Këshilla për lojën Ori. Udhëzues për arritjet. Vendndodhjet e sloteve të aftësive në Ori dhe Pyllin e Verbër

Beta publike është aktivizuar

Zgjidhni ngjyrën e tekstit

Zgjidhni ngjyrën e sfondit

100% Zgjidhni madhësinë e dhëmbëzimit

100% Zgjidhni madhësinë e fontit

Në kohë të largëta. Në një univers tjetër në një planet të vogël. Ishte një pyll magjik plot me shpirtra misterioz që jetonin sipas ligjeve të veta. Në mes të këtij pylli u rrit një pemë e madhe e jetës. Në këtë pemë kishte shumë gjethe, njëra prej tyre kishte emrin Ori. Në një nga ditët më të tmerrshme pati një stuhi të fortë. Një erë e stuhishme e çoi fëmijën Ori shumë larg shtëpisë. Pasi ra në tokë, gjethja u shndërrua në një kafshë simpatike, diçka si një kotele me shkëlqim të bardhë borë. Në këtë formë, Naru e gjeti atë. Ajo dukej si një ari i madh dhe i ngathët. Ajo mori në krahë foshnjën e gjorë dhe e çoi në shpellën e saj. Naru kujdeset për Orin si nënë. Por ka ardhur koha kur pyllin e ka mbuluar errësira. Një shpirt i errët që duket si një buf i madh. Ai vodhi zemrën e pemës së jetës, nga e cila pylli filloi të humbasë vitalitetin e tij. Frutat në pemë pushuan së rrituri dhe kafshët e pyllit filluan të vdisnin nga uria. Naru dhe Ori enden nëpër pyll dhe vazhduan të kërkonin ushqim, por gjetën vetëm një frut. Pastaj shkuan në shtëpi. Tashmë në shtëpi, Naru e dinte që gjithçka do të vdiste saktësisht dhe i dha ushqim Orit. Naru nuk donte që foshnja ta shihte të vdiste dhe kërkesa e fundit e saj ishte që Ori të largohej. Ai e plotësoi kërkesën. Duke kuptuar se ai kishte mbetur vetëm. Ori po ecte në një drejtim të panjohur dhe takoi një shpirt të quajtur Sein. Shpirti tha se zemra ishte vjedhur nga pema e jetës dhe për shkak të kësaj pylli filloi të humbiste forcën. Ori shkoi te pema. Por një shpirt i errët qëndroi në rrugën e tij. Ai ishte gati të sulmonte foshnjën. Por pati bubullima, një shpërthim vullkanik. Në fund të fundit, gjatë gjithë kësaj kohe ai u përmbajt nga fuqia e pemës. Ori vrapoi nga shpirti që e ndiqte dhe llava tashmë që po afrohej. Në setaki, shpirti e kapi foshnjën, e kapi në putrat e tij, fluturoi shumë lart dhe e la fëmijën të shkojë. Ai ra në tokë, u përpoq të ngrihej por nuk mundi. Shpirti i errët zbarkoi pranë Orit. Naru vrapoi drejt tij dhe Sein e ndoqi, ajo mori kafshën në krahë dhe e përqafoi. Shpirti i errët, duke parë këtë, e kujtoi veten si fëmijë. Pastaj mori zemrën e pemës dhe e ktheu në vendin e vet. Në të njëjtin moment, u shfaq një dritë e ndritshme, për shkak të së cilës bufi u prish, lava u zhduk dhe pylli filloi të lulëzojë përsëri. Naru shkoi në shtëpi me foshnjën.Tani pylli nuk kërcënohej nga asgjë.

Shënime:

Ndoshta;)

Më shumë punë nga ky autor

1

Fandom: CreepyPasta Vlerësimi: PG-13 janë fantazma që mund të përmbajnë romancë të nivelit të puthjes dhe/ose mund të përmbajnë aludime dhune dhe momente të tjera të vështira."> PG-13 Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 1 faqe, 1 pjesë Statusi: i ngrirë Etiketa:

Vajzat 13 vjeçare me emrin Jay ranë në dashuri me një djalë. Por kjo dashuri u kthye në shumë humbje, por edhe në një jetë të re.

Më shumë nga fansat "Ori dhe Pylli i Verbër".

12

Fandom: Ori and the Blind Forest Çiftet dhe personazhet: Ori, Naru, Gumo, Vlerësimi OP: G- fantazma që mund të lexohet nga çdo audiencë."> G Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 6 faqe, 2 pjesë Statusi: ngrirë Etiketa:

Kanë kaluar pak kohë nga ngjarjet e lojës. Pylli i Nibelit ka lulëzuar sërish, jeta vazhdon... Çfarë aventurash i presin personazhet tanë kryesorë? Dhe si do të ndryshojë jeta e tyre pas shfaqjes së një krijese të panjohur nga një botë tjetër?

15

Fandom: Ori and the Blind Forest Çiftet dhe personazhet: Personazhet: Ori, Pema e Shpirtit, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Vlerësimi: G- fantazma që mund të lexohet nga çdo audiencë."> G Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: nga 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 36 faqe, 7 pjesë Statusi: përfunduar Etiketat: Mini - fantastike e vogël. Madhësia nga një faqe e shtypur në 20."> Mini, 3 faqe, 1 pjesë Statusi: përfunduar Etiketa:

Jeta ndryshon, por është ende jetë.


Ori dhe Pylli i verbërështë një lojë platformë e zhvilluar nga Moon Studios. Botuesi është Microsoft Studios, publikimi i projektit u zhvillua në 11 Mars 2015 për platformat Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Një herë e një kohë, Ori, një shpirt mbrojtës, gjatë një stuhie të fuqishme bie në pyll, ai gjendet nga një ari i quajtur Naru, i cili e adoptoi Orin si fëmijën e saj dhe u kujdes për të për shumë vite. Një zinxhir fatkeqësish natyrore shkatërruan jetën në të gjitha manifestimet e saj. Telashet nuk e anashkaluan as Orin, Naru vdes nga uria dhe shpirti kujdestar shkon të takojë fatin e tij për të shpëtuar shtëpinë e tij dhe për t'i dhënë fund errësirës përgjithmonë.

Veprimi i lojës fillon me një parahistori, shpirtin mbrojtës Ori largohet nga pema e Shpirtit dhe hyn pyll i errët ku ta gjeni Naru. Ariu e merr personazhin kryesor tek ai dhe kujdeset për të sikur të ishte fëmija i tij. Stuhia nisi një zinxhir fatkeqësish natyrore që çuan në vdekjen e pyllit. Ariu Naru vdes nga uria dhe Ori detyrohet të shkojë për të takuar fatin e tij.


Dhe tani, në derën e pyllit të errët, të privuar nga forca dhe çdo mundësi mbijetese personazhi kryesor në pritje të vdekjes së tij të afërt merr ndihmë nga krijuesi i tij. Më tej, Ori kalon nën kontrollin e lojtarit, në këtë fazë shpirti mund vetëm të vrapojë dhe të kërcejë.


moçalje më të ulëta


Në Lower Bogs lëvizim në të majtë. Para se të hidheni poshtë në këshillën e lojës, duke vrapuar përgjatë trungut të pemës, duhet të shkoni më tej - Ori do të ngrejë një anije me dritë shpirtërore (në hartë - 1, kjo substancë ju lejon të merrni pikë aftësie).


Ne zbresim dhe vazhdojmë të lëvizim në të majtë, kalojmë rezervuarin (nuk duhet të hidheni në ujë, pasi Ori nuk mund të notojë në këtë fazë të lojës) dhe ngremë një copë jetë (në hartë - 2, rimbushja e shpenzimeve shëndeti). Personazhi kryesor do të gjejë një qelizë energjie (në hartë - 3), me të cilën lojtari mund të ruajë përparimin e kalimit (d.m.th. ai përdor një qelizë energjie për të krijuar një të ashtuquajtur lidhje shpirtërore).


Më tej, Ori takohet me një banor agresiv të moçaleve, në këtë fazë shpirti nuk mund të sulmojë, prandaj është e nevojshme t'i afroheni murit dhe të hidheni mbi armikun (4 në hartë, do të ndodhë një kolaps i vogël). Ne vazhdojmë të eksplorojmë pyllin, nën trungun e pemës ia vlen t'i kushtojmë vëmendje një anijeje me dritë shpirtërore (në hartë - 5, ka shumë të ngjarë, lojtari do të ketë dritë të mjaftueshme për të mësuar aftësinë). I ngjitemi trungut të pemës dhe gjejmë seina(në hartë - 6), i cili do të bashkohet me Ori dhe do t'i mundësojë personazhit kryesor të sulmojë duke përdorur flakën (lojtari do të ketë menjëherë mundësinë të provojë aftësi të reja mbi krijesat e errësirës).


Pas zmbrapsjes së sulmit, ia vlen të ecni nëpër vendet e studiuara dhe të rrëzoni dritën nga objekte të ndryshme (lulet dhe pengesat e ndryshme, kur shkatërrohen, lënë pas burimet). Duke shkatërruar murin me gjemba, Ori fiton akses në të shpirt mirë(në hartë - 7), i cili ju lejon të ruani lojën (në të njëjtën zonë ka një anije aftësie që ju lejon të merrni një pikë aftësie, por mund të ngjiteni në parvaz pasi të fitoni aftësinë për të ngjitur muret).


Ne ngjitemi dhe shkatërrojmë një mur tjetër me gjemba (në hartë - 8), nën pemën që duhet t'i kushtoni vëmendje çelës guri e cila do të hapet Porta e Shpirtit(në hartë - 9). Më pas, ngjitemi lart, me ndihmën e trarëve prej druri dhe lëvizim në të majtë, një tjetër do të fshihet në një parvaz të vogël. çelës guri(në hartë - 10). Tani që personazhi kryesor ka marrë dy çelësa, ne hapim Portën e Shpirtrave (në hartë - 11). Në këtë fazë, Ori duhet të shkojë kënetat e sipërme për të gjetur pemën shpirtërore, megjithatë, duhet të fitoni aftësinë për t'u ngjitur në mure.


Sipas historisë në pirun (në hartën 12) pranë portës, ne lëvizim në të majtë, por ia vlen të shkojmë djathtas në Upper Bogs, pak më lart në parvaz që mund të gjeni qelizë e jetës, e cila do t'ju lejojë të rritni sasinë e jetës (në hartën 13, depërtoni murin që shkëlqen në blu, Ori do të jetë në gjendje ta bëjë më vonë). Protagonisti do të zbulojë të mbyllurit Porta e Shpirtit(në hartë - 14), ne shkojmë në kërkim të Çelësave të Gurit.


Ne zbresim dhe lëvizim në të majtë (në hartë - 15), duke vrapuar përgjatë trungut të pemës, hidhemi poshtë dhe lëvizim në të djathtë. Lojtari zbulon një të thyer harta e gurit(në hartë - 16), në fund të kësaj dege do të jetë çelësi i parë i gurit.


Në pirun (në hartë - 17) fillojmë të zbresim përsëri, duke pastruar njëkohësisht pyllin nga krijesat e errësirës. Në fund të shtegut, Ori zbulon një pemë të vogël të Shpirtrave (në hartë - 17), si rezultat i thithjes së dritës, personazhi kryesor merr aftësinë ngjiten në mure(në të majtë ngjitemi në mur dhe marrim një qelizë energjie).


Ne ngrihemi në pirun dhe lëvizim në të majtë (në hartë - 18), pasi të zmbrapsni sulmin e Orit, ju duhet të shtyni gur guri shmangia e kontaktit me kurthe. Duke përdorur këtë gur të madh, personazhi kryesor do të ngjitet në parvaz dhe do të marrë çelësin e dytë të gurit (në hartë - 19, në këndin e sipërm të majtë do të ketë një fragment energjie).


Ne vazhdojmë të lëvizim djathtas, përdorim levën dhe ulim traun prej druri. Ne kërcejmë mbi humnerë dhe marrim copëza hartë guri (në hartë - 20, duke vendosur një fragment në një monument të dëmtuar, lojtari do të hapë një hartë të pjesës së paeksploruar të vendndodhjes). Kthehu tek Porta e Shpirtit dhe hiqni vulën (në hartë - 14), fillojmë të ngrihemi, duke shmangur kontaktin me kurthe (në hartë - 21 dhe 22, gjatë rrugës mbledhim çelësat e gurit). Në këtë zonë ka një derë të mbyllur, e cila mund të hapet nëse personazhi kryesor mbledh 4 qeliza energjetike. Të mbledhur në zonë Çelësi i 4-të prej guri, ngrihemi në portën e mbyllur (në hartë - 23) dhe i hapim ato.


kënetat e sipërme


Më pas, Ori del nga Mireja e Poshtme dhe hyn në Mirën e Sipërme. Protagonisti zbulon Pemën e Fjetur të Shpirtrave, e cila tregon për shkaqet e fatkeqësive. Kuro, gjatë thirrjes së Orit, rrëmbeu Sein dhe ndoti Pemën e Shpirtit. Më parë, Pema e Shpirtit ushqeu tre komponentë të rëndësishëm - Elementin e Ujit në majë të pemës Ginzo, Elementin e Erës në thellësi të rrënojave të Forlonit, Elementin e nxehtësisë në malin Horu, dhe ata nga ana e tyre ruajtën harmoninë në Nibel. Për të shpëtuar shtëpinë e tij, Ori duhet të rivendosë tre elementët.


Kërkimi për elementin e ujit

Ne lëvizim djathtas dhe gjejmë dyshemenë e dëmtuar, për të vazhduar lëvizjen, është e nevojshme të detyrojmë banorin e pyllit, i ngjashëm në zakone me një bretkocë, të kërcejë në vendin e caktuar. Ne zbresim dhe shkojmë në degën e majtë të shpellës (në hartë - 1), Ori do të gjejë shpirtin e Annos, i cili mëson personazhin kryesor të përdorë Flaka e fuqizuar(Kjo aftësi ndihmon në shkatërrimin e mureve të brishta).


Ne thyejmë murin me ndihmën e një aftësie të re dhe lëvizim në të djathtë, ngjitemi lart me ndihmën e një trau druri dhe aktivizojmë levën (në hartë - 2, pjesa e poshtme e shpellës do ta çojë Orin në një anije me dritë shpirtërore). Me ndihmën e rrezes së ulur, shpirti do të jetë në gjendje të kapërcejë pengesën, të ngjitet në trungun e pemës dhe të zbresë (në hartë - 3).


Ne shkatërrojmë murin dhe vazhdojmë të eksplorojmë Bogs e Epërme. Personazhi kryesor zbulon një gur të madh, i cili është i mbuluar me fshikëza merimangash (4 në hartë). Ne ngjitemi përgjatë murit dhe shkatërrojmë gurin prej guri mbi të cilin mbështetet rrjeta. Ne hidhemi mbi gurin e rënë dhe shkojmë në anën e djathtë të shpellës (në hartë - 5, në të majtë duhet t'i kushtoni vëmendje cache-së në të cilën Ori do të gjejë një qelizë energjie). Ne kalojmë një pengesë ujore, në këtë fazë personazhi kryesor nuk mund të notojë, por është mjaft e mundur të hidhesh nga uji.


Me ndihmën e sythave blu, ngrihemi në majë të një peme të kalbur dhe në të majtë gjejmë një fragment të një harte guri (në hartë - 6). Ne rivendosim monumentin e gurit (në hartë - 7) dhe lëvizim në pirun në të djathtë (në hartë - 8).


moçal me gjilpërë


Në vendndodhjen e re, ne lëvizim në të djathtë dhe kapërcejmë sistemin e kurtheve (në hartë - 1, në fund të shpellës do të ketë një pus shpirtëror), është e nevojshme të zhvendosni gurin në gropë me gjemba (ne e shtyjmë gurin në të djathtë, pas së cilës hidhemi mbi të dhe e shtyjmë në të majtë).


Me ndihmën e një guri ngjitemi lart dhe vazhdojmë të eksplorojmë kënetat, zbulon Ori Gumo nga Rrënojat e Forlonit, i cili vodhi Damarin e Ujit nga Pema Ginzo (në hartë - 2). Ne lëvizim djathtas dhe hidhemi në humnerë pas Gumo (në hartë - 3), pastrojmë zonën nga prania e krijesave të errësirës (në degën e djathtë të shpellës mund të gjeni Enën e aftësive) dhe shkojmë në majtas (në hartë - 4).


Gjatë ndjekjes, Gumo mbyll derën (në hartë - 5), për të vazhduar lëvizjen, është e nevojshme të provokoni një fabrikë armiqësore për të sulmuar pengesën (d.m.th. Ori duhet të largohet gradualisht nga granatimet në mënyrë që të shkatërrojë tranzicionet për bimën).


shpella e hënës


Personazhi kryesor largohet moçal me gjilpërë dhe futet në Shpellën Hënore, ne kapërcejmë sistemin e kurtheve (në hartë - 1) dhe zbresim (në hartë - 2, Ori do të gjejë një pus shpirtëror, i cili do të shpëtojë lojën).


Ne vazhdojmë të ndjekim rrëmbyesin, Gumo arrin të aktivizojë urën rrëshqitëse (në hartë - 3) dhe Guardian Spirit bie në Fshehja e Gumos(personazhi kryesor do të jetë pranë hartës së zonës, fragmenti i hartës është në anën e majtë të humnerës, në hartë - 7). Ne lëvizim djathtas përmes sistemit të kurtheve dhe gjejmë Porta e Shpirtit(në hartë - 4).


E para çelës guri do të vendoset në të njëjtën pjesë të shpellës në të majtë të portës (në hartë - 5), çelësi i dytë është në humnerë në të djathtë (për të hyrë në çelësin e dytë, Ori do të duhet të mposhtë një relativisht shefi i thjeshtë, është e nevojshme të sulmosh armikun në momentin kur ai hidhet nga toka).


Aktivizojmë portën e mbyllur (në hartë - 4) dhe vazhdojmë të lëvizim djathtas, në fund të shpellës, Ori zbulon Pemën në të cilën mbështetet Leroux (në hartë - 8). Personazhi kryesor merr një aftësi të re - një kërcim të dyfishtë.


Ne kthehemi në hartën e gurit në strofkën e Gumos (ka një qelizë energjie në pjesën e sipërme të kësaj dege të shpellës) dhe kapërcejmë thumbat duke përdorur një aftësi të re (në hartë - 9, ngjiteni murin në të djathtë dhe hidheni sipër në anën e kundërt). Ne kthehemi në pirun (në hartë - 10) dhe kalojmë pengesën e ujit, kapërcejmë sistemin tjetër të kurtheve me ndihmën e një kërcimi të dyfishtë (në hartë - 11, do të ketë një skenë të vogël prerjeje me Gumo, ajo është më mirë të kurseni para se të kaloni nëpër këtë vend dhe pas tij gjithashtu =)).


Ne lëvizim në të djathtë dhe përsëri vëzhgojmë zuzarin që ikën (në hartë - 12), kalojmë humnerën me ndihmën e një aftësie të re dhe fillojmë të ngjitemi në majë. Gumo aktivizon kurthin dhe Ori do të duhet të largohet nga gurët që bien gjatë ngjitjes (në hartë - 13).


Ori nxjerr Gumon nga bllokimi dhe, në shenjë mirënjohjeje, një banor i rrënojave të Forlonit i jep personazhit kryesor elementin e vjedhur të ujit.


Pema Ginzo

Ne largohemi nga Shpella e Hënës dhe e kthejmë Elementin në Pemën Ginzo (në hartën e kënetës - 2), personazhi kryesor duhet të ngjitet në majë të pemës. Për ta bërë këtë, shpirti mund të përdorë një sistem shumë të ndërlikuar portalesh (në hartë - 1). Lidhja me hartën e vendndodhjes


Në një shpellë me një lule (2 në hartë), personazhi kryesor duhet të zgjidhë një enigmë të vogël (është e nevojshme të përdoren strehimore të lëvizshme prej druri për të thyer muret e plasaritura).


Më tej, Ori futet në një dhomë të mbyllur, dyert do të hapen vetëm pas shkatërrimit të një bime agresive (në hartë - 3). Gjatë eksplorimit të mëtejshëm të Pemës Ginzo, shpirti i kujdestarit do të pengohet në një portë të mbyllur të shpirtit (në hartë - 4), për ta aktivizuar të cilën ju nevojiten 4 çelësa guri (në hartë - 5, për të arritur tek ata, lojtari përsëri duhet të përdorë portalet).


Pas portave, Ori do të gjejë frymën e Romës (në hartë - 6), e cila i mëson personazhit kryesor se si të përdorë aftësinë "Strike" (ju lejon të bëni një hov të fortë në lidhje me disa objekte, për shembull, pranë një fanar në një kërcim, duhet të mbani të shtypur tastin C dhe të zgjidhni drejtimin e lëvizjes me miun gjatë një pauze) .


Në dhomat / shpellat e ardhshme, Ori mësohet të përdorë një aftësi të re (në hartë - 7), e cila lejon jo vetëm të kapërcejë pengesa serioze dhe distanca të gjata, por edhe të shkaktojë dëme mbi armikun, të ridrejtojë predha të armikut në të djathtë. drejtimin.


Më pas, lojtari duhet të mbledhë 4 çelësa guri (në hartë - 8) për të zhbllokuar portën e kyçur (në hartë - 9, duke përdorur aftësinë e fituar rishtazi). Ori do të duhet të mposhtë Bossin (në hartë - 10), i cili do të sulmojë personazhin kryesor me mpiksje të energjisë së errët. Për të fituar, është e nevojshme të drejtoni energjinë te armiku nën mjetet e "Strike".


Më në fund, fryma e kujdestarit arrin zemrat Pema Ginzo (në hartë - 11), për t'i dhënë frymë asaj, Ori duhet të shkatërrojë papastërtinë nga të dyja anët. Në dhomën e duhur (në hartë - 12), thelbi i detyrës është të kontrolloni fluturimin e predhës për të thyer murin e dëmtuar (d.m.th., është e nevojshme të ndryshoni drejtimin e fluturimit në kohë në mënyrë që energjia reflektohet nga objektet ndriçuese).


Në dhomën e majtë (në hartë - 13) enigma është e ngjashme, përveç që Ori duhet të përdorë armiqtë e tij (bretkosat do t'ju lejojnë të hidheni më lart; një predhë e shkrepur që synon një mur të dëmtuar do ta thyejë atë).


Pasi Ori të ringjallë përsëri Zemrën, do të fillojë përmbytja, duhet të dilni shpejt nga Pema me ndihmën e "Strike". Protagonisti pritet të takohet me Kuron, por Ori tenton të arratiset dhe bie nga maja e Ginzos (Ori shpëton Gumon).


Artikulli është pjesë e udhëzimit të plotë të Orit dhe Pyllit të Verbër

Fjalë kyçe: ori dhe pylli i verbër, ori, naru, kuro, nibel, moçalët e poshtëm, sein, çelësa guri, porta shpirtërore, karta guri, qeliza energjetike, platformë, pema shpirtërore, stuhi, moçalet e sipërme, element uji, anno shpirt, humo , moçal me gjemba, shpellë hënore, strehë humo, zemër peme

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj një përshkrim emocionues të lojës. Kjo është një lojë platformë e zhvilluar nga një studio pak e njohur. Komploti tregon se si vdes Pylli i Nibelit. Një stuhi e fuqishme e panjohur ka nisur një sërë pasojash negative dhe protagonisti i lojës niset të gjejë guximin e tij për të luftuar përfundimisht armikun që qëndron mbi këtë botë. Ju do të jeni në gjendje të mësoni historinë e një krijese të vogël jetime që do të bëhet hero.

Këtu mund të gjeni një përshkrim të plotë dhe me tekst të lojës, e cila është paraqitur më poshtë. Në udhëzimin tonë do të mund të gjeni dhe zbuloni të gjitha sekretet e lojës. Nëse keni takuar një vend të vështirë në lojë, një enigmë të vështirë, apo edhe keni hyrë në një situatë të pakuptueshme, atëherë përshkrimi ynë i lojës padyshim do t'ju ndihmojë të shkoni deri në një hero të vogël!

Prologu

Pra, ju njiheni me dy personazhet kryesore të kësaj loje, përveç kësaj, do t'ju tregohet historia e miqësisë së tyre të pabesueshme. Pasi heroi i quajtur Naru vdes, Ori shkojnë kudo që të shohin sytë. Së shpejti, pema shpirtërore i jep jetë të re Orit dhe ai, pasi mori shpresë të re, niset për të udhëtuar.

Shënimi: Pasi të keni përfunduar "Prologun", ju merrni një arritje të re dhe të parë "Udhëtimi fillon".

Fillimi i Udhëtimit

Bogs e Poshtme

Shënimi: Nëse menjëherë shkoni pak përpara dhe më pas, vraponi më tej përgjatë trungut që shtrihet këtu, atëherë pak më tej mund të gjeni një mur sekret pas të cilit do t'ju presë një bonus i mirë. Sapo merrni bonusin tuaj të parë, ju merrni një arritje të re të quajtur "So Many Secrets".

Zbritni poshtë duke shtypur tastet - S + Shift. Vazhdo te ecesh perpara. Ktheni majtas dhe më pas, zhyteni në grykë, çfarë do të ndodhë këtu. Thjesht duhet të vazhdoni përgjatë rrugës së vetme të disponueshme që do të jetë këtu (drejtimi perëndimor). Në një moment, ju takoni armikun tuaj të parë Hedgehog. Armiku nuk është shumë i rrezikshëm, thjesht duhet të reagoni në kohë ndaj të shtënat që ai do t'ju gjuajë në mënyrë që t'i shmangni me sukses ato. Një zonë e re sekrete do të vendoset nën pemën e rënë, kështu që shkoni atje, merrni një bonus të ri dhe shkoni më tej.

Së shpejti ju gjeni një shkëndijë dhe ajo rezulton të jetë zemra e së njëjtës Pemë Shpirtërore, dhe emri i saj është Sein. Biseda juaj e lezetshme ndërpritet nga armiq të rinj, përkatësisht majmunët! Kur ndodh një kërcim, atëherë më mirë vraponi nën to dhe më pas gjuani pa ndërprerje duke shtypur tastin - LMB. Pasi të mund të mposhtni të gjithë armiqtë tuaj, atëherë shikoni hartën. Për të hapur hartën, shtypni tastin TAB. Pra, bëhet e qartë se ju duhet të lëvizni në një drejtim lindor. Në lidhjen tuaj shpirtërore që u krijua pak më herët, më në fund mund të shpenzoni pikë aftësish. Për ta bërë këtë, shtypni tastin - E.

Shënimi: Përkundrazi, përdorni pikët e aftësive - shpenzoni ato dhe merrni një arritje të re të quajtur "Sa shumë mundësi".

Tani ju duhet të shkatërroni mosmarrëveshjet që bllokojnë rrugën tuaj të mëtejshme. Pas shkatërrimit të tyre, ju gjeni Pusin e Shpirtit, i cili do t'ju lejojë të kurseni, si dhe të rimbushni forcën tuaj: pikë shpirtërore dhe shëndet. Në krye do të ketë një pengesë të re, e cila përbëhet nga rritje, kështu që shkatërrojeni atë dhe shkoni më tej. Së shpejti do të hasni në një gur që do të duhet të tërhiqet zvarrë në anën e djathtë. Ju mund ta bëni këtë me ndihmën e tastit - Shift + shigjeta lëvizëse. Menjëherë pas gurit do të gjeni një çelës me të cilin mund të zhbllokoni dyert speciale. Ngjituni në majë dhe më pas hidheni mbi trungjet që do të varen këtu. Pas një kursi të shkurtër me pengesa, gjen çelësin e dytë. Tani zbritni dhe gjeni atje dyert që mund të hapen me çelësat e gjetur më parë. Ju mund ta bëni këtë me ndihmën e çelësit - LMB (duhet të klikoni dy herë).

Shpella e shpirtit

Lëvizni më poshtë dhe pak në të majtë. Së shpejti do të takoni Pemën stërgjyshore. Kjo pemë ju jep mundësinë për t'u ngjitur në mure. Për ta bërë këtë, thjesht duhet të shtypni butonin Hapësirë ​​dhe të lëvizni me butonat e lëvizjes. Në përgjithësi, ngjituni në mur në të majtë dhe së shpejti merrni një qelizë energjetike.

Ngjituni përsëri në vendin nga keni ardhur dhe më pas drejtohuni në perëndim. Në një moment, përsëri do të duhet të tërhiqni gurin në skajin e majtë, në mënyrë që pas kësaj, të ngjiteni më lart dhe të arrini në një zonë të re sekrete, ku ju pret një bonus tjetër. Duke u ngjitur më lart, do të gjeni një gur tjetër që do të kalojë rrahësit që rrotullohen. Përdorni gurin që qëndron afër për të shkuar më tej dhe më pas, ulni levën. Tani shkoni pak më tej dhe së shpejti do të shihni një fragment të një harte guri. Pas kësaj, kthehuni poshtë dhe shkoni në anën e djathtë. Një fragment të hartës së gurit që gjetët më herët, futeni tani në të gjithë hartën e gurit dhe si rezultat, do të hapni një fragment në të cilin mund ta merrni çelësin pak djathtas. Ngjituni përsëri në majë dhe shmangni goditjet që krijojnë lulet. Më pas, merrni tashmë dy çelësa. Kur të kaloni trungjet e pemëve, atëherë përpiquni të jeni të kujdesshëm. Në fund, do të mund të merrni një çelës tjetër, i cili ndodhet pak më lart në anën e majtë.

Vazhdoni dhe këtë herë shkoni në një zonë të madhe ku do të keni një pamje të mrekullueshme të Pemës Shpirtërore. Në këtë pikë, ndodh një skenë e prerë dhe pas saj ju thuhet se si mund të rivendosni ekuilibrin, i cili duhet të jetë në natyrë. Pra, për të filluar, do t'ju duhet të ndezni të tre elementët e dritës, të cilat nga ana e tyre ushqejnë Pemën Shpirtërore. Epo, është koha për të ndihmuar natyrën, kështu që shkoni në anën e djathtë dhe së shpejti gjeni veten në një vend të quajtur "Upper Bog".

Kërkimi për elementin e ujit

Bog i sipërm

Para së gjithash, në këtë vend do t'ju duhet të bëni sa më poshtë: joshni majmunin në terren të lirshëm në mënyrë që të prishet, pastaj zbrisni pas majmunit dhe shkoni në anën e djathtë. Së shpejti do të gjeni një levë. Kthejeni levën dhe si rezultat, trungu do të bjerë.

Tani shkoni në jugperëndim dhe së shpejti gjeni një Pemë tjetër Paraardhës. Pranë tij, ju merrni një aftësi të re me të cilën mund të krijoni shpërthime. Për të krijuar një shpërthim, mbani tastin - LMB dhe më pas lëshojeni. Pra, tani kthehuni në majë dhe ngjituni më lart. Ju mund të ngjiteni në majë në trungjet që do të varen këtu. Mbani në mend se slugat do t'ju presin në krye. Me slugs, ju ose mund të luftoni ose thjesht të kaloni pranë tyre.

Shënimi: Nëse shkatërroni një goditje të madhe një herë, atëherë ajo menjëherë copëtohet në disa pjesë. Pikërisht në këtë moment, do t'ju duhet të ngarkoni shpërthimin tuaj, më pas të rrokullisni murin dhe të hidheni mbi të, pastaj të lëshoni çelësin - LMB. Si rezultat, shpërthimi juaj do të shkatërrojë menjëherë disa armiq dhe ju do të merrni një arritje të re të quajtur "Vdekja Fluturuese".

Së shpejti do të hasni në një mur, të cilin mund ta shkatërroni me ndihmën e një aftësie të re - një shpërthim. Pasi të shkoni më tej, do të shihni një gungë të madhe rrjetash kaurmeje. Përdorni edhe shpërthimin tuaj mbi të dhe rrëzoni atë. Në anën e djathtë, ju mund të shkatërroni një mur tjetër dhe të merrni një qelizë shtesë për jetën. Pranë fshikëzës do të takoni një armik të ri - një merimangë. Merimanga do të qëllojë drejt jush herë pas here dhe do t'ju duhet të shmangni sulmet e saj me radhë. Pas një përleshjeje të shkurtër, zbrisni në një gungë të vogël rrjetash dhe shkoni në anën e majtë - këtu do të gjeni një qelizë shtesë për shpirtin.

Tani lëvizni në lindje drejt liqenit. Ndërsa e gjeni veten pranë tij, atëherë kalojeni dhe vazhdoni të shkoni më tej në anën e djathtë, duke kërcyer njëkohësisht mbi një shumëllojshmëri kërpudhash. Pranë hartës së re të gurit do të takoni një armik tjetër të ri. Këtë herë armiku juaj është një zhabë. Kur luftoni me një zhabë, përpiquni të mbani distancën nga ai dhe t'i shmangni goditjet e tij herë pas here. Ndërsa merreni me kalamanin, ngjituni në majë dhe shkatërroni të gjitha mosmarrëveshjet që do të jenë aty, më pas merrni një pjesë të hartës që shtrihet në zgavër (pak më vonë do t'ju vijë ende në ndihmë). Pra, vazhdoni të lëvizni në anën e djathtë në të njëjtën mënyrë dhe së shpejti do të arrini në një zonë të re të quajtur "Këneta me gjemba".

Këneta me gjemba

Pas çekiçëve rrotullues mund të gjeni një pus të ri shpirtëror. Shtyjeni gurin pak mbrapa dhe më pas, ngjiteni më lart mbi të. Në këtë pikë, ndodh një skenë e prerë, pas së cilës ju duhet të ndiqni hajdutin.

Shënimi: Sapo takoni për herë të parë një personazh të quajtur Gumo, ju merrni menjëherë një arritje të re të quajtur "Kthehu!".

Në ndjekje, ju takoni një krijesë të re armiqësore - Hijen. Në luftën me Shadow, do t'ju duhet të shmangni sulmet e tij të synuara dhe të jeni vazhdimisht në lëvizje. Sulmoni këtë armik duhet të jetë vetëm kur ata shfaqen. Duke ndjekur një krijesë të errët, së shpejti do të shihni se ajo fshihet pas dyerve prej guri. Në këtë lokacion do të ketë degë të shkatërrueshme dhe madje edhe gurë. Ju duhet të qëndroni mbi këto objekte dhe më pas të provokoni Hijen që të qëllojë mbi ju. Thjesht duhet të largoheni në kohë. Gjithashtu mbani në mend se hijet do të shkatërrojnë foletë e hijeve të tjera dhe kështu me radhë deri në dyer. Ju ende mund t'i shkatërroni dyert në të njëjtën mënyrë, duke provokuar një hije. Pas kësaj, vazhdoni udhëtimin tuaj.

Shpella e Hënës

Pas një skene të shkurtër video, ndjekja vazhdon. Pasi të keni arritur në skenën tjetër ku një krijesë e panjohur po hedh masa të ndezura, mund të gjeni një Pus Shpirti në anën e djathtë. Në fund, një krijesë e panjohur ju hedh poshtë dhe tashmë jeni në një vend të quajtur "Streha e Gumos".

Fshehja e Gumos

Në këtë vend të panjohur, vraponi menjëherë në anën e djathtë dhe më pas, poshtë. Në vendin ku kolonat horizontale do të shtyhen së bashku, do të shtrihet një pjesë e re e hartës. Përveç kësaj, do të takoni gjithashtu Shadow Mini-Boss pikërisht atje. Ajo do të kërcejë mbi kokën tuaj dhe do të qëllojë vetëm një herë drejt jush. Ju gjithashtu duhet në këtë moment jo vetëm të qëndroni në këmbë, por kur shihni një blic me ngjyrë vjollce, shmangeni dhe më pas qëlloni në Shadow ndërsa është ende në kërcim. Vraponi nën hije dhe vazhdoni të gjuani, pasi do të jetë më e sigurt, shmangni ndezjet e purpurta gjatë rrugës.

Pasi të fitoni një fitore tjetër, dyert hapen për ju dhe çelësi i dyerve është pas dyerve. Ngjituni përsëri në majë dhe shkoni në anën lindore. Së shpejti do t'ju duhet të kapërceni një pengesë të re - shtyllat lëvizëse. Sapo të kaloni një sërë pengesash, do të gjeni një çelës më poshtë së bashku me dy kolona dhe më shumë thumba. Është koha për të hapur dyert dhe pasi të kaloni të gjitha gjembat, kaloni në anën e djathtë. Pak përpara, ju gjeni një Pemë të re Paraardhëse dhe fitoni aftësinë e kërcimit të dyfishtë. Për të bërë një kërcim të dyfishtë, më pas shtypni butonin - Hapësirë ​​(dy herë).

Kthehuni te kolonat me thumba dhe hidhuni në krye në atë vend. Për ta bërë këtë, duhet të largoheni nga muret. Në fund, duke u ngjitur lart, gjen një qelizë shtesë për energji. Tani lëvizni në perëndim deri në hartën e gurit dhe kur t'i afroheni, aktivizoni atë. Kërceni lart muri në anën e djathtë dhe hidheni dy herë në krye për të kapërcyer gjembat dhe për të arritur trungun në anën e kundërt. Ndërsa e gjeni veten në anën tjetër, pastaj zbritni dhe më pas kaloni nëpër pishinë në të majtë. Në këtë pikë, zhvillohet një skenë e vogël dhe pas saj, do t'ju duhet të ndiqni përsëri krijesën e panjohur. Në ndjekje, ju duhet të kaloni kolonat që do të përzënë mbi gjemba. Mundohuni të jeni të kujdesshëm. Në një moment, do të ketë një skenë të re në të cilën një krijesë e panjohur fillon një kolaps dhe ju duhet të shmangni gurët që bien. Në fund, ngjituni në majë dhe shpëtoni një krijesë të quajtur Gumo, e cila së shpejti bëhet miku juaj i vërtetë.

Shënimi: Pasi të ruani Gumo për herë të parë, ju merrni një arritje të re të quajtur "Let's Be Friends".

Pra, Gumo së shpejti ju jep rruzullin e vjedhur të venës së ujit. Tani duhet të ktheheni në krye, e cila do të tregohet në hartën tuaj. Mundohuni të qëndroni pranë skajit në anën e djathtë dhe kontrolloni vazhdimisht hartën tuaj në mënyrë që të mos humbni.

Sapo të arrini në pikën e treguar për ju, atëherë futni venën e ujit në pemë. Si rezultat i veprimeve tuaja, së shpejti do të hapet për ju një zonë e re e quajtur "Foleja e Ginzos".

Pema Ginzo

Shënimi: Sapo të hyni në Pemën Ginza, do të merrni një arritje të re të quajtur Rotten Within.

Tani filloni të ngjiteni. Në pirunin e parë, zgjidhni teleportin në anën e majtë. Ju pret një mister i vogël. Ngjituni në majë dhe së bashku me lulen hidhni trungun e drurit poshtë, më pas shtyjeni në portalin në anën e majtë dhe prisni momentin kur lulja të shkatërrojë rrënjët e kalbura.

Pak më tutje, një Mini-Boss i ri ju pret, meqë ra fjala, Shadow. Në përgjithësi, një mikeshë e vjetër që përdor të njëjtat taktika, por këtë herë në vend që të kërcejë, do të dalë nga vrimat e saj. Si zakonisht, do t'ju duhet të gjuani dhe të shmangeni. Ndërsa e mposhtni këtë armik, atëherë në zonën tjetër mund të merrni dy çelësa. Ndërsa i merrni ato, atëherë kaloni nëpër portalin në anën e majtë.

Shënimi: Në këtë dhomë, hidhuni nga teleporti në teleport, ku varen më shumë çelësa, bëni pesë kërcime të dyfishta dhe përdorni teleporte. Në fund, ju merrni një arritje të re të quajtur "Aviator".

Në zonën tjetër, merrni dy çelësa të tjerë dhe zhbllokoni dyert. Duke shkuar pak më tej, ju takoni një Pemë Paraardhëse dhe merrni një aftësi të re me të cilën mund të godisni. Për ta aplikuar atë, shtypni butonin - RMB. Tani ngrihuni në krye dhe përdorni aftësitë tuaja të reja në një sërë situatash. Në këtë fazë, përdorni aftësinë për të shkatërruar copat e rrënuara të drurit: drejtojeni goditjen drejt teleporterit dhe pas kësaj, vraponi pas goditjes dhe më pas drejtojini ato në mënyrë që t'i korrigjoni saktë.

Më pas, ju takoni një Mini-Boss të ri, por këtë herë do të jetë një top energjie. Pra, ky armik do të pasqyrojë të gjitha goditjet tuaja ndaj tij, dhe për ta mposhtur atë, ju duhet të hidheni gjatë goditjes së parë dhe të kapeni për murin në anën e majtë ose në të djathtë, ndërsa është e rëndësishme të mos bini dhe të reflektoni. të shtënat. Ndërsa mposhtni armikun, atëherë hapet një derë në anën e djathtë, e cila të çon në pusin Shpirtëror. Pastaj vazhdoni drejt veriut.

Pas një skene të shkurtër, lëvizni në anën e majtë dhe përdorni të shtënat së bashku me armiqtë që kërcejnë mbi ju për t'u ngjitur në majë. Pas kësaj, përdorni goditjet e merimangës për të shkatërruar murin tashmë të rrënuar në anën e djathtë dhe për të shkatërruar të gjitha rritjet në anën e majtë. Si rezultat, ju hapni rrugën poshtë. Tani shkoni në anën e djathtë dhe vrisni të gjithë iriqët që do të jenë këtu. Tani përdorni përsëri goditjen, por tashmë një lule dhe drejtojeni gradualisht te trungjet e varura. Pas kësaj, më mirë fluturoni më pas. Tani bëni që gjuajtja e luleve të godasë murin në anën e majtë në krye. Më pas, shkatërroni të gjitha rritjet dhe zbritni poshtë. Në këtë pikë, dëgjoni me shumë kujdes atë që Seina po ju thotë. Në këtë vend, bëhet pastrimi përfundimtar i Pemës Ginzo dhe së shpejti ndodh përmbytja. Ju do të duhet të largoheni nga ky vend sa më shpejt të jetë e mundur. Përdorni elektrik dore, të shtëna dhe armiqtë tuaj për të shpëtuar.

Shënimi: Për një arratisje të suksesshme, do të merrni një arritje të re të quajtur "Në një fije".

Kërkimi për elementin e erës

Këneta me gjemba

Pasi kalon skena e prerjes, Gumo ju shpëton papritur. Ju mund të zhyteni me siguri poshtë, por mos harroni se do t'ju duhet të rimbushni furnizimet me ajër në mënyrë që të mos vdisni. Më poshtë në liqen, në anën e majtë, do të ketë një çelës dhe ju duhet të notoni në anën e djathtë për të marrë një çelës tjetër të dytë së bashku me një pjesë të hartës. Në fund, dilni në sipërfaqe dhe lëvizni në drejtimin lindor. Do të vini te një derë që duhet hapur.

Pasi hapni dyert, shkoni në territorin e ri dhe shkoni në zonën e re, pikërisht aty do të gjeni edhe Pemën Paraardhëse. Nga kjo pemë ju merrni aftësinë e re Stomp. Për të përdorur aftësinë "Stomp", shtypni butonin - Hapësirë ​​+ S. Ngjituni në majë dhe shkoni në pjesën lindore. Në këtë vend, me ndihmën e një aftësie të fituar kohët e fundit, ngasni në një rreze. Në fund do të takoni një tjetër Mini-Boss, i cili rezulton të jetë Taran. Për të mposhtur këtë armik, atëherë në momentin kur ai ju sulmon - hidheni dhe shtypni menjëherë tastin - RMB. Si rezultat, ju do ta gozhdoni atë në tokë dhe në këtë moment ju duhet të përdorni një aftësi të re. Këtë do t'ju duhet ta përsërisni edhe disa herë, deri në fundin fitimtar. Ndërsa fitoni, dyert do të hapen për ju, pasi të kaloni nëpër të cilat mund të ktheheni përsëri në liqen. Zhyt përsëri në liqen dhe noto poshtë. Ju duhet të notoni në kalimin e parë në anën e majtë, ku me ndihmën e një bombe të shkatërroni një trung që do të ndërhyjë. Tani kthehuni përsëri në sipërfaqe dhe shkoni në perëndim, ku përfundimisht do të gjeni veten pranë hartës së gurit. Kjo kartë e re guri e gjetur do të duhet të aktivizohet. Pas aktivizimit të kartës, mund të merrni bonusin, i cili ndodhet pak sipër kësaj karte në anën e majtë. Si bonus, ju do të merrni një pikë aftësie shtesë. Pra, ne nuk devijojmë nga shtegu kryesor: kaloni kalimin poshtë dhe më pas, shkoni në anën e majtë derisa të gjeni veten në një zonë tashmë të njohur. Ndiqni shenjën që do të jetë në hartën tuaj dhe vazhdoni vazhdimisht rrugën drejt perëndimit. Sapo të arrini në kalimin në vendin "Upper Bogs" do të ketë një mbrojtës të ri video me pjesëmarrjen e Kuro.

Dilni në panoramën e Pemës Shpirtërore dhe vazhdoni rrugën në anën e majtë. Së shpejti do t'ju duhet të shkatërroni murin që bllokon rrugën e mëtejshme. Ndërsa e kapërceni këtë pengesë, do të takoni një armik të ri përpara - Bufin e Vogël. Ky armik është i padëmshëm nëse arrini të shmangeni duke shtypur tastin RMB. Ndërsa takimi me bufin e vogël kalon, atëherë shkoni në perëndim derisa të arrini një rrugë pa krye. Kjo pasohet nga një numër i madh kërcimesh në fenerë. Pas kësaj, lëvizni më tej përgjatë anës së djathtë dhe ngjituni deri në majë pranë merimangave. Si rezultat, ju do të dilni në një vend të ri të quajtur "Pylli me Mjegull".

Pyll me mjegull

Tani ju duhet vetëm të kaloni nëpër një pjesë të vendit të quajtur Lugina e Erës, të shpërqendroni më shumë Kuro dhe të hapni rrugën për në pyll. Pra, mos humbisni kohë dhe ecni përpara. Për të kërcyer, përdorni fenerë dhe bufa të vogla, më pas përdorni aftësinë "Stomp", pas së cilës Kuro fluturon dhe lë pas vetëm një pendë. Marrja e pendës së tij do t'ju japë aftësinë e re "Fluturoni nëpër ajër". Lëvizni në perëndim dhe së shpejti gjeni veten në një vend të quajtur Pylli Misty.

Vazhdoni të ecni në të njëjtin drejtim si më parë. Do të kaloni pranë një burimi tymi. Së shpejti do të gjeni çelësin. Ndërsa e merrni, pastaj kthehuni prapa dhe lëvizni poshtë. Në këtë vend, merrni një çelës tjetër. Tani shkoni në anën e djathtë në kalimin e ri dhe së shpejti do të vini re se ka një Pishtar atsu pas murit.

Shkoni në anën e majtë dhe zhyteni në grykë, ku do të ketë gjemba. Në mënyrë që të mos vdisni menjëherë atje, përdorni të shtëna hije. Drejtohuni në perëndim dhe së shpejti do të arrini Pemën Paraardhëse, ku mund të merrni aftësinë e re të Ngjitjes. Falë kësaj aftësie, ju mund të vraponi përgjatë mureve dhe këtë mund ta bëni duke mbajtur të shtypur tastin Shift. Shkoni në anën e djathtë dhe kapërceni një lloj të ri pengese, e cila është një kërpudha që zhduket. Duke kaluar këtë vend, gjëja më e rëndësishme është të mos nxitoni dhe të bëni pauza të vogla herë pas here. Së shpejti do të gjeni një çelës tjetër. Tani kthehuni dhe hapni një rrugë të re në fund në anën e djathtë. Kërceni drejt e te trarët, kërpudhat, nga ana tjetër, mund t'ju mbulojnë. Nga kërpudha e tretë mund të shkoni përpara, por mbani në mend se nuk mund të hidheni - mbani të shtypur tastin Shift dhe kaloni te kërpudha tjetër. Në përgjithësi, ju duhet të lëvizni derisa të gjeni çelësin e fundit.

Tani është koha për t'u kthyer në pasazhin e ri. Lëvizni gjembat që do të jenë këtu me të shtëna dhe shkoni në majë. Shkoni në anën e djathtë deri te platformat që do të fluturojnë. Në këto platforma do të ketë edhe kërpudha. Në përgjithësi, hidheni mbi këto kërpudha në të majtë.

Në këtë vend ju takoni një tjetër Mini-Boss, i cili është dy fantazma. Taktikat kundër çdo fantazme janë të njëjta: përdorni aftësinë me të cilën mund të shmangni goditjet. Nëse bëni gjithçka siç duhet, atëherë beteja do të përfundojë së shpejti. Pasi t'i kaloni këto fantazma, hapni dyert dhe hiqni pishtarin atsu pas dyerve. Artikulli i gjetur do të duhet të bartet në anën e djathtë, duke kaluar të gjitha të shtënat dhe të gjithë armiqtë (kur e mbani atë, mund të qëlloni gjithashtu).

Shënimi: Pasi të vendosni Torch atsu në "llambën" e treguar, do të merrni një arritje të re të quajtur "Pastrimi i figurës".

Merrni artikullin e quajtur Gumon Seal dhe shkoni në anën e djathtë tek ura e thyer në vendin e quajtur Lugina e Erës dhe hidhuni poshtë. Në anën e majtë, merrni një pjesë të hartës dhe shkoni në anën e djathtë dhe së shpejti do të hasni në një levë. Tërhiqeni këtë levë dhe hidheni poshtë dhe ngjiteni në anën e majtë. Më poshtë, me ndihmën e një përbindëshi, thyeni murin në anën e djathtë dhe pak më poshtë (aty mund të gjeni një pjesë tjetër të hartës). Tërhiqeni krijesën poshtë dhe thyeni murin e tretë atje, pas të cilit do të ketë një hartë guri. Tani përfitoni nga dashi dhe hidheni lart drejt në levë dhe më pas hapni dyert. Drejtohuni në perëndim dhe hapni dyert me vulën e Gumonit.

Rrënojat e Forlorn

Merrni enën e dritës. Duke e marrë atë, tani mund të aktivizoni zhavorrin e strukturave dhe madje të ecni mbi struktura të nxehta. Dhe meqë ra fjala, as nuk duhet të keni frikë se do ta humbisni, pasi ai do të jetë gjithmonë me ju.

Në përgjithësi, lëvizni në krye dhe mos harroni të lëshoni enën tuaj të dritës me tastin Shift gjithashtu kur hasni ndonjë zonë të vështirë. Përveç kësaj, gjatë rrugës së shpejti do të mund të merrni çelësin dhe të merrni çelësin e dytë, i cili ndodhet afër kubit të nxehtë: qëndroni përpara këtij kubi të nxehtë (në tavan) dhe lëshoni sferën tuaj. Si rezultat i veprimeve tuaja, ju do të mund të notoni në ajër, por kini kujdes dhe ulen në tokë. Ndërsa qëndroni mbi kërcyesin, më pas hidheni prej tij dhe si rezultat do të bini mbi një bllok guri. Pas kësaj, hidheni në kubin tjetër që është në zjarr. Hipni mbi të - domethënë poshtë dhe më pas, hidheni në anën e djathtë në një kub tjetër, i cili do të jetë tashmë në çati. Ngrihuni në të djathtë dhe hidhuni majtas - domethënë lart, dhe më pas aktivizoni pusin Shpirtëror.

Me të njëjtin parim, ju duhet të kaloni pengesa të mëtejshme. Më në fund, merrni dy çelësa. Me çelësat që gjetët, hapni dyert që të çojnë në altar. Vendoseni Enën e Dritës në këtë altar. Pas kësaj, ngjiteni në majë dhe aktivizoni mekanizmin atje me ndihmën e Gumo, i cili do të vendosë t'ju ndihmojë. Si rezultat, kompleksi fillon të shembet.

Shënimi: Rivendosja e Erërave të Nibelit do t'ju lejojë të merrni një arritje të re të quajtur "Toka e fortë".

Përdorni aftësinë tuaj, me të cilën mund të rri pezull në ajër dhe të fluturosh me shumë kujdes deri në majë. Në një moment, gurë të mëdhenj do të fillojnë të bien mbi ju, kështu që ju duhet të përpiqeni t'i shmangni ato. Nëse ju shmangeni, atëherë ata e thyejnë rrugën për ju.

Pas arratisjes për mrekulli, e gjeni veten në një vend të quajtur Foleja e Kuros. Në videon e re hyrëse, do të mësoni se çfarë e shkaktoi armiqësinë midis Kuros dhe Pemës Shpirtërore. Pas kësaj, nëna do të kthehet në folenë e saj dhe Ori duhet të largohet shpejt nga këtu. Në fund e gjeni veten në një vend të ri të quajtur “Lugina e Erës”.

Kërkimi për elementin e zjarrit

Lugina e Erës

Përkundrazi, vraponi në anën e djathtë dhe kapni fanarin aty pranë, dhe më pas fshihuni në pemën, e cila është e thyer. Tani përdorni goditjen e merimangës për të bërë një kolaps dhe pema ra. Ngjituni në majë dhe tërhiqni brumbullin që tani është ulur këtu (është nën ju). Ndërsa brumbulli del, atëherë përdorni atë për të thyer murin, i cili ndodhet në anën e djathtë. Kërceni poshtë dhe fshihuni pas trungut. Tani shtyjeni këtë trung në anën e djathtë dhe pastaj ikni në shpellë. Në shpellë, lëvizni në veri. Shikoni hartën dhe kërkoni një vend të quajtur "Gryka e pikëllimit", pasi do t'ju duhet për të arritur atje. Në këtë vend, meqë ra fjala, dikur hodhët gurë mbi Kuro.

Gryka e pikëllimit

Në këtë vend, para së gjithash, përdorni pendën, me të cilën mund të hipni në erë. Kur ta bëni këtë, atëherë fluturoni në majë. Në anën e djathtë ka një vend të rrumbullakosur dhe është aty ku mund të gjeni një pjesë të hartës dhe vetë hartën e gurit (për të arritur tek ajo, përdorni goditjen e zhabës). Më pas, merrni tre çelësat që nuk janë larg jush (këtu lundroni me kujdes në hartën tuaj). Mbani në mend se një nga çelësat do të fshihet pas një muri të padukshëm. Është koha për të gërmuar pak më thellë në këtë vend. Së shpejti do të gjeni disa çelësa të tjerë (dhe përveç kësaj, keni katër çelësa shtesë, ata do t'ju ndihmojnë të hapni dyert jokatëshe - mbani mend këtë). Përveç kësaj, mbani mend se ka shumë dyer të padukshme në këtë vend. Pra, le të vazhdojmë: merrni një copë të vogël druri dhe shtyjeni deri te dyert, pastaj zbrisni poshtë dhe përdorni të njëjtën gungë për të mbyllur traun që ju shqetëson; gunga tjetër duhet të zëvendësohet tashmë nën rrjedhën e ajrit. Ndërsa e bëni këtë, atëherë ngrijeni lart dhe më pas, vendosni çekiçin në pykë dhe me një gungë, nga ana tjetër, trarin në anën e djathtë.

Tani hapni dyshemenë dhe hapni rrugën për erën. Gjatë rrugës, merrni dy çelësat në anën e djathtë dhe lëvizni në perëndim. Në fund, do të gjeni dy çelësa të tjerë dhe njëri nga këta dy çelësa, si zakonisht, do të fshihet pas një muri të padukshëm. Përveç kësaj, në anën e djathtë pas dyerve është Pema Paraardhëse, e cila ju jep një aftësi të re, Kërcimin e Fortë. Ju mund të përdorni një kërcim të fortë duke shtypur tastet - W dhe Space. Aftësia e re do t'ju ndihmojë të thyeni muret (dhe kjo vlen si për muret horizontale ashtu edhe për ato vertikale). Pasi të shkoni pak më tej, do të jeni në gjendje të gjeni Pusin e Shpirtit. Në këtë vend, do t'ju duhet gjithashtu të përdorni një goditje merimangash për të shkatërruar murin (do të duhet të reflektoni goditjen dy herë: e para - bini prapa, e dyta - në të djathtë). Pra, tani shkatërroni dyshemenë dhe ngjituni në majë.

Shënimi: Pasi të mund të pretendoni Gurin e Diellit, do të merrni arritjen tuaj të re të quajtur Top of the World.

Tani është koha për t'u kthyer në lokacionin e vjetër të quajtur "Upper Bogs" dhe prej andej lëvizni në lindje.

Bogs e sipërme

Bëni rrugën tuaj përmes mini-pellgut në të cilin do të ketë trarë. Pastaj lëvizni në drejtimin verior. Ju duhet të shkoni te pema e vjetër, ku dikur gjetët një pjesë të hartës. Në atë vend do t'ju duhet të ngjiteni në majë dhe të shkoni në anën perëndimore - domethënë në të majtë. Gjatë rrugës, do të takoni një armik tjetër të ri - Energy Bolt: thjesht kaloni pranë tij në momentin kur ai përpiqet t'ju djegë, në fund ai fillon të gjuajë akuza të vetme, dhe nëse i përdorni ato, atëherë mund ta mposhtni lehtë armikun . Pas kësaj, do të pengoheni në një mur që mund të shkatërrohet vetëm me ndihmën e një brumbulli, kështu që përdorni brumbullin aty pranë dhe më pas goditni traun me çekiç me aftësinë e goditjes. Si rezultat, ju do të hapni një pasazh të ri. Pasi e kaloni, kaloni lart dhe më pas, thyeni përsëri murin me brumbull (në anën e djathtë). Tani kurseni në Pusin e fundit të Shpirtit.

Shënimi: Pasi të keni kursyer në të gjitha puset e shpirtit, do të merrni një arritje të re të quajtur "Safe".

Tani lëvizni në perëndim drejt portës së madhe.

Shënimi: Pra, mbani në mend se në këtë fazë të kalimit, loja tashmë po i afrohet pjesës së saj përfundimtare. Në momentin që do të hyni në një vend të quajtur "Mali Horu", nuk do të mund të ktheheni. Pra, nëse nuk keni bërë ende diçka, atëherë është koha për të përfunduar të gjithë biznesin tuaj në lojë.

Mali Horu

Shënimi: Sapo hyni në një vend të quajtur Mount Horu, menjëherë merrni një arritje të re "Into the Fire".

Ngjituni në majë dhe prej andej shkoni në anën e djathtë. Këtu, me ndihmën e një brumbulli, thyeni një mur tjetër. Leviz. Ju e gjeni veten në një vend të ri, ku do të ketë një gur të paqëndrueshëm. Së shpejti Sein e shemb atë dhe një rrugë e re hapet për ju më tej. Pranë gurit të shembur, sipër do të vendoset një tjetër zonë sekrete. Lërini ashensorët të zbresin dhe përdorni ato për t'u kthyer.

Lëvizni në perëndim në pasazhin tjetër. Përdorni levën për të thirrur një platformë të re dhe më pas shtypni levën përsëri. Veproni shpejt dhe me kujdes në mënyrë që të keni kohë të hidheni në platformën e largimit. Ndërsa mund të bëni një kërcim të zgjeruar, atëherë hidheni në platformën, e cila ndodhet më lart.

Dilni mbrapa dhe shkoni në kalimin tjetër, i cili ndodhet pak më poshtë në pjesën lindore. Në të njëjtën dhomë, do t'ju duhet të shkatërroni tufa të vogla energjie duke përdorur të shtënat e tyre. Gjithashtu, mos harroni për aftësinë që ju lejon të notoni në ajër. Në fund, do t'ju duhet të futni një pykë tjetër në gur, pas së cilës ai nga ana tjetër bie dhe bllokon rrjedhën e lavës, duke krijuar kështu një shteg për ju. Tani dilni dhe shkoni në perëndim. Shkoni te pasazhi i ri. Këtu do t'ju duhet të goditni në një pykë tjetër, së shpejti një top me një rreze fillon të rrotullohet. Në këtë moment, duhet të vraponi shpejt në anën e djathtë, atje të largoheni nga muri dhe të hidheni në top. Pas kësaj, më mirë shkoni në anën e majtë dhe fshihuni pas një guri. Kur trau kalon, atëherë hidheni gurin sa më shpejt të jetë e mundur dhe, duke u fshehur pas të njëjtit gur, shtyjeni atë. Në fund, ju bllokoni një rrjedhë tjetër llave me këtë gur.

Dilni prapa dhe lëvizni në lindje dhe zbritni pak më poshtë në një kalim të ri. Lëvizni thellë në zonën e re derisa të goditni levën. Ndërsa klikoni mbi të, më pas kapuni te platforma dhe fshihuni pas rrezes nga ana e kundërt. Ngjituni më tej në majë dhe hidhni gurin. Tani dilni prapa dhe drejtohuni në perëndim.

Në këtë pasazh, ju duhet të kapërceni një kurs të ri pengesash dhe më pas të përdorni Sein për të rrëzuar një gur tjetër. Pas kësaj, kthehuni dhe lëvizni në anën e djathtë, pastaj zbritni pak më poshtë. Vazhdo te ecesh perpara. Në fund, do të mund të gjeni një gur që do të ujitet me lavë. Duhet ta rrotulloni mbrapsht dhe më pas ta hidhni lart, duke përdorur tastin RMB. Pas kësaj, lëvizni në anën e djathtë dhe hidhni të njëjtin gur si më parë në rrjedhën e lavës aty pranë. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje të vraponi më tej përgjatë murit dhe në fund, klikoni në levë. Tani do t'ju duhet të hidhni një gur në platformë.

Shënimi: Nga kjo platformë, hidhni një gur pesë herë, ndërsa përpiquni të mos e lini gurin të bjerë në dysheme. Nëse përfundoni gjithçka me sukses, atëherë do të merrni një arritje të re të quajtur "Jongleri".

Kështu që hidhni një gur. që e morët me vete në majë. Përdorni përsëri Sein për të hedhur gurin përsëri në rrjedhën e lavës. Tani dilni dhe shkoni në perëndim në një pasazh të ri. Lëvizni në anën e djathtë në zonën e re të këtij vendi. Nxisni një pykë këtu dhe pastaj, përkundrazi, kthehuni në fillim. Hapni një shteg të ri që të çon poshtë dhe nxirrni një tjetër pykë atje. Kthehu pas kësaj.

Zbrisni poshtë. Në këtë vend ju duhet të luftoni me Mini-Boss-in e ri - Shadow me minionët. Pra, Boss-i kryesor do të ndihmohet nga minionë të vegjël që ndodhen përgjatë skajeve të armikut kryesor, por përndryshe është ende e njëjta hije që keni mundur tashmë më shumë se një herë, kështu që nuk duhet të keni ndonjë vështirësi. Përdorni të njëjtat taktika si më parë. Sapo të vrisni këtë Mini-Boss, rruga poshtë do të hapet për ju.

Shënimi: Bisedoni me Sein dhe ai së shpejti do të ndezë flakët, pas së cilës do të merrni një arritje të re "Rilindja e nxehtësisë".

Fundi

Në këtë fazë të lojës vjen Kuro. Ik në të djathtë. Tani ju duhet të kapërceni një sërë pengesash: së pari do t'ju duhet të kapërceni rezervuarin - zhyteni dhe notoni; pastaj përdorni pendën tuaj dhe fshihuni në parvaz në anën e djathtë, ndërsa Kuro do të fluturojë afër; tani përdorni kërcimin tuaj të përforcuar dhe vazhdoni të lëvizni në majë, duke kërcyer nga guralecat e vegjël gjatë rrugës.

Së shpejti ndodh një skenë e prerë në të cilën Ori bën çmos për të fluturuar drejt Pemës Shpirtërore, por papritur kapet nga Kuro!

Shënimi: Kur Naru i afrohet Orit, gjatë këtij takimi do të merrni një arritje të re të quajtur "Dashuri".

Në fund, Kuro sakrifikon jetën e tij për të shpëtuar pulën e tij dhe më pas, rilind si një Pemë shpirtërore. Si rezultat, jeta, së bashku me ekuilibrin natyror, fillon të rikuperohet.

Shënimi: Përpara kredite fundore ju do të merrni një tjetër arritje të quajtur "Fundi i rrugës".

Ky është fundi i kësaj loje të mrekullueshme. Loja ka mbaruar. Më poshtë mund të ndani këshillat dhe përshtypjet tuaja, presim komentet tuaja!

Informacion i pergjithshem:

Vështirësia e arritjes: 6/10

Jashtë linje: 50 (1000 )

Online: 0 (0 )

Koha e parashikuar për të marrë 1000: 30-35 orë

Arritjet e humbura: Po ("Asnjë gur pa rrotulluar / Nën çdo gur", "I sigurt dhe i shëndoshë / i sigurt", "Powerhouse / lojtar i fuqishëm")

A ndikon vështirësia në arritje: Jo

Arritjet që nuk mund të fitohen: Jo

Arritjet e gabuara: Po (lexo më poshtë)

Pajisje opsionale: Nuk kërkohet

Prezantimi:

Ori and the Blind Forest është një platformë e stilit Metroid dhe Castlevania me disa elementë RPG. Nëse keni luajtur Shadow Complex ose Dust: An Elysian Tail në Xbox 360 atëherë këtë lojë shumë të ngjashme me ta. Loja ka një hartë të madhe me një numër të madh vendndodhjesh, dhe sapo të zhbllokoni aftësi të reja, mund të ktheheni në vendndodhjet e kaluara për t'u hapur zona shtesë, të cilat mund të eksplorohen për sekrete dhe sende të fshehura. Loja ka një stil vizual tepër të bukur dhe një kolonë zanore të shkëlqyer, të cilat plotësohen nga platforma me cilësi të lartë lojëra. Lojë të mirë dhe një nga pretendentët e parë për GOTY.

Arritjet e gabuara:

Lojtarët po raportojnë disa arritje me gabime. Më shpesh bëhet fjalë për arritjet me sekretin e parë dhe hartën e parë, si dhe me kërkimin e zonave sekrete. Rregulloni ky problem Për fat të mirë, nuk është një punë e madhe. Lexo më shumë “Asnjë gur pa lëvizur / Nën çdo gur” për të mësuar më shumë për këtë temë. Ekziston gjithashtu një problem i vogël me " Elita / Elita", lexoni më shumë rreth saj përpara Hapit të Dytë.

Hapi 1: Përfundimi 100%.

Hapi i parë do të jetë ai kryesori juaj. Mos mendoni për vdekjen dhe kohën, përkundrazi shijoni lojën, hapni të gjithë hartën, mblidhni të gjitha artikujt dhe përmirësoni të gjitha aftësitë, dhe gjithashtu rrëzoni të gjitha arritjet luftarake.

Ka katër lokacione në lojë në të cilat nuk mund të ktheheni, kështu që mblidhni koleksione në to për të shmangur rrezikun e humbjes së ndonjërit prej tyre. Këto vende janë: Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins dhe Mount Horu (pika pa kthim). Lëvizni nëpër këto vende ngadalë dhe mblidhni gjithçka që mundeni. Unë do të rekomandoja gjithashtu kopjimin e skedarit tuaj të ruajtjes në një vend të ri përpara se të lini të dhënat e vendndodhjes. Nëse keni nevojë për një udhëzues video me të gjitha koleksionet, atëherë unë ju këshilloj këtë. Në këtë hartë, ju mund të shihni të gjitha koleksionet e shënuara me një simbol të veçantë:

Paralajmërim: Përpara se të vazhdoni në hapin e dytë, fshini TË GJITHA ruajtjet, duke lënë vetëm një hyrje. Ruajtjet mund t'i fshini direkt nga qendra e lojës, e cila gjithashtu do t'i fshijë ato nga ruajtja e resë kompjuterike. Arritja për të përfunduar pa fituar aftësi shtesë është pak e vështirë, loja do të kërkojë të gjitha arritjet për praninë e aftësive të blera, kështu që duke fshirë të gjitha kursimet, me shumë mundësi nuk do të hasni në një problem të tillë.

Hapi 2: Kalimi pa aftësi

Është më mirë ta bëni këtë kalim ndaras nga kalimi me shpejtësi dhe pa vdekje. Ju nuk keni nevojë të blini aftësi shtesë. Ju, sigurisht, mund ta kombinoni këtë hap me të tretën nëse dëshironi, por një detyrë e tillë nuk do të jetë e lehtë.

Hapi 3: Vraponi me shpejtësi pa vdekje

Gjatë kësaj loje, do t'ju duhet të mbështeteni në sistemin e kursimit, duke e përdorur atë sa më shpesh të jetë e mundur. Nëse arrini të dilni nga loja përpara se të riprodhoni, vdekja nuk do t'ju llogaritet. Përpiquni të kopjoni gjithashtu kursimet tuaja - nëse vdisni në fund ose ju mbaron koha, përdorimi i kursimeve të hershme mund të reduktojë ndjeshëm riprovën. Përpiquni të përfundoni çdo seksion në 15-20 minuta. Shumica e lojtarëve arritën të mbanin brenda rreth dy orësh.

Hapi 4: Përfundimi

te momenti aktual nuk duhet të mbeteni me arritje të pafituara. Përndryshe, përfundoni ato që kanë mbetur dhe shijoni freskinë tuaj.

Udhëtimi fillon 20

Plotësoni prologun.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Qenia e lashtë / Ancient 20

Takoni të Lashtën.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Kthehu këtu! / Kthehu! 20

Gjeni një personazh në hije.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Le të jemi miq / Le të jemi miq! 40

Gjeni një mik të papritur.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Brenda e kalbur 20

Futni Pemën Ginzo.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Vrapo per jeten tende 60

Pastroni zemrën e pemës Ginzo.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Telefonatë e ngushtë / Situatë e rrezikshme 20

Shpëtoni veten nga rreziku.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Marrja e qartësisë 30

Pastroni pyllin e mjegullt nga mjegulla.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Tokë e fortë 60

Rivendos erërat e Nibelit.


Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Luftoni për të jetuar një ditë tjetër 20

Luftoni përleshjet.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Maja e Botës 40

Ngjituni në majën e Nibelit.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Në zjarr / Në zjarr 20

Hyni në malin Hora.

Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Ringjallja / Ringjallja e nxehtësisë 60

Ndizni flakën.


Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Dashuri dashuri 20

Betimi i të dashurit.


Cm." Udhëtimi përfundon /fundudhëtimet".

Udhëtimi përfundon 100

Plotësoni lojën.

Ju do të merrni këtë dhe të gjitha arritjet e mëparshme vetëm duke përparuar në historinë e lojës.

Jetë Shpëtimtar / Shpëtimtar 10

Krijo 50 lidhje shpirtërore.


Zinxhiri i shpirtrave dyfishohet gjatë ruajtjes dhe përmirësimit. Për të krijuar një zinxhir, duhet të grumbulloni një sasi të vogël energjie shpirtërore (do të mbushë rruzullat blu në fund të ekranit), më pas mbani të shtypur në një vend të sigurt. Pra, ju shpenzoni një sferë dhe krijoni një zinxhir. Gjatë kalimit, shpesh do ta përdorni këtë funksion, në mënyrë që arritja të eliminohet automatikisht.

10

Vrisni 4 armiq në të njëjtën kohë me një flakë të vetme të fuqizuar.

Shikoni videon për të arritur " duke fluturuarFury/ Vdekja fluturuese”.

Devijim vdekjeprurës 10

Vrisni 25 armiq duke përdorur një goditje për të devijuar predha drejt tyre.


Aftësia Strike është e zhbllokuar në Pemën Ginso. ju mund të mashtroni pranë kundërshtarëve, predhave dhe fshikëzave për të nxituar në drejtimin që ju drejtoni. Por për të devijuar predhën, duhet të synoni në drejtim të kundërt. Për shembull, nëse një top zjarri rozë po fluturon drejt jush dhe armiku qëndron poshtë, ju duhet të synoni lart.

Një Rrugë e Re 10

Shkurtoni shtegun 5 herë me Flakët e fuqizuar.


Kur zhbllokoni karikimin, aftësia juaj e flakës për të krijuar një shpërthim të vogël (duke mbajtur ), do të mund të eliminoni kolonat e mëdha blu që kanë të çara. Ata duken kështu:

Zgjedhjet Zgjedhjet / Sa shumë mundësi 10

Përdorni pikën e parë të aftësisë.


Pikët e aftësisë ju jepen për mbledhjen e shpirtrave të verdhë (përvojë). Plotësoni rrethin e verdhë në fund të ekranit. Kur të merrni një pikë aftësie, mund të përmirësoni aftësinë në menunë e përmirësimit duke krijuar një zinxhir shpirtrash dhe duke e futur atë duke klikuar në . Zgjidhni një aftësi nga pema e përmirësimit dhe arritja do të zhbllokohet.

Dash vdekjeprurëse 10

Vrisni 5 armiq me një kërcim të fuqishëm.


Power Jump është zhbllokuar në Sorrow Pass dhe kryhet duke mbajtur dhe kërcejnë ashtu si një kërcim normal. Ju do të hidheni lart dhe do të krijoni një valë të vogël energjie pas jush, e cila do të shkaktojë dëme për kundërshtarët. Për të marrë këtë arritje, gjeni pesë armiq. Kapëse dhe prisni që të mblidhen afër, më pas shtypni për të kërcyer dhe për t'i vrarë.

Kaq shumë sekrete / Kaq shumë sekrete 5

Gjeni sekretin e parë.

Cm "".

Eksplorues i kalitur / Eksplorues i kalitur 10

Gjeni 50% të të gjitha sekreteve.

Cm." Asnjë gur pa lëvizur / Nën çdo gur”.

Asnjë gur pa lëvizur / Nën çdo gur 25

Gjeni të gjitha sekretet.

Për të zhbllokuar këtë arritje, duhet të eksploroni të gjitha vendndodhjet, të gjeni të gjitha zonat sekrete të fshehura pas mureve të rreme dhe të mbuluara me iluzione. Pak më vonë në lojë, ju do të zhbllokoni aftësinë për të parë pika të tejdukshme mbi të cilat mund të hidheni. Janë 43 për t'u gjetur në total.

Loja gjithashtu ka katër zona, duke lënë të cilat nuk do të mund të ktheheni në to. Përpara se të hyni në Moru Horu, sigurohuni që numëruesi juaj i koleksioneve të jetë në 90%. Kopjoni edhe skedarin e ruajtjes përpara se ta bëni këtë.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Kjo arritje është e gabuar, por ju mund ta provoni këtë truk duke hapur të njëjtin sekret në të njëjtin vend për të mbushur numrin e sekreteve të gjetura.

Duke shënuar rrugën 5

Rivendos hartën e parë të gurit.

Cm "".

Në gjysmë të rrugës 10

Rivendos 50% të të gjitha kartave të gurit.

Cm." Bota në këmbët tuaja / E gjithë bota në këmbët tuaja”.

Bota në këmbët tuaja / E gjithë bota në këmbët tuaja 25

Rivendos të gjitha hartat prej guri.

Gurët e rrugës janë forma guri gri që u mungon një zonë e stampuar (një copë e vogël që shkëlqen në të verdhë). Gjithsej ka 8 gurë të tillë në lojë. Thyerja duket si kjo:

Kur të gjeni copëzën, do t'ju duhet të gjeni gurin kryesor dhe ta futni copëzën në kamare - kjo do të rivendosë furnizimin me energji elektrike dhe do të përditësojë informacionin në hartën tuaj.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Sy i mirë / Vigjilent 10

Gjeni korridorin e humbur në Pyllin Misty.

Kjo është një zonë sekrete që mund të aksesohet pasi të rivendosni erën në pyll, ose të përdorni kërcimin e trefishtë nëse keni arritur ta hapni.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

I sigurt dhe i shëndoshë 20

Kurseni në çdo Pus Shpirti.

Portalet shpirtërore (Spirit Wells) janë pika ruajtëse të shpërndara nëpër nivele që mund t'i përdorni nëse nuk mund të krijoni vetë një zinxhir shpirtrash.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Mjeshtër i Pyllit / Ranger 10

Vizitoni 100% të hartës.

Kur hapni hartën, poshtë çdo vendndodhjeje, një përqindje tregon se sa keni hapur në secilën zonë. Vende sekrete për arritje" Asnjë gur pa lëvizur / Nën çdo gur“Mos llogarit në progres kartë e hapur kështu që për 100% nuk ​​keni pse të kërkoni zona sekrete. Përpara se të shkoni në malin Horu sigurohuni që të merrni 100% në të gjitha vendet pasi nuk do të mund të ktheheni më pas. Gjithashtu kini kujdes në vendndodhjet e Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins dhe Mount Horu - do t'i vizitoni ato vetëm një herë.

Power Player 15

Mblidhni 200 copëza energjie.

Copat e energjisë janë kristale të vogla blu që mbushin rruzullat blu në fund të ekranit. Në procesin e kalimit do të grumbulloni mjaft kristale.

Mjeshtër shpirti / Mjeshtër shpirtëror 15

Zotëroni të gjitha aftësitë efektive në pemën e aftësive.

Cm . “Fenom / I talentuar”.

Master i shërbimeve / Master i funksionit 15

Zotëroni të gjitha aftësitë funksionale në pemën e aftësive.

Cm . “Fenom / I talentuar”.

Mjeshtër luftarak 15

Zotëroni të gjitha aftësitë luftarake në pemën e aftësive.

Cm . “Fenom / I talentuar”.

Fenom / I talentuar 25

Zotëroni të gjitha aftësitë në pemën e aftësive.

Në total, ju duhet të zhbllokoni 28 aftësi. Duke kaluar lojën në 100%, do të merrni një përvojë të mjaftueshme. Vritni armiqtë, mblidhni të gjithë shpirtrat dhe do të zhbllokoni të gjitha aftësitë.

Powerhouse / Fuqia lojtar 20

Mblidhni të gjitha qelizat energjetike.

Qelizat energjetike duken si rruaza të mëdha blu që rrisin kapacitetin maksimal të rruzullit tuaj të shpirtit. Në total, ju duhet të gjeni 15 qeliza.

Mjeshtër Kujdestar / Kujdestar i Vërtetë 20

Mblidhni të gjitha qelizat e jetës.

Qelizat shëndetësore duken si rruaza të mëdha jeshile dhe ato rrisin shëndetin tuaj maksimal. Në lojë ka gjithsej 12 qeliza shëndetësore.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Mashtrimi / Mashtrimi 5

Hidheni një gur në ajër 5 herë pa prekur tokën.

Gurët mund të gjenden në vendndodhjen e Sorrow's Pass dhe në një nga zonat në malin Horu. Ato përdoren në enigma ku duhet t'i vendosni për të mbrojtur heroin nga ndikimet mjedisi. Për të marrë një gur, mund të përdorni aftësinë Bash duke e drejtuar shkopin poshtë. Pas goditjes do të uleni në tokë, do t'ju duhet të hidheni shpejt lart dhe të bëni një goditje tjetër - përsërisni këtë 4 herë, duke u përpjekur të parandaloni që guri të bjerë në tokë.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Bash Master 5

Goditni armiqtë 10 herë radhazi pa prekur tokën.

Duke përdorur Bash (mbani shtypurpranë armikut), ju duhet të gjeni një armik me shëndet të mjaftueshëm, ose të goditni flluska rozë që ndahen në armiq të vegjël. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është me rinocerontët. Synoni 45 gradë lart dhe kur të uleni, vazhdoni të goditni.

Dodge vdekjeprurëse 5

Detyroni një kundërshtar të vrasë një kundërshtar tjetër 5 herë.

Në fillim të lojës, do të gjeni pesë bimë rozë që ju pështyjnë topa me thumba. Kur t'i shkelni, ata do të fshihen në tokë, por sapo të largoheni, ata do të dalin përsëri dhe do të fillojnë të pështyjnë. Gjeni dy bimë që qëndrojnë pranë njëra-tjetrës dhe hapni njërën, duke lejuar që e dyta të synojë. Sapo uzina lëshon predhën, hidheni nga impianti i dytë. Përsëriteni këtë me pesë kundërshtarë.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Fury Flying 5

Vrisni 3 armiq pa prekur tokën.

Kjo arritje është më e lehtë për t'u marrë në të njëjtën kohë si " Detonim vdekjeprurës / Shpërthim vdekjeprurës". Gjeni një flluskë të madhe rozë. Kur ndahet në katër pjesë, mbushni zjarrin dhe hidheni në ajër për të bërë një shpërthim gjatë fluturimit. Shpërthimi do të vrasë katër armiq dhe ju do të merrni të dyja arritjet.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

Vetë shkatërrim 5

Detyroni armikun të vrasë veten.

Cm." ThërrmuesGoditje/ Greva asgjësuese ”.

Goditje dërrmuese 5

Goditi dashin.

Kjo arritje mund të zhbllokohet në të njëjtën kohë.”Vetëshkatërrimi/ vetëshkatërrohen ”.

Stomp Master / Stomp 10

Shkel 50 armiq.

Stomp - mjeshtëria e Orit, në të cilën ai bie në tokë dhe krijon një valë tronditëse rreth tij. Kjo aftësi është e vetmja që mund të thyejë armaturën e armiqve të tipit Rhino. Ajo shkakton mjaft dëme ndaj llojeve të tjera të armiqve.

Blast Master / Demoman 10

Vrisni 100 armiq me flakë të fuqizuar.

Empowered Flame është një version i azhurnuar i aftësisë suaj standarde të shtypjes së butonave Spiritual Flame., lëshimi i cili do të shkaktojë një shpërthim të vogël. Ky sulm është i dobishëm kundër flluskave rozë.

Mjeshtër i flakës / Fakir 10

Vritni 500 armiq me zjarr shpirtëror.

Ky është një sulm i zakonshëm ndaj, të cilin do ta përdorni për pjesën më të madhe të lojës. Vritni të gjithë dhe gjithçka që takoni në rrugën tuaj.

Supersonik / Super Speed 25

Përfundoni lojën në më pak se 3 orë.

Cm." Elita / Elita”.

Ajror / Pilot 10

Bëni 5 kërcime të dyfishta me radhë pa prekur tokën.

Ka disa mënyra për të arritur këtë arritje, por mënyra më e lehtë është kur jeni duke u ngjitur në pemën e Ginso. Do të hyni në një dhomë me gjashtë teleportues dhe dy çelësa për të gjetur. Tani do t'ju duhet të kaloni midis portaleve në anën e djathtë të ekranit dhe të kërceni dy herë çdo herë. Pas pesë kërcimeve të dyfishta, uleni në platformën e mesme për të zhbllokuar arritjen.

Ju mund të shikoni udhëzuesin e videos.

I pavdekshëm / Immortal 25

Përfundoni lojën pa vdekur një herë.

Nëse vdisni, atëherë është e kotë që ju thjesht të rifreskoni ruajtjen e fundit, pasi loja rregullon vdekjen tuaj. Por nëse arrini të dilni nga loja përpara se të riprodhoni, atëherë vdekja nuk do të llogaritet. Mund të shikoni numrin e vdekjeve në menynë e pauzës në këndin e sipërm djathtas. Nëse në të njëjtën kohë ju gjithashtu do të përpiqeni të mposhtni lojën për një kohë, përpiquni që çdo detyrë të mos ju marrë më shumë se 15-20 minuta.

Elita / Elita 25

Përfundoni lojën pa përdorur asnjë pikë aftësie.

Përpara se të luani lojën për këtë, fshini të gjitha ruajtjen. Arritja është pak e çuditshme dhe mund t'ju vlerësojë me aftësi nga kurset e tjera. Mos blini asnjë përmirësim nga menyja e përmirësimit.

Përkthim - CAH4E3. Redaktimi - Madnfs

Nga katër vitet që u deshën për të krijuar, Moon kaloi një vit e gjysmë vetëm duke rregulluar mirë mekanikën. Kjo kohë definitivisht nuk është e humbur: Ori mund të duket aq e bukur sa të doni, por para së gjithash është ende një platformer i jashtëzakonshëm - i ekuilibruar, i menduar, kompleks.

Natyra, nëna juaj

Ne qender Ori dhe Pylli i Verbër- eksplorimi i botës së gjerë dhe zgjidhja e enigmave të platformës. Jo enigma të ndërlikuara, si në, por ato që testojnë para së gjithash reagimin dhe shkathtësinë tuaj.

Tiny Ori ka për detyrë të shpëtojë pyllin e tij të lindjes nga një fatkeqësi e afërt, dhe për këtë ai duhet të gjejë tre sfera elementare - ujin, ajrin dhe zjarrin. Ori shoqërohet nga xixëllonja Sein. Ai nuk flet në vargje, si Igniculus nga, dhe nuk e merr klithmën "Hej, dëgjo!", Si zana e Link, por di të shkatërrojë pengesat dhe të mundë përbindëshat.

Një hyrje prekëse tregon shkurtimisht se si jetuan banorët e pyllit magjik para kataklizmës. Siç mund ta shihni, shumë më mirë.

Ori lëviz pa probleme nga e thjeshta në komplekse. Ori dhe Sein mësojnë aftësi të reja dhe këto aftësi reflektohen menjëherë në dizajnin e nivelit. Kërcimi i dyfishtë dhe vrapimi në mur hapen - dhe loja gjen menjëherë përdorim për to. Ato ju lejojnë të hidheni larg armiqve, duke lëshuar veten në ajër si një raketë - përgatituni për detyra ku duhet të kontrolloni drejtimin e fluturimit të predhave, të përdorni përbindëshat si trampolina dhe të konsolidoni aftësinë e fituar në betejën me shefin , modelet e të cilit janë të lidhura me përdorimin e një aftësie të re.

Mekanika zhvillohet, plotësohet, kryqëzohet me njëra-tjetrën, por e gjithë kjo ndodh gradualisht. Aftësitë e reja janë gërshetuar natyrshëm në skicën e përgjithshme, dhe pas disa minutash ka tashmë një përshtypje të fortë se ata kanë qenë këtu gjatë gjithë kohës.

Kur Ori gjen një nga rruzullet, ujërat e pyllit pastrohen, shpellat e fshehura hapen dhe shfaqen probleme të reja - peshqit grabitqarë, për shembull.

Në kushte të tilla, bota e hapur funksionon veçanërisht në mënyrë harmonike. Ju ktheheni vazhdimisht në vende të vjetra dhe zbuloni vende ku ishte e pamundur të arrinit me aftësitë tuaja të mëparshme. Bota përreth evoluon së bashku me personazhin kryesor, papastërtia që mundon pyllin e dobëson kontrollin e tij. Vendet ku keni qenë po ndryshojnë, duke hapur shtigje të reja.

Ori inkurajon eksploruesit: duke qenë të vëmendshëm, do të gjeni vazhdimisht shtigje dhe vende të reja fshehjeje. Pas një sërë zënkash të vështira ose një tjetër stadi rraskapitës të platformës, kthimi në vendet tashmë të përfunduara në Ori është një relaksim shumë i këndshëm.

“E keqja e madhe” në Ori dhe në Pyllin e Verbër është shpirti i lashtë Kuro, i verbuar nga urrejtja për gjithçka që ushqen jetën.

Sa më larg në pyll

Ori mund të quhet çdo gjë: e larmishme, e menduar, e bukur befasuese ... por jo e thjeshtë. Kërkon përqendrim të mirë dhe nuk fal gabime. Këtu janë platformat që hapen dhe mbyllen sa herë që kërceni. Atyre u shtohen disa rreze vdekjeprurëse, thumba nën këmbë dhe tufa sorrash të tmerrshme, gati për t'u hedhur mbi Ori. Diçka nuk u ngjit së bashku - kthehu përsëri në pikën e kontrollit.

Por mendimi "ata shkuan shumë larg" zakonisht nuk lind: në hartimin e testeve, Ori është i sinqertë dhe nuk u përkulet në truket e vogla. Nuk pata kohë për të reaguar, u hodha shumë herët, nuk e llogarite rrugën e fluturimit? Vetë fajin.

Shtresa pyjore është ndoshta vendi më atmosferik. Ori arrin të humbasë menjëherë atje: harta nuk funksionon, bufat e shqiponjës kërcejnë diku në distancë dhe pylli ndryshon herë pas here, duke hapur qoshe dhe çarje të reja.

Një sistem fleksibël ruajtjeje vjen në shpëtim. Pikat e kontrollit në Ori janë një lloj burimi harxhues. Mund të kurseni pothuajse kudo (nëse jo vetëm në mes të betejës), por mana shpenzohet për këtë - gjë që nevojitet edhe për magjitë e Sein. Si rezultat, ju vetë gjeni një ekuilibër midis forcës dhe sigurisë: ose fluturoni në të gjitha nivelet me guxim, duke djegur monstra me magji të fuqishme luftarake, por duke rrezikuar të humbni gjithçka që keni arritur pas një gabimi fatal, ose lëvizni në heshtje, me qetësi, duke mbetur pas. çdo kurs pengesash, por duke humbur në fuqinë luftarake. Kujtoni se si keni lënë pas dore pikët e kursimit në ose për më shumë shpërblime dhe adrenalinë. Në Ori, doli shumë e ngjashme.

Me një parashutë të tillë të improvizuar, ju mund të kaloni humnera të mëdha dhe, në këtë rast, të largoheni shpejt nga armiqtë.

Sa më tej në pyll

Duket Ori mahnitëse, dhe është e vështirë të thuhet se cila është më mbresëlënëse: animacioni mahnitës i qetë i gjithçkaje në botë ose fakti që në këtë botë nuk ka asnjë fije bari që është e njëjtë. Xhungla është zëvendësuar nga shpella nënujore, shpella vullkanike dhe skajet e frikshme të pyjeve me kukuvajka që kërcejnë diku larg dhe lakuriqët e natës të varur në degë.

Si lojë, Orit i duhet pak kohë për të përshpejtuar: të njëjtat përleshje me përbindëshat në fillim nuk janë shumë frymëzuese dhe madje të bezdisshme. Por së shpejti Ori mëson, për shembull, të thyejë armaturën e përbindëshave të fortë në një kërcim ose t'i kthejë sulmet e veta kundër armiqve - dhe luftimet e lodhshme në fillim kthehen në një kërcim mahnitës. Ndjesi të mahnitshme si nga jashtë ashtu edhe ato prekëse.

Në zorrët e vullkanit do të përjetoni një nga momentet më intensive të lojës.

Ori gjithashtu mund të qortohet për ndërhyrje me të botë e hapur zhvillohet si një botë e hapur. Asgjë nuk ju pengon të tendosni dhe zhbllokoni hartën me 100%, duke mbledhur të gjitha grimcat dhe çelësat e saj nga dyert, dhe në të njëjtën kohë të zhvilloni aftësitë e Orit në kufi, por kjo është thjesht e lodhshme. Më afër finales, Ori fjalë për fjalë fluturon nëpër nivele, por kur braktisni komplotin dhe vendosni të kërkoni me qëllim gjerësitë e kundërta të botës, papritmas vjen dëshira për një udhëtim të shpejtë në cilindo prej manifestimeve të tij.

Një shënim i rëndësishëm për ata që i lënë qoshet dhe çarjet sekrete për më vonë: pas krediteve, kalimi fillon përsëri automatikisht. Mbani në mend këtë nëse do të mposhtni të gjitha arritjet dhe para përfundimit, ruajeni në një qelizë rezervë.

Në këtë enigmë, ju duhet të kontrolloni fluturimin e predhës, herë pas here duke e ridrejtuar atë nga një portal në tjetrin. Një lëvizje e gabuar dhe ju duhet të filloni nga e para.

* * *

Por e gjithë kjo është gjë e vogël. AT Ori ka pak të reja dhe origjinale, por pothuajse gjithçka që të tjerët kanë bërë para saj, ajo e rrëfen me zell dhe talent të admirueshëm. Kjo është edhe një përrallë e bukur për fëmijë dhe thjesht një platformë e jashtëzakonshme. I pashëm dhe i rafinuar.