Sinkronizimi i shpejtësisë së kuadrove. Sinkronizimi i kornizave video me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Artefakte grisëse të imazhit

AT lojëra moderne gjithnjë e më shumë efekte grafike dhe teknologji po përdoren për të përmirësuar figurën. Në të njëjtën kohë, zhvilluesit zakonisht nuk shqetësohen të shpjegojnë se çfarë saktësisht po bëjnë. Kur kompjuteri më produktiv nuk është i disponueshëm, disa nga aftësitë duhet të sakrifikohen. Le të përpiqemi të shqyrtojmë se çfarë nënkuptojnë opsionet më të zakonshme të grafikës, në mënyrë që të kuptojmë më mirë se si të lironi burimet e PC me pasoja minimale për grafikë.

Filtrim anizotropik

Kur ndonjë teksturë shfaqet në monitor jo në madhësinë e tij origjinale, është e nevojshme të futni pikselë shtesë në të ose, anasjelltas, të hiqni ato shtesë. Kjo bëhet duke përdorur një teknikë të quajtur filtrim.

Filtrimi bilinear është algoritmi më i thjeshtë dhe kërkon më pak fuqi llogaritëse, por gjithashtu jep rezultatin më të keq. Trilinear shton qartësi, por ende gjeneron objekte. Filtrimi anizotrop konsiderohet si metoda më e avancuar që eliminon shtrembërimet e dukshme në objektet që janë shumë të prirur në lidhje me kamerën. Ndryshe nga dy metodat e mëparshme, ajo lufton me sukses efektin aliasing (kur disa pjesë të teksturës mjegullohen më shumë se të tjerat dhe kufiri midis tyre bëhet qartë i dukshëm). Kur përdorni filtrim bilinear ose trilinear, me rritjen e distancës, tekstura bëhet gjithnjë e më e turbullt, ndërsa filtrimi anizotrop nuk e ka këtë pengesë.

Duke marrë parasysh sasinë e të dhënave që përpunohen (dhe mund të ketë shumë tekstura 32-bit me rezolucion të lartë në një skenë), filtrimi anizotrop është veçanërisht i kërkuar për gjerësinë e brezit të memories. Ju mund të reduktoni trafikun kryesisht për shkak të ngjeshjes së teksturës, e cila tani përdoret kudo. Më parë, kur praktikohej më rrallë, dhe gjerësia e brezit të kujtesës video ishte shumë më e ulët, filtrimi anizotrop uli ndjeshëm numrin e kornizave. Në kartat moderne video, pothuajse nuk ka asnjë efekt në fps.

Filtrimi anizotrop ka vetëm një cilësim - faktor filtri (2x, 4x, 8x, 16x). Sa më i lartë të jetë, aq më të qarta dhe më natyrale duken teksturat. Në mënyrë tipike, me një vlerë të lartë, objektet e vogla janë të dukshme vetëm në pikselët më të jashtëm të teksturave të pjerrëta. Vlerat e 4x dhe 8x zakonisht janë të mjaftueshme për të hequr qafe pjesën e luanit të shtrembërimit vizual. Është interesante se kur kaloni nga 8x në 16x, goditja e performancës do të jetë mjaft e vogël, edhe në teori, pasi vetëm një numër i vogël pikselësh të pafiltruar më parë do të kenë nevojë për përpunim shtesë.

Shaders

Shaders janë programe të vogla që mund të kryejnë manipulime të caktuara në një skenë 3D, si ndryshimi i ndriçimit, aplikimi i teksturave, shtimi i pas-përpunimit dhe efekte të tjera.

Shaderat ndahen në tre lloje: vertex (Vertex Shader) funksionojnë me koordinata, gjeometrike (Geometry Shader) mund të përpunojë jo vetëm kulme individuale, por edhe të tëra. figurat gjeometrike, i përbërë nga maksimumi 6 kulme, piksel (Pixel Shader) punon me pikselë individualë dhe parametrat e tyre.

Shaders përdoren kryesisht për të krijuar efekte të reja. Pa to, grupi i operacioneve që zhvilluesit mund të përdorin në lojëra është shumë i kufizuar. Me fjalë të tjera, shtimi i shaders bëri të mundur marrjen e efekteve të reja që nuk përfshiheshin në kartën video si parazgjedhje.

Shaderët punojnë në mënyrë shumë produktive paralelisht, kjo është arsyeja pse adaptorët grafikë modernë kanë kaq shumë procesorë stream, të cilët quhen gjithashtu shader. Për shembull, në GeForce GTX 580 ka deri në 512 prej tyre.

Hartimi paralaks

Hartëzimi paralaks është një version i modifikuar i teknikës së mirënjohur të bumpmapping që përdoret për të stampuar teksturat. Hartëzimi paralaks nuk krijon objekte 3D në kuptimin e zakonshëm të fjalës. Për shembull, një dysheme ose mur në një skenë loje do të duket i ashpër ndërsa në fakt mbetet plotësisht i sheshtë. Efekti lehtësim këtu arrihet vetëm përmes manipulimeve me teksturat.

Objekti origjinal nuk duhet të jetë i sheshtë. Metoda funksionon për të ndryshme artikujt e lojës, megjithatë, përdorimi i tij është i dëshirueshëm vetëm në rastet kur lartësia e sipërfaqes ndryshon pa probleme. Pikat e mprehta përpunohen gabimisht dhe artefakte shfaqen në objekt.

Hartëzimi paralaks kursen ndjeshëm burimet llogaritëse të një kompjuteri, sepse kur përdorni objekte analoge me një strukturë kaq të detajuar 3D, performanca e përshtatësve video nuk do të mjaftonte për të paraqitur skenat në kohë reale.

Efekti më së shpeshti aplikohet në trotuare guri, mure, tulla dhe pllaka.

Anti-Aliasing

Para ardhjes së DirectX 8, anti-aliasing në lojëra u bë duke përdorur SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), i njohur gjithashtu si Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Përdorimi i tij çoi në një ulje të ndjeshme të performancës, kështu që me lëshimin e DX8 u braktis menjëherë dhe u zëvendësua me Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Përkundër faktit se kjo metodë dha rezultate më të këqija, ajo ishte shumë më produktive se paraardhësi i saj. Që atëherë, janë shfaqur algoritme më të avancuara, të tilla si CSAA.

Duke pasur parasysh që gjatë viteve të fundit, performanca e kartave video është rritur ndjeshëm, si AMD ashtu edhe NVIDIA kanë kthyer mbështetjen për teknologjinë SSAA për përshpejtuesit e tyre. Sidoqoftë, nuk do të jetë e mundur të përdoret as tani në lojërat moderne, pasi numri i kornizave / s do të jetë shumë i ulët. SSAA do të jetë efektive vetëm në projektet e viteve të mëparshme, ose në ato aktuale, por me cilësime modeste për parametrat e tjerë grafikë. AMD ka implementuar mbështetjen SSAA vetëm për lojërat DX9, por në NVIDIA SSAA funksionon edhe në modalitetet DX10 dhe DX11.

Parimi i zbutjes është shumë i thjeshtë. Përpara se korniza të shfaqet në ekran, një informacion i caktuar llogaritet jo në rezolucion origjinal, por në rritje dhe një shumëfish i dy. Pastaj rezultati zvogëlohet në madhësinë e kërkuar, dhe më pas "shkalla" përgjatë skajeve të objektit bëhet më pak e dukshme. Sa më i lartë të jetë imazhi origjinal dhe faktori zbutës (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), aq më pak hapa do të jenë në modelet. MSAA, ndryshe nga FSAA, zbut vetëm skajet e objekteve, gjë që kursen ndjeshëm burimet e kartave grafike, por kjo teknikë mund të lërë objekte brenda poligoneve.

Më parë, Anti-Aliasing gjithmonë ka ulur ndjeshëm fps në lojëra, por tani ajo ndikon paksa në numrin e kornizave dhe ndonjëherë nuk ndikon fare.

tessellation

Duke përdorur tessellation në një model kompjuterik, numri i poligoneve rritet me një numër arbitrar herë. Për ta bërë këtë, çdo poligon ndahet në disa të reja, të cilat ndodhen afërsisht njësoj si sipërfaqja origjinale. Kjo metodë e bën të lehtë rritjen e detajeve të objekteve të thjeshta 3D. Megjithatë, në këtë rast, ngarkesa në kompjuter do të rritet gjithashtu, dhe në disa raste nuk mund të përjashtohen edhe objekte të vogla.

Në pamje të parë, tessellation mund të ngatërrohet me hartën Parallax. Edhe pse këto janë efekte krejtësisht të ndryshme, meqenëse teselimi në fakt ndryshon formën gjeometrike të objektit, dhe jo vetëm simulon reliev. Përveç kësaj, ai mund të përdoret për pothuajse çdo objekt, ndërsa përdorimi i hartës Parallax është shumë i kufizuar.

Teknologjia Tessellation është e njohur në kinema që nga vitet '80, por vetëm kohët e fundit është mbështetur në lojëra, më saktë pasi përshpejtuesit grafikë arritën më në fund nivelin e kërkuar të performancës në të cilin mund të kryhet në kohë reale.

Në mënyrë që loja të përdorë tessellation, ajo kërkon një kartë grafike që mbështet DirectX 11.

Sync vertikale

V-Sync është sinkronizimi i kornizave të lojës me shpejtësinë vertikale të rifreskimit të monitorit. Thelbi i saj qëndron në faktin se një kornizë loje e llogaritur plotësisht shfaqet në ekran në momentin që fotografia përditësohet në të. Është e rëndësishme që korniza tjetër (nëse është tashmë gati) të shfaqet gjithashtu jo më vonë dhe jo më herët se dalja e të mëparshmit të përfundojë dhe të fillojë tjetra.

Nëse shpejtësia e rifreskimit të monitorit është 60 Hz dhe karta video arrin të shfaqë një skenë 3D me të paktën të njëjtin numër kornizash, atëherë çdo rifreskim i monitorit do të shfaqë një kornizë të re. Me fjalë të tjera, me një interval prej 16.66 ms, përdoruesi do të shohë një përditësim të plotë të skenës së lojës në ekran.

Duhet të kuptohet se kur sinkronizimi vertikal është i aktivizuar, fps në lojë nuk mund të tejkalojë shkallën e rifreskimit vertikal të monitorit. Nëse numri i kornizave është më i ulët se kjo vlerë (në rastin tonë, më pak se 60 Hz), atëherë për të shmangur humbjet e performancës, është e nevojshme të aktivizoni buffering të trefishtë, në të cilin kornizat llogariten paraprakisht dhe ruhen në tre bufera të veçantë. , e cila lejon që ato të dërgohen më shpesh në ekran.

Detyra kryesore e sinkronizimit vertikal është të eliminojë efektin e një kornize të zhvendosur që ndodh kur pjesa e poshtme e ekranit është e mbushur me një kornizë, dhe pjesa e sipërme tashmë është e mbushur me një tjetër, të zhvendosur në lidhje me atë të mëparshme.

pas përpunimit

Ky është emri i përgjithshëm i të gjitha efekteve që aplikohen në një kornizë tashmë të përfunduar të një skene 3D të interpretuar plotësisht (me fjalë të tjera, në një imazh dydimensional) për të përmirësuar cilësinë e figurës përfundimtare. Pas-përpunimi përdor shader pixel dhe përdoret në rastet kur efektet shtesë kërkojnë informacion të plotë për të gjithë skenën. Në izolim për objektet individuale 3D, teknika të tilla nuk mund të zbatohen pa shfaqjen e objekteve në kornizë.

Gama e lartë dinamike (HDR)

Një efekt që përdoret shpesh në skenat e lojës me ndriçim të kundërt. Nëse një zonë e ekranit është shumë e ndritshme dhe një tjetër është shumë e errët, shumë detaje në secilën zonë humbasin dhe duket monotone. HDR shton më shumë shkallëzime në kornizë dhe ju lejon të detajoni skenën. Për ta përdorur atë, zakonisht duhet të punoni me një gamë më të gjerë nuancash sesa mund të sigurojë saktësia standarde 24-bit. Llogaritjet paraprake ndodhin me saktësi të shtuar (64 ose 96 bit), dhe vetëm në fazën përfundimtare imazhi rregullohet në 24 bit.

HDR përdoret shpesh për të zbatuar efektin e përshtatjes së vizionit kur heroi në lojëra lë një tunel të errët në një sipërfaqe të ndriçuar mirë.

Lulëzim

Bloom përdoret shpesh në lidhje me HDR, dhe gjithashtu ka një të afërm mjaft të ngushtë - Glow, kjo është arsyeja pse këto tre teknika shpesh ngatërrohen.

Bloom simulon efektin që mund të shihet kur shkrepni skena shumë të ndritshme me kamera konvencionale. Në imazhin që rezulton, drita intensive duket se merr më shumë vëllim sesa duhet dhe "ngjitet" mbi objekte edhe pse është pas tyre. Kur përdorni Bloom, artefakte shtesë në formën e vijave me ngjyra mund të shfaqen në kufijtë e objekteve.

Kokrra e filmit

Grain është një objekt që shfaqet në televizorin analog me një sinjal të dobët, në videokaseta të vjetra magnetike ose fotografi (në veçanti, imazhet dixhitale të marra në dritë të ulët). Lojtarët shpesh shkëputen këtë efekt, sepse e prish deri diku figurën dhe nuk e përmirëson atë. Për ta kuptuar këtë, mund të vraponi efekt masiv në secilën prej mënyrave. Në disa "filma horror", për shembull Kodra e heshtur, zhurma në ekran, përkundrazi, shton atmosferën.

turbullira e lëvizjes

Motion Blur - efekti i turbullimit të imazhit kur lëviz shpejt kamerën. Mund të përdoret me sukses kur skenës duhet t'i jepet më shumë dinamikë dhe shpejtësi, prandaj është veçanërisht e kërkuar në lojëra garash. Tek gjuajtësit, përdorimi i turbullimit nuk perceptohet gjithmonë në mënyrë të qartë. Zbatimi i duhur i Motion Blur mund t'i shtojë cilësi kinematografike asaj që po ndodh në ekran.

Efekti gjithashtu do të ndihmojë në mbulimin nëse është e nevojshme. frekuencë të ulët ndryshoni kornizat dhe shtoni butësi në lojë.

SSAO

Mbyllja e ambientit është një teknikë që përdoret për të shtuar fotorealizëm në një skenë duke krijuar një ndriçim më të besueshëm të objekteve në të, i cili merr parasysh praninë e objekteve të tjera pranë me karakteristikat e tyre të përthithjes dhe reflektimit të dritës.

Screen Space Ambient Occlusion është një version i modifikuar i Ambient Occlusion dhe gjithashtu simulon ndriçimin dhe hijezimin indirekt. Shfaqja e SSAO ishte për faktin se në nivelin aktual të performancës së GPU, Ambient Occlusion nuk mund të përdorej për të paraqitur skena në kohë reale. Për rritjen e performancës në SSAO, duhet të paguani me cilësi më të ulët, por edhe kjo mjafton për të përmirësuar realizmin e figurës.

SSAO punon sipas një skeme të thjeshtuar, por ka shumë përparësi: metoda nuk varet nga kompleksiteti i skenës, nuk përdor RAM, mund të funksionojë në skena dinamike, nuk kërkon përpunim paraprak të kornizës dhe ngarkon vetëm përshtatësin grafik pa konsumuar burime CPU.

Hijezim Cel

Lojërat me efektin e hijes Cel janë bërë që nga viti 2000, dhe para së gjithash ato u shfaqën në tastierë. Në PC, kjo teknikë u bë me të vërtetë e njohur vetëm disa vjet pas publikimit të revoles së bujshme XIII. Me hijezimin Cel, çdo kornizë është pothuajse si një vizatim i vizatuar me dorë ose një fragment nga një film vizatimor për fëmijë.

Comics janë krijuar në një stil të ngjashëm, kështu që teknika përdoret shpesh në lojërat që lidhen me to. Nga publikimet më të fundit të njohura, mund të emërtojmë shooter Borderlands, ku hije Cel është e dukshme me sy të lirë.

Karakteristikat e teknologjisë janë përdorimi i një grupi të kufizuar ngjyrash, si dhe mungesa e gradientëve të lëmuar. Emri i efektit vjen nga fjala Cel (Celluloid), domethënë një material (film) transparent mbi të cilin vizatohen filma të animuar.

Thellësia e fushës

Thellësia e fushës është distanca midis skajit të afërt dhe të largët të hapësirës, ​​brenda së cilës të gjitha objektet do të jenë në fokus, ndërsa pjesa tjetër e skenës do të jetë e paqartë.

Në një masë të caktuar, thellësia e fushës mund të vërehet thjesht duke u fokusuar në një objekt që është afër para syve. Gjithçka pas saj do të turbullohet. E kundërta është gjithashtu e vërtetë: nëse përqendroheni në objekte të largëta, atëherë gjithçka përpara tyre do të dalë e paqartë.

Ju mund të shihni efektin e thellësisë së fushës në një formë të hipertrofizuar në disa fotografi. Është kjo shkallë turbullimi që shpesh tentohet të simulohet në skenat 3D.

Në lojërat që përdorin Thellësinë e fushës, lojtari zakonisht ka një ndjenjë më të fortë pranie. Për shembull, duke parë diku nëpër bar ose shkurre, ai sheh vetëm fragmente të vogla të skenës në fokus, gjë që krijon iluzionin e pranisë.

Ndikimi i performancës

Për të zbuluar se si përfshirja e disa opsioneve ndikon në performancën, ne përdorëm standardin e lojrave Heaven DX11 Benchmark 2.5. Të gjitha testet u kryen në një sistem Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 në 1280x800 piksele (me përjashtim të sinkronizimit vertikal, ku rezolucioni ishte 1680x1050).

Siç është përmendur tashmë, filtrimi anizotropik nuk ka pothuajse asnjë efekt në numrin e kornizave. Dallimi midis anizotropisë me aftësi të kufizuara dhe 16x është vetëm 2 korniza, kështu që ju rekomandojmë që ta vendosni gjithmonë në maksimum.

Anti-aliasing në Heaven Benchmark uli fps më shumë sesa prisnim, veçanërisht në modalitetin më të vështirë 8x. Sidoqoftë, duke qenë se 2x është e mjaftueshme për një përmirësim të dukshëm në figurë, ju këshillojmë të zgjidhni këtë opsion nëse është e pakëndshme të luani në ato më të larta.

Tessellation, ndryshe nga parametrat e mëparshëm, mund të marrë një vlerë arbitrare në çdo lojë individuale. Në Heaven Benchmark, fotografia përkeqësohet ndjeshëm pa të, dhe në nivelin maksimal, përkundrazi, bëhet pak joreale. Prandaj, duhet të vendosen vlerat e ndërmjetme - të moderuara ose normale.

Me shume se një rezolucion të lartë në mënyrë që fps të mos kufizohet nga shpejtësia vertikale e rifreskimit të ekranit. Siç pritej, numri i kornizave gjatë pothuajse të gjithë testit me sinkronizimin e aktivizuar ishte qartësisht rreth 20 ose 30 korniza / s. Kjo për faktin se ato shfaqen njëkohësisht me rifreskimin e ekranit, dhe me një ritëm rifreskimi prej 60 Hz, kjo mund të bëhet jo me çdo puls, por vetëm me çdo sekondë (60/2 = 30 fps) ose të tretën ( 60/3 = 20 fps).korniza/s). Kur V-Sync u çaktivizua, numri i kornizave u rrit, por në ekran u shfaqën objekte karakteristike. Bufferimi i trefishtë nuk pati ndonjë efekt pozitiv në butësinë e skenës. Ndoshta kjo është për shkak të faktit se në cilësimet e drejtuesit të kartës video nuk ka asnjë mundësi për të detyruar tamponimin, dhe çaktivizimi normal injorohet nga standardi, dhe ai ende përdor këtë funksion.

Nëse Heaven Benchmark do të ishte një lojë, atëherë në cilësimet maksimale (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) do të ishte e pakëndshme për ta luajtur atë, pasi 24 korniza nuk mjaftojnë qartë për këtë. Me humbje minimale të cilësisë (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal), mund të arrihet një 45 fps më e pranueshme.

Pothuajse në të gjitha lojërat moderne në cilësimet grafike, mund të shihni kolonën " Sync vertikale". Dhe gjithnjë e më shumë lojtarë kanë pyetje A është i dobishëm ky sinkronizim?, ndikimi i tij dhe pse ekziston fare, si ta përdorim atë në platforma të ndryshme. Le të zbulojmë në këtë artikull.

Rreth sinkronizimit vertikal

Para se të vazhdohet drejtpërdrejt me një shpjegim të natyrës së sinkronizimit vertikal, është e nevojshme të thellohemi pak në historinë e formimit të sinkronizimit vertikal. Do të përpiqem të jem sa më i qartë. Monitorët e parë të kompjuterit ishin një imazh fiks i shërbyer nga një sinjal skanimi i një kornize të vetme.

Në kohën kur u shfaq një gjeneratë e re e ekraneve, u ngrit ashpër çështja e ndryshimit të rezolucionit, i cili kërkonte disa mënyra funksionimi, ato ekrane paraqitën një pamje duke përdorur polaritetin e sinjaleve në mënyrë sinkronike me vertikale.

Kërkohet rezolucioni VGA akordim më i mirë spastrim dhe iu dhanë dy sinjale horizontalisht dhe vertikalisht. Në ekranet e sotme, kontrolluesi i integruar është përgjegjës për vendosjen e skanimit.

Por nëse kontrolluesi, sipas drejtuesit, vendos numrin e kërkuar të kornizave, pse keni nevojë për sinkronizim vertikal për rezolucionin e caktuar? Nuk është aq e thjeshtë. Shumë shpesh ka situata kur shpejtësia e kuadrove të krijimit të një karte video është shumë e lartë, por monitorët, për shkak të kufizimeve të tyre teknike, nuk mund të shfaqë saktë këtë numër kornizash kur shpejtësia e rifreskimit të monitorit është dukshëm më e ulët se shpejtësia e rifreskimit të kartës grafike. Kjo çon në lëvizje të mprehta të imazhit, objekte dhe vija.

Duke mos pasur kohë për të shfaqur kornizat nga skedari i kujtesës me "triple buffering" të aktivizuar, ato zëvendësohen shpejt, duke mbivendosur kornizat e radhës. Dhe këtu teknologjia e tamponimit të trefishtë është pothuajse joefektive.

Teknologjia e sinkronizimit vertikal projektuar për të korrigjuar këto mangësi..

Ajo i drejtohet monitorit me një sondazh të ndezur karakteristika standarde përditësimi i frekuencës dhe shpejtësisë së kuadrove, duke mos lejuar që kornizat nga memoria dytësore të kalojnë në primare, pikërisht deri në momentin që imazhi përditësohet.

Lidhja e sinkronizimit vertikal

Shumica dërrmuese e lojërave e kanë këtë funksion drejtpërdrejt në cilësimet e tyre grafike. Por kjo ndodh kur nuk ka një kolonë të tillë, ose vërehen defekte të caktuara kur punoni me grafikët e aplikacioneve që nuk përfshijnë cilësime për parametra të tillë.

Në cilësimet e secilës kartë video, mund të aktivizoni teknologjinë e sinkronizimit vertikal për të gjitha aplikacionet ose në mënyrë selektive.

Si të aktivizoni për NVidia?

Ashtu si shumica e manipulimeve me kartat NVidia, ai bëhet përmes tastierës së menaxhimit NVidia. Atje, në grafikun e kontrollit të parametrave 3D, do të ketë një parametër të pulsit të sinkronizimit.

Duhet të zhvendoset në pozicionin e ndezur. Por në varësi të kartës video, rendi do të jetë i ndryshëm.

Pra, në kartat video të vjetra, parametri i sinkronizimit vertikal është në kapitull parametrat globalë në të njëjtën kuti kontrolli të cilësimeve 3D.

Kartat video nga ATI

Për të konfiguruar, përdorni qendrën e kontrollit për kartën tuaj grafike. Domethënë, Qendra e Kontrollit të Catalyst po ekzekuton .NET Framework 1.1. Nëse nuk e keni, atëherë qendra e kontrollit nuk do të fillojë. Por mos u shqetësoni. Në raste të tilla, ekziston një alternativë ndaj qendrës, thjesht duke punuar me panelin klasik të kontrollit.

Për të hyrë te cilësimet, shkoni te artikulli 3D që ndodhet në menynë në të majtë. Do të ketë një seksion Prisni për Rifreskim Vertikal. Fillimisht, teknologjia e parazgjedhur e sinkronizimit vertikal përdoret brenda aplikacionit.

Lëvizja e butonit në të majtë do ta çaktivizojë plotësisht këtë funksion dhe lëvizja e tij në të djathtë do ta detyrojë atë. Opsioni i paracaktuar është këtu më i arsyeshmi, pasi bën të mundur konfigurimin e sinkronizimit direkt përmes cilësimeve të lojës.

Duke përmbledhur

Sinkronizimi vertikal është një funksion që ndihmon për të hequr qafe lëvizjet e mprehta në figurë, në disa raste ju lejon të heqni qafe objekte dhe vija në imazh. Dhe kjo arrihet me zbutjen e dyfishtë të shpejtësisë së kornizës së marrë kur shpejtësia e kuadrove të monitorit dhe kartës video nuk përputhen.

Sot, v-sync është në shumicën e lojërave. Ai funksionon në të njëjtën mënyrë si bufferimi i trefishtë, por kushton shumë më pak burime, kjo është arsyeja pse buferimi i trefishtë në cilësimet e lojës mund të shihet më rrallë.

Duke zgjedhur të aktivizojë ose çaktivizojë sinkronizimin vertikal, përdoruesi bën një zgjedhje midis cilësisë dhe performancës. Duke e ndezur, ai merr një pamje më të qetë, por më pak korniza në sekondë.

Duke e fikur, ai merr më shumë korniza, por nuk është i imunizuar nga mprehtësia dhe plogështia e figurës. Në veçanti kjo vlen skena intensive dhe me burime intensive, ku vërehet veçanërisht mungesa e sinkronizimit vertikal ose buferimit të trefishtë.

Ky grafik misterioz në parametrat e shumë lojërave nuk ishte aq i thjeshtë sa dukej. Dhe tani zgjedhja për ta përdorur apo jo, mbetet vetëm me ju dhe qëllimet tuaja në lojëra.

Përkthimi... Përkthe Kinezisht (Të thjeshtuar) Kinezisht (Tradicionale) Anglisht Frengjisht Gjermanisht Italisht Portugjeze Rusisht Spanjisht Turqisht

Fatkeqësisht, ne nuk jemi në gjendje ta përkthejmë këtë informacion për momentin - ju lutemi provoni përsëri më vonë.

Mësoni se si të përdorni një algoritëm të thjeshtë për të sinkronizuar imazhin me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit dhe për të përmirësuar cilësinë e riprodhimit të videos.

Prezantimi

Vizioni ynë për një "shtëpi dixhitale" po bëhet gradualisht realitet. Vitet e fundit, gjithnjë e më shumë pajisje për "shtëpinë dixhitale" janë në dispozicion në treg. Gama e pajisjeve elektronike të ofruara është shumë e madhe - nga set-top kuti multimediale që mbështesin transmetimin e muzikës dhe videove deri te sistemet e argëtimit në shkallë të plotë në një kuti kompjuteri konvencional.

Qendrat e mediave shtëpiake po bëhen një artikull standard në listat e çmimeve të dyqaneve kompjuterike, duke ju lejuar të shikoni dhe regjistroni shfaqje televizive, të ruani dhe të luani foto dhe muzikë dixhitale, etj. Përveç kësaj, disa shitës ofrojnë komplete speciale me të cilat përdoruesi mund ta kthejë kompjuterin e tij në një qendër mediatike shtëpiake.

Fatkeqësisht, qendra të tilla mediatike nuk mbështesin gjithmonë riprodhimin e videos me cilësi të lartë. Cilësia e pamjaftueshme e videos zakonisht shkaktohet nga faktorë të tillë si buferimi dhe interpretimi i gabuar i përmbajtjes së transmetimit, mungesa e algoritmeve të ndërthurjes kur përpunohet video e ndërthurur dhe sinkronizimi i gabuar i transmetimeve video-audio. Shumica e këtyre problemeve janë studiuar mirë dhe kanë zgjidhje, të cilat merren parasysh mjaftueshëm nga prodhuesit. Sidoqoftë, ekziston një problem tjetër, më pak i njohur dhe më pak i dukshëm që mund të çojë në shtrembërime të vogla, por gjithsesi të dukshme gjatë shikimit të videove. Artikulli ynë ofron një përshkrim të hollësishëm të këtij problemi dhe konsideron një nga mënyrat për ta zgjidhur atë.

Me rritjen e shitjeve të qendrave mediatike shtëpiake, gjithnjë e më shumë konsumatorë po shohin TV në PC. Me zgjerimin e këtij segmenti, i cili aktualisht kërkohet nga entuziastët amatorë, do të rritet edhe kërkesa për video me cilësi të lartë.

Ka një sërë metodash për të përmirësuar cilësinë e riprodhimit të videos në kompjuter dhe shumë prodhues të softuerëve video i kanë përdorur me sukses ato. Në të njëjtën kohë, ndonjëherë edhe fakti që Softueri i riprodhimit të videos duhet të marrë parasysh dhe të sigurojë që videoja të jetë e sinkronizuar me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Fakti është se TV fillimisht ofrohen për sinkronizim me sinjalin video që vjen nga studio e transmetimit. Ndryshe nga televizorët, monitorët e kompjuterit rifreskojnë ekranin me një ritëm fiks, i cili vendoset nga përshtatësi grafik dhe nuk ka asnjë lidhje me sinjalin video. Ky ndryshim domethënës mund të shkaktojë shumë probleme nëse dëshironi të siguroheni që video të jetë sinkronizuar saktë me ekranin e kompjuterit. Më poshtë do të përpiqemi pershkrim i detajuar këtë problem dhe të propozojë një zgjidhje. Sidoqoftë, para kësaj, ne do të donim t'i prezantojmë lexuesit disa koncepte themelore që do të diskutohen në artikull.

Shfaq ciklin e rifreskimit

Shpejtësia e rifreskimit të ekranit të kompjuterit (shkalla e rifreskimit të ekranit) sinkronizohet me frekuencën e përshtatësit grafik (karta video). Konsideroni shembullin më të zakonshëm - kur karta video dhe monitori mbështesin një frekuencë prej 60 Hz. Ky kombinim është i mundur për faktin se monitori është i sinkronizuar me sinjalin 60Hz që vjen nga karta video. Në fakt, monitori ruan sinkronizimin edhe në rastet e devijimit të lehtë në frekuencën e daljes së përshtatësit grafik (për shembull, 60.06 Hz në vend të standardit 60 Hz).

Gjatë ciklit të rifreskimit, imazhi i ekranit rivizatohet nga buferi i ekranit (memoria e adresueshme e përshtatësit grafik). Çdo linjë horizontale në ekran përditësohet në mënyrë sekuenciale në përputhje me të dhënat e reja që gjenden në tampon e kujtesës video. përditësuar në ky moment linja kohore quhet linjë skanimi. Në rastin e një përshtatësi grafik 60 Hz, procesi i rifreskimit të ekranit ndodh 60 herë në sekondë, kështu që imazhi në monitorin e PC gjithashtu përditësohet 60 herë në sekondë.

Figura 1 - Përditësimi i ekranit

Artefakte grisëse të imazhit

Jini të vetëdijshëm për problemin e mundshëm të rifreskimit jo uniform të tamponit grafikë. Nëse përmbajtja e tamponit të memories së videos ka ndryshuar në një kohë kur imazhi në monitor ende nuk është vizatuar plotësisht (cikli i rifreskimit nuk ka përfunduar), atëherë do të shfaqet vetëm pjesa e figurës së re pas vijës së skanimit. në ekran (shih Fig. Oriz. 2). Ky objekt imazhi, i cili tregon imazhin e vjetër në krye të ekranit dhe imazhin e ri në fund, quhet grisje. Në fakt, ky term është shumë përshkrues, pasi imazhi që rezulton duket sikur është "i grisur" në gjysmë.

Figura 2 - Artefakte të "boshllëkut" të imazhit

Rrotullimi i ekipit

Një mënyrë për të parandaluar "lotët" është të siguroheni që të ndodhë përditësimi i përmbajtjes së kujtesës video pas kësaj si përfundon cikli i rifreskimit të ekranit dhe përpara se kur fillon cikli tjetër. Me fjalë të tjera, përditësimi duhet të ndodhë gjatë fshirjes së kundërt. Megjithatë, kjo metodë kërkon ndryshime përkatëse në softuer, i cili duhet të llogarisë me saktësi të mjaftueshme rendin e ndryshimit të imazhit.

Për këtë arsye, është propozuar një algoritëm i sinkronizimit të ndërrimit të buferit (Flip). Komanda Flip është shumë e thjeshtë në natyrë - lejon programin të përditësojë imazhin në çdo kohë gjatë ciklit të rifreskimit të ekranit, por rezultati i tij nuk transferohet në kujtesën e videos derisa të përfundojë cikli aktual. Kështu, përditësimi i imazhit në monitor ndodh në intervalin pas ekzekutimit të komandës Flip. Me metodën e sinkronizimit të buferit, "shqyerja" e imazhit eliminohet sepse komanda Flip siguron që një imazh i ri i plotë është gati për çdo cikël rifreskimi (shih më poshtë). Oriz. 3). Megjithatë, në seksionin tjetër, ne do të demonstrojmë se vetëm përdorimi i komandës Flip nuk garanton që të gjitha problemet do të zgjidhen.

Figura 3 - Sekuenca e komandës "Flip".

Çështjet e mundshme

Përdorimi i një algoritmi sinkronizimi ka përfitime të mëdha dhe ndihmon në eliminimin e artefakteve grisëse, por një problem i rëndësishëm mbetet.

Kur përdorni komandën Flip, kushtet e interpretimit të softuerit për videon ndryshojnë. Për të ekzekutuar Flip, softueri duhet të rregullojë intervalin e përditësimit të tamponit të kornizës (shkalla e kuadrove) sipas një shpejtësie të caktuar të kuadrove. Shpejtësia e vetme e orës me të cilën kornizat mund të sinkronizohen është shpejtësia e rifreskimit të ekranit (ose e shumëfishtë). Me fjalë të tjera, një kornizë e re mund të shfaqet vetëm në fillim të ciklit të rifreskimit - në fakt, intervalet e kornizës janë të lidhura me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit.

Figura 4 - Shpejtësia e kuadrove dhe mospërputhja e frekuencës së ekranit

Ky fakt nënkupton që nëse shpejtësia e rifreskimit të ekranit nuk është e njëjtë me shpejtësinë e kuadrove të përmbajtjes që luhet, ose nuk është shumëfish i saj, përmbajtja në ekran nuk mund të riprodhohet plotësisht. Në Oriz. katër tregohet një rast i veçantë i këtij problemi. Në këtë skenar, shpejtësia e kornizës së përmbajtjes është më e ngadaltë se shpejtësia e rifreskimit të ekranit. Për shkak të zhvendosjes së fazës midis këtyre dy frekuencave, intervalet e komandës Flip për dy korniza përfundimisht do të shtrihen për një cikël të plotë rifreskimi (vini re kohën e kornizave 3 dhe 4). Si rezultat, korniza 3 do të shfaqet pothuajse dy herë më shumë nga sa kërkohet. Kështu, duhet të përpiqeni të përputheni me shpejtësinë e kuadrove dhe shpejtësinë e rifreskimit të ekranit, megjithëse kjo nuk është gjithmonë e mundur.

Situata në shqyrtim përkeqësohet vetëm nëse diferenca midis shpejtësisë së kuadrove dhe shpejtësisë së rifreskimit të ekranit është e vogël. Kur kohët e kornizave janë afër intervaleve të ciklit të përditësimit, edhe pasaktësitë e vogla në llogaritjen e kohëmatësit të softuerit mund të bëjnë që disa komanda të njëpasnjëshme Flip të devijojnë në lidhje me fillimin e përditësimit. Kjo do të thotë se disa komanda Flip do të ekzekutohen shumë herët dhe disa shumë vonë, duke rezultuar në korniza "të dyfishta" dhe "të rënë". Ky rast është ilustruar në Oriz. 5– kohëmatësi nuk funksionon siç duhet (në intervale të parregullta), si rezultat, kornizat 2 dhe 4 nuk shfaqen, dhe kornizat 3 dhe 5 shfaqen dy herë.

Figura 5 - Rezultati i përdorimit të dështimeve të kohëmatësit të Flip në

Ky fenomen mund të ndodhë edhe kur shpejtësia e kuadrove të përmbajtjes dhe shpejtësia e rifreskimit të ekranit janë të njëjta. Natyrisht, përdorimi i vetëm një kohëmatës dhe komandës Flip nuk mjafton për të siguruar riprodhimin e videos me cilësi të lartë. Siç shpjegohet në pjesën tjetër, në mënyrë që komandat Flip të ekzekutohen siç duhet, softueri duhet të mbajë sinkronizimin inteligjent me ciklet e rifreskimit të ekranit.

Komandat e kthimit të kohës

Siç u përmend më lart, përdorimi i komandës Flip ju lejon të merrni parasysh ciklet e rifreskimit të ekranit kur jepni korniza video. Çdo kornizë e sapotransmetuar shfaqet vetëm për një cikël të plotë rifreskimi të ekranit. Kështu, kur përdorni komandën Flip, softueri duhet të llogarisë me saktësi jo vetëm se kur duhet të shfaqet çdo kornizë, por edhe të përcaktojë ciklin specifik të rifreskimit në mënyrë që të sinkronizojë në mënyrë optimale daljen e kornizave.

Është më mirë të thirrni komandën Flip në fillim të ciklit të rifreskimit, pak para fillimit të intervalit përkatës të rifreskimit të kornizës (shih shembullin në Oriz. 3). Kjo jep probabilitetin më të lartë për ekzekutimin e vërtetë të komandës përpara fillimit të ciklit përkatës të përditësimit dhe siguron që korniza të dalë në kohën e duhur. Vini re se në rastet kur shpejtësia e kuadrove të videos dhe shpejtësia e rifreskimit të ekranit nuk përputhen, optimizimi i ciklit të rifreskimit të kuadrit të Flip nuk është i mjaftueshëm për të ofruar cilësi të pranueshme të videos. Ka disa mënyra për të kornizuar ose modifikuar kornizat e përmbajtjes që zgjidhin këto çështje, por ato janë jashtë fushës së këtij botimi.

Disa Sistemet Operative ofrojnë ndërfaqe programimi përmes të cilave aplikacionet mund të jenë në sinkron me ciklin e rifreskimit të ekranit. Në veçanti, mjedisi Microsoft DirectX 9.0 përfshin disa procedura që mund të jenë shumë të dobishme në rastin tonë. Më pas, ne do të shikojmë procedurat standarde DirectX si metoda shembullore për zgjidhjen e problemit nën hetim. Lexuesit mund t'i përdorin këta shembuj për të eksploruar metodat e propozuara dhe për të gjetur zgjidhje të ngjashme në sisteme të tjera operative.

WaitForVerticalBlank()është një procedurë standarde në bibliotekën DirectDraw (brenda ndërfaqes IDirectDraw) që bllokon thread-in që hyn në ndërfaqe derisa të fillojë cikli tjetër i përditësimit. Kjo procedurë mund të përdoret për sinkronizim, por duhet bërë një herë ose në një interval të rëndësishëm, sepse kërkon shumë kohë për t'u përdorur. Megjithatë, kjo procedurë është e dobishme kur kryeni sinkronizimin fillestar me një cikël përditësimi.

GetScanLine ()është një procedurë standarde që mund të përdoret për të marrë informacion se cila linjë skanimi po përditësohet aktualisht në ekran. Nëse dihet numri i përgjithshëm i rreshtave dhe linja aktuale e skanimit, nuk është e vështirë të përcaktohet gjendja e ciklit të rifreskimit të ekranit. Për shembull, nëse numri i përgjithshëm i rreshtave të ekranit është 1024 dhe procedura GetScanLine () kthen 100, cikli aktual i rifreskimit është aktualisht nga 100 në 1024, që është rreth 10 për qind i përfunduar. Aplikacion GetScanLine () lejon aplikacionin të monitorojë gjendjen e ciklit të përditësimit dhe, bazuar në të, të përcaktojë se me cilin cikël do të lidhet kuadri i ri i dhënë dhe të vendosë një kohëmatës për kohën e dëshiruar të ndërrimit të buferit. Më poshtë është një shembull algoritmi:

Figura 6

Koha e ndryshimit të kornizës zgjidhet jo vetëm në bazë të llogaritjes së kornizave të reja të imazhit, por edhe duke marrë parasysh shkallën e rifreskimit të ekranit. Meqenëse kornizat shfaqen në ekran vetëm kur ekrani rifreskohet, është e nevojshme të siguroheni që çdo kornizë "godit" ciklin e duhur të rifreskimit. Kështu, në mënyrë ideale, inkuadrimi i imazhit duhet të përputhet saktësisht me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Në këtë rast, çdo kornizë do të vizatohet në ekran në kohën e duhur.

Zgjidhje alternative për përmbajtjen e regjistruar

Çështjet që po diskutojmë vlejnë për të gjithë skenarët e riprodhimit të videos, si në rastin e transmetimeve të drejtpërdrejta ashtu edhe gjatë riprodhimit të videos së regjistruar. Sidoqoftë, në rastin e fundit, mund të drejtoheni në një zgjidhje alternative. Nëse ndryshimi midis shkallës së kuadrit të përmbajtjes dhe shpejtësisë së rifreskimit të ekranit është i vogël, mund të rregulloni shpejtësinë e kuadrove të videos (dhe të rregulloni transmetimin e audios në të njëjtën mënyrë) që të përputhet me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit pa kompromentuar cilësinë e përmbajtjes. Si shembull, le të marrim një sinjal televiziv me definicion standard 59,94 korniza për sekondë (Bob deinterlaced) në një monitor në 60 Hz. Duke përshpejtuar riprodhimin e videos dhe audios deri në 60 korniza për sekondë, mund të siguroheni që shpejtësia e kuadrove të përputhet me intervalet e rifreskimit të ekranit dhe në të njëjtën kohë nuk do të ketë objekte imazhi.

Përmbledhje

Ky botim i kushtohet metodave të sinkronizimit të imazheve, në veçanti, parandalimit të objekteve të grisjes së imazhit duke përdorur komandën Flip. Artikulli trajton gjithashtu rastet kur komanda Flip shkakton probleme të shkaktuara nga sinkronizimi i ngushtë me ciklet e rifreskimit të ekranit. Koha e duhur e kornizës dhe përdorimi i komandave Flip mund të bëjnë që kohët dhe intervalet e kuadrove të ndryshojnë nga ajo që pret aplikacioni softuer. Punimi arrin në përfundimin se mënyra e duhur për të përdorur komandat Flip është kombinimi i sinkronizimit Flip me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit dhe optimizimi i ciklit të llogaritjes së imazhit në funksion të daljes së tij të mëvonshme. Kështu, intervalet Flip mund të rregullohen në softuer. Cilesia me e mire video arrihet kur shpejtësia e kuadrove të përmbajtjes përputhet me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Megjithatë, në praktikë kjo nuk është gjithmonë e arritshme. Algoritmet e përshkruara në këtë artikull do të ndihmojnë në reduktimin e artefakteve të imazhit në minimum.

Çfarë është sinkronizimi vertikal në lojëra? Ky funksion është përgjegjës për shfaqjen e saktë të lojërave në monitorët standardë LCD me një frekuencë prej 60 Hz. Kur aktivizohet, shpejtësia e kuadrove është e kufizuar në 60 Hz dhe asnjë ndërprerje nuk shfaqet në ekran. Çaktivizimi i tij do të rrisë shpejtësinë e kuadrove, por në të njëjtën kohë, do të ketë një efekt grisjeje të ekranit.

V-sync është një temë mjaft e diskutueshme në lojëra. Nga njëra anë për rehati vizuale lojëra duket se është shumë e nevojshme, duke supozuar se keni një monitor standard LCD.

Falë tij, nuk shfaqet asnjë gabim në ekran gjatë lojës, fotografia është e qëndrueshme dhe nuk ka boshllëqe. Ana negative është se shpejtësia e kuadrove është e kufizuar në 60 Hz, kështu që lojtarët më kërkues mund të kenë vonesë në hyrje, domethënë një vonesë të lehtë kur lëvizin në lojë me miun (mund të barazohet me zbutjen artificiale të lëvizjes së miut).

Çaktivizimi i sinkronizimit vertikal ka gjithashtu të mirat dhe të këqijat e tij. Para së gjithash, ofrohet frekuencë e pakufizuar Korniza FPS dhe kështu të hiqni plotësisht vonesën hyrëse të përmendur. Është i dobishëm për lojëra. Lloji kundër goditjes ku reagimi dhe saktësia janë të rëndësishme. Lëvizja dhe synimi është shumë i qartë, dinamik, çdo lëvizje e miut ndodh me saktësi të lartë. Në disa raste, mund të marrim më shumë Shkalla e FPS, pasi V-Sync, në varësi të kartës video, mund të zvogëlojë pak performancën e harduerit (ndryshimi është rreth 3-5 FPS). Fatkeqësisht, disavantazhi është se pa sinkronizim vertikal, kemi një efekt grisjeje të ekranit. Kur kthejmë ose ndryshojmë lëvizjen në lojë, vërejmë se imazhi është i ndarë në dy ose tre pjesë horizontale.

Të aktivizohet apo çaktivizohet V-Sync?

A është i nevojshëm sinkronizimi vertikal? E gjitha varet nga preferencat tona individuale dhe nga ajo që duam të marrim. Në lojërat FPS me shumë lojtarë, rekomandohet të çaktivizoni sinkronizimin vertikal për të përmirësuar saktësinë e synimit. Efekti i grisjes së ekranit, si rregull, nuk është aq i dukshëm, dhe kur të mësohemi me të, as nuk do ta vërejmë.

Nga ana tjetër, në lojëra me histori Mund të aktivizoni me siguri V-Sync. Këtu, saktësia e lartë nuk është aq e rëndësishme, violina e parë luhet nga mjedisi, rehatia vizuale, kështu që duhet të vini bast për cilësinë e mirë.

Sinkronizimi vertikal zakonisht mund të aktivizohet ose çaktivizohet në cilësimet grafike të lojës. Por nëse nuk e gjejmë një funksion të tillë atje, atëherë mund ta fikni manualisht në cilësimet e kartës video - si për të gjithë, ashtu edhe vetëm për aplikacionet e zgjedhura.

Sinkronizimi vertikal në kartat grafike NVIDIA

Në kartat grafike GeForce, funksioni ndodhet në Panelin e Kontrollit Nvidia. Klikoni klikoni me të djathtën miun në desktopin e Windows 10 dhe më pas zgjidhni Nvidia Control Panel.

Në shiritin anësor, zgjidhni skedën "Kontrollet e cilësimeve 3D" nën "Cilësimet 3D". Cilësimet e disponueshme do të shfaqen në të djathtë.

Cilësimet ndahen në dy skeda - globale dhe programore. Në skedën e parë, mund të vendosni opsione për të gjitha lojërat dhe, për shembull, nëse do të aktivizoni ose çaktivizoni sinkronizimin vertikal në secilën prej tyre. Ndërsa në skedën e dytë mund të vendosni të njëjtat parametra, por individualisht për secilën lojë veç e veç.

Zgjidhni skedën globale ose të programit dhe më pas kërkoni opsionin "Sinkronizimi vertikal" në listë. Pranë saj ka një fushë rënëse - ne zgjedhim të çaktivizojmë me forcë ose të aktivizojmë sinkronizimin vertikal.

V-Sync në grafikë AMD

Në rastin e kartave grafike AMD, duket saktësisht e njëjtë si në Nvidia. Klikoni me të djathtën në desktop dhe më pas shkoni te Qendra e Kontrollit të Panelit të Catalyst.

Pastaj hapni skedën "Lojërat" në të majtë dhe zgjidhni "Cilësimet për aplikacionet 3D". Në të djathtë, do të shfaqet një listë e opsioneve të disponueshme që mund të detyrohen të aktivizohen nga pozicioni i cilësimeve grafike AMD Radeon. Kur jemi në skedën "Cilësimet e sistemit", ne zgjedhim për të gjithë.

Nëse keni nevojë të vendosni parametrat individualisht për secilën lojë veç e veç, atëherë duhet të klikoni në butonin "Shto" dhe të specifikoni skedarin EXE. Ai do të shtohet në listë si një faqerojtës i ri dhe kur të kaloni në të, mund të vendosni parametra vetëm për këtë lojë.

Pasi të keni zgjedhur skedën me parametrat e shtuar të aplikacionit ose të sistemit (të përgjithshme), atëherë gjeni në listë opsionin "Prisni përditësimin vertikal". Do të shfaqet një kuti përzgjedhjeje ku mund ta aktivizojmë ose çaktivizojmë me forcë këtë opsion.

V-Sync në grafikë të integruar Intel HD

Nëse përdorni një çip të integruar Intel HD Graphics, disponohet edhe një panel kontrolli. Ai duhet të jetë i disponueshëm duke klikuar me të djathtën në desktop ose nëpërmjet kombinimit të tastit Ctrl+Alt+F12.

Në panelin Intel, shkoni te skedari i modalitetit të cilësimeve - Paneli i kontrollit - Grafika 3D dhe më pas te cilësimet e përdoruesit.

Këtu gjejmë një fushë me sinkronizim vertikal Vertical Sync. Mund ta aktivizoni me forcë duke vendosur vlerën në "Enabled" ose në "Application Settings". Fatkeqësisht, nuk ka veçori të çaktivizimit me forcë në opsionet e kartës Intel HD - mund të aktivizoni vetëm V-Sync. Meqenëse nuk është e mundur të çaktivizoni sinkronizimin vertikal në kartën video, kjo mund të bëhet vetëm në cilësimet e vetë lojës.