Atletët e kuajve. Lojëra në natyrë në mësimet e edukimit fizik. "Frutat e perimeve"

Lojëra në natyrë në shkollën fillore

ZHVILLIMI I KUJTESISË NË PROCESIN E LOJRAVE TË MOBILEVE NË SHKOLLËN FILLORE

Gracheva Marina Sergeevna, mësuese e edukimit fizik, MBOU "Shkolla e mesme nr. 3", Bratsk, rajoni Irkutsk.
Qëllimi: Një lojë në natyrë krijon mundësi të favorshme për trajnimin e të gjitha funksioneve të trurit, pasi përfshin njëkohësisht analizues të ndryshëm, gjë që krijon parakushtet për zotërimin e suksesshëm të elementeve dhe përmbajtjes së aktiviteteve edukative. Përdorimi i lojërave në natyrë ju lejon të rritni mundësitë e ndikimeve pedagogjike, duke kontribuar në formimin e suksesshëm të aftësive dhe aftësive motorike jetike, një sistem njohurish, cilësish mendore dhe morale të një personi. Aktiviteti i lojës ndikon në formimin e arbitraritetit të proceseve mendore, është në lojë që fillon të zhvillohet vëmendja vullnetare dhe kujtesa vullnetare, në lojë fëmijët përqendrohen më mirë dhe kujtojnë më shumë. Aktiviteti i ndërgjegjshëm dallohet më herët dhe më lehtë në lojë. Pajtueshmëria me rregullat në vetvete kërkon që fëmija të përqendrohet në përmbajtjen e lojës, veprimet dhe komplotin e saj. Nevoja për komunikim dhe shpërblim emocional e shtyn fëmijën drejt përqendrimit dhe memorizimit të qëllimshëm.
Kjo ngjarje mund të jetë me interes. mësues të edukimit fizik, mësues shtesë, punëtorë të kampeve verore, organizatorë në kopshte.
Përshkrim: loja celulare i referohet atyre manifestimeve aktiviteti i lojërave në të cilat shprehet qartë roli i lëvizjeve. Një lojë aktive karakterizohet nga veprime aktive motorike krijuese të motivuara nga komploti i saj. Këto veprime janë pjesërisht të kufizuara nga rregullat (të pranuara përgjithësisht, të vendosura nga drejtuesi ose lojtarët) që synojnë tejkalimin e vështirësive të ndryshme në rrugën drejt arritjes së qëllimit.
Synimi: krijimi i mundësive të favorshme për trajnimin e funksioneve të korteksit cerebral, për formimin e lidhjeve të reja të përkohshme, pozitive dhe negative, dhe një rritje të lëvizshmërisë së proceseve nervore.
Detyrat:
1. edukimi i vullnetit, i qëndresës, i disiplinës;
2. edukimi i nevojës për lojëra;
3. zhvillimi i aftësisë për të analizuar, krahasuar, përgjithësuar dhe nxjerrë përfundime; zhvillimi i aftësisë së fëmijëve për të vepruar.

Zhvillimi i kujtesës, perceptimit, imagjinatës, vëmendjes mund të zgjidhet me sukses nga lojërat në natyrë, të cilat, për shkak të shkathtësisë, thjeshtësisë, aksesit, tërheqjes së lartë emocionale, janë një mjet universal që lejon jo vetëm zhvillimin e sferës mendore të personalitetit, por edhe për të kënaqur nevojat motorike të fëmijës.
Rëndësia e kujtesës në jetën e një fëmije është e madhe. Kujtesa - procesi i kujtimit, ruajtjes, riprodhimit dhe harresës së informacionit nga një person, nuk është një aftësi e dhënë që nga lindja, dhe si çdo proces mendor formohet dhe zhvillohet në procesin e veprimtarisë. Mosha e shkollës fillore karakterizohet nga zhvillimi intensiv i aftësisë për të memorizuar dhe riprodhuar. Ka memorie afatgjatë - aftësia për të ruajtur dhe riprodhuar në mënyrë të përsëritur informacionin për një kohë të gjatë dhe memorie afatshkurtër - e krijuar për të ruajtur informacionin për një periudhë të shkurtër kohe, derisa informacioni të përdoret.
Alokoni lloje të tilla të kujtesës si vizuale, dëgjimore, motorike, emocionale, verbale - logjike dhe kombinimet e tyre. Llojet e pastra të memories janë mjaft të rralla, kryesisht mbizotërojnë lloje të përziera.
Fëmijët e moshës së shkollës fillore fillojnë të fitojnë aftësinë për të menduar logjikisht, për të vendosur marrëdhënie shkakësore dhe marrëdhënie midis objekteve dhe dukurive. Mendimi i tyre karakterizohet si konkret – figurativ, që kërkon organizim të qartë të paraqitjes materiali i lojës.
Tek fëmijët, mund të gjurmohet një tipar i tillë i kujtesës si literaliteti, i cili shprehet në faktin se fëmija fjalë për fjalë riprodhon atë që i kërkohet të mbajë mend dhe të kryejë.
Në junior mosha shkollore Me rëndësi vendimtare është organizimi i metodave për memorizimin e materialit të lojës, i cili duhet të përshtatet në një sistem lidhjesh që drejton natyrshëm marrjen e tij nga kujtesa.

Qëllimi edukativ i lojës: formimi i një lloji dëgjimor të kujtesës.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën, imagjinatën, vëmendjen, zgjuarsinë, shpejtësinë e reagimit.
Vendndodhja:
Inventari: sytë e lidhur.
Përgatitja për lojën: zgjidhet një drejtues, i cili futet në qendër të rrethit, i cili formohet nga pjesa tjetër e lojtarëve, dhe mbyll sytë (ose vendos një fashë), pranë tij bëhet drejtuesi i lojës.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: lojtarët, të kapur për dore, ecin në një rreth në një drejtim të paracaktuar dhe thonë recitative:
Këtu u rreshtuam në një rreth, (shkoni në një rreth)
Ata papritmas u kthyen menjëherë (ata shkojnë në drejtimin tjetër)
Kërce, kërce, kërce (krye kërcime në vend dhe duartrokas në të njëjtën kohë)
Zëri i kujt? (lojtari i zgjedhur nga drejtuesi shqipton fjalët një).
Kërce, kërce, kërce(kërcejnë në vend dhe duartrokasin)
Zëri i kujt?(shqiptoni fjalët të gjitha së bashku, duke iu referuar shoferit).
Gjatë gjithë kësaj kohe, drejtuesi rrotullon ngadalë shoferin, në drejtim të kundërt me lëvizjen e lojtarëve në rreth dhe në mënyrë të padukshme tregon një nga lojtarët (pasi shqiptojë fjalët: "Kërce, kërce, kërce"), kush duhet të thotë fjalët: "Gjeni zërin e kujt?" dhe përsërisim të gjithë së bashku: "Lap, hop, hop - me mend zëri i kujt?" pas së cilës shoferi heq fashën dhe përpiqet të emërojë lojtarin që tha fjalën.
Rregullat:
Nëse shoferi ka marrë me mend lojtarin që ka thirrur fjalën, atëherë ai shkon në vendin e tij dhe lojtari që e ka thirrur më parë fjalën bëhet shofer.
Nëse shoferi e ka thirrur gabim lojtarin, atëherë ai mbetet shofer dhe loja përsëritet.
Udhëzime:
Para fillimit të lojës, sigurohuni që të mësoni fjalët e recitatives.
Nëse shoferi nuk mund ta emërojë saktë lojtarin që e ka thënë fjalën për një kohë të gjatë, atëherë ndryshojeni atë.
Inkurajoni lojtarët që flasin një fjalë të përpiqen të ndryshojnë zërin e tyre për ta bërë atë të ndryshëm nga zëri i tyre.
Për më shumë vështirësi, mund ta rrotulloni ngadalë luajtësin që qëndron në qendër ana e kundërt.
Kur luani një lojë me fëmijë të përgatitur, ofroni të merrni me mend zërat e disa nxënësve në të njëjtën kohë, të vendosura në vende të ndryshme në rreth.

1. Loja fillon pa mësuar më parë recitativin.
2. Lojtari që qëndron në qendër është duke përgjuar, por kësaj nuk i kushtohet vëmendje.
3. Lojtarëve u jepet detyra të hamendësojnë zërin e një pjesëmarrësi, dhe jo disa në të njëjtën kohë.

2. "Gjuetarët e thesarit"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja e aftësive orientuese në terren.
Vlera pedagogjike:
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: një kuti e dizajnuar bukur me përmasa mesatare - "thesar", lidhëse sysh.
Përgatitja për lojën: katër persona që luajnë qëndrojnë në cepat e fushës së basketbollit, siç tregohet në diagram. Secili prej tyre merr një "hartë" në të cilën tregohet rruga drejt thesarit, të cilën ai duhet ta studiojë dhe ta mbajë mend. Lojtarëve u shpjegohet paraprakisht se gjatësia e një hapi të treguar në hartë është një metër, dhe të gjitha kthesat djathtas dhe majtas kryhen në një kënd prej nëntëdhjetë gradë (një diagram i përafërt i hartës tregohet në figura)
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: në sinjalin e drejtuesit, lojtarët fillojnë të lëvizin nga kujtesa, duke numëruar hapat. Pasi të përfundojnë rrugën, ata duhet të përkulen dhe të gjejnë thesarin.
Rregullat:
Lojtarët e ekipit fillojnë të lëvizin vetëm pas sinjalit.
Lojtari që gjen i pari thesarin është fituesi dhe merr "thesarin" që gjendet në kuti.
Nëse lojtarët "gjetën" thesarin në të njëjtën kohë, të dy shpallen fitues.
Udhëzime:
Filloni lojën me një shumë detyra të thjeshta p.sh. pesë hapa drejt, kthehu majtas, dy hapa drejt.
Rritni gradualisht numrin dhe kompleksitetin e hartës.
Vendoseni thesarin në vendin e tij pasi lojtarët të kenë filluar lojën.
Mos harroni, distanca nga thesari duhet të jetë e njëjtë për të gjithë.
Sigurohuni që të siguroheni që lojtari të mos godasë murin, stolin në rast se humbet orientimin e tij në hapësirë.
Vendos një çmim të ëmbël në kuti.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Lojtarëve u ofrohet një hartë që është shumë e vështirë që në fillim.
2. Nuk ka kontroll mbi sigurinë e atyre që janë të përfshirë në procesin e kalimit nëpër hartë, lojtarët mund të përplasen me njëri-tjetrin.

3. "Unë e di"

Qëllimi edukativ i lojës: formimi i një sistemi njohurish për botën përreth.
Vlera pedagogjike e lojës: loja zhvillon kujtesën
(riprodhimi), imagjinata, shkathtësia.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: volejboll ose basketboll.
Përgatitja për lojën: lojtarët, secili duke mbajtur një top, pozicionohen rastësisht në fushë përballë liderit. Përpara fillimit të lojës, drejtuesi jep detyrën, e cila është që gjatë kryerjes së driblimit të basketbollit në vend, për çdo goditje të topit në dysheme, të thotë një fjalë, duke filluar gjithmonë me fjalët: "Unë e di" dhe duke vazhduar me detyrën që i jep udhëheqësit, për shembull, "Shtatë emrat e djemve".
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: me sinjalin e drejtuesit, lojtarët njëkohësisht ose në mënyrë alternative fillojnë të kryejnë detyrën, duke goditur topin në dysheme, duke shqiptuar një fjalë për çdo goditje. Fitues janë ata lojtarë që pa gabime (përsëritjen e fjalëve) e përfunduan detyrën.
Rregullat:
Për çdo goditje të topit në dysheme shqiptohet një fjalë.
Nuk mund ta godasësh topin me të dyja duart dhe ta kapësh.
Lista e përafërt e detyrave:
Kafshët.
Peshku.
Qytetet.
Bimët (pemët).
Udhëzime:
Filloni duke i bërë lojtarët të mësojnë të driblojnë në vend.
Mos harroni, tema e lojës duhet të përditësohet vazhdimisht.
Kërkoni mendimin e vetë lojtarëve në lidhje me temën e lojës.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Lojtarëve u ofrohet një detyrë shumë e vështirë që në fillim.
2. Nuk merren parasysh interesat e fëmijëve.
3. Loja luhet me fëmijë që nuk dinë të driblojnë.

4. "Gara me stafetë matematikore"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja dhe konsolidimi i aftësive të numërimit.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën, vëmendjen, imagjinatën hapësinore, shkathtësinë, orientimin në hapësirë, vendosmërinë.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: letër, lapsa.
Përgatitja për lojën: në një tabelë ose një fletë letre, shembuj të thjeshtë nga matematika shkruhen paraprakisht, të arritshëm për fëmijët (mund të përdorni tabelën e shumëzimit). Fëmijët ndahen në ekipe prej 5-7 personash dhe qëndrojnë prapa vijës së parë. Përpara çdo ekipi vendoset një copë letër me shembuj të shkruar dhe një laps.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: me sinjalin e drejtuesit, lojtarët e parë vrapojnë drejt fletëve të tyre, zgjidhin shembullin e parë dhe kthehen prapa, duke udhëhequr stafetën.
Rregullat:
Skuadra që kryen detyrën e parë dhe pa gabime fiton.
Gjatë përmbledhjes së rezultateve, përparësi i jepet ekipit që e ka përfunduar detyrën pa gabime.
Udhëzime:
Mos harroni, shembujt duhet të jenë të thjeshtë dhe të jenë zgjidhur më parë në mësimet e matematikës.
Shembujt mund të jenë në rregullat e matematikës, ku sekuenca e veprimeve aritmetike është e rëndësishme, për shembull: 2 + 2 x 2 =
Ju mund t'u jepni detyra lojtarëve në formën e një problemi që zgjidhet në mënyrë sekuenciale dhe shoqërohet me operacione të ndryshme aritmetike.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Lojtarëve u jepen shembuj shumë të ndërlikuar që në fillim.
2. Shembujt përfshijnë vetëm një veprim matematikor.
3. Shembujt nuk pasqyrojnë materialin e trajtuar në mësime.

5. "Vendos në kuti"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja e fjalëve ruse me mbaresën "ok".
Vlera pedagogjike:
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: shportë - "trup", rrathë, topa të vegjël (njëzet topa)
Përgatitja për lojën: lojtarët ndahen në ekipe me të njëjtin numër lojtarësh dhe bëhen si gjatë garave me stafetë. Përkundrazi, çdo ekipi në 10 - 12 metra i vendoset një shportë - "kuti". Pranë ekipit shtrihet një unazë me topa të vegjël (topat mund të zëvendësohen me ndonjë sende të vogla).
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: me sinjalin e drejtuesit, lojtarët që janë të parët në skuadra duhet të marrin topin, të vrapojnë drejt kutisë dhe ta vendosin topin në të, ndërsa thonë fjalën që përfundon me "ok" - një bravë, një lule, një lojtar, një çorape, një çorape etj.
Rregullat:
“Fjalë – objekte” që vendosen në kuti nuk duhet të përsëriten.
Për fëmijët e përgatitur, nuk duhet të përdoren fjalë zvogëluese - të dashura, si p.sh. si një kërpudha, një byrek etj.
Skuadra që së pari vendos njëzet "topa - fjalë" në enë pa përsëritje fiton.
Nëse lojtari përsëriti fjalën dhe thërriste "ok", e cila ishte tashmë aty, asistenti duhet t'i thotë: "E ke gabim, miku im", lojtari duhet të kthehet dhe vetëm pas emrit të një fjalë të re.
Udhëzime:
Gjatë lojës, përdorni asistentë të cilët do të shkruajnë ato "fjalë - objekte" që vendosen në kuti.
Numri i fjalëve - objekteve mund të ndryshojë në varësi të numrit të fëmijëve.
Mund të jepni kohë për t'u përgatitur për lojën duke shpjeguar detyrën.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Lojtarëve nuk u jepet kohë për të kujtuar fjalët.
2. Gjatë përmbledhjes nuk janë shënuar skuadrat që kanë mundur të emërtojnë numrin më të madh të fjalëve.

6. "Kalorësit janë atletë"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja dhe konsolidimi i njohurive për botën përreth.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën vizuale, vëmendjen, shkathtësinë, orientimin në hapësirë, vendosmërinë.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: nuk kërkohet.
Përgatitja për lojën: një rreth i madh vizatohet në qendër të sallës - një "manezh", në njërën anë të sallës ka stalla për "kuajt", duhet të ketë 3-5 më pak se numri i lojtarëve. Të gjithë lojtarët - "kalorës-atletët" qëndrojnë rreth arenës.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: me sinjalin e drejtuesit, kalorësit lëvizin rreth arenës me një ritëm ose galop, duke ngritur gjunjët lart. Në sinjalin tjetër, të gjithë hidhen në anën tjetër të sallës, ku nuk ka tezga. Në sinjalin e dytë, të gjithë vrapojnë dhe përpiqen të zënë një vend në tezgë.
Rregullat e lojës:
Mund të filloni të lëvizni në një rreth dhe në stallë vetëm me një sinjal.
Kalorësit që mbeten pa tezgë marrin pikë dënimi.
Udhëzime:
Kushtojini vëmendje faktit që lojtarët i ngrenë gjunjët lart kur lëvizin.
Për të siguruar sigurinë, përdorni një brez elastik të shtrirë në të gjithë sallën tre deri në pesë metra nga muri dhe vizatoni tezgat pingul me të.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Nuk i kushtohet vëmendje mënyrës se si lëvizin lojtarët.
2. Shumë e madhe ose anasjelltas, distancë shumë e vogël nga tezgat.

7. "Kush i ka çelësat?"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritje në forma e lojës rregullat e sjelljes.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën vizuale, vëmendjen, shkathtësinë, orientimin në hapësirë.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: rrathët.
Përgatitja për lojën: lojtarët rastësisht vendosin rrathët në një rreth dhe qëndrojnë në hapësirën brenda rrethit - zënë "apartamentet" e tyre. Një nga lojtarët është shoferi - një person pa apartament bëhet në qendër të rrethit.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: në një sinjal nga drejtuesi, "personi i pastrehë" i afrohet ndonjërit prej lojtarëve dhe i bën pyetjen: "Kush i ka çelësat?", Lojtari i drejtuar nga "i pastrehët" përgjigjet: "Kërko (emrin e lojtarit)!" ndonjë rrathë (këmbë apartamente), dhe bumi përpiqet të marrë banesën, emri i pronarit të së cilës u emërua.
Rregullat:
Lojtarët duhet të ndryshojnë vendet, është e pamundur të qëndroni në grupin tuaj.
Lojtari i mbetur pa apartament bëhet shoferi "njeriu pa apartament".
Udhëzime:
Filloni të luani lojën me një pamje paraprake dhe provë të lojës.
Nëse është e mundur, përpiquni të zgjidhni jo një shofer, por dy drejtues.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Shumë e madhe, ose anasjelltas, distancë shumë e vogël ndërmjet apartamenteve.
2. Një numër i madh i panevojshëm lojtarësh, i cili çon në përplasje dhe konfuzion.

8. "Tek flamuri"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritjen dhe konsolidimin e aftësive për të lundruar në terren.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën vizuale, vëmendjen, imagjinatën hapësinore, shkathtësinë, orientimin në hapësirë, vendosmërinë.
Vendndodhja: rekreacion.
Inventari: lidh sytë sipas numrit të lojtarëve dhe një flamur në një shtyllë ose një shkop.
Përgatitja për lojën: një flamur ose shkop vendoset në mes të një fushe të hapur. Lojtarët rreshtohen në një gjysmërreth në një distancë 20-40 metra nga flamuri dhe i lidhin sytë.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: drejtuesi shqipton komanda të ndryshme: "Në të djathtë!", "Në të majtë!", "Rreth", etj., Dhe lojtarët i kryejnë ato. Sapo udhëheqësi jep urdhrin: "Tek flamuri, marshoni!" Të gjithë fillojnë të lëvizin drejt flamurit, duke u përpjekur, siç mendojnë, t'i afrohen sa më shumë që të jetë e mundur dhe të ndalojnë, pas së cilës duhet të heqin fashat.
Rregullat:
Ju nuk mund të hiqni fashën dhe të përgjoni.
Nëse një lojtar shikon, atëherë ai hiqet nga loja.
Të gjithë pjesëmarrësit duhet të ndjekin komandat që u jepen nga drejtuesi.
Fiton pjesëmarrësi më afër flamurit.
Udhëzime:
Gjithmonë filloni lojën nga një distancë e shkurtër nga flamuri.
Në mësimin fillestar të komandave, duhet të ketë pak.
Mos harroni të siguroheni që lojtarët të luajnë në mënyrë të drejtë.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Lojtarëve u kërkohet të plotësojnë shumë komanda që në fillim.
2. Shumë largësi nga flamuri.

9. "Mbikojeni vetë"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja dhe formimi i imagjinatës motorike.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën vizuale, vëmendjen, imagjinatën hapësinore.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: nuk kërkohet.
Përgatitja për lojën: pjesëmarrësit e lojës ndërtohen në rreshta në anët e ndryshme të sallës, përballë mesit të saj dhe llogariten sipas rendit numerik.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: drejtuesi thërret çdo numër, pas së cilës lojtari numri i të cilit është thirrur shkon në mes të sallës dhe tregon tre lëvizje të ndryshme, pastaj thirret një lojtar nga ekipi tjetër, i cili gjithashtu duhet të tregojë tre lëvizje të reja që nuk janë të ngjashme me të mëparshmet etj.
Rregullat:
Nëse ushtrimi është shfaqur tashmë, skuadra merr një pikë penallti.
Rezultati i lojës përmblidhet me shumën e pikëve të penalltisë.
Opsioni i lojës:
Ju mund të luani një lojë me eliminimin e lojtarëve që e kanë përsëritur ushtrimin.
Udhëzime:
Mos harroni, loja luhet më së miri në mësimet e gjimnastikës ose në seksionet e gjimnastikës.
Mbani në mend se mund të tregoni ushtrime që synojnë zhvillimin e cilësive individuale motorike: forcë, shpejtësi, fleksibilitet, etj.
Mos harroni se nëse niveli i gatishmërisë është i ulët, mund të jepni detyrën për të treguar një ushtrim në të njëjtën kohë.
Ju lutemi vini re se nëse përvoja motorike e fëmijëve është e vogël, loja nuk do të zgjojë interesin e tyre.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Loja u ofrohet fëmijëve me përvojë të pamjaftueshme motorike.
2. Para lojës, mësimet e mëparshme nuk përmendin nevojën për të mbajtur mend ushtrimet.

10. "Kush doli?"

Qëllimi edukativ i lojës: formimi i aftësive të memorizimit dhe përmirësimi i kujtesës afatshkurtër.
Vlera pedagogjike: Loja zhvillon kujtesën vizuale, vëmendjen.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: nuk kërkohet.
Përgatitja për lojën: fëmijët qëndrojnë në një rresht, prej tyre zgjidhen disa (2-4) drejtues.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: në sinjalin e drejtuesit, drejtuesit e mjeteve largohen nga lojtarët, duke i kthyer shpinën, dhe drejtuesi tregon lojtarin që duhet të ikë nga dhoma ose salla. Në sinjalin e dytë, shoferët kthehen dhe përpiqen të emërojnë shpejt lojtarin që u largua.
Rregullat:
Shoferi që i pari dha përgjigjen e saktë merr një pikë.
Lideri që shënon më shumë pikë deri në fund të lojës fiton.
Udhëzime:
Luajnë lojën në fund të seancës, kur fëmijët largohen (ikin) një nga një në dhomat e zhveshjes.
Luajnë lojën në klasë, d.m.th. ku mund të dilni dhe të ktheheni shpejt.
Mos harroni, numri i lojtarëve nuk duhet të kalojë shtatë deri në tetë persona.
Përdorni lojën për të vlerësuar (diagnostikuar) kujtesën vizuale.
Ju e përfundoni çdo mësim me këtë lojë për një kohë të gjatë, duke ndryshuar drejtuesit.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Loja zhvillohet në pjesën kryesore të mësimit.
2. Shumë lojtarë.
3. Jo të gjithë pjesëmarrësit ishin në rolin e drejtuesve.

11. "Përshëndetje mik!"

Qëllimi edukativ i lojës: përsëritja dhe formimi i rregullave të sjelljes dashamirëse.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën, vëmendjen, inteligjencën, aftësitë e komunikimit.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: nuk kërkohet.
Përgatitja për lojën: fëmijët (deri në tetë persona) bëhen në një rreth.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: në sinjalin e drejtuesit, lojtari që qëndron i pari vrapon në një rreth dhe përshëndet të gjithë gjatë rrugës, pas së cilës i dyti bën të njëjtën gjë, pastaj i treti, etj., d.m.th. të gjithë përshëndesin të gjithë. Pasi të gjithë i përshëndetën të gjithë, lojtarët ftohen të numërojnë sa shtrëngime duarsh kanë bërë pjesëmarrësit në lojë.
Rregullat e lojës:
Ai që emëron përgjigjen e saktë fiton.
Vërehen lojtarë që thanë shumë komplimente të ndryshme.
Opsioni i lojës:
Lojtari që vrapon dhe shtrëngon duart duhet t'u thotë të gjithëve një lloj përshëndetjeje që nuk duhet të përsëritet, për shembull: "Përshëndetje, përshëndetje, mirë, mirëdita, etj."
Ju mund të thoni komplimente kur shtrëngoni duart, për shembull: "dukesh shkëlqyeshëm, i lumtur që të shoh përsëri, nuk të kam parë për një kohë të gjatë, sa vite, sa dimra, etj."
Udhëzime:
Ju duhet të filloni me një numër të vogël lojtarësh.
Loja mund të luhet veçmas për djemtë dhe vajzat.
Gabimet organizative dhe metodologjike:
1. Një numër i madh fëmijësh, që shkakton vështirësi të konsiderueshme.
2. Drejtuesi nuk e ka përgatitur paraprakisht përgjigjen e saktë.

12. "Duke, këmbë, kokë"

Qëllimi edukativ i lojës: formimi i aftësive brenda ndërveprimit në ekip.
Vlera pedagogjike: loja zhvillon kujtesën, vëmendjen, imagjinatën, shkathtësinë.
Vendndodhja: shesh lojrash, palestër, rekreacion.
Inventari: nuk kërkohet.
Përgatitja për lojën: fëmijët janë të vendosur në një gjysmërreth, me marrëveshje, secili prej tyre përfaqëson një pjesë të trupit: "stomakun, krahët, këmbët, kokën, qafën, shpinën, shpatullat), d.m.th. formojnë kolektivisht një tërësi. Nga fëmijët zgjidhet një drejtues, i cili qëndron përballë një gjysmërrethi.
Përmbajtja dhe rrjedha e lojës: shoferi prek veten për çdo pjesë të paracaktuar të trupit, dhe lojtari që përshkruan këtë pjesë të trupit vrapon drejt shoferit dhe prek të njëjtën pjesë të trupit me dorën e tij, pas së cilës ai shpejt kthehet në vendin e tij. Shoferi prek pjesën tjetër të trupit, pas së cilës lojtari tjetër vrapon drejt tij, etj. derisa të mbarojnë të gjithë lojtarët, duke treguar pjesë të trupit me radhë. Pas kësaj, shoferi i kompozon lojtarët në atë mënyrë që të merret një trup i tërë, dhe drejtuesi do të kontrollojë korrektësinë e detyrës.
Rregullat:
Lojtari duhet të kompozojë saktë trupin - së pari këmbët, pastaj stomakun dhe shpinën, pastaj krahët, pastaj shpatullat, pastaj qafën dhe vetëm pastaj kokën.
Opsioni i lojës:
Mund të përdorni dhe të tregoni vetëm kokën, për shembull: veshët, hundën, gojën, sytë.
Udhëzime:
Nëse ka shumë lojtarë, mund të mbahet në formën e një konkursi midis dy shoferëve, atëherë lojtarët që përshkruajnë pjesë të trupit vrapojnë deri në dy shoferë në të njëjtën kohë.
Nëse lojtarët nuk janë të përgatitur, mund të kufizoni veten në pjesët më të mëdha të trupit (krahët, këmbët, busti, koka). Lojëra verore në natyrë për fëmijët e moshës së shkollës fillore

Lojëra për formimin e qëndrimit të duhur

Ngrijë

Nxënësi qëndron drejt me kurrizin pas murit; thembra janë të lidhura dhe prekin murin; viçat, mollaqet, tehet e shpatullave prekin murin; krahët varen poshtë pa tension, bërrylat prekin murin. Me urdhër të mësuesit "Ngrije!" studenti përpiqet të zvogëlojë hapësirën midis murit, qafës dhe shpinës, duke numëruar mendërisht deri në 10, pas së cilës ai kthehet në një pozicion të lirë.

Rregulloni qëndrimin tuaj!

Nxënësit qëndrojnë në dy kolona, ​​njëra në një distancë të krahëve të shtrirë. Ata që janë përpara marrin një top dhe, me sinjalin e mësuesit, fillojnë t'u kalojnë topat mbi kokë nxënësve që qëndrojnë pas. Kur topi arrin tek i fundit në kolonë, të gjithë kthehen dhe topi kalohet në të njëjtën mënyrë në drejtim të kundërt. Nxënësi përballë, pasi ka marrë topin, jep urdhrin: “Korrigjoni qëndrimin tuaj!”; fiton skuadra që përfundon topin më shpejt se të tjerët dhe ka qëndrimin më të mirë. Opsioni 2 - kalimi i topit midis këmbëve me trupin të përkulur përpara

Lojëra edukative të përgjithshme

Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Njëri nga lojtarët qëndron në mes të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesja tregon me gisht atë që do të këndojë ose thotë: “Lap, hop, hop”.

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë shkojnë në një rreth në të djathtë dhe këndojnë: "Ne bëmë të gjithë rrethin, ne do të kthehemi menjëherë!" Me këto fjalë, të gjithë kthehen 360 ° dhe vazhdojnë më tej: "Dhe siç themi - lope, lope, lope - merre me mend zëri i kujt është."

duke qëndruar në qendër me sytë e mbyllur i hap ato dhe duhet të gjejë se kush i tha fjalët "hop, hop, hop" ose të tregojë drejtimin nga e ka dëgjuar zërin. Lojtari i njohur shkon në mes, dhe drejtuesi shkon në rreth. Nëse shoferi nuk merr me mend saktë, ai vazhdon të qëndrojë në mes të rrethit.

Për të ecur

Lojtarët qëndrojnë në rrathë të vegjël të përshkruar nga të gjithë në vend, me përjashtim të shoferit. Shoferi i afrohet çdo lojtari dhe i thotë: "Për një shëtitje". Lojtarët ndjekin liderin në një kolonë një nga një. Kur të gjithë lojtarët thirren "për një shëtitje" dhe largohen nga vendet e tyre, mësuesi thotë: "Po bie shi". Të gjithë lojtarët përpiqen të bëjnë rrathë sa më shpejt të jetë e mundur. Lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.

Ndalohet shtyrja e një lojtari nga një rreth i zënë, si dhe ndalimi i lojtarëve gjatë kërkimit të rrathëve.

Vend bosh

Të gjithë lojtarët, me përjashtim të liderit, qëndrojnë në një rreth jo më shumë se gjysmë hapi nga njëri-tjetri dhe vendosin duart pas shpine. Shoferi është rreth rrethit.

Shoferi vrapon rreth rrethit, prek një nga lojtarët dhe më pas vrapon në drejtimin tjetër në një rreth. Lojtari që ai preku vrapon në drejtim të kundërt, duke u përpjekur të vrapojë në vendin e tij më shpejt se shoferi. Duke u takuar gjatë rrugës, lojtarët përshëndesin njëri-tjetrin: i japin duart njëri-tjetrit, ulen para njëri-tjetrit, etj. Ai që drejton. nuk arriti të mbushte hapësirën boshe.

Shoferi duhet të prekë duart e lojtarit, duke e thirrur atë në një garë vrapimi. Kur lojtarët vrapojnë rreth rrethit, askush nuk duhet të ndërhyjë me ta. Kur takohen, lojtarët duhet të kryejnë një detyrë të kushtëzuar; ai që nuk e kryen detyrën bëhet shofer.

astronautët

Në qoshet e sitit, vizatohen 5-8 rrathë të mëdhenj - vendet e lëshimit të raketave. Brenda secilit lëshues rakete, vizatohen 2-5 rrathë - raketa (mund të vendosni rrathë).

Numri i përgjithshëm i raketave duhet të jetë 5-8 më pak se numri i lojtarëve. Studentët shkojnë përreth

të kapur për dore, dhe të thonë: Raketat e shpejta po na presin Të ecim nëpër planetë, Tek kush të duam, Te një i tillë do të fluturojmë! Por ka një sekret në lojë: nuk ka vend për të ardhurit e vonuar!

Pas këtyre fjalëve, të gjithë vrapojnë në vendet e raketave dhe zënë vend në ndonjë nga raketat. Ata që mbeten pa vend eliminohen nga loja.

kapja e majmunëve

Mësuesi/ja i ndan nxënësit në dy ekipe: “majmunët” dhe “majmunët kapës”. Majmunët vendosen në njërën anë të zonës ku ka objekte ngjitjeje (për shembull, muret gjimnastikore). Në anën e kundërt janë kapësit e majmunëve. Majmunët imitojnë gjithçka që shohin. Duke përfituar nga kjo, kapësit duan të joshin majmunët dhe t'i kapin.

Kapësit në mes të faqes tregojnë lëvizjet dhe fshihen, majmunët zbresin nga pemët dhe përsërisin lëvizjet. Në sinjalin "Capchers!" majmunët vrapojnë te pemët. Catchers kapin ata majmunë që nuk kishin kohë për të shpëtuar.

Salki - këmbët nga toka

Një nga lojtarët është "gjurmë". Ai merr një shami të ndritshme në dorë dhe qëndron në mes të platformës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në të gjithë fushën.

"Salka", me sinjalin e mësuesit, kap lojtarët, duke u përpjekur t'i "bakshis" ata. Por nuk mund të "kriposësh" dikë që nuk prek tokën me këmbë (qëndroi në një stol, u ngjit në një mur gjimnastikor, etj.).

Arinjtë dhe bletët

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe: "arinj" dhe "bletë". Në një distancë 3-5 m në të djathtë të kullës ose murit gjimnastikor konturohet një pyll dhe në një distancë 8-9 m në anën e kundërt ka një livadh. Bletët vendosen në një kullë (koshere bletësh). Me sinjalin e mësuesit, bletët fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Sapo të gjitha bletët janë larguar, arinjtë ngjiten në koshere. Me sinjalin “Bears!”, bletët kthehen në koshere dhe thumbojnë arinjtë.

Stafetë e kafshëve

Nxënësit ndahen në 2-4 ekipe të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një, njëra paralel me tjetrën. Ata që luajnë në skuadra marrin emrat e kafshëve: "Arinjtë", "Lepurit", "Dhelprat", etj. Një vijë e fillimit vihet përpara lojtarëve përpara. Para secilës kolonë vendoset një stendë (topuz) në një distancë prej rreth 10-20 m. Një vijë fundi vizatohet në një distancë prej 2 m nga fillimi. Mësuesi thërret me zë të lartë çdo kafshë. Lojtarët që mbajnë emrin e kësaj kafshe vrapojnë përpara, vrapojnë rreth objektit përballë tyre dhe kthehen prapa. Kushdo që vrapon i pari në ekipin e tyre, fiton një pikë për ekipin e tij. Mësuesi i thërret kafshët rastësisht, disa mund të thirren 2 herë.

Vrapimi centipedë

Dhe lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe me 10-12 persona. Çdo ekip merr një litar të gjatë. Lojtarët janë të ndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit në të cilin janë mbajtur. Me sinjalin e mësuesit, skuadrat vrapojnë në vijën e finishit, gjatë gjithë kohës duke u mbajtur pas litarit.

Skuadra që vrapon i pari fiton, nëse asnjë nga anëtarët e saj nuk e ka humbur litarin.

Baba Frost

push të bardhë,

push bore,

Të gjithë-të gjithë në push përreth!

Push mbi kapele

Push në buzë

Push në vetulla

Push mbi pallto

Balli dhe hunda e spërkatur me push ...

Kush e bëri atë?

Baba Frost! _

Të gjithë lojtarët vrapojnë rreth fushës. Santa Claus vrapon pas lojtarëve dhe përpiqet të prekë me dorë ndonjë nga lojtarët, për ta "ngrirë".

"Frozen" ndalon dhe shtrin krahët anash. Loja përfundon kur të gjithë janë të ngrirë.

pema e miqësisë

Të gjithë bashkojnë duart. Një person është një pemë. Ai qëndron ende, dhe nga ana tjetër mësuesi i udhëheq fëmijët në një rreth, duke rrotulluar gradualisht të gjithë rreth tij.

Dy ngrica

Në anët e kundërta të sallës (platformës) në një distancë prej 10-20 m, vijat shënojnë "shtëpinë" dhe "shkollën". Përzgjidhen dy shoferë - "Frosts", dhe pjesa tjetër e lojtarëve janë "djema". Djemtë janë të vendosur në një rresht prapa vijës së shtëpisë, dhe në mes të sitit - "në rrugë" ka dy "Ngrica". Frost u drejtohet djemve me fjalët:

Ne jemi dy vëllezër të guximshëm, dy Frost të rinj.

Unë jam Frost Red Nose,

Unë jam hunda Frost Blue.

Cili prej jush vendos

Për të shkuar në një rrugë?

Të gjithë djemtë përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!" Pas këtyre fjalëve, djemtë vrapojnë nga shtëpia në shkollë (përtej vijës në anën tjetër), Frosts kapin dhe "ngrijnë" ata që vrapojnë. Të kripurat ndalojnë menjëherë dhe qëndrojnë në vendin ku i ngriu Bryma. Pastaj Frosts përsëri u drejtohen fëmijëve me të njëjtat fjalë, dhe djemtë, pasi u përgjigjën, vrapuan përsëri në shtëpi, duke ndihmuar fëmijët "të ngrirë" gjatë rrugës; prekni me dorë dhe ata bashkohen me lojtarët e tjerë,

Ne jemi djem argëtues

Perballe shkolles ndodhet nje shtepi e re.

Ne jetojmë në një shtëpi të re.

Ne vrapojmë lart shkallëve

Dhe numëroni katet.

Koha - dysheme,

Dy kate,

tre katër -

Jemi në apartament!

Në anët e kundërta të kantierit ose sallës, "shtëpitë" _va janë shënuar me vija në një distancë 15-20 m nga njëra-tjetra. Midis "shtëpive" në mes të faqes bëhet shoferi. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në njërën anë të fushës, prapa vijës së shtëpisë.

Nëse loja luhet në një fushë të madhe, është e nevojshme të kufizohet qc nga anët, duke tërhequr vija në një distancë prej rreth 8-10 m nga njëra-tjetra. Shoferi, duke qëndruar në mes përballë lojtarëve, thotë me zë të lartë: "Një, dy, tre!"

Të gjithë lojtarët thonë njëzëri:

Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të luajmë Epo, përpiquni të na arrini!

Pas kësaj, të gjithë studentët vrapojnë në anën e kundërt të vijës së një shtëpie tjetër. Udhëheqësi kap ata që vrapojnë.

Ata që kapen largohen. Kur të gjithë lojtarët vrapojnë, shoferi përsëri numëron: "Një, dy, tre!" - dhe të gjithë, pasi kanë thënë një katrain, vrapojnë në "shtëpinë" e parë. I kapur sërish, hiq mënjanë. Pas 2-3 vizash (me marrëveshje), numërohen të kapurit, nga ata që nuk kapen zgjidhet një shofer i ri dhe të kapurit futen në lojë dhe gjithçka fillon nga e para.

Loja luhet 3-4 herë, pas së cilës shënohen djemtë që nuk janë kapur kurrë dhe shoferët më të mirë që arritën të kapnin më shumë studentë.

Ju mund të vraponi në anën tjetër vetëm pas fjalëve: "Na kapni hapin". Është e pamundur, pasi të ke dalë nga pas linjës "shtëpi", të kthehesh; një lojtar që e bën këtë konsiderohet i kapur. Të kapësh do të thotë të prekësh lojtarin. Shoferi mund t'i kapë ata që ikin vetëm në vijën e shtëpisë dhe një lojtar që është prekur nga një kunj nuk konsiderohet i kapur.

Tek ariu në pyll

Një rreth është tërhequr në njërën skaj të sitit - strofulla e ariut. Nga ana tjetër - një shtëpi për të luajtur fëmijë. Fëmijët shkojnë nga shtëpia drejt strofkës dhe thonë: "Një ari ka kërpudha në pyll, unë marr manaferrat. Dhe ariu na shikon dhe rënkohet. ,

Pas këtyre fjalëve, ariu ikën nga strofulla dhe fillon të kap (kripë) lojtarët. Fëmijët përpiqen të ikin në shtëpinë e tyre.

Kur ariu ka kapur 4-5 persona, caktohet një arush i ri. Fëmijët e kapur (të kripur) janë në strofkë derisa të emërohet një arush i ri.

Karuseli

Lojtarët bëhen në një rreth. Një litar është shtrirë në tokë, duke formuar një unazë (skajet e litarit janë të lidhura). Nxënësit e marrin atë nga toka dhe, duke e mbajtur me dorën e djathtë (ose të majtë), ecin në një rreth me fjalët:

Mezi, mezi, mezi

Karuselet filluan të rrotulloheshin.

Dhe pastaj rreth e rrotull

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Lojtarët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalëve "vrap" vrapojnë. Me urdhrin e mësuesit “Kthehu”, ata marrin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt.

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin.

Një dhe dy, një dhe dy

Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe shpërndahen nëpër vend. Në një sinjal, ata nxitojnë të hipin përsëri në karusel, d.m.th. kapni litarin me dorën tuaj dhe loja rifillon. Një i vonuar nuk hip në karusel.

Atletët e kuajve

Një dy tre katër,

Dhe hipni në kalë.

Në dysheme, 1 m nga muret dhe në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri, janë vendosur rrathë dhe katrorë. Ata duhet të jenë më pak se numri i lojtarëve me tre. Nxënësit, pasi janë kthyer në anën e majtë në qendër, lëvizin përpara në një rreth. Veshja e kuajve sportivë imitohet. Mësuesi jep urdhra:

"Hapi i kalit" - studentët, duke përkulur krahët në bërryla, pëllëmbët poshtë, ngrenë gjunjët lart, duke i arritur te pëllëmbët;

"Kthehu" - duke u kthyer, vazhdoni të lëvizni dhe ana e kundërt;

"Në trot" - ata vrapojnë;

"Hapi i kalit" - ata kalojnë në ecje;

"Në vende!" - të gjithë shpërndahen, duke u përpjekur të marrin një rreth ose një katror, ​​Ata që mbeten pa vend humbasin.

Arinjtë e bardhë

Dy lojtarë ("arinjtë") bëhen në një rreth që përshkruan një "floe". Pjesa tjetër e lojtarëve janë të vendosur jashtë lumit të akullit. Arinjtë shkojnë në një "gjueti" të kapur për dore. Duke kapërcyer dikë, ata përpiqen ta përqafojnë me duart e tyre të lira. Ai që kapet çohet në “floe”. Pastaj arinjtë kapin të dytin dhe e çojnë në të njëjtin vend. Secili i kapur, nga ana tjetër, bëhet një ari dhe, duke mbajtur duart, shkon për të kapur lojtarët e tjerë që janë ende në fushë. Dy ose tre lojtarët e fundit (në varësi të gjendjes) që mbeten të pa kapur fitojnë.

Makinë shkrimi

Secili lojtar merr një letër nga fraza "NJË TRUPI I SHËNDETSHËM ËSHTË NJË SHPIRT I SHËNDETSHËM". Të gjithë lojtarët lëvizin nëpër sallë nën muzikë. Kur mbaron muzika, nxënësit rreshtohen në mënyrë të tillë që të lexohen këto fjalë.

Pastaj fëmijët fillojnë të "shtypin": shkronja e parë thërret veten dhe duartrokas pëllëmbët, e dyta e bashkon e kështu me radhë. Kur fraza (Përbërë, pjesa tjetër e fëmijëve, të cilët nuk kishin shkronja të mjaftueshme, e lexuan dhe të gjithë duartrokasin.

Numrat e thirrjes

Mund të vraposh

Ju mund të këndoni

Ju mund të fryni një tub,

Ju mund të përtypni bagels

Mund ta fryni balonën.

Një dy tre katër Pesë.

Lojtarët, me përjashtim të njërit prej tyre, të theksuar nga drejtuesi, formojnë një rreth të madh dhe qëndrojnë në rrathë të vegjël të vizatuar më parë në dysheme. Mësuesi/ja numëron nxënësit në pesë. Shoferi bëhet në mes të një rrethi të madh të hartuar nga lojtarët. Më pas mësuesi i thërret numrat në çdo rend (nga një në pesë). Lojtarët numrat e të cilëve thirren duhet të ndryshojnë vendet. Shoferi përpiqet të zërë vendin e lirë, pas së cilës ai merr numrin e lojtarit që doli jashtë rrethit. E mbetur pa vend, çon. Fitues janë ata fëmijë që nuk kanë vozitur as një herë gjatë 1 herë të lojës. Kur merren parasysh rezultatet e lojës, roli i shoferit të parë nuk merret parasysh.

Kur ndryshoni vendet, rrethi konsiderohet i zënë nga lojtari që ka hyrë në të më herët. Ndalohet shtyrja e një lojtari nga një rreth i zënë; për të ndaluar lojtarët gjatë vizave.

Lojëra me litar

Pasqyrë

Loja luhet nga 2-6 persona. Udhëheqësi zgjidhet, pjesa tjetër e pjesëmarrësve bëhen në mënyrë që ta shohin mirë (është më e përshtatshme të formohet një rreth me një rreze më të madhe se gjatësia e litarëve). Shoferi kërcen me litar, duke ndryshuar gradualisht mënyrat e kërcimit. Fëmijët duhet, pa u ndalur, të përsërisin të gjitha lëvizjet e tij me saktësi maksimale (si në një pasqyrë). Shoferi zakonisht zgjedh ushtrimet kompleksiteti i shtuar, për shembull:

    kërcejnë këmbëkryq;

    kërceni, duke ngritur gjunjët lart;

    kërcim, duke u përkulur në ulje;

    kërcejnë, kryqëzojnë dhe përhapin përsëri krahët;

    kërcejnë aq lart ose rrotullo litarin aq shpejt saqë
    arriti të bënte dy kthesa në një kërcim.

Në varësi të marrëveshjes para lojës, kërkohet të përsëriten të gjitha veprimet e shoferit ose vetëm veprimet e tij drejtpërdrejt me litar.

Bini dakord paraprakisht se sa lëvizje (1-2 ose më shumë) mund të mbeteni pas shoferit.

Alfabeti

Pjesëmarrësit e lojës (2-5 persona) kërcejnë me një litar të shkurtër me radhë. Me çdo kërcim, ata duhet të emërtojnë shkronjën tjetër të alfabetit: a, b, c, d ... Metoda e kërcimit është zgjedhur mjaft e ndërlikuar. Ai që ka gabuar në shqiptimin e shkronjës tjetër duhet të emërojë menjëherë një bimë me këtë shkronjë, një kafshë, një qytet etj., për të cilën është rënë dakord para lojës. Nëse kjo ka sukses, lojtari mund të fillojë të kërcejë përsëri; nëse jo, e kalon radhën tek tjetra. Detyra e secilit pjesëmarrës në lojë është të "kalojë" të gjithë alfabetin. Ai që e bëri më vonë se të tjerët humbet.

Gabimi i një kërcyesi konsiderohet si një kërcim i pasuksesshëm dhe konfuzion kur renditni shkronjat e alfabetit.

Nëse bëni një gabim, duhet ta shqiptoni fjalën me shkronjën e dëshiruar shumë shpejt, përpara se dikush përreth jush të ketë kohë të numërojë me zë të lartë deri në tre.

të arratisurit

Në lojë marrin pjesë 6-8 persona. Dy e rrotullojnë litarin dhe pjesa tjetër nga ana tjetër vrapojnë nën litarin rrotullues, duke bërë numrin e rënë dakord të kërcimeve në mënyrën e rënë dakord dhe mbarojnë nga ana e kundërt. Nëse kërcimi nuk funksionoi, atëherë kërcyesi zëvendësohet nga një nga kthesat. Metodat e kërcimit po bëhen gradualisht më të vështira. Shpejtësia e rrotullimit të litarit gjithashtu rritet.

Një gabim konsiderohet jo vetëm një kërcim i dështuar, por edhe kërcimi kureshtar ka të drejtë të riprovojë.

Djepi

Në lojë marrin pjesë 6-8 persona. Litari mbahet, duke u lëkundur mbi tokë në lartësi të ndryshme - nga 10-20 cm në 50 cm dhe më lart. Pjesëmarrësit poshtë (ose në çifte) shpërndahen dhe kërcejnë mbi të ose fillojnë të kërcejnë menyra te ndryshme.

Kallam peshkimi

Në lojë marrin pjesë 8-10 persona. Lojtarët qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës, distanca midis tyre është 1-2 hapa. Drejtuesi qëndron në qendër dhe rrethon "shkopin e peshkimit" në mënyrë që çanta të kalojë nën këmbët e fëmijëve që qëndrojnë në një rreth, duke prekur pak tokën. Fëmijët kërcejnë mbi "shkopin e peshkimit" duke u përpjekur të mos e prekin. Nëse njëri prej lojtarëve e prek, atëherë loja pezullohet dhe më pas litari përdredhet në drejtimin tjetër. Humbësi është ai që prek “shkopin e peshkimit” gjatë lojës (5-7 minuta) më shumë herë.

Kërcimi nëpër litar duhet të jetë i butë, në gishta, duke përkulur gjunjët.

Gjatë kërcimeve, të gjithë duhet të qëndrojnë në vendin e tyre, duke mos iu afruar qendrës së rrethit dhe të mos largohen prej tij.

Lojtari që prek "shkopin e peshkimit" nuk e lë lojën, por vazhdon të kërcejë mbi litar së bashku me pjesën tjetër.

Lojëra për t'u përgatitur për gradat

Radhitje

Një dy tre katër Pesë.

A është Nadya. Ky është Misha

Aty pranë - Rita, Vera, Grisha.

Nxënësit rreshtohen sipas lartësisë. Mësuesi/ja u jep atyre këto detyra:

    Kush është më i gjati në klasë?

    Sa i gjatë është Sasha?
    (Sasha është më i ulëti)

Kush është fqinji juaj në të majtë? djathtas?

    Mes kujt dhe kujt qëndroni?

    Masha do të bëjë një hap përpara.

Fqinji i saj në të majtë do të qëndrojë pranë saj. Qëndroni pas njëri-tjetrit. Kush është përpara jush? kush eshte pas teje pas jush? Tanya, bëj një hap në të majtë. Pas Tanya do të jetë Anya, dhe përballë Seryozha.

Të gjithë bëjnë një hap përpara. Fëmijët mësojnë të lidhin fjalët "majtas", djathtas, "pas".

Djemtë janë të rreptë

Të gjithë studentët rreshtohen në një ose dy kolona dhe shtrijnë krahët përpara, duke prekur lehtë shpatullat e atyre që kanë përpara. Me urdhër të mësuesit, "ikni!" të gjithë vrapojnë në drejtime të ndryshme. Në komandën e dytë "shpejt në vende!" të gjithë duhet të rreshtohen në pozicionin e fillimit, duke vendosur duart mbi supet e atyre që janë përpara. Ai që zuri vendin e fundit është jashtë loje. Nëse luajnë dy kolona, ​​atëherë fiton skuadra që është rreshtuar para tjetrës.

Le të rreshtohemi

Nën muzikë, studentët ecin nëpër sallë, drejtuesi fiket muzikën, fëmijët ngrijnë të gjithë në vend, tingëllon komanda e udhëheqësit:

Të rreshtuar sipas lartësisë!

Të gjithë kryejnë një ekip që numëron deri në 10.

Hyni shpejt në radhë

Nxënësit shpërndahen në të gjithë sitin, mbledhin shenja me numra në dysheme. Mësuesi thotë urdhrin: "Qëndroni shpejt në një kolonë!" Fëmijët nxitojnë të zënë vendet e tyre, sipas numrave që janë në shenjat e tyre, sipas renditjes (në ngjitje, në zbritje; majtas - çift, djathtas - tek).

Klasa, hesht!

Nxënësit rreshtohen në një rresht. Mësuesi, duke qëndruar përballë lojtarëve, jep komanda. Nxënësit duhet të ndjekin komandat vetëm nëse fjala “Klasë!” thuhet përpara komandës. Nëse kjo fjalë mungon, atëherë nuk është e nevojshme t'i përgjigjeni urdhrit. Ai që gabon bën një hap përpara dhe vazhdon të luajë.

Kush do të jetë më i shpejtë në rreth

Lojtarët zgjedhin shoferin. Lojtarët e rreshtuar renditen në vendin e parë, të dytë, të tretë dhe të katërt. Të gjithë duhet të mbajnë mend numrin e tyre. Numrat e dytë, të tretë dhe të katërt formojnë një rreth, dhe numri i parë është në mes të rrethit. Shoferi qëndron midis rrathëve.

Shoferi thotë: "Numrat e parë janë për mua!" Numrat e parë mbarojnë nga rrathët dhe qëndrojnë në një kolonë një nga një. Kolona po lëviz pas shoferit nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Lojtarët që formojnë rrathë qëndrojnë në vend, duke ngritur ritmikisht duart e tyre të bashkuara lart e poshtë. Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë shpërndahen dhe përpiqen të qëndrojnë në ndonjë nga rrathët. Shoferi gjithashtu përpiqet të futet në një nga rrathët. Lojtari i mbetur pa një rreth bëhet lider. Numrat e dytë qëndrojnë në mes dhe loja fillon nga e para; pastaj e treta, e kështu me radhë.

Lojtarët që ndjekin liderin në një kolonë kanë të drejtë të shpërndahen vetëm pas sinjalit. Lojtarët që qëndrojnë në rrathë nuk lejohen të pengojnë lëvizjen e lojtarëve të mesëm.

lojëra me kërcime

Duke kërcyer me përplasje

Lojtarët ndahen në 2-4 skuadra të barabarta në numër lojtarësh, të cilët rreshtohen në një kolonë. Në vend, tregohen 2-4 rrathë të vegjël me diametër deri në 50 cm - "gunga" - në një distancë prej 40-50 cm. Ka 5-6 rrathë në çdo rresht. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë kërcejnë në njërën ose të dyja këmbët nga një rreth në tjetrin, duke u përpjekur të mos dalin nga rrathët me këmbën e tyre. Skuadra me kërcimin më të shpejtë dhe më të saktë mbi të gjitha gungat fiton.

harabela që kërcejnë

Në dysheme vizatohet një rreth me diametër 4-5 cm. Udhëheqësi zgjidhet - "Cat". Pjesa tjetër e lojtarëve - "harabela" - janë jashtë rrethit.

Me sinjalin e mësuesit, harabela fillojnë të hidhen në rreth dhe të kërcejnë nga ai. Macja po përpiqet të kapë harabelin, i cili nuk kishte kohë të hidhej nga rrethi. Kapur struket ose ulet në qendër të rrethit. Ata që kapen mund t'i vendosni në stol pranë rrethit.

Kur macja kap 3-4 harabela, zgjidhet një mace e re nga ato që nuk kapen.

Kërceni nën mikroskop

Një student ose mësues tregon një kërcim së gjati në këmbë. Me ndihmën e një mësuesi, fëmijët emërtojnë veprime individuale, për shembull: "struk", "valë krahët", "shtyhen me këmbët e tyre", "fluturojnë", "shikoni", "merrni frymë", "frenoni", " tokë”. Numëroni sa veprime janë emërtuar. Mbani mend ato. Zgjidhni një nga veprimet e emërtuara dhe kryeni kërcime të gjata nga një vend, duke u fokusuar në këtë veprim. Pastaj zgjidhni një tjetër.

Ujku në hendek

Një dy tre katër Pesë,
Askund ku dhia të kërcejë:
Kudo është një ujk që ecën.
Ai klikon dhëmbët, klikon!

Dhe ne fshihemi në shkurre.
Fshehu, dhi dhe ti.
Ti, ujk, prit,

Si të fshihemi - shko!

Në mes të sitit ose sallës, dy vijat paralele në një distancë prej 1-1,5 m nga njëra-tjetra. Ky korridor është “hendek”. Mund të tërhiqet jo mjaft paralel: nga njëra anë - më e ngushtë, dhe nga ana tjetër - më e gjerë.

1-2 “ujqërit” kryesorë qëndrojnë në hendek. Të gjithë lojtarët e tjerë - "dhi" - vendosen në njërën anë të faqes pas vijës "shtëpi". Në anën tjetër të zonës, është tërhequr një vijë "kullotë".

Me sinjalin e mësuesit "dhi, në fushë!", dhitë vrapojnë nga shtëpia në anën e kundërt të vendit - në kullotë dhe kërcejnë mbi hendek gjatë rrugës. Ujqërit, pa lënë hendek, përpiqen të vrasin sa më shumë dhi. Të kripurat largohen mënjanë, numërohen dhe përsëri ato

përfshihen në lojë. Pastaj, me një sinjal, dhitë vrapojnë përsëri në anën tjetër të shtëpisë dhe ujqërit i kapin ndërsa kërcejnë mbi hendek.

Pas 2-4 vrapimeve (me marrëveshje), zgjidhen ujqër të rinj dhe loja përsëritet. Dhitë që nuk janë kapur kurrë fitojnë dhe ata ujqër që kanë kapur më shumë dhi gjatë të gjitha vrapimeve.

Ujqërit mund të sulmojnë dhitë vetëm kur janë në hendek
hidheni mbi hendek ose qëndroni krah për krah. Një cjap që vrapon nëpër hendek dhe nuk kërcen mbi të, konsiderohet i kapur. Dhitë mund të vrapojnë
vetëm me kërkesë të mësuesit. Nëse dhia do të rrinte në hendek, nga frika e ujqërve,
mësuesi numëron deri në tre, pas së cilës dhia është e detyruar të kërcejë mbi hendek, brenda
përndryshe, konsiderohet etiketuar. |||

Bretkosat dhe çafkat

Heron-zog, çafkë-zog,

Çfarë ëndërroni natën?

    Për mua? Skajet e kënetës.

Më shumë? Bretkosat!

Për t'i kapur - jo për të kapur ...

Kjo eshte e gjitha! Ju drejtoni!

Katër lojtarë janë të vendosur në qoshet e një sheshi të madh dhe lidhin skajet e litarëve të gjatë në duar, duke i mbajtur ato në një lartësi prej 25-30 cm nga toka. Vendi i kufizuar nga litarët e kërcimit është "këneta". "Bretkosat" jetojnë në "kënetë", të cilat përshkruhen nga pjesa tjetër e lojtarëve, me përjashtim të një të theksuar nga shoferi. Shoferi është një “heron”. Çafka ndodhet në “shtëpinë” e tij, pak hapa larg kënetës. Në drejtimin e mësuesit, shoferi, duke përshkruar një çafkë, shkon në kënetë, duke ngritur gjunjët lart ("hapi i heronit"), ndërsa ai ngre njërën krah lart, duke përkulur dorën (kokën dhe sqepin e heronit) dhe përkul krahun tjetër prapa (xboci heron). Duke shkelur litarin, çafka gjendet në një moçal, bretkosat duke ikur nga çafka, hidhen nga këneta dhe hidhen mbi litar (litar). Çafka me sqepin (gishtat dhe krahët e shtrirë) “rrëmb” bretkosën që nuk pati kohë të hidhej nga këneta dhe “e çon në shtëpinë e saj. (d.m.th., prek skajin e rrobave të njërit prej lojtarëve dhe, së bashku me të, shkon në vendin ku tregohet shtëpia e kushtëzuar e çafkës). Kur heroni është në shtëpi, bretkosat përsëri hidhen në moçal, duke u hedhur mbi litar. Bretkosa e kapur nga çafka lëshohet dhe kthehet në kënetë. Loja vazhdon në të njëjtin rend. Bretkosat më të shkathëta janë ato që nuk kanë qenë kurrë në sqepin e një çafkë.

Një bretkosë që nuk kërcen mbi litar kur hidhet nga këneta, konsiderohet se është kapur nga një çafkë. Një çafkë mund të kapë vetëm një bretkosë në të njëjtën kohë.

Parashutistët

Klasa është e ndarë në dy, të barabartë në numër, ekipe të "parashutistëve". Stolat gjimnastikor vendosen në një rresht në sallë në një distancë prej 3-4 m ndërmjet secilit. Këto janë "avionët" nga të cilët do të kërcejnë parashutistët. Në anën e djathtë dhe të majtë të secilit prej stolave, në një distancë prej 80 cm, tregohen katër rrathë me diametër 30 cm.

Përpara njërit prej skajeve të çdo stoli, në një distancë prej 1 m, vizatohet një rreth tjetër me diametër 40 cm. Këto janë “vende për ulje të saktë”. Parashutistët e ekipit të parë bëjnë "ulje në aeroplan" (6-8 persona për çdo stol). Katër qëndrojnë përballë rrathëve të shënuar në të djathtë të stolit, katër të tjerët - në rrathët në anën e majtë. Me sinjalin e paracaktuar të mësuesit, parashutistët hidhen njëkohësisht nga aeroplanët, duke u përpjekur të ulen me saktësi dhe butësi në rrethet e tyre. Një parashutist që u ul me saktësi dhe mbajti ekuilibrin merr 1 pikë për ekipin e tij.

Pastaj skuadra e parë shkon për të pushuar, e dyta hyn në aeroplan dhe bën kërcime. Kur loja përsëritet, parashutistët e të dy skuadrave kërcejnë njëri pas tjetrit në rrathët e vizatuar para skajeve të stolave. Kërcimet e suksesshme shënohen edhe me pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Hedhja, kalimi dhe kapja e lojërave

Pikërisht në objektiv

balona të këqija,

Vraponi jashtë në oborre.

Merr për të luajtur

Voivode për të zgjedhur.

Guvernatori - nga njerëzit,

Dilni nga rrethi.

Dhe ti, shok i mirë,

Shkoni deri në fund.

Dy ekipe janë të vendosura në rreshta, njëra përballë tjetrës, në një distancë prej 10-12 m. Një vijë është tërhequr në mes të kantierit. 10 "qytete" janë vendosur përgjatë vijës. Lojtarët e një ekipi marrin një top të vogël. Me sinjalin e mësuesit, skuadra me topa i hedh ato në qytete, duke u përpjekur të rrëzojë më shumë goditje. Qyteti i rrëzuar vendoset një hap më afër ekipit që hodhi topat. Tani skuadra tjetër merr topat dhe i hedh në qytete. Qytetet e shkatërruara i bëjnë një hap më afër ekipit. Secili ekip e hedh topin me radhë katër herë. Skuadra që arriti t'i afronte qytetet me vete nga vija e mesme në gjeneral fiton. më shumë hapat.

topin te fqinji

Lojtarët qëndrojnë në një rreth përballë qendrës në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe e kalojnë topin në të djathtë, pastaj në të majtë, por gjithmonë te fqinji. Shoferi, i cili është jashtë rrethit, përpiqet të prekë topin pa i goditur lojtarët. Ai me të cilin prek topin bëhet shofer. Ju mund të formoni dy ose tre rrathë dhe të caktoni të njëjtin numër drejtuesish, përkatësisht. Nxënësit që nuk vozisnin fitojnë.

top në dysheme

Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth. Dy nga lojtarët qëndrojnë në mes të rrethit. Ata që qëndrojnë në një rreth bien në një ose dy gjunjë. Ata kanë një volejboll. Shoferët kthehen për t'u përballur me topin.

Me një sinjal nga mësuesi, lojtarët fillojnë të rrokullisin topin nëpër dysheme, duke u përpjekur të godasin këmbët e shoferëve. Drejtuesit vrapojnë nga topi në një rreth, kërcejnë për t'i shpëtuar topit. Nëse njëri nga lojtarët arrin të futet në këmbët e shoferit me topin, ai zë vendin e tij dhe ish-shoferi bëhet në një rreth. Ata që nuk kanë qenë kurrë shofer fitojnë. Drejtuesit e parë nuk konsiderohen humbës.

Kalimi i topave në kolona

Në një sinjal, lojtarët përpara kalojnë topin mbi kokat e tyre tek ata që janë pas tyre. Ata në të njëjtën mënyrë e kalojnë topin nga pas tek ata që janë në këmbë. Sa herë që lojtari i fundit në kolonë, pasi ka marrë topin, vrapon në të djathtë të kolonës te mësuesi dhe më pas bëhet i pari në kolonën e tij.

Skuadra e atij që sjell topin para të tjerëve merr pikën fituese. Pastaj, gjithashtu në një sinjal, ata fillojnë të kalojnë topin në kolona. Dhe kështu ata luajnë derisa të gjithë pjesëmarrësit në lojë të vizitojnë fundin e kolonave dhe t'ia dorëzojnë topin mësuesit. Skuadra me më shumë pikë fiton.

garë me top

Fëmijët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri përballë qendrës, duke numëruar në numrat e parë dhe të dytë. Pra, ata ndahen në dy grupe (numri i parë dhe i dytë). Në secilin grup, lojtarët zgjedhin liderët. Ata duhet të jenë në anët e kundërta të rrethit. Në një sinjal, shoferët fillojnë të hedhin topin vetëm te lojtarët e grupit të tyre, në një drejtim. Grupi fiton, dhe të cilit topi iu kthye shoferit më herët. Fëmijët zgjedhin një shofer tjetër. Loja përsëritet, por topat hidhen në drejtim të kundërt. Me marrëveshje, loja mund të përsëritet nga 4 deri në 6 herë.

Drejtuesit duhet të fillojnë lojën në të njëjtën kohë me një sinjal. Nëse topi bie, lojtari që e ka lëshuar e merr atë dhe vazhdon lojën.

Opsioni 1. Fëmijët bëhen në një rreth, të llogaritur në numrat e parë dhe të dytë. Dy lojtarë që qëndrojnë krah për krah janë shoferët, ata marrin topat dhe, me një sinjal, i hedhin njërin në të djathtë, tjetrin në të majtë në një rreth te lojtarët me të njëjtin numër, d.m.th. përmes një. Skuadra që ia kthen topin shoferit më shpejt fiton.

Opsioni 2. Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe llogariten në numrat e parë dhe të dytë. Pjesa e poshtme e lojtarit që qëndron afër janë drejtuesit. Ata marrin topat dhe, me një sinjal, vrapojnë në drejtime të kundërta rreth rrethit. Pasi vrapojnë rreth rrethit, ata zënë vendin e tyre, ua kalojnë shpejt topat lojtarëve me të njëjtin numër, d.m.th. përmes një.

Loja vazhdon. Skuadra, lojtarët e të cilit vrapojnë së pari rreth rrethit dhe i lëshojnë topat fiton. Lojtari lejohet t'ia kalojë topin lojtarit të ekipit të tij vetëm kur ai është në vendin e tij. Vrapimi lejohet vetëm rreth rrethit.

Gjuetarët dhe rosat

Rosat jetonin në skelë.

Lumi i tundi me dallgë.

Një dy tre katër Pesë,

Fëmijët, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Duke llogaritur lojtarët e parë - të dytë ndahen në dy ekipe, të barabartë në numër lojtarësh. Njëra skuadër janë "gjuetarët", tjetra janë "rosat". Rosat qëndrojnë në mes të rrethit. Gjuetarët mbeten në vendet e tyre në një rreth. Për të zgjeruar rrethin, gjahtarët bëjnë 1-2 hap prapa. Një vijë vizatohet përpara çorapeve të lojtarëve që qëndrojnë në një rreth. Gjuetarët përpiqen të godasin rosat me top. Rosat i shmangen topit. Rosa që u prek nga topi largohet nga rrethi dhe nuk merr pjesë në hedhje. Kur nuk ka asnjë rosë të vetme në rreth, skuadrat ndryshojnë vendet. Skuadra që shpejt "qëlloi" të gjitha rosat e ekipit tjetër fiton. Loja mund të luhet edhe në atë mënyrë që të fitojë skuadra, e cila në një kohë të caktuar (2-3 minuta) “gjuajti” më shumë rosa të skuadrës tjetër.

Gjuetarët nuk duhet të kalojnë vijën. Nëse topi mbetet në mes të rrethit, atëherë çdo lojtar në rreth ia hedh atë gjuetarëve.

Vrapues dhe gjuajtës

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, secili ekip ndahet në vrapues dhe hedhës. Hedhësit kanë topa me ngjyra të ndryshme. Grupet e vrapuesve rreshtohen në vijën e fillimit. Hedhësit qëndrojnë prapa vrapuesve të çdo ekipi. Në një sinjal, lojtarët i hedhin topat sa më shumë që të jetë e mundur. Vrapuesit mbledhin topat e ekipit të tyre dhe kthehen në vijën e fillimit. Skuadra që vrapon e para fiton.

objektivi lëvizës

Lojtarët formojnë një rreth të madh dhe qëndrojnë në një distancë prej 2-3 hapash nga njëri-tjetri. Një vijë vizatohet përpara çorapeve të lojtarëve që qëndrojnë në një rreth. Një shofer i përkushtuar hyn në rreth. Lojtarët jashtë rrethit përpiqen të godasin shoferin me top. Shoferi, duke vrapuar brenda rrethit, i shmanget topit. Lojtari që godet shoferin me top zë vendin e tij. Lojtarët që qëndrojnë në një rreth nuk lejohen të kalojnë vijën. Nëse shoferi e kap topin nga vera, atëherë kjo nuk konsiderohet një goditje .

Kaloi - ulu

Dy kolona lojtarësh qëndrojnë në një distancë prej 3-4 hapash nga njëra-tjetra. Distanca midis lojtarëve është gjatësia e krahëve të shtrirë të vendosura mbi supet e atyre që janë përpara. Në 5-6 hapa përpara kolonës vihet një vijë, përtej së cilës hyjnë kapitenët e ekipit.

Me një sinjal, kapitenët ia kalojnë topin lojtarit të parë, i cili e kap dhe e kthen, duke marrë menjëherë një pozicion të përkulur. Kapiteni hedh topin me lojtarët e dytë, të tretë dhe të tjerë të ekipit. Të gjithë ata që kanë bërë një transmetim të kthimit ulen. Kur lojtari i fundit i jep topin kapitenit, ai e ngre atë lart dhe i gjithë ekipi ngrihet shpejt. Skuadra që plotëson i pari pasimet pa shkelur rregullat fiton.

Lojëra me ngjitje dhe ngjitje

Treni

Do, re, mi

Fa, kripë, la, si!

Macja po drejton një taksi

Dhe kotelet u ngjitën

Dhe hipni falas.

Për fillimin e lojës po përgatiten pajisjet: një kordon i gjatë (10-12 m), një stol gjimnastikor, 3-4 topa të mbushur, 2 flamuj të kuq dhe 2 të gjelbër. Nxënësit rreshtohen në një kolonë dhe kapin kordonin me dorën e djathtë. Lojtari i parë është një "lokomotivë", pjesa tjetër janë "makina". Me sinjalin e mësuesit, treni fillon të lëvizë ose më shpejt ose më ngadalë. Nxënësit mund të imitojnë lëvizjen e trenit duke thënë: “Trokit-trokitje-trokitje”.

Ndalesat janë shënuar në dy ose tre vende - "stacione", në të cilat oficeri i detyrës rregullon lëvizjen me flamuj të kuq dhe të gjelbër. Treni shkon ose përgjatë urës (përgjatë stolit të gjimnastikës), pastaj përgjatë tunelit (portat e formuara nga shtyllat), pastaj gjarpëri (midis topave të mbushur). Loja mund të luhet me muzikë.

alpinistë

Përgjatë kufijve të sitit, vendosen pengesa që alpinistët, duke përparuar në një kolonë një nga një, i kapërcejnë vazhdimisht: ata ngjiten në murin gjimnastikor, ngjiten mbi trungun ose zvarriten nën të, kalojnë guralecat (rrathët e vizatuar në dysheme) , përmes përroit malor (përgjatë hekurudhës së stolit të gjimnastikës) etj.

Mësuesi vëren ata që i kapërcejnë më mirë pengesat. Loja shoqërohet me një shpjegim nga mësuesi.

Lojëra për zhvillimin e vëmendjes

E drejta e gabuar

Një dy tre katër Pesë,

Ne duam të luajmë tani.

"Po" dhe "jo" mos thuaj -

Ju ende duhet të vozitni.

Nxënësit ulen në një rreth, mësuesi qëndron në qendër dhe jep detyra interesante, të cilat duhet të tregohen në lëvizje, nëse është e saktë, duartrokasim, dhe nëse detyra nuk është e saktë, ulemi.

Ne luajmë nëse dhemb koka - është gabim;

Fëmijët janë miqësorë - e drejtë;

Ne kërcejmë nëse stomaku dhemb - gabim;

Në dimër, ne dalim pa kapele - është e gabuar.

dymbëdhjetë shkopinj

Shi, shi, derdh -

Do të ketë një copë bukë

Do të ketë rrotulla, do të ketë tharje,

Do të ketë djathë të shijshëm.

Lepuri vrapoi nëpër kënetë,

Ai po kërkonte një punë

Nuk gjeti punë

Unë qava dhe shkova.

Për lojën ju nevojitet një tabelë dhe 12 shkopinj. Dërrasa vendoset në një gur ose në një shkop të trashë, një shufër në mënyrë që një skaj të jetë në tokë dhe tjetri të ngrihet. Në fund të dërrasës së shtrirë në tokë vendosen 12 shkopinj.

Udhëheqësi zgjidhet. Ai qëndron në dërrasë dhe godet skajin e lirë të saj me këmbë, dhe të gjithë shkopinjtë shpërndahen në drejtime të ndryshme. Shoferi shpejt fillon t'i mbledhë ato, dhe pjesa tjetër e lojtarëve fshihet shpejt në vende të ndryshme ndërsa shoferi mbledh shkopinjtë. Kur shkopinjtë mblidhen dhe vendosen në një dërrasë, shoferi shkon të kërkojë ata që janë fshehur. Duke gjetur dikë, e thërret me emër dhe duhet të dalë nga fshehja. Shoferi nuk ka të drejtë të përgjojë kur të gjithë fshihen. Nëse lojtari i vënë re nga shoferi është emëruar gabimisht, atëherë ai qëndron në vend derisa shoferi të thërrasë emrin e tij saktë.

Një lojtar që u fsheh, por nuk u gjet, mundet, pa u vënë re nga shoferi, të vrapojë drejt tabelës, ta godasë atë me fjalët: "Dymbëdhjetë shkopinj po fluturojnë!". Shkopinjtë shpërndahen, dhe shoferi duhet t'i mbledhë ato përsëri, dhe të gjithë lojtarët e gjetur më parë prej tij fshihen përsëri.

Shoferi drejton derisa i gjen të gjithë. Në ndeshjen tjetër, ai që u gjet i fundit bëhet shofer. Nëse shoferi nuk arrin të gjejë të gjithë ata që fshihen për një kohë të gjatë, atëherë mund të zgjidhni një shofer tjetër.

Lëvizja e ndaluar

Ndërsa ecën në një kolonë një nga një, mësuesi (ai shkon i pari) ndryshon pozicionin e duarve: në anët, në rrip, lart, pas kokës, pas shpinës. Fëmijët kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, përveç njërës - duar në rrip. Kjo lëvizje është e ndaluar. Ai që gabon bie jashtë rreshtit, qëndron në fund të kolonës dhe vazhdon lojën. Pas ca kohësh, një lëvizje tjetër shpallet lëvizje e ndaluar.

Lojëra në klasë në dimër

Goditi objektivin me një top bore

Nxënësit ndahen në dy skuadra dhe ndodhen përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 15-20 m. Në mes të kantierit vihet një vijë, mbi të cilën vendosen tre topa volejbolli. Lojtarët përgatisin tre topa bore. Me sinjalin e mësuesit, të gjithë lojtarët e një ekipi hedhin topa dëbore (në një gllënjkë) në topin e parë, në sinjalin e dytë - në tjetrin, në të tretën - në të tretën. Pastaj topat vendosen në vend dhe skuadra tjetër hedh topa bore.

Skuadra që godet të tre topat fiton.

Tezgat janë shënuar në një distancë prej 2 metrash nga muri dhe 1 m nga njëra-tjetra. Duhet të jenë 2-3 më pak se lojtarët. Lojtarët qëndrojnë në një rreth me anën e tyre të djathtë (të majtë) në qendër, duke pretenduar se janë kuaj. Veshja është vënë në skenë në qendër të kuajve sportivë. Me komandën "Hapi kalin!" kuajt ecin, duke ngritur gjunjët lart, duke i arritur me pëllëmbët e duarve të përkulura në bërryla. Ekipi "Kthehu" - dhe kuajt shkojnë në drejtim të kundërt. Ekipi "Trotting!" - kuajt po vrapojnë. Kjo përsëritet 2-3 herë. Me komandën "të kushtojë", të gjithë vrapojnë, duke u përpjekur të zënë vendin e caktuar. Ata që mbeten pa vend (pa kosto) humbasin. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth me njërën anë dhe luajnë.

Lëvizja e ndaluar. Klasa 2

Duke luajtur së bashku me mësuesin qëndroni në një rreth. Mësuesi shpjegon se ai do të kryejë lëvizje të ndryshme dhe studentët duhet t'i kryejnë ato me të, por një lëvizje është e ndaluar - nuk mund të kryhet (për shembull, "duart në kokë"). Mësuesi fillon të bëjë lëvizje të ndryshme, të gjithë nxënësit i bëjnë ato në mënyrë të papritur, mësuesi bën një lëvizje të ndaluar dhe nxënësi që e përsërit bën një hap përpara. Pastaj loja vazhdon. Lëvizjet e ndaluara duhet të ndryshohen pas katër deri në pesë përsëritje.

Kozmonautët. Klasa 2

Në shesh lojërash ose sporte. në sallë në 4 6 vende janë treguar raketa. Në anë të raketave ka një mbishkrim të itinerarit (ZLZ - Tokë - Hënë - Tokë), etj. Çdo raketë ka 3-6 vende. E gjithë salla është një port hapësinor. Në të gjitha raketat ka 3-4 vende më pak se lojtarët. Lojtarët, të kapur për dore, ecin në një rreth me fjalët: "Raketat e shpejta na presin të ecim nëpër planetë. Në cilin prej tyre duam të fluturojmë! Por ka një sekret të tillë në lojë: nuk ka vend për të ardhurit e vonuar! Pas fjalës "jo", fëmijët shpërndahen përgjatë raketave dhe përpiqen të zënë vendet e tyre. Të ardhurit e vonshëm qëndrojnë në qendër të rrethit. Loja përsëritet disa herë. Me çdo përsëritje tjetër të lojës, numri i vendeve në raketë zvogëlohet!

Pioneerball. klasa e 3-të

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe zënë dy anët e fushës së volejbollit. Një rrjetë shtrihet midis skuadrave në një distancë prej dy metrash. Çdo ekip ka një top. Detyra e pjesëmarrësve është të hedhin topin në anën e kundërshtarit. Lejohet të vraponi me topin rreth fushës, të pasoni njëri-tjetrin. Topi mund të prekë tokën. Loja vazhdon deri në dhjetë pikë, të cilat numërohen kur të dy topat janë në anën e kundërshtarit dhe kanë gabuar.

Gabime: topi doli jashtë kufirit pas gjuajtjes, topi shkoi nën rrjetë

"Nevod" Klasa 3

Dy lojtarë janë peshkatarë, të tjerët janë peshq. Peshkatarët, të kapur për dore, kapin peshq, duke i rrethuar me duar. Peshqit e kapur bashkohen me peshkatarët, sena rritet. Peshkimi vazhdon derisa të mos kapen dy ose tre peshq. Gjatë peshkimit, rrjeta nuk duhet të thyhet.

"Grasshoppers" Klasa 3

Lojtarët janë të ndarë në disa ekipe. Secili ekip rreshtohet në një kolonë një nga një në vijën e fillimit. Me komandë, numrat e parë kryejnë një kërcim të gjatë nga një vend, dhe ekipi i tij në këtë kohë ecën pas tij. Pastaj numrat e dytë largohen nga ekipi, qëndrojnë pranë të parit (pas çdo kërcimi në mënyrë alternative nga anët e djathta dhe të majta), kryejnë kërcimin e tyre etj. Skuadra që kërcen më shumë do të jetë fitues.

Vazhdon traditën e paradave të kuajve, gjë që duket qartë nga vetë emri. Kali dhe kalorësi performojnë para jurisë sekuenca e ushtrimeve të detyrueshme.

Lëvizja përpara, prapa dhe anash, kthesat, kthesat dhe elementë të tjerë.

Të gjitha ato janë të detyrueshme për ekzekutim dhe kanë emrat e tyre: frenim, ndërrim këmbësh në kanter, ndalim, pranim, piaffe, lëshim i këmbës, kalim, shpatulla brenda, piruetë dhe gjysmë piruetë, traversa, kthesë e pasme, kthesë përpara, vrapues. .

Sipas pastërtisë së performancës së figurave dhe bindjes së kalit, gjyqtarët japin nota.

Trego kërcimin: duke kërcyer mbi pengesa

Ky është gara më spektakolare dhe më e rrezikshme. Kalorësit duhet të kapërcejnë pengesat vendosur në një faqe të dedikuar. Lartësia barrierat varet nga niveli i konkurrencës, mosha e kuajve dhe kalorësve.

E rëndësishme! Ekziston një fakt jo i qartë se kalorësi ndihmon kalin të kërcejë mbi pengesën. Gjatë kërcimit ai e kontrollon trupin në atë mënyrë që nxiton lart para kalit dhe e tërheq zvarrë.

Triatloni i kuajve: çfarë është

Shiko kombinon në një tregojnë kërcime dhe veshje. Elementi i tretë shtuar cross country.

Distanca është rreth dhjetë kilometra dhe vrapon përgjatë trasesë së përgatitur. Ka pengesa që kalorësi duhet t'i kapërcejë.

Në këtë fazë, ka zona ku mund ta çoni kalin në këmbë për të kursyer forcën e tij.

Çdo fazë e konkursit mbahet në një ditë të veçantë. Vendet e zëna nga atletët përcaktohen nga shuma e pikëve të fituara. Sipas shkallës së kompleksitetit dhe lartësisë së pengesave, garat kanë kategori nga një deri në katër yje.

Vrapimi në distancë i atletëve

Ai përfshin një udhëtim të gjatë në kufirin e qëndrueshmërisë së kalit. Regjistrimi ditor u instalua në fund të viteve tridhjetë të shekullit të kaluar dhe arriti në 252 km. Zakonisht gara mbahet në një distancë fikse nga 20 deri në 160 km.

Nuk është e rëndësishme vetëm koha e kaluar nga kalorësi në rrugë, por edhe gjendja e kalit në fund të garës. Nuk mund të ngasësh një kalë.

Me këtë lidhet edhe kufizimi i shpejtësisë maksimale në skenë 15 km/h. Jashtë garave të rregulluara zhvillohen gara shumëditore.

Më e gjata prej tyre zgjati rreth dyqind ditë. Gjatë kësaj kohe, kozaku Yesaul voziti rreth nëntë mijë kilometra.

frenimi

Mbajtur si pjesë e një Western - kalërim kauboj që erdhën nga perëndimi i egër. Gradualisht duke ndryshuar, frenimi arriti pamje moderne dhe u bë si veshje. Dallimet në atë që kalorësi kontrollon kalin vetëm me një dorë.

Së dyti- i zënë me një laso ose një revolver. Elementet e programit duhet të ekzekutohen në mënyrë ekspresive. Nëse kali lëviz mekanikisht, pa emocione, ushtrimi shënohet por nuk shënohet.

ngarje

U ngrit edhe para se kalorësi të ulej mbi kalë. Dihet se për të shfrytëzuar një kalë në vagon filluan shumë më herët se sa e zotëronin kalërimin.

Kuajt e zbutur ishin të vegjël kalë i vogël dhe jo i përshtatshëm për të hipur. Ata arritën madhësinë e tyre aktuale me rreth tre mijë vjet më parë. Garat e karrocave nuk ishin më pak spektakël popullor dhe i përgjakshëm sesa luftimet e gladiatorëve roma e lashtë.

Merr pjesë në gara ekuipazhi prej dy personash: shofer dhe dhëndër, dhe një ekip në të cilin, sipas rregullave të ndryshme një, dy ose katër kuaj. Ka gara amatore ruse në troika.

Konkursi përbëhet nga tre faza se sa e ngjashme me triatlonin. Së pari shkon hipur dressage me performancën e shifrave të detyrueshme që tregojnë kohezionin dhe kontrollueshmërinë e ekipit. Kalime të mëtejshme maratonë në një rrugë të vështirë. Mbajtja e fundit parkour.

Ekuipazhet tregojnë manovrim në një pistë të shënuar me kone, si në testin e patentës së shoferit.

Ju gjithashtu do të jeni të interesuar në:

Vaulting: çfarë do të thotë ky term

ka gara teke, dyshe dhe në grupe.

Paraardhësi i species ishte kalërim me heqjen e elementeve sinqerisht militariste prej saj dhe shtimin e marifeteve spektakolare.

Kalorësit kryejnë truket mbi një kalë në lëvizje rreth në një galop.

Një i vetmuar që nuk është i përfshirë ose i përfshirë në ekip merr pjesë në shfaqje. Ai e udhëheq kalin në një rreth në një frerë të gjatë dhe një, dy ose gjashtë, shtatë voltigeurs në rezultatin e ekipit. Ekziston një pjesë e detyrueshme dhe fakultative e performancës. Konkursi gjykohet nga një juri prej katër - tetë gjyqtarë.

Llojet e garave olimpike

Në Lojërat Olimpike Verore ka gara të kuajve. atë treshe klasike: veshje, kërcim me shfaqje, triatlon. Për herë të parë kalorës garuan në Lojërat Olimpike 1900. Pastaj para vitit 1912 pati një pushim.

Foto 1. Garat e kalërimit në gjysmëfinalet e verës Lojra Olimpike mbajtur në Rio de Zhaneiro në vitin 2016.

Volt, gjysmë volt dhe figura të tjera kalëruese

Hipur në arenë ka një strukturë të qartë, si rregullat trafiku:

  1. gjarpri. Hipur një gjarpër nga njëra anë në tjetrën nëpër të gjithë arenën.
  2. Vozitja në një rreth. Ndodh duke përdorur të gjithë gjerësinë e arenës.
  3. Tetë. Figura tetë përshtatet në hapësirën e arenës me përdorimin e saj të plotë.
  4. Volt. Lëvizja në një rreth me rreze minimale. Ai përbën 6 metra.
  5. Gjysmë volt. Duke e kthyer kalin në drejtim të kundërt me një rreze minimale. Nëpërmjet kësaj figure, kryhet një check-in nga këndi i pasmë.

Kujdes! Kalërimi në mënyrë rigoroze në shifra ju lejon të bëni lëvizjen e kalorësve të parashikueshme dhe shmangni përplasjet.

Shkarkimet: si quhen dhe si t'i merrni ato

Janë dy tituj: mjeshtër i sporteve të klasit ndërkombëtar dhe mjeshtër i sportit. Si dhe katër kategori: kandidat për master, 1, 2, 3 kategori.

  • Mjeshtër i sporteve të klasit ndërkombëtar. Për t'ju dhënë këtë titull, duhet të merrni nga vendi i 1 deri në të 8-të në Lojërat Olimpike ose në Kampionatin Botëror.
  • Mjeshtër i Sportit. Duhet marrë Vendi 1 deri në 5 në Kampionatin Rus, garat e çmimeve të mëdha, të mesme ose të vogla.
  • Kandidat Master. Nevoja për të thirrur të paktën 63% të pikëve në gara Çmimi i madh, i mesëm ose i vogël.
  • Kategoria e parë: jo më pak se 60% në garat e çmimeve të mëdha, të mesme ose të vogla.
  • Renditja e dytë: 56% në garat e Çmimit të Mesëm ose të Vogël.
  • shifra e tretë: 50% në garat e çmimeve të mëdha, të mesme ose të vogla.

Federata Ndërkombëtare e Kuajve

Organizata ndodhet në Lozanë - Zvicër. ekziston që nga viti 1922. Përveç sporteve olimpike, përfshin: ngarje, frenim, harkim. Merr pjesë në Lojërat Olimpike. Kryen Kupa e Botës dhe Lojërat Botërore të Kuajve.

Federata e Rusisë

Të përfshira në federata ndërkombëtare. Gjithashtu mbikëqyr garat poni, polo me kuaj, dzhigitovka. Kryen garat e kuajve dhe u cakton kualifikime sportistëve.

Derby Cup dhe gara të tjera ndërkombëtare

Konkurroni në Lojërat Olimpike Verore në tre stile klasike.

Garat e veshjes përfshihen në Lojërat Paralimpike.

Një herë në katër vjet mbahen Kampionati Botëror FEI. Ato përfshijnë garat e kalorësve më të vjetër dhe garat e kuajve të rinj.

Çdo vit ka gara për çmimin kryesor midis kuajve të vrapimit dhe garës. Ata morën emrin Derbi në emër të themeluesit të saj.

Vizatoni Kupa e Botes u zhvillua për herë të parë në vitin 1978. Përfshin garat në kërcim me shfaqje, ngarje, veshje, harkim.

Që nga viti 1990- ekzistojnë Lojërat Botërore të Kuajve FEI. Mbajtur çdo katër vjet.

Kupa e Kombeve ekziston që nga viti 1909. Ky është një garë ekipore me shumë nivele.

Historia e zhvillimit të mbarështimit të kuajve

Garat e kuajve përmenden së pari në përshkrim Lojërat Olimpike 648 para Krishtit. e. Në mesjetë, përmendja e parë e konkursit në Londër i referohet deri në 1174 Më tej, garat me kuaj u përmendën gjithnjë e më shumë në program. turne jousting.

Në fund të shekullit të 17-të në Britani arriti të sillte kuaj arabë në fis dhe 11 gusht 1711 garoi në Ascot shtatë kuaj.

Në 1740 nxorri parlamenti faturën e parë me rregullat për garat e vrapimit dhe garat me kuaj, dhe kjo mund të konsiderohet si fillimi i sportit modern të kuajve.

Fillim që nga viti 1900 sporti i kuajve përfshihet në sportet olimpike. Me tutje, para vitit 1912- konkursi nuk u zhvillua dhe u rifillua në vitin 1912 në Suedi. Që atëherë, kalorësit kanë marrë pjesë në të gjitha olimpiadat verore.

AT kohët e fundit popullariteti po fiton një qasje e natyrshme për marrëdhëniet me kuajt- HX (Kalorëzim Natyror).

Historia e popullarizimit të garave me kuaj në Rusi

Personat e mëposhtëm dhanë një kontribut të veçantë në zhvillimin e këtij sporti në Rusi.

Orlov

Garat e kuajve në Rusi së pari organizuar nga Konti Orlov Chesmensky, i cili ishte një mbarështues i racës Oryol trotter. Konkursi u zhvillua në distancë 200 kuptime për shpejtësinë dhe 18 milje për qëndrueshmëri. Në 1825 në provincën Tambov hapur shoqëria e parë e garave. Nga viti 1845- Filluan garat e rregullta të kuajve në Tsarskoye Selo.

Kalorësia ruse ka qenë tradicionalisht e famshme si më e forta në botë. Atletët e parë u bënë oficerë kalorësie dhe kozakë.

Nga viti 1911 deri në 1913 Oficerët rusë nuk lëshuan Kupën e Mbretit Eduard në Angli.

Në ndërkohë mes Civile dhe Madhe Luftërat patriotike sporti i kuajve u bë i njohur.

Budyonny

Mbarështimi i kuajve dhe kalorësia, në përgjithësi, dhe sportet e kuajve i detyrohen gjithçka marshallit legjendar. Në vitin 1922 ai arriti të blinte disa kuaj arabë në Angli. Këta kuaj u bënë baza për stokun e kuajve të racës Budennovskaya. Fermat e kurvarit u themeluan kudo me përpjekjet e Semyon Mikhailovich.

ai vetë në vitin 1908 mori çmimi i parë në rishikimin perandorak dhe perandori shtrëngoi dorën me të. Fillim që nga viti 1925, nën patronazhin e marshallit, u zhvilluan garat e përgjithshme të kalërimit të ushtrisë. Ishte Budyonny ai që arriti të shpëtojë regjimentin e kalorësisë Mosfilm dhe një fermë të vogël kurvarësh kur Hrushovi mbaroi me stokun e kuajve. Kali personal i Marshall Sophist në vitin 1956 fitoi kampionatin evropian.

Djali i Budyonny Mikhail nga viti 1984 deri në vitin 1993 ishte kreu i federatës së kuajve. Tani në vend farka kryesore sportive është shkolla e lartë e kalërimit.

Rregullat

Në arenë mbahen gara dhe mësime me kuaj. Ajo mat 20x60 m dhe bombardohet shtresë e rërës së pastër. Atletët vishen formë standarde: frak i zi ose blu, pantallona të lehta dhe një kapele.

Si haraç për traditën, akti ushtarak me uniformë. Trupi gjykues përbëhet të paktën tre gjyqtarë, të cilat ndodhen në anët e kundërta të arenës. Atleti përshëndet gjyqtarët duke hequr kapelën dhe gratë përkulen.

Fituesit e konkursit shpërblehen veçmas. kuajt marrin priza ose qilima. Batanija është një çmim shumë i nderuar. Kalorësit shpërblehen medalje dhe kupa. Largimi nga arena para ceremonisë së ndarjes së çmimeve konsiderohet sjellje e keqe.

Kryearbitri jep sinjalin për fillimin e ndeshjes zile. Ky është një sinjal për kuajt. I jepen komandat kalorësit flamuj. Për të mos shpërqendruar kalin me fraza me zë të lartë.

Video e dobishme

Shikoni videon që ju tregon se kur duhet të filloni kalërimin dhe sa e vështirë është.

Përfundim: nga cila moshë pranojnë vajzat dhe djemtë

Janë dhënë titujt më të lartë sportivë në sportet e kuajve nga 17 vjeç. Titulli i masterit jepet në 16 . Ky është një sport për të rinjtë. Është e rëndësishme të peshoni të gjitha të mirat dhe të këqijat përpara se ta dërgoni fëmijën në seksionin e sportit të kuajve, për të zbuluar motivimin e tij.

Sigurisht, ka shumë gara për kalorës të moshuar. Sidoqoftë, për të arritur rezultatet më të larta, duhet të filloni klasat nga 5 vjeç.

Ndërtim, përshëndetje. Raportimi i objektivave të mësimit.

Ecja:

Në çorape, duart në rrip

Në thembra, duart pas kokës

Në një gjysmë-squat, duart në rrip.

me një ritëm ngrohjeje;

ana e djathtë (e majtë) me hapa anësore;

me një mbingarkesë të këmbës së poshtme të shpinës.

Ushtrimi i frymëmarrjes.

1-2 duar nëpër anët lart;

3-4 duar nëpër anët poshtë.

Në një rresht - qëndroni!

Rindërtimi nga një rresht në dy.

Ndërprerëse të jashtme me litar:

1. i.p. - o.s - litar poshtë;
1 - këmba e djathtë në gisht, litar lart;
2 - i.p;
3 - këmba e majtë në gisht, litar lart;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - këmbët sa gjerësia e shpatullave, hidheni me litar lart;

3. i.p. - Me. - këmbët sa gjerësia e shpatullave, litari përpara;
1 - kthejeni trupin në të djathtë, hidheni litarin përpara;
2 - i.p;
3 - kthejeni trupin në të majtë, hidheni litarin përpara;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - litar pas shpine;
1 - anim përpara, krahët lart;
2 - i.p;
3 - anim përpara, krahët lart;

5. i.p. - o.s - kapërcim litar përpara;
1 - lëkundje me këmbën e djathtë përpara - lart, litar përpara;
2 - i.p;
3 - lëkundje këmbën e majtë përpara - lart, litar përpara;
4 - i.p.

6. i.p - s. - këmbët sa gjerësia e shpatullave, litari poshtë;

1 - mbledhje, hidheni litarin përpara;
2 - i.p;
3 - mbledhje, krahët përpara;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - litar vertikalisht në të djathtë në dysheme;

1 - hidheni në të djathtë përmes litarit;
2 - hidheni në të majtë mbi litar;
3 - hidheni në të djathtë përmes litarit;
4 - hidheni në të majtë mbi litar.

Mbledhja e inventarit.

Reletë:

"gardhi"
Në një sinjal, pjesëmarrësi i parë gjarpëron rreth rrathëve, kalon në rrathën e shtrirë, merr topin, e hedh topin mbi të dhe gjithashtu kthehet prapa.

"Kalimi nëpër unazë"
Në një sinjal, pjesëmarrësi i parë vrapon në rrathë, vrapon në vijën e shënuar, merr litarin, bën 3-5 kërcime dhe kthehet pa përfunduar detyrën.

« Në një rreth anash "
Do t'ju duhen 2 rrathë për ekip. në duart e personit që kryen stafetën, topi duhet të ngjitet në rrathin e parë anash, në tjetrin drejt. Ata kthehen pa kryer ushtrimet, ia kalojnë topin pjesëmarrësit tjetër.

Loja "dy ngricat".

Përgatitja për lojën.. Dy "qytete" janë shënuar në anët e kundërta të faqes. Pjesëmarrësit e lojës, të ndarë në dy grupe, janë të vendosur në qytetin e tyre.

Në mes të faqes janë vendosur Vëllezërit Frost: Frost Nose Red dhe Frost Blue Nose.

Përshkrimi i lojës. Në sinjalin e mësuesit, ngricat u drejtohen lojtarëve me fjalët:
Ne jemi dy vëllezër të rinj
Dy ngrica të hequra:
Unë jam Frost Red Nose,
Unë jam Frost Blue Nose.
Cili prej jush vendos
Për të shkuar në një rrugë?
Banorët e qyteteve përgjigjen në kor:
Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet
Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica, -
dhe filloni të vraponi nga një qytet në tjetrin.

Loja "Atletët e kuajve"

Trajnimi. Në dysheme vendosen kriklla. Ata duhet të jenë më pak se numri i lojtarëve me dy ose tre. Fëmijët, që përshkruajnë kalorës mbi kuaj sporti, duke u kthyer në anën e majtë në qendër, lëvizin përpara në një rreth. Veshja e kuajve sportivë imitohet

Lojë me vëmendje

"Frutat e perimeve"

Lojtarët rreshtohen një nga një. Lehtësuesi emërton perime dhe fruta të ndryshme. Nëse fjala e emërtuar i referohet perimeve, atëherë lojtarët duhet të ulen shpejt, dhe nëse i referohen frutave, ngrini duart lart.

Ndërtimi i një klase në një kolonë.

Përmbledhja e mësimit, vlerësimi.

Largim i organizuar nga ora e mësimit.