Lojë celulare e bardhë e zezë. Koleksion lojërash në natyrë.“Lojërat e oborrit tonë”. Dhelpra dinake (krh., rr., grupi përgatitor)

Gjeni ngjyrën tuaj
Qëllimi: për të formuar orientim në hapësirë, për të mësuar të veproni sipas një sinjali, për të zhvilluar shkathtësi, vëmendje.

Ecuria e lojës: mësuesi/ja u shpërndan fëmijëve flamuj me 3-4 ngjyra. Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë qëndrojnë në vende të ndryshme në sallë, pranë flamujve të një ngjyre të caktuar. Pas fjalëve të mësuesit "Shkoni për një shëtitje", fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi thotë "Gjeni ngjyrën tuaj", fëmijët mblidhen në flamurin e ngjyrës përkatëse.

Loja mund të shoqërohet me shoqërim muzikor. Si një ndërlikim, kur loja zotërohet nga fëmijët, mund të ndryshoni flamujt tregues në vende, duke i vendosur në vende të ndryshme në palestër.

Dielli dhe shiu
Qëllimi: të formohet aftësia për të ecur dhe vrapuar në të gjitha drejtimet, pa u përplasur me njëri-tjetrin; Mësoni të veproni sipas një sinjali.

Përparimi i lojës: fëmijët ulen në karrige. Mësuesi thotë "Diell!". Fëmijët ecin dhe vrapojnë nëpër dhomë në drejtime të ndryshme. Pas bufave "Shi!", Ata vrapojnë në vendet e tyre.

Loja mund të luhet me shoqërim muzikor. Pasi loja është zotëruar mirë, fjalët mund të zëvendësohen me sinjale zanore.

Harabela dhe makina
Qëllimi: të formohet aftësia për të lëvizur në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin; të përmirësojë aftësinë për t'iu përgjigjur një sinjali, të zhvillojë orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen në karrige në njërën anë të sallës. Këta janë "harabela" në fole. Në anën e kundërt është mësuesi. Ai përfaqëson një makinë. Pas fjalëve të mësuesit "Harabela fluturuan", fëmijët ngrihen nga karriget e tyre, vrapojnë nëpër dhomë, duke tundur krahët. Me sinjalin e mësueses “Car”, fëmijët ikin drejt karrigeve.

Pasi loja të përvetësohet nga fëmijët, në vend të fjalëve mund të përdoren sinjale zanore.

Treni
Qëllimi: të formohet aftësia për të ecur dhe vrapuar njëri pas tjetrit në grupe të vogla, fillimisht duke u mbajtur me njëri-tjetrin, pastaj duke mos u mbajtur; mësoni të filloni të lëvizni dhe të ndaloni në një sinjal.

Ecuria e lojës: së pari, një grup i vogël fëmijësh përfshihet në lojë. në fillim çdo fëmijë kapet për rrobat e personit që ka përpara, pastaj lëviz lirshëm njëri pas tjetrit, duke lëvizur krahët, duke imituar lëvizjet e rrotave. Rolin e lokomotivës e luan fillimisht edukatori. Vetëm pas përsëritjeve të përsëritura, roli i udhëheqësit i besohet fëmijës më aktiv.

kastravec... kastravec...
Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë në drejtimin përpara; vraponi pa u përplasur me njëri-tjetrin; angazhohen veprimet e lojës sipas tekstit.

Ecuria e lojës: në njërin skaj të sallës - një mësues, në tjetrin fëmijët. Ata i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:

Kastravec, kastravec, mos shko tek ai tip,
Miu jeton atje, do të kafshojë bishtin.

Pas përfundimit të thirrjeve, fëmijët ikin në shtëpinë e tyre. mësuesi i shqipton fjalët me një ritëm të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë.

Pasi loja të zotërohet nga fëmijët, roli i miut mund t'u besohet fëmijëve më aktivë.

Nëna pulë dhe zogj
Qëllimi: të përmirësohet aftësia për të zvarritur nën litar pa e prekur atë; zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen; veproni sipas një sinjali; ushqej ndihmën e ndërsjellë, shoqërinë.

Përparimi i lojës: fëmijët që përshkruajnë pula, së bashku me një pulë, janë pas një litari të shtrirë. Pula nënë del nga shtëpia dhe i quan pulat "ko-ko-ko". Në thirrjen e saj, pulat që zvarriten nën litar vrapojnë drejt saj. Me fjalët "Big Bird" pulat ikin shpejt. Kur pulat vrapojnë në shtëpi, mund ta ngrini litarin më lart në mënyrë që fëmijët të mos e prekin.

vraponi në heshtje
Qëllimi: të kultivohet qëndrueshmëria, durimi, aftësia për të lëvizur në heshtje.

Ecuria e lojës: fëmijët ndahen në tre grupe dhe rreshtohen pas vijës. Zgjidhet një shofer, ai ulet në mes të kantierit dhe mbyll sytë. Në një sinjal, një nëngrup kalon në heshtje atë që çon në skajin tjetër të sallës. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Stop!" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, shoferi thotë se cili grup vrapoi. Nëse ai e tregoi saktë grupin, fëmijët largohen mënjanë. Nëse bëjnë një gabim, ata kthehen në vendet e tyre. Pra, kaloni në mënyrë alternative nëpër të gjitha grupet. Fituesi është grupi që vrapoi i qetë dhe që shoferi nuk mundi ta zbulonte.

Avion
Qëllimi: të formohet aftësia për të lëvizur në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin; Mësoni të veproni sipas një sinjali.

Përparimi i lojës: para lojës, duhet të tregoni gjithçka lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: “Gati për të fluturuar. Ndizni motorët!" Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese me duart e tyre para gjoksit. Pas sinjalit "Le të fluturojmë!" shtrijnë krahët në anët dhe shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin "Në tokë!" Lojtarët shkojnë në anën e tyre të fushës.

Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Gjeni shtëpinë tuaj
Qëllimi: për të formuar aftësinë për të vepruar në një sinjal, për të lundruar në hapësirë; zhvillojnë shkathtësinë, vëmendjen, aftësinë për të lëvizur në drejtime të ndryshme.

Ecuria e lojës: me ndihmën e një mësuesi, fëmijët ndahen në grupe, secila prej të cilave qëndron në një vend të caktuar. Në një sinjal, ata shpërndahen nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Pas sinjalit "Gjeni shtëpinë tuaj" - fëmijët duhet të mblidhen në grupe në vendin ku ata qëndruan në fillim.

Pas zotërimit të lojës, shtëpitë origjinale mund të ndërrohen. Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

lepujt
Qëllimi: të formohet aftësia për të kërcyer në dy këmbë duke ecur përpara; zhvilloni shkathtësinë, zgjuarsinë, besimin.

Përparimi i lojës: në njërën anë të sallës, karriget janë rregulluar në një gjysmërreth - këto janë kafaze lepujsh. Në karrigen përballë është shtëpia e rojës. Fëmijët ulen në shtizat e tyre pas karrigeve. Kur kujdestari i lëshon lepujt në livadh, fëmijët zvarriten nën karrige një nga një dhe më pas hidhen përpara. Me sinjalin "Vraponi në kafaze", lepujt kthehen në vendet e tyre, duke u zvarritur përsëri nën karrige.

Flluskë
Qëllimi: të mësojë fëmijët të formojnë një rreth, duke ndryshuar madhësinë e tij në varësi të veprimeve të lojës; të zhvillojë aftësinë për të bashkërenduar veprimet me fjalët e folura.

Ecuria e lojës: fëmijët, së bashku me mësuesin, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shqiptojnë fjalët:

Fryni një flluskë, fryni një të madhe.
Qëndroni kështu dhe mos u prishni.

Lojtarët, në përputhje me tekstin, tërhiqen të kapur për dore derisa mësuesi të thotë "Flluska ka plasur!". Pastaj lojtarët ulen dhe thonë "Duartrokisni!". Dhe ata shkojnë në qendër të rrethit me tingullin "shhhh". pastaj përsëri bëheni në një rreth.

Ku bie zilja?
Qëllimi: zhvillimi i një syri, orientimi dëgjimor, aftësia për të lundruar në hapësirë.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës. Mësuesi u kërkon të largohen. Në këtë kohë, një tjetër i rritur, i fshehur, i bie një zile. Fëmijët ftohen të dëgjojnë se ku bie zilja dhe ta gjejnë atë. Fëmijët kthehen dhe ecin drejt zërit.

Fillimisht duhet t'i bini ziles me zë të lartë dhe më pas ta ulni zërin.

makina me ngjyra
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për ngjyrën, për të përmirësuar orientimin në hapësirë, për të zhvilluar një reagim

Ecuria e lojës: fëmijët vendosen në skajet e sallës, ata janë makina. Secilit rrethin e tij me ngjyrë. Mësuesi është në qendër të sallës, në duar ka tre flamuj me ngjyra. Ai ngre njërën, duke pasur një rreth të kësaj ngjyre të shpërndarë nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë. Mësuesi/ja ngre një flamur me ngjyrë të ndryshme etj.

Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Ku trokitën?
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi qëndron në mes dhe mbyll sytë. Mësuesi ecën në heshtje rreth rrethit pas, ndalon pranë dikujt, troket me një shkop dhe e vendos në mënyrë që të mos duket. Hiqet mënjanë dhe thotë "Është koha!". Ai që qëndron në rreth duhet të marrë me mend se ku trokitën dhe të ngjitet tek ai që e ka të fshehur shkopin. Pasi ka marrë me mend, ai zë vendin e fëmijës pas të cilit fshihej shkopi dhe ai bëhet udhëheqësi.

mace dhe minj
Qëllimi: për të përmirësuar aftësinë për të lundruar në hapësirë, për të shmangur përplasjet; lëvizni në situatën e përgjithshme të lojës.

Përparimi i lojës: në njërën anë të sallës, një komplot është i rrethuar - kjo është shtëpia e minjve (50 cm e lartë). në anën tjetër të sallës është shtëpia e maces. Mësuesi thotë:

Macja ruan minjtë, bëri sikur flinte!
Fëmijët zvarriten nën shina dhe vrapojnë.

Mësuesi thotë:

Hesht, minj, mos bëni zhurmë.
Dhe mos e zgjo macen!

Fëmijët vrapojnë lehtësisht dhe në heshtje. Me fjalët "Macja u zgjua", një fëmijë që përshkruan një mace vrapon pas minjve. Fëmijët nuk zvarriten nën çarçafë, por vrapojnë në strofullat përmes pjesës së pa rrethuar.

Tek ariu në pyll
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të lëvizur në të gjitha drejtimet, për të imituar lëvizjet e lojës, për të lëvizur në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: fëmijët janë të vendosur në njërën anë të sallës, dhe shoferi është në anën tjetër. Lojtarët lëvizin drejt ariut të fjetur duke thënë:

Tek ariu në pyll
Unë marr kërpudha dhe manaferrat.
Ariu nuk fle
Dhe na rënkon.

Ariu me rënkim përpiqet t'i kapë fëmijët, ata ikin. Duke kapur dikë, e çon pranë vetes. Loja përsëritet.

Kurth miu
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë, shkathtësinë, vëmendjen; Mësoni të bashkërendoni fjalët me veprimet e lojës.

Ecuria e lojës: lojtarët ndahen në dy nëngrupe të pabarabarta. Më i vogli formon një rreth - një kurth miu. Pjesa tjetër janë minj. Lojtarët në një rreth lëvizin dhe fjalinë

Oh, sa të lodhur janë minjtë, pasioni i tyre sapo u divorcua.
Të gjithë gërryen, të gjithë hëngrën, ata ngjiten kudo - ky është një sulm.

Në fund të fjalëve, fëmijët ndalojnë dhe ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe menjëherë ikin nga ana tjetër. Në një sinjal, fëmijët ulin duart dhe ulen. Minjtë që nuk kanë kohë të mbarojnë konsiderohen të kapur. Ata gjithashtu qëndrojnë në një rreth. Loja vazhdon. Kur shumica e fëmijëve kapen, nëngrupet ndryshojnë vendet.

Kush e ka topin?
Objektivi: zhvillimi i ndërgjegjes; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: lojtarët formojnë një rreth. Zgjidhet shoferi, i cili qëndron në qendër. Pjesa tjetër e lojtarëve lëvizin fort drejt njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt topin dhe fëmijët ia kalojnë njëri-tjetrit pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë "Duar!" dhe ai të cilit i drejtohen duhet të shtrijë të dyja duart. Nëse shoferi mendoi mirë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth. Lojtari të cilit i është marrë topi bëhet shofer.

qen i ashpër
Qëllimi: të përmirësojë aftësinë për të lëvizur në të gjitha drejtimet, për të lëvizur në përputhje me tekstin, për të zhvilluar orientimin në hapësirë, shkathtësi.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës. Shoferi - qeni - është në anën tjetër. Fëmijët i afrohen në heshtje me fjalët

Këtu shtrihet një qen i ashpër, me hundën e zhytur në putrat e tij.
Në heshtje, në heshtje, ai shtrihet, ose duke dremitur, ose duke fjetur.
Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë dhe të shohim se çfarë ndodh!

Pas këtyre fjalëve, qeni kërcen dhe leh fort. Fëmijët ikin dhe qeni përpiqet t'i kapë.

Kujdesuni për artikullin
Qëllimi: të mësojë fëmijët të veprojnë sipas një sinjali; zhvillojnë shkathtësinë, qëndrueshmërinë, syrin.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në këmbët e çdo fëmije është një kub. Mësuesi është në një rreth dhe përpiqet t'i marrë kubin njërit ose tjetrit fëmijë. Lojtari, të cilit shoferi i afrohet, përkulet dhe e mbyll kubin me duar dhe nuk e lejon ta prekë atë. Në fillim shoferi nuk ua merr kube fëmijëve, por vetëm shtiret. Pastaj, kur përsërit, ai mund të marrë kubin nga lojtari që nuk ka pasur kohë ta mbulojë me duar. Ky fëmijë është përkohësisht jashtë lojës.

Më pas, roli i shoferit mund t'u ofrohet fëmijëve më aktivë.

Makina
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë dhe shpejtësisë; për të konsoliduar aftësinë për të lëvizur nëpër vend në të gjitha drejtimet.

Përparimi i lojës: çdo lojtar merr një timon. Në sinjalin e shoferit (ngritet një flamur jeshil), fëmijët shpërndahen të lirë për të mos ndërhyrë me njëri-tjetrin. Në një sinjal tjetër (flamur të kuq) makinat ndalojnë. Loja përsëritet.

Loja është më emocionale nën shoqërimin muzikor.

Ne jemi djem argëtues
Qëllimi: për të zhvilluar shkathtësinë, shmangien; të përmirësojë aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt - këto janë shtëpi. Ka një kurth në qendër të vendit. Thonë këngëtarët e korit

Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë
Epo, përpiquni të na kapni. 1,2,3 - kap!

Pas lavdisë së "Catch!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi përpiqet t'i kapë. Ata që kurthi ka kohë t'i prekë në vijë, konsiderohen të kapur dhe lëvizin mënjanë, duke kapërcyer një vizë. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër.

Gjeni vetes një shok
Qëllimi: të zhvilloni shkathtësinë, aftësinë për të shmangur përplasjet, të veproni shpejt në një sinjal.

Ecuria e lojës: për lojë nevojiten shami sipas numrit të fëmijëve. gjysma e shamive të një ngjyre, gjysma e tjetrës. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen. Tek fjalët "Gjeni një çift!" fëmijët me shami identike qëndrojnë në çifte. Nëse fëmija mbetet pa një palë, lojtarët thonë "Vanya, Vanya, mos u mërzit, shpejt zgjidh një palë".

Fjalët e mësuesit mund të zëvendësohen me një sinjal zanor. Loja është më emocionale me shoqërim muzikor.

Kallam peshkimi
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Ecuria e lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër është mësuesi, ai mban në duar një litar në të cilin është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën dhe fëmijët kërcejnë lart, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta t'i godasë. Pasi përshkruan dy ose tre rrathë me një çantë, mësuesi ndalon, gjatë së cilës numërohet numri i të kapurve.

Mos u kapni
Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë; luani duke ndjekur rregullat; përmirësoni kërcimin në dy këmbë.

Ecuria e lojës: lojtarët janë të vendosur rreth kordonit të vendosur në formën e një rrethi. Në qendër janë dy shoferë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë brenda dhe jashtë rrethit ndërsa kurthe afrohen. Kush njolloset merr një pikë penallti. Pas 40-50 sekondash, loja ndalon, numërohen humbësit dhe loja përsëritet me një shofer të ri.

Zjarrfikësit në stërvitje
Qëllimi: për të konsoliduar aftësinë për të ngjitur muret gjimnastikore, për të zhvilluar shkathtësi, shpejtësi; të përmirësojë aftësinë për të vepruar në një sinjal.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përballë mureve të gjimnastikës - këta janë zjarrfikës. E para në kolona qëndrojnë përpara rreshtit në një distancë prej 4-5 metrash nga muri. Në çdo hapësirë, kambanat janë të lidhura në të njëjtën lartësi. Në një sinjal, fëmijët që qëndrojnë së pari vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të dhe i bien ziles. Ata zbresin, kthehen në kolonën e tyre dhe qëndrojnë në fund të saj, mësuesi shënon atë që e kreu detyrën më shpejt. Pastaj jepet një sinjal dhe dyshja tjetër e fëmijëve vrapon.

Mos qëndroni në dysheme
Qëllimi: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, shmangien; luani duke ndjekur rregullat.

Ecuria e lojës: zgjidhet një kurth, i cili së bashku me të gjithë fëmijët vrapon nëpër sallë. Sapo mësuesi thotë fjalën “Catch1”, të gjithë ikin nga kurthi dhe ngjiten mbi objekte. Kurthi përpiqet të mposhtë të arratisurin. Fëmijët që ai ka prekur largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një kurth i ri.

Kurthe me shirita
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë, shkathtësinë, syrin; përmirësimi i orientimit në hapësirë, vrapimi i lirë.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, secili ka një fjongo me ngjyrë të vendosur në pjesën e pasme të rripit. Ka një kurth në qendër të rrethit. Në një sinjal, fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe kurthi përpiqet të tërheqë shiritat prej tyre. Në sinjalin e ndalimit, fëmijët mblidhen në një rreth, shoferi numëron shiritat.

Loja mund të luhet me komplikime:

Ka dy kurthe në rreth.
- nuk ka kurthe, djemtë mbledhin shirita nga vajzat, dhe vajzat nga djemtë.

Dhelpra dhe pulat
Qëllimi: të zhvillojë shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit, të mësojë të veprojë sipas një sinjali, të zhvillojë orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: në njërën anë të sallës ka një kafaz pulash (mund të përdorni stola). Pulat janë ulur në purtekë. Në anën tjetër është një vrimë dhelpre. Me një sinjal, pulat kërcejnë nga kutitë e tyre dhe lëvizin lirshëm në hapësirën e lirë. Me fjalët "Dhelpra!" pulat vrapojnë në kotec dhe ngjiten në purtekë, dhe dhelpra përpiqet të kapë pulën. Ajo e çon atë që nuk kishte kohë për të shpëtuar në një strofull soje. Kur shoferi kap 2-3 pula, zgjidhet një kurth tjetër.

Kurthe
Zhvilloni shkathtësinë, shkathtësinë, shpejtësinë.

Përparimi i lojës: fëmijët rreshtohen pas vijës në njërën anë të sheshit të lojërave. Ata duhet të vrapojnë në anën e kundërt në mënyrë që kurthi që qëndron në mes të mos i kapë. Atë që prekin konsiderohet si fushë përmbytjeje. Pas 2-3 vrapimeve, kapjet numërohen. Zgjidhni një kurth të ri.

dy ngrica
Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë; për të konsoliduar aftësinë për të bashkërenduar veprimet e lojës me fjalë.

Përparimi i lojës: dy shtëpi tregohen në anët e kundërta të sitit. Lojtarët janë të vendosur në njërën prej tyre. Kryesor - Frost Red Nose dhe Frost Blue Nose qëndrojnë në mes, përballë lojtarëve dhe shqiptojnë tekstin

Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Frost Blue Nose.
Cili prej jush do të vendosë të niset në rrugë?

Refrenistët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!"

Pas këtyre fjalëve, fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe ngricat përpiqen t'i kapin dhe t'i ngrijnë. “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur dhe qëndrojnë në vend deri në fund të vrapimit.

rrjetet
Qëllimi: të zhvillojë shkathtësinë, zgjuarsinë, orientimin në hapësirë, aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Ecuria e lojës: disa fëmijë qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë rrathë. Të tjerët - "peshk" - vrapojnë përpara dhe mbrapa nëpër rrathë. Opsionet e mëposhtme janë të mundshme:

1. Pike ndjek peshkun.
2. Fëmijët me rrathë lëvizin ngadalë, me një sinjal vrapojnë në një rreth dhe më pas nuk është e mundur të dilni prej tij
3. Fëmijët me rrathë qëndrojnë të palëvizshëm dhe fillojnë të lëvizin vetëm me një sinjal.

Kapja është duke u numëruar.

Patat mjellma
Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia e reagimit; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprimet e rolit të marrë; të bashkërendojë fjalët me veprimet e lojës.

Ecuria e lojës: në njërën skaj të sallës, tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt është një bari. Në anën është strofulla në të cilën jeton ujku. Pjesa tjetër është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolet e një ujku dhe një bariu, pjesa tjetër janë pata. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin.

Bariu: Patat, patat!
Patat: Ha-ha-ha!
Bariu: A doni të hani?
Pata: Po, po, po!
Bariu: Pra, fluturo.
Patat: Nuk mundemi, ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi!
Bariu: Epo, fluturo si të duash, kujdesu vetëm për krahët!

Patat, duke hapur krahët, fluturojnë dhe ujku përpiqet t'i kapë. Pas disa vrapimeve, numërohet numri i zonave të përmbytura.

futboll ajror
Qëllimi: për të përmirësuar shkathtësinë, forcën, zgjuarsinë; zhvillojnë koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës: fëmijët nga një pozicion ulur, duke shtrënguar shiritin me këmbët e tyre, rrokulliset mbi shpinë dhe hedhin shiritin mbi rrjetë, në portë ose në distancë. Në vend të një shiriti, mund të përdorni një top.

Duke fluturuar, jo duke fluturuar
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për objektet fluturuese dhe jo-fluturuese; edukoni durimin, durimin.

Përparimi i lojës: fëmijët qëndrojnë ose ulen në një rreth, në qendër është mësuesi. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Duke emërtuar objektin, mësuesi ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse objekti fluturon.

Opsioni i topit në dispozicion.

Oqeani po dridhet
Qëllimi: të japë njohuri për anijet me avull të ndryshme, varkat me vela të vjetra, sendet e manipulimit.

Përparimi i lojës: lojtarët ulen në karrige, secilit i caktohet një emër specifik. Pastaj kapiteni fillon të lëvizë rreth rrethit të jashtëm, duke emërtuar sendet e nevojshme për lundrim. Të gjithë artikujt e emërtuar ngrihen në këmbë. Tek fjalët "Deti është i shqetësuar1", fëmijët fillojnë të lëvizin në muzikë, duke përshkruar lëvizjet e valëve. Urdhëri i kapitenit "Qetësoje detin!" shërben si një sinjal që ju duhet të zbrisni vendet tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur. I mbetur pa karrige bëhet kapiten.

Postë
Qëllimi: të zhvillojë fantazinë e lojës, aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Ecuria e lojës: loja fillon me thirrjen roll të lojtarëve dhe shoferit:

Ding, ding, ding!
- Kush eshte aty?
- Postë!
- Ku?
- Nga qyteti…
Çfarë bëjnë ata në atë qytet?

Shoferi mund të thotë se ata po kërcejnë, këndojnë, vizatojnë etj. Të gjithë lojtarët duhet të bëjnë atë që tha shoferi. Dhe ai që e bën punën keq,
jep një tifoz. Loja përfundon sapo shoferi mbledh pesë humbje. Pastaj humbjet shpengohen duke kryer detyra të ndryshme.

Në Mazal
Qëllimi: të përmirësojë koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës: pjesëmarrësit ulen në karrige, zgjedhin gjyshin Mazal. Të gjithë të tjerët largohen prej tij dhe bien dakord që do të tregojnë. Pastaj shkojnë dhe thonë:

“Përshëndetje, gjyshi Mazal me mjekër të gjatë të bardhë, me sy kafe, me mustaqe të bardha”

pershendetje femije! Ku ishe, çfarë bëre?
- Ku ishim - nuk do të themi, por çfarë bëmë - do ta tregojmë.

Të gjithë kryejnë lëvizjet për të cilat është rënë dakord. Kur gjyshi merr me mend, lojtarët shpërndahen dhe ai i kap ata.

shpendëzues
Qëllimi: të mësojë të dallojë dhe imitojë britmat e zogjve të ndryshëm; zhvillojnë aftësinë për të lundruar me sy të mbyllur.

Përparimi i lojës: lojtarët zgjedhin emrat e zogjve. Ata qëndrojnë në një rreth, në qendër të zogjve me sy të lidhur. Zogjtë kërcejnë

Në pyll në pyll
Në një lis të gjelbër
Zogjtë këndojnë me gëzim.
Ah, zogu po vjen,
Ai do të na çojë në robëri.
Zogj, fluturoni!

Zogu përplas duart dhe fillon të kërkojë zogjtë. Kushdo që kapet, bërtet duke imituar një zog.

Shoferi duhet të marrë me mend emrin e lojtarit dhe zogut.

Katër forca
Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, kujtesës, shkathtësisë.

Përparimi i lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth, në mes - udhëheqësi. Ai ia hedh topin njërit prej lojtarëve, ndërsa shqipton ndonjë nga fjalët e elementeve (për shembull, ajër). Ai që kapi topin duhet të emërojë banorin e ajrit. Nëse toka quhet - një kafshë, nëse uji - peshk. Tek fjala zjarr, të gjithë duhet të kthehen disa herë, duke tundur duart.

E zeza, e bardha mos merr, "Po" dhe "Jo" mos thuaj
Qëllimi: të zhvilloni vetëdijen, aftësinë për të monitoruar përgjigjet tuaja gjatë lojës, për të konsoliduar njohuritë për mjedisin.

Ecuria e lojës: Loja fillon kështu:

Ata ju dërguan njëqind rubla,
Blini çfarë të doni
E zezë, e bardhë nuk merr
"Po", "Jo" mos thuaj.

Pas kësaj, udhëheqësi drejton një bisedë, duke bërë pyetje. Ai që humbi në përgjigje i jep shoferit një fantazmë. Pas lojës, shkelësit shpengojnë humbjet e tyre duke kryer detyra të ndryshme.

Bojra
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë për ngjyrën dhe nuancat; të përmirësojë aftësitë themelore të lëvizjes.

Përparimi i lojës: zgjidhni pronarin dhe dy shitësit. Të gjithë lojtarët e tjerë janë bojëra që zgjedhin ngjyrat e tyre. Blerësi troket:

Kush eshte aty?
- Blerësi.
- Pse erdhe?
- Për bojë.
- Per cfare?
- Për blunë.

Nëse kjo bojë nuk është e disponueshme, pronari thotë: "Kërceni në njërën këmbë përgjatë shtegut blu".

Blerësi që ka gjetur më shumë ngjyra fiton.

Lule
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë për ngjyrat (ose çdo send tjetër, si pajisje sportive), për të përmirësuar cilësitë e reagimit, shpejtësisë.

Përparimi i lojës: secili lojtar zgjedh një lule për vete. Me short, lulja e zgjedhur fillon lojën. Ai thërret çdo lule tjetër, si për shembull një lulekuqe. Lulëkuqja vrapon dhe trëndafili e kap atë. Pastaj lulëkuqja mund të emërojë çdo lule tjetër. Ai që nuk është kapur kurrë fiton.

Zgjidh një çift
Qëllimi: zhvilloni të menduarit logjik, mësoni të luani si ekip.

Ecuria e lojës: fëmijëve u ofrohen një palë fjalë që janë në një lidhje të caktuar logjike. Për shembull: shkak-pasojë, gjini-specie. Është e nevojshme të zgjidhni për fjalën e tretë të specifikuar nga lista e atyre ekzistuese, fjalën që është në të njëjtën lidhje logjike me të.

Për shembull: shkolla - stërvitje, spital - mjek, porta - futboll etj.

Dhe fjalët e treta: student, trajtim, pacient, top, bluzë.

Top bore
Qëllimi: të mësoni të formoni një sekuencë në fjalë, të mësoni përmendësh fjalët e mëparshme, të koordinoni lëvizjet me fjalë.

Përparimi i lojës: një lojë në grup konsiston në formimin gradual të një sekuence fjalësh, dhe secili pjesëmarrës i mëpasshëm në lojë duhet të riprodhojë të gjitha fjalët e mëparshme, duke ruajtur sekuencën e tyre, duke shtuar fjalën e tyre. Loja luhet me pasimin e topit.

numër i ndaluar
Qëllimi: të promovojë zhvillimin e vëmendjes.

Përparimi i lojës: lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ju duhet të zgjidhni një numër që nuk mund të flitet, në vend të tij duhet të duartrokasni, në heshtje numrin e kërkuar të herës.

Dëgjo urdhrin
Qëllimi: promovimi i zhvillimit të vëmendjes, përmirësimi i aftësisë për t'u organizuar në mënyrë të pavarur, për t'u qetësuar.

Përparimi i lojës: fëmijët shkojnë në muzikë. Kur muzika ndalet, të gjithë ndalojnë dhe dëgjojnë urdhrin e shqiptuar me pëshpëritje dhe atë orë e kryejnë atë.

Fjalë e kundërt
Qëllimi: të mësojmë fëmijët të justifikojnë vendimin e tyre, të zgjedhin fjalë të kundërta me atë të treguar.

Përparimi i lojës: ftoni fëmijët të zgjedhin fjalë që janë të kundërta në kuptim me të dhënat.

Për fjalët që lejojnë kuptim të paqartë (për shembull, të papërpunuara), propozohet të gjeni të gjitha fjalët e mundshme me kuptim të kundërt dhe të justifikoni vendimin tuaj.

merre me mend fjalën
Qëllimi: për të përmirësuar aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës, për të zhvilluar aftësinë e klasifikimit, duke nxjerrë në pah veçoritë më domethënëse.

Ecuria e lojës: fëmijët ftohen të marrin me mend emrat e objekteve të zgjedhura rastësisht, ndërsa bëjnë pyetje sqaruese, për të cilat mund të merrni përgjigjen "Po" ose "Jo".

Zogjtë
Qëllimi: të konsolidojë njohuritë e fëmijëve për zogjtë e ndryshëm; të përmirësojë aftësinë për të ndjekur rregullat e lojës.

Përparimi i lojës: lojtarët zgjedhin zonjën dhe skifterin. Pjesa tjetër janë zogj. Skifteri po fluturon. thotë zonja

Pse keni ardhur?
- Për një zog!
- Per cfare?

Skifteri thërret. Nëse nuk ka zog me emër, zonja e përzë atë. Loja vazhdon derisa skifteri të kapë të gjithë zogjtë.

Peshkimi
Qëllimi: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për lloje të ndryshme peshku, për të përmirësuar aftësinë për të vepruar sipas rregullave.

Ecuria e lojës: Lojtarët ndahen në dy grupe. Disa qëndrojnë përballë të tjerëve në një distancë prej disa hapash. Njëri grup janë peshkatarë, tjetri janë peshq. Në fillim të lojës, ata kanë një bisedë:

Çfarë thurni? (peshk)
- Seine. (peshkatarët imitojnë lëvizjet)
- Çfarë do të kapësh?
- Peshku.
- Çfarë?
- Pike.
- Kap.

Peshqit kthehen dhe vrapojnë drejt vijës. Peshkatarët përpiqen të kapin sa më shumë peshq të jetë e mundur.

Vidhos
Qëllimi: të zhvillojë imagjinatën krijuese, imagjinatën, plasticitetin e lëvizjes.

Ekzekutimi: I.P. Jay bazë. Trupi kthehet majtas dhe djathtas. Duart e ndjekin lirisht trupin.

Një dy tre katër Pesë -
Ju fluturoni në hapësirë!

Humpty Dumpty
Qëllimi: për të zhvilluar imagjinatën krijuese, aftësinë për t'u mësuar me imazhin, lëvizje karakteristike të avancuara, kryerja e lëvizjeve njëkohësisht me tekstin.

Përmbushja: mësuesi shqipton fjalët:

humpty dumpty u ul në mur
Humpty Dumpty u rrëzua në gjumë...

Fëmija e kthen trupin në të djathtë - në të majtë. Me fjalët "ra në ëndërr", ai e anon ashpër trupin poshtë.

Fakirët
Qëllimi: për të trajnuar grupe individuale të muskujve, për të zhvilluar aftësinë për të përcjellë tiparet karakteristike të imazhit.

Ecuria e lojës: fëmijët ulen, këmbët të kryqëzuara, duart në gjunjë, duart e varura poshtë, shpina dhe qafa të qetë. Koka është ulur, mjekra prek gjoksin. Sytë janë të mbyllur.

Në muzikën e duhur, duart e fëmijëve fillimisht "vijnë në jetë", pastaj krahët dhe koka ngrihen, trupi shtrihet përpara dhe lart.

Psiko-gjimnastikë pa fiksuar vëmendjen në frymëmarrje (4-5 vjet)

Këlyshët e ariut në një strofkë
Fëmijët shkojnë në shtëpi një nga një pikërisht duke ndjekur gjurmët e ariut. Ata ulen dhe presin ndeshjen.

Lojë me përplasje
Ata hedhin kone. Ata kapin dhe përdorin pajisje për t'i hequr me putrat e tyre. A i vendosin konet mënjanë dhe i lëshojnë putrat? trupat pushojnë. Kryhet 2-3 herë

Lojëra me një bletë
Fëmijët ngrenë gjunjët, duke bërë shtëpi. Bleta fluturon nën gjunjë. Mizat dhe arinjtë apo të tjerat, por ngrini këmbët.

Ftohtë Nxehtë
Shtrydheni në një top dhe relaksoni bustin.

lojëra me shall
Pa i hapur sytë, lidhni shalle. Kthejeni kokën nga njëra anë në tjetrën. Mirë, ngrohtë. Trego shprehjet e fytyrës.

Bleta pengon gjumin
Lojë e muskujve të fytyrës. Bleta vendosi të ulet në gjuhë - fëmijët shtrënguan shpejt buzët, i bënë buzët një tub dhe filluan t'i përdredhin nga njëra anë në tjetrën.

Relaksimi
Nga dielli i ndritshëm, këlyshët mbyllën sytë dhe rrudhin hundët. Bleta fluturoi përsëri dhe u ul në ballë (i lëvizim vetullat lart e poshtë).

Relaksimi
Këlyshët po flenë. Mami është në pyll.

Uji u fut në veshët tuaj
Në pozicionin shtrirë, tundni kokën në mënyrë ritmike, duke tundur ujin nga njëri vesh dhe nga tjetri.

fytyra duke bërë banja dielli
Mjekra po bën banja dielli - ekspozoni diellin në mjekër, hapni pak buzët dhe dhëmbët (thithni). Një insekt fluturon fort për të mbyllur gojën (duke mbajtur frymën). Bug fluturoi larg. Hapni pak gojën, merrni frymë lehtë.

Bërja e diellit në hundë - ekspozoni hundën në diell. Goja është gjysmë e hapur. Një flutur po fluturon. Ai zgjedh hundën e kujt të ulet. Rrudhni hundën, ngrini sfungjerin lart, goja është gjysmë e hapur (duke mbajtur frymën). Flutura fluturoi, pusho. Thithni.

Vetullat - lëkundje. Lëvizni vetullat lart e poshtë.

Relaksimi
Flini në plazh.

Psiko-gjimnastikë me fiksim të vëmendjes në frymëmarrje (6-7 vjeç)

Nga deti
Fëmijët “luajnë në ujë, dalin dhe shtrihen në rërë me krahët dhe këmbët e hapura.

lojë me rërë
Merrni rërën në duart tuaja (thithni). Shtrëngoni fort gishtat në grusht për të mbajtur rërën (duke mbajtur frymën). Spërkatni me rërë gjunjët, duke hapur gradualisht gishtat (shfryrni). Shkundni rërën nga duart tuaja, hidhini ato pa fuqi përgjatë trupit.

Lojë me milingona
Një milingonë u ngjit në gishtërinjtë e tij - me forcën e çorapeve mbi veten e tij, këmbët e tij janë të tensionuara (thith). Relaksoni këmbët në këtë pozicion. Dëgjoni në cilin gisht ulet milingona (duke mbajtur frymën). Me lehtësimin e menjëhershëm të tensionit në këmbë, lironi milingonën nga gishtat (shfryni). I ulim çorapet poshtë, anash.

Diell dhe re
Dielli shkoi pas një reje - u tkurr në një top (duke mbajtur frymën). Dielli doli - është i nxehtë, i qetë (shpirt).
Të gjithë janë duke fjetur.

Qëllimi: të stërvitni grupe individuale të muskujve, të përmirësoni qëndrueshmërinë, aftësinë për të përcjellë lëvizje me pantomimë.

Përmbushja: fëmijët janë të vendosur lirshëm, duke përshkruar gjumin në poza të ndryshme. Drejtuesi hyn në sallë dhe sheh:

Në oborr ai takon një mori njerëzish.
Të gjithë janë duke fjetur.
Ai ulet si një i gërmuar.
Ai ecën pa lëvizur.
Ai qëndron me gojën hapur.

I afrohet figurave të fëmijëve, përpiqet ta zgjojë, ia merr duart, por duart i bien çalë.

Barbell
Qëllimi: të stërvitni grupe individuale të muskujve, të zhvilloni qëndrueshmëri, vullnet.

Përmbushja: e tërheqim dhe e ngremë shiritin me një hov, pastaj e hedhim. Relaksimi.

ushtrime për renë
Fëmijët ndahen në dy ekipe. Ekipet ndahen në çifte, përpara - një dre. Pas musherit. Mund të vishni frerë ose rrathë. Skuadra e të cilit do ta përfundojë distancën më shpejt.

Analik
Një lojë me top të ngjashme me basketbollin, por pa rrjetë. Anëtarët e njërit ekip ia hedhin topin njëri-tjetrit, ndërsa anëtarët e ekipit tjetër përpiqen ta heqin atë. (një pjesëmarrës në lojë nuk duhet ta mbajë topin për një kohë të gjatë, ai duhet ta kalojë shpejt te lojtarët e ekipit të tij).

Kultivues i ri i renëve
Brirët e drerit shtrihen në një distancë prej 3-4 metrash (mund të përdorni hedhje unaza0. Kapitenët hedhin unaza në brirë në 5 pjesë. Kjo është një garë kapitenësh.

Barinjtë e shkathët të drerave
Në një distancë prej 3-4 metrash nga fëmijët, vendoset një figurë e një dreri. Fëmijët një nga një i hedhin një top drerit duke u përpjekur ta godasin. Pastaj ata qëndrojnë në fund të kolonës. Fituesi përcaktohet nga numri i goditjeve në ekipe.

Lojë celulare: "Punët bardh e zi"

Synimi:

Mësoni të dalloni të njëjtat forma sipas ngjyrës.

Rregullat:

Fëmijët mbajnë kapele me figura bardh e zi. Një peng i zi vendoset në karrigen e parë, dhe një peng i bardhë vendoset në karrigen e dytë. Fëmijët vrapojnë përreth, me një sinjal që mblidhen pranë karrigeve të tyre.

Lojë celulare: "Gjeni një shtëpi për pengun tuaj"

Synimi:

Rregulloni vendndodhjen e shtyllave në tabelën e shahut.

Rregullat:

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Në një sinjal, ata formohen me radhë, secili në bordin e tij të pengjeve.

Lojë celulare: "Kujdes pengun"

Synimi:

Kultivoni shkathtësinë, vëmendjen. Mësoni të vraponi pa shtyrë.

Rregullat:

Fëmijët me kapelet e Mbretërve (Bardh e Zi) ecin nëpër fushën e shahut. Një peng mbaron dhe kap ata që nuk kishin kohë të qëndronin në sheshin e tyre.

Lojë celulare: "Punët në shtëpi"

Synimi:

Mësoni të gjeni vendin tuaj.

Rregullat:

Fëmijët veshin kapele me copa pengjesh bardh e zi. Një fushë shahu shtrihet në dysheme, fëmijët vrapojnë dhe, me një sinjal, zënë vendet e tyre.

Lojë celulare: "Mbreti gjeje vendin tënd"

Synimi:

Rregulloni vendndodhjen e Mbretërve Bardhë dhe Zi në tabelën e shahut.

Rregullat:

Në tavolina janë tabela shahu, pranë Mbretërve të Bardhë dhe të Zi. Fëmijët kalojnë një distancë të caktuar dhe, me një sinjal, ata duhet të vrapojnë në dërrasën e tyre dhe të vendosin Mbretërit në vendin e tyre.

Lojë celulare: "Gjeni vendin tuaj"

Synimi:

Rregulloni vendndodhjet e Rook, Pawn, King.

Rregullat:

Fëmijët mbajnë kapele me figura të bardha dhe të zeza. Zgjidhni dy udhëheqës. Përhapni një tabelë shahu në dysheme. Me sinjalin e mësuesit, drejtuesit vendosin figurat e tyre. Një udhëheqës është përgjegjës për të bardhët, tjetri për zezakët.

Lojë celulare: "Kush do t'i bëjë shifrat më shpejt"

Synimi:

Fiksoni vendndodhjet e pjesëve në tabelën e shahut.

dhelpra e fjetur

Ecuria e lojës: Zgjidhni një dhelpër. Ajo shkon në cep të vendit (strofkë) dhe bie në gjumë të qetë (mbyll sytë). Në anën e kundërt të sitit, përtej vijës - shtëpia e lepujve. Ata gëzojnë në vend, duke vrapuar në drejtime të ndryshme. Pas pak, mësuesi thotë: "Dhelpra u zgjua!" Të gjithë fëmijët, duke ikur nga dhelpra, vrapojnë në shtëpinë e tyre. Dhelpra i kap duke u përpjekur t'i prekë me dorë. Dhelpra e kapur shkon në vrimë. Kur ka 2-3 fëmijë në vrimë, dhelpra e re. Loja përsëritet me të gjithë fëmijët. Në fund mësuesi shënon dhelprën më të shkathët.

Gjeni vendin tuaj

Ecuria e lojës: Mësuesja i ndan fëmijët në tre nëngrupe. Secila është ndërtuar pranë një lloj mjeti (ose peme) të edukimit fizik. Mësuesi u kërkon fëmijëve të emërtojnë objektin dhe ta mbajnë mend atë. Në një sinjal, fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash dhe vrapojnë për 0,5-1 minuta. Me komandën "Gjeni vendin tuaj!" ato duhet të ndërtohen në të njëjtin vend. Grupi i parë që rreshtohet fiton. Loja përsëritet 3-4 herë.

zastuka

Përparimi i lojës. Një gropë është gërmuar në vend, shoferi vendos një top në vrimë. Në një distancë prej 3 - 6 m, vizatohet një vijë, nga ku lojtarët hedhin në mënyrë alternative shkop në top. Një dërrasë e vogël vendoset pranë vrimës. Sapo njëri prej lojtarëve godet topin, të gjithë ata që hodhën copat vrapojnë pas tyre, duke u kthyer shpejt në vendet e tyre, duke trokitur rrugës me shkop në një kurth. Shoferi vrapon në fushë pas topit së bashku me të gjithë dhe, para se ta futë në vrimë, troket edhe në tabelë. Ai nga lojtarët që trokiti në autostop menjëherë pasi shoferi qëndron te vrima me topin dhe shoferi shkon në fushë.

gropa


Përparimi i lojës.
Në vend, disa vrima janë gërmuar në një rresht, por jo më shumë se 10, dhe ato janë të shënuara me numra. Në një distancë prej 3 m prej tyre, vizatohet një vijë nga e cila lojtarët i hedhin topat në gropa një nga një, duke filluar nga e para. Lojtari i parë fillon lojën, ai rrotullon topin derisa të humbasë. Pas tij, lojtari i dytë vazhdon të luajë, pastaj i treti, etj. Kur radha e arrin përsëri lojtarin e parë, ai e fillon lojën nga vrima që nuk e ka goditur.

Kushdo që godet i pari të gjitha vrimat fiton.

Udhëzime për kryerjen. Jo më shumë se 10 persona marrin pjesë në lojë. Mund të ketë një numër të ndryshëm pusesh, jo domosdoshmërisht sipas numrit të lojtarëve. Fëmijët nuk mund të rrotullohen, por hedhin topa në vrima.

i heshtur

Përparimi i lojës. Para fillimit të lojës, lojtarët e korit thonë:

"Pervenchiki, chervenchiki,

Këmbanat ranë.

Në një korsi tjetër.

Nga vesa e freskët

Ka gota, arra,

Mjaltë, sheqer.

Pas fjalës "Heshtje!" të gjithë duhet të mbyllin gojën. Pritësi përpiqet t'i bëjë lojtarët të qeshin me lëvizje, fjalë qesharake dhe vjersha për fëmijë, një poezi komike. Nëse dikush qesh ose thotë një fjalë, ai i jep prezantuesit një fantazmë. Në fund të lojës, fëmijët shpengojnë humbjet e tyre: me kërkesë të lojtarëve, ata këndojnë këngë, lexojnë poezi, kërcejnë dhe kryejnë lëvizje interesante.

Rregullat. 1. Udhëheqësi i lojtarëve nuk duhet të prekë me duar.

2. Humbjet për lojtarët duhet të jenë të ndryshme në ngjyrë dhe formë.

Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet në kushte të ndryshme.

Ju gjithashtu mund të luani një fantazmë sapo njëri nga lojtarët qesh, buzëqesh ose flet. Kjo lehtëson tensionin që krijohet tek fëmijët në lojë.

Gjeni vetes një shok

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në çifte, të kapur për dore dhe ecin nëpër shesh lojërash. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen në të gjithë këndin e lojërave. Në një sinjal tjetër, ata duhet të gjejnë shpejt shokun e tyre. Mësuesi vëren më shpejt. Loja përsëritet 3-4 herë.

ndaloniki

Përparimi i lojës. Fëmijët qëndrojnë pas murit në një distancë prej 4 - 5 hapash, njëri prej tyre ka një top. Në një sinjal, ai hedh topin në mur dhe thërret një nga lojtarët me emër. Ai që thirret kap topin dhe e hedh në mur, duke thirrur lojtarin e ri, etj. Nëse lojtari nuk e kap topin, atëherë ai bëhet etiketë. Ai duhet të marrë shpejt topin dhe të bërtasë: "Stop!" Meqenëse fëmijët në këtë kohë shpërndahen të gjithë në drejtime të ndryshme, në sinjalin "Stop!" ata ndalojnë. Salka njollos lojtarin më të afërt, ai i njollosur është jashtë loje. Lojtarët shkojnë në mur, etiketa fillon lojën. Nëse etiketa humbet, atëherë ndërsa ai vrapon pas topit, lojtarët përpiqen të ikin sa më shumë që të jetë e mundur. Salka merr topin, bërtet: "Stop!" - dhe përsëri njollos lojtarët.

Loja vazhdon derisa të preken gjysma e lojtarëve.

Rregullat. 1. Lojtarët lejohen të kapin topin me një kërcim nga toka.

2. Etiketa nuk duhet të lëvizë kur ai dallon lojtarin.

Mos u ktheni!

Ecuria e lojës: Fëmijët vendosen rastësisht në shesh lojërash artikuj të ndryshëm: topa, skite, kube, trungje, etj. Sipas rregullave të lojës, ato mund të vrapojnë rreth vendit në çdo drejtim, por nuk përplasen ose prekin objekte.

Fëmija që godet objektin e vendos atë në vendin e vet dhe vazhdon të luajë.

Pas 2 minutash, fëmijët ndalojnë në sinjalin e mësuesit. Mësuesi/ja emëron fituesit (të cilët nuk i kanë shkelur kurrë rregullat). Loja përsëritet. Mund të komplikohet duke rritur numrin e artikujve dhe duke zvogëluar zonën.

Fanta

Përparimi i lojës. Loja fillon kështu. Pritësi shkon rreth lojtarëve dhe thotë:

“Na dërguan njëqind rubla.

Blini çfarë të doni

E zezë, e bardhë nuk merr

Mos thuaj po ose jo!

Pastaj pyet fëmijët pyetje të ndryshme, dhe përpiqet të bëjë që dikush të thotë një nga fjalët e ndaluara në një bisedë: e zezë, e bardhë, po, jo. Pritësi drejton një bisedë si kjo: "Çfarë shitet në furrë buke?" - "Bukë." - "Çfarë?" Lojtari pothuajse u përgjigj: “Bardhezi”, por me kalimin e kohës iu kujtuan fjalët e ndaluara dhe tha: “E butë”. - "Cilën bukë ju pëlqen më shumë, e zezë apo e bardhë?" - "Të gjithë." - "Nga çfarë lloj mielli piqen rrotullat?" - Nga gruri. Dhe kështu me radhë Ai që shqiptoi fjalën e ndaluar i jep shoferit një fantazmë. Në fund të lojës, të gjithë ata që mbeten pa Fanta e shpengojnë atë.

Rregullat. 1. Lojtarët duhet t'u përgjigjen pyetjeve shpejt, përgjigja nuk mund të korrigjohet.

2. Për çdo fjalë të ndaluar, lojtari i paguan hostit një konfiskim.

3. Pritësi mund të flasë njëkohësisht me dy lojtarë.

4. Kur shlyen një fanta, prezantuesi nuk ua tregon atë pjesëmarrësve në lojë.

Udhëzime për kryerjen. Loja mund të luhet në një pastrim pylli ose në

këndi me hije i këndit të lojërave. Jo më shumë se 10 persona marrin pjesë në lojë, të gjithë fëmijët kanë disa humbje. Ata duhet të dëgjojnë me kujdes pyetjet e shoferit dhe të mendojnë përpara se të përgjigjen.

Kur shlyen humbjet, pjesëmarrësit e lojës dalin me një humbje për pronarin detyra interesante: këndoni një këngë, bëni një gjëegjëzë, lexoni poezi, tregoni një histori të shkurtër qesharake, mbani mend një fjalë të urtë dhe një thënie etj. Më i vështiri në këtë lojë është roli i udhëheqësit, kështu që në fillim këtë rol e luan mësuesi. . Fanta mund të shpengojë pasi humbasin 5 persona.

Skifter dhe pëllumba

Ecuria e lojës: Në anët e kundërta të vendit, vijat tregojnë shtëpitë e pëllumbave. Midis shtëpive ka një skifter (udhëheqës). Të gjithë fëmijët janë pëllumba. Ata qëndrojnë prapa vijës në njërën anë të fushës. Sokoli bërtet: "Pëllumba, fluturoni!" Pëllumbat fluturojnë (vrapojnë) nga një shtëpi në tjetrën, duke u përpjekur të mos kapen nga një skifter. Ai që skifter e ka prekur me dorë, largohet mënjanë. Kur kapen 3 pëllumba, zgjidhet një skifter i ri.

Blu, e kuqe, e verdhë

Ecuria e lojës: Fëmijët marrin shirita me tre (ose dy) ngjyra, i lidhin në krahun e njëri-tjetrit (ose fusin fundin e shiritit në pjesën e pasme nën brezin elastik të pantallonave sportive). Pastaj të gjithë rreshtohen përgjatë vijës në njërën anë të faqes. Mësuesi thotë: "Gati!" Dhe të gjithë marrin një pozicion

fillim i lartë. Sinjali për të filluar ekzekutimin është emri i ngjyrës së shiritit, për shembull "E verdhë!" Në këtë sinjal, vetëm fëmijët me një fjongo të verdhë vrapojnë, pjesa tjetër duhet të mbetet në vend. Duke arritur në anën e kundërt

këndet e lojërave, fëmijët qëndrojnë atje. Pastaj mësuesi thërret një ngjyrë tjetër, pastaj një të tretë. Kur përsëriten, fëmijët vrapojnë në drejtim të kundërt. Dhe kështu ato ndryshojnë 3-4 herë.

Dhelpra në kafazin e pulave

Ecuria e lojës: Stola gjimnastikor vendosen në njërën anë të sitit - kjo është një pozitë për pulat. Në anën e kundërt është një vrimë dhelpre. Një nga lojtarët është caktuar si dhelpër, pjesa tjetër janë pula. Me sinjalin e mësuesit, pulat kërcejnë nga purteka, ecin dhe vrapojnë rreth vendit (oborrit), qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në sinjalin e mësuesit "Dhelpra!" pulat ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në purtekë, dhe dhelpra përpiqet të kapë pulën, e cila nuk kishte kohë të shpëtonte, dhe e çon në vrimën e saj. Pjesa tjetër e pulave kërcejnë përsëri nga gropa dhe loja rifillon. Loja përfundon kur dhelpra kap dy ose tre pula. Mund ta përsërisni me një dhelpër tjetër.

Në njërën këmbë përgjatë rrugës

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në buzë të sheshit të lojërave. Mësuesi i fton ata të kërcejnë në mes të vendit me këmbën e tyre të djathtë (3-4 m). Fëmijët po vrapojnë prapa. Pastaj kërcejnë në këmbën tjetër.

Lepurin dhe ujkun

Ecuria e lojës: Një nga lojtarët zgjidhet si ujk. Pjesa tjetër janë lepuj. Në njërën anë të sitit, lepujt rregullojnë shtëpi (vizatojnë rrathë). Në fillim të lojës, lepujt janë në shtëpitë e tyre, ujku është në skajin tjetër të vendit (në luginë). Me sinjalin e mësuesit, lepujt hidhen nga shtëpitë dhe vrapojnë përreth

faqe. Ata më pas kërcejnë në dy këmbë, pastaj ulen duke gërmuar bar. Në sinjalin "Ujku!", ujku vrapon nga lugina dhe kap lepurin (duke u përpjekur t'i prekë).

Lepurët ikin në shtëpinë e tyre. Ujku i çon lepujt e kapur në luginë.

Loja rifillohet. Pasi kapen 2-3 lepuj, zgjidhet një tjetër ujk.

Kurthe

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët rreshtohen pas rreshtit në njërën anë të sheshit të lojërave. Ata duhet të vrapojnë në anën e kundërt në mënyrë që kurthi që qëndron në mes të mos i kapë. Kushdo që tallen konsiderohet i kapur. Pas 2-3 vrapimeve numërohen fëmijët e kapur. Zgjidhni një kurth të ri.

Kurthe në çifte

Synimi: Zhvilloni shkathtësinë, shkathtësinë, shpejtësinë.

Ecuria e lojës: Zgjidhni një shofer. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen. Shoferi e kap duke prekur me dorë të arratisurin. Ai që kapet çiftohet me shoferin. Ata bashkojnë duart dhe kapin fëmijët e tjerë. Të kapur gjithashtu formojnë një çift dhe marrin pjesë në peshkim. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët janë kapur. Fëmija i fundit i kapur bëhet udhëheqës.

DOSJE KARTELA E LOJËRAVE TË MOBILEVE GRUP I MESËM

DELPRA NË KOZA PULË

Detyrat: Për të zhvilluar shkathtësinë dhe aftësinë e fëmijëve për të kryer lëvizje në një sinjal, ushtrime në shmangie, kapje, ngjitje, kërcim thellë.

Përshkrim: Një kafaz pulash është përshkruar në njërën anë të vendit. Në kafazin e pulave në purtekë (në stola) ka pula, fëmijët qëndrojnë në stola. Në anën tjetër të faqes është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Njëri nga lojtarët emërohet si dhelpër, pjesa tjetër e pulave - ata ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Me sinjalin e "Dhelprës", pulat ikin në kafazin e pulave, ngjiten në purtekë dhe dhelpra përpiqet të tërheqë zvarrë pulën që nuk kishte kohë të ngjitej në pulë. Ai e merr atë në vrimën e tij. Pulat kërcejnë nga purteka dhe luajnë rinis.

Rregullat:

Një dhelpër mund të kapë pula, dhe pulat mund të ngjiten në një pozitë vetëm me sinjalin e mësuesit "Dhelpra!".

Opsione : Rritni numrin e kurtheve - 2 dhelpra. Pulat ngjiten në murin gjimnastikor.

LEPI DHE UJK

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në sinjal, ushtrime në vrapim, kërcim në të dy këmbët, mbledhje, kapje.

Përshkrim: Njëri nga lojtarët emërohet si ujk, pjesa tjetër përshkruajnë lepuj. Në njërën anë të sitit, lepujt shënojnë vendet e tyre me kone, guralecë, nga të cilat janë hedhur qarqe ose sheshe. Në fillim të lojës, lepujt qëndrojnë në vendet e tyre. Ujku është në skajin e kundërt të vendit - në luginë. Mësuesi thotë: "Lepurushët po kërcejnë, hop - hop - hop, në një livadh të gjelbër. Ata mashtrojnë barin, dëgjojnë nëse po vjen ujku. Lepurat kërcejnë nga rrathët dhe shpërndahen nëpër vend. Ata kërcejnë në 2 këmbë, ulen, thithin bar dhe shikojnë përreth në kërkim të një ujku. Mësuesi shqipton fjalën "Ujku", ujku del nga lugina dhe vrapon pas lepurave, duke u përpjekur t'i kapë dhe t'i prekë. Lepurinat

secili ikën në vendin e vet, ku ujku nuk mund t'i arrijë më. Ujku i merr lepujt e kapur në luginë.

Pasi ujku kap 2-3 lepuj, zgjidhet një tjetër ujk.

Rregullat:

Lepurët mbarojnë me fjalët - lepurin kërcejnë.

Ju mund të ktheheni në vendet tuaja vetëm pas fjalës "Ujku!".

Opsione : Ju nuk mund t'i kapni ata lepurin që nëna e lepurit u dha putrën. Vendosni kube në rrugë - trungje, lepujt vrapojnë rreth tyre. Zgjidhni 2 ujqër. Një ujk për të kërcyer mbi një pengesë - një përrua.

TE ARI NË PYLL

Detyrat: Për të zhvilluar tek fëmijët qëndrueshmërinë, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal, aftësinë e lëvizjes kolektive. Ushtroni në vrapim në një drejtim të caktuar, me shmangie, zhvilloni të folurit.

Përshkrim: Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit - kjo është skaji i pyllit. Pas vijës, në një distancë prej 2-3 hapash, përvijohet një vend për një ari. Në anën e kundërt është shtëpia e fëmijëve. Mësuesi cakton një arush, pjesa tjetër e fëmijëve janë në shtëpi. Mësuesi thotë: "Shkoni një shëtitje!". Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, mbledhin manaferrat, kërpudhat, imitojnë lëvizjet dhe thonë në kor: "Unë marr kërpudha dhe manaferrat nga një ari në një pyll. Dhe ariu ulet dhe na rënkon. Ariu në këtë kohë ulet në vendin e tij. Kur lojtarët thonë "Gërcim!" ariu ngrihet, fëmijët vrapojnë në shtëpi. Ariu përpiqet t'i kapë - prekni ato. Ariu e merr fëmijën e kapur pranë vetes. Pas 2-3 fëmijëve të kapur, zgjidhet një arush i ri.

Rregullat:

Ariu ka të drejtë të ngrihet dhe të kapë, dhe lojtarët - të vrapojnë në shtëpi vetëm pas fjalës "gërryhet!".

Ariu nuk mund të kapë fëmijët pas vijës së shtëpisë.

Opsione : Fut 2 arinj. Vendosni pengesa në rrugë.

ZOGJ DHE MACE

Detyrat: Për të zhvilluar vendosmërinë tek fëmijët, për të ushtruar në vrapim me shmangie.

Përshkrim: Vizatohet një rreth në tokë ose vendoset një kordon me skajet e lidhura. Mësuesi zgjedh një kurth që bëhet në qendër të rrethit. Është një mace. Pjesa tjetër - zogjtë, janë jashtë rrethit. Macja po fle, zogjtë fluturojnë në rreth për kokrra. Macja zgjohet, sheh zogjtë dhe i kap. Të gjithë zogjtë fluturojnë jashtë rrethit. Ai që prek macja konsiderohet i kapur dhe shkon në mes të rrethit. Kur kapen 2-3 zogj, zgjidhet një mace e re.

Rregullat:

Macja kap zogjtë vetëm në një rreth.

Macja mund t'i prekë zogjtë, por jo t'i rrëmbejë.

Opsione : Nëse macja nuk mund të kapë askënd për një kohë të gjatë, shtoni një mace tjetër.

PËRMES NJË RRETH

Detyrat: Për të zhvilluar shkathtësinë tek fëmijët, ushtroni në kërcim në të dyja këmbët, në ekuilibër.

Përshkrim: Të gjithë lojtarët ulen në karrige, 2 litarë janë vendosur 6 hapa larg tyre, distanca midis tyre është 2 metra - kjo është një rrjedhë. Fëmijët duhet të kalojnë guralecat - dërrasat në anën tjetër pa i lagur këmbët. Dërrasat vendosen në mënyrë të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë me të dyja këmbët nga një guralec në tjetrin. Me fjalën "Le të shkojmë!" 5 fëmijë ngjiten mbi një përrua. Ai që u pengua largohet mënjanë - "këpucë të thata". Të gjithë fëmijët duhet të kalojnë.

Rregullat:

Humbësi është ai që ka shkelur në përrua.

Ju mund të lëvizni vetëm në një sinjal.

Opsione : Rritni distancën midis litarëve, anashkaloni objektet, duke lëvizur në anën tjetër. Kërceni në njërën këmbë.

MACE DHE MIU

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar shpejt në një sinjal, për të ecur, duke mbajtur formën e një rrethi. Praktikoni vrapimin dhe kapjen.

Përshkrim: Të gjithë lojtarët, përveç 2, qëndrojnë në një rreth, në gjatësinë e krahut dhe bashkojnë duart. Në një vend rrethi nuk mbyllet. Ky kalim quhet porta. Dy fëmijë që luajnë, janë prapa rrethit, përshkruajnë një mi dhe një mace. Miu vrapon jashtë rrethit dhe në rreth, macja e ndjek atë, duke u përpjekur ta kapë atë. Miu mund të vrapojë në rreth përmes portës dhe të zvarritet nën krahët e fëmijëve që qëndrojnë në rreth. Macja është vetëm në portë. Fëmijët shkojnë në një rreth dhe thonë: "Vaska është gri, bishti i tij me gëzof është i bardhë. Vaska po ecën - një mace. Ai ulet, lahet, fshihet me putra, këndon këngë. Shtëpia do të rrotullohet në mënyrë të padëgjuar, macja Vaska fshihet. Minjtë gri janë duke pritur. Pas fjalëve, macja fillon të kapë miun.

Rregullat:

Ata që qëndrojnë në një rreth nuk duhet ta lënë macen të kalojë nën duart e shtrënguara.

Macja mund të kapë miun rreth rrethit dhe në rreth.

Macja mund të kap, dhe miu mund të ikë pas fjalës "pret".

Opsione : Organizoni porta shtesë, futni 2 minj, rrisni numrin e maceve.

KUALËT

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali, për të koordinuar lëvizjet me njëri-tjetrin, për të ushtruar në vrapim, ecje.

Përshkrim: Fëmijët ndahen në 2 grupe të barabarta. Njëri grup përshkruan dhëndërit, tjetri - kuaj. Një stallë është e përshkruar në njërën anë. Nga ana tjetër - një dhomë për dhëndërit, mes tyre është një livadh. Mësuesja thotë: “Dhëndri, ngrihuni shpejt, mbrehni

kuaj!" Dhëndërit me frerë në duar, vrapojnë në stalla dhe mbrehin kuajt.

Kur të gjithë kuajt mbërthehen, ata rreshtohen njëri pas tjetrit dhe, në drejtimin e mësuesit, ecin ose vrapojnë. Sipas mësuesit "Arriti!" dhëndërit

ndal kuajt. Mësuesi thotë: "Shko të pushosh!". Dhëndërit i heqin kuajt dhe i lënë të kullosin në livadh. Ata kthehen në vendet e tyre për të pushuar. Kuajt ecin me qetësi përreth vendit, kullosin, gërryejnë barin. Me sinjalin e mësuesit, "Dhëndri, mbrehni kuajt!" dhëndri kap kalin e tij, i cili ikën prej tij. Kur të gjithë kuajt kapen dhe mbërthehen, të gjithë rreshtohen njëri pas tjetrit. Pas 2-3 përsëritjesh, mësuesi thotë: "Çojini kuajt në stallë!". Dhëndrit i çojnë kuajt në stallë, i zhveshin dhe ia japin frenat mësuesit.

Rregullat:

Lojtarët ndryshojnë lëvizjet me sinjalin e mësuesit. Në sinjalin "Shkoni për të pushuar" - dhëndërit kthehen në vendet e tyre.

Opsione : Përfshini ecjen në urë - një tabelë e vendosur horizontalisht ose pjerrët, sugjeroni qëllime të ndryshme udhëtimi.

LEPRAT

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të lëvizur në një ekip, për të gjetur vendin e tyre në sit. Ushtroni në zvarritje, vrapim, kërcim në 2 këmbë.

Përshkrim: Në njërën anë të sitit vizatohen rrathë - kafaze lepujsh. Karriget vendosen përpara tyre, rrathët lidhen vertikalisht me to ose tërhiqet një kordon. Një karrige është vendosur në anën e kundërt - shtëpinë e rojës. Midis shtëpisë dhe kafazeve të lepurit është një livadh. Mësuesja i ndan fëmijët në grupe të vogla me nga 3-4 persona. Secili grup qëndron në një rreth. "Lepujt janë në kafaze!" - thotë mësuesja. Fëmijët ulen - këta janë lepuj në kafaze. Mësuesi u afrohet në mënyrë alternative kafazeve dhe i lëshon lepujt mbi bar. Lepujt zvarriten në rreth dhe fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë. Mësuesi thotë "Vrapo në qeli!". Lepujt vrapojnë në shtëpi dhe kthehen në kafazin e tyre, duke u zvarritur përsëri në rreth. Pastaj roja i lëshon përsëri.

Rregullat:

Lepujt nuk mbarojnë derisa portieri të hapë kafazet.

Lepujt kthehen pas sinjalit të mësuesit "Nxitoni në kafaze!".

Opsione : Në çdo kafaz vendosni një stol ose karrige sipas numrit

lepujt.

KU TIRONI

Detyrat: Për të zhvilluar tek fëmijët dëgjimin, vëmendjen dhe qëndrueshmërinë.

Përshkrim: Fëmijët ulen në një rreth ose përgjatë një muri. Një nga edukatorët që luan sipas udhëzimeve bëhet në qendër të rrethit ose përballë atyre që janë ulur. Me sinjalin e mësuesit mbyll sytë. Mësuesi i jep njërit prej fëmijëve një zile dhe i ofron të telefonojë. Fëmija në qendër të rrethit duhet, pa i hapur sytë, të tregojë me dorë drejtimin nga vjen tingulli. Nëse ai tregon saktë, mësuesi thotë "Është koha!" Lojtari hap sytë. Dhe ai që thirri - merr dhe tregon thirrjen. Nëse shoferi bën një gabim, ai mbyll sytë përsëri dhe hamendëson përsëri. Më pas mësuesi cakton një shofer tjetër.

Rregullat:

Shoferi hap sytë vetëm pas fjalës së edukatores "Është koha!"

Opsione : Lësho shoferin; në vend të një zile, futni një tub ose instrument tjetër muzikor.

GODI THESIN NË RRETH

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Ushtroni në gjuajtje me dorën e djathtë dhe të majtë.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit është hedhur një rreth nga litari, skajet e litarit janë të lidhura, rrethi mund të vizatohet. Diametri i rrethit është 2 metra. Fëmijët janë në një distancë prej 1-2 hapash nga rrethi. Qese rëre në dorë. Me fjalën e edukatorit, "Hidhe!", të gjithë hedhin çantat e tyre në rreth. "Merr çantat!" - thotë mësuesja. Fëmijët marrin çantat, qëndrojnë në vend. Mësuesi shënon çanta e të cilit nuk e goditi rrethin, loja vazhdon. Fëmijët hedhin me dorën tjetër.

Rregullat:

Ju duhet të hidhni çantën në fjalën e edukatorit "Hidhe atë!"

Ngrini në sinjalin "Ngritni!".

Opsione : Në vend të qeseve, hidhni kone; ndajini fëmijët në grupe

secili hedh në rrethin e vet; rrisin distancën.

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të vepruar sipas një sinjali. Ushtrohuni në hedhjen në distancë me dorën e djathtë dhe të majtë, në vrapim, në njohjen e ngjyrave.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë përgjatë murit. Disa fëmijë, të emëruar nga mësuesi, qëndrojnë në të njëjtën linjë përpara litarit të vendosur në dysheme. Fëmijët marrin qese në 3 ngjyra të ndryshme. Sipas mësuesit, "Hiqe!" fëmijët e hedhin çantën në distancë. Mësuesja tërheq vëmendjen e fëmijëve tek të cilët ka rënë çanta më tej dhe thotë: "Merrni çantat!". Fëmijët vrapojnë pas çantat e tyre, i marrin dhe ulen. Mësuesja thërret fëmijët e tjerë që zënë vendin e atyre që hodhën çantat. Loja përfundon kur të gjithë fëmijëve u kanë rënë çantat.

Rregullat:

Hedhja dhe ngritja e çantave është e mundur vetëm me fjalën e mësuesit.

Opsione : Vendosni udhëzime - kush është tjetri. Hidhni kone, topa, shtiza.

AVION

Detyrat: Për të zhvilluar orientimin në hapësirë ​​tek fëmijët, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Praktikoni vrapimin.

Përshkrim: Fëmijët ndërtohen në 3-4 kolona në vende të ndryshme të sitit, të cilat janë të shënuara me flamuj. Lojtarët pretendojnë se janë pilotë në aeroplan. Ata po përgatiten të fluturojnë. Në sinjalin e edukatorit, "Bëhuni gati për fluturim!" fëmijët rrethohen me krahë të përkulur në bërryla - ata ndezin motorin. "Fluturo!" - thotë mësuesja. Fëmijët ngrenë krahët në anët dhe fluturojnë në të gjitha drejtimet, në drejtime të ndryshme. Në sinjalin e edukatorit "Në tokë!" - aeroplanët gjejnë vendet dhe zbarkojnë, ndërtohen në kolona dhe zbresin në një gju. Mësuesi shënon se cila kolonë është ndërtuar e para.

Rregullat:

Lojtarët duhet të fluturojnë jashtë pas sinjalit të mësuesit "Fluturo!".

Në sinjalin e edukatorit "Në tokë!" - Lojtarët duhet të kthehen në kolonat e tyre, në vendet ku është vendosur shenja e tyre (vendoset një flamur).

Opsione : Ndërsa avionët janë duke fluturuar, ndërroni flamujt, çojini në anën e kundërt. Ndryshoni drejtuesit në kolona.

GJENI CIFI TUAJ

Detyrat: Për të zhvilluar tek fëmijët aftësia për të kryer lëvizje në një sinjal, sipas fjalës, ndërtohet shpejt në çifte. Ushtrim në vrapim, njohje ngjyrash. Zhvilloni iniciativën dhe zgjuarsinë.

Përshkrim: Lojtarët qëndrojnë përgjatë murit. Mësuesi u jep të gjithëve një flamur. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. Në një sinjal tjetër, ose në fjalën "Gjej vetes një palë!", Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë gjejnë një palë për vete, secila palë, duke përdorur flamujt, bën një ose një figurë tjetër. Një numër tek fëmijët marrin pjesë në lojë, 1 duhet të lihet pa një palë. Lojtarët thonë: "Vanya, Vanya - mos u mërzit, zgjidh shpejt një çift!".

Rregullat:

Lojtarët futen në çifte dhe shpërndahen me sinjalin (fjalën) e edukatorit.

Çdo herë lojtarët duhet të kenë një palë.

Opsione : Në vend të flamujve, përdorni shami. Për të parandaluar që fëmijët të vrapojnë në çifte, futni një kufizues - një shteg të ngushtë, hidheni mbi një përrua.

MAKINA ME NGJYRA

Detyrat: Për të zhvilluar tek fëmijët vëmendjen, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar sipas një sinjali vizual. Ushtroni fëmijët në vrapim, ecje.

Përshkrim: Fëmijët ulen përgjatë murit, ata janë makina. Secilit i jepet një flamur

çdo ngjyrë. Mësuesi qëndron përballë lojtarëve, në qendër. Në dorë - 3

flamuj me ngjyra, sipas ngjyrave të semaforit. Ngre flamurin, fëmijët me një flamur të kësaj ngjyre vrapojnë rreth vendit në çdo drejtim, në lëvizje ata gumëzhin, duke imituar një makinë. Kur mësuesi ul flamurin, fëmijët ndalojnë dhe në sinjalin "Makinat po kthehen!" - shkoni hap pas hapi në garazhin e tyre. Më pas mësuesi ngre një flamur me ngjyrë të ndryshme, por mund të ngrejë të dy dhe të tre flamujt së bashku, pastaj të gjitha makinat dalin nga garazhi.

Rregullat:

Mund të largoheni nga garazhet vetëm me sinjalin e mësuesit, të ktheheni në garazh edhe me sinjal.

Nëse lihet flamuri, makinat nuk lëvizin.

Opsione : Vendosni pikat referuese të ngjyrave të ndryshme në qoshe. Në sinjalin "Makinat po largohen", në këtë kohë, ndërroni pikat e referimit. Ftojini fëmijët të kujtojnë markat e ndryshme të makinave.

qen i ashpër

Detyrat: Mësojini fëmijët të dëgjojnë tekstin dhe t'i përgjigjen shpejt sinjalit.

Përshkrim: Fëmija shtiret si qen, ai ulet në një karrige në një skaj të këndit të lojërave dhe shtiret se është duke fjetur. Pjesa tjetër e fëmijëve janë në skajin tjetër të dhomës përtej vijës - kjo është shtëpia. Ata i afrohen qetësisht qenit, mësuesi i thotë:

"Këtu shtrihet një qen i ashpër, me hundën e zhytur në putrat e tij. Qetë, qetë, ai gënjen - Ose po dremitë, ose po fle. Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë dhe të shohim se çfarë do të ndodhë?

Qeni zgjohet, ngrihet dhe fillon të leh. Fëmijët vrapojnë në shtëpi (qëndroni pas rreshtit). Roli i transferohet një fëmije tjetër. Loja përsëritet.

Opsione : Vendosni një pengesë - stola në rrugën e fëmijëve; në rrugën e qenit.

lepurushi gri lan…

Detyrat: Ushtroni në kërcim në dy këmbë duke ecur përpara. Mësoni

përputh veprimet me fjalët.

Materiali: Maska e lepurit.

Përshkrim: Të gjithë bëhen në një rreth, zgjidhet një lepur, ai bëhet në qendër të rrethit. Fëmijët që formojnë një rreth thonë:

Lepuri gri lahet. Larë bishtin

Shihet se do të vizitojë, lau veshin,

Lava hundën, e fshiva të thahet!

Bunny bën të gjitha lëvizjet që korrespondojnë me tekstin. Pastaj ai kërcen në dy këmbë, duke përparuar (duke shkuar për të vizituar) te një nga ata që qëndrojnë në një rreth. Ai zë vendin e lepurushit.

TOPI PËRMES RRJETËS

Detyrat: Mësimi i fëmijëve për të konkurruar. Ushtroni në hedhjen e topit mbi rrjetë me të dyja duart nga poshtë dhe nga pas kokës.

Materiali: Topa dhe rrjetë.

Përshkrim: Në një distancë prej 1 m nga rrjeti, grupet e fëmijëve qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në vijën në të dy anët. Në sinjalin e edukatorit: "Filloni!" - fëmija ia hedh topin mbi rrjetë fëmijës që qëndron përballë. Ai, pasi ka kapur topin, ia hedh atij që qëndron pranë, etj. Kur topi arrin te lojtari i fundit, mësuesi shënon se çfarë gabimesh kanë bërë grupe lojtarësh.

GJENI KU ËSHTË FSHEHUR

Detyrat: Mësoni të lundroni në një dhomë ose në një vend, të kryeni veprime në një sinjal.

Materiali:

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë përgjatë murit. Mësuesi u tregon atyre një objekt dhe thotë se do ta fshehë. Mësuesi i fton fëmijët të kthehen nga muri. Pasi sigurohet që asnjë nga fëmijët nuk po shikon, ai e fsheh objektin, pas së cilës thotë:

"Eshte koha!" Fëmijët fillojnë të kërkojnë një objekt.

GJENI DHE MBYSH

Detyrat: Mësoni të lundroni në dhomë. Kultivoni qëndrueshmërinë, zgjuarsinë.

Materiali: Çdo send që mund të fshihet.

Përshkrim: Mësuesi u tregon objektin fëmijëve dhe pasi mbyllin sytë, ai e fsheh. Më pas të ofron të kërkosh, por jo ta marrësh, por të të thotë në vesh se ku është fshehur. Kushdo që gjeti të parin dhe liderin në ndeshjen tjetër

SKITTLES

Detyrat: Mësojini fëmijëve rregullat themelore të lojës. Ushtrohuni në një rrotullim të fortë dhe të mprehtë të topit në kavilje me dorën e djathtë. Zhvilloni një sy.

Materiali: Skita, topa.

Përshkrim: Skicat vendosen në intervale prej 10-15 cm nga njëra-tjetra. Fëmijët rrotullojnë një top në një kohë nga një distancë prej 1-1,5 m

FLUTURIMI I ZOGJVE

Detyrat: Zhvilloni një përgjigje ndaj sinjaleve verbale. Praktikoni ngjitjen e shkallëve gjimnastike.

Materiali: Shkallët gjimnastike, maskat e shpendëve.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në njërin skaj të sallës, ata janë zogj. Në skajin tjetër të sallës është një kullë (mur gjimnastikor). Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" Zogjtë fluturojnë me krahët e hapur. Në sinjalin "Stuhia!" - zogjtë fluturojnë në kullë - fshihuni nga stuhia në pemë. Pas fjalëve: "Stuhia u ndal", zogjtë fluturojnë përsëri.

BARI DHE KOPE

Detyrat: Forcimi i aftësisë për të luajtur sipas rregullave të lojës. Ushtroni në zvarritje në të katër këmbët rreth sallës.

Materiali: Për kapelën e bariut, kamxhikun dhe bririn.

Përshkrim: Ata zgjedhin një bari, i japin një bri dhe një kamxhik. Fëmijët përfaqësojnë tufën

(lopë, viça, dele). Mësuesi thotë fjalët:

Herët, herët në mëngjes Dhe lopët janë në harmoni me të

Bariu: "Tu-ru-ru-ru". Shtrënguar: "Moo-mu-mu".

Fëmijët kryejnë veprime ndaj fjalëve, pastaj bariu e çon tufën në fushë (në lëndinë të rënë dakord), të gjithë enden rreth saj. Pas pak, bariu plas kamxhikun, e çon kopenë në shtëpi.

HIDH-KAPET

Detyrat: Mësimi i fëmijëve për të konkurruar. Praktikoni hedhjen e topit

dy duar nga poshtë lart dhe kapeni atë.

Përshkrim: Fëmijët vendosen lirisht në dhomë ose në fushë, secili duke mbajtur një top në duar. Në sinjalin e edukatorit: "Filloni!" fëmijët e hedhin topin lart dhe e kapin atë. Të gjithë numërojnë sa herë mund ta kapin topin pa e lëshuar atë.

Drejtimet. Fëmijët mund të ndahen në çifte. Disa hedhin dhe kapin topa, ndërsa të tjerët numërojnë ose të gjithë bëhen në një rreth, dhe një ose dy nga lojtarët shkojnë në mes të rrethit dhe hedhin topin. Të gjithë po shikojnë për t'u siguruar që puna është bërë siç duhet. Ju gjithashtu mund të futni një element të konkurrencës: kush do të hedhë dhe kap topin më shumë dikur? Ju gjithashtu mund të përfshini ushtrime të tilla: hedhja e topit lart, prisni derisa të godasë tokën dhe më pas kapeni; goditi topin në tokë dhe kap atë; hidhni topin më lart, duartrokitni, kapni topin; hidhni topin, kthehuni shpejt dhe, pasi topi tërhiqet nga toka, kapeni atë.

KOTELE DHE KENË

Detyrat: Loja mund të luhet në një dhomë ku ka një mur gjimnastikor, ose në një vend.

Përshkrim: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përshkruajnë kotele, të tjerët - këlyshë. Kotelet janë afër murit gjimnastikor, këlyshët janë në anën tjetër të dhomës (kabinat pas stolave, pas shkallëve, të vendosura në buzë).

Mësuesi u ofron koteleve të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësuesit

“Këlyshët” grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Ata vrapojnë me të katër këmbët pas koteleve dhe lehin “aw-aw-aw-aw!”.

Kotelet, duke mjaullime, ngjiten shpejt në murin gjimnastikor. mësues gjatë gjithë kohës

është afër.

Këlyshët kthehen në shtëpitë e tyre, loja rifillon.

KUSH KA SHKUR?

Detyrat: Mësojini fëmijët të lundrojnë në dhomën e grupit dhe në vend. Zhvilloni kujtesën, vëmendjen.

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose gjysmërreth. Mësuesi fton një nga lojtarët të kujtojë fëmijët që qëndrojnë pranë tij (5-6), dhe më pas të largohet nga dhoma ose të largohet dhe të mbyllë sytë. Njëri nga fëmijët fshihet. Më pas mësuesi thotë: "Gjeni kush u largua?". Nëse fëmija merr me mend saktë, ai zgjedh dikë në vend të vetes. Nëse ai nuk e merr me mend, ai kthehet përsëri dhe mbyll sytë, dhe ai që ishte fshehur e zë vendin e tij. Hamendësuesi duhet ta emërojë atë. Loja përsëritet 4-5 herë.

KUTHET

Detyrat: Mësoni të vraponi në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin

mbi një mik.

Përshkrim: Fëmijët vendosen rastësisht në shesh lojërash. Drejtuesi - kapësi, i caktuar nga mësuesi ose i zgjedhur nga lojtarët, bëhet në mes të sitit. Mësuesi thotë: "Një, dy, tre - kap!" Me këtë sinjal, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave, i shmangen kurthit, i cili përpiqet të arrijë një nga lojtarët dhe ta prekë me dorë (njollos). Ai të cilin kapësi e ka prekur me dorë, largohet mënjanë. Loja përfundon kur kurthi kap 3-4 lojtarë. Pastaj zgjidhet një kurth i ri. Loja përsëritet 4-5 herë.

Drejtimet. Në mënyrë që fëmijët të orientohen më mirë, kurthit mund t'i jepet një lloj shenjë dalluese- lidhni një fjongo në dorë, lidhni një hark, vendosni një kapele me një sulltan, etj. Nëse kurthi doli i vështirë dhe nuk mund të kapte askënd për një kohë të gjatë, mësuesi ndalon lojën dhe cakton një shofer tjetër. .

Kungull i njomë

Përshkrim: Fëmijët ecin në një rreth duke mbajtur duart, në mes të rrethit ulet një fëmijë - "kungull i njomë".
"Kungull i njomë, kungull i njomë,
këmbët e holla,
çizme të kuqe
Ne ju kemi ushqyer
Ne ju kemi ushqyer

Le të vendosemi në këmbë
Le të kërcejmë.
Vallëzoni sa të doni
Zgjidh kë të duash!"

“Kingull i njomë” kërcen, dhe më pas zgjedh një fëmijë tjetër që bëhet “kungull i njomë”.

PARAQITUR

Përshkrim: Të kapur për dore, fëmijët kërcejnë rreth udhëheqësit dhe thonë:
"Ne sollëm dhurata për të gjithë,
Kush do, ai do të marrë.
Këtu është një kukull me një fjongo të ndritshme,
Kali, maja rrotulluese dhe aeroplani.

Pritësi zgjedh një nga dhuratat e përmendura. Nëse ai emërton një kalë, fëmijët shtiren si kalë dhe thonë:
"Kali ynë galopon mbytet, mbytet, mbytet,
Dëgjohet trokitje e këmbëve të shpejta.

Nëse kukulla emërtohet, fëmijët e përshkruajnë kukullën me fjalët:

"Kukull, kukull vallëzimi,

Lëvizni shiritin e kuq”. Nëse pjesa e sipërme - fëmijët rrotullohen në vend, duke përshkruar një majë: "Kështu rrotullohet pjesa e sipërme, gumëzhit dhe shtrihet në anën e saj."

Nëse avioni - imitoni aeroplanin:
"Aeroplani fluturon, fluturon, piloti trim ulet në të."

Fëmija që qëndron në qendër zgjedh “lodrën” që i pëlqen. I zgjedhuri bëhet në një rreth dhe loja fillon nga e para.

DOSJE KARTELA E LOJRAVE TË MOBILEVE 2 GRUP MË TË RINJ

Bubble (lojë me lëvizshmëri të ulët)

Synimi: për t'i mësuar fëmijët të bëhen në një rreth, për ta bërë atë më të gjerë, pastaj më të ngushtë, për t'i mësuar ata të koordinojnë lëvizjet e tyre me fjalët e folura.

Përshkrim: fëmijët, së bashku me mësuesin, bashkojnë duart dhe formojnë një rreth të vogël, duke qëndruar afër njëri-tjetrit. Mësuesi thotë:

"Fry, flluskë,

Të shpërthejë i madh

Qëndro kështu

Mos shpërtheni."

Lojtarët tërhiqen dhe mbajnë duart derisa mësuesi të thotë: "Flluska ka plasur!". Më pas lëshojnë duart dhe u ulën, ndërsa thonë “Duartrokisni!”.

Drejtimet: Fillimisht në lojë marrin pjesë 6-8 fëmijë. Kur përsëritet, 12-15 mund të luajnë.

Zogjtë në fole (duke vrapuar)

Synimi: i mëson fëmijët të ecin dhe të vrapojnë në të gjitha drejtimet, pa u përplasur me njëri-tjetrin; mësojini të veprojnë shpejt sipas sinjalit të edukatorit, të ndihmojnë njëri-tjetrin.

Përshkrim: fëmijët ulen në karrige të vendosura në qoshet e dhomës - këto janë fole. Në një sinjal, zogjtë fluturojnë nga foletë e tyre në mes të dhomës dhe fluturojnë. Në sinjalin "Zogjtë, në fole!" fëmijët kthehen në vendet e tyre.

Drejtimet: për foletë, mund të përdorni rrathë të mëdhenj të vendosur në dysheme, dhe në zonë mund të jenë rrathë të vizatuar në tokë, në të cilat fëmijët ulen.

Minj dhe mace (duke vrapuar)

Synimi: mësojini fëmijët të vrapojnë lehtësisht, me gishta; lundroni në hapësirë, ndryshoni lëvizjet me sinjalin e edukatorit.

Përshkrim: fëmijët ulen në stola ose karrige - këta janë minj në vizon. Në këndin e kundërt të dhomës ulet një mace - një mësues. macja bie në gjumë

(mbyll sytë) dhe minjtë shpërndahen në të gjithë dhomën. Por më pas macja zgjohet dhe fillon të kapë minj. Minjtë ikin shpejt dhe fshihen në vendet e tyre - minks. Minjtë e kapur macja i merr për vete. Pasi macja kalon edhe një herë nëpër dhomë dhe bie përsëri në gjumë.

Qeni i ashpër (duke vrapuar)

Synimi: Mësojini fëmijët të lëvizin në përputhje me tekstin, të ndryshojnë shpejt drejtimin, të vrapojnë, duke u përpjekur të mos kapen nga tërheqësi.

Përshkrim: fëmijët qëndrojnë ose ulen në njërën anë të sheshit të lojërave. Një fëmijë është në anën tjetër dhe përshkruan një qen. Fëmijët i afrohen të gjithë së bashku dhe mësuesi në këtë kohë thotë:

Këtu qëndron qeni i ashpër,

Në putrat e hundës së tij të varrosur,

Në heshtje, në heshtje ai gënjen,

Nuk fle, nuk fle.

Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë

Dhe le të shohim: "A do të ndodhë diçka?"

Fëmijët i afrohen qenit. Sapo mbaron poezia, qeni ngrihet dhe leh. Fëmijët ikin, qeni i ndjek pas dhe përpiqet të kapë njërin prej tyre dhe t'i çojë tek ai. Kur të gjithë fëmijët fshihen, qeni kthehet në vendin e tij.

Tramvaj (lojë me lëvizshmëri të ulët)

Synimi: i mëson fëmijët të lëvizin në çifte, duke koordinuar lëvizjet e tyre me lëvizjet e lojtarëve të tjerë, të mësojnë të njohin ngjyrat.

Përshkrim: 3-4 palë fëmijë qëndrojnë në një kolonë, duke mbajtur njëri-tjetrin për dore. Me duar të lira mbahen për kordonin, skajet e të cilit janë të lidhura, d.m.th. disa e mbajnë kordonin me dorën e djathtë, të tjerët me të majtën. Mësuesi mban në duar 3 flamuj: të verdhë, jeshil, të kuq. Sinjali jeshil - tramvaji po lëviz, i verdhë - ngadalësohet, i kuq - ndalon. Mësuesi/ja ngre flamujt një nga një.

Drejtimet: nëse ka shumë fëmijë, mund të bëni 2 tramvaje; kur u ndal

disa pasagjerë zbresin nga tramvaji, ndërsa të tjerë hyjnë duke ngritur kordonin.

Harabela dhe një mace (duke vrapuar dhe duke kërcyer)

Synimi: Mësojini fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, t'i shmangen kapësit, të ikin shpejt, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrim: fëmijët qëndrojnë në stola të lartë (10-12 cm) të vendosura në dysheme në njërën anë të sheshit të lojërave - këto janë harabela në çati. Macja po fle në anën tjetër. Mësuesi thotë: "Harabela fluturojnë në rrugë" - fëmijët kërcejnë nga stolat dhe shpërndahen në drejtime të ndryshme. Macja “meow-meow” zgjohet dhe vrapon për të kapur harabela që janë fshehur në çati. Ai i merr ata që kapen.

Më kap (duke vrapuar)

Përshkrim: fëmijët ulen në karrige ose stola në njërën anë të dhomës. Mësuesja i fton ata të arrijnë atë dhe vrapon në drejtim të kundërt. Fëmijët vrapojnë pas mësuesit, duke u përpjekur ta kapin atë. Kur vrapojnë, mësuesi thotë: "Ik, ik, do ta arrij!". Fëmijët kthehen në vendet e tyre.

Drejtimet: numri i lojtarëve është 10-12 persona.

Gjeni ngjyrën tuaj (lojë me lëvizshmëri të ulët)

Përshkrim: mësuesi/ja u shpërndan fëmijëve flamuj me 3-4 ngjyra: të kuqe, blu, të verdhë, jeshile. Fëmijët me flamuj të së njëjtës ngjyrë qëndrojnë në vende të ndryshme në dhomë pranë flamujve të ngjyrave të caktuara. Pas fjalëve të mësuesit "Shkoni për një shëtitje", fëmijët shpërndahen rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme. Kur mësuesi thotë "Gjeni ngjyrën tuaj", fëmijët mblidhen në flamurin e ngjyrës përkatëse.

Drejtimet: flamujt mund të zëvendësohen me katrorë, rrathë me ngjyra të ndryshme.

Në porta (zvarritje, ngjitje)

Përshkrim: fëmijët ulen në karrige. Përpara në një distancë prej 2.5 m është një hark - porta. Më tej, në një distancë prej 2 m, ka një raft me një rrjetë, një top shtrihet në dysheme në raft. Mësuesi thërret një nga fëmijët dhe ofron të zvarritet me të katër këmbët në hark, të zvarritet nën të, të zvarritet drejt topit, pastaj të ngrihet, të marrë topin me të dy duart dhe ta ulte në rrjetë.

Nga përplasja në përplasje (në këmbë)

Përshkrim: Fëmijët janë në njërën anë të dhomës. Mësuesi/ja vendos rrathë në dysheme në një distancë prej 20 cm nga njëra-tjetra. Në një sinjal, fëmijët lëvizin në anën tjetër të sallës përmes rrathëve.

Drejtimet: në vend të rrathëve, mund të përdorni rrathë kompensatë ose gome në një distancë prej 30-35 cm. Në vend, rrathët mund të vizatohen në tokë.

Kalim - mos prek (në këmbë)

Përshkrim: në dysheme vendosen disa skita në një rresht ose vendosen kube në një distancë prej të paktën 1 m nga njëri-tjetri. Fëmijët duhet të shkojnë në anën tjetër të dhomës, duke u rrotulluar rreth kunjave pa i goditur.

Zvarritje - mos prek (zvarritje)

Përshkrim: fëmijët janë të vendosur në njërën anë të dhomës. Në një distancë prej 3-4 m prej tyre vendosen karrige, në ndenjëset e të cilave vendosen shkopinj gjimnastikor ose rrasa të gjata. Dy ose tre fëmijë duhet të zvarriten nën shkopinj, duke u përpjekur të mos i godasin, të zvarriten në stolin ku shtrihen flamujt, të ngrihen në këmbë, të marrin flamujt dhe t'i tundin, pastaj të vrapojnë prapa.

Drejtimet: ju mund të rrisni distancën për zvarritje.

Ecni me një arush, zvarriteni me një mi (duke ecur, duke u zvarritur)

Përshkrim: fëmijët janë të vendosur në një mur të dhomës. Mësuesi përballë ka dy harqe me madhësi të ndryshme pas njëri-tjetrit. E para - 50 cm, e dyta - 30-35 cm (në një distancë prej 2-3 m nga e para). Fëmija thirret dhe ai ftohet të shkojë nën harkun e parë me të katër këmbët, si një ari, domethënë duke u mbështetur në shputat e këmbëve dhe pëllëmbëve të tij, dhe nën të dytin - zvarritet si miu (në gjunjë dhe në pëllëmbët e tij. ), pastaj ngrihu dhe vrapo në vendin e tij.

Përshkrim: fëmijët qëndrojnë në njërën anë pas vijës së vizatuar ose

litar i shtruar. Të gjithë marrin çanta dhe, me një sinjal, i hedhin në distancë. Të gjithë duhet të vërejnë se ku i ra çanta. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë në çantat e tyre dhe qëndrojnë pranë tyre; me të dyja duart i ngrenë çantat lart mbi kokë. Mësuesja shënon ata fëmijë që e hodhën çantën më tej.

Drejtimet : fëmijët hedhin me dorën e majtë, pastaj me dorën e djathtë. Numri i lojtarëve mund të jetë i ndryshëm, por jo më shumë se 10-12 persona. Pesha e çantës është 150 gram.

Goditi rrethin (hedhja)

Përshkrim: fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej 2-3 hapash nga një rreth i madh ose rreth i shtrirë në qendër. Në duar kanë thasë me rërë, të cilat me sinjalin e edukatores i hedhin në rreth, kur afrohen, marrin çantat dhe kthehen në vendin e tyre.

Drejtimet: ju mund të rrisni distancën nga rrethi tek fëmijët.

Hedh lart (hedh)

Përshkrim: një fëmijë ose disa fëmijë marrin topin dhe qëndrojnë në këmbë vend i lirë. Të gjithë e hedhin topin lart, direkt sipër kokës me të dyja duart dhe përpiqen ta kapin atë.

Drejtimet: merren topa me diametër 12-15 cm.Performojnë 10-15 persona në të njëjtën kohë.

Kapni topin (kapni)

Përshkrim: përballë fëmijës në një distancë prej 1,5-2 m prej tij bëhet mësues. Ai ia hedh topin fëmijës, i cili ia kthen.

Rrëzoni një kazan (saktësia)

Përshkrim: vizatoni një vijë në tokë. Në një distancë prej 1-1,5 m nga ajo vendosen 2-3 kunja të mëdha (distanca midis kunjave është 15-20 cm). Fëmijët i afrohen me radhë këtij vendi, marrin topa të shtrirë, i rrotullojnë, duke u përpjekur të rrëzojnë kazanin. Pasi ka rrotulluar 3 topa, fëmija vrapon, i mbledh dhe ia kalon lojtarit tjetër.

Drejtimet: topa me diametër 15-20 cm.

Kap një mushkonjë (duke kërcyer)

Përshkrim: Fëmijët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut, përballë qendrës së rrethit. Mësuesi është në mes të rrethit. Në duar ka një shufër 1-1,5 m të gjatë me një mushkonjë të lidhur në një kordon prej letre ose pëlhure. Mësuesi rrethon kordonin pak më lart se kokat e lojtarëve - një mushkonjë fluturon sipër; fëmijët kërcejnë lart e poshtë, duke u përpjekur ta kapin me të dyja duart. Ai që kap mushkonjën thotë "E kam kapur!".

DOSJE TEMATIKE

LOJËRA MOBILE

TEMA: PAFSH

brirë dhie (më i ri, krh. grupi)

Synimi: mësoni të veproni sipas fjalët e poezisë.

Përparimi i lojës: Mësuesi ofron: “Le të luajmë. Të gjithë do të jemi dhi. Trego se si ecën dhia - endet, shkel këmbët, duartrokas sytë. Si jepet zëri? Tregoni se si dhitë kanë brirë. Wow, çfarë të gjithë brirë! Si do të luftosh? Tani le të luajmë."

Edukatore.

Ka një dhi me brirë

Ka një dhi me prapanicë

Për djemtë e vegjël.

Këmbët lart-lart,

Sytë duartrokasin-duartrokasin.

Kush nuk ha qull, nuk pi qumësht?

Gore! Gore!

Fëmijët bëjnë gjënë e duhur.

Mësuesja shtiret se i shtyn fëmijët. Fëmijët shpërndahen në "prapa" dhe bërtasin: "Meee!" Loja përsëritet 2-3 herë.

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta. Vizatoni dy rrathë në mes midis rreshtave: njëri rreth është "oborri", tjetri është "pylli". Çdo rresht ka të njëjtat "zogj" dhe "kafshë". Çdo fëmijë nga rreshti i parë zgjedh për vete emrin e çdo zogu ose kafshe që jeton në pyll, ose emrat e kafshëve shtëpiake dhe zogjve që ecin nëpër oborr. Radha e dytë zgjedh të njëjtat emra për vete. Për shembull, dy fëmijët e parë në dy rreshta janë lepuj, i dyti janë mace, etj. Kur mësuesi thërret kafshët shtëpiake, fëmijët që kanë emrat e këtyre kafshëve vrapojnë shpejt në pyll. Për shembull, në sinjalin e mësuesit "qyqe!" fëmijët - "qyqe" nga dy rreshta nxitojnë në një rreth, i cili është një pyll; në sinjal "macet" fëmijët - "macet" nga dy rreshta nxitojnë në rreth, që është oborri. Mësuesja shënon fëmijën nga dyshja që vrapon më shpejt në rreth. Kur të gjithë fëmijët janë në rreth, loja përfundon.

Qen me push të ashpër (jr., grupi i mesëm)(rr., grupi përgatitor)

Synimi: Vrapimi, aftësia për të lëvizur në një sinjal.

Përparimi i lojës: Një fëmijë portretizon një qen. Fëmija shtiret sikur është në gjumë. Pjesa tjetër e fëmijëve thonë së bashku vargjet e mëposhtme:

Këtu qëndron qeni i ashpër,

Duke futur hundën në putrat e tua,

Në heshtje, në heshtje ai gënjen,

Nuk fle, nuk fle.

Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë

Dhe le të shohim se çfarë do të ndodhë.

Qeni hidhet lart, fillon të leh dhe vrapon pas fëmijëve. Fëmijët vrapojnë dhe fshihen.

Më pas mund ta përsërisni lojën duke zgjedhur një fëmijë tjetër për të luajtur rolin e qenit.

Minj dhe mace(Jr., Grupet e të martuarve)

Synimi: zhvillimi i aftësisë për të vepruar në një sinjal, të drejtuar pa ndërhyrë me njëri-tjetrin

Ecuria e lojës: Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët, në mes macja "fle".

Minjtë kërcejnë
Një mace po fle në një shtrat.
Hesht, minj, mos bëni zhurmë,
Mos e zgjo macen Vaska.
Si zgjohet macja Vaska
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët.

Mace(krh., rr., grupi i përgatitjes)
Synimi: Orientimi në hapësirë.

Ecuria e lojës: Pjesëmarrësit zgjedhin një udhëheqës dhe i besojnë atij rolin e një mace. Macja fshihet me kujdes pas një peme ose një shkurre, duke u përpjekur të mbetet pa u vënë re nga shokët e tij. Në një sinjal, lojtarët nxitojnë në të gjitha drejtimet për të gjetur macen; macja, nga ana tjetër, herë pas here mjaullitë, duke ju bërë të ditur praninë e saj dhe fshihet shpejt për të mos u hapur.
Loja vazhdon derisa të gjendet macja, pastaj me short zgjidhet një mace tjetër dhe loja luhet derisa fëmijët të lodhen ose të humbasin interesin për të.

Kuajt (krh., të moshuarit, grupi përgatitor)

Synimi: Zhvillimi i aftësisë për të luajtur në çifte, për të koordinuar lëvizjet.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta. Një grup përshkruan "kuajt", ata qëndrojnë në "stallin" pas vijës, të tjerët janë "pronarët" që vijnë te kuajt. Me sinjalin e edukatores, fëmijët – “pronarët” hyjnë në “stallë” dhe mbrehin kuajt (litarin), qëndrojnë një nga një. Për fjalët e mësuesit: "Por, le të shkojmë!" ecni me ritëm të ngadaltë. Tek fjala: “Të vrapojmë!” vrapojnë Tek fjalët: “Përtej urës” shkojnë ngadalë; tek fjala: "Arriti!" ata ndalojnë. Pastaj "pronarët" i lanë kuajt të shkojnë në shëtitje, dhe ata vetë ulen në stol. Kuajt ecin ngadalë - kullosin. Me fjalët e mësuesit: "Le të shkojmë në shtëpi", pronarët u afrohen kuajve, i mbrehin dhe kthehen në stallë. Kur përsërit lojën, mësuesi i fton fëmijët të ndryshojnë rolet.

Macet dhe minjtë (krh., rr., grupi përgatitor)

Synimi: Orientimi në hapësirë

Ecuria e lojës: Nga fëmijët, ju duhet të zgjidhni "macet" dhe t'i vendosni ato në anën e faqes. Pjesa tjetër e fëmijëve - "minj" - ulen në minks (në karrige të larta të vendosura në një gjysmërreth). Në çdo vizon, 3-5 minj (për numrin e karrigeve). Kur është qetësi në vend, nuk ka mace, minjtë dalin nga vizonët e tyre, vrapojnë, mblidhen në një rreth, kërcejnë. Me fjalët e edukatorit "macet", minjtë nxitojnë te vizonet e tyre. Macet i kapin ato. Mësuesi vëren më të shkathëtit. Kur loja përsëritet, zgjidhen macet e reja.

TEMA: KAFSHËT E EGRA

Ku jeton dikush? (krh., rr., grupi i përgatitjes)

Synimi: Zhvillimi i aftësisë për të lëvizur sipas sinjalit të edukatorit, zhvillimi i vëmendjes, koordinimi i lëvizjeve

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta në një distancë prej 8 - 10 hapash nga njëri-tjetri. Vizatoni dy rrathë në mes midis rreshtave: njëri rreth është "oborri", tjetri është "pylli". Çdo rresht ka të njëjtat "zogj" dhe "kafshë".
Çdo fëmijë nga rreshti i parë zgjedh për vete emrin e çdo zogu ose kafshe që jeton në pyll, ose emrat e kafshëve shtëpiake dhe zogjve që ecin nëpër oborr. Radha e dytë zgjedh të njëjtat emra për vete. Për shembull, dy fëmijët e parë në dy rreshta janë lepuj, i dyti janë mace, etj. Kur mësuesi thërret kafshët shtëpiake, fëmijët që kanë emrat e këtyre kafshëve vrapojnë shpejt në pyll. Për shembull, në sinjalin e mësuesit "qyqe!" fëmijët - "qyqe" nga dy rreshta nxitojnë në një rreth, i cili është një pyll; në sinjal "macet" fëmijët - "macet" nga dy rreshta nxitojnë në rreth, që është oborri. Mësuesja shënon fëmijën nga dyshja që vrapon më shpejt në rreth. Kur të gjithë fëmijët janë në rreth, loja përfundon.

Lepuri dhe Ujku(Jr., Grupet e të martuarve)

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët përshkruajnë lepurin me fjalët:

Kërcimi i lepujve hop-hop-hop,
Në gjelbërim, në livadh.
Gërmimi i barit, dëgjimi,
A po vjen ujku?

Në fund të fjalëve "ujku" përpiqet të kapë lepurin, dhe ata ikin në "minks".

patate e shtratit(Jr., Grupet e të martuarve)

Synimi: vrapimi, orientimi në hapësirë

Ecuria e lojës: Ariu, patate e shtratit (Fëmijët ecin në një kërcim të rrumbullakët).
Ndaloni së fjetur, ndaloni së fjeturit.
Ne duam të luajmë me ju arush, luaj.
Ju arrini fëmijët qesharak, kapuni! (Ariu po kap, fëmijët po ikin)

Lojë celulare "Ketrat-kone-arra"(rr., grupi përgatitor)

Synimi: aftësia për të luajtur së bashku, koordinimi i lëvizjeve, orientimi në hapësirë.

Përparimi i lojës: Të gjithë djemtë ngrihen në këmbë, të kapur për dore, tre persona secili, duke formuar një fole ketri. Midis tyre bien dakord se kush do te jete ketri, kush do te jete arre, kush do te behet gunga.Shoferi eshte vetem, nuk ka fole. Në këtë lojë ka edhe një prezantues që shqipton fjalët: ketra, kone, arra.

Nëse ai tha ketrat, atëherë të gjithë ketrat lënë foletë e tyre dhe vrapojnë te të tjerët. Në këtë kohë, shoferi zë një vend të lirë në çdo fole, duke u bërë një ketër. Ai që nuk kishte hapësirë ​​të mjaftueshme në fole bëhet udhëheqës.

Nëse nikoqiri thotë: arra, atëherë arrat ndërrojnë vende dhe shoferi që ka zënë vend në fole bëhet arrë.

Drejtuesi dhe drejtuesi mund të jenë njerëz të ndryshëm, ose të dyja funksionet mund të kryhen nga një person. Udhëheqësve mund t'u jepet një komandë: ketra-kone-arra, dhe pastaj të gjithë ndryshojnë vendet menjëherë.

dhelpra e çalë(rr., grupi përgatitor)

Synimi: mësoni kërcimin me avancim në një më të re, zhvillim të ekuilibrit, vëmendje

Ecuria e lojës: Në vendin e zgjedhur për lojë, vizatohet një rreth mjaft i madh, i cili përfshin të gjithë fëmijët, përveç dhelprës së çalë. Me këtë sinjal, fëmijët nxitojnë në një rreth dhe në atë kohë dhelpra e çalë hidhet në njërën këmbë dhe përpiqet me çdo kusht të njollosë një nga vrapuesit, domethënë ta prekë me dorë. Sapo ia del mbanë, hyn në rreth dhe bashkohet me pjesën tjetër të shokëve që ikin, ndërsa viktima merr rolin e një dhelpre të çalë.

Kurthi i miut (krh., rr., grupi përgatitor)

Synimi: vrapimi, ngjitja, orientimi.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta. Një grup - "minj". Ata qëndrojnë në një kolonë njëri pas tjetrit. Nga grupi i dytë i fëmijëve, bëni 3 rrathë - këto janë 3 "kurthe miu". Fëmijët që formojnë kurthe për miu kapen për dore dhe me fjalët e mësuesit: "Kurthi i miut është i hapur", fëmijët në një rreth ngrenë duart. Minjtë vrapojnë fillimisht nëpër një kurth miu, pastaj në të dytën, etj. Me fjalën e edukatores: "duartrokisni" kurthi i miut mbyllet (fëmijët në një rreth i ulin duart). Minjtë që mbeten në rreth konsiderohen të kapur dhe bëhen në një rreth. Loja përfundon kur të gjithë minjtë janë kapur. Kurthi i miut me më shumë minj të kapur fiton. Loja përsëritet. Fëmijët ndryshojnë rolet.

Bariu dhe ujku (krh., rr., grupi paraprak)

Synimi:

Ecuria e lojës: Nga fëmijët zgjidhet një “bari” dhe një “ujk”, pjesa tjetër e fëmijëve janë “dele”. Në njërën skaj të vendit ata vizatojnë një "shtëpi" për delet, në anën e kundërt të vendit - një fushë ku delet do të kullosin. Në anën është një ujk. Bariu i çon delet në fushë. Delet vrapojnë dhe kullosin në fushë. Në sinjalin e mësuesit: "ujk!" delet shpërndahen përreth vendit dhe ikin në shtëpinë e tyre. Ujku kap delen. I mbron bariu. Ujku e merr delen e kapur pranë vetes. Kur loja përsëritet, bariu, duke u kthyer në shtëpi, liron qengjin e kapur nga ujku. Ujku përpiqet ta mbajë bariun larg deleve dhe në të njëjtën kohë kap të tjerët. Loja përfundon kur ujku ka disa dele (me marrëveshje).

Dhelpra dinake (krh., rr., grupi përgatitor)

Synimi: vrapimi, vëmendja, orientimi në hapësirë

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth krah për krah me duart e tyre pas shpine. Kujdestari kalon pas tyre dhe nuk prek dukshëm asnjë fëmijë. Një fëmijë i prekur nga një mësues bëhet një "dhelpër dinake". Mësuesi fton një nga fëmijët të shikojë me kujdes shokët e tyre, të kërkojë një dhelpër dinake me sytë e tyre. Nëse fëmija nuk e gjen menjëherë, atëherë të gjithë fëmijët pyesin: "Dhelpra dinake, ku je?" dhe shiko me kujdes fytyrën e të gjithëve, nëse shfaqet dhelpra. Pas tre pyetjeve, dhelpra përgjigjet: "Unë jam këtu!" dhe fillon të kap. Fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme. Kur dhelpra kap 2 - 3 fëmijë, loja përfundon. Kur përsëritni, zgjidhni një dhelpër tjetër

Përshëndetje! Sot kemi lojën Fanta të premtuar prej kohësh. Kështu quhet në librin "Lojërat e fëmijëve në natyrë të popujve të BRSS".

Ne e quajmë bardh e zi. Sepse rregulli kryesor atje është "Mos merr bardh e zi, mos thuaj po dhe jo!".

Emri "Fanta", për mendimin tim, nuk është plotësisht i suksesshëm, sepse me këtë emër të gjithë njohin një lojë tjetër të Fantas. Thelbi i kësaj loje zbret në lojën e humbjeve. Megjithatë - në lojën tonë është gjithashtu aty. Vetëm në fund.

Në fakt, kjo lojë ka shumë opsione.

Dhe ne arritëm edhe më shumë.

Çuditërisht, kjo lojë është bërë një lojë e preferuar e Mashës sonë, e cila nuk ka mbushur ende tre vjet. Dhe ne, sinqerisht, menduam se ajo nuk mund ta përballonte. Doli - asgjë si kjo! Masha tani është shumë, shumë e vështirë për t'u mposhtur në këtë lojë.

Sot do t'ju tregojmë dhe do t'ju tregojmë këtë për lojën sipas rregullave nga libri.

Dhe së shpejti do të shtojmë të renë tonë lojëra me fjalë, me të cilën dolëm unë dhe Masha pas lojërave të gjata bardh e zi.

Falë lojës "Fanta" ose "Bardhezi", unë dhe Masha tani luajmë në kopsht, në kafshë, në kontrast ... Por, për këtë do të flasim në numrin e ardhshëm.

Dhe sot kemi...

Lojë Fanta, ose

"Bardhezi mos merr po dhe jo mos thuaj"

Përshkrim

Mosha

Siç rezulton, mosha e këtij versioni të lojës mund të jetë e ndryshme. Kjo lojë është shumë interesante për të luajtur për një të rritur. Të dashur të rritur, thjesht provoni!

Dhe, duke gjykuar nga Mashenka jonë, u përshtatet edhe fëmijëve!

Pra mosha - 2.5+

Ku mund të luani

Kjo lojë nuk kërkon ndonjë ambient dhe kushte të veçanta. Mund ta luani në rrugë, në shtëpi, në bllokim trafiku dhe në tren, aeroplan.

Sepse Masha përpiqet ta luajë atë gjatë gjithë ditës ^) . Edhe kur ulet në pjesën e pasme të sediljes së biçikletës, vazhdimisht dëgjon:

- Nënë! Le të luajmë bardh e zi!

Numri i lojtarëve

Nga dy persona. Për disa arsye, rregullat thonë "jo më shumë se dhjetë persona luajnë".

Çfarë ju duhet

Zgjuarsi dhe vëmendje

Burimi

Loja e Fanta-s përshkruhet nga Kenneman si një lojë popullore ruse.

Tani - tek rregullat!

Loja Fanta - rregullat e lojës

Ne, sigurisht, e luajmë atë menjëherë. Për ne, kjo lojë ka qenë prej kohësh një gjë e njohur dhe e përditshme. Të cilën mund ta luani kur jeni me nxitim diku, duke zotëruar diçka, madje duke bërë ushtrime!

Sipas versionit zyrtar, loja Fanta luhet kështu.

Udhëheqësi zgjidhet. Dhe të gjithë lojtarëve u jepen humbje.

Epo, si zakonisht, humbjet janë të dëshirueshme që secili lojtar të ketë llojin e vet. Për të kuptuar më pas - ku e kujt. Për shembull, një fije bari, tjetra gjethe, e treta ngjitet. Ose - copa letre me ngjyra të ndryshme.

Pritësi në fillim të lojës u kujton të gjithë lojtarëve:

Ata ju dërguan njëqind rubla.

Blini çfarë të doni

E zezë, e bardhë nuk merr

"Po" dhe "Jo" mos thuaj.

Pas kësaj, lehtësuesi u bën pyetje lojtarëve. Nuk ka rregull në rregulla. Por unë mendoj se është më mirë, megjithatë, të pyesim të gjithë me radhë. Që të mos ketë ankesa për “pandershmërinë” e prezantueses.

Pritësi bën çdo pyetje.

Detyra e lehtësuesit është të bëjë një pyetje të tillë, së cilës lojtari do t'i përgjigjet "po", "jo", "e zezë" ose "e bardhë".

Detyra e lojtarit nuk është në asnjë rast të thotë "po", "jo", "e zezë" dhe "bardhë"!

Nëse kjo ka ndodhur akoma, lojtari që ka bërë gabim i jep fantazmën e tij nikoqirit dhe loja vazhdon.

Në fund të lojës, natyrisht, luhen humbje.

Pritësi merr të gjitha humbjet e marra nga puna e ndershme dhe nga ana tjetër u shpërndan detyrat të gjithë pronarëve të fitimeve që kanë bërë një gabim. Vallëzoni, këndoni, tregoni një poezi, u tregoni të gjithëve komplimente, etj.

Meqë ra fjala, meqenëse tashmë kemi dy ndeshje që përfundojnë me barazim për humbje, së shpejti prisni një artikull me vargje detyrash qesharake.

Loja e po, jo, bardh e zi

si të bëni pyetje?


Në pamje të parë, duket, "çfarë lloj budallai do të përgjigjet "po", "jo", "e zezë" dhe "bardhë", nëse nuk keni nevojë t'i përgjigjeni një gjëje të tillë?!

Në fakt, përgjigja! Gjëja kryesore është ta ngatërroni mirë këtë person!

Për ta bërë këtë, sigurisht që mund të bëni pyetje si:

- Çfarë ngjyre ka bora?

Çfarë ngjyre ka oxhakpastruesi?

- Po qymyri?

- Te pelqen akullorja?

Dhe mund të ndodhë që disa razin, pasi të ketë dëgjuar fjalën e tij të preferuar "akullore", do të shkrihet menjëherë.

Epo, nëse nuk do të kishte boshllëqe midis lojtarëve, duhet të mashtrosh pak.

opsioni 1

Ne bëjmë disa pyetje rresht, të cilat në fund të fundit "ndizin" "automatin" e lojtarit.

Ato. ne arrijmë që lojtari të ndalojë së menduari për përgjigjet dhe të fillojë të fluturojë në re:

- Te pelqen akullorja?

- Dhe torta?

- Unë nuk e pelqej!

A ju blen mami akullore?

- Blen!

- Dhe nëse do të sillni një copë? Blen?

- Nuk blen.

- Çfarë lloj akulloreje ju pëlqen?

- Akull frutash!

- A është shumëngjyrësh?

Kjo është pyetja që më shpesh të çon në përgjigjen e duhur. Sepse lojtari nuk ka kohë të fokusohet në të.

Nga rruga, në videon e parë ishte në këtë metodë që Masha humbi "po" e saj të parë. As që e vumë re!

Po sikur të jenë dhjetë lojtarë?

Le te perpiqemi!

- Anya! Te pelqen akullorja?

- Sasha, çfarë të pëlqen?

- Dhe unë jam akullore?

- Sveta! Dhe ju jeni akullore?

- Dhe ju, Vasya, në vend të akullores, thonë ata, hani kërpudha të kripura?

- Jo! - bërtet Vasya e indinjuar ...

Opsioni 2

Ne bëjmë pyetje të tilla që lojtari mendon seriozisht, prandaj, pyetjet e mëposhtme, përsëri, ai i percepton në "makinë".

- Lena! Dëshironi të jeni një princeshë e vërtetë?

- Sigurisht që do ta bëja!

Si është një princeshë e vërtetë?

- Epo ... Ajo është e bukur ... Me një fustan të gjatë ... Rozë! Me kurorë dhe vathë...

A ka ajo flokë të gjatë si Rapunzel?

Epo, tani një video e vogël se si luajtëm bardh e zi me vajzat.

Lojë Fanta - video

Ky është versioni ynë zyrtar i lojës me sqarime dhe tërheqje.

Nga rruga, këtu mund të vëzhgoni se si merret një "Po" e rastësishme. E vumë re vetëm kur pamë videon. A do ta gjeni?

Video e lojës "Bardhezi". Masha është një super lojtar!

Dhe këtu kemi Masha, tashmë mjaft e stërvitur, nuk dëshiron t'i nënshtrohet të gjitha përpjekjeve të mia për ta rrahur atë

E vërtetë, në fund ajo thotë "Jo". Vlen të bini dakord në fillim të lojës nëse "jo" konsiderohet një fjalë e ndaluar, ose "Jo" dhe "Jo" janë fjalë të ndryshme.

Si tjetër mund të luani

Për një ndryshim, ju mund të ndryshoni fjalët e ndaluara. Për shembull, zëvendësoni të zezën dhe të bardhën me ngjyra të tjera. Ky do të jetë trajnim edhe më serioz dhe forcimi i vëmendjes dhe zgjuarsisë.

Çfarë mund të them tjetër ... Loja "Fanta", ose "Bardhezi mos merr" po "dhe" jo "mos thuaj" e kemi kontrolluar. Është interesante, emocionuese, zhvillon fleksibilitetin e të menduarit dhe ndërgjegjes, dhe kërkon një kohë të gjatë dhe ecje në ajër, dhe festimin e ditëlindjes dhe udhëtarët që lëngojnë në rrugë.

Dhe gjithashtu - së shpejti do të postojmë një video me një grup të lojërave tona të reja "folëse" me Masha, të shpikura në sfondin e lojës "bardh e zi". Këto lojëra janë të thjeshta, por shumë të dobishme dhe e ndihmojnë fëmijën të kujtojë shumë koncepte të ndryshme.