Lojëra në natyrë cf gr kotele dhe këlysh. Mësimi i lojërave në natyrë në grupin e mesëm të një institucioni parashkollor. Ekskursion në stacionin e trolejbusit

"Të luajmë jashtë me fëmijët"

Librat nuk janë gjithmonë pranë dhe është e papërshtatshme të kërkosh lojëra në natyrë për fëmijët atje. Luajtja e letrave për lojëra në natyrë mund ta zgjidhë këtë problem. Ata është i përshtatshëm për t'u ruajtur në një xhep xhakete dhe gjithmonë mund të mbani mend shpejt fjalët e lojës.

Lojë celulare "Lepuri i pastrehë".

Përparimi i lojës. Përzgjidhet një "gjuetar" dhe një "lepur i pastrehë", pjesa tjetër e "lepujve" janë në rrathë - "shtëpi". "Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetari" e kap atë. "Lepuri" mund të vrapojë në "shtëpi", atëherë "lepuri" që qëndron në të duhet të ikë. Kur "gjuetari" kap "lepurin", ai vetë bëhet ai, dhe "lepuri" - "gjuetari".

Lojë celulare "Kotele dhe këlyshë".

Përparimi i lojës. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë kotele, tjetri - këlysh. "Kittens" janë afër stolit; "këlyshët" - në anën tjetër të dhomës. Mësuesi u ofron “kotelet” të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësuesit: "Kelysh!" - grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Ata vrapojnë me të katër këmbët pas "koteleve" dhe "lehit": "Av-av-av". "Kittens", duke mjaullime, ngjiten shpejt në stol. “Këlyshët” kthehen në “shtëpitë” e tyre. Pas dy ose tre përsëritjesh, fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja vazhdon.

Lojë celulare "Fluturon - nuk fluturon".

Përparimi i lojës. Pritësi thërret çdo fjalë(peshk, rrapi, pemë…). Nëse ajo që quhet mund të fluturojë, fëmijët ngrenë duart lart, nëse nuk fluturon, ata nuk i ngrenë duart. Në fund të lojës vihet re fëmija më i vëmendshëm.

Lojë celulare "Owl".

Përparimi i lojës. Mësuesi thotë: "Po vjen dita, gjithçka merr jetë". Fëmijët lëvizin lirshëm nëpër këndin e lojërave, duke performuar lëvizje të ndryshme, duke imituar me duar fluturimin e fluturave, pilivesave etj.. Papritur mësuesi thotë: “Po vjen nata, çdo gjë ngrin, bufi fluturon jashtë”. Të gjithë fëmijët duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe të mos lëvizin. "Bufta" kalon ngadalë pranë lojtarëve dhe i shqyrton me vigjilencë. Kushdo që lëviz ose qesh, “bufi” e dërgon në “zgavrën” e tij.

Lojë celulare "Ndrysho vendet".

Golat: mësoni të punoni në një ekip; zhvillojnë vëmendjen, shkathtësinë.

Përparimi i lojës. Një kordon i gjatë vendoset në qendër të platformës. Fëmijët janë të ndarë në dy ekipe, secila zë gjysmën e vet të sheshit të lojërave. Në sinjalin "Run!" fëmijët shpërndahen rreth pjesës së tyre të këndit të lojërave dhe me sinjalin "Ndrysho!" skuadrat ndryshojnë vendet. Një ekip inkurajohet të në fuqi të plotë ajo ishte e para që vrapoi në anën tjetër të faqes, domethënë ndryshoi vendin.

Lojë celulare "Nga përplasja në përplasje".

Përparimi i lojës. Mësuesi vendos 6–8 rrathë në zonëdy rreshta. Lojtarët rreshtohen në dy kolona. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë fillojnë të kërcejnë në dy këmbë nga rrotullimi në rrathë. Sapo lojtari i parë kërcen nga rrotullimi i fundit, lojtari i dytë në kolonë fillon të kërcejë, etj. Skuadra që fiton shpejt dhe saktë (pa u penguar as edhe një herë) kaloni në anën tjetër të lumit. Loja përsëritet 2-3 herë.

Lojë celulare "Ngrije!".

Përparimi i lojës. Lehtësuesi u shpjegon fëmijëve rregullat sipas të cilave të gjithë duhet të lëvizin nëpër vend, dhe me urdhër të lehtësuesit: "Një, dy, tre, ngrini!" - ndalo. Pasi tha këto fjalë, mësuesi u tregon fëmijëve një nga kartat me një paraqitje skematike të qëndrimit të një personi. Djemtë duhet të marrin të njëjtën pozë. Ai që merr qëndrimin e gabuar është jashtë loje.

Lojë celulare "Gjeni një shok" (me vrap).

Përparimi i lojës. Mësuesja u shpërndan fëmijëve flamuj me ngjyra sipas numrit të lojtarëve(numër i rastësishëm). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë; në zhurmën e një dajre, ata kërkojnë një çift sipas ngjyrës së flamurit dhe bashkojnë duart. Si rezultat i lojës, një fëmijë do të mbetet pa një palë dhe ai largohet nga loja.

Lojë celulare "Fëmijët dhe ujku".

Përparimi i lojës. Ujku është zgjedhur(udhëheqës). Pjesa tjetër e fëmijëve imitojnë lëvizjet(Mblidhni luleshtrydhe dhe kërpudha në pyll) . Fëmijët thonë:

Fëmijët ecnin nëpër pyll, zgjodhën luleshtrydhe,

Ka shumë manaferra kudo - si në gunga ashtu edhe në bar.

Por këtu degët kërcasin ...

Fëmijë, fëmijë, mos gogëlloni, ujku pas bredhit - ikni!

Fëmijët shpërndahen, "ujku" i kap. fushat e përmbytjevekëtë fëmijëbëhet "ujk" dhe loja fillon nga e para.

Lojë celulare "Atë që pamë, nuk do ta themi, por atë që bëmë, do ta tregojmë". .

Përparimi i lojës. Shoferi del nga dera. Fëmijët e mbetur bien dakord se çfarë lëvizjesh do të kryejnë. Pastaj ftohet shoferi. Ai thotë: “Përshëndetje fëmijë! Ku ishit, çfarë po bënit?"

Fëmijët përgjigjen: "Aty ku ishim, nuk do të themi, por do ta tregojmë atë që bëmë."

Nëse shoferi ka marrë me mend lëvizjen e kryer nga fëmijët, atëherë zgjidhet një drejtues i ri. Nëse ai nuk mund ta merrte me mend, ai nget përsëri.

Lojë celulare "Mos ia jep topin shoferit".

Përparimi i lojës. Në qendër të rrethit janë 2-3 drejtues. Fëmijët që qëndrojnë jashtë rrethit i hedhin topin njëri-tjetrit në të gjitha drejtimet dhe shoferët përpiqen ta kapin atë. Nëse kjo ka sukses, atëherë shoferi largohet nga rrethi. Shoferi bëhet fëmija, gjatë gjuajtjes së të cilit u kap topi.

Lojë celulare "Macja në çati".

Përparimi i lojës. Ulur në një stol me sytë e mbyllur një nga lojtarët është shoferi. Ai është një "mace". Pjesa tjetër e fëmijëve janë minj. Ata i afrohen qetësisht "maces" dhe, duke tundur gishtat, flasin në unison me një nënton.

Hesht, minj, hesht, minj!

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, ki kujdes

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve “macja” zgjohet, thotë “mjau”, kërcen dhe i ndjek “minjtë”. "Mouse mink" është shënuar me një vijë. "Macja" nuk ka të drejtë të vrapojë mbi vijën. “Miu” i kapur bëhet “mace”.

Lojë celulare "Kënga Dragonfly".

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth, recitojnë një poezi në kor, duke shoqëruar fjalët me lëvizje:

Fluturova, fluturova

I lodhur nuk e dinte.

Fëmijët tundin butësisht duart.

u ul, u ul

fluturoi përsëri

I gjeta miqtë e mi rreth vallëzimit të rrumbullakët,

Ne bëmë qejf!

dielli po shkëlqente.

Uluni në një gju.

Përsëri bëni lëvizje fluturuese me duart tuaja.

Ata bashkojnë duart dhe kërcejnë.

Lojë celulare "Patat-mjellma".

Përparimi i lojës. Zgjidhen "ujku" dhe "bariu", pjesa tjetër e fëmijëve janë "pata". Në njërën anë të sitit ka "pata", në anën - strofulla e "ujkut". "Bariu" i dëbon "patat" për të kullotur në livadh, pastaj thotë: "Patat-patat!"

"Patat" ndalojnë dhe përgjigjen në kor: "Ha-ha-ha!"

Bariu. Dëshironi të hani?

patat. Po po po!

Bariu. Pra, fluturoni si të doni, vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

"Patat" fluturojnë në shtëpi nëpër livadh, dhe "ujku", pasi dëgjoi "patat", vrapon jashtë, duke u përpjekur t'i kapë ato. "Patat" e kapur "ujku" të çon në strofull.

Lojë celulare "Cook".

Përparimi i lojës. Fëmijët bëhen në një rreth. Shoferi ecën rreth rrethit, ai ka një kapelë kuzhine në duar. Fëmijët recitojnë poezinë në unison:

Le të luajmë kuzhinier, askush nuk mund të gogësisë,

Nëse jeni kuzhinier, atëherë shkoni shpejt.

Pas fjalëve "Nxitoni, shkoni rrotull", shoferi ndalon dhe i vendos një kapelë një fëmije aty pranë. Ai që ka marrë kapelën dhe shoferi qëndrojnë me kurriz nga njëri-tjetri dhe, me sinjalin e mësuesit, shkojnë në një rreth. Kushdo që shkon rreth rrethit i pari në drejtime të kundërta fiton dhe bëhet lider.

Lojë celulare "Mos i lagni këmbët"

Përparimi i lojës. Dy ekipe, në duart e një pjese të ekipit - dy dërrasa secila. Me urdhër të mësuesit: "Përpara!" - çdo fëmijë duhet, duke shkelur vetëm në dërrasa, të kalojë mbi "kënetën" dhe t'i japë dërrasat pjesës së dytë të ekipit që ndodhet në gjysmën tjetër të "kënetës". Skuadra e parë që kalon kënetën fiton.

ruse lojë popullore"Topi i madh"

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Shoferi me topin është në mes të rrethit. Ai përpiqet të rrokulliset topin jashtë rrethit me këmbët e tij, dhe ai që humbi topin midis këmbëve bëhet lider, ai qëndron pas rrethit. Lojtarët kthehenpërsëri në qendër.Tanidrejtuesju duhet ta rrotulloni topin në rreth. Më pas lojtarët kthehen sërish përballë njëri-tjetrit dhe në mes qëndron ai që humbi topin. Loja përsëritet.

Lojë popullore ruse "Daisies".

Përparimi i lojës. "Lulet" bëhen në një rreth, dhe Margarita është në qendër të tij. Fëmijët ecin në një rreth, duke mbajtur duart dhe thonë fjalët:

Margarita mblodhi margaritë në mal.

Margarita humbi margaritë në oborr.

Ai dëshiron të mbledhë gjithçka përsëri, vetëm duhet të na arrijë .

Fëmijët shpërndahen në të gjithë këndin e lojërave dhe Margarita përpiqet t'i arrijë dhe t'i njollos. Duke e zënë hapin me fëmijën, ajo thotë: "Kopsht lulesh". Në këtë sinjal, lojtari i njollosur duhet të shkojë në "kopshtin e luleve". Kur aty mblidhen 5-6 fëmijë, loja ndalet.

Lojë celulare "Bretkosat dhe Heron". .

Përparimi i lojës. Në mes të sitit, është vizatuar një "kënetë" në të cilën jetojnë "bretkosat". Një "përrua" është tërhequr në anët e sitit dhe një "fole e heronit" është tërhequr anash. Në sinjalin e hostit: "Bretkosat po kërcejnë në moçal" - lojtarët vrapojnë dhe kërcejnë rreth vendit, duke përshkruar bretkosat. Në një sinjal: "Çafja po vjen!" - "heroni", pasi ka shkelur "përroin", kërcen dhe kërkon "bretkosat". "Bretkosat", duke ikur nga "heroni", kërcejnë mbi "përroin", duke u përpjekur të fshihen. “Heroni” përpiqet të kapë “bretkosat”.

Lojë popullore ruse "Bletët dhe gëlltitjet".

Përparimi i lojës. Lojtarët - "bletët" - fluturojnë nëpër pastrim dhe këndojnë: "Bletët fluturojnë, ata mbledhin mjaltë! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!”

“Dallëndyshja” ulet në “folenë” e tij dhe dëgjon këngën e tyre. Në fund të këngës “dallëndëndyshja” thotë: “Dallëndyshja do të ngrihet, do ta kapë bletën”. Me fjalën e fundit ajo fluturon nga “foleja” dhe kap “bletët”. Lojtari i kapur bëhet "gëlltitëse" dhe loja përsëritet.

Lojë celulare "Krap dhe pike".

Përparimi i lojës. Një fëmijë zgjidhet nga "pike" dhe është jashtë rrethit. Pjesa tjetër e lojtarëve ndahet në dy grupe: njëri prej tyre - "guralecë" - formon një rreth, tjetri - "krapi", i cili noton brenda rrethit.

Në sinjalin e mësuesit: "Pike!" - udhëheqësi vrapon shpejt në rreth, duke u përpjekur të kapë "krapin". “Karasi” nxitojnë të zënë vend me shpejtësi për një nga lojtarët dhe të ulen("krapi" fshihet nga "pike" pas guralecave). “Pike” kap ata “krapi” që nuk patën kohë të fshiheshin. Fëmijët e kapur largohen nga rrethi. Pastaj zgjidhni një "pike" të re. Fëmijët që qëndrojnë në një rreth dhe brenda tij ndryshojnë vendet dhe loja përsëritet.

Lojë popullore e Bashkir "qitës".

Përparimi i lojës. Në vend janë mbajturdy paralelevija në një distancë prej 10-15 m nga njëra-tjetra. Në mes të tyre vizatohet një rreth me diametër 2 m. Një lojtar është “qitës”. Ai qëndron në një rreth me një top në duar. Pjesa tjetër e lojtarëve fillojnë të vrapojnë nga një rresht në tjetrin. “Qitësi” tenton t’i godasë me top. Ai që godet bëhet “qitës”.

Zgjedhja e shoferit: tingëllon një komandë e papritur: "Ulu!" Ai që u ul i fundit do të jetë “qitës”.

Lojë celulare "Ujku në hendek".

Përparimi i lojës. Dy linja paralele vizatohen në mes të sallës në një distancë prej 80-100 cm - kjo është një "hendek". Në njërën anë janë dhitë. “Ujku” bëhet “hendek”. Në një sinjal: "Ujku në hendek!" - "dhitë" vrapojnë në anën e kundërt të vendit, duke u hedhur mbi "hendek", dhe "ujku" përpiqet t'i kapë ato. “Djapi” i kapur bëhet “ujk”.

Lojë celulare "Ariu dhe bletët".

Përparimi i lojës. Lojtarët ndahen në dy grupe të pabarabarta: një grup më i vogël - "bletë", një më i madh - "arinj". "Bletët" janë në një kodër. Në një sinjal, "bletët" fluturojnë në "livadh" për mjaltë dhe gumëzhitje. Sapo "bletët" të kenë fluturuar, "arinjtë" ngjiten në kodër - në "koshere bletësh" dhe festojnë me mjaltë. Në një sinjal: "Arinjtë!" - "bletët" fluturojnë dhe thumbojnë ata që nuk patën kohë të arratiseshin në "pyll". “Ariu” i pickuar nuk del më për mjaltë.

Lojë celulare "Cosmonauts".

Rrathët janë vendosur rreth sallës, ka një prej tyre më pak se lojtarët. Fëmijët në mes të sheshit të lojërave("astronautët"), duke mbajtur duart, ecni në një rreth, duke thënë:

Raketat e shpejta na presin të ecim nëpër planetë.

Çfarëdo që të duam, ne do të fluturojmë për të tillë!

Por ka një sekret në lojë: nuk ka vend për të ardhurit e vonuar.

Me fjalën e fundit, fëmijët lëshojnë duart dhe vrapojnë për të zënë vendet e tyre në "raketë", ata që nuk patën kohë mbeten në "kozmodrom", dhe ata që janë ulur në "raketë" tregojnë me radhë. ku fluturojnë dhe çfarë shohin nga "dritaret" .

Lojë celulare " Dhelpra dinake».

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth me sy të mbyllur. Mësuesja kalon dhe prek fëmijën. Fëmijët hapin sytë dhe thonë tre herë: "Dhelpra dinake, ku je?" Pas kësaj, "dhelpra" vrapon në qendër dhe thotë: "Unë jam këtu!" Fëmijët shpërndahen, dhe "dhelpra" i kap ata. Ata që kapen largohen.

Lojë celulare "Nxitoni të merrni."

Synimi: të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve.

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe llogariten në rend numerik.

Mësuesi mban një shkop në duar, e lëshon papritur dhe thërret numrin serial. Detyra e lojtarit nën këtë numër është të marrë shkopin pa lënë vendin e tij. Nëse nuk e kap, largohet nga rrethi. Të fundit të mbetur në lojë konsiderohen më të kaliturit dhe më të shkathëtit.

Lojë celulare "Kurth, merr shiritin".

Përparimi i lojës. Të gjithë lojtarët vendosin shirita pas rripave të tyre. Përzgjidhet "kurthi". Në sinjalin e mësuesit: "Vrapo!" - fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe "kurthi" vrapon pas tyre, duke u përpjekur të nxjerrë më shumë shirita. Në një sinjal: "Një-dy-tre, vraponi më shpejt në një rreth!" - Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Numërohet numri i kasetave të marra, pas së cilës ato u kthehen fëmijëve. Pasi humbi shiritin, fëmija largohet nga loja.

Lojë celulare "Bretkosat".

Përparimi i lojës. Rrathët vendosen në dysheme në distancë. Fëmijët ("bretkosat")jetojnënë "kënetë", rrathë("gunga")2-3 më pak se “bretkosat”. Nëse "humaku" është i mbushur me njerëz për "bretkosat", atëherë ata duhet të bien dakord se si të akomodohen së bashku, dhe nëse nuk funksionon, atëherë ata hidhen në "humakë" të tjerë. Pastaj hiqet një rrathë. Loja vazhdon.

Lojë celulare "Përrenj dhe liqene".

Përparimi i lojës. Fëmijët rreshtohen njëri pas tjetrit, 4-6 persona secili, vendosin duart në rripin ose shpatullat e personit përpara - këto janë "përrua". Në një sinjal: "Përrenjtë rrjedhin!" - fëmijët vrapojnë(me gjunjë të lartë, në një gjysmë-squat) secili në kolonën e tij pas liderit. Në sinjal: "Liqeni!" - çdo ekip, duke mbajtur duart, formon një rreth - një "liqen". Skuadra që përfundon së pari rrethin fiton.

Lojë celulare "Ku është zëri?".

Përparimi i lojës. Lojtarët janë me sy të lidhur. Mësuesja merr orën me zile dhe qëndron larg fëmijëve. Duke dëgjuar tik-takimin e orës, lojtarët duhet të lëvizin në drejtim të zërit. Udhëheqësi mund të ndryshojë vendin e tij disa herë. Kushdo që i afrohet më shumë orës fiton.

Lojë celulare "Bëni një figurë".

Duke ecur në një kolonë një nga një. Në sinjal: "Stop!" - fëmijët ndalojnë dhe kryejnë ndonjë figurë. Janë shënuar djemtë më të shpejtë dhe figurat interesante.

Lojë celulare "Zhmurki".

Përparimi i lojës. "Zhmurka" zgjidhet duke përdorur një rimë numërimi. I lidhin sytë, e çojnë në mes të dhomës dhe e kthejnë disa herë. Biseda me të: "Mace, mace, çfarë po qëndron?" - "Në kvass"(enë druri për brumosjen e tekstit). – « Çfarë ka në tas? - "Kvass". "Kapni minjtë, jo ne!"

Lojtarët shpërndahen, "blind man's blind man" i kap. "I verbëri i të verbërit" duhet të njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën. Ai bëhet një “bugger”.

Lojë celulare "Ne jemi djem qesharak".

Faqja është e ndarë në 3 pjesë. Në pjesën qendrore ka një "kurth". Lojtarët në kor thonë tekstin:

“Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë. Epo, përpiquni të na kapni! Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe "kurthi" i kap ata që vrapojnë. Ai që preku "kurthi",përparasesa lojtari e kaloi vijën,numëronkapet dhe ulet pranë “kurthit”.

Lojë celulare "Aeroplanët".

Përparimi i lojës. Fëmijët ndërtohen në 3-4 kolona në vende të ndryshme të sitit, të cilat janë të shënuara me flamuj. Lojtarët pretendojnë se janë pilotë. Në sinjalin e edukatorit: "Bëhuni gati për fluturim!" - fëmijët bëjnë lëvizje me duar - ndezni motorin. "Fluturo!" - thotë mësuesja. Fëmijët ngrenë krahët në anët dhe "fluturojnë" të shpërndarë në drejtime të ndryshme rreth sheshit të lojërave. Në sinjalin e edukatorit: "Në tokë!" - "aeroplanët" gjejnë vendet dhe tokën e tyre: fëmijët ndërtohen në kolona dhe zbresin në një gju. Mësuesi shënon se cila kolonë është ndërtuar më shpejt.

Lojë celulare "Minjtë në qilar".

Përparimi i lojës. Fëmijët-"minj" ulen në "minks" - në stol. Në anën e kundërt të vendit, një litar shtrihet në një lartësi prej 40-50 cm. Kjo është një "qilar". Në anën e lojtarëve ulet një "mace"(edukatore). "Macja" bie në gjumë, dhe "minjtë" vrapojnë në "qilar". Duke depërtuar në "qilar", ata përkulen për të mos prekur litarin. Aty ulen, duke u shtirur sikur brejnë krisur. “Macja” zgjohet, mjaullion dhe vrapon pas “minjve”. “Minjtë” hasin në “minks”.

Lojë celulare "Vendi bosh".

Përparimi i lojës. Udhëheqësi zgjidhet, pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart në rripat e tyre. Shoferi shkon rreth rrethit dhe thotë:

Unë eci nëpër shtëpi dhe shikoj nga dritarja,

Do të ngjitem në një dhe do të trokas butësisht.

Pas fjalëve "Unë do të trokas", shoferi ndalon dhe shikon në rreth. Ka një bisedë me një fëmijë që qëndron në një rreth: "Trokit-trokitje-trokitje". - "Kush ka ardhur?" Udhëheqësi thotë emrin e tij. "Pse keni ardhur?" - "Ne vrapojmë garën."

Pas këtyre fjalëve, të dy vrapojnë rreth fëmijëve që qëndrojnë në një rreth në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të kthehen më shpejt dhe të zënë një vend bosh. Kushdo që vrapon i pari zë një vend bosh, dhe ai që vjen vonë bëhet shofer.

Lojë celulare "Flock".

Fëmijët zgjedhin një udhëheqës. Mësuesja së bashku me fëmijët thotë një rimë:

Këndoni së bashku, këndoni së bashku

Dhjetë zogj - një tufë:

Ky zog është një harabel

Ky zog është një buf

kokë e përgjumur,

Ky zog është një bilbil,

Ky zog është një korncrake

Ky zog është një zog

Pendë gri.

Kjo është një fije

Kjo është një e shpejtë

Kjo është një siskin e gëzuar,

Epo, kjo është një shqiponjë e keqe.

Zogj, zogj, shkoni në shtëpi!

Pas këtyre fjalëve, fëmijët shpërndahen dhe shoferi përpiqet të kapë dikë.

Lojë celulare "Patata".

Përparimi i lojës. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Ai që lëshon topin ulet në një rreth, duke u bërë një "patate". Kur ka shumë "patate"(më shumë se 5 lojtarë), ajo fillon të rritet: lojtarët në rreth bashkojnë duart dhe gradualisht ngrihen. Topi hidhet mbi tamë e vështirë, dhe më pas “patatja” del në nokaut: një lojtar ia hedh topin tjetrit, ai e godet topin dhe duhet të godasë “pataten”. Nëse godet, lojtari del jashtë, nëse jo, hedhësi bëhet "patate".

Lojë celulare "Lepuri dhe ujku".

Përparimi i lojës. Nga fëmijët që luajnë, zgjidhet një "ujk", pjesa tjetër janë "lepuj". Në fillim të lojës, "lepujt" janë në "shtëpitë" e tyre, "ujku" është në anën e kundërt të dhomës. Mësuesi thotë

Lepurët kërcejnë, hop, hop, hop,

Në gjelbërim, në livadh, në livadh,

Bari kapet, hahet,

Dëgjoni me kujdes -

A po vjen ujku?

Nën këto fjalë, fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje të ndryshme. Pas fjalëve të mësuesit: "Ujku!" - largohet nga “rruga” dhe vrapon pas “lepujve”, ata ikin në “shtëpitë” e tyre. "Lepurin" e kapur "ujku" e çon në "gropën" e tij.

Lojë celulare "Dhelpra në kafazin e pulave". .

Në njërën anë të sitit, është përshkruar një "kofa pule". Në "shtëpinë e pulës" në "shop"(në stola) pulat janë ulur. Në anën e kundërt të faqes është "vrima e dhelprës". Pjesa tjetër e vendit është "oborri". Shoferi zgjidhet - "dhelpra", pjesa tjetër e fëmijëve - "pula". “Pulat” ecin dhe vrapojnë nëpër “oborr”, godasin kokrrat, përplasin krahët. Në sinjalin e mësuesit: "Dhelpra!" - “pulat” ikin në “kofa e pulave” dhe i ngjiten “kolit”, dhe “dhelpra” e çon lojtarin që nuk pati kohë të arratisej në “vrimën” e tij. Loja rifillohet. Ju mund ta përsërisni lojën me një "dhelpër" tjetër.

Lojë celulare "Kozakë-grabitës". .

Përparimi i lojës. Fëmijët ndahen në dy ekipe: "Kozakë" dhe "grabitës". "Kozakët" gjejnë një vend - një "birucë", ndërsa "grabitësit" fshihen. “Kozakët” kërkojnë “grabitësit”. “Grabitësi” konsiderohet i kapur nëse “Kozaku” e prekte me një thupër(me kamxhik). “Grabitësi” që u kap rob nuk ka të drejtë të ikë. Të gjithë të burgosurit sillen në një "birucë" të ruajtur nga një "kozak". "Mashtrues" mund t'i çlirojnë shokët e tyre nga "biruca" duke i prekur. Por nëse në këtë moment ata vetë kapen nga "roja kozak", atëherë edhe ata bien në "birucë". Loja konsiderohet e përfunduar kur të gjithë "grabitësit" janë në "birucë".

Lojë celulare "Nxitoni për të kapur".

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai mban një shkop të vendosur vertikalisht në dysheme, duke e mbuluar atë nga lart me pëllëmbën e tij. Mësuesi thërret emrin e njërit prej fëmijëve, lëshon shpejt shkopin dhe largohet. Fëmija duhet të ketë kohë të vrapojë dhe të kapë shkopin pa e lënë të bjerë. Fëmijët mund të luajnë vetë. Në këtë rast, futet një rregull shtesë: nëse fëmija i thirrur arriti të rrëmbejë shkopin, ai zë vendin e shoferit. Nëse kjo nuk ishte e mundur, atëherë shoferi mbetet i njëjtë. Mund të qëndroni përballë, anash ose me shpinë në qendër të rrethit.

Lojë celulare "Stop!".

Përparimi i lojës. Lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi shkon në mes të rrethit me topin. Ai e hedh topin lart ose e godet në tokë, thërret emrin e dikujt. Fëmija që u emërua vrapon pas topit, pjesa tjetër e fëmijëve shpërndahen në drejtime të ndryshme. Sapo fëmija i emëruardo të marrë topin, ai bërtet: "Stop!" Të gjithë lojtarët duhet të ndalojnë dhe të qëndrojnë në vend aty ku i gjeti skuadra. Shoferi tenton të godasë dikë me top. Ai të cilit i hidhet topi mund t'i shmanget, të squat, të kërcejë pa lënë vendin. Nëse shoferi humbet, atëherë ai vrapon përsëri pas topit dhe të gjithë shpërndahen. Duke marrë topin, shoferi përsëri bërtet: "Stop!" - dhe përpiqet të godasë dikë përsëri. I kripur bëhet shoferi i ri, loja vazhdon.

Lojë celulare "Transferoni objekte".

Përparimi i lojës. Vizatoni 2-4 rrathë në tokë(diametri 50 cm) në një distancë prej 8-10 metrash. Në një rreth vendosni disa të ndryshmeartikujt(kica, kube , lodra ), tjetri mbetet i lirë. Fëmija qëndron në rrethin e lirë dhe, me sinjalin e të rriturit, fillon të transferojë objekte këtu një nga një nga një rreth tjetër. Dy ekipe mund të luajnë në të njëjtën kohë.

Lojë popullore tatare "Kërce-kërce".

Përparimi i lojës. Një rreth i madh vizatohet në tokë, dhe rrathë të vegjël vizatohen në të.(për secilin pjesëmarrës të lojës). Shoferi qëndron në qendër të një rrethi të madh. Shoferi thotë: "Kërce!" Pas kësaj fjalelojtarët ndryshojnë vendet shpejt(qarqet), duke kërcyernë njërën këmbë. Shoferi përpiqet të zërë vendin e njërit prej lojtarëve, duke u hedhur gjithashtu në njërën këmbë. Ai që mbetet pa vend bëhet lider.

Rregullat e lojës. Ju nuk mund ta shtyni njëri-tjetrin jashtë rrathëve. Dy lojtarë nuk mund të jenë në të njëjtin rreth. Kur ndryshoni vendet, rrethi merret parasysh për ata që iu bashkuan më herët

Lojë popullore tatare "Crackers".

Përparimi i lojës. Në anët e kundërta të faqes janë shënuar me dy vijat paralele dy qytete”. Distanca midis tyre është 20-30 metra. Të gjithë fëmijët rreshtohen pranë njërit prej "qyteteve" në një rresht: dora e majtë është në rrip, dora e djathtë shtrihet përpara me pëllëmbën lart. Udhëheqësi zgjidhet. Ai u afrohet atyre që qëndrojnë pranë "qytetit" dhe shqipton fjalët:

Duartroki po duartrokas! Sinjali është

Unë vrapoj dhe ju më ndiqni!

Me këto fjalë shoferi e godet lehtë dikë në pëllëmbë. Shoferi dhe i njollosuri vrapojnë në një garë drejt "qytetit" përballë. Kushdo që vrapon më shpejt do të mbetet në “qytetin” e ri dhe ai që mbetet prapa bëhet shofer.

Rregullat e lojës. Derisa shoferi të prekë pëllëmbën e dikujt, nuk mund të vraposh. Gjatë vrapimit, lojtarët nuk duhet të prekin njëri-tjetrin.

Lojë popullore tatare Chanterelle dhe pula.

Përparimi i lojës. Në njërin skaj të sitit ka "pula" dhe "gjela" në "kofa e pulave". Në anën e kundërt është një "chanterelle". “Pulat” dhe “gjelat” shëtisin nëpër vend, duke u shtirur se godasin kokrra, kërkojnë krimba etj. Kur një “kanterellë” u vjen vjedhurazi, “gjelat” bërtasin: “Ku-ka-re-ku!”. Me këtë sinjal, të gjithë vrapojnë në "kofa e pulave", një "chanterelle" nxiton pas tyre, e cila përpiqet të kapë ndonjë nga lojtarët.

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: shalle të kuqe ose shirita koke
Të gjithë lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë në dy ekipe. Lojtarët nga i njëjti ekip caktohen "Njerëz": ata janë të shënuar ose me shalle-fasha të kuqe të ndezura rreth qafës, ose me shirit të kuq të gjerë të mbështjellë rreth bicepsit të të dy duarve. Lojtarët e ekipit tjetër emërohen "Vampirë" dhe nuk kanë asnjë shenjë shiriti. Synimi i “Vampirëve” është të kapin sa më shumë “Njerëz”, të cilët pasi kapen bëhen edhe “Vampirë”. Bukuria kryesore e lojës është se "Vampirët" nuk kanë asnjë shenjë shiriti në krah dhe "Njerëzit" janë në tension të vazhdueshëm dhe gati për t'u ikur nga "Vampirët" që mbushin zonën e lojës.

Topat e borës - lojë dimërore për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: borë
Në dimër, ju mund të mbani mend për këtë argëtim të vjetër rus.
Loja zakonisht luhet nga dy skuadra që hedhin topa bore njëra-tjetrës.

Etiketa e majmunit - një lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: jo
Shoferi duhet të imitojë të arratisurin si majmun. Për shembull, nëse i ndjekuri papritur (shmangësi do të bëjë gjëra të tilla me dashje) kërcen në njërën këmbë, atëherë shoferi gjithashtu duhet të kërcejë pas tij në njërën këmbë. Nëse shoferi nuk kishte kohë të përsëriste lëvizjet e shmangësit në kohë, atëherë "etiketimi" nuk merret parasysh dhe shmangësit i jepen 5 sekonda për të ikur përsëri.

Gates - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: fëmijë dhe të rritur
Shtesa: jo
Nëse keni një fëmijë shumë të vogël, por shumë të lëvizshëm, atëherë mund të përpiqeni ta mahnitni atë në këtë mënyrë.
Ne luajmë jashtë! Fëmija vrapon drejt jush, ju hapni këmbët ... dhe, si të thuash, "kaloni" mbi të. Kthehet, të arrin, ti përsëri e le të kalojë poshtë teje, si nga një "portë". Gjëja kryesore është energjia në një mënyrë paqësore. Loja mund të përmirësohet dhe të mobilohet me shaka, të lidhni sende dhe detyra shtesë si "merre topin, kaloje nëpër portë, vendose në karrocë ...".

Catchers-hapters - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: 2 bobina fije ose fije shumë të gjata në dy ngjyra (mundësisht blu dhe e kuqe)
Ne zgjedhim një udhëheqës. Një fije lidhet në dorën e të gjithëve në një vend të dukshëm, por nyja nuk është e shtrënguar fort. Djemtë dhe vajzat kanë ngjyra të ndryshme.
Detyra është të kapni çdo person dhe të shkëputni fillin prej tij. Vështirësia është se ai që kapet mund të shkëpusë edhe fillin nga dora e shkulësit. Kujt i është këputur filli, ai shkon te prijësi.

Dungeon Escape - lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: jo
Loja të kujton lojën e vjetër "Macja dhe miu". Pjesëmarrësit e lojës, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Brenda është një i burgosur ose rob, jashtë është shoku i tij ose i saj. I burgosuri duhet të shpërthejë, ndihmësi i tij - të mashtrojë rojet. Ai që i mungon i burgosuri zë vendin e tij.

Këmbanat - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: zile
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Dy njerëz shkojnë në mes - njëri me një zile ose një zile, tjetri - me sy të lidhur. Të gjithë këndojnë:
Tryntsy-bryntsy, këmbanat,
Guximtarët thirrën:
Digi digi digi dong
Merreni me mend se nga vjen thirrja!
Pas këtyre fjalëve, "i verbëri i verbër" kap lojtarin shmangie.

Fuçi pa fund - një lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: një fuçi pa fund, një top
Një fuçi e zakonshme pa fund është pezulluar në shesh lojërash, në një lartësi prej tre metrash. Lojtari në arrati duhet ta hedhë topin në fuçi me një goditje të saktë nga poshtë lart. Ai që e bën tre herë fiton.

Natalia Kazantseva
Lojëra në natyrë për fëmijët e grupit të mesëm

LOJËRA MOBILE PËR FËMIJË TË GRUPIT MESIM.

Sille lart fëmijët fizikisht mjete të përsosura për të siguruar që ata të jenë të shëndetshëm dhe të ngurtësuar që në moshë të hershme.

Për të përballuar sfidat e përmirësimit të shëndetit fëmijët fëmijët parashkollorë përdorin të ndryshme fondeve edukimi fizik. Përdorimi i integruar i të gjithave fondeve(faktorët higjienikë, forcat natyrore të natyrës, ushtrimet fizike dhe të tjera) ndikojnë në mënyrë efektive në trupin e fëmijës.

Për zhvillim të plotë fizik dhe promovim të shëndetit fëmijët Mosha parashkollore kërkon një mënyrë të veçantë motorike, e karakterizuar nga një larmi formash të edukimit fizik. Një nga këto forma është ushtrime loje (Lojra ne natyre) .

Kur mësojnë llojet kryesore të lëvizjes në pjesët hyrëse dhe kryesore të mësimit, fëmijët zotërojnë disa aftësi dhe aftësi motorike, të cilat më pas konsolidohen dhe përmirësohen në Lojra ne natyre. marr Lojra ne natyre për edukimin fizik, është e dëshirueshme në përputhje me alternimin e llojeve kryesore të lëvizjeve. Për shembull ( lojëra lëvizjet bazë jepen më poshtë, nëse mësojnë ekuilibrin dhe ushtrimet në kërcim, atëherë loja mund të ofrohet me elemente ngjitjeje, nëse mësojnë kërcimin dhe ushtrimin në gjuajtje, atëherë mund të luani një lojë me elemente të ekuilibrit etj. Një sekuencë e tillë celular lojërat ndihmojnë për të konsoliduar dhe përmirësuar ato cilësi motorike që fëmijët kanë zotëruar në mësimin e mëparshëm.

Për celular lojëra, duhet të mendoni paraprakisht për organizatën, të përgatisni pajisjet e nevojshme, atributet e vogla. Organizimi i ushtrimeve të ndryshme fizike dhe celular lojërat kanë një efekt pozitiv në gjendjen emocionale fëmijët, ndihmon në forcimin e vullnetit, zhvillimin e guximit, pavarësisë, rrit interesin për lojën dhe ju lejon të zgjidhni detyra të ndryshme motorike.

LËVIZJA THEMELORE - VRATO

"Shpejt në shtëpi". Stoli gjimnastikor - shtëpi - ndodhet në njërën anë të sitit. Instruktori (tutor)Ai flet: "Shkoni për një shëtitje". Fëmijët hidhen nga stolat dhe vrapojnë nëpër shesh lojërash. Në sinjal "Shpejt në shtëpi" ata duhet të qëndrojnë shpejt në stol.

"Dhelpra e fjetur". Zgjidhni një dhelpër. Ajo shkon në cep të faqes (strofkë) dhe fle mirë (mbyll sytë). Në anën e kundërt të sitit, përtej vijës - shtëpia e lepujve. Ata kalojnë në shesh lojërash, duke vrapuar në drejtime të ndryshme (tutor)Ai flet: "Dhelpra është zgjuar!" Të gjithë fëmijët, duke ikur nga dhelpra, vrapojnë në shtëpinë e tyre. Dhelpra i kap duke u përpjekur t'i prekë me dorë. Dhelpra e kapur shkon në vrimë. Kur ka 2-3 fëmijë në vrimë, dhelpra e re. Loja përsëritet. Në fund festohet dhelpra më e shkathët.

"Aeroplan" (opsioni 1). Fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave, duke përshkruar aeroplanë (shpërndani krahët në anët). Avionët nuk duhet të përplasen dhe të thyejnë krahët e tyre. Viktimat e aksidentit i afrohen instruktorit (për edukatoren). Pas riparimeve, ata përsëri dërgohen në fluturim. Në fund shënohen avionët më të mirë.

Opsioni 2. Fëmijët janë ulur rreth instruktorit (kujdestar) në një cep të faqes dhe uluni. Këta janë avionë në aeroport. Në një sinjal, aeroplanët ngrihen njëri pas tjetrit dhe fluturojnë (ngadalë) në çdo drejtim, duke u përpjekur të mos prekin njëri-tjetrin me krahë (krahët e shtrirë). Në një sinjal, aeroplanët hyjnë për një ulje dhe zënë vendin e tyre në aeroport. Në fund lojërat janë shënuar si më të mirat duke fluturuar pa aksidente.

"Kurthi i shtëpisë". Zgjidhni një kurth. Ai bëhet në qendër të faqes. Në sinjal "Një dy tre. Kape! fëmijët shpërndahen dhe kurthi i kap (duke prekur dorën). Ju mund të shpëtoni nga kurthi në shtëpi (qëndroni në një stol, dërrasë). Kur kapen 3-4 fëmijë, zgjidhet një kurth i ri. Në fund shënohen kurthet më të mira dhe fëmijët që nuk u kapën.

"Dhelpra dhe zogjtë". Fëmijët (zogj) në stola ose në rrathë (fole). Në qoshe është një vrimë dhelpre. Zogjtë fluturojnë për të goditur insektet e dëmshme (brumbujt, krimbat, mishkat, etj.). Në sinjalin e instruktorit (kujdestar) "Dhelpra!" Të gjithë zogjtë fluturojnë në foletë e tyre. Dhelpra ikën nga vrima dhe përpiqet të kapë zogjtë. E kapur ajo e çon në vrimën e saj. Pas dy përsëritjeve, zgjidhet një dhelpër e re.

"Kuajt".Fëmijët ndahen në çifte sipas dëshirës.: njëri është karrocier, tjetri kali. Karrocieri mbreh kalin - i vë frerët (litar kërcimi). Me udhëzimin e instruktorit (kujdestar) kuajt kalërojnë rreth zonës, shkojnë rreth pengesave (stola, kube, etj., duke u përpjekur të mos i prekin ata dhe njëri-tjetrin. Me një sinjal, fëmijët ndryshojnë rolet.

LËVIZJA THEMELORE - KËRCIME

"Dhelpra në kafazin e pulave". Stola gjimnastikor vendosen në njërën anë të sitit - kjo është një pozitë për pulat. Në anën e kundërt është një vrimë dhelpre. Njëri nga lojtarët emërohet si dhelpër, pjesa tjetër janë pula. Në sinjalin e instruktorit (kujdestar) pulat kërcejnë nga purteka. Ata ecin dhe vrapojnë rreth vendit (oborr, godasin kokrrat, përplasin krahët. Në një sinjal "Dhelpra!" pulat ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në purtekë, dhe dhelpra përpiqet të kapë pulën që nuk pati kohë të shpëtonte dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e pulave kërcejnë përsëri nga gropa dhe loja rifillon. Loja përfundon kur dhelpra kap 2-3 pula. Zgjidhet një dhelpër tjetër.

"Lepuri dhe ujku". Një nga lojtarët zgjidhet si ujk. Pjesa tjetër janë lepuj. Në njërën anë të sitit, lepujt bëjnë shtëpi (rrathë). Ne fillim lojëra lepujt qëndrojnë në shtëpitë e tyre, ujku është në skajin tjetër të vendit (në luginë). Në një sinjal, lepujt kërcejnë nga shtëpitë dhe shpërndahen nëpër vend. Ata më pas kërcejnë në dy këmbë, pastaj ulen duke gërmuar bar. Në sinjal "Ujk" ujku ikën nga lugina dhe kap lepurin (duke u përpjekur për t'i prekur). Lepurët ikin në shtëpinë e tyre. Ujku i çon lepujt e kapur në luginë. Loja rifillohet. Pasi të kapen 2-3 lepuj, zgjidhet një ujk i ri.

LËVIZJA THEMELORE - Zvarritje dhe ngjitje

"Pola nëna dhe zogjtë". Një kordon tërhiqet nëpër platformë në një lartësi prej 50 cm. Në njërën anë të fushës së kordonit. nga ana tjetër, oborri ku janë pulat (fëmijë) dhe pula nënë (instruktor ose mësues). Pulat kërcejnë në dy këmbë. Instruktori (tutor) duke thirrur fëmijët në fushë për një shëtitje. Fëmijët zvarriten nën kordon, duke u përpjekur të mos e prekin, vrapojnë nëpër fushë, godasin kokrrat. (duke ulur poshtë). Pas pak instruktori (tutor) thërret pulat në oborr. Fëmijët zvarriten përsëri nën kordon. Kushdo që nuk e prek kordonin konsiderohet fitues.

"Zogjtë dhe shiu". Zogjtë vrapojnë rreth zonës. Instruktori (tutor)Ai flet: "Filloi shiu", "Stuhia ka ardhur" etj. Zogjtë nxitojnë të mbulohen në një pemë (stol gjimnastikor, mur). Pas pak instruktori (tutor)Ai flet: "Shi ka kaluar, dielli ka dalë". Fëmijët po vrapojnë përsëri nëpër këndin e lojërave. Është e nevojshme të sigurohet që zogjtë të rrethojnë të gjithë zonën.

"Kotele dhe këlyshë". Fëmijët ndahen në 2 nëngrupe - kotele dhe këlyshë. Kotelet janë pranë murit të gjimnastikës, pulat janë në anën tjetër të këndit të lojërave në shtëpitë pas stolave ​​të gjimnastikës. Instruktori (tutor) ofron së pari një grup fëmijësh-kotele-drejtohen lehtësisht, butësisht. në fjalë: "Kelysh!"- e dyta grup fëmijëshngjitet mbi stola dhe vrapon pas lehjes së koteleve: "Aw-aw-aw". Kotelet, duke mjaullime, ngjiten shpejt në murin gjimnastikor. Këlyshët kthehen në shtëpitë e tyre. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet, loja vazhdon.

"Zogjtë dhe zogjtë"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët performancën e lëvizjeve në një sinjal. Ushtrohuni në vrapim në drejtime të ndryshme pa e goditur njëri-tjetrin.
Fëmijët ndahen në 3 - 4 grupe; secili grup ka shtëpinë e vet fole. Çdo grup i "zogjve" ka një zog nënë. Sipas fjalës së mësuesit, pulat "fluturuan" nga foleja. Me fjalën e mësuesit "shtëpi", zogjtë nëna kthehen dhe i thërrasin zogjtë në shtëpi. Në fole, pulat ulen në një rreth. Loja luhet 3-4 herë.

"Minjtë në qilar"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtrimi në vrapim, zvarritje.
Fëmijët - "minjtë" ulen në minks - në karrige të larta. Në anën e kundërt shtrihet një litar në lartësinë 50 - 40 cm.Kjo është një "qilar". Në anën e lojtarëve ulet një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë, minjtë vrapojnë në qilar. Duke depërtuar në qilar, ata përpiqen të mos prekin litarin. Ata ulen atje dhe duket se po gërryejnë krisur. Macja zgjohet papritmas, mjaullion dhe vrapon pas minjve. Minjtë vrapojnë në strofulla. Loja luhet 4-5 herë.

"Dhelpra në kafazin e pulave"
Qëllimi: Zhvillimi, vëmendja, shkathtësia, kryerja e lëvizjeve në një sinjal. Praktikoni vrapimin.
Një kafaz pulash është përshkruar në njërën anë të vendit. Në anën e kundërt është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Një nga lojtarët emërohet si dhelpër, pjesa tjetër e pulave janë pula. Me sinjalin e mësuesit, pulat ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në sinjalin e mësuesit “Dhelpra! “- pulat ikin në kafazin e pulave dhe dhelpra përpiqet të tërheqë në vrimë pulën që nuk kishte kohë të shpëtonte. Kohëzgjatja e lojës është 4 - 5 herë.

"Kush do ta hedhë çantën më larg"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Ushtrohuni në hedhjen me dorën e djathtë dhe të majtë, në vrapim, në njohjen e ngjyrave.
Fëmijët ulen përgjatë mureve ose në anët e sheshit të lojërave. Disa fëmijë, të emëruar nga mësuesi, qëndrojnë në të njëjtën linjë përpara litarit të vendosur në dysheme. Fëmijët marrin çanta me 3 - 4 ngjyra të ndryshme. Me sinjalin e mësuesit "hedhe atë", fëmijët e hedhin çantën në distancë. Mësuesja tërheq vëmendjen e fëmijëve tek të cilët ka rënë çanta më tej dhe thotë: "Merrni çantat". Fëmijët vrapojnë pas çantat e tyre, i marrin dhe ulen. Mësuesja thërret fëmijët e tjerë. Loja përsëritet 3-4 herë.

"Gjeni ngjyrën tuaj"
Qëllimi: Të zhvillojë vëmendjen e fëmijëve, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar sipas një sinjali. Praktikoni ecjen dhe vrapimin.
Fëmijët marrin flamuj me tre ose katër ngjyra: të kuqe, blu dhe të verdhë dhe grupohen në 4-6 persona në kënde të ndryshme të sitit. Në çdo cep, mësuesi vendos një flamur me ngjyrë (të kuqe, blu, të verdhë) në një stendë. Me sinjalin e mësuesit "shkoni për një shëtitje", fëmijët shpërndahen nëpër vend. Me fjalën e mësuesit, "gjeni ngjyrën tuaj", fëmijët mblidhen pranë flamurit të ngjyrës përkatëse. Kohëzgjatja e lojës është 4-5 minuta.

"Lepujt"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të lëvizur në një ekip, për të gjetur vendin e tyre në sit. Ushtroni në zvarritje, vrapim, kërcim në dy këmbë.
Rrethet janë të përshkruara në njërën anë të sitit - "kafaze lepuri". Para tyre vendosen karrige, në të cilat lidhen vertikalisht rrathët dhe nëse nuk ka rrathë, tërhiqet një kordon. Në anën e kundërt është vendosur një karrige - "shtëpia e rojës", në të cilën ulet mësuesi. Midis shtëpisë dhe qelive - "livadh". Mësuesi i ndan fëmijët në grupe të vogla. Secili grup qëndron në një rreth. "Lepujt ulen në kafaze" - fëmijët ulen. Mësuesi u afrohet në mënyrë alternative kafazeve dhe i lëshon lepujt mbi bar. Lepujt zvarriten në rreth dhe fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë. Pas pak, mësuesi thotë: "Vraponi në qeli". Lepujt vrapojnë në shtëpi dhe secili kthehet në kafazin e tij, duke u zvarritur përsëri në rreth. Loja luhet 4-5 herë.

"Harabela dhe një mace"
Qëllimi: Të zhvillojë aftësinë për t'u akomoduar në hapësirë ​​dhe për të lëvizur në një ekip pa goditur njëri-tjetrin, si dhe për të vepruar sipas një sinjali. Ushtroni në kërcime të thella, kërcime të gjata dhe vrapim të shpejtë.
Fëmijët qëndrojnë përgjatë mureve të dhomës në stola, në kube të mëdhenj ose në rrathë të vendosur në dysheme. Këta janë "harabela në çati" ose në "fole". Një mace është ulur në distancë, rolin e së cilës e luan mësuesi. Harabela kanë fluturuar”, thotë mësuesi. Harabela hidhen nga çatia ose hidhen nga foleja dhe, duke hapur krahët, vrapojnë në të gjitha drejtimet në të gjithë dhomën. Macja ndërkohë po fle. Por më pas ajo zgjohet, thotë: "Mjau, mjau" dhe vrapon të arrijë harabela, të cilët vrapojnë në foletë e tyre. Macja i çon harabela të kapur në "shtëpinë" e saj.

"Merr atë që dëshiron dhe luaj me kë të duash"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët: aktivitet, iniciativë, një ndjenjë miqësie.
Fëmijët ulen në karrige në një rreth ose gjysmërreth. Përballë fëmijëve, në distancë, ka një tavolinë në të cilën ndodhen lodrat: një flamur, një shami, frerët, një rrathë, një top, lodra muzikore. Mësuesja thërret emrin e fëmijës dhe i thotë: "Merre çfarë të duash dhe luaj me kë të duash". Fëmija vjen në tavolinë, merr një lodër dhe zgjedh një shok për të luajtur. Pas pak, mësuesi thotë: "Ktheje lodrën përsëri". Lojtarët e vendosin lodrën dhe ulen. Kohëzgjatja e lojës është 4-6 minuta.

"Makinat me ngjyra"
Qëllimi: Të zhvillojë vëmendjen e fëmijëve, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar në një sinjal vizual. Praktikoni vrapimin dhe ecjen.
Fëmijët ulen në karrige përgjatë murit. Janë “makina”. Secilit i jepet një flamur i çdo ngjyre ose një rreth me ngjyrë, një unazë. Mësuesi është në qendër të këndit të lojërave. Ai mban në dorë tre flamuj me ngjyra. Mësuesi ngre një flamur të çdo ngjyre. Të gjithë fëmijët me një flamur të kësaj ngjyre vrapojnë nëpër këndin e lojërave; në lëvizje, ata gumëzhinin, duke imituar makinën. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë dhe, me sinjalin "në garazh", shkojnë përpara në karrigen e tyre. Kohëzgjatja 4 - 6 minuta.

"Merr çantën në rreth"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Ushtroni në gjuajtje me dorën e djathtë dhe të majtë. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit është hedhur një rreth nga një litar, skajet e litarit janë të lidhura; mund të vizatohet edhe një rreth në tokë. Fëmijët janë në një distancë prej 1 - 2 hapash nga ky rreth. Fëmijët kanë në duar thasë me rërë. Me sinjalin e mësuesit "hedhe atë", të gjithë fëmijët hedhin çantat e tyre në rreth. "Merr çantat," thotë mësuesi. Fëmijët marrin çantat, qëndrojnë në vend. Mësuesi shënon çanta e të cilit nuk ra në rreth dhe loja vazhdon. Loja përsëritet 4-6 herë.

"Dy topa"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët performancën e lëvizjeve në një sinjal. Praktikoni pasimin e topit
Fëmijët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Mësuesja u jep dy topa fëmijëve që qëndrojnë aty pranë. Në komandën "një", fëmijët fillojnë të kalojnë topat, njëri në anën e djathtë të vetes dhe tjetri në të majtë. Kur topat takohen me fëmijët që qëndrojnë afër, këta fëmijë shkojnë në mes të rrethit, e hedhin topin 2-3 herë lart, e kapin dhe më pas shkojnë tek fëmijët që qëndrojnë në një rreth afër dhe japin. atyre topin, ndërsa ata vetë qëndrojnë në vendet e tyre. Loja vazhdon. Mësuesja shënon fëmijët të cilëve topi nuk u ka rënë kurrë kur ia kalon një tjetri. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Gjeni ku është fshehur!"
Qëllimi: Zhvillimi i kujtesës vizuale, vëmendjes së fëmijëve. Praktikoni punën me një ekip.
Fëmijët ulen në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi u tregon fëmijëve një lodër ose një flamur që ai do ta fshehë. Mësuesi i fton fëmijët të ngrihen në këmbë, të kthehen në mur. Vetë mësuesi largohet nga fëmijët disa hapa dhe fsheh flamurin, pas së cilës thotë: "Shiko!" Fëmijët fillojnë të shikojnë. Kushdo që e gjen i pari flamurin ka të drejtë ta fshehë kur loja të përsëritet. Loja përfundon kur 3 - 5 djem të gjejnë flamurin. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Tramvai"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar sipas një sinjali vizual. Ushtrimi në vrapim dhe ecje në një kolonë.
Fëmijët qëndrojnë përgjatë murit ose anës së këndit të lojërave në një kolonë në çifte, duke mbajtur duart e njëri-tjetrit. Me duar të lira mbahen për kordonin, skajet e të cilit janë të lidhura (njëri fëmijë mbahet me dorën e djathtë, tjetri me të majtën). Mësuesi ndodhet në një nga cepat e faqes dhe mban në dorë tre flamuj me ngjyra. Mësuesi ngre flamurin jeshil, dhe fëmijët vrapojnë - "tramvaji po lëviz". Pasi arritën te mësuesi, fëmijët shikojnë nëse ngjyra e flamurit ka ndryshuar; nëse ngrihet një flamur jeshil, tramvaji vazhdon të lëvizë; nëse shfaqet një flamur i verdhë ose i kuq, fëmijët ndalojnë dhe presin që të shfaqet ngjyra e gjelbër. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Kotele dhe këlyshë"
Qëllimi: Të zhvillojë orientimin e shkathtësisë në hapësirë. Praktikoni ngjitjen, vrapimin.
Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë kotele, tjetri - këlysh. Kotelet janë në njërën anë të këndit të lojërave, këlyshët janë në anën tjetër. Mësuesi u ofron koteleve të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësueses: “Kelysh! “- grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stol. Ata vrapojnë me të katër këmbët pas koteleve dhe lehin. Kotelet ngjiten shpejt në stolin ose murin e tyre gjimnastikor. Loja luhet 4-5 herë.

"Vëre unazën"
Qëllimi: Të zhvillojë saktësinë, syrin, koordinimin e lëvizjeve. Praktikoni hedhjen.
Loja konsiston në hedhjen e unazave mbi figura të ndryshme qesharake, për shembull, një elefant me një trung të ngritur, një patë me një qafë të shtrirë, etj. Në një distancë prej 1,5 - 2 m nga figura, vizatohet një vijë - kufiri nga të cilën fëmijët i hedhin unazën. Mësuesi tregon se si të ngrihet në këmbë, si të mbahet unaza në një pozicion horizontal, si të hidhet. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

"Vend i lire"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin shpejt.
Lojtarët ulen në karrige në një rreth. Mësuesja thërret fëmijët që janë ulur afër. Në sinjalin "një, dy, tre - vraponi! Ata vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth rrethit, vrapojnë në vendin e tyre dhe ulen. Mësuesi dhe të gjithë lojtarët shënojnë se kush mori të parin vend i lirë. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

"Gjeni vetes një shok"
Qëllimi: Të zhvillojë orientimin e fëmijëve në hapësirë. Lërini fëmijët të vrapojnë.
Çdo fëmijë merr një flamur. Flamujt me dy ngjyra në mënyrë të barabartë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. Në sinjalin "gjeni një palë", fëmijët me të njëjtat flamuj qëndrojnë pranë njëri-tjetrit. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që njëri të mbetet pa një palë. Duke u kthyer nga ai, të gjithë lojtarët thonë: Vanya, Vanya mos gogës (Manya. Olya, etj.)
Zgjidh shpejt një çift.
Më pas, pasi godasin dajren, fëmijët përsëri shpërndahen nëpër këndin e lojërave dhe loja përsëritet. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

"Kap një mushkonjë"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të koordinuar lëvizjet me një sinjal vizual. Praktikoni kërcimin në vend.
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, krahët e shtrirë në anët. mësues në qendër. Ai rrotullon një kordon në një rreth, në fund të të cilit është lidhur një "mushkonjë". Mësuesi rrethon mushkonjën pak mbi kokat e lojtarëve. Lojtarët e shikojnë me kujdes mushkonjën dhe, kur ajo afrohet, hidhen në vend për ta kapur. Ai që kap mushkonjën thotë: “E kapa”. Kohëzgjatja 4 -5 minuta.

"Tek ariu në pyll ..."
Qëllimi: Të zhvillojë inteligjencën e fëmijëve, orientimin në hapësirë ​​dhe ritmin e lëvizjeve. Ushtroni fëmijët në vrapim dhe kapje.
Një vijë është tërhequr në një fund të faqes. Ky skaj i pyllit. Përtej vijës është një vend për një ari. Në anën e kundërt të sitit, shtëpia e fëmijëve tregohet me një vijë. Mësuesi cakton një nga lojtarët si një ari. Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit dhe thonë: Ariu ka kërpudha në pyll, unë marr manaferrat.
Dhe ariu nuk fle dhe na rënkon.
Kur lojtarët thonë fjalën "gërryhet", ariu ngrihet me një ulërimë dhe fëmijët vrapojnë "në shtëpi". Ariu përpiqet t'i kapë. Merr ai që kapet. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Le të kërcejmë mbi përrua"

Qëllimi: Të ushtrojë kërcime të gjata nga një vend. Në vend vizatohet një përrua, i ngushtë në një skaj, dhe më pas gjithnjë e më i gjerë (nga 10 në 40 cm.) Një grup fëmijësh ftohen të kërcejnë mbi përrua, fillimisht ku është i ngushtë dhe më pas ku është më i gjerë. , dhe së fundi, ku është më e gjerë. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Të ecësh"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni ecjen.
Fëmijët ndahen në 2 grupe identike. Secili grup ulet në karrige të vendosura në skajet e kundërta të platformës, përpara vijave të vizatuara. Mësuesja fillimisht i afrohet një grupi fëmijësh dhe i thotë: "Epo, djema, përgatituni për një shëtitje sa më shpejt të jetë e mundur!" Fëmijët ngrihen dhe ndjekin mësuesin një nga një. Mësuesja bashkë me fëmijët e grupit të parë i afrohet grupit të dytë dhe të gjithë së bashku me të njëjtat fjalë i ftojnë për shëtitje. Fëmijët e grupit të dytë qëndrojnë pas fëmijëve të grupit të parë dhe ecin së bashku. Mësuesi i çon ata sa më larg që të jetë e mundur nga vendet e tyre. Papritur, mësuesi thotë: "Në vendet!", Dhe fëmijët vrapojnë në vendet e tyre. Grupi i të cilit e përfundon detyrën më shpejt konsiderohet fitues. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Fluturat"
Qëllimi: Të zhvillojë inteligjencën e fëmijëve, orientimin në hapësirë ​​dhe ritmin e lëvizjeve. Ushtroni fëmijët në vrapim dhe mbledhje.
Fëmijët - "fluturat" qëndrojnë në buzë të këndit të lojërave, ku të duan. Me muzikën ose fjalët e mësuesit: "fluturat, fluturat fluturuan në kopsht", fëmijët marrin duart në anët, vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke vrapuar rreth njëri-tjetrit.
Mësuesi vazhdon: "Të gjithë u ulën në heshtje mbi lulen e vogël të bardhë". Fëmijët ulen pranë luleve të ngjyrës së emërtuar. Në sinjalin e mësuesit: "oooo", që do të thotë erë ulëritës, stuhi, flutura ikin nga kopshti deri në skajin e vendit. Loja përsëritet me fjalët: "fluturat, fluturat, fluturuan në fushë". Mësuesja shënon vazhdimisht fëmijët që vraponin me lehtësi dhe në heshtje. Kohëzgjatja e lojës 5 - 6 minuta

"Vraponi qetësisht"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas rregullave. Ushtroni me vrapim të lehtë në gishta.
Fëmijët ndahen në grupe prej 5-6 personash. Ata qëndrojnë pas vijës në njërën skaj të sitit. Shoferi zgjidhet, ulet në mes të faqes dhe mbyll sytë. Me sinjalin e mësuesit, një grup vrapon në heshtje pranë shoferit në anën e kundërt. Nëse shoferi dëgjon një zhurmë, ai thotë "Stop" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, prezantuesi tregon se ku e dëgjon zhurmën. Nëse ai tregoi saktë, fëmijët largohen mënjanë; Nëse bëni një gabim, loja vazhdon. Grupi që shoferi nuk dëgjon do të fitojë. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Kastravec, kastravec..."
Qëllimi: Zhvillimi i ritmit të lëvizjeve tek fëmijët. Praktikoni kërcimin dhe vrapimin.
Në njërën skaj të sheshit të lojërave - mësuesi, në anën tjetër - fëmijët. Fëmijët i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:
Kastravec, kastravec,
Mos shko deri në atë fund
Miu jeton atje
Bishti juaj do të kafshojë.
Në fjalët e fundit, fëmijët ikin në vendet e tyre dhe mësuesi i arrin. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"i pranishëm"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve, shkathtësinë. Praktikoni ecjen në rrathë.
Duke mbajtur duart, fëmijët formojnë një valle të rrumbullakët. Udhëheqësi zgjidhet, ai qëndron në mes të vallëzimit të rrumbullakët, dhe pjesa tjetër shkon në një rreth në anën e djathtë dhe thotë:
Ne sollëm dhurata për të gjithë, këtu është një kukull me një fjongo të ndritshme,
Kush do, ai do të marrë. Kali, maja dhe aeroplani.
Me përfundimin e fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe ai që qëndron në rreth thërret se cilën nga dhuratat e listuara dëshiron të marrë, dhe fëmijët imitojnë lëvizjet, duke i shoqëruar me fjalët:
Kali ynë galopon, mbyt, mbyt. mbytet, kështu rrotullohet pjesa e sipërme,
Dëgjohet zhurma e këmbëve të shpejta. Ai gumëzhiti dhe u shtri në anën e tij.
Kukull, kukull, valle, avioni fluturon, fluturon,
Lëvizni shiritin e kuq. Piloti i guximshëm ulet në të
I zgjedhuri shkon në mes të rrethit dhe loja vazhdon.

"Tren"
Qëllimi: Të zhvillohet tek fëmijët për të kryer lëvizjen në një sinjal, ritmin e lëvizjeve, shkathtësinë. Praktikoni ecjen në rrathë.
Fëmijët qëndrojnë në një kolonë sipas gjatësisë së tyre. Fëmija i parë në kolonë është një "lokomotivë", pjesa tjetër janë "karroca". Lokomotiva, pas sinjalit të mësueses, gumëzhin: “u-u-u”, në këtë kohë fëmijët përkulin krahët në bërryla. Pas bilbilit të lokomotivës, fëmijët shtrijnë duart përpara dhe thonë: "chu", me duar përshkruajnë lëvizjen e rrotave. Ata e përsërisin këtë 3-4 herë. Me fjalët e mësuesit: "Rrotat po trokasin", fëmijët bëjnë një hap në vend, ata shkojnë në sinjalin "le të shkojmë", duke përshpejtuar gradualisht hapin e tyre, pastaj në arrati. Tek fjalët Vos-la: "urë", ose "teposhtë" treni shkon ngadalë, dhe "nga mali" - shkon përsëri më shpejt. Kur mësuesi ngre flamurin e kuq, treni ndalon; kur jeshile - vazhdon. Treni i afrohet stacionit ngadalë dhe ndalon. Lokomotiva lëshon avull: "psh - sh." Kohëzgjatja e lojës 5 - 6 minuta

"Aeroplan"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në sinjal, për të ushtruar në vrapim të lirë.
Fëmijët ndërtohen në 3 - 4 kolona në vende të ndryshme të sitit, të cilat janë të shënuara me flamuj. Lojtarët pretendojnë se janë pilotë. Në sinjalin e edukatorit: “Bëhuni gati për fluturim! “- fëmijët bëjnë lëvizje me duar – ndezin motorin. “Fluturo! “- fëmijët ngrenë duart në anët dhe fluturojnë në të gjitha drejtimet në drejtime të ndryshme. Në sinjalin e edukatores: “Në tokë! “- aeroplanët gjejnë vendet dhe zbarkojnë: janë ndërtuar në kolona dhe zbresin me një gju. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Harabela dhe makina"
Qëllimi: Të zhvillojë orientimin e fëmijëve në hapësirë. Praktikoni vrapimin dhe kërcimin.
Kufijtë e sitit përvijohen ose shënohen me flamuj. Në njërën skaj të harabelit, në anën tjetër - një vend për makina. "Harabela fluturojnë nga foleja," thotë mësuesi, dhe fëmijët fillojnë të vrapojnë në drejtime të ndryshme. Tingëllon boria dhe shfaqet një makinë (fëmijë i caktuar). Harabela tremben dhe fluturojnë në foletë e tyre. Makina kthehet ne garazh. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Çfarë fshihet?"
Qëllimi: Zhvillimi i kujtesës vizuale, vëmendjes së fëmijëve.
Fëmijët ulen në një dhomë në karrige, në dysheme në një rreth ose në një rresht. Mësuesi/ja vendos 3-5 objekte në qendër të rrethit dhe ofron t'i kujtojë ato. Pastaj lojtarët ngrihen në këmbë dhe kthejnë shpinën në qendër ose në mur dhe mbyllin sytë. Mësuesi fsheh një ose dy gjëra të shtrira në qendër të rrethit dhe thotë: “Shiko! » Fëmijët hapin sytë, kthehen sërish drejt qendrës dhe kujtojnë gjërat që mungojnë. Mësuesi u afrohet disa fëmijëve dhe secili prej tyre i thotë në vesh atë që fshihet. Kur shumica e lojtarëve japin përgjigjen e saktë, mësuesi thërret me zë të lartë gjënë e fshehur. Kohëzgjatja e lojës është 3-4 minuta.

"Gjuetarët dhe lepujt"
Qëllimi: Të zhvillojë aftësinë për të hedhur në një objektiv në lëvizje. Ushtroni fëmijët në vrapim dhe ngjitje.
Në njërën anë të sitit, është përshkruar një vend për gjahtarin. Në anën tjetër, vendet e lepujve tregohen me rrathë. Gjuetari ecën përreth vendit, sikur të kërkonte gjurmë lepurash, pastaj kthehet në vete. Mësuesi thotë: "lepujt dolën në pastrim". Lepurat mbarojnë dhe kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Në sinjalin "gjuetar! »Lepurët ndalojnë, i kthejnë kurrizin gjahtarit dhe ai, pa u larguar nga vendi, i hedh një top. Lepuri i goditur nga topi konsiderohet i qëlluar dhe gjahtari e largon atë. Kohëzgjatja e lojës është 5-7 minuta.

"Kuajt"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë, zgjuarsinë, ndjenjën e miqësisë. Praktikoni vrapimin në një kolonë.
Fëmijët bëhen çifte: njëri është kalë, tjetri është transportues. Për lojën jepen frerët ose fëmijët mbahen pas rripit. Le të shkojmë, le të shkojmë arra, arra
Tek gjyshi për një rrepë, për një djalë,
Nga e dashur, nga gunga.
Me përfundimin e tekstit, fëmijët vazhdojnë të vrapojnë në të njëjtin ritëm nën shqiptimin e mësuesit "hop, gop ..." derisa mësuesi të thotë "Ua - u ...". Kur loja përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.
Kohëzgjatja 5-7 minuta.

"Sillni topin"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët vëzhgimin, zgjuarsinë e shpejtë dhe lëvizjen në sinjal. Praktikoni vrapimin në një drejtim të caktuar.
Fëmijët ulen në karrige në njërën anë të sheshit të lojërave. Në një distancë prej 3 - 4 hapash, vizatohet një vijë, pas së cilës, sipas caktimit të mësuesit, vendosen 5 - 6 fëmijë me shpinë nga ata që janë ulur. Mësuesja ka një kuti me topa të vegjël sipas numrit të fëmijëve në këmbë. Një, dy, tre - vraponi! “- thotë mësuesi dhe i hedh përpara të gjithë topat nga kutia. Fëmijët vrapojnë pas topave; të gjithë kapin një nga topat, vrapojnë me të te mësuesi dhe e vendosin në një kuti. Pastaj fëmijët ulen në vendet e tyre dhe një grup tjetër bëhet prapa rreshtit.

"Lepuri dhe ujku"
Qëllimi: Të zhvillojë te fëmijët koordinimin e lëvizjes, orientimin në hapësirë. Praktikoni vrapimin dhe kërcimin.
Një nga lojtarët zgjidhet si ujk. Pjesa tjetër e fëmijëve portretizojnë lepurin. Në një vend, lepujt janë në shtëpitë e tyre, ujku është në skajin tjetër të vendit. Mësuesi thotë: Lepurushët po kërcejnë, lope, lope, lope,
Në livadhin e gjelbër.
Bari kapet, hahet,
Dëgjoni me kujdes -
A po vjen ujku?
Lepurët kërcejnë nga shtëpitë dhe shpërndahen nëpër vend. Ata pastaj kërcejnë, pastaj ulen dhe shikojnë përreth. Kur mësuesi thotë fjalën e fundit, ujku del nga lugina dhe vrapon pas lepurave, duke u përpjekur t'i kapë. Lepujt ikin. Ujku i çon lepujt e kapur në luginë. Kohëzgjatja e lojës është 5 - 6 herë.

"Ku kanë thirrur?"
Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë, zgjuarsinë. Praktikoni vrapimin, kapjen dhe formimin në një rreth Fëmijët ulen në një rreth ose përgjatë murit të dhomës. njëri nga edukatorët që luan sipas qëllimit qëndron në qendër të rrethit ose përballë atyre që janë ulur (duke kthyer shpinën). Me sinjalin e mësuesit mbyll sytë. Mësuesi i jep njërit prej fëmijëve një zile dhe i ofron të telefonojë. Fëmija në qendër të rrethit duhet, pa i hapur sytë, të tregojë me dorë se nga vjen tingulli. Nëse tregon saktë, mësuesi thotë "është koha", dhe hamendësuesi hap sytë dhe ai që thirri ngre zilen dhe e tregon. Nëse shoferi gabon, ai mbyll sytë përsëri dhe hamendëson përsëri. Kohëzgjatja e lojës është 3-5 minuta.

"Kush do të vrapojë më shpejt te flamuri?"

Qëllimi: Të zhvillojë tek fëmijët shkathtësinë, zgjuarsinë. Praktikoni vrapimin.
Në njërën anë të këndit të lojërave, fëmijët ulen në karrige përballë një vije të tërhequr. 3-4 fëmijë dalin në rresht dhe qëndrojnë para karrigeve. Në anën tjetër të faqes janë flamujt. Me sinjalin e mësuesit "një!" ose "Vrapo!", fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin dhe i ngrenë lart, pastaj i vendosin në vend. Mësuesi shënon se kush i ngriti i pari flamujt. Pastaj të gjithë fëmijët që morën pjesë shkojnë dhe ulen në vendet e tyre. Tre ose katër fëmijët e ardhshëm hyjnë në radhë. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët ngrenë flamujt lart. Loja mund të përsëritet 2-3 herë.

"Macet dhe minjtë"
Qëllimi Të zhvillohet tek fëmijët shkathtësia, zgjuarsia. Praktikoni vrapimin dhe ecjen.
Nga fëmijët, ju duhet të zgjidhni "macet" dhe t'i vendosni ato në anën e faqes. Pjesa tjetër e fëmijëve - "minj", ulen në minks (në karrige të larta të vendosura në një gjysmërreth). Në çdo vizon, 3-5 minj (për numrin e karrigeve). Kur është qetësi në vend, nuk ka mace, minjtë dalin nga vizonët e tyre, vrapojnë, mblidhen në një rreth, kërcejnë.
Me fjalët e edukatorit "macet", minjtë nxitojnë te vizonet e tyre. Macet i kapin ato. Mësuesi vëren më të shkathëtit. Kur loja përsëritet, zgjidhen macet e reja. Kohëzgjatja e lojës është 5-6 minuta.

"Kotele dhe këlyshë" Lojëra me kërcime. Loja mund të luhet në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor, ose në një vend. Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë kotele, të tjerët - këlyshë. Kotelet janë pranë murit të gjimnastikës, këlyshët janë në anën tjetër të dhomës (në kabinat pas bankave, pas shkallës së vendosur në buzë) Mësuesi u ofron kotele të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Me fjalët e mësueses “KËLISHT”, grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Ata vrapojnë me të katër këmbët pas koteleve dhe lehin “aw-aw-aw-aw!”. Kotelet, duke mjaullime, ngjiten shpejt në murin gjimnastikor. Mësuesi është aty gjatë gjithë kohës. Këlyshët kthehen në shtëpitë e tyre, loja rifillon.

Foto 8 nga prezantimi "Lojëra në natyrë për fëmijë" tek mësimet arsimi parashkollor në temën " Zhvillimi fizik fëmijë"

Përmasat: 1500 x 1125 pixel, formati: jpg. Për të shkarkuar një foto për një mësim parashkollor falas, klikoni në imazh klikoni me të djathtën miun dhe klikoni "Ruaj imazhin si...". Për të shfaqur fotot në mësime, gjithashtu mund të shkarkoni falas të gjithë prezantimin "Lojëra për fëmijë në natyrë" me të gjitha fotot në një arkivë zip. Madhësia e arkivit - 2419 KB.

Shkarkoni prezantimin

Zhvillimi fizik i fëmijëve

"Vallje-lojëra komunikuese" - Zbatimi i detyrave didaktike më të rëndësishme. Duke kërcyer me nënën. Mosha parashkollore. Karakteristikat e vallëzimeve komunikuese - lojërave. Repertor i larmishëm. Vallëzim me lëvizje të thjeshta. Lëvizjet dhe figurat në valle. Emocione të gëzueshme. Drejtimet e punës edukative. Përdorimi i lojërave të kërcimit komunikues. Mësimi duhet të jetë argëtues.

"Lojëra në natyrë për fëmijë" - "Topi përmes rrjetës". "Tek ariu në pyll." "Fsheh dhe kërko". "Lepuri dhe ujku". "Makinat me ngjyra" Vrapimi i lojërave. "Dhelpra në kafazin e pulave" Dosja e kartave të lojërave në natyrë për fëmijët parashkollorë. "Kush u largua?" "Hedhje-kap". "Kurthe". "Të rrëzoni kunjin." "Gjeni se ku është fshehur." "Thirrni zhurmën." "Gjeni vetes një shok."

"Kultura fizike në institucionin arsimor parashkollor" - Fjala "profesion". Ndihmës-instruktor i domosdoshëm. Ndërveprimi midis prindërve dhe mësuesve. Udhëzime strategjike. Mënyrat për të organizuar fëmijët. Bashkëpunimi mes edukatorit dhe instruktorit edukimi fizik. Propaganda vizuale. Edukatore dhe instruktore e edukimit fizik. Sistemi i ngjarjeve komplekse.

"Fitball" - Fitball. Fitboll-gjimnastikë. Kompensime shtesë. Ushtrime. Prezantimi "Gjithçka rreth shëndetit". Përmbajtja e mësimit. Gjimnastikë fitbolli. ndikimi i ngjyrave. efekt vibrimi. Loja.

"Këndi i edukimit fizik në kopshtin e fëmijëve" - ​​Plan konsultimi. Material i lëvizshëm. Jr mosha parashkollore. Zona e palestrës në grup kopshti i fëmijëve. Detyrat e këndit të edukimit fizik. Litarë. Mosha e vjetër parashkollore. Kërkesat për palestër. Objektivi kryesor. Për ta bërë një fëmijë të zgjuar dhe të arsyeshëm, bëjeni të fortë. Ata që merren me sport fitojnë forcë.

"Edukimi fizik i parashkollorëve" - ​​Detyra edukative. Një lodër. Ecni. Edukimi fizik. Lojëra sportive. Gjimnastikë gishtash. Punë në grup. Detyrat e edukimit fizik. detyrat edukative. Gjimnastikë e mëngjesit. Konsultimet. Format e edukimit fizik.

Në këtë temë janë gjithsej 12 prezantime