Vështrimi i parë i Dragon Age: Inquisition ka të bëjë me personazhet dhe fortesat në një botë të hapur. PC gamer. Shikimi i parë në Epoka e Dragoit: Inkuizicioni - rreth personazheve dhe kështjellave në botën e hapur Inkuizicioni i epokës së Dragoit Bota e hapur

03/06/2014 17:55:33, SergiySW



Sot bioware më në fund na kënaqi me informacione rreth. Këto nuk janë detaje të komplotit dhe jo video lojërash, por një demonstrim i botës së gjallë të lojës. Video e shkurtër dhe komentet e producentit Cameron Lee flasin për vendndodhje dinamike dhe realiste BioWare të gjeneratës së re. Videoja është përkthyer nga EA Rusia.



Kur filluam zhvillimin mosha e dragoit: Inkuizicioni, një nga qëllimet e para ishte të gjallëronte botën dhe t'ju jepte mundësinë të bëheni kush të doni në këtë botë të hapur dhe shumëplanëshe. Ne ia arritëm qëllimit me motorin Frosbite, i cili mbështet hapësira të mëdha, shkatërrim dhe është një nga teknologjitë më të avancuara të gjeneratës së re.

Dragon Age: Inquisition është loja e parë e gjeneratës së re nga BioWare. Dhe është gjithashtu më ambiciozja nga lojërat tona! Askund nuk është më e dukshme kjo se sa në shkallën dhe shumëllojshmërinë e vendndodhjeve, krijesave dhe vendeve sekrete që do të gjeni gjatë rrugës.


Videoja jonë e re "Discover the World of Dragon Age" tregon vetëm disa nga vendet që mund të vizitoni gjatë aventurave tuaja. Çdo vendndodhje në këtë video është një ekosistem realist me grabitqarë, pre, fraksione dhe aftësinë për të zgjeruar Inkuizicionin tuaj.

Bota e lojës është një sistem emergjent, kompleks. Ai rregullon atë që do të hasni në varësi të veprimeve tuaja të mëparshme që kanë ndryshuar ekuilibrin e fuqisë në zonë. Do të shihni qytete të sulmuara nga banditët, një dre që po ikën nga ujqërit, një arinj gjigant që gllabëron dhe shumë më tepër.


Artistët, dizajnerët, programuesit, animatorët, teknikët e efekteve audio dhe vizuale dhe anëtarët e tjerë të ekipit janë njerëzit më të talentuar me të cilët kam pasur kënaqësinë të punoj. Këta janë njerëzit që i dhanë jetë botës së Dragon Age që ju t'i zbuloni vetë. Ata kanë krijuar sisteme të pabesueshme grafike, si moti ku pellgjet shfaqen në kohë reale, rrjetat e kockave që lëkunden nga era dhe shumë materiale që duken më realiste se çdo gjë që BioWare ka bërë më parë!

Lëshuar në nëntor 2014. Ai mori vlerësime kritike dhe ishte i suksesshëm komercialisht. Projekti mori disa çmime Loja e Vitit. Dhe nisja e "Inkuizicionit" u bë në historinë e Bioware. Megjithatë, disavantazhet e botës së hapur u bënë më të dukshme disa muaj më vonë, kur CD Projekt RED publikoi. Dizajneri kryesor i dy epokave të para të Dragoit dhe drejtori krijues Mike Laidlaw foli për Eurogamer për këtë.

Mike Laidlaw në tetor 2017. Ai ka punuar në studio për 14 vjet dhe ka qenë i përfshirë në një sërë lojërash, duke përfshirë Jade Empire, efekt masiv dhe Sonic Chronicles: Erresira vëllazëri. Në një intervistë të fundit, Majk pranoi se bota e hapur e Dragon Age: Inquisition ishte paksa bosh dhe duke parë prapa, ai do ta kishte bërë më shumë si Witcher 3: Wild Hunt, me kërkime anësore të thella dhe emocionuese. "Ne pranuam se ishte pak bosh", - tha ai.

“Më pëlqen sesi The Witcher 3 është më kinematografik dhe më kompleks në tregimin e tij në këtë botë e hapur, e bërë në mënyrë të tillë që lojtarët të reagojnë ndaj tyre shumë pozitivisht. Ndërsa në rastin tonë, ndihej sikur kishte dy faza në lojë: kishte ato momente në botën e hapur - përsëri, shkrimtarët bënë një punë të shkëlqyeshme për tematikën e çdo zone - [për shembull, kjo histori] për një ekspeditë të humbur, dhe kishte shumë shënime për këtë, por tensioni ishte në një nivel krejtësisht të ndryshëm nga ai [ai mision] kur ju u kthyet pas në kohë dhe e shpëtuat Lelianën nga Radcliffe. Ishte shumë kinematografike. Kështu që unë mendoj se mospërputhja ishte pak e bezdisshme." tha Mike Laidlaw.

Sipas tij, buxheti i zhvillimit për Dragon Age: Inkuizicioni nuk ishte i balancuar në mënyrë që gjithçka të bëhej siç duhet. Nëse Majk mund të shihte të ardhmen dhe atë që ofronte The Witcher 3: Wild Hunt, atëherë ndoshta gjërat do të ishin ndryshe. Ish Udhëheqësi i Serisë komentoi gjithashtu veçoritë e prera nga projekti që u shfaqën në demo në PAX Prime 2013.

“Më vjen vërtet shumë keq që disa veçori të demonstrimit të PAX përfunduan duke u prerë. Ndihem shumë keq për këtë... Ky është realiteti i zhvillimit Mike Laidlaw vazhdon. - Është një realitet [kur bëni një lojë] në pesë platforma, dy prej të cilave janë dukshëm më të vjetra se të tjerat. Kemi pasur vërtet disa ide të mira, dhe doja t'i shihja, por në të njëjtën kohë ato nuk ishin të specifikuara dhe të verifikuara mjaftueshëm ".

Epoka e ardhshme e Dragoit është tashmë në zhvillim. Por për momentin, Bioware është i përqendruar në Anthem, i cili është deri në fund të marsit 2019, ndaj mos prisni një RPG fantazi së shpejti.

Ekipi pranoi se nuk do të ketë botë të hapur. Siç u bë e njohur për faqen, zhvilluesit shpjeguan se shumë rajone të ndryshme të bollshme do të shfaqen në lojë, por vetë bota e lojës nuk do të jetë e hapur në kuptimin e plotë.

« Mendoj se bota e hapur është paksa e ekzagjeruar. Të gjithë mendojnë menjëherë për Skyrim dhe besojnë se gjithçka do të jetë njësoj si Skyrim. Në rastin tonë, loja do të ketë rajone tepër të mëdha që mund të eksplorohen.", - thotë kreu i projektit Mike Laidlaw (Mike Laidlaw).


« Dragon Age: Inquisition është një lojë me shumë rajone. Dhe kjo do të thotë që ju jeni duke udhëtuar me një hartë të botës. Ju do të mund të kaloni një pjesë të të gjithë kontinentit ku zhvillohet loja. Dhe secili prej rajoneve u krijua me qëllimi. Kjo është arsyeja pse do të shkoni atje - vendndodhjet lidhin pjesë të historisë së bashku, ose të paktën dy tema të përbashkëta të lojës.».

Siç zbuloi faqja, zhvilluesit do të përfshijnë shumë elementë të botës së hapur në lojë, por ekipi i BioWare ende nuk është i prirur ta quajë botën e Dragon Age: Inquisition të hapur.


« Kjo do të thotë që ju mund të udhëtoni vetëm në vende që lidhen me historinë - historia nuk është krejtësisht e kundërta e studimit, apo jo? Nuk ndërhyn njeri. Por kur eksplorojnë botën përreth tyre, ata duhet të jenë pjesë e të gjithë lojës, jo vendndodhje të krijuara rastësisht. Unë do të thosha se bota e lojës do të ketë shumë elementë të botës së hapur, por është më shumë si Baldur's Gate ose Dragon Ages: Origins, edhe pse Inkuizicioni do të ketë shumë më tepër vendndodhje, liri lëvizjeje dhe një listë të tërë. lloje te ndryshme terrenit"përfundoi Laidlaw.

Seria DragoiMosha kurrë nuk shkoi në të njëjtin drejtim si meshëefektet. Ky univers fantastiko-shkencor po ndiqte nga fillimi në fund në një histori të vetme, duke zmadhuar dhe duke shijuar mbështetje të gjerë botuese.

Epoka e Dragoit: Origjina, në pjesën më të madhe, ishte Loja e fundit bioware Epoka e para-EA, ishte një RPG fantazi e vjetër e shkollës që u rrit gradualisht gjatë rrjedhës së fillimit të saj. Popullariteti i lojës dukej se e befasoi botuesin, gjë që përfundimisht çoi në një vazhdim që, duke ruajtur atmosferën e lojës së parë, ishte mjaft i dobët.

« Ne kemi shumë më tepër opsione, për sa i përket kohës, sesa meDAII " thotë producenti Cameron Lee, i cili iu bashkua bioware në fillim të vitit 2012 Lojëra viscerale, kompania që krijoi hapesire e vdekur.

« Kemi edhe veçori të reja, me ndryshimin e motorit, për të rikrijuar gjithçka nga e para. Ne po përpiqemi të sjellim të njëjtën ndjenjë, të njëjtën atmosferë dhe të njëjtin lloj tregimi.DAII ishte më shumë një lojë "dhome". Nga ana e tij,Inkuizicioni është një stil Origjina. Vetëm shumë më i madh.»

Megjithatë, përkushtimi stil Epoka e Dragoit: Origjina nuk do të thotë "shkollë e vjetër". Ajo që pashë në Inkuizicioni, thotë se loja është subjekt i shumë ndikimet bashkëkohore dhe, më e rëndësishmja, ka ambicie të mëdha. Vendndodhja e parë e hapur që pashë ishte Ferelden, me fusha të gjera dhe shpate malesh të ngrira që sugjeronin se suksesi i Skyrim nuk kishte kaluar pa u vënë re. Por është ende njësoj mosha e dragoit. Një festë me katër persona, si dhe një kamerë e rregullueshme e personit të tretë, e treguan qartë këtë. Lufta është më e ngjashme me atë që pamë DragoiMosha 2, megjithatë funksionaliteti i pauzës është përmirësuar për të lejuar lëshimin e më shumë urdhrave gjatë luftimeve. Ju gjithashtu do të jeni në gjendje të vendosni sjelljen në AI miqësore, por ne nuk na u tregua kjo.

Epoka e Dragoit: Origjina na prezantoi me Gardën, DragoiMosha 2 ishte Mbrojtësi i Kirkwall-it, por udhëheqësi i Inkuizicionit do të jetë, siç e kanë menduar tashmë të gjithë, Inkuizitori. Ju personalisht bëheni kreu i kësaj organizate të brishtë pas "Veil" - një pengesë në mes bota reale dhe të botës tjetër - u copëtua nga një armik misterioz. Inkuizitori mund të jetë një burrë ose një grua. Përveç kësaj, ju mund të jeni edhe njeri edhe xhuxh, një kukudh dhe, për herë të parë në këtë seri, një gjigant Qunari me lëkurë gri. Inkuizitori që luajta ishte një mashkull me zë të plotë.

Ekipi që ndërtoni ndërsa përparoni në lojë do të përfshijë, sipas fjalëve të Lee, "një kast mbresëlënës miqsh të vjetër". Në versionin e treguar për ne, Inkuizitorit i bashkohet Varric Tetras, tregimtari gnome në DragoiMosha 2, dhe Cassandra Pentaghast. Cassandra mori në pyetje Varric në pjesën e dytë të serisë së lojërave dhe prania e saj sugjeron që të dy kanë një lloj kauze të përbashkët. Personazhi i katërt ishte Vivienne, një magjistare dhe magjistare e parë e rrethit në Orlais. Nëse e keni ndjekur serialin, atëherë do të jeni në gjendje të kuptoni se çfarë thuhet për thelbin e Inkuizicionit. Ai nuk mbështet asnjërën palë në konfliktin midis magjistarëve dhe templarëve, dhe pikëpamjet dhe preferencat e organizatës varen drejtpërdrejt nga lojtari.

Vetë natyra e Inkuizicionit do të ndikojë se sa burime janë në dispozicion të lojtarit. Do të ketë disa zona të hapura për lojëra në lojë, të cilat përfaqësojnë një zonë të madhe të Thedas, e cila përfshin Ferelden, Orlais, Nevarra dhe Marshimet e Lira.

Caktimi i këtyre territoreve në Inkuizicionin është një aktivitet kyç, i cili bazohet në kapjen e një rrjeti fortesash të ndryshme. Më treguan një vend shkretëtirë, në lindje të Orlais, ku një numër kërkimesh anësore - puse helmuese, bastisje karvanesh, përfundojnë me një sulm të shkurtër dhe kapjen e një posti të rrënuar Gardianët gri.

Pasi të vendoset, lojtarit i jepen opsione për ta kthyer postin në një bastion ushtarak, qendër spiunazhi ose qendër tregtare. Kalaja u jep gjithashtu akses "agjentëve" që mund të dërgohen në misione të ndryshme për të zgjeruar ndikimin e Inkuizicionit. Shembujt e treguar ishin rindërtimi i një kolosi të lashtë që do të simbolizonte fuqinë e organizatës, ose restaurimi i një porte të vjetër Tevinter që do të lejonte hyrjen në një vend të ri.

Ky sistem, mbi të cilin është ndërtuar Inkuizicioni, është mjaft në përputhje me themelet e paraardhësve të tij. Fraksioni i protagonistit ka qenë gjithmonë kyç: në Origjina ne kishim një qëllim për të rivendosur rendin e Gardianëve Gri, në DragoiMosha 2 ne, në fakt, formuam grupe revolucionare në një qytet të veçantë. Dhe Inkuizicioni është hapi tjetër logjik, duke i dhënë lojtarit mundësinë të bëhet kreu i një organizate, si një Kujdestar, dhe të vendosë se cila duhet të jetë ajo organizatë. Në të njëjtën kohë, kjo tregon se bioware vendosi të ecte ashtu siç shkoi ajo Vëllazëria Assassin's Creed në lidhje me botën e hapur dhe ndërveprimin me të. Kjo mund të shqetësojë disa, por nuk është pa perspektivë.

« Ndryshimet që ndodhin me kalimin e kohës kanë ndikim edhe tek ne., thotë Lee. " Bota e hapur është një trend që mund ta shohim në shumë zhanre. Dhe niveli teknologjik që ne kemi do t'ju lejojë të arrini atje ku dëshironi dhe ta arrini atë përvojë lojërash të cilën nuk mund ta arrije më parë. Ne mendojmë se kemi gjetur një mënyrë për të treguar një histori vërtet të fortë në një botë të hapur.».

Komponenti kryesor i teknologjisë së re është motori Ngrirja, i cili do të shfaqet për herë të parë si një motor RPG në DragoiMosha:Inkuizicioni. Falë tij, në lojë do të futen mjedise dhe peizazhe të shkatërrueshme, krijimi i të cilave ishte thjesht i pamundur më parë. Futni disa shtylla me një avion luftarak dhe kufiri i Kaspikut do të dilte nga Feredlen. Megjithatë, loja ende duket si DragoiMosha, personazhet dhe pajisjet duken dukshëm më të detajuara, por stili i artit mbetet i njëjtë. Dhe kjo është një shenjë e mirë për meshëefekti 4, i cili do të bazohet në të njëjtin motor, por për herë të parë, pas shumë vitesh, saktësisht mosha e dragoit hap rrugën për të ardhmen.

Lëshuar në nëntor 2014. Ai mori vlerësime kritike dhe ishte i suksesshëm komercialisht. Projekti mori disa çmime Loja e Vitit. Dhe nisja e "Inkuizicionit" u bë në historinë e Bioware. Megjithatë, disavantazhet e botës së hapur u bënë më të dukshme disa muaj më vonë, kur CD Projekt RED publikoi. Dizajneri kryesor i dy epokave të para të Dragoit dhe drejtori krijues Mike Laidlaw foli për Eurogamer për këtë.

Mike Laidlaw në tetor 2017. Ai ka punuar në studio për 14 vjet dhe ka qenë i përfshirë në një sërë lojërash, duke përfshirë Jade Empire, Mass Effect dhe Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Në një intervistë të fundit, Majk pranoi se bota e hapur e Dragon Age: Inquisition ishte pak bosh dhe, në retrospektivë, ai do ta kishte bërë atë më shumë si The Witcher 3: Wild Hunt, me kërkime anësore të thella dhe tërheqëse. "Ne pranuam se ishte pak bosh", - tha ai.

“Më pëlqen mënyra se si The Witcher 3 është më kinematografik dhe më kompleks në mënyrën se si tregimet janë paraqitur në këtë botë të hapur, të krijuar për t'i bërë lojtarët të reagojnë shumë pozitivisht ndaj tyre. Ndërsa në rastin tonë ndihej sikur kishte dy faza në lojë: kishte momente në botën e hapur - përsëri, shkrimtarët bënë një punë të shkëlqyeshme për të trajtuar secilën zonë - [për shembull, kjo histori] për një ekspeditë të humbur, dhe atje kishte shumë shënime për këtë, por tensioni ishte në një nivel krejtësisht të ndryshëm nga ai [ai mision] kur ju u kthyet pas në kohë dhe e shpëtuat Lelianën nga Radcliffe. Ishte shumë kinematografike. Kështu që unë mendoj se mospërputhja ishte pak e bezdisshme." tha Mike Laidlaw.

Sipas tij, buxheti i zhvillimit për Dragon Age: Inkuizicioni nuk ishte i balancuar në mënyrë që gjithçka të bëhej siç duhet. Nëse Majk mund të shihte të ardhmen dhe atë që ofronte The Witcher 3: Wild Hunt, atëherë ndoshta gjërat do të ishin ndryshe. Ish Udhëheqësi i Serisë komentoi gjithashtu veçoritë e prera nga projekti që u shfaqën në demo në PAX Prime 2013.

“Më vjen vërtet shumë keq që disa veçori të demonstrimit të PAX përfunduan duke u prerë. Ndihem shumë keq për këtë... Ky është realiteti i zhvillimit Mike Laidlaw vazhdon. - Është një realitet [kur bëni një lojë] në pesë platforma, dy prej të cilave janë dukshëm më të vjetra se të tjerat. Ne kishim disa ide vërtet të mira dhe doja t'i shihja, por në të njëjtën kohë ato nuk ishin mishëruar dhe testuar sa duhet.".

Epoka e ardhshme e Dragoit është tashmë në zhvillim. Por për momentin, Bioware është i përqendruar në Anthem, i cili është deri në fund të marsit 2019, ndaj mos prisni një RPG fantazi së shpejti.