të gjithë "pas" (video nga Rubberbandskipping.com, e cila i dedikohet plotësisht kësaj loje):

Kjo lojë kërkon të paktën 4 lojtarë (më shumë, aq më mirë). Të gjithë lojtarët qëndrojnë në njërën anë të fushës, dhe drejtuesi është në qendër dhe i kthen shpinën pjesëmarrësve të tjerë. Pritësi thërret ngjyrën.

Pjesëmarrësit e kërkojnë këtë ngjyrë në vetvete (rroba, karfica flokësh, lodra). Nëse e gjeni, duhet të merrni një gjë të kësaj ngjyre dhe të shkoni në anën tjetër. Nëse ngjyra e përmendur nuk është në gardërobë ose sende personale, duhet të vraponi në anën tjetër. Detyra e liderit është të kapë lojtarin që vrapon dhe ta rrëzojë atë (atëherë ky lojtar bëhet lider).

Lojtarët mund të ndihmojnë njëri-tjetrin. Nëse në veshjet e një pjesëmarrësi ka dy gjëra me ngjyrën e duhur, atëherë ai mund të marrë vetë njërën, dhe shoku i tij do të mbajë tjetrin, atëherë së bashku ata mund të shkojnë në anën tjetër.

në BIKJE, fëmijëve u caktohet një ngjyrë tjetër, shitësi cakton dhe blerësi është djalli. Vjen: - troki-troki! - Kush je ti? - Unë jam një djall me brirë, me byrekë të ngrohtë. Ka një gungë në ballin e tij dhe një mi në xhep (diçka e tillë) - pse keni ardhur? - për bojë. - per cfare? Emërton një ngjyrë. Nëse nuk ka bojë të tillë, i thonë: - Vraponi me njërën këmbë përgjatë .... Pink, për shembull, është më i shtrenjtë, nuk ka bojë mace. Dhe nëse ka, kapet me bojën. Djemtë bërtasin në këtë kohë: bojë në kuti!

Salki - këmbët me tendë

Loja e zakonshme e etiketës, ose etiketës, duket e thjeshtë. Zgjidhet një shofer i cili duhet të vrapojë pas pjesëmarrësve të tjerë. Ai që lideri e rrëzon, bëhet vetë lider.

Sidoqoftë, në lojën tonë të "këmbëve" ekziston një mashtrim: lojtari mund të shpëtojë veten. Kur shoferi vrapon drejt tij, lojtari duhet të ulet në diçka, të ngrejë këmbët nga toka dhe të bërtasë: "Këmbët janë sipër". Në këtë rast, shoferi nuk mund ta hedhë më atë.

Lojtarët duhet të kujtojnë se të gjithë nuk mund të ngrenë këmbët në të njëjtën kohë. Të paktën një lojtar duhet të qëndrojë në tokë që loja të vazhdojë.

Deti është i shqetësuar

Së pari zgjidhni shoferin. Ai largohet nga të gjithë lojtarët e tjerë dhe thotë me zë të lartë një rimë:

Deti shqetëson një herë, Deti shqetëson dy, Deti shqetëson tre, Figura deti, ngriu!

Ndërsa shoferi shqipton fjalët, të gjithë lojtarët lëvizin rastësisht. Por sapo numërimi mbrapsht përfundon, lojtarët ngrijnë në vend, duke paraqitur figura "deti". Udhëheqësi i afrohet secilit lojtar me radhë, e prek atë - dhe lojtari pa fjalë duhet të përshkruajë figurën e tij "detit". Lehtësuesi duhet të gjejë se çfarë është kjo shifër. Lojtari që nuk i ngjan ose është më i keq se të tjerët (kjo vendoset me votim të përgjithshëm) arriti të portretizojë një figurë bëhet lider.

Përveç figurave detare, ata hamendësojnë gjithashtu:

Një figurë kafshe - një figurë kllouni - një figurë e çmendur - dhe gjithçka që mjafton për fantazi.

Ekziston edhe një version më i thjeshtë i kësaj loje - pas përfundimit të rimës së numërimit, të gjithë ngrijnë në çdo pozicion, dhe ai që lëvizi i pari bëhet shoferi i ri. Por me kushte të tilla, është më interesante të luash lojën e mëposhtme -

buf

Si në lojërat e mëparshme, shoferi dhe "bufi" zgjidhen së pari. Foleja e saj ndodhet larg këndit të lojërave (është e këshillueshme që disi të shënoni folenë: ndani atë me objekte ose konturoni me shkumës).

Bufi ulet në fole dhe udhëheqësi thotë: "Po vjen dita, gjithçka merr jetë!" dhe lojtarët fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë, duke imituar fluturimin e fluturave, zogjve, duke kërcyer si bretkosat.

Pas pak, nikoqiri thotë: "Nata po vjen, gjithçka ngrin, bufi fluturon jashtë!"

Të gjithë lojtarët ngrijnë. Bufi shkon për gjueti. Duke vënë re lojtarin në lëvizje, ajo e merr për dore dhe e çon në folenë e saj. Në një dalje, ajo mund të marrë me vete dy apo edhe tre lojtarë.

Pastaj bufi kthehet në folenë e tij dhe fëmijët përsëri fillojnë të vrapojnë lirshëm nëpër këndin e lojërave.

Lojtarët që nuk janë kapur qoftë edhe një herë fitojnë.

Tre e pesëmbëdhjetë

Numri i lojtarëve: nga 3 persona. Çfarë do t'ju duhet: një shkallë me shkallë të gjerë. Drejtuesi qëndron në krye të shkallëve, lojtarët në fund. Pritësi thotë një rimë numërimi: "Tre-pesëmbëdhjetë-dhjetë-njëzet".

Në të njëjtën kohë, ai, dhe me të në të njëjtën kohë të gjithë lojtarët, hidhen në shkallë. Mund të kërcesh në mënyra të ndryshme, kushdo që mendon për këtë - me dy këmbë në një hap ose një këmbë në shkallën e sipërme, tjetrën në fund, dikush madje mund të arrijë t'i kalojë këmbët në dy hapa ...

Tani ata shikojnë se cili nga lojtarët i vendos këmbët në të njëjtën mënyrë si shoferi. Nëse gjendet një lojtar i tillë, atëherë ai konsiderohet humbës dhe bëhet lider. Nëse asnjë nga lojtarët nuk ka marrë të njëjtin pozicion si shoferi, loja vazhdon.

Nëse ndodh që dy ose më shumë lojtarë të qëndrojnë të njëjtë në të njëjtat shkallë së bashku me drejtuesin, të gjithë kërcejnë përsëri.

Peshkatar, kap një peshk

Në këtë lojë, fëmijët kanë nevojë për një litar kërcimi ose një litar të fortë me të njëjtën gjatësi. Udhëheqësi merr njërin skaj të litarit dhe ulet poshtë. Ai fillon të rrotullohet në vend dhe të rrotullojë litarin në mënyrë që të rrotullohet pikërisht mbi tokë. Lojtarët duhet të kërcejnë mbi litar. Kushdo që nuk ka kohë të kërcejë dhe litari e prek atë, konsiderohet "peshk i kapur" dhe largohet mënjanë. Fituesi është "peshku" që arriti të qëndrojë më gjatë. Ajo bëhet udhëheqëse.

Lepurin dhe karotat

Një rreth i madh vizatohet në tokë (rreth 3-5 m në diametër). Brenda rrethit vendosni 10 "karota", domethënë shkopinj ose guralecë. Rrethi është "kopshti", dhe udhëheqësi në lojë është "Darkokulli". Detyra e tij është të kap lepujt, lojtarë të tjerë.

Me sinjalin e udhëheqësit, lepujt vrapojnë në rreth dhe vjedhin karota. Në këtë kohë, domethënë kur lepujt janë brenda rrethit, Dordoleci i kap ata. Lepurët nuk mund të kapen jashtë rrethit.

Lojtari i lepurit që kapet është jashtë loje. I fundit i kapur bëhet Scarecrow kryesor.

Konfuzion

Më kujtohet ende se si unë dhe miqtë e mi qeshnim kur luanim këtë lojë. Edhe fëmijët e sotëm e pranuan me entuziazëm këtë argëtim.

Pra, të gjithë lojtarët ulen në stol me radhë, lideri qëndron përballë tyre. Kuptimi i lojës: pritësi bën një pyetje dhe ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Nëse përgjigja është "po", atëherë ai duhet ta kapë topin, nëse përgjigja është "jo", mos e kapni atë. Gjëja më e vështirë është të gjesh qëndrimin në kohë dhe të mos e kapësh topin me përgjigjen e gabuar.

Loja fillon me një pyetje të thjeshtë: "Cili është emri yt ..." Dhe më pas drejtuesi mund të emërojë lojtarin ose të dalë me diçka të tijën. Për shembull, pritësi thotë: "Emri yt është Heffalump" dhe ... lojtari kap topin.

Më pas lëvizja i kalon një lojtari tjetër dhe drejtuesi i bën të njëjtën pyetje. Më pas vjen patronimi, mbiemri, numri i viteve, vendbanimi... Rezultati është shumë qesharak. Për shembull, që quheni Heffalump Pukovich Ivanov, ju jeni 110 vjeç, jetoni në një kuti televizive, hani kokrra molle...

Përshëndetje!

Të gjithë djemtë qëndrojnë në një rreth përballë njëri-tjetrit. Udhëheqësi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek shpatullën e njërit prej atyre që qëndrojnë në rreth. Shoferi dhe ai që ai goditi vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth dhe, pasi u takuan, shtrijnë duart drejt njëri-tjetrit, tunden, thonë: "Përshëndetje!". Pastaj ata vazhdojnë të vrapojnë secili në drejtimin e tyre në një rreth.

Detyra e secilit prej tyre është të jetë i pari që arrin vendin e lirë në rreth. Lideri i ri bëhet ai që ka mbetur pa vend.

Uji

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi qëndron në qendër (ai është i lidhur me sy). Lojtarët fillojnë të lëvizin në një rreth dhe thonë në kor:

I ujshëm, i holluar me ujë Mos u ulni nën ujë Kujdesuni për pak Për një minutë.

Sapo thuhen fjalët, lojtarët ndalojnë. Shoferi i ujit ngrihet dhe i afrohet njërit prej pjesëmarrësve. Detyra e ujësjellësit, pa përgjuar, është të përcaktojë se kush është para tij. Mund ta prekni luajtësin dhe ta përcaktoni vetëm me prekje. Nëse shoferi e ka gjetur saktë lojtarin, ata ndërrojnë rolet.

Në këtë lojë për fëmijë, nevojitet shkumës dhe një zonë e madhe e lirë.

Në tokë vizatohen dy vija me shkumës në një distancë prej rreth 40 metrash. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas një rreshti, duke u prirë pas tjetrit, ai u kthen shpinën lojtarëve dhe u thotë:

Për më tepër, fraza mund të shqiptohet si të doni: shumë ngadalë ose shumë shpejt, në mënyrë që lojtarët ta bëjnë më të vështirë orientimin e tyre.

Kur udhëheqësi shqipton fjalët, lojtarët përpiqen të kalojnë shpejt vijën tjetër (nuk mund të vraposh, mund të ecësh vetëm). Por, sapo hosti të thotë fjalën "stop", të gjithë duhet të ngrijnë. Pritësi kthehet dhe shikon lojtarët me kujdes. Kushdo që lëviz është jashtë loje. Fituesi është ai që i pari arrin në vijën e finishit dhe prek shoferin.

Tre, trembëdhjetë, tridhjetë

Para fillimit të lojës, ata bien dakord për rregullat: çdo numër - 3, 13 dhe 30 - do të tregojë një lëvizje të caktuar. Për shembull, 3 - hidheni lart 13 - duartrokitni duart, 30 - uluni poshtë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth që çon në qendër. I thërret numrat, por jo në rregull, por pa rregull. Në të njëjtën kohë, ai nxjerr qëllimisht fjalët: "tre-dhe-dhe-dhe-e-njëzet". "Tre-dhe-dhe-dhe" dhe në fund të fjalës jep një sinjal me dorën e tij. Gradualisht, ritmi i lojës rritet.

Ai që bën një gabim dhe bën lëvizjen e gabuar largohet nga rrethi. Fituesi është ai që nuk ka bërë asnjë gabim të vetëm.

zinxhirë të falsifikuar

Numri i lojtarëve: nga 8 persona. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Secili ekip qëndron në një rresht, lojtarët mbajnë duart. Linjat janë të vendosura përballë njëra-tjetrës (në një distancë prej rreth 10 metrash).

Komanda e parë e komandës bërtet me zë të lartë:

"Zinxhirët janë të falsifikuar, na falni!"

Ekipi i dytë që qëndron përballë pyet:

"Cili prej nesh?"

Lojtarët e ekipit të parë thërrasin emrin e çdo lojtari nga ekipi i dytë. Lojtari emri i të cilit quhet shpërndan dhe përpiqet të thyejë zinxhirin e ekipit kundërshtar. Është shumë e rëndësishme të llogaritet "lidhja e dobët" këtu.

Nëse është e mundur të prishet zinxhiri, atëherë lojtari që e bëri këtë kthehet në ekipin e tij dhe merr me vete një person nga ekipi kundërshtar - atë që doli të ishte "lidhja e dobët". Pra, zinxhiri i ekipit të parë bëhet një person më i gjatë.

Nëse lojtari nuk arrin të thyejë zinxhirin, ai vetë bëhet ekipi kundërshtar. Qëllimi i lojës është të tërhiqni të gjithë lojtarët nga ekipi kundërshtar në zinxhirin tuaj.

E njëjta lojë luhet me fjali të tjera. Për shembull:

"Ali Baba! Çfarë po flet shërbëtori? Në të pestën, të dhjetën, Vasya është këtu për ne!"

Derra dhe kotele

Numri i lojtarëve: nga 6 persona. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Një ekip i derrave, tjetri - kotele. Pastaj të gjithë lojtarët përzihen dhe mbyllin sytë. Me urdhër të udhëheqësit: "Një, dy, tre, filluam", derrat fillojnë të gërhasin dhe kotelet mjaullijnë.

Qëllimi i lojës është që të gjeni shokët tuaj (derrat ose kotelet) sa më shpejt të jetë e mundur pa përgjuar.

Kjo lojë për fëmijë zhvillohet në një zonë të kufizuar, askush nuk mund të shkojë përtej saj. Drejtues - dy lojtarë (nëse ka shumë lojtarë, atëherë tre persona mund të jenë shoferë). Drejtuesit janë rrjeta, pjesa tjetër e lojtarëve janë peshq. Detyra e rrjetës është të kapë sa më shumë peshq të jetë e mundur.

Të gjithë lojtarët vrapojnë rreth zonës dhe rrjeta kap (rrethon) peshkun. Nëse peshku kapet, atëherë ai vetë bëhet pjesë e seines, domethënë rritet me një lojtar.

Peshku nuk mund të shqyejë rrjetën, domethënë të heqë duart e drejtuesve për të rrëshqitur.

Fituesi është ai që ka mundur të qëndrojë më gjatë dhe të mos bjerë në rrjetë.

Kaloni kutitë

Për të luajtur, do t'ju duhet pjesa e sipërme e kutisë së ndeshjes. Pjesa e brendshme e tërhequr me shkrepse nuk është e nevojshme.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Secili qëndron në një rresht. Lojtari i parë vendos majën e kutisë së shkrepëseve në hundë. Pa ndihmuar me duar, ia kalon një lojtari tjetër të skuadrës së tij, pra e vendos në hundë. Pra, duke i vendosur kutitë në hundën e secilit pjesëmarrës, duhet t'i kaloni kutitë lojtarit të fundit.

Skuadra që e bën më shpejt fiton.

Lopë fluturuese

Numri i lojtarëve: nga 3 persona. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart në këtë mënyrë: lojtari vendos pëllëmbën e dorës së djathtë në majë të dorës së majtë të lojtarit fqinj. Në pëllëmbën e dorës së majtë të secilit lojtar, pëllëmba e fqinjit në të majtë duhet të shtrihet sipër.

Tani lojtarët fillojnë të shqiptojnë një rimë një fjalë në të njëjtën kohë dhe në të njëjtën kohë duartrokasin duart (me dorën e djathtë në pëllëmbën e një fqinji në të majtë):

Një lopë fluturonte Duke fluturuar mbi shtëpi Duke lexuar një gazetë Nën numrin ...

Lojtari tjetër thotë numrin. Lojtarët vazhdojnë të duartrokasin dhe numërojnë (një numër - një duartrokitje). Lojtari që mund të emërojë numrin e supozuar duhet të godasë më fort dorën e fqinjit dhe detyra e atij personi është të tërheqë dorën në kohë (jo më herët!)

Telefon i prishur

Kjo lojë për fëmijë përfshin një numër të madh pjesëmarrësish (të paktën 5 persona). Pritësi vjen me çdo frazë dhe ulet i pari, i ndjekur nga të gjithë të tjerët me radhë. Udhëheqësi i pëshpërit në heshtje një frazë në vesh të lojtarit që është ulur pranë tij. Frazën e dëgjuar ia kalon në vesh të radhës me radhë, e kështu me radhë. Është e nevojshme të përcillni frazën në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos e dëgjojnë atë.

Në fund, prezantuesja i afrohet lojtarit të fundit dhe e pyet se çfarë fraze i është përcjellë. Ai përsërit me zë të lartë atë që dëgjoi në majë të zërit. Pothuajse gjithmonë, metamorfozat e çuditshme ndodhin me frazën e parë. Për shembull, fraza origjinale ishte: "Unë mora dhinë dhe bërtita "ik". Dhe në fund kthehet në “Hëngra një kosë buzë lumit”.

Natyrisht, hosti përpiqet të dalë me një frazë me një "mashtrim" në mënyrë që të mos jetë e lehtë të përsëritet. Përveç kësaj, gjatë lojës, një person mund të mos dëgjojë atë që i është thënë. Nuk mund të pyesni përsëri, por duhet ta kaloni frazën, kështu që lojtari të dalë me versionin e tij.

Për të zbuluar se kush e ka shtrembëruar frazën e shoferit, ata u kërkojnë të gjithë lojtarëve të përsërisin atë që kanë dëgjuar. Lojtari i parë që keqinterpretoi kuptimin e frazës ulet në fund të rreshtit, lideri ulet në vendin e tij.

Ndodh që fraza të arrijë në fund pa shtrembërim. Atëherë lideri mbetet i njëjti person.

Korniza

Kjo lojë për fëmijët nuk është vetëm vëmendje, por edhe shkathtësi. Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rresht në bordurën e trotuarit. Loja fillon me lojtarin fundor. Ai, dhe pas tij të gjithë pjesëmarrësit e tjerë, duhet të lëvizin nga një skaj i bordit në tjetrin pa zbritur në tokë. Pjesa tjetër e lojtarëve nuk duhet të ndërhyjë me të dhe madje mund ta ndihmojë, ta mbajë në mënyrë që të mos bjerë. Kushdo që prek tokën me të paktën një këmbë është jashtë.

Nga rruga, kjo lojë zhvillon një frymë ekipore, e cila, për mendimin tim, është shumë e rëndësishme.

gjarpër i çmendur

Sa më shumë njerëz që e luajnë këtë lojë, aq më interesante është. Të gjithë lojtarët rreshtohen në një kolonë një nga një dhe mbajnë njëri-tjetrin nga beli. Lideri është lojtari i parë në kolonë. Detyra e tij është të rrëzojë lojtarin e fundit.

Pra, lojtari i parë vrapon pas "bishtit" dhe të gjithë pjesëmarrësit e ndjekin atë. Rezulton se sa më shpejt të vrapojë "koka", aq më shpejt "bishti" largohet prej saj. Ju duhet të gjeni një moment të përshtatshëm kur bishti është në një distancë më të afërt dhe ta kapni atë.

Lojtari i kripur qëndron përballë drejtuesit, dhe tani ai kap bishtin e kolonës.

Klasikët në ditët e sotme thuajse janë zhdukur nga asfalti, nuk do të takoni më nëpër oborre vajza apo djem të kërcejnë mbi një litar apo llastik, duke luajtur me entuziazëm "banka", dhe etiketat kanë marrë emrin ogurzi "zombies". Dhe vetë oborret kanë ndryshuar, duke u tretur në ndërtesa të reja me gaz. Por çfarë ndodh me fëmijët? Disa prej tyre shkojnë në shkollë që në moshën gjashtë vjeçare, gjë që nuk lë më kohë për lojëra në oborr. Të tjerë kalojnë gjithë kohën e lirë duke parë ekranet e televizorit apo monitorët e kompjuterit, duke shkëmbyer gëzimin e lëvizjes dhe komunikimin live me teknologji të reja. Të tjerë ende nuk lejohen të bredhin fare në oborr, nga frika e rreziqeve reale ose të imagjinuara. Por sido që të jetë, ne, prindërit modernë, kemi ende një shans për ta ndryshuar këtë situatë. A ia vlen? Natyrisht, ia vlen!.. Me çfarë zhurme të gëzueshme ata nxituan në një etiketë ose debatuan me pasion për "sulmet" e fundit, duke luajtur "landers". Si, pas pushimeve verore, u sollën lojëra të reja nga kampet dhe qytetet e tjera, dhe më pas gjithë sezoni tjetër, oborret fqinje, njëra pas tjetrës, filluan t'i zotëronin ato. Dhe çfarë po ndodh tani? Maksimumi i imagjinatës së fëmijëve është i mjaftueshëm për ndjekje e përleshje të inskenuara që nuk kërkojnë gjë tjetër veçse qëndrueshmëri dhe reagim të mirë. Nuk mund të thuhet se këto lojëra nuk edukojnë, por zhvillojnë vetëm një grup të caktuar cilësish, dhe aftësi të tilla si zgjuarsia, koordinimi, aftësia për të qenë pjesë e një ekipi mbeten pa vëmendje.

Luaj me ne, luaj si ne...

"Sa më ngadalë të ecni, aq më tej do të jeni." Jo, kjo nuk është besimi i një entuziasti fillestar të makinave, por një lojë e mrekullueshme për vëmendje dhe qëndrueshmëri. Të kujtohet? Në një platformë të gjerë, dy linja janë tërhequr në një distancë prej rreth tridhjetë metrash nga njëra-tjetra - "fillimi" dhe "mbarimi". Lojtarët qëndrojnë në fillim, në fund, me shpinë nga ata, ka një shofer. Ai shqipton frazën: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Një dy tre!" Gjatë kësaj kohe, lojtarët përpiqen të afrohen sa më afër vijës së finishit. Pasi mezi mbaroi së foluri, shoferi kthehet shpejt dhe shqyrton pjesëmarrësit në lojë të ngrirë në vend. Ata që nuk kishin kohë të ndalonin në kohë ose u zhvendosën, shoferi i dërgon në vijën e fillimit. Lojtari që arrin i pari në vijën e finishit fiton. Ai bëhet udhëheqësi i ardhshëm. U dallua edhe loja “Semafor”. Duke dalë për një shëtitje në oborr, të gjithë u përpoqën të veshin diçka shumëngjyrëshe në rast këshilli i përgjithshëm do të vendosë të luajë këtë lojë. Dy vija u vizatuan në vend në një distancë prej disa metrash nga njëra-tjetra. Ishte rruga. Të gjithë lojtarët, përveç “semaforit”, u rreshtuan pas njërës prej linjave. “Semafori” ruhej në “rrugë”. Duke qëndruar me shpinë nga lojtarët, ai thirri një ngjyrë. Nëse lojtari mund të gjente ngjyrën e emërtuar "mbi vete" (veshje, hark, kapëse flokësh, etj.), Ai e mori atë me dorë dhe kaloi me qetësi "rrugën". Nëse nuk gjendej asgjë e përshtatshme, ai mund të vraponte shpejt në anën tjetër. Një “semafor” duhej të kapte shkelësit. Ai që preku u bë vetë “semafor”.

"Klasike" klasike

Kishte shumë mundësi për të luajtur "klasikët". Por shumicën e kohës ata luanin kështu. Në trotuar nga dhjetë qeliza ishte nxjerrë një fushë loje afërsisht 30x30 cm.Qelitë ishin në dy kolona. E para numërohej nga 1 në 5, e dyta në drejtim të kundërt nga 6 në 10. Gjëja më e rëndësishme në "klasikët" është një rrahje e mirë. Ata e bënë atë nga kutitë e rrumbullakëta prej kallaji me gjel sheqeri ose kavanoza nga lustrimi i këpucëve. Brenda u derdh rërë. Ndonjëherë një guralec zëvendësonte grimcën. Luajtën disa njerëz. Lojtari i parë hodhi shkop në "klasin e parë" - një kuti me numrin "1". Detyra e lojtarit, duke kërcyer në njërën këmbë, është të përzënë shkopin nëpër të gjitha klasat dhe ta rrëzojë atë nga fusha e lojës. Në këtë rast, as lojtari dhe as shkopi nuk duhet të kishin goditur linjat. Nëse kjo ndodhte, lojtari thuhej se kishte "humbur" dhe lëvizja kalonte te lojtari tjetër. Nëse klasa e parë ishte e suksesshme, lojtari kalonte në klasën e dytë. Tani ai duhej, pa hyrë në fushën e lojës, të hidhte shkop në qeli me numrin "2" dhe prej andej ta përzënë nga qelia në qeli. Ishte e nevojshme të kishim një sasi të mjaftueshme shkathtësie për të kërcyer me shkathtësi dhe për të hedhur me saktësi shkop në qelizën e dëshiruar. Fituesi ishte ai që i pari kaloi të gjitha klasat.

Bojra për t'u ngjyrosur

Loja “Paints” ishte ndër më të dashurat. Njëri nga lojtarët u emërua "djall" (ose "murg"), një tjetër - "shitës" (ose "nënë"), të gjithë të tjerët ishin "bojra". Secila prej “ngjyrave” mendoi një ngjyrë për vete dhe ia raportoi në heshtje “shitësit”. Për më tepër, nëse doje të vrapoje, ata mendonin për ngjyrat më të thjeshta: blu, jeshile, rozë, etj. Nëse njëri nga lojtarët ishte shumë dembel për të vrapuar, ai mendoi diçka si një smerald dhe u ul me qetësi gjatë gjithë lojës. Kështu, “bojrat” dhe “shitësi” u ulën në një stol të gjatë. "Dreqi" ("murg") iu afrua atyre dhe u tha: "Trokit-trokitje!" "Shitësi" pyeti: "Kush është atje?" - "Jam një djall me brirë, me byrekë të nxehtë, një gungë në ballë, një mi i skuqur në xhep!" Ose: "Unë jam një murg me pantallona blu!" "Shitësi" u interesua: "Për çfarë keni ardhur?" - "Për bojë!" - "Per cfare?" Këtu djalli emëroi disa ngjyra. Nëse nuk ka një bojë të tillë, "shitësi" u përgjigj: "Ne nuk kemi një bojë të tillë! Kërce poshtë pistës me njërën këmbë!” “Djalli” bëri një xhiro fitoreje në njërën këmbë dhe u kthye për bojë të re. Nëse në mesin e atyre që ishin ulur ishte prezente emri i "bojës", "shitësi" thoshte: "Ka të tilla. Paguaj kaq shumë." Ndërsa "djalli" po "paguante" - duke përplasur dorën në pëllëmbën e shitësit sa herë që duhej (u përdor mosha e lojtarit), "bojë" u hodh dhe iku. Pastaj kishte dy mundësi për zhvillimin e ngjarjeve. Opsioni i parë: "ferri" po përpiqet të kapë bojën. “Bojë” e kapur bëhet “djall”. Nëse lojtari arrinte të kthehej në stol, loja vazhdonte. Opsioni i dytë: sapo vrapoi "boja" e emërtuar, "djalli" tha sa më shpejt: "Stop if-colo, një, dy, tre. Pika!" Në fjalën e fundit, lojtari që vrapon duhej të ndalonte. Tani "vija" duhet të arrihet te "bojë", duke përcaktuar paraprakisht se sa hapa duhet të ndërmerren. Natyrisht, sa më larg të arratisej “boja”, aq më e vështirë është ta bësh. Hapat ishin gjithashtu të jashtëzakonshëm: të thjeshtë, gjigantë (shumë të gjerë), xhuxh (hapa të çrregullt), deve (pështyj përpara dhe hap sipër), pulë ose tulla (thembra te këmbët), etj. Kompani të ndryshme shpikën opsionet e tyre për hapat . Pra, "djallit" i thuhet se çfarë hapash duhet të lëvizë (për shembull, pula dhe xhufka), dhe "djalli" përcakton me sy se sa dhe çfarë hapash duhet të ndërmarrë. Kryen të gjitha këto dhe përpiqet të prekë "bojën". Nëse funksionoi, "bojë" bëhet "djall".

lojëra me top

Sa shumë lojëra të mrekullueshme me top kishte gjatë fëmijërisë sonë, dhe ato ishin gjithmonë jashtëzakonisht argëtuese dhe interesante. Tani e kuptoni që përveç gëzimit, këto lojëra mbanin edhe shumë veti të tjera të dobishme: ata zhvilluan shkathtësi dhe qëndrueshmëri, koordinim të trajnuar të lëvizjeve dhe vëmendje. Le të përpiqemi të kujtojmë se çfarë mund të bënin topat tanë dhe ne së bashku me ta. Dhe pastaj do ta mësojmë lojëra magjike foshnjat tona në rritje. Një seri e tërë lojërash përfshinte konkurrencë midis pjesëmarrësve në shkathtësi dhe aftësi për të kontrolluar topin me mjeshtëri. Këto lojëra quheshin ndryshe: "Papagall", "Dhjetë". Për disa ushtrime, nevojitej vetëm një top i vogël (në mënyrë ideale - tenis), për të tjerët - një top më i madh (volejboll) dhe një mur. Këto argëtime janë gjithashtu të mira sepse nuk duhet të mbledhin një "kuorum". Ju mund të luani së bashku dhe të përmirësoheni - madje edhe vetëm. Ushtrimet-"papagallët" mund të jenë si më poshtë:

  • Hidheni topin lart dhe kur ai të bjerë dhe të kërcejë nga toka, kapeni atë.
  • Hidheni topin poshtë dhe kapeni atë. Hidheni topin dy herë më lart dhe kapeni atë. Hidheni topin sa më lart që të jetë e mundur për herë të fundit dhe kapeni atë.
  • Merrni topin në dorën tuaj të djathtë, lëreni të shkojë në mënyrë që të fillojë të bjerë poshtë dhe kapeni menjëherë në fluturim. I njëjti truk bëhet me dorën e majtë.
  • Topi vendoset në pëllëmbë, hidhet pak lart, kapet me anën e pasme të dorës, hidhet përsëri dhe kapet me njërën ose të dyja duart.
  • Dora me top sillet pas shpine, bëhet një gjuajtje nga pas shpine dhe topi kapet përpara, por me dorën tjetër.
  • Hidheni topin lart, duartrokitni duart dhe më pas kapni topin. Me çdo gjuajtje rritet edhe numri i duartrokitjeve (zakonisht deri në pesë).

Për këto ushtrime ju duhet një top tenisi. Secili lojtar praktikon derisa të bëjë një gabim ose të lëshojë topin. Pas kësaj, radha kalon te lojtari tjetër. Dhe kështu me radhë në një rreth, derisa dikush të përfundojë së pari programin "të detyrueshëm".

Në lojën "Tens", ose "Tens", ju duhet një zonë e sheshtë dhe një mur. Çdo lojtar duhet të kryejë dhjetë ushtrime:

  • Goditi topin pas murit dhjetë herë radhazi, duke e goditur atë si në volejboll.
  • Goditi topin pas murit nëntë herë, duke e goditur me pëllëmbët nga poshtë.
  • Hidheni topin tetë herë nën këmbën e djathtë në tokë në mënyrë që të kërcejë kundër murit dhe kapeni topin nga muri me duart tuaja.
  • Tani shtatë herë, por nën këmbën e majtë.
  • Duke qëndruar përballë murit, hidheni topin gjashtë herë nga pas midis këmbëve në tokë në mënyrë që të kërcejë pas murit dhe më pas kapeni në duar.
  • Tani e njëjta gjë, por pesë herë dhe duke qëndruar me shpinë nga muri.
  • Hidheni topin pas murit katër herë në mënyrë që të kërcejë në tokë, goditeni përsëri murin nga kërcimi nga toka dhe më pas kapeni atë.
  • Goditi topin pas murit tre herë me pëllëmbët e kapur në një varkë.
  • Goditni topin pas murit dy herë me grushte të shtrënguar.
  • Goditni topin në mur me një gisht të drejtë një herë.

Pas kësaj, do të ketë një "provim": çdo ushtrim bëhet një herë, dhe ju nuk mund të qeshni dhe të flisni.

Një lojë e thjeshtë "Unë e di ..." zhvillon jo vetëm shkathtësinë, por edhe erudicionin. Dhe nëse djemtë luanin më shumë në "Tens", atëherë këtu kishte tashmë elementin e vajzave. Kuptimi i tij është shumë i thjeshtë. Lojtari fillon të godasë topin me dorën e tij në tokë, duke thënë një fjalë për çdo goditje: "Unë di pesë emra vajzash: Masha - një, Ira - dy ..." Dhe kështu me radhë deri në pesë. Më pas përdoren kategori të ndryshme: emra djemsh, kafshësh, lulesh, pemësh, zogjsh, emra qytetesh, shtetesh, lumenjsh etj. Nëse dikush rrëzohet ose e lëshon topin, radha i kalon lojtarit tjetër. Ai që kryen detyrën i pari fiton. Dhe ne gjithashtu na pëlqente të luanim "të ngrënshëm-të pangrënshëm" - e thjeshtë, argëtuese, lojë e dobishme. Të gjithë lojtarët rreshtohen. Shoferi nga një distancë 2-4 metra i hedh një top të gjithëve me radhë, duke i emërtuar një objekt. Nëse është diçka e ngrënshme, topi duhet të kapet, nëse jo, të rrihet (ose thjesht të mos kapet). Lojtari që ka reaguar drejt bën një hap përpara, nëse gabon, kthehet një hap prapa. Më i vëmendshëm, i cili ishte i pari që arriti tek shoferi, bëhet vetë shoferi. Ai nuk e kishte të ndaluar të ngatërronte lojtarët. Ishte shumë qesharake nëse dikush gabimisht "hëngri" një gjarpër ose një makinë ose refuzonte akulloren e shijshme.

Oh, patate-patate!

Për ndeshjet e mëposhtme duhet edhe një volejboll. "Patate". Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë topin njëri-tjetrit, duke e rrahur atë. Nëse njëri nga lojtarët nuk e goditi topin, ai ulet në qendër të rrethit dhe loja vazhdon. Çdo lojtar sipas dëshirës mund të ndihmojë "fajtorin". Për ta bërë këtë, ai, duke rrahur topin, përpiqet t'i godasë ata mbi ata që janë ulur në qendër të rrethit. "I liruari" (ai që u prek nga topi) merr përsëri pjesë në lojë. Ata që ulen brenda rrethit përpiqen të kapin topin që fluturon drejt tyre. Nëse njëri prej lojtarëve ia doli, atëherë të gjithë "të dënuarit" kthehen në lojë dhe lojtari që hodhi topin zë vendin e tyre. Pak si "Patata" dhe loja "Eleven". Fëmija i parë ia hedh topin çdo lojtari tjetër, ndërsa thotë: "Një!" Më pas ata e hedhin topin në heshtje, duke numëruar gjuajtjet për vete deri në dhjetë. Lojtari që e gjuajti topin për herë të njëmbëdhjetë, në vend që ta kapte, e godet me duar në tokë, duke thënë me zë të lartë: "Eleven!" Nëse lojtari i "njëmbëdhjetë" nuk mund të godiste topin ose humbi numërimin, ai futet brenda rrethit dhe squatet atje. Cikli i lojës përsëritet, por tani detyra e "të njëmbëdhjetit" është të godasë topin jo në tokë, por të rrëzojë me të lojtarin "fajtor" brenda rrethit. Nëse ia del, “fajtori” kthehet në lojë, nëse jo, lojtari i bashkohet “penaliteteve”. Ndodh që deri në fund të lojës të jetë vetëm një lojtar aktiv. Më pas ai në heshtje e gjuan topin në tokë dhjetë herë, dhe në të njëmbëdhjetën e rrëzon dikë nga rrethi dhe loja vazhdon.

Loja "Cripple" do të kërkojë një sasi të caktuar shkathtësie nga djemtë. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Nëse dikush nuk mund ta kapte atë, atëherë lojtari që hodhi topin "merr" një pjesë të trupit nga kutia e penalltisë. Për shembull, një këmbë (lojtari vazhdon të luajë duke qëndruar në njërën këmbë), një dorë (duhet të kapni topin me njërën dorë), një sy (është i mbyllur), një gojë (mos fol). Nëse "me një këmbë" ia hodhi topin njërit prej lojtarëve, por ai nuk e kapi atë, "i gjymtuari" mundet, në vend që të "marrë" një pjesë të trupit, t'i kthejë vetes diçka që i mungon dhe të vazhdojë lojën. tashmë mjaft "të shëndetshëm". "Calimi", i cili nuk e ka përballuar humbjen e tij (për shembull, nuk mund të qëndronte në njërën këmbë), largohet nga rrethi. Lojtari i fundit "i mbijetuar" shpallet fitues. Ne e kemi dashur në fëmijëri dhe lojën "Në nokaut", ose në "Dodgeball". Të gjithë lojtarët, përveç dy, qëndronin në një rresht në qendër të një zone të gjerë. Dy “nokaut” me topin ndodheshin në skajet e kantierit. Detyra e tyre ishte, duke i hedhur topin njëri-tjetrit, të nokautonin të gjithë lojtarët nga vendi. Ai që u prek nga topi fluturues ishte jashtë loje. Gjëja më e vështirë ishte të nokautonte lojtarin e fundit, më të shkathët, i cili mbeti nën zjarr. Kur topi e kapërceu, loja filloi sërish.

Kishte edhe një lojë që nuk kishte një emër specifik. Fëmijët mes tyre e quanin "mur". Lojtarët u rreshtuan njëri pas tjetrit. Pjesëmarrësi i parë kishte një top në duar. Kuptimi i lojës ishte të hidhte topin në mur dhe të vrapoje deri në fund të rreshtit, dhe lojtari tjetër duhej të kapte topin. Dhe kështu, nga ana tjetër, përsëritën të gjithë fëmijët. Nëse lojtari nuk kishte kohë për të kapur topin, atëherë ai ishte jashtë loje dhe fitoi i fundit i mbetur.

Kozakë dhe grabitës

Vështirë se është e mundur të gjesh mes nënave dhe baballarëve aktualë ata që nuk e kanë luajtur këtë lojë emocionuese si fëmijë, që ishte një aventurë e vërtetë, një ndjekje bixhozi. Dhe të gjithë ndiheshin si një gjurmues me përvojë, duke zbuluar ndërlikimet e gjurmëve dhe shenjave të njerëzve të tjerë. Morën pjesë dy ekipe. Njëri në vendin e rënë dakord numëronte deri në një numër të caktuar (nëse të gjithë e dinin si, atëherë deri në 100), ndërsa tjetri iku, duke lënë shigjeta me shkumës përgjatë rrugës që tregonin drejtimin e lëvizjes së tyre. Shigjetat vendoseshin jo shumë shpesh dhe jo gjithmonë në një vend të dukshëm. Ata u shfaqën në trungje pemësh, në muret e shtëpive dhe në stola prej druri. Në udhëkryqe dhe degëzime në rrugë, shigjetat ndaheshin në dysh për të ngatërruar ndjekësit. Në përgjithësi, disa ikën, të tjerët e kapën, duke zgjidhur shumë enigma logjike gjatë rrugës dhe duke mësuar të lundrojnë në hapësirë. Dhe sa shumë "kvaça" të ndryshme kishte! Mundësia më e thjeshtë: të gjithë ikin, "kvach" kap. Ai që kapet dhe “kallet” bëhet “karak”. Ata luajtën në një mënyrë tjetër: të gjithë lojtarët e "quarched" u bënë asistentë të "quach". Por gjëja më interesante ishte të luhej “mbi këmbë nga toka.” Në këtë lojë ishte e mundur të kapeshin vetëm ata lojtarë që preknin tokën me këmbë. Kështu që më duhej të ngjitesha në stola, shkallë për fëmijë dhe rrëshqitje. Varianti i "këmbës: këmbët në peshë" - këmbët nuk duhet të kishin prekur asnjë sipërfaqe, ndërsa lejohej të shtrihej në tokë dhe të ngrinte këmbët, por rrallë dikush i drejtohej kësaj mase.

A ju kujtohet fshehja dhe kërkimi? Rregullat e thjeshta të fshehjes dhe kërkimit janë ndoshta të njohura për të gjithë. Por kjo lojë kishte gjithashtu shumë opsione dhe varietete. Për shembull, "Fshehja dhe kërkimi i Moskës". Ata luajtën kështu. Shoferi qëndroi me shpinë nga lojtarët e tjerë dhe njëri prej tyre e përplasi në shpatull. Shoferi u kthye dhe tregoi lojtarin i cili, sipas tij, e përkëdheli. Pastaj i dha një detyrë: të vraponte ose të kërcente (në një ose dy këmbë) në një vend të caktuar në oborr. Nëse shoferi e ka kryer saktë identifikimin, atëherë lojtari përfundon detyrën. Dhe të gjithë të tjerët gjatë kësaj kohe duhet të kenë kohë për t'u fshehur. Nëse shoferi bën një gabim, atëherë ai vrapon ose kërcen vetë, dhe pjesa tjetër fshihet. Pastaj loja shkon sipas skenarit të zakonshëm për fshehje dhe kërkim: shoferi duhet të gjejë njerëzit e fshehur dhe të ketë kohë për t'i "kapur" ata - vraponi më shpejt se ata në vendin e rënë dakord dhe thoni frazën: "Ata trokitën dhe ranë. (emri i lojtarit të vërejtur)”. Lojtari, nga ana tjetër, kërkon të kapërcejë shoferin dhe të "kapë" të parin: "Trokita dhe rashë!" Lojtari që ishte "i mbërthyer" i fundit nga shoferi bëhet shoferi i ri.

Lumturia është një sekret...

Ulur në një stol

E mbani mend, muzgun e dendur dhe të nxehtë të verës, një stol në hyrje, një tufë e zhurmshme, si harabela në një degë, fëmijë? Dhe zëri i dikujt nga dritarja: "Tanya, shko në shtëpi!" - "Epo, mami, kam edhe dhjetë minuta të tjera, të lutem ..." Çfarë po luanim atëherë? Ndoshta në "numra"? Lojë e mrekullueshme fantazie! Duke u përplasur me "grabitësit kozakë" ose duke u hedhur në "shiritat e gomës", mund të ulesh i qetë dhe të ëndërronte për gjërat më të paimagjinueshme. E mbani mend? Dy liderë u zgjodhën nga të gjithë lojtarët. Ata morën me mend një numër nga 1 në 100 (nëse të gjithë mund të numëronin deri në këtë numër). Pjesa tjetër e lojtarëve u përpoqën me radhë të merrnin me mend numrin dhe prezantuesit i ndihmuan me fjalët "më shumë" dhe "më pak". Kur dikush më në fund mori me mend numrin, prezantuesit pyetën: "Çfarë do?" Fillimisht, u supozua se të gjithë lojtarët nuk kanë asgjë: pa rroba, pa strehim. Dhe zakonisht, para së gjithash, kërkohej të paktën një lloj rrobash. Mos u ulni në stol lakuriq! Lojtari porositi, për shembull, një fustan, dhe nikoqirët u nisën për një takim. Duhet sqaruar se edhe para fillimit të lojës është diskutuar një pyetje shumë e rëndësishme: nëse “mallrat” e propozuara do të ishin “pa martesë, pa humor” apo, përkundrazi, “me martesë dhe me humor”. Pa martesë - më e këndshme, me martesë - më argëtuese. Secili prej prezantuesve doli me stilin e tij të veshjes dhe të dyja “mallrat” iu dhanë lojtarit për të zgjedhur. Nëse “mallrat” pa martesë, atëherë fustanet ishin më “princesha” dhe më në modë. Nëse me martesë ... Oh, këtu fluturimi i fantazisë nuk ishte i kufizuar në asgjë! Nuk dolëm me asnjë veshje: nga letra, celofan, myshk, gjemba, tela, hekuri, me vrima në vendet më të pamendueshme... Nga dy veshjet e propozuara, lojtari zgjodhi atë që i pëlqente më shumë (ai zgjodhi të keqen më të vogël nga dy të këqijat). Dhe ai u largua për të marrë me mend numrin së bashku me stilistin e fustanit të tij. Dhe lideri i dytë zuri vendin e lojtarit në pankinë. Loja mund të vazhdonte pafundësisht ose derisa lojtarët të kishin asgjë më shumë për të dëshiruar: të gjithë do të merrnin rroba të pabesueshme, dhe shtëpi luksoze, dhe makina, dhe jahte dhe aeroplanë ... Ose derisa të quheshin në shtëpi.

Për një lojë të thjeshtë të “Unazës”, duhet vetëm një stol. Të gjithë lojtarët palosin pëllëmbët e tyre në një "varkë". Pritësi mban një unazë ose ndonjë tjetër objekt i vogël(buton, gur). Duke kaluar duart e tij midis pëllëmbëve të secilit lojtar, pritësi vendos në mënyrë të padukshme një unazë në duart e dikujt. Pastaj largohet pak mënjanë dhe thotë: "Unaza, dil në verandë!" Pas këtyre fjalëve, detyra e lojtarit me unazë është të ngrihet shpejt në këmbë, dhe pjesëmarrësit e tjerë - ta mbajnë atë në stol. Arriti të kërcejë - u bë lider. Jo - lideri mbetet i njëjtë.

Keni luajtur Hirushen? Të gjithë lojtarët ulen sërish në stol, heqin një nga një këpucë dhe i hedhin në një grumbull të përbashkët. Shoferi kthehet, ata i tregojnë këpucët dhe e pyesin: "Kujt?" Ai thërret emrin e njërit prej lojtarëve. Kjo vazhdon derisa të mbarojnë këpucët. Lojtarët veshin një këpucë të dytë dhe argëtohen. Ndonjëherë djemtë luanin edhe Hirushen. Atëherë ishte edhe më qesharake...

STREAK - loja e zakonshme e mbrëmjes e kampeve të pionierëve. Të gjithë bëhen një palë, duke mbajtur duart lart mbi kokat e tyre, duke formuar një korridor. Ai që mbetet pa partner kalon përgjatë këtij korridori dhe zgjedh një person që i pëlqen, dhe së bashku me të shkon në fund të këtij korridori - një përrua, dhe ai që lirohet shkon i pari dhe gjithashtu zgjedh dikë, etj.

KOPSHTAR - "Kam lindur kopshtar, u zemërova rëndë, u lodha nga të gjitha lulet përveç ..." - dhe thërret një nga lulet, që mban emrin e njërit prej lojtarëve. - "Oh! - Çfarë nuk shkon me ty? - E dashuruar! - Me kë? - Në..." - një nga ngjyrat e pranishme. Dhe kështu me radhë, derisa dikush pengohet. Kjo është një lojë për humbje dhe dëshira. Ndoshta kjo është një lojë nga koha para-revolucionare.

QYTETET - një lojë e "kohës së qetë" në një kamp pionierësh për njohuri të gjeografisë. Gjithashtu u luajt me sukses nga Gentlemen of Fortune në filmin me të njëjtin emër.

"BJARË, dhe erdhëm te ju, të rinj, dhe erdhëm tek ju." - ... pse erdhe? - ... na duhet nuse. - ...., dhe cila është e nevojshme? "Etj për një përparim.

Çdo fëmijë që respektonte veten luante në COLA. Mami u tmerrua kur një tufë dru zjarri të mprehur të pista u tërhoq zvarrë në shtëpi, ndër të cilat dallohej një dru zjarri i madh i rëndë - "klubi", ai mund të fitonte çdo aksion.

GËSHTIMI - dy njerëz që qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, nokautojnë të gjithë që qëndrojnë mes tyre me topin. Nëse dikush e kapi topin - një qiri, një nga ata që fluturoi mund të kthehet në lojë.

JONSIVITET - i thuhet një fjalë në vesh të atij që është ulur pranë tij, dhe ai kalon te tjetra krejt tjetër, etj., dhe prezantuesi duhet ta marrë me mend fjalën fillestare.

VSM është i shqetësuar një herë, ... dy, ... tre - të gjitha shifrat ngrijnë në vend. Kush lëvizi - ai mundohet.

"Lyamochka". Kush do të shënojë më shumë pikë. Djemtë luanin në "lyamochka" ose "far". Rripi në vetvete është një copë lesh, një copë plumbi është ngjitur në të. Ata hodhën rripin dhe duke e goditur me këmbë, nuk e lanë të bjerë duke shënuar pikë. Goditje të ndryshme kyçin e këmbës, rezultate të ndryshme...

"Në bojë" - "Unë jam një murg me pantallona gri, kam ardhur për bojë" - "Për çfarë?" - "Pas blusë" - "Nuk ka një blu" ... dhe nëse ajo e merrte me mend, atëherë, siç duket, "bluja" u bë "murg" Dhe gjithashtu në "Samovar" - "Samovari vlon. , kërkon çaj" ... duhet të merret me mend edhe , me çfarë çaji, dhe më pas, me sa duket, dikush duhet të arrijë akoma me dikë ... Oh, edhe një (ndoshta edhe gjyshet tona e kanë luajtur): " Zonja ju dërgoi 100 rubla, çfarë të doni, pastaj blini, mos merrni bardh e zi, mos thuaj "po" dhe "jo". A do të shkosh në top? ..." sytë, të numëruar (" deri sa kohë" u pajtua paraprakisht), pastaj tha: "Kush nuk u fsheh, nuk është faji im! Kush është afër shtëpisë, ai fishkëllen 3 kuaj, unë dal, nuk pres njeri", pastaj ecën. dhe duket; dhe ata që fshiheshin, dhe të cilët ai i vuri re, duhej të përpiqeshin të vrapojnë shpejt në vendin ku leh "që cicëronte" dhe "të kapnin" veten - d.m.th. nëse do të arrinte të vraponte dhe të trokiste në mur "trokitje-trokitje për vete", atëherë besohej se ishte në rregull, dhe nëse AJI "kapen" më herët, atëherë do të ankohej herën tjetër.

"Gënjeshtarët"

Fusha e lojës (~ 8-10 metra e gjatë është e përshkruar në të dy anët nga vijat pas të cilave ka kërcyes (udhëheqës), detyra e tyre është të rrëzojnë lojtarët jashtë fushës me topin, topi shërbehet në mënyrë alternative nga një kërcyes në një tjetër, ka shumë opsione për lojtarët. b) lojtarët ndahen në skuadra dhe lojtarët e nokautuar largohen nga fusha derisa të gjithë lojtarët e ekipit të eliminohen, ndërsa nga duart e gënjeshtarit mund të kapet një "qiri", që do të thotë ose mundësi për të qëndruar në rrethi, ose kthimi i njërit prej lojtarëve të nokautuar në fushë. c) nëse opsionet e mëparshme njihen gjerësisht, atëherë e kam hasur këtë vetëm një herë - në një kamp pionierësh. Duhet të ketë mjaft lojtarë - të paktën 4-5 në secilën prej dy skuadrave. Në çdo ekip - një kërcyes (B) dhe pjesa tjetër e lojtarëve (I) në fushë vendosen si më poshtë:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Secila prej skuadrave nga ana e tij posedon topin dhe nxjerr jashtë lojtarët e kundërshtarit (I1-I2), lojtarët e nokautuar nga kategoria e lojtarëve shkojnë në kategorinë e kërcyesve, domethënë ata dalin nga fusha në sektor ( B1-B2, përkatësisht), vetëm lojtari që kapi "qiri" (topi i kapur nga toka nuk konsiderohet "qiri", lojtari që kap një top të tillë shkon në dodgeball). Skuadra që ka ende lojtarë të mbetur fiton dhe ata fillojnë raundin tjetër.

"Hapat" (1 opsion)

Vizatohet një rreth me diametër 1.5-2 metra, në të cilin vendosen të gjithë pjesëmarrësit, shoferi e hedh topin sa më lart dhe vrapon më larg nga rrethi, njëri nga lojtarët që arriti të kapte topin bërtet "ndal" dhe i cakton shoferit numrin e hapave (hapat mund të jenë nga më të ndryshmet dhe në sasi të ndryshme, për shembull, 2 "gjigantë" dhe "5" midgets "), nëse pas përfundimit të hapave të caktuar ai arrin të prekë shoferin, ai ai bëhet shoferi. Më kujtohen vetëm disa hapa, por ju mund ta ëndërroni veten: "Gjiganti" - hapa të mëdhenj në një kërcim, "Liliputët" - gjysmë hapi, "fije" - nga këmbët te këmbët, "rosat" - mbledhje, "ombrella" - kërcejnë me një grusht shteti, "lepur" - kërcejnë-këmbët së bashku).

"Hapat" (Opsioni 2)

Rrethi është i ndarë në sektorë - vende, ndërsa uji thotë një frazë loje (përsëri humbi, duhet ta shpikësh), lojtarët shpërndahen. Tingëllon komanda "Stop!", lojtarët ngrijnë, pastaj uji zgjedh viktimën (zakonisht atë që është më afër) dhe cakton hapa, nëse e keni marrë me mend, shkëput një copë nga vendi i humbësit, jo, ai heq dorë nga një pjesë e territorit të tij (mund të prisni vetëm duke qëndruar në këmbë (këmbët) në territorin tuaj, dhe atje si mund të arrini (rrethi duhet të jetë mjaft i madh).

"patate"

Topi duhet të jetë i lehtë, mundësisht një i vogël i fryrë. Lojtarët, duke qëndruar në një rreth, ia hedhin topin njëri-tjetrit (ata e kapin ose e rrahin atë si në lojën "volejboll"), ai që humbet ose e lëshon topin bëhet "patate" - ulet në një rreth dhe topi mund të goditet mbi të. Nëse topi pas goditjes së "patates" bie në tokë, atëherë ai nuk konsiderohet i humbur dhe loja rifillohet, nëse "patatja" arrin ta kapë topin (si një "qiri"), atëherë topi i humbur bëhet "patate", dhe pjesa tjetër e lojtarëve largohen nga rrethi. I fundit nga dy lojtarët e mbetur që e lëshon topin në tokë bëhet “viktima” e parë e dorës së re.

"I ngrënshëm-i pangrënshëm"

Fusha e lojës vizatohet në një vijë, ku secila rresht ndahet nga tjetra me një hap (mund të luani në një shkallë të gjerë), lojtarët qëndrojnë prapa vijës së fundit dhe shoferi ua hedh topin një nga një, duke emërtuar objekte të ndryshme. Nëse tingëllon një fjalë "e ngrënshme", lojtari duhet ta kapë topin, "i pangrënshëm" - kapërce ose hidhet, nëse veprimet e lojtarit korrespondojnë me fjalën e emërtuar, lojtari shkon në rreshtin tjetër (në hapin tjetër). Ai që kalon i pari vijën e fundit fiton dhe bëhet shofer.

"Unë di 5 emra"

Ata e presin topin (pëllëmbën) në tokë, duke shqiptuar fjalën tjetër me çdo goditje: "Unë di 5 emra vajzash (djem, emra lulesh, zogjsh dhe kështu me radhë ad infinitum): Masha - një, Tanya - dy, Katya - tre, "Sonya - katër , Ira - pesë", "Unë e di 5 ..." Nëse një lojtar bën një gabim ose bën një pauzë të gjatë, topi shkon te një lojtar tjetër, kur topi qarkullon dhe kthehet te lojtari , loja për këtë lojtar rifillon nga ku e la (siç veprohet në "klasikët"), ndërsa është më mirë të bini dakord paraprakisht se si do të quhen objektet. Kjo lojë është e dobishme edhe pa top, në shtëpi.

"Qeni"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe i hedhin topin njëri-tjetrit, detyra e "qenit" është të zotërojë topin, ai që humbi topin bëhet vetë "qen". Kjo është një listë e kufizuar e lojërave me top, ajo mund të zgjerohet lojëra klasike në futboll, basketboll, volejboll, top pionier - një ide shtëpiake për fëmijë (një variant i volejbollit ku topi nuk rrahet, por kapet)

"Deti shqetësohet një herë..."

Uji qëndron me shpinë nga lojtarët, të cilët bëjnë të gjitha llojet e pasimeve duke paraqitur figura të ndryshme në lëvizje dhe shqipton fjalët: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre, deti figura ngrin në vend”, pastaj kthehet, ai që nuk ka pasur kohë të ngrijë ose lëvizi i pari bëhet shofer.

"Bëhu i qetë..."

Një nga opsionet për "figurat e detit", shoferi qëndron në njërën anë të fushës së lojës, lojtarët janë në skajin tjetër të saj, uji kthehet dhe thotë: "Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni, një, dy, tre. , ndal” dhe kthehet, lojtarët që janë në këtë në momentin që vrapojnë te shoferi duhet të ngrijnë, ai që nuk ka pasur kohë të ndalojë në kohë kthehet në vijën e nisjes. Fituesi, i pari që arrin ujin, bëhet vetë ujë. I gjithë interesi qëndron në faktin se fraza mund të pritet në çdo mënyrë (futet një element habie), por fjala e fundit duhet të jetë gjithsesi "ndal", vetëm pas saj uji mund të rrotullohet.

"unaza"

Lojtarët ulen në një stol dhe mbajnë pëllëmbët e tyre të palosur si një varkë përpara tyre, uji shtrëngon një unazë (ose një monedhë) në "varkën" e tij dhe kalon nëpër të gjithë lojtarët me radhë (më shumë se një herë), duke i vendosur ato. pëllëmbët në pëllëmbët e lojtarëve, duke zhvendosur në mënyrë të padukshme "unazën" në njërën prej tyre ", pastaj thotë: "Unazë-unazë, dil në verandë", detyra e lojtarit që mori unazën është të ngrihet dhe të shkojë jashtë, ndërsa bëhet shofer, detyra e pjesës tjetër është ta mbajnë atë, nëse ata, natyrisht, kanë kohë të kuptojnë se kush e mori këtë unazë, është interesante të luash në përbërje të paktën 4-5 persona.

"Kam lindur kopshtar"

Shoferi bëhet kopshtar, pjesa tjetër zgjedh emrin e lules për shije dhe vetëm i përgjigjet asaj. Drejtuesi fillon me fjalët: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet përveç ... (emri i përkohshëm i ndonjërit prej lojtarëve quhet, për shembull" trëndafil ") Rose duhet të përgjigjet menjëherë: "Oh" Kopshtari: "Çfarë të ka ndodhur?" Rose: "I dashuruar" Kopshtari: "Kush?" Trëndafili: "Të tulipanit" Tulipani: "Oh" ... Dhe pastaj dialogu vazhdon mes tij dhe trëndafilit etj., midis të përzgjedhurve mund të jetë një kopshtar me të drejta të plota, vërej se ai mban barrën kryesore. , pasi emrat e luleve harrohen shpejt, dhe kopshtari mbahet mend dhe emërtohet më shpesh. Ai që gaboi: iu përgjigj emrit të tjetrit, nuk iu përgjigj emrit të tij, ose bëri një pauzë të gjatë - harroi "emrat" e luleve, largohet dhe kopshtari fillon përsëri, etj., derisa dy lojtarë. mbeten. Si opsion, lojtarët nuk braktisin, por japin "humbjet", të cilat luhen më pas (çdo gjë personale). Dëmtimet luhen si më poshtë: njëri nxjerr një fantazmë, tjetri (duke u larguar) i cakton një detyrë pronarit të fantazmës, të cilën ai duhet ta plotësojë për ta rikthyer sendin (këndoni, tregoni një rimë, sorrë, kërceni në njërën këmbë, etj., varet nga fantazia)

"Semafori"

Fusha është e kufizuar në 4 anë (mesatarisht, në varësi të numrit të lojtarëve), është diçka si një droshky në këmbë, nuk mund të vraposh jashtë saj. Pra, shoferi në qendër të fushës së lojës, duke u larguar, cakton një ngjyrë, ata lojtarë që kanë këtë ngjyrë në rrobat e tyre kalojnë me qetësi, pjesa tjetër - "shkelësit" duhet të vrapojnë nëpër "rrugë", "shkelësi" i kripur. "bëhet ujë.

"Ata u ulën në verandën e artë..."

Shoferi rrotullohet në vend dhe rrotullon litarët e kërcimit rreth tij afër tokës (nëse janë të gjatë, është më mirë t'i palosni në gjysmë), duke thënë (për çdo kthesë, sipas fjalës): "Mbreti, mbretëresha, mbreti, mbretëresha, kuzhinier, rrobaqepës, u ul në verandën e artë, ... ( nuk mbaj mend më tej, por rrallëherë ka ardhur deri aty, nëse e arrin vetë :) Pra, lojtarët përreth duhet të kërcejnë mbi litar, kushdo që të bëjë Nuk ka kohë, ai drejton dhe deri në gabimin tjetër quhet fjala në të cilën u ngatërrua në litar.

"Ftohtë Nxehtë".

Uji fsheh një objekt që lojtarët duhet ta gjejnë sipas udhëzimeve të tij: i ftohtë, më i ftohtë, më i ngrohtë, i nxehtë, shumë i nxehtë etj., në varësi të temperamentit të lojtarëve. (mund të luhet në shtëpi)

"Telefon i prishur".

Për fat të keq, i mbaj mend në mënyrë të paqartë rregullat. Lojtarët ulen në një stol, shoferi i pëshpërit një fjalë lojtarit të parë, i cili qëllimisht ia kalon me shpejtësi përgjatë zinxhirit. E gjithë çështja është se do të arrijë lojtarin e fundit. Pastaj radha zhvendoset dhe lojtari i fundit bëhet i pari - uji.

"Gumat"

Shumë e njohur në vitet 70-80 dhe lojë e harruar në mënyrë të pamerituar që zhvillon shkathtësi dhe qëndrueshmëri. Lojtarët përdorin një brez të rregullt elastik, afërsisht 2.5 metra të gjatë, me skajet e lidhura së bashku. Ata luajnë me radhë. Gjëja kryesore në lojë është të kaloni disa "nivele" pa "gabime" dhe të kaloni me sukses "provimet". "Nivelet" është lartësia e brezit të gomës mbi tokë. Dy persona qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke shtrirë brezin elastik me këmbët e tyre, fillimisht në nivelin e kyçeve, pastaj në nivelin e gjunjëve, ijeve, rripit. Niveli më i lartë - "deri në qafë". Lojtari i tretë kërcen në mes, dhe më pas kryen kombinime të ndryshme gjatë kërcimit, ose duke shkelur brezin e gomës, pastaj duke kërcyer mbi të, duke u përdredhur me këmbë të kryqëzuara, duke kërcyer anash, përpara dhe prapa. Kishte edhe kombinime ku ishte e nevojshme të shkelej llastiku në një sekuencë të caktuar - qoftë me gishtin e këmbës ose me thembër. Nëse një lojtar bën një gabim, ai ndërronte vendet me një pjesëmarrës tjetër. Shumë të rritur e mbajnë mend këtë lojë, moda për shirita gome ka ekzistuar për një kohë mjaft të gjatë.

LOJRAT E BAZUARA NE "SALOK", OSE "FIAT"

Ato janë krijuar, si rregull, për një kompani prej 4 personash. Nëse numri i lojtarëve lejon, opsionet e lojës në ekip ose disa liderë janë të mundshme. Parimi i tyre themelor është se lideri duhet të arrijë një nga lojtarët dhe ta "njollosë" ose "përlyejë" atë, pas së cilës ai largohet nga loja ose bëhet lider.

"Salki i thjeshtë"

Sipas llogarisë së udhëheqësit - etiketat (ujë, etiketa) - të gjithë pjesa tjetër shpërndahen. Numri deri në të cilin numërohen është rënë dakord paraprakisht dhe varet nga madhësia e sitit. Detyra e drejtuesit të etiketës është të arrijë të ikurin dhe të njollosë. I kripuri bëhet prijës. Çdo shofer i ri ngre dorën dhe bërtet: "Unë jam një stalker!" Nuk lejohet njollosja e menjëhershme e salkës së mëparshme. Për të komplikuar rregullat, mund të dilni me "kushte imuniteti", domethënë, në cilat raste nuk mund t'u tregoni lojtarëve. Për shembull, nëse ata janë në një territor të caktuar ose kryejnë ndonjë veprim (qëndroni në njërën këmbë ose bërtisni një rimë). Dhe mund të bini dakord që ai që prek me dorë sende prej druri, metali ose guri do të jetë i sigurt nga shoferi. Por në këtë rast, do të duhet të siguroheni që lojtarët të mos abuzojnë me privilegjin dhe të mos ulen gjatë gjithë raundit të lojës në "shtëpi".

"Pranga"

Sa më shumë pjesëmarrës, aq më argëtues është të luash. Duhet të jenë të paktën 8-10 lojtarë dhe ata duhet të ndahen në dy ekipe. Ekipet qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 20 m, dhe lojtarët bashkojnë duart, duke formuar dy zinxhirë të vendosur paralel me njëri-tjetrin. Në mënyrë alternative, sipas zgjedhjes, lojtarët e ekipeve përpiqen të thyejnë zinxhirin e armikut. Nëse i zgjedhuri e thyen zinxhirin, atëherë ai merr në ekipin e tij një nga dy lojtarët që i "theu". Nëse nuk mund ta thyente zinxhirin, atëherë ai mbetet në ekipin kundërshtar. Skuadra me vetëm një lojtar humbet. Zgjedhja bëhet sipas këngës: Grupi i parë thërret njëzëri: - "Pranga!" I dyti i përgjigjet asaj: - “Me pranga! Na çliro!" E para, në kor: - "Cili prej nesh?" Grupi i dytë, pasi këshillohet, zgjedh një nga grupi i parë dhe thërret emrin e tij.

LOJRA KUJDES

"E ngrënshme - e pangrënshme"

Mund të luajnë deri në 3 persona. Loja kërkon një top të mesëm. Lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht dhe drejtuesi ua hedh topin një nga një, duke emërtuar një fjalë. Detyra e lojtarëve është të kapin topin nëse ajo që thirri pritësi është e ngrënshme, ose ta hedhin mbrapsht nëse është e pangrënshme. Ai që ka bërë një gabim ndërron vendin me drejtuesin.

Simon thotë...

Kjo lojë është më e përshtatshme për parashkollorët dhe nxënësit më të vegjël. Luajnë atë në një grup me një udhëheqës. Pritësi thotë: "Simoni thotë ..." dhe më pas thërret disa veprime, për shembull: "kërce mbi njërën këmbë". Pas kësaj, lojtarët duhet të kryejnë këtë veprim. Nëse lehtësuesi e quan veprimin pa fjalë paraprake "Simon thotë", atëherë lojtarët duhet ta vërejnë këtë, të mos e kryejnë veprimin, por t'i thonë lehtësuesit: "Simoni nuk tha". Ai që humbet kapjen bëhet vetë lider ose e lë lojën deri në raundin tjetër.

LOJRA ME TOPA

"Gënjeshtar"

Për të luajtur dodgeball, ju nevojitet një zonë e sheshtë mjaft e gjerë dhe një top me madhësi mesatare. Mund ta luani nga tre persona, por është shumë më interesante të luash me një kompani të madhe. Atëherë është shumë më e vështirë të shmangësh topin, dhe veçanërisht dinakët mund të fshihen pas shokëve. Nëse ka shumë njerëz që duan të luajnë, mund të ndaheni në ekipe. “Gënjeshtrat” qëndrojnë në të dyja anët, distanca mes tyre përcaktohet me marrëveshje. Qëndrimi i “knock out” në qendër. Thelbi i lojës është që t'i eliminoni të gjithë nga qendra me topin. “Knocked” del jashtë dhe pret fundin e lojës. Ju mund të kapni "qirinj" (sidomos topin shumë të hedhur), të cilët japin një "jetë" shtesë ose edhe disa. Numri i "jetave" përcaktohet ose nga kërcyesi duke bërtitur një numër para hedhjes, për shembull: "tre qirinj", ose duke numëruar me zë të lartë që nga momenti i hedhjes derisa topi të kapet. Ai që ka kapur "qiriun" mund t'i përdorë "jetët" për veten e tij kur është i nokautuar, ose t'i përdorë ato për të kthyer lojtarin e nokautuar. Kur mbetet lojtari i fundit, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është i vjetër. Nëse ai ka sukses, atëherë i gjithë ekipi kthehet. Nëse jo, skuadrat ndryshojnë vendet.

"katrore"

Kjo lojë kërkon një zonë të sheshtë që mund të ndahet në katër pjesë dhe një top futbolli. Loja është projektuar për katër (sipas numrit të fushave të lojës) persona, por ju mund të luani edhe së bashku, pastaj secili lojtar luan në dy lagje. Nëse ka më shumë persona që duan të luajnë “katrore”, atëherë dy mund të luajnë në të njëjtën fushë. Para ndeshjes, bihet dakord se sa pikë do të zgjasë loja. Ai me më pak pikë fiton. Lojtarët i shërbejnë topin kundërshtarit në atë mënyrë që ai të mund ta godasë atë. Nëse topi bie në tokë më shumë se një herë, atëherë pronari i territorit shënon një pikë. Nëse, pas prekjes së lojtarit, topi bie përsëri në katrorin e tij ose jashtë kufijve, atëherë lojtari numëron një pikë. Në rastin kur topi godet vijën pas shërbimit, lojtarët bërtasin "Line!" dhe luani një top të rënë - nga një rivendosje në mes, si në fillim të lojës. Truke të ndryshme:

  • "i qetë" - hidhen pak në mënyrë që pas servirjes së topit të ketë kohë të godasë territorin e kundërshtarit më shumë se një herë përpara se ai të mund ta arrinte atë;
  • "I shtrembëruar" - kur gjuajtësi e kthen topin në mënyrë që pas goditjes të jetë e vështirë të merret me mend se në cilin drejtim do të kërcejë topi;
  • "Në kokë" - kur drejtuesi e lëshon topin fort, kështu që është e vështirë ta rrahësh atë me këmbë dhe duhet ta godasësh me kokë (në këtë rast ekziston rreziku i hedhjes së topit mbi kufiri i të gjithë zonës dhe fitimi i një pikë shtesë).

Hajdutët kozakë

Kjo është ndoshta loja më emocionuese e të gjitha kohërave në oborrin e shtëpisë. Opsionet e tij janë të shumta. Nëse ju vetë keni luajtur "Kozakët" si fëmijë, atëherë me siguri do të jeni në gjendje t'i tregoni fëmijës tuaj për ta me të gjitha detajet, shembujt e gjallë dhe episodet qesharake. Kështu luanin në oborrin tonë. Dy ekipe - secila nga 3-5 persona (ose më shumë) - hodhën short. Fituesit u bënë grabitës. Humbësit, përkatësisht, janë Kozakët. Qëllimi i grabitësve është të shpërndahen dhe të fshihen nga Kozakët. Ata duhet të gjejnë të gjithë grabitësit, t'i kapin dhe t'i sjellin në selinë e tyre. Territori i lojës, si rregull, nuk kufizohej vetëm në oborr, por se sa larg mund të ikte ishte rënë dakord paraprakisht. Para fillimit të lojës, Kozakët shkojnë në selinë e tyre dhe shënojnë kohën. Në 10-15 minuta, grabitësit duhet të ikin. Gjatë gjithë rrugës së tyre, ata lënë shenja - shigjeta me shkumës, shënime sugjestive, falë të cilave Kozakët mund t'i gjejnë. Nuk është e ndaluar ngatërrimi i gjurmëve, ndarja në grupe, përdorimi i kamuflazhit, survejimit dhe "marifeteve të tjera ushtarake". Të moshuarit dhe të vegjlit mund të luajnë së bashku. Është e pamundur të mendosh për një shkollë më të mirë fisnike dhe ndihmës reciproke.

Klasikët

Çdo shesh lojrash është i përshtatshëm për këtë lojë - i shkelur në tokë ose i asfaltuar. Vizatohet një drejtkëndësh me gjerësi 1 m dhe gjatësi 2-2,5 m. Drejtkëndëshi ndahet në disa klasa me vija tërthore. Lojtarët bien dakord se kush do të luajë për kë. "Mjeti" i lojës është një objekt i rëndë i sheshtë. Në fëmijërinë tonë, ishte një gur ose një kuti prej kallaji me madhësinë e topit, për shembull, nga kremi i këpucëve, i mbushur me guralecë. Lojtari i parë qëndron përpara vijës së parë dhe hedh një guralec në katërkëndëshin më të afërt - "klasën". Pastaj ai kërcen me njërën këmbë në klasën e parë, me këmbën e tij hedh një guralec nga drejtkëndëshi i madh dhe hidhet përsëri mbi vijë. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, hidhet deri tek ai (në secilën klasë - një kërcim) dhe gjithashtu e rrëzon atë. Loja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të futet në "shtëpi" (ose "parajsë") - kjo është "klasa" e fundit. Kjo mund të bëhet vetëm duke kërcyer me njërën këmbë mbi "zjarrin" - "klasa" që i paraprin "shtëpisë". Në "shtëpi" mund të qëndroni në të dyja këmbët. Nëse guraleca shkon në klasën e gabuar, ose bie në vijë, ose lojtari shkel vijën me këmbën e tij, radha i kalon lojtarit tjetër.

Çaj-çaj, më ndihmo

Parimi i lojës është i njëjtë si në "etiketat": ju duhet të arrini. Por shoferi është i vetëm gjatë gjithë xhiros. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë mund të zgjidhni dy ose tre shoferë. Ai që ishte tallur ndalet në një vend, shtrin krahët anash dhe përsërit fjalët "Çaj-çaj, më ndihmo". Lojtarët e tjerë, nëse dëshirojnë, mund të shfrytëzojnë një shans dhe ta ndihmojnë koprracin duke e prekur me dorë. Në këtë rast, ai kthehet në lojë. Por shpëtimtari rrezikon gjithashtu të etiketohet, sepse shoferi, si rregull, nuk shkon larg nga etiketuari. Loja përfundon kur shoferi tall me të gjithë. “Uji” i ri zgjidhet me numërim ose me short.

Me ndihmën e një rime numërimi ose loti zgjidhet uji (udhëheqësi). Të gjithë lojtarët rreshtohen në një rresht, 20 metra larg tij. Uji ua kthen shpinën, përballë një muri, shtylle, kolone ose objekti tjetër që shënon kufirin e zonës së lojës. Uji shqipton me zë të lartë fjalët: "Ju shkoni më i qetë - do të vazhdoni. Ndalo” dhe befas kthehet përballë lojtarëve. Teksa flet, lojtarët vrapojnë drejt tij. Por sapo të thuhet fjala "Stop", ata duhet të ndalojnë dhe të ngrijnë. Nëse në momentin kur shoferi u kthye, njëri nga lojtarët vazhdoi të lëvizte, uji e kthen atë në vijën e referencës. Për disa sekonda, uji shikon lojtarët. Nëse gjatë kësaj kohe njëri prej tyre lëviz, ai gjithashtu kthehet prapa. Uji kthehet përsëri dhe thotë të njëjtat fjalë. Është e qartë se është e nevojshme të flitet sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që lojtarët të mos kenë kohë të vrapojnë te shoferi gjatë kësaj kohe. Sepse loja përfundon kur dora më e shpejtë dhe më e shkathët prek ujin. Në këtë rast, ai vetë zë vendin e tij dhe loja përsëritet që në fillim. Megjithatë, sa më shpejt të lëvizni drejt shoferit, aq më e vështirë është të ndaloni dhe ngrini në kohë.

Përroi

Lojtarët ndahen në çifte dhe rreshtohen në çifte në një kolonë njëri pas tjetrit, ngrenë duart e tyre të mbyllura dhe kështu formojnë një portë-korridor të gjatë. Numri i lojtarëve duhet të jetë tek. Ai që ka mbetur pa partner qëndron në fund të kolonës, lëviz poshtë portës me sytë e mbyllur dhe merr rastësisht një nga lojtarët për dore. Çifti që rezulton lëviz përgjatë korridorit deri në fund dhe qëndron përpara kolonës, duke mbajtur gjithashtu duart dhe duke i ngritur lart. Nëse zgjidhej një lojtar i së njëjtës gjini, atëherë, ndërkohë që çifti po lëviz përgjatë korridorit, ata rrihen lehtë dhe me shaka pas shpine nga të gjithë ata që qëndrojnë në kolonë. Lojtari të cilit iu hoq çifti largohet nga kolona, ​​vrapon deri në fund të saj, mbyll sytë dhe gjithashtu ecën përgjatë korridorit, duke zgjedhur një palë për vete, pa pritur që dyshja e mëparshme të qëndrojë përpara. Loja duhet të jetë e shpejtë dhe dinamike. Kjo vazhdon derisa të mërziteni. Është mirë nëse loja shoqërohet me muzikë gazmore. Edhe pse ajo tashmë është shumë e zhurmshme dhe e guximshme. Ndihmon për të mbajtur ngrohtë në stinën e ftohtë. Sigurisht, kjo nuk është e gjitha. Me siguri, ju vetë keni luajtur në fëmijërinë tuaj në "Deti është i shqetësuar", "Blind Man's Buff", "Third Extra", "Banks", "Cats and Mice", "Forfeits", "I dobët?" ... Ne u hodhëm mbi shirita gome, duke kapërcyer litarë, përmes topit, duke e goditur atë pas murit ... Por ju kurrë nuk i njihni lojërat! Çdo oborr ka opsionet, rregullat, ligjet e veta. Dhe më e rëndësishmja prej tyre është drejtësia.

Në formën e saj të pastër, një lojë e thjeshtuar e fshehjes dhe kërkimit është e rrallë. Zakonisht, ata kalojnë pa probleme në "të thjeshtuar" pas një loje të zakonshme të fshehjes dhe kërkimit. Dallimet kryesore dhe shumë të rëndësishme midis fshehjes së thjeshtuar dhe atyre të zakonshme janë se:

  • Së pari, shoferi, i cili quhet tekst i drejtpërdrejtë, gjithmonë informohet paraprakisht: "ne do të fshihemi atje". Kjo do të thotë, shoferi gjithmonë e di menjëherë se ku u fshehën prej tij.
  • Së dyti, kjo "atje" është gjithmonë e njëjtë dhe rrallë, rrallë ndryshon.

Në rastin e oborrit tonë, shoferi u informua: "Ne jemi pas guaskës!" ("predha" - kishim një skenë të tillë të oborrit metalik dhe rreshta stolash në ajër të hapur përpara saj). Aty ku u paralajmëruan, të gjithë ishin gjithmonë aty.

Ky është ndryshimi i tretë - të gjithë fshihen në të njëjtin vend me të gjithë kompaninë. Dy gjëra janë të rëndësishme - e para: vendi ku duhet të fshiheni duhet të jetë i madh, në gjendje të fshehë 10 persona, domethënë të gjithë lojtarët në të njëjtën kohë. . E dyta - duhet të jetë larg nga "kon" (vendi ku shoferi numëron në numrin e rënë dakord dhe ku duhet të vraponi për të "kaluar"). Kishim rreth 100 metra, apo edhe më shumë, mes strehës dhe kalit.

Loja është e thjeshtë. Ata i thanë shoferit: "Ne jemi atje!", Shoferi numëron deri në ..., dhe lojtarët vrapojnë "për guaskën". Dikush nuk ka kohë për të vrapuar - dhe duke u kapur "në arrati" humbet menjëherë, dhe ata që kanë fatin të vrapojnë - për këtë janë të lumtur.

Britma zemre nga pas “goca”, goditje të tmerrshme në sipërfaqen e saj të hekurt, lojtarët joshin shoferin. Ju mund të shkëmbeni bluza dhe "rastësisht" të nxirrni një pjesë të trupit nga prapa strehës, nëse shoferi gabon (dhe gabon, pasi distanca është e madhe) dhe "kontrollon" personin e gabuar që ishte duke dalë jashtë, atëherë do të dalë: "shënues-zbulues!" dhe loja do të rifillojë. Nëse jo, atëherë shoferi përfundimisht duhet të arrijë pothuajse në strehë, "të shpërqendrojë", por në të njëjtën kohë të monitorojë me kujdes nëse njëri nga lojtarët do të humbasë nervat e tij dhe nëse ai (apo edhe e gjithë turma) do të nxitojë të vrapojë për të kaluar. jashtë ... dhe menjëherë nxitoni te kali vetë! Vraponi larg, terreni është shumë i thyer (një oborr i tërë me të gjitha lëkundjet, kutitë me rërë dhe gjëra të tjera gjatë rrugës) - kështu që është shumë i pamatur. Nga rruga, nëse është turma që vrapon, dhe jo një lojtar, atëherë një grup lojtarësh, kur arratisen, mund të fillojnë të ndërhyjnë me shoferin. Mund të rrëmbejë një bluzë, nuk mund ta lërë veten të kapërcehet në turmë dhe mund të bëjë shumë gjëra të tjera… “Fshehje dhe kërkim i thjeshtuar” është lojë të mirë për minimalistët dhe brutalistët e vegjël.

"KLASA"

Ka shumë variacione të kësaj loje, por dy ishin veçanërisht të njohura në fëmijërinë time:

  • Tetë dhe dhjetëshe
  • "Tetë"

Një tabelë me 2 kolona është vizatuar në asfalt, 4 katrorë në secilën. Për ta bërë atë të barabartë, ne matëm madhësinë e kafazeve me këmbët tona në fëmijëri: secila kishte madhësinë e 2 sandaleve vajzërore të përmasave rreth 30-32. Në katrorë shkruhen numrat nga 1 deri në 8. Tani ju duhet një top sugjerues. Në fëmijërinë tonë, roli i saj luhej nga një kuti këpucësh e sheshtë e mbushur me tokë. Një top sugjerues i mirë dhe i rehatshëm ishte një thesar i madh, ishte shumë i çmuar dhe nëse jepej si dhuratë, ishte një dhuratë mbretërore, veçanërisht nëse kutia ishte elegante, "e huaj". Ata kërcejnë me radhë. Fillimisht, ata hedhin topin sugjerues në qelizën e parë dhe, duke e shtyrë me këmbë, e drejtojnë nga qeliza në qeli dhe hidhen pas tij në njërën këmbë. Në qelinë e pestë mund të pushoni. Gjëja kryesore është të mos pengoheni dhe të mos prekni vijën me topin sugjerues ose këmbën. Pastaj dilni nga loja dhe filloni nga e para. Nëse i keni kërcyer me sukses të gjitha kuadratet, në kthesën tjetër ju hidhni topin sugjerues në katrorin e dytë, e kështu me radhë. Kush kaloi me sukses raundin e parë - kaloi në të dytin, kush gaboi - u bë spektator. Nga raundi i dytë, filluan të gjitha llojet e mashtrimeve: ishte e nevojshme ose të hidheshim në secilën qelizë dy herë, pastaj të hidheshim, duke shkelur gjithmonë vijën, pastaj të hidheshim mbi të gjitha sheshet e çuditshme, pastaj përsëri përpara, pastaj me sy të mbyllur.

"dhjetra"

Në trotuar është vizatuar një tavolinë me katrorë 3x3 dhe një sipër në mes. Në to janë shkruar numra, por jo në rregull, por pa rregull, sipas nevojës (edhe pse, mbaj mend, kishte disa opsionet klasike). Duhet të kërcesh nga kafazi në kafaz me dy këmbë, siç thoshim "lepur". Truku ishte se ishte e pamundur të kaloje, dhe ndonjëherë duhej të kërceshe me fytyrë, herë anash e herë me shpinë. Është kurioze që, nëse "tetët" luheshin pothuajse ekskluzivisht nga vajzat, atëherë "Tens" luheshin gjithashtu nga djemtë.

Një lloj tjetër "klasash". Një rreth me diametër pak më shumë se një metër është vizatuar në tokë. Në qendër të tij është një rreth i vogël në mënyrë që të mund të qëndroni në këmbë. Hapësira midis rrethit të madh dhe të vogël ndahet në 10 sektorë, në të cilët shkruhen numrat nga 0 deri në 9. Njëri nga lojtarët qëndron në qendër të rrethit dhe njëri nga të tjerët thërret çdo numër, njëshifror ose dy. -shifror, dhe shoferi duhet të kërcejë në mënyrë që këmbët e tij të jenë në numrat e duhur, duke mos goditur vijën. Në një version të thjeshtuar të lojës, mund të ktheheni në kërkim të numrave të dëshiruar. "Aces" kërcejnë menjëherë pa synuar. Siç mund ta shihni, kjo lojë jo vetëm që zhvillon në mënyrë të përsosur koordinimin e lëvizjeve, por edhe aftësitë matematikore.

GOME

Me ndihmën e një çamçakëzi të zakonshëm prej liri, ne organizuam gara të vërteta shumë-orëshe në fëmijëri. Tani vajzat, me sa duket, luajnë edhe gome, por disi plogësht, pa fiksion. Në vendin tonë, konsiderohej një çështje nderi të performohej jo vetëm në programin "të detyrueshëm", por edhe në programin "falas" - çdo banor i oborrit tonë kishte disa ushtrime nënshkrimi, të cilat mund të kopjoheshin vetëm me lejen e autor. Për ata që harruan ose nuk e dinin, unë do të kujtoj rregullat themelore. Një elastik prej liri rreth 2.5 metra i gjatë mbështillet në një unazë dhe lidhet fort. Dy pjesëmarrës në lojë e lidhin atë në këmbë, dhe pjesa tjetër kërcejnë me radhë mbi të, duke u përpjekur të mos kapen. Nëse ata luanin së bashku, ata goditnin një lloj gardh ose tub kullimi për të kapur. Gjëja më e thjeshtë është thjesht të kërceni me të dyja këmbët, fillimisht mbi brezin e parë të gomës, pastaj mbi të dytën. Më pas pasuan kombinime më të ndërlikuara, kur kërkohej të dilte nga endjet komplekse me një kërcim të këndshëm dhe madje të ulej, për shembull, midis shiritave të gomës. Pasi të përfundojnë të gjitha ushtrimet e specifikuara, brezi elastik ngrihet në nivelin e gjunjëve, më pas nën byth dhe në fund në bel. Të gjitha ushtrimet përsëriten çdo herë. Derisa të përfundoni gjithçka pa gabime në një nivel, nuk mund të kaloni në tjetrin. Pas ciklit të parë, ndoqën të tjerat: kur brezi elastik vihej në njërën këmbë, në mënyrë që të fitohej një "vizore" e ngushtë, pastaj këmbët u përhapën në një gjerësi të pabesueshme, pastaj ata bënë një "karotë" një skaj i së cilës ishte e ngushtë dhe tjetra e gjerë. Rregullat ishin shumë komplekse dhe të sofistikuara, duheshin respektuar rreptësisht, përndryshe kishte një “skualifikim” – ndonjëherë – për një sezon të tërë. Duke folur në gjuhën e fëmijëve tanë, thjesht askush nuk donte të "shoqërohej" me ata që "mashtronin". Kjo lojë, në parim, konsiderohej ekskluzivisht vajzërore, por ndonjëherë na bashkoheshin edhe djemtë, por, duhet të them, ata pothuajse kurrë nuk mund të na kalonin.

"THIKË"

Në njëfarë mënyre, Thikat i lidh drejtpërdrejt me "Clock" - me sa duket për faktin se për këtë lojë ata vizatuan edhe një rreth, por një më të madh në tokë. Edhe pse ata e luanin këtë lojë, për disa arsye, kryesisht djem (gjithsesi kishte përjashtime). Rrethi u nda në sektorë sipas numrit të pjesëmarrësve (si rregull, jo më shumë se 4). Secili lojtar hidhte me radhë një thikë shkrimi në tokë me majën e saj (shpesh ajo zëvendësohej me një skedar trekëndësh). Nga vendi ku ngeci thika, duhej të tërhiqje një vijë sa të arrije. Toka e “prerë” në këtë mënyrë u ngjit pas zotërimeve të tyre. Në fund të lojës, udhëheqësi u bë pronar i territoreve të gjera, dhe të mundurit u bënë degët e tij. Kjo lojë zhvillon në mënyrë të përsosur syrin, koordinimin e lëvizjeve, aftësitë taktike dhe analitike. Vërtetë, duke pasur parasysh se mjeti kryesor i lojës është një thikë, fëmijët nën moshën gjashtë vjeç vështirë se ia vlen ta luajnë atë edhe nën mbikëqyrjen e të rriturve. Edhe pse, nëse luani në tokë shumë të butë ose në rërë të lagur, mund të merrni një thikë tavoline shumë të hapur.

"PETES"

Një tjetër lojë që për arsye të panjohura ka namin si “djalë”. Dhjetë guralecë të vegjël rreshtoheshin në tokë me radhë (ndonjëherë zëvendësoheshin me topa). U hap një gropë në një distancë prej 20-30 cm prej tyre. Me ndihmën e një guraleci të veçantë, pak, ishte e nevojshme të futeshin sa më shumë guralecë në vrimë. Kishte një version tjetër të lojës, i quajtur, për disa arsye, "Chapaev": kundërshtarët rreshtuan guralecat në dy rreshta kundër njëri-tjetrit dhe rrëzuan guralecat e kundërshtarit me një klikim. U rrëzua me sukses fituesi u largua.

LOJRA ME TOPA

Kishte shumë lojëra me top në grup. Por më të njohurat ishin "bouncers" dhe një lojë me emrin misterioz "shtander".

"Gënjeshtarët"

Në këtë emocionuese lojë zbavitëse“prenim” me orë të tëra mbrëmjet e gjata boshe në fillim të verës, derisa shkonim në dacha dhe kampe. Çdo numër njerëzish mund ta luajnë atë. Një ekip bëhet qendër. Ajo është e rrethuar, e ndarë në dy gjysma, pjesa e mbetur. Ata janë "rreth". Ata që janë jashtë rrethit i hedhin topin njëri-tjetrit, duke u përpjekur të “nokautojnë” sa më shumë njerëz në rreth. Dhe ata, në përputhje me rrethanat, shmangen sa më mirë që munden. Nëse dikush në rreth arrin të kapë topin që fluturon drejt tij, skuadra merr një "qiri" - një pikë që lejon lojtarin e eliminuar më parë të kthehet në rreth. Pasi të gjithë janë “nokautuar”, skuadrat ndryshojnë vendet.

"Shtander"

Fjala misterioze "shtander" e intriguar nga pakuptueshmëria e saj absolute. Kur, si i rritur, mësova se vjen nga gjermanishtja Stainder (qëndrimi), më duhet të them se u zhgënjeva shumë: etimologjia e kësaj magjie doli të ishte shumë prozaike, duke u kumbuar mbi plepat e oborrit tonë që në fillim të pranverës. deri në fund të vjeshtës. Për lojën ju nevojitet një top, një top i vogël, jo shumë i fortë. Lojtarët mblidhen në një rreth të ngushtë dhe dikush e hedh topin lart, duke thirrur emrin e njërit prej fëmijëve. (Epo, për shembull, "Vanya!"). Që atëherë, ai ka vozitur. Ndërsa topi është në ajër, të gjithë shpërndahen, por jo shumë larg: nëse Vanya e kapi topin nga vera, ai nuk po vozit më; duke hedhur topin, ai thërret një shofer të ri, natyrisht, atë që vrapoi më larg dhe që për këtë arsye ka pak shanse për të kapur topin në fluturim. Nëse topi nuk kapet, por merret nga toka, atëherë sapo të jetë në duart e shoferit, ai bërtet:

- Shtander!

Të gjithë ndalojnë dhe ngrijnë. Shoferi tenton të godasë dikë me top nga vendi ku është marrë topi. Hit - caktuar, do të përzënë kripur. I humbur - vozisni përsëri! Në të dyja rastet, të gjithë përplasen përsëri në një bandë, topi hidhet përsëri lart dhe thirret emri i shoferit të yndyrshëm ose të pafat. Ndodh që ai që përshëndetet e kap topin. Në këtë rast, ai menjëherë përshëndet topin ose shoferin, ose ndonjë nga lojtarët - që do të jetë më afër tij.

"3-15". Ky është titulli. Një grup arbitrar (deri në 10 persona, zakonisht) bëhet një rreth. Nuk mbaj mend se si u krye zgjedhja e të parit. I zgjedhuri duhej të shkelte këmbën e fqinjit në të majtë me një kërcim. Ai kishte të drejtë të hidhej prapa - gjithashtu vetëm një herë. Mungon “ofensiva” jashtë loje. Po, m'u kujtua detaji: emri erdhi nga momenti i fillimit - të gjithë së pari u futën në një tufë dhe, sipas korit, sinjali i shqiptuar "tre-pesëmbëdhjetë-i pari" - u hodh një herë sa më larg nga qendra.

"Çu". Në përgjithësi, nuk kam takuar më shumë përmendje, as në mbrëmjet e kujtimeve të fëmijërisë në të gjithë vendin. Lojë e vështirë për para. Shikova nga ana, kështu që nuk i mbaj mend rregullat e sakta. Detaji kryesor - monedhat e vendosura në vijë duhej të hidheshin me një pëllëmbë, duke i kapur në anën e pasme të dorës. Ata që ranë konsideroheshin të humbur nga lojtari. Duket se kishte një grup kompleks lëvizjesh (ishte e nevojshme të hidhesh / kapje disa herë), të cilat duhej të bëheshin për të fituar.

"Chapaev" dhe varieteti i tij "Alexander Nevsky". Dy rreshta damësh u rreshtuan në tabelë, duke “gjuajtur” me të cilat duhej të rrëzoheshin damat e kundërshtarit nga tabela. Kishte një listë të gjatë formacionesh (këmbësori, kalorësi, kulla, tanke) që mezi i mbaj mend.

Nevsky - ishte një variant shumë interesant, ku monedhat luanin rolin e damës, dhe dërrasat - një tavolinë shkolle pa gardh. Është e lehtë të shihet se pesha e monedhave të bastit ndikoi në probabilitetin e fitores - ishte më e lehtë të rrëzoje një të lehtë me një monedhë të rëndë - por arti luajti jo më pak një rol.

"shigjeta gome" - armë dhe pistoleta të llojit të harkut, të bëra në bazë të "Hungarisë" - një brez elastik i hollë, në një ose dy shtresa. Bëhej një stok armësh me një prerje rreth një centimetër të thellë, në fund të së cilës ishin futur dy gozhda, në të cilat ishte fiksuar një brez gome. Plumbat ishin një e gjysmë deri në dy centimetra copa teli alumini me diametër 1 mm, të përkulura në gjysmë - një shirit i shtrirë ishte ngjitur pas tyre. Shkaktarët ishin shumë të ndryshëm - nga më të thjeshtat (një kapëse rrobash e sharruar në gjysmë) deri te strukturat komplekse të telit, të cilat nuk do të marr përsipër t'i përsëris tani. Kishte gjithashtu një version "të thjeshtuar" - "stilolapsa", ku plumbat ishin vetëm copa të kësaj çamçakëz (dy ose tre cm të gjatë), të përdredhura të mbivendosura në kërcellin e një stilolapsi dhe të mbajtura me gishtin e madh. U lëshua, fluturoi mjaft larg dhe goditi me dhimbje

"mbreti i muzikës" Prezantuesja mendoi një letër, pjesa tjetër duhej të mbanin mend "titullin e këngës" për këtë letër. Nëse ju kujtohet, mund të kaloni, përndryshe ju duhej të kalonit me vrap përpara udhëheqësit në anën tjetër, dhe ai u përpoq ta kapte. Nëse kapej, bëhej lider. Më kujtohet gjithashtu "nëntë dhjetra" - një lojë me një top dhe një mur. Vajzat zakonisht luajnë. Disa njerëz bënin me radhë ushtrime me topin.

  • 10 herë - kundër murit dhe kap.
  • 9 herë - kundër murit, tokës - për të kapur.
  • 8 herë me dorën e poshtme.

Ishte gjithashtu përmes këmbës, përmes kokës, etj.) Gjëja më e vështirë është 1 herë - hidheni në mur, kthehuni shpejt dhe kapeni. Pas kalimit të ciklit - e njëjta gjë, por me një përplasje (e hedhur - duartrokiti - u kap). Kush nuk ia dilte, ia kalonte topin tjetrit dhe më pas (pasi mori lëvizjen) e niste nga numri ku nuk i dilte, ose nga fillimi i ciklit - varësisht se si ranë dakord. Lojtarët veçanërisht të aftë e vazhduan ciklin me dy duartrokitje, goditje, kthesa, sy mbyllur etj.

"Futbolli i tavolinës". Dy persona luajnë në një sipërfaqe të sheshtë, të lëmuar, të fortë (një tavolinë, një dritare e gjerë, në parim është e mundur në dysheme - por është e ndotur). Kufijtë e fushës dhe portat ishin shënuar në të cilat, natyrisht, ishte e nevojshme për të përzënë topin. Topi ishte një top letre të thatë. Ai lëvizi në këtë mënyrë. Palosni pëllëmbën tuaj pak "shtëpinë" dhe vendoseni në tavolinë. Një hendek formohet pranë gozhdës së gishtit të madh - si "hyrja në shtëpi". Nëse tani goditni pëllëmbën e dorës në tryezën afër topit, një rrjedhje ajri i ngjeshur do të shpëtojë nga ky boshllëk, i cili e lëviz topin nëpër fushë. Forca e goditjes mund të ndryshojë diapazonin e "goditjes". Loja në një kohë ishte jashtëzakonisht e popullarizuar, megjithëse ishte shumë "traumatike" - mund të godisje pëllëmbën në tryezë. Për shkak të zhurmës së kuptueshme, e luanin kryesisht në pushim ose pas shkollës.

Gara ose Rally. Një pistë arbitrare u vizatua në një fletë në një qelizë - një korridor me gjerësi të ndryshueshme (diku më i ngushtë, diku më i gjerë - por në përgjithësi gjerësia varej nga numri i lojtarëve) pa iu referuar qelizave. Në "Start" me një interval prej një qelize, u vendosën pika me shumë ngjyra - makina. Ata marrin rradhë. Lojtari tjetër numëroi një numër të caktuar qelizash dhe tregoi pozicionin e ri të makinës së tij me një pikë (fillimisht, ata vizatuan një vijë të drejtë - një pistë, por ishte shumë e vështirë për ta fshirë atë më vonë, gjë që përjashtoi ripërdorimin e pistës) . Ky numër i qelizave u konsiderua si shpejtësia aktuale e makinës. Shpejtësia ishte nga 0 në 6 qeliza. Për më tepër, ajo ndryshoi pa probleme - me një hap. Për shembull, nëse një lojtar shkoi me një shpejtësi prej 4, atëherë lëvizjen tjetër ai mund të shkojë me një shpejtësi prej 3 ose 5, dhe ju mund të ecni në cilindo nga tetë drejtimet, por rreptësisht drejt brenda një lëvizjeje, në lëvizjen tjetër. drejtimi mund të ndryshohet. Makina që qëndronte në fillim gradualisht "përshpejtoi" (lëvizja e parë - natyrisht, 1 qelizë; e dyta - dy, etj.) dhe e gjithë arti konsistonte në një ndryshim të qetë në shpejtësi për të kaluar kthesat e ndërlikuara dhe qafat e ngushta. Nëse nuk ishte e mundur të ngadalësohej në kohë, makina përfundonte jashtë pista dhe duhej të përshpejtonte përsëri nga pika e "nisjes". Po kështu kanë vepruar edhe në rast “përplasjeje” të dy ose më shumë makinave.

"Tic-tac-toe pa dimensione". Detyra është të rreshtoni 4 ose 5, nuk më kujtohet tashmë, kryqe në një rresht - horizontalisht, vertikalisht dhe, në versione veçanërisht të çoroditura, diagonalisht. Me këtë lojë u mbuluan të tëra fletore dyshe, loja zgjati disa ditë me forcë të barabartë të kundërshtarit, fletët u ruajtën dhe u sollën me vete. Më pas ato mund t'i lihen vetes për të studiuar strategjitë.

"Pika" Rregullat janë si më poshtë: Ata luajnë me stilolapsa me ngjyra të ndryshme (ose stilolaps e laps, ose njëri vendos pika, tjetri kryq). Çdo lëvizje mund të vendosni një pikë. Detyra është të rrethoni dhe rrethoni pikat e armikut. Kush e rrethoi më shumë, ai fitoi

Kozakët - grabitësit "është gjithashtu një lojë e mrekullueshme: ata u ndanë në 2 ekipe dhe kërkuan njëri-tjetrin. Të lodhur nga vrapimi dhe kërcimi në oborr - ata u ulën në një stol, luanin Fanta, Ring, Paints ... Dhe sa interesante, ne luajtëm në dyqan: gjethe - "para", shkopinj - "makarona", bar - perime dhe fruta ... Dhe asgjë, ata luajtën!

Dhe “Sekretet” që u varrosën në tokë nën xham?! A ju kujtohet çfarë dhe pse u fshehët? Ishte një lojë, një fantazi! A ju kujtohet argëtimi në mbrëmje i të rriturve - "Lotto": ata luanin për para, ata fituan. Jo si sot, secili në kështjellën e tij, pas shtatë kështjellave ...

Në “Bitu-bank”. Merret një tullë, mbi të vendoset një kanaçe metalike e zbrazët me qumësht të kondensuar (merak). Nga banka (si në lojën "klasike") bëhen 5 shirita me shkumës: Shiriti më i largët nga objektivi është 20 pikë, tjetri është 40 pikë, pastaj 60 e kështu me radhë deri në 100 pikë. Çdo fëmijë zgjedh një shkop të mirë për vete. Me këtë shkop, kanaçe rrëzohet nga tulla (meqë ra fjala, ai që e rrëzoi kanaçen duhet të vrapojë pas saj dhe ta vendosë në vendin e saj, d.m.th. në tullë). Rrëzoi një kanaçe, fitoi 20 pikë, u zhvendos një rresht më afër objektivit. Nga vija e fundit prej 100 pikësh, e cila ndodhet pothuajse afër objektivit, një kavanoz rrëzohet nga një tullë me një shkop, duke e mbajtur atë me të dy duart si një kunj. Dhe kështu ju mund të luani pafundësisht, sepse në këtë lojë nuk ka "largim" dhe "pritje": njëri nga djemtë kalon shpejt nëpër të gjitha shiritat dhe përsëri kthehet në 1 (duke numëruar pikët e tyre), dhe dikush mund të ngrijë dhe në datën 1, ose në datën 4 ... Në fund të lojës, çdo fëmijë ka numrin e vet të pikëve të fituara. Por çdo herë, ai që është në vijën më të largët nga objektivi godet i pari. E vetmja gjë për t'u ndjekur (mësojini ata !!!) është se nuk keni pse të vraponi pas shkopit tuaj derisa të gjithë fëmijët të hedhin të tyren - përndryshe mund të goditeni.

A po shkoni në top? Kushtet e lojës përmbahen në rimën me të cilën fillon:

"Mos vish bardh e zi, mos thuaj po dhe jo, mos bëj sfungjer me hark, mos e përkul hundën me grep ... Do të shkosh në top?"

Qëllimi i mikpritësit është të ngatërrojë lojtarin dhe t'i detyrojë ata të thyejnë kushtet. Qëllimi i lojtarit është të mbijetojë sa më gjatë që të jetë e mundur. Le të shpjegojmë çdo rresht të kushteve:

“Mos vishni bardh e zi” – rroba, automjete, mure, piktura, qilima – gjithçka që tregohet nuk duhet të përmbajë detaje bardh e zi. Lojtarët e papërvojë kapen shumë lehtë në këtë kontrast:

Ndoshta do të vishni këpucë të mrekullueshme blu të qëndisura me perla të bardha? - Jo, këpucët e mia do të jenë të zeza! - shkelen dy kushte njëherësh: emërtohet ngjyra e zezë dhe shqiptohet fjala "jo".

"Po" dhe "jo" mos thuaj "- këto fjalë mund t'i thuhen vetëm mikpritësit. Lojtari nuk mund t'i shqiptojë ato. Loja më e shkurtër:

A po shkoni në top? - Unë do të shkoj. - Ju, sigurisht, do të buzëqeshni atje? - Jo nuk dua! - flitet fjala e ndaluar. :)

"Mos i bëni buzët me hark" - ne ramë dakord që është e pamundur të buzëqeshni dhe të jeni kapriçioz.

"Mos e përkul hundën me një goditje" - këtu po flasim për një top maskaradë: mund të jesh me kostumin e Baba Yaga, por kur prezantuesi deklaron se ke humbur, duhet të vërtetosh se kostumi juaj do të ketë një stil të rregullt. dhe hundë e bukur (kur protestoni, mos harroni: "jo" nuk mund të thuhet!).

Provojeni, në këtë lojë është po aq interesante të jesh edhe lider edhe lojtar!

Lojtari i parë shkruan çdo letër. I dyti shkruan një letër para ose pas saj. Dhe kështu me radhë. Kush e merr fjalën (emër në njëjës), ai humbi.

Por ju nuk mund të shkruani letra të tilla me të cilat fillimisht asgjë e vlefshme nuk do të funksionojë. Për shembull, disa bashkëtingëllore ose zanore në një rresht. Qëllimi i lojës është të çojë kundërshtarin në vendosjen e një shkronje, ai e merr fjalën. Është shumë interesante të zëvendësosh një lojtar tjetër. Loja ofron një mundësi të mirë për të lëvizur trurin tuaj.

Catch-ups-cutters Ne dolëm me një lojë të tillë me djemtë. Kërkon 2 bobina me fije ose fije shumë të gjata në dy ngjyra (mundësisht blu dhe të kuqe). Ne zgjedhim një udhëheqës. Një fije lidhet në dorën e të gjithëve në një vend të dukshëm, por nyja nuk është e shtrënguar fort. Djemtë dhe vajzat kanë ngjyra të ndryshme.

Detyra është të kapni çdo person dhe të shkëputni fillin prej tij. Vështirësia është se ai që kapet mund të shkëpusë edhe fillin nga dora e shkulësit. Kujt i është këputur filli, ai shkon te prijësi.

Në fund, janë dy fitues: ai me fijet më të thyera dhe ai që ka qëndruar më gjatë.

KUTI

Një kuti e zakonshme ndeshjesh (mund të zëvendësohet me një send tjetër të vogël të përditshëm) është pjesëmarrësi kryesor. Të gjithë dalin nga dera. Shoferi "fsheh" kutitë - e vendos në një vend të dukshëm, por në mënyrë që të mos bie menjëherë në sy (për shembull, në këmbën e një karrige, në pantoflat e babait, në një raft librash ...). Gjëja kryesore është që nuk mund ta fshehësh, ta mbulosh me diçka, ta shtysh diku. Duhet të jetë e dukshme... por jo menjëherë. Të gjithë hyjnë, enden nëpër dhomë, duke parë me kujdes situatën. Ai që i vë re kutitë, pa dhënë shenja se e ka parë, shkon (ose vrapon shpejt me dikë në distilim, siç ndodh) dhe ulet në divan (ose një rresht karrigesh). Ky vend është caktuar posaçërisht për kutitë e zbuluara. Dhe ulet dhe shikon të tjerët. Mos sugjeroni! Të gjithë menjëherë bëhen shumë të animuar: ku shkoi? Ku shikove? Ku e gjete? Personi tjetër që zbulon kutinë ulet atje në divan. Dhe kështu me radhë, derisa të gjenden të gjithë. I pari që gjen kutinë bëhet shofer dhe e fsheh atë në lojën tjetër. Nëse dikush nuk mund t'i gjejë kutitë për një kohë të gjatë, atëherë në mënyrë që të gjithë të mos mërziten, mund ta ndihmoni atë, si "nxehtë-ftohtë". Dhe nëse dikush nuk ka qenë kurrë shofer, atëherë ai duhet të emërohet si i tillë të paktën një herë që të mos mërzitet.

FRESE

Kjo është një lojë në të cilën të gjithë marrin çmime. Mund të kryhet si loja finale, ku të gjithë marrin dhurata në fund të festës, ose përdoren disi në një sërë konkursesh. Një litar është shtrirë nëpër dhomë. Çmimet janë varur në të sipas numrit të pjesëmarrësve të ditëlindjes (kartolina kalendarike, stilolapsa, ngjitëse, dekorime të Krishtlindjeve, nëse rasti është nën Viti i Ri, dhe gizmo të tjera zbavitëse, të dashura për zemrën e një fëmije). Gjëja kryesore është se ato janë afërsisht ekuivalente. Çmimet janë të mbështjella me letër me ngjyrë, kështu që nuk mund të dalloni se çfarë ka brenda. Ndërkohë që përgatitjet janë duke u zhvilluar, të gjithë po përpiqen të marrin me mend se çfarë është mbështjellë atje dhe "synojnë" çmimin "e tyre". Sekuenca përcaktohet ose nga konkurset e mëparshme, ose me short, ose me marrëveshje. Kërkuesit i lidhin sytë, i hapen një herë, i jepen gërshërë në duar dhe ai ecën drejt litarit; gjen çmimin e tij me prekje dhe e ndërpret atë. Të gjithë këtu janë të paduruar: çfarë ka brenda? Me frymëmarrjen e frenuar, foshnja shpalos paketimin. Atëherë të gjithë duan të shkurtojnë edhe çmimin e tyre. Shumë qesharake! Ju mund të përdorni prerëse për të shpërndarë konfiskim ose disa numra, por me çmime, sigurisht, është më argëtuese.

UNAZË

Kuptimi i lojës është i thjeshtë. Merret një unazë, e endëm nga tela, ose mund të përdorni bizhuteri dhe ndonjë gjë të vogël (kopsë, shkop, etj.). Gjëja më e rëndësishme është që të përshtatet në duart e fëmijëve dhe të mos duket. Pëllëmbët janë bërë si një varkë si për drejtuesin ashtu edhe për lojtarët. Udhëheqësi është në këmbë, pjesëmarrësit në lojë ose janë ulur ose në këmbë në një rresht. Udhëheqësi ka një unazë në pëllëmbët e tij. Ai kalon nëpër të gjithë dhe i vendos një unazë dikujt (pëllëmbët duhet të mbeten si një varkë). Kam harruar fare të them që lojtarët duhet t'i kenë sytë mbyllur, më mirë, nuk dihet kush ka unazë. Pas vendosjes së unazës, mund të ecni përsëri mbi pëllëmbët për të ngatërruar të gjithë. Pastaj nikoqiri të lejon të hapësh sytë dhe të thotë: "Ziloni, zini, dilni në verandë". Ai me unazë duhet të ketë kohë të mbarojë ose të paktën të ngrihet, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e vonon atë. Nëse fëmija me unazë arriti të dilte, atëherë ai drejton kalin tjetër. Shpresoj që të gjithë ta mbajnë mend lojën!

GOME

Kur kujtoj sa çizme dhe këpucë kemi fshirë duke u hedhur në shirita. Sa argëtuese ishte! Tani vajzat nuk kërcejnë kështu, por kishim turne të tëra, mes klasave, gara në oborr.

Inventari: një brez elastik i zakonshëm 2-3 metra i gjatë. Vendi: palestër, ambient i jashtëm. Numri minimal i lojtarëve: 2-4. Të paktën dy persona marrin pjesë, por tre janë më të mirë (në mënyrë që brezi i gomës të mos tërhiqet mbi trungje, etj.). Lloji: ekipor, individual. Loja zhvillon koordinimin, qëndrueshmërinë, aftësinë e kërcimit, imagjinatën.

Përdoret një brez i zakonshëm elastik prej liri, i lidhur në skajet në një unazë. Shiriti i gomës shtrihet midis këmbëve të dy lojtarëve (ata quheshin "kolona", djemtë shpesh e luanin këtë rol), i treti kryen kërcime. Ata zakonisht luajnë me tre ose katër. Nëse më pak, atëherë përdorni çdo mjet të disponueshëm (cung, gardh, shtyllë), duke tërhequr brezin e gomës midis tyre. Ka gjashtë lartësi - nivele vështirësie: kur elastiku tërhiqet mbi "kolonat" deri në kyçin e këmbës, gjurit, kofshës, belit, gjoksit, qafës. Qëllimi i lojës: si me kërcimin me litar, kryeni një kombinim të caktuar kërcimesh. Një lojtar që ka përfunduar saktë një kombinim në një lartësi, kalon në një tjetër. Në rast gabimi, ai ndërron vendet me "kolona".

Kur luan me tre veta, secili luan për vete, me katër - dy ekipe. Ata kërcejnë derisa të bëjnë një gabim. Loja fillon me kërcimet më të thjeshta dhe gradualisht bëhet më e vështirë. Çdo kombinim i kërcimeve praktikohet në të gjitha lartësitë. Numri i kërcimeve përcaktohet nga mosha e pjesëmarrësve me numrin e viteve. Çdo figurë në kombinim ka emrin e vet: "laps", "thupër", "tyapy", "karamele", etj.

Kombinimi mund të duket si ky:

  • të dyja këmbët në anët e jashtme të brezave të gomës,
  • hidhen brenda shiritave të gomës,
  • riorganizoni njërën këmbë në mënyrë që një brez gome të jetë midis këmbëve (njëra këmbë është brenda brezave të gomës, e dyta është jashtë),
  • hidheni sipër në mënyrë që brezi i dytë i gomës të jetë midis këmbëve (tani këmba tjetër është brenda brezave të gomës),
  • hidhen jashtë.

marrëzi

Luajnë 2-3 persona. Ata marrin një copë letër, dhe ai që fillon shkruan një personazh në krye, për shembull: Baba Yaga, Vovochka, një qen ... Më pas ai palos fletën në mënyrë që mbishkrimi të mos duket, ia kalon te tjetri. lojtar dhe bën një lloj pyetjeje (" Ku shkove?, "Kur?", "Sa?"...), por pyetja duhet të përshtatet. Lojtari i dytë shkruan përgjigjen më poshtë (të plotë, për shembull , jo "në park", por "shkoi në park"), përkul fletën, ia kalon lojtarit tjetër dhe gjithashtu bën një pyetje të përshtatshme ("Pse?", "Sa herë?"...), ai shkruan përgjigjen, e kështu me radhë. hapesire e lire, mund të shpalosesh, të lexosh dhe të qeshësh!

Dhe në "bankë" - Një portë është vizatuar në mur, një portier, pjesa tjetër po përpiqet të shënojë. Ju mund të shënoni vetëm nga tenda e dikujt tjetër ("banka"). Ai shënoi nga toka ose nga tenda e tij, bëri më shumë se një prekje - qëndroi në portë. Zakonisht deri në 5 "kanaçe". I fundit që eliminohet nga pjesa tjetër i jepet një penallti deri në humbje. Më pas ata që janë larguar futen në kancer me theks te goli dhe numri i penalltive të shënuara i kalon gomarit.

Në "kombat". Varën një bunge nën urë, i vunë shoferin (“komandantin e batalionit”) dhe me radhë u hodhën nga parmakët. Doli një pirg varëse. Kushdo që shkëputet i pari dhe preku tokën është komandanti i batalionit të ardhshëm. Nëse komandanti i batalionit mendon se tani një grumbull i varur mbi të do t'i shtypë topat, ai e ndalon lojën dhe e çon në një të re.

Në tanke me thikë. Vetëm thika (e palosshme) duhet të përkulet në 90 gradë. Ai ngjitet në rërë dhe hidhet nga doreza. Në varësi të mënyrës se si është ngjitur, nëse stilolapsi prek rërën, këndi është një njësi e caktuar.

Toka, uji, zjarri, ajri

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes të tij qëndron lideri. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve, ndërsa thotë një nga katër fjalët: tokë, ujë, ajër, zjarr. Nëse shoferi tha fjalën "tokë", atëherë ai që kapi topin duhet të emërojë shpejt ndonjë kafshë shtëpiake ose të egër. Lojtari i përgjigjet fjalës "ujë" me emrin e një peshku. Në fjalën "ajër" - emri i zogjve. Me fjalën "zjarr", të gjithë duhet të kthehen shpejt disa herë, duke tundur duart. Ai që gabon largohet nga rrethi.

top i nxehtë

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, udhëheqësi u kthehet shpina lojtarëve jashtë rrethit. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët ia kalojnë topin njëri-tjetrit (për shembull, në drejtim të akrepave të orës). Papritur, udhëheqësi thotë: "Stop!" Kushdo që ka topin në atë moment është jashtë loje. Më në fund, kanë mbetur vetëm dy lojtarë. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe, me një sinjal, si më parë, fillojnë t'i kalojnë me shpejtësi topin njëri-tjetrit. Kur pritësi thotë: "Stop!", Topi do të jetë në duart e njërit prej lojtarëve. Në këtë rast, konsiderohet se fitoi i dyti. Loja trajnon vëmendjen dhe shpejtësinë e lëvizjeve.

Marrëzi me vizatime

Për të qetësuar fëmijët, ne e luajmë këtë lojë me radhë. Në pjesën e sipërme të letrës, çdo lojtar pas tavolinës së parë vizaton kokën dhe qafën e çdo krijese - një personi, një zog, një kafshë, etj. Skaji i fletës është i përkulur në mënyrë që një pjesë e qafës të jetë e dukshme. Lojtarët ia kalojnë gjethet fqinjit të tyre në tavolinë, ai duhet të vazhdojë vizatimin - të shtojë një bust në qafë. Letra është e palosur në mënyrë që skaji i poshtëm i trupit të jetë i dukshëm. Në këtë skaj, pas shkëmbimit të gjetheve, duhet të përfundoni këmbët dhe bishtin. Dhe tani shpalosni vizatimet dhe admironi "kryeveprat" që rezultojnë!

Tani le të kujtojmë se çfarë bëmë në oborre, mes detyrave të shtëpisë, shkollës së muzikës dhe “natën e mirë fëmijë”.

Është e qartë se kishte biçikleta, badminton dhe futboll ... Por tani nuk do të befasoni askënd me këtë. Por argëtimi i harruar i oborrit vlen të përmendet më vete. Sidomos ato që nuk u miratuan veçanërisht nga prindërit e tyre dhe shkaktuan mallkime nga fqinjët. Dhe më pas ata sollën te oficeri i policisë së qarkut ...

Karta-abla dhe kompania

Fillimisht, ishte e nevojshme të mblidhej kapitali, domethënë të kishte të paktën një koleksion të vogël monedhën e lojës- futje nga çamçakëz, kapele, shufra, ngjitëse. Vetë loja nuk ishte për të thënë shumë intelektuale. Për shembull, futjet e çamçakëzëve u grumbulluan me fytyrë poshtë dhe pirgja duhej goditur me pëllëmbë të dorës. Ato kufje kufjesh që u kthyen u bënë të tuat. Në mënyrë të ngjashme, ata prenë në kapele - patate të skuqura të rrumbullakëta të ndritshme me një shumëllojshmëri të shpirtrave të këqij të filmave vizatimorë dhe kompjuterikë - vetëm ata hodhën një grumbull në asfalt. Betejat me të gjitha llojet e kapelave, tapave, shufrave, hektarëve dhe atributeve të tjera plehrash të asaj epoke u rreshtuan pothuajse sipas të njëjtës skemë.

Secili lojtar kishte taktikat e tij dhe njohuritë e tij; në mbrëmje, shumë orë stërvitje u zhvilluan në linoleum - lëvizjet duhej të ishin rreptësisht të mprehta, matematikisht të sakta dhe psikologjikisht shtypëse për kundërshtarin. Natyrisht, në çdo oborr kishte një njeri me fat (lexo: mashtrues), i cili i ktheu të gjitha astaret me një lëvizje të pëllëmbës së tij të djersitur ose i fitoi të gjitha patate të skuqura me një goditje në asfalt. Në oborr i urrenin njerëzit e tillë, por me dinakëri i kishin zili dhe i respektonin në heshtje.

llastiqe

Do të bëhet fjalë rreptësisht për pajisje autentike të bëra vetë.
Të tilla llastiqe ishin dy llojesh: klasike dhe me çelës. Ato klasike ishin bërë nga një degë e trashë në formë Y, kishte një turne gri (për shembull, në një farmaci), një copë lëkure ishte futur diku dhe e gjithë struktura ishte fiksuar me shirit elektrik ose tel bakri (elektrik blu shirit - nuk ka asgjë më shumë feng shui!). Nga një armë e tillë mund të shkrehej çdo gjë, por gurët ishin më të mirët dhe më traumatizuesit. Epo, sigurisht, përmes dritareve!


Ishte më e lehtë për të bërë një llastiqe me çelës, por jeta e saj ishte gjithashtu e shkurtër. Gjithçka që duhej të bëja ishte të gjeja një tel të trashë alumini të gërshetuar në një vendgrumbullim dhe - në shtëpi - një brez elastik nga mbathjet e mia. Akuzat për këtë nëngrup të armëve të oborrit ishin dowels - copa të përkulura teli. Arma nuk kishte një fuqi të veçantë shkatërruese, por macet nuk u trembën keq, dhe në luftë ishte e mundur që armiku të ngarkohej fuqishëm midis syve.

Sikalka

Epo, në përgjithësi, tashmë e keni kuptuar se nga erdhi emri i këtij argëtimi. Gjatë kohës së stagnimit dhe perestrojkës, sikalka zëvendësoi në mënyrë të përsosur pistoletat e ujit, të cilat ishin të shtrenjta, dhe shiringat e disponueshme, të cilat nuk ishin.

Kjo armë përleshje ishte bërë si dy gishta: ata morën një shishe bosh shampo, zbardhues ose ndonjë enë të butë me tapë. Me një gozhdë të nxehtë, një vrimë në tapë u zgjerua dhe maja e një stilolapsi të zakonshëm u ngjit atje. Për besnikëri, ishte ende e mundur të vulosesh me mastikë ose plastelinë. Epo, ata ndoqën njëri-tjetrin nëpër oborr. Edhe çfarë? Uji lufton a la Tsushima, vetëm pa japonezët.

Dart

Në mungesë të atyre reale, shigjetat bëheshin nga materiale të improvizuara: letër, shkrepëse, gjilpërë, ngjitës dhe fije. Shigjeta të tilla fluturuan mjaft mirë dhe madje u mbërthyen. Rezultate veçanërisht të larta për aerodinamikën morën pajisjet me pendë pëllumbash.
Në tapet (i cili sigurisht varej në mur - brenda traditat më të mira muligambii) u mbyll një "objektiv" nga një fletore dhe loja filloi.

Sigurisht, ata luanin edhe lojëra luftarake me shigjeta. Ata ishin instrumentet e hakmarrjes dhe - nganjëherë - fjala vendimtare në mosmarrëveshjen e përjetshme "kush është rrethi në biçikletë".

Bumerang

Kulibinët sovjetikë kuptuan se si të bënin një bumerang në kushtet e mungesës totale. Në fund të viteve '80, asgjë si kjo nuk shitej kurrë, dhe punks thjesht morën dy vizore të zakonshme prej druri dhe shirit elektrike, dhe mbi avull, me durim dhe aftësi, tehet mund të përdredheshin pak. Një bumerang i tillë ishte i qartë për të trembur zogjtë. Ose të ngjashme, por më të reja.

Hark (pugach)

Kjo armë është bërë në 10 minuta nga një kapëse rrobash, fije dhe një shkrepëse.

Në vend të një shkrepseje, ishte e mundur të merrej një gjilpërë e futur me sy në një copë shkrepse. Një shigjetë e tillë jo vetëm që shpoi kartonin në mënyrë të përsosur, por u mbërthye në një person po aq mirë.

Harkalka

Një atribut integral në oborr dhe pajisja numër një në shkollë prishet (po, të them të drejtën, dhe në klasë gjithashtu ... jo - sidomos në klasë!) Ishte një tub nga i cili mund të pështyje armiqtë dhe vajzat.

Harkalka. Ju mund të pështyni me çdo gjë, duke përfshirë një produkt natyral të prodhimit tuaj, por e njëjta plastelinë fluturoi në kaçurrela vajzërore me një shije të veçantë. Ishte shumë e vështirë për të marrë një tub të tillë, dhe pronarët e tij shtuan me guxim 50 pikë në aftësitë e tyre. Natyrisht, thjesht mund të hiqet shufra nga një stilolaps dhe të pështyhet, por ky ishte një opsion thjesht proletar. Ishte e nevojshme të pështyhej rreptësisht nga pështyrja.

Plastelinë

Në përgjithësi, ia vlen të ndalemi menjëherë në një gjë kaq të rëndësishme si plastelina e zakonshme.

Në çdo shtëpi kishte pak më shumë se një fik, sepse: a) ishte i lirë dhe b) konsiderohej burimi i tretë më i rëndësishëm i krijimtarisë (pas bojrave dhe lapsave me ngjyra). Në fakt, djemtë e shkathët sovjetikë e përdorën atë për gjëra të tilla pothuajse krijuese si:

Falsifikimi i vulave në biletat e filmit
prodhimi i predhave veçanërisht të fuqishme për qitje nga llastiqe dhe llastiqe
duke hedhur guaska të grira dhe me ngjyrë maksimale në flokët e vajzave ose djemve që u pëlqenin (më kujtohet se nëna ime duhej të dëgjonte disi nga mësuesi dhe unë isha larg palës së dëmtuar të betejës së plastelinës)
mbyllja e tubit të shkarkimit te një fqinj, xhaxha Kolya.
duke mbuluar vrimën dhe bravën në derën e fqinjit të xha Boryas
peshimi i barit në badminton, etj.

bombat

Konkretisht, bomba të bëra vetë. Në fakt, këto ishin pako shpërthyese ose nga plumbi dhe argjendi i kuq, ose nga permanganat magnezi dhe kaliumi. Serebryanka është një bojë mjaft e zakonshme, kështu që ishte pa dhimbje në një dyqan shtëpiake ose arti. Permanganat kaliumi blihej në barnatore. Minium është nxjerrë nga bateritë, magnezi - më së shpeshti nga vandalizmi, d.m.th. thjesht duke shkëputur copa nga gjithçka që të bie në sy. Pastaj këta përbërës duhej të grimcoheshin.
Për prodhimin e përzierjes, nevojitej përvoja dhe, më e rëndësishmja, respektimi i rregullave të sigurisë. Nëse në një provë pasi kampioni u ndez, një "lepur" u zemërua në sy për një kohë të gjatë - përzierja është përafërsisht. Përndryshe - për rishikim.


Eksplozivët më të thjeshtë janë gurë të mbuluar me një përzierje skëterre, të mbushur me polietileni, të lidhur fort me shirit elektrik. Punksët shkëlqyen aq sa mundën. Në vend të qeseve përdornin topa, kanaçe bosh, sifone. Sa më shkatërrues aq më mirë. Sa më budalla, aq më e ashpër. Gjëja më e rëndësishme ishte të kishim kohë për të qenë në një distancë të sigurt nga shpërthimi, por në të njëjtën kohë "ta shikonim atë sikur të ishte larguar".

Oxhaqet

Ata ishin të panumërt. Çdo lagje e qytetit kontribuoi në këtë enciklopedi me shumë vëllime të urtësisë së oborrit. Por më të njohurat dhe më të thjeshtat ishin oxhaqet që përdornin një lloj të caktuar plastike. Një top i thyer ping-pongu ose copa të një tavoline plastike ishin mbështjellë me fletë metalike.

I vëmë zjarrin, largohemi, shikojmë, shuajmë, qelbemi. Bazuar në këto opsione, me shtimin e përbërësve dhe pajisjeve të tilla si xixëllonjat, u bë e mundur të fitohej një oxhak që jo vetëm tymonte, por edhe të hidhte bukur një shatërvan tymi në një lartësi prej 2-3 metrash! Një nga më mënyra të thjeshta argëtohu - hidhni disa copa rrasa në zjarr. Nuk pi shumë duhan, por qëllon ashtu. ne pjese.

Kunj

Gjithçka këtu është për fillestarët. Kunja u fut në asfalt, u hoq dhe squfuri nga shkrepset u shtyp në vrimën që rezultonte. Nga lart, kunjin e fusnin sërish fort dhe nga lart hidhej një gur. Shpërthimi shkaktoi një det me emocione primitive dhe vrima u zgjerua në 4 cm në diametër, duke e kthyer asfaltin brenda jashtë. Kishte një version të një fishekzjarre fluturues - nga një qese plastike, 2 bulona, ​​1 arrë për fijet e bulonave dhe, natyrisht, squfur nga shkrepset si materiali shpërthyes më i përballueshëm. Pakoja me eksploziv ishte hedhur vertikalisht lart ose pas murit. Një kuti shkrepse në atë kohë kushtonte 1 kopek.

Karabit

I mbani mend guralecat me një erë specifike, që flluskojnë në ujë? Salduesit e kujdesshëm të gazit shkundën karabitin nga cilindrat dhe fëmijët gjetën dhe u argëtuan. Karbidi i kalciumit është i jashtëzakonshëm në atë që digjet mirë dhe kur kombinohet me ujë, lëshon gaz. Ata thjesht e hodhën atë në një pellg, duke i vënë zjarrin dhe ngrohën duart e tyre, duke e shtrydhur karabitin në një pëllëmbë të zhytur në një pellg dhe e futën në shishe uji, duke e mbyllur me një tapë ... Karabit i gjetur nënkuptonte disa orë argëtim. Dhe ndonjëherë një ditë e tërë eksperimentesh traumatike.

Argëtimi kimiko-farmaceutik, në përgjithësi, ishte veçanërisht i zakonshëm dhe shumë kohë përpara se të shfaqeshin në orar mësimet e kimisë. U përdorën kripë, karabit, amoniak, natrium, alkool të thatë, tableta hidroperit, analgjinë, permanganat kaliumi, glicerinë ... Për shembull, makinat fluturuese të ftohta u morën duke përdorur nitratin e amonit, në të cilin një gazetë ngjyhej, dhe më pas përdredhej dhe vendosej. zjarrit. Një gazetë e tillë u fut në një kavanoz me llak flokësh dhe raketa nxitoi në një drejtim të panjohur, megjithatë. Herë në krye, herë në dritaren e hallës Zoya nga kati përdhes. Ose ja një tjetër, nga të preferuarit: kondensatorët u hoqën nga një televizor i gjetur në një deponi dhe u vendosën në një tabletë të ndezur me alkool të thatë. Ose më thjesht - hidhet në zjarr. Figachilo thjesht e bukur jorealiste. Dhe nëse bluani disa tableta hidroperit dhe analgin, atëherë tymi i ashpër u bë çelësi i një mësimi të ndërprerë. Epo, klasikja: një përzierje e jodit dhe amoniakut. Precipitati që rezulton filtrohet me një fshirës, ​​prehet kur laget dhe thahet. Tani ishte e mundur të fusja kristalet e skëterrës nën këmbën e karriges së Marivanës dhe të priste qetësisht. Dhe përsëri një mësim i ndërprerë dhe duartrokitje të zhurmshme nga shokët e klasës. Veçanërisht të patrembur (ata janë gjithashtu pa tru) e futën këtë sediment të lagësht në vrimën e çelësit të mësuesit kryesor - në një skenar të suksesshëm, çelësi fluturoi në stomak.

rrafshoj gjithçka

Ishte shumë në modë të gjeje shinat dhe të vendosje diçka mbi to përpara trenit që po afrohej - një gozhdë, një monedhë, një mbulesë fanta. Nëse jeni me fat, merrni një suvenir origjinal për djalin ose një shufër loje.

Ndeshjet

Ndeshjet, ndonëse jo lodër, ishin gjithmonë pranë nga panks. Kishte, për shembull, një kalim kohe kaq popullore: merr një shkrepse, pështysh murin në hyrje dhe lyesh menjëherë gëlqere të bardhë mbi shkrepse; pastaj ndez një shkrepse dhe e hedh në tavan. Për ata që ishin veçanërisht me fat, ndeshja ngeci dhe la një njollë të zezë artistike. Duke e përsëritur veprimin disa herë, ne morëm një pamje abstrakte në tavan. Epo, një shuplakë nga prindërit, si pasojë e një keqkuptimi të artit të lartë nga masa.

thika

Çdo fëmijë që respektonte veten duhej të kishte një thikë të palosshme në xhep. Merr hua vëllait tënd, vjedh babait, lyp gjyshit, por nxirre në oborr dhe provo që je burrë. Thika duhej si për vetëmbrojtje imagjinare, ashtu edhe për të luajtur me “thika”. Varietetet, përsëri, shumë, por në përgjithësi ishte diçka e tillë. Një fushë u vizatua në tokë, e ndarë në seksione. Secili zinte zonën e tij. Pastaj, duke qëndruar në këmbë, ishte e nevojshme të futej një thikë në zonën e armikut dhe kështu gradualisht të shkëputej pjesë-pjesë nga toka e tij. Nuk u ngjit ("i rregulluar paraprakisht") - tranzicioni i lëvizjes. Epo, atëherë një mori rregullash dhe përjashtimesh prej tyre. E rrezikshme, por jetike. Strategjia e parë politike, ço atje.

pistonët

Në përgjithësi, shiritat e kapelave ishin të destinuara për të shtëna të vetme nga pestilët. Por ishte shumë e thjeshtë dhe e mërzitshme e padurueshme, kështu që një kasetë (ose edhe disa) kapele u mor dhe u palos në një grumbull, për shembull, në një bordurë ose, më mirë, në një sipërfaqe metalike. Për të nxjerrë tingullin maksimal dhe për të marrë një erë magjike, ishte e nevojshme të goditeshin fort kapakët me një gur ose çekiç.

Voynushka

Pothuajse të gjitha sa më sipër mund të përdoren njëkohësisht në këtë lojë më të njohur të oborrit.

Ata luajtën lojëra lufte, duke u ndarë në dy ekipe. Zakonisht ndahet për hir të vetë lojës, domethënë në mënyrë spontane. Dhe kishte momente kur loja pasqyronte gjendjen reale të punëve në oborr dhe ndihmoi që më në fund të zbulohej se kush ishte më i freskët - shtëpia e pestë apo shtëpia e nëntë ndërtesa BE. Ndonjëherë ata tërhiqnin një ndeshje, e cila përcaktonte se kush do të ishte për gjermanët dhe kush - për "tonët". Loja shfrytëzoi në maksimum arritjet e industrisë sovjetike të lodrave, dhe pajisjet dhe veglat e bëra vetë. Fëmijët sovjetikë imituan betejat e Luftës së Madhe Patriotike me ndihmën e çdo mjeti të disponueshëm - nga mitralozët e shtrenjtë deri te pistoletat prej druri të bëra me sharrë hekuri dhe një rrëpirë. Harqe, harqe me kapëse rrobash dhe shirita gome, karroca të bëra me tuba bakri, harkalki, sikalki, llastiqe, bomba të mbushura me magnez dhe kripur, shpata prej druri të bëra me dërrasa, kamë, kamë, armë pneumatike nga pompa nga një ...

Varietetet e luftës ishte loja e indianëve dhe "grabitësve kozakë". Vajzat pranoheshin në lojë, por kryesisht si infermiere me kohë të pjesshme.

Elefantët

Elefantët luheshin nga dy ekipe me peshë afërsisht të barabartë. Një ekip - elefantët - bëhet një zinxhir dhe secili, duke u përkulur, fsheh kokën te një fqinj. Rekomandohet të luani në ekipe me pesë persona. Lojtarët e ekipit tjetër - kalorës - hidhen me radhë në ndërtimin e elefantëve nga vrapimi. Ata jo vetëm që duhet të përshtaten, por edhe të mbajnë.

Sipas logjikës së lojës, kërcyesi i parë duhet të bëjë çdo përpjekje dhe të arrijë kokën e elefantit të parë. E dyta është pas tij, e kështu me radhë. Ju nuk mund të lëvizni pas uljes. Ekzistojnë tre mundësi për zhvillimin e ngjarjeve: ose njëri nga elefantët nuk mund ta durojë dhe thyen zinxhirin (elefantët humbasin), ose njëri nga kalorësit fluturon pranë, bie, thotë një fjalë, nuk kërcehet fare ( elefantët fitojnë), ose elefantët i çojnë të gjithë ata që ulen mbi ta kalorës deri në vijën e finishit (fitorja e elefantit). I trashë, traumatik, jo estetikisht i këndshëm, por shumë argëtues.

Kapja e krijesave të gjalla

Edhe në kohët sovjetike, fëmijët ishin të prirur ndaj sadizmit dhe jetës së kafshëve. Në verë, argëtimi i zakonshëm i nazistëve të rinj ishte kapja e mizave, bletëve, brumbujve, hardhucave dhe më pas mbyllja e tyre në kuti shkrepsesh, kanaçe dhe shishe. Disa i lëshuan kafshët e tyre shtëpiake të tëra pas disa ditësh, disa kryen eksperimente të copëtimit, veçanërisht ata të çoroditur vëzhguan se kur dhe si do të vdiste insekti. Femijet.

Hedhja ndaj kalimtarëve

Mendojmë se ky argëtim ekziston edhe sot e kësaj dite. Si fëmijë merrnim thasë, i hidhnim ujë, i lidhnim dhe u hodhëm nga ballkonet. U konsiderua e lezetshme të shtoni permanganat kaliumi në ujë dhe të mos goditeshin në vesh, duke mbetur i panjohur nga Zorro. Fëmijët e prindërve të pasur hodhën vezë, fëmijët e punëtorëve të vështirë - patate dhe domate.

Sifa

Ndoshta ishte më lojë popullore. Nga inventari, ajo nuk kërkonte asgjë, përveç, në fakt, sif. Zakonisht sifahu ishte një leckë për të fshirë dërrasën, dhe në kushtet e oborrit - çdo mbeturinë që gjendej në plehra. Kuptimi i lojës është të futësh një sifa në trupin e një shoku. Ishte veçanërisht argëtuese dhe poshtëruese të arrije diku në zonën e fytyrës. Viktima shpallet publikisht Seth dhe tani të gjithë ikin prej saj si nga një tifo. Njeriu Sif tani duhet të godasë një tjetër, e kështu me radhë. Zakonisht loja përfundonte me ardhjen e një mësuesi ose një betejë fisnike - shpesh për shkak të faktit se herët a vonë sif fluturoi në fytyrën e një elementi që nuk merrte pjesë në argëtim.

Kishte një variant të quajtur "catch me brick". Ishte një lojë poshtëruese, si mendërisht ashtu edhe fizikisht. Humbësi vrapoi me tullën e rëndë pas të tjerëve derisa mbeti Sith përgjithmonë.

rrip gome

Na vjen sinqerisht keq për ata që humbën këtë lojë. Ata që i përmbahen iPhone gjatë pushimeve dhe kur dalin në oborr në mbrëmje, diskutojnë për arritjet e tyre në “ fermë argëtuese". Pesëmbëdhjetë vjet më parë, loja me gome ishte një nga më të njohurat. Të gjithë kërcyen kudo. Duhet vetëm një brez 3-4 metra i gjatë, por më mirë është një i ri, elastik, i gjatë, i plotë dhe jo i nxjerrë nga gjashtë palë pantallona të shkurtra dhe i lidhur me nyje.

Ata luanin ose secili për vete, ose në çifte. Këmbëngulës (të mos ngatërrohet me kokëfortë) i stërvitur në një izolim të shkëlqyeshëm, duke tërhequr një brez elastik midis pemëve, shtyllave ose në shtëpi midis jashtëqitjeve. Loja kishte rregulla strikte, nivele (kyçet, gjunjët, ijet, etj.), Varietetet e thjeshta, vrapuesit, hapat, një hark, një karamele, një varkë, një shami.

Bija-nëna

Loja konsiderohej si “vajzore”, por në raste të caktuara lejoheshin të luanin edhe djemtë, të cilët edhe para se të arrinin moshën madhore, mund të kuptonin se çfarë është martesa dhe çfarë kërcënon ajo. Loja kishte një rregull - të luash duke përdorur maksimumin e fantazisë dhe përvojës së jetës, të përgjuar nga prindërit ose në telenovela.

Gjatë lojës, rolet mund të ndryshojnë ("hajde tani, ti je nënë, dhe unë duket se jam vajza jote?"), në lojë erdhën fëmijë të gjetur rastësisht, njerka që u shfaq papritur dhe të dashuruar që punonin në mënyrë të pashpjegueshme në mënyrë të pashpjegueshme. nga koha ne kohe. Dhe kukulla të ringjallura, kukulla bebe, kafshë prej pelushi. Skena të luajtura “hajde sikur të ishim në dyqan”, dasma, sherre, intriga, zënka, vdekje! Gjithçka është si në jetë.

Deti është i shqetësuar

Kjo lojë zakonisht nuk zgjati shumë, pasi ishte mjaft monotone dhe për këtë arsye e mërzitshme. Lojtarët lëvizën në mënyrë kaotike, hosti shqiptoi një mantra-rima për "ngrirjen në vend" dhe të gjithë duhej të ngrinin në pozicionin në të cilin gjendeshin. Mikpritësi i përshkoi të gjitha "figurat e detit" dhe i ekzaminoi ato për lëvizje. Kushdo që godiste i pari, ai bëhej lider në raundin tjetër, ose doli nga loja. Diçka si kjo. Jo thrash. Për studentë të shkëlqyer dhe të prapambetur.

Klasikët

Besoni apo jo, kjo është në fakt një lojë mjaft e vjetër që e ka origjinën pothuajse në Perandorinë Romake. Në kohët sovjetike, "klasikët" luheshin në asfalt, mbi të cilat vizatohej një fushë katrorësh me shkumës.

Përfundimi: lojtarët hedhin një top sugjerues (gur, karamele, etj.) në një katror të caktuar (klasë), pastaj kërcejnë në një ose dy këmbë në një mënyrë të veçantë nëpër fushë, lëvizin topin sugjerues në sheshin tjetër, duke u përpjekur për të mos shkelur në vijë. Kishte shumë ndryshime dhe rregulla. Djemtë zakonisht nuk luanin, por vareshin me shpresën se njëra nga vajzat do të ngrinte fundin e saj.

Flluskë

Kjo tani është një kavanoz me flluska magjike mund ta blini kudo - me aroma të ndryshme dhe madje edhe me Barbie në paketim, edhe me mikimaus. Dhe më parë, gjithçka nuk ishte aq e thjeshtë, dhe fëmijët e bënin vetë përzierjen për flluska. Për shembull, ata prenë sapunin dhe e holluan me ujë. Ose merrni shampo. Pastaj u bë një tub prej letre të trashë, fundi i gjerë u lagur në një zgjidhje dhe ishte e nevojshme të fryhej në atë të ngushtë. Kishte dhjetë herë më shumë gëzim nga një flluskë e tillë, dhe ata ishin më të bukur, ose diçka ...

mundi jashtë

Lojërat me top kanë qenë gjithmonë të njohura. Loja është veçanërisht e mirë nëse mund të godasësh dikë me këtë top. Një lojë e tillë ishte “knock out”. Dy lojtarë, në një distancë prej 5-7 metrash, tentuan të godasin lojtarët që vraponin mes tyre. Zhvilluar dhe saktësi, dhe reagim, dhe qëndrueshmëri.

Roleta

Tani ka rrotulla dhe shumë i kanë ato. Por atëherë reklamat janë diçka.

Ose një konstruktor i papërfunduar, ose një çizme spanjolle. Por në përgjithësi, një vdekje e tillë e mbuluar me rrota. Sigurisht, kënaqësia e patinazhit me rul të stilit sovjetik kapërceu ndjesitë negative të dridhjes në gjunjë dhe dhimbjen e shqyerjes së pëllëmbëve dhe gjunjëve në mish. Por adrenalina!

Pionier-pionier-jap-ndërrim

Kjo lojë ishte e njohur, por shumë e çuditshme. Ajo që ajo zhvilloi, ne ende nuk mund ta kuptojmë. Dy skuadra rreshtohen përballë njëra-tjetrës. Lojtarët mbajnë duart fort. Me një thirrje të thjeshtë, një lojtar zgjidhet nga një ekip, i cili duhet të përshpejtojë, të vrapojë në murin përballë dhe të thyejë zinxhirin e ekipit tjetër me trupin e tij. Thye - merr lojtarin e dikujt tjetër në ekipin e tij, nuk prishet - mbetet në robëri. Kjo do të thotë, ju e kuptoni që një i huaj midis jush nuk çon në asgjë të mirë ... Po, dhe ju mund të dorëzoheni nëse e njëjta gjë vajzë e bukur. Në përgjithësi, intriga, skandale, hetime.

fshihu dhe kërko

Nuk ka nevojë as për të shpjeguar. Gjatë rimës së çmendur të numërimit, të gjithë fshiheshin dhe një person fatkeq duhej t'i kërkonte. Pas zbulimit, të dy duhej të zhvillonin shpejtësinë maksimale dhe, duke e shtyrë njëri-tjetrin, të "trokisnin" në një vend të paracaktuar. Ishte argëtim vetëm në pesë xhirot e para, pasi më pas u bënë të njohura të gjitha vendet e përshtatshme për fshehje dhe u zhduk momenti i befasisë. Vërtetë, kjo nuk e anuloi konkurrencën në shpejtësinë dhe shpejtësinë e reagimit. Si dhe lëvizjet e fuqisë.

në dhi

Duket se kjo është një tjetër lloj loje poshtëruese sifu. Por jo. Kjo është një lojë me një top që u godit pas murit dhe pas rikthimit ishte e nevojshme, duke i hapur këmbët në një kërcim, pa prekur topin, për të kërcyer mbi të. Është e qartë se, për disa arsye, ajo shpërndahej kryesisht mes vajzave.

Vyshenogi

Ky është një lloj etiketë, por vrapuesit mund të shmangin "kriposjen" duke kërcyer mbi diçka ose ndryshe duke hequr këmbët nga toka dhe duke qëndruar në atë pozicion për 20-30 sekonda. Interesante, por shkalla e dëmtimit është më e lartë se në etiketat konvencionale.

Sekretet nën xhami

Marrëzi krejtësisht vajzërore. U hap një vrimë në tokë, u futën "vlera" - mbështjellës karamele, xham me ngjyra, butona, tsatski dhe mbeturina të tjera për fëmijë. Vrima ishte e mbuluar me një copë xhami, të maskuar me kujdes me degë dhe gjethe.

Vajzat, nën një fshehtësi të madhe, mburreshin me njëra-tjetrën për varrezat e tyre, i përditësuan ato, u përpoqën ta bënin kriptën më të ndritshme dhe më tërheqëse se ajo e miqve të tyre.

argëtim me borë

AT koha e dimrit argëtimi ishte gjithashtu deri në fyt: të dyja sajat (sigurisht, përballë një peme në hapësirën e parë), dhe skitë (një element i detyrueshëm i programit ishte të dekompozohej në mënyrë tërthore pas një uljeje të pasuksesshme dhe, duke u mbledhur në një grumbull, të bëhesh sigurohuni që t'u jepni miqve me ski dhe shkopinj në fytyrat e tyre), dhe patina akulli (lexo: mavijosje), dhe ndërtim të dëlirë burrë dëbore.

Por ne duam të kujtojmë argëtimin më të njohur. Gjinia. Kur pas shkollës djemtë i “lanin” pa mëshirë vajzat me borë. Do të dukej mizore, por për dashurinë.

Në përgjithësi, ishte një kohë interesante, me siguri. Dhe e rrezikshme, dhe argëtuese dhe e rrezikshme. Çfarë është në shkollë, çfarë ka në oborr, çfarë është në ditëlindjen e një shoku. Disa lojëra zhvilluan disa cilësi dhe dhanë disa aftësi. Të tjerët ishin thjesht argëtues. Në çdo rast, tani nuk ka një diversitet të tillë midis fëmijëve. E mërzitshme, fëmijë.