Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë. Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë Beteja e përjetshme e kërkimit për magjistarin 2

RRUGA E ROCHE

Preludi i Luftës: Kaedwen

Nëse e ndihmuam Roche të vriste komandantin Loredo, atëherë lëmë Flotsam në anijen e një shkëputjeje speciale të Temeria. Po shkojmë në kufirin e Aedirn dhe Kaedwen. Me sa dimë, Leto ka ikur atje me Trisin. Në të njëjtin vend, afër qytetit të Vergenit, ushtria Kaedweni po përgatit një pushtim të Aedirn...

Ne e fillojmë Kapitullin 2 duke luajtur si Mbreti Kaedweni Henselt. Të shoqëruar nga Sheala de Tanserville, magjistari Dethmold dhe kalorësit Kaedweni, u nisëm për të negociuar me fisnikërinë Aedirn. Fisnikët kërkojnë patronazhin e mbretit Henselt pas vrasjes së mbretit Demavend. Henselt synon të shfrytëzojë këtë mundësi dhe të kapë tokat e fqinjit të ndjerë.

E famshme Maiden Saskia, vrasësi i dragoit i përmendur nga Iorveth në kapitullin e parë, ndërhyn në negociatat me baronët. Pas një shkëmbimi të ndërsjellë “mirësjelljesh”, vajza sfidon mbretin në një duel. Varet nga ne nëse do ta pranojmë këtë sfidë apo do të ndjekim këshillat e Detmold dhe do të përpiqemi të kapim Saskian, e cila do të çojë në një betejë të madhe. [Lufta] Ne nuk duhet të kemi asnjë problem, thjesht të bllokojmë sulmet e armikut dhe të japim goditje të rënda me një shpatë çeliku. AT moment të caktuar prifti i Krevës do të përpiqet të ndalojë betejën, por Henselt e vret atë në tërbim... Qielli errësohet, mjegulla dendur dhe prej tij dalin shpirtrat.

Geralt dhe Roche i afrohen portave të kampit Kaedweni. Medaljoni i magjistares fillon të dridhet, duke paralajmëruar rrezikun e afërt. Papritur, një mjegull fantazmë mbulon zonën. Në të takojmë Henseltin dhe shokët e tij. Ne duhet ta nxjerrim mbretin nga fusha e betejës fantazmë dhe të shkojmë në kamp. Detmold na tregon rrugën dhe i rrethon të gjithë me një pengesë magjike mbrojtëse. [Lufta] Fantazmat që na sulmojnë vdesin shpejt pasi hyjnë në kupolën mbrojtëse të Detmold. Ne nuk duhet të dalim jashtë territorit të sigurt - nuk do të zgjasim shumë jashtë.

Në mjegull, Detmold ndalohet disa herë nga fantazmat. Ne do të duhet t'i mposhtim të gjithë në mënyrë që të çlirojmë magjistarin nga magjitë e tyre. Pra, arrijmë në kampin Kaedweni. Në portë takojmë kryepunëtorin Zyvik. Mbreti e udhëzon të na tregojë kampin dhe më pas të na sjellë në çadrën mbretërore.

Zyvik na çon nëpër kamp, ​​duke na treguar kovaçin, mensën, spitalin dhe arenën e luftimeve. Nëse nuk kemi dëshirë të vizitojmë kampin me një udhërrëfyes, mund të përpiqemi të bindim aktivistin e vjetër që të na çojë menjëherë në pjesën e sipërme të kampit.

Në çadrën mbretërore, takojmë ambasadorin Nilfgaardian - mund të bisedoni me të. Pastaj shkojmë të takohemi me Henselt. Mbreti na pyet për vrasjet e Foltestit dhe Demavendit dhe na kërkon të heqim mallkimin nga fusha e betejës. Ai na tregon edhe për ngjarjet e tre viteve më parë. Kur dalim nga tenda mbretërore, Detmold na afrohet dhe na kërkon t'i japim pak kohë.

Teoria e Konspiracionit (Pjesa e Parë)

Detyra në lidhje me komplotin në kamp fillon pas bisedës me Detmold: magjistari do të vijë tek ne kur të mbarojmë së foluri me Henselt.

[Zgjedhja] Ne mund t'i gjurmojmë komplotistët në dy mënyra: të ndihmojmë djalin e Manfredit [A] ose të gjejmë një farë Audrin dhe të mbledhim shokët e tij të pijes [B].

Kasapi i Cidarit

[A] Duke u endur nëpër kamp, ​​herët a vonë do të përfundojmë në dhomën e ngrënies. Aty, ndër të tjera, takojmë Manfredin, i cili po pi vodka vetëm. Nëse flasim me të, ai do të na tregojë për djalin e tij Sven, i cili po pret një duel me një farë Letande Avet, i njohur edhe si Kasapi i Cidarit. Nëse ofrojmë ndihmën tonë, Manfredi premton të bëjë më të mirën për të na falënderuar. Ne po largohemi për të folur me Sven. Fillimisht ai përpiqet të na heqë qafe, por në fund ne e bindim të luftojmë së bashku me Kasapin. Ne shkojmë te Avet për t'i paraqitur atij idenë tonë për një luftë 2v2. Ai pranon dhe ne kthehemi në Sven. Kur të themi se jemi gati, do të transportohemi në arenë, ku tashmë na pret Aveti dhe partnerja e tij. [Lufta] Në luftim, gjëja kryesore është të zmbrapsni sulmet e Kasapit dhe të jepni goditje të forta me një shpatë çeliku. Ju mund ta imobilizoni armikun me Shenjën e Yrdenit dhe ta goditni me thikë pas shpine. Në dalje nga arena, do të takojmë Manfredin, i cili do të na falënderojë për përpjekjen për të shpëtuar Sven ose për shpëtimin e tij - në varësi të rezultatit të betejës. Mund ta pyesim për njerëzit me monedha katrore. Manfredi është i vërtetë në fjalën e tij: ajo na jep një monedhë katrore. Përveç kësaj, ai na këshillon të shkojmë në bordello të zonjës Karol dhe të kërkojmë Zosya Bilbilin. Duhet të kërkojmë që “buzëqeshja e saj të na hapë dyert e parajsës”. Ky është fjalëkalimi i komplotistëve. Pas përleshjes me Avetin, do të na afrohet edhe Proxim, i cili do të thotë se Mbreti Henselt po e shikonte luftën tonë. Atij i pëlqeu aq shumë saqë urdhëroi një turne me jousting. Proxim na fton të marrim pjesë në turne dhe ky do të jetë fillimi i një detyre të re (Ave Henselt!).

E vërteta në birrë

[B] Mund të mësojmë gjithashtu për Whistle Zos nëse ndihmojmë pijanecët që enden kampin në kërkim të mikut të tyre Audrin. Për ta bërë këtë, ne duhet të flasim me një nga tre ushtarët e dehur. Mund të shkojmë nëpër të gjithë kampin, por nuk do të gjejmë asnjë gjurmë. Audrin ulet në brigjet e Pontarit. Ne po e çojmë ushtarin e dehur përsëri në kamp. Rojet na ndalojnë te porta. Mund t'u themi se e kemi dehur Audrin pasi ai është një dëshmitar i rëndësishëm në hetimin që po drejtojmë, ose thjesht t'i japim ryshfet. Në çdo rast, ata do të na lënë në kamp. Do të na duhet ta zgjojmë dy herë Audrin: të gjejmë shokët e tij dhe ta çojmë në dhomën e ngrënies. Nëse i kemi gjetur të tre miqtë e Audrin, atëherë mund të shkojmë në dhomën e ngrënies për të pirë birrë. Nëse e ndërtojmë saktë një bisedë, këta zotërinj do të qetësohen dhe do të lirojnë gjuhën. Ata do të tregojnë për bordello, Bilbili i Zosya dhe monedha katrore. Për ta bërë këtë, duhet të themi se të gjithë kanë frikë nga Henselt, dhe pastaj se kemi nevojë për informacion. Përndryshe, ne nuk do të marrim asgjë prej tyre.

[Zgjedhja] Kur kemi një monedhë katrore dhe informacion për Whistle Zosa, mund të shkojmë në Detmold dhe t'i tregojmë atij gjithçka që mësuam. Çështja do të përfundojë me faktin se ushtarët e tij do të na ndihmojnë në betejën me komplotistët. Megjithatë, ne mund të vazhdojmë ta hetojmë vetë komplotin.

Pra, shkojmë në bordello të Zonjës Carol. Ne themi se duam të argëtohemi me vajzat, t'i tregojmë paratë dhe të zgjedhim Whistle Zosya. Ne i themi Uendit: "Unë dua që buzëqeshja jote të më hapë portat e parajsës", dhe ajo do të hapë një kalim të fshehtë në strofkën e komplotistëve.

Në katin e poshtëm do të takojmë Vinson Trout, për të cilin na treguan Detmold dhe kryepunëtor Zyvik. Vinson ka një nga artikujt magjikë të nevojshëm për të përfunduar betejën e fantazmave - Armorin Seltkirk. Komplotistët nuk na lënë zgjidhje: do të duhet të luftojmë. [Lufta] Mënyra më e lehtë për të vrarë kundërshtarët është t'i rrëzoni ata me shenjën Aard dhe më pas t'i përfundoni ata. Është e rëndësishme të mos harroni të kontrolloni trupin e Trout pas betejës dhe të merrni forca të blinduara. Ka një shënim interesant në tavolinën në mes të dhomës. Ja vlen te lexohet. Të kujton në mënyrë të dyshimtë stilin e Master Buttercup... Duket se do të duhet të flasim me poetin në kamp. Pjesa e parë e këtij kërkimi përfundon me një bisedë me Buttercup. Takimet me krerët e komplotit do të duhet të presin. Pasi mposhtim Troutin dhe komplotistët e tjerë, mund të shkojmë në Detmold dhe t'i tregojmë atij për gjithçka. Magjistari do të na paguajë një shpërblim për çdo komplotist të vrarë, në mënyrë që të fitojmë para të mira.

Mallkimi i gjakut

Përshkrim i plotë Kërkimet kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë


Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Mbreti do t'ju tregojë se tre vjet më parë ish-këshilltarja e tij, Sabrina Glevissig, e mallkoi atë kur e dërgoi në kunj me akuzën për tradhti. Ne vendosim të ndihmojmë monarkun dhe të heqim mallkimin prej tij. Për ta bërë këtë, ne duhet të shohim Detmold dhe t'i bëjmë atij disa pyetje. Magjistari na jep shumë informacione të vlefshme për mallkimin, Sabrinën dhe shpirtrat që na sulmuan në mjegull. Ndër të tjera mësojmë: për të hequr magjinë nga mbreti, duhet të kryeni një ceremoni të veçantë. Për ta bërë këtë, duhet të mësojmë sa më shumë për ngjarjet e tre viteve më parë. Përveç kësaj, Detmold na këshillon të inspektojmë vendin e ekzekutimit të magjistares.

dele e humbur

Ne po shkojmë në vendin e treguar nga Detmold. Në dalje nga kampi, kryepunëtor Zyvik na kërkon të kërkojmë dy ushtarë të zhdukur në të njëjtën kohë. Ne duhet t'i urdhërojmë ata të kthehen në kamp sa më shpejt të jetë e mundur.

Ne kalojmë përroin në kampin e Roche dhe ecim në perëndim përgjatë bregut. Rrugës për në vendin e vdekjes së Sabrinës, mbytësit do të na sulmojnë. [Lufta] Shpata e argjendtë dhe Shenja e Aardit do të na ndihmojnë kundër tyre.

I afrohemi rrethit dhe takojmë ushtarët që kërkon Zyvik. Ata kërkojnë t'i çojnë në kamp. Por para se t'i ndihmojmë ose t'i lëmë në fatin e tyre, duhet të inspektojmë vendin e ekzekutimit. Nëse bëhet me kujdes, do të gjejmë një letër nga një ushtar, monedha katrore dhe një gozhdë dhe gjithashtu do të vërejmë shenja kurioze në hi.

Pas inspektimit të rrethit, duhet të flisni me ushtarët. Ata do të na tregojnë për kultin e Sabrinës, të udhëhequr nga një burrë me nofkën Inspirator dhe për ekzekutimin që ndodhi në këtë vend tre vjet më parë. Ata do të përpiqen të marrin gozhdën që gjetëm dhe nëse nuk jemi dakord, atëherë dialogët tanë me admiruesit e tjerë të Sabrinës do të ndryshojnë pak.

Ne i çojmë ushtarët drejt sigurisë dhe gjatë rrugës luftojmë me mbytësit që dalin nga lumi. Kur arrijmë në kalimin matanë përroit, ushtarët na falënderojnë dhe nisen për në kamp. Ne kemi përfunduar misionin e Zyvik. Kur të kthehemi në kamp, ​​do të marrim një shpërblim për ndihmën tonë: do të na lejohet të flasim me rob Scoia'tael. Ai do të na tregojë për planet e Serritit dhe Eganit, pasardhësve të Letos.

Në rreth gjetëm disa të dhëna interesante. Ato duhet të përdoren për të hequr mallkimin nga Henselt. Ushtarët përmendën Frymëzuesin që jeton në grykat pas kampit dhe Shitësin e relikteve që mund të gjendet në mensë. Pra, kthehemi në kamp. Rrugës për në dhomën e ngrënies, takojmë ushtarë që po debatojnë për një relike. Nëse kemi gozhdën që kemi gjetur në rrethin e Sabrinës, mund ta krahasojmë me atë që kanë. Menjëherë do të bëhet e qartë se relikti i tyre është një falsifikim i zakonshëm.

Ne do të gjejmë një tregtar në mensë. Nëse, gjatë ekzaminimit të vendit të ekzekutimit të magjistares, vumë re gjurmë të dukshme, atëherë do të mësojmë shumë më tepër prej tij. Tregtari endacak do t'ju tregojë se Yagon e shpoi Sabrinën që po vdiste me një shtizë për t'i dhënë fund mundimit të saj. Përveç kësaj, ai do të na këshillojë të takohemi me Frymëzuesit.

Largohemi nga kampi dhe nisemi drejt lindjes drejt grykave. Rrugës presim kufomëngrënësit, duke pastruar fushën e betejës. [Lufta] Përbindëshat do të sulmojnë në grupe dhe kur të vdesin, ata do të kapin kokat e tyre dhe do të shpërthejnë. Është më mirë të përdorni shenjën Aard kundër tyre dhe të përfundoni krijesat e habitura dhe të rrëzuara shpatë argjendi. Nëse ngrënësi i kufomës kap kokën, duhet të hidheni shpejt larg prej tij në një distancë të sigurt - së shpejti do të shpërthejë.

frymëzim

Në lugina takojmë dy ushtarë që luftojnë me të kalburat, por nuk kemi kohë t'i shpëtojmë. Pasi mposhtim përbindëshat, kthehemi në veri dhe arrijmë në një kthinë ku qëndron kasollja Frymëzuese. Aty na sulmojnë harpitë. [Lufta] Ka mjaft prej tyre, kështu që ju duhet t'i rrëzoni me shenjën Aard dhe të vraponi në kasolle. Qirinj që digjen përreth do t'i trembin krijesat.

I frymëzuari menjëherë do ta marrë me mend se nuk kemi ardhur tek ai pa arsye. Ne mësojmë pak prej tij derisa të fitojmë besimin e tij. Për ta bërë këtë, ne mund të përpiqemi ta korruptojmë ose të fillojmë të adhurojmë kultin e Sabrina Glevissig. Nëse çanta jonë është bosh dhe jemi gati të mashtrojmë kokën e kultit, do të duhet të kalojmë provën - të pimë ilaçin që do të na japë Frymëzimi dhe të kalojmë natën në një kriptë në një zgavër afër.

Ne do të kryejmë ritualin. Në zgavër na sulmojnë të kalburat dhe i trajtojmë në të njëjtën mënyrë si me të mëparshmet. Gjejmë një kriptë midis dy liqeneve. Kur errësohet (në orën 21:00), mund të filloni ritualin. Pimë ilaçin që morëm nga Frymëzuesi. Ne do të kujtojmë atë që pamë për një kohë të gjatë ...

Kur gjithçka të ketë mbaruar, ne do të kthehemi në kasollen e Inspiratorit. Si besimtarë të rinj do ta pyesim për ngjarjet e tre viteve më parë. Ai do të na tregojë për mallkimin që Sabrina i bëri Henseltit. Nëse pyesim për artefaktet e nevojshme për t'i dhënë fund betejës fantazmë, Frymëzimi do të na tregojë për Zeltkirk të Gulet dhe do të thotë se armatura e tij mund të jetë simboli i guximit që po kërkojmë. Duhet ta pyesim edhe për shtizën e Yagon, e cila nevojitet për të hequr mallkimin nga mbreti Henselt. Mësojmë se tregtari i relikteve duhet ta ketë atë...

Duket se tregtari nuk na tha gjithçka... Shkojmë në kamp për të biseduar me të. Ai rrëfen se dikur kishte shtizën me të cilën Iagoni i dha fund agonisë së Sabrinës. Nëse e japim ryshfet, e bindim ose e frikësojmë (në versionin e fundit, na duhet një gozhdë që gjendet në vendin e ekzekutimit), ai do të thotë se i ka humbur një shtizë në kockë ndonjë ushtari. Më vonë, ky ushtar luftoi me Scoia'tael në Luginën Pontar dhe shtiza i ra komandantit të detashmentit të kukudhëve, Iorveth ... Tregtari do të thotë se, sipas thashethemeve, kukudhi u bashkua me Saskia dhe se ai është tani në Vergen, në anën tjetër të mjegullës. Ne duhet ta diskutojmë këtë me Detmold. Ndoshta edhe tani magjistari do të jetë i dobishëm për ne.

Dil, shpirt i keq!

Ne informojmë Dethmold-in, i cili tani ka shtizën e nevojshme për të thyer mallkimin e Sabrinës. Magjistari rekomandon që të shkojmë në Vergen, një kështjellë në anën tjetër të mjegullës fantazmë. Ai do të na japë një medaljon që do të na tregojë rrugën në mjegull dhe një flamur ambasade, i cili (teorikisht) do të na hapë rrugën për në qytetin e xhuxhëve.

Në dalje nga kampi i sipërm, do të ndeshemi me Zoltanin, i cili ankohet për racizmin që lulëzon në kamp. Miku ynë do të jetë i lumtur të dijë se ka një mundësi për të arritur në Vergen, megjithëse ai do të jetë i kujdesshëm ndaj kësaj sipërmarrjeje. Kështu, gjejmë një shoqërues për një udhëtim të rrezikshëm. Së bashku ne futemi në mjegullën fantazmë.

Para syve tanë shfaqet fusha e betejës së tre viteve më parë. Medaljoni ynë i magjistarit, i kombinuar me amuletin e marrë nga Detmold, do të na tregojë rrugën për në Vergen. Në mjegull, ne sulmohemi vazhdimisht nga shpirtrat e ushtarëve të rënë dhe draugirs - demonët e bërë nga forca të blinduara dhe mburojat e të rënëve. [Lufta] Ne do të duhet të luftojmë për jetën tonë. Përpjekja për të vrarë të gjithë kundërshtarët në errësirë ​​nuk ka kuptim. Qëllimi ynë është thjesht të shkojmë në anën tjetër. Kundër shpirtrave, duhet të përdoret një shpatë argjendi dhe shenjat e Aard dhe Quen.

Duke dalë nga mjegulla, do të ndjekim Zoltanin në qytetin e xhuxhëve. Në fshatin e djegur përtej luginës, do të ndeshemi me një skuadër të Scoia'tael. Falë pranisë së Zoltanit, kukudhët nuk do të na vrasin. Ata do të na këshillojnë të takohemi me komandantin e tyre në periferi të qytetit.

Në periferi të përmendura takojmë mikun tonë të vjetër, Yarpen Zigrin. Ky xhuxh tani shërben si komandant i gardës. Në një bisedë me të mësojmë se flamuri i Flamurit Kaf - simboli i vdekjes që po kërkojmë - gjendet në katakombet në pyllin përtej Vergenit. Yarpen nuk mund të na lejojë të hyjmë në qytet si parlamentarë, por Zoltan vendos të qëndrojë në Vergen dhe të mos kthehet te Kaedwens. Ai na premton të marrim shpatën e gjeneralit Vandergrift nga Saskia - një tjetër send i paharrueshëm i nevojshëm për të hequr mallkimin. Jemi dakord me Zoltanin që do të takohemi në minierat e braktisura nën qytet. Mund të arrish atje nga gryka.

Simboli i vdekjes

Pra, ne vendosim të kërkojmë për flamurin e Flamurit Kaf. Për ta bërë këtë, ju duhet të eksploroni katakombet në thellësi të pyllit. Në hyrje të katakombeve, fantazmat mund të na sulmojnë. [Lufta] Shpata e argjendtë dhe Shenjat e Yrden dhe Aard do të na ndihmojnë të përballemi me to.

Duhet të shkojmë në nivelin më të ulët. Atje, në një nga sallat, takojmë frymën e flamurtarit Brown Flamurtar. [Zgjedhja] [A] Mund ta mashtrojmë që të pretendojë se dikur kemi hyrë në Buruya, ose [B] mund ta luftojmë.

[A] Nëse pretendojmë se kemi shërbyer në Flamurin Kaf, shpirti nuk do të na besojë. Por nëse insistojmë, ai do të na bëjë disa pyetje për t'i kontrolluar. Përgjigja për pyetjen e tij të parë është e gabuar. Përgjigja tjetër është Manno Coehoorn, dhe përgjigja e tretë është Manno Coehoorn u vra pranë Brenna. Përgjigja në pyetjen për gjeneralët në betejën për Vergen është Zeltkirk dhe Vandergrift. Përgjigja e fundit është se Bigerhorn na ka marrë rob. Kështu që ne do ta bindim fantazmën mosbesuese dhe ai do të na lejojë të marrim flamurin nga sarkofagu. Nëse bëjmë një gabim, por kemi një kapelë kastor ose një mantel të Flamurit Kaf, shpirti do të na japë një mundësi tjetër. Përndryshe, do të na duhet ta luftojmë atë. Ne mund t'i marrim këto artikuj gjatë kërkimit Baltimore Nightmare ose t'i fitojmë ato me zare nga Scalen Bourdon.

[B] Nëse nuk jemi në disponim për të biseduar me shpirtin, ose nëse i japim përgjigjen e gabuar njërës prej pyetjeve të tij, do të na duhet të luftojmë. [Lufta] Kjo është një luftë shumë e vështirë për t'u përgatitur. Shenja e Yrden do të na ndihmojë shumë: do të na lejojë të palëvizim armikun dhe ta përfundojmë atë me një shpatë argjendi. Tani mund të marrim flamurin e Flamurit Kaf.

Por kjo nuk është e gjitha. Nëse e mashtruam fantazmën, ai do të na ndjekë periodikisht në beteja të tjera.

Simboli i urrejtjes

Ne kemi bërë pjesën tonë. Le të shpresojmë se Zoltan bëri punën e tij dhe mori një shpatë... Do të takojmë xhuxhin. Kalojmë nëpër periferi të Vergenit dhe fshatit të djegur dhe gjendemi në të njëjtin vend ku lamë mjegullën. Në udhëkryq kthehemi majtas, drejt grykave dhe pasi kalojmë nga porta e vjetër, kthehemi sërish majtas. Kështu arrijmë në hyrjen sekrete të minierës.

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë


Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Minierat e xhuxhit janë një labirint i vërtetë. Ndoshta do të humbasim më shumë se një herë përpara se të fillojmë t'i lundrojmë dhe të gjejmë rrugën. Jo vetëm kaq: biruca është e errët dhe llambat e naftës janë pak të dobishme. Unë ju këshilloj të rezervoni paraprakisht ilaçe që do të na lejojnë të shohim në errësirë. Në miniera do të hasim kufomëngrënës. [Lufta] Ne përdorim metoda të provuara dhe të sprovuara: t'i rrëzoni me shenjën e Aard-it dhe t'i përfundoni me një shpatë argjendi, duke kujtuar të hidheni në një distancë të sigurt kur të vdesin. Pas një bredhjeje të gjatë në miniera, arrijmë në një dhomë ku do të na sulmojë një rrokë dy metrash. Ky kufomëngrënës është i madh dhe i fortë si troll. [Lufta] Mënyra më e lehtë për t'u marrë me të është me Shenjën e Yrdenit dhe një goditje përfundimtare në shpinë. Në korridorin pas derës do të takojmë Zoltanin dhe Saskian, vrasësin e Dragoit.

Për habinë tonë, vetë vajza do të na japë shpatën me shpresën se do ta heqim mallkimin nga fusha e betejës. Përveç kësaj, Zoltan do t'ju tregojë se Iorvet humbi shtizën që na duhej në kockë. Pronari i saj i ri, Scalen Bourdon, është xhuxhi i ri që takuam në periferi.

Duket se fati është në anën tonë. Ne duhet të përfitojmë nga kjo dhe të luajmë zare. Kthehemi në qytet dhe sfidojmë xhuxhin. Ai pranon menjëherë, duke paralajmëruar se gjithsesi do të humbasim. Na duhet një shtizë, ndaj luajmë derisa të fitojmë. Pastaj kthehemi në kampin e Henselt përmes mjegullës.

Si herën e parë, ne përdorim medaljonin tonë në mjegull dhe ndjekim udhëzimet e tij. Këtë herë do të jetë shumë më e lehtë për të kaluar përmes mjegullës pasi ne mund të shohim kampin në distancë. Shpirtrat dhe fantazmat do të na takojnë përsëri. [Lufta] Ne përballemi me ta me goditje të shpejta të shpatës së argjendtë, dhe nëse është e nevojshme, përdorim Shenjat e Aardit, Quen dhe Yrden. Duke dalë nga mjegulla, takojmë Rocher me një shkëputje.

Vernon thotë se një grua doli nga mjegulla pak para se të mbërrinim ne dhe se Blue Stripes u sulmuan nga Nilfgaardians që e takuan. Duket sikur ishte shërbëtorja e Philippa Eilhart, të cilën magjistarja e dërgoi këtu në kërkim të Triss... Apo ndoshta ajo po spiunon për Perandorinë? Ne nxitojmë në kamp: ndoshta ambasadorja Shilard do të na shpjegojë gjithçka. Në kamp rezulton se Nilfgaardians tashmë kanë lundruar ... Ne duhet të flasim me Henselt. Ndoshta ai do të na lejojë të ndjekim Zezakët.

Shkojmë te mbreti dhe i tregojmë për artefaktet që morëm në anën tjetër të mjegullës. Mbreti dëshiron që ne të fillojmë ceremoninë menjëherë. Ai dhe rojet e tij shkojnë në vendin e ekzekutimit të Sabrinës. Ne duhet të takohemi me Detmold për të marrë pluhur magjik prej tij. Me to do të vizatojmë runat për të cilat lexuam në librin e marrë më parë nga magjistari. Pasi kemi marrë gjithçka që na nevojitet, shkojmë në rrethin e Sabrinës.

Pas një bisede të shkurtër, mbreti na çon në një kodër që shikon zonën. Aty kemi një bisedë tjetër me të. Ne duhet të rikrijojmë me saktësi të gjitha ngjarjet e tre viteve më parë. Nën drejtimin tonë, Henselt duhet të vizatojë runat që nevojiten për ceremoninë.

Është disi si një mini-lojë. Nëse lexojmë librin që na dha më herët Detmold, atëherë mund t'i vizatojmë lehtësisht shenjat në rendin e duhur. Duhet të krijojmë një lloj kafke dhie të gdhendur në një rreth. Për ta bërë këtë, ne këshillojmë Henselt të fillojë nga rrethi i shtrigave dhe të lëvizë drejt bukës së ngurtësuar. Pastaj i kërkojmë mbretit të shkojë te pema e djegur dhe më pas te kufoma e korbit, qumështi i gjizë dhe në fund përsëri te rrethi i shtrigës.

Tani duhet t'i vëmë zjarrin runes - kjo do të lejojë që riti të fillojë. Shenjat në tokë do të ndizen me flakë blu dhe fantazmat do të shfaqen jashtë rrethit. Me kalimin e kohës, pengesa që mbron mbretin dhe ne do të zhduket, dhe shpirtrat e këqij depërtojnë brenda. Ne duhet ta mbrojmë Henseltin derisa shpirti i Sabrinës të thotë fjalët e fundit të mallkimit. [Lufta] Ne luftojmë sulmet e fantazmave me një shpatë argjendi dhe përdorim Shenjat sipas nevojës. Së shpejti mbreti shpon shpirtin e magjistares me një shtizë, duke përfunduar ritualin dhe duke hequr mallkimin nga vetja. Henselt do të jetë aq mirënjohës ndaj nesh sa do të premtojë të dorëzojë medaljonin - një simbol i besimit që nevojitet për të hequr mallkimin nga e gjithë fusha e betejës. Përveç kësaj, mbreti do të na ftojë në tendë për të festuar çlirimin...

Mbretvrasësit

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë


Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Kur heqim mallkimin e Sabrina Glevissig nga mbreti, Henselt na fton në një gosti. Me të mbërritur në kampin e sipërm, shohim se monarku po pret ambasadorin redan. Rojet nuk na lejojnë të hyjmë në çadrën e mbretit dhe do të duhet të presim deri në mbrëmje. Pas orës 22:00 bëjmë një përpjekje tjetër. Ambasadori informon Henselt se pas vdekjes së Foltest dhe si pasojë e vdekjes tragjike të Princit Bussi, motra e tij Anais mund të bëhet trashëgimtare e fronit. Mbreti na pyet për disa detaje të rrethimit të kështjellës së La Valette. Mirëpo, biseda ndërpritet nga vrasësi, nga dora e të cilit do të bjerë ambasadori. Ne e shpëtojmë mbretin me Shenjën e Aardit. Ne presim një përleshje me dy vrasës. [Lufta] Kundërshtarët tanë janë mjaft të fortë. Në një luftë me ta, ia vlen të përdorni blloqe dhe shenjën Yrden.

Në një moment, Sheala ndërhyn në përleshje dhe njëri prej atentatorëve arrin të arratiset. Henselt dëshiron të flasë me ne përsëri, dhe këtë herë ai fton magjistarët e tij të oborrit - Sheala dhe Detmold. Ky i fundit dëshiron të drejtohet në nekromanci, magji e ndaluar nga Kapitulli. atë e vetmja mënyrë merrni të paktën disa informacione nga vrasësi i vdekur.

Tani jemi të lirë. Mund të përfundojmë detyra të tjera ose të endemi nëpër kamp. Por nëse duam të dimë më shumë rreth vrasësve, është koha të vizitojmë Detmold. Do ta gjejmë në spitalin fushor në kampin e poshtëm. Ai propozon të kryejnë një ritual nekromantik së bashku. Për të marrë pjesë në të, na duhet ilaçi Rook. Nëse nuk e kemi recetën e tij, mund ta blejmë nga një nga tregtarët e kampit. Përbërësit mund të gjenden lehtësisht në fushën ngjitur me kampin. Kur të përgatisim ilaçin dhe ta pimë, duhet të flasim përsëri me magjistarin. Dethmold fillon ritualin...

Falë nekromancisë, ne tani e shohim botën me sytë e një vrasësi - Egan. Jemi në një grykë, larg kampit. Kemi me vete edhe një mbreti vrasës, Zerrit. Duhet të shkojmë në strehë. Gjatë rrugës, hasim harpi që jetojnë në gryka. [Lufta] Goditjet e forta të shpatës së argjendtë do të na hapin rrugën. Së shpejti, Serrit na çon në strehë. Ne shkojmë rreptësisht pas tij, duke u përpjekur të mos prekim kurthet me të cilat është rrethuar. Kështu do të arrijmë në vendin ku ndodhet vrasësi kryesor - Vera. Ne flasim me Kingslayer dhe mësojmë se Sheala de Tanserville është gjithashtu e përfshirë në komplot dhe se vrasësit nuk kanë më nevojë për të. Gjithashtu, Leto thotë se do të shkojë në Loc Muinne.

Pastaj, ende nën ndikimin e magjisë së Detmold-it, ne transportohemi në kampin e Henselt. Zerrit po ecën përgjatë murit, dhe ne duhet të futemi fshehurazi në tokë. Nëse dështojmë, do të kthehemi në spitalin fushor dhe vizioni do të marrë fund. Nëse duam të dimë më shumë, do të duhet të përpiqemi. Ne duhet të fshihemi pas një guri në të majtë dhe të presim që rojet të mbarojnë së foluri dhe të largohen. Tani ju duhet të arrini në fund të kalimit midis tendave dhe palisadës. Nëse ia dalim, do ta gjejmë veten në një shpellë nën kamp, ​​ku Zerrit do të shprehë idetë e tij në lidhje me krijimin e një Këshilli të ri dhe Kapitullin e Magjistarëve në një takim në Loc Muinne. Pastaj magjia do të na çojë në kampin e sipërm, ku do të duhet të luftojmë për të hyrë në tendën e Henselt. [Lufta] Ne duhet të merremi me rojet me dy duar dhe mburojat e armatosur me shpata me dy duar. Ne duhet të përballojmë goditjet e tyre dhe të japim goditje të fuqishme me një shpatë çeliku.

Aksioni i nekromancisë përfundon, dhe ne vijmë në vete në spital. Ne ritregojmë shkurtimisht gjithçka që pamë dhe shkojmë në strehën e vrasësve. Me siguri aty ndodhet edhe Zerriti i plagosur. Së pari ne mund të endemi nëpër kamp dhe të përfundojmë pjesën tjetër të detyrave. Pas kësaj, shkojmë në shpellën e vrasësve përgjatë rrugës që kemi ecur gjatë vizionit. Gjejmë një Zerrit që po vdes në të njëjtin vend ku takuam Leton në vegim. Ne flasim shkurtimisht me të për Sheal. Tani duhet të kthehemi në Detmold dhe t'i tregojmë atij për gjithçka. Magjistari na thotë se është koha për të hequr mallkimin nga fusha e betejës dhe na jep medaljonin e Henselt - një simbol besimi që na duhet për të larguar errësirën. Pas kësaj, na mbetet të zbulojmë komplotin. Nëse komploti është zbuluar tashmë, mund ta hiqni mallkimin nga fusha e betejës.

Lufta e përjetshme

Ne i premtuam Henseltit se të paktën do të përpiqeshim ta heqim mallkimin nga fusha e betejës. Vetëm duke hequr qafe mjegullën fantazmë do të jemi në gjendje të largohemi nga kampi i mbretit dhe të shkojmë në ndjekje të Nilfgaardians që rrëmbyen Trisin.

Gjatë gjithë kapitullit të dytë, ne do të mbledhim informacione dhe do të kërkojmë një mënyrë për të hequr qafe fantazmat. Falë përvojës sonë dhe ndihmës së magjistarit Detmold, zbulojmë se do të na duhen katër artefakte që lidhen me betejën e tre viteve më parë: simbolet e besimit, guximit, urrejtjes dhe vdekjes. Kur të përfundojmë detyrat e mëparshme që përbëjnë 74 kryesore tregimi, do të arrijmë në përfundimin se artefaktet e nevojshme janë si më poshtë: medaljoni i Henseltit, armatura e Seltkirk, shpata e Vandergrift dhe flamuri i Flamurit të Kaftë. Do të marrim medaljonin nga Henselt kur të përfundojmë detyrën e Assassins of Kings, armaturën pas betejës me Vinson Trout dhe komplotistët (Teoria e Komplotit), dhe në Vergen (Mallkimi i gjakut) do të marrim shpatën dhe flamurin.

Pasi kemi marrë të katër objektet, shkojmë në çadrën e Detmoldit dhe i kërkojmë këshillën e fundit. Pastaj shkojmë në errësirë.

Në mjegull, shpirti i një ushtari Aedirnian na pushton. Komandanti ynë u jep urdhra harkëtarëve dhe na dërgon të kapim flamurin e armikut. Ne vrapojmë përmes mbrojtjeve te shpirtrat e luftëtarëve Kaedweni që mbrojnë flamurin. [Lufta] Ne duhet të bllokojmë dhe të godasim shpejt. Ne jemi të privuar nga aftësitë magjistare, kështu që do të duhet të bëjmë pa shenja, ilaçe dhe bomba. Pas kësaj, shpirti i ushtarit Kaedweni është futur tek ne.

Ne duhet të informojmë komandantin tonë se flamuri ka rënë në duart e armikut. Shigjetat bien nga qielli. Të fshehur pas mburojave prej druri, kalojmë fushën e betejës. Shigjetarët qëllojnë në intervale të rregullta, kështu që ne jemi të sigurt midis të shtënave. Kështu arrijmë te gjenerali ynë. Vandergrift. Draw. Gjenerali hyn në betejë me Sabrina Glewessig, magjistare e oborrit të mbretit Henselt.

Sabrina dërgon një shi zjarri në fushën e betejës. Ne jemi pushtuar nga shpirti i komandantit të Aedirn Zeltkirk. Edhe një herë ne përfshihemi në betejë me shpirtrat dhe fantazmat e ushtarëve Kaedweni. [Lufta] Ne kemi vetëm një shpatë në dispozicionin tonë. Ne përpiqemi të bllokojmë sulmet e armikut dhe të sulmojmë shpejt. Në fund, ne e gjejmë veten ballë për ballë me Vandergrift. Shpirti i Zeltkirk largohet nga trupi ynë dhe në betejën me tërheqjen më në fund mund të përdorim të gjitha aftësitë e magjistarit.

[Lufta] Lufta me tërheqje është një nga më të vështirat në lojë. Gjenerali Kaedweni është bërë një demon që mund të kthehet në një tornado, të thërrasë një breshëri harkëtarësh dhe më në fund të na dërgojë breshrin e zjarrit të Sabrinës. Kur zvarritja përdor aftësitë e tij të veçanta, më mirë të mbulohemi pas diçkaje. Kur ai nuk i përdor, ne duhet ta sulmojmë atë me një shpatë argjendi. Shumica e Shenjave janë të padobishme në këtë luftë, por Quen mund të jetë i dobishëm. Ju gjithashtu duhet të përdorni shmangie dhe rrotullime për t'u afruar me demonin nga ana dhe për të dhënë një goditje të fuqishme.

Pas vdekjes së demonit, shpirti i priftit Kaedweni do të na pushtojë, i cili do të përpiqet të nxjerrë ushtarët nga dushi i zjarrtë. Të fshehur pas mbulesave, nisemi drejt skajit të mjegullës...

Teoria e Konspiracionit (Pjesa e Dytë)

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Pasi ta kemi hequr mallkimin nga fusha e betejës, Luleradhiqja do të na zgjojë. Ai tregon se çfarë ndodhi në mungesën tonë. Ushtarët janë të pakënaqur me marrëveshjet e Henselt me ​​Nilfgaard, dhe Detmold ka arrestuar disa komplotist dhe nëse nuk bëjmë diçka menjëherë, ai do të dërgojë gjysmën tjetër të kampit në raft. Henselt shkoi me ushtrinë në Vergen. Përveç kësaj, Buttercup na informon se komplotistët fshihen në shtëpinë në majë të kodrës.

Ne nxitojmë në vendin për të cilin foli poeti. Për habinë tonë, ne takojmë Vernon Rocher atje. Ne nuk kemi zgjidhje: ne duhet të ndihmojmë Roche. Së bashku ne nxitojmë në tendën e Temerianëve në kërkim të Bianchi. Në kampin Blue Stripes ne sulmohemi nga ushtarët Kaedweni. [Lufta] Ne do të fitojmë nëse përballojmë me mjeshtëri goditjet dhe përdorim Shenjat e Aard dhe Yrden. Shohim që çadra është bosh. Kurva e kampit zbulon se Detmold i ka ftuar njerëzit e Roche në një banket në dhomën e ngrënies së kampit. Ne shkojmë atje, por gjatë rrugës hasim ushtarët Kaedweni të mbetur në kamp. [Lufta] Armiqtë tanë janë të shumtë, disa prej tyre kanë halbër, ndaj do të duhet të jemi të kujdesshëm. Ju duhet të vendosni blloqe dhe të shmangeni. Shenjat e Yrden, Quen dhe Aard gjithashtu do të vijnë në ndihmë. Kur të mbërrijmë, do t'i gjejmë të gjithë njerëzit e Roche... të varur. Vetëm Bianca mbijetoi. Ajo tregon se kush e ka bërë. I djegur nga etja për hakmarrje, Rocher nxiton në Vergen për të gjetur dhe ndëshkuar Henselt. Geralt është më i interesuar për Sheala de Tanserville, e cila gjithashtu iku në Vergen. Është koha e kthimit...

Sulm ndaj Vergen

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Përshkrim i plotë i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të dytë

Pra, po i drejtohemi Vergenit të rrethuar. Rruga jonë të çon nëpër grykat, me të cilat jemi njohur me caktimin e Assassins of Kings, kështu që mezi presim përsëri të takohemi me harpitë. Në thellësi, ku dikur kishte mjegull, gjejmë mbeturina të lashta, dhe pranë tyre është një troll.

[Zgjedhja] Ne mund të flasim me të me mirësjellje dhe të zbulojmë se bashkëshorti i saj takoi së fundmi dikë që shkonte në Loc Muinne. Ose mund ta vrasim për të kursyer kohë. Rrugës për në Vergen, pranë gurores së vjetër, duhet të jemi gati të takojmë harpitë. Më pas, në zgavër do të kemi mundësinë të shpëtojmë burrin e trollit, i cili u sulmua nga tre mercenarë Kaedweni. Nëse e vramë trollin më parë, burri i saj do të na sulmojë. Rreth kthesës takojmë mburojës Kaedweni. [Lufta] Mos harroni për bllokimin dhe goditni fort me shpatën e çelikut. Pas përleshjes, do të vërejmë një nga njerëzit e Detmold-it aty pranë. Rezulton se magjistari gjithashtu di për kalimin e fshehtë në Vergen.

Duke mos humbur kohë, nxitojmë në shpellë. Nuk duhet të kërkojmë gjatë për një ushtar të arratisur. Ne përballemi me të... dhe shokët e tij. Ky është zbuluar se është një nga njerëzit e Adam Pangratt. E kemi parë tashmë në kamp. Ai do të urdhërojë njerëzit e tij të na vrasin dhe ai vetë do të shkojë më thellë në shpella. Ne do të duhet të nxjerrim shpatën tonë përsëri. [Lufta] Kjo është një luftë mjaft e vështirë. Është më mirë të bllokoni sulmet e armikut dhe të përdorni një kombinim të goditjeve të fuqishme dhe të shpejta me një shpatë çeliku. Shenjat Aard dhe Igni gjithashtu do të vijnë në ndihmë. Më thellë në shpella do të gjejmë një grup tjetër mercenarësh. Duke e bërë rrugën tonë gjithnjë e më thellë, do të takojmë vetë Detmoldin. [Lufta] Gjëja më e rëndësishme është të merresh me Pangratt. Për ta bërë këtë, duhet të përdorni në mënyrë alternative goditje të forta dhe me shpejtësi të lartë dhe të vendosni blloqe. Ju gjithashtu duhet të keni kujdes nga magjitë e Dethmold dhe të përdorni rrotulla për t'i shmangur ato. Kur mercenarët të mposhten, magjistari do të hapë një portal dhe do të zhduket. Ne nxitojmë përpara: Vergen duhet të jetë afër. Në dalje nga shpellat, takojmë Zoltanin, i cili na thotë se Sheala është në shtëpinë e një magjistare tjetër - Philippa Eilhart. [Zgjedhja] Përveç kësaj, Zoltan do të thotë se Kaedweni kanë rrethuar Iorveth. Varet nga ne që të vendosim [A] nëse duam të ndihmojmë kukudhën, ose [B] të shkojmë menjëherë pas Shealës.

[A] Ne ngjitemi shkallët në urën e varur për të cilën po fliste Chivay. Roche vrapon përpara, por ura bie dhe ne mbetemi vetëm. Nëse duam të ndihmojmë Iorvetin, atëherë fillimisht vrapojmë djathtas, në fortifikimin që na tregoi Zoltan. Aty do të përballemi me një forcë të madhe Kaedweni. [Lufta] Në këtë luftë, nuk duhet të harroni blloqet dhe goditjet e forta. Pas fitores, Iorveth do të ketë një bisedë të shkurtër me ne.

[B] Tani na mbetet vetëm të gjejmë Sheala de Tanserville. Rrugës për në shtëpinë e Filipit, do të hasim edhe disa ushtarë të tjerë. Pastaj, pas disa hapash, do të duhet të përballemi me përbindëshin që thirri magjistari. [Lufta] Është e rëndësishme të mos harroni blloqet: ky përbindësh mund ta rrëzojë me lehtësi Geralt. Shenja e Ignit dhe goditjet e forta të shpatës së argjendtë do të na ndihmojnë. Ne arrijmë në shtëpinë e Philippa-s vetëm për të parë magjistaren duke hapur portalin. Sheala de Tanserville do të na këshillojë që të mos e kërkojmë më. Ajo do të zhduket së bashku me Saskian dhe në vend të saj do të shfaqet Henselt. Mbreti do të urdhërojë të na vrasin. [Lufta] Në këtë betejë, do të na duhet një kombinim blloqesh, Shenja e Igni dhe goditje të forta të shpatës së çelikut. Pas mposhtjes së armiqve, do të duhet të merremi me Henselt. Ndërkohë, Roche do të hyjë në shtëpinë e Philippa-s. [Zgjedhja] Është koha për të vendosur se çfarë të bëni me mbretin e Kaedwen. Ne kemi një zgjedhje. [A] Ne mund ta kursejmë atë dhe t'i themi Roche se është më mirë t'i mbajmë duart tona të pastra, ose [B] ta lëmë Roche të vrasë mbretin. Ky vendim do të ketë pasoja të rënda në kapitullin e tretë.

Duket sikur të gjitha rrugët të çojnë në Loc Muinne...

Nëse zgjidhni të qëndroni me Iorveth dhe Scoia'tael, do të filloni kapitullin duke luajtur si Stennis, Princi i Aedirn. Ju dërgoni në një takim midis mbretit Henselt dhe fisnikëve Aedirnian që duan të shesin vendin. Mbreti i Kaedwen dhe trupat e tij do t'ju sulmojnë publikisht ju dhe aleatët tuaj. Ashtu si në rastin kur luajtët Iorveth, Stennis ka në dispozicion të gjitha aftësitë luftarake të Geralt, përveç shenjave magjike. Përqendroni sulmin tuaj te mbreti ndërsa Saskia dhe të tjerët merren me trupat dhe magjistarët.

Tani ju jeni duke luajtur përsëri si Witcher. Ju jeni të rrethuar nga fantazmat dhe tërheqjet. Lëreni Iorvethin të merret me armiq më të vegjël dhe ju përballeni me një armik të madh me një mburojë. Për mbrojtje, përdorni Quen për ta mbajtur atë në një distancë - Aard. Nëse keni përmirësuar aftësitë Windmill dhe Reflection of Pain, atëherë kjo luftë nuk do të jetë e vështirë.

Tani Philippa do t'ju udhëheqë nëpër fushën e mallkuar, duke ju rrethuar ju dhe aleatët me një mburojë magjike dhe duke qëlluar me rrufe shumicën (nëse jo të gjithë) armiqtë. Ndonjëherë shpirtrat dhe tërheqjet do t'ju pengojnë. Në këtë situatë, ia vlen të merreni shpejt dhe në mënyrë efektive me shpirtrat që mbështesin magjinë, ndërsa aleatët tuaj luftojnë tërheqjen.

Së shpejti do të arrini në Vergen ku do të udhëhiqeni nga Skalen Bourdon. Ndiqni atë në tavernë ku ai do t'ju tregojë në dhomën tuaj. Pas kësaj, ju mund të shkoni në këshillin e luftës për të dëgjuar për planet e Saskias. Përfundimisht, udhëheqësi i rezistencës do të pijë nga kupa e helmuar dhe ju do të duhet të kërkoni një antidot.

I pavdekshëm

Përbërësi i parë i antidotit është pavdekësia, e cila rritet thellë në minierat e Vergenit. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me xhuxhët Zoltan dhe Yarpen. Ata do të duan t'ju ndihmojnë të gjeni një kurë dhe do t'ju çojnë në hyrje të minierave. Përpara se të hyni, rezervoni me eliksire Cat dhe Swallow.

Në miniera mbretëron thuajse errësira, kështu që eliksiri i maces do t'jua lehtësojë shumë punën. Me ju do të jenë edhe xhuxhët, të cilët do ta lehtësojnë shumë betejën. Kryesisht do të luftoni me kufomat e rregullta dhe të mëdha. Mbani në mend se ato shpërthejnë para se të vdesin, kështu që pasi të keni vrarë secilin prej tyre, shpejt rrotullohuni anash.

Fillimisht, shkoni në koralin në perëndim (sipas hartës) të minierës, ku do të gjeni kufomën e një minatori. Kërkoni kufomën dhe do të gjeni çelësin minierat e sipërme. Me këtë çelës, shkoni në pjesën verilindore të minierave. Shkoni në qorrsokakun në veri dhe do të gjeni një kufomë tjetër dhe një çelës për boshtet e mesme.

Përdorni këtë çelës për të hapur derën në qendër të hartës. Këtu do të gjeni arme e mire dhe një kufomë të tretë me një çelës në boshtet e poshtme. Dilni nga dhoma dhe ndiqni korridorin pak në perëndim. Ky kalim të çon në juglindje, ku rritet pavdekësia.

Bari ruhet shumë nga rosat dhe një tufë kufomash. Aleatët tuaj do të shërbejnë si një shpërqendrim i mirë për krijesat. Ju, nën ndikimin e Quen, do të duhet të trullosni, të josheni në kurthe dhe në çdo mënyrë të mundshme të mundni një rosë të shëndetshme. Yrden do t'ju ndihmojë ta mbani nën kontroll. Ju gjithashtu mund të përdorni bomba për të vrarë ngrënësit e kufomave rreth platypusit dhe në këtë mënyrë ta dëmtoni atë me shpërthime si nga ngrënësit e kufomave që vdesin ashtu edhe nga bombat.

Kur armiqtë të kenë mbaruar, merrni pavdekësinë dhe thesaret e tjera. Si, për shembull, receta për një shpatë argjendi të bërë nga një meteorit i kuq. Kur të jeni gati, dilni nga minierat, duke vrarë armiqtë që mund të rishfaqen gjatë rrugës.

Foleja e Harpisë

Nëse e sillni pavdekjen te Philippa, ajo do t'ju ndihmojë të gjeni përbërësin tjetër. Gjeni Cecil Bourdon dhe pyeteni se ku ta gjeni gurin magjik. Ai do të ofrojë të shkojë në kullë, e cila ndodhet në pyll.

Përpara se të niseni, përmirësoni armët tuaja nga tregtarët. Nëse gjeni vizatime të një shpate argjendi nga një meteorit i kuq në miniera, sigurohuni që të përdorni shërbimet e një farkëtari. Shkoni në portën e pasme të Vergen. Do të sulmoheni nga 4 Scoia'tael.

Rezulton se jo të gjithë ndjekësit e Iorveth janë besnikë. Fillimisht vritni harkëtarët, pastaj armikun me dy armë dhe në fund xhuxhin me sëpatë. Për sa kohë që përdorni Quen, do të jeni të sigurt.

Tani shkoni përgjatë pjesës së cekët të lumit dhe djathtas lart kodrës. Nëse sulmoheni nga harpi ose ushtarë, sigurohuni që të merreni me ta, përndryshe gjatë betejës nuk do të mund të hidheni mbi shkëmb. Duke kërcyer nga një kodër në tjetrën, më në fund do të arrini në kullën për të cilën po fliste Cecil.

Ju do të sulmoheni nga një tufë harpish të udhëhequra nga një keleno harpi. Përdorni Aard për të shpërndarë grupin dhe për t'u mbrojtur me Quen. Mundni fillimisht harpitë e vogla dhe më pas liderin e tyre. Pas betejës, merrni gurin në kullë dhe kthehuni në Vergen.

Flisni me Philippa dhe Cecil dhe do të zbuloni se guri që gjetët nuk është mjaft i fuqishëm dhe do t'ju duhet të shkoni në folenë e harpisë. Bindni Cecilin t'ju japë çelësin dhe të ecni përpara.

Siç sugjeron emri, strofulla e harpisë është e mbushur me këto krijesa. Sigurohuni që të gjitha sendet, eliksirët dhe kurthet tuaja të jenë të përshtatshme për të luftuar këta armiq. Për shkak se ato fluturojnë, harpitë janë praktikisht imune ndaj disa taktikave të zakonshme.

Në strofull do të gjeni disa ëndrra të kristalizuara, njëra prej të cilave rezulton të jetë ëndrra e një dragoi. Do të ketë edhe ëndrra të Iorveth-it dhe fshatarit. Sigurohuni që të kërkoni ushtarin e vdekur brenda. Mbi të do të gjeni forca të blinduara të shkëlqyera Kaedweni, të cilat do t'ju vijnë në ndihmë për betejën e ardhshme.

Në fund të strofullit, do të gjeni një projektor që përmban ëndrrën e Verës. Pini eliksire dhe vendosni kurthe përpara se të flini. Sepse atëherë do të sulmoheni nga një ushtri keleno dhe mbretëresha e harpive, gjithsej 8 armiq.

Kurthet që vendosni përpara betejës do t'ju ndihmojnë të dobësoni grupin. Përdorni Aard për të kontrolluar armiqtë dhe Quen with Reflect Pain. Për shkak të hapësirës së kufizuar në strofull, do t'ju duhet të vraponi rreth kolonës në qendër dhe të drejtoni harpitë pas jush. Gjithashtu do t'ju japë kohë për të rifituar energjinë dhe shëndetin. Ashtu si me shumicën e luftimeve me shefat, merreni fillimisht me armiqtë më të vegjël dhe më pas me mbretëreshën.

Kur të mbarojnë harpitë, luani ëndrrat e kristalizuara në projektor për të gjetur ëndrrën e dragoit. Pastaj kthehuni në Vergen dhe bisedoni me Philippa.

Trollët dhe mercenarët

Shkoni në tavernë dhe bisedoni me gnomën e dehur në bar. Ai ka informacione për vendndodhjen e Triss, por do t'i ndajë vetëm nëse e trajtoni me një birrë. Jepini atij rreth 20 oren dhe ai do t'ju tregojë se ku është e dashura juaj. Kështu që do të futeni në grykat afër Vergenit.

Në udhëkryqin e njohur me altarin, kthehu djathtas. Këtu do të takoni trollin që kujdesej për Trissin. Ju do të keni zgjedhjen për ta vrarë atë, por është shumë më e dobishme të bisedoni me të dhe të bini dakord për të ndihmuar në kthimin e gruas së tij. Pasi të flisni me përbindëshin, shkoni më tej thellë në gryka dhe në fund do të gjeni gruan e trollit, e cila u sulmua nga Pangratt dhe mercenarët e tij.

Ju mund të bëni një marrëveshje me njerëzit dhe ta vrisni atë, ose mund ta mbani fjalën tuaj dhe ta ndihmoni atë. Në çdo rast, do t'ju duhet të luftoni dhe do të keni një ose më shumë aleatë në anën tuaj. Si më parë, përdorni Quen, lërini aleatët tuaj të marrin goditjen kryesore dhe ju përballeni me armiqtë një nga një me rrotullime dhe goditje të shpejta.

Nëse e vrave trollin ose Pangratt u arratis, duhet të kthehesh te burri dhe të raportosh atë që ndodhi. Nëse i keni vrarë gruan, ai do t'ju sulmojë. Stili i tij i luftimit nuk do të ndryshojë nga ai i gruas së tij. Megjithatë, nëse i keni ndihmuar ata të ribashkohen, ata do t'ju japin shiritin Triss dhe do të bëhen aleatët e Vergenit.

trazirë fshatare

Pas kthimit në Philippa me shiritin e Triss, mësojmë se fshatarët janë të indinjuar dhe duan të vrasin Princin Stenis. Magjistarja do t'ju kujtojë se për ilaçin e Saskias ju duhet gjak mbretëror... gjaku i Stenis ose Henselt.

Shkoni në dhomat e princit, ku mund të dëgjoni mendimet e fisnikëve, njerëzve të thjeshtë, ushtarëve, si dhe vetë princit. Ju do të jeni në gjendje të intervistoni vetëm 5 persona përpara se t'ju kërkohet të bëni një gjykim.

Vetë princi nuk do t'ju thotë shumë, si dhe fshatarët që duan të merren me të duke linçuar. Megjithatë, mund të zbuloni shumë gjëra interesante duke folur me farkëtarin që bëri gotën e Saskias dhe shërbëtorin që derdhi verën. Por provat e zbuluara në asnjë rast nuk mjaftojnë për të emëruar autorin.

Ju mund të zgjidhni midis linçimit dhe një gjyqi të drejtë të Stennis. Në rastin e parë, ju do të jeni në gjendje të merrni një lepur mbret, në rastin e dytë, do t'ju duhet të merrni gjak nga mbreti Kaedweni. Megjithëse ky kërkim nuk zgjidhet në asnjë mënyrë në kapitullin e dytë, në të tretën mund të zbuloni se ai është në të vërtetë fajtor.

Kaedwen dhe Nilfgaard

Ju do të duhet të shkoni në anën tjetër të fushës së betejës së mallkuar për të gjetur Triss dhe ndoshta edhe për të marrë gjak mbretëror. Fillimisht bisedoni me Philippa-n dhe ajo do të pranojë t'ju çojë nëpër mjegull. Dilni nga Vergen, ndiqni rrugën poshtë dhe djathtas, në mjegullën fantazmë.

Ashtu si në fillim të kapitullit, do t'ju duhet të jeni brenda fushës magjike. Gjithashtu, meqenëse Iorveth nuk është më me ju, ju vetë do të duhet të mbroni Filipin. Si më parë, kur magjia e magjistares ndërpritet, përballuni shpejt me fantazmat me goditje të fuqishme, duke u rrotulluar nga njëri në tjetrin. Ju nuk duhet të shqetësoheni për tërheqjen.

Do të përfundoni në anën tjetër të mjegullës. Pas një bisede të shkurtër me Roche, do të mësoni se ka dy mënyra për të hyrë në kampin Nilfgaardian: të kaloni fshehurazi nëpër kampin Kaedweni ose t'i jepni ryshfet kurtizaneve në kodër.

Ryshfeti kërkon një sasi të konsiderueshme të orens, kështu që rekomandohet të kurseni para dhe të zgjidhni opsionin e dytë. Udhëtoni në bregdetin në verilindje (në hartë) dhe depërtoni në kampin Kaedweni.

Do t'ju duhet të lëvizni me shumë kujdes, sepse nëse vini re, atëherë pas një kohe loja do të përfundojë automatikisht me vdekjen tuaj. Së pari, prisni që një grup ushtarësh të dehur të largohen nga lokali. Vraponi pas tendave dhe vazhdoni. Një patrullë do të dalë nga porta dhe do të shkojë në qendër të kampit. Kur të ndalojnë, rrëzoni ushtarin e vetëm në armaturë dhe vazhdoni në perëndim, duke u fshehur pas tendave.

Tani prisni që roja të qetësohet dhe të kthehet në zjarrin në qendër të kampit. Vazhdoni të ecni përpara, kuzhinieri do t'ju vërejë. Vraponi shpejt drejt tij dhe përdorni shenjën Axii mbi të për ta bindur se duhet të pushojë dhe të shkojë në shtrat. Ec djathtas. Një patrullë do të dalë nga porta. Prisni që ushtarët të largohen dhe përdorni të njëjtën derë. Trokitni ushtarin në shkëmb dhe zbrisni. Ecni përgjatë plazhit dhe futuni në shpella.

Këtu ju presin disa ngrënës të kufomave - asgjë e rrezikshme apo e re nga aventurat tuaja në miniera. Lëvizni nëpër shpella dhe kur të arrini në kampin Nilfgaardian, do të kapeni nga rojet dhe do të çoheni në Shilard. Pas bisedës dhe skenave, Roche dhe Bianca do t'ju bashkohen për t'u marrë me armiqtë e mbetur.

Ndërsa aleatët tuaj po marrin peshën kryesore, përdorni Quen dhe përqendrohuni te magjistari. Shmangni magjinë e tij të zjarrit dhe kur ai përdor mbrojtje, kaloni te armiqtë më të dobët. Sapo mbrojtja e magjistarit të bjerë, përdorni Aard dhe goditeni atë me gjithë fuqinë tuaj.

Kur magjistari të përfundojë, Roche do t'ju ndihmojë të kaloni nëpër kampin Kaedweni. Nëse e lini Stenisin të vdesë, do t'ju duhet të luani së bashku me faktin se jeni i burgosur dhe t'u përgjigjeni pyetjeve të rojes në portë. Në rastin e parë, zgjidhni "Lojë", në të dytën - "Heshtje".

Nëse nuk e leni Stenisin të vdiste, do t'ju duhet të futeni fshehurazi në tendën e Henselt. Fshihuni pas arkave dhe prisni që ushtarët të largohen. Këtu, pa lënë kutitë, lëvizni djathtas përgjatë shkëmbit dhe pas një tende të madhe me dy roje. Përdorni Aard në fuçi, rojet do të shkojnë për të parë se çfarë ka ndodhur. Shkoni rreth tendës në drejtim të akrepave të orës dhe futuni brenda.

Në fund, do ta gjeni veten jashtë kampit. Takoni Philippa dhe kthehuni në Vergen për të shëruar Saskian.

Simboli i vdekjes

Tani që Saskia është përsëri gjallë dhe mirë, ju duhet t'i jepni fund mallkimit në fushën e betejës. Ju duhet të merrni disa relike në mënyrë që t'i jepni fund Betejës së Përjetshme. Pasi të bisedoni me Sasky dhe Philippa, do të merrni 3 artikuj të nevojshëm: shpatën e Vandergrift, armaturën e Seltkirk dhe një medaljon magjik. Pjesa e fundit e enigmës është flamuri i Flamurit Kaf në pyllin në katakombe.

Përdorni daljen e sipërme (në hartë) nga Vergen, kaloni liqenin e njohur, kaloni kodrat e njohura dhe hyni në katakombet. Ejani poshtë. Shumë mure mund të thyhen nga Aard, por nuk ka pothuajse asgjë me vlerë atje.

Ju duhet të zbrisni në nivelin më të ulët të kriptës. Vritni fantazmat në rrugën tuaj. Dhe në fund do të takoheni me fantazmën e Eckhart. Mund të flisni me të dhe ta bindni se ka të drejtë duke iu përgjigjur disa pyetjeve. Fillimisht përgjigjuni se ai e ka gabim, pastaj - Manno Coehoorn, pastaj - Manno u vra afër Brenna. Komandantët e ushtrisë janë Vandergrift dhe Zeltkirk. Dhe së fundi, ai Bigerhorn ju mori rob.

Nëse bëni një gabim me përgjigjet ose nuk doni të flisni fare, atëherë do t'ju duhet të vrisni fantazmën. Shenja Yrden ndihmon mirë kundër tij, gjë që do t'ju lejojë të shkoni pas shpine dhe të jepni goditje të fuqishme. Gjithashtu, mos harroni për Quen dhe rrotullon. Nëse keni pompuar Fuqinë dhe keni një shpatë të fortë, atëherë do ta përballoni shpejt atë. Në çdo rast, merrni flamurin nga arkivoli dhe kthehuni në Vergen.

Nëse nuk i keni marrë tre reliket e tjera, flisni përsëri me Saskian. Pastaj bisedoni me Filipin për herë të fundit për të shkuar në betejën e mallkuar.

Lufta e përjetshme

Ju do të pushtoheni nga shpirtra të ndryshëm, gjatë të cilëve do të privoheni nga aftësitë magjistare, si magjia dhe eliksirët. Së pari, një ushtar Aedirnian do t'ju marrë në zotërim. Ndërsa aleatët tuaj luftojnë me ushtarët Kaedweni, përqendrohuni te bartësi i standardit. Ndaloni dhe goditni shpejt, dhe ju mund ta përballoni atë.

Tani do t'ju marrë përsipër një ushtar Kaedweni, i cili duhet të vrapojë te komandanti dhe të raportojë atë që ndodhi. Megjithatë, aleatët tuaj nuk e dinë që po vini dhe nuk do të ndalojnë së hedhuri shigjetat. Përdorni barriera për t'u mbrojtur nga një breshëri me shigjeta zjarri dhe vraponi shpejt në një mbulesë tjetër kur harkëtarët janë duke u ngarkuar. Si rezultat, do të arrini Vandergrift me një raport.

Atëherë ju do të merrni përsipër nga Zeltkirk. Do të ketë shumë armiq, por, si në çdo betejë jo-Witcher, taktikat janë të njëjta: luftoni dhe kundërsulmoni me goditje të shpejta. Në fund, do të takoni tërheqjen dhe do të jeni në gjendje të luani përsëri si Geralt. Vritni bartësin standard dhe përgatituni për një luftë me shefin.

Sabrina do të lëshojë topa zjarri në fushën e betejës, ndërsa shigjetat dhe shigjetat do të bien nga Vandergrift. Quen do të mjaftojë për të bllokuar shumë nga këto sulme. Në një pozicion mbrojtës, Vandergrift shpesh do të kundërsulmojë, kështu që është më mirë të prisni vetëm këtë moment përpara se të sulmoni.

Me një Quen plotësisht të pompuar dhe shumë energji, do të jeni në gjendje të shmangni deri në 15 sulme me radhë. Kjo është shumë e dobishme, pasi çdo goditje nga Vandergrift mund të jetë fatale. Së pari, përqendrohuni në thyerjen e mburojës së Draug me sulme të pamëshirshme. Nëse ju mbaron energjia, fshihuni pas rrënojave dhe prisni derisa të rikthehen një ose dy shirita. Përdorni Quen dhe sulmoni përsëri Vandergrift. Përdorni një kombinim të tre goditjeve të shpejta. Pastaj ikni sërish për të rikthyer energjinë.

Do të duhet shumë kohë përpara se të merreni me Vandergrift, por taktikat e mësipërme janë shumë të thjeshta dhe të sigurta. Pas betejës, ju do të luani si një shpirti i fundit- Një prift Kaedweni. Shmangni topat e zjarrit të Sabrinës dhe dilni nga mjegulla për t'i dhënë fund mallkimit.

Rrethimi i Vergenit

Tani që mallkimi ka mbaruar, Henselt do të sulmojë Vergen. Në fillim, trupat e tij do të sulmojnë nga porta kryesore, por Zoltan ka një ide se si të ndalojë valën e parë. Përdorni Quen dhe ngjitni shkallët në të djathtë. Këtu ka një levë, duke e kthyer të cilën do të derdhni vaj të vluar në hyrjen kryesore. Ndërsa keni Quen, armiqtë nuk do të jenë në gjendje të ndërpresin skenën interaktive.

Pas disa skenave, do të gjeni veten në murin e Vergenit me Saskia, Zoltan dhe një turmë ushtarësh aleatë. Trupat Kaedweni do të vendosin shkallë dhe ushtarët e tyre do të fillojnë të ngjiten në mur. Trupat aleate do t'i dëmtojnë ato me shigjeta, por kur bëhet fjalë për luftime trup më trup, gjithçka do të varet nga ju.

Falë numrit të madh të trupave aleate, ne nuk do të duhet të përdorim strategji të sofistikuara. Armiqtë shpesh do të shpërqendrohen dhe ju do të jeni në gjendje të goditni me thikë dhe të përdorni Igni dhe Aard. Në fakt, ju do të jeni në gjendje të ulni 6 ose më shumë goditje mbi armikun përpara se ata të kalojnë tek ju. Sidoqoftë, në atë kohë, armiku mund të jetë tashmë i vdekur dhe nuk do të jetë në gjendje të luftojë.

Pas dy valësh sulmi ndaj murit, Saskia do t'ju kërkojë të shkoni me të në miniera. Ajo do t'ju udhëheqë, kështu që thjesht ndiqni atë. Trupat Kaedweni tashmë kanë depërtuar në mina dhe do t'ju duhet të pastroni disa dhoma nga armiqtë. Ata rrëzohen lehtësisht nga Aard dhe duhet të vdesin me disa goditje të rënda shpate.

Në një sallë të madhe në miniera, takohemi me Detmoldin dhe një turmë tjetër ushtarësh. Përdorni Quen dhe lëreni Saskia të marrë sulmin kryesor. Me çdo fat, ajo do t'i shtyjë në skaj të dhomës, duke ju dhënë kohë të merreni me ta një nga një. Edhe pse Detmold është një kërcënim i madh në këtë luftë, nuk është e nevojshme ta vrasësh atë. Do të jetë shumë më praktike t'i shmangeni magjitë e tij dhe të përqendroheni te shërbëtorët e tij. Kur mbeten vetëm dy armiq, do të luhet një skenë e prerë dhe beteja do të përfundojë.

Do të ktheheni në mur dhe do të përplaseni me një valë tjetër ushtarësh. Strategjia është e njëjtë. Ka shumë aleatë, kështu që nuk do të ketë vështirësi me armiqtë. Pasi të merreni me valën e parë, shkoni pas Zoltanit dhe takoheni me Iorveth. Mbuloni Zoltanin dhe ai do të thyejë mekanizmin e portës. Lufta ka mbaruar.

Pasi heronjtë të kenë negociuar kushtet e traktatit të paqes, eksploroni dhomën e Philippa-s dhe bisedoni me Iorveth për të përfunduar kapitullin.

Pavarësisht se sa shumë lëkundeni në lojën "The Witcher 2: Assassins of Kings" dhe investoni në zhvillimin e personazheve, nuk do t'ju ndihmojë shumë të kaloni mjegullën fantazmë (para betejës me draugir), por gjithçka sepse pothuajse gjatë të gjithë betejën ju do të kontrolloni personazhet e përgatitur me kujdes për ju nga loja. Dhe këta personazhe nuk dinë të rrotullohen, e lëre më të përdorin Shenjat. Gjithçka që do të jetë në dispozicion për ju është vrapimi, sulmi dhe bllokimi. Në niveli i errët vështirësia për të kaluar nëpër të gjitha fazat e "Betejës së Përjetshme" nuk është aq e lehtë.

Kapni flamurin e Flamurit të Bardhë

Faza e parë e "Betejës së Përjetshme" - shpirti i luftëtarit Aedirn është injektuar në Geralt. Detyra juaj është të shkatërroni flamurtarin dhe tre ushtarë nga skuadra e tij. Në nivelin e vështirësisë së errët, u përpoqa ta përfundoja këtë mision rreth dy duzina herë, derisa më në fund kuptova se çfarë duhej bërë përafërsisht.

Mos hezitoni dhe menjëherë futuni në një luftë - aleatët tuaj do të "bashkohen" brenda pak sekondash (megjithëse lojtarët kishin përjashtime - ndonjëherë aleatët qëndruan për një kohë shumë të gjatë, por kjo është jashtëzakonisht e rrallë). Në këtë kohë të shkurtër, duhet të keni kohë për të vrapuar dhe për të rrëzuar një nga ushtarët Kaedweni nga mbrapa (duhen dy goditje për ushtar). Pastaj ikni menjëherë.

Jeni brenda një rrethi mjaft të vogël zjarri që shkakton dëme nga zjarri kur preket dhe u jep kohë fantazmave Kaedweni për t'ju përfunduar. Filloni të vraponi brenda rrethit pikërisht pranë zjarrit, por pa e prekur atë (duke vrapuar pak pas shtizës së flamurit) dhe duke shmangur sulmet sulmuese të bartësit standard. Kur shihni se ushtarët u ngadalësuan për një sekondë, goditni menjëherë njërin prej tyre me shpatë dhe menjëherë vazhdoni të vraponi anash. Nëse ngriheni dhe përpiqeni të përfundoni ose bllokoni fantazmat, do të rrethoheni dhe do të shkatërroheni shpejt me disa goditje.

Në total, ju duhet vetëm të ulni rreth katër goditje në dy ushtarë, pas së cilës mund të qetësoheni dhe të filloni një luftë me bartësin standard duke përdorur blloqe dhe sulme me shpatë. Nëse energjia nuk është e mjaftueshme, vazhdoni të vraponi derisa të rikthehet plotësisht.

Raportoni kapjen e banderolës

Ju vazhdoni betejën tashmë me maskën e një ushtari Kaedweni, i cili duhet të vrapojë drejt "të tijat" dhe të raportojë se banderola është kapur nga armiku. Në nivelin e vështirësisë së errët, misioni është pothuajse i njëjtë me atë normal, kështu që nuk ka këshilla të veçanta këtu - thjesht fshihuni nga breshëri i zjarrtë nën strehimoret prej druri dhe vraponi përpara.

Shkatërroni Kaedweni në formën e një Seltkirk

Dhe përsëri ju jeni në anën e Aedirans, këtë herë në maskën e komandantit të madh Zeltkirk. Përpara jush është një grup i vogël armik, i përbërë nga një ushtar i zakonshëm, një kalorës i armatosur rëndë dhe një mburojë.

Para së gjithash, vraponi nga buza te ushtari dhe përpiquni ta shkatërroni atë sa më shpejt që të jetë e mundur. Nëse nuk funksionon, ju mund të bllokoni dhe të ikni shpejt, pastaj të vraponi përsëri te ky ushtar dhe ta shkatërroni atë. Kur vetëm dy kundërshtarë mbeten kundër jush, përdorni blloqe dhe kundërsulm. Nëse energjia ka mbaruar, vraponi mbrapa, vraponi në rrathë dhe filloni përsëri biznesin.

Pak më larg është një grup më i madh Kaedwenianësh, por është më e lehtë të përballesh me ta. Ju mund të vraponi me kujdes drejt tyre, duke joshur vetëm një armik dhe kështu të vrisni të gjithë skuadrën.

Vrasin Draug

Me flamurtarin e Vandegrift, ju tashmë do të luftoni në maskën e një magjistari, kështu që dueli nuk duhet të shkaktojë shumë vështirësi. Por me shefin kryesor - draugir, mund të shfaqen probleme.

Çfarë është, do ta kuptoni sapo të fillojë beteja. Dhe fillon me faktin se draugir "fshin gjysmën e fytyrës tuaj" me një goditje (në vështirësi të errët). Për të parandaluar që kjo të ndodhë, duhet të hidheni menjëherë në anën.

Nëse vraponi shumë afër draugirit, ai do t'ju fiksojë me shkathtësi, pavarësisht mashtrimeve me rrotullime dhe shmangie, por në një moment të caktuar draugir bëhet shumë i prekshëm, domethënë në momentin e nxitimit mbi ju. E tëra çfarë ju duhet të bëni është t'i shmangeni, të rrokulliset drejt draugirit dhe ta presni atë në shpinë me shpatën tuaj.

Nëse lëkundeni afërsisht siç është shkruar, atëherë draugir do të "paloset" diku me tre goditje në shpinë.

Nxirrni njerëzit në maskën e një prifti të Kryqit

Detyra tjetër është një gjë e vogël e vërtetë. Ju duhet të vraponi nëpër fushën e betejës, duke shmangur gurët e zjarrit që ju godasin.

Ku është Triss?

Hapi 1: Flisni me Philippa Eilhart rreth Triss

Për këshilla se si dhe ku të shikoni Triss, shkoni në shtëpi Philippa Eilhart (M15, 14). Kur ta pyesni për Trissin, ajo do të kërkojë një artikull që i përket. Gjëja është e nevojshme për të gjurmuar rrugën e magjistares. Do të mësoni gjithashtu se një xhuxh vendas - një bastard pa një grua me flokë të kuqe - ia vlen të bisedoni me të.

Faza 2: bisedoni me xhuxhin që pa Trissin

Shkoni në bujtinë dhe kërkoni Mantasa Biruta (M15, 1). Vërtetë, për të marrë ndonjë informacion, duhet t'i blesh një birrë. Ju gjithashtu mund t'i kërkoni hanxhiut t'ju tregojë këtë histori, por ju duhet të paguani përsëri. Ju do ta dini këtë Triss ka shumë të ngjarë të teleportuar diku në gryka.

Faza 3: eksploroni grykat për të cilat foli xhuxhi

Largohu Vergen përmes portës perëndimore M15, 7) dhe lëvizni drejt grykave. Ktheni djathtas pranë altarit prej druri ( M13,8) dhe do të hasni troll (M13, 10). Do të mësoni disa detaje rreth pamjes Triss. Tani detyra juaj është të gjeni troll dhe vendos për fatin e saj:

Premtoni se do të sillni në shtëpi. Përshkrimi në faza 4, opsioni A.
Thuaj se do ta vrasësh. Në këtë rast troll ju sulmet. Përshkrimi në faza 4, opsioni B.

Hapi 4, Opsioni A: Bindni trollin të kthehet te burri i saj

Drejtohuni në jug dhe kthehuni majtas në udhëkryq (në të djathtë do të ketë anijembytje ). Sapo të ngjiteni në parvazin e shkëmbit, do të fillojë një skenë e prerë dhe do të shihni troll (M13, 11

Ndihmoni trollin. Përshkrimi në faza 5, opsioni A.
Ndihmoni mercenarët. Përshkrimi në faza 5, opsioni B.

Faza 4, opsioni A: shkoni te troll për shaminë e Triss

Nëse i thua trollit se do të vrasësh gruan e tij, ai do të të sulmojë. Lufta nuk duhet të jetë veçanërisht e vështirë. Përdorni irden për ta imobilizuar atë dhe për të parë stilin e tij të luftimit - përpiquni të luftoni nga afër, sepse nëse largoheni shumë, trolli do të fillojë të hedhë gurë drejt jush. Drejtohuni në jug dhe kthehuni majtas në udhëkryq (do të ketë një mbytje anijeje në të djathtë). Sapo të ngjiteni në parvazin e shkëmbit, do të fillojë një skenë e prerë dhe do të shihni troll (M13, 11). Përsëri ju duhet të bëni një zgjedhje:

Ndihmoni trollin. Përshkrimi në faza 5, opsioni A.
Ndihmoni mercenarët. Përshkrimi në faza 5, opsioni B.

Faza 5 Opsioni A: Humbni Pangratt dhe njerëzit e tij

Nëse vendosni të shpëtoni trollin, duhet të luftoni me të Adam Pangratt dhe e tij mercenarët. Sapo të vrisni njërin prej tyre, ata që sulmuan trollin do të sulmohen kundër jush. Jini të vetëdijshëm për shmangiet dhe përpiquni të sulmoni nga pas, sepse kundërshtarët janë në forca të blinduara. Kur Pangratt është pothuajse i mundur, ai do të dorëzohet dhe do të lutet për mëshirë. Dërgojini ato në Saskia dhe Cecil Bourdon . Në varësi të vendimit tonë të mëparshëm për faza 3, ka dy opsione:

Ju premtuat të ktheni trollin. Ju do të merrni Shami triss dhe bri trollit .
Ti premtove se do ta vrisje trollin, por nuk e bëre. Ju do të merrni Shami triss .

Shkoni në faza 6.

Faza 5, opsioni B: vrisni trollin

Nëse vendosni të ndihmoni mercenarët dhe të vrisni trollin, do të jeni më të shumtë. Imobilizoni trollin Irden dhe sulmoni nga pas për më shumë dëme. Mos harroni të merrni nga kufoma e saj Shami triss .

Kujdes! Nëse keni vrarë një troll pasi i keni premtuar trollit që të mos e bënin atë, atëherë kur të kaloni pranë tij, ai do t'ju sulmojë.

Hapi 6: Jepini shaminë Triss Philippa Eilhart

Merrni Shami triss Vergen , Philippe Eilhart (M15, 14). Gjatë bisedës suaj, do të dëgjoni britma nga rruga - do të mësoni se fshatarët po akuzojnë Stenis në helmim Saskia dhe duan të bëjnë linçim mbi të.

Shpërblim shtesë: 1500 xp

Për të vazhduar kërkimin, duhet të përfundoni detyrën " Gjaku mbretëror ".

Hapi 7: Bisedoni me Philippa Eilhart

Shko përsëri në shtëpi Philippa Eilhart (M15, 14) (do të ndërpresësh lojën e tyre me magjistaren çirake). Do të mësoni se Triss ka shumë të ngjarë në anën tjetër të mjegullës, prandaj, ju keni pak zgjedhje - duhet ta kaloni atë. Philippa do t'ju ndihmojë në formën e një bufi.

Faza 8: kaloni në anën tjetër të mjegullës fantazmë

Largohu Vergen përmes porta perëndimore (M15, 7) dhe drejtohuni anash mjegull. Ndiqni bufin, duke u përpjekur të mos dilni përtej pengesës mbrojtëse që ka krijuar. Sapo një nga fantazmat hyn në të, ai vdes menjëherë - në nivele të ulëta vështirësie nuk keni nevojë të bëni shumë. Për më shumë nivele të larta me shumë mundësi do t'ju duhet t'i përfundoni ato. Gjatë rrugës, bufi do të ndalet tre herë fantazmat, dhe do të shfaqet draugirs. Ju duhet të eliminoni fantazmat që po mbajnë bufin. Atyre u pëlqen të lëvizin nga një vend në tjetrin, ndaj përdorni një stil të shpejtë, duke kërcyer nga njëri në tjetrin, duke shmangur goditjet e draugirs.

Fatkeqësisht, Philippa nuk do të jetë në gjendje të shkojë me ju. Ecni përpara derisa të goditni Trupi i vdekur (M19, 1) - pranë tij do të gjeni figurinë e çuditshme . do te shfaqet Rocher. Ju mund t'i thoni atij se po kërkoni Triss - pavarësisht se si e zhvilloni bisedën, Roche do t'ju ndihmojë dhe do t'ju tregojë dy mënyra të mundshme për të arritur në kamp:

Ju mund të kaloni fshehurazi nëpër kamp. Përshkrimi në hapi 9, opsioni A.
Mund të kaloni nëpër shpella. Përshkrimi në faza 9, opsioni B.

Faza 9, Opsioni A: Gjeni një mënyrë për të hyrë në kampin Kaedweni. Ne kalojmë nëpër shpella

Nëse vendosni të kaloni nëpër shpella, drejtohuni në perëndim Zonja Karol (M19, 10). Mund të kaloni një kohë të mirë me kurvat, ose të flisni për hyrjen në kamp - për informacion, megjithatë, do t'ju duhet të paguani një shumë mjaft të mirë. Këtë do ta zbuloni në tendë ka një hyrje në tunelin që shkon në breg afër kampit - shkoni në tendë ( M19, 11).

Faza 10: gjeni kalimin që të çon në kampin Nilfgaardian

Hyni në grilë Dera (M20, 1) dhe gjeni një hapje në një nga qelizat - të çon në shpellat nën kamp (M20, 2).

Në udhëkryq do të sulmoheni rosak (M21, 1). Kujdes nga sulmet e tij dhe mos harroni Mbretëresha. Ju mund të imobilizoni përbindëshin Irden dhe sulmoni nga pas. Gjithashtu në shpella do të hasni kriza të mëdha – kini kujdes pasi shpërthejnë para vdekjes.

Ju mund të luftoni nëse dëshironi. golem (M21, 2 rrethi magjik forca të blinduara dhe çizmetM21, 3

Le të kalojmë në faza 11.

Hapi 9, Opsioni B: Gjeni një mënyrë për të hyrë në kampin Kaedweni. Kalojmë nëpër kamp

Nëse vendosni të kaloni nëpër kamp, ​​drejtohuni në veri. Gjatë rrugës, do të hasni disa i kalbur. Do të vraponi në një shkëmb - do t'ju duhet të hidheni pak.

Faza 10: shkoni në tunelin që të çon në kampin Nilfgaardian

Kujdes! Nëse ju pikasin, do të pushkatoheni në vend!

Sapo të hyni në kamp, ​​aktivizohet modaliteti i fshehtë. Afrojuni çadrës së parë dhe do të dalë një i dehur ushtar (M19,3). Prisni që ai të largohet dhe shpërqendroni vëmendjen e dy bashkëpunëtorëve ( M19, 4).

Më pas kaloni në stoqe (M19.5) - tani e tutje, mbajeni atë gjatë gjithë kohës. Duke arritur të parën porta, prisni derisa të gjithë ushtarët të largohen ( M19,6).

Duke ecur përpara, do të ndeshesh me një ushtar të pshurrur - po presim përsëri. Duke ecur pak më tej, do të hasni gatuaj (M19, 7). Ne e qetësojmë atë Aksyem(duke shtypur shpejt butonin e majtë të miut)

Në pritje të dytë porta (M19,8) do të dalin të gjithë ushtarët dhe ne kalojmë nëpër ta. trullos ushtar duke qëndruar në një shkëmb dhe zbrit brenda shpellë (M19,9). Drejtohuni drejt daljes në sipërfaqe ( M21, 3). Ju mund të luftoni nëse dëshironi. golem (M21, 2) - pranë portës që do të gjeni rrethi magjik. Golemi është një kundërshtar mjaft serioz, por lufta me të është mjaft fitimprurëse, pasi pranë tij do të gjeni të shkëlqyera forca të blinduara dhe çizmet. Lëvizni në fund të tunelit ku jeni dhe dilni në sipërfaqe ( M21, 3). Fatkeqësisht, ushtarët do t'ju kapin dhe do t'ju çojnë në Henselt.

Faza 11: shkoni në tunelin që të çon në kampin Nilfgaardian

Gjatë bisedës suaj me Fitz - Esterlen do të fillojë një insert i animuar (kërkimi " kthimi i kujtesës "). Më pas, mund të flisni për vizionin me Buttercup. Do të zbuloni se Triss u burgos në një figurë magjike. Do të dënoheni me vdekje, por në momentin e fundit do të shpëtoheni Rocher .

Vangemar- një magjistar, dhe ai ka disa hile të fshehura. Së pari, ai është i mirë në Shenjat- kujdes Igni. Herë pas here aktivizohet Mbretëresha- ta sulmosh në këtë moment nuk ka kuptim. Ai gjithashtu pëlqen të teleportojë shpesh. Përqendroni të gjithë forcën tuaj tek ai, duke i lënë ushtarët për më vonë. Përdorni një stil të shpejtë kundër tij dhe mos harroni Mbretëresha. Sapo të eliminoni magjistarin, ndihmoni Rocher dhe bianche mbaroj ushtar. Në varësi të zgjedhjes që keni bërë në kërkim " Gjaku mbretëror "në faza 4, ka dy mënyra për të përfunduar detyrën:

Stennis është gjallë, ne duhet të marrim gjakun e Henselt. Përshkrimi në hapi 12, opsioni A.
Stenis ka vdekur, Roche do t'ju nxjerrë nga kampi. Përshkrimi në hapi 12, opsioni B.

Kujdes! Para se të largoheni, duhet të kontrolloni tendat në kamp. Ju do të gjeni Kënga e Gjuetisë dhe Letra e parë nga emisarja Shilard Fitz-Esterlen drejtuar Perandorit .

Faza 12, opsioni A: shkoni në tendën e Henselt me ​​ndihmën e Roche

Nëse Stenis është gjallë, ju duhet të merrni gjak mbretëror. Roche do të shpërqendrojë rojet dhe në këtë pikë ju duhet të kaloni fshehurazi pas çadrës dhe fuçi djathtas ( M19, 12).

Pastaj lëvizni në të djathtë të tendës qendrore. Do të shihni fuçi ( M19, 13). I thyejmë me Aard ose Igni për të larguar vëmendjen e rojeve nga tenda kryesore. Kështu, ju do të jeni në gjendje të hyni lirisht tenda e Henseltit (M19, 14), pa u vënë re nga askush.

Pas një bisede të shkurtër Henselt do t'ju japë një shishe me të gjaku. Një ushtar do t'ju çojë jashtë kampit, kështu që askush tjetër nuk do t'ju shqetësojë.

Le të kalojmë në faza 13.

Faza 12, opsioni B: largohuni nga kampi Kaedweni me ndihmën e Roche

Nëse Stennis ka vdekur, ju duhet të dilni nga kampi - Roche do të ofrojë të mashtrojë të gjithë dhe të pretendojë se jeni i burgosuri i tij. Komandantët duhet të kenë kujdes. Mundohuni të lëvizni pa ndalur drejt porta kryesore (M19,6)

Hapi 13: Bisedoni me Philippa Eilhart

Kur të dilni nga kampi, tregoni Philippe Eilhart (M19, 15) lajme rreth Triss.

Hapi 14: Kthehuni përmes mjegullës përsëri në Vergen dhe bisedoni me Philippa

Ju përsëri do të duhet të kaloni nëpër errësirë. Bufi do të tregojë rrugën dhe ju do të ngadalësoheni dy herë fantazmat dhe draugirs. Kur të arrini në qytet, bisedoni me magjistaren ( M15, 14). Rezulton, Cynthia iku por harroi të merrte trëndafili i kujtesës .

Shpërblimi: 2250 XP

Lufta e përjetshme

Ne e marrim kërkimin automatikisht, pas përfundimit të kërkimit "këshilli ushtarak"

Faza 1: Gjeni flamurin e Flamurit Brown dhe shpatën e Vandergrift. Më pas bisedoni me Philippa-n për artefaktet e lashta

Leviz ne Filipa (M15, 14) dhe bisedoni me të për artefaktet.

Ju do të zhbllokoni kërkimin " simbol i vdekjes ".

Ju do të zhbllokoni kërkimin " simbol i urrejtjes ".

Për të vazhduar kërkimin, duhet të përfundoni këto detyra.

Faza 2: bisedoni me Philippa

Pas marrjes së objekteve, bisedoni me Philippa Eilhart në shtëpinë e saj M15, 14) dhe thuaji asaj se je gati të luftosh.

Kujdes! Pasi të fillojë ky kërkim, të gjitha kërkimet e tjera të papërfunduara do të konsiderohen të dështuara!

Faza 3: merrni pjesë në betejën e fantazmave në mjegull

Largohu Vergen përmes portës perëndimore M15, 7) dhe kaloni në mjegull. Duke hyrë në të, herë pas here fantazma e njërës prej palëve ndërluftuese do t'ju banojë.

Kujdes! Ndërsa jeni në formën e një fantazme, nuk do të jeni në gjendje të përdorni Shenjat dhe shmangiet. Mund të sulmoni dhe bllokoni vetëm.

Faza 4: Mposhtni mbajtësin standard të Kaedweni dhe merrni flamurin prej tij

Detyra juaj e parë është të mposhtni kaedweni flamurtar dhe ushtar, dhe më pas kapni flamuri kaedweni (M14,3). Përqendrohuni te bartësi i standardit dhe aleatët tuaj duhet të merren me ushtarët.

Faza 5: raportoni komandantit se flamuri ka rënë në duart e armikut

Tani ju duhet të kontrolloni fantazmën e armikut. Duhet të informoni komandantin se flamuri ka humbur. Detyra nuk është e lehtë, pasi do t'ju duhet të shmangni shigjetat e djegura. Këtu ka vetëm një taktikë - vrapojmë drejt mburojës prej druri, presim derisa të kalojnë të gjitha shigjetat dhe vrapojmë në strehën tjetër. Më në fund do të arrini komandant (M14,4).

Kujdes! Streha mund të përballojë vetëm dy valë shigjetash!

Faza 6: Mundni gjeneralin e ushtrisë Kaedweni

Këtë herë ju do të jeni në kontroll Zeltkirk . Ecni përpara derisa të arrini barrikadat (M14.5). Humbje fantazmat duke e ruajtur atë dhe barrikada do të shkatërrohet.

Do të arrini në pikën e takimit me Standard-bartësi i Vandergrift (M14,6). Këtë herë, Geralt do t'i ofrojë Zeltkirk të tërhiqet - ai do të bindet, dhe ju do të duhet të luftoni. Lufta nuk duhet të jetë problem - thjesht përpiquni ta përdorni gjatë gjithë kohës. Mbretëresha dhe imobilizon armikun Irden. Në fund, fantazma do të dorëzohet dhe do të lutet për mëshirë.

Fatkeqësisht për të, do të ketë Tërhiqni dhe do t'ju duhet ta luftoni atë. Përbindëshi përdor disa lloje sulmesh. Sulmi i vrapimit është mjaft i lehtë për t'u njohur, thjesht shmangeni atë anash. Përbindëshi shndërrohet gjithashtu në një lloj tornadoje, me mbeturina që rrotullohen rreth tij - përdorim Mbretëresha kështu që ata nuk ju bëjnë shumë dëm.

Për më tepër, përbindëshi mund të thërrasë topa zjarri nga qielli - ne shpesh shmangim dhe përdorim të njëjtën gjë Mbretëresha. Vendet ku duhet të bjerë topi janë të shënuara në tokë me një pikë të ndritshme. Më mirë të mos sulmoni Drauga në të hapur, dhe prisni që ai të kryejë një sulm ngarkimi, shmangeni dhe sulmoni nga pas - përndryshe së pari do t'ju duhet të thyeni mburojën e tij (shiritin blu).

Faza 7: drejtoni skuadrën në selinë e mbretit

Detyra e fundit është të çosh skuadrën në një vend të sigurt, që është vendndodhjen e mbretit (M14, 7). Ju përsëri do t'ju duhet të shmangni topat e zjarrit që bien nga qielli. Vendi i rënies së tyre shënohet gjithashtu nga një pikë e ndritshme në tokë.

Sapo të pastrohet mjegulla, fragmenti i kujtesës i lidhur me kërkimin do të kthehet përsëri tek ju " kthimi i kujtesës ".

Ju do të zhbllokoni kërkimin " rrethimi i Vergenit ".

Simboli i vdekjes

Faza 1: Bisedoni me Cecil Bourdon

Mund t'ju tregoj për luftën tre vjet më parë Cecile Bourdon (M15, 12). Pasi ta pyesni për detajet e betejës, do të zbuloni se simboli i vdekjes mund të jetë Flamuri i Flamurit Kaf .

Faza 2: shkoni në kriptën në pyll dhe merrni flamurin e flamurit të murrmë

duke ndjekur udhëzimet Sesil, shkoni në pyll. Largohu Vergen përmes porta veriore (M15.8). Lëvizni në veri në katakombet xhuxhë (M13, 14). Pasi t'i keni arritur, lëvizni përpara derisa të përplaseni me një mur. Shkatërroni atë Aard. Pasi të jeni në dhomën e duhur, do të shfaqet një fantazmë Eckhart Henessy (M18,4) - flamurtari i flamurit të murrmë. Ka dy mënyra për të marrë një baner:

Vritni fantazmën. Përshkrimi në faza 3, opsioni A.
Mashtroni fantazmën (thoni që keni shërbyer edhe në Flamurin Kaf). Përshkrimi në faza 3, opsioni B.

Kujdes! Do të jetë më fitimprurëse të mashtroni fantazmën, sepse në këtë rast, përveç flamurit, do të merrni Shpata me flamur kafe .

Faza 3, opsioni A: vras ​​fantazmën

Nëse vendosni të vrisni fantazmën, lufta do të fillojë menjëherë. Duke përdorur një shpatë argjendi dhe duke ndihmuar veten Quenom dhe Irden, ta mposhtni atë nuk do të jetë e vështirë - sulmoni atë nga pas ose nga ana. Nuk do të shfaqen fantazma të tjera, kështu që mund të përqendroheni Eckhart. Pasi ta vrisni, kontrolloni sarkofagun dhe merrni Flamuri i Flamurit Kaf .

Faza 3, opsioni B: mashtroni fantazmën

Fantazma do t'ju bëjë disa pyetje për t'u siguruar që po thoni të vërtetën. Më poshtë do të gjeni përgjigjet e sakta.

Kujdes! Nëse bëni një gabim, fantazma do t'ju sulmojë menjëherë ( faza 2, opsioni A). Megjithatë, nëse keni manteli i Flamurit të Kaftë (mund të merret duke rrahur dy herë Scalena Bourdon në kocka), ose kapelë kastor (mund të gjendet në gjoks gjatë kërkimit " Makthi i Baltimorit ") do të keni një shans tjetër.

Pyetja 1: "Ju e merrni gabim"
Pyetja 2: "Menno Coehoorn"
Pyetja 3: "Koehorn ka vdekur"
Pyetja 4: "Vandergrift dhe Zeltkirk"
Pyetja 5: "Bigerhorn më mori rob"

Pasi të keni kaluar me sukses testin, merrni nga sarkofagu banderolë dhe Shpata me flamur kafe .

Simboli i urrejtjes

Kërkimin e marrim nga Philippa Eilhart, pasi flasim me të për objektet

Shpata e Vandergrift ju do të merrni nga Saskia kush do t'jua japë, në shenjë mirënjohjeje për shpëtimin e jetës së saj (në fund të kërkimit " çështje e jetës dhe vdekjes ").

Rrethimi i Vergenit

Ne e marrim kërkimin automatikisht, në fund të kërkimit "beteja e përjetshme"

Faza 1: bisedoni me Zoltan Chivay

Lëvizni në portën perëndimore, ku do të pritet Zoltan (M15, 22). Gjatë bisedës suaj, do të fillojë një rrethim.

Faza 2: aktivizoni mekanizmin e xhuxhit

Ju vendosni të takoni ushtarët që përparojnë me vaj të vluar. Ngjituni në murin e duhur dhe vraponi deri në fund - për të derdhur vajin, duhet të aktivizoni mekanizmin ( M15, 23) duke shtypur shpejt butonin e majtë të miut. kujdes kalorës kaedweni .

Faza 3: takoni Zoltanin në portë

Pasi të keni derdhur vajin, kthehuni në Zoltan (M15, 22).

Shpërblim shtesë: 300 xp

Faza 4: tërheqja pas Zoltanit

Fatkeqësisht, armiku do të jetë në gjendje të depërtojë në portën e parë, kështu që ju do të duhet të tërhiqeni në të dytën ( M15.5)

Shpërblim shtesë: 200 xp

Faza 5: mbroni muret e Vergen

Ngjiteni mur (M15, 24), ku për një periudhë mjaft të gjatë kohore ju duhet të luftoni kundër armiqve. Nuk do të jeni vetëm, ndaj mos u shqetësoni se do të jeni të rrethuar. ushtarët do të ngjiten muret me dy shkallë. Shumë e dobishme Aard, i cili mund të përdoret për të rrëzuar armiqtë nga muret.

Shpërblim shtesë: 400 xp

Atëherë do t'ju duhet të luftoni një valë tjetër armiqsh - ne veprojmë si më parë dhe nuk duhet të ketë probleme

Shpërblim shtesë: 400 xp

Faza 6: kontrolloni kalimin sekret që çon në Vergen

Do të mësoni për minierat sekrete pranë Vergen. Pothuajse askush nuk di për ta, megjithatë, ekipi skaut i dërguar atje, për disa arsye, nuk u kthye. Së bashku me Saskia leviz ne tunel sekret (M15, 25). Duke lëvizur përgjatë tij, do të pengoheni mbi mercenarët ( M22, 2). Mundohuni të mos jeni të rrethuar pasi armiku është më i madh në numër.

Shpërblim shtesë: 300 xp

Faza 7: Vritni Dethmold

Në fund, do të arrini në një shpellë të madhe, ku do të takoheni Detmold (M22, 3). Ajo që ndodh më pas vështirë se mund të quhet luftë, pasi ju jeni momenti kur magjistari ju sulmon me një magji. Përveç kësaj, lëvizja juaj do të kufizohet nga fusha e forcës. Për fat të mirë, ju nuk do të vdisni, shpëtimi do të vijë nga një drejtim i papritur. Detmold teleportet.

Shpërblim shtesë: 300 xp

Faza 8: kthehuni në mure dhe mbroni Vergen

Pas një bisede të shkurtër me Saskia, lini shpellat dhe kthehuni në Vergen (M22, 1). do t'ju takojë Zoltan, dhe ju automatikisht do të zbarkoni në muret e qytetit.

Shpërblim shtesë: 300 xp

Kujdes! Varësisht se kë ke ndihmuar në kërkim" ku është Triss? “(troll ose mercenarë), njëri apo tjetri do t'ju vijë në ndihmë.

Faza 9: Mbroni muret e Vergen

Ju përsëri do të duhet të zmbrapsni një valë armiqsh që ngjiten në shkallët. Mos harroni t'i shtyni ato Aard. vjen së shpejti Iorveth me një ekip harkëtarësh.

Faza 10: depërtimi në Iorveth

Në këshillin e luftës, Filipa dhe unë diskutojmë se si ta heqim mallkimin nga fusha e betejës. Sipas magjistares, për këtë na duhen katër sende magjike lidhur me betejën e tre viteve më parë. Ato duhet të simbolizojnë guximin, besimin, urrejtjen dhe vdekjen. Philippa na premton të gjejmë dy të parat, duke na lënë simbole të urrejtjes dhe vdekjes.

Ne duhet të mësojmë sa më shumë për këtë betejë. Për ta bërë këtë, duhet të pyesim Philippa, kreun e Vergen Cecil Bourdon dhe miqtë tanë xhuxhë Zoltanai Yarpen për të. Ata do të na tregojnë për shpatën e Vandergrift, të cilën Saskia e zotëron tani, dhe për flamurin e Flamurit Kaf. Rezulton se gjenerali Kaedweni që zotëronte shpatën ishte i njohur për mizorinë e tij. Për më tepër, nga ana mësojmë se BurayaKhorugv vdiq në betejën për Vergen deri tek njeriu i fundit, dhe trupat e ushtarëve u varrosën në pyll, jo shumë larg qytetit. Meqenëse kukudhët që ruajnë Saskian nuk do të lënë askënd tjetër përveç Philippa-s pranë saj, ne do të duhet të presim që ajo të shërohet në mënyrë që të marrim shpatën.

Simboli i vdekjes

Pra, le të fillojmë të kërkojmë flamurin e Flamurit Kaf. Duhet të eksplorojmë katakombet në pyll. Ne mund ta bëjmë këtë duke kërkuar ëndrrën e dragoit (Në kërkim të magjisë) ose duke hetuar vrasjet që kanë ndodhur në qytet (Me zemër të dridhur). Nisemi drejt pyllit: nga periferi i Vergenit ngjitemi në mure dhe arrijmë në zonën ku ndodhet detashmenti i Iorvet. Aty gjejmë një tunel me pamje nga bregu i lumit. Pylli që na intereson ndodhet në anën tjetër. Diku në të ka një hyrje për në kriptë. Ndoshta do të sulmohemi nga fantazmat brenda. [Lufta] Shpata e argjendtë dhe Shenjat e Yrden dhe Aard do të na ndihmojnë të përballemi me to.

Duhet të shkojmë në nivelin më të ulët. Atje, në një nga sallat, takojmë frymën e flamurtarit Brown Flamurtar. [Zgjedhja] [A] Mund ta mashtrojmë që të pretendojë se dikur kemi hyrë në Buruya, ose [B] mund ta luftojmë.

[A] Nëse pretendojmë se kemi shërbyer në Flamurin Kaf, shpirti nuk do të na besojë. Por nëse insistojmë, ai do të na bëjë disa pyetje për t'i kontrolluar. Përgjigja për pyetjen e tij të parë është e gabuar. Përgjigja tjetër është Manno Coehoorn, dhe përgjigja e tretë është Manno Coehoorn u vra pranë Brenna. Përgjigja e pyetjes për gjeneralët në betejën për Vergen është Zeltkirk dhe Vandergrift.Përgjigja e fundit është se Bigerhorn na ka marrë rob. Kështu që ne do ta bindim fantazmën mosbesuese dhe ai do të na lejojë të marrim flamurin nga sarkofagu. Nëse bëjmë një gabim, por kemi një kapelë kastor ose një mantel të Flamurit Kaf, shpirti do të na japë një mundësi tjetër. Përndryshe, do të na duhet ta luftojmë atë. Ne mund t'i marrim këto artikuj gjatë kërkimit Nightmare of Baltimore ose t'i fitojmë ato me zare nga Scalen Bourdon.

[B] Nëse nuk jemi në disponim për të biseduar me shpirtin, ose nëse i japim përgjigjen e gabuar njërës prej pyetjeve të tij, do të na duhet të luftojmë. [Lufta] Kjo është një betejë shumë e vështirë për t'u përgatitur. Shenja e Yrden do të na ndihmojë shumë: do të na lejojë të palëvizim armikun dhe ta përfundojmë atë me një shpatë argjendi. Tani mund të marrim flamurin e Flamurit Kaf. Por kjo nuk është e gjitha. Nëse e mashtruam fantazmën, ai do të na ndjekë periodikisht në beteja të tjera.

Simboli i urrejtjes

Pasi të kemi marrë flamurin, do të duhet të marrim shpatën e Vandergrift. Për ta bërë këtë, ne duhet të mbledhim të gjithë përbërësit e ilaçit për Saskia. Kur vrasësi i Dragoit të shërohet, ajo thjesht do të na japë shpatën.

Tani duhet të flasim me Philippa për të marrë dy artefaktet e tjera - medaljonin magjik dhe armaturën Zeltkirk. Pasi kemi marrë të katër artikujt, shkojmë në mjegullën fantazmë.

Në mjegull, ne shndërrohemi në një ushtar Aedirnian. Komandanti ynë u jep urdhra harkëtarëve, na urdhëron të kapim flamurin e armikut. Ne vrapojmë përmes mbrojtjeve te shpirtrat e luftëtarëve Kaedweni që mbrojnë flamurin. [Lufta] Ne duhet të bllokojmë sulmet e armikut dhe të godasim shpejt. Ne jemi të privuar nga aftësitë magjistare, kështu që do të duhet të bëjmë pa shenja, ilaçe dhe bomba.

Pas fitores, shpirti i luftëtarit Kaedweni do të pushtojë trupin tonë. Ne duhet të informojmë komandantin tonë se flamuri ka rënë në duart e armikut. Shigjetat bien nga qielli. Të fshehur pas mburojave prej druri, kalojmë fushën e betejës. Shigjetarët qëllojnë në intervale të rregullta, kështu që ne jemi të sigurt midis të shtënave. Pra, arrijmë te gjenerali ynë... Ky është Vandergrift. Tërhiqni. Ai grindet me Sabrina Glewessig, magjistarja e oborrit të mbretit Henselt.

Sabrina dërgon një shi zjarri në fushën e betejës. Ne jemi pushtuar nga shpirti i komandantit të Aedirn Zeltkirk. Edhe një herë ne përfshihemi në betejë me shpirtrat dhe fantazmat e ushtarëve Kaedweni53. [Lufta] Ne kemi vetëm një shpatë në dispozicionin tonë. Ne përpiqemi të bllokojmë sulmet e armikut dhe të sulmojmë shpejt. Në fund, ne e gjejmë veten ballë për ballë me Vandergrift. Shpirti i Zeltkirk largohet nga trupi ynë dhe në betejën me tërheqjen më në fund mund të përdorim të gjitha aftësitë e magjistarit.

[Lufta] Lufta me tërheqje është një nga më të vështirat në lojë. Gjenerali Kaedweni është bërë një demon që mund të kthehet në një tornado, të thërrasë një breshëri harkëtarësh dhe më në fund të na dërgojë breshrin e zjarrit të Sabrinës. Kur një tërheqje përdor aftësitë e tij të veçanta, më mirë të mbulohemi pas diçkaje. Kur ai nuk i përdor, ne duhet ta sulmojmë atë me një shpatë argjendi. Shumica e Shenjave janë të padobishme në këtë luftë, por Quen mund të jetë i dobishëm. Ju gjithashtu duhet të përdorni shmangie dhe rrotullime për t'u afruar me demonin nga ana dhe për të dhënë një goditje të fuqishme.

Pas vdekjes së demonit, shpirti i priftit Kaedweni do të na pushtojë, i cili do të përpiqet të nxjerrë ushtarët nga shiu i zjarrtë. Të fshehur pas mbulesës, nisemi drejt skajit të mjegullës...