Ku në fallout 3. Linja e tregimit. Armët e vogla tradicionale

Një tipar kryesor i Fallout është se loja mund të luhet në mënyra të ndryshme. Dikush do të preferojë të bëjë pa efekte speciale dhe të vrasë armiqtë në heshtje, dikush do të grumbullojë tonelata municionesh dhe do të marrë armën më të madhe. Për udhëtarët e tjerë, një ekip i fortë është tashmë çelësi i suksesit. Ky artikull do të fokusohet te miqtë dhe ndjekësit që janë duke pritur për Banorin e dytë Vault në historinë e lojës.

Për përfitimet e miqësisë

Pa miqësi të fortë në Djerrinë askund. Yang, një punëtor, i veshi gjërat tona më shumë se njëqind vjet më parë dhe u përpoq të mos vdiste nga një raketë aksidentale. Sulik ekzotik shërbeu si kamion, por në mënyrë efektive u përball me armiqtë me ndihmën e Ripper. Shpresoj që bëmat e Cassidy me ndihmën e M72 Gauss të mbeten në kujtesën tuaj. Fallout 3 gjithashtu ka ndjekës, megjithëse një qasje e re për të bashkëvepruar me botën dhe një qasje konstante kohe reale në shikim të parë, ato nuk janë shumë të përshtatshme për taktikat e veprimit në ekip. Kjo është e drejtë, ata nuk përshtaten. Për fat të mirë, kjo nuk është Taktika Fallout. Të gjitha gabimet e planifikimit zgjidhen nga stimulues shtesë (megjithëse nuk ka aq shumë prej tyre). Është kënaqësi që miqtë në Fallout 3 nuk janë shumë prapa lojtarit. Ata janë luftëtarë të plotë, jo parodi të bezdisshme të personazhit kryesor.

Eshte interesante: për shkak të hendekut midis ndjekësve dhe personazhit, nuk mora kurrë bashkëudhëtarë në Fallout 2. Ata nuk përshtateshin me vizionin tim të betejës dhe shpesh thjesht pengoheshin. Mos harroni të paktën kalimin e preferuar të Sulikut - të qëndroni në vijën e zjarrit të Bozarit.

Le të fillojmë me gjënë kryesore - pajisjet. Mos harroni se arma dhe forca të blinduara që ndjekësi vesh si parazgjedhje (në momentin e bashkimit me ekipin) nuk prishen fare. Armët standarde nuk kërkojnë municion. Jericho nuk ka nevojë për municion dhe Paladin Cross nuk do të kërkojë kurrë bateri për pistoletën e tij personale lazer. Por jo gjithçka është kaq rozë. Çdo send tjetër, armë ose forca të blinduara do të konsumohet në të njëjtën mënyrë si personazhi kryesor. Pra, mos u habisni kur Jericho vdes pas një të shtënë të vetme nga një pushkë sulmi, edhe pse ai ka veshur forca të blinduara. Lojtari do të duhet të ndjekë vetë riparimin. Armët e tjera me të drejtë do të kërkojnë municion.

Pika tjetër e rëndësishme ka të bëjë me rritjen e niveleve. Shokët dhe ndjekësit nuk fitojnë vetë një nivel, por përshtaten me personazhin kryesor. Me fjalë të tjera, nëse merrni nivelin 20, atëherë shoqëruesi juaj do të jetë në pikën e njëzetë. Ky rregull vlen për të gjithë të njerëzve. Ndjekësit e tjerë nuk ngrihen në nivel. Fitimi i përvojës ndikon në aftësitë dhe shëndetin e ndjekësve. Njerëzit në nivelin maksimal arrijnë një sasi të caktuar të shëndetit dhe rriten tre aftësitë bazë deri në nivelin 100. Ata që nuk konsiderohen njerëz (Fox, Dogmeat, RL-3) kanë gjashtë aftësitë bazë dhe një furnizim fiks i pikave të goditjes. Ata nuk do t'i ndryshojnë këto vlera as në fund të lojës.

Mbi këtë, ndoshta, gjithçka. Përndryshe, ndjekësit janë si armiqtë tuaj. Ata gjithashtu dinë të qëllojnë nga larg, të dalin jashtë, të fshihen pas shkëmbinjve dhe të bëjnë përparime.

Ka tetë personazhe në Fallout 3 që mund t'i merrni në një rritje. Ata të gjithë kanë një lloj pikëpamjeje, kështu që ndjekësit haptazi të këqij ose neutralë nuk do të ndjekin kurrë një protagonist të mirë. E kundërta është gjithashtu e vërtetë.

Të gjithë miqtë përveç Dogmeat mund të mbajnë gjëra. Por sendet e depozituara nuk do të qëndrojnë boshe. Nëse i jepni, për shembull, një armaturë të mirë Charonit, ai do të heqë të tijën dhe do të veshë më të mirën. E njëjta gjë është edhe me armët. Nëse nuk keni urdhëruar të qëlloni nga larg, atëherë një partner mund të nxitojë lehtësisht në betejë me një shkop ose shpatë. Disa personazhe përdorin me qetësi granata nëse kanë një të tillë në inventarin e tyre. Nëse do të përdorni një shoqërues si “kamion”, atëherë është më mirë të mos i jepni sende të panevojshme. Armët duhet të transferohen ekskluzivisht pa fishekë. Nuk ka asgjë për të qëlluar - nuk do të funksionojë për t'u përdorur.

Është e rëndësishme: miqtë e rikthejnë plotësisht shëndetin pas betejës. Por nëse u keni dhënë stimuj, ata ende i përdorin ato nëse shëndeti i tyre është i ulët. Natyrisht, shokët e guximshëm nuk kanë nevojë të japin stimulues, përndryshe ata thjesht do t'i shpërdorojnë ato.

Me kë është më mirë të jesh miq?

Të gjithë ndjekësit janë të ndryshëm. Dikush është më i fortë në një, dikush është më i dobët në një tjetër, kështu që ju duhet të zgjidhni me kujdes. Është interesante se edhe pse vetëm një satelit lejohet zyrtarisht, truket ju lejojnë të mbani disa me vete. Për më shumë rreth kësaj, shihni shiritin anësor "Mbledhja e një ekipi".

Duke bashkuar një ekip

Sipas rregullave të lojës, vetëm një partner mund t'ju shoqërojë gjatë udhëtimit. Mbledhja e një turme në mënyrën e Fallout 2 nuk do të funksionojë, por ka ende mënyra të ndërlikuara për të anashkaluar kufizimet. Le të fillojmë me faktin se Dogmeat nuk llogaritet fare si ndjekës, kështu që mund të merrni dikë tjetër me të. Si rezultat, do të jetë plotësisht e ligjshme të udhëtosh me dy shoqërues. Po sikur të dëshironi më shumë? Lehtë.

Ekziston një gabim i dobishëm në lojë që ju lejon të punësoni Charon, dhe më pas Kryqin e lartë paladin. Në të njëjtën kohë, Dogmeat mund të vrapojë lehtësisht pas jush, i cili në total tashmë jep tre ndjekës. Por mendja kureshtare e banorit të Vault nuk ndalet me kaq. Në vend të Charon, mund të blini RL-3, dhe më pas të merrni Cross. Së bashku me Dogmeat, kjo është një tjetër treshe. Një tjetër treshe përbëhet nga Fox, Charon dhe Dogmeat. Është e rëndësishme të punësosh Fox para Charon, përndryshe asgjë nuk do të vijë prej saj. Së fundi, për të këqijtë, ekziston një treshe e veçantë: Jeriko, Tërfili dhe Mishi i Qenit.

Mishi i qenit është një shok unik. Ai nuk zë një qeli për satelit, por ka një të tillë. Kështu, për shembull, ju mund të punësoni Cross dhe Fox. Për ta bërë këtë, duhet të bashkëngjitni Cross, pastaj Dogmit. Ju vetëm duhet të vrisni qenin për të çliruar qelizën.

Ekziston një mënyrë për të krijuar një grup prej katër ndjekësish (së bashku me Dogmeat). Ky është thelbi i manipulimit. Së pari ju duhet të punësoni Charon dhe të vini me të në Paradise Falls. Atje, ai duhet të shkarkohet dhe tërfili të blihet. Ne e kthejmë Charon, dhe më pas bashkojmë Tërfilin. Shoqëruesi i tretë do të jetë RL-3. Shkojmë në "Robko", shkarkojmë një nga satelitët dhe blejmë RL-3. Ne bashkojmë përsëri personin e shkarkuar dhe më pas marrim RL-3. Dogmit mund të merret në grup në çdo kohë. Prania e tij nuk do të ndikojë gjithsesi në rezultatin përfundimtar.

Jeriko

Jeriko dhe flakëhedhësi. Një foto befasuese.

Sateliti i parë jeton në Megaton. Dikur ai ishte një sulmues, por tani doli në pension dhe u vendos në qytet. Në kujtim të kohëve të vjetra, Jericho kishte automatikun e tij dhe një xhaketë lëkure jo shumë të qëndrueshme. Është e qartë se jeta e sulmuesit la një shenjë të veçantë tek ai, kështu që Jericho nuk do të shkojë me ju nëse jeni i mirë ose neutral. Ai preferon të keqen dhe paratë. Për të punësuar Jericho, do të duhet të vendosni 1000 kapele, dhe kjo shumë nuk mund të reduktohet.

Jericho mund të konsiderohet si një nga mercenarët më të mirë, veçanërisht për banorët e këqij Vault. Niveli fillestar i tij shëndetësor është 235, që nuk është aq i ulët. Shifra përfundimtare prej 310 goditjesh, natyrisht, nuk është më mbresëlënëse, por me rezervimin e duhur, Jericho është në gjendje të jetojë për një kohë relativisht të gjatë. Aftësitë e tij themelore janë ekskluzivisht luftarake. Jericho zotëron armë të lehta, di të luftojë me thika dhe ndihet mirë me armë të rënda. Tashmë në nivelin fillestar, aftësitë e tij bazë janë rreth 50. Ju do të ndjeni menjëherë ndihmën në çdo betejë.

Jericho është i armatosur me një mitraloz të zakonshëm kinez, një dërrasë me gozhdë dhe është e pajisur me një xhaketë lëkure. Natyrisht, në konfigurimin fillestar, nuk duhet ta lini atë të hyjë në betejë, pasi me mbrojtje minimale dhe një fizik jo shumë të spikatur, ai do të vritet shpejt.

Raider në të majtë. Në të djathtë është Jeriko me Shish Kebab.
Mbajtja e një paruke që askush të mos e merrte me mend.

Është e rëndësishme: Nëse Jericho shkarkohet, ai do të kthehet në Megaton. Edhe nëse e keni hedhur në erë, ai përsëri do t'ju presë atje.

Çfarë të vishni dhe si të përdorni Jericho? Në fazat e hershme dhe të mesme, ai është në maksimumin e tij si një luftëtar me rreze. Grupe të mëdha sulmuesish jo shumë të blinduar, yao guai, akrepa dhe fantazma të egër janë objektivat më të mirë për pushkët e sulmit. Në këtë fazë, Jericho do t'ia dalë me një xhaketë standarde. Nëse ka, mund t'i jepni forca të blinduara luftarake.

Deri në fund të lojës, kur aftësitë e shokut janë afër njëqind, ju mund ta përdorni atë për luftime të ngushta. Ish-sulmuesi kontrollon pa mundim Shish Kebab dhe di se si të veshë forca të blinduara. Unë nuk rekomandoj armë të mëdha, pasi të gjitha kërkojnë rimbushje të vazhdueshme të municioneve. Nëse lojtari mund të përdorë municion me masë, atëherë nuk mund të mbështetet te një shoqërues kompjuteri.

Jericho mund të përdorë pako në luftime, prandaj sigurohuni që ta pajisni me mjaftueshëm. Gjithashtu, flisni me të më shpesh. Për shembull, ai mund të japë një këshillë që Moriarty fsheh të ardhurat e ditës në dollapin pranë krevatit dhe mban çelësin në qafë.

Eshte interesante: Jericho është padyshim personazhi më sharës në Fallout 3. Ai betohet edhe më shumë se Raiders. Ai gjithashtu pi shumë duhan, kështu që nuk mund të vazhdojë me personazhin kryesor. Më në fund, Jericho është rehat duke bërë vepra të mira kur është me ju. Por sapo ta lësh të shkojë, ai nuk do të bashkohet me ty derisa të bëhesh përsëri i keq.

Karoni

Charon është një vampir që jeton në nëntokë. Atij i është larë truri që në fëmijëri, ndaj është verbërisht besnik ndaj zotërisë së tij. Charon shquhet për faktin se është indiferent ndaj karmës së protagonistit. Nëse e keni marrë kontratën e tij, ai do t'ju ndjekë. Megjithatë, ndërsa kontrata e tij është me Azrukhal, mjeshtër i Rrethit të Nëntë, ju nuk do të jeni në gjendje të punësoni Charon. Azrukhal është ende një huckster, kështu që ai do ta shesë me kënaqësi kontratën e Charon për 2000 kapele (ose 1000 nëse "këmbimi" juaj është mbi 50). Mund ta vrasësh Gretën dhe ta heqësh kontratën nga trupi i saj. Cilado mënyrë që të zgjidhni, Charon do t'ju shërbejë me besnikëri.

Eshte interesante: pas transferimit të kontratës, Charon do të shkojë për të “zgjidhur” një biznes. Skenë shumë atmosferike, mos e humbisni.

Charon konsiderohet pothuajse shoqëruesi më i mirë në lojë. Gjithçka ka të bëjë me saktësinë e saj të mahnitshme. Ai i mbush armiqtë me gjuajtje edhe në një distancë mesatare, ku pushkë sulmi jo aq efikas. Arma e saj unike e gjahut me karikator të reduktuar (vetëm 5 fishekë) gjuan shumë më saktë se çdo armë gjahu tjetër luftarake, kështu që nuk rekomandoj ta ndryshoni atë, të paktën në fazën fillestare të lojës. Gjithsesi do të ketë probleme me fishekët dhe furnizimi me një ndjekës është gjithashtu një luks i papërballueshëm.

Charon ka një nivel shëndetësor të krahasueshëm me Jeriko. Nga niveli 20, ai ka 315 pikë goditjeje. Nuk është aq shumë, por Charon di gjithashtu të veshë forca të blinduara dhe përdor stimulues me lehtësi.

"Përshëndetje" e fundit Charon. Një nga ai, një nga pushka.

Është e rëndësishme: duket sikur armatura që mban Charon nuk konsumohet fare. Kjo vlen jo vetëm për xhaketën e tij "amtare", por edhe për të gjitha llojet e tjera të mbrojtjes personale.

Aftësitë kryesore të Charon janë eksplozivët, armët e lehta dhe luftimet e paarmatosura. Dy aftësitë e para janë zhvilluar mirë, dhe lufta e paarmatosur është fillimisht në fillimet e saj (11 pikë në total). Ju nuk duhet t'i jepni Charon-it grushtat fuqi - atij i pëlqen të qëllojë, ndaj lini atij një armë gjahu. Ju gjithashtu mund ta pajisni atë me granata, pasi një rezultat i lartë aftësie do t'i lejojë atij t'i përdorë ato në mënyrë efektive.

Çfarë të vishni dhe si të përdorni Charon? Unë ju këshilloj që menjëherë ta vishni me armaturën më të mirë. Lufta apo fuqia - nuk ka rëndësi. Është e mundur edhe në hekur, por thjesht mos harroni ta rregulloni. Charon është një luftëtar shumë efektiv në të gjitha fazat e lojës. Nuk kërkon investime dhe është gjithmonë besnik ndaj lojtarit. Charon mund të përballojë pothuajse çdo luftë. Rreziku i vërtetë janë njësitë e armatosura rëndë të Enklava dhe grupet e vdekjes. Sidoqoftë, këta armiq janë të rrezikshëm për të gjithë pa përjashtim. Nga rruga, mos u përpiqni të vidhni nën Charon. Ai do t'ju sulmojë nëse vëren vjedhjen në Dungeon. Por ai nuk e ka problem të vrasë. Nëse hapni zjarr mbi banorët, ai do të fillojë të vrasë edhe grykët.

Eshte interesante: Emri i Charon dhe emri i lokalit janë një referencë e qartë për Komedinë Hyjnore të Dante Alighieri. Rrethi i Nëntë është rrethi i fundit i ferrit të Dantes. Charon është një tragetues që transporton shpirtrat e të vdekurve në Hades (Underworld është një referencë e drejtpërdrejtë).

Kryqi i Lartë Paladin

Ajo jeton në Citadel, e cila mund të arrihet vetëm pas përparimit të rëndësishëm në historinë kryesore. Cross dikur mbrojti babanë e protagonistes, kështu që ajo dëshiron të ndihmojë me çdo kusht kauzën e përbashkët dhe ju personalisht. Fatkeqësisht, Kryqi nuk do të ndihmojë personazhet e këqij. Ajo ndjek vetëm ata karma e të cilëve është e lartë. Nëse reputacioni juaj bie nën kërkesat e saj, atëherë ajo do të kthehet në Citadel.

Paladin Cross është më lëkura e trashë nga të gjithë ndjekësit e mundshëm. Në nivelin 20, ajo ka 520 shëndet. Shtoni efektet e armaturës dhe mund të supozojmë se Cross është pothuajse i paprekshëm. Gjithçka do të ishte mirë, por ajo mund të punësohet vetëm në një vend të caktuar në komplot. Kjo do të thotë, vetëm kur të keni akses në Citadel.

Eshte interesante: Kompleti bazë i armaturës së Cross nuk përfshin një helmetë. Mos harroni t'i jepni asaj pak, sepse mbrojtja shtesë nuk do të dëmtojë askënd.

Sa keq që nuk mund ta marrësh këtë si mik.

Kryqi është jashtëzakonisht i mirë kur është i armatosur me armë energjie. Në fakt, ajo është e vetmja specialiste në armët e energjisë midis të gjithë miqve dhe shoqëruesve (përveç Fox). Jepini asaj plazma dhe ajo do t'i kthejë armiqtë në goo. Cross është gjithashtu i aftë me armë të mëdha dhe të lehta, kështu që ju mund të zgjidhni çdo armë për të. Nga rruga, si parazgjedhje, ajo është e armatosur me një pistoletë lazer dhe një super çekiç. Arma ka municion të pafund, por dëmi prej saj është jashtëzakonisht i vogël, kështu që ndërroni menjëherë armën e saj të padobishme për diçka më të fuqishme.

Çfarë të vishni dhe si të aplikoni Cross? Para së gjithash, thuajini asaj të qëndrojë larg dhe të qëllojë, jo të luftojë. Cross pëlqen të përplaset në radhët e kundërshtarëve me një çekiç gati. Kjo është shumë e trishtueshme, pasi ajo nuk është shumë e mirë për të tundur armët e përleshjes. Për më tepër, ajo nuk do të jetë në gjendje të zotërojë një çekiç ose një thikë, si dhe një pushkë plazma.

Ju nuk mund të mendoni për mbrojtjen personale të Cross. Ajo do të ndryshojë vetëm armaturën për diçka më të mirë, dhe ky është T-51b dhe Tesla. Natyrisht, këto forca të blinduara nuk janë shumë të ndryshme nga njëra-tjetra, kështu që nuk ka kuptim të ndryshosh armaturën e pathyeshme.

Në betejë, Cross tregon veten ekskluzivisht në anën pozitive. Ajo nxiton pa frikë në mes të betejës dhe nuk ka frikë nga grupe të mëdha kundërshtarësh. High Paladin Cross do të kishte qenë shoqëruesi më i mirë nëse ajo nuk do të ishte shfaqur kaq vonë.

Është e rëndësishme: Cross është një person shumë i mirë. Ajo nuk i toleron veprat e liga, vjedhjet dhe bravat e thyera. Nëse bëni gjëra të tilla, atëherë në një moment ajo mund t'ju qëllojë në kokë. Gjithashtu, nëse keni arritur deri në fund të historisë, Cross nuk do t'ju bashkohet.

Tërfili

Clover është truproja personale e Undertaker Jones, i cili drejton vendbanimin e skllevërve Paradise Falls. Tërfili është një truprojë aq personal saqë nuk do të flasë as nëse Jones ia thotë. Kjo, megjithatë, nuk është për t'u habitur, sepse Tërfili është një skllav. Një gjerdan i veçantë i rri në qafë, i cili hedh në erë kokën e një skllavi nëse ai vendos të arratiset.

Ajo është absolutisht e përkushtuar ndaj atij që e ka në duar "lidhin" e saj, ndaj do të përpiqet gjithmonë të kënaqë personazhin kryesor. Kjo është ndoshta arsyeja pse asaj nuk i intereson se çfarë është bërë karma juaj gjatë udhëtimit. Mjafton të jesh i keq për ta shpenguar atë. Meqenëse skllavi është një gjë, Tërfili nuk është i interesuar për pjesën tjetër. Jones do të shesë Clover për 1000 kapele. Dhe nëse zotëroni aftësinë e elokuencës ose shkëmbimit në nivelin e duhur, atëherë kjo do të heqë gjysmën e kostos.

Tërfili është ndjekësi më i shkathët në lojë. Shkathtësia e saj është 11, por duket se nuk ndikon fare. Edhe aftësia e profilit “Light Weapons” është shumë pak e zhvilluar për të (32 në total). Tërfili është një luftëtar mjaft mesatar. Në stil, ajo është më e ngjashme me Jericho-n. Në fund të lojës, është e vështirë të mendosh për një rol më të mirë për të sesa një luftëtar përleshjeje.

Çfarë të vishni dhe si të përdorni Tërfilin? Gjëja e parë që duhet të bëni është t'i jepni Tërfilit një armë më të mirë. Shpata e oficerit të saj kinez është shumë e dobët. Prerje standarde, megjithëse me municion pafund, gjithashtu nuk është më mirë. Në vend të armaturës, Clover vesh një fustan të paraluftës, kështu që duhet të merret parasysh edhe mbrojtja. Opsioni më i mirë, natyrisht, është forca të blinduara të energjisë, pasi ajo mund ta përdorë atë. Nuk ka rëndësi nëse është armaturë Enclave, Tesla apo Forsworn, ajo mund të përdorë çdo. Me armë gjërat janë më të ndërlikuara. Nëse në fazën fillestare Clover ndihet mirë me pushkë gjahu dhe pushkë sulmi, atëherë më vonë do t'ju duhet t'i jepni asaj një pushkë snajper, përndryshe ajo thjesht nuk do të jetë në gjendje të vrasë askënd.

Mos harroni për armët përleshje, të cilat Clover ka një përparësi. Shish Kebab, së bashku me armaturën e fuqisë dhe një duzinë stimulante, është çelësi i fitores.

Vëzhgoni me vëmendje Tërfilin kur lufta të ketë mbaruar. Ajo me kënaqësi mbledh dhe përdor armë të kapur. Hiqini fishekët e saj dhe lërini gjithçka tjetër të çohet në dyqan. Ekziston një situatë e rrezikshme që lidhet me përzgjedhjen e armëve. Ka disa vende në lojë ku mund të kapni njeriun e shëndoshë. Tërfili nuk di të përdorë në mënyrë efektive armët e rënda, por nëse ka municion, do të përpiqet të qëllojë. Shpesh në vend të armiqve i bie nën këmbë dhe kjo përfundon keq për të gjithë.

Është e rëndësishme: nëse vendosni të vrisni të gjithë skllevërit në Paradise Falls, atëherë Tërfili do t'ju sulmojë dhe nuk do të jetë më e mundur ta punësoni atë, edhe nëse ikni ose hiqni armët. Gjithashtu, përpiquni të mos vidhni në Paradise Falls nëse Clover është afër. Ajo nuk do ta pëlqejë atë.

Butch De Loria

Meqenëse Butch është në ekip, ju duhet ta visheni me mençuri. Pushkë snajper dhe forca të blinduara Enklave - pikërisht ashtu siç duhet.

Ju kujtohet ngacmuesi kryesor i Vault 101? Mund ta merrni edhe me vete, por vetëm në një moment të caktuar. Pas largimit tonë nga Vault 101, atje fillojnë trazirat. Një pjesë e popullsisë, e udhëhequr nga Amata, dëshiron të largohet nga ky vend dhe të jetojë si të duan, dhe jo siç urdhëron Mbikëqyrësi. Butch bashkohet me rebelët e Amatës. Në përgjithësi, ai është i njëjti rebel si ai.

Për të punësuar Butch, personazhi duhet të jetë plotësisht neutral. Kjo për faktin se ai është thjesht një ngacmues, por jo një horr. Ai reagon me qetësi ndaj ndryshimeve në karma ndërsa është përreth. Por ia vlen ta largoni atë dhe ai nuk do të kthehet derisa të rivendosni nivelin e kërkuar të karmës. Pas zgjidhjes së problemit në Vault 101, Butch do t'ju presë në Tavernën Helm në Raivet City.

Ky është një gabim: ai mund të shfaqet në tavernë pas vdekjes. Në një nga pasazhet, unë vrava Butch, dhe ai u shfaq në Rayvet City sikur asgjë të mos kishte ndodhur. Sidoqoftë, është e pamundur ta punësosh atë - linja e nevojshme e dialogut thjesht nuk shfaqet.

Butch është pronari i parametrave më të veçantë në lojë. Asnjë nga karakteristikat e tij nuk i kalon pesë pikë. Ai gjithashtu nuk shquhet për shëndetin: vetëm 285 pikë goditjeje në nivelin maksimal. Aftësitë e tij bazë janë "Shkenca", "Armë e lehtë" dhe "Pa armatosur" (të gjitha nuk i kalojnë 30 në fillim). Çuditërisht, arma e tij kryesore në të njëjtën kohë është një thikë nominale ("Kruajtja e dhëmbëve të Buch"). Pjesa tjetër e pajisjeve gjithashtu nuk është e lumtur. Një pistoletë e rregullt 10 mm, edhe me municion të pafund, do të vinte në ndihmë vetëm në fillim të lojës. Në kohën kur mund të ktheheni në Vault 101, këto lloje armësh do të bëhen të parëndësishme.

Kështu shkojnë gjërat në Vault 101 të tyre të lindjes. Jam i sigurt se ky mbishkrim është vepër e Butch.

Rast nga praktika: U ktheva në Vault 101 me një pushkë plazma. Një gjuajtje provë në Butch tregoi se ai shndërrohet në shami që në goditjen e parë.

Çfarë të vishni dhe si të përdorni Bucha? Nëse tashmë keni pasur një shans për ta marrë atë në ekip, atëherë duhet ta vishni atë me armaturën më të mirë. Çuditërisht, Butch di se si të trajtojë armaturën e fuqisë. Dakord, ka një lloj padrejtësie në këtë, sepse askush nuk e mësoi atë! I dhashë menjëherë një pushkë Tesla dhe një pushkë rezervist. Nuk kishte shumë fishekë, por gjithsesi ishte më mirë sesa të luftoje me një pistoletë të rregullt 10 mm. Fatkeqësisht, Butch nuk përdor grushta pushteti. Të paktën, sado që u përpoqa, ai gjithmonë merrej me një thikë pranverore, megjithëse në inventar kishte “Grusht!”. Kjo është me të vërtetë e çuditshme, sepse Butch ka aftësinë "të paarmatosur", por ai nuk di të luftojë fare me thika.

Kur krahasohet me ndjekësit e tjerë, Butch mbetet pa shpresë prapa. Cross është më i fortë dhe më efikas, Jericho është "më i trashë", dhe Charon përgjithësisht jep njëqind pikë përpara. Avantazhi i vetëm i Butch ndaj tyre është se ai di të presë flokët. Po tamam. Kujtojmë, pasi K.O.Z.A. Butch nuk i vjen keq që caktohet të jetë parukier? Ai ende u bë një.

Mishi i qenit

Dogmeat është një personazh ikonë në serinë Fallout. Ai ishte plotësisht i ligjshëm për t'u punësuar në Junktown në pjesën e parë të lojës. Në Fallout 2, ai jetonte në një vend të rastësishëm në Cafe of Broken Dreams dhe ishte i lidhur me një referencë tjetër për filmin Mad Max: Road Warrior. Mishi i qenit është kthyer në një traditë që nuk është thyer as në Fallout 3.

Ndërsa unë nxitoja të ndihmoja, mishi i qenit i hëngri të gjithë vetë. Sa turp.

Mishi i qenit është i vetmi ndjekës që ju bashkon me çdo vlerë karma. Nuk ka rëndësi për të se sa shokë keni tashmë - ai gjithmonë do të ndjekë personazhin kryesor. Një qen besnik nuk mund të mbajë sende dhe të përdorë armë. Arma e tij e "ndërtuar" - fangs - shkakton dëme shumë modeste, por në të njëjtën kohë, Dogmeat ka 500 pikë goditjeje, kështu që ai është mjaft i aftë të shpërqendrojë armikun. Me sulmuesit, qeni është i përgatitur mirë pa ndihmën e lojtarit.

Për të punësuar Dogmeat, vizitoni vendndodhjen Garbage, e cila është jo shumë larg nga qyteti i Minefield. Aty do të shihni sulmues që po përpiqen të vrasin qenin. Ne merremi me sulmuesit dhe i ofrojmë Dogmeat një kompani. Ai nuk do të refuzojë.

Është e rëndësishme: nëse për ndonjë arsye nuk e merrni Dogmeat me vete, atëherë ai do të zhduket nga hale dhe do të shfaqet në vende të rastësishme. Ndonjëherë ai mund të vijë në shpëtim kur ju jeni duke luftuar kundër forcave superiore.

Mishi i qenit nuk mban forca të blinduara, dhe për këtë arsye duhet të mbrohet. Ai ka shumë frikë nga armët e energjisë, kthetrat e vdekjes dhe raketat. Në të gjitha rastet e tjera, qeni tregohet se është një luftëtar i patrembur dhe i dobishëm. Ai e zbulon armikun shumë më herët dhe e raporton këtë me një ulërimë, dhe në betejë, pa hezitim, i vërsulet armikut. Fatkeqësisht, shpesh sulme të tilla të pamenduara përfunduan në vdekjen e një qeni të guximshëm.

Një qen trim nuk ka frikë as nga kthetrat e vdekjes!

Një aftësi tjetër e dobishme e Dogmeat është se ai mund të gjejë municion, armë ose ushqim. Thjesht duhet të flisni me të dhe të zgjidhni një degë dialogu. Kjo aftësi e tij është e dobishme, për shembull, nëse hasni në një përplasje UFO, por nuk mund ta gjeni armën e zjarrit. M'u deshën dyzet minuta për të eksploruar Memorialin Anchorage për të gjetur topin "magjik". Mishi i qenit e bëri atë në sekonda.

Ky është një gabim: nëse e lini Dogmeat duke ju pritur në shtëpi, dhe më pas blini një temë të re për dekorim, atëherë qeni mund të humbasë.

Nëse preferoni lëvizjen e fshehtë, atëherë Dogmeat nuk është zgjidhja më e mirë. Ai fillon të ulërijë sapo vëren armikun dhe më pas nxiton në betejë. Natyrisht, në kohën kur të zvarriteni në modalitetin e fshehtë, ai tashmë do të vritet. Qeni nuk do t'ju heqë, por për shkak të zakonit të nxitimit në betejë, ai prish të gjithë planifikimin. Thashethemet thonë se Dogmeat mund të armatoset me "Lazel Piss", të cilën lojtari e merr nga Little Lamplight. Deri më tani, nuk ka asnjë provë për këtë. Mishi i qenit ka një aftësi tjetër të dukshme. Ai, si askush tjetër, di të bllokojë kalimet dhe të ngrihet atje ku nuk duhet. Kjo është më shqetësuese në korridoret e ngushta të Vaults.

Eshte interesante: Mishi i qenit ka heterokromi. Shikoni nga afër, iriset e syve të tij janë me ngjyra të ndryshme. Qeni do t'ju presë pranë Vault 101 nëse e lini të shkojë për ndonjë arsye. Në fund të tregimit kryesor, bisedoni me Dogmeat dhe do të shihni një dialog unik.

dhelpra

Fox është një nga dy super mutantët e ndjeshëm në Capital Wasteland. Megjithatë, ndryshe nga Leo, ai mund të punësohet. Do të takoni Fox në Vault 87 kur të shkoni pas GECK. Ai ulet në një nga qelitë e FEV, nga ku mund të lirohet ose të vritet. Sidoqoftë, Fox mund të merret me të vërtetë në kompani vetëm pas një përballjeje me Enklave në Raven Rock. Fox lufton me guxim Enklava para derës së kompleksit ushtarak. Pas zënkës, ai do të fillojë një bisedë. Nëse keni karma të mirë, atëherë do të shfaqet opsioni për t'u bashkuar. Fox është i armatosur shumë mirë - vetëm lazeri Gattling vlen diçka, sepse fishekët për të nuk mbarojnë. Varianti i përleshjes nuk është më i keq - çekiçi i tij ka një shpejtësi më të lartë sulmi. Është për të ardhur keq që Fox nuk mund të veshë forca të blinduara, megjithëse 500 pikë goditjesh e kompensojnë këtë.

Eshte interesante: kanë kaluar shumë vite që nga Fallout 2 dhe Marcus, dhe forca të blinduara për super mutantët nuk janë shpikur.

Fox është shumë i mirë kur gjuan nga një lazer.

Fox nuk është njeri, që do të thotë se statistikat e tij nuk rriten me nivelin. Ai ka gjashtë aftësi bazë, të cilat zhvillohen deri në nivelin 75. Ai është në gjendje të kontrollojë armë të mëdha, armë energjie, menaxhon në mënyrë të përsosur një çekiç, eksploziv dhe armë. Përveç kësaj, ai mund të luftojë me duar të zhveshura.

Çfarë të vishni dhe si të përdorni Fox? Fox nuk mund të vishet dhe nuk ka kuptim të ndërrojë armët e tij. Mund t'i jepni disa stimulues për të kompensuar mungesën e armaturës, por kaq.

Eshte interesante: Fox është një referencë e mundshme për filmin V për Vendetta. Numrat e qelizave dhe emrat e personazheve janë të njëjtë. Vetëm se nuk ka asgjë për të hedhur në erë në Djerrinë.

Në betejë, Fox preferon të kalojë menjëherë. Me sa duket, ai nuk di fare të rrëmbehet, ndaj për personazhet me një shkallë të lartë vjedhjeje, ai nuk është zgjidhja më e mirë. Gjithsesi, Fox konsiderohet si një nga shokët më të mirë, pasi ka një armë vërtet të fuqishme dhe shëndet të mjaftueshëm për t'i bërë ballë disa goditjeve direkte nga një raketë. Çifti Charon - Fox e godet lehtësisht ndonjë armiq edhe pa ndërhyrjen e lojtarit.

Është e rëndësishme: Fox jeton në Muzeun e Historisë. Ai do t'ju presë atje nëse nuk e punësoni ose e pushoni. Nëse keni zgjedhur një temë shkencore për shtëpinë tuaj në Megaton, atëherë në asnjë rast mos flini në shtëpi, pasi Fox nuk do t'ju lejojë të dilni nga dhoma më pas.

Rreshteri RL-3

RL-3 është roboti i vetëm ndjekës në lojë. Ai, si Fox, nuk rritet në nivele së bashku me personazhin kryesor, por menjëherë ka krijuar karakteristika. Rreshteri RL-3 u krijua para luftës. Ai ndryshon nga robotët e zakonshëm në pseudopersonalitetin e tij eksperimental. Ky person i urren komunistët dhe është patriot deri në çmenduri.

Rreshteri është i armatosur me një pushkë plazma relativisht të dobët dhe një flakëhedhës. Ndërsa armët me flakë janë shumë më të këqija se armët e ngjashme "njerëzore", flakëhedhësi është shumë më efektiv se homologu i tij i zakonshëm. Sidoqoftë, RL-3 përdor flakëhedhësin vetëm në distancë të afërt, gjë që është shumë e rrezikshme për shëndetin e saj (350 pikë goditjeje). Ai nuk i toleron shumë mirë sulmet nga ndonjë energji apo armë të rënda. Sulmet e forta përleshjeje gjithashtu nuk janë të mira. Një detclaw ose yao guai mund të nxjerrë një rreshter në disa goditje.

Për të punësuar RL-3, duhet të shkoni në fabrikën Robko. Atje do të takoni Joe kallajxhiun i cili do t'ju shesë një robot nëse karma juaj është neutrale. Në të gjitha rastet e tjera, Joe do të përgjigjet se RL-3 nuk ju pëlqen. Ju lutemi vini re se nëse Tinsmith Joe ka vdekur, atëherë nuk do të jeni në gjendje të punësoni RL-3.

Është e rëndësishme: nëse Joe nuk ishte në Robko, atëherë hidhu në një vend tjetër dhe kthehu. Ndoshta ai do të jetë diku përreth. Xho ecën nëpër Djerrinë, por gjithmonë kthehet në "Shy".

Çfarë duhet të vishni dhe si të përdorni RL-3? RL-3 nuk mban forca të blinduara dhe nuk përdor asnjë lloj arme përveç të afërmve të tij. Ai është i mirë në luftime vetëm në fazën fillestare, kur arma e tij tejkalon mbrojtjen e mundshme të armikut me një kokë. Sidoqoftë, sa më shumë t'i afroheni niveleve më të larta, aq më i padobishëm bëhet RL-3. Pasi të ndeshet me Enklava, çdo patrullë me armë plazma do të merret shpejt me RL-3.

Eshte interesante: rreshteri është kamioni më i mirë në lojë. Dihet me siguri se ai mund të mbajë tre grupe forca të blinduara dhe një tufë armësh. Fox, për shembull, nuk mund të mbajë më shumë se dy grupe forca të blinduara.



Kjo përfundon historinë tonë për satelitët, por udhëtimi në botën e Fallout 3 nuk përfundon këtu. Në numrat vijues, ne duam t'ju tregojmë për armiqtë dhe kërkimet dytësore, arkivën dhe sendet më interesante të Djerrinës. Shihemi se shpejti!

Pasojat 3- një lojë kompjuterike në zhanrin Action / RPG, loja e tretë kanonike në serinë Fallout. Është zhvilluar nga Bethesda Game Studios dhe është publikuar nga Bethesda Softworks dhe ZeniMax Media. Fallout 3 u lëshua për konsolat e lojërave Xbox 360 dhe PlayStation 3, si dhe për kompjuterët personalë që përdorin Microsoft Windows. Loja u lëshua më 28 tetor 2008 në SHBA, 30 tetor në Evropë dhe Australi dhe 4 dhjetor në Japoni. Lokalizimi i lojës në Rusi u krye nga 1C. Gjatë vitit 2009, u lëshuan 5 shtesa në lojë, të botuara në Rusisht nga 1C.

Historia e Fallout 3 vazhdon ngjarjet e serisë së lojërave Fallout, të vendosura në një botë që ringjallet ngadalë pas një lufte bërthamore në 2077. Loja zhvillohet në vitin 2277 dhe zhvillohet 36 vjet pas ngjarjeve të Fallout 2. Si me lojërat e mëparshme në seri, Fallout 3 përmban një rrjet strehimoresh nëntokësore të ndërtuara nga korporata Vault-Tec, siç u tha, për të shpëtuar disa e popullatës amerikane nga pasojat e luftës, edhe pse jashtë strehimoreve ka të mbijetuar që janë shumë më pak të sigurt. Protagonist i lojës është Lone Wanderer, i cili qysh herët ka jetuar në strehën nr.101. Edhe pse sipas ideve të tij, streha nuk është hapur kurrë që nga lufta bërthamore, babai i tij dikur del jashtë. Një endacak i vetmuar niset në kërkim të tij për të zbuluar arsyet e largimit të tij.

Pas publikimit, Fallout 3 mori vlerësime kryesisht pozitive nga kritikët dhe recensuesit nga botimet e lojërave. Vetëm versioni i PlayStation 3 mbeti i papërfunduar. Shumica e botimeve dhe festivaleve të lojërave i dhanë lojës një fitore në nominimin "Loja e Vitit". Që nga janari 2009, versioni i PC-së shiti 610,000 kopje, versioni Xbox 360 1.14 milion kopje dhe versioni i PlayStation 3 552,000 kopje që nga janari 2009, sipas NPD Group, duke tejkaluar shitjet e The Elder Scrolls IV. Produkti i mëparshëm i Bethesda Softworks, i cili shiti gjysmë milioni kopje. Megjithatë, në vende të tilla si Australia, India dhe Japonia, për shkak të legjislacionit apo standardeve morale, pati probleme me shitjen e lojës.

Në faqe:

“…Këta komunistë i urrejnë të gjitha vlerat tona: lirinë, pavarësinë, byrekun me mollë!
A e përmenda lirinë?

G. Ackerman, C&C Red Alert 3

Thuaj një fjalë për mutantët e varfër...

Për serialin me role Fallout, mund të zgjidhni pafundësisht epitetet që e karakterizojnë atë. Një nga epitetet më të spikatura mund të konsiderohet "paranojak", d.m.th. bazuar në paranojë.

Sipas parahistorisë, në vitin 2077, njerëzimi ende luante lojëra lufte dhe raketat bërthamore ranë mbi Shtetet e Bashkuara. Amerika nuk mbeti në borxhe dhe i dha një goditje kundërshtarit të saj kryesor - Kinës.

Ajo që ndodhi në Fallout 3 me vendet e tjera është e paqartë. Dimë vetëm se nga Bregu Perëndimor i Shteteve të Bashkuara aksioni është zhvendosur në Uashington. Se si super mutantët dhe krijesat e tjera arritën në Bregun Lindor, nuk duhet ta dimë (megjithëse një mundësi e tillë do të shfaqet).

Gjithçka që duhet është të gjesh kuptimin. Kuptimi i ekzistencës suaj është në këtë shkretëtirë të tmerrshme, të rrezikshme dhe kaq tërheqëse radioaktive.

Si në të gjitha pjesët e mëparshme, një nga rreziqet kryesore nuk janë njerëzit, por mutantët, nga të cilët ka shumë në Djerrinë. Kur takoheni me ta, duhet të dini se cila armë është e përshtatshme për një lloj të caktuar përbindëshi, sepse ajo që do të vrasë një mumje nuk ka gjasa të mposht një super mutant.


Siç mund ta shihni nga kjo listë, ka mjaft lloje mutante për ta bërë qëndrimin tuaj në këtë botë të paharrueshëm.

1001 mënyra për të vrarë armikun

“...Hakerët kinezë gërmuan në softuerin e raketës Tomahawk”
Tani quhet "Bumerang" ... "
... Nga raporti i kreut të Pentagonit për Presidentin e Amerikës

Sigurisht, një shumëllojshmëri e tillë e kundërshtarëve (për të mos përmendur fraksionet e armikut) e bën të qartë se numri i armëve në lojë është mbivlerësuar nga sa mundem. Le të shohim se çfarë kanë përgatitur zhvilluesit për ne dhe çfarë është më e mira për të marrë me vete në një shëtitje.

Armët e vogla tradicionale

  1. Pistoletë. Pistoletë e rregullt. Forca e dobët vdekjeprurëse, saktësi e ulët e zjarrit. Efektive vetëm në fazat e hershme të lojës.
  2. pistoletë kineze. Edhe më e dobët se një pistoletë e zakonshme. Nuk ka kuptim ta mbani me vete. Kjo është absolutisht.
  3. Revolver. Ata bënë një lloj shthurjeje nga super-vrasësi Colt. Gjë absolutisht e padobishme, e cila është e përshtatshme vetëm për fazat fillestare.
  4. Magnum. Një version më i avancuar i revolverit, i pajisur me një pamje optike. Mjaft efektive kundër fuqisë punëtore të sulmuesve.
  5. automatik. Një makinë interesante që shërben si një alternativë e mirë për makinën në fazat e hershme.
  6. pushkë gjahu. Një armë e zakonshme, e pazakontë. I paefektshëm.
  7. Pushkë sulmi. Me sa duket, një lloj M-16. Një gjë mjaft efektive me të cilën ju mund të shkoni në super mutants.
  8. Makinë kineze. Që në fillim, zhvilluesit theksuan se kjo nuk është një AK-2074, por një pushkë sulmi kineze. Në lojë - një nga vrasësit më të fuqishëm tradicionalë.
  9. pushkë gjahu. Epo, çfarë mund të them? Erdhi pa pikë, qëlloi dy herë, iku. E pazakontë, por mjaft efektive.
  10. Pistoletë luftarake. Një përzierje e mrekullueshme e Thompson dhe armë gjahu. Një nga armët më efektive në lojë.
  11. Snajper pushkë. Nuk mendoj se ka nevojë për komente këtu.
Armët e energjisë
  1. Pistoletë lazer. Gjëra mjaft të padobishme. Përdoret më mirë kur nuk ka asgjë tjetër.
  2. Pushkë lazer. Lodër e fuqishme. Me tre ose katër të shtëna, do të skuqë me qetësi një super mutant. Disavantazhi është veshja jashtëzakonisht e shpejtë.
  3. Pistoletë plazma. Armë më e fuqishme. Mund ta merrni vetëm nëse keni përfunduar pjesën më të madhe të lojës, sepse. te tilla gjera ka vetem Enklava
  4. Pushkë plazma. Pesë minuta për një armë absolute. Predha të fuqishme shkatërrojnë këdo që guxon të thesë kokën. Nga "dhurata" të tilla armiku shndërrohet në një gocë të gjelbër.
  5. Blaster Alien. Ashtu si në pjesën e dytë, këtu mund të gjeni një surprizë të vogël - një blaster alien. Kjo është arma më e fuqishme e energjisë në lojë. Pothuajse çdo përbindësh apo person vritet me një goditje.

armatim të rëndë

Epo, rrallë hasni një numër të tillë armësh në lojëra. Dhe tani është koha të shqyrtojmë historinë kryesore të lojës.

Përmes Fallout 3

“... Ju mund të mos jeni një Jedi,
Por ai duhet të zotërojë Forcën! ... "
Mjeshtër Yoda

Uashington Stalker

Kujdes! Ky udhëzim është shkruar për një personazh që është mishërimi i mirësisë. Nëse po, ju jeni paralajmëruar.

E gjithë historia mund të ndahet përafërsisht në tre pjesë. E para është në Vault 101, e dyta është para incidentit në kompleksin Project Purity dhe e treta është para krediteve përfundimtare.

Pjesa e pare. Kasaforta 101.

Pas videos prezantuese, ju filloni lojën... si një fëmijë një vjeç! Për lojërat RPG, dhe në të vërtetë për lojërat në veçanti, kjo është e re. Detyra juaj e parë do të jetë të lexoni një libër për S.P.E.C.I.A.L. Kështu, është e mundur të shpërndahen parametrat e këtij S.P.E.C.I.A.L. Më tej më shumë. Nëntë vjet më vonë (ato tregojnë një ekran splash), ju jepet Pip-Boy 3000 tuaj personal. Ky PDA ka shumë funksione të ndryshme, duke filluar nga inventari, duke përfunduar me një stacion radioje dhe një hartë. Gjithashtu në këtë pasazh, ju jepet një armë ajri dhe tregohet se si funksionon sistemi V.A.T.S. (Sistemi Taktik Vault-Tech). Më vonë ka një provim në të cilin ju jepet për të shpërndarë aftësitë bazë. Pastaj - faza përfundimtare, e cila është fillimi i gjithë komplotit - babai juaj u largua nga streha, ju duhet ta arrini atë! Për ta bërë këtë, duhet të futeni në zyrën e Mbikëqyrësit, të hapni një pasazh sekret dhe të arratiseni (mos harroni kukullën e foshnjës).

Në fakt, episodi me Vault është një tutorial shumë i zgjatur. Sidoqoftë, minutat e para në ajër të hapur do t'ju bëjnë të harroni Vault 101.

Pjesa e dyte. Në kërkim të babait.

Kur shihni një qytet në horizont, shkoni atje. Ky është Megaton, një qytet i ndërtuar rreth një bombe bërthamore.

Shënim: Megaton i ngjan qytetit të Junk Town nga pjesa e parë. Fansat e serialit ka të ngjarë të gjejnë shumë ngjashmëri këtu.

Në qytet, ju duhet të gjeni shefin lokal, Colin Moriarty, dhe me çdo mjet në dispozicion ta bindni atë të tregojë se ku ka shkuar babai juaj. Ai do të raportojë se ka shkuar në rrënojat e Uashingtonit, ku ndodhet radiostacioni Galaxy News. Shkoni atje, por mos harroni se qyteti është plot me mutantë.

Një surprizë ju pret pranë ndërtesës së Galactic News - një gjigant është çliruar dhe ju, së bashku me Vëllazërinë e Çelikut, duhet ta shkatërroni atë. Fatmirësisht pranë shatërvanit gjendet kufoma e njërit prej paladinëve të Vëllazërisë, nga e cila mund të kapni “Të shëndoshun”.

Pasi ta mposhtni përbindëshin, shkoni dhe flisni me celularin në të djathtë të derës. Pastaj ngjituni në katin e 3-të dhe bisedoni me Tree Dog, DJ vendas. Ai do t'ju thotë se do t'ju tregojë për babain e tij vetëm nëse ju ndihmoni radiostacionin e tij. Dakord. Ai do të thotë që ju duhet të shkoni në Muzeun Teknik (që ndodhet në Mall) dhe të merrni një pjatë nga roveri hënor Virgo-2. Pas kësaj, do t'ju duhet të shkoni në Monumentin e Uashingtonit dhe ta vendosni këtë pjatë në krye.

Me të mbërritur në muze, jini në vëzhgim. Disa mjeshtër super mutantë dhe bisha enden në të.

Eshte interesante: në Muze mund të shihni një model të Vault. Sigurohuni që të dëgjoni atë që ju thonë nga folësit - të paktën gëzohuni.

Pasi të keni marrë pjatën, çoni në Monument. Pas kësaj vepre heroike, kthehuni në stacionin radiofonik. Tre Dog do t'ju tregojë se babai juaj ka shkuar në Rivet City. Shkoni në argjinaturë dhe ecni përgjatë lumit. Pothuajse në fund të tij do të shihni një aeroplanmbajtëse të vjetër. Aty duhet të jesh.

Në anije, gjeni kuvertën e mesme. Aty, në fund është një laborator shkencor. Gjeni doktoreshën Li në të dhe bisedoni me të. Ajo do të thotë se babai juaj shkoi në kompleksin Project Purity, i cili ndodhet brenda Memorialit Jefferson. Shko atje. Brenda do të ketë super mutantë, përgatituni. Në rotondën e Memorialit, kërkoni dokumente që tregojnë se babai juaj shkoi në Vault 112. Ai ndodhet në vendndodhjen e Garazhit Casey Smith. Futu brenda. Në vetë strehën, ju duhet të gjeni një Chaise Longue falas dhe ta merrni atë. Do të transportoheni në një realitet tjetër, në një qytet të quajtur Tranquility Lane.

Aty duhet të gjesh Betty-n. Një vajzë luan në sheshin e lojërave në qendër të qytetit. Fol me të. Ajo do të thotë se mund të largoheni nga këtu nëse ndiqni udhëzimet e saj. Nëse jeni dakord, atëherë karma juaj do të bjerë ndjeshëm, dhe kjo është një punë e përditshme. Një mënyrë tjetër është të shkoni në një shtëpi të braktisur. Aty, në hyrje, ka disa sende në tavolinë, televizor dhe kolltuk që duhet të aktivizohen. Gjeni kombinimin e dëshiruar (duhet ta kërkoni me tinguj, vetëm 5 artikuj). Në këtë mënyrë do të telefononi konsolën. Aktivizoni programin e pushtimit kinez. Betty, që rezulton se është doktor Bron, do t'ju hapë rrugën e kthimit.

Aty do të takoni babanë tuaj. Ai do t'ju ofrojë të shkoni me të. Dakord. Kthehuni në Rivet City dhe shkoni te Dr. Lee. Pastaj kthehuni te kompleksi Purity Project. Atje do t'ju duhet të kaloni nëpër të tre nivelet (dyqan, rotondë dhe bodrum) dhe të shkatërroni të gjithë mutantët. Pastaj ndiqni udhëzimet nga babai juaj. Kur hapni valvulat, do të shihni se ushtarët e Enklave kanë zbarkuar në territorin e Memorialit. Vraponi në dhomën e kontrollit dhe shikoni zhvillimin dramatik të situatës. Kur dëgjohet shpërthimi, merrni doktor Li në tunelin e Tufës.

Pjesa e tretë. Projekti "Pastërtia"

Shoqëroni Dr. Li dhe ekipin e saj në dalje nga tunelet. Rrugës do të takoni ushtarë dhe fantazma të Enklave. Dilni nga toka.

Përpara jush do të shihni Pentagonin, tani Citadelën, selinë e Vëllazërisë së Çelikut. Pasi të bisedoni me kreun e Vëllazërisë dhe skribët, shkoni në shpellat e Dritës së Vogël, përmes së cilës mund të arrini në strehën 87, ku ndodhet gurthemeli i të gjithë serisë - GECK (Kopshti Kompakt i Gjeneratorit të Edenit). Kasaforta mund të arrihet VETËM nga shpellat. Mos u mundoni të kaloni nga hyrja e "titullit", ka rrezatim që do t'ju vrasë para se të merrni antirad.

Zbrisni në Vault. Atje ju duhet të arrini në laboratorët eksperimentalë. Kini kujdes - gjatë rrugës do të takoni shumë super mutant. Në laboratorë, gjeni një super mutant të quajtur Fox. Ai ulet në një qeli dhe ju kërkon ta lini të dalë. Beje. Në mirënjohje për këtë, Fox do të vazhdojë dhe do t'ju ndihmojë të merrni GECK.

Pasi të keni marrë GECK, kthehuni. Në një nga kthesat do të habiteni dhe do të çoni në Raven Rock - baza kryesore e Enklave. Pas mbërritjes, bëhu i keq për Kolonelin Vjeshtë. Do të liroheni dhe do t'ju thonë të shkoni te Presidenti Eden. Eshte ne katin e 3. Ngjituni atje lart dhe gjeni një monitor të madh (gjysmë-mur). Ky është presidenti. Flisni me të.

Eshte interesante: Enklava dikur kishte President Richardson. Pra, rezulton se ai ishte gjithashtu një makinë?

Bëjeni atë të shkatërrojë Raven Rock dhe të largohet nga baza. Gjatë rrugës, mos harroni të merrni Gatling Laser në kontejnerin në hyrje. Nuk do të ketë një shans tjetër. Shkoni në Kështjellë dhe raportojini Plakut Lions se GECK është marrë. Ai do të urdhërojë ty dhe Krenarinë e Luanit që të sulmojnë pastruesin dhe ta marrin atë nga Enklava. Meqë ra fjala, roboti i madh Liberty Prime do të shkojë gjithashtu me ju. Pasi të keni arritur në pastrues, futuni brenda dhe në Rotunda, bisedoni me Vjeshtën. Nëse bindja nuk funksionon, eliminoni kërcënimin. Pasi të flisni në intercom, do të bëhet e qartë se duhet të ndizni pastruesin, përndryshe do të shpërthejë. Thuaj se do ta bësh dhe vazhdo. Kodi i pastërtisë - 2-1-6 . Duke hyrë në të, ju do të nënshkruani një fjali për veten tuaj, pasi një dozë e madhe rrezatimi do t'ju godasë në momentin që ta ndizni.

Shikoni videon e fundit dhe kënaquni. Ju keni përfunduar Fallout 3.

Udhëzues për të gjetur sende unike

Unë paraqes në vëmendjen tuaj një udhëzues për të gjetur sende unike në lojë.
Para së gjithash, dua të vërej se jo të gjithë artikujt unikë Fallout 3 janë mbledhur këtu, kjo është vetëm një përzgjedhje e armëve dhe forca të blinduara interesante. Kam luajtur versionin anglisht, por jam përpjekur t'ua bëj të qartë pronarëve të versionit 1c. Dëmi mund të ndryshojë nga i juaji, pasi varet nga nivelimi i aftësisë. Të gjitha të dhënat e tjera janë verifikuar, të gjitha artikujt i kam gjetur vetë.
Meqenëse kjo është e gjitha një spoiler i madh, ne do ta fshehim atë atje. Rekomandohet kryesisht për ata që e kaluan lojën shpejt dhe tani po fillojnë hapin e dytë të detajuar. Kështu që:
Udhëzuesi i Moonbear për pajisjet unike më të dobishme në Fallout 3
Legjenda:
WG - Pesha
DR - Rezistenca ndaj dëmtimit
AP - Pikat e Veprimit
DMG - Dëmtim
Klip - Kapaciteti i revistës
1. Armatura më e mirë në lojë.
Armatura luftarake Ranger (WG 27, DR 39, Small Guns +10, AP +5, Luck +1).
Përshkrim:
Dikush mund të mos jetë dakord me mua, por unë e konsideroj këtë armaturë si më të mirën, pasi siguron mbrojtje jo shumë më të keqe se armatura e fuqisë (39 kundër 40), por, ndryshe nga kjo e fundit, nuk ka penalitete, peshon pothuajse 2 herë më pak. (27 vs. 45) dhe jep një mori bonusesh. Përveç kësaj, ai riparohet si me armaturën e zakonshme të batalionit, ashtu edhe me armaturën e mercenarëve Talon, të cilët janë me bollëk në lojë.
Si të merrni një:
Marrja e tij nuk është aq e vështirë sa e lodhshme. Vetë Reilly është në qytetin e ghouls në muzeun historik. Shtrihet në spital. Duhet ose ta kurosh vetë (60 ilaçe), ose ta bindësh mjekun. Ajo do t'ju kërkojë të ruani grupin e saj. Ajo do të përpiqet të shpjegojë se si të shkosh në Hotel Stateman, nuk ke nevojë ta dëgjosh, thjesht zbres në metro në muzeun historik dhe zbres në stacionin e Sheshit Vernon. Ndodhet shume afer spitalit dhe hotelit. Pas kësaj, gjithçka është në thelb e thjeshtë. Së pari mund të shkoni në hollin e hotelit dhe të vrisni mutantët për ta bërë më të lehtë nxjerrjen e grupit.
Si shpërblim për këtë kërkim, do t'ju ofrohet një zgjedhje ose nga ky armaturë ose miniguna unike Eugene (shih më poshtë). Vendosuni për forca të blinduara, tk. Minigun mund të vidhet lehtësisht nga Brick pikërisht atje.
2. Përkrenarja më e mirë.
Maska e Hokejit të Ledoux (WG 1, DR 4, AP +25)
Përshkrim:
Do të bëj një rezervim, më i miri për ata që përdorin V.A.T.S., më falni, një përfitim i tërë Action Boy, i riparuar me maska ​​të rregullta hokej.
Si të merrni një:
Fillimi i kërkimit Quantum Cola në Gerderscheid do t'ju japë vendndodhjen e fabrikës Nuka Cola. Gjatë kërkimit të fabrikës, do të pengoheni në trupin e Mercier (Winger Mercier), do të merrni një shënim nga kufoma, pas së cilës do të kuptoni se ai po kërkonte një formulë për prodhimin e kola të pastër në fabrikë. Formula ndodhet ne kasaforte ne katin e pare, jo shume larg hyrjes, hapet vetem me cels, celesi eshte me nje robot me emrin Milo, nese nuk mund te flasesh, atehere ne vend meje do te flasin armet. ”, siç tha John Silver. Merrni formulën dhe kaloni në Fabrika e Racerëve të Kuq, nuk është larg. Rrugës do t'ju takojnë tre me maska ​​hokej. Ju duhet dikush që të fillojë bisedën, Gawley Ledoux. Ai do t'ju ofrojë 250 kapele për formulën (pavarësisht çmimit prej 150 të listuar në të), ju mund të shesni, mund të përpiqeni të bëni pazare për 400 ose të jeni të vrazhdë dhe të hapni zjarr. Ekziston edhe një version Munchkin: për të shitur, dhe pastaj për të zgjidhur të gjithë, ata nuk ulin karmën për ta. Së pari mund të përpiqeni të dëgjoni marrëzitë e tij naive për hokej.
3. Komplet unik i armaturës së fuqisë.
Forca të blinduara të fuqisë T-51b (WG 40, DR 50, Rezistenca ndaj rrezatimit +25)
Helmeta me fuqi T-51b (WG 4, DR 10, Rezistenca ndaj rrezatimit +8%, Karizma +1)
Përshkrim:
Nuk mund ta rekomandoj pa kushte kompletin, për një arsye të thjeshtë: nuk mund ta rregulloja vetë (dhe, siç e dini, tregtarët nuk e riparojnë deri në 100%). Asnjë nga grupet e armaturës që kisha, as enklava, as vëllazëria, as të dëbuarit, nuk ishin të përshtatshme për riparim. Helmeta është thjesht e dobishme: pa penalitete, mbrojtje më e mirë, rrit karizmën dhe jep një rezistencë të vogël ndaj rrezatimit. Duke marrë parasysh që helmetat dëmtohen shumë herë më ngadalë se armatura, ajo mund të përdoret.
Si të merrni një:
Ju mund të filloni kërkimin "Duhet të qëlloni "Emin në kokë"" duke folur me Crowley-n në qytetin ghoul, i cili ndodhet në muzeun historik. Gjatë këtij kërkimi, do t'ju duhet të merrni 3 çelësa. Ose thjesht mund t'i vidhni këto çelësat dhe shkoni direkt në Fort Constantine pa folur me Crowley (kërkimi mund të fillojë dhe të kthehet më vonë, çelësat nuk do të shkojnë askund nga ju). një pjesë e karmës, e cila është më shumë se e rimbushur me një shishe me ujë të pastër u jepet lypësve.
Ted Strayer, në Rivet City, rri ose në një shtëpi dhomash, ose në një kishë ose në një tavernë.
Dyukov, një alkoolist dhe një grua gra, është në shtëpinë e tij, jo shumë larg Memorialit Anchorage
Dave, në Republikën e Dave, këndi i sipërm i djathtë i hartës (bobblehead +1 Perceptimi atje)
Pasi kemi marrë çelësat, ne përparojmë në Fort Constantine, në krye të hartës, më afër skajit të majtë. Ne depërtojmë në ndërtesën e oficerit (më të ulët) dhe shkelim në bodrum, përballë derës së parë të mbyllur, meqë ra fjala, shtrihet në foshnjën kukull +10 deri në armë të rënda. Atëherë gjithçka është e thjeshtë, nuk do ta prish përshtypjen e eksplorimit të bunkerit
4. Top i gëzuar i bilardos.
8-Topa me fat (WG 1, Fat +1)
Përshkrim:
Çfarë ka për të thënë veçanërisht - një top i bilardos peshon një, i jep +1 Fatit ndërsa e mbani në inventarin tuaj.
Si të merrni një:
Shkoni në Big City (dy qeli më lart nga Vault 101), bëni një kërkim atje për të shpëtuar dy shokë. Shpëtoni ata nga stacioni i policisë në Germantown (do të shënohet në hartë) dhe sillni në shtëpi. Pas kësaj, do t'ju kërkohet të zmbrapsni sulmin e mutantëve. Unë ju këshilloj të mos shqetësoheni me robotë dhe të zgjidhni replikën "Do të rri këtu, do t'i vras ​​vetë të gjithë mutantët". Kur të zmbrapset sulmi, shkoni në infermierinë lokale, atje do të jetë një i plagosur me emrin Timebomb (nuk e di si e thirrën delet 1s, por gjithsesi ka një pacient). Ai duhet të shërohet, do t'i duhet një aftësi mjekimi 40. Pas kësaj, ai do të ngrihet, do të përkulet dhe do të rrokulliset. Duhet t'i afroheni përsëri dhe më pas ai do të thotë diçka për mirënjohjen e tij të madhe dhe do t'ju japë topin e çmuar.
5 Alien Blaster
Alien Blaster (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 100, Shans për të shpërbërë armikun me vdekje, Municion: Alien Power Cell)
Përshkrim:
Një armë mashtrimi që ju lejon të qëlloni një qytet të tërë si shaka pa e vënë re se si. Nëse jo për municionet e kufizuara, ekuilibri tashmë i pasigurt i lojës do të anonte në mënyrë të pakthyeshme. Ekziston një shans për ta kthyer armikun në një grumbull hiri, për disa arsye më ka ndodhur gjithmonë.
Si të merrni një:
Tre sheshe lart nga fusha e minuar në këndin e poshtëm të majtë të sheshit do të jetë vendi i përplasjes së Anijes Alien, me pak fjalë, një pjatë e thyer. Shpërthuesi është shtrirë pikërisht në tokë pranë kufomës së një përfaqësuesi të një qytetërimi jashtëtokësor. Municionet janë të shpërndara gjithandej.
6 Alien Blaster #2
Firelance (WG 2, Clip 10, AP 20, DMG 80, Vën në zjarr objektivin, duke i dhënë efekt -2 HP për 5 sekonda, Municion: Alien Power Cell)
Përshkrim:
Mashtruesi i topit numër 2 ndryshon nga ai i mëparshmi në dëmtimin e reduktuar, i cili kompensohet duke vënë zjarrin në objektiv, si një flakëhedhës ose shishkebab.
Nga rruga, këta blasterë riparohen ekskluzivisht nga njëri-tjetri.
Si të merrni një:
Rastësisht, ndërsa ecni nëpër shkretëtirë, do të dëgjohet një zhurmë e çuditshme dhe, në kuptimin e mirëfilltë, municionet e huaja (kone blu) do të bien nga qielli. Mund të ndodhë kudo, argumentohet se ka një varësi nga fati. Më ndodhi me Fat 1, edhe kur nuk shënova as 10 nivele. Ndodhi natën, natyrisht nuk e gjeta vetë blasterin. U ktheva 2 herë në ditë në këtë vend, ende nuk e gjeta. Qeni ndihmoi, dha komandën "kërko një armë", e solli në 30 sekonda.
7. Armë unike plazma.
Pushkë plazma A3-21" (WG 8, Clip 12, AP 25, DMG 50, Municion: Micro Fusion Cell)
Përshkrim:
Ai ndryshon nga një armë e zakonshme plazma vetëm në rritjen e dëmtimit nga 45 në 50. Siç mund ta shihni, asgjë e veçantë, por zhurma rreth kësaj arme.
Si të merrni një:
Së pari ju duhet të bëni kërkimin për androidin nga z. Zimmer në laboratorin e qytetit Rivet. Në këtë proces, një teze do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë të ndihmoni shokun e varfër android të fshihet nga Zimmer i keq. Zgjedhja është e juaja, ju mund të ndihmoni sinqerisht androidin dhe të merrni një armë, ose mund t'i premtoni atij se do t'i ruani sekretin dhe t'ia dorëzoni Zimmer, atëherë do t'i merrni të dy shpërblimet.
8. Minigun unik.
Eugene (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 105, Municion: 5mm)
Përshkrim:
Dëmi pak i rritur (nga 75 në 105), pjesa tjetër është një minigun e rregullt.
Si të merrni një:
Ose merrni si shpërblim për kërkimin për rojtarët Riley, ose thjesht vidhni nga Brick (shih pikën # 1 të këtij udhëzuesi)
9. Karabineri më i mirë.
Përsëritësi i Lincoln (WG 5, Clip 15, AP 25, DMG 50, Municion: .44 Round, Magnum)
Përshkrim:
Pushka Lincoln riparohet me pushkë gjuetie të zakonshme, por në krahasim me to ka dyfish dëmtim, trefishin e kapës dhe peshon një njësi më pak. Vërtetë, qëllon me një fishek mjaft të rrallë (si midis tregtarëve ashtu edhe në përgjithësi) .44 magnum, aksione.
Si të merrni një:
Është shumë e thjeshtë: në muzeun historik ngjitemi në katin e dytë, aty në një nga dhomat e largëta shtrihet në një dritare të vogël me xham. Abraham Uashington i zgjuar nga Rivet City do t'ju ofrojë 100 kapele për të, duke mbytur të qeshurën. Është më mirë të mbledhësh gjithçka që lidhet me emrin e Lincoln në të njëjtin vend në muze: një koleksion monedhash, një kapelë dhe mbeturina të tjera - ai do t'i blejë të gjitha nga ju.
10. Pistoleta më e mirë me armë zjarri.
Blackhawk (WG 4, Clip 6, AP 32, DMG 55, Municion: .44 Round, Magnum)
Përshkrim:
Një nga armët më vdekjeprurëse në lojë, në të njëjtin nivel me Lincoln Shotgun, e cila është inferiore në rreze, por superiore në dëmtim. Në teori, ky është një kalibër i rregullt magnum 44 me optikë, vetëm dëmtimi është rritur nga 35 në 55.
Si të merrni një:
Filloni kërkimin për këngën e Agatha-s. Për ta bërë këtë, së pari duhet të gjeni shtëpinë e Agatha-s, ajo është midis deponisë dhe depos së Merestit, duhet të shkoni përgjatë një ure kaq të dobët. Pas kësaj, ajo do t'ju dërgojë së pari për të kërkuar Shtabin e Vault-Tek (afër Sheshit Vernon). Nëse tashmë keni qenë në Citadel dhe keni shënuar të gjitha Vaults në hartë, atëherë nuk mund të shkoni në vetë selinë. Shkoni direkt në Vault 92. Mund të humbisni atje, kërkoni një shenjë në laborator, atje do të gjendet violina. Do të kaloni pranë dhomës së gjumit të burrave - sigurohuni që të shikoni në dhomën e burrave. Pas njërës prej shtytjeve, do të shtrihet një fletore muzikore; pa të, nuk do të merrni një pistoletë. Kjo është e gjitha, tani ju mund të ktheheni në kërkimin tek Agatha, dhe më pas të dorëzoni një fletore muzikore, për të cilën ajo do të jetë e lumtur t'ju japë këtë kopje të dashur.
11. Pushka më e mirë.
The Terrible Shotgun (WG 10, Clip 12, AP 27, DMG 80, Municion: Shotgun Shells)
Përshkrim:
Nëse ju pëlqejnë pushkët, duhet ta merrni patjetër këtë tytë. Për më tepër, zgjedhja e armëve të gjahut është shumë e dobët në këtë lojë. Riparohet me armë gjahu të rregullt luftarake, krahasuar me të ka një peshë pak të rritur (10 kundrejt 7) dhe dëmtime të rritura ndjeshëm (80 kundrejt 55).
Si të merrni një:
Një qelizë në të djathtë të garazhit të Kejsit (Vault 112), ku jeni drejtuar në histori, në qendër të kufirit të djathtë të kësaj qelize është Evergreen Mills. Ka një ndërtesë brenda së cilës ndodhet hyrja e tregut të nëndheshëm. Ka një tregtar Smiling Jack në këtë treg, ai është i vetmi që nuk do të sulmojë mbi ju nëse keni karma të mirë. Në çdo rast, për të marrë pushkën e gjahut, ajo duhet vrarë. Vendosni se çfarë është më e rëndësishme për ju - një tregtar shtesë apo një trung unik. Mos harroni të merrni +10 për të shkëmbyer në të djathtë të tij në një vrimë të vogël në raftin e një kokë bobble.
12. Pushka më e mirë sulmuese.
Pushka sulmuese Xuanlong (WG 7, Clip 36, AP 23, DMG 66, municion: 5,56 mm)
Përshkrim:
Një nga tytat më të mira në kategorinë e Armëve të Lehta. Për riparime, përdoret "Kalash kinez", në krahasim me ta ka një bori të zmadhuar (36 raunde në vend të 24) dhe dëmtim të rritur dukshëm (66 kundrejt 53). Për disa arsye çmimi është më i ulët se zakonisht...
Si të merrni një:
Pak konfuze, por në përgjithësi jo shumë e vështirë. Së pari ju duhet të shkoni në Muzeun Teknik, është praktikisht "përtej rrugës" nga Muzeu Historik, i cili tashmë na ka ushqyer. Atje, gjatë pastrimit të zakonshëm të ambienteve, duhet t'i kushtoni vëmendje kompjuterëve të informacionit që duken si kabina telefonike. Por jo të gjitha janë "njësoj të dobishme", na duhen 3: e para është në fund të hollit, e dyta sapo hyn në krahun perëndimor dhe e treta në këmbët e raketës së madhe. Në ekranin e këtyre kompjuterëve, një rresht si # 001 do të shfaqet në fund të menysë, në të cilën duhet të futni kodin. Kujdes! Ruani para se të hyni, pas një hyrje të gabuar, kompjuteri do të bllokohet dhe gjithçka do të humbasë. Ju duhet të vendosni kodet e mëposhtme, sipas renditjes së kompjuterëve:
terminali #001 - 19
terminali #002 - 53
terminali #003 - 113
Futja sekuenciale e tre kodeve të sakta do të hapë kasafortën në krahun perëndimor. Kur hapni kasafortën (kjo mund të bëhet vetëm përmes kompjuterit aty pranë), në ekran do të shfaqet një mesazh, pasi ta lexoni do të kuptoni se duhet të kaloni në stacionin e metrosë Jury Street (dy qeli poshtë dhe një qelizë në të majtë të Vault 101). Ju nuk keni nevojë të hyni në metro vetë, ka një mini-kafe afër hyrjes së metrosë, atje do të shfaqet një kufomë, nga e cila është marrë armë unike. Derisa të kalosh të gjitha vallet me një dajre në muzeun teknik, nuk do të jetë aty, kontrollova.
13. Pushkë snajper unike.
Pushka rezervist (WG 10, Clip 3, AP 32, DMG 40, Municion: .308 Caliber)
Përshkrim:
Një nga 2 pushkët snajper unike. Kapaciteti i karikatorit është ulur (nga 5 në 3), por çmimi i një gjuajtjeje është ulur (nga 38 në 32) dhe shkalla e zjarrit është rritur me më shumë se një herë e gjysmë.
Si të merrni një:
Kur të shkoni në Fort Constantine, ka shumë të ngjarë të pengoheni në stacionin e transmetimit WLKM (2 pllaka poshtë nga fortesa). Stacioni është në një kodër, nga e cila një kishëz e vogël, Kisha Dickerson, do të jetë e dukshme jo shumë larg. Një snajper është ulur lart në këtë kishë me këtë pushkë. Ju nuk mund të ngriheni para tij, kështu që ju duhet ta vrisni atë në mënyrë që të paktën një sy të bjerë poshtë.
14. Thikë unike.
Jack (The Ripper) (WG 6, AP 65, DMG 30, 50% dëmtim shtesë i gjymtyrëve)
Përshkrim:
I riparuar nga riparues të zakonshëm, ai ndryshon prej tyre vetëm në atë që shkakton 50% më shumë dëme nëse copëton gjymtyrët.
Si të merrni një:
Pak në të majtë dhe pak mbi Kishën e Dickerson-it (në të njëjtën qeli) është Sanctuary Deathclaw. Atje do të shtrihet mbi kufomën e një oficeri të Enklave, në pjesën jugore të vendndodhjes. Kufoma shfaqet nëse rrugët tuaja me Enklava tashmë janë kryqëzuar, me fjalë të tjera, babai tashmë ka vdekur. Nëse shkoni për një snajper, shikoni në të njëjtën kohë kthetrat e vdekjes.
15. Laser vrasës Gatling.
Vengeance (WG 18, Clip 240, AP 30, DMG 150, Municion: Electron Charge Pack)
Përshkrim:
Dëmi pak i rritur (nga 100 në 150), përndryshe një laser i rregullt Gatling.
Si të merrni një:
Ajo shtrihet (pavarësisht progresit tuaj në histori) në të njëjtin Deathclaw Vault (shih artikullin 13) në pjesën juglindore, në një mini-shpellë të tillë me një pellg gjaku dhe gëmusha kërpudhash radioaktive. E drejta në kërpudha dhe do të shtrihen.
16. Arma më e mirë për grusht.
Fisto! (WG 6, AP 25, DMG 25)
Përshkrim:
Nëse ka maniakë që përdorin grushta në këtë lojë, këtu është një mjet për ju. Riparuar me "grushtet e zakonshme" të energjisë, kostoja e ndikimit zvogëlohet nga 28 në 25 pikë, dëmtimi rritet nga 20 në 25.
Si të merrni një:
Nëse shkoni pas bobblehead +1 Agility ose blaster alien, me shumë mundësi do të pengoheni në rrugën për në Termocentralin MDPL-13. Ndodhet një qelizë sipër fushës së minuar, në mes të kufirit të majtë të qelizës. Fisto ndodhet në një pallat të madh në pjesën e sipërme të tij, i shtrirë mu mbi tavolinë. Në një shtëpi të vogël, nga rruga, mund të kapni një diagram të montimit të pushkës hekurudhore.
17. Saber unike.
Vampire's Edge (WG 1, AP 28, DMG 15)
Përshkrim:
Në përgjithësi, asgjë e veçantë, vetëm një kontrollues unik i vampirëve. Si një armë përleshjeje, i njëjti shishkebab është shumë më i freskët. Riparohet me saberët e zakonshëm të oficerëve kinezë, gjë që bie në sy në pamje. Ai mori një saber kineze, gozhdoi dorezën e vampirit dhe shkoi të lëkundej djathtas, majtas dhe në drejtime të tjera. Pesha e reduktuar (nga 3 në 1), dëmtimi i rritur (nga 10 në 15).
Si të merrni një:
Si rezultat i "përfundimit të keq" të kërkimit "Lidhjet e gjakut", domethënë, ne zbresim në metro në stacionin e Mereshtit dhe vrasim të gjithë vampirët. Nga kutia e vampirit kryesor marrim saberin, nga kufoma e tij - një mantel unik, i cili ka mbrojtje të mirë për një leckë - 10, dhe gjithashtu u jep +2 armëve të lehta dhe të përleshjes. Kërkimi fillimisht është marrë në Megaton nga Lucy West, më pas duhet të futeni në Arefu, mos harroni se në Arefu, në shtëpinë e Evan King, një kukull foshnje +10 për t'u riparuar po lëngon.
18. Pistoletë unike lazer.
Protectron's Gaze (WG 3, Clip 20, AP 17, DMG 24, Municion: Energy Cell)
Përshkrim:
Një pistoletë lazer që shkakton dëme të dyfishta. Kjo arrihet thjesht - një goditje e dyfishtë. Për të mos lejuar që jeta të duket si mjaltë, kapaciteti i revistës është ulur nga 30 në 20. Nuk ka më dallime nga ajo e zakonshme.
Si të merrni një:
Merrni kërkimin në Komunitetin Canterbury për të zgjidhur problemet me 2 personazhe komike, merrni anën e Mekanikut dhe vrisni AntAgonizersha. Mekaniku do t'i kërkojë kostumin e saj, do t'ia kthejë dhe do t'i thotë të mos ndalet me kaq, pastaj ai do t'ju japë një pistoletë. Nëse bëni të kundërtën dhe merrni anën e “gruas së milingonës”, do të merrni si shpërblim një thikë helmuese.
19. Përkrenare unike.
Helmeta Crow's Eyebot (WG 10, DR 5, Perception +1)
Përshkrim:
Një helmetë e bërë nga një prej ibot-eve që fluturojnë përreth dhe transmetohen në radiot e Enklave. Asgjë e veçantë në parim, duket qesharake, mbrojtje mjaft e mirë për një kanaçe dhe jep perceptim +1.
Si të merrni një:
Në të njëjtin komunitet Canterbury, i njëjti xhaxha Ro që bëri kërkimin për "mbinjerëzit" mund t'ju ndihmojë të hiqni qafe kapele shtesë. Domethënë, për të investuar në një karvan, nga të cilët në lojë janë 4. Në secilin prej karvaneve, fillimisht mund të investoni 200, dhe më pas 500 kapele të tjera, pas së cilës asortimenti i tyre bëhet dukshëm më i larmishëm. Secili prej karvanerëve në takim do t'ju falënderojë për investimin (nëse keni zhbllokuar 700 kapele). Korbi, i cili shet forca të blinduara, do ta dhurojë këtë helmetë.
20. Paruke unike.
Parukë e butonit (WG 1, DR 1, Fjalimi +10, Shkëmbimi +5, Inteligjenca +1, Perceptimi -1)
Përshkrim:
Nuk ofron pothuajse asnjë mbrojtje, duket jashtë vendit, por rrit Elokuencën me 10, Shkëmbimin me 5 dhe Inteligjencen me 1, ndërsa ul Perceptimin me 1. Duke pasur parasysh se peshon vetëm një, mund të merret me vete për situata bisedash.
Si të merrni një:
Merrni kërkimin në lidhje me Deklaratën e Pavarësisë nga Abraham Washington në Rivet City dhe zhvendoseni atë në Arkivin Kombëtar. Në fund, ku ruhet Deklarata, do të jetë një robot i mërzitshëm, dhe pranë tij, në një nga komodat e mbathjeve, do të shtrihet kjo parukë.
nga Moonbear

Shtesa në udhëzuesin nga Gentle Man
21. Tenderuesi
dëmtimi 18 pesha 12
Memoriali i Ankorimit
Gjuetarët janë bërë lojë. Gjithçka është e thjeshtë në këtë botë.
Gjeni një magazinë pa pronar dhe gjatë rrugës pas derës së thyer shtrihet.
22. Cue "Zalom" (The Break)
dëmtimi 5 pesha 1
Bërë me sugjerime. E bukur.
Paradise Falls, tavolinë pishinë në natyrë.
Nuk të pyeta se çfarë po bënte atje.
23 hije me fat
mbrojtje 1 peshe 1 Fat +1
Gjithmonë me ju, ndonjëherë mund të mbani helmeta,
Gratë duan - mirë, a nuk është lumturia në këtë?
depo "Warrington", ushqimore "Happiness" (Lucky "s)

Karma

Karma
Kur mendoni për Karmën, duhet të mbani mend 4 gjëra:

1. Karma ndikon në reagimin e npc dhe zgjedhjen e linjave në dialog.
2. Varet nga karma nëse arrini në vende të caktuara apo jo.
3. Kundërshtarët mund të ndalojnë së sulmuari ju, në varësi të karmës tuaj.
4. Përfundimi i lojës varet nga karma.
Ndërsa loja përparon, kuptimi i karmës nuk tregohet; ju mund të shihni vetëm "hapat" që ajo ka arritur:

1000...-750 Shumë e keqe
-749...-250 E keqja
-249...+249 Neutral
+250...+749 Mirë
+750...+1000 Shume mire
Ju mund ta shihni gjendjen aktuale të Karmës tuaj në skedën e statistikave në Pipboy. Ju mund të zbuloni vlerën numerike duke përdorur komanda e konsolës lojtar.getav karma

Çfarë i jep Bad Karma (-250 dhe më pak):

Qasja në Paradise Falls
Aftësia për të marrë dy ndjekës "të këqij": Jericho dhe Clover "a
Lehtësia në trajtimin e personazheve të këqij
NPC-të e rregullta mund të reagojnë negativisht në bisedë
Çfarë jep Karma Neutrale (-250...+250):

Aftësia për të marrë dy ndjekës "neutralë": Butch "a dhe rreshter RL-3
Ju nuk do të sulmoheni as nga njësitë likuiduese "të mira" apo "të këqija" (si mercenarë nga Talon)
Çfarë i jep Karma e mirë (+250 dhe më shumë):

Aftësia për të marrë dy ndjekës "të mirë": Fawkes "a dhe Paladin Cross" a
Vështirësi në komunikim me personazhe të këqij
NPC normale mund të reagojë pozitivisht në bisedë
Sulmuesit gjithmonë do t'ju sulmojnë
Dhurata nga personazhe të mirë (kapelë, municion, ushqim, pako, etj.)
Pse zvogëlohet karma Veprim Shuma e dënimit
Vjedhja nga një personazh i mirë ose neutral (për artikull) -5
Zgjedhja e bravës në shtëpinë e një karakteri neutral / të mirë -5
Vrasja e një krijese të mirë ose neutrale -25
Veprim i keq gjatë një kërkimi anësor -50
Vrasja e një karakteri të mirë ose neutral -100

Kur vret një personazh/krijesë e keqe, Karma nuk ndryshon.

Pse të rritet Karma Action Vlera e rritjes
Donacionet për çdo kishë, varet nga madhësia e dhurimit + "?"
Vepër e mirë në procesin e përfundimit të një kërkimi anësor +50
Vrasja e një personazhi/krijese shumë të keqe +100

Shfaqja e karmës në varësi të nivelit të lojtarit:

Karma e keqe:
Niveli 1 - Delikuent i kasafortës (Vault delikuent)
Niveli 2 - Vault Outlaw (Vault Outlaw)
Niveli 3 - Oportunist (oportunist)
Niveli 4 - Plaçkitësi (grabitës)
Niveli 5 - Macja e shëndoshë (e hershme)
Niveli 6 - Marauder (marradhës)
Niveli 7 - Pirati i Mbetjeve
Niveli 8 - Mbrojtës (grabitës)
Niveli 9 - Pushtuesi Urban (Pushtuesi Urban)
Niveli 10 - Ne "er-do-well"
Niveli 11 - Capital Crimelord
Niveli 12 - Defiler (ndotës)
Niveli 13 - Vault Boogeyman ( shpirt i keq strehim)
Niveli 14 - Pararojë e Luftës
Niveli 15 - Besëtytni urbane (besëtytni urbane)
Niveli 16 - Villian of the Wastes (vendas në Djerrinë)
Niveli 17 - Fiend (demon)
Niveli 18 - Shkatërrues i Djerrinës
Niveli 19 - E keqja e mishëruar
Niveli 20 - Goditja e njerëzimit

Karma neutrale:
Niveli 1 - Banor i kasafortës (banor i kasafortës)
Niveli 2 - Vault Renegade (Vault Renegade)
Niveli 3 - Kërkues
Niveli 4 - Wanderer (Wanderer)
Niveli 5 - Qytetar
Niveli 6 - Aventurier (aventurier)
Niveli 7 - Vagabond of the Wastes (Wasteland Rover)
Niveli 8 - Mercenar (mercenar)
Niveli 9 - Urban Ranger (urban Ranger)
Niveli 10 - Vëzhgues (vëzhgues)
Niveli 11 - Këshilltar i Kryeqytetit
Niveli 12 - Mbajtës (kujdestar)
Niveli 13 - Vault Descendant (Vault Scion)
Niveli 14 - Maja e mbijetesës (mjeshtër i mbijetesës)
Niveli 15 - Miti Urban
Niveli 16 - Strider of the Wastes (wastewalker)
Niveli 17 - Vëzhguesi (dëshmitar okular)
Niveli 18 - Vëzhguesi i Djerrinës
Niveli 19 - Super-Njerëzor (super-Njerëzor)
Niveli 20 - Paradigma e Njerëzimit

Karma e mirë:
Niveli 1 - Kujdestari i kasafortës
Niveli 2 - Vault Martyr (Vault Martyr)
Niveli 3 - Sentinel (kujdestar)
Niveli 4 - Mbrojtës (mbrojtës)
Niveli 5 - Dinjitor (dinjitar)
Niveli 6 - Paqeruajtës (paqeruajtës)
Niveli 7 - Ranger of the Wastes (rojtar i djerrinës)
Niveli 8 - Mbrojtësi (patron)
Niveli 9 - Hakmarrësi Urban (Hakmarrësi urban)
Niveli 10 - Shembull
Niveli 11 - Capital Crusader (Capital Crusader)
Niveli 12 - Paladin (paladin)
Niveli 13 - Vault Legend (legjenda e kasafortës)
Niveli 14 - Ambasador i Paqes (Ambasador i Vullnetit të Mirë)
Niveli 15 - Legjenda Urbane (legjendë urbane)
Niveli 16 - Heroi i mbeturinave
Niveli 17 - Paragon (modeli i përsosmërisë)
Niveli 18 - I mbijetuari i djerrinës (i mbijetuari i djerrinës)
Niveli 19 - Shën (i shenjtë)
Niveli 20 - Shpresa e fundit, më e mirë e njerëzimit

Emrat rusë mund të mos korrespondojnë me përkthimin zyrtar.

Shënim: Shmangni karmën negative kur të arrini nivelin 21 ose loja do të rrëzohet. Në rast karma negative, rriteni atë përmes tastierës.

Nëse karma juaj është pozitive, atëherë statusi karmik do të reduktohet në banor i azilit.

Shkarko modalitetin MaxLevel30-MaxLevel40

Ne vendosim:
1. Shkarkoni skedarin dhe vendoseni kudo në kompjuterin tuaj.
2. Hapni skedarin duke përdorur 7-zip për të nxjerrë dy ESP-të prej tij.
3. Vendosni këto dy ESP në këtë dosje: Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\
4. Ngarko Fallout 3 - në ekranin me spërkatje (Luaj / Skedarët e të dhënave / Opsionet / Etj.), zgjidhni skedarët e të dhënave.
5. Vendosni një shenjë pranë ESP-së që dëshironi të përdorni (ose MaxLevel30 ose MaxLevel40).
6. Luaj.

Fallout 3 mashtrime gjatë lojës

shpërblimKarma - Merrni sasinë e specifikuar të karmës
modpca - Shton numrin e caktuar të pikëve në statistikat kryesore
modpcs - Shton numrin e specifikuar të pikëve të aftësive
addspecialpoints - Shtoni numrin e specifikuar të pikave statistikore
addtagskills - Shton numrin e specifikuar të Pikave të Aftësisë së Etiketës
tmm1 - Të gjithë shënuesit në hartë
GetQuestCompleted - Përfundoni kërkimin që po ekzekutohet aktualisht
getXPfornextlevel - Merrni një nivel
player.additem 000000F - Merrni numrin e specifikuar të kapakëve
tgm - Pavdekësi, municion i pafund
ndihmë - Të gjitha komandat e konsolës
tcl - Kalimi nëpër mure
removefromallfactions - Lojtari largohet nga të gjitha fraksionet
player.setlevel - Vendos nivelin e lojtarit
setspecialpoints - Specifikoni numrin e pikëve për statistikat kryesore
settagskills - Specifikoni numrin e pikëve të aftësive
tdt - Aktiv modaliteti i zhvilluesit
tlv - Përfshi gjethet
setpccanusepowerarmor 0 ose 1> - Aktivizo/çaktivizo përdorimin e Power Armor

Vendndodhja e kukullave të foshnjave:

Karakteristikat:

Forca - Forca: Megaton, në shtëpinë e Sherif Lucas Simm.
- Perceptimi: Republic Of Dave, në raftin në të djathtë në Muzeun Dave
- Qëndrueshmëri: Deathclaw Sanctuary, në hyrje në tavolinë pranë kufomës së kalbur Brahmin
- Karizma: Vault 108, në laboratorin e Colin.
- Inteligjenca: Rivet City: Në tavolinën e Dr. Li.
- Shkathtësia: Depozitimi i kullotave më të gjelbra, në një zyrë të vogël të kontaminuar me rrezatim.
- Fat: Varrezat e Arlingtonit në veri, në një dollap në një raft direkt poshtë shkallëve të kasolles veriore.

Aftësitë:

Shkëmbimi: Evergreen Mills, në pjesën e pasme të Pazarit të Tregut në një raft në pjesën e sipërme djathtas, pas një Raider Trader që nuk sulmon.
- Big Guns: Fort Constantine, në bazën e lagjes CO, në një kasafortë në mur.
- Armët e Energjisë: Ravenhold
Eksplozivë: Stacioni i transmetimit WKML. Aktivizoni hartën tuaj të zonës. Kaloni nëpër derë në sternën e mbyllur dhe koka e gjirit është atje.
- Mbyllja e kyçit: Rrënojat e Bethesda, në Zyrat e Bethesda në Lindje në katin e fundit pranë derës së urës.
- Mjekësia: Vault 101, në zyrën e babait mbi tavolinë.
- Armët e përleshjes: Ndërtesa Dunwich, pak para se të lini Dhoma e Përleshjes Virulente në dyshemenë pranë derës.
- Riparimi: Aerefu, në shtëpinë e Evan King.
- Shkencë: Vault 106, në një tavolinë në mes të dhomës së banimit në katin e dytë të dhomave kryesore.
- Armët e vogla: Depo e Gardës Kombëtare, kaloni nëpër dhomën e stërvitjes dhe zyrat, shkoni te dera e dhomës kryesore. Përdorni çelësin e energjisë në mur në të majtën tuaj dhe futuni në Armory, më pas kërkoni raftet.
- Sneak: Tunelet Yao Guai, me Den në majë të metalit, në anën e djathtë të hartës pranë një sasie të vogël uji.
- Fjalimi: Paradise Falls, në një tavolinë brenda Euology`s jastëk (Në shtëpinë e Slave Master's).
- Të paarmatosur: Rockopolis, shkoni në perëndim rreth garazhit të Casey Smith. Kërkoni parulla të copëtuara që janë shtrirë. Përdorni hartën për ta gjetur atë.

player.additem - Shtoni artikuj

Artikujt e njohur aktualisht:

Kunjat Bobby - 0000000a
Tapa shishe - 0000000f (Tapa shishe)
Thikë - 00004334
Pushkë gjuetie - 00004333
Granata plazma - 00004332
Armë Dart - 0000432a
Gatling Laser - 0000432e
Flamer - 0000432d
Hekuri i gomave - 00004328
Pistoletë luftarake - 00004327
Pistoletë 10mm me heshtje - 00004350
Vare - 00004352
Super Sledge - 00004353
Gryka me thumba - 00004354
Shkopi i Policisë - 00004345
PoolCue - 00004346
Pushkë hekurudhore - 00004348
Ripper - 00004349
Hedhës raketash - 00004340
Minigun - 0000433F
Miniera e Plazmës - 0000433D
Miniera e tapës së shisheve - 0000433a
Miniera Frag - 0000433C
Mesmetron - 00004339
Tub plumbi - 00004337
Pushkë lazer - 00004336
pistoletë lazer - 00004335
Mjekësi Brace - 00002210D
Piston - 000340a4
Raketa - 00029383
Burri i shëndoshë - 0000432C
.308 municion - 0006B53C
Celula Energjetike - 00020772
Paketa e ngarkimit të elektroneve - 0006B53E
5mm Rrumbullakët - 0006B53D
Mini Nuke - 00020799
Raketa - 00029383
Karburanti Flamer - 00029371
Qeliza mikrofuzioni - 0004485
Spikes hekurudhore - 00029384
The Terribel Shotgun - 0006B534
Pistoletë 10 mm - 0000434F
Armë gjahu me sharrë - 0000434C
Me shtrirje .44 Magnum - 0000434D
Shishkebab - 0000434e
Forca të blinduara të fuqisë T-51 - 000A6F77

Vendndodhjet e SKILL BobbleHead

MJEKËSIA BobbleHead - Rritja e aftësive mjekësore +10 - Gjendet në Vault 101, pikërisht në fillim të lojës në tavolinën e babait tuaj. Nëse nuk e gjetët këtë, është koha të ktheheni në Vault !! FJALIMI BobbleHead - Rritja e të folurit aftësi +10 - Gjetur në Paradise Falls, Eulogy's Pad. Përdhese, në tavolinë në këndin JP, pranë "terminalit kryesor të kompjuterit".

BobbleHead SCIENCE - Rritja e aftësive shkencore +10 - Gjetur në Vault 106, lagje banimi, qartësisht ulur në një tavolinë.

BobbleHead BARTER - Rritja e aftësisë së shkëmbimit +10 - Gjetur në Evergreen Mills - Market Pazari

BobbleHead BIG GUNS - Rritja e aftësisë së armëve të mëdha +10 - Gjetur në Fort Constantine - Quarters CO

BobbleHead ENERGY WEAPONS - Rritja e aftësisë së armëve energjetike +10 - Gjetur në Ravenhold

EXPLOSIVES BobbleHead - Rritja e aftësisë së eksplozivëve +10 - Gjetur në stacionin e transmetimit WKML - Cisternë e mbyllur

BobbleHead LOCKPICK - Rritja e aftësisë lockpick +10 - Gjetur në Bethesda - Zyrat Bethesda në Lindje

Armët e përleshjes së BobbleHead - Rritja e aftësisë së përleshjes +10 - Gjetur në ndërtesën Dunwich - Dhoma e nëndheshme të dhunshme

RIPARIMI BobbleHead - Rritja e aftësisë së riparimit +10 - Gjetur në Aerefu - Evan King's House

GUNS TË VOGLA BobbleHead - Rritja e aftësisë së armëve të vogla +10 - Gjetur në depon e Gardës Kombëtare - Armatura e Gardës Kombëtare

SNEAK BobbleHead - Rritja e aftësisë së vjedhjes +10 - Gjetur në tunelet Yao Guai - Yao Guai Den

BobbleHead I PAARMATUAR – Rritni aftësitë e paarmatosur +10 - Gjetur në Rockopolis - Drejtohuni drejtpërdrejt në perëndim nga Garazhi i Casey Smith, kërkoni parulla të copëtuara të lidhura. Përdorni hartën tuaj lokale ose mund ta humbisni.

STATS Vendndodhjet e BobbleHead

BobbleHead INTELLIGENCE - Gjetur në Rivet City, laborator shkencor, në tavolinën më të djathtë nga 3 tavolinat që shihni atje.

BobbleHead PERCEPTION - Gjetur në Republikën e Dave - Muzeu i Dave

BobbleHead ENDURANCE - Gjetur në Deathclaw Sanctuary - Deathclaw Sanctuary Entrance

BobbleHead CHARISMA - Gjetur në Vault 108 - Cloning Lab

BobbleHead AGILITY - Gjetur në Deponimin e Kullotave më të Gjelbërta - Zyra

BobbleHead LUCK - Gjetur në Varrezat e Arlingtonit Veri - Shtëpia Arlington

BobbleHead STRENGTH - Gjetur në Megaton - Shtëpia e Lucas Simms

S.P.E.C.I.A.L. - ngjyra e kuqe në hartë.
1) Bobblehead Intelligence - Rivet City. Laboratori shkencor, në tryezën e tretë. (Intelekti +1).
2) Bobblehead of Perception - Republic of Dave. Në Muzeun Dave. (Perceptimi +1).
3) Stamina Bobblehead - Lair of the Deathclaws.(Stamina +1).
4) Good Luck Bobblehead - Varrezat e Arlingtonit në veri. Arlington House (Direkt kur zbret në bodrum). (Fat +1).
5) Forca Bobblehead - Në Megaton. Shtëpia e Lucas Sims (Forca +1).
6) Charisma Bobblehead - Vault 108. Laboratori i klonimit është në tryezë. (Karizëm +1).
7) Bobblehead Agility - Junkyard Griner Pastures. Zyrë. (Shkathtësia +1).

Bobbleheads aftësi janë të verdhë në hartë.
1) Bobblehead Medicine - Vault 101. Qëndron në tavolinën e të atit. (Mjekësi +10).
2) Bobblehead of Eloquence - Paradise Falls, Undertaker John's Den. Në katin e parë në një tavolinë, ngjitur me terminalin e kompjuterit. (Fjalimi +10).
3) Barter Bobblehead - Evergreen Mills. Te Pazari (Hyni përmes shkritores). (Shkëmbim +10).
4) Armët e rënda Bobblehead - Fort Constantine në Sallën e Komandës (Armë e rëndë +10).
5) Eksplozivë Bobblehead - Radio Stacioni WKML. Në sternën e vulosur (Ky është emri i vendndodhjes. Hapësira në të ndodhet prapa stacionit të radios) (Eksploziv +10).
6) Hacking Bobblehead - Rrënojat e Bethesda. Zyrat e Bethesda-East (Hakim +10).
7) Armët me teh bobel - Ndërtesa Dunwich. Birucat e helmuara (Armë të ftohta +10).
8) Riparimi i kokës - Arefu. Në shtëpinë e Evan King. (Riparim +10).
9) Baza e Gardës Kombëtare. Në armaturën e Gardës Kombëtare (është e nevojshme të tërhiqni çelësin në bodrum. Shkoni atje në ferr). (Armë të lehta +10).
10) Bobblehead of Stealth - Në tunelet Yao-Gaev, në strofkën Yaogaev. (Vjedhje +10).
11) Bobblehead pa armë - Rokopolis. Ndodhet në perëndim të garazhit të Kaisi Smith. (Natën, ju mund të shihni dritën në gurë dhe flamujt varen. Nuk do të ketë ikonë vendndodhjeje). (I paarmatosur +10).
12) Bobblehead of Science - Vault 106. Në dhomat e ndenjes në tavolinë. (Shkenca +10).
13) Bobblehead Energy Weapon - Raven Rock (mund të arrish atje vetëm përmes misionit kryesor). Niveli 2, në një nga kabinetet në tavolinë. (Armë energjetike +10).

Armët unike (ngjyra blu në hartë):
1) Pistoleta lazer e përmirësuar - "Stuhia e Kontrabandës". Shtrihet në Citadel (Unaza B) në dhomat e Elder Lyons në një kasafortë (ju duhet të mbyllni 100, ose shkencën 100 për terminalin aty pranë).
2) Mitralozë e përmirësuar kineze - automatik Guanlong. Shtrirë mbi kufomën e Prime në një restorant afër stacionit të metrosë Julie Street (drejtpërdrejt nga daljes së metrosë). (Unë rekomandoj një gjë vrasëse).
3) Pushkë snajper e përmirësuar - pushkë rezerviste. Mund të gjendet në Flyer (i vrarë natyrshëm) në kishën e Dickerson.
4) Pushka e përmirësuar e gjuetisë - Lincoln Rifle. Ndodhet ne muzeun historik.
5) Laser i përmirësuar Gatling - "Avenger". Në strofkën e vdekjes (shtrihet në një shpellë të largët pranë liqenit të gjakut) (Vetëm kjo do të heqë supet e Deathclaw. (Faleminderit për informacionin -ICEMAN-).
6) Shotgun e përmirësuar luftarake - "Terrible Shotgun". Gjetur nga Jack's Smile në Pazarin Evergreen Mills (Kaloni nëpër shkritoren)
7) Përmirësuar "Ripper" - "Jack". Në Deathclaw Lair (ndodhet në një nga kufomat).
8) Montimi i përmirësuar - "Shoku i kamionit". Shtrihet në Dominic's House dhe Machete në Canterbury Common.
9) Shenja e përmirësuar - "Zalom". Shtrirë në klubin e lojërave në Paradise Falls.
10) Knuckles bronzi me thumba të përmirësuara - "Argumentet e Plunkett". Në Janders Plunkett's në Arlington Cemetery North. Në Arlington House.
11) Shpata e përmirësuar e oficerit kinez - Fang i Vampires. Shtrihet në “Mereshti Depot” - Depo e Servisit Mereshti - Stacioni i Metrosë Mershti (Në dhomën e Vance në kabinetin e shpatës).
12) Përmirësimi i nyjeve prej bronzi me fuqi - "Grusht!". Gjetur në termocentralin MDPL-13 në termocentralin e braktisur.
13) Thikë luftarake e përmirësuar - "Rrojeri i Occam". Gjetur nga komandanti Jabsco në Fort Benistere në Rezidencën e Komandës (çapja mund të gjendet në një nga tendat). (Faleminderit për informacionin Sooold #2).
14) Pushka e përmirësuar e gjuetisë - "Anestezi". Jetë në Republikën e Dave. Në një kasafortë (Dave ka çelësin) në Kapitol. (dëm relativisht i ulët, por një shkallë e ndyrë zjarri).
15) Pllakë e përmirësuar me thonj - "Drasë e zezë". E vendosur në fshatin Clifftop. Në kasollen e braktisur (Në dorën e majtë të skeletit të shtrirë në shtrat).
UPD.
16) Blaster i përmirësuar AZ-21 në Rivet City, dhënë për kërkimin "Njeriu artificial". (Faleminderit për këshillën RaZieL)
17) "Granada-Mjaltë" në bazën e të dëbuarve, dëmtimi është shtuar, por nxjerr predha. (Faleminderit për këshillën RaZieL)
UPD2.
18) Snajper i përmirësuar - "Victoria". Ndodhet në një kasolle të braktisur. Kasollen mund ta gjeni duke ardhur te “Benzina Robcracker” dhe duke parë nga veriperëndimi. Duke parë një mal, bie në majë të tij. Do të ketë kasollen e dëshiruar. Ai gjithashtu përmban një nga pesë regjistrimet e familjes Keller (a6ka, faleminderit për këshillën)
19) Granatahedhës bërthamore me shumë karikime. Mund të merret në bodrumin e bazës së Gardës pas derës së bllokuar nga terminali. Për të marrë kodin, duhet të grumbulloni holodiskët e familjes Keller, të cilat janë të shpërndara në të gjithë Djerrinën:
1. Në një tendë me një super mutant pranë "Anchorage Memorial" në drejtim të "Shtëpisë së Dukovit" (ecni përgjatë bregut të lumit - do ta gjeni).
2. Nga “centrali VAPL-58″ pak deri te kulla e transmetimit të energjisë (e dyta nga termocentrali), pranë së cilës ka një pengesë. Ka edhe 2 fantazma të tjera.
3. Nga "stacioni i karburantit Robcracker", nëse shikoni në perëndim, do të shihni një kasolle në majë të një shkëmbi guri, dhe do të jetë pikërisht në kasolle (ekziston edhe një pushkë unike Victoria).
4. Në oborrin pas darkës drithëruese.
5. Ekziston një kishë e rrënuar midis varrezave të Hollode Moores dhe stacionit policor të Germantown. (Ne themi "faleminderit" për këshillën Tine)
20) Flakahedhësi i përmirësuar “Incinerator” mund të gjendet në një furgon në tunelet nëntokësore radioaktive të Stacionit Franklin, hyrja përmes dhomave të shërbimit. (faleminderit Tina dhe Andrew)


Prezantoni në vëmendjen tuaj Përparimi i Fallout 3, një vazhdim i shkëlqyeshëm nga krijuesit e Oblivion. Komplot interesant, atmosferë e mirë Bote e madhe- Gjithçka është në këtë lojë. Për të përfunduar plotësisht lojën - do t'ju duhen më shumë se 40 orë kohë reale. Në këtë Përmes Fallout 3, e cila u shkrua sipas versionit të lokalizuar nga 1C, ne përshkruajmë vetëm historinë kryesore, detyrat shtesë do të jenë në një artikull tjetër nëse lexuesit e dëshirojnë atë. Bota e Fallout po ju pret, ne po fillojmë kalimin, le të shkojmë!

fallout 3 walkthrough - fillim
Fillimi i lojës tashmë ka filluar të kapet pak në pritje të një gameplay të mrekullueshëm - ato tregojnë momentin e lindjes së protagonistit. Na jepet mundësia të zgjedhim gjininë. Po kryhet një skanim gjenetik, gjatë të cilit mund të zgjedhim pamjen e karakterit tonë.

Në të njëjtën video prezantuese mësojmë se nëna, fytyrën e së cilës nuk e pamë kurrë, po vdes dhe personazhi mbetet gjysmë jetim. Edukimi ynë varet nga babai ynë.

Hapat e parë
Jemi një vjeç dhe kemi filluar të lëvizim pak. I afrohemi babait, i cili qëndron afër, pas së cilës ai na lë në arenë. Ne dalim që andej dhe i afrohemi librit Special të shtrirë në dysheme, në të cilin mund të ndajmë pikë për të rritur karakteristikat: forcën, perceptimin, qëndrueshmërinë, karizmën, inteligjencën, shkathtësinë, fatin. Na janë dhënë vetëm 5 pikë, kështu që ju duhet të zgjidhni vetë atë që ju pëlqen.

duke u rritur shpejt
Ecni përpara nëntë vjet dhe e gjejmë veten duke festuar përvjetorin tonë të dhjetë. Kujdestari i zonës, babai i shoqes së ngushtë të Amandës, dorëzon një kompjuter dore me një pip-boy. Ne ecim, flasim me të gjithë të ftuarit, marrim dhurata, grindemi. Atëherë babai do të tregojë për surprizën. Nisemi për në nivelin më të ulët, ku do të na dorëzohet një pushkë me ajër, e cila është e përshtatshme vetëm për të gjuajtur sorrat. Ne kalojmë një stërvitje të vogël luftarake, duke gjuajtur në objektiva dhe duke përfunduar jashtë një radroach të pambrojtur.

Më tej, ne jemi hedhur tashmë në gjashtëmbëdhjetë vjet. Ndërsa të rinjtë në këtë moshë tashmë duhet të pinë birrë gjatë gjithë kohës dhe të pinë duhan nëpër qoshe, babai ynë i detyron të shkojnë dhe të marrin një lloj DHI, siç është provimi vendor. Ne nuk po nxitojmë të largohemi nga dhoma, ne privatizojmë një figurinë të vogël të një burri nga tryeza e prindërve - ky është një bonus që do të na japë 10 njësi të aftësisë së Mjekësisë. Pas kësaj, nisemi drejt klasave të provimit. Rrugës, ne e shpëtojmë shoqen tonë Amanda nga rrëmuja. Banda e Butch-it, një huligan vendas, ngjitet pas saj. Siç e mbani mend, ne e rrahim në fytyrë në festën e dekadës. Mund të përsëritet për ta bërë atë mungesë respekti.

Pas kësaj shkojmë te mësuesi. Nuk është e nevojshme të bëni testin, menjëherë mund të bini dakord për manipulimin e rezultateve. Nëse jeni të interesuar, mund të shikoni dhe dëgjoni se çfarë pyetjesh idiote do të na bëhen. Do të jetë e mundur të ndryshohen tre aftësi kryesore.

Koha përsëri ecën me shpejtësi përpara dhe kalojnë tre vjet. Një e dashur vjen me vrap dhe raporton se babi i saj i dashur është hedhur nga streha. Policët lokalë përplasën mikun e tij dhe tani po lëvizin nëpër shpirtin tim. Sepse Fillova të luaja si femër, pastaj lindi mendimi, çfarë duan nga një vajzë tërheqëse nëntëmbëdhjetë vjeçare?! Ajo na frikëson me faktin se nuk kam kohë dhe duhet të bëjmë një lot derisa lëkura të shqitet. Por ne nuk e dëgjojmë me të vërtetë. Ju mund t'i jepni dorë të lirë kleptomanisë suaj dhe të mbledhni gjithçka që ju vjen në dorë. Ne shikojmë dollapët, tavolinat, ekzaminojmë të gjitha kufomat. Ju nuk duhet të keni frikë nga rojet, ju mund t'i dërgoni të gjithë në botën tjetër me një shkop të zakonshëm, të cilin e keni marrë në fillim të udhëtimit. Ne kemi gjithashtu një fuçi në duar, të vendosur nga një e dashur e kujdesshme. Ne lëvizim përgjatë busullës dhe kërkojmë kujdestarin, të cilin e ruan vetëm një roje. Ne dërgojmë rojen të takohet me paraardhësit e largët, por kujdestari nuk duhet të preket, për faktin se Amanda do të ofendohet për vdekje. Duke përdorur metodën e bindjes, i heqim çelësin dhe fjalëkalimin dhe nisemi drejt dhomave të oficerëve dhe superkompjuterit lokal. Aty hapim hyrjen në bodrum. Mund të vraponi nëpër lagje, të mblidhni stimulues dhe municion.

Ne lëvizim drejt daljes nga streha. Le të hapim hyrjen dhe mund të dilni në ajër të pastër. Nëse dëshironi, mund të prisni që dy bllokues lokalë të vijnë me vrap për të na ndaluar. Por jashtë portës kanë frikë të thejnë hundën.


Ne largohemi nga streha dhe Oh, MREKULLIA - ju mund të ndryshoni aftësitë, të bëni një operacion për të ndryshuar menjëherë seksin tuaj.

fallout 3 kalim i plotë
Megaton
Pasi largohemi nga streha, gjendemi në një rrugë të prishur. Ju mund të nxitoni menjëherë përmes shkëmbinjve në qytetin e Megaton. Por unë do t'ju këshilloja të shikoni në Springfield, i cili ndodhet në lindje. Ne ndjekim majtas dhe shkojmë përgjatë rrugës. Pranë qytetit do të shohim një kuti postare. Dikush aty fshehu granata dhe disa gjëra të tjera të dobishme. Ne e marrim këtë të mirë - mbase do të jetë e dobishme.

Një droid skaut i Enklave fluturuese duket përpara. Ne do të stërvitemi mbi të në gjuajtjen e synuar. Nga gjuajtja e katërt ose e pestë, ai do të fryhet në të gjithë rrethin në nderime të vogla. Pasi kemi festuar fitoren, ne ndjekim tabelat drejt Megatonit. Pranë portës qëndron një burrë i pastrehë i quajtur Mickey. Me sa duket, në prag të diçkaje, ai vuri në dukje me forcë dhe tani ai po mundohet nga druri i thatë. Ai na kërkon ujë të pastër. Por ne nuk kemi ende një të tillë, kështu që shkojmë më tej në qytet.


Në hyrje na takoi një i madh vendas - Sherifi Lucas Simms. Ai na tregon si të sillemi në qytet. Në të njëjtën kohë, ai do të ofrojë një kumar - djemtë e zgjuar menduan të ndërtonin një qytet pranë bombës së rënë. Kjo është ajo që duhet të zbutet. Por kjo mund të bëhet vetëm nëse kemi një aftësi shpërthyese prej 30. Do të mësojmë edhe disa informacione për babain.

Tjetra, ne kalojmë në vendin kryesor rreth të cilit do të rrotullohet historia - salloni i Moriarty. Është në nivelin e sipërm të qytetit në jug. Pronari do të kërkojë 100 kapele për informacion. Po - japim, jo ​​- ne pranojmë të bëjmë disa punë për të. Do të jetë e nevojshme të eliminoni një borxh në një shtëpi në Springfield. Atje, në kabinë, një burrë që duket si një lloj mafie më fton të shkatërroj gjithçka në ferr. Ne jemi dakord dhe i marrim një detonator, të cilin do ta mbajmë deri në momente më të mira. Le të vrapojmë nëpër qytet, të mbledhim detyra të ndryshme, ndoshta përvojë shtesë dhe disa para nuk do të dëmtojnë.

Pasi shkuam në Springfield dhe shfuqizuam një borxh prej 300 kapele, me bindje të vazhdueshme, ne kthehemi në Megaton te Moriarty. Ai do të na informojë se babai i tij është nisur drejt vendndodhjes së stacionit të radios Galaxy News.

pasoja e përparimit 3
stacion radiofonik
Ne lëvizim drejt vendndodhjes së stacionit të radios, të udhëhequr nga busulla. Stacioni i radios mund të arrihet përmes metrosë Friendship Heights.


Ende të udhëhequr nga shigjeta magjike, gjejmë daljen nga metroja. Aty do të takohemi me anëtarët e Vëllazërisë së Çelikut. Do të më duhet t'i ndihmoj ata të mposhtin mutantët. Pas tyre do të vijmë në hyrje të radiostacionit.


Një hipopotam super mutant do të nxitojë përpara dhe mbrapa në shesh, të cilin ne mund ta mposhtim me ndihmën e anëtarëve të vëllazërisë.


Pasi mposhtim përbindëshin, ne futemi brenda stacionit të radios dhe kërkojmë një burrë të quajtur Three Dog. Duke folur me të, ne po përpiqemi të zbulojmë se ku ka shkuar babai ynë. Më shumë fjalë dhe më pak vepra - me sa duket ky është parimi i Three Dog. Ai ende do të thotë që e njeh babin, por nuk do të thotë asgjë falas dhe do t'i duhet të përfundojë detyrën.

Do të na duhet të marrim antenën nga roveri hënor, i cili ndodhet në Muzeun Teknik në qendër të Uashingtonit. Ne duhet të arrijmë atje nëpërmjet metrosë në stacionin e Muzeut Teknik.


Ne po kërkojmë pllakën fatkeqe të Rover-it të Hënës në muze, duke bërë rrugën tonë nëpër turmat e mutantëve. Kur të arrijmë të marrim këtë pajisje mrekullie, do të duhet të shkojmë në Monumentin e Uashingtonit, në çati ka një stafetë Galaxy News. Me ndihmën e antenës, do ta rregullojmë dhe do ta përdorim me fuqi të plotë.


Kthehemi në godinën e studios së radios dhe informojmë Tridognight për atë që është bërë. Në shenjë mirënjohjeje, ai do të na tregojë se babai u transferua te një mjek i caktuar Lee në Rivet City. Mënyra më e mirë për të arritur atje është përgjatë bregut të lumit. Rruga përpara është e gjatë dhe e rrezikshme. Gjatë rrugës do të takojmë mercenarë dhe monstra.



River City ndodhet në një aeroplanmbajtëse të madhe. Mund të arrish atje duke folur me informatorin. Një shkallë do të shtrihet nga anija. Dr. Lee është në laborator. Ajo do të na tregojë se ai erdhi tek ajo dhe u përpoq ta bindte të ringjallte një projekt të caktuar "Purity", të cilin ata e kishin punuar së bashku shumë vite më parë. Me sa duket përpjekja e tij dështoi dhe ai shkoi në zonën Memorial të Jefferson. Aty është laboratori i babait tim.

Memoriali ndodhet në perëndim të River City. Gjetja e një laboratori nuk është e vështirë. Në të do të gjejmë shënimet e babait dhe prej tyre mësojmë se ai tani ka shkuar në streha 112.

Gjatë rrugës, ju mund të pastroni Evergreen Mills nga një luzmë sulmuesish dhe një gjigant super mutant i ulur në një koral.


Hyrja në Vault 112 është në garazhin e Casey. Duke hyrë atje, do të takojmë një robot i cili do të na kërkojë me këmbëngulje të ndryshojmë kostumin në 112 tuta dhe të ngjitemi në modulin falas. Ne jemi naivë dhe sylesh, kështu që do të ndjekim udhëzimet e robotit dhe do të ngjitemi në modul. Kjo do të rezultojë të jetë një kurth - ne do të biem në realitetin virtual, ku plaku Brown, i fshehur nën maskën e një vajze të lezetshme Betty, është në krye të gjithçkaje.

Kalimi i lojës Fallout 3

Ka dy mënyra për të dalë prej andej. Plotësoni të gjitha kërkesat e Brown ose anashkaloni atë dhe hapni një terminal në një shtëpi të braktisur dhe nisni planin "Pushtimi kinez". Terminali aktivizohet si më poshtë, duke aktivizuar artikujt: radio, enë, gnome, enë, bllok zhir, gnome, shishe. Pas nisjes së terminalit dhe planit për të shkatërruar realitetin virtual, një derë do të hapet pas vajzës Betty. Duke u zgjuar në laborator, më në fund do të takohemi me babanë. Kohët e fundit ai ka mbetur i mbërthyer në formën e një qeni në këndin e lojërave.

Kemi një rrugë të gjatë për t'u kthyer në River City me babanë tonë. Nuk mund të lëvizësh shpejt nëpër hartë. Prandaj, ne bëjmë një vepër të mirë - vrapojmë pas babait tonë dhe gjuajmë monstra dhe sulmues gjatë rrugës.

Duke u kthyer në River City dhe duke biseduar me Dr. Li, do të marrim një ofertë për të shoqëruar shkencëtarët në laborator për në pastrues. Ne dalim jashtë dhe nëse nuk ka dëshirë të ndjekim shkencëtarët, do të përdorim djalin tonë pip dhe do të shkojmë në memorial. Duke hyrë brenda dhe duke u larguar prej andej, zbulojmë se të gjithë anëtarët e ekipit shkencor tashmë na presin.

Nëse ndërtesa nuk u pastrua nga mutantët gjatë vizitës së fundit, atëherë do të duhet ta bëni atë, përndryshe askush nuk do të hyjë brenda. Pas një spastrimi të suksesshëm, ne shkojmë pas një grupi shkencëtarësh të udhëhequr nga babai im.

Tani ne duhet të jemi vajza e porositur. Së pari, do të na dërgojnë për të ndezur pompën, më pas do të duhet të kthehemi përsëri te babai ynë dhe të marrim prej tij siguresat, të cilat janë të nevojshme për të ndezur rrjetin elektrik dhe për të aktivizuar superkompjuterin. Vendi ku duhet të vendosni siguresat është jo larg pompës që kemi nisur. Pasi kemi bërë këtë vepër fisnike, ne shkojmë të nisim kompjuterin. Ndodhet prane daljes nga bodrumi. Pas kësaj, ne do të dërgohemi për të pastruar tubin e bllokuar. Në procesin e pastrimit, do të vërejmë zbarkimin e ushtarëve të enklavës, qartësisht jo të ngjashëm me njerëzit. Prandaj, ne nxitojmë të shpëtojmë babin tonë të dashur, duke shkatërruar ushtarë gjatë rrugës.


Babai do të sakrifikojë veten për të shpëtuar pjesën tjetër, dhe qëllimi ynë do të jetë të shpëtojmë shkencëtarët e mbetur. Ne do të dalim përmes një tuneli të braktisur, duke bërë rrugën tonë përmes ushtarëve dhe mutantëve të enklavës. Tuneli do të çojë në fortesën e Vëllazërisë. Brenda, duhet të flasim me kreun e urdhrit - Lyons. Ai do të japë leje për stërvitje dhe ne mund të mësojmë aftësinë e veshjes së armaturës nga Gunny.

Më tej, rruga jonë qëndron te shkruesi Rothschild. Ai do të na japë akses në kompjuterin Vault-Tek. Në të mësojmë për strehën 87. Kthehemi te shkruesi dhe mësojmë prej tij për këtë strehë. Ai do të na tregojë në hartë se ku është dhe si të arrijmë atje.

Nuk mund të hysh thjesht në strehë. Do të na duhet të kalojmë nëpër shpellat e Little Lamplight. Ka një vendbanim fëmijësh që nuk i durojnë të rriturit, duke i quajtur “dyldy”. Ndaj nuk po i kalojmë dot dhe marrim detyrën të shpëtojmë dy djem që ranë në kthetrat e tregtarëve të skllevërve.

Tregtarët e skllevërve u vendosën pranë Paradise Falls. Ju mund t'i shpëtoni djemtë në disa mënyra - të bëheni skllav, tregtar skllevërish ose qëlloni torturuesit e fëmijëve. Unë shkova me opsionin e tretë. Pas lirimit të djemve, kthehemi në shpella. Kryetari do të na lejojë në territorin e tij. I kërkojmë të na hapë hyrjen në strehën 87. Pas një bisede të shkurtër, ai pranon dhe na çon në dalje nga qyteti. Arrijmë në hyrje të strehës.

Si jashtë ashtu edhe brenda, na pret një turmë mutantësh. GECK që na nevojitet është në nivelin më të lartë. Për ta marrë atë, duhet të lirojmë dhelprën mutante, e cila do të na çojë në atë vend dhe do të nxjerrë GECK nga dhoma plot me rrezatim vdekjeprurës.


Fitorja i është hequr vdekjes me dhëmbë! Por... Si gjithmonë, një hero të mirë nuk lejohet të festojë fitoren e tij. Shfaqet Enklava, jemi bllokuar dhe pastruar deri në fillin e fundit, të lidhur në pranga energjie.

Në strofkën e armikut do të na çlirojë presidenti Eden, i cili del se është kompjuter. Ne do të shkojmë drejt tij për të marrë një detyrë prej tij - një makinë e çmendur dëshiron të shkatërrojë mutantët dhe njerëzit. Duhet ta bëj këtë duke hedhur një virus të rrezikshëm në pastrues. Për çdo rast, ne jemi dakord, por ne e bindim makinën të vetëshkatërrohet. Sapo të largohemi nga strofulla e tyre, do të ketë një shpërthim. Në rrugë do të takojmë mikun tonë të vjetër - Fox mutant, i cili me kënaqësi do të pranojë të bashkohet me ne.


Ne kthehemi në kalanë e Vëllazërisë, ku njerëzit tashmë janë mbledhur në një grumbull për të sulmuar pastruesin. Ata kanë një robot luftarak që do të shkatërrojë të gjithë në rrugën e tij. Pasi biseduam në kështjellë, u nisëm pas robotit së bashku me vajzën e Lyons dhe Fox-in, duke ekzaminuar ngadalë rrethinën. Pasi arritëm në memorialin e Jefferson, hyjmë brenda dhe shkojmë te pastruesja. Aty rri një kolonel, të cilin e vrasim pa folur.


Më pas, ne zgjedhim për vete fatin e heroinës popullore dhe hyjmë në pastrues, duke e aktivizuar atë. Pas së cilës ne vdesim.

Videot e fundit vijojnë, duke kaluar nëpër të gjitha shfrytëzimet tona. Urime për mposhtjen e Fallout 3!

Ky artikull është shkruar posaçërisht për. Kopjimi i këtij materiali është i mundur vetëm nëse ruhen të gjitha lidhjet brenda artikullit, si dhe prania e një lidhjeje të indeksuar në sit!


Diskutoni Kalimi i lojës Fallout 3 mundeni në forum -.

Arsimi

Loja fillon me faktin se ju keni lindur si një kikirik i vogël. Në këtë pikë, ju mund të zgjidhni një emër, gjini dhe pamjen karakter. Më pas, do të keni mundësinë të bëni rregullime nëse diçka nuk ju pëlqen. Pamja e zgjedhur përcakton edhe pamjen e babait tuaj.
1 vit
Kërkimi i parë, si të thuash, na lë të kuptohet se edhe një fëmijë mund të përballojë një detyrë të tillë. Babai juaj largohet nga dhoma dhe ju duhet të kapërceni dy metra duke hapur derën e arenës. Shkoni te kutia e lodrave, ka një libër të shtrirë pranë saj. Duke e marrë atë, ju mund të shpërndani statistikat e personazhit.
Pasi të lexoni librin, babai juaj do të kthehet në dhomë, do të citojë një fragment nga Bibla, kujtoni nënën tuaj, e cila vdiq në lindje... Lëre dhomën pas babait në fund të skenës sentimentale.
10 vite
Për ditëlindjen tuaj, do t'ju jepet një "Pip Boy 3000" - një pajisje për pauzë aktive që ju lejon të shikoni statistikat, një hartë, kërkime, të menaxhoni inventarin, etj.

Kërkimi i parë këtu është të flasësh me të gjithë. Opsionet e përgjigjeve këtu nuk ndikojnë asgjë.

Bisedoni me Amata. Ajo do t'ju japë një libër komik. Gjeni atë në inventarin tuaj dhe përdorni librin - merrni një bonus +1 për sulmin e përleshjes (hap "Pip-boy", rretho në mes, seksionin "Ndihmë"). Pasi të flisni me të tjerët, do të merrni edhe nja dy dhurata të tjera, këtë herë, të kota. Kur babai të flasë në përzgjedhës, afrohuni dhe ai do t'ju dërgojë te shoku i tij Jonas. Dilni djathtas dhe merrni kthesën e parë majtas. Rrugës për në të, do të takoni Beatriçen, e cila do t'ju japë një poezi. Do të hasni në një shkallë - zbritni atë dhe shkoni te Jonas.

Pas dialogut, babai juaj do të hyjë në dhomë dhe do t'ju japë një pistoletë. Rrëzoni tre objektiva para jush, më pas vrisni kacabunë duke përdorur V.A.T.S. ose si zakonisht. Babai do t'i kërkojë Jonasit t'ju bëjë një foto - blici i kamerës do t'ju çojë 6 vjet përpara.
16 vjet
Në këtë fazë të jetës, do t'ju duhet të kaloni një test aftësie të koduar K.O.Z.A. (Libri problematik kualifikim-vlerësim i administratës).
Pas dialogut me babanë tuaj, shikoni përreth - në tavolinën e tij të punës do të gjeni një Medicine bobblehead (bobblehead, bobblehead), i cili do t'ju japë +10 për mjekësinë. Dilni nga dhoma përmes daljes veriperëndimore. Rrugës, do të takoni Butch me një grup banditë që ngacmojnë Amata-n. Duke u ngritur për një vajzë, ju do të përmirësoni karmën, duke u bashkuar me huliganët, do të përkeqësoheni

Pasi të keni zgjidhur konfliktin, shkoni në klasë, ku mësuesi z. Brotch do t'ju ofrojë që të merrni vendin tuaj dhe të kaloni K.O.Z.A. Do t'ju bëhen 10 pyetje për prirjet e karakterit tuaj. Në fakt, përgjigjet ndaj tyre nuk kanë rëndësi - pas provimit, do të keni mundësinë të shpërndani 15 (ose më shumë, në varësi të inteligjencës) aftësi në tre degë sipas gjykimit tuaj.

Pas shpërndarjes së aftësive, dilni nga dhoma. Kërkimi përfundoi..

Kanë kaluar tre vjet. Dhe tani ju jeni në telashe të mëdha: babai juaj është larguar nga Kasaforta, zvarritjet po zvarriten përreth, Jonas është vrarë, Mbikëqyrësi po ju kërkon dhe, siç duket, dëshiron të dërgojë Jonas.

Për fat të mirë, Amata ju gjeti më herët dhe ofron të arratiset përmes hyrjes sekrete që ajo njeh në dhomën e Mbikëqyrësit. Ajo do t'ju japë 10 shirita flokësh për të zgjedhur drynin në dhomën e babait të saj. Mos ia merr armën asaj. Nëse ai qëndron me të, atëherë më vonë, kur ajo të futet në telashe, ajo nuk do të ketë nevojë për ndihmën tuaj. Në fund të bisedës, merrni shkopin e bejsbollit pranë tavolinës dhe çantën e ndihmës së parë në mur.

Dilni nga dhoma në korridor. Aty do të takoni oficerin Kendall. Për fat të mirë, ai do të sulmohet nga radroaches dhe ai befas do të bëhet i paaftë për ju. Mos harxhoni municion për buburrecat, vritini me shkop. Kërkoni kufomën e Kendall-it, merrni klubin dhe pajisjet e tij.

Shkoni në perëndim dhe gjatë rrugës do të takoni Butch, i cili do t'ju kërkojë të shpëtoni nënën e tij nga rraskapitja. Pranoni ta ndihmoni ose ta bindni që të mos lëkundet në lëkurën e tij dhe të shpëtojë nënën e tij dhe të merrni një plus për karma (thjesht mos e vrisni nënën tuaj duke luftuar buburrecat). Si bonus, Butch do të dhurojë xhaketën e tij. Vritni Butch, nënën e tij dhe vidhni ata për karma të keqe. Nëse e vrisni Butch, nuk do të merrni më ndihmë prej tij.
Pasi të keni zgjidhur problemin me Butch, lëvizni më tej përgjatë korridorit në perëndim derisa të arrini shkallët që të çojnë në atrium. Aty do të takoni oficerin Gomez. Mos e sulmoni, ai ju trajton mirë. Mos shkoni në lindje dhe përdorni çelësin pranë derës në fund të sallës për të hapur atriumin.

Aty do të shihni dy banorë të Vault dhe dy roje. Do të fillojë një shkëmbim zjarri. Vritni ata me një pistoletë, megjithëse është mjaft e mundur të merreni me shkop. Kërkoni trupat, merrni një armë, municion dhe pajisje më të mira se sa keni. Kthehuni dhe kaloni nëpër derën pas, e cila është e bllokuar me një kabinet metalik. Do të shihni një shkallë dhe një rrëpirë mbi të. Vriteni atë dhe kaloni drejt e përtej dritares me burrin e zemëruar. Gjatë rrugës, mund të marrësh disa plaçka nga kutitë.

Duke vazhduar lëvizjen në këtë drejtim, do të takoni Amatën, e cila po merret në pyetje nga babai i saj me një oficer sigurie. Ekzistojnë disa mundësi për veprim me pasoja të ndryshme:

ju mund të shpërfillni atë që po ndodh dhe të hapni dhomën e vëzhguar duke përdorur shiritat e flokëve të marra nga Amata më herët.
ju mund të vrisni oficerin dhe ta detyroni Mbikëqyrësin t'ju japë çelësin dhe fjalëkalimin duke kërcënuar se do të vrisni Amata;
ju mund të vrisni oficerin dhe kujdestarin dhe të merrni çelësin nga kufoma.
Nëse e keni çelësin, atëherë thjesht do të hapni derën e dhomës së Mbikëqyrësit, përndryshe do t'ju duhet të hapeni. Hakerimi dhe hakerimi i suksesshëm japin përvojë. Brenda, përdorni kompjuterin dhe futni fjalëkalimin e marrë nga Mbikëqyrësi. Pasi të identifikoheni, zgjidhni "Hap tunelin e mbikëqyrësit".

Zbritni në kalimin e hapur dhe përdorni çelësin për të aktivizuar derën e Kasafortës.

Pranë daljes do të takoheni sërish me Amatën, sjellja e së cilës do të jetë e ndryshme në varësi të mënyrës se si e keni trajtuar babin e saj. Në çdo rast, është më mirë të mos zgjateni në dalje. së shpejti djemtë e këqij do të vijnë atje dhe do të vendosin pengesa në rrugën tuaj. Para se të largoheni, do të keni mundësinë të ndryshoni cilësimet e karakterit: emrin, gjininë dhe pamjen.

Gjurm për gjurmim

Tani që jeni larguar nga Vault, të gjitha shtigjet janë të hapura për ju. Gjëja e parë që duhet të bëni është të vizitoni qytetin e Megaton, që ndodhet afër, për të biseduar me banorët atje dhe për të marrë detyra.

Ngjituni poshtë derisa të arrini Springvale. Shqyrtoni gjithçka në detaje, kushtojini vëmendje kutive postare - mund të ketë gjëra të vlefshme atje, përfshirë librin magji Fistfight +1. Kushtojini vëmendje edhe shtëpisë ku mund të hyni, mund t'ju duhet të ktheheni përsëri atje. Mos fol ende me banorin e saj, që të mos premtosh shumë.

Ju nuk duhet të shkoni në shkollën Springvale - sulmuesit janë vendosur atje dhe ju mund të goditeni në vesh. Pas një kontrolli të plotë, kthehuni prapa dhe ndiqni tabelat për në Megaton. Ky qytet mund të shihet nga larg - zogjtë vazhdimisht qarkullojnë mbi të. Trajtoni të pastrehët përpara se të hyni në qytet me ujë dhe ngrini karmën tuaj.

Në hyrje të qytetit do të takoni sherifin lokal - Lucas Simms. Pyete atë për babain e tij. Ai do të përgjigjet se nuk di asgjë për këtë, do të vazhdojë të pyesë sherifin për qytetin, për bombën. Ofroni të çaktivizoni bombën dhe të merrni kërkimin anësor të Power of the Atom. Provoni të përdorni aftësinë e të folurit për të shkëmbyer 500 shkronja kapitale në vend të 100 të ofruara fillimisht. Pas kësaj, pyesni përsëri për babanë tuaj dhe këtë herë Lucas do t'ju këshillojë të flisni me pronarin e hanit, Colin Moriarty.

Para se të shkoni në Moriarty, eksploroni qytetin. Këtu mund të bëni disa kërkime dhe të merrni uniforma. Shkoni në dyqanin Crater me Moira dhe ajo do t'ju japë një kostum të ri. Ajo gjithashtu jep zinxhirin e kërkimit të Udhëzuesit të Mbijetesës në Wasteland. Në shtëpinë e sherifit në katin e dytë në dhomën e majtë ka një kukull foshnje +1 në fuqi, sigurohuni ta merrni - nuk do të konsiderohet vjedhje dhe nuk do të shkatërrojë karmën tuaj.

Ju keni disa mënyra për të marrë informacion nga Moriarty. Më e mira prej tyre është të thuash se do të merresh me një narkoman që i ka borxh para. Kthehuni në Springvale dhe bisedoni me të - ajo qëndron në një shtëpi të pashkatërruar. Mund t'i premtoni se do ta gënjeni Moriartin për 100 (ose 300, nëse jeni dakord) se ajo ka vdekur. Fito 100 kapele dhe merr informacion për babanë tënd.

Një mënyrë tjetër është të paguani Moriarty 100 kapele për informacion. Për më tepër, duhet të paguani menjëherë, nëse refuzoni të paguani për herë të parë, dhe më pas ndryshoni mendje, atëherë çmimi do të jetë 300 kapele. Edhe pse ekziston një mundësi për të bërë pazare. Ju gjithashtu mund të përdorni aftësinë e "elokuencës" dhe të gënjeni Moriarty se babai i tij fliste për të gjatë gjithë kohës. Epo, mënyra e fundit është të hakoni kompjuterin e hanxhiut, i cili ndodhet në dhomën e pasme në katin e parë. Kjo kërkon një nivel "shkence" prej të paktën 50.

Nuk ka rëndësi se nga e merrni informacionin, në çdo rast do të zbuloni se babai ka shkuar në godinën e “Galaxy News Radio”. Ky vend do të jetë destinacioni juaj i radhës.

Rruga atje mund të jetë mjaft e rrezikshme dhe sa më i lartë të jetë niveli juaj në momentin kur shkoni pas babait tuaj, aq më e lehtë do të jetë për ju. Është e dobishme të përfundoni kërkimet anësore në Megaton "Fuqia e Atomit" dhe dy kapitujt e parë të "Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë" përpara se të largoheni nga qyteti. Nëse keni vizituar Supermart më herët gjatë kërkimit, atëherë do të ishte e arsyeshme të teleportoni në këtë zonë. Menjëherë në jug të Supermart, ju mund të merrni kërkimin "Ata!" - një djalë i frikësuar do të vrapojë drejt jush, thjesht bisedoni me të dhe merrni një kërkim (kjo kërkim është një kërkim anësor dhe nuk i përket komplotit kryesor të lojës).

Shkoni në verilindje nga Supermart derisa të kaloni lumin. Ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten përballë stacionit të metrosë Fragot West. Duke u kthyer në të djathtë, ju mund të shihni rrugën që kalon përgjatë lumit.

Këshilla. Nëse ecni përgjatë kësaj rruge përgjatë lumit, atëherë do të pengoheni në një kamp sulmuesish, në të cilin shtrihet libri i magjisë "Në kopertinë! Zbrisni!”, që rrit aftësinë e eksplozivëve me +1.

Në të majtë, kjo rrugë ndërpritet papritur nga një gropë, kalojeni dhe shkoni drejt duke u larguar nga lumi. Përpara jush, pak në të djathtë, do të ketë një rimorkio me një super mutant dhe një mercenar nga skuadra Claw. Vriti ata. Tani mund të shkoni drejt përpara dhe të takoni një tjetër super mutant dhe disa centaurë, ose të shkoni rreth tyre në pjesën e sipërme majtas. Pasi të kaloni nëpër përbindëshat, do të keni mundësinë të shpëtoni shkretëtirën. Pas kësaj, vraponi pas tij derisa sulmuesit ta sulmojnë - kështu që nuk do të humbni. Nëse i keni anashkaluar përbindëshat në majë, thjesht shkoni drejt lindjes derisa të shihni sulmuesit.

Banda u ul përpara stacionit të metrosë Tenleytown/Friendship. Vritini nëse është e mundur snajper pushkë sepse njëri prej tyre ka një granatëhedhës, të cilin e gjuan fort.

Pasi pastroni zonën përpara hyrjes, zbrisni dhe shkoni në stacion. Aty do të takoni grykë të egër. Një palë gënjeshtra po hanë kufomën e një mercenari, i vrasin dhe kërkojnë afër magjistare "Gënjeshtra", e cila i jep +1 "elokuencës" (1 në hartë). Tjetra, duhet të shkoni drejt daljes në Chevy Chase (2 në hartë), përmes së cilës dilni nga biruca.

Tani drejtohu në jug. Dy super mutantë që janë vendosur në një ndërtesë të shkatërruar do të hapin zjarr mbi ju. Për fat të mirë, ushtarët e Brotherhood of Steel do të mbërrijnë në kohë dhe do të qëllojnë përbindëshat. Pas luftës, bisedoni me Gardën Lyons. Shkoni me një skuadër, duke ndihmuar në vrasjen e super mutantëve dhe duke gërmuar nëpër të gjitha kufomat - kjo është mënyra se si plotësoni furnizimin tuaj me municion. Si rezultat, ju do të hyni në ndërtesën e Galaxy News Radio, ku skuadra juaj do të pastrojë përbindëshat.

Pasi të përfundojë lufta, vraponi te shatërvani dhe kërkoni kufomën e shtrirë atje. Prej tij mund të merrni "Fat Man" - një top i fuqishëm dhe 6 ngarkesa për të. Vishni njeriun e shëndoshë dhe kurseni lojën tuaj. Shumë shpejt, super mali Behemoth do të shfaqet nga ana lindore.

Qëlloni në njeriun e madh, duke u përpjekur të mos goditeni prej tij. Në varësi të nivelit të vështirësisë së lojës, mund t'ju duhet një numër i ndryshëm goditjesh të sakta nga 1 në 3. Gjuani në një objektiv të palëvizshëm nga një distancë prej rreth 10 metrash. Nga kufoma e këtij përbindëshi mund të merrni shumë gjëra të dobishme.

Pasi ta mposhtni përbindëshin, ngjitni shkallët dhe përdorni interfonin për të hyrë në ndërtesë. Ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni DJ Treedognight. Ai do të thotë se e ka parë babanë tuaj, por, natyrisht, nuk do t'ju thotë asgjë dhe do t'ju japë detyrën e radhës "Radio News of the Galaxy".

Fundi i kërkimit.

Përndryshe, ju mund të shkoni në Rivet City dhe të flisni me Dr. Lee për babanë tuaj. Kapitulli 3"

Galaxy News Radio

Nëse nuk arritët të bindni Three Dog për të ndihmuar në kërkimin e babait të tij falas, atëherë do t'ju duhet të bëni një udhëtim në Muzeun e Teknologjisë. Nga atje, ju duhet të merrni antenën transmetuese dhe ta vendosni në përsëritësin në Monumentin e Uashingtonit. Kjo nuk është një detyrë e lehtë, dhe para se të shkoni në një udhëtim, duhet të përfundoni të gjitha kërkimet anësore në Megaton, si dhe të rezervoni municione dhe furnizime mjekësore.

Pra, nëse jeni gati, dilni nga dhoma e Radios Galaxy News nga dera e pasme e studios në Stacionin DuPont. Ju do të jeni në krye. Ngjituni dhe bëhuni gati për betejë, do të sulmoheni nga 3 fantazma të egër mashtrues. Ata janë më të fortë se vampirët normalë të egër dhe më këmbëngulës.

Pasi të merreni me fantazmat, shkoni në të djathtë, nga erdhën përbindëshat. Në të majtë do të ketë një derë të vogël - hyrja në tunelin e shkatërruar të makinave, futuni brenda dhe shkoni përgjatë korridorit. Kaloni hapësirën e gjerë dhe hyni në derën tjetër që të çon në Stacionin DuPont.

Dy super mutantë po ju presin pranë qoshes në një korridor të gjerë. Vritini dhe kaloni nga dera e vogël përballë asaj që keni hyrë, kjo është dhoma e personelit. Ngjituni poshtë në kryqëzimin me shtigjet e thyera. Ecni diagonalisht majtas te një derë ku do t'ju takojnë dy sulmues. Pasi t'i keni vrarë, ringarkoni armën, ngrini shëndetin në maksimum dhe përgatituni për një luftë të ashpër. Përpara jush janë duke pritur për disa sulmues dhe dy frëngji.

Nëse keni 50 pikë në "shkencë", hakoni terminalin dhe çaktivizoni armët. Përndryshe, do t'ju duhet të luftoni menjëherë si me sulmuesit ashtu edhe me frëngjitë.

Hapi i parë është shkatërrimi i topit në murin jugperëndimor. Pastaj frëngjia e dytë, e cila është pak më përpara. Një pushkë sulmi është e përkryer për këtë. Tani ka sulmues. Kthehu prapa dhe shërohu. Është më mirë të presësh armiqtë brenda, larg dritares dhe t'i qëllosh një nga një.

Pasi të keni vrarë të gjithë sulmuesit, zbrisni shkallët dhe shkoni në shpellë te portat e kompleksit. Duke hyrë në kompleks, kini kujdes - korridori është i minuar. Me kujdes, duke anashkaluar dhe çaktivizuar minierat, shkoni përgjatë korridorit deri në hyrje të Qendrës së Metrosë.

Në "Metro Center" do të dëgjoni një përleshje jashtë derës - ka dy sulmues që luftojnë me dy fantazma. As njëri as tjetri nuk do të jenë të kënaqur me ju, kështu që rrëzoni të gjithë pa dallim. Pasi të keni kapur fishekët në dhomë, dilni nga dera përballë. Do ta gjeni veten në shina dhe fantazmat do t'ju afrohen nga e djathta, duke komplotuar qartë të keqen. Epo, ju e dini se çfarë të bëni në raste të tilla. Tani kaloni nëpër tunel derisa të ndahet në dy degë. Në degën e majtë, qentë e egër do të vrapojnë drejt jush. Ata janë mjaft të vdekur, por ka shumë prej tyre.

Pasi të jeni marrë me qentë, shkoni në tunelin e djathtë te dera e shënuar me një shigjetë të bardhë dhe shkoni në stacionin e metrosë Muzeu. Këtu mund të plotësoni municionet dhe të vazhdoni. Në pasazhin tjetër, do të sulmoheni nga një vampir i egër tramp, siç e mbani mend, ai është më i fortë se një vampir i zakonshëm. Vriteni atë dhe aktivizoni çelësin në të djathtë. Do të hapet një kalim në një dhomë me një tavolinë bilardo. Këtu në tavolinë është libri "Grognak Barbari", i cili do t'ju shtojë 1 njësi. te “armët e ftohta”.

Kur të dilni nga dhoma, do të takoni një sulmues dhe më pas një kamp tjetër të vogël sulmuesish. Pasi ta pastroni, mund të pushoni përpara se të vazhdoni udhëtimin tuaj. Pushimi nuk do t'ju dëmtojë, sepse rreziqet kryesore nuk do të vijnë. Pasi pushoni dhe fitoni forcë, ngjituni në shkallët lëvizëse dhe shikoni daljen nga biruca e Mall. Mos nxitoni, ka një turmë Super Mutantësh dhe homologët e tyre më të trashë Super Mutant Beast që ju presin jashtë. Përndryshe, ju mund të merrni luftën, por do të shpenzoni shumë kohë, municione dhe ilaçe që do të nevojiten në të ardhmen. Prandaj, zgjidhja më e mirë është të vraponi shpejt në hyrje të Muzeut Teknik. Dyert janë në të djathtë të daljes nga biruca në një kënd 45 gradë. Dilni dhe zhyteni shpejt në ndërtesë.

Këtu do të takoni dy super mutantë. Njëri do të jetë drejt përpara, tjetri në shkallët në të majtë. Hidhni një granatë mbi ta ose qëlloni me pikë në kokë. Këto janë krijesa shumë të majme që do të përballojnë shumë shpërthime automatike në trup. Tani që shtegu është pastruar, do të shihni një banak, dhe pranë tij është një terminal me një kube. Përdorni këtë terminal. Ai përmban informacione për muzeun, por rreshti në fund "000" është më i rëndësishëm për ju. Klikoni mbi të dhe lexoni një mesazh nga një kryeministër i caktuar, në të cilin ai informon partnerin e tij se i ka fshehur gjërat e vjedhura në një vend të fshehtë. Kthehuni në menunë kryesore të terminalit, tani do të shihni rreshtin "001" në fund. Zgjidhni këtë artikull dhe do të shihni një listë me katër numra. Zgjidhni "19". Ju lutemi vini re se ka një çantë të ndihmës së parë pas derës së majtë.

Tani ngrihuni në katin e dytë dhe kaloni përgjatë korridorit në krahun perëndimor të muzeut. Këtu do të shihni dy terminale, i juaji është ai i largët. Zgjidhni rreshtin "002" dhe numrin "53".

Shkoni në ekspozitën Delta IX Rocket. Gjatë rrugës do të takoni tre super mutant të tjerë, do t'i vrisni dhe do të zbrisni. Në fund do të jetë terminali i fundit në enigmë. Zgjidhni rreshtin "003" dhe numrin "113".

Tani e dini vendndodhjen e sendeve me vlerë. Kaloni nëpër derën në perëndim derisa të arrini ekranin e Virgjëreshës II. Këtu do të takoni një super mutant dhe një mjeshtër super mutant. E dyta është jashtëzakonisht e trashë dhe mund t'i rezistojë disa goditjeve me kokë nga një minigun.

Pasi të keni vrarë përbindëshat, aktivizoni pjatën satelitore.

Ne e morëm pjatën, por nuk i kemi gjetur ende vlerat e fshehura, ndaj shkojmë pas tyre. Ktheni nga sateliti në verilindje dhe shkoni në korridor. Kthesa e parë në të majtë është e juaja, ngjitni shkallët në dhomën e sigurisë. Këtu mund të çaktivizoni frëngjitë me një aftësi shkencore prej 50 ose më shumë. Përdorni terminalin dhe do të hapet një kasafortë. Do të merrni 200 kapele, çelësin e dollapit të armëve dhe disa gjëra të tjera të vogla.

Dilni nga dhoma, zbritni shkallët dhe kthehuni majtas, në fund të korridorit në të djathtë do të shihni Planetariumin. Do të ketë dy tashmë, fjalë për fjalë, do të bëhen super mutantë vendas, pasi t'i vrasin, kalojnë nëpër derën përballë. Aty do të gjeni një dollap me armë, çelësin e të cilit e keni marrë në kasafortë, si dhe do të ketë edhe një çantë të ndihmës së parë.

Tani le të kthehemi te detyra jonë kryesore, përkatësisht instalimi i një pjate satelitore në Monumentin e Uashingtonit. Kthehuni në atriumin e Muzeut të Teknologjisë, dilni nga ndërtesa dhe vraponi përtej super mutantëve përsëri në Mall (ju vraponi përtej super mutantëve prej tij deri te dyert e muzeut). Vraponi drejt gjatë gjithë kohës, mos zbrisni në shina, vraponi nëpër rrotullat dhe dilni nga dalja e kundërt e stacionit Mall. Pikërisht përballë jush është Monumenti i Uashingtonit.

Qëllimi juaj është afër. Tani shkoni në terminalin e hyrjes, kaloni nëpër portë, ngjiteni me ashensorin dhe aktivizoni përsëritësin. Pasi të keni mbaruar, përdorni udhëtimin e shpejtë drejt ndërtesës së Galaxy News Radio, gjeni aty Three Dog dhe përfundoni kërkimin.

Ndjekje

Tre Dog ju tha se ai pa babanë tuaj dhe ai shkoi në Rivet City për të parë Dr. Lee. Nëse shikoni hartën, mund të duket se rruga për në Rivet City është një udhëtim i gjatë, por në krahasim me të shkuarit në Muzeun e Teknologjisë, është thjesht një shëtitje në park. Gjatë rrugës do të takoni pesë sulmues dhe super mutantë me centaurët.

Këshilla. Para se të shkoni në një udhëtim tjetër për babanë tuaj, vizitoni Muzeun e Historisë. Është pranë Monumentit të Uashingtonit, kështu që do ta gjeni menjëherë. Ky muze ndodhet prapa hyrjes së metrosë. Hyni në derë dhe shkoni direkt në derën tjetër. Aty do të gjeni qytetin e ghouls Dungeon. Bisedoni me vendasit dhe merrni në kërkimet anësore Reilly's Rangers dhe Control Shot.

Mënyra më e lehtë për të arritur në Rivet City është duke udhëtuar përgjatë lumit. Për ta bërë këtë, përdorni udhëtimin e shpejtë në një nga pikat e mëposhtme: Anchorage Memorial, Warm Sewers, ose Dukov's Residence. Dhe pastaj drejtohuni në jug përgjatë lumit. Do të takoni rojetarët, në një kamp, ​​menjëherë pas banesës së Dukovit, do të gjeni librin "Në kopertinë! Zbrisni!”, që rrit aftësinë e eksplozivëve me +1.

Gjithashtu në këto zona gjenden super mutantë dhe centaurë, të gjetur një ose dy në të njëjtën kohë. Kujdes i veçantë duhet treguar kur i afroheni Memorialit të Jefferson - ka një pjellë të tërë super mutantësh, por pas Muzeut Teknik, ku kishte më shumë pjellë, jam i sigurt se nuk do të keni frikë nga një mutant i zhveshur. Pranë këtij memoriali, kthehuni majtas nga lumi, vrisni monstrat, duke kaluar përgjatë dyshemesë metalike dhe në fund do të shihni shenjën "Rivet City".

Përdorni interkomin për të shtyrë urën drejt jush.

Këshilla. Merrni kohë për të eksploruar qytetin dhe bisedoni me banorët e tij. Ka shumë personazhe që japin detyra ose nevojiten për detyra të tjera. Vera Weatherly mund të strehojë djalin Brian "Ata!", Ted Strayer, i nevojshëm për kërkimin "Control Shot", kërkimi "Njeriu artificial" fillon dhe përfundon në të njëjtin qytet, dhe Abraham Washington në dhomën e Kapitolit jep detyrën "Vjedhur". Pavarësia”.

Pasi të keni eksploruar qytetin dhe duke u njohur me banorët e tij, shkoni në laboratorin shkencor dhe bisedoni me Dr. Li. Pyete atë për babanë e saj dhe ajo do t'ju thotë se ai shkoi në Memorialin e Xhefersonit. Ky është destinacioni juaj i radhës.

Këshilla. Përpara se të largoheni, rrëmbeni nga tavolina një doktor kukull që jep +1 inteligjencë.

Nëse keni ecur në Rivet City përmes Memorialit Jefferson, atëherë me siguri ju kujtohet se ku ndodhet. Ata që kanë zgjedhur një rrugë alternative për në qytet nuk do të jenë të pavend të dinë se kjo zonë ndodhet afër, në perëndim të Rivet City. Dhe popullsia atje përbëhet kryesisht nga super mutantë jashtëzakonisht armiqësorë.

Rrugës për në Memorial, nëse merrni pak djathtas pas statujave me unaza, ka një kamp super mutant, ka tre përbindësha me armë dhe një me minigun. Pas vrasjes së tyre, ju do të jeni në gjendje të rimbushni municionet përpara se të hyni në memorial. Gjithashtu në kamp do të gjeni një të burgosur, duke e liruar të cilin mund të rrisni karmën tuaj. Pas pastrimit të kampit, ndiqni dyshemenë metalike pranë memorialit. Gjatë rrugës do të sulmoheni nga super mutants, kështu që mos nxitoni shumë, në mënyrë që të mos vendosni shumë monstra. Duke luftuar përbindëshat, shkoni në zbritjen nga kuverta dhe shikoni derën e dyqanit të suvenireve në të majtë. Ju vetëm duhet të shkoni atje!

Zbrisni në tunel deri në udhëkryq, ku do të sulmoheni nga një super mutant dhe një centaur. Vriti ata. Në të djathtë do të shihni një terminal nëse keni 50 njësi. në "shkencë" rekomandohet shumë fikja e frëngjisë, përndryshe do të jetë e nevojshme të rrëzohet nga arma. Por merrni kohën tuaj, topi qëllon me kënaqësi si në ju ashtu edhe në mutantët, kështu që nëse nuk ju vjen keq për përvojën, mund të prisni derisa topi të godasë centaurin në dhomë dhe më pas ta shkatërroni me qetësi topin.

Pasi të kaloni dhomën, do të takoni dy super mutant të tjerë. Pasi të merreni me to, kthehuni majtas dhe futuni në Rotunda Memorial Jefferson. Ku do të takoheni përsëri nga disa mutantë. Hapi i kërkimit do të përfundojë.

Tani ju duhet të dëgjoni regjistrimet e babait tuaj. Ata shtrihen në "Paneli i Filtrimit Shtesë", të cilin do ta gjeni në krye të shkallëve metalike.

Dëgjoni këto regjistrime. Prej tyre do të mësoni se babai juaj shkoi në Vault 112 te një profesor Brown.

Pasi të dilni nga biruca, udhëtoni shpejt në pikën më perëndimore që njihni, si Warrington Depot, RobCo, ose të paktën Vault 101, dhe ndiqni shënuesin e hartës në perëndim për në Garazhin e Casey Smith.

Gjatë rrugës nuk do të takoni ndonjë armik të rrezikshëm. Përveç nëse një robot mjaft i fortë "Mr. Brave" endet jo shumë larg garazhit, por është i ngadalshëm në të shtënat, i cili duhet të përdoret nëse e takoni.

Tani shkoni në garazh dhe kthehuni në dhomën në të djathtë. Në murin e djathtë kapni ilaçet nga kutia e ndihmës së parë. Çelësi poshtë hapet me një çelës në këndin e majtë. Nëpër kalimin e hapur, zbrisni shkallët metalike dhe do të shihni përpara derën e Vault 112. Në hyrje do t'ju presë Robobrain dhe do t'ju jepet jumpsuit Vault. Më pas vendoseni në ruajtje në shtëpi.

Kërkoni një klinikë dhe një shezlong falas në të.

Përdorni njërën prej tyre dhe do të përfundoni kërkimin.

Korsia e qetësisë

Pasi të jeni në Tranquility Lane, do të vini re disa gjëra të çuditshme: tani jeni një djalë i vogël dhe Pip-Boy është bërë një orë dore. Ju mund të endeni përreth, të bisedoni me të gjithë banorët e qytetit, përveç Betty dhe plakës Deathers, derisa të vendosni për rrugën e mëtejshme të kërkimit. Dhe, siç ndoshta e keni menduar tashmë, ka dy mënyra. Dhe ata kanë një efekt të ndryshëm në karma.

karma pozitive

Nëse vendosni ta përfundoni kërkimin me karma të mirë, injoroni Betty-n dhe kërkoni Vdekjet e Vjetër në shtëpinë e Deathers. Gruaja e vjetër do t'ju thotë se e gjithë kjo është një ëndërr dhe doktor Brown e kontrollon atë, i cili tani është zhvendosur në Betty, dhe në përgjithësi mund të kalojë në këdo që dëshiron. Por ka një terminal urgjence, i cili ndodhet në një shtëpi të braktisur dhe ju duhet ta përdorni atë.

Përfundimi i këtij kërkimi me karma të mirë është në fakt shumë i lehtë. Shkoni në shtëpinë e braktisur dhe kontrolloni të gjitha gjërat në shtëpi. Në mënyrë që terminali të shfaqet, duhet t'i përmbaheni një renditjeje të caktuar: radio, enë, gnome, enë, blloku i zhirit, gnome, shishe. Pasi të keni studiuar të gjithë artikujt në sekuencën e duhur, terminali do të shfaqet në të djathtë të hyrjes.

Eksploroni atë për të mësuar gjithçka rreth këtij vendi dhe Dr. Brown. Pas kësaj, nisni programin e pushtimit kinez. Një kompani ushtarësh kinezë do të shpërthejë në qetësi dhe ata do të vrasin të gjithë banorët përveç jush, Betty dhe qenit (ky është babai që kërkoni).

Flisni me Betty dhe dilni nga dera. Kërkimi ka përfunduar.

karma negative

Rruga e së keqes zgjat shumë. Në vend që të shkoni në shtëpinë e braktisur, bisedoni me Betty-n në qendër të sheshit të lojërave. Ajo do të ofrojë të luajë disa lojëra përpara se t'ju lërë jashtë.

Loja e parë është e thjeshtë: bëje Timmy Nesbraum të qajë. Ka dy mënyra për ta bërë këtë: rrihni djalin ose përdorni "elokuencën" për të bindur Timmy-n se prindërit e tij po divorcohen.

Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te Betty dhe ajo do të japë një përgjigje të vërtetë për një pyetje për detyrën e përfunduar.

"Loja" tjetër është që ju duhet të shkatërroni martesën e Rockwell. Ka dy mënyra për ta bërë këtë. Më e thjeshta është t'i afrohesh Xhenetit dhe të përdorësh aftësinë e "elokuencës", duke thënë se e ke parë burrin e saj duke puthur një grua tjetër. Një mënyrë tjetër është që ju duhet të merrni të brendshme me dantella nga kati i dytë i shtëpisë Simpson dhe t'i vendosni në tryezën e Roger në bodrumin e shtëpisë Rockwell. Pastaj tregojini Xhenetit për këtë. Do t'ju duhet të zbrisni së bashku në bodrum, ku do t'i tregoni gruas fustanin.

Kur të mbaroni, kthehu te Beti.

Detyra juaj e ardhshme do të jetë të vrisni Mabel Henderson. Për më tepër, është e nevojshme jo vetëm ta godasësh atë për vdekje, por ta bësh atë në mënyrë krijuese dhe me trillime.

Metodat e vrasjes (në mënyrë cinike, si ndodhi):

duke përdorur një sobë me gaz, lironi ndezësin. Dhoma do të ketë erë gazi. Pas kësaj, gjeni një grua dhe kërkoni që ajo të pjekë byrekë;
përdorni llambadarin në korridor për të liruar lidhjen e zinxhirit, pas së cilës llambadari do të bjerë mbi Mabel;
vendosni rulin në shkallë në mënyrë që Mabel të rrëshqasë mbi të;
hiqni opsionet e kujdesit të duhur në terminalin e Henderson House. Në të njëjtën kohë, roboti që qëndron në hyrje do të fillojë të qëllojë mbi gjithçka që lëviz. Gjëja kryesore është të qëndroni larg copës së hekurit vetë.

Kthim te Beti për “lojën” finale.

Tani duhet të shkoni në shtëpinë e qenit pranë shtëpisë së braktisur dhe të merrni maskën dhe thikën. Pas kësaj, Betty kërkon që të gjithë banorët e Tranquility Lane të masakrohen, përveç vetes dhe qenit - ajo e quan këtë "duke luajtur një vrasës të vogël".

Ju lutemi vini re se ka dy kabina në zonë dhe ju duhet pikërisht ajo që ndodhet pranë shtëpisë së braktisur!

Njerëzit nuk rezistojnë, kështu që vështirësia ekziston vetëm në gjetjen dhe arritjen e të gjithëve - ata vrapojnë mjaft shpejt. Pas përfundimit të detyrës, kthehu te Betty dhe ajo do t'ju lejojë të dilni nga dera, larg realitetit virtual.

Jashtë, do të takoheni me babanë tuaj dhe do të përfundoni detyrën.

ujë të gjallë

Në kërkimin e historisë së mëparshme, ju gjetët babanë tuaj dhe e shpëtuat nga fati i palakmueshëm i të qenit një lodër në duart e një shkencëtari të çmendur. Flisni me të në Vault 112 dhe kthehuni në Rivet City.

Takimi juaj i radhës me babanë tuaj do të bëhet në këtë qytet, ai do të jetë në një laborator shkencor në shoqërinë e Dr. Lee. Flisni me babanë tuaj dhe ai do të thotë se i duhet dëshpërimisht të kthehet në Memorialin e Xhefersonit me një aluzion të trashë që duhet ta shoqëroni atje.

Në fund të dialogut, babai me të gjithë mjekët do të shkojë në memorial. Duhet të shkoni atje dhe të pastroni të gjithë përbindëshat e pavrarë më parë gjatë rrugës. Nëse më parë e keni pastruar zonën me cilësi të mjaftueshme, atëherë mund të bëni çaj tani për tani - mjekët ecin shumë ngadalë. Pritini ata në hyrje të dyqanit të dhuratave.

Këtu babai juaj do të thotë përsëri se nuk ka asnjë luftëtar midis tyre dhe do të ishte e nevojshme të pastrohet pjesa e brendshme (se si ai ende mbijetoi dhe vrapoi me shpejtësi rreth Memorialit vetë, mbetet e pakuptueshme). Flisni sërish me babanë tuaj. Nëse dialogu përmban opsionin "Të gjithë në punë të hapur" - mjekët do të hyjnë brenda, nëse nuk ka një mundësi të tillë - dilni nga dera, gjeni dhe vrisni mutantët e mbetur. Kërkoni dyqanin, Rotondën, bodrumin dhe dhomat përreth, vrisni monstra derisa kërkimi të përditësohet. Pas kësaj, mund të ktheheni te babai juaj dhe t'i thoni atij se gjithçka është në rregull.

Shkencëtarët dhe babai i tyre do të shkojnë në Rotunda, do të shkojnë atje, do t'i presin dhe do të pyesin babanë tuaj se çfarë të bëni tani, ai do t'ju dërgojë në stacionin e pompimit që të ndizni pompat për pompimin e ujit.

Shkoni në bodrumin e Memorialit, zbritni shkallët, më pas kthehuni djathtas dhe zbritni një shkallë tjetër në nivelin më të ulët. Përdorni hartën dhe busullën për të lundruar dhe mund ta gjeni lehtësisht çelësin.

Pasi ta aktivizoni, kthehu te babai juaj dhe ai do t'ju japë siguresa. Detyra juaj tjetër është të vendosni siguresa për të fituar akses në superkompjuter. Zbrisni përsëri në nivelin e poshtëm të bodrumit. Paneli i siguresave ndodhet në pjesën veriperëndimore të hartës. Aktivizoni atë dhe ngjiteni në nivelin e parë të bodrumit. Këtu, hapni derën e madhe që ka qenë e mbyllur deri tani dhe do të gjeni veten në dhomën e kontrollit të Superkompjuterit.

Aktivizoni sistemin e kontrollit dhe përdorni interfonin në mur në të majtë të hyrjes për të kontaktuar babanë tuaj për udhëzime të mëtejshme. Tani ju duhet të hiqni qafe bllokimin në dhomën e pompës. Kthehuni në dyqanin e dhuratave dhe shkoni drejt derisa të jeni në korridor. Në të majtën tuaj do të ketë një dalje përsëri në Djerrinë, dhe në skajin e djathtë të korridorit do të shihni një zbritje në dhomën e pompës - kjo është një grilë nga e cila vjen avulli. Zbrisni atje dhe shkoni përgjatë tubit të gjatë deri në dalje për në Capital Wasteland. Në një dhomë të vogël gjysmë të hapur pas derës do të gjeni një valvul. Përdoreni atë dhe dera nga e cila keni hyrë do të bllokohet, nga lart do të shihni një helikopter me njerëz të armatosur dhe dera e dytë, e mbyllur më parë do të hapet.

Ju do të gjeni përsëri veten në një tub. Hidheni poshtë dhe futuni në bodrumin e Memorialit, i mbushur me ushtarë të armatosur të Enklave. Këta djem janë më të zgjuar se sulmuesit dhe super mutantët dhe përdorin në mënyrë aktive strehimoret. Prandaj, në vend që ta merrni luftën nga një pozicion i pafavorshëm për ju, është më mirë të hidheni poshtë dhe të shkoni në Rotunda.

Gjatë rrugës, do të hasni në rezistencë, por edhe duke u përballur me të gjithë ushtarët e Enklava, në rotondë do të detyroheni të shikoni të pafuqishëm ndërsa babai juaj vdes, duke ju dhënë kohë juve dhe Dr. Lee të largoheni nga vendi i rrezikshëm.

Ndiqni mjekun në tunelin e fshehtë. Detyra juaj tani është të arrini në kështjellën e Vëllazërisë së Çelikut duke kaluar nëpër një tunel me fantazma përpara dhe ushtarë të Enklave prapa.

Këshilla. Ju me të vërtetë nuk duhet të kujdeseni shumë për shkencëtarët. Një figurë e rëndësishme për komplotin - Dr. Lee - nuk vdes, por vetëm humbet vetëdijen. Pjesa tjetër e personazheve nuk janë të rëndësishme. Nëse Garza mbijeton, më pas do të shfaqet një skenë, duke e lejuar atë të ngrejë ose të ulë karmën e tij.

Shkoni përpara, pastaj përgjatë tunelit të djathtë dhe kthehuni në kalimin në të djathtë. Shkoni te dyert e mbyllura dhe më pas kaloni në modalitetin "sneak". Së shpejti do të takoni ushtarë, mos sulmoni, lërini të ikin. Pas kësaj, ikni vjedhurazi djathtas në një derë të mbyllur që Dr. Lee do të dalë vullnetarisht për ta hapur. Kur dera është e hapur, shkoni përpara shokëve tuaj dhe vrisni tre fantazmat.

Tani shkoni djathtas në tunelin Taft dhe vazhdoni nëpër dhomë. Këtu, nëse Garza është ende gjallë, do të pësojë një atak në zemër. Dr. Li do të thotë se ka nevojë për ndihmë. Ju keni disa opsione:

jepni pesë stimulues (+ karmës)
përdorni buffout dhe vrisni Garza (- në karma)
vazhdoni pa satelitë dhe më pas kthehuni për ta (deri në këtë pikë Garza tashmë do të jetë i vdekur)
Pasi të keni përballuar problemet, kaloni nëpër dyert veriore në një korridor të vogël dhe kërkojuni shkencëtarëve të presin para derës tjetër nëse doni t'i sjellni të gjallë. Pas derës, një pritë e dy ushtarëve të enklave ju pret në ballkonin mbi hyrje. Është e vështirë të gjuash me saktësi në një situatë të tillë; disa të shtëna nga një granatëhedhës do të ishin një zgjidhje e mirë.

Kërkoni në dhomë për municion dhe ngjituni shkallëve ku do të hasni disa grykë mashtrues të egër. Shkoni më tej, ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në një tunel, ku do të takoni dy fantazma të tjera. Ndiqni tunelin në veri deri te dyert e mëdha të mbyllura në anën e djathtë.

Këshilla. Pak më tutje ka një derë tjetër të mbyllur. Megjithë kërkesat e larta për aftësitë e hakerimit, në kasafortën nuk do të gjeni asgjë përveç monstrave dhe parave të paraluftës. Pasi të hyni në dyert e mëposhtme, kjo derë do të hapet dhe vampirët do të zvarriten prej andej.

Aktivizoni çelësin në të djathtë dhe dyert do të hapen. Ghouls do t'ju ndjekin, por mos u shqetësoni - Vëllazëria e Çelikut paladin, e cila është prapa kapakut të thesit mu para derës, po i skuq shumë shpejt. Merrni municionet nga rafti dhe vazhdoni. Ju jeni pothuajse atje. Në fund të tunelit do të ketë shkallët për në Djerrinë. Dilni dhe do të gjeni veten pranë Kështjellës, dhe Dr. Li do të shfaqet nga askund pranë jush me shokët e mbijetuar (ose pa ta). E kuptova, disi.

Shkoni në hyrje të Citadelës dhe prisni që mjeku të flasë në telefon. Porta do të hapet.

Kërkimi përfundoi.

Në gjurmët

Pra, përfunduat në kalanë e Vëllazërisë së Çelikut. Ndiqni në jugperëndim nga porta për të arritur në derën e oborrit të Citadelës.

Brenda ju do të takoheni nga Plaku Lyons dhe do të hyni në një dialog me Dr. Lee. Dëgjoni bisedën e tyre dhe më pas flisni vetë me plakun, ai mund t'ju tregojë shumë gjëra interesante, për shembull, si të fitoni aftësinë për të veshur forca të blinduara.

Nuk ka detyra në këtë qytet, por për ata që janë të interesuar në universin e lojës Fallout, do të jetë interesante dhe informuese të bisedojnë me vendasit dhe të lexojnë terminalet. Këtu, duke pasur karma pozitive, mund të merrni një shok - Kryqin e Lartë Paladin. Mund të gjendet në laborator.

Kur të jeni gati për të vazhduar me kërkimin kryesor, drejtohuni në laborator. Aty do të gjeni shkruesit Rothschild. Pyete atë për GECK dhe ai do t'ju thotë se nuk di ku ta gjejë atë, por do t'ju japë akses në një terminal Wall-Tech të paraluftës që mund të përmbajë informacion mbi këtë temë.

Dilni në oborr dhe ndiqni përmes dyerve veriore në Unazën "A" të Kështjellës. Këtu, të udhëhequr nga harta, është e lehtë të gjesh terminalin që përmendi Rothschild. Aktivizoni kompjuterin dhe ekzaminoni të dhënat në të. Do të shihni që shumica e skedarëve janë të korruptuar. Ju duhet informacion për numrin e strehës 87. Lexoni informacionin për të dhe kthehuni në laborator te shkruesi.

Thuaji atij se duhet të shkosh në Vault 87 dhe Rothschild do të tregojë vendndodhjen e tij në hartë (do të shtohet një shenjë). Do të mësoni gjithashtu se nuk ka asnjë mënyrë për të arritur atje përmes hyrjes - zona është vdekjeprurëse radioaktive, kështu që si zakonisht do t'ju duhet të zvarriteni përreth. Dhe devijimi fillon në Shpellat e Llambave, jo shumë larg Sanktuarit.

Dilni në oborr dhe përdorni udhëtimin e shpejtë për t'u afruar sa më afër shenjës në hartë. Ne do të supozojmë se pika më e afërt është garazhi i Casey Smith, të cilin duhet ta kishit hapur në çdo rast sipas kërkimit të historisë Pursuit Race. Drejtohuni në veriperëndim dhe përgatituni të përballeni me Yao Guys, akrepat, robotët dhe super mutantët gjatë rrugës. Përfundimisht, do të arrini në hyrjen e shpellës, e cila ndodhet në një zonë të rrethuar, të varur me kurora.

Menjëherë pas shtëpisë do të shihni hyrjen. Hyni brenda dhe zbritni derisa të arrini një ndarje të bërë prej metali dhe kartoni. Këtu do të ndaleni nga një djalë i quajtur Mayor McCready dhe me gjithë seriozitetin do të thotë se nuk do t'ju lërë të shkoni më tej.

Tani keni dy opsione:

nëse keni mjaft elokuencë për të bindur fëmijën që t'ju lejojë të kaloni, mund të ndiqni Dritën e Vogël direkt në Vault 87;
nëse keni probleme me elokuencën, do të duhet të fitoni besimin e një kryebashkiaku të vogël. Pyete atë se çfarë duhet të bësh për të fituar besimin e kryetarit të bashkisë dhe për të marrë kërkimin "Shpëtimi nga Parajsa"
Për të mos shkelur rendin e kalimit, do të vazhdojmë përshkrimin e detyrës "Në gjurmët". Nëse nuk ia dolët ta bindni McCready-n që t'ju lejojë të kaloni - shpërqendrohuni duke përfunduar kërkimin "Shpëtimi nga Parajsa" dhe pastaj vazhdoni nga këtu.

Pasi të jeni në Little Lamplight, bisedoni përsëri me Mac Creedy dhe i thoni atij se nuk keni ardhur për të krijuar probleme për dikë, ju vetëm duhet të shkoni në Vault 87.

Në një dialog me Kryetarin e Bashkisë, do të mësoni se ka dy shtigje që të çojnë në Vault: përmes Killing Pass, i cili është i mbushur me monstra, ose përmes një dere të caktuar që nuk funksionon dhe askush nuk mund ta rregullojë. Në fakt, dera funksionon, vetëm fjalëkalimi nga terminali që hap këtë derë ka humbur prej kohësh, por këtë do ta mësoni nga Joseph, të cilit do t'ju dërgojë Mac Creedy.

Mos i shtyni kërkesat e mëvonshme për të hapur derën dhe aktivizimin e kompjuterit në dialog me kryetarin e bashkisë dhe Jozefin, përkatësisht. Cilado qoftë rruga që zgjidhni më vonë, është më mirë të përgatiteni paraprakisht në mënyrë që të mos vraponi në të ardhmen duke kërkuar NPC-në e duhur në një qytet me një arkitekturë mjaft "dinake".

Para se të shkoni në një udhëtim të mëtejshëm, bisedoni me vendasit, historia e qytetit të fëmijëve Little Lamplight është mjaft interesante. Mos harroni të riparoni pajisjet tuaja dhe të rezervoni pajisje mjekësore.

Tani ju takon juve të vendosni se në cilën rrugë të shkoni në Vault 87. Kill Pass është i banuar nga të gjitha llojet e super mutantëve me armë të rënda. Një vend shumë i mirë për t'u ngritur, shumë i shtrenjtë për sa i përket municioneve dhe furnizimeve mjekësore. Hakimi i kompjuterit që hap dyert do t'ju lejojë të hyni menjëherë në Vault dhe të përfundoni kërkimin, por kjo kërkon që ju të keni një aftësi "shkencë" mbi mesataren dhe do t'ju duhet të ndërhyni me hakimin e terminalit të nivelit mesatar të vështirësisë.

Nëse vendosni të kaloni nëpër dyert - shkoni në terminalin e ndezur nga Joseph në pjesën veriore të Little Lamplight, hapeni atë dhe, duke hyrë në dyert e hapura, do të përfundoni kërkimin. Nëse vendosni (ose keni nevojë) të kaloni nëpër Passage Killer - shkoni në Lamplight Caverns, kaloni pranë Gift Shop (një ndërtesë e ngritur mbi shtylla) dhe shkoni në tunelin pas tij derisa të jeni te dera.

Pasi të jeni në Kill Pass, menjëherë e gjeni veten me një zgjedhje: shkoni drejt ose kthehuni majtas. Ka shumë supremacistë të armatosur rëndë në të majtë (njëri prej tyre me një granatëhedhës) dhe një kurth bejsbolli do ta bëjë të vështirë për ju të përparoni, kështu që një rrugë e drejtë është zgjidhja më e mirë.

Ecni përpara në zonë e hapur me një kasolle në të djathtë. Kalo në modalitetin e fshehtë për t'u mbuluar pas çantave. Në kasolle është një bishë super mutant. Tingujt e luftimit do të tërheqin një ose dy monstra të tjerë. Pasi të merreni me to, mblidhni municion dhe libër aftësish +1 për të shkëmbyer në qoshe prapa kasolles.

Kaloni nëpër pengesën metalike të shkatërruar, kaloni fuçinë e djegur derisa të arrini fuçinë e dytë të djegur. Tani shkoni në tunelin e majtë dhe përgatituni për një luftë. Në cep është një mutant me një armë zjarri dhe një tjetër me një pushkë. Mos dilni në dërrasa - ka edhe dy monstra të tjerë me të njëjtat armë poshtë.

Duke u marrë me përbindëshat, mblidhni municione dhe komplete të ndihmës së parë, të cilat janë me bollëk këtu. Duke zbritur, kini kujdes - një super mutant me një granatëhedhës u ul pak më tej. Vriteni atë dhe merrni librin e magjive +1 për armët e rënda në shpellën ku ai ishte fshehur.

Pasi të keni mbledhur gjithçka dhe të keni rivendosur forcën tuaj, kthehuni në fuçinë e djegur, tani rruga juaj shtrihet në tunelin e dytë të paeksploruar.

Këtu do të takoheni nga mjeshtra super mutant (një me një super vare), kurthe dhe tela. Bej kujdes. Pasi të keni arritur në pirunin tjetër, zbritni në kalimin e djathtë - në të majtë nuk ka asgjë tjetër përveç një kurth. Pasi të jeni në sallën e bollshme, kini kujdes nga strijat, anashkaloni ose çaktivizoni kurthet.

Kërkimi do të përfundojë.

Gjetja e Kopshtit të Edenit

Për ata që erdhën në Vault pasi rregulluan dyert.
Nëse keni hyrë në Vault 87 përmes dyerve "të thyera", kaloni nëpër dyert jugore, merrni librin "Nikola Tesla dhe ju" në kutinë afër manekinit, pastaj kthehuni në korridorin që të çon në lindje, shkoni më tej në dalje në Kalim Vrasës. Tani ju jeni në të njëjtin vend ku do të jetë personi, i cili ka zgjedhur shpellat me mutantët si rrugën për në Vault.

Pra, shkoni poshtë rreshtit në dhomën para jush. Në këndin veriperëndimor do të shihni Radroaches. Ekziston një shans që të shfaqet një patrullë super mutant, kështu që jini të vëmendshëm. Pasi të keni mbaruar marrjen e trofeve në dhomë, dilni nga dyert veriore dhe ngjitni shkallët. Jini të përgatitur për t'u përballur me disa përbindësha. Përfundimisht, do ta gjeni veten para një dere që të çon në ambientet e banimit.

Hyni brenda, pastaj kaloni direkt nëpër dyert ngjitur, pas të cilave do të takoni mjeshtrin super mutant në shkallë. Pasi të jeni marrë me të, shkoni më tej në sallën e gjerë. Këtu është një përbindësh me një vare - do të ishte e arsyeshme të përdorni vetëm mina kundër tij. ka vend për manovrim. Në këtë dhomë dhe dhomat ngjitur, ju mund të rimbushni furnizimin me ilaçe dhe municione.

Pasi të keni mbledhur gjithçka që ju nevojitet, dilni nga dera në anën lindore, pranë derës që keni hyrë. Ngjitni shkallët dhe do të shihni një korridor të gjatë, në fund të të cilit qëndron një mjeshtër super mutant. Këtu, gjithashtu, ju mund të përdorni në mënyrë efektive minierat, duke ikur nga përbindëshi.

Dera e parë në të majtë në korridor është e mbyllur. Nëse keni një aftësi të shkëlqyer të kapjes së bllokimit, mund të përpiqeni të hapni derën, por ajo nuk të çon askund dhe dhoma pas saj nuk përmban asgjë me vlerë. Dera e dytë në të majtë të çon në nivelin e sipërm të sallës që sapo vizituat. Sapo të kaloni këtë prag, dy mjeshtër super mutantë do të shfaqen nga dera përballë. Unë do t'ju këshilloja të ktheheni në korridor dhe të bëni luftën në këtë zonë, e cila është më e përshtatshme për ju.

Pasi të keni mbaruar me ta, shkoni në korridorin nga erdhën përbindëshat duke vrapuar. Këtu është një derë, e mbyllur me një bravë me vështirësi mesatare. Pas tij do të gjeni shumë gjëra të dobishme, duke përfshirë një libër aftësish që rrit aftësinë luftarake dorë më dorë. Ka 4 stimulues në një kasafortë të mbyllur.

Dilni nga dhoma dhe ngjitni shkallët në të majtë. Lart në të djathtë do të jenë disa super mutant, dhe në të majtë është një korridor me një nivel të lartë rrezatimi. Vritni mutantët, injoroni korridorin dhe shkoni më tej. Në anën e djathtë pas xhamit do të ketë një dhomë, duke e vizituar atë, do të rimbushni inventarin tuaj me trofe të dobishëm.

Dilni nga dhoma dhe vazhdoni rrugën përgjatë korridorit, pastaj ngjitni shkallët në hyrje të "Laboratorit Eksperimental".

Pas derës së djathtë të laboratorit është një super mutant dhe një dhomë me trofe. Bëhuni gati të takoni centaurin në korridor nëse qëndroni në dhomë. Në dhomën pas derës së majtë, rrezatimi i shtuar dhe një kufomë e shpërfytyruar.

Emri i mutantit është Fox, dhe ai do t'ju ofrojë një marrëveshje: ju e lini të dalë nga kafazi i tij dhe në këmbim ai do të ndihmojë në nxjerrjen e GECK-ut nga dhoma e mbushur me rrezatim.

Për të shpëtuar Fox, shkoni përgjatë korridorit të duhur deri në fund, do të ketë një derë të hapur në të djathtë, pas saj janë dy super mutant dhe tastiera e zjarrit që ju nevojitet. Aktivizoni atë dhe kthehuni te Fox. Në korridor do të takoni një centaur dhe një lloj psikote të quajtur Sid. Ata nuk do të shkaktojnë shumë telashe.

Fox do të mbajë premtimin e tij dhe do t'ju çojë në GECK, gjatë rrugës do të takoni super mutantë në grupe prej 1-3. Udhëzuesi juaj nuk ka vdekur, megjithatë, nuk duhet ta zhvendosni plotësisht kujdesin e përbindëshave që vijnë tek ai - ai mund të vdesë. Pasi të keni arritur qëllimin, bisedoni përsëri me Fox dhe ai do të sjellë GECK nga korridori me një nivel të lartë rrezatimi (rrotullimet mbi 120 rad / sek).

Tani ju duhet të dilni nga laboratori. Nuk do të jetë e vështirë, shumë shpejt do të bini në kthetrat e ushtarëve të Enklava dhe do të zgjoheni tashmë nën marrje në pyetje nga koloneli Vjeshtë. Ju mund t'i tregoni atij çdo gjë përveç kodit të saktë (2-1-6). Presidenti i enklavës së shpejti do të thërrasë kolonelin, do t'ju lirojë dhe do t'ju ftojë në audiencën e tij dhe duke thënë kodin e saktë, ju do të nënshkruani menjëherë urdhër-vdekjen tuaj.

Kërkimi përfundoi.

endrra amerikane

Kur koloneli Autumn largohet nga dhoma e marrjes në pyetje, merrni pajisjet tuaja nga dollapi dhe dilni në korridor. Këtu do të ndaleni nga një roje sigurie. Me të, ju mund të zgjidhni çdo linjë sjelljeje, madje edhe të vrisni sepse. së shpejti Presidenti do të urdhërojë njerëzit e tij në altoparlant që të mos pengojnë lëvizjen tuaj në ndërtesën e Enklave.

Shkoni poshtë korridorit të gjatë të ngushtë deri në fund dhe do të jeni përpara hartës. Në të ardhmen, ju do ta takoni këtë kartë më shumë se një herë.

Ju duhet të shkoni në biolaboratorin, i cili është në Sektorin 3A. Harta tregon vendndodhjen tuaj. Pasi të jeni në laborator, ngjitni shkallët dhe shkoni në dhomë me shenjën "Sector 3B", është dalja në nivelin e dytë të Raven Rock.

Tani, ose shumë shpejt, koloneli Vjeshtë do të anashkalojë urdhrin e presidentit mbi altoparlantin dhe të gjithë ushtarët do të armiqësohen me ju. Taktika më e mirë tani është të fshiheni në ambiente të mbyllura dhe të prisni që ata të vijnë tek ju, pastaj qëlloni një nga një.

Pasi të jeni në nivelin e dytë të Raven Rock, lëvizni përpara në dhomën kryesore të laboratorit. Pastroni dhomën nga ushtarët e Enklave, zbritni shkallët metalike dhe shkoni në veri kartën tjetër. Duhet të shkoni te "Sektori 2B".

Kaloni nëpër dyert e majta në korridor, shkoni deri në fund dhe do të ketë një laborator në të majtë. Mos harroni të inspektoni ambientet për kutitë e ndihmës së parë, mente dhe sende të tjera të dobishme. Në kabinete mund të gjeni blloqe cigaresh dhe municionesh. Pasi të jeni në laborator, zbritni shkallët dhe dilni nga dyert perëndimore. Do të keni një hartë para jush. Objektivi juaj i ardhshëm është Sektori 2C.

Shkoni poshtë korridorit në veri. Në dhomën e parë në të majtë, mund të takoni Anna Holt, asistente dhe kolege e Dr. Lee, e cila tradhtoi Project Purity dhe tani punon për Enklave. Mund ta vrisni ose ta lini të jetojë - nuk ka rëndësi. Në dhomën përballë dhomës së Anës, ka arka që përmbajnë granata, forca të blinduara të enklave, nyje tunxhi me fuqi, një pistoletë plazma dhe municione. Për t'i hapur ato, duhet të hakoni terminalin këtu.

Shkoni më në veri deri në fund të korridorit. Pas derës në të majtë është një dhomë në të cilën mund të gjeni një kokë bobelë që shton +10 pikë në armët e energjisë, si dhe municione dhe stimulues në kuti, pas një fushe force që mund të fiket duke përdorur terminalin.

Dilni nga dhoma, kaloni nëpër korridorin pas derës përballë, ngjitni shkallët dhe do të gjeni veten në Sektorin 2C. Objektivi juaj i ardhshëm është Sektori 1A. Dilni nga dyert perëndimore në dhomën e kontrollit. Këtu do të takoni dy ushtarë të Enklave dhe dy robotë sigurie. Ju as nuk duhet të qëlloni - robotët do të vrasin vetë ushtarët. Shkoni më tej, përmes dyerve dhe ngjitni shkallët e gjata spirale derisa të takoheni më në fund me Presidentin Eden - ky është një kompjuter përpara një dere të mbyllur.

Dëgjoni Eden. Çfarëdo vendimi që merrni në lidhje me shkatërrimin e mutantëve në Djerrinë, do t'ju duhet të merrni një shishkë me virusin për të përfunduar bisedën. Nëse keni një aftësi të lartë të të folurit ose shkencës, do të jeni në gjendje ta bindni makinën të vetëshkatërrohet dhe të shkatërrojë Raeven Rock. Por mos vendosni shumë shpresë në këtë rezultat - nuk do të jetë fundi i Enklave, por do të ndikojë paksa në disa nga dialogët në kërkimin e historisë së ardhshme dhe në fundin e lojës.

Pasi të flisni me Presidentin Eden, shkoni në nivelin e parë të Raven Rock përmes derës përballë kompjuterit. Në mur mund të shihni një hartë tashmë të njohur për ju, qëllimi juaj i ardhshëm është "Sektori 1B".

Ndiqni korridorin duke pastruar ushtarët e Enklave. Frëngjitë e vendosura përgjatë mureve dhe robotët do t'ju ndihmojnë për këtë. Rrugës në të majtë do të hasni në një arkë dhe një terminal pranë tij. Duke hakuar terminalin, ju do të lëshoni thundrën e vdekjes. Fatkeqësisht, ai është një krijesë mosmirënjohëse dhe do të sulmojë të gjithë përreth pa dallim.

Më tej përgjatë korridorit, do të hasni kuti armësh, të rrethuara nga një pengesë mbrojtëse. Hakoni terminalin dhe merrni një lazer Gatling (lvl 86, HUNDRED 250, pesha 18) me 81 ngarkesa elektrike, bateri, mina, granata, një pushkë, etj.

Ndiqni korridorin derisa të dilni në Capital Wastes. Këtu do të shihni Fox duke shtruar ushtarët e Enklave me një lazer Gatling. Nëse keni karma mjaft të mirë, ky mutant mund të bëhet shoqëruesi juaj.

Përdorni udhëtimin e shpejtë për të arritur në Vëllazërinë e Citadelës së Çelikut. Shkoni në laborator, zbritni në nivelin më të ulët dhe këtu do të dëshmoni një bisedë midis anëtarëve më me ndikim të Vëllazërisë. Tregojuni atyre se GECK është në duart e Enklave në mënyrë që ata të vendosin shpejt për planet e tyre të ardhshme.

Si shpërblim për përfundimin e kërkimit, Guardian Lyons do t'ju ofrojë një zgjedhje të fuqisë ose rikonstruksionit të armaturës së Vëllazërisë. Zgjidhni një shpërblim të përshtatshëm ose refuzoni nëse armatura juaj është më e mirë, por mos nxitoni të shkoni me rojen nëse keni kërkime anësore të papërfunduara. Përfundimi i kërkimit tjetër "Merre atë!" do të plotësojë historinë dhe lojën.

Merre atë!

Nëse keni kërkime anësore, është më mirë t'i përfundoni ato përpara se t'i njoftoni rojes së Lionit se jeni gati të marshoni në Enklave. Ju gjithashtu duhet të rezervoni municione dhe ilaçe sa më shumë që të jetë e mundur paraprakisht - më vonë nuk do t'ju nevojiten më.

Pasi të jeni përgatitur, shkoni në laboratorin e Citadelës dhe thoni që jeni gati për të performuar. Pas një mitingu të vogël kushtuar betejës së ardhshme, Rothschild aktivizon një robot gjigant dhe e ngre atë në sipërfaqe.

Dilni nga porta kryesore dhe bëhuni gati për një betejë të bukur dhe në shkallë të gjerë. Krenari, robot dhe ju do të shkoni në Memorialin e Jefferson në një turmë miqësore. Strategjia juaj këtu është mjaft e thjeshtë - ndiqni robotin dhe lëreni të shkatërrojë gjithçka në rrugën e tij. Roboti nuk mund të vdesë, dhe ju, natyrisht, nuk do të jeni një objektiv prioritar për ushtarët e enklavës. Gjatë rrugës, nuk do të mund të mbledhësh asgjë të dobishme, përveç asaj që mund të marrësh nga trupat e ushtarëve. Ju nuk duhet t'i afroheni shumë robotit në mënyrë që të mos goditeni nga vala e shpërthimit dhe nuk duhet të kaloni përpara robotit për arsye të dukshme.

Pasi të jeni afër Memorialit, shkoni në dyqanin e dhuratave. Garda e Lyons do të jetë me ju. Brenda, do të hasni shumë ushtarë të enklave që janë strehuar. Mos harroni se ky është kërkimi i fundit dhe nuk ka asnjë pikë për të kursyer municion. Mos ngurroni të merrni armët më të mira, mos hezitoni të përdorni "Njeriu i shëndoshë". Guardian Lyons nuk mund të vdesë, kështu që kujdesi në përdorimin e armëve është i padobishëm këtu.

Pas pastrimit të dyqanit, shkoni në Rotunda, ku do t'ju takojë një i njohur i vjetër, koloneli Vjeshtë. Mund ta vrisni ose, duke përdorur "elokuencën", të përpiqeni ta bindni të dorëzohet pa luftë.

Pasi ta zgjidhni problemin me Vjeshtën, rezulton se problemet e vërteta nuk kanë ardhur ende. Dr. Lee thotë në telefon se dikush duhet të hyjë brenda dhomës dhe të ndezë pastruesin. Kushdo që e bën këtë është i dënuar me vdekje nga rrezatimi.

Nëse doni të përdorni virusin që ju dha Eden, tani është koha. Ndërsa Lyons është duke folur në intercom, aktivizoni panelin shtesë të filtrimit të vendosur këtu dhe zgjidhni artikullin "Fut shishkë me virus".

Tani mundesh:

dërgoni Lyons në qelinë e rojes,
mos bëni asgjë dhe prisni shpërthimin
futuni brenda dhe ndizni pastruesin.
Nëse keni zgjedhur opsionin e fundit me një vdekje heroike - shkoni te paneli dhe shtypni 2-1-6-Enter me radhë. Në çdo rast, ju pret videoja përfundimtare, përmbajtja e së cilës varet shumë nga vendimet që merrni gjatë lojës.

Urime, sapo keni përfunduar historinë e Fallout 3!

Misione shtesë

Telashe të mëdha në qytetin e madh

Ju do ta merrni këtë detyrë menjëherë pasi të hyni në Qytetin e Madh. Mund të vendosni një shënues të vendndodhjes së qytetit në hartë duke folur me djalin Velcro në kërkimin e tregimeve "In the Footsteps", ose duke marrë kërkimin "Vetëm Biznes" nga Grumble, jo shumë larg nga Paradise Falls.

Me të hyrë në qytet dhe duke mësuar në hyrje se njerëzit po zhduken këtu, bisedoni me një nga vendasit për miqtë e tyre të humbur.

Rezulton se njerëzit rrëmbehen nga super mutantët dhe mbahen në stacionin e policisë Germantown në verilindje. Shkoni atje, të udhëhequr nga harta dhe busulla. Pasi të keni arritur në vend, kaloni nëpër labirintin e gardheve në kampin super mutant të ruajtur. Mbushni furnizimet me ilaçe dhe municione këtu, më pas kaloni nëpër portën metalike në të majtë.

Ju ndoshta keni vënë re një derë të vogël të mbyllur në ndërtesë në të djathtë. Nëse keni aftësi të mjaftueshme për të bllokuar, atëherë nuk do t'ju duhet të ecni shumë - thjesht hapni këtë derë dhe do të jeni në shënjestër - shikoni në të djathtë për kamerat dhe kaloni paragrafin tjetër. Nëse ju mungojnë aftësitë, shkoni përreth ndërtesës, ngjitni shkallët në katin e dytë në pjesën e tij të shkatërruar dhe kaloni nëpër dyert.

Brenda, lëvizni me kujdes dhe ngadalë. Jo vetëm për shkak të pranisë së super mutantëve këtu, por edhe për shkak se dhomat e ndërtesës janë plot me mina. Shkoni në lindje derisa të arrini te dera e katit të parë. Zbrisni shkallët po aq me kujdes, duke parë praninë e minave. Në fund, kthehu majtas, pastaj majtas përsëri dhe kaloni drejt nëpër sallën e madhe me buburrecat. Ju do të gjeni veten në një dhomë me terminale dhe një derë të mbyllur. Brenda ka shumë municione dhe komplete shëndetësore, kështu që nëse mund ta hapni, do të jetë shumë mirë.

Tani dilni nga dera në anën veriore dhe do të shihni qelitë me të burgosurit. Më saktësisht, me një të burgosur të quajtur Red. Hapni derën e qelisë së saj (çelësin mund ta merrni nga trupi i mjeshtrit super mutant në të njëjtin kat, ose mund të zgjidhni bllokimin) dhe bisedoni me të.

Pyete nëse ka ndonjë tjetër këtu dhe i burgosuri do t'ju thotë se Shorty, një tjetër banor i Qytetit të Madh, po mbahet në kuzhinë. Nëse nuk doni të ngatërroni me të, mund të dilni jashtë menjëherë.

Për të shpëtuar Shorty, dilni nga dhoma e kamerës dhe ndiqni korridorin derisa të ktheheni majtas, pastaj zbritni shkallët dhe futuni në bodrum.

Këshilla. Tani, nëse keni më shumë se 50 aftësi për të bllokuar, duhet të ktheheni majtas dhe të gjeni një dhomë në anën veriore të dhomës. Pasi të keni zgjedhur bllokimin, do të gjeni "Fat Man" pas derës dhe librin magjik "Modern Locks", i cili i shton 1 fuqi "zgjedhjes".

Tani nga korridori kthehuni në sallën në të djathtë, kaloni atë dhe vazhdoni derisa të hasni një super mutant. Vrite atë, liro Shorty, i cili është ulur aty, dhe kthehu në qelinë e Red.

Tani detyrat tuaja kryesore dhe dytësore janë përfunduar, dilni nga dera në korridor dhe gjeni veten në rrugë të sigurt. Kthehuni në Qytetin e Madh dhe bisedoni me Red. Vendosni nëse do t'i merrni paratë që ajo planifikoi të shpenzonte për municione dhe armë për qytetin për të përfunduar kërkimin.

Kërkimi do të përfundojë.

Nëse dëshironi të merrni karma shtesë, dhe gjithashtu në mënyrë që Redhead të mos vdesë (ajo do të jetë e nevojshme për kërkimin "Just Business"), ofrojini gruas së shpëtuar të mbrojë qytetin nga super mutantët. Nëse keni një aftësi të lartë "shkencë", ju mund t'i mësoni fshatarët të riprogramojnë robotë luftarakë, një aftësi e mirë e armëve do t'ju lejojë të trajnoni fshatarët për t'u mbrojtur, vjedhja do t'i ndihmojë ata të fshihen nga përbindëshat me më shumë sukses, etj. Pas mësimeve tuaja, super mutantët do të sulmojnë qytetin, do të ndihmojnë banorët të mbrojnë qytetin e tyre.

Nëse refuzoni të ndihmoni tani, atëherë Qyteti i Madh do të bëhet një qytet i vdekur nga vizita juaj e radhës këtu.

Kreu i shtetit

Për të marrë këtë kërkim, duhet të vizitoni Memorialin e Lincoln dhe të bisedoni me Leroy Walker. Sidoqoftë, nëse marrëdhënia juaj me tregtarët e skllevërve është dëmtuar më parë, për shembull, duke ndërprerë gjithë jetën në Paradise Falls, ata thjesht do të hapin zjarr ndaj jush dhe, natyrisht, nuk do t'ju bëjnë asnjë kërkim. Mënyra e dytë për të marrë kërkimin është të gjesh Tempullin e Unitetit dhe të bisedosh me Hannibal Hemlin. Në dialog, zgjidhni artikujt "Çfarë po bën këtu një bandë skllevërsh të arratisur?" dhe "Pse nuk i lini të gjithë skllevërit të qëndrojnë këtu?" Pas kësaj, do të merrni një detyrë për të shkuar në Memorialin e Lincoln dhe të kontrolloni nëse ka super mutant atje. Nëse e keni vizituar Memorialin më parë, do të mund të përgjigjeni se atje nuk ka mutantë, por ka tregtarë skllevërish. Atëherë Hanibali do t'u kërkojë atyre të shkatërrojnë.

Memoriali i Lincoln ndodhet në perëndim të Obeliskut të Uashingtonit pranë stacionit të metrosë Mall Jugperëndimore.

Një shënues në hartë që lokalizon Tempullin e Unitetit mund të vendoset duke folur me May Wong në Rivet City. Kjo grua mund të gjendet në kuvertën e mesme. Në dialog, ofroni asaj 25 kapele pistolete për ta mbrojtur atë nga skllevërit.

Pasi të bisedoni me Hannibalin, shkoni te Caleb, i cili duhet të jetë diku afër, dhe ai do t'ju kërkojë të gjeni një foto të Memorialit në Muzeun Historik.

Muzeu i Historisë ndodhet vetëm në jug të Obeliskut të Uashingtonit, dhe me siguri keni qenë atje gjatë vizitës së qytetit Dungeon Ghoul. Përdorni udhëtimin e shpejtë dhe, një herë në Muzeun Historik, mos shkoni direkt në qytet, por kthehuni majtas - pas mamuthit të mbushur ka një derë të dyfishtë që të çon në sallat e poshtme. Jini të përgatitur për të takuar grykë të egër.

Këshilla. Ky është një vend i mirë për të përdorur maskën Ghoul të marrë nga kërkimi Tenpenny Tower.

Ngjituni në nivelin e sipërm të sallës, kaloni nëpër dyert e hapura dhe gjeni veten në një dhomë të gjerë. Në të djathtë mund të shihni dy dritare të mëdha. Kërkoni ato dhe do të gjeni Ditarin e Linkolnit, i pari nga nëntë "gjërat që i përkisnin Linkolnit" në Muzeun Historik. Tani kaloni nga dera jugore në ndërtesën e administratës. Më pas, ngjitni shkallët dhe kthehuni djathtas, shkoni drejt e poshtë korridorit, kthehuni në dhomën e parë në të djathtë. Në këtë dhomë, të mbushur me mbeturina, shtrihet në dysheme "Cilindri i Linkolnit" - artefakti i dytë i Linkolnit.

Kthehuni në shkallët dhe shkoni përgjatë korridorit të majtë në derën e dytë në të majtë. Këtu do të takoni dy grykë të egër. Kaloni nëpër hendekun në mur. Në tryezë do të shihni "Figura Abe". Ky është objekti i tretë. Në të njëjtën dhomë, mund të merrni ilaçe nga kutia e ndihmës së parë, municione nga kabineti dhe disa mbulesa nga një kasafortë e mbyllur me vështirësi mesatare.

Dilni nga dhoma dhe shkoni më tej në korridor deri në grilën e mbyllur. Bllokimi këtu është shumë i thjeshtë, kështu që nuk duhet të ketë probleme me hakimin. Shkoni në zyrën dhe ngjitni shkallët. Këtu do të hasni disa fantazma, pasi të merreni me ta, mund të merrni "Posterin e Memorialit të Lincoln" (ky artikull mund të merret vetëm nëse keni detyrën e përshkruar). Varet në mur ngjitur me shkallët. Në këtë mënyrë ju do të përmbushni kërkesën e Kalebit.

Shënim. Gjërat, sipas legjendës, që i përkisnin Abraham Lincoln-it vlerësohen shumë nga tregtarët e skllevërve dhe skllevërit e arratisur, ato gjithashtu mund t'i shiten Abraham Washingtonit në Rivet City. Ju keni mbledhur tashmë tre artikuj dhe i katërti, posteri, kërkohet për të përfunduar këtë detyrë. Nëse nuk keni dëshirë të vazhdoni të grumbulloni objekte, tani mund të ktheheni në Tempullin e Unitetit dhe të vazhdoni kërkimin. Në këtë rast, kaloni dy paragrafët e ardhshëm.

Nëse vendosni të mbledhni objekte, shkoni në korridorin lindor, kaloni atë dhe kaloni nga dera përballë. Në anën e majtë të hyrjes në raftet e librave do të jetë Koleksioni i Monedhave Antik Lincoln. Tani kthehuni te posteri dhe kaloni nëpër boshllëkun në mur në të majtë të tij. Në këndin e majtë do të gjeni një vitrinë me një pushkë Lincoln, dhe në tryezën afër është një libër magjish që rrit vjedhjen me 1. Kthehuni përmes hendekut në mur, në të majtë do të ketë një tavolinë me një poster të varur mbi të, dhe në të djathtën tuaj do të ketë një tavolinë tjetër. Në këtë tabelë të dytë është Regjistrimi i Zërit të Lincoln.

Tani shkoni poshtë, kthehuni në hapësirën e zyrës. Në këndin jugperëndimor në raftin e mesëm të kabinetit është një poster "Kërkohet John Wilkes Booth", dhe në këndin juglindor, gjithashtu në një raft kabineti ose ndonjëherë në dysheme, do të gjeni një poster "Shpallja e rekrutimit 1863".

Tani është koha për të marrë një vendim: do t'i ndihmoni skllevërit e arratisur apo do të merrni anën e skllevërve. Zgjedhja juaj do të përcaktojë hapat e ardhshëm.

Ndihmoni skllevërit.
Drejtohuni në Memorialin e Lincoln dhe vrisni të gjithë super mutantët afër hyrjes, si dhe të gjithë skllevërit brenda. Përndryshe, fillimisht mund t'i shisni artefaktet e Lincoln Leroy Walker-it, dhe më pas ta vrisni atë dhe të tjerët, më pas t'i merrni objektet nga kufoma dhe t'ia shisni skllevërve ose Abraham Washington.

Tani udhëtoni shpejt në Tempullin e Unitetit dhe bisedoni me Hannibalin. Skllevërit do të fillojnë të mbledhin sende, dhe ju përsëri duhet të lëvizni në Memorialin e Lincoln. Përdorni shtratin këtu, me mirësjellje të sulmuesve të vdekur, për të fjetur për 12 orë ndërsa Hanibali dhe shokët e tij tërhiqen drejt Memorialit. Pas kësaj, shkoni në stacionin e metrosë në veriperëndim për të takuar të gjithë kompaninë e tyre gop. Si falënderim për ndihmën tuaj, Hannibal do t'ju japë një vizatim të një gjuajtëse shigjetë.

Kërkimi do të përfundojë. Ky opsion i përfundimit të kërkimit do të rrisë karmën tuaj.

Ndihmoni tregtarët e skllevërve.
Shkoni te skllevërit dhe shisni artefaktet e Lincoln tek Hannibal. Pastaj shkoni te Leroy Walker - udhëheqësi i tregtarëve të skllevërve në Memorial dhe pranoni ofertën e tij për një shpërblim prej 100 kapele për kapjen e skllevërve të arratisur. Pasi të paguajë, Leroy do të mbledhë bandën e tij dhe do të shkojë në tempullin e Unitetit.

Përdorni udhëtimin e shpejtë për në tempull dhe ndiqni autostradën në jug, poshtë rrugës do të takoni të gjithë bandën. Pas një dialogu të shkurtër me udhëheqësin, do të fillojë një sulm ndaj Tempullit të Unitetit. Në parim, ju nuk keni pse të ndihmoni tregtarët e skllevërve - ata do të bëjnë mirë pa ju. Gjëja kryesore është të gjesh Hannibalin ose trupin e tij për të marrë objekte dhe për t'ia shitur Leroy-t.

Kërkimi do të përfundojë. Ky skenar do të ndikojë negativisht në karmën tuaj.

njeri artificial

Ky kërkim është dhënë nga Dr. Zimmer. Mund ta gjeni në Laboratorin e Shkencave të Rivet City. Thelbi i detyrës është që mjeku, nga i cili iku androidi, i kërkon të kthehet. Ky android është shumë i ngjashëm me një person dhe imiton një person në gjithçka, përveç kësaj, ai mund të ndryshojë pamjen e tij dhe të fshijë kujtesën e tij, mbase ai vetë nuk është i vetëdijshëm se ai është një android.

Misioni anësor: zbuloni se çfarë di Dr. Preston për androidin.

Dr. Preston është në zyrën e tij në katin e fundit të Rivet City. Nga ai do të mësoni se dikush ka dërguar kaseta duke kërkuar ndihmë për shkencëtarët dhe mjekët. Por doktori e konsideron këtë histori me një robot dhe një kasetë si shaka të dikujt.

Në kasetë, dikush thotë se ai është një android i arratisur nga Commonwealth dhe do të ndryshojë zërin, pamjen dhe fshijë kujtesën e tij në mënyrë që të mos gjendet kurrë. Për ta bërë këtë, robotit i duhet një person që kupton kompjuterët dhe një kirurg që mund të kryejë operacione plastike. Kushti shtesë i kërkimit përfundoi.

Tani është koha për të hetuar dhe për të gjetur më shumë detaje. Hapi i parë është të bisedoni me Seagrave Holmes, pasi ai është gjithashtu në Rivet City. Zakonisht mund ta gjeni në treg.

Ju mund të përdorni "elokuencën" ose të derdhni 100 kapele mbi Seagrave dhe më pas ai do t'ju thotë se kjo histori nuk është e trilluar dhe madje do të japë një procesverbal që tregon se një robot i caktuar do të kryejë operacione komplekse për të ndryshuar një personalitet të programuar.

Pasi të dëgjoni kasetën, shkoni në Megaton në Moira. Ose në birucë, nëse keni hedhur në erë Megaton më herët. Flisni me vajzën dhe ajo do t'ju tregojë se identiteti i androidit është ndryshuar nga Pinkerton.

Kthehuni në Rivet City dhe vizitoni Pinkerton. (Për detaje se si të gjeni Pinkerton, shihni Kapitullin 3 të Udhëzuesit të Mbijetesës në Djerrinë, pjesa e titulluar "Historia e qytetit Rivet"). Në fillim, plaku do të mohojë, por për të qenë më këmbëngulës, ai pranon se ka ndryshuar identitetin e një androidi dhe tani quhet Harkness. Kërkojini Pinkertonit për prova dhe ai do t'ju japë akses në një kompjuter me një foto të androidit dhe një regjistrim të zërit të tij. Flisni më shumë për robotin dhe zbuloni kodin që zhbllokon kujtimet e androidit.

Dëgjoni kasetën, shikoni foton dhe studioni materialet nga kompjuteri i shkencëtarit, më pas shkoni në hyrje të qytetit Rivet. Është koha për të vendosur se si t'i jepet fund këtij kërkimi.

Para se të vazhdoni, është e nevojshme të përmendim se gjatë rrugës nga Pinkerton ose pak më herët do të takoni një grua të quajtur Victoria Watts. Ajo përfaqëson një organizatë të dedikuar për të mbrojtur androidët e arratisur. Flisni me të dhe ajo do t'ju japë njësinë e brendshme të robotit, në mënyrë që t'ia tregoni Zimmer-it si dëshmi e vdekjes së androidit. Në këtë mënyrë, ju mund ta mbroni atë nga persekutimi i mëtejshëm.

Në parim, duke pasur këtë bllok me vete, mund të përfundoni kërkimin duke plotësuar kërkesën e Watts dhe të merrni 50 kapele nga Zimmer. Por 50 kapele për një sherr të tillë... nuk është zgjidhja më e mirë.

Pra, ju keni dy rrugë për të përfunduar kërkimin dhe dy shpërblime të ndryshme.

karma e keqe

Kthehuni te Zimmer në laboratorin shkencor dhe tregojini atij gjithçka që dini për androidin, tregoni fytyrën dhe emrin e tij aktual. Për këtë, ju do të merrni përfitimin Super Reflexes, i cili rrit mundësinë për të goditur V.A.T.S.

Karma neutrale

Gjeni Harkness, ai mund të gjendet në treg ose në shtesën Rivet City. Tregoni të gjitha provat që keni dhe përdorni kodin e shkyçjes së kujtesës që keni marrë nga Pinkerton në dialog. Kërkimi përfundoi.

Si shpërblim nga Harkness, ju do të merrni një pushkë plazma dhe bateri mikronukleare. Karma juaj do të rritet. Por kjo nuk është e gjitha. Perk nuk do t'ju lëndojë, apo jo?

Pyete androidin se çfarë do të bëjë dhe ai do të përgjigjet se dëshiron të vrasë Zimmer-in. Merrni këtë funksion dhe merrni leje për të vrarë mjekun dhe truprojën e tij. Kështu që nuk mund të kesh frikë të pësosh zemërimin e rojeve. Shkoni në laboratorin e shkencës dhe tregojini mjekut që keni gjetur androidin e tij dhe merrni si shpërblim përfitimin Super Reflexes. Karma juaj do të bjerë.

Tani vrisni doktorin dhe truprojën e tij. Nga trupi i tyre, mund të merrni çelësat që hapin dhomën e Zimmer kuvertë e sipërme. Ka kuti në dhomë që përmbajnë bateri mikronukleare dhe një modul sensor.

Gjuajtje kontrolli

Ndërsa eksploroni Dungeon, mund të ndesheni me një vampir të quajtur Crowley, të cilit i pëlqen të ulet në baret e qytetit. Ky nuk është një mutant shumë i sjellshëm, ai është veçanërisht miqësor me njerëzit, prandaj, për të marrë kërkimin, kur flisni, duhet të përpiqeni të mos filloni një grindje me të. Nëse merreni mirë, ai do t'ju japë një listë me 4 persona për të vrarë. Këtu është një bukuroshe! Dhe ju duhet ta bëni atë me një goditje me kokë. Nëse i vrisni ashtu siç dëshiron Crowley, do të merrni 100 kapele secili, nëse ata vdesin, përndryshe shpërblimi do të jetë vetëm 25 kapele. Dhe për të vërtetuar vdekjen, duhet të sillni çelësin e secilit të dënuar tek vampiri.

Lista është: Alistair Tempenny, Dukes, Ted Straer dhe Dave. I pari mund të gjendet në Kullën Tempenny, Dyukov në një vend të quajtur Rezidenca e Dyukov, Ted Strayer jeton në Rivet City dhe Dave është në Republikën e Dave. Ju mund t'i vrisni ata në çdo mënyrë.

Përpara se të filloni të kërkoni njerëz nga lista, bisedoni me banorët e Underground dhe zbuloni se disa nga zotërinjtë e listuar nuk janë as ata që urrejnë Goo-të që Crowley po përpiqet t'i bëjë ata të jenë. Dhe vampiri duket se ka arsye të tjera për t'i kërkuar ata të vdekur.

Tad Straer

Ky lloj endet pa qëllim në të gjithë qytetin Rivet, natën ai mund të gjendet në një shtëpi të përbashkët dhomë. Në një bisedë, Thad do të thotë se ai nuk e njeh personalisht Crowley, por babai i tij e njihte atë. Vite më parë ata u punësuan nga Tenpenny për disa biznese dhe babai i Thad tha se Crowley vdiq atëherë.

Çelësi mund të merret nga Thad në tre mënyra: ta bindësh që ta japë duke përdorur elokuencë, ta blejë për 25 kapele ose të përmbushë premtimin e dhënë Kroulit. Nëse vendosni të vrisni Ted-in, bëjeni kur nuk ka njeri përreth, përndryshe gjysma e qytetit do të vrapojë.

Pasi të keni marrë çelësin, mund të shkoni te Crowley për një shpërblim.

Ky personazh ndodhet mjaft larg, në pjesën verilindore të qytetit, në vendin e quajtur Republika e Dave. Drejtohuni në Tenleytown/Stacioni i Miqësisë, nëse nuk ju kujtohet se si të arrini atje - studioni përshkrimin e kërkimit të tregimeve "Trail to Trail", ku ky stacion ishte një pikë rrugës për në ndërtesën e Galaxy News Radio. Pra, nga Tenleytown / Friendship, lëvizni në veri, të udhëhequr nga harta. Ju duhet të lundroni nëpër një zonë të hapur, jo të populluar dendur. Gjatë rrugës, kini kujdes nga Yao-Gaev - krijesa mjaft të egra.

Rruga juaj ju çon përpara Canterbury Commons më në veri. Rrugës do të takoni një nënstacion elektrik - aty mund të merrni ilaçe dhe të merrni disa gjëra të dobishme nëse mund të hakoni terminalin që zhbllokon kasafortën.

Në hyrje të "Republikës" do të takoni një vajzë, do t'i thoni se doni të takoni Dejvin dhe ajo do t'ju tregojë rrugën.

Në dialog me të vetëshpallurin “President”, thoni se do të dëshironit të bëheni mysafiri zyrtar i Republikës së Dave. Kjo mund të arrihet ose me ndihmën e "elokuencës", ose duke paguar 250 kapele, ose duke i dhënë kësaj duce një armë.

Pasi të keni marrë statusin e kërkuar, mund të flisni me Dave për zotin Crowley dhe të përpiqeni të merrni çelësin prej tij. Kjo mund të bëhet si zakonisht me "elokuencë", ose - nëse keni një statistikë të lartë "fat" - do të hapet një opsion shtesë në dialog, duke ju lejuar të merrni çelësin.

Nëse asgjë nuk funksionoi - përdorni vjedhjen ose zgjidhjen e të gjitha problemeve - një goditje në ballë. Mbani në mend se duke vrarë Dave, ju do të pakënaqni rojet dhe disa kamikazë të tjerë do të fluturojnë në dhomë. Merrni çelësin nga kufoma e Dave, hapni kasafortën me të (do të ketë një armë dhe gjëra të ndryshme të vogla).

Merrni çelësin për Crowley dhe merrni shpërblimin tuaj të duhur.

Objektivi juaj i ardhshëm është Dyukov. Ajo mund të gjendet në një vend të quajtur Banesa e Dyukov. Mënyra më e lehtë për të arritur atje është të udhëtosh drejt Kanalizimeve të Ngrohta (duhet të kishit qenë atje në kapitullin 2 të kërkimit të Udhëzuesit të Mbijetesës së Djerrinës), që andej drejtohuni në jugperëndim derisa të shihni një ndërtesë të madhe drejtpërdrejt para jush.

Metodat për marrjen e çelësit nga Dyukov janë të njëjta si për personazhet e mëparshëm. Ju mund ta bindni atë që t'ju japë çelësin, të vjedhë ose të vrasë. Përveç kësaj, ju mund të bindni Cherry - një nga vajzat e Dyukov - të vjedhë çelësin për ju.

Sigurohuni që të përpiqeni të zbuloni në dialogun nga Dyukov se ku është Fort Konstantin - kështu që mund të vendosni një shenjë në hartë për një udhëtim të ardhshëm.

Në përgjithësi, Dukes janë një zgjedhje e shkëlqyer për të fituar 100 ndeshje. Është e lehtë ta vrasësh, ai nuk është i nevojshëm për kërkime të tjera, dhe përveç kësaj, ai është një bastard i rrallë.

Alistair Tenpenny.

Është e mundur që ky personazh tashmë ka vdekur. Ai mund të vdiste kur të përfundoni kërkimin e Tenpenny Tower. Në këtë rast, pasi të keni vrarë personazhin e tretë nga lista, mund të ktheheni te Crowley për një shpërblim. Kërkimi do të përfundojë.*

Nëse nuk e keni përfunduar ende këtë kërkim, atëherë gjithashtu nuk keni pse të shkoni atje tani për të vrarë Tenpenny. Merrni detyrën e mësipërme dhe vendosni për fatin e personazhit të fundit nga lista duke përfunduar kërkimin. Por në këtë situatë, derisa të merreni me Tenpenny, mos u ktheni në kërkimin "Control Shot".

Nëse akoma vendosni të shkoni dhe të përfundoni Tenpenny, shkoni te kulla e tij, e cila ndodhet pranë kompleksit RobCo, në pjesën jugperëndimore të hartës. Për të arritur atje, ju duhen 100 kapele ose urdhri i zotit Burke për kërkimin e Fuqisë së Atomit. Pasi të jeni në kullë, kaloni drejt e nga dyert në ashensor dhe ngjituni në apartament nën çati. Një roje ulet para banesës së Alistair Tenpenny dhe nuk nxiton të lejojë askënd të hyjë.

Ju mund ta merrni çelësin e derës duke përdorur "elokuencë" në dialog, duke vjedhur ose duke vrarë rojen.

Tani keni disa opsione se çfarë të bëni më pas: ose mund ta vrisni Tenpenin ose mund t'i tregoni Alistair për planet e Crowley-t, dhe ai do të ofrojë dyfishin e shpërblimit nëse e vrisni vetë klientin.

Pasi të keni vrarë Tenpenin, kthehuni te Crowley për një shpërblim. Kërkimi do të përfundojë.*

Nëse e pranuat ofertën e Tenpenit, kthehuni te Crowley, jepini çelësat dhe prisni që ai të dalë nga biruca në sallën e Muzeut të Historisë. Atje, vrite vampirin dhe merr çelësat.

Kthehuni në Tenpenny Tower për shpërblimin tuaj. Kërkimi do të përfundojë.

*Por kjo nuk është e gjitha. Çelësat hapin dyert në fortesën që u diskutua në kërkim, dhe pas atyre dyerve fshihen forca të blinduara dhe shumë të mira të tjera. Kështu që aventura vazhdon!

Pasi t'i dorëzoni të gjithë çelësat Crowley-t (nëse e përfundoni kërkimin me të), mos nxitoni të largoheni nga Dungeon. Prisni momentin kur Crowley të mbetet vetëm dhe vritni për za. Mos harroni të kurseni para kësaj, në rast se të vini re dhe i gjithë qyteti do të vrapojë për t'ju vrarë. Merr të gjithë çelësat nga kufoma e vampirit.

Tani shkoni në Fort Constantine. Ndodhet në pjesën veriperëndimore të hartës midis dy kullave satelitore.

Pranë fortesës do të gjeni një kasolle të vogël - vendbanimi i komandës. Hyni atje dhe zbrisni shkallët te dera e silosit të nisjes, e cila mund të hapet me çelësin e Ted Styer.

Këshilla. Në kasafortën e hapur të rezidencës, ju mund të gjeni një kokë bobble që rrit aftësinë tuaj të armëve të rënda me 10 pikë.

Gjatë rrugës, do të hasni periodikisht robotë, do t'i vrisni dhe do të zbrisni gjatë gjithë kohës. Dera tjetër që do të shihni është dera e ruajtjes së bombave, zhbllokoni atë me çelësin e Dyukov.

Të gjitha. Dalja më e afërt është përmes dyerve jugore deri në shkallët dhe përmes derës për në Capital Wasteland në cilëndo nga dhomat.

Gambi çnjerëzor

Ju do ta merrni këtë kërkim duke vizituar Canterbury Commons dhe Antagonizer's Lair.

Me të mbërritur në qytet, do të dëshmoni një përplasje midis dy superheronjve të vetëshpallur: Antagonizer dhe Mechanist. Në të njëjtën kohë, banorët vendas nuk ndihen aspak të lumtur dhe ëndërrojnë t'i shpëtojnë të dyja. Kur pluhuri i sherrit të pastrohet, do të mund të bisedoni për këtë temë me xhaxhain Roy, i cili do të japë detyrën, duke premtuar 200 (400) kapele për ndihmën tuaj.
Gjeni Derek Pacien aty pranë dhe bisedoni me të. Nëse keni tiparin “fëminor”, ​​mund të mësoni prej tij anët e dobëta"Superheronjtë": Mekanisti nuk do të dëmtojë kurrë të pafajshmit, dhe milingonat që ruajnë Antagonizuesin janë mjaft të dobëta. Derek do të japë gjithashtu koordinatat e vendeve ku mund t'i gjeni të dyja - ato do të shfaqen në hartën Pip-Boy 3000. Në të njëjtin vend, mund të gjeni Joe Porter, pasi të flisni me të, do të zbuloni emrin e vërtetë të Antgonizues.

Tani shkoni në strofkën e saj, e cila ndodhet në veri të Canterbury. Mund të futesh brenda në dy mënyra: përmes hyrjes kryesore (një degë në të djathtë menjëherë në hyrje të shpellës të çon në një shpellë me trofe të rastësishëm të mbuluar me një armë gjahu), duke luftuar gjatë rrugës me disa milingona, ose përmes një hyrje e pasme (një tub në perëndim të hyrjes kryesore), i cili do të anashkalojë të gjitha milingonat.

Për ta kryer këtë detyrë në mënyrë optimale, d.m.th. për të bindur në mënyrë paqësore të dy personazhet të largohen nga profesioni i tyre, duhet:

kanë një nivel të lartë aftësie "Elokuencë",
për të pasur karizëm maksimal,
di emrin e vërtetë të Antgonizer
lexoni shënimin e redaktorit për personazhin Antgonizer në Grognak Barbari, ose keni tiparin Vrasës të Gruas.
Rekomandohet të ruani para kësaj bisede jashtëzakonisht të vështirë, pasi do të duhet të luhet më shumë se një herë. Nëse ka sukses, Antgonizer do t'ju japë kostumin e tij dhe do të largohet paqësisht nga zona e Canterbury.

Për të bindur Mekanistin, kërkohen tiparet e vejushës së zezë ose fëmijërisë. Të dyja japin një shenjë unike se banorët e qytetit kanë frikë nga Mekanisti. Në këtë rast, ai do të largohet edhe nga qyteti, duke lënë prapa armaturën.

Për të marrë një shpërblim, duhet të kontaktoni Uncle Roy ose Joe Porter.

Nëse jeni një dëgjues i rregullt i radios Galaxy News, me siguri keni dëgjuar përrallën e Three Dog për një vend ku rriten pemë të vërteta jeshile. Rezulton se një vend i tillë ekziston dhe madje mund të përfundoni kërkimin atje!

Për të gjetur Oasis, drejtohuni në skajin më verior të hartës. Përafërsisht në mes të tij është hyrja e lokacionit. Afërsia e saj përcaktohet lehtësisht nga bimët e gjelbra që gjenden aty-këtu, të cilat nuk janë karakteristike për pjesën tjetër të Mbetjeve.

Sapo të arrini në Oazë përmes një pasazhi të ngushtë, do të takoheni nga Root Father Laurus, i cili do t'ju ftojë ta ndiqni atë në vendbanim.

Në Oasis, flisni përsëri me Laurus, dhe ai do të thotë shumë dhe asgjë specifike, në fund, rezulton se ju duhet t'i nënshtroheni një riti pastrimi përpara se të takoheni me një lloj perëndie. Shkoni te shatërvani në pavijonin ku qëndron Dafina, prisni ardhjen e të gjithë të parëve dhe kaloni “ritin e pastrimit” duke pirë ujë nga shatërvani.

Do të zgjoheni vetëm pranë “pemës që flet”. Ky është Zoti i Oazit.

Flisni me të dhe dëgjoni një histori shumë të pazakontë. Rezulton se emri i këtij "zoti" është Harold dhe një mutacion i pazakontë e bëri atë fjalë për fjalë të rritet në tokë. Gjithçka që ai kërkon është që ta ndihmoni të vdesë, duke ndërprerë vuajtjet e fatkeqit. Pasi të mësoni gjithçka për Haroldin dhe pemën Bob, kthehuni përmes daljes veriperëndimore në Oasis tek babai Laurus dhe kurora e nënës Birch, të cilët në këtë moment do të grinden me njëri-tjetrin për atë që saktësisht dëshiron "zoti".

Dafina i interpreton fjalët e pemës mutant në atë mënyrë që është e nevojshme të ndalet rritja e mëtejshme e gjelbërimit duke derdhur lëng të veçantë në zemrën e Haroldit, e cila është diku thellë nën tokë. Mështekna nënë, përkundrazi, beson se është e nevojshme të mbushen të gjitha djerrinat me gjelbërim, duke e lyer zemrën me një vaj të veçantë.

Gjeni një djalë të quajtur Cypress Trunk, i cili zakonisht bredh në fshat me një armë, dhe merrni çelësin prej tij, më pas kërkoni hyrjen në shpellat në jugperëndim të pavijonit të shatërvanit.

Në shpellë, përgatituni të takoni një sërë bogmenësh, duke përfshirë mbretërit e moçaleve. Zbrisni poshtë në pellgun e madh me monstra. Vritni ata, zhyteni dhe notoni nëpër tunel nën ujë derisa të dilni nga ana tjetër. Ndiqni më tej përgjatë shpellës deri te dera e sallave të nëndheshme. Në salla, ecni përpara, duke vrarë kënetat, derisa të arrini në sallë me zemrën e Haroldit.

Tani ju duhet të merrni një vendim: vrisni Haroldin, derdhni lëng mbi zemrën e tij ose lyeni me pomadë.

Vrasja e të pafatit do t'ju japë përfitimin e Fshehjes së trashë, duke dhënë rezistencë ndaj dëmtimit +5%. Pasi të derdhni lëng mbi zemër, do të merrni një granatëhedhës dhe kapuçin e Lipës (DR12, Pesha 2, MP 117, Dex +1, Sp +1)

Përdorimi i pomadës do t'ju japë Lilac Hood (100 59, Stealth +10, Dex +1) dhe Armor të shkëlqyer Maple Power (DR 21, Pesha 45, 100 187, Armët e rënda +5, Str. + 1, Dex +1, Resist Rad +10).

Pasi të keni bërë zgjedhjen tuaj, kthehuni në Oasis. Mund të ktheheni në të njëjtën mënyrë që keni ardhur, ose shkurtore përmes një kalimi sekret për në Grove. Për ta bërë këtë, shkoni pak më tej përgjatë tunelit dhe futuni në "Shpellën e lagësht", ku do të takoni tre këneta të tjera. Pasi t'i vrisni, zhyteni nën ujë dhe notoni përmes tunelit deri te dyert për në Grove.

Nëse i keni derdhur lëng në zemrën e Haroldit, këtu do të takoni Laurusin, por nëse e lyeni me vaj, nëna Mështeknë do të qëndrojë pranë pemës. Babai panje dërgon për një shpërblim për Linden dhe Cypress, nëna Birch - për Maple dhe Lilac. Nëse nuk mund të gjeni një nga këto NPC në Oasis, shikoni në Djerrinë - një person është gjithmonë në detyrë në hyrje.

Kërkimi do të përfundojë.

Kur eksploroni rrethinat e Supermartit, një djalë i frikësuar do të vrapojë drejt jush. Ai do t'ju tregojë se shtëpia e tij është pushtuar nga monstra dhe do t'ju kërkojë të gjeni babanë e tij. Pranoni të ndihmoni fëmijën Brian dhe të merrni kërkimin.

Graditch, qyteti ku jetonte djali, është pak në jug të Supermart. Duke iu afruar qytetit, do të shihni se ky vend është shkatërruar nga milingonat e zjarrit. Ato janë të ngjashme me ato që gjenden në djerrina, por këto milingona mund të marrin frymë nga zjarri.

Këshilla. Edhe nëse keni armë përleshjeje ose luftime të paarmatosura, është më mirë të mbani distancën nga këta mutant. Nga afër skuqen me zjarr shumë mirë. Nga kufomat e milingonave, ju mund të mblidhni "Fire Ant Nectar", i cili jep mbrojtje nga zjarri +25, int. +3 dhe shkathtësi. +4 - ndihmon shumë nëse milingona ende i afrohet.

Pas portave të qytetit, kthehu djathtas përgjatë rrugës. Do të hasni në një strukturë të vogël metalike në të cilën fshihet djali Brian.

Injorojeni për momentin dhe shkoni në shtëpinë ku ndodhet kufoma e babait të djalit. Kjo është shtëpia e parë në të majtë përgjatë rrugës.

Kërkoni kufomën dhe merrni çelësin e kasolles, gjithashtu mund të kapni municion në shtëpi dhe të rivendosni shëndetin duke fjetur në shtrat.

Dilni jashtë dhe kthehuni tek djali për të treguar lajmin e keq për vdekjen e babait të tij. Pastaj hyni në kasolle me çelës. Kasolle ndodhet afër Brian - ju mund të shihni hyrjen në të në pamjen e ekranit - është në të majtë të shtëpisë.

Merrni fjalëkalimin nga terminali në tryezë dhe hapni terminalin. Shkoni te seksioni "Shënime personale", pas së cilës duhet të zgjidhni artikullin "U zbulua materiali eksperimental!". Ky veprim do të shënojë vendndodhjen e stacionit Marigold në hartë - ky është destinacioni juaj i radhës. Dilni jashtë, stacioni ndodhet në anën jugore të qytetit.

Me të hyrë në stacion, do të shihni milingonat, të cilat do t'i takoni gjatë gjithë studimit në 1-2 pjesë. Kaloni nëpër stacion, mos u ktheni ende te dera në të majtë, kaloni nëpër rrotullat.

Do të shihni një vagon me një kufomë në të. Kërkoni dhe zbuloni se duhet të përfundoni disa punë. Më duhet të them menjëherë se si rezultat i "rastit" do të merrni "pizhame Frank", duke i dhënë +10 elokuencës dhe +1 fatit. Nëse jeni të interesuar, atëherë shkoni te hidranti i zjarrit (1 në hartë), më pas drejtohuni te kasaforta (2 në hartë):

Pasi të keni marrë pizhamet e sinqerta, një person i paturpshëm do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë t'i jepni atij gjetjen tuaj. Ka kuptim të grumbullohesh mbi të pafytyrët në veshë. ju mund të merrni një përkrenare të mirë prej saj.

Gjithashtu në Merigold mund të gjeni trupin (3 në hartë) të William Brandis dhe të merrni çelësin prej tij. Ky është çelësi i shtëpisë së tij në Grayditch - ka një granatëhedhës.

Tani kthehemi në detyrën tonë kryesore. Ju duhet të shkoni në zyrën e Dr. Lesko, e cila ndodhet këtu:

Mjeku do t'ju tregojë për eksperimentet e tij dhe se si u shfaqën milingonat që merrnin frymë nga zjarri. Pyete atë se si mund ta ndihmosh dhe ai do t'ju thotë se duhet të vrisni pesë roje të Mbretëreshës Ant dhe më pas ta shoqëroni poshtë. Lesko do të vendosë një pajisje të posaçme në strofull që do t'i bëjë milingonat të sulmojnë njëra-tjetrën. Kështu që ai planifikon të heqë qafe mutantët.

Këshilla. Mos harroni të pyesni mjekun se çfarë do të jeni për një dhimbje koke të tillë dhe ai do të premtojë t'i japë mantelit +20 mbrojtje nga rrezatimi dhe +10 shkencë.

Lesko kërkon në mënyrë specifike që të mos vritet mbretëresha. Në parim, ju mund ta vrisni atë, por atëherë do të prishni karmën dhe nuk do të merrni një mantel, kështu që është më mirë të mos prekni Mbretëreshën.

Varri i Mbretëreshës është një vend korridori me një dhomë të veçantë. Vrasja e rojeve pa u kapur në sytë e mbretëreshës është mjaft e lehtë, katër prej tyre janë përpara se të kthehen drejt saj dhe vetëm një është pas kthesës. Kujdestarët janë mjaft të shëndoshë, dhe shpesh kanë kohë për t'u afruar, ndaj rekomandohet përdorimi i "Fire Ant Nectar".

Pasi të keni vrarë rojet, kthehuni në Lesko dhe merrni një shpërblim për kërkimin. Pas kësaj, ju mund të dilni nga biruca. Rrugës për tek foshnja Brian, mos harroni të shikoni në shtëpinë e William Brandis (do të shënohet në hartë) dhe të merrni një granatëhedhës, një kuti municionesh është fshehur pas frigoriferit.

Gjithçka, tani mund të ktheheni tek djali dhe t'i premtoni se do t'i gjeni një vend më të mirë se ky qytet për të jetuar. Kërkimi përfundoi.

Ka tre vende për të vendosur Brian Wilks më vonë:

Kryetari McCready i Little Lamplight
Vera Weatherly në Rivet City
Tregtari i skllevërve Undertaker Jones në Paradise Falls (do të rrisë pasurinë tuaj me 100 kapele dhe do të zvogëlojë karmën) Sapo të gjeni dikë që t'i jepni Brian-it, kthehu te djali dhe thuaji me kë do të jetojë tani.
Kërkimi ka përfunduar.

Kënga e Agatha

Aty ndodhet një shtëpi e vogël në verilindje të depos së Mereshtit, ku mund të arrihet vetëm duke përdorur një urë të rrënuar që të çon në një luginë të vogël. Në këtë shtëpi jeton një plakë e quajtur Agatha - një person shumë i sjellshëm dhe inteligjent, që në vetvete është një gjë e rrallë në Djerrinë.

Flisni me gjyshen dhe ajo do t'ju tregojë se e siguron jetesën duke transmetuar muzikën e saj në radio dhe për këtë, karvanët e furnizojnë rregullisht me mallrat e nevojshme. Por problemi është - violina e saj është në një gjendje të mjerueshme dhe ajo ju kërkon të merrni violinën e stërgjyshes së Agatha-s, një farë Hilda, e cila 200 vjet më parë e fshehu violinën në një enë të mbyllur diku në Vault 92. Fatkeqësisht, asgjë dihet se ku ndodhet Agatha's Vault, por ajo do t'ju japë koordinatat e selisë së Korporatës Vault-Tec, ku mendon se mund të gjeni koordinatat që ju nevojiten.

Këshilla. Mund të përdorni opsionin Speech ose dialog të ofruar nga Wife Killer për të marrë çelësin e arkës së armës nga zonja e vjetër.

Shënim. Udhëtimi për në Vol-Tek është opsional, pasi vendndodhja e Vault 92 do të përshkruhet në këtë udhëzim. Sidoqoftë, një vizitë në seli, në përgjithësi, do të jetë e dobishme për udhëtime të mëtejshme. aty do të gjeni informacione për të gjitha kasafortat ekzistuese në Kapitalin Djerrinë.

Hyrja në Vault 92 është në buzë të hartës, në perëndim të Republikës së Dave dhe në veri-verilindje të fushës së minuar. Pak në perëndim të Old Olney. Rrugës mund të takoni sulmues, robotë, akrepa dhe jo shumë larg Vault-it endet një krijesë e fuqishme, Kthet e Vdekjes.

Pasi të hyni në Vault, shkoni direkt përmes shpellës në një dhomë të vogël ku ka bateri bërthamore dhe dy kuti të ndihmës së parë në tryezë. Hapni derën tjetër, por mos nxitoni të hyni - ka miniera dhe një ventilator (mizë e madhe). Përplasni ventilatorin dhe çaktivizoni minierën.

Shënim. Vault 92 është një labirint i madh që është shumë interesant për t'u eksploruar. Në Walkthrough do të përshkruhet rruga më e shkurtër për në violinë. Megjithatë, pas arritjes së objektivave të detyrës, unë do t'ju rekomandoja shumë që të merrni kohë për të eksploruar zona të tjera të vendndodhjes. Jo vetëm për shkak të shumë artikujve të dobishëm që mund të gjenden këtu, por edhe sepse vetë historia e Vault është jashtëzakonisht kurioze dhe argëtuese.

Kaloni nëpër derën lindore (kërkon aftësi bllokimi prej të paktën 50), hapja e cila do të çaktivizojë menjëherë minierën. Në dhomën tjetër ka edhe një minierë dhe një ventilator. Vazhdoni të lëvizni drejt lindjes derisa të arrini një shkallë. Shkoni në studion e regjistrimit.

Para se të hyni brenda, duhet të dini se disa gjuetarë shumë këmbëngulës të moçaleve do t'ju takojnë te dera. Në çdo rast, ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni ata gjatë rrugës, kështu që përgatitni pako dhe armë të përshtatshme për të luftuar me disa kundërshtarë në distancë të afërt.

Hyni në studio dhe pasi të keni vrarë kënetat, kthehuni djathtas. Shkoni deri në perëndim derisa të shihni një shkallë poshtë në të majtë. Zbrisni poshtë dhe bëhuni gati të takoni dy mbretër të kënetës. Pastaj kthehuni majtas dhe majtas përsëri derisa të arrini në studion e regjistrimit.

Këtu do të gjeni librin “Nikola Tesla dhe ti”, i cili e rrit me 1 aftësinë e përdorimit të armëve energjitike, si dhe një kompjuter që hap derën e mbyllur në pjesën e dytë të studios. Përdorni kompjuterin dhe shkoni në dhomën tjetër. Këtu në tavolinë do të gjeni një violinë, dhe në një kasafortë të mbyllur (të thjeshtë) ka disa kapak.

Për më tepër, pasi të keni përfunduar kërkimin, mund t'i sillni shënime gruas së vjetër dhe të merrni një revole unike Blackhawk. Fletët e muzikës mund t'i gjeni në Shkollën Fillore Springvale, Bibliotekën Arlington, Arkivat Kombëtare, Akademinë Roosevelt ose Vault 92. Nëse nuk keni gjetur ende ndonjë fletë muzikore, vendi më i lehtë dhe më i përballueshëm për ta marrë atë është Shkolla fillore Springvale. Përdorni udhëtimin e shpejtë, hyni në ndërtesë dhe shkoni në dhomën e parë në anën e djathtë. Këtu do të shihni një tabelë shkrimi të përmbysur në të cilën mund të gjeni fletë muzikore.

Tani kthehu te Agatha dhe kërkimi do të përfundojë. Pas përfundimit të kërkimit, bisedoni me të përsëri dhe kërkoni një shpërblim. Ju do të merrni një Blackhawk.

Shënim. Ju gjithashtu mund ta gënjeni zonjën e vjetër dhe të mos hiqni dorë nga violina, përkundrazi t'ia shisni Abraham Washingtonit në Rivet City ose Azrukhal në Dungeon. Por atëherë nuk do të jeni në gjendje të merrni një nga pistoletat më të mira në lojë.

Duke ndjekur Nuka Colën

thjesht biznes

Kjo detyrë është fakultative dhe nuk jep karma pozitive për asnjë rezultat. Kërkimi jepet nga Grumpy në hyrje të Paradise Falls, në pjesën veriperëndimore të Wasteland. Do të merrni një shenjë në hartë nëse merrni detyrën "Shpëtimi nga Parajsa".

Flisni me Grumpy dhe thuajini se mund ta ndihmoni të gjejë skllevër. Ai do t'ju japë një hipnotron, një jakë skllavërie dhe një listë me katër persona VIP që do të donte t'i kishte si skllevër. Një nga këta persona mund të jetë tashmë i vdekur dhe më pas emri i tij thjesht nuk do të jetë në listë. Nëse të gjithë kanë vdekur, atëherë ju nuk do ta merrni më detyrën.

Kur i afroheni viktimës, merrni "hipnotronin" në vend të armës dhe, pasi të jeni afruar, përdorni atë. Më pas bisedoni me personazhin e hipnotizuar dhe i thoni të vrapojë sa më shpejt në Paradise Falls, përndryshe ai do të mbetet pa kokë.

Arkansas

Pra, objektivi juaj i parë është i njëjti snajper që ju mërzit në fushën e minuar në Kapitullin 1 të Udhëzuesit të Mbijetesës në Djerrinë. Lëvizni në fushat e minuara dhe aktivizoni Stealth Boy për të shmangur zbulimin. Shkoni në rrënojat e shtëpisë, merrni kohën tuaj dhe shikoni nën këmbët tuaja nëse nuk doni të tërhiqni vëmendjen e tij me një shpërthim. Sapo të ngjiteni tek ai, përdorni "hipnotronin", vendosni një jakë, merrni të gjitha gjërat nga snajperi dhe dërgojeni në Paradise Falls. Përndryshe, Arkansas mund të joshet duke "ndezur" dhe fshehur në një strehë - ai do të vijë vetë, gjëja kryesore është të kesh kohë për të përdorur "hipnotronin".

Kur ai vrapon në Parajsë, mos vraponi pranë tij - nëse shkelni aksidentalisht në një minë, Arkansas mund të vdesë dhe kërkimi nuk do të përfundojë. Nga xhepi i snajperit do të merrni çelësat - ata janë nga një shtëpi e mbyllur në fushën e minuar. Ka disa kuti të ndihmës së parë dhe gjëra të tjera të vogla.

Kthehuni te Grumpy dhe merrni shpërblimin tuaj - 250 kapele. Nëse keni bërë një detyrë me qëllim të depërtimit në qytetin e skllevërve, atëherë e keni arritur qëllimin tuaj dhe Grumpy do t'ju lejojë të kaloni. Përfundimi i mëtejshëm i kërkimit nuk është i nevojshëm për ju.

Susan Lancaster

Ky është një banor i Tenpenny Tower - një kullë në pjesën jugperëndimore të Wasteland. Shënuesi në hartë mund të merret duke folur me Burke në Megaton në kërkimin "Fuqia e Atomit", për këtë ju duhet të pranoni të hidhni në erë qytetin (mund të mos e mbani premtimin tuaj në të ardhmen).

Përpara kullës, përdorni interfonin për të hyrë brenda. Do t'ju duhen 100 kapele ose biznes i përbashkët me zotin Burke për kërkimin e lartpërmendur. Susan mund të gjendet në dhomën e saj në katin e dytë të banesës, ose duke u endur nëpër ndërtesë.

Përpara se të përdorni Hypnotron mbi të, duhet të dini se mund t'ju duhet kjo grua si opsioni i vetëm për të përfunduar Tenpenny Tower pa humbur karmën. Nga ana tjetër, ky opsion pozitiv supozon vdekjen e vajzës në duart e Millicent Wellington dhe, për rrjedhojë, ju nuk do të jeni në gjendje ta dërgoni atë te skllevërit.

Për t'i vënë një jakë zonjushës Lancaster, prisni derisa ajo të jetë vetëm dhe përdorni "hipnotronin". Pas kësaj, thuaji asaj të shkojë te skllevërit dhe të kthehet te Grumpy për një jakë të re dhe shpërblim.

Kjo vajzë duhet të jetë në Big City, por ajo nuk do të jetë atje nëse nuk e keni përfunduar kërkimin Big Trouble në Big City. Në këtë rast, së pari do t'ju duhet të përfundoni detyrën e shpëtimit të saj, më pas të mësoni se si të mbroheni nga super mutantët dhe të prisni që ajo të hyjë në zyrën e saj. Atje mund të përdorni me siguri "hipnotronin" me një jakë, dhe më pas të shkoni te tregtarët e skllevërve për një shpërblim.

Objektivi juaj i ardhshëm jeton në Rivet City. Dhoma e tij është në kuvertën e sipërme, dhe ai vetë mund të endet nëpër qytet, dhe ndonjëherë edhe të dalë për të pirë tym. Pirja e duhanit do ta vrasë atë.

Gjeni atë dhe prisni derisa Predha të jetë vetëm. Në një turmë ose para dëshmitarëve, vendosja e një jake mbi të është shumë e rrezikshme - i gjithë qyteti mund të marrë armët kundër jush. Procesi i shndërrimit të një predhe në një skllav nuk ndryshon nga ai standard. E vetmja gjë që duhet mbajtur parasysh: pas zhdukjes së Projectiles, do të zhduket edhe partneri i tij Shrapnel. Kështu që tregtarët e armëve në Rivet City do të bëhen shumë keq.

Pasi të dërgoni skllavin e fundit në Paradise Falls, mund të ktheheni me siguri për një shpërblim dhe të përfundoni kërkimin.

Rangers Reilly

Ka disa mënyra për të marrë këtë kërkim. Për shembull, nëse kapni sinjalin e radios nga rojtarët në hyrje të Arkivit Kombëtar, ndizni radion dhe kërkimi do t'ju regjistrohet automatikisht në Pip-Boy. Preferohet të merret nga Reilly, i cili shtrihet pa ndjenja në spitalin Dungeon. Flisni me Dr. Burroughs dhe bindeni atë të përdorë "elokuencën" për të zgjuar Reilly nëse aftësitë tuaja mjekësore nuk janë të mjaftueshme për ta bërë atë vetë. Edhe nëse e morët detyrën jo në birucë për të arritur në spital, biseda me këtë vajzë do të ishte prapë e dobishme.

Sapo Reilly të zgjohet, ajo do t'ju tregojë se ekipi i saj i quajtur Reilly's Rangers, i fshehur nga super mutantët, është mbërthyer në majë të hotelit shtetëror. Ajo do t'ju japë gjithashtu fjalëkalimin për bazën e rojës dhe çelësin e kutisë së municioneve të një prej shokëve të saj të rënë.

Tani shkoni në bazë. Në parim, ky udhëtim nuk është i detyrueshëm, por megjithatë rekomandohet ta bëni atë, sepse gjithsesi në fund të kërkimit do të duhet të shkoni atje për një shpërblim. Duke shkuar atje tani, ju do të rimbushni municionet dhe do të grumbulloni ilaçe, dhe në të njëjtën kohë do të vendosni një pikë për lëvizje të shpejtë.

Pra, shkoni në Muzeun Teknik dhe prej andej rruga juaj shtrihet në lindje deri në Kapitol. Kjo është një ndërtesë e spikatur që nuk do ta kaloni.

Gjatë rrugës, do të sulmoheni nga grupe të vogla monstrash, kryesisht të përbëra nga super mutant, nuk ka kuptim të ndalemi në to në detaje, ka shumë prej tyre, ato janë të zakonshme dhe lëvizin nëpër hartë mjaft kaotike. Thjesht përgatituni për faktin se shtegu nuk do të jetë një shëtitje e së dielës në park dhe mos harroni të merrni shumë municione dhe furnizime mjekësore në rrugë.

Me të arritur në Kapitol, ngjitni shkallët dhe hyni në "Kapitol - Hyrja Perëndimore". Kaloni sallën dhe kaloni nëpër derën e Kapitolit - Hyrja Lindore. Ju do të gjeni veten në një dhomë me dollapët e dosjeve, kthehuni djathtas dhe më pas kthehuni majtas, lëvizni në lindje deri në dalje në "Sheshi Steward".

Pasi të dilni, zbritni shkallët dhe shkoni diagonalisht në të djathtë. Do të shihni një kornizë metalike të një kalimi të ngritur midis ndërtesave, do të kaloni nën të dhe do të vazhdoni të shkoni në lindje. Nga rruga, një mutant u ul në këtë pasazh dhe ai do të qëllojë nga lart në shpinë - jini më të kujdesshëm. Këtu dhe më tej, qëndroni larg makinave - ato shpërthejnë gjatë përleshjeve me armë.

Stacioni i metrosë së Sheshit Stuart do të jetë në të majtën tuaj. Mos kaloni nëpër rrënojat e qytetit - qëndroni pak në të djathtë dhe shkoni nën urë. Shkoni te dy kuti postare dhe shkoni më thellë në oborret në të djathtë. Do të kaloni nëpër këndin e lojërave dhe do të dilni në rrugën që përfundon në të majtë me bllokim dhe rrugë pa krye. Ktheni majtas dhe shikoni në të djathtë për shkrimin e bardhë në mur "Rangers Reilly". Ndiqni kalimin midis ndërtesave dhe së shpejti do të gjeni veten në bazën e rojtarëve.

Koka e statujës në qendër të sheshit, ku gjendesh, shikon pikërisht te dera e bazës. Merrni armët, municionet dhe furnizimet mjekësore, më pas udhëtoni shpejt në Stacionin Dupont. Kaloni urën, kaloni nëpër një rrugicë të vogël dhe drejtohuni në verilindje derisa të arrini një derë në një vrimë të vogël në tokë që të çon në Kanalizimet e Thata. Ndodhet në të djathtë të ndërtesës së shkatërruar pas një gardh të vogël.

Duke hyrë në derë, shkoni pa frikë se mos humbisni - ka vetëm një dalje përveç asaj nga e cila keni hyrë - "Spitali i Shpresës" dhe duhet të shkoni atje. Mbledhësit janë të mbushur me mercenarë, super mutantë dhe shpirtra të tjerë të këqij, por këto krijesa luftojnë mes tyre dhe për këtë arsye nuk shkaktojnë shumë telashe.

Spitali është plot me kuti të ndihmës së parë dhe super mutantë. Mblidhni të parën dhe vrisni të dytën në katin e parë, pastaj ngjitni shkallët perëndimore në të dytin.

Në katin e dytë të spitalit do të shihni një korridor të gjatë përgjatë të cilit zvarritet një centaur. Në fund të korridorit ka një kuti me ushqime dhe mente. Tani hyni në kafe dhe kthehuni djathtas, shkoni më tej dhe në fund do të shihni një shkallë dhe një dalje në "Sheshin Vernon".

Para jush do të jetë një urë metalike për në hotel. Kaloni nëpër të, hidhuni poshtë një kat dhe hyni në ndërtesë.

Brenda, hidhuni në hendek dhe zbritni në korridor. Kini kujdes - ka një shtrirje para derës tjetër! Çarmatoseni dhe futuni. Ecni përgjatë korridorit, duke e pastruar atë nga përbindëshat. Ka edhe shtretër që, nëse është e nevojshme, mund të përdoren për të përmirësuar shëndetin. Ndiqni korridoret deri në shkallët në katin e tretë, ku do të gjeni kufomën e Theos dhe një kuti municionesh pranë tij. Ju kujtohet Reilly duke folur për të?

Shkallët e ardhshme janë këtu:

Menjëherë në shkallët do të sulmoheni nga një super mutant - kini kujdes.

Në katin tjetër, në korridor do të takoni një centaur. Shkoni përpara dhe në të majtë në një dhomë të gjerë do të takoni dy super mutant. Në të njëjtën dhomë do të gjeni një ashensor. Nëse keni aftësi të mjaftueshme riparimi, mund ta riparoni atë, duke lehtësuar kështu rrugën tuaj. Megjithatë, ju nuk do të merrni librin e magjisë në katin e mësipërm, i cili shton 1 njësi. ndaj fshehtësisë. Pasi të keni marrë ashensorin, kaloni dy paragrafët e ardhshëm.

Nëse aftësitë tuaja nuk janë të mjaftueshme ose keni nevojë për një libër, shkoni më tej në korridor derisa të arrini një derë me një shenjë "Dalje" që të çon në katin tjetër. Mos harroni të shikoni dhomat gjatë rrugës, ndonjëherë mund të gjeni kuti të ndihmës së parë ose ushqim atje.

Duke ngjitur shkallët, përgatituni për faktin se një mutant do t'ju takojë menjëherë jashtë derës. Tani do të keni një korridor të gjatë përpara. Në dhomën në të djathtë, do të gjeni librin magjik të lartpërmendur. Pasi ta merrni, shkoni në fund të korridorit, në shkallët e ardhshme që të çojnë poshtë e lart. Sigurisht që duhet të ngrihesh. Kini kujdes në hapësirën midis kateve - ka një shtrirje. Duke ngjitur shkallët, do të hyni në restorant.

Kërkoni kutitë e ndihmës së parë në të majtë dhe shkoni përgjatë tapetit të kuq. Do të ketë një dhomë në të majtën tuaj, do të kishit përfunduar në të nëse do ta kishit riparuar ashensorin më herët. Në të njëjtën dhomë do të gjeni një terminal që mund ta hakoni për të shkurtuar pak rrugën tuaj. Bëhuni gati për faktin se pas derës do të takoni katër super mutantë, njëri prej të cilëve është Mjeshtri.

Nëse nuk arritët të hakoni terminalin, shkoni më tej përgjatë tapetit të kuq derisa të hasni në një çarje në dysheme. Pasi të keni vrarë përbindëshat e takuar, kthehuni në derën në të majtë dhe ngjituni lart, përgjatë të njëjtit boshllëk në dhomën tjetër.

Këtu do të jenë tre super mutantë, vritini, por mos nxitoni të hyni në kuzhinë - efekti karakteristik i një reje gazi do të jetë i dukshëm atje - hidhni një granatë para jush përpara se të hyni.

Tani kaloni nëpër çdo derë dhe do të gjeni veten në dhomën ku do të kishit përfunduar nëse do të kishit hakuar terminalin më herët. Dhe këtu do të takoheni nga katër super mutantë me Mjeshtrin në krye.

Ka një bar në qendër të dhomës ku, pas pastrimit, mund të merrni municion dhe librin magjik Grognak the Barbarian, i cili rrit aftësinë e armëve përleshje me 1. Shikoni në qilar nën shkallët dhe kërkoni robotin e thyer të shtrirë atje. Merrni baterinë bërthamore prej saj - do t'ju duhet më vonë.

Ngjituni në ballkon dhe dilni nga dera veriore që të çon në shkallët. Si rezultat, do të gjendeni përballë një dere metalike që të çon në çati. Dilni atje dhe ndiqni gjurmët e super mutantëve të vdekur derisa të arrini te rojtarët.

Bisedoni me mjekun, i cili do të thotë se ka vetëm një dalje nga çatia - një ashensor me shpejtësi të lartë, por është i prishur dhe duhet një bateri bërthamore për ta rregulluar. Për fat, ne kapëm njërën poshtë shkallëve nga roboti. Jepini Donovanit dhe prisni që ai të rregullojë ashensorin. Pastaj shkoni në korridor.

Tani bëhuni gati për të luftuar super mutantët. Vështirësia është se ju do të duhet të merrni përsipër të gjithë zjarrin. rojtarët janë mjaft të dobët dhe mund të vdesin me të gjithë skuadrën. Është më mirë të përpiqeni t'i mbani të gjithë gjallë - ato mund të jenë të dobishme më vonë. Përveç kësaj, në një përleshje zjarri, nuk duhet të goditni vetë, në mënyrë që të mos dështoni detyrën. Për të përmbushur këto kushte, përdorni ruajtjen.

Pas përfundimit të detyrës, dilni nga ndërtesa dhe përdorni udhëtimin e shpejtë për të arritur në bazën e endacakëve.

Si shpërblim për përfundimin

Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë

Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë është një libër i shkruar nga Moira Brown - një banore e Megaton, ose rrënojat e tij nëse shpërtheu qytetin në kërkimin e Fuqisë së Atomit. Në dialogun e parë, Moira do t'ju përshtatë një kostum të ri të blinduar Vault 101.

Struktura e zinxhirit të kërkimit është si më poshtë: 3 kapituj, secili me 3 kërkime. Çdo kërkim ka objektiva kryesore dhe anësore. Për çdo kërkim do të merrni një shpërblim, si dhe një shpërblim për përfundimin e të gjithë zinxhirit. Cilësia e shpërblimit përfundimtar varet nga sa e plotësoni plotësisht zinxhirin.

Ky do të jetë një përfitim i nivelit fillestar, ekspert ose master.

Ka mendime të ndryshme në lidhje me atë nga varet parametri, i cili do të rrisë përfitimin e marrë.

Versioni më i zakonshëm është se lloji i përfitimit varet nga përgjigjet e pyetjeve të Moira-s në fund të kërkimit, dhe pyetjet nga ana e tyre varen nga atributet më të zhvilluara të personazhit. Nëse tregoni një prirje drejt inteligjencës në përgjigjet tuaja, do të merrni një bonus për "ilaçin" dhe "shkencën". Nëse përgjigjet tuaja nënkuptojnë zgjidhje me forcë të pyetjeve, atëherë bonusi do të jetë në mbrojtje nga dëmtimi. Një përgjigje tallëse, e çuditshme do t'ju lejojë të merrni një bonus për një goditje kritike. Për një tendencë për dinakëri, përfitimi do të rrisë "vjedhjen" dhe "elokuencën". Për një përgjigje standarde, treguesi shëndetësor do të përmirësohet. Por duhet theksuar se vetë autori i këtyre rreshtave u përpoq të përgjigjej ndryshe dhe mori të njëjtin rezultat, pavarësisht përgjigjes së zgjedhur.

Ekziston gjithashtu një mendim se cilësia dhe lloji i shpërblimit përfundimtar ndikohet nga ndershmëria juaj në komunikimin me Moira kur përfundoni kërkimet e zinxhirit dhe plotësia e përfundimit të tyre, si dhe nga metodat që keni përdorur gjatë përfundimit të kërkimeve. Të tilla si përdorimi i aftësive "vjedhje", "elokuencë" etj.

Në përgjithësi, mund të supozohet se lloji i përfitimit të marrë ndikohet nga një kombinim i faktorëve të ndryshëm dhe është mjaft e vështirë të parashikohet me saktësi. Por niveli i përfitimit mund të ndikohet duke plotësuar të gjitha objektivat shtesë të detyrave.

Ekziston gjithashtu një mënyrë për të marrë "Udhëzuesin" pa përfunduar zinxhirin e kërkimit. Nëse keni aftësinë e "elokuencës", do ta bindni Moirën të refuzojë të punojë për librin. Në këtë rast, ju do të merrni një përfitim që zvogëlon mundësinë që të merrni dëme kritike me 50%.

Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë. Kapitulli 1

rrezik radioaktiv

Objektivi kryesor: merrni 200 njësi. rrezatimi.
Objektivi i bonusit: Merrni 600 ushqime. rrezatimi.

Ky kërkim është më i lehtë. Për ta kompletuar, mjafton të qëndroni disa minuta pranë bombës në Megaton. Pas marrjes së 600 njësive. rrezatimi, kthehu në Moira. Ajo do t'ju shërojë dhe ju do të keni aftësinë për të përshpejtuar rigjenerimin në kushtet e rrezatimit.

Kërkimi i ushqimit

Detyra kryesore: merrni ushqim në Supermart.
Detyrë shtesë: merrni ilaçe në Supermart.

Për të përfunduar kërkimin, duhet të largoheni nga Megaton dhe të shkoni në lindje në Supermart. Në parkingun përballë ndërtesës, do të takoni sulmuesin e parë. Luftimi me të do t'ju lejojë të vlerësoni forcën e kundërshtarëve brenda.

Hyni duke përdorur vjedhurazi dhe shikoni përreth. Disa sulmues do të jenë para jush, disa të tjerë fshihen pas banakut. Pastroni ndërtesën, duke filluar nga ana e majtë. Ju lutemi vini re: një djalë vrapon me vrap nga dhomat në të majtë dhe fillon të gjuajë pa pikë - shikoni këto dyer. Pasi të keni vrarë sulmuesit në sallë, mos harroni për disa burra të pashëm pas banakut. Ka një libër në banak - merre dhe studioje - merr +1 për shkëmbim. Ka një çantë të ndihmës së parë në mur në dhomën prapa banakut. Nëse keni 25 "shkencë" ose 50 "hacking" mund ta hapni dhomën, nëse jo - çelësi është në kutinë në dhomën tjetër, kapni minierat afër.

Në të djathtë të çantës së ndihmës së parë është një terminal. Hakoni atë dhe aktivizoni robotin - do t'ju ndihmojë të merreni me sulmuesit e mbetur. Frigoriferi me ushqim është në këndin e kundërt dhe aty ka edhe disa sulmues. Ka kuptim të gërmoni në Supermart për më shumë fishekë, cigare, armë, etj. të cilat më pas mund të shiten.

Kthehu në Moira. Si shpërblim, ju do të merrni një pastrues automatik të ushqimit dhe ujit nga rrezatimi.

duke luajtur me minat

Objektivi kryesor: arritja e sheshit të lojërave në fushën e minuar
Detyrë shtesë: sillni një minierë.

Detyra juaj tjetër është të udhëtoni fushë e minuar. Duhet të kaloni nëpër vendbanimin e minuar, të arrini në shesh lojërash dhe të ktheheni. Nëse shikoni hartën, do të shihni se duhet të shkoni larg. Ekziston një mundësi tjetër: ecni pak, pastaj kthehuni në Moira dhe thoni që keni qenë në një fushë të minuar. Jepini asaj çdo timon që merrni gjatë rrugës. Kërkimi do të përfundojë.

Nëse jeni duke kërkuar për aventura, dilni nga Megaton dhe drejtohuni në verilindje. Gjatë rrugës, ju mund të sulmoheni nga minjtë dhe sulmuesit, por asgjë veçanërisht e rrezikshme nuk do të gjendet.

Nëse keni parë një qytet të rrënuar, atëherë jeni në vendin e duhur. Kaloni në modalitetin "sneak" dhe shkoni në qytet. Kur të shihni një minë, afrohuni dhe çojeni në objektiv. Derisa drita e kuqe të fiket, duhet të keni kohë të shtypni butonin e veprimit (sipas parazgjedhjes E) në këtë mënyrë, do të çaktivizoni minierën dhe mund ta vendosni në inventarin tuaj. Butoni duhet të shtypet shpejt, përndryshe miniera do të shpërthejë.

Tani duhet të shkojmë në qendër të qytetit. Minat nuk janë rreziku më i madh këtu, është edhe një snajper me emrin Arkansas, i cili është vendosur në një shtëpi të madhe të rrënuar në pjesën veriore të qytetit. Në fillim nuk do t'ju godasë, por do të qëllojë mbi makinat, duke i vënë flakën. Nëse makina ka marrë zjarr, do të thotë që së shpejti do të shpërthejë - largohuni prej saj. Por mos harroni minierat! Shkoni në veri dhe do të shihni një karusel të rrumbullakët - ky është qëllimi juaj.

Pasi të keni përfunduar kërkimin, dilni me kujdes nga qyteti dhe kthehuni në Moira. Si shpërblim, ju do të merrni një skemë dhe tani do të jeni në gjendje të bëni vetë minierat.

Kapitulli 1 është i plotë.

Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë. Kapitulli 2

Në këtë kapitull, do t'ju duhet të mbledhni informacione për kafshët që jetojnë në Djerrinë, domethënë, minjtë e nishanit dhe kënetat. Moira gjithashtu dëshiron që ju të merrni një plagë të rëndë dhe të dëmtoni një gjymtyrë.

Repelente

Objektivi kryesor: Përdorni repelent në 3 minj nishanësh.
Detyrë shtesë: vrisni shtatë të tjerë me të.

Moira do t'ju japë një shkop me të cilin do t'ju kërkojë të vrisni minjtë e nishanit. Nëse nuk do të përmbushni kushtin shtesë, atëherë me shumë mundësi do të mund t'i gjeni të tre përbindëshat në zonën e Megaton. Me kusht që më parë të mos ishit shumë i zellshëm me shfarosjen e tyre.

Nëse dëshironi të përfundoni plotësisht detyrën, do t'ju duhet të shkoni në Kanalizimet e Ngrohta. Rrugës, duke kaluar nga Supermart, një djalë do të vrapojë drejt jush. Bisedoni me të dhe merrni një kërkim tjetër anësor "Ata!".

Ka një minierë në urë para grumbulluesve! Bej kujdes.

Hyrja në kanalizime është një derë e vogël përtej lumit. Futeni atë dhe menjëherë merrni repelentin në duart tuaja - ka 2 minj nishanësh rreth qoshe. Pasi t'i keni vrarë, ndryshoni armën tuaj në diçka më efektive - afër qoshes është një sulmues. Në kanalizimet poshtë tavanit ka frëngji dhe jo shumë larg hyrjes ka një terminal që i fik. Kjo do të kërkojë 50 "shkencë". Në fillim, do të hasni më shumë sulmues sesa minj nishanësh.

Nëse minjtë e nishanit që jetojnë përpara kanalizimeve nuk mjaftonin për të përfunduar detyrën, shkoni më tej në tunel. Aty pas çantave u fsheh një NPC agresiv i quajtur Galit. Qëllojeni dhe ai do të vijë me vrap për të marrë një plumb në ballë. Ai do të ketë çelësin e kasafortës. Kasaforta është në dhomën ngjitur, përmban nyje tunxhi dhe disa gjëra të vogla. Pastaj shkoni me kujdes - ka miniera kudo. Ata do të duhet të çaktivizohen, përndryshe nuk do të kalojnë. Dhomat pas Galit janë plot me minj dhe do të ketë mjaftueshëm për kërkimin, do të mbeten edhe të tjerë.

Studimi i kënetës

Detyra kryesore: instalimi i pajisjes në muraturën e kënetave.
Objektivi i bonusit: Mos vrisni asnjë Boggers.

Meqenëse tashmë keni shkuar në kanalizime, mund të lëvizni drejtpërdrejt në Memorialin Anchorage. Ka dy hyrje: kryesore dhe shërbim. Nuk do të funksionojë të kalosh në hyrjen kryesore pa vrarë një moçal të vetëm, prandaj kalojmë në atë të shërbimit. Është i kyçur, por bllokimi është i thjeshtë dhe i lehtë për t'u zgjedhur.

Pasi kemi depërtuar në strofull, ne kalojmë menjëherë në lëvizjen e fshehtë ose përdorim Djalin e Vjedhur. Muratura më e afërt është në korridor në të djathtë. Rrugës pak më larg do të ketë një moçal. Nëse keni arritur ta kaloni pa u vënë re - shkëlqyeshëm, vendosni pajisjen dhe dilni jashtë. Nëse jeni të ndotur, vraponi në muraturë, vendosni pajisjen, pastaj ikni po aq shpejt nga varri.

Të lëndohesh

Ne nuk do të përqendrohemi në këtë detyrë për shkak të thjeshtësisë së saj. Në botën e Fallout 3, lëndimi është shumë më i lehtë sesa shmangia e tij. Mund, pasi të largoheni nga Moira, të hidheni nga çdo kodër, ose të ktheheni në fushë të minuar dhe të vraponi atje sa të doni, ose të prisni që dëmtimi të "natyrshëm". Pas kësaj, do t'ju duhet vetëm të ktheheni dhe të ktheheni në kërkim.

Merrni një shpërblim: municion dhe kominoshe mbrojtëse.

Kapitulli 2 ka mbaruar.

Udhëzuesi i Mbijetesës në Djerrinë. Kapitulli 3

Në pjesën e fundit të kërkimit, do t'ju duhet të hulumtoni historinë e Djerrinës. Moira do t'ju japë tre detyra, ju mund t'i kryeni ato në çdo mënyrë.

Mësoni historinë e Rivet City

Objektivi kryesor: Mësoni historinë e qytetit Rivet

Qëllimi dytësor: Kontrolloni historinë kundrejt burimeve të tjera.

Në qytet, kushdo me të cilin përpiqeni të flisni për historinë, do t'ju drejtojë ose te Bennon ose te Vera Weatherly. E para po del vazhdimisht në treg, dhe e dyta është jo shumë larg Hotel Weatherly. Flisni me ta për historinë dhe plotësoni objektivin kryesor të kërkimit.

Për të përfunduar objektivin opsional, bisedoni me Seagrave Holm në dyqan ose Belle-Bone në bodrum. Ata vetë nuk do të ndihmojnë, por do t'ju thonë se ju duhet të kërkoni një farë Pinkerton, i cili jeton si një vetmitar jashtë qytetit. Sipas thashethemeve, ai ndërtoi vetes një strehë diku në harkun e Rivet City.

Nëse largoheni nga qyteti përmes daljes së urgjencës, do të shihni pjesën e dytë të anijes përballë. Hidheni në ujë dhe notoni, duke u përpjekur të qëndroni në të djathtë. Nën ujë ka një derë. Merrni frymë dhe notoni përmes kësaj dere deri te shkallët, duke u ngjitur në të cilat mund të merrni frymë përsëri. Shkoni më tej në shkallët e ardhshme, por kini kujdes - atje do të sulmoheni nga dy këneta.

Pasi të keni vrarë kënetat, shikoni përreth. Në njërën anë do të shihni një derë të mbyllur për në Rivet City. Afrohuni dhe aktivizoni çelësin në të djathtë për të ardhur këtu në të ardhmen me më shumë rehati se këtë herë. Tani kthehuni rreth 180 gradë dhe shkoni poshtë korridorit. Është plot kurthe. Nëse shikoni nga afër, do të vini re një re gazi në korridor - qëlloni në mënyrë që gazi të mos shpërthejë kur jeni në korridor. Vazhdoni, duke çaktivizuar minierat dhe kurthet në dhomën me terminalin. Por mos e përdorni terminalin - kjo është gjithashtu një kurth. Ka një çelës në murin përballë terminalit. Përdoreni atë dhe do të hapni derën, pas së cilës do të jetë Pinkerton.

Flisni me të dhe ai do t'ju japë të dhënat historike të qytetit Rivet.

Kthehuni me ta në Moira dhe kthehuni në kërkim.

Instaloni modulin e procesorit në superkompjuterin e fabrikës RobCo

Qëllimi kryesor: instalimi i një moduli procesori në superkompjuterin e uzinës RobCo

Objektivi shtesë: Riprogramoni superkompjuterin.

Për të përfunduar objektivin shtesë, do t'ju duhet një aftësi shkencore prej të paktën 50. Ose 40 dhe një pallto laboratori Lesko, e cila mund të merret gjatë kërkimit "Ata!".

Kompleksi RobCo ndodhet pranë Kullës Tenpeni, në jugperëndim të Megaton. Merrni një armë më të thjeshtë, për të cilën nuk ju vjen keq për fishekët apo edhe një thikë - në kompleks do të takoheni vetëm nga buburrecat dhe minjtë e nishanit. Hyni në ndërtesë dhe ngjitni shkallët e ndryshme sa më lart që të mundeni derisa të shihni derën e "Zyrave dhe Kafeterisë".

Hyni në derë dhe shkoni drejt e përtej kafeterisë, pastaj djathtas dhe ngjitni shkallët në të majtë. Në fund të shkallëve, do të ketë një derë para jush, dhe pas saj është terminali kryesor.

Nëse nuk keni 50 pikë në "shkencë", atëherë përgatituni për një luftë me robotët menjëherë pasi të keni instaluar modulin në kompjuterin tuaj. Nëse ka, atëherë hakoni terminalin dhe klikoni "Përfundo likuidimin total". Ju gjithashtu mund të aktivizoni "Stress Testing" dhe robotët do të vrasin njëri-tjetrin ose "Pest Extermination" dhe udhëtimi juaj i kthimit do të jetë i lirë nga krijesat e bezdisshme.

Kthehuni në Megaton për të informuar Moira për suksesin tuaj. Pasi të keni përfunduar gjithçka, do të merrni një libër që shton 1 njësi. te “shkenca” dhe 4 granata impulse.

Biblioteka e Arlingtonit

Qëllimi kryesor: të merrni informacion nga biblioteka.

Opsionale: Merrni arkivin e plotë të bibliotekës

Pjesa e tretë dhe e fundit e "Udhëzuesit" përfshin një udhëtim në Bibliotekën e Arlingtonit.

Pika më e afërt me qëllimin në dispozicion, për udhëtime të shpejta, pika për ju tani është Rivet City. Nga qyteti, shkoni në lumë, notoni përtej tij. Boggers do t'ju takojë në plazh. Pastaj një mercenar me një granatëhedhës do të hidhet jashtë. Pas kësaj, do t'ju zënë pritë nga mercenarët e tjerë. Mos iu afroni varrit të tyre - ka një frëngji dhe një robot sigurie, të gjithë shumë të zemëruar dhe të qëndrueshëm. Ose prisni që mercenarët t'ju afrohen - por ata nuk po nxitojnë të vrapojnë, por në vend të kësaj hedhin granata - ose thjesht vraponi përpara tyre në bibliotekë. Do të gjeni hyrjen në të duke u kthyer djathtas dhe duke lëvizur përgjatë murit të ndërtesës.

Në ndërtesë do të takoni shkruesin Yerling, i cili do të ofrojë shërbimet e tij në blerjen e librave të paraluftës. Kjo nuk është e rëndësishme për kërkimin, vetëm mbani mend për të ardhmen se ku t'i sillni librat e mbledhur. Gjithashtu, shkruesi do t'i japë fjalëkalimin terminalit në tryezën para jush, në raste ekstreme, thjesht mund ta hakoni atë. Qëllimi kryesor është arritur.

Për ekzekutim detyrë shtesë largojeni dhomën përmes dyerve perëndimore duke kaluar tualetin deri te dera në skajin e kundërt. Atje do ta gjeni veten të përfshirë në një përleshje zjarri midis ushtarëve të Vëllazërisë së Çelikut dhe sulmuesve. Ndihmo vëllazërinë të mposhtë tsev - edhe pse ata mund të arrijnë pa ty - dhe të dalë nga dyert veriperëndimore.

Përballë do të shihni dyert e Arkivave të Bibliotekës Arlington. Ngjitni shkallët dhe shikoni një korridor me topa bejsbolli. Nuk është rastësi që ata shtrihen këtu - ka një armë bejsbolli përpara. Në të djathtë dhe në të majtë ka sulmues në sasinë prej tre copë. Këtu e poshtë, kujdes nga minat e vendosura kundër personelit.

Ngjitni shkallët, kaloni korridorin dhe ngjituni një shkallë tjetër. Në të majtën tuaj do të jetë një dhomë që është një vrimë e madhe në dysheme, dhe në të djathtën tuaj është një dhomë tjetër në të cilën një frëngji do t'ju përshëndesë me gëzim. Mund ta fikni duke përdorur terminalin që ndodhet aty, ose thjesht ta gjuani.

Shkoni më tej, përmes derës, duke lënë frëngjinë në të majtë. Në dhomën tjetër, tre sulmues janë duke pritur për ju, njëri prej tyre me një granatëhedhës. Duke u marrë me sulmuesit, do të shihni dy terminale: në të majtë dhe drejt përpara. Hakerimi (kërkon 50 "shkencë") terminali në të majtë do t'ju lejojë të hapni kasafortën dhe të merrni disa mbulesa prej andej. Për të përfunduar kërkimin, ju duhet një terminal pikërisht në kurs. Përdoreni atë dhe zgjidhni rreshtin "Qasja në arkivat e bibliotekës".

Tani mund të ktheheni në Moira dhe të përfundoni kërkimin më të gjatë në lojë!

Për përpjekjet për të përfunduar pjesën e tretë të kërkimit, vajza do t'ju japë 200 kapele.
Për plotësimin e të gjithë “Kapitullit 3” do të merrni librin “Gënjeshtra. Libri shkollor i Kongresmenit, i cili shton 1 njësi. te “elokuenca” dhe një goditje bërthamore.
Gjithashtu, për të plotësuar të gjithë zinxhirin, do të merrni një përfitim që përmirëson aftësitë tuaja. lexoni më shumë për këtë në pjesën e përgjithshme të pasazhit të "Udhërrëfyesit".

Fuqia e atomit

Nga kërkimi, mund të merrni ose nga Lucas Simms në hyrje të Megaton, ose nga Burke në Moriarty's Inn. Opsionet e ekzekutimit janë të ndryshme, dhe shpërblimi është gjithashtu i ndryshëm.

Karma pozitive (+200).

Ky opsion nënkupton marrëveshje për çaktivizimin e bombës.

Këshillë: Mund të merrni 500 shkronja kapitale në vend të 100 nëse arrini të bisedoni me Simms duke përdorur aftësinë "elokuencë".

Bomba mund të çaktivizohet lehtësisht duke patur 25 pikë aftësish në "biznes shpërthyes". Nëse nuk keni aftësi të mjaftueshme, mund të flisni me Leo Style në Brass Lantern për blerjen e Mentats për të ngritur aftësinë në nivelin e dëshiruar. Ai do të lërë një takim në mbrëmje në impiantin e trajtimit të ujit. Gjithashtu, biseda me Leon rreth "mentateve" do të renditet si një nën-kërkim nëse merrni detonatorin nga Burke (shih më poshtë)

Ju gjithashtu mund të shkoni në Moriarty's Inn dhe të bisedoni me Burke. Thuaji se dëshiron të hedhësh në erë Megaton dhe kërko një detonator. Pas kësaj, kthehu te Lucas dhe tregoji për gjithçka. Sherifi do të shkojë në han për të arrestuar Burke. Por ai, sigurisht, nuk do të ulet duarkryq dhe të qëllojë sherifin, pikërisht në krye të detyrës, dhe ju qëlloni Burke, dhe kontrolloni të dy trupat.

Pas kësaj, çaktivizoni bombat (me ndihmën e mentateve ose me veten tuaj) dhe bisedoni me djalin e Lucas për të marrë një shtëpi në qytet dhe 100 ose 500 kapele si shpërblim, varësisht se si keni rënë dakord.

Karma negative (-1000).

Sigurisht, në këtë rast, detyra jonë do të jetë të hedhim në erë Megaton, dhe jo të shpëtojmë qytetin. Bisedoni me Burke në han dhe bini dakord me planin e tij për të hedhur në erë qytetin. Ai do t'ju japë një detonator, të cilin do t'ju duhet ta vendosni në bombë. Pasi të keni mbaruar, shkoni në jugperëndim nga Megaton në Tenpenny Tower. Nëse nuk e keni marrë ende kukullën e foshnjës nga dhoma e djalit të sherifit (në të djathtë të hyrjes në Megaton) - është koha ta bëni atë në rrugën jashtë qytetit. Rruga përpara nuk është e afërt, por jo shumë e rrezikshme. Kujdes nga minjtë nishan, sulmuesit dhe një djalë me pushkë snajper që do të qëllojë mbi ju. Te porta e kullës thuaj se ke ardhur në Berkë dhe të lënë brenda. Në krye të kullës, do të takoni Burke me Alistair Tenpenny. Kur të jeni gati, aktivizoni detonatorin dhe shijoni fishekzjarrët e shoqëruar nga një rënie e mprehtë e karmës.

Pas kësaj, merrni 500 kapele dhe çelësa për apartamentet Tenpenny Tower nga Burke.

Shpëtimi nga Xheneti

Kjo detyrë jepet nga djaloshi Mayor McCready nga shpellat Lamplight nëse nuk mund ta bindësh që të të futë në Vault 87. Detyra jote është të kthesh dy foshnja të vjedhura nga Paradise Falls - qyteti i skllevërve.

Nëse e keni zhbllokuar tashmë vendbanimin Arefu gjatë kërkimit të lidhjeve të gjakut, atëherë përdorni udhëtimin e shpejtë dhe lëvizni në veri derisa të arrini Paradise Falls. Nëse nuk i keni eksploruar ende këto zona, atëherë do t'ju duhet të shkoni në Vault 101 dhe të bëni nje rruge e gjate në veri.

Vendbanimin e tregtarëve të skllevërve do ta vëreni nga larg.

Në hyrje do të takoheni nga një djalë i guximshëm i quajtur Grumpy. Ka disa mënyra në dispozicionin tuaj për të depërtuar në Paradise Falls.

Opsioni 1. Nëse keni karma të keqe, atëherë do të hyni në qytet pa asnjë problem.

Opsioni 2. Nëse keni karma të mirë dhe dëshironi ta përmirësoni atë, mund të luftoni skllevërit. Po tamam! Për çdo zuzar që vrisni, do të merrni karma. Para portave të qytetit do të takoni Sammy, ai do të thotë se dy nga miqtë e tij janë brenda. Pastroni qytetin nga tregtarët e skllevërve, mos harroni të merrni çelësat nga Undertaker Jones dhe Forty. Hapni portat e stilolapsit në të cilin mbahen skllevërit dhe lironi fëmijët. Tani do t'ju duhet të takoheni me fëmijët e liruar jashtë qytetit dhe kërkimi do të përfundojë.

Opsioni 3: Mund të përdorni aftësinë e të folurit për të hyrë në qytet për 500 shkronja kapitale.

Opsioni 4. Ju gjithashtu mund t'i ofroni Grumpy shërbimet tuaja në kapjen e skllevërve. Në këtë mënyrë ju do të merrni kërkimin anësor "Vetëm Biznes". Përfundoni të paktën një pjesë të kësaj detyre dhe do të keni akses në qytet.

Pasi të jeni në qytet në një mënyrë ose në një tjetër, shikoni përreth, njihuni me popullsinë (përveç nëse, sigurisht, metoda juaj ishte të hiqni të gjitha gjallesat). Ka një teh, një kazermë dhe një tregtar armësh. Në shtëpinë e Undertaker Jones, në tavolinë është një kukull foshnje që i jep +10 aftësisë së "elokuencës". Në pjesën jugore të qytetit, në paddokë, janë ulur fëmijët që ju kërkoni. Kutia është e kyçur dhe kërkon një çelës për t'u hapur.

Mënyra më e lehtë për të liruar fëmijët është t'i blini ato nga Undertaker Jones. Çmimi fillestar është 2000 kapele për të gjithë, por ju mund të bëni pazare dhe të rrëzoni deri në 1200 kapele.

Pasi t'i blini fëmijët, merrni ata dhe kthehuni te Little Lamplight. Kërkimi do të përfundojë.

Një mënyrë tjetër për të shpëtuar fëmijët është të organizoni një arratisje. Për ta bërë këtë, drejtohuni në paddok në skajin jugor të qytetit dhe bisedoni me Sammy-n. Ai do të telefonojë Belchonok - një djalë që është i aftë për kompjuterë - dhe ju do të inicioheni në planin e arratisjes.

Tani keni dy opsione. Nëse "shkenca" juaj është zhvilluar mjaftueshëm, duhet të shkoni në shtëpinë e Undertaker, të gjeni një kompjuter në katin e parë, të prisni derisa të jeni vetëm dhe, pasi të keni hakuar terminalin, zgjidhni artikullin "Përditëso lidhjet e rrjetit". Nëse jeni të mirë në riparime, shkoni në lokal, ku përdorni panelin elektrik që ndodhet në të djathtë, nëse jeni përballë shiritit. Riparimi i mburojës nuk do të tërheqë vëmendjen e askujt, edhe nëse ka njerëz përreth.

Në rast se e keni të vështirë me të dyja disiplinat, ose do t'ju duhet të blini ose të merrni robër me forcë, ose të vini më vonë kur niveli juaj i aftësisë ju lejon të përdorni një terminal ose një mburojë.

Pasi të keni përfunduar detyrën e Belchonok, kthehuni në paddock. Tani djali do t'ju kërkojë të hiqni rojen.

Natën, vetëm një person është në detyrë në koral - Sorokovnik. Kjo është koha më e mirë për t'u hapur rrugën të arratisurve. Ju mund, duke përdorur elokuencën, t'i thoni rojës se ai nuk paguhet mjaftueshëm për një punë të tillë dhe ai do të shkojë te varrmatësi për të kërkuar rritje rroge. Nëse përpjekja dështon, provoni të shkoni në shtëpinë e Jones dhe të flisni me vajzën me lëkurë të errët - me ndihmën e elokuencës ose 100 kapele do të jeni në gjendje ta bindni atë të shpërqendrojë Burrin Dyzet.

Kthehu në Belchonok për t'i treguar atij lajmin e mirë. Ai do të thotë se ai dhe shoku i tij po largohen menjëherë, por Penny ka rënë në dashuri me një djalë dhe nuk dëshiron të largohet pa të. Ju mund t'i bindni djemtë që ta lënë Penin të kujdeset për veten e tyre nëse nuk e keni problem të humbni karmën, ose mund të shkoni dhe të flisni me vajzën.

Penny do të refuzojë të vrapojë pa një Rory të caktuar, i cili është ulur në një qeli dënimi. Mund të përdorni Speech për të bindur vajzën të vrapojë ose duhet t'i ruani të dyja.

Çelësat e qelisë së ndëshkimit mbahen nga Sorokovnik dhe Undertaker Jones. Ju mund të përdorni aftësitë e xhepatit për të vjedhur çelësat nga i pari ose thjesht për t'i marrë ato nga tavolina në dhomën e dytë.

Qelia e ndëshkimit është pranë kazermës së skllevërve. Nëse e lini koralin me një dem me dy koka, atëherë në anën e majtë do të ketë një kabinë të vogël - kjo është qelia e ndëshkimit, do të gjeni Rory në të. Thuaji që Penny të dërgoi dhe më pas ... dhe çfarë do të ndodhë me të atëherë nuk është aq e rëndësishme, nëse ai kandidon, me shumë mundësi do të vritet nga skllevërit. Gjëja kryesore për ju është të mos përfshiheni në këtë çështje - do të ishte marrëzi të kaloni nëpër të gjithë rrugën paqësore të çlirimit të skllevërve dhe në fund të përfshiheni në një shkëmbim zjarri me të gjithë qytetin.

Tani kthehu te Penny dhe ajo do të bashkohet me të arratisurit. Bazuar në hartë, lini qytetet e tyre për të takuar fëmijët dhe për të përfunduar kërkimin.

Tenpenny Tower

Siç nënkupton edhe emri, ju mund ta merrni këtë kërkim në Tenpenny Tower, që ndodhet në pjesën jugperëndimore të Djerrinës. Mënyra më e lehtë për të marrë një shënues në hartë është të flisni me Burke në Moriarty's Inn dhe të pranoni të hidhni në erë qytetin. Pavarësisht nëse e përmbushni premtimin tuaj apo jo - nuk ka rëndësi, shenja në hartë do të shfaqet menjëherë pas bisedës.

Me t'iu afruar kullës për herë të parë, do të shihni një vampir të quajtur Roy Phillips duke folur në altoparlant me dikë brenda. Pasi të largohet, përdorni lidhjen për të hyrë brenda. Nëse keni ardhur me ftesë të Burke, do t'ju lejojnë të hyni falas, përndryshe do t'ju duhet të hapni 100 kapele për hyrje. Pasi brenda, kërkoni shefin Gustovo. Ai do të flasë për problemet me fantazmat, dhe ju do të ofroni ndihmën tuaj për të vrarë Roy Philips. Shpërblimi do të jetë 500 kapele, por nëse bëni pazare, mund të negocioni për 700 kapele pas përfundimit të detyrës dhe të merrni armën menjëherë.

Tani ju duhet të shkoni te ghouls. Ecni në perëndim nga Tenpenny Tower në Warington Depot. Këtu do të sulmoheni nga një çift fantazmash.

Shkoni nën kasafortën (nga pozicioni në pamjen e ekranit më lart, duhet të ktheheni djathtas), ku mbarojnë binarët dhe futeni në derën në të djathtë. Kaloni përmes tunelit përtej fuçive radioaktive te dera në të majtë. Gjatë rrugës, fantazmat e egër do t'ju sulmojnë periodikisht, unë nuk do të përqendrohem në secilën prej tyre, thjesht vrisni zvarranikët dhe ecni përpara.

Në dhomën e parë mund të merrni municion dhe një çantë të ndihmës së parë, pastaj shkoni më tej në dalje në tunelin e metrosë. Tani shkoni drejt përgjatë kalimit të ngushtë midis makinës dhe murit derisa të shihni një derë në të majtë. Mos nxitoni të fluturoni brenda me një zhurmë - ka gaz në dhomë dhe kur shkrehet, mund të shpërthejë. Gjuaj nga larg fantazmat që të mos i kap shpërthimi. Ose hidhni një granatë në dhomë, e cila gjithashtu do të kënaqë syrin.

Pasi të keni vrarë fantazmat, hyni në derën e stacionit të Warrington dhe kthehuni majtas. Ky është një kamp vampirësh. Mos harroni të fshehni armët tuaja. Bisedoni me Michael Masters dhe ecni përpara përmes tunelit të metrosë deri te dera në të djathtë. Pas derës do të shihni një zyrë dhe pasi të shkoni pak më tej, do të takoni vetë Roy Philips. Bisedoni me të dhe bëni një zgjedhje, anën e kujt do të merrni: fantazma, njerëz nga kulla, ose përpiquni të zgjidhni gjithçka në mënyrë paqësore, në interes të përbashkët.

anën e njerëzve

Nëse keni vendosur të mbani premtimin ndaj shefit Gustavo, tani është koha për të ndërmarrë veprime. Fryni kokën Roy dhe Besi Lynn, pastaj vendosni disa plumba në Masters që nuk ju takuan me bukë e kripë dhe kthehuni në të njëjtën mënyrë që keni ardhur në Tenpenny Tower për një shpërblim.

Ky opsion për të përfunduar kërkimin mund të çojë në humbjen e karmës. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përpara se të vrisni fantazmat, tregoni atyre qëllimin e vizitës suaj dhe ata do t'ju sulmojnë.

Kërkimi përfundoi.

Partia e vampirëve

Opsioni 1.

Kthehuni në Tenpenny Tower dhe vrisni të gjithë banorët e saj, përveç vetë Alistair Tenpenny. bisedoni me pronarin e kullës dhe i thoni atij se duhet të jeni miq me fantazmat dhe të jetoni në paqe. Ai do të pranojë t'i lejojë mutantët të hyjnë - ai prapë do të refuzonte - dhe madje do të hedhë disa kapele. Kthehuni te Roy dhe ai do t'ju japë maskën Ghoul* për përpjekjet tuaja.

Opsioni 2.

Roy ka një plan, ai dëshiron të depërtojë në bodrumin e Kullës Tenpenny me fantazma të tjerë dhe të marrë përsipër kullën. Por për këtë ju duhet të hapni portën nën kullë. Shefi Gustovo dhe plaku Daredevil Herbert Dashwood kanë çelësin e portës. Për të marrë çelësin nga Gustovo, duhet ta vrasësh. Dhe Herbert do ta japë çelësin vullnetarisht nëse flisni me të në një mënyrë të mirë, mirë, ose e vrisni, në fund, nëse nuk dini si ta bëni atë në një mënyrë të mirë. Dhoma e plakut ndodhet në apartamentet e kullës: në korridor, ngjiteni në ballkon, pastaj përgjatë çdo shkalle në katin e dytë në apartament, kërkoni një dhomë përgjatë murit perëndimor.

Pasi të keni marrë çelësin, dilni nga kulla në rrugë dhe shkoni përreth ndërtesës. Nga ana përballë hyrjes do të ketë një zbritje në bodrum. Do të ketë një terminal në bodrum, thyerja e tij do të hapë portën e poshtme të kullës dhe do të nisë atje një turmë grykash të egra. Nëse nuk keni arritur të hakoni terminalin, thjesht qëlloni gjeneratorin dhe porta do të hapet.

Tani shkoni në hyrje të kullës dhe merrni maskën e Ghoul* nga Roy.

Ky version i kërkimit përfshin humbjen e karmës, por pas transferimit të kullës tek ghouls, do të jetë e mundur që ta plaçkisni plotësisht atë pa humbur karma.

Zgjidhje paqësore e problemit

Nëse doni t'i zgjidhni gjërat në mënyrë paqësore, atëherë pasi të flisni me Roy, kthehuni në kullë në Tenpenny. Mënyra më e lehtë për ta bërë këtë është të dilni jashtë përmes rrotullave në vendin ku takoni Michael Masters për herë të parë.

Hyni në Tenpenny Tower dhe shkoni te ashensori prapa recepsionit. Ashensori do t'ju çojë në apartament nën çati, ku do të gjeni apartamentin e zotit Tenpenny - një roje sigurie është ulur pranë tij. Përdor elokuencën për të hyrë brenda. Nëse nuk funksionoi, atëherë mund të vidhni çelësin ose thjesht të vrisni rojen dhe të merrni çelësin.

Do ta gjeni vetë kuzhinierin në ballkonin pas një dere metalike.

Në një bisedë ai do të thotë se, në parim, nuk është kundër zogjve që jetojnë në kullë, nëse të ftuarit nuk kundërshtojnë: Wellingtonët, zoti Lin, Miss Mali i Zi dhe Miss Lancaster.

Mënyra më e lehtë për të hequr qafe Wellingtons dhe Miss Lancaster.

Kthehuni në sallë dhe ngjituni në apartamente, shkoni në murin lindor dhe do të shihni një dhomë në të cilën ka një tavolinë në të djathtë (pranë dhomës është një kolltuk rozë). Lexoni letrën e dashurisë në tryezë. Tani gjeni Millicent Wellington dhe tregojini asaj letrën (dhoma e Wellingtonëve në apartamentin në anën jugore). Vajza do të vrasë burrin e saj dhe zonjën e tij Miss Lancaster, pas së cilës ajo do të largohet nga Tenpenny Tower.

Gjithashtu, nëse keni një elokuencë të zhvilluar mirë, mund të përpiqeni të negocioni me të tre. Në këtë rast, për çdo sukses do të merrni karma. Por ruaje Millicent për të fundit. nëse e bindni të japë pëlqimin që fantazmat të jetojnë, atëherë më vonë nuk do të jeni në gjendje të tregoni letrën dhe zuzarët kokëfortë do të duhet të vriten personalisht.

Anthony Lin është një couturier vendas, në varësi të elokuencës suaj, ju mund ta bindni atë të pranojë ghouls ose ta vrasë. E njëjta gjë me Lydia Montenegro. Në varësi të faktit nëse e keni bindur personazhin ose ju keni vrarë, karma do të vlerësohet ose zvogëlohet.

Pasi të keni zgjidhur çështjen me qiramarrësit, shkoni në Tenpenny dhe ai do të pajtohet me ardhjen e fantazmave. Ai do t'ju japë gjithashtu 500 kapele. Tani shkoni te Roy dhe ai do t'ju japë një maskë vampiri*.

Kjo rrugë është më e dobishme për sa i përket karmës dhe shpërblimeve në finale.

Fatkeqësisht, fantazmat dhe njerëzit nuk bashkohen kurrë. Nëse ktheheni në Tenpenny Tower pas 48 orësh, do të shihni se të gjithë njerëzit (përveç Burke, nëse ai ishte në kullë) janë vrarë dhe fantazmat drejtojnë vendbanimin.

Fundi i kërkimit.

* Një maskë vampirash do t'ju bëjë të dukeni si vampirë dhe vampirët e egër nuk do të jenë agresivë ndaj jush.

Lidhje gjaku

Ky kërkim ka shumë të ngjarë t'ju jepet në fazat e hershme të lojës gjatë eksplorimit të Megaton. Në Inn Moriarty ose në një nga shtëpitë e qytetit, do të takoni një vajzë të quajtur Lucy West. Për të marrë kërkimin, bisedoni me të dhe pranoni t'ia dorëzoni letrën familjes së saj në Arefu.

Arefa ndodhet në veriperëndim të Megaton. Rruga atje nuk është shumë e rrezikshme, gjatë rrugës mund të takoni akrepa, sulmues dhe minj nishanësh. Kur i afroheni vendbanimit, sherifi lokal Evan King do të fillojë të qëllojë mbi ju. Mos ia ktheni zjarrin, ai ende nuk do të godasë, ai vetëm qëllon nga frika.

Në dialog, sherifi do t'ju thotë se ai mbron Arefu nga bastisjet e vazhdueshme të një bande lokale të quajtur Familja. Thuaji Evanit se ke biznes në vendbanim dhe prano të vizitosh banorët. Dy shtëpi do të mbyllen, aktivizoni derën për të parë menunë, ku do të ketë një artikull "trokitje". Kështu do të vizitoni dy familje dhe dera e shtëpisë së tretë do të jetë e hapur. Aty do të gjeni kufomat e prindërve të Lucy West. Sa më të larta të jeni aftësitë tuaja në Mjekësi, aq më shumë informacion do të merrni për shkakun e vdekjes së këtyre njerëzve. Por për kërkimin nuk është aq e rëndësishme.

Këshilla. Pranë shtëpisë së Perëndimit është shtëpia e vetë sherifit, por ajo është e mbyllur dhe për të zgjedhur bravën kërkohet aftësia përkatëse prej të paktën 50. Rekomandohet shumë të shkoni atje, pasi ka një kukull foshnje që jep një bonus për riparimet.

Kthehuni te sherifi dhe tregoni për vdekjen e Perëndimit. Ai do të pyesë: a kishte një djalë me emrin Ian midis të vdekurve? Djali, natyrisht, nuk ishte aty. Evan do t'ju kërkojë të gjeni Ian dhe ta shpëtoni atë nga Familja.

Pasi të pranoni ta bëni këtë, shkoni në stacionin e metrosë Seneca Northwest. Për ta bërë këtë, hidheni në lumë nga ura dhe shkoni në veri nga Arefa. Hyni në stacion dhe vazhdoni rrugën drejt derës midis dy fuçive që digjen. Dy fantazma do t'ju takojnë jashtë derës. Njëri prej tyre, i quajtur Murphy, do t'ju thotë se dëshiron të krijojë një vidë të përmirësuar dhe do t'ju ofrojë ta bëjë atë për ju nëse i jepni "bomba sheqeri". Vetëm mbani mend për të ardhmen ku mund të shtyhen këto bomba, të gjetura gjatë gjithë lojës. Vazhdoni nëpër dhomë në një pus radioaktiv të gjelbër me ngjyra të ndezura dhe hidheni në të.

Në pus do të takoni disa këneta. Shkoni më tej derisa të arrini një tunel të ndezur me llamba të kuqe.

Tani duhet të keni kujdes! I gjithë tuneli është i mbushur me kurthe. Së pari do të takoni mina kundër personelit, pas disa metrash do të ketë një kurth, në një pasazh të ngushtë ka një armë bejsbolli. Lëvizni ngadalë dhe me kujdes, duke çarmatosur dhe duke shmangur kurthet. Duhet të bëni kthesën e parë në të majtë. Nëse jeni kthyer dhe keni parë një karrocë kurthi para jush, atëherë duhet të ktheheni - e keni kaluar radhën tuaj. Kushtojini vëmendje të veçantë strijave - ato janë të vështira për t'u vërejtur.

Duke u kthyer, do të vazhdoni të futeni në kurthe derisa të shihni hyrjen e strehës së Familjes, e ruajtur nga një Robert i caktuar. Tani mund të kaloni te opsioni për të përfunduar shpejt kërkimin me humbjen e karmës. Për ta bërë këtë, ju duhet të vrisni Robertin, të vrisni pjesën tjetër të Familjes, t'i jepni Ian letrën e motrës së tij dhe të ktheheni në Arefa për të marrë një shpërblim për kërkimin nga sherifi.

Nëse nuk doni të humbni karmën dhe dëshironi të merrni "Shishi Kebab" - një armë e mirë përleshjeje për këtë kërkim - thjesht flisni me Robertin dhe thoni që keni një letër për Ian nga motra e tij. Roja do t'ju dërgojë te lideri i bandës, Vance.

Për të mbërritur në strofkën e Familjes, ecni pak përgjatë korridorit dhe hyni në stacionin e Mereshtit. Shkoni më tej në një sallë të madhe të ndriçuar me shumë stola. Këtu do të gjeni anëtarët e bandës dhe vetë Vance, duke qëndruar në qendër të lartë.

Detyra juaj këtu do të jetë të merrni fjalëkalimin në dhomën e Ian-it. Ky informacion mund të merret nga çdo anëtar i bandës:

Brian, nëse ke përfitimin e "gruas vrasës",
Justin me ndihmën e "elokuencës",
Carl, nëse je grua dhe ke përfitimin e vejushës së zezë, ose ke statistikën e "forcës"
në vetë Vance, me aftësinë e zhvilluar "elokuencë".
Nëse nuk keni mundur të merrni fjalëkalimin duke përdorur metodat e mësipërme, mund të flisni me Vance dhe të pyesni se çfarë është Familja dhe nga kanë ardhur. Ai do t'ju japë fjalëkalimin në terminalin e familjes dhe do t'ju ofrojë ta lexoni vetë. Terminali është në katin e poshtëm në sallë.

Pasi të keni studiuar informacionin, kthehuni te Vance, bisedoni me të për Ian-in, për Familjen dhe thoni se, thonë ata, të kuptuarit e motiveve që e drejtojnë atë dhe bashkëpunëtorët e tij ju zbriti nga terminali. Si rezultat i bisedës, do të merrni një fjalëkalim. Ngjitni shkallët derisa të shihni një terminal në të majtë. Përdoreni atë dhe dera tjetër do të zhbllokohet - pas saj do të gjeni Ian.

Flisni me djalin. Nuk ka rëndësi nëse ai qëndron në bandë apo largohet me ju. Më pas kthehu te Vance dhe diskuto me të për fatin e mëtejshëm të Arefës. Ju mund ta bindni udhëheqësin që të mos sulmojë më fshatin apo edhe të mbrojë banorët e tij. Si shpërblim për përpjekjet tuaja, merrni skematikën Shishi Kebab nga Vance, një armë që do të jetë shumë e dobishme për lojtarët që janë të specializuar në luftime të ngushta.

Tani mund të gërmoni pak rreth strehës së banditëve dhe të ktheheni në Arefa për të informuar Evanin për zgjidhjen e lumtur të problemeve të tij me Familjen. Ai me kënaqësi do t'ju trajtojë me birrë.

Kërkimi përfundoi.

Pavarësia e vjedhur

Ky kërkim është dhënë nga Abraham Washington në Kapitolin e Komonuelthit të Rivet City (hyrja e kuvertës së mesme). Plaku do t'ju thotë se në koleksionin e tij të sendeve historike mungon Deklarata e Pavarësisë Amerikane. Përpara se të përfundoni bisedën me Uashingtonin, kërkoni vendndodhjen e dokumentit në mënyrë që një shënues të shfaqet në hartë.

Arkivi Kombëtar ndodhet pranë Muzeut Historik - kur të dilni, kthehuni majtas dhe ecni pak derisa të shihni ndërtesën e arkivit në të majtë. Është e vështirë të mos e vëresh. Në rrugën drejt qëllimit, do të takoni disa super mutant që do ta bëjnë rrugën tuaj jo aq të mërzitshme.

Para se të hyni në ndërtesë, do të shihni një mesazh në lidhje me valën e kapur të radios të rojeve. Aktivizoni radion për të marrë kërkimin "Reilly's Rangers".

Tani kaloni në hyrjen kryesore të Arkivit Kombëtar. Do të ketë një mur para jush, rrotullojeni dhe në anën e pasme do të gjeni dy terminale "Guess and win" dhe "Get Prizes". E para përmban tetë pyetje. Përgjigjet e tyre janë si më poshtë:

Kongresi i Dytë Kontinental
trembëdhjetë
John Hancock
56
Ratifikimi
Mbreti George III
lumturi
Thomas Jefferson
Tani merrni faturën dhe shkoni në terminalin e dytë. Këtu mund të shkëmbeni faturën tuaj për një çmim:

Glamourous Grape Mentat +5 Charisma
Genius Berry Methates +5 Inteligjenca
Mentat e vëmendshme portokalli +5 Perceptim.
Merrni çmimin tuaj dhe është koha për të filluar detyrën. Ndiqni nëpër dyert e dyfishta në rotondë. Kini kujdes - ka një minë kundër personelit pikërisht jashtë derës!

Pas thasëve të rërës do të shihni Sydney-n, do të flisni me të, ajo do t'ju paralajmërojë për sulmin e ardhshëm mutant dhe do të merrni një nën-detyrë për të mbrojtur rotondën.

Vala e parë është mjaft e thjeshtë, por vala e dytë do të përbëhet nga bisha super mutante me granata dhe granatahedhës. Përpiquni të gjuani granata ndërsa është ende në dorën e përbindëshit. Dhe kur shihni një mutant me një granatëhedhës - menjëherë kaloni gjithë vëmendjen tuaj tek ai, mos e lini të qëllojë.

Pasi të jeni marrë me mutantët, bisedoni përsëri me Sydney dhe ajo do t'ju ofrojë t'ju mbajë shoqëri në kërkim të deklaratës. Ajo e njeh zonën më mirë se ju, kështu që nuk është një ide e keqe.

Këshilla. Nëse Sydney vdes në shkëmbim zjarri, nuk do të mund të përdorni rrugën e shpejtë dhe të lehtë për të zbritur në bodrum. Në këtë rast, është më mirë të ngarkoni kursimin më të afërt dhe të përpiqeni ta bëni vajzën të mbijetojë.

Sydney do t'ju japë fjalëkalimin për terminalin, i cili ndodhet këtu në rotondë. Përdoreni atë dhe aktivizoni ashensorin e mallrave. Pasi të zbrisni, kaloni nëpër derë dhe zbritni shkallët. Në fund të shkallëve është një granatë pulsi, çaktivizoni atë sa më shpejt të jetë e mundur dhe përgatituni të sulmoni robotin nga e majta.

Mënyra më e shpejtë është përmes portave të kompleksit në veri, por për t'i hapur ato, duhet një nivel shkencor prej të paktën 67. Duke pasur këtë aftësi, hapni dyert dhe shkoni menjëherë te teksti dy paragrafët më poshtë.

Nëse nuk jeni mirë me shkencën, do t'ju duhet të kaloni rrugën tuaj përmes forcës ose dinakërisë. Shkoni në korridorin perëndimor nga po qëllonte roboti. Dera e parë në të djathtë të çon në të njëjtin vend me portat e kompleksit, por ju duhen të paktën 50 aftësi për të bllokuar. E keni hapur? Pastaj ndiqni korridorin dhe në të djathtë. Nëse e keni të vështirë me hakerimin, përgatituni për një luftë me një robot mjaft të fortë në këndin e largët. Gjatë rrugës, ju mund të plotësoni ngarkesën e municioneve me mina dhe municione të tjera.

Në fund të korridorit do të shihni një rrjedhje gazi - përpiquni të mos qëlloni në këtë vend. Në dhomat e ardhshme do të ketë të njëjtat zona, kini kujdes, hidhni një granatë atje për qetësi. Nuk është rastësi që këtu janë shpërndarë nëpër raftet.

Pasi të kaloni përgjatë korridorit, do të gjeni veten në një dhomë që ndodhet në anën e pasme të portave të kompleksit. Ka një gjenerator në këndin juglindor të dhomës. Nëse keni aftësi të mjaftueshme riparimi, mund ta lehtësoni më tej rrugën duke çaktivizuar frëngjitë me këtë gjenerator.

Tani ndiqni shkallët deri te dera. Ja, përgatituni për një luftë serioze. Pas derës do të ketë një korridor, në fund të të cilit do të shihni një derë tjetër. Roboti do ta hapë atë dhe do t'ju sulmojë. Kjo copë hekuri qëllon mjaft mirë nga një granatëhedhës. Por më e keqja është se pas tij do të jetë një robot tjetër, tashmë me një flakëhedhës dhe një armë pulsi. Dhe nga këndi do të afrohet një i tretë - "Zoti Brave", gjithashtu me një flakëhedhës.

Pjesë opsionale.

Tani, duke u marrë me robotët dhe duke marrë frymë, le të kthehemi në korridorin ku ju sulmoi roboti i parë. Ky korridor ka dyer të mbyllura majtas dhe djathtas. Dera e parë kërkon 50 njësi. për hakerim. Pas saj është një tjetër derë e ngjashme. Pasi të keni plasaritur të dyja, do të shihni një kasafortë, e cila ruhet nga dy frëngji majtas dhe djathtas. Kasaforta përmban Ligjin e të Drejtave, dhe pranë tij është libri i magjisë Gënjeshtra! Libri shkollor i Kongresmenit, i cili shton 1 njësi. ndaj elokuencës. Përveç kësaj, dhoma është e mbushur me municione të ndryshme. Projektligji më vonë mund t'i shitej Abraham Uashingtonit për 100 paraqitje.

Dera në të djathtë kërkon të paktën 75. Pasi ta keni hapur, mund të shkoni në kasafortë me Magna Carta. Edhe pse mund të arrini në të njëjtin kasafortë nëse kaloni nëpër korridoret ndërsa vrisni robotë. Ashtu si në dhomën me Bill, këtu ka dy frëngji dhe shumë municion. Uashingtoni do të luajë 75 ndeshje për kartën.

Fundi i pjesës fakultative.

Pasi të jeni marrë me robotët dhe duke marrë gjithçka që mund të merrni, shkoni te ruajtja e arkivit të blinduar. Këtu do t'ju takojë roboti i çmendur Button Gwynette.

Ju keni disa mënyra për të marrë "Deklaratën".

Më e lehtë dhe më e shpejtë është të thyesh këtë çmendinë me rrota, të marrësh fjalëkalimin për në terminal nga kufoma e robotit, të hapësh kasafortën në fund të dhomës dhe të marrësh dokumentin.

Ju gjithashtu mund të përdorni elokuencën për të bindur Butonin se ju jeni me të vërtetë Thomas Jefferson dhe ai do t'ju japë me respekt "Deklaratën".

Nëse keni përfitimin e robotistit të ekspertëve, mund të futni kodin e ndalimit të robotit dhe të nxirrni informacionin që ju nevojitet.

Opsioni i fundit është që ju duhet të vizitoni Bibliotekën e Arlingtonit dhe të merrni bojë atje dhe më pas të ktheheni me ta në Buton. Detajet se si të shkoni në bibliotekë janë shkruar në Kapitullin 3 të Udhëzuesit të Mbijetesës në Djerrinë. Në pallat do t'ju duhet të shkoni nga salla në "Arkivin e periodikëve", më pas të ngjiteni në katin e tretë dhe të gjeni një dhomë të gërshetuar me tela me gjemba dhe të përforcuar me thasë rëre. Aty, në këndin e djathtë pranë tavolinës, do të gjeni "Kutinë e Restauruesit" dhe bojën në të. Shiko hartën:

Duke zgjedhur opsionin e fundit, do të merrni një kopje të saktë të "Deklaratës". Kthehu në Abraham Washington dhe merr 400 kapele si shpërblim, si dhe një skemë për një pushkë hekurudhore.