Përshkrim i detajuar i lojës vrasësve të mbretërve magjistarë 2. Një përshkrim i detajuar i kërkimeve kryesore dhe anësore të kapitullit të parë. Dil, shpirt i keq

Ku është Triss?


Nëse vendosni që Triss është më i rëndësishëm për ju, merrni Fitz-Esterlenin peng dhe dilni me të përmes kalimit të fshehtë, rruga në të cilën do t'ju tregojë ambasadori. Dilni, dilni, por ky është fat i keq - kalimi, rezulton, ishte nën kampin Nilfgard, kolonët e të cilit kanë ndjenja mjaft armiqësore ndaj "Ujkut të Bardhë". Pas vrasjes së ambasadorit dhe caktimit të një shpërblimi të madh për kokën tuaj, kreu i "Zinjve" do të tërhiqet, duke ju lënë të copëtoni qentë e tyre. Shenja "Mbretëresha" duket më e favorshme në një situatë të tillë, sepse nëse kundërshtarët e rrethojnë Geraltin, ata do ta copëtojnë atë brenda pak sekondash, por sigurisht që nuk kemi nevojë për të. Pasi u morëm me bastardët e Nilfgardit, i afrohemi derës dhe zbulojmë se ajo është e mbyllur. Ju do të duhet të shkoni përreth. Jo shumë larg nga vendi i betejës ka një shkallë me të cilën mund të ngjiteni në muret e kampit. Gjatë rrugës, do të na duhet të përballemi me disa ushtarë të tjerë të perandorit, por këto beteja nuk janë asgjë në krahasim me atë që na pret përpara.

Pasi të keni arritur në kodër, përgatituni të luftoni me më shumë se njëzet ushtarë. Dhe nëse në fillim do të ngacmoheni vetëm nga grupe të rralla prej tre kundërshtarësh, atëherë pas disa sekondash një duzinë armiq do të hidhen menjëherë. Kur zona është bosh, ne ngjitemi në të njëjtën kodër dhe vazhdojmë rrugën drejt birucave. Pasi biseduam me Renuald aep Matsen, po përgatitemi për fluksin tjetër të Nilfgards. Pasi u përballëm me ta dhe dëgjuam komplimente nga Matsen, hyjmë në një betejë 1 me 1 me komandantin. Renuald, në fakt, është një luftëtar shumë i dobët dhe merr vetëm një furnizim kolosal të energjisë jetike. Pasi armiku me një thirrje "Për perandorin" bie i vdekur në tokë, ne heqim të gjithë çelësat nga kufoma e tij dhe zbresim në birucë në Triss. Do të keni një bisedë serioze me të dashurën tuaj. Pasi mbaruam së foluri, e nxjerrim zonjushën Merigold nga kampi i Nilfgardit.

Takimi i magjistarit.


Pasi doli nga kampi i Nilfgard, Triss do të ofrojë ndarjen, për të cilën ne në fakt pajtohemi (nuk ka zgjidhje). Pasi kemi blerë armë të reja nga një farkëtar vendas dhe kemi gatuar disa eliksire, shkojmë në vendin e takimit, ku na pret Triss Merigold simpatik. Pasi vrasim dy ushtarë që ruanin hyrjen, futemi brenda dhe shikojmë videon. Sheala dënohet me vdekje për vrasjen e mbretërve, por para se t'i vendosë prangat në duar, ajo i thërret për ndihmë dragoit të saj të përkëdhelur, i cili e largon menjëherë nga fusha e betejës, duke hedhur zjarr me bollëk në të gjithë zonën përreth. Të gjithë përveç Geraltit janë bllokuar dhe ne duhet të merremi me magjistaren, përndryshe Saskia do të merret me ne në formën e dragoit.

Dhe dragoi erdhi.


Ngjituni në shpat dhe vraponi në kullë. Ecni me kujdes në shkallë, pasi ato mund të shemben në çdo moment. Për më tepër, do të na shqetësojë vazhdimisht dragoi, i cili do të skuqë Geraltin nëse hezitojmë pak. Pasi kemi arritur në majë të ndërtesës, ne shikojmë videon dhe aktivizojmë kristalin derisa magjistari të copëtohet. Në shenjë mirënjohjeje për shpëtimin, ajo do të na thotë se ajo nuk është e përfshirë në asnjë vrasje përveç mbretit Dimovend, dhe të gjitha këto mizori qëndrojnë vetëm mbi supet e "gjarprit". magjistare. Duke i thënë lamtumirë Shealës, po përgatitemi për betejën me dragoin.

Edhe pse duket e frikshme, por në fakt nuk bën aq shumë dëme dhe me përdorimin e duhur të shenjës “Mbretëresha” mund të mposhtet pa shumë dëm për shëndetin. Kur shëndeti i një përfaqësuesi të racës së lashtë bie në një nivel kritik, do të fillojë një skenë QTE në të cilën duhet të shtypni shpejt butonin e majtë të miut dhe si rezultat, Saskia, në maskën e një dragoi, do të bjerë në një pemë, duke shpuar veten. Nëse e shpëtuat Trissin, dhe jo Philippa, atëherë mund të largoheni me siguri, nuk do ta ndihmoni më atë.

Kapitulli 3 (Rruga e Roche).
Në emër të Temerias!


Pasi të kemi vendosur për fatin e mbretit, do të shkojmë në Lok Muinn, ku Leto, Saskia, Philip dhe, natyrisht, Sheala kanë vizituar tashmë para nesh. Pasi shikojmë videon, ndjekim Vernon, i cili na çon në qytet. Pasi të kemi hapur kokat e disa harpive dhe të kemi arritur në muret e qytetit, do të takojmë një detashment të Urdhrit të Trëndafilit Flakërues, ndër të cilët do të jetë shoku ynë i vjetër (përveç nëse, sigurisht, e keni tradhtuar në pjesën e parë) Siegfrid. Nëse keni marrëdhënie miqësore me porosinë, nuk duhet të ketë probleme. Do të jetë pak më e vështirë për ata që në origjinal vendosën të kalojnë në anën e Scoia'tael, megjithatë, pas një bisede të vogël me kalorësit, Roche do t'i bindë ata për pafajësinë tonë.

Pasi të kaloni nga porta, bisedoni me Siegfried ndërsa kapiteni i vijave blu shkon për biznesin e tij. mik i vjetër do të flasë për atë që i ka ndodhur gjatë muajve të fundit, dhe gjithashtu do të tregojë për arsyet e paraqitjes së tij në Loc Muinne. Pasi folëm mjaftueshëm me mjeshtrin e ri të rendit, shkojmë në kampin e Redanit për Roche. Pasi të keni bredhur pak rrugëve dhe të blini gjërat e nevojshme nga tregtarët, vizitoni Mbretin Radovid. Pasi Geralt shpëtoi mbretin dhe në shenjë mirënjohjeje ai nuk do t'ua dorëzojë magjistarin autoriteteve, megjithatë, ai do të kërkojë një favor më shumë për të. Monarku mësoi për një plan të caktuar për ndarjen e Redanisë midis tij dhe mbretit Henselt, dhe për këtë arsye ai duhet urgjentisht të vendosë Princeshën Anais në fron. I gjithë problemi është se vajza u rrëmbye nga magjistari Detmold. Si shpërblim për shpëtimin e princeshës, ai premton të na ndihmojë me Shealën.

Të vazhdosh vetëm këtë detyrë është një ide mjaft budallaqe, dhe për këtë arsye Vernon doli vullnetar për të na ndihmuar me kënaqësi.

Mish prej mishi.


Magjistari e mban vajzën në kampin ku do të duhet të kalojmë nëpër kanalizime. Gjatë rrugës, do të takojmë Roche dhe, tashmë në shoqërinë e "shpatullës së djathtë", nisemi për të sulmuar kampin Kaedweni. Duke dalë jashtë Ajer i paster, vritni rojet në portë dhe diskutoni me Roche një plan për veprime të mëtejshme. Vernon shkoi të kërkonte mekanizmin që hap portën, ndërsa Geralt do të duhet të luftojë valët e avancuara të Kaedwenians. Mundohuni të mos harroni për shenjat magjike edhe nëse ato nuk pompohen fare. Kështu, për shembull, "Aard" do të ndihmojë për të hequr disa ushtarë nga beteja për disa sekonda, dhe "Queen" do të zvogëlojë dëmin e bërë për ju. Kur Roche hap portat, ne ecim thellë në kamp, ​​duke shkatërruar njëkohësisht detashmente të vogla ushtarësh Kaedwen.

Në fund, ne do të takohemi në betejë me vetë magjistarin. Do të jetë mjaft e vështirë ta mposhtni atë, pasi në çdo rrezik ai do të teleportojë në një distancë të caktuar nga ju. Rrëzoni atë me shenjën Aard dhe bëni disa goditje. Pasi e kemi përsëritur këtë algoritëm nja dy herë dhe pasi kemi parë skenën me fluturimin frikacak të Detmoldit, drejtohemi drejt kullës ku ata mbajnë princeshën Anais që na nevojitet. Vërtetë, dyert e birucës së saj janë të mbyllura me disa hijeshi të veçanta, dhe ndërsa Detmold jeton, biruca nuk do të hapet. Epo. Ne do ta zgjidhim këtë problem. Duke u ngjitur lart, ne shikojmë videon. Roche e ka shuar etjen për hakmarrje, por tani dera e birucës së princeshës është e disponueshme për ne.

Në dalje nga kulla do të na presin kalorësit e Urdhrit të Trëndafilit të Flakët, të cilët kërkojnë t'u japim princeshën. Ne refuzojmë dhe nëse marrëdhënia juaj me Siegfridin është miqësore, ai do të na lejojë të largohemi. Nëse jo, atëherë duhet të luftoni. Në çdo rast, pasi u morëm me Siegfridin dhe shoqërinë e tij, kthehemi në Radovid ose pajtohemi me Roche dhe transferojmë vajzën te perandori i Timeria.

Takimi i magjistarit.


Është koha për të vizituar amfiteatrin ku ndodheni ky moment po zhvillohen negociata ndërmjet sundimtarëve të vendeve dhe këshilltarëve të tyre. Nëse nuk ia keni dhënë Anaisit Timeria, atëherë ajo do t'ju presë në portë. Brenda po zhvillohet një bisedë e zjarrtë politike, e cila do të ndërpritet nga tre heronjtë tanë. Duke e dorëzuar princeshën në duart e mbretit të Redanisë, ne i japim atij mundësinë që të vazhdojë të sundojë me qetësi vendin e tij. Pika tjetër e debatit do të jetë vendimi për të formuar një këshill të ri magjistarësh, ku do të përfshihet Sheala e urryer. Vërtetë, fjalimi i zjarrtë i magjistares do të ndërpritet nga kalorësit e rendit të trëndafilit të zjarrtë, të cilët do të fusin në sallë vrasësin e mbretërve. Summer do të raportojë se ai ka vepruar nën ndikimin e Shealës dhe, duke e besuar atë, mbreti do të urdhërojë që magjistarja të vihet në pranga derisa të sqarohen rrethanat. Pikërisht atëherë në skenë shfaqet dragoi i përkëdhelur i Shealës. Pasi e tërhoqi zvarrë në kullë, ai do të fillojë të djegë pa mëshirë të gjithë zonën përreth.

Shfaqja e dragoit.


Aleatët tanë janë shkëputur nga ne nga flakët, kështu që dragoi do të duhet të trajtohet një për një. Ne ngrihemi në kullë përgjatë shkallëve, duke u shkurtuar herë pas here nga putrat këmbëngulëse dhe me kthetra të dragoit. Pasi arritëm në dhomën e Sheala de Tanserville, ne shikojmë se si gruaja po përpiqet të fshihet. Për fat të mirë, dikush ka zëvendësuar një nga gurët e teleportimit dhe nëse “magjia” nuk nxirret, ai do të bëhet copë-copë. Pasi u morëm me gurin, hyjmë në një bisedë me Shealën. Ajo pranon se me të vërtetë qëndronte pas vrasjes së mbretit Dimovend, por nuk ka asnjë lidhje me vdekjen e Foltest dhe tentativën ndaj Henselt. Me sa duket Leto, pasi kishte shijuar gjakun mbretëror, vendosi të bëhej një vrasës porosie dhe ai u financua nga perandoria e Nilfgardit. Kur magjistarja teleporton për të na takuar, do të shfaqet një dragua.

Edhe nëse ai duket i frikshëm, por në fakt ai nuk bën aq shumë dëme, dhe me përdorimin e duhur të shenjës "Mbretëresha", ajo mund të mposhtet pa shumë dëm për shëndetin. Kur shëndeti i një përfaqësuesi të racës së lashtë bie në një nivel kritik, do të fillojë një skenë QTE në të cilën duhet të shtypni shpejt butonin e majtë të miut. Si rezultat, dragoi do të shembet në tokë, duke goditur me dhimbje një pemë që del nga toka. Këtu rezulton se dragoi është në të vërtetë Saskia, e cila është nën ndikimin e magjisë tinëzare të Shealës. Fatkeqësisht, ne nuk do të jemi në gjendje të ndihmojmë këtu, dhe për këtë arsye ne kthehemi dhe shkojmë në shtëpi.

Epilogu.
Mbretvrasësit.


Me të mbërritur në qytet, Vernon Roche do të na takojë dhe do të na informojë se Vera po pret Geraltin në sheshin e tregut. Duke bërë sytë e rrumbullakosur, ne shkelim në vendin e takimit. Gjatë rrugës, ne do të ndeshemi me grabitës që po gërmojnë nëpër trupin e Iorveth. Elfi, falë Zotit, është gjallë, por ai ka nevojë urgjente për ndihmë. Dhe ndërsa Triss (nëse e shpëtove, sigurisht) do ta trajtojë shoqen tonë, ne vazhdojmë rrugën. Pasi të jeni takuar ballë për ballë me kundërshtarin kryesor, do të përballeni përsëri me një zgjedhje. bëj pyetje magjistare ose ta sfidoni në një duel. Nëse vendosni që zënka nuk është zgjidhja më e mirë, atëherë pini vodka me "kolegun" tuaj dhe zbuloni motivet e tij. Rezulton se Leto vrau vetëm për të ringjallur shkollën e shtrigave në të cilën u rrit dhe në të cilën iu mësua gjithçka që di. Nëse argumentet e magjistarit nuk ju duken bindëse, prapë mund ta vrisni.

Kjo përfundon ngjarjet e pjesës së dytë të The Witcher. Emri i Geralt është pastruar, Vrasësit e Mbretërve kanë përfunduar dhe magjistari ynë niset për aventura të reja në shoqërinë e simpatikes Triss Merigold ose shokut besnik Vernon Roche.

Detyra në lojën "The Witcher 2" "Royal Blood" përfshin disa skenarë zhvillimi me zgjedhje morale. Para përfundimit të misionit, lojtari duhet të njihet me të gjitha opsionet e mundshme për kalimin dhe zgjidhjen e detyrës. Në artikull mund të gjeni të gjitha informacionet e nevojshme për këtë temë me komente të rëndësishme dhe përshkrim i plotë kërkim.

Fillimi i tregimit

Detyra "Royal Blood" në The Witcher 2 është e disponueshme vetëm nëse lojtari merr anën e Iorweth, udhëheqësit të kryengritjes çnjerëzore, në fillim të udhëtimit. Gjithçka nis në këshillin ushtarak në shtetin Aedirn, i cili u mblodh nga mbretëresha Saskia. Të gjithë personalitetet e rëndësishme u mblodhën për të diskutuar planet e mëtejshme për mbrojtjen e shtetit nga pushtuesit nga Kaedwen. Pasi flet për mjegullën magjike dhe si ta heqësh qafe atë, Saskia ngre gotën dhe bën një dolli. Ajo përshëndet mysafirët e saj, pi një gllënjkë dhe bie në tokë. Zonja u helmua me një helm të fuqishëm, ndaj të cilit magjistari Philippa Eilhart reagoi shpejt. Gruaja arriti të stabilizonte gjendjen e Saskias. Ajo do të kërkojë të flasë me të dhe më pas Geralt do të mësojë për mundësinë e bërjes së një antidoti. Një nga komponentët në këtë rast do të jetë gjaku i vërtetë mbretëror. Witcher 2 është i famshëm histori interesante, dhe për këtë arsye kërkimi me të njëjtin emër do të sjellë kënaqësi të madhe. Është e pamundur ta anashkalosh atë, pasi është kryesori linjë tregimi.

Fillimi i rrugës së parë

Misioni në kryeveprën madhështore të lojës "The Witcher 2" "Royal Blood" kërkon vërtet gjakun e një personi me origjinë fisnike. Për këtë janë vetëm dy kandidatë dhe i pari është Princi Stennis. Gjaku i ish-mbretit të Aedirn Demavendit rrjedh në venat e tij, prandaj ai mund të ndihmojë. Nëse i afroheni princit menjëherë pas këshillës me një kërkesë për të dhuruar gjakun e tij për një antidot, ai do të refuzojë me indinjatë, duke iu referuar origjinës së tij. Kjo do të pasohet nga një bisedë me Philippa, e cila do t'ju tregojë për nevojën për të përfunduar detyrën "Ku është Triss?". Në atë moment do të shfaqet një fisnik dhe do të japë lajme të rëndësishme për Stenisin.

Pasi të arrijë në barrikadat pranë dhomave të princit, Geralt do të vëzhgojë një pamje interesante. Fshatarët do të mblidhen pranë ndërtesës dhe do të fillojnë të kërkojnë që Stenis t'u dorëzohet atyre. Sipas besimeve të tyre, është ai që është fajtori për helmimin e Saskia. Mbretëresha u dashur me gjithë zemër nga fshatarët e Vergenit për mirësinë e saj si dhe sundimin e saj të drejtë. Kur njerëzit mësuan për ngjarjen, dyshimi ra menjëherë mbi atë që do të përfitonte nga largimi i Saskias në radhë të parë. Fshatarët donin të bënin linçim pikërisht tani, por Iorveth arriti të largonte tensionin. Ai erdhi në kështjellë dhe qetësoi turmën. Vetëm tani njerëzit nuk e kanë harruar fyerjen, dhe për këtë arsye njerëzit janë të bindur fort për nevojën për të ekzekutuar Stenis. Ka disa mënyra për ta zgjidhur këtë.

Një nga skenarët e radhës

Shumë njerëz pyesin veten kur përfundojnë kërkimin "Royal Blood" në The Witcher 2: a është fajtor Princi Stennis? Lojtarit i ofrohet të vendosë për fatin e këtij personazhi me një vendim të vetëm. Skenari i parë do të ishte dhënia e saj tek fshatarët. Të hidhëruar nga helmimi i mbretëreshës, njerëzit do ta dënojnë me vdekje të menjëhershme duke i prerë kokën. Vetëm Geralt mund ta lëshojë atë, dhe për këtë arsye lojtari do të duhet të ekzekutojë dënimin. Kjo është mënyra më e lehtë për të marrë përbërësin e dëshiruar, por nuk rekomandohet ta bëni atë menjëherë. Nëse përdoruesi i kushton vëmendje moralit, atëherë duhet të kuptoni nëse princi është fajtor.

Në The Witcher 2, "Royal Blood" (kërkimi) ofron shumë mënyra për të hetuar, por ka problemet e veta. Kur Geralt fillon të flasë me të gjithë fisnikët dhe fshatarët në sallën në anën tjetër të barrikadave, do të fillojë një skenë e prerë. Në të, lojtari do të shohë se si personazhi kryesor tradhton Stenisin për t'u copëtuar nga turma. Nëse kjo ndodh, atëherë burimi i nevojshëm për antidotin mund të mblidhet nga shpata juaj pasi të keni kaluar "Gjak Mbretëror". The Witcher 2 është një lojë që shpesh i paraqet përdoruesit një zgjedhje morale. Këtu është më mirë të njihni gjithmonë të gjitha faktet e detyrës, të bëni hetime dhe vetëm atëherë të jepni një vendim. Kjo është arsyeja pse lojtari duhet të dijë saktësisht se me kë duhet të flasë kur të përfundojë misionin.

Roli i detektivit

Nëse lojtari dëshiron të kuptojë përfundimisht nëse duhet t'i japë Stennis njerëzve, atëherë duhet të bisedoni me disa njerëz në detyrën "Royal Blood" në The Witcher 2. Pasazhi parashikon vështirësitë e përshkruara më sipër me nisjen e skenës së prerë dhe ekzekutimin e personazhit, por kjo mund të shmanget. Për ta bërë këtë, duhet të zhvilloni një bisedë vetëm me individë të caktuar. Zoltan dhe Luleradhiqja do të qëndrojnë neutralë, pasi nuk janë njohur me princin. Mund të bisedoni me ta, por ata vetëm do të konfirmojnë faktin se situata kërkon hetim.

Pastaj mund të bisedoni me vetë Stenisin, i cili edhe një herë refuzon të japë një pjesë të vogël të gjakut të tij "blu". Për të hyrë në dhoma, duhet të përdorni shenjën magjike Aksy për të bindur rojet. Ai do të thotë se fshatarët thjesht vendosën të heqin zemërimin e tyre mbi të. Nga të gjithë fisnikët, është më mirë të dialogosh me Haldorson. Fisniku do të fillojë të mbrojë princin dhe do të sigurojë që fshatarët thjesht duan të hakmerren për helmimin e Saskia sa më shpejt të jetë e mundur. Në të njëjtën bisedë, mund të mësoni se Stenis gjithmonë dëgjonte këshillat e një prifti të caktuar. Më pas, duhet t'i drejtoheni fshatarit, të cilin fisnikët e akuzojnë për ryshfet dhe helmim. Ai do t'ju tregojë se ka dëgjuar bisedën e priftit Olshan dhe Stenis. I pari i kërkoi të dytit që ta thërriste shërbëtorin të largohej nga kuzhina. Kjo jep një aluzion se ishte prifti i afërt që helmoi verën. Pas të gjitha bisedave, do të shfaqen kërkimet që përfshihen në misionin "Royal Blood" në The Witcher 2 - "Walls Have Ears" dhe "Suspect: Thorak".

Detyra shtesë

Një fushatë për dy detyrat e përmendura do t'ju lejojë të përpunoni të gjitha opsionet për detyrën "Royal Blood" në The Witcher 2. Misioni "I dyshuari: Thorak" fillon me një udhëtim te runemaster, i cili refuzon të bëjë një filxhan të veçantë për antidotin. Kjo detyrë ndalet deri në kalimin e "Makthit të Baltimorit". Ajo lidhet me humbjen e mjeshtrit të dytë të runës. Për të filluar, lojtari do të duhet të marrë njoftime nga bordi në Vergen se njeriu mund të jetë gjallë. Pas ca kohësh, lojtari do të shohë ëndrrën e Baltimores, pas së cilës ai duhet të shkojë në punëtorinë e tij. Atje ai do të shohë përsëri Thorak dhe disa farkëtarë të tjerë. Ai do të japë leje për kërkimin. Pas ekzaminimit më të afërt, mund të gjeni një kuti me një çelës dhe udhëzime që përshkruajnë shtegun për në një vend. Thorak do të jetë në hyrje, por shënimet nuk duhet t'i jepen atij. Sipas udhëzimeve, përdoruesi do të vijë në vendin e treguar nga Baltimore. Teksti duhet lexuar me kujdes, përndryshe mund të ngatërroheni. Pasi të shkoni në gjoks, duhet të ktheheni në punëtori, por së pari përgatituni për sulmin e Thorakut me miqtë. Pas fitores, lojtari duhet të kërkojë trupin për të marrë çelësin. Shenjat Aksy dhe Irden do t'ju ndihmojnë të përballeni në betejë. Në gjoksin e Thorakut mund të gjeni recetën e priftit Olshan me një tas fallco. Kjo është prova e parë e fajit, dhe e dyta do të gjendet në detyrën "Muret kanë veshë".

Zgjidhje

Pas bisedës me fshatarin Willy Oblat, të cilin fisnikët dyshojnë për helmim, do të fillojë detyra e lartpërmendur. AT mision histori"Royal Blood" në The Witcher 2 (rruga e Iorvet) rekomandohet të kaloni në mënyrë që të merrni një provë të dytë të fajit të priftit. Vlen gjithashtu të dihet se Willy do të refuzojë të flasë në fillim, por në këtë rast, Aksy mund të përdoret ose thjesht të frikësohet. Ai do të flasë për bisedën e dëgjuar mes Olshanit dhe Stenisit me frazën e përmendur tashmë për shpërqendrimin e shërbëtorit në kuzhinë. Pas kësaj, rruga e lojtarit qëndron me plakun vendas Cecil Bourdon. Në një bisedë ai do të pranojë të tregojë shtëpinë e Olshanit.

Me të hyrë aty, mund të gjesh një rrëmujë të madhe, por vlera kryesore janë letrat në tavolinë. Prej tyre, lojtari mëson motivet e priftit dhe këtu ata do të duhet të marrin një vendim. do të jetë vetëm nëse Stenis duhet të ekzekutohet për një ndihmë të vogël për Olshanin e besuar. Nëse lojtari e konsideron të drejtë një ndëshkim të tillë, atëherë ai mund t'u jepet njerëzve, të ekzekutohet dhe të marrë gjak mbretëror në The Witcher 2 si materiali i nevojshëm. Dëshmia e bashkëpunimit të tij tashmë do të jetë në dorë, por ka një zgjidhje tjetër për këtë incident. Ju thjesht mund t'i tregoni plakut për gjithçka, gjë që do të çojë në arrestimin e princit, por ai do të mbetet i paprekur. Duhet të kuptohet se në këtë rast, Stenis do të refuzojë përsëri të dhurojë gjakun e tij.

Pasojat e mundshme

Skenari i parë i veprimeve të Geralt në detyrën "Royal Blood" në The Witcher 2 është përshkruar më lart plotësisht. Si të justifikohet Stenis, u bë e ditur, dhe nëse ai e meriton, vendos lojtari. Princi mban një pozicion paqeje me Kaedwen, por ai nuk dëshiron të marrë ndihmë nga Iorweth. Vetëm tani vendimet merren nga këshilli ushtarak, dhe për këtë arsye helmimi i Saskia ishte i dobishëm për të. Nëse ua jepni fshatarëve, atëherë Aedirn do të mbetet pa fron dhe shteti do të zhytet për shumë vite në humnerën e një lufte të pashpresë.

Në rastin e dytë, lojtari do të justifikojë Stenisin dhe ai do të dërgohet në burg. Në të ardhmen, ai do të lirohet, pas së cilës do të bëhet mbreti i parë me emrin e tij në Aedirn. Konfrontimi me Kaedwen nuk do të përfundojë me kaq, por luftërat civile nuk do ta copëtojnë shtetin. Në çdo rast, pas përfundimit të detyrës "Royal Blood" në The Witcher 2, patjetër do të ketë pasoja. Këtu pyetja është vetëm nëse lojtari është gati të sakrifikojë Stennis në mënyrë që të ndjekë rrugën më të thjeshtë të ekzekutimit. Nëse jo, atëherë duhet të përgatiteni për skenarin e dytë. Në çdo rast, gjaku mbretëror mund të merret për të vazhduar historinë.

Fillimi i versionit të dytë

Sipas detyrës në lojën "The Witcher 2" "Royal Blood", të gjitha opsionet duhet të merren parasysh nga secili lojtar. Nëse përdoruesi vendos të justifikojë Stennis, atëherë ai do të duhet të kërkojë një mënyrë tjetër për të marrë burimi i nevojshëm. Kandidati i vetëm i mbetur është mbreti Henselt, i cili ndodhet në anën tjetër të mjegullës magjike. Ai dëshiron të pushtojë Aedirn dhe nga natyra nuk është personi më i këndshëm. Pengesa e parë në rrugë do të jetë një fushë beteje e magjepsur me mjegull. Në mënyrë që Philippa Eilhart të tregojë rrugën e duhur, së pari duhet të shkoni në guroren e vjetër dhe të ruani trollin atje. Kjo është e nevojshme për detyrën "Ku është Triss?", sepse krijesa do të japë shaminë e magjistares në shenjë mirënjohjeje. Lojtari duhet ta çojë atë në Philippa, dhe më pas ajo, në formën e një bufi, do të bëhet një udhërrëfyes për Geralt në kampin e mbretit Kaedwen Henselt. Fillimisht, shtegu do të shtrihet në fshatin e djegur, dhe prej andej në mjegullën magjike. Pika e referencës do të jetë kampi i Scoia'tael (kukudhët rebelë dhe xhuxhët), i cili duhet të jetë në anën e djathtë. Duhet theksuar se ky skenar do të ndodhë edhe me vdekjen e Stenisit, por kjo nuk do të zbatohet më për detyrën “Royal Blood”. Në anën tjetër, Geralt do të takojë një të njohur të vjetër, i cili do të pranojë të ndihmojë për të depërtuar në kampin e Henselt.

Opsionet e depërtimit

Detyra tjetër e vështirë do të jetë depërtimi në kamp me detyrën "Gjaku mbretëror". Për ta bërë këtë, mund të përdorni disa mënyra. E para do të hapet pas një marrëveshjeje me zonjën Karol, e cila do të shesë çelësin e kalimit sekret në tendë për gjysmë mijë monedha. Lojtari do të duhet të kalojë nëpër shpella dhe të luftojë disa monstra. Këtu mund të arrini edhe përmes anës lindore të bregdetit, nga ku rruga shkon në dhomën e ngrënies dhe të njëjtat biruca. Kjo është rruga më e lehtë në dispozicion. Në çdo rast, përdoruesi do të mbërrijë në tendën e ambasadorit Nilfgaard Schilard Fitz-Esterlen. Ai do të ikë, por rojet do të duhet të luftojnë. Kundërshtarët janë të fortë, duhet të përgatiteni për betejë, të pini ilaçe nga arsenali. Vernon Roche gjithashtu do të ndihmojë këtu, por është më mirë të përgatiteni vetë.

Posti tjetër i rojes do të shpërqendrohet nga një aleat i ri dhe lojtari do të duhet të presë zhvillimin e ngjarjeve në detyrën "Royal Blood" në The Witcher 2. Pastaj, duke u fshehur pas tendave, lëvizni më thellë në kamp. Një tendë e tretë e madhe gjatë rrugës do të jetë një objektiv i nevojshëm. Hyrja kryesore është e ruajtur. Për të shpërqendruar ushtarët, duhet të thyeni kutitë pas çadrës mbretërore me shenjën e Aard. Kjo do t'i shpërqendrojë ata dhe Geralt do të jetë në gjendje të hyjë brenda. Kjo do të pasohet nga një dialog me Henselt, në të cilin personazhi kryesor do të kërkojë një shishkë me gjakun e tij. Ai do të pranojë t'ia japë magjistarit, pas së cilës ai do të urdhërojë rojet të shoqërojnë Geraltin deri në dalje nga kampi. Në të njëjtën kohë, askush nuk do ta prekë atë dhe një nga përbërësit më të rëndësishëm për të shpëtuar Saskia do të merret pa humbjen e personazheve qendrorë të tregimit.

Lojtari këshillohet t'i kushtojë vëmendje nëse kushtet me misione të tjera janë duke u shtypur kur përfundon detyrat. Në The Witcher 2, shpesh fillimi i një kërkimi do të dështojë automatikisht në një tjetër, gjë që mund t'i pengojë lojtarët të marrin shpërblime të rëndësishme. Për të nisur misionin "Walls Have Ears", ju duhet të gjeni Willy Oblat, dhe kjo lidhet me detyrën "Royal Blood" në The Witcher 2. Ku është shërbëtori (profesioni i një fshatari të dyshimtë), shumë lojtarë nuk e dinë. Për ta bërë këtë, mjafton të ndiqni në pjesën jugore të Vergen dhe të gjeni një skuadër të Scoia'tael. Ata e mbrojnë Willy-n nga zemërimi i fisnikëve.

Nëse përmbledhim detyrën "Royal Blood", atëherë lojtari hap zgjedhjen klasike morale për të cilën është e famshme e gjithë seria Witcher. Lojtari ftohet të marrë një rrugë të thjeshtë dhe të zgjedhë një të keqe më të madhe, duke dënuar Stenisin, i cili nuk është drejtpërdrejt fajtor. Në këtë rast, do të jetë interesante që përdoruesi të testojë veten dhe të shohë se çfarë zgjedhje do të bëjë.

Witcher 2: Assassins of Kings nga vitecp

Prologu. Me vullnetin e mbretit.

Pasi zgjohemi në birucë dhe pamë një video të shkurtër prezantuese me rrahjen e Geraltit nga rojet, i përgjigjemi pozitivisht pyetjes së Vernon Roche dhe zbresim në dhomën e marrjes në pyetje. Pas një bisede të vogël me "mikun" e sapokrijuar, ne zgjedhim një nga opsionet e propozuara për fillimin e tregimit (natyrisht, është mirë të zgjidhni opsionin e parë, pasi historia e lojës fillon prej saj) dhe shikoni videon. Duke u zgjuar në krahët e bukuroshes Triss Merigold, bëhemi dëshmitarë të një skene të vogël erotike, e cila së shpejti do të ndërpritet nga mesazheri. Ushtari do të na thotë se Geralt dëshiron të shohë Madhërinë e Tij Foltest. Duke tërhequr pantallonat dhe këmishën tuaj, ne largohemi nga tenda dhe shkojmë në pikën e takimit të rënë dakord - tregohet në mini-hartë. Gjatë rrugës, do të takoni të njohurit e vjetër - Rubailët nga Krinfrid.

Pasi ata e inkuadruan Geraltin mjaft fuqishëm, megjithatë, ai, për fat të mirë për ta, humbi kujtesën edhe para ngjarjeve të pjesës së parë. Luftëtarëve do t'u kërkohet të inspektojnë amuletin e blerë dhe të kontrollojnë nëse ai mund ta mbrojë pronarin nga goditjet ose shigjetat e shpatës. Ne zgjedhim një nga tre opsionet (thuaj të vërtetën, gënjejmë ose dërgojmë bastardët në ferr) të përgjigjes dhe vazhdojmë. Pasi arritëm më në fund në tendën e Foltestit dhe duke e informuar atë se atentatori që tentoi kundër mbretit në finalen e pjesës së parë ishte një magjistar, ne marrim një spyglas dhe synojmë kullën e armikut, pas së cilës urdhërojmë luftëtarët pas katapultës të hapen. zjarrit. Nëse gjithçka shkoi mirë dhe predha goditi objektivin (nëse ushtarët humbën, atëherë është në rregull - thjesht duhet të vrisni më shumë armiq në të ardhmen), ngjitni shkallët dhe dëgjoni fjalimin inkurajues mbretëror.


#2

Prologu. Në ballë.

Pasi të kemi nxjerrë shpatën (për ta bërë këtë, ne futemi në inventar dhe instalojmë armën në qelinë e duhur), qëndrojmë para portës dhe përgatitemi për betejë. Pasi kemi pastruar urën, ne ekzaminojmë kufomat (kundërshtarët shpesh mbajnë me vete para dhe përbërës për ilaçe) dhe dëgjojmë udhëzimet e reja të mbretit. Vërtetë, ata nuk do të arrijnë t'i përmbushin ato, pasi harkëtarët do të shfaqen papritmas në çati, duke qëlluar këdo që guxon t'i afrohet kalasë. Dhe gjithçka do të ishte mirë nëse Foltest nuk do të kishte nevojë të merrte gjakun nga hunda për të kapur këtë kullë. Pasi kemi anashkaluar karrocën, zbresim në skela dhe merremi me një detashment të vogël ushtarësh të La Veletta. Gjëja kryesore që duhet të dini është që në asnjë rast mos u përfshini në një betejë të hapur me këta djem. Më së miri është të dehni një nga kundërshtarët me shenjën e duhur dhe të prisni që ai të copëtojë kolegët e tij.


#3

Pasi e përsërisim këtë truk dy ose tre herë, ne përfundojmë armiqtë e mbetur dhe ringarkojmë ballistin duke përdorur një QTE elementare. Pasi kemi krijuar një kalim për bashkëpunëtorët tanë, kthehemi në shkallët (këtu do të na presin disa ushtarë armik, kështu që mos u relaksoni) dhe ngjitemi lart. I mahnitur nga suksesi ynë, Foltest do të urdhërojë të ngjitet në kullë dhe të neutralizojë baronin. Epo, është e kotë të shtyjmë kundër mbretit, kështu që ne pimë "Dallëndyshjen" (ilaç për rigjenerimin e shëndetit) dhe ngjitemi në shkallët spirale. Kjo situatë ka tre skenarë. Së pari: ofroni La Valette të dorëzohet, duke e informuar atë se ushtarët e Foltest po e mbajnë peng familjen e tij. Së dyti: ofroni baronit të takohen në një luftë të drejtë një për një. Së treti: të tregohet i pasjellshëm me La Valette dhe të përfundojë të gjithë skuadrën e tij me të në krye. Pasi mbaruam me baronin arrogant, zbresim në Foltest dhe shikojmë videon.


#4

Prologu. Gjyqi me zjarr.

Pasi u takuam me Vernon Roche dhe biseduam pak, shikojmë videon. Duke qenë të sulmuar nga një dragua, ne kthehemi majtas dhe vrapojmë shpejt në kasollen e hapur. Gjëja kryesore këtu është të mos zgjatemi, pasi çatia e "strehës" tonë është gati të shembet. Duke kapërcyer një tunel të ngushtë, ne ndihmojmë Foltest të luftojë ushtarët e La Valeta dhe të vrapojë drejt daljes. Pas një skene të shkurtër dhe teleportimit të Triss, ne vrapojmë në rrugë dhe nisemi drejt urës. Detyra jonë është të mbrojmë mbretin nga zjarri i dragoit, duke u fshehur pas kolonave prej guri në kohë. Pasi të jemi të sigurt, ne dëgjojmë udhëzimet e reja të Foltest dhe hyjmë në qytet.


#5

Prologu. Tek manastiri.

Fëmijët e Foltestit u fshehën nga baroni në manastirin e qytetit. Ne duhet të arrijmë atje dhe t'i rrëmbejmë fëmijët nga duart e tradhtarëve. Vërtetë, është e pamundur të hysh brenda ashtu, pasi njerëzit e mbetur të La Valetta bllokuan derën. Foltest na kërkon të gjejmë një pasazh të fshehur dhe të hapim portën nga brenda. Pasi shikoni përreth (dhe bëni disa detyra shtesë, nëse jeni të interesuar për përvojë), ne zbresim në katakombe (për këtë ju duhet të gjeni një pus të drenazhuar) dhe të merremi me Drownerin e vetmuar. Por kini kujdes, ju mund të vrisni një përbindësh vetëm me një shpatë argjendi. Pasi pimë një ilaç të shikimit të natës ("Macja"), kalojmë disa korridore të përmbytura dhe ngjitemi shkallët spirale. Duke qenë dëshmitarë të zbarkimit të Skoya "taels në breg, ne dalim në rrugë përmes një boshllëku në mur dhe përgatitemi për një betejë me ushtarët e La Valetta. Pasi arritëm në mekanizmin për të hapur portën dhe për t'u siguruar që ekziston nuk ka asnjë mënyrë për të thyer hekurat, ne dalim në oborr dhe përfshihemi në një betejë me një kalorës, pasi mbaruam bastardin, kërkojmë kufomën dhe kthehemi në hekura me çelësat e gjetur. Duke hapur derën, ndërveprojmë me mekanizmin dhe mbani butonin "D" derisa porta të hapet plotësisht.


#6

Prologu. Gjak nga gjaku.

Pasi u takuam me Foltest në portë, u nisëm në kërkim të fëmijëve. Pasi takuam kryepriftin, ne përdorim sugjerimin për të folur me të. I indinjuar nga një guxim i tillë nga ana jonë, Arthur Tailes do të nxitojë drejt nesh me grushte - ne e qetësojmë atë me një goditje në fytyrë. Pasi zbuluam se fëmijët e mbretit janë në katin e fundit të manastirit, ne dalim nga dera e djathtë pas Foltest. Pasi takuam përsëri dragoin, ne e çojmë mbretin nëpër urë, duke u fshehur herë pas here nga muri i flakës pas kolonave prej guri. Pasi kemi hequr qafe zvarranikën, ngjitemi në shkallët e gjata spirale dhe shikojmë videon me vrasjen e Foltest nga mercenari.


#7

Prologu. Arratisja.

Duke i thënë Vernonit të gjithë të vërtetën për vrasjen e mbretit, ne fituam besimin e tij. Duke na lënë çelësin e prangave, largohet nga qelia gjatë rrugës duke thënë se do të presë një të arratisur në mol. Duke u kthyer në qelinë tuaj, provokoni rojen të godasë dhe të kundërsulmojë kur butoni përkatës të shfaqet në ekran. Pasi u çliruam nga prangat, ne premë rojen e dytë (beteja do të zhvillohet në formën e një mini-lojë elementare në të cilën ju kërkohet të sulmoni në kohë dhe të shmangni goditjet), pas së cilës ngremë një klub të rëndë nga tokën. Të dy shpatat tona u shkatërruan, kështu që në fillim do të duhet të mjaftohemi me një shkop. Megjithatë, ju ende nuk do të keni nevojë të luftoni këtu (mundeni, sigurisht, por unë nuk ju këshilloj - klubi është një armë mjaft e dobët, kështu që nuk do të arrini asgjë tjetër përveçse të humbni nervat tuaja), dhe e re armët mund të merren tashmë në fillim të kapitullit tjetër. Duke lëvizur përgjatë korridorit me ndriçim të zbehtë në xhaketat tuaja (u kapën edhe ilaçet tona, kështu që ju duhet të ndjeni rrugën tuaj), ne shuajmë zjarrin e pishtarëve me ndihmën e një tabele dhe trullosim patrulluesit që nuk dyshojnë.


#8

Në një betejë të hapur, siç u përmend më lart, është më mirë të mos përfshiheni. Duke kaluar fshehurazi të burgosurit që përpiqeshin të arratiseshin, ne premë rojen dhe i marrim një tufë çelësash nga çanta e tij, pas së cilës kthehemi majtas në korridor dhe shikojmë videon. Duke vënë re Geraltin, ambasadori Nilfgaard i kërkon në heshtje që ta ndjekë. Ju nuk duhet të nxitoni, pasi xhelati ju pret në dhomën tjetër - prisni derisa shëndeti juaj të rikthehet dhe "shenjat" të rimbushen. Megjithë pamjen e tij të frikshme, xhelati është jashtëzakonisht i padëmshëm - mjafton ta imobilizoni me shenjën "Irden" dhe ta blini disa herë me një klub. Pasi të keni ekzaminuar dhomën, hapni gjoksin dhe gjeni një shpatë hekuri brenda. Arma është e dobët, por për herë të parë do të ndodhë. Këtu mund të gjeni pantallona lëkure dhe një xhaketë. Pasi arritëm në dhomën e marrjes në pyetje, ne komunikojmë me konteshën La Valette dhe e informojmë atë se djali i saj u vra (kapur, shpëtoi - gjithçka varet nga zgjedhja juaj në betejën me baronin), pas së cilës i kërkojmë ambasadorit të na nxjerrë jashtë. Pasi largohemi nga dhoma, fshihemi pas një fuçie dhe presim që Nilfgaardian ta largojë rojen nga dera.


#9

Prologu. Zemra e Melitele.

Sapo jemi jashtë, dëgjojmë mirënjohjen e "Small" (njërit nga Rubailët, të cilit ia shpëtuam jetën (me kusht që ta ruani), duke thënë se amuleti "mbrojtës" i Melitele nuk është asgjë më shumë se një xhingël e bukur) dhe kërkojini atij të shpërqendrojë rojen në shkallë. Kur djali e merr rojën në kështjellë, ne dalim nga shkurret dhe shkojmë në anijen e Vernonit. Pasi të bisedoni me Triss, shikoni videon dhe dilni në rrugë. Në kërkim të "Vrasësit të Mbretërve".


#10

Kapitulli 1

Pasi hodhëm spirancën, mësojmë nga Roche (dhe ai, meqë ra fjala, është kreu i shërbimit të inteligjencës) se vrasësi i Foltest u pa në kampin lokal "Ketri" (Scoia'tael), të cilët nuk janë veçanërisht simpatikë ndaj veshët e rrumbullakët. Dhe veçanërisht Geralt of Rivia, i cili gjatë gjithë aventurave të tij mori më shumë se një jetë nga të afërmit e tyre. Duke u larguar nga anija, ndiqni Triss. Pas një shëtitjeje të vogël nëpër pyll, do të dëgjoni një melodi të mrekullueshme, e cila përfundimisht do t'ju çojë te udhëheqësi i detashmentit lokal të kukudhëve - Iorvet. Kukudh pranon hapur se Mbretvrasësi fshihet në kampin e tij dhe, për më tepër, është nën mbrojtjen e tij. I goditur nga një paturpësi e tillë, Roche do të përpiqet të sulmojë kokën e Skoya'tael, gjë që do të provokojë një sulm nga harkëtarët. Triss do të ketë kohë për të instaluar një kube mbrojtëse, pas së cilës ajo do të shembet në një të zbehtë. Duke e kapur vajzën në krahë, Roche do të shkojë drejt qytetit më të afërt. Na mbetet ta mbrojmë atë, duke luftuar ketrat e vetmuar që kanë bërë rrugën e tyre brenda pengesës sonë mbrojtëse. Kur të tre shokët të arrijnë në portat e qytetit, Iorveth do të tërhiqet dhe rojet lokale do të raportojnë se së shpejti një bard dhe spiun i caktuar i Skoya'tael do të ekzekutohet në shesh.


#11

Kapitulli 1. Me vullnetin e perëndive dhe budallenjve ekzekutivë.

Pasi kemi shëtitur nëpër qytet dhe kemi shitur gjërat e grumbulluara (në asnjë rast mos i shesni përbërës për ilaçe nëse luani me një nivel vështirësie më të lartë se të ulët), ne shkojmë direkt në vendin e treguar nga roja. Këtu si të dënuar veprojnë disa Scoia'tael dhe të njohurit tanë të vjetër, xhuxhi Zoltan dhe trubadori Luleradhiqe. Dhe nëse gjithçka është pak a shumë e qartë me kukudhët, atëherë çfarë lloj djalli bën një bard i padëmshëm në një lak, nuk është ende shumë e qartë. Pas marrjes në pyetje të xhelatit, mësojmë se Buttercup u dënua me vdekje për t'u ballafaquar me shumë zonja në të njëjtën kohë. Një arsye idiotike për ekzekutim, e shihni. Duke ndezur turmën e shikuesve me fjalime pasionante (gjëja kryesore nuk është të përpiqeni të lironi miqtë tuaj vetë - rojet nuk do ta pëlqejnë veçanërisht), ne shmangim goditjen e xhelatit dhe përgatitemi për betejë. Gjithçka këtu është e njëjtë si me rojen në prolog. Gjithçka që kërkohet nga ju është të shtypni në kohë butonat e treguar në ekran. Kur xhelati të humbasë, një nga rojet do të zërë vendin e tij. Kur të dy njerëzit e vrazhdë të gërhijnë paqësisht në tokë me hundë të thyer, kreu lokal i gardës do të shfaqet në ekzekutim dhe, pas një bisede të shkurtër, do të urdhërojë që shokët tanë të lirohen nga laku. Si falënderim, Loredo do t'ju kërkojë ta vizitoni pas mesnate për një bisedë të shkurtër. Pasi ramë dakord (nuk ka kuptim të refuzoni, pasi do të duhet të vizitoni bastardin gjithsesi), ne i themi lamtumirë Loredos dhe shkojmë në tavernë, ku miqtë tanë të shpëtuar na presin me një gotë birrë.


#12

Kapitulli 1

Mbaruar me të gjithë kërkime shtesë(mos harroni të blini një shpatë argjendi nga një farkëtar vendas), shkojmë te "i nderuari" z. Loredo. Pasi presim mesnatën (për këtë kalojmë në modalitetin e meditimit dhe klikojmë në ikonën e gjysmëhënës), takohemi me Roche në pasurinë e komandantit dhe futemi brenda. Rezulton se ne nuk ishim të ftuarit e vetëm të Loredo - një lloj feste është në lëvizje të plotë në oborrin e pasurisë. Vajzat vrapojnë kudo prostitutë, dhe rojet pushojnë në fushatën e shpirtrave. Duke parë ballistin, Vernoni do të na kërkojë ta çaktivizojmë. Por këtu është telashi - pranë armës qëndron një rojtar, i cili, me sa duket, nuk ishte i ftuar në festë. Pasi të endesh pak nëpër oborr, do të ndeshësh me një prostitutë të dehur, e cila me një pagesë të vogël (dyqind monedha) do ta çojë ushtarin në shkurre. Nëse nuk keni shumën e kërkuar, atëherë "zana" do të ofrojë një "quid pro quo". Vajza do të na kërkojë të poshtërojmë dy kapitenët - Myron dhe Alphonse. Të luftosh me ta të rrethuar nga një duzinë shokësh të tyre nuk është një ide shumë e shëndoshë, kështu që thjesht ofroni atyre një luftë me dorë. Kur të dy mercenarët “poshtërohen”, ne kthehemi te prostituta dhe raportojmë suksesin. E kënaqur nga suksesi ynë, vajza do të përmbushë pjesën e saj të marrëveshjes dhe do ta largojë rojën nga ballisti. Pasi kemi nxjerrë mekanizmin e këmbëzës nga arma, kthehemi në Roche dhe ngjitemi në katin e dytë të pasurisë së komandantit.


#13

Këtu mësojmë se Loredo nuk mund të na presë, pasi është i zënë me një bisedë të rëndësishme me një person të caktuar të lartë. Duke u kthyer në rrugë për të diskutuar atë që pa, do të takojmë një të çmendur, i cili do të përmendë se pa që një nga mercenarët e Loredos gjoja po tërhiqte zvarrë në oborrin e shtëpisë një mekanizëm të çuditshëm. Duhet të mësoni më shumë për këtë. Pasi presim që shoku ynë të largojë rojën e parë nga porta, ne shkojmë përpara dhe fshihemi pas një guri gjigant. Kur rojtari i dytë vendos të marrë një pshurr, ne kthehemi shpejt majtas dhe trullosim rojen e tretë me një shkop. Pasi kalojmë derën e drurit, shqyrtojmë malin e sëndukëve dhe zbulojmë se Loredo ka grabitur tregtarët vendas prej shumë muajsh, duke u përgatitur për një luftë me taelët e Skojës. Pasi u ngjitëm në parvaz, ngjitemi shkallët dhe marrim rrugën drejt dritares së dhomës së komandantit. Pasi dëgjuam një bisedë jo veçanërisht të këndshme midis Loredos dhe magjistares, kthehemi në Roche për t'i treguar atij për atë që pa. Kur të jetë radha jonë, truproja e Loredos do ta ftojë magjistarin të hyjë. Vernon do të duhet të qëndrojë jashtë. Pasi të bisedojmë pak për Yorweth, Loredo do të na ofrojë një marrëveshje - ne vrasim Kayran për të, dhe ai, nga ana tjetër, do të na ndihmojë të rrëmbejmë Vrasësin e Mbretit nga duart e ketrave. Duke rënë dakord (ose duke refuzuar - pa dallim), ne lëmë pasurinë (mos harroni të merrni armët nga portieri) dhe shkojmë në tavernë.


#14

Kapitulli 1. Keiran.

Keiran (një oktapod gjigant) u pa për herë të fundit në skelë kur doli nga uji, duke plagosur rëndë një punëtor. Ngjarja ka ndodhur vetëm pak orë më parë, ndaj djali nuk kishte pasur ende kohë për të dorëzuar te mjeku. Pasi në skelën fatkeqe, ne përzëmë shikuesit dhe pyesim Sheala de Tanserville për përbindëshin. Pasi mësoi se Loredo i kërkoi Geraltit të vriste Kajranin, magjistari do t'i ofrojë magjistares të flasë me tregtarët vendas që paguanin para Sheale për kufomën e një oktapodi dhe t'i detyrojë ata të na paguajnë edhe ne. Pasi arritëm në magazinë, gjejmë tregtarin e duhur dhe i tregojmë për situatën aktuale. Në qoshe, ai do të na informojë për një farë Cedric, i cili mund të ketë informacione se si të përfundojë përbindëshi. Pasi gjetëm kukudhën (mini-harta do të na tregojë me sukses vendndodhjen e tij), e pyesim për Kayran dhe zbulojmë se ai dikur ishte oktapodi më i zakonshëm, por pasi gëlltiti mutagjenët, ai u shndërrua në një përbindësh të tmerrshëm që ushqehet me tregtarë të trashë. dhe fundos anijet tregtare për qejf. Para së gjithash, Cedric këshillon të inspektojë anijen e fundit të përmbytur nga përbindëshi. Ndoshta ka pasur disa gjurmë.


#15

Pasi u takuam me Triss në bordello, shkojmë në pyll. Pasi zbritëm në rrënojat e anijes, merremi me një grup mbytësish dhe ekzaminojmë gjurmët e mukusit në shkëmbinj. Pasi biseduam me Trissin, mësojmë se Keiran është i sëmurë rëndë, por ai do të vdesë një vdekje "natyrale" vetëm pas disa vitesh, kështu që ne ende duhet ta ndihmojmë atë. Për më tepër, magjistarja do të raportojë se përbindëshi është helmues dhe ilaçi që neutralizon efektin e helmit definitivisht nuk do të ndërhyjë me Geralt. Problemi i vetëm është se farat e "tenekostit" nevojiten për prodhim - një bimë e rrallë, e cila tashmë është pothuajse e pamundur të gjendet. Pasi u kthyem te Cedric dhe biseduam me të, shkojmë në shpellën e përmbytur nën shenjtëroren Scoia'tael. Në pamje të parë, kjo është vetëm një ujëvarë, por në fakt, pas një muri me ujë, ne fshehim një kalim drejt rrënojave antike. Pasi kemi pastruar shpellën nga Nackers, ne hapim derën me çelësin e gjetur në njërën nga gjokset dhe përfshihemi në betejën me Kalburin. Ky përbindësh nuk është aq i rrezikshëm në jetë, megjithatë, pas vdekjes, ai shpërthen, duke e lagur vrasësin me acid. Pasi kemi mbledhur një sasi të mjaftueshme "tenekost", ne kalojmë në modalitetin e meditimit dhe gatuajmë eliksirin e nevojshëm. Do të shënohet me një ikonë të veçantë, në mënyrë që të mos e ngatërroni me të tjerët. Pasi mbaruam, kthehemi në qytet dhe informojmë Sheale se jemi gati të luftojmë me Kayran.


#16

Kapitulli 1. Beteja me Kajranin.

Kapitulli 1

Rrugës për në qytet, Triss do të na takojë dhe do të raportojë se Loredo kapi dorën e djathtë të Iorweth - Kieran. Kukudhi mbahet në anije dhe për të hipur në bord, rojet do të duhet të gënjejnë pak, duke thënë se vetë komandanti na dërgoi këtu. Pasi kemi zbritur në burg dhe kemi ekzaminuar të burgosurin, i kërkojmë shokut tonë ta ndihmojë. Ne duhet t'i vendosim shenjën Aksy shokut të varfër - kjo do ta paralizojë atë dhe nuk do ta lejojë atë të dridhet gjatë një procedure jashtëzakonisht të dhimbshme. Kur rebeli vjen në vete, bindeni atë se doni të ndihmoni Iorweth-in. Nëse gjithçka shkon mirë, Kieran do të tregojë se Leto (i njëjti "Vrasës i Mbretërve") e mashtroi atë nga kampi dhe e plagosi rëndë, pas së cilës e la pranë portave të qytetit. Leto e tradhtoi Iorvetin dhe ne duhet t'i tregojmë urgjentisht për këtë.


#17

Kapitulli 1. Trëndafili i kujtesës.

Gjatë një bisede me Kieran, Geralt kishte një vizion tjetër. Pasi mësoi për këtë, Triss premton të kthejë kujtesën e magjistares, për të cilën ajo duhet të gjejë disa petale të "Trëndafilit të Kujtesës" magjike. Pasi kemi ecur nëpër pyll dhe kemi gjetur shkurret e duhura, këpusim trëndafilin dhe përgatitemi për betejën me banditët. Pasi fituam, ne shikojmë videon.


#18

Kapitulli 1. Vrasësit e mbretërve (vazhdim).

Kur Vernon arrin për ju me Triss, ne dalim në sipërfaqe dhe kthehemi në Flotzim. Ne duhet të gjejmë urgjentisht Zoltanin, pasi ai përflitet se ka disa lidhje me Scoia'tael. Pasi gjetëm një xhuxh në një tavernë, ju kërkojmë të organizoni një takim me Iorveth dhe të shkoni në pyll, duke ndjekur mikun tonë. Pasi ndeshemi me skuadrën e "Ketrit" dhe i informojmë se duhet të diskutojmë diçka me drejtuesin e tyre, shkojmë në vendin e caktuar për "negociatat". Fatkeqësisht, në vend të Iorweth, në takim do të shfaqet Headeye, një kafshë mishngrënëse kukudh. Në parim, nuk ka asgjë të vështirë në përfundimin e kësaj krijese - ne paralizojmë bishën me shenjën "Irden" dhe më pas e sulmojmë atë me një shpatë argjendi. Kur bastardi të ketë vdekur, vetë Iorvet do të shfaqet në skenë. Pasi e informuam për tradhtinë e Letos, ne i ofrojmë rebelit mosbesues të kryejë një eksperiment. Pasi i ka lidhur duart, ai do të lejojë magjistarin ta çojë në pastrim, ku Vrasësi i Mbretërve shpesh mediton.


#19

Gjatë një bisede, mos u tregoni të pasjellshëm me djalin e madh dhe përpiquni të zgjidhni kopje neutrale - gjithçka që kërkohet nga ju është të luani për kohën. Kur Summer flet për tradhtinë e tij dhe ushtarët e Iorvet nxitojnë te magjistari (Summer, siç doli, është gjithashtu një magjistare), ushtarët e Roche do të shfaqen nga shkurret. Dhe këtu ne përballemi me zgjedhjen e parë serioze - cilën anë të marrim, anën e Skoya'tael apo Vernon. Mos harroni, pavarësisht se çfarë zgjidhni, kjo do të ndikojë në komplotin e mëtejshëm. Domethënë, duke u bashkuar me kukudhët do të merrni një histori krejtësisht të ndryshme, ndryshe nga ajo që do të kishit marrë duke zgjedhur anën e Vernon Roche. Ju duhet të vendosni brenda pesë sekondave. Dhe nëse nuk keni kohë, atëherë loja do ta bëjë këtë zgjedhje për ju. Në çdo rast, pasi të merrni një vendim, ju pret një betejë me Leton. Ai është një kundërshtar mjaft serioz, pasi është i stërvitur në të gjithë mençurinë e magjistarëve. Përfshirë shenjat. Kur gjendja e tij shëndetësore bie nën një nivel kritik, ai do të paralizojë Geraltin me Yrden dhe do të ikë (duke lënë të kuptohet më parë se do të argëtohej me magjistaren tonë), dhe Roche do të vijë për ne. Pasi të flasim me të (thelbi i dialogut do të varet nga fakti nëse ju ndihmuat për të ndaluar Iorvet ose e lini të largohej), ne kthehemi në Flotzim dhe shkojmë në Triss.


#20

Kapitulli 1

Pasi takuam Dandelion, e pyesim për Trissin dhe ngjitemi në dhomën e Sheala de Tanserville, ku, sipas poetit, ai e pa atë për herë të fundit. Pasi hapim derën, ne ekzaminojmë rojen e vrarë dhe njollën e gjakut në dysheme. Por gjaku definitivisht nuk i përket të vdekurit, pasi ai u vra duke kthyer qafën. Me një inspektim më të afërt të dhomës, do të pengoheni në një vrimë në mur. Pasi intervistuam fqinjin e magjistares, shikojmë videon dhe zbulojmë se para zhdukjes së Triss, ajo bisedoi me një farë Philippa. Përveç kësaj, pas zhdukjes së Merigoldit, i njohuri ynë i vjetër Cedric vizitoi dhomën. Kukudhi u plagos rëndë dhe është ai që zotëron njollën e gjakut, të cilën fillimisht e ngatërruam me gjakun e Triss.


#21

Pasi kemi pirë "Macen" (falë këtij eliksiri, ju mund të gjurmoni Cedric në "gjurmën e përgjakshme" të lënë prej tij), ne lëmë bordello dhe shkojmë në pyll, duke ndjekur gjurmët. Vërtetë, disa herë këto gjurmë do t'ju çojnë në fatkeq të tjerë, por në fund do të gjeni një kukudh gjysmë të vdekur. Para vdekjes së tij, ai do të na tregojë se Vrasësi i Mbretërve, së bashku me robin Triss, shkuan në një qytet të quajtur Aedirn. Ai gjithashtu do t'i thotë Geraltit se nëse qetëson shpirtrat e të vdekurve në afërsi të Aedirn, atëherë kujtesa e tij do të kthehet tek ai. Kur kukudhi shkon megjithatë në një botë tjetër, truaduri do të vijë tek ne dhe do të na thotë se Iorveth dhe Roche janë duke bërë diçka. Para nisjes për në Aedirn, ia vlen të bisedoni me të dy.


#22

Kapitulli 1

Kapitulli 2. Preludi i Luftës.

Në fillim të këtij episodi, ne do të marrim kontrollin e Princit Stennis, i cili ka mbërritur për negociata me Madhërinë e Tij Henselt. Negociatat shumë shpejt kthehen në një luftë, si rezultat i së cilës mbreti i shqetësuar spërkat aksidentalisht altarin e lashtë magjik me gjakun e një kleriku dhe i jep yllit një lloj mallkimi. Luftëtarët e vrarë prej kohësh do të ngrihen në formën e fantazmave dhe dielli do të fshihet pas reve të kuqe gjaku. Në fakt, pikërisht në këtë moment, heronjtë tanë (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) ankorohen në bregun e Aedirnit. Pasi u përfshimë në një betejë me fantazmat, ne mbrojmë Saskia të plagosur derisa një buf magjik të shfaqet në fushën e betejës. Duke krijuar një pengesë mbrojtëse rreth nesh, ajo do të na çojë në një vend të sigurt. Gjëja kryesore është të mos shkoni përtej kupolës dhe të mos harroni herë pas here të dëboni fantazmat shumë të paturpshme nga poshtë saj. Pasi hymë në muret e qytetit, informojmë Filipin se kemi mbërritur këtu pas Vrasësit të Mbretërve.


#23

Kapitulli 2

Pasi kemi ndjekur xhuxhin në dhomën tonë, ne shpërndajmë pikët e përvojës së fituar midis aftësive dhe zbresim në tavernë. Pasi biseduam me Buttercup, dalim jashtë dhe shkojmë në shpellë, ku Saskia ka mbledhur një këshill ushtarak. Pas një fjalimi të gjatë patetik, luftëtarja ngre gotën e saj për sukses dhe i bie të fikët - dikush derdhi helm në gotën e saj. Philippa mund ta rikthejë në jetë, megjithatë, për këtë do t'i duhet një listë e përbërësve më të rrallë. Domethënë, petali i trëndafilit të kujtesës, artefakt magjik, rrënja e pavdekësisë dhe gjaku i një personi mbretëror. Dhe nëse nuk kemi probleme me barërat e këqija (sipas thashethemeve, ajo rritet në një minierë të braktisur që ndodhet afër), atëherë do të duhet të ndërhyjmë me tre komponentët e tjerë.


#24

Kapitulli 2. Jeta nëntokësore.

Meqenëse nuk dimë ku të marrim një relike magjike, gjak mbretëror dhe një magjistare me një "trëndafil kujtimi" në gjoks, ka kuptim që së pari të gjejmë një bar shërues. Pasi zbritëm në tavernë, ulemi në tryezë me Zoltanin dhe pjesën tjetër të xhuxhëve. Pasi i pyesim ata për minierën e bllokuar (u mbyll kur njerëzit filluan të zhdukeshin atje), ne pimë për t'u shëndetuar dhe u ofrojmë xhuxhëve të guximshëm për të na ndihmuar të qetësojmë frikacakët që tërbohen në minierë. Pasi ramë dakord të takohemi në minierë në mesditë të nesërmen, ne largohemi nga taverna dhe shkojmë te farkëtari lokal. Sigurohuni që të blini prej tij përbërësit për paketën shpërthyese (ose bomba të gatshme, nëse nuk keni pak para) - pa këtë nuk do të mund të kaloni në thesarin e fshehur në shpellën fatkeqe. Pasi presim kohën e rënë dakord në modalitetin e meditimit, ngjitemi në minierë dhe i themi Yarpen se jemi gati të dalim në rrugë. Pasi kemi zbritur në tunelet nëntokësore, nxjerrim një qese me ilaçe dhe pimë ato më të nevojshmet - "Swallow" (do të përshpejtojë rigjenerimin e shëndetit) dhe "Cat" (ju lejon të shihni në errësirë).


#25

Pasi shkuam pak përpara dhe u ndesh me "përbindëshat" e parë (ata dolën të ishin "Ghouls" më të zakonshëm, të cilët Geralt i shfarosi me mijëra në pjesën e parë), ne po përpiqemi të hapim derën e shënuar me një shënues. Eshte e mbyllur. Sheldon do të na thotë se kryeminatori, Balin Fergesson, ka qenë këtu para nesh. Dhe ai, thjesht, duhet të ketë çelësin që na nevojitet. Pasi gjetëm trupin e grisur të Fergesson në dhomën tjetër, lexuam shënimin e vetëvrasjes dhe zbuluam se ai ia dha çelësin njërit prej katër ndihmësve të tij. Më tej, ne mund të ecim vetëm përpara, duke u fikur herë pas here te "pirunët" (rruga e gabuar është gjithmonë e mbushur me gurë) dhe duke goditur grupet e ngrënësve të kufomave. Kur tuneli i fundit është prapa, medalja e Geralt do të dridhet fort (nëse luani në tastierën e lojës, do ta ndjeni, nëse në tastierë, do të mësoni nga vetë magjistari) dhe Utkovol do të dalë nga errësira. Ndryshe nga pamja e tij e frikshme, në fakt është një kundërshtar i ngadaltë dhe shumë i dobët që vdes fjalë për fjalë me dy ose tre goditje të një shpate argjendi. Pasi u morëm me bastardin, gërvishtim barin nga guri dhe kthehemi në Filipa.


#26

Kapitulli 2

Është koha për të gjetur përbërësin e dytë për ilaçin shërues - një objekt magjik. Vetë Philippa nuk e di se ku mund të jetë, megjithatë, ajo këshillon të pyesë kryetarin lokal, Sisil, për këtë. Pasi biseduam me të, mësojmë se ka një vend në Kaedwen ku, si një magnet, të gjithë magjistarët dhe magjistarët janë tërhequr - ka zëra se ata tërheqin forcë atje. Duket më shumë si fantazitë e një xhuxhi të vjetër, por nuk kemi mundësi të tjera, ndaj shkojmë të eksplorojmë. Duke u larguar nga qyteti përmes portës veriore, ne kapërcejmë rrugën dhe ngjitemi në shpat. Këtu është një kullë, brenda së cilës, duke gjykuar nga dridhja e amuletit tonë, ekziston një objekt i pajisur me fuqi magjike të jashtëzakonshme. Duke hyrë brenda kullës, ngjitemi në shkallët spirale dhe heqim kristalin kaltërosh nga qelia. Sapo artifakti të jetë në duart tona, një harpi do të kërcejë nga lart drejt nesh. Krijesa është mjaft e fortë, por shumë frikacake - nëse harpi sheh që do ta vrisni, ajo fluturon larg, dhe pastaj ne kthehemi në momentin më të papërshtatshëm. Taktikat e luftimit kundër tyre janë si më poshtë: ne e hedhim frikacakën me ndihmën e shenjës "Aard" dhe e përfundojmë atë me një shpatë argjendi derisa ajo u hodh në këmbë. Por kini kujdes - nëse ka më shumë se një harpi - jini në telashe. Në këtë rast, është më e lehtë të përdorësh Quen (një shenjë që krijon një pengesë mbrojtëse rreth Geralt) dhe të ikësh. Pasi u morëm me harpitë, kthehemi te Filipa dhe i japim asaj lodrën e gjetur. Fatkeqësisht, një kristal nuk mjafton për të krijuar një ilaç - nevojiten të paktën dy të tjerë.


#27

Gjatë bisedës, magjistari do të përmendë se ky artefakt përmban ëndrrën e dikujt. Pas një mendimi të vogël, Geralt do të kujtojë një lloj të veçantë harpish - vjedhës ëndrrash. Ndoshta ishin këto vajza të reja që na sulmuan kur magjistari u përpoq të vidhte kristalin. Pasi treguam për këtë Filip, mësojmë se harpi dikur folezonin në një gurore të braktisur, megjithatë, pasi mësoi për këtë, Cecile e mbylli atë dhe ndaloi rreptësisht askënd që të hynte në të. Për fat të mirë, ëndrra e përmbajtur në kristalin që gjetëm i përket atij - dhe përmban detaje jashtëzakonisht të lëngshme nga jeta e tij e kaluar. Pasi u takuam me drejtuesin dhe duke e kërcënuar me publicitet të asaj që pa në kristal, marrim çelësin dhe shkojmë në gurore. Arritja atje nuk do të jetë e lehtë. Para së gjithash, ne zbresim në grykë dhe përgatitemi për një sulm masiv të harpive. Nuk ka kuptim t'i luftosh ata - thjesht do të copëtohesh. Në vend të kësaj, ne mbulohemi pas një pengese mbrojtëse dhe vrapojmë drejt derës së shënuar me një shënues. Këtu do të ketë shumë më pak monstra me pendë, kështu që ne marrim armë. Pas pastrimit të korridorit të gjatë, ne heqim kristalin rozë nga qelia dhe ndërveprojmë me altarin që ndodhet pranë. Pasi rishikojmë ëndrrën, kthehemi në grykë (pasi kemi pirë më parë të gjithë eliksirët pak a shumë të dobishëm) dhe përfshihemi në një betejë me harpitë. Është mirë t'i joshni një nga një në një korridor të ngushtë dhe t'i trullosni me shenjën Aard. Kur të gjithë përbindëshat vriten, ne ngjitemi në shkallët spirale të rrënuara, duke mbledhur kristale shumëngjyrësh gjatë rrugës. Kur kemi të tre kristalet, zbresim në altar dhe shikojmë ëndrrat e gjetura. Vepra është bërë - shkojmë në Philippa me një raport.

Ballist

Spoiler

Rezidenca e Loredos ka një ballist. Ju nuk duhet të lini një armë kaq të fuqishme në kthetrat e këtij të çmenduri, ndaj Roche i ofron Geraltit ta neutralizojë atë.

Magjistari i afrohet prostitutës Margarita që qëndron afër dhe i kërkon asaj të shpërqendrojë rojen, por ju do të duhet të paguani për këtë ose me para ose me vepër. Nëse në rastin e parë gjithçka është e qartë, atëherë në të dytën ju duhet të mposhtni dy banditë, Miron dhe Alphonse, në një luftë me grusht.

Tani Margarita do të shkëpusë rojen dhe Ujku do të jetë në gjendje të neutralizojë ballistin duke nxjerrë një nga pjesët e tij.


Lumi Mistik

Spoiler

Në strofkën e Kayran, ka një anije të mbytur me një skelet të shtrirë përreth. Ujku vendos të inspektojë skeletin dhe anijen. Në skelet, ai gjen një çelës dhe pak më tej, në të njëjtën anije, një sënduk të hapur nga ky çelës. Brenda është një ditar që duhet të futet në kutinë postare mbretërore. Ndodhet në Flotsam, në desktopin e Ludwig Moers.

Kërkimi vazhdon në kapitullin e dytë.


Shpata mbi përbindëshat

Spoiler

Geralt mbërrin në Flotsam pa një shpatë argjendi, kështu që ne duhet të kërkojmë urgjentisht një zëvendësim për të vjetrën, përpara se të bëhet fjalë për të luftuar përbindëshat me armë çeliku.

Ka disa mënyra për të marrë një shpatë argjendi:

  1. Merrni vizatimin në gjoks që ndodhet pranë anijes së Roche, mblidhni përbërësit e nevojshëm dhe, në fakt, krijoni një teh.
  2. Blini një shpatë të argjendtë nga Bertolt Canderelia.
  3. Blini një shpatë të fortë argjendi magjistare nga Tregtari Misterioz.
  4. Importoni një personazh nga pjesa e parë e aventurave të Witcher, në inventarin e të cilit duhet të ketë një lloj shpate argjendi (në këtë rast, kërkimi do të përfundojë sapo të fillojë)

Mundje me dorë: Flotsam

Spoiler

Një formë e re argëtimi në botën e The Witcher është mundja me krahë. Në kapitullin e parë, Ujku do të jetë në gjendje të konkurrojë me kundërshtarët e mëposhtëm: Zoltan, Skinny Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Lojë pokeri: Flotsam

Spoiler

Zakonet e vjetra nuk largohen, apo jo? Witcher-it i jepet sërish mundësia për të luajtur poker. Në Flotsam, kundërshtarë të tij do të jenë personalitetet e mëposhtme: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Një për Një: Flotsam

Spoiler

Magjistari hyn në katin e poshtëm të tavernës dhe sheh njerëzit që zihen. Jo, kjo nuk është një grabitje, por një turne. Sapo Geralt të flasë me një nga spektatorët, Sheridan do t'i afrohet Ujkut dhe do t'i ofrojë të marrë pjesë. The Witcher do të duhet të luftojë Ose, pastaj Naizzhop (një emër elegant), pastaj Baby Dodu.


Klubi i ndeshjes

Spoiler

Pasi fiton zënkat në tavernë, Witcher takon një burrë të quajtur Ziggy, duke i ofruar të marrë pjesë në luftime me aksione më serioze.

Ujku i afrohet tavernës natën, pranon ofertën e Ziggy-t dhe së bashku shkojnë në rezidencën e Loredos. Gjithashtu rezulton se ai kryen edhe grushte nëntokësore.

The Witcher do të duhet të luftojë me katër kundërshtarë: Dry, Marco, Cleaver dhe Zhdan.

Kur Witcher mposht tre të parët, Loredo do t'i afrohet atij, i cili do të ofrojë të humbasë Qëndrimi i fundit në këmbim të një të tretës së fitimeve. Ju mund të pranoni ofertën e tij (ose edhe të kërkoni më shumë) ose të refuzoni.

Opsioni 1: Geralt bën siç thotë Loredo, por në fund ai zbulon se ishte mashtruar dhe nuk kishte asgjë.

Opsioni 2: Ujku injoron Loredon dhe fiton luftën, duke marrë një shpërblim nga ai dhe Ziggy (megjithatë, më vonë në qytet, Witcher do të sulmohet nga dy banditë të dërguar nga komandanti).


Zhdukja e Garvenës

Spoiler

Nëse Witcher e ndihmoi Roche-n, atëherë në dhomat e sipërme të tavernës, kur Witcher do të marrë në pyetje dëshmitarët e ngjarjeve që ndodhën në dhomën e Shealës, Ujku do të zbulojë se prostituta e Garven është zhdukur.

Geralt zbret në katin e poshtëm të tavernës dhe gjen Garvenën të varur, si dhe shënimin e saj. Të tilla janë gjërat.


Malena

Spoiler

Magjistari sheh sesi, në rajonin Bindyuga, rojet e ngacmojnë kukudhën, duke e akuzuar atë për bashkëpunim me ketrat, pasi dy anëtarë të rojes së qytetit janë zhdukur dhe ata janë parë për herë të fundit me të.

Witcher vendos të shikojë gjithçka, dhe më pas rojet me Malenën shkojnë në shpellë (është shumë afër vendit ku zbarkuan Vernon, Triss dhe Geralt në fillim të kapitullit të parë).

Ujku hyn në shpellë dhe sheh gjurmë gjaku. Ai ecën përgjatë tyre, duke vrarë qafat gjatë rrugës, derisa ngec mbi trupat e këtyre rojeve shumë të munguara. Megjithatë, kukudhi i joshi ata në një kurth.

Opsioni: 1 pas kthimit te rojet, Geralt dorëzon Malenën me gjilpëra. Mund ta dërgoni menjëherë te Loredo, ose ta dëgjoni. Ajo kërkon ta ndjekë për të vërtetuar pafajësinë e saj, por në të njëjtën kohë ajo e josh grupin në një kurth të Skoya "taels. Shtriga dhe rojet vrasin ketrat dhe Malena dërgohet në Loredo.

Opsioni 2: Duke u kthyer, Geralt thotë se rojet u vranë nga monstra. Malena dëshiron të falënderojë Witcher dhe ofron për t'u takuar në ujëvarën në pyll. Dhe përsëri, kjo rezulton të jetë një kurth: Malena ia mbath, dhe taelët Skoya sulmojnë Ujkun. Pasi u përball me armiqtë, Witcher vrapon në spitalin e shkatërruar dhe tani fati i kukudhit është në duart e tij: ai mund ta lërë të shkojë, të dorëzojë Loredon ose ta bëjë atë të paguajë për të gjitha këto kurthe dhe të vrasë.


Era e temjanit

Spoiler

Në portet, Ujku do të takojë shkencëtarin Wenzel Pagg, i cili do t'ju kërkojë të merrni një recetë të caktuar nga një prej tregtarëve.

Ky tregtar rezulton të jetë Vilmos Bartok. Dyqani i tij ndodhet pranë tavernës. Vilmos do të ofrojë një recetë të rreme; Geralt mund të pajtohet ose të trembë tregtarin që të japë formulën e vërtetë.

Me t'u kthyer te alkimisti, ai dëshiron të testojë formulën në laboratorin e tij. Nëse keni një dëshirë për të dështuar kërkimin, mund të refuzoni dhe më pas t'ju zënë pritë në pyll. Nëse jo, atëherë jemi dakord dhe takohemi me shkencëtarin jashtë portave të qytetit. Tani ai gjithashtu ofron t'i lidhë sytë Ujkut, pasi vendndodhja e laboratorit është sekret.

Opsioni 1: Witcher pajtohet dhe i është lidhur sytë. Ai është i shtangur, menjëherë pas kësaj ai zgjohet në një dhomë, në një laborator, dhe kërkimi do të përfundojë atje nëse receta është e vërtetë. Nëse është e rreme, atëherë do të duhet të merreni me banditë.

Opsioni 2: Witcher nuk dëshiron t'i lidhin sytë, kështu që ju do të duhet të shkoni vetë në laborator. Mund të arrini tek ajo duke lënë Bindyuga përgjatë rrugës së lartë dhe duke u kthyer majtas në kthesën e dytë. Pastaj shkojmë përgjatë rrugës dhe kthehemi në lumë, do të ketë një shpellë. Wenzel do të presë në fund të shpellës. Nëse receta është e vërtetë, atëherë thjesht jepjani atij dhe përfundoni kërkimin, nëse jo, do të duhet të merreni me banditët.


Dyqan Temjan

Spoiler

Pasi mori detyrën nga Wenzel Pagg për të marrë recetën nga Wilmos Bartok, Witcher i afrohet dyqanit dhe sheh një turmë njerëzish. Ujku i afrohet një gruaje të quajtur Matilda dhe mëson se Vilmos po shet një drogë që i çmend njerëzit.

Kur flet me Ujkun, Vilmos thotë se ai sapo mori përbërësit. Ose e marrim fjalën e tij, ose e mbulojmë dyqanin me bindje ose frikësim.

Tani mund të ktheheni te Matilda.


Në kthetrat e çmendurisë

Spoiler

Geralt pyet Cedric për punën dhe mëson për zhdukjen e dy personave që shkuan në spitalin e djegur.

Witcher gjen një nga burrat e zhdukur, Rupert, në ujëvarë, por i dyti, Gridlya, është ende në spital. Biseda ndërpritet nga sulmi i nakerëve.

Pak më në jug është vetë spitali. Magjistari zbret në birucat, duke vrarë disa qafa dhe hyn në dhomën e parë të spitalit. Menjëherë, ai sheh një fantazmë që kalon nëpër mur. Magjistari shkon në fund të korridorit dhe përmes hapjes hyn në një dhomë të madhe me dy fantazma armiqësore (ne përdorim më shpesh aard, irden dhe shmangemi). Ujku sheh përsëri fantazmën e parë, këtë herë duke ecur nëpër zjarr. Geralt i afrohet flakës dhe ajo zhduket, duke hapur një kalim në nivelet më të ulëta të azilit. Duke zbritur, Geralt ndeshet me dy fantazma të tjera që duhet të shkatërrohen. Magjistari lëviz përpara dhe sheh përsëri fantazmën.

Ujku vazhdon dhe më në fund zbulon Gridlyan, por ai nuk është në gjendjen më të mirë, për ta thënë butë. Duke kuptuar se asgjë e kuptueshme nuk mund të arrihet prej tij tani, Geralt shkon për mjekësi. Duke ecur pak përpara, Geralt kthehet dhe gjen një gjoks të ruajtur nga një palë tjetër fantazmash. Pasi i vret, Ujku gjen një kurë në gjoks, kthehet në Gridla dhe mëson se thesaret janë të fshehura në spital. Magjistari shkon në dhomën tjetër dhe takon të njëjtën fantazmë që ka ndjekur gjatë gjithë kësaj kohe; ai kërkon zemrën dhe sytë e Rupert dhe Gridley. Witcher kthehet në Gridla dhe e çon në Rupert, në sipërfaqe.

Opsioni 1: Witcher u thotë Gridle dhe Rupert se fantazma ka nevojë për zemrat dhe sytë e tyre. Ata sugjerojnë zëvendësime: përdorni organe, ose derra, ose naker. Nëse në rastin e dytë gjithçka është e qartë, atëherë në rastin e parë duhet të shkoni te kasapi në Flotsam.

Duke u kthyer te fantazma, Geralt zbulon se ai nuk është aq i lehtë për t'u mashtruar: ai do të ndiejë menjëherë zëvendësimin, qoftë mish derri apo organe më të vogla, dhe do të sulmojë Geraltin. Vetë lufta nuk është e vështirë, por duhet të shmangni muret, pasi ato janë në zjarr.

Pasi u përball me fantazmën, Geralt kthehet te Gridla dhe Rupert dhe mund t'i lërë të shkojnë ose t'i dërgojë në Leredo.

Opsioni 2: Geralt kap Rupert dhe Gridlya në një kurth fantazmë. Këtu përfundon kërkimi.


Hangover

Spoiler

Witcher hyn në selinë e Blue Stripes dhe zbulon një festë të vogël të mbajtur për nder të prishjes së statujës së Veiopathis.

Ju mund të flisni me Bianca, Trembëdhjetë dhe Fenn. Me Biankën ka një mundësi për të konkurruar në hedhjen e thikave; ju duhet të futeni në një proshutë, një hartë dhe një rrem në mur. Dhe me Fenn dhe të Trembëdhjetë - për të konkurruar në luftën në duart e tyre.

Menjëherë pas gjithë kësaj, njerëzit shfaqen të zemëruar nga përdhosja e statujës së Veiopathis. Ndërhyn Roche, e cila tani është pak e zemëruar. Mund të përpiqeni ta qetësoni atë. Nëse bindja nuk funksionon, do t'ju duhet ta luftoni me grushte. Ju gjithashtu nuk mund të bëni asgjë, dhe më pas kërkimi do të përfundojë.

Gjatë gjithë kësaj kohe, Geralt pi, dhe përfundimisht ne humbasim kontrollin mbi personazhin.

Magjistari rezulton gjysmë i zhveshur me një tatuazh në qafë në breg dhe përkulet atje derisa një nga vendasit e gjen. Për të zbuluar se çfarë ka ndodhur, duhet të paguani për informacion ose frikë. Witcher dërgohet në Garvena (kati i tretë i tavernës). Do të duhet të paguajë përsëri; Ujku tani po ecën drejt Biankës.

Bianca ulet në selinë e Blue Stripes dhe i tregon Geraltit nga e bëri tatuazhin, si përfundoi jashtë qytetit dhe çfarë ndodhi në të vërtetë. Të gjitha gjërat e Ujkut janë të përfshira në një sënduk në dhomën tjetër.


Zemra e Melitele

Spoiler

Në Bindyuga, Witcher gjen gruan Aneshka në shtëpinë më të largët dhe i tregon asaj amuletin. Ajo është e interesuar ta blejë atë dhe Ujku mund të pyesë me ndihmën e bindjes për arsyen. Ajo thotë se amuleti është i mallkuar dhe se mund ta rivendosë atë, por për këtë i duhen katër përbërës:

  1. thelbi i vdekjes
  2. gjuha e trollit,
  3. embrioni endryagium,
  4. sytë e kokës.
Witcher kthehet në Aneshka dhe i jep përbërësit. Tani është koha për të kaluar në vetë ritualin. Aneshka sugjeron takimin në statujën e Veiopathis në mesnatë.

Ujku mbërrin në altar dhe Aneshka fillon ritualin. Sigurisht, dikush nuk do t'ju lejojë të bëni gjithçka me qetësi: fantazmat sulmojnë Ujkun (tre copa; me vrasjen e secilës, shfaqet një e re). Përdorni aard dhe ndonjëherë axius: shanset janë që do të funksionojë. Duke u marrë me fantazmat, Witcher merr amuletin e rivendosur.


Kontrata për Endriagun

Spoiler

Pranë Flotsam, në pyll, u vendosën endryags, për shkatërrimin e të cilave duhet një shpërblim. Kush më mirë se Witcher, vrasësi i përbindëshave, është i aftë për një detyrë të tillë? Geralt merr një kontratë nga tabela e buletinit dhe shkon në pyll për të gjuajtur (përpara se të organizoni një ekzekutim, ju këshilloj të lexoni literaturën për endriagat, ose thjesht t'i vrisni: kjo do të ndihmojë gjithashtu për të marrë informacion rreth tyre).

Gjithsej janë tre fole në afërsi të qytetit, ku ka tre fshikëza (tre për secilën fole), një mbretëreshë që shfaqet pasi shkatërrohen dhe një tufë endriagash të zakonshme. Nuk është e nevojshme të vritet ky i fundit, por do të ishte një vendim i mençur për t'i hequr qafe; vrasja e mbretëreshës është më e lehtë kur askush nuk ndërhyn.

Sapo të hapen të 9 fshikëzat dhe mbretëreshat të shkatërrohen, Ujku duhet të shkojë te Ludwig Merce për një shpërblim.


Kontrata për Nackers
Rrugës për në urën e shkatërruar, ku u vendos trolli, Ujku takon një burrë të sulmuar nga nakerët. Witcher e shpëton të varfërin nga përbindëshat dhe hyn në një dialog me të. I shpëtuar, duke përmendur se bisha kërkon një pije për kalimin, këshillon që të mos vrasin trollin, por të shkojnë në Khorab, shtëpia e të cilit ndodhet në Bindyug.

Geralti shkon te Horabi dhe mëson prej tij se nuk ia vlen të vrasësh trollin, përndryshe nuk do të ketë fare urë. Ai i ofron ta detyrojë të ndalojë së piri dhe të shkojë në punë.

Ujku kthehet në urë dhe fillon një bisedë me trollin. Pavarësisht nga qëllimet e Witcher, lufta është e pashmangshme. Kur armikut t'i mbetet rreth gjysma e shëndetit të tij, Geraltit do t'i ofrohet një zgjedhje: të përfundojë atë që filloi ose të zbulojë pse troll filloi të pinte.

Opsioni 1: e gjithë çështja është se dikush vrau trollin e tij. Witcher shkon pas një vrasësi të panjohur dhe alkoolisti ynë, nëse vrasësi shkatërrohet, do të kthehet në punë.

Magjistari vendos të pyesë Zoltanin dhe Shealën për trollin, pas së cilës ai shkon në shtëpinë e të Djegurit (në rajonin Bindyuga) me kokën e një trolli femre në mur ... Ai thotë se e ka blerë nga Dimitar. Përpara se të shkoni pas vrasësit, vendndodhja e të cilit Burnt nuk di asgjë, ju mund të fitoni një kokë në kockë, pasi për të troll do të japë një vizatim të Armaturës së Gjuetarit.

Ndonëse Burnt nuk është në dijeni të vendndodhjes së Dimitarit, ai thotë se njerëzit e tij varen përreth tavernës. Duke zbritur në katet e poshtme të tavernës, Geralt takon një nga shërbëtorët e Dimitarit, Gervantin (përshëndetje nga pjesa e parë). Ai sigurisht nuk do t'i tregojë askujt me kënaqësi vendndodhjen e shefit të tij, por frikësimi dhe një grindje do ta rregullojnë shpejt situatën.

Dimitra mund të gjendet në varreza (ajo ndodhet afër Bindyuga) në shoqërinë e xhelatëve. Luftimi i tyre është një detyrë e lehtë.

Duke u marrë me vrasësin, Witcher kthehet te troll, duke thënë se ai u mor me Dimitar, dhe gjithashtu kthen kokën e trollit. Si shpërblim, ai do të marrë një vizatim të Armor Hunter.

Pas kthimit në Horab, Geralt mëson se nuk do të paguajë shumën e kërkuar, por bindja ose frikësimi do ta rregullojnë këtë.

Opsioni 2: Ujku vret trollin dhe kthehet te Ludwig Merce për një shpërblim.

Nëse lundrojmë nga Flotsam me Iorveth dhe shkojmë në Vergen, atëherë fillojmë kapitullin e dytë në rolin e Stenisit, djalit të Demavendit të vrarë dhe trashëgimtarit të fronit të Aedirn. Ne, Saskia, prifti i Krevës dhe një bandë xhuxhësh do të takohemi me Henselt, mbretin e Kaedwen, i cili ka pretenduar për Aedirnin e Epërm. Rruga na çon përmes grykës larg Vergenit.

Mbërrijmë në vendin e takimit dhe dëgjojmë propozimin e Henselt: nëse i japim Lower Marchia, ai do të na lejojë të mbajmë kurorën. Nëse ne refuzojmë, ai do të marrë lehtësisht atë që kërkon me forcë. Negociatat po nxehen. Në varësi të asaj që ne i themi mbretit, ai na sfidon në një duel ose urdhëron njerëzit e tij të na kapin. [Lufta] Nuk duhet të kemi asnjë problem. Mjafton të bllokosh sulmet e armikut dhe të bësh goditje të rënda me një shpatë çeliku. AT moment të caktuar prifti i Krevës përpiqet të ndalojë luftën, por Henselt e vret me tërbim... Qielli errësohet, mjegulla trashet dhe prej tij shfaqen fantazma.

Mjedisi paqësor i Vergenit kthehet papritur në një pasqyrim fantazmë të betejës që u zhvillua tre vjet më parë. Geralt, i cili po shkon drejt qytetit të xhuxhëve, e gjen veten në mes të asaj që po ndodh. Tani luajmë sërish si magjistare dhe duhet të shpëtojmë Stenisin dhe Saskian, të cilët i takuam në mjegull. Ne jemi të shoqëruar nga Iorveth dhe një buf që tregon rrugën. Philippa Eilhart, një magjistare që ndihmon Aedirnianët, u shndërrua në një buf. Na rrethon me një pengesë magjike dhe godet me rrufe të gjitha krijesat që përpiqen të na sulmojnë. [Lufta] Ne nuk ju këshillojmë të përfshiheni në luftime me fantazmat ose të shkoni përtej magjisë së Philippa-s: jashtë sferës, ne do të humbasim me shpejtësi forcën dhe shëndetin, dhe ka kaq shumë draugirë dhe shpirtra sa ata me siguri do të na vrasin. Disa herë, Owl Phillipe do të bllokohet nga fantazmat. Për të shkuar më tej, do të na duhet t'i shkatërrojmë. Duke ndjekur bufin, dalim nga mjegulla dhe kemi mundësinë të bisedojmë me Philippa dhe Saskia. Saskia mbledh të gjithë komandantët e tij për këshilla për të diskutuar ngjarjet e çuditshme që sapo kemi parë. Më pas loja na nxjerr jashtë mureve të Vergenit, ku takohemi me kryetarin e qytetit. Ai raporton se tashmë kemi përgatitur një dhomë në tavernë. Pasi ta shqyrtojmë, do të mund të ecim rreth qytetit xhuxh. Kur të jemi gati, mund të shkojmë në këshill.



Pas pushimit pas Udhëtim i gjatë, shkojmë në këshillin e thirrur nga Saskia. Me të mbërritur atje, shohim se të gjithë janë mbledhur tashmë: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, fisnikëria Aedirn dhe një përfaqësues i milicisë. Ata zhvillojnë një plan për të mbrojtur veten kundër pushtuesve Kaedweni. Por para së gjithash, ju duhet të hiqni mallkimin nga fusha e betejës dhe të shpërndani mjegullën fantazmë. Phillippa Eilhart dhe Geralt do të kujdesen për këtë. Për të hequr mallkimin, na duhen katër sende magjike që lidhen me betejën tre vjet më parë. Atëherë do t'ju duhet të përgatiteni për mbrojtjen e Vergen. Iorveth del në këshill, gjë që shkakton indinjatën e mazhorancës. Megjithatë, Saskia vlerëson ndihmën që ofron kukudhi. Dhe befas ndodh një fatkeqësi: vajza bën një dolli, pi një gllënjkë dhe menjëherë bie ajo u helmua.

Philippa stabilizon gjendjen e Vashës Aedirnian dhe dëshiron të flasë me ne. Magjistarja na informon se për të shpëtuar vajzën nevojiten përbërësit e mëposhtëm: pavdekësi xhuxh, ëndrra e dragoit, gjak mbretëror dhe një trëndafil kujtimi. Pasi mësojmë për këtë, marrim 500 pikë përvoje dhe fillojmë një detyrë të re Çështje Jete dhe Vdekje. Ai mbulon kërkimet "Jeta nëntokësore", "Kërkimi për magji", "Gjaku i mbretit" dhe "Ku është Triss"? Përfundimi i këtyre detyrave do të na lejojë të gjejmë përbërësit e nevojshëm.


jeta nëntokësore

Përvoja për përfundim: 1000

Sipas Philippa, një nga përbërësit e antidotit është një bar që rritet thellë nën tokë. Xhuxhët e quajnë të pavdekshme. Magjistarja na këshillon të shikojmë në minierën e mbyllur të Vergenit, mund të ketë fare mirë këtë bar.

Duke hyrë në tavernën më të afërt, takojmë një grup miqsh të mirë: Buttercup, Zoltan dhe Yarpen, si dhe Sheldon dhe Cecil Bourdon, kreu i Vergen. Kur pyeten për pavdekësinë, xhuxhët gjithashtu do të na këshillojnë të zbresim në minierë dhe Cecile do të shpjegojë pse është mbyllur. Miqtë tanë do të na ofrojnë ndihmë dhe ne do të organizojmë t'i takojmë në hyrje të minierës.

Kur i themi Sesilit se jemi gati, ai do t'i kërkojë Sheldonit të hapë minierën. Kreu do të na udhëzojë të pastrojmë galeritë nga përbindëshat (punë e zezë). Duke shkuar në një mision, duhet të merrni me vete të paktën katër eliksire Cat. Nëse duam të heqim përgjithmonë minat nga përbindëshat, atëherë disa bomba me bomba.

Të shoqëruar nga xhuxhët, zbresim për të gjetur pavdekjen. Ju duhet të jeni të përgatitur për të takuar kufomëngrënësit. [Lufta] Rrufeja e shpatës së argjendtë ilaçi më i mirë prej tyre. Mos harroni se ngrënësit e kufomave të vdekura shpërthejnë, kështu që është më mirë të hidheni sa më larg nga krijesat që vdesin.

Minierat xhuxh janë një labirint i vërtetë me kalime të gjata, dyer të mbyllura dhe ngrënës kufomash. Jo vetëm kaq: ato janë edhe të errëta, siç ndodh zakonisht në birucat. Do të hyjmë në shpellën e parë të madhe dhe na duhet një çelës për të hapur derën në nivelet më të ulëta. Pasi u morëm me përbindëshat në minierën në të djathtë, gjejmë trupin e minatorit të vrarë, dhe mbi të është çelësi. Tani mund të kthehemi në shpellë dhe të hapim derën e mbyllur. Më tej në miniera do të gjejmë trupat e dy minatorëve të tjerë dhe dy çelësa të tjerë. Kështu do të arrijmë në nivelin më të ulët, ku na pret duckweed. [Lufta] Nëse kemi bomba me vete, mund të vrasim kufomat që hanë rreth këtij përbindëshi. Me shpërthimet pas vdekjes plagosin edhe rosat. Ky përbindësh gjithashtu mund të imobilizohet me shenjën Yrden dhe më pas të përfundojë me një shpinë.

Pas fitores, ne këpusim pavdekësinë Krasnolyudsky. Tani mund të ktheheni në sipërfaqe dhe t'i tregoni Filipit për gjetjet tona.

Çelësi i parë

Dera e parë e mbyllur

Çelësi i dytë

Dera e dytë e mbyllur

Çelësi i tretë

Dera e tretë e mbyllur


Në kërkim të magjisë

Magjistari Philippa Eilhart thotë se si një nga përbërësit për antidotin e Saskias, kërkohet një objekt i caktuar magjik. Nëse e pyet për këshilla, ajo do të rekomandojë që të jemi krijues dhe të pyesim përreth banorëve të qytetit. Ajo do të thotë gjithashtu se Cecile Bourdon di një farë mënyre për të gjitha rastet që kanë të bëjnë me Vergen.

Kur e pyesim Cecilin për histori që lidhen me magjinë, ai flet për kullën e magjistarit, e cila qëndron në pyllin pas Vergenit. Besohet se ky është një vend unik i fuqisë, i cili gjithmonë ka tërhequr magjistarët. Duhet të shikojmë atje.

Kalojmë në periferi të qytetit dhe më pas përmes një tuneli të prerë në shkëmb. Nga ana tjetër na pret një pamje piktoreske. Fatmirësisht nga aty shihet edhe kulla. Kalojmë lumin dhe shkojmë në kodër. Jo shumë larg nga këtu jetojnë harpi. Ata na sulmojnë teksa shkojmë në Vendin e Pushtetit. [Lufta] Ky është një nga takimet tona të para me harpitë. Ata zakonisht sulmojnë në grup, kështu që rekomandohet përdorimi i Shenjës Aard. Ai do të ndihmojë të rrëzojë disa harpi në tokë, të cilat më pas do të jetë e lehtë për t'u përfunduar me një shpatë argjendi. Pasi u morëm me harpitë, i afrohemi kullës së rrënuar për të cilën foli Cesili. Brenda ne shohim një fole me një kristal në të cilën ndihet magjia. A ka nevojë për këtë Philippe? Kthehemi në Vergen për të folur me magjistaren.

Duke ekzaminuar kristalin, magjistarja do të na shpjegojë se kjo është një ëndërr e kristalizuar e një xhuxhi. Është një objekt interesant, por jo mjaftueshëm i fuqishëm për një antidot. Vetëm harpitë keleno mbështjellin ëndrrat në kristale, dhe këto përbindësha kryesisht jetojnë në një gurore të braktisur jashtë qytetit. Jemi të sigurt se do të gjejmë një ëndërr mjaft të fuqishme atje, megjithatë, kreu i Vergen ka mbyllur portat e shpellave që të çojnë atje për të bllokuar rrugën e përbindëshave. Për fat të mirë, ëndrra e vetë Cecilit ra në dorën tonë së pari, ndaj kemi diçka për të diskutuar me të.

Një teetotaler xhuxh, kush do ta kishte menduar... Më e rëndësishmja është se tani kemi çelësin e gurores dhe shkojmë menjëherë atje. Në vetë gurore dhe në afërsi të tij na presin shumë harpi. [Lufta] Si më parë në pyll, mënyra më e mirë për t'u marrë me harpitë është t'i qëlloni me shenjën e Aard-it dhe më pas t'i përfundoni ato me një shpatë argjendi. Në shpella duhet të gjejmë pesë kristale të magjepsur. Ato mund të vendosen në një obelisk magjik, i cili është një lloj projektori. Kjo do të na lejojë të shohim ëndrrat e kristalizuara. Njëra prej tyre do të jetë ëndrra e një dragoi. Ndoshta është e mirë për përgatitjen e një antidoti. Gjithashtu, ne do të gjejmë ëndrrën e Baltimores. Shikimi i tij fillon një detyrë të veçantë Baltimore's Nightmare. Ne morëm atë për të cilën erdhëm. Koha për t'u kthyer në Vergen.



Ku është Triss? (Pjesa e pare)

Ne nuk erdhëm rastësisht në qytetin e xhuxhëve. Gjurmët e mbretit vrasës dhe të rrëmbyerit Triss Merigold çuan këtu. Tani kërkimi për magjistaren merr një kuptim shtesë: në Flotsam, ne i dhamë asaj një trëndafil kujtimi. Nëse ajo e ka ende lulen, do të marrim një tjetër përbërës kundërhelmues për Saskian. Ne e pyesim Philippa Eilhart për Triss-in, dhe kështu ajo flet për një tavernë të rregullt, e cila dyshohet se pa një grua me flokë të kuqe që binte nga qielli.

Nuk do të na dëmtojë ta dëgjojmë këtë histori nga dora e parë dhe shkojmë në tavernë. Xhuxhi për të cilin foli Philippa po flet me pronarin. Ai pranon të na tregojë historinë e një gruaje flokëkuqe për një filxhan Mahakama. Pasi i blemë një pije, mësojmë se në luginën afër gurores, si nga qielli, u shfaq një grua dhe një bandit i madh. Burri e braktisi gruan, e cila u rrëmbye menjëherë nga trolli.

Pra, ne shkojmë në gurore. Në udhëkryqin ku është një altar prej druri, kthehemi majtas, drejt grykave. Aty takojmë një troll për të cilin kemi dëgjuar tashmë. Trolli do të tregojë një histori që ne tashmë e dimë, duke shtuar diçka të re në të. Ai kujdesej për gruan e plagosur dhe gruaja e trollit e la për xhelozi. Ajo i mori shiritin e gruas së kuqe. Menjëherë pas kësaj, flokëkuqja iku. [Zgjedhja] Ne kemi një zgjedhje:

[A] Nëse e zemërojmë trollin, ai do të na sulmojë. [Lufta] Mënyra më e lehtë për të mposhtur trollin është me goditje rrufeje të shpatës së argjendtë. Nëse kjo nuk mjafton, ne mund të përdorim shenjën Yrden dhe më pas ta godasim me thikë pas shpine. Pas kësaj, ne duhet të gjejmë gruan e trollit dhe të marrim kasetën.

[B] Ne gjithashtu mund t'i premtojmë trollit se nuk do ta lëndojmë gruan e tij. Në këtë rast, ai do të na kërkojë të flasim me trollin dhe ta bindë atë të kthehet në strofullin e saj të lindjes.

Shkojmë më thellë në grykat ku ka shkuar gruaja e trollit. Gjatë rrugës takojmë harpi. [Lufta] Është më mirë t'i godasësh me një shpatë argjendi, ose mund t'i rrëzosh me shenjën Aard. Duke ecur përgjatë grykës, arrijmë në një korije me rrënojat e një anijeje. Aty shohim gruan e trollit, e rrethuar nga njerëz të armatosur. [Zgjedhja] [A] Ne mund të ndihmojmë njerëzit dhe të vrasim përbindëshin. [B] Ne gjithashtu mund të luftojmë njerëzit për të shpëtuar përbindëshin. Po sikur gruaja e trollit të shihte Triss ose Summer?

[A] Nëse vendosim të ndihmojmë mercenarët, ata do të na falënderojnë më vonë, gjatë rrethimit të Vergenit. Megjithatë, tani duhet të luftojmë gruan e trollit. [Lufta] Ka kuptim të përdorësh goditje rrufeje me një shpatë argjendi. Gjithashtu, nëse nuk e kemi vrarë më parë trollin, ai do të na sulmojë herën tjetër që të takohemi. Por kjo do të jetë më vonë. Tani marrim shiritin e Triss nga trupi i trollit.

[B] Nëse mbrojmë përbindëshin, do të na duhet të luftojmë mercenarët. [Lufta] Armiqtë tanë janë të shumtë, kështu që gjëja kryesore është të bllokojmë dhe të kryejmë kundërsulme. Shenja Yrden gjithashtu do të vijë në ndihmë. Ndërsa fillojmë të fitojmë dorën e sipërme, Pangratt dorëzohet dhe pas një bisede të shkurtër, pranon të largohet, duke e lënë të gjallë përbindëshin. Pas betejës, ne flasim me gruan e trollit. Nëse ia kemi vrarë burrin, atëherë e pyesim për kasetën dhe kthehemi në Vergen. Nëse trolli është gjallë, i kërkojmë të kthehet te burri i saj. Bashkëshortët mirënjohës do të na japin shiritin e Triss dhe bririn, që mund të përdoret për t'i thirrur në rast rreziku. Më vonë ata do të na ndihmojnë në mbrojtjen e Vergenit.

Është koha të kthehemi te Philippa për t'i treguar asaj për gjithçka dhe për t'i dhënë kasetën: ndoshta Philippa do të jetë në gjendje të kuptojë se ku është Triss nga gjëja e saj e vogël. Biseda jonë me magjistaren është ndërprerë. Rezulton se fshatarët duan të vrasin Stenisin: ata besojnë se ai helmoi Saskia. Ne do t'i kthehemi kërkimit për Triss më vonë. Tani duhet të vrapojmë në bashkinë, ku ata po rrethojnë trashëgimtarin e fronit (Gjak Mbretëror).


Gjaku mbretëror

Për të gjetur përbërësit për antidotin e Saskias, Philippa na jep disa detyra njëherësh, përfshirë këtë. Për ilaçin, magjistares ka nevojë për gjak mbretëror. Menjëherë pas këshillit (Këshilli i Luftës), mund të shohim Stenisin dhe t'i themi se çfarë kemi nevojë prej tij, por ai do të na refuzojë me indinjatë. Ne do të kemi një shans për të marrë gjak mbretëror vetëm kur t'i dorëzojmë shiritin e Triss Philippa-s. Biseda jonë me magjistaren do të ndërpritet nga një fisnik i cili do të thotë se fshatarët janë gati të thyejnë Stenisin, duke e akuzuar atë për helmimin e Saskias.

Ne po shkojmë atje ku princi u barrikadua. Aty na pret një turmë banorësh të Vergenit, fshatarë, fisnikë dhe xhuxhë, si dhe miqtë tanë Zoltan dhe Buttercup. Këta të dy do të na përshkruajnë situatën. Fshatarët e konsiderojnë Stenisin fajtor, dhe fisnikëria e mbrojnë atë. Duhet të mbledhim sa më shumë më shumë informacion dhe jep gjykim.

Kemi disa biseda me xhuxhët e mbledhur, fshatarë dhe fisnikë. Ne gjithashtu mund të flasim me Stenisin nëse përdorim Shenjën e Axiit në një bisedë me rojet.

Pas tre bisedash do të zbulojmë qëndrimet e të dyja palëve dhe fshatarët do të kërkojnë që ne të gjykojmë. [Zgjedhja] Kemi një vendim të vështirë për të marrë. Nuk kemi mësuar asnjë fakt që mund të tregonte pa mëdyshje fajtorin. [A] Megjithatë, ne mund ta dënojmë me vdekje Stenisin si fajtor. [B] Mund të themi gjithashtu se provat e disponueshme janë të pamjaftueshme. Në këtë rast vendimi do të merret nga Saskia pas rikuperimit.

[A] Duke e shpallur Stenisin fajtor, ne do të marrim gjakun mbretëror që na nevojitet.

[B] Nëse ia lëmë Saskias, do t'i japim Stenis një gjyq të drejtë, por do të duhet të marrim gjak mbretëror nga Henselt.

Pavarësisht zgjedhjes së bërë, shkojmë te Philippa për ta informuar për fatin e Stenisit. Ndërkohë, magjistarja ka mundur të gjejë gjurmët e Triss me ndihmën e një megaskopi.


Ku është Triss? (Pjesa e dyte)

Ndërsa po provonim Stenisin për përfshirjen e tij të dyshuar në helmimin e Saskias, Philippa Eilhart gjeti Triss-in duke përdorur shiritin që morëm. Kur takojmë magjistaren në shtëpinë e saj, ajo na njofton se Merigold është në anën tjetër të mjegullës fantazmë në kampin e mbretit Henselt. Magjistarja ofron të na ndihmojë të kalojmë fushën e betejës, kështu që ne thjesht shkojmë atje.

Kalojmë nëpër fshatin e djegur dhe futemi në mjegull. Ne jemi të shoqëruar nga një buf tashmë i njohur, i cili na rrethon me një pengesë magjike dhe godet fantazmat me rrufe. Ne po ndjekim magjistaren. Pas një kohe, bufi do të bjerë në një kurth magjik. Ne duhet të mposhtim të gjithë armiqtë në mënyrë që të çlirojmë Filipin dhe të vazhdojmë rrugën tonë. [Lufta] Ne përdorim goditje të forta të shpatës së argjendtë. Fantazmat janë kundërshtarë të dobët, kështu që nuk duhet të ketë asnjë problem. Ne vazhdojmë, duke u përpjekur të mos shkojmë përtej pengesës mbrojtëse.

Kur kalojmë fushën e betejës, Philippa na lë: ajo ka frikë se do të vihet re nga Detmold, magjistari i oborrit të mbretit të Kaedwen. Ne po shkojmë në veri drejt kampit të Henselt. Në postën kufitare, gjejmë një figurë misterioze dhe më pas papritur dalim ballë për ballë me Vernon Rocher dhe skuadrën e tij. Pavarësisht rrethanave të pakëndshme të ndarjes sonë, Temeriani do të na tregojë rrugën për në kampin e ambasadores së Nilfgaardit Shilard, ku mund të gjejmë Trisin. [Zgjedhja] [A] Mund të përpiqemi të kalojmë nëpër kampin Kaeven nga ana e shkëmbit ose [B] të kalojmë nëpër tunelet nëntokësore të banuara nga përbindëshat.

[A] Ne shkojmë te shkëmbi, siç na tha Roche, dhe marrim rrugën për në kampin mbretëror.

I afrohemi tendës në të majtë dhe kur del një rojtar i dehur, presim që ai të kthehet majtas. Pastaj presim derisa të gjithë ushtarët e ulur pranë zjarrit të shpërqendrohen nga shoku që vjell. Më pas rrëshqasim dhe kthehemi majtas, drejt çadrave, për të mos tërhequr vëmendjen e rojeve. Kështu arrijmë te porta e dytë. Tani presim që patrulla të hyjë në kamp. Ne dalim nga porta, merremi me rojën dhe zbresim në shpellat nën kamp. Aty na takojnë nakerët. [Lufta] Kundër tyre, ju duhet të përdorni goditje të shpejta të shpatës së argjendtë. Së shpejti arrijmë në daljen e kundërt nga shpella. Aty jemi vënë re nga një roje Nilfgaardian.

[B] Rruga alternative që na dha Roche është përmes shpellave poshtë kampit. Hyrja është e fshehur në çadrën e kurtezanëve përballë fortifikimeve Kaedweni. Atje duhet të flasim me zonjën Karol dhe t'i japim ryshfet për të marrë informacionin e nevojshëm dhe çelësin e hyrjes në tunel. Kështu që futemi në bodrumin e një kulle të braktisur, nga ku mund të futeni në shpella. Ne po shkojmë në veri dhe verilindje. Gjatë rrugës do të takojmë banorë vendas nakerë. [Combat] Shenja Aard do të jetë e dobishme kundër monstrave që sulmojnë në grupe. Do të na lejojë të rrëzojmë disa nga këto krijesa dhe do të jetë më e lehtë t'i përfundojmë ato me një shpatë argjendi. Ekziston edhe një rosë. Më parë, në minierat e xhuxhëve, ne kishim marrë tashmë një të tillë. Edhe ky duhet të imobilizohet me shenjën Yrden dhe të sulmohet nga pas. Kur largohemi nga shpellat në breg, na ndalon një roje Nilfgaardian. Një ushtar perandorak do të na çojë te ambasadorja Shilard Fitz-Esterlen. Pas një bisede të shkurtër, ne do të kontrollohemi dhe rojet do të na heqin figurinë. Rezulton se ky është Triss Merigold i transformuar! Ambasadori do të largohet, duke urdhëruar njerëzit e tij të na vrasin. Vernon Rocher dhe Bianca do të na shpëtojnë në momentin e fundit. Tani ne duhet të luftojmë ushtarët Nilfgaardian të udhëhequr nga magjistari. [Lufta] Magjitë duhet të shmangen. Është mirë që menjëherë ta rrëzoni atë në momentin e teleportimit me ndihmën e Shenjës Aard dhe ta vrisni. Ne mund t'i imobilizojmë rojet me shenjën Yrden dhe më pas t'i përfundojmë me një shpinë.

[Pasojat e zgjedhjes në kërkimin e gjakut mbretëror]

[A] Nëse e gjenim Stenisin fajtor për helmimin e Saskias në kërkimin e Kingsblood dhe merrnim gjakun mbretëror në këtë mënyrë, tani mund të kërkojmë ndihmën e Roche për t'u larguar nga kampi Kaedweni. Ai do të na nxjerrë që andej si të burgosur që duhet të heqë qafe. Rrugës duhet t'u shmangemi patrullave: nëse na vënë re, do ta zgjidhin marifetin dhe ne do të përballemi me vdekjen heroike dhe fundin e lojës. Duke shmangur patrullimet, arrijmë te porta, ku na ndalon një roje. Përgjigja e pyetjes së tij të parë është "Lojë", dhe më pas duhet të zgjedhim opsionin "Heshtje", përndryshe rojtari do të kuptojë se çfarë po ndodh dhe do të ngrejë alarmin. Kështu dalim nga kampi dhe kthehemi në mjegull.

[B] Nëse në kërkimin e gjakut mbretëror vendosëm se nuk kishte prova të mjaftueshme për fajin e Stenisit dhe nuk morëm gjak mbretëror, tani mund t'i kërkojmë Roche të na ndihmojë të marrim gjakun e Henselt. Vernon do të shpërqendrojë rojet dhe ne mund të futemi në tendën e mbretit Kaedwen. Ne fshihemi pas fuçive dhe presim që ushtarët të largohen dhe më pas marrim rrugën pas çadrave për në tendën më të madhe. Pas saj ka fuçi, të cilave u vumë zjarrin me Shenjën e Igni për të shpërqendruar rojet. Tani mund të futemi në tendën mbretërore. Pasi biseduam me Henseltin, marrim gjak mbretëror dhe na nxorrën jashtë kampit në këmbim të një premtimi për të hequr mjegullën fantazmë. Koha për t'u kthyer në Vergen.

Përpara se të futemi në mjegull, Filipa do të shfaqet edhe një herë. Ajo do të na udhëheqë nëpër fushën e betejës. Si herët e mëparshme, do të na duhet të luftojmë shpirtrat dhe fantazmat. [Lufta] Është më mirë të qëndroni pas mburojës magjike të magjistares dhe ta lini të merret me armiqtë. Sidoqoftë, në një moment, fantazmat do ta kapin bufin në një kurth magjik. Për të çliruar Filipin, do të na duhet të vrasim të gjithë armiqtë. Pastaj mund të vazhdoni rrugën për në kështjellën Krasnolyudskaya.

Kështu që ne do të arrijmë në sigurinë e Vergen. Tani mund të shkoni në shtëpinë e Philippa-s për ta informuar atë për fatin e Triss. Rezulton se shërbëtori i magjistares Cynthia ishte një spiun Nilfgaardian dhe u arratis. Për fat ajo la të gjitha gjërat e saj, mes të cilave gjejmë edhe trëndafilin e kujtesës. Lulja po zbehet, duhet të nxitojmë ...


Çështje jetë a vdekje

Ruajtja e Saskia-s është një nga prioritetet tona kryesore në Vergen. Ai kombinon katër kërkimet e grumbullimit të përbërësve të listuara më sipër: Jeta Underground, ku kërkojmë për pavdekësinë xhuxh, Në kërkim të magjisë, ku gjejmë ëndrrën e dragoit, si dhe gjakun mbretëror dhe ku është Triss?, gjatë së cilës marrim gjak mbretëror dhe një trëndafil kujtimi.

Pasi kemi mbledhur të gjithë përbërësit, ia japim Philippa Eilhart, e cila menjëherë fillon të përgatisë ilaçin për Saskia. Jemi të pranishëm në shërimin e vajzës. Pas shërimit, Saskia na jep shpatën e Vandergrift. Do të na duhet tehu i komandantit Kaedweni për të shpërndarë mjegullën fantazmë.


Lufta e përjetshme

Në këshillin e luftës, Filipa dhe unë diskutojmë se si ta heqim mallkimin nga fusha e betejës. Sipas magjistares, për këtë na duhen katër sende magjike që lidhen me betejën tre vjet më parë. Ato duhet të simbolizojnë guximin, besimin, urrejtjen dhe vdekjen. Philippa na premton të gjejmë dy të parat, duke na lënë simbole të urrejtjes dhe vdekjes.

Ne duhet të mësojmë sa më shumë për këtë betejë. Për ta bërë këtë, duhet të pyesim Philippa, kreun e Vergen Cecil Bourdon dhe miqtë tanë xhuxh Zoltan dhe Yarpen për të. Ata do të na tregojnë për shpatën e Vandergrift, të cilën Saskia e zotëron tani, dhe për flamurin e Flamurit Kaf. Rezulton se gjenerali Kaedweni që zotëronte shpatën ishte i njohur për mizorinë e tij. Për më tepër, nga ana mësojmë se Banneri Brown vdiq në betejën për Vergen deri në njeriun e fundit, dhe trupat e ushtarëve u varrosën në pyll, jo shumë larg qytetit. Meqenëse kukudhët që ruajnë Saskia nuk lejojnë askënd pranë saj përveç Philippa-s, ne do të duhet të presim që ajo të shërohet në mënyrë që të marrim shpatën.

Simboli i vdekjes

Pra, le të fillojmë të kërkojmë flamurin e Flamurit Kaf. Duhet të eksplorojmë katakombet në pyll. Ne mund ta bëjmë këtë duke kërkuar ëndrrën e dragoit (Në kërkim të magjisë) ose duke hetuar vrasjet që kanë ndodhur në qytet (Me zemër të dridhur). Nisemi për në pyll: nga periferia e Vergenit ngjitemi në mure dhe arrijmë në zonën ku është vendosur çeta e Iorvet. Aty gjejmë një tunel me pamje nga bregu i lumit. Pylli që na intereson ndodhet në anën tjetër. Diku në të ka një hyrje për në kriptë. Ndoshta do të sulmohemi nga fantazmat brenda. [Lufta] Shpata e argjendtë dhe Shenjat e Yrden dhe Aard do të na ndihmojnë të përballemi me to.

Duhet të shkojmë në nivelin më të ulët. Aty, në një nga sallat, takojmë frymën e flamurtarit Brown Flamurtar. [Zgjedhja] [A] Mund ta mashtrojmë duke pretenduar se dikur kemi hyrë në Buruya, ose [B] mund ta luftojmë.

[A] Nëse pretendojmë se kemi shërbyer në Flamurin Kaf, shpirti nuk do të na besojë. Por nëse insistojmë, ai do të na bëjë disa pyetje për t'i kontrolluar. Përgjigja për pyetjen e tij të parë është e gabuar. Përgjigja tjetër është Manno Coehoorn, dhe përgjigja e tretë është Manno Coehoorn u vra pranë Brenna. Përgjigja e pyetjes në lidhje me gjeneralët në betejën për Vergen Zeltkirk dhe Vandergrift. Përgjigja e fundit u kapëm rob nga Bigerhorn. Kështu që ne do ta bindim fantazmën mosbesuese dhe ai do të na lejojë të marrim flamurin nga sarkofagu. Nëse bëjmë një gabim, por kemi një kapelë kastor ose një mantel të Flamurit Kaf, shpirti do të na japë një shans tjetër. Përndryshe, do të na duhet ta luftojmë atë. Ne mund t'i marrim këto artikuj gjatë kërkimit Baltimore Nightmare ose t'i fitojmë me zare nga Scalen Bourdon.

[B] Nëse nuk jemi në disponim për të biseduar me shpirtin, ose nëse i japim përgjigjen e gabuar njërës prej pyetjeve të tij, do të na duhet të luftojmë. [Lufta] Kjo është një luftë shumë e vështirë për t'u përgatitur. Shenja e Yrden do të na ndihmojë shumë: do të na lejojë të palëvizim armikun dhe ta përfundojmë atë me një shpatë argjendi. Tani mund të marrim flamurin e Flamurit Kaf. Por kjo nuk është e gjitha. Nëse e mashtruam fantazmën, ai do të na ndjekë periodikisht në beteja të tjera.

Simboli i urrejtjes

Pasi të kemi marrë flamurin, do të duhet të marrim shpatën e Vandergrift. Për ta bërë këtë, ne duhet të mbledhim të gjithë përbërësit e ilaçit për Saskia. Kur vrasësi i Dragoit të shërohet, ajo thjesht do të na japë shpatën.

Tani duhet të flasim me Philippa për të marrë dy artefaktet e tjera, medaljonin magjik dhe armaturën e Zeltkirk. Pasi kemi marrë të katër artikujt, shkojmë në mjegullën fantazmë.

Në mjegull kthehemi në një ushtar Aedirnian. Komandanti ynë u jep urdhra harkëtarëve dhe na urdhëron të kapim flamurin e armikut. Ne vrapojmë përmes mbrojtjeve te shpirtrat e luftëtarëve Kaedweni që mbrojnë flamurin. [Lufta] Ne duhet të bllokojmë sulmet e armikut dhe të godasim shpejt. Ne jemi të privuar nga aftësitë e shtrigave, kështu që do të duhet të bëjmë pa shenja, ilaçe dhe bomba.

Pas fitores, shpirti i luftëtarit Kaedweni do të pushtojë trupin tonë. Ne duhet të informojmë komandantin tonë se flamuri ka rënë në duart e armikut. Shigjetat bien nga qielli. Të fshehur pas mburojave prej druri, kalojmë fushën e betejës. Shigjetarët qëllojnë në intervale të rregullta, kështu që ne jemi të sigurt mes të shtënave. Pra, arrijmë te gjenerali ynë... Ky është Vandergrift. Tërhiqni. Ai grindet me Sabrina Glewessig, magjistarja e oborrit të mbretit Henselt.

Sabrina dërgon një shi zjarri në fushën e betejës. Ne jemi pushtuar nga shpirti i komandantit të Aedirn Zeltkirk. Edhe një herë ne përfshihemi në betejë me shpirtrat dhe fantazmat e ushtarëve Kaedweni. [Lufta] Ne kemi vetëm një shpatë në dispozicionin tonë. Ne përpiqemi të bllokojmë sulmet e armikut dhe të sulmojmë shpejt. Në fund, ne e gjejmë veten ballë për ballë me Vandergrift. Shpirti i Zeltkirk largohet nga trupi ynë dhe në betejën me tërheqjen më në fund mund të përdorim të gjitha aftësitë e magjistarit.

[Combat] Lufta me draugr është një nga më të vështirat në lojë. Gjenerali Kaedweni është bërë një demon që mund të kthehet në një tornado, të thërrasë një breshëri harkëtarësh dhe më në fund të na dërgojë breshrin e zjarrit të Sabrinës. Kur tërheqësi përdor aftësitë e tij të veçanta, më mirë të mbulohemi pas diçkaje. Kur ai nuk i përdor, ne duhet ta sulmojmë atë me një shpatë argjendi. Shumica e Shenjave janë të padobishme në këtë luftë, por Quen mund të jetë i dobishëm. Ju gjithashtu duhet të përdorni shmangie dhe rrotullime për t'u afruar me demonin nga ana dhe për të dhënë një goditje të fuqishme.

Pas vdekjes së demonit, shpirti i priftit Kaedweni do të na pushtojë, i cili do të përpiqet të nxjerrë ushtarët nga dushi i zjarrtë. Të fshehur pas mbulesës, nisemi drejt skajit të mjegullës...


Rrethimi i Vergenit

Pas përfundimit të betejës së shpirtrave, ne vijmë në vete në shtëpinë e Philippa Eilhart. Magjistari na informon se trupat e Kaedwen, të udhëhequr nga vetë Henselt, po i afrohen Vergenit dhe na kërkon të flasim me Zoltan: ai është përgjegjës për mbrojtjen e qytetit. Zoltanin me Saskian do ta gjejmë te portat e qytetit. Gjatë bisedës me xhuxhin do të shfaqen Kaedwenians. Zoltan do të kërkojë ndihmë ne duhet të hedhim vaj të vluar mbi sulmuesit. Ne vrapojmë drejt mureve. Aty ndeshemi me mburojat Kaedweni. [Lufta] Kur luftojmë kundër armiqve që kanë një mburojë, ne duhet të bllokojmë sulmet dhe të godasim fort. Përveç kësaj, ato mund të imobilizohen me shenjën Yrden ose të afrohen nga ana me një rrotull. Pasi shkatërrojmë armiqtë, derdhim vajin me levë dhe kthehemi në Zoltan. Fatkeqësisht, Detmold shfaqet dhe shkatërron barrikadën e ndërtuar nga mbrojtësit me magji. Zoltan jep urdhrin për t'u tërhequr përtej portës së dytë të qytetit.

Sheldon mbyll portën pas nesh dhe ne nxitojmë drejt mureve. Ushtria e Henseltit kap periferitë dhe i afrohet murit të qytetit. Ushtarët po ngjitin shkallët... Jemi në një betejë vdekjeprurëse. [Lufta] Ne nuk po luftojmë vetëm, kështu që mund të luftojmë në mënyrë mjaft efektive dhe të përdorim Shenjat. Duke mposhtur valën e parë të sulmuesve, do të marrim një afat. Kur të merremi me valën e dytë, Saskia do të na tregojë për një kalim të fshehtë në qytet. Ai kalon nëpër shpellat ngjitur me minierat pranë Vergen. Ajo do të shtojë se detashmenti i dërguar atje nuk është kthyer më.

Saskia do të na kërkojë të zbulojmë tunelet me të. Ne ndjekim vajzën dhe ndeshemi me një detashment të Kaedwenians. [Lufta] Kundër luftëtarëve të armatosur rëndë, goditjet e shpejta të shpatës së çelikut dhe Shenjës së Aardit do të bëjnë më të mirën. Ne shkojmë më thellë në shpella dhe takojmë Detmold atje me një detashment mercenarësh. Magjistari na bllokon rrugën e kthimit dhe na detyron të pranojmë një betejë të pabarabartë. [Lufta] Në këtë betejë, nuk duhet të harroni mbrojtjen, duhet të kundërsulmoni dhe të shmangni magjitë e Detmold. Papritur, magjia godet Geraltin... Saskia do të na shpëtojë duke u kthyer në një dragua. Më pas, pas një bisede të shkurtër me vajzën, kthehemi në qytet. Rrugës takojmë Zoltanin. Ai thotë se ne duhemi në mure.

Në muret e Vergenit, Saskia mban një fjalim për të rritur moralin e mbrojtësve. Menjëherë shfaqen trupat armike të udhëhequra nga Henselt dhe Detmold. Magjistari thyen portën dhe mbreti jep urdhër për të sulmuar. Një valë e re ushtarësh Kaedweni po na vërshon. [Lufta] Ne duhet të përballemi lehtësisht me armiqtë nëse pasqyrojmë me mjeshtëri goditjet e tyre dhe përdorim Shenjat nëse është e nevojshme.

Në skajin tjetër të fushës së betejës, Iorveth shfaqet me një skuadër të Scoia'tael. Tani trupat e Henselt janë të rrethuar dhe kukudhët bombardojnë armikun me shigjeta. Saskia i kërkon Geraltit dhe Zoltanit të mbështesin Iorvetin dhe ta ndihmojnë atë të mbyllë portat e para të qytetit në mënyrë që të ndërpresë rrugën e vetme të shpëtimit për Kaedweni.

Vrapojmë në shkallët e mureve në të djathtë dhe gjendemi pranë fortifikimeve nga të cilat derdhej vaj më herët. Zoltan mbyll portën... dhe Henselt nuk i mbetet gjë tjetër veçse të dorëzohet. Kështu që ai e bën menjëherë.

] |