Korsair për secilin lojën e tij holandeze për Holandën. Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Gambiti holandez për Anglinë. "Million for Michel", "Pirate Saga" dhe "Shark Hunt"

gambit holandez:

Lundrojmë për në Antigua, shkojmë majtas dhe shkojmë në shtëpinë e Charlie Knippel. Për t'ju dhënë një detyrë për palën angleze, duhet të keni këto karakteristika: navigacion - 30 pikë, nder pozitiv ose neutral, dhe grada e personazhit kryesor nuk është më e lartë se 15.

Nëse i keni plotësuar të gjitha këto kushte, do të merrni detyrën e parë. Ne duhet të kapim anijen e Indisë Lindore. Përpara se të merrni përsipër këtë detyrë, notoni nëpër taverna dhe punësoni disa konviktorë që mund të bëhen oficerë. Gjithashtu blini thithka dhe bërthama. Pas kësaj, kthehu te Charlie dhe merr përsipër detyrën. Ju do të duhet të detyroni drejtimin e Martinique - Antigua - St. Christopher. Gjithashtu, për këtë detyrë janë caktuar katërmbëdhjetë ditë. Nëse nuk e përmbushni këtë afat, britanikët nuk do të punojnë me ju. Por në teori, ju duhet të përshtateni. Sapo të shihni një anije me vela të purpurta, ky është qëllimi ynë. Notoni tek ajo dhe bashkohuni me luftën. Ne shkatërrojmë dy anije të vogla dhe marrim një të madhe për të hipur. Pas një hipje të suksesshme, ne caktojmë një oficer në anije me argjend dhe kthehemi në Antigua te Charlie Knippel. Ne raportojmë për praninë e anijes dhe argjendit në të dhe marrim një urdhër për të ardhur saktësisht një ditë më vonë për t'u njohur me komandantin, për të marrë një shpërblim dhe gjithashtu një detyrë të re.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Gambit holandez për Anglinë


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Gambit holandez për Anglinë

Richard tregon për familjen Schneur, për Abigail, për babanë e saj, i cili mendon se është një pirat i keq dhe për këtë arsye dëshiron të martojë vajzën e tij me një holandez të lig, i cili është armik i Richardit. Richard do të kërkojë të sjellë Abigail tek ai dhe ne jemi dakord. Lundrojmë për në Willemstad dhe shkojmë në shtëpinë Schneur, e cila ndodhet pranë rezidencës. Solomoni na takon në shtëpi dhe fillon të flasë për kafkën e një gjyshi dhe që t'ia kthejmë paratë. Gjithashtu, ai do t'ju tregojë se ku është Abigail. Shkojmë në kishë dhe flasim me të. Abigail nuk dëshiron të largohet nga babai i saj derisa të gjenden vlerat e familjes, kështu që ne do të duhet t'i gjejmë ato. Për të kërkuar gjerësi dhe gjatësi, na duhet një busull, si dhe një kronometër funksional. Ne kemi një busull, dhe kronometri është blerë në ndërtesën e GVIKA. Një kronometër pune bëhet në inventar (K) duke kryqëzuar një orë rëre dhe një kronometër. Pas kësaj, shkoni në kabinën tuaj, vendosni një kronometër dhe busull pune dhe më pas kërkoni vendin e duhur përmes opsionit "mendoni me zë". Koordinatat: 12'48 dhe 64'41, lundroni në këto koordinata dhe më pas shkoni në det. Nga rruga, koordinatat nuk duhet të jenë saktësisht të njëjta, një gabim është i lejueshëm. Gjëja kryesore është që kur shkoni në det, një mbishkrim për vendndodhjen e ishullit shfaqet në regjistrin e anijes. Pas kësaj, zbarkoni në ishull dhe shkoni në shpellë. Një gjoks na pret në shpellë, por ai shpërthen në afrimin tonë dhe një mumje do të dalë nga toka - roja i Chavinavi. Ne e vrasim atë dhe gërmojmë nëpër kufomë, pas gjoksit - në gjoks në vend të parave do të ketë një kokë. Pas ngjarjeve të përjetuara, shkojmë te Richard Fleetweed dhe flasim për gjithçka që pamë.

Duke mbërritur në Richard Fleetweed - ne tregojmë gjithçka që pamë dhe tregojmë kokën e Bald Gaston. Richard do t'ju kërkojë të shikoni këtë situatë dhe të shkoni në Bridgetown (Barbados) për të kontrolluar nëse Gaston vdiq vërtet ose nëse kjo është një manovër mashtruese e armiqve tanë. Pas kësaj, ne duhet të lundrojmë për në Curacao, në lagunën Blanca, për në Charlie, i cili do të na presë me para për të shpenguar Abigail. Duhet të takohemi njëzet ditë. Lundrojmë dhe shkojmë në tavernë. Aty marrim një letër nga Gaston me paralajmërime për anglezin dhe holandezin. Dhe se askush nuk mund t'i besohet. Tani duhet të lundrojmë për në Curacao, në lagunën Blanca, ku na pret Charlie. Lundrojmë për në vend dhe zbulojmë se nuk ka nevojë të notojmë askund tjetër. Charlie i dërgon një letër Richardit me urimet për fat të mirë dhe dyqind mijë pesos, në mënyrë që të mos zhgënjehet plotësisht nga ky tradhtar anglez. Asgjë për të bërë veçse të luftojmë qen holandez. Gjithashtu, Charlie do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tuaj. Merreni dhe nuk do të pendoheni. Në dalje nga laguna na presin tre anije luftarake Hollandeze. Ju mund t'i luftoni ata, ose mund të ikni. Mos harroni, nëse vendosni të luftoni, do të prishni reputacionin tuaj me Hollandën.

Pasi të shkëputeni nga flota, lundroni për në Antigua për të gjetur një farmaci. Zbrisni në kalimin nëntokësor, i cili ndodhet pranë hyrjes së kishës. Duke u endur nëpër katakombe, do të pengoheni te Murdoch, i cili, nga ana tjetër, nuk do të dëshirojë të heqë dorë nga letrat dhe do t'ju sulmojë. Kujdes, ai nuk është vetëm, por me një kinez.

Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Gambit holandez për Anglinë


Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Gambit holandez për Anglinë

Do të jetë e mundur të hiqet nga kufoma e Murdoch: shtatëmbëdhjetë mijë pesos, një trombon, arkivi i John Murdoch dhe dy letra të vulosura. Ju gjithashtu duhet të gjeni shifrën, për këtë: ne largohemi nga biruca dhe hyjmë përsëri, pas kësaj shkojmë drejt dhe kthehemi djathtas. Kërkojmë gurët dhe gjejmë shifrën. Pas kësaj, lundrojmë për në Kajman, në Gjirin e Esmeralda, ku tashmë na pret Lucas Rodenburg. Nëse keni një anije të rangut 4 ose më të lartë, atëherë mund të hipni në të. Nëse jo, atëherë thjesht ngroheni. Pas hipjes, nga Lucas mund t'i hiqen gjërat e mëposhtme: saber oficeri, një pistoletë duel, një spiun i mirë dhe njëzet mijë pesos. Në gjoks mund të gjeni: njëzet mijë pesos, një pistoletë me katër tyta, njëqind e dyzet e pesë dyshe ari, amuletin e Breshkës së Jade, amuletin e Peshkatarit, lotët Ix-Chel, qelibar blu, qelibar, meteorit. Pasi të keni vrarë Lucas, dilni nga anija sa më shpejt të jetë e mundur, pasi ajo është e minuar. Pas një hipje dhe shpërthimi të suksesshëm të Lucas, zbarko në bregun e Esmeralda, shkoni në xhungël dhe shkoni në shpellë. Brenda do të ketë dyqind mijë pesos dhe çelësat e farmacisë, prona jonë e re. Mos harroni të vizitoni shtëpinë tuaj të re në Antigua dhe të takoni mikun tuaj të ri, Gino Guineilly. Ai do t'ju japë gjoksin e një alkimisti fillestar, si dhe një recetë për një antidot.

Pas kësaj aventure, duhet të kishit grumbulluar një milion. Nëse nuk grumbullohet, atëherë bëjeni kërkime anësore, dhe pastaj shkoni te Michel dhe kënaqeni me milionin tuaj të parë të fituar.

Në vetëm pak sekonda, një erë e qetë kthehet në një stuhi shkatërruese. Qielli i kthjellët bëhet i frikshëm për shkak të reve të shumta. Përrenjtë e shiut dhe vetëtimave shpërthejnë. Papritur, nga pas horizontit mbi velat e grisura, shfaqet një tmerr rrëqethës, një makth mbi dallgët. Ai u sjell vdekje të gjitha gjallesave. Kjo është një anije fantazmë.

Në labirintet e zbrazëta të një tempulli të braktisur, ka shumë roje të tmerrshme që thirren nga perëndia e zemëruar e vdekjes, Yum Simil. Një objekt i fuqishëm i lashtë duhet të kthehet në Mbretërinë e Vdekur. Atëherë arkipelagu i Karaibeve do të shpëtojë nga shpirtrat e këqij që duan luftë.

  • Kërkimi mistik makro do të zgjasë të paktën 6 orë lojë;
  • Galeoni më i ri unik ushtarak - një anije e klasit 1;
  • Armë e re unike përleshje - katana;
  • E re unike armë zjarri- pistoletë dyshe;
  • I ri forca të blinduara unike- Kostum Lamport.

Mos kini frikë nga të vdekurit. Trimat mund të kapërcejnë çdo gjë! Ju do të duhet të gjeni tre objekte dhe ta ktheni kafkën e lodhit në vendin e saj.

Kujdes! Ky kërkim E disponueshme vetëm nëse e blini DLC-në nga dyqani Steam!

Kushtet për marrjen e kërkimit: Gambiti Hollandez duhet të përfundojë me sukses. Nëse keni përfunduar Gambit Hollandez me GVIK, ose organizatë sekrete, atëherë duhet t'i shesësh kafkën portugezit. Koha duhet të kalojë - afërsisht 4 muaj pas përfundimit të Gambit. Versioni i lojës është 1.1.3 dhe më i lartë. Përndryshe, mund të përjetoni të gjitha llojet e defekteve.

Shpërblimi: Flying Heart War Galleon, Pistoletë Double Shot, Kostum Lamport, Shaman Potion, Katana.

Si mund ta marr kërkimin? Ka tre mënyra për ta bërë këtë:

  1. Bleni një amuletë të çuditshme nga një lypës në qytet
  2. Hiqni amuletin e çuditshëm nga trupi i indianit të vrarë në xhungël
  3. Gjeni një amuletë të çuditshme në gjoks në kabinën e kapitenit të anijes së ndërprerë.

Për të filluar kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche në një profil, mund të merrni "amuletin e çuditshëm" në çdo mënyrë. Gjithsesi do të bjerë në duart tuaja.


Pra, ju keni një "Amuletë të çuditshme" në duart tuaja. Ju duhet të zbuloni se cili është qëllimi i tij. Kush mund të japë një aluzion? Natyrisht, rojtarët e farit. Ata gjithashtu mund të japin porosi për amuletë. Vizitoni tre fare - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Një kujdestar në çdo rast do të tregojë se si u shfaq amuleti në Karaibe dhe se Charles është tashmë personi i tretë që tregon këtë gjë.

Sidoqoftë, vetëm një person mund të dijë të përdorë amuletin. Ky është shamani i indianëve të Karaibeve. Fisi jeton në Dominika. Mos i bëj lajka vetes, indiani nuk flet me askënd. Në mënyrë që ai të fillojë të komunikojë me ju, ai duhet të paraqesë një ofertë. Ai pranon vetëm armë zjarri. Kjo nuk është një pistoletë e thjeshtë, por një musket e vërtetë stërvitjeje, ose një karabinë detare.

Kur merrni diçka të dobishme, shkoni në Dominika. Në thellësi të xhunglës, gjeni fshatin e Karaibeve. Në një shtëpi do të gjeni një shaman, bisedoni me të. Kur ai njeh amuletin e tij, atëherë kërkoni dy të tjerët. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche.

Mos mendoni se do të jetë e lehtë për ju! Sapo të hyni në zonën ujore të ishullit, do të fillojë një stuhi e fortë. Një anije fantazmë do të nxitojë drejt anijes suaj! Nga rruga, ai nuk do të qëllojë. Sapo anijet tuaja të afrohen, fantazma do të fillojë të hipë. Ju duhet të merreni me skeletet në kuvertën e fantazmave dhe të shkoni në kabinën e kapitenit.

Në kabinën e kapitenit të Kaleuche


Mos u mundoni të goditni me grusht kapitenin e pavdekur. Ai kujdeset për gjithçka! Pas pak, ai do të ndalet dhe do të fillojë të flasë. Kapiteni do të thotë se ai dhe ekipi i tij janë të pavdekshëm. Ai sulmoi sepse ai ka nevojë për amuletin e çuditshëm që ju keni në zotërim.

Epo, filloni ta luftoni përsëri. Si rezultat, do të bini pa ndjenja. Ejani në vete në bregdetin e Dominikës. Për sa i përket shëndetit, ai është në disavantazh. Një marinar nga anija juaj do të vrapojë drejt jush, ose një vajzë nëse keni arritur të kaloni nëpër Sagën e Piratëve. Nga biseda, do të mësoni se ekipi juaj ishte në gjendje të tërhiqte trupin tuaj nga anija. Por anija jote u fundos me vetëm një salvo.

Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Meqë ra fjala, edhe marinarët arritën të të hiqnin gjoksin nga kabina, kështu që gjërat e vogla mbetën të paprekura. Flisni, kthehuni te shamani dhe zbuloni se si Kaleuche u shfaq në Karaibe, pse ai ka nevojë për amuletë dhe si mund ta luftoni atë.

Sa i përket luftimit, nuk është e vështirë - ju duhet të gjeni dy amuletat që mungojnë, si dhe kafkën e lodh të Yum Similit. Ai tani është me Joaquim Merriman. Epo, do të duhet ta marrësh. Por së pari ju duhet të gjeni amuletat e mbetura përpara kapitenit të pavdekshëm. Shamani do të japë këshilla për të gjetur një anije të shpejtë që do të largohet nga Kaleuche.

Këshillë: Anijet si Mirage, Meifeng, Valkyrie mund të largohen nga anija fantazmë. Megjithatë, ju vjen keq për ta, ose për ndonjë arsye nuk do të mund të hyni në to. Kushtojini vëmendje anijeve të klasave të vogla, por jo atyre tregtare.

Kalimi i Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche. Kthehuni te rojtari i farit që ju tha për amuletin. Pyete atë për dy amuletat e tjera. Ose më mirë, kush mund t'i zotërojë ato.

Pra, ju duhet një gjahtar nga Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson nga Barbados. Gjithçka që dihet për të është se anija e tij quhet "gjysmë grua-gjysmë zog". Në fakt, emri është "Harpy"!

Barbados

Ju duhet të pyesni Autoritetin Portual për Jack-Jackson. Në pyetjen se si quhet xebeci i tij, përgjigjuni "Harpi". Do t'ju thuhet se ky kapiten tani është në shërbim të holandezëve Kompania e Indisë Perëndimore. Ja ku duhet ta kërkoni. Shkoni në Curacao. Në zyrën e GVIK, ai që shet licenca tregtare do të mësojë se Jackson juaj është i angazhuar në fluturime të rregullta midis Port Royal dhe Phillipsburg. Kërkoni anijen e dëshiruar në këtë rrugë, dërgoni një varkë në xebec.

Do të mësoni se Jackson e mban amuletin në gjoksin e farit në Barbados. Pra, kjo është arsyeja pse kapiteni i pavdekshëm nuk mund ta merrte atë! Megjithatë, Jackson nuk mund të shkojë në Barbados me ju. Ai ka një kontratë. Prandaj, për kalimin e Korsairëve: Secilit të tijin - Kaleuche, blini prej tij çelësin për gjoksin. Kushton 500 dobllonë. Kthehu në Barbados, ule në far. Në gjoks do të gjeni një amuletë të çuditshme, si dhe një pistoletë me dy plumba dhe gjëra të tjera të vogla. Jepni amuletin shamanit, pasi "Kaleuche" tani po gjuan për ju.


Belize

Në Belize, do të zbuloni se gjahtari juaj do të arrijë jo më herët se në tre ditë. Përveç kësaj, do të jetë në periudhën nga ora 18 deri në 21:00. Prisni për të. Mund të shfaqet brenda një jave. Pyetni, në përgjithësi, për amuletin.

Ai do ta kishte dhënë me kënaqësi amuletin, por vetëm ai u grabit nga banditët vendas. Me pak fjalë, amuleti u vodh së bashku me sendet e tjera të Hooper. Shkoni te komandanti i burgut, por atje nuk do të mësoni asgjë përveç se banditët kanë ndihmës në qytet. Ne do të duhet të marrim të bardhën vetë.

Turp ne shtepi. Pra, në një do të gjeni një lloj të dyshimtë. Vriteni atë, kërkoni trupin dhe gjeni një shënim interesant. Prisni deri në mesnatë, fryni në xhungël. Në vendndodhjen tjetër, do të takoni banditë jashtë portave të qytetit. Jepni shënimin, merrni një ftesë për çështjen. Kjo është një grabitje e një tregtari.

Për kalimin e Korsairëve: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të bini dakord dhe t'i ndihmoni ata. Në dialogun tjetër, do të merrni një ftesë tjetër për rastin. Për tre ditë do të përfundojë. Do të mësoni gjithashtu se banda ndodhet afër në një shpellë. Të nesërmen, gjithashtu në mesnatë, shkoni në shpellë, do të ketë depo. Gjeni amuletin, kostumin e Lamport dhe mbeturina të tjera. Dy banditë do t'ju gjejnë. Do t'ju duhet t'i vrisni ata dhe të shkoni te shamani, duke ikur nga Kaleuche gjatë rrugës.

Këshillë: nëse i dorëzoni dy banditë te komandanti, atëherë pas tre ditësh do të merrni një shpërblim për kapjen e zuzarëve.

kafkë jade

Pra, ju duhet përmes Yum Simil. AT ky moment ai është me Joaquim Merriman. Goditje në Willemstad. Aty portugezi mori një dhomë me qira. Mos nxitoni askund në skelë. Një murg do të vrapojë drejt jush dhe do të thotë se Merriman mungon. Gjithashtu mungonte pronari i shtëpisë ku kishte marrë me qira një shtëpi. Plus, gjëra të çuditshme ndodhin atje gjatë natës. Megjithatë, ushtarët nuk gjetën asgjë.

Natyrisht, ju duhet të kuptoni se çfarë është ajo. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Kur të vijë mesnata, shkoni në shtëpinë përballë rezidencës. Duhet të ngjitesh në katin e dytë. Murgu nuk mashtroi! Një tym mjaft i trashë do të ngrihet mbi gjoks pranë shtratit. Pas kësaj, një skelet që mban një sëpatë do të shfaqet në dhomë! Kur merreni me të pavdekurit, kërkoni kufomën. Do ta kuptoni që kjo është amvisa. Po, në fund të fundit, Merriman është një tip shumë i rrezikshëm!

Shkoni në kishë, bisedoni me priftërinjtë. Prej tij do të mësoni se Joaquim është një ish-fisnik. Tani kjo është një shtrigë e tmerrshme. Në Havanë u vu re zhdukja e banorëve të qytetit, si dhe sulmet nga të pavdekurit. Epo, shkoni në Kubë. Këtu ju duhet të shkoni në kishë. Ju do të mësoni nga një murg vendas se të gjitha llojet e të pavdekurve janë në xhungël në një shpellë. Kalimi në këtë vend ruhet nga një musketier.

Fryni në xhungël. Në vendndodhjen përballë vetë shpellës, bisedoni me musketierin. Ai do t'ju lejojë të kaloni. Me kalimin e mëtejshëm të Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të vrasë të gjithë skeletet si në hyrje ashtu edhe në shpellë. Sapo skeleti i fundit i shpellës të bjerë në dysheme, tymi do të fillojë të derdhet nga këndi i saj. Këtu hyn Chavinavi. Ata që ndjekin Richard Gambit do ta njohin menjëherë krijesën. Vriteni atë, kthehuni te murgu. Ai shpreh mirënjohjen. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por ju ende nuk e keni gjetur Merriman. Nga rruga, ai është diku afër!

Askush në qytet nuk e pa atë. Do të duhet ta kërkojë atë. Në varreza, rrini me kujdestarin. Shtypni mbi të, atëherë do të zbuloni se Joaquim është ulur në kriptë dhe në heshtje po vjedh kufomat nga varrezat. Merrni çelësin, fryni pas kafkës. Shkoni në kriptë, kaloni pranë arkivolit, kaloni nëpër derë.

Ju përfunduat në një shpellë me një numër shpellash. Kudo që keni nevojë për të pastruar skeletet, gjeni Merriman. Do ta gjeni në dhomën me fron. Bisedoni me të, shikoni transformimin nga një njeri në një të pavdekshëm të keq. Në fillim, luftoni chavinavi-n e thirrur, më pas nga luftëtari jaguar, si dhe Joaquim, i cili iu bashkua. Kur Marriman të bjerë, chavinavi do të vdesë vetë. Kërkoni kufomën e një subjekti portugez. Merrni kafkën e lodh prej tij. Mos harroni të kërkoni gjithashtu shpellën, merrni gjoksin e Pashkëve. Vazhdoni kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche.


Është koha për të shkuar në Dominika. Tani ka një gjë të çuditshme - nëse amuletët tërhoqën aq anijen fantazmë, atëherë kafka e lodhit nuk është aspak interesante për të. Kur të vini te shamani, dëgjoni historinë. Duhet të dëgjoni me kujdes, sepse është e rëndësishme! Pastaj merrni dy amuleta. Pavarësisht nëse amuletat janë të veshura apo jo, ato janë të mira vetëm për një muaj. Gjatë kësaj periudhe, ju duhet të gjeni ishullin me tempullin e Yum Similit. Lëreni kafkën atje.

Këshillë: Nëse keni kaluar sagë pirate, ju do të mësoni koordinatat e ishullit nga Nathaniel Hawke. Epo, nëse jo, atëherë ju duhet qendra e Trekëndëshit famëkeq të Bermudës. Majat e saj janë Sint Maarten, Antigua, St. Christopher. Bëhuni gati për të luftuar beteja serioze, si në tokë ashtu edhe në det.

Pra, ju keni gjetur Hael Roa. Mbi të duhet të lini kafkën e Yum Similit. Shkoni në thellësitë e ishullit, ku tempulli është i dukshëm. Ngjitu në majë, hyr. Kur të arrini në tre kalime, duhet të zgjidhni atë të mesëm. Ngjit shkallët. Tjetra, duhet të lundroni sipas shenjës "kafkë-diell". Përqendrohuni te dielli, duke vrarë skelete gjatë rrugës, si dhe Chavinians. Kur, gjatë kalimit të Corsair: Secilit të tijin - Kaleuche, hapni derën, do të hyni në një dhomë në të cilën ka teleporte. Shkoni në të djathtën. Atëherë do të ketë vetëm një rrugë. Të gjitha teleportet janë të sakta. Pasi të keni hyrë në teleportin e fundit, do të gjeni veten në një vend të shenjtë. Atje do t'ju afrohet një shef Chavinavi.


Këshillë: udhëheqësi do të fillojë t'ju bombardojë me pyetje. Përgjigjet për ta ishin në tregimin e shamanit, i cili duhej dëgjuar me vëmendje! Nëse përgjigjet janë të gabuara, të paktën njëra prej tyre, atëherë udhëheqësi do t'ju sulmojë. Nëse nuk bëni asnjë gabim, do të merrni lëkurën e një luftëtari leopardi.


Në fund të bisedës me udhëheqësin, shkoni te statuja në anën tjetër të shenjtërores. Hidhe poshtë kafkën e lodh. Kur largoheni nga tempulli, duhet të shkoni në det. Në zonën ujore tashmë ju pret galoni ushtarak “Zemra Fluturuese”. Ajo tashmë ka një ekip të vdekshëm të udhëhequr nga një kapiten. Merrni fantazmën e mëparshme në bord, kositni të gjithë ata që kapen. Gjatë rrugës, ju duhet të kërkoni skeletet, të cilat mund të përmbajnë amuletë interesante. Do të ketë një betejë me kapitenin në kabinë. Pas - një bisedë. Në fund të bisedës, vriteni atë. Hiqni amuletin e parë të çuditshëm nga trupi. Në një nga sëndukët do të gjeni një katana. Tjetri do të ketë 5000 dyblona. Nuk mund t'i heqësh, ndaj mos u mundo kot.


Ja ku po ftoh shpirtin “Kaleuche”...yni!

A mendoni se pasazhi i Corsair: Secilit të tijin - Kaleuche është përfunduar? Nuk ishte aty! Duhet të ktheheni te shamani, t'i jepni amuletet. Do të merrni një detyrë - të dorëzoni 15 mangaro. Nga këto, ai do të përgatisë një ilaç për ju. Ju mund t'i sillni gjithçka menjëherë. Ju mundeni, aq sa gjeni - në pesë. Si rezultat, ju do të merrni tre ilaçe: një ilaç qëndrueshmërie, një ilaç reagimi dhe një ilaç sipas dëshirës tuaj. Sapo të merrni ilaçet, thuani lamtumirë shamanit, i cili do të shkojë të kuptojë mençurinë e të parëve të tij.

Unë e shoqërova tregtarin deri në Tortuga, ose më mirë në farin e tij, dhe ai më dha planet e konkurrentit të tij, një tregtari tjetër, të cilit gropa ishte plot me sofër. Ai tha se brenda dy javësh do të duhej të paraqitej në ishullin Kajman për të rimbushur furnizimet me ujë të pijshëm. Falënderova për informacionin dhe nuk u fsheha ish-partner keqdashje, në vend të kësaj u zhvendos në portin e Tortugës dhe e shkëmbeu Lugger-in e tij me një Sloop, i cili ishte pak më i mirë se i imi dhe mund të strehonte 15 persona të tjerë, për të mos përmendur një armë më të madhe, shtesë të një kalibri më të lartë. Unë nuk e ngarkova anijen time, sepse marinarët e mi nuk ishin gjuetarë shumë të mirë, dhe unë vetë, jo shumë i saktë, kështu që mora armë 6 kilogramësh (3 kilogramë në Lugger), ngarkova anijen me barut dhe predha, mora furnizime mjafton për udhëtimin në Kajman dhe më shumë për të kursyer për ditët e pritjes së anijes. Unë nuk e ngarkova shumë anijen dhe u mbështeta në shpejtësinë dhe manovrimin, sepse beteja ishte përpara meje kundër Flautit, mbajtësja e së cilës supozohej të shpërthente me sofër, prandaj do të kishte një betejë kundër një peshe të rëndë të ngathët.

Duke parë ëndrrat e një mali prej ari dhe lavdie, dërgova anijen time drejt Kajmanit. Gjatë rrugës, kishte piratë dhe patrulla spanjolle, por ata nuk do të arrinin kurrë me dallëndyshen time. Me të mbërritur në ishull, tre ditë më herët se sa pritej, vendosa ta inspektoja për fitim dhe gjuetarë të tjerë si unë. Sapo zbarkoi në breg, marinarët vrapuan menjëherë. Ata treguan se nuk kishin ngrënë për disa ditë dhe ishin shumë të lumtur që panë anijen time. Më kërkuan të shërbeja, por unë rekrutova marinarë në tavernën e Tortugës dhe nuk kisha vend për ta. Epo, nuk i lashë atje në ishull me duar bosh dhe me bark. Ai i urdhëroi marinarët e tij t'u siguronin atyre një varkë, ilaçe dhe ushqime. Kjo do të mjaftonte që ata të arrinin në brigjet e mbushura me njerëz të Kubës dhe ai vetë shkoi në brendësi të ishullit. Pas disa orësh kërkimi, gjeta hyrjen në shpellë. Kishte një gjoks të zbrazët në të dhe kishte një atmosferë të neveritshme në vetë shpellën - kishte erë mallkimi, kështu që unë dhe truproja ime dolëm me shpejtësi prej saj sa më shpejt që të ishte e mundur. Pasi ekzaminova të gjithë ishullin, u ktheva përsëri në anije. Ata marinar tashmë kanë ftohur, me sa duket kanë vendosur të provojnë fatin dhe të provojnë të notojnë në kontinent ose në Kubë. Fat i mirë atyre në këtë.

Unë urdhërova që anija të maskohej dhe fillova të prisja atë tregtar. Tre ditë më vonë ai u shfaq në flautin e tij nën flamurin francez. Për këtë, "miku" i tij harroi të përmendte, kështu që urdhërova të ndërroja flamurin tim francez në Jolly Roger dhe shkova të takoj fyellin. Shpata ime preu valët si një thikë e nxehtë gjalpë dhe në gjysmë ore tashmë mund të shihje fytyrën e habitur të tregtarit përmes dylbive të mia të lira. Në kuvertën e flautit, marinarët filluan të vrapojnë, duke ndërhyrë me njëri-tjetrin. Salaga, mendova.

Beteja vazhdoi për disa orë. Gjueti im dukej se po kërcente pranë elefantit të madh dhe të ngathët dhe thumbonte në pjesët e tij më të cenueshme. Nuk kisha shumë barut, sepse nuk doja të mbingarkoja anijen time, kështu që gjëja e parë që bëra ishte që të qëlloja mbi ekuipazhin e anijes. Le të jenë fillestarë, por ishin tre, e ndoshta edhe katër më shumë se ne. Nuk ia vlen rreziku. Pra, rezervat e buckshot po mbaronin, dhe ekuipazhi i flautit ishte zvogëluar dukshëm, dhe velat e tij gjithashtu kishin vuajtur, tani ai ishte edhe më i ngathët. Nuk e lashë këtë kapiten fatkeq ta kthente anijen e tij anash drejt meje, më rregulloi vazhdimisht anën në skajin e saj dhe qëlloi nga të pesë armët 6 këmbë. Epo, baruti përfundoi në gropë.

Detarët e mi janë vetëm 30 nga 59, sa keq që jo të gjithë do të mund të shohin arin që do të marr për mallin që flauti është në gropë, nëse është vërtet aty. Por nuk kishte ku të tërhiqem, dhe ishte marrëzi - morëm armët dhe hipëm. Kishte tre detarë armik për secilin prej marinarëve tanë, dhe kjo po merr parasysh faktin se ne i qëlluam me kovë për aq kohë sa do të mjaftonte të hidhnim një zile të madhe.

Sa vdekje. Nga të gjithë marinarët, vetëm katër u shtrydhën jashtë dhe më pas, tre prej tyre u plagosën rëndë. Ishte e pamundur të lejohej që vdekja e pjesës tjetër të ishte e kotë dhe e armatosur, unë dhe miku im indian zbritëm në kala, ku na prisnin dhjetë marinarë të tjerë francezë. Numri i tyre është kundër aftësive tona. unë e bëra zgjedhja e duhur që e shpëtoi këtë indian nga varja. Fitorja ishte e jona dhe më duhej të takohesha me kapitenin e tyre. Tregtari doli të mos ishte i përshtatshëm, por unë doja t'i ofroja të dorëzohej dhe të lundronte, me marinarët e tij të mbijetuar ose ata të zënë rob. Ai mendoi se mund të më mposhtte dhe e dënoi popullin e tij në skllavëri - mirë, kjo do të ishte në ndërgjegjen e tij.

Dhe tregtari nuk mashtroi. Kapaku i fyellit ishte i mbushur plotësisht me sofër. Ne i ngarkuam përsëri mallrat në rezervuarin e anijes sonë për disa orë dhe më pas u nisëm për në Tortuga. Rruga e kthimit doli të ishte mjaft e qetë dhe era ishte e zjarrtë dhe e lavdishme. Rreziku u shpërblye dhe fitova pesëdhjetë mijë pesos, nga të cilat dhjetë mijë shkuan për të riparuar dallëndyshen time, për të rekrutuar një ekip të ri dhe për të rifurnizuar. Ahhhh, sa ditë e lavdishme ishte!

Tani ju duhet të lundroni në ishullin e Antigua për të gjetur informatorin në të. Është ai që mund të sugjerojë personin e duhur përmes të cilit mesazhi mund të përcillet te Fleetwood. Shkoni atje dhe hidhni spirancën në Gjirin e Falmouth. Pastaj lëvizni në qytet. Kini kujdes, sepse anija Mirage ka grabitur britanikët më shumë se një herë. Mundohuni të mos ekspozoheni. Pasi të jeni në pirun, shkoni majtas dhe kaloni nëpër portat e qytetit. Pastaj lëvizni më tej derisa të jeni afër shkallëve. Ndaloni dhe gjeni një farmaci që ndodhet afër. Aty do të takoni një burrë që do të japë informacion për një nga miqtë e Fleetwood. Ju mund të vazhdoni kalimin e Korsairëve: Secilit të tijin dhe të ktheheni në anije.

Hapni hartën dhe shkoni në Dominika. Pasi Longway nuk ju vjen në ndihmë, prisni derisa Valkyrie, nën udhëheqjen e Fleetwood, të shfaqet në horizont. Bëni çdo përpjekje për të kapur këtë anije dhe për të biseduar me kapitenin. Vetëm pasi të flisni me të, jeta e tij do të rikthehet përsëri dhe ju do të duhet ta hiqni qafe përsëri. Nëse nuk doni të mashtroni kokën, atëherë lëreni anijen të fundoset.

Pastaj kthehuni në ishullin Curacao dhe tregoni Rodesburgut për atë që keni bërë. Kështu që ju do të rimbushni bilancin tuaj me 150,000 ar. Do të mësoni gjithashtu se anija në të cilën kryheshin detyrat e caktuara tani është bërë e juaja. Dhe i pari u përmbyt pranë skelës. Më pas drejtohuni te guvernatori për të marrë një nga çmimet shtetërore në shumën prej 1000 ari.

Detyra e katërt. Paratë e hebrenjve

Pasi të bëni një pushim për një javë, kthehuni në Rodenburg dhe merrni detyrën tjetër në pasazhin e lojës Corsairs: Secili të tijën. Ai do t'ju tregojë se është i dashuruar me një vajzë të quajtur Abigail. Megjithatë, ajo reziston të martohet me të pa dhënë arsye. Ju duhet të kuptoni se çfarë është çfarë. Drejtohuni drejt rezidencës dhe kthehuni majtas.

Pasi t'i afroheni portës, shkoni në shtëpinë në të djathtë. Hyni brenda dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni vajzën. Rezulton se ajo nuk dëshiron të martohet me Roddensburg, në mënyrë që të mos dënohet që e bën atë për hir të fitimit. Për të shmangur thashethemet e tilla, duhet të gjeni një gjoks në një nga ishujt që fshehu babai i saj. Mos humb kohë dhe zbrit për të biseduar me plakun. Megjithatë, ai nuk do të kujtojë vendndodhjen e ishullit.

Lini ndërtesën dhe lëvizni përgjatë rrugës derisa t'ju afrohet një i huaj. Pasi të bisedoni me të, do të zbuloni se emri i tij është Joaquim Merriman. Ai do t'ju kërkojë ta ndiqni, pajtohuni. Pasi të jeni në dhomë, flisni me të. Rezulton se ai është i interesuar për kafkën, e cila është e fshehur në të njëjtin gjoks me kursimet e Solomonit. Nëse ia sjell këtë kafkë, do të shpërblehesh me gjysmë milioni pesos. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin dhe bini dakord të përfundoni këtë detyrë.

Hapni ditarin dhe lexoni se koordinatat e ishullit të dëshiruar mund të gjenden në të dhënat e banjove të Berg dhe Fleetwood. Tani do t'ju duhet një busull, një orë rëre, një astrolab dhe një kronometër. Sillni menunë e alkimisë dhe lidhni kronometrin me orën e rërës për të bërë një kronometër funksional. Pastaj nxitoni në bordin e anijes tuaj dhe shkoni në kabinë. Pastaj aplikoni një funksion me të cilin mund të gjeni ishullin vetëm me koordinata.

Pasi të keni marrë informacionin, filloni udhëtimin. Kjo pjesë e tokës ndodhet midis ishullit Curaçao dhe Martinique. Pasi të keni arritur në qëllimin, zbrisni dhe shkoni në pirun. Lëvizni nga ajo në të majtë dhe më pas shkoni në shpellë. Aty duhet të gjesh gjoksin e duhur. Pasi të hiqni përmbajtjen prej saj: një kafkë, ari, para. Mund të kthehesh te Solomon dhe t'i japësh atë që gjete. Varet nga ju që të vendosni nëse do t'ia ktheni kafkën apo do të merrni gjysmë milioni pesos. Pastaj shkoni te Abigail dhe tregojini asaj për gjithçka. Rezulton se ajo tani pranon të martohet me Lucas.

Tani në kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin, duhet të shkoni te Lucas dhe ta raportoni këtë. Ai do t'ju shpërblejë me një amuletë dhe 50,000 pesos. Megjithatë, ai nuk ka ende një punë për ju, ndaj bëni një pushim dhe bëni diçka tjetër.

Detyra e pestë

Pasi të ktheheni në ishullin Curacao pas një kohe, një i huaj do të vrapojë papritur dhe do të thotë se Rodensburg dëshiron të të shohë. Flisni me të dhe zbuloni se ju duhet të vrisni tradhtarin Murdoch përpara se ai ta bëjë atë. Hapni hartën dhe filloni të lundroni për në Antigau. Hidhni spirancën në port dhe shkoni në kishë. Ndaloni dhe shikoni dy ndërtesa përballë saj, shkoni tek ato dhe gjeni një kapelë midis tyre. Hapeni atë dhe filloni të zbrisni në birucë. Sado të përpiqeni të mos futeni në një rrugë pa krye, përsëri do ta gjeni veten atje.

Shikoni përreth dhe gjeni një pasazh në mur. Shkoni atje dhe kontrolloni atë për të parë hyrjen e magazinës me fuçi. Pasi të hyni në të, përfundoni Murdoch dhe bashkëpunëtorin e tij. Më pas në kalimin e lojës Corsairs: Secili të tijin, do t'ju duhet të zgjidhni vijën e tretë fundore në dialog me Longway në mënyrë që ta punësoni atë. Tani mund të kërkoni trupin e Murdoch dhe të gjeni çelësat e farmacisë. Mund të lëvizni më tej nëpër magazinë dhe të ngjitni shkallët.

Pasi të jeni në farmaci, shkoni te arka dhe hapeni për të marrë 25,000 pesos dhe një arkiv që i përket John Murdoch, i cili dikur ka punuar për GVIK. Tani duhet të përpiqeni të gjeni kriptimin, i cili ndodhet në metro. Vetëm atëherë mund të ktheheni në qytet. Duke përdorur çelësin për këtë, ju mund të shkoni në anijen tuaj dhe të ngjiteni në bord. Filloni udhëtimin tuaj në brigjet e Curacao për të përfunduar kërkimet holandeze Gambit. Afrojuni Rodenburgut dhe raportojini atij për atë që është bërë.

Gambit holandez. organizatë sekrete

Për të filluar kalimin e kësaj serie kërkimesh në lojën Corsairs: Për secilin të tijën, duhet të plotësoni treguesit e mëposhtëm:
- Aftësia në armë jo më e ulët se niveli 30;
- Përvoja e personazhit - jo më e ulët se niveli 15;
– Reputacioni duhet të jetë edhe në nivelin e “Piratit të Panjohur”.

Nëse i keni të gjitha këto, atëherë mund të shkoni në Barbados dhe të bisedoni me pronarin e njërës prej tavernave, emri i të cilit është Gaston Tullac. Është prej tij që ju do të merrni porosinë e parë.

Hidalgo spanjolle

Tani ju duhet të eliminoni një fisnik spanjoll që e quan veten Fernando Rodriguez. Mund të gjendet në një nga ishujt nën sundimin spanjoll. Meqenëse pamja e këtij personazhi krijohet rastësisht, thjesht ndaloni në qytete të ndryshme dhe vizitoni tavernat gjatë natës për ta gjetur atë. Nëse e gjeni veten në vendin e duhur dhe në kohën e duhur, atëherë pronari i tavernës do t'ju thotë se ai është duke shëtitur nëpër qytet diku ose duke kaluar natën në brigantin e tij. Pastaj gjeni anijen, hipni në të dhe përfundoni Rodriguez. Thjesht mos u përpiqni ta lini anijen të fundoset, sepse pasi të vrisni armikun, duhet të merrni gjërat e tij dhe t'i dorëzoni në Bridgetown në Gaston. Nëse nuk e bëni këtë, detyra nuk do të konsiderohet e përfunduar.

Regjistri i anijes

Pas në kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin, Gaston do t'ju japë kërkim i ri, bëhuni gati të vidhni trungun e anijes nga Richard Fleetwood. Pas 10 ditësh, ai do të shfaqet në zyrën e guvernatorit, në këtë kohë ju duhet të jeni në shtëpinë e tij, të vrisni rojen dhe të ngjiteni në katin e dytë. Aty do të gjeni revistën e dëshiruar dhe më pas do të dilni. Jini të kujdesshëm pasi tre kundërshtarë do t'ju sulmojnë tani. Pasi të merreni me ta, dilni në rrugë dhe përfundoni pjesën tjetër. Pas një kohe, do të humbni vetëdijen.

Përgatitja e kurthit

Hapi sytë tashmë në shtëpinë e farmacistit. Mundohuni ta ndiqni me kujdes dhe të dilni nga shtëpia e tij natën. Për ta bërë këtë, duhet të përdorni burgun. Por kur të vini në anijen tuaj, ajo do të arrestohet. Por mos u dekurajoni, sepse tani Gaston do t'ju ofrojë një vaskë korrier. Sidoqoftë, nëse nuk dëshironi të përfundoni detyrën mbi të, atëherë kthehuni te farmacisti. Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Secilit të tijin, duhet të flisni me të për të zbuluar se çfarë miku më i mirë Fleetwood, Charlie Knippel tani do të lundrojë drejt Curacao. Dhe ai do të jetë në brigantin. Kështu që ju keni një javë të tërë për ta kapur atë.

Shkoni në periferi të ishullit Curacao dhe provoni të hipni në këtë brigantine. Pas kësaj, ju mund të merrni në pyetje Knippel, dhe më pas të zhvendoseni në qytet dhe të gjeni të dashurin e Fleetwood për të. Bindeni atë të lundrojë me ju për në Antigua.

Pastaj shkoni në tavernë dhe gjeni një burrë mjaft të dehur atje. Pasi të japë pëlqimin për të dërguar mesazhin te Fleetwood, ai do t'ju tregojë se sa do t'ju kushtojë ky shërbim.

Rënia e Valkirisë

Hapni hartën dhe shkoni në ishullin Turk. Pasi të ecni pak, do të takoni Fleetwood dhe do të bisedoni. Atëherë ju duhet ta luftoni atë. Pas fitores, kthehuni në anijen tuaj dhe drejtohuni në ishullin ku ndodhet Valkyrie. Mundohuni të hipni në anije dhe më pas kthehuni te John. Sapo t'i raportoni atij për veprën tuaj, ai do t'i ofrojë një gradë oficeri. Sigurisht, ju duhet të pajtoheni.

Kompania holandeze e Indisë Perëndimore

Në kalimin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Secili të tijin, do të bëheni kundërshtar i GVIKA-s dhe do të luftoni me Lucas Rodenburg. Pasi të merrni një bakshish për brigantinën GVIKA, e cila tani ndodhet midis Antigua-s dhe Shën Kristoforit, filloni biznesin. Hapni hartën dhe gjeni atje anijen në ngjyrë vjollce. Pasi ta merrni në bord dhe të dorëzoni letrën, kthehuni në Willemstad.

Pasi të jetë vendosur, do të shihni se anija Mainfeng tani është në rrugë. Shkoni në tavernë dhe mësoni më shumë për këtë anije. Pas kësaj, ju mund të shkoni në gjirin Van Hato. Tani mund të shihni një anije të purpurt në të. Mundohuni ta kapërceni atë dhe të hipni në të. Pas kësaj, vazhdoni kalimin e Corsairs: Secilit të tijin dhe kaloni në Mainfeng. Zbrisni në strehën e tij dhe merrni në pyetje kinezët. Thjesht nxitoni ta bëni sa më shpejt marrjen në pyetje, sepse kinezi mund të vdesë nga plagët e tij. Ai do t'ju kërkojë ta lëshoni në Guadeloupe. Pranoni të mësoni informacione të rëndësishme.

Fundi i Lucas Rodenburg

Shkoni në Shën Kristofor dhe lundroni me anijen e re për në galion holandez. Pasi të jeni afruar, dërgojini atij një varkë për të biseduar me Stevesant dhe më pas shkoni me të në ishullin Curacao. Pasi të jeni në vend, ju mund të arrestoni Lucas për të marrë një shpërblim të mirë. Pasi ta ktheni anijen në GVIK, mund të shkoni në Antigua.

Ditë të mbarë, mik i dashur!

Sot, subjekti i vëmendjes sonë është gjysmëvëllai i gambit peruan, të cilin e kemi analizuar tashmë. Domethënë, Gambiti Hollandez, një zbulim mjaft origjinal i shahistëve holandezë.

Çfarë është kjo lojë?

Një vazhdim i mprehtë, i zhvilluar dhe i vënë në praktikë nga mjeshtrit holandezë, para së gjithash L. Prinsom dhe T. van Scheltinga .

Gambit holandez ose variant holandez, siç quhet ndonjëherë, është një nga degëzimet e gambit

Mendoj se është e lehtë të vërehet se Gambiti Hollandez fillon nga i njëjti pozicion si gambiti që diskutuam më parë. Në vend të 5…Qb6, luan zi 5…cd

Kuptimi i lëvizjes 5…cd– duke sakrifikuar një peng për të kaluar përpara kundërshtarit në zhvillim dhe për të kapur iniciativën.

Një kontribut i rëndësishëm në teorinë dhe praktikën e Gambit Hollandez u dha nga Bronstein, Keres, Geller . Ndonjëherë "holandezi" përdoret edhe nga mjeshtrit modernë. Ai u pa në repertorin debutues Vitiugova, Naiditsch .

Opsionet bazë

Konsideroni opsionet kryesore që lindin në këtë origjinal.

6.P:d4

Ka pasur edhe një paraprake 6. Q4+. Megjithatë, testi praktik ishte më tepër në favor të Zi.

Për shembull:

Pozicioni i Zi është edhe më i mirë. Pachman-Princi, 1949 Shihni gjithashtu seksionin e gabimeve dhe kurtheve.

Kështu që:

6. Qxd4 Be7

Përgatitja për të fituar ritmin Dc6

Menjëherë 6…X6 jo mirë në pamje 7.B:f6 gf 8.Qe4

7.e4

Lëvizja më e mirë. Kur 7.Kf3edështë një version i përmirësuar

Mundësi të tjera:

7.Rd1?!

Varianti i mostrës:

E zeza ka iniciativën për pengun.

7.0-0-0 ?!

Kjo lëvizje e bukur ka edhe një reputacion të dyshimtë.

Për shembull:

Edhe një herë, Zi ka kompensim të mjaftueshëm.

7.Q4+?!

E zeza ka iniciativën.

7.e3

Me lojë të plotë për Zi.

Le të kthehemi në lëvizje 7.e4

7.e4 Nc6

Një lëvizje programore në kuadër të idesë së Gambit Hollandez.

E bardha para zgjedhjes: 8.Bb5, 8.Qa4, 8.Qe3 dhe 8.Qd2. Le ta marrim sipas radhës:

8.Bb5

Kjo lëvizje energjike nuk është e rrezikshme për Zi.

Për shembull:

E zeza ka iniciativën.

8. Q4

E zeza barazon lojën.

Me kundërluajtje për Zi.

Me dëmshpërblim për pengun e Zi.

8.Qd2

E zeza ka kompensim për copën e sakrifikuar.

Gulko - Giorgadze , 1969

Bardhi u kundërpërgjigj, por nuk është e lehtë të realizosh avantazhin material.

Sadie Bisguier, 1971

Përveç kësaj, ekziston një ndjenjë se loja e Zi në shembullin e fundit mund të forcohet.

Gabimet dhe kurthet e zakonshme

Kalorësi i Bardhës është kapur. Luaje si duhet 7.P:d4. Dhe është edhe më mirë të kapni një peng me një lëvizje më herët - 6.P:d4

Siç mund ta shihni, një sulm i mprehtë Nb6 i lejon Zi t'i rezistojë edhe një kontrolli të dyfishtë në dukje vdekjeprurëse nga White. Dhe jo vetëm për të rezistuar, por për të ruajtur një avantazh material.

E bardha është e keqja më e vogël 9.P:d4

Duhet theksuar se nëse Bardhi luan Nb5 pa shkëmbim paraprak f6, E zeza nuk mund të lejojë më një kontroll të dyfishtë:

Dhe e bardha fiton.

E zeza fiton një shkëmbim.

Përmbledhje e vogël:

E veçanta e gambit holandez është se ka mjaft "kurthe" në të. Ne e verifikuam këtë deklaratë më lart.

Bardha duhet të luajë me kujdes, duke përfshirë edhe rendin e lëvizjes. Përndryshe, jo vetëm që mund të hiqni dorë nga iniciativa, por edhe të humbni materialin tashmë në hapje.

Lojëra shembull

Gradelius - Naiditsch , Douglas, 2016 ½: ½

Tukmakov - Ubilava , Rostov-on-Don, 1980, 0:1

Smyslov - Geller , Moskë, 1955 1:0

Faleminderit për interesimin tuaj në artikull.

Nëse e keni parë të dobishme, ju lutemi bëni sa më poshtë:

  1. Ndani me miqtë tuaj duke klikuar në butonat e mediave sociale.
  2. Shkruani një koment (në fund të faqes)
  3. Regjistrohu në përditësimet e blogut (formulari nën butonat e rrjetit social) dhe merrni artikuj në postën tuaj.

Paçi një ditë të mbarë!