Skanimi në EVE Online - aftësi, module, anije, faqe kërkimore. Udhëzues për skanimin në Eve-Online. Si të gjeni anomali dhe të hakoni një kontejner me artefakte Udhëzuesi në internet i skanimit të Evës

Mësoni të skanoni në Evë ose të kërkoni për sinjale të fshehura

Skanimi në prag është i lehtë. Për të filluar, ne do të zbulojmë se cilat aftësi do të ndihmojnë në përmirësimin e procesit të skanimit, pastaj do të shqyrtojmë çështje të tilla si: modulet dhe implantet për skanim. anijet për të skanuar. Vetë procesi i skanimit në Evë dhe ajo që mund të gjendet janë nënshkrimet kozmike.

Parathënie

Skanimi - në prag të lojës në internet ekziston një sistem për gjetjen e sinjaleve të fshehura ( Nënshkrimi kozmik).

I njëjti sistem përdoret për të gjetur anijet e lojtarëve të tjerë, por në këtë udhëzues do të flasim vetëm për gjetjen e "komplekseve" të nënshkrimeve kozmike - sinjale të fshehura me të gjitha llojet e të mirave. Për mënyrën se si ndodh e gjitha dhe çfarë mund të gjendet do të shkruhet më poshtë, së pari për atë që ka në lojë që ndikon në skanimin e "blloqeve të trafikut".

1.Shkathtësitë - Aftësitë.

Eva -Informacion për personazhin -> aftësi -> njohuri shkencore.

2. Fit - pajisje për skanim.

Së pari, për lëshuesit e sondës - modulet që lëshojnë "priza" në hapësirë.

Tregu -> pajisje anijesh -> pajisje skanimi -. lëshuesit për sondat e skanimit.

Core Probe Launcher I është një lëshues për sondat bazë të skanimit (Core Scanner Probes) që përdoret për të zbuluar dhe skanuar nënshkrimet e hapësirës në hapësirë.

Rrit fuqinë e sondave të skanimit me 0%.

Shënim: Vetëm një lëshues sondë mund të vendoset në një anije.

Opsioni T2.

Core Probe Launcher II - Rrit fuqinë e sondave të skanimit me 5%.

Opsioni i pjesshëm.

Sisters Core Probe Launcher - Rrit fuqinë e sondave të skanimit me 10%.

Shënim Mund të lëshojë vetëm hetimin e skanerit bazë

sondat e skanimit. Sondat e skanimit.

Tregu -> municione dhe ngarkesa -> sonda -> sonda skanimi.

Core Scanner Probe I është një sondë që përdoret në Eve për të gjetur (dhe për të marrë koordinata të sakta) burime të fshehura sinjalesh. Fuqia bazë e sondës së skanimit (sensorit) 40 njësi.

Sondat e këtij lloji lansohen duke përdorur Sonda Launcher Scanning Probe Launchers. Variant fraksional.

Sisters Core Scanner Sonda - +10% fuqia e skanimit të tapës në krahasim me normalen. Fuqia bazë e sondës së skanimit (sensorit) 44 njësi.

Shënoni rrezet e lejuara të skanimit: 0.25au-0.5au-1au-2au-4au...32au

Module që përmirësojnë performancën e skanimit në prag.

Tregu -> pajisje anijesh -> pajisje skanimi -. përmirësimin e paketave për sist. skanimi.

Skano grupin e përvetësimit I-10% - Zvogëlon kohën e skanimit kur përdorni sonda skanimi.
Scan Acquisition Array II-20% - Zvogëlon kohën e skanimit kur përdorni sonda skanimi.
Skanoni grupin I përcaktues-10% - zvogëlon devijimin gjatë skanimit duke përdorur sonda skanimi.
Skanoni grupin përcaktues II-20% - zvogëlon devijimin gjatë skanimit duke përdorur sonda skanimi.
Skano Gjetja e Diapazonit Array I+5% - Rrit fuqinë e skanimit kur përdorni sonda skanimi.
Skano grupin e gjetjes së rrezes II+10% - Rrit fuqinë e skanimit kur përdorni sonda skanimi.

Shënim Mund të instaloni vetëm një maksimum prej një moduli Scan Acquisition Array Kur përdorni module të shumta Scan Pinpointing Array ose Scan Rangefinding Array, performanca e secilit modul të njëpasnjëshëm zvogëlohet. Modulet janë instaluar në slotat e mesme (med) të anijes.

Rigs - Rigs.

Tregu -> modifikimet e anijeve -> modulet e akordimit - elektronika e moduleve të akordimit.

Përmirësimi i kondensatorit me gravitet mesatar I +10% - Rrit fuqinë e sondave të skanimit.
Përmirësimi i kondensatorit me gravitet të mesëm II +15% - rrit fuqinë e sondave të skanimit.

Kalibrimi T1 - 200, T2 - 300.

Implante që përmirësojnë performancën e skanimit.

Tregu -> Implante dhe paketa luftarake -> Implante -> Implante aftësish -> Immilantët e njohurive shkencore.

Lidhës 6.

Implante që reduktojnë devijimin maksimal gjatë skanimit.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Pipointing AP-602 - devijimi maksimal i skanimit -2%
  • Poteque "Prospector" Astrometric Pipointing AP-606 - devijimi maksimal i skanimit -6%
  • Poteque "Prospector" Astrometric Pipointing AP-610 - devijimi maksimal i skanimit -10%

Lidhës 7.

Implante që reduktojnë kohën e funksionimit të sondave të skanimit.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-702 - Ulja e kohës së sondave të skanimit -2%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-706 - Ulja e kohës së sondave të skanimit -6%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-710 - Ulja e kohës së sondave të skanimit -10%.

Lidhës 8.

Implante që rrisin fuqinë e sondave skanuese.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-802 - Rritja e fuqisë së sondës së skanimit +2%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-806 - Rritja e fuqisë së sondës së skanimit +6%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-810- Rritja e fuqisë së sondës së skanimit +10%.

Set implantesh për skanim.

Kompleti Virtue i shkallës së ulët (6 implante) - Një grup i plotë i jep +33,83% forcës së bllokimit të trafikut.

  • Virtue Alpha e shkallës së ulët - slot 1
  • Virtue Beta e shkallës së ulët - slot 2
  • Virtue Gamma e shkallës së ulët - slot 3
  • Virtue Delta e shkallës së ulët - slot 4
  • Virtue Epsilon i shkallës së ulët - slot 5
  • Virtue Omega me shkallë të ulët - slot 6

Dërgon me bonuse për skanim.

Tregu -> anije -> fregata -> Fregata standarde (T1).

Shënim. Për anijet, jepen karakteristikat që janë përgjegjëse për skanimin dhe ndikimin në modulet e analizuesit. Për të dhëna të tjera mbi anijet më poshtë, shihni drejtpërdrejt në lojë

magnat

Për çdo nivel aftësie të zotëruar të Amarr Frigate:

Karakteristikat e profilit të projektit:

Heron

Për çdo nivel aftësie të zotëruar të Caldari Frigate:

Rritja e fuqisë së skanimit të sondës - 7,5%

Reduktimi i kohëzgjatjes së ciklit të punës së modulit të çmontimit - me 5%

Imicus

Për çdo nivel aftësie të zotëruar të Gallente Frigate:

Rritja e fuqisë së skanimit të sondës - 7,5%

Reduktimi i kohëzgjatjes së ciklit të punës së modulit të çmontimit - me 5%

Rritja e fuqisë së virusit për analizuesit e relikeve dhe të dhënave me 10

Sonda

Për çdo nivel aftësie të zotëruar të Minmatar Frigate:

Rritja e fuqisë së skanimit të sondës - 7,5%

Reduktimi i kohëzgjatjes së ciklit të punës së modulit të çmontimit - me 5%

Karakteristikat e profilit të projektit:

Rritja e fuqisë së virusit për analizuesit e relikeve dhe të dhënave me 10

Tregu -> anije -> fregata -> fregatë e avancuar -> anije speciale (T2).


Bonus për aftësinë e menaxhimit të anijeve speciale (Covert Ops):

Fuqia e sondës së skanimit - 10% për nivel aftësie të zotëruar

Reduktimi i kohës së fluturimit të sondës - 10% për nivel aftësie të zotëruar

Kryqëzuesit strategjikë (T3).

Ata kanë mundësinë të instalojnë një nënsistem me bonuse për skanim.

  • Legion Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Tengu Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Proteus Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Loki Electronics - Emergent Locus Analyzer

Bonusi i aftësive të nënsistemit:

10% rritje në fuqinë e skanimit të sondës për nivel aftësie.

Fuqia e virusit të analizuesit është 10.

Anije të edicioneve speciale.

Frigate Sarum Magnate - Për çdo nivel aftësie të zotëruar të Amarr Frigate:

Rritja e fuqisë së skanimit të sondës - 7,5%

BC Gnosis - Bonusi i Rolit: Fuqia e skanimit të sondës u rrit me 37,5%

4. Mësoni të skanoni.

Epo, le të themi se ju përshtatni një anije për veten tuaj, vendosni një lëshues tape dhe keni grumbulluar disa dhjetëra bllokime trafiku. Natyrisht, është e dëshirueshme që të jetë një operacion i fshehtë i manipuluar dhe një magji me të paktën aftësi të klasës C, kështu që me siguri mund të skanoni pothuajse çdo kompleks. Vetëm 10\10 komplekse janë në dyshim (më shumë për llojet më vonë) dhe komplekse të tjera që janë komplekse për sa i përket skanimit në sistemet 0.0. Pompimi më i thellë dhe mbushja më e madhe në anije dhe përshtatja e bën shumë më të lehtë skanimin, mos u bëni koprrac, ia vlen.

Tani për vetë procesin, unë do të tregoj jo mënyrën më të shpejtë, por më të saktë të veprimit, me përvojë ju vetë do të mësoni të skanoni më shpejt, tani gjëja kryesore është të kuptoni parimin. Unë do të shqyrtoj të gjitha rezultatet e mundshme në mënyrë që të eliminoj shumë pyetje.

Fluturuam në sistem dhe mbivendosja e sensorit (e prezantuar në Odisea) aktivizohet dhe ne shohim të gjitha nënshkrimet në hapësirë ​​- vendndodhje. Anomalitë shënohen me një romb të gjelbër - zbulim 100%. Me një romb të kuq, vendet që duhet të skanohen janë nënshkrime. Nëse hapni skanerin Probe, atëherë në skedën e tij do të shohim një listë të anomalive dhe nënshkrimeve të hapësirës.

Pra, në fillim, skaneri juaj i integruar ju jep informacion për të gjitha anomalitë, si dhe versione draft të vendndodhjes së nënshkrimeve, të cilat mund të shihen në dritaren e rezultateve të skanimit menjëherë pas kalimit në sistemin e ri. Kjo na lejon të marrim një kuptim vizual të vendeve në sistem, si dhe t'i shohim ato si rezultate të skanimit të sondës. Kur hapni hartën e sistemit në të njëjtën kohë kur dritarja e skanerit është e hapur, edhe pa u ndezur sondat, do të shihni menjëherë anomali në formën e rezultateve jeshile me mundësinë e shtrembërimit dhe nënshkrime në formën e sferave të kuqe që tregojnë vendndodhjen e përafërt. Përveç kësaj, ikonat në mbivendosjen me prekje do të ndryshojnë sipas rezultateve tuaja. Sa më i mirë të jetë sinjali, aq më shumë informacion do të ketë.

Shtypni butonin e skanerit (Alt-D), në dritaren që shfaqet, zgjidhni skedën Probe scaner dhe kaloni në modalitetin e hartës së sistemit diellor duke shtypur butonin në të majtë ose butonin në dritaren e skanerit - hartë ose thjesht duke shtypur F10 . Kalimi midis hartave të sistemit diellor dhe galaktikës kryhet nga butoni Toggle Map në dritaren e kontrollit Harta e botes Paneli i kontrollit të hartës.
Lëshojmë tapën duke klikuar në lëshuesin e tapës dhe shikojmë kubin që shfaqet me shigjeta dhe një sferë...

Kontrolli.

  • Të gjitha sondat lëshohen menjëherë nga lëshuesi, pavarësisht se sa janë të ngarkuar ky moment. Numri maksimal i sondave në hapësirë ​​për një lojtar është tetë. Çdo lojtar mund të përdorë tetë sonda, kështu që aftësia Astrometrics nuk e kufizon më numrin e tyre.
  • Odisea ka dy mënyra të paracaktuara të pozicionimit të sondave - të distancuara (sondat mbulojnë një zonë të madhe) dhe të synuara (sondat fokusohen në një objekt). Këto metoda nuk janë menduar të jenë të vetmet dhe më të mirat, por supozohet se ato ofrojnë një bazë solide për kërkuesit e rinj.
  • Sondat do të jenë pranë anijes tuaj menjëherë pas nisjes, por në hartën e sistemit diellor ato do të shfaqen me diellin në qendër dhe nuk do të shfaqen në pozicionin e tyre aktual derisa të shtypni butonin e skanimit dhe sondat do të shtrembërohen në pozicionin që keni vendosur .
  • Metoda e paracaktuar e lëvizjes së sondës prek të gjitha sondat menjëherë. Duke mbajtur të shtypur tastin Shift, mund të punoni me një sondë të veçantë. Duke mbajtur Alt, ju mund t'i lëvizni sondat më afër njëra-tjetrës.
  • Sondat gjithashtu ndryshojnë rrezen e tyre të skanimit në të njëjtën kohë; duke shtypur Shift do t'ju lejojë të ndryshoni rrezen e skanimit të një sondë. Ndryshimi i rrezes së skanimit do të përqendrojë sërish sondat.
  • Për të kontrolluar hartën e sistemit diellor gjatë skanimit: mbani LMB dhe tërhiqni - rrotulloni kamerën Mbani RMB dhe tërhiqni - lëvizni kamerën Lëvizni - zmadhoni.
  • Kthimi dhe skadimi i jetëgjatësisë së sondave - kthimi është i menjëhershëm dhe ndodh automatikisht kur lidhni ose hidheni në një sistem tjetër. Sondat kanë ende një kohëmatës të jetës, por kur skadon, në vend që të vdesin, sondat kthehen automatikisht. Sistemi tani kujton pozicionin e fundit të përdorur të sondave kur kthehen automatikisht, kështu që është shumë e lehtë t'i ktheni ato në vendin e tyre origjinal duke aktivizuar lëshuesin.
  • Dritarja e skanerit - butonat për vendosjen e metodave të pozicionimit. Këta butona do të funksionojnë vetëm nëse keni tetë sonda që funksionojnë, më pak nuk mbështeten.

Në hartën e sistemit diellor: RMB - menyja e kontekstit.
Mbani LMB dhe tërhiqni - rrotulloni kamerën.
Mbani RMB dhe tërhiqni - lëvizni kamerën.
Lëvizni - zmadhoni.

Ka 7 butona në dritaren e skanerit:

1.Analizo - fillo skanimin me sonda.

2. Rikuperoni sondat aktive - ktheni sondat aktive në anije,

pas 1 sekonde do të jenë në mbajtjen tuaj dhe mund t'i përdorni përsëri.

3. Recconect to Lost Probes - rifitoni kontrollin mbi sondat

4.Destroy Active Probes - shkatërrojnë sondat aktive

5. Pozicionimi i ndarë.

6. Pozicionimi në qendër.

7. Harta

Gjithashtu në dritaren e skanimit në të majtë nën butonat, ekziston një shesh i bardhë - RMB dhe mund të krijoni një filtër të veçantë (thelbi është i ngjashëm me cilësimet e filtrit të përgjithshëm) të sinjaleve në mënyrë që vetëm ato grupe sinjalesh që janë me interes ju tregohen në rezultate. Për trafikun bazë, kjo është vetëm një mundësi për të filtruar anomalitë kozmike dhe nënshkrimin kozmik. Dhe për Combat, ky është një opsion jetik, sepse pa një filtër, ata hedhin të gjitha mbeturinat në anije, drone dhe struktura në rezultate, duke krijuar një listë gjigante. Pra, ne krijojmë dhe personalizojmë filtra sipas shijes.

Le të lëvizim tapën në mënyrë që të gjitha objektet në sistem të bien brenda rrezes së tij të veprimit. plekset nuk janë më larg se 4au nga planetët ose dielli. Kur një objekt hyn në zonën e tapës, ai theksohet. Tapa tërhiqet nga shigjetat ose faqet e kubit.Duke tërhequr shigjetat lëvizim të gjitha tapat në të njëjtën kohë.
Klikoni butonin Analizo në dritaren e skanerit. Në këtë rast, ne heshtim disa sinjale. Tapa zbulon GJITHMONË të gjitha sinjalet. Nëse keni një rezultat - zbrazëti në listën e sinjaleve, atëherë nuk ka asgjë në këtë sistem, mund të fluturoni më tej.
Nëse klikoni në një sinjal në dritaren e skanerit (ose zgjidhni disa me tastin Shift të shtypur), atëherë tani do të shohim një sferë të kuqe në zonën e së cilës supozohet se ndodhet sinjali.

Thelbi i skanimit është në rregullimin simetrik të sondave, në përqendrimin e mesit të figurës së formuar nga sferat në nënshkrim dhe në uljen e mëvonshme të rrezes së sferave - derisa të merret një sinjal 100%.

Në Odisenë, sa vijon u bë e mundur. Kur skanoni me 8 priza, mund të nisni sondat dhe të lini pozicionin e tyre në raport me njëri-tjetrin të pandryshuar, duke përdorur butonat e pozicionimit dhe duke ndryshuar vetëm rrezen.

Një shembull i skanimit për 4 priza është paraqitur më poshtë (në mënyrë të ngjashme për sasi të tjera.) Ky shembull është hyrës, për të kuptuar parimet e skanimit. Të gjithë duhet të zgjedhin mënyrën e skanimit.

1. Merrni numrin e sinjalit 714
2. I hedhim prizat e 4-t dhe i vendosim në mënyrë simetrike - i sjellim në sferën e kuqe për të mbivendosur kufijtë e sferës.
Në vend të një sfere, mund të ketë një rreth ose një, dy pika - veprimet janë të ngjashme
Analiza
3. Analiza klikoni
4. Sfera është kthyer në një pikë, zhvendosni prizat në pikë dhe zvogëloni rrezen nga 4a.u. deri në 2 pasdite:
5. Për të gjitha lëvizjet, mos harroni kompensimin në "lartësi":
6.Analiza:

7. Zvogëloni rrezen dhe lëvizni atë.
8.Analiza etj. me rreze në rënie derisa të marrim 100%

Ikona 100% e gjelbër në hartë - ne mund të shtrembërojmë

Shënim: Pamjet e ekranit janë bërë përpara Odisesë, kështu që ato janë paksa të ndryshme nga ajo që shihni në lojë. Por parimi bazë i skanimit është i njëjtë.

Në varësi të fuqisë së prizave të skanimit (aftësitë, pajisjet, shpërblimet e anijes), mund të filloni skanimin nga 32 AU ose nga një diametër më i vogël.
Ndonjëherë, duke skanuar me një prizë, mund të merrni një sinjal 100%, dhe shumë në këtë moment fillojnë të trullosin për shkak të faktit se sinjali është 100%, dhe nuk ka deformim. Përgjigje: një mostër nuk mjafton.
Duke skanuar me një prizë dhe një rreze të vogël, mund të merrni vazhdimisht një sinjal të lartë, me një përqindje të lartë të sinjalit, mund të shihni se çfarë lloj sinjali ka dhe madje edhe emrin e tij. Nuk është e nevojshme të skanoni plotësisht sinjalin për të zbuluar se çfarë është atje.

Në prag të nënshkrimeve kozmike.
Grupet e sinjaleve
Singatura kozmike. Këto përfshijnë:

Vrima e krimbit - vrimat e krimbit (vrimat e krimbit)

"Portat" e veçanta që çojnë në sisteme diellore të panjohura që nuk janë shënuar në hartë. Ata kanë kufizime në masën dhe jetëgjatësinë e kaluar. Informacion në lidhje me vrimat e krimbave dhe sistemet në të cilat ato çojnë mund të gjenden këtu.

Luftimi - nominal (rajon me rrezik të shtuar)
Të gjitha llojet e komplekseve luftarake me një tufë NPC dhe rroba të shijshme në fund ose ekspedita.

Ekspeditat janë një zinxhir kompleksesh luftarake në sisteme të ndryshme, ju duhet vetëm të skanoni pleksin e fillimit, atëherë të gjitha informacionet rreth plekseve të radhës do të shfaqen (ose jo, pasi jeni me fat) në ditarin tuaj në përputhje. skedën. Si rregull, në kompleksin e parë të ekspeditës, duhet të hidhni në erë një strukturë në mënyrë që të jepni koordinatat e shtegut. komplekse.

Këtu përfshihen edhe komplekset "të numëruara" si 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, 6/10, 8/10, 9/10. Këto plekse krijohen rastësisht në sisteme dhe duhet të skanohen. Numri tregon kompleksitetin dhe madhësinë e lejuar të anijes.
1/10 fregata
2/10 Fregata, shkatërrues
3/10 Cruisers, Frigata, Destroyers
4/10 Battlecruisers, Cruisers, Fregata, Destroyers
5+/10 Anije luftarake, Kryqëzarë beteje, Kryqëzarë, Kryqësorë strategjikë, fregata, shkatërrues

Kuptimi i përgjithshëm i të gjitha plekseve luftarake është të qëlloni në kryqet e kuqe.

Vendet e gazit (rajoni i prodhimit të gazit.)

Komplekset e gazit. Pasi të keni fluturuar brenda, e gjeni veten në mes të një grumbulli resh që mund të mblidhen me një "fshesë me korrent" të veçantë

Kombinësja e reve të gazit I.

Përforcuesit janë bërë nga retë në hapësirën e njohur (shihni tregun në lojë). Gjatë grumbullimit të gazit, ata mund të dëmtojnë anijen, jo shumë, kryqëzori përballon.
Në sistemet Wormhole, komplekset ladar përmbajnë gazrat e nevojshëm për të ndërtuar anijet T3.

Vendet e relikeve (rrethi i minierave të të dhënave)
Bëhet fjalë për komplekse arkeologjike në të cilat ka kontejnerë të veçantë që hapen nga moduli Relic Analyzer. Salvags në kontejnerë, ndonjëherë libra (aftësi), ndonjëherë BPC në pajisje t2 dhe nëse kujtesa nuk ndryshon BPC në strukturat fraksionale për pos.

Në këto komplekse, pajisjet e efikasitetit të analizës së relikeve do t'ju ndihmojnë: Mprehësi i fushëveprimit të shkarkimeve IEmission Scope Sharpener II
dhe implantet

  • -5% Ulni kohën e funksionimit të moduleve të Çmontimit, Hakimit dhe Arkeologjisë me 5%. (Frea 10)
  • Poteque "Prospector" Arkeologji AC-905+5% shanse suksesi të analizuesit relikt (Folja 9)

Faqet e të dhënave (rrethi i minierave të të dhënave)
Komplekset e hakerimit me kontejnerë të hapur nga moduli Data Analyzer. Në kontejnerë Dekriptor "s, Datacore" s, bpc në ndërfaqe të ndryshme të të dhënave, materiale speciale për ndërtimin e ndërfaqeve të të dhënave. Në hapësirën e njohur, faqet e të dhënave janë burimi i materialeve për Shpikjen (shpikjen) që konverton t1 bpc fit \ ship to t2 bpc fit \ anije .

Në hapësirën Wormhole, faqet e të dhënave janë burimi i materialeve për Inxhinierinë e Reverse, d.m.th. prodhimi i anijeve t3.

Pajisje për hakerim
Banka e Algoritmit Memetik I

Banka e Algoritmit Memetik II

Implantet

  • Poteque "Prospector" Analiza Mjedisore EY-1005-5% Reduktim i kohës së punës së moduleve të çmontimit, hakerimit dhe arkeologjisë. (Frea 10)
  • Poteque "Prospector" Hacking HC-905+5% shanse suksesi të analizës së të dhënave (Folje 9)
  • Më shumë detaje se si të hapen kontaktet me modulet Relic Analyzer dhe Data Analyze mund të gjenden këtu.
Shënim: Skanoni me një mbivendosje me prekje menjëherë në anomali 100% (rombi jeshil):
  • nxjerrja e xeheve
  • anomalitë luftarake - shkatërrimi i NPC-ve, diçka interesante mund të bjerë jashtë.
Shpresoj se ky artikull do t'ju ndihmojë në zotërimin e EVE.
Anija Astero në hapësirën Amar.
Kadetë, mirë se vini në akademinë e skanimit të anomalive dhe nënshkrimeve! Këtu do të fitoni njohuri që do t'ju ndihmojnë të merrni informacione sekrete për armiqtë e perandorisë sonë të madhe. Ju do të shpërbleheni shumë për punën tuaj të palodhur! Studioni fort dhe me zell. Mos ngurroni të shpërndaheni.


Aftësi dhe aftësi për skanim

Skanimi në eve-online është një nga aktivitetet më fitimprurëse në lojë, i lidhur ngushtë me prodhimin e pajisjeve. Çdo fillestar mund ta fillojë lehtësisht udhëtimin e tij në lojë me një skanim anomali në perandori. Për të filluar skanimin, duhet të mësoni katër aftësi nga dega Skanim. Le të kalojmë shpejt nëpër aftësitë dhe të kuptojmë se cila ndikon në çfarë:
  • Astrometria - ndjeshmëria e pajisjeve të sondës së zbulimit, zvogëlon kufirin e devijimit nga koordinatat gjatë kërkimit të objekteve, rrit shpejtësinë e skanimit.
  • Pika astrometrike - zvogëlon devijimin nga koordinatat e sakta
  • Përvetësimi Astrometrik - përshpejton llogaritjen e sondave të zbulimit
  • Gjetja e rrezes astrometrike - rrit gjithashtu ndjeshmërinë e pajisjes së sondës
  • Hakerimi - Rrit shëndetin e virusit për të mbledhur të dhëna.
  • Arkeologjia - Rrit shëndetin e virusit për të kërkuar objekte.
Për skanim të rehatshëm, mjafton të mësoni të gjitha këto aftësi në 4.

Anija më e mirë për të skanuar në EVE.

Ka 8 anije të specializuara për skanim në lojë, 2 për çdo garë të modifikimeve T1 dhe T2. Por ka edhe 9, kjo është kurora e të gjitha teknologjive inxhinierike, e krijuar nga Motrat e Evës, quhet Astero. Ka shkathtësi shumë të mirë dhe një bonus të lartë ndaj ndjeshmërisë së pajisjes së sondës. Kjo anije është më e mira për skanim në Eva, por shumë e shtrenjtë për një fillestar. Kostoja e Astero në një përshtatje të plotë T2 është mbi 200 milion ISK.



Pra, le të kalojmë te një opsion më buxhetor, fillestar. Ju prezantoj fregatën - Magnate. Avantazhi i tij kryesor në mesin e patinatorëve T1 janë 4 foletë e poshtme, lidhësit me fuqi të ulët. Prandaj, nëse vendosni të skanoni, filloni lojën si perandoria Amar, kështu që do t'ju duhet të mësoni më pak aftësi.



Anija përshtatet për skanim

Nëse keni filluar të luani si Amars dhe keni përfunduar të gjitha duke filluar kërkimet, atëherë tashmë keni marrë dhuratë fregatën Tycoon. Mirë, ka një anije, tani le ta përshtatim. Fit është një grup forca të blinduara që vendosim në karakterin tonë, në këtë rast një anije.

Pajisjet futen në folenë e modulit të akordimit, këto janë një lloj vathësh që mbyllin vrimat në rezistenca ose nxisin një lloj aftësie. Në folenë e sipërme, është futur një lidhës me fuqi të lartë - një armë, në rastin tonë, është një probluncher që do të nisë sondat. Ne futim module ndihmëse në atë të mesit, me ndihmën e tyre do të hakojmë kontejnerët. Në foletë e poshtme do të vendosim module pasive për inercinë dhe manovrimin e anijes.

Anija: Magnate
Modulet e akordimit: Përmirësimi i kondensatorit të vogël të gravitetit I -2 copë.
Vendi i sipërm: Core Probe Launcher I, Core Scanner Probe I -16 copë.
Vendi i mesëm: Relic Analyzer I, Data Analyzer I, 5MN Quad LiF
Vendi i poshtëm: Stabilizues inercial të frenuar tip-D x2, Struktura e nanofibrave të kufizuara tip-D x2
Kjo arritje në një vend me një anije do t'ju kushtojë rreth 1 milion.

Personalizimi i ndërfaqes

Pra, ju keni mësuar të gjitha aftësitë e nevojshme në 3-4. Ne morëm një anije për ta skanuar dhe përshtatur. Tani është koha për të filluar kërkimin e nënshkrimeve. Përpara se të filloni skanimin, ju rekomandoj të ndryshoni pak ndërfaqen dhe të sillni dritaret e mëposhtme në desktop:
  • Chat lokal - për analizën e pilotëve që janë në sistem, pirati nuk është pirat, i tij apo i dikujt tjetër.
  • Podscan ose plenger - për sigurinë tuaj. Llogaritja e llojeve të anijeve, prania e bllokimeve të trafikut luftarak.
  • Dritarja e sondës së zbulimit - për kërkimin e nënshkrimeve.

Personalizimi i ndërfaqes


Në perandori, asgjë nuk ju kërcënon, por në të ulët ose në zero, këto dritare duhet të jenë të hapura.


Kërkoni për anomali dhe nënshkrime

Për të gjetur nënshkrimin, duhet të hapni dritaren e sondave të zbulimit duke përdorur komandën ALT + P ose duke klikuar në ikonën: sistemet e zbulimit në ajër. Nëse ka nënshkrime në sistem, atëherë në rezultatet e kërkimit ato do të shfaqen si një sinjal latent me një qartësi prej 0%. Nënshkrimet janë të theksuara me të kuqe, anomalitë me të gjelbër. Anomalitë nuk kanë nevojë të skanohen, neve na interesojnë vetëm nënshkrimet.


Sapo të keni zbuluar një sinjal të fshehur, duhet të lëshoni sondat e zbulimit, ato quhen gjithashtu bllokime trafiku. Më pas kthehuni në një vend kursimi ose dielli dhe sigurohuni që ta mbyllni, duke hyrë në modalitetin e fshehtë.

Hapni hartën e sistemit dhe nisni sondat në formë të ngushtë. Vendosni grupin e bllokimeve të trafikut në qendër në lidhje me vertikale dhe horizontale të nënshkrimit të dhënë. Më pas shtrini topat e tapës në mënyrë që sipërfaqja e tyre të jetë më e madhe se topi i kuq, më pas shtypni butonin: analizoni.


Topa të sondës

Pas kësaj, rrezja e "topit të kuq" do të ulet ose do të zhduket fare. Në vend të kësaj, do të ketë një pikë që mund të lëvizë anash. Në këtë rast, ju duhet të zvogëloni rrezen e bllokimeve tuaja të trafikut dhe t'i riorganizoni ato në vendin ku shfaqet aktualisht pika (nënshkrimi).




Procedura për zvogëlimin e rrezes së bllokimeve të trafikut dhe riorganizimin e tyre nga vendi në vend kryhet derisa sinjali të arrijë 100%. Më pas, shfaqet një shigjetë: --->>, me të cilën mund të shtrembëroni vetë anomalinë. Ju mund të rrisni dhe zvogëloni rrezen e topave blu (bllokim trafiku) duke përdorur kombinimin Alt + Mouse Scorl.


Hakerimi i kontejnerëve me objekte dhe të dhëna.

Nënshkrimet ndahen në tre lloje: vrimat e krimbave (vrima), anomalitë luftarake (plekset), anomalitë e hakeruara në të cilat ka kontejnerë me të dhëna dhe artefakte, ne jemi të interesuar për këto të fundit.

Pasi të keni hyrë në anomali, do të shihni "ishujt" - këto janë pikërisht kontejnerët që ne do të hakojmë duke përdorur modulet Relic ose Data, në varësi të vetë anomalisë.

Hakerimi është një mini lojë e tillë, një lloj labirinti nga i cili duhet të gjesh një rrugëdalje. Lojtari vepron si një virus kompjuterik. Në procesin e kërkimit për një pikë hakerimi, virusi juaj do të sulmohet nga "firewalls", duke ulur kështu shëndetin e tij. Duke u përhapur nëpër sistem, virusi mund të gjejë përforcues të dobishëm që do ta ndihmojnë atë të përparojë.


Hack interface.


Lëvizja e virusit tuaj duhet të bëhet në drejtim të akrepave të orës nga pika juaj e pjelljes, duke iu përmbajtur rrjedhës së njësh dhe dyshe. Kjo skemë është mënyra ime, dhe nuk është e detyrueshme për përdorim.


Sa mund të fitoni nga skanimi në eve-online?

Pasi të keni hakuar kontejnerin, merrni përmbajtjen e tij në bord. Mesatarisht, nga nënshkrimi i Artifakteve, mund të merrni nga 0 deri në 100 milion ISK, në formën e plaçkës. Nga data nga 0 deri në 25 milion ISK, plus receta për prodhimin e pajisjeve dhe të gjitha llojet e mbeturinave të tjera jo të lira. Nëse skanoni në sisteme me status 0.0 e më poshtë, fitimet në perandori janë shumë më të ulëta.


Në skanim, ju mund të ndërtoni një biznes të mirë në prag-online dhe të fitoni para të mira për prodhimin e pajisjeve. Për ta bërë këtë, mblidhni të gjithë plaçkën nga objektet në një kuti të veçantë.

Duke pasur komponentë çmontues të grumbulluar për 20-30 kk, blini disa receta S për prodhimin e një moduli akordimi, ato kushtojnë thjesht qindarka. Dhe filloni të prodhoni. Ju mund të fitoni 2 ose edhe 3 herë më shumë sesa thjesht t'u shisni plaçkë blerësve. Mund të filloni me prodhimin e pajisjeve për anijet me skaner, dhe më pas ta kuptoni sapo të studioni tregun.



  1. Për të krijuar një vend të sigurt, gjeni diellin në pasqyrën e përgjithshme (paneli i navigimit) dhe shtypni shko në modalitetin e shtrembërimit gjatë fluturimit, pas 3-4 sekondash, shtypni ctrl + b dhe ok. Pastaj klikoni me të djathtën në hapësirë, një pikë në sistem do të shfaqet në skedën e vendit, kjo do të jetë vendi juaj i ruajtjes.
  2. Kur skanoni në null ose vrima krimbash, kini kujdes nga lojtarët e shpërndarë, pasi ata mund të bëjnë pritë ndaj anomalive. Përdorni vazhdimisht gjetësin e drejtimit (podscan) për të përcaktuar praninë e anijeve të lojtarëve dhe bllokimet e trafikut. Duke fluturuar deri në kontejner, drejtojeni hundën e anijes në pikën më të afërt: një planet ose një rrip, në mënyrë që të shtypni shpejt deformimin.
  3. Kur skanoni në një vrimë krimbi (WH), mos harroni të ruani pikën e hyrjes dhe daljes prej saj, pasi mund të humbni dhe të kërkoni për një kohë të gjatë për të dalë.
  4. Nëse keni fluturuar në anomali dhe është i zënë, një skaner tjetër tashmë është duke hakuar atje, gjeni vetes një të ri dhe ndiqni rregullat e mirësjelljes. Përndryshe, ju mund të shkatërroheni.
  5. Mos lidhni module për përmirësimin e mbrojtjes në anijen tuaj të skanerit, ata do ta bëjnë atë të rëndë dhe të pafuqishëm. Avantazhi juaj është shpejtësia dhe manovrimi, kthesa e shpejtë dhe kalimi në modalitetin e shtrembërimit. Anijet skaner nuk janë të dizajnuara për luftime.


Udhëzuesi im i videove të skanimit në mbrëmje në internet.

Udhëzuesi është shkruar shumë kohë më parë, por pikat kryesore në lojë nuk kanë ndryshuar, shpresoj se do të plotësojë ato pika që u munguan në këtë artikull. Shikim i lumtur!


Shkruani pyetjet tuaja në komente në mënyrë që udhëzuesi të plotësohet dhe të bëhet më i mirë. Për një koment të mirë mbi thelbin e temës, për çdo të sapoardhur T1 një anije për skanim si dhuratë, mos harroni të lini pseudonimin tuaj të lojës për të marrë një çmim. Kjo përfundon kursin e trajnimit për patinatorët fillestarë. Ju uroj suksese pilotë! o7


MISIONET KËRKIMORE

Ky udhëzues është shkruar për lojtarët e rinj dhe mbulon shumicën e aspekteve të eksplorimit në EVE. Ai përbëhet nga dy pjesë: e para ka të bëjë me kërkimin shkencor dhe e dyta merret me kërkimin e aplikuar.

Kërkimi shkencor përfshin punën me agjentin kërkimor të një korporate NPC; qëllimi i një kërkimi të tillë është të merret një plan i ri i nivelit II të teknologjisë që nuk është i disponueshëm në treg. Hulumtimi i aplikuar kryhet sipas vizatimeve ekzistuese; qëllimi i tyre është të rrisin produktivitetin në prodhimin e këtij vizatimi.

Kërkesat

Aftësitë e kërkuara Aftësitë e rekomanduara Pajisjet
Për kërkimin shkencor
Shkenca 5

Për kërkimin shkencor
Shkenca 5
Menaxhimi i Projektit Kërkimor 3
- Nuk ka nevojë
Për kërkimin e aplikuar
Shkenca 1
Një aftësi e caktuar në nivelin e duhur për fushën e zgjedhur të studimit dhe kërkesat përkatëse të aftësive dytësore, d.m.th., për shembull, Elektronikë (Elektronikë), Inxhinieri (Inxhinieri) ose Mekanik (Mekanik) 5.

Për kërkimin e aplikuar
Shkenca 4
Operacionet laboratorike 3
Metalurgji 4
Një aftësi specifike në nivelin 4 për fushën e zgjedhur të studimit dhe kërkesat përkatëse për aftësitë dytësore, d.m.th., për shembull, Elektronikë, Inxhinieri ose Mekanikë 5.
Vendi i laboratorit të kërkimit në çdo stacion

Kërkimi shkencor

Qëllimi i agjentëve të kërkimit është të prezantojnë teknologji të re në EVE. Lojtarët tani mund të kontaktojnë ata agjentë që punojnë për divizionin e Kërkimit dhe Zhvillimit (R&D) të Korporatës Kërkimore (Agjentët e Kërkimit) dhe ata do t'i emërojnë ata si kreun e ekipit kërkimor që kryen kërkime për ta.

Ndërsa kërkimi përparon, lojtari grumbullon pikë kërkimore (pikat e kërkimit, RP), të cilat shërbejnë si projekte të biletave të lotarisë (Blueprints, BP). Çdo orë, në fusha të përzgjedhura kërkimore zhvillohet një short, i cili u jep lojtarëve plane për artikujt e nivelit II të teknologjisë, të zgjedhur në mënyrë të rastësishme. Lojtarët që pranojnë një ofertë BP marrin BP dhe numëruesi i tyre RP në zonën përkatëse rivendoset në zero.

Ky udhëzues shpjegon se si të aksesoni agjentët e kërkimit, si të hulumtoni me agjentët e kërkimit dhe si të maksimizoni numëruesin e RP për të përmirësuar shanset tuaja në Lotarinë BP.

Korporatat kërkimore

Edhe pse të gjitha korporatat NPC kanë agjentë, jo të gjitha kanë njësi të Kërkimit dhe Zhvillimit dhe, si rezultat, jo të gjitha kanë agjentë kërkimi.

Lista e mëposhtme përfaqëson korporatat që kanë agjentë kërkimor të disponueshëm publikisht:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Konglomerati CarthumKorporata IshukoneKreodronKrijim pa kufi
viziamKorporata Kalaakiota Laboratorët Duvolle Core Complexion Inc.
. Korporata Lai DaiKantieret e RodenitThukker Mix

Më shumë informacion rreth këtyre korporatave mund të gjenden në seksionin World of EVE të faqes zyrtare të EVE:http://www.eve-online.com/corporations/ (jo në lojë).

Fushat e kërkimit

Hulumtimi mund të bëhet në një sërë disiplinash inxhinierike dhe fusha të ndryshme të fizikës, të tilla si Inxhinieria e anijeve hapësinore Caldari, Fizika e Plazmës ose Shkenca e Raketave.

Librat e aftësive që ju lejojnë t'i praktikoni këto aftësi nuk janë të disponueshëm në shkolla. Ato jepen si shpërblime bonus për misionet e rregullta të agjentëve dhe mund të bien si plaçkë nga NPC-të. Shumë lojtarë gjithashtu i rishesin këto libra aftësish në Tregun SCC në kategorinë Aftësi/Shkencë. Çmimet në rajone të ndryshme mund të ndryshojnë shumë. Për më shumë informacion i detajuar në lidhje me misionet e agjencisë, ju lutemi konsultohuni me Udhëzuesin e Misionit të Agjencisë.

Të gjitha bëmat e zonës kërkimore kanë Science 5 si arritjen bazë të kërkuar. Përveç kësaj, ata kanë një kërkesë aftësie dytësore, gjithashtu niveli 5.

Fushat e kërkimit dhe kërkesat e aftësive dytësore:

Inxhinieri Astronautike - Mekanik 5

Inxhinieri Amarrian Starship - Mekanik 5

Caldari Starship Engineering - Mechanic 5

Inxhinieri Gallentian Starship - Mekanik 5

Minmatar Starship Engineering - Mekanik 5

Inxhinieri/Të tjera:

Inxhinieri Elektronike - Elektronikë 5

Inxhinieri Mekanike - Mekanike 5

Inxhinieri Molekulare - Mekanik 5

Nanite Engineering - Elektronikë 5

Fizika:

Fizikë elektromagnetike - Elektronikë 5

Graviton Fizikë - Inxhinieri 5

Fizikë e Energjisë së Lartë - Inxhinieri 5

Fizika Hidromagnetike - Inxhinieri 5

Fizikë Laser - Inxhinieri 5

Fizika Bërthamore - Inxhinieri 5

Fizika e plazmës - Inxhinieri 5

Fizika Kuantike - Inxhinieri 5

Të tjera:

Shkenca raketore - Mekanik 5

Zgjedhja e zonës është tërësisht çështje e prioriteteve tuaja. Shumë njerëz investojnë në inxhinierinë e anijeve kozmike sepse shpresojnë se do të kenë fat dhe do të marrin BP-në e një anijeje me teknologji të nivelit II. Megjithatë, një numër i madh i pikave kërkimore në këtë fushë zvogëlon ndjeshëm shanset e secilit lojtar për të fituar lotarinë.

Fushat e kërkimit dhe rezultatet e mundshme:

Inxhinieri e anijes hapësinore:

Inxhinieri Astronautike - aktualisht e mbyllur

Inxhinieri Amarrian Starship - Anijet kozmike Amarr

Caldari Starship Engineering - Caldari Spaceships

Gallentian Starship Engineering - anije kozmike Gallente

Minmatar Starship Engineering - anije kozmike Minmatar

Inxhinieri/Të tjera:

Inxhinieri Elektronike - Sisteme elektronike dhe drone

Inxhinieri Mekanike - Sistemet e riparimit të anijeve kozmike, forca të blinduara dhe byk

Inxhinieri Molekulare - Rastet dhe sistemet e mbingarkesës

Nanite Engineering - Trupat dhe Sistemet Armor

Fizika:

Fizika Elektromagnetike - Armët hekurudhore dhe sistemet elektronike

Graviton Physics – Pajisje për ndërprerjen e hapësirës, ​​raketa, bomba inteligjente

Fizika e Energjisë së Lartë - Modulet e Sistemit të Energjisë, Bombat inteligjente, Armët e Energjisë

Fizika Hidromagnetike - Sistemet e Mbrojtjes

Fizika Laser - Armët e energjisë, raketat, bombat inteligjente

Fizika Bërthamore - Armët e hedhura, raketat, bombat inteligjente

Fizika e plazmës - Armët me grimca, raketat, bombat inteligjente

Fizika kuantike - Sistemet e mbrojtjes, armët e grimcave elementare

Të tjera :

Rocket Science - Raketat dhe sistemet shtytëse

Gjetja e një agjenti kërkimor

Nëse dini si të gjeni një agjent të thjeshtë, atëherë dini si të gjeni një agjent kërkimor: kategoria e njësisë së K&ZH në dritaren e agjentit në ekranin e informacionit të korporatës kërkimore do t'ju tregojë të gjithë agjentët e kërkimit dhe disponueshmërinë e tyre. Agjentët që nuk janë të disponueshëm për shkak të kërkesave të tyre për reputacionin do të shfaqin reputacionin e kërkuar kur të kërkoni informacionin e agjentit të tyre.

Ndërsa agjentët normalë kërkojnë vetëm reputacion në një kategori për të përfunduar misionet, qofshin ato fraksionale, korporative apo personale, agjentët kërkimorë kërkojnë reputacion në dy nga këto tre kategori që të jenë të disponueshëm për ju.

Në përgjithësi, për të filluar një projekt kërkimor me një agjent kërkimor, duhet të përmbushni gjithashtu nivelin e aftësive të agjentit në zonën e zgjedhur të kërkimit. Të gjithë agjentët e kërkimit mund të kryejnë kërkime në fusha të ndryshme dhe të kenë nivele të ndryshme aftësish në secilën prej tyre, por ju duhet të kënaqni nivelin e agjentit vetëm në zonën që do të eksploroni.

Nëse keni aftësinë e Menaxhimit të Projektit Kërkimor (RPM), mund të kryeni kërkime me më shumë se një agjent kërkimor - një projekt shtesë për nivel aftësie. Ju nuk mund të hulumtoni më shumë se një zonë me të njëjtin agjent kërkimor, edhe nëse keni një RPM.

Hapni People & Places nga paneli NeoCom.

Vendosni llojin e kërkimit në "Korporatë".

Shkruani emrin e korporatës kërkimore për të cilën dëshironi të punoni.

Klikoni në ikonën e informacionit në dritaren e rezultateve.

Aktivizoni regjistrin "Agjentët".

Klikoni shigjetën poshtë pranë Kërkimit dhe Zhvillimit.

Klikoni në ikonën e informacionit pranë agjentit të parë të listuar si "Jo i disponueshëm për ju".

Kontrolloni kërkesat e marrëdhënies tuaj dhe shikoni nëse doni të punoni për t'i përmbushur ato.

Ose: Klikoni në butonin e informacionit të agjentit të fundit të listuar si "Në dispozicion për ju".

Kontrolloni vendndodhjen e agjentit në lidhje me vendndodhjen tuaj në hartë.

Nëse agjenti është shumë larg, kontrolloni agjentin në linjën e mësipërme ose kontrolloni vende të tjera.

Shkoni në një takim me agjentin tuaj të kërkimit.

Kur të ankoroheni në stacionin e agjentit, aktivizoni dritaren "Agjentët" në shërbimet e stacionit, kliko me të djathtën mbi agjentin dhe zgjidh "Kontakto/Fol". Agjenti do t'ju ofrojë të drejtoni projektin tuaj kërkimor. Konfirmoni opsionin e kutisë së dialogut, zgjidhni fushën e kërkimit nga menyja që shfaqet me një klikim të majtë dhe konfirmoni përsëri me OK.

Tani keni një projekt kërkimor aktiv.

Promovimi

Ndërsa projekti juaj kërkimor përparon, ju fitoni pikë Kërkimore (RP) në baza ditore fikse. Hapni dritaren e informacionit të agjentit kërkimor për të zbuluar numrin e saktë të tyre.

Numri i pikëve të kërkimit që fitoni në ditë përcaktohet nga cilësia efektive e agjentit (d.m.th. cilësia e agjentit e modifikuar nga qëndrimi dhe aftësitë tuaja sociale), niveli i aftësisë së agjentit dhe niveli i aftësisë suaj në fushën e përzgjedhur të kërkimit.

RP/ditë = (Niveli i aftësisë së agjentit + niveli i aftësisë së lojtarit)² x [(Cilësia efektive e agjentit/100)+1]

RP/ditë dyfishohet për zonat e kërkimit të armëve dhe trefishohet për kërkimin inxhinierik të anijeve kozmike.

Për të rritur sasinë e RP-së ​​që merrni në ditë, përmirësoni marrëdhëniet tuaja duke përfunduar misionet për një agjent të rregullt duke përdorur shërbimin Missions që i përket korporatës së agjentëve të kërkimit dhe/ose trajnoni një aftësi në zonën e zgjedhur të kërkimit për më shumë nivel të lartë. Sasia e RP/ditë është një numër dinamik që ndryshon me ndryshimin e modifikuesve edhe në procesin e punës në një projekt.

Përafërsisht çdo 20 orë, një agjent kërkimor ju kontakton për të raportuar probleme. Agjenti do të flasë për përparimin, por gjithashtu do t'ju kërkojë të përfundoni detyrën e tij përpara se të vazhdojë kërkimin. Hulumtimi juaj nuk do të ndalet për mirë: edhe nëse refuzoni ose nuk e pranoni misionin, duke pritur përfundimin e ofertës në kohë, thjesht do të humbisni mundësinë për të rritur RP / ditë. Ju do të vazhdoni të merrni pjesë në Lotarinë e BP pavarësisht ndërprerjes së studimit. Nëse agjenti nuk ju kontakton, flisni vetë me të. Ai mund të ketë një mision që nuk është ende në fazën për ta detyruar atë të kontaktojë me ju tani.

Nëse pranoni dhe përfundoni me sukses misionin, do të merrni një shumë ditore RP si bonus dhe kërkimi do të vazhdojë. Nëse e braktisni misionin, do të humbni një bonus të mundshëm, por kërkimi do të vazhdojë akoma.

Vini re se agjentët eksplorues mund të prodhojnë një shumëllojshmëri të gjerë të tyre misione shtesë, duke përfshirë misionet për të vrarë grupe kryqëzorësh. Nëse nuk mund ta përfundoni një mision të tillë, ose thjesht nuk keni kohë për të transportuar 12,000 copë mbeturina, thjesht refuzoni. Nuk ka asnjë ndëshkim për reputacionin që lidhet me mospërfundimin e një misioni agjent kërkimor - thjesht nuk do të merrni nxitjen që mund të merrni nëse e përfundoni atë mision.

Ku është shpërblimi?

Agjentët Kërkimor nxjerrin plane të Nivelit Teknik II kur një projekt kërkimor është i suksesshëm. Agjentët do t'ju njoftojnë se projekti ishte i suksesshëm dhe do t'ju përshkruajnë planin që rezulton. Keni 7 ditë për të pranuar ose refuzuar vizatimin e propozuar.

Nëse refuzoni të pranoni BP-në ose nuk jeni në gjendje ta merrni atë, BP-ja kthehet në llotari dhe projekti juaj kërkimor vazhdon. Nëse pranoni BP, agjenti e vendos BP-në në hangarin tuaj në stacionin e agjentit dhe RP juaj rivendoset në zero. Nëse nuk e ndërprisni projektin kërkimor me këtë agjent, ai do të fillojë një projekt të ri kërkimor.

Ju lutemi vini re se suksesi i projektit tuaj kërkimor është krejtësisht i rastësishëm. Shuma e RP që keni grumbulluar pasqyron vetëm numrin e biletave që keni në Lotarinë BP. Edhe 50,000 RP nuk ju garanton fat në një zonë ku grumbullohen disa milionë RP.

Si i tillë, shanset tuaja për të marrë BP janë shumë, shumë të ulëta dhe nuk ka absolutisht asnjë garanci se do të merrni ndonjë gjë. Nëse jeni duke bërë kërkime për të arritur jackpotin, prisni zhgënjim. Megjithatë, një sasi e madhe e PB shkon për njerëzit që kanë shumë pak RP, thjesht sepse shumica e studiuesve janë në të njëjtin pozicion. Meqenëse të gjitha përpjekjet tuaja mund të përmirësojnë vetëm pak shanset tuaja, durimi dhe qetësia janë virtytet më të larta për një shkencëtar këmbëngulës.

Kërkim i Aplikuar

Hulumtimi i aplikuar është i lidhur ngushtë me prodhimin: duke hulumtuar BP në mënyrë që prodhimi të jetë më i shpejtë ose të kërkojë më pak burime, ju mund të rrisni produktivitetin e procesit të prodhimit dhe të ulni koston e prodhimit. Ju gjithashtu mund të kopjoni një BP të hulumtuar mirë dhe t'i shisni kopjet për të kompensuar koston e BP-së origjinale.

Hulumtimi i aplikuar mund të kryhet vetëm në vizatime origjinale (skica origjinale, BPO). Kopjet e projekteve (BPC) nuk mund të hulumtohen.

Puna e një miu laboratori

Gjithçka që ju nevojitet për të bërë kërkime të aplikuara është aksesi në një laborator. Laboratorët janë të disponueshëm me qira në një sërë stacionesh hapësinore dhe mund të përdoren me një hangar të korporatës nëse korporata juaj ka një zyrë në atë stacion, ose me hangarin tuaj personal. Si parazgjedhje, laboratorët përdorin hangarin e korporatës.

Ne cmimin e qerase perfshihen 5 dite pune. Kur të arrijë periudha e pagesës, llogarinë do ta gjeni në seksionin "Portofolin/Llogaritë/Pagesat". Pranë rreshtit "Paguaj faturën" do të ketë një katror me një shigjetë. Klikoni mbi të për të paguar faturën tuaj. Sigurohuni që ta paguani faturën kur të merrni një njoftim të tillë, ose Pronari i Stacionit do ta kthejë laboratorin kur fatura të ketë mbaruar. Ju do të njoftoheni kur Pronari i Stacionit të rimarrë laboratorin për faturat e vonuara.

Laboratorët duhet të përdoren gjatë periudhës 5-ditore me qira. Nëse laboratori nuk është përdorur gjatë periudhës së qirasë, ai do të zgjidhet nga pronari i stacionit. Nuk ka kohë minimale që duhet të përdoret laboratori, por laboratori duhet të përdoret të paktën një herë gjatë periudhës së qirasë.

Për të operuar një laborator, ju duhet vetëm të keni aftësi shkencore në nivelin 1. Aftësia e operacioneve laboratorike do t'ju lejojë të punoni në më shumë se një laborator në të njëjtën kohë, duke ju dhënë një laborator shtesë për çdo nivel aftësie.

Për të kryer hulumtime të BP-së, vendosni planin origjinal në hangarin që keni ndërmend të përdorni me laboratorin. Hapni ekranin e Laboratorit në Shërbimet e Stacionit, zgjidhni slotin tuaj të laboratorit, klikoni butonin Instalo në krye të dritares dhe ndiqni udhëzimet në magjistarin e instalimit.

PB-të e nivelit teknik II dhe disa PB të nivelit I kërkojnë materiale, të cilat konsumohen gjatë procesit të kërkimit. PB-të që kërkojnë materiale të tilla rendisin ato, duke treguar sasinë e kërkuar. Magjistari i konfigurimit të laboratorit do t'ju kërkojë një hangar që do të përdoret për të ruajtur materialet harxhuese, edhe nëse nuk kërkohen materiale.

Përdorimi i BP në një hangar kërkimi të korporatës kërkon që ju të keni qasje në pyetje në hangar. Përdorimi i materialeve nga hangari i korporatës për kërkime kërkon Merr Access nga hangari. Kur të përfundojë hulumtimi, BP do të vendoset në të njëjtin hangar në të cilin ishte para kërkimit.

Efikasiteti i materialit

Operacioni më i rëndësishëm kërkimor që mund të bëhet në një laborator është Hulumtimi i Efikasitetit të Materialit (ME-R).

ME-R zvogëlon sasinë e materialeve të përdorura në procesin e prodhimit. ME-R sugjeron një rezultat në rënie sa herë që kryhet studimi. Si pasojë, niveli ME që duhet të arrihet është i ndryshëm për secilën klasë BP. Fishekët e prodhuar në masë mund të ofrojnë kursime të konsiderueshme kur prodhohen në sasi të mëdha nëse përdoret një BP që ka kaluar nëpër shumë kalime ME-R. Sidoqoftë, BP për anijet është shumë fitimprurëse në nivelet ME nga 9 në 15. Në nivelet më të larta ME, vetëm BP për anijet luftarake siguron kursime të konsiderueshme, jo aq shumë në koston e materialeve, por në sasinë e tyre, d.m.th., për shembull, ju mund të merrni një reduktim të sasisë së kërkuar të tritaniumit me disa qindra mijëra njësi. Zakonisht, pas një niveli të caktuar, ka më shumë kuptim që një prodhues të fokusohet në përmirësimin e aftësive të tij të Efikasitetit të Prodhimit sesa të vazhdojë me procesin ME-R.

Efikasiteti i prodhimit

Hulumtimi i Efiçencës së Produktivitetit (PE-R), i cili nuk duhet të ngatërrohet me aftësinë e Efikasitetit të Prodhimit (PE), zvogëlon sasinë e kohës që kërkohet për të prodhuar bazuar në PB të hulumtuar.

Aktualisht, kursimet e bazuara në PE-R janë pothuajse të papërfillshme në krahasim me kohën që duhet për të studiuar qoftë edhe një nivel të Efikasitetit të Prodhimit. Përdoreni këtë lloj kërkimi vetëm nëse keni nevojë për diçka për t'i mbajtur laboratorët të zënë në mënyrë që të mos i humbni ato.

kopjimi

Operacionet e kopjimit, si çdo hulumtim tjetër, mund të kryhen vetëm në BP origjinale. Lab Setup Wizard do t'ju pyesë se sa cikle prodhimi dëshironi të ekzekutoni bazuar në BP të kopjuar. Nuk ka kuptim të vendosni maksimumin këtu dhe t'i ofroni kujtdo që të konkurrojë me objektet tuaja të prodhimit, duke përfituar nga kërkimi juaj. Është mjaft e çuditshme që shumë prodhues dhe departamentet e tyre kërkimore e injorojnë plotësisht këtë koncept shumë të dukshëm.

Ju lutemi vini re se kopjet e projekteve (BPC) nuk mund të shiten në tregun SCC dhe duhet të vendosen në Tregun Shadow (Ruajtje) ose të shiten përmes kanalit tregtar. Ne rekomandojmë që opsioni i fundit të rezervohet si një formë e sofistikuar ndëshkimi për përfaqësuesit jo tradicionalë të korporatës.

Inxhinieri e kundërt

Aktualisht, ju nuk mund të bëni inxhinieri të kundërt. Fillimisht ishte planifikuar si një metodë për marrjen e PB për sendet e gjetura, por nuk u zbatua kurrë. Të gjitha opsionet e tjera të studimit që mund të ofrojë magjistari i instalimit të laboratorit dhe që nuk u renditën më sipër janë gjithashtu joaktive.

KËSHILLA PËR MISIONIN

Çfarë do të thotë "cilësia" e një agjenti?

Cilësia e një agjenti kryesisht tregon se sa do të përmirësohet reputacioni juaj me korporatën e agjentit si një shpërblim për përfundimin e misionit të agjentit. Shumë lojtarë mendojnë se ka të bëjë me shpërblimet dhe artikujt ISK. Megjithatë, për shumicën e misioneve, shpërblimet ISK/artikull të agjentit bazohen në "nivelin" e agjentit, jo në "cilësinë".

Mos harroni, për të marrë shpërblimet më të mira ISK/artikull, ju nevojitet një "nivel" më i lartë agjentësh. Dhe mënyra më e shpejtë për të hyrë në agjentë të nivelit të lartë është duke përdorur agjentë të "cilësisë" së mirë.

Cilësia e dobët është një term relativ: çdo agjent i nivelit 2 jep shpërblime më të mira materiale dhe përmirësime të marrëdhënieve të fraksioneve sesa agjenti më i mirë dhe më cilësor i nivelit 1, dhe ju afron më shpejt për të pasur akses te agjentët e nivelit 3.

Cili është ndryshimi midis "llojeve" të agjentëve?

Lloji i agjentëve përcakton kryesisht llojin e misioneve që do t'ju duhet të kryeni për ta më shpesh. Për shembull, disa lloje agjentësh japin më shumë misione luftarake, ndërsa të tjerët japin më shumë misione transporti. Lloji i agjentit duhet të jetë një tregues i mirë për ju se çfarë lloj misionesh do t'ju ofrojë. Sidoqoftë, çdo agjent ka një gamë të plotë misionesh.

Cilët agjentë japin artikujt më të mirë si shpërblim?

Shpërblimet e artikujve nga agjentët janë mjaft të rastësishme, por ndahen në zona sipas NIVELIVE të agjentit. Megjithatë, thuhet se mund të merrni artikuj më të mirë nga agjentë me cilësi më të lartë (shih "cilësinë" më lart), dhe kjo mund të jetë e vërtetë. Por si rregull i përgjithshëm, nëse doni shpërblimin më të mirë, duhet të punoni për një agjent të nivelit të lartë. Dhe përsëri, mënyra më e shpejtë për të arritur tek agjentët e "nivelit" të lartë është përdorimi i agjentëve "cilësi" të mirë. Gjeni agjentë me cilësi të mirë për të arritur më shpejt te agjentët e nivelit më të lartë për shpërblime më të mira.

Për çfarë përdoren ADN-ja dhe ADN-ja kriminale pa bartës?

Këto artikuj, si dhe të tjerë si ata, përdoren në misione të ndryshme në EVE.

Cilët agjentë japin implantet?

Të gjithë agjentët japin implante. Ky është një proces krejtësisht i rastësishëm. Një person mund të marrë tre implante nga një agjent në një periudhë të shkurtër kohore dhe një tjetër nga i njëjti agjent nuk i merr kurrë ato. Nëse do të kishte një përgjigje të gatshme, të gjithë do të kishin tashmë implante, apo jo?

Misionet korriere

Kjo pjesë përshkruan sistemin e misioneve të korrierëve. Ai përfshin një hyrje në idenë, historinë, mekanikën e misioneve të tilla dhe shumë këshilla praktike se si të maksimizoni dobinë e tyre në botën e lojës.

Prezantimi

Një nga tiparet më unike dhe mbresëlënëse të universit EVE është madhësia e tij. Koha e gjatë e udhëtimit midis rajoneve të largëta e bën afërsinë një faktor vendimtar dhe i detyron lojtarët të mendojnë për enklavat territoriale. Ka implikime të dukshme ekonomike, logjistike dhe strategjike të distancës, por efekti më i dukshëm është përjetuar nga absolutisht çdo lojtar në EVE - nga një pilot rishtar i gjelbër në fluturimin e tij të parë në një Reaper te një komandant i flotës luftarake ose një CEO i mega-korporatës Ky efekt është humbje kohe Askush nuk dëshiron të bëjë 38 kërcime vetëm për të marrë disa njësi ISOGEN dhe për t'i kthyer ato në bazë, pavarësisht se sa e shpejtë është anija e tij e udhëtimit.

Anatomia e një misioni

Koncepti është mjaft i thjeshtë. Kur zotëroni një artikull, të blerë nga tregu ose me ndonjë mjet tjetër, ai artikull shfaqet në listën globale të pronës suaj. Në çdo stacion që ka një shërbim misioni, ju mund të krijoni një mision të ri korrier për të transportuar çdo send nga lista juaj e pronave. Ju mund të zgjidhni se ku dëshironi ta dorëzoni - artikulli do të vendoset në hangarin tuaj personal në destinacion.

Artikulli ose artikujt që keni zgjedhur do të kombinohen në një artikull të vetëm të quajtur "paketimi plastik". Ky artikull ka një vëllim të barabartë me shumën e vëllimeve të përmbajtjes së tij. Kjo ka implikime të drejtpërdrejta për korrierët e mundshëm me kapacitet të ulët: nëse paketa është shumë e madhe, ajo nuk do të futet në anijen e lojtarit dhe për këtë arsye nuk mund të dorëzohet. Për fat të mirë, misionet janë renditur së bashku me sasinë e bagazhit që duhet të mbajnë.

Si kompensim për kohën dhe përpjekjen e shpenzuar për transportin, përfundimi me sukses i një misioni përfshin një shpërblim të caktuar nga lëshuesi i misionit (MI) në kohën e krijimit të tij. Ndryshe nga sistemi i tregut, misionet e korrierëve nuk janë të kufizuara në një rajon dhe mund të krijohen në mënyrë që vendet e marrjes dhe dërgesës të jenë në rajone krejtësisht të ndryshme.

Për të minimizuar kërcënimin e vjedhjes, marrësi i misionit (MT) duhet të paguajë një depozitë, e cila i kthehet atij pasi të përfundojë misioni ose mbahet nga MI nëse ai dështon. Kjo mbron MI duke mbuluar humbjet monetare për shkak të mosdorëzimit të një artikulli. Sistemi i korrierëve është krijuar në mënyrë që si shpërblimi (i paguar nga MI) ashtu edhe depozitimi (i paguar nga MT) të trajtohen nga një palë e tretë, Banka Qendrore EVE. Një sistem i tillë është një masë paraprake e nevojshme mbi të cilën ndërtohet vetë koncepti i korrierit.

Parcelat

Paketimi plastik i parcelës nuk është një pengesë mbrojtëse e pakapërcyeshme. Nuk është e mundur të dihet përmbajtja e një pakete "të paketuar", por korrieri që ka në posedim të parcelës mund të kliko me të djathtën dhe të zgjedhë "të hapë" parcelën. Si rezultat, shfaqet një listë dritaresh në formën e zakonshme të ikonave. Hapja e paketës nuk cenon integritetin e saj, kështu që nuk mund të hiqni asnjë artikull prej tij ose të shtoni të reja. Kjo do të thotë, është më mirë të përkufizohet termi "i hapur" si "shikoni brenda".

Ekziston gjithashtu një mundësi për të "thyer" paketën - në këtë rast, shfaqet një kuti dialogu me një paralajmërim se një veprim i tillë do të çojë në dështimin e misionit. Thyerja e paketës nuk e dështon automatikisht misionin, por thjesht nuk do të keni një mënyrë për ta përfunduar nëse e keni dëmtuar paketën, edhe nëse përmbajtja e saj dorëzohet në destinacionin e duhur. Akti i grisjes së paketimit shkatërron ambalazhin plastik, duke e zëvendësuar atë me mallrat origjinale, një proces i ngjashëm me atë që ndodh gjatë rafinimit të racioneve të xehes.

Shikoni misionet e disponueshme

Për të marrë përsipër një mision, duhet të jeni në një stacion me Shërbimin e Misionit (shumica, nëse jo të gjitha, stacionet e kanë atë). Klikoni në ikonën Misionet dhe zgjidhni Misionet Korriere. Do të shfaqen të gjitha misionet e disponueshme në gamën e zgjedhur të pamjes. Ju lutemi vini re se në disa raste, në varësi të vendndodhjes suaj dhe gamës së zgjedhur, lista mund të jetë bosh. Ka shumë opsione që mund t'ju ndihmojnë të gjeni misionin e duhur.

Filtrat e Listës së Misioneve: Shikimi i Gamave

Tipari i diapazonit të shikimit është shumë i ngjashëm me atë që gjendet në ndërfaqen e tregut. Këto vargje kontrollojnë listën e misioneve bazuar në pozicionin tuaj aktual dhe pikën e marrjes. Ka opsione për të shfaqur të gjitha misionet me një pikë marrjeje në stacionin aktual, në sistemin aktual diellor, në rajonin aktual ose pa kufizime. Për shembull, nëse ka një mision, pika e marrjes së të cilit është në stacionin tuaj aktual, ai do të shfaqet në listën e misioneve pavarësisht nga diapazoni i zgjedhur i shikimit. Nëse ka një mision në sistemin aktual diellor (por në një stacion tjetër), zgjedhja e stacionit aktual nuk do ta tregojë atë, por zgjedhja e sistemit ose rajonit aktual diellor do ta tregojë atë. Të gjitha diapazonet janë vetë-shpjeguese dhe janë krejtësisht të barabarta për të vrarë filtrat e diapazonit. Gama zbatohet vetëm për MT kur shikohet: të gjitha misionet mund të shikohen pasi të krijohen dhe nuk ka asnjë mënyrë për të krijuar një mision që është i dukshëm vetëm për një gamë të caktuar lojtarësh.

Filtrat e listës së misioneve: Filtra opsionale

Ekzistojnë dy filtra të tjerë të disponueshëm që mund të shtohen në diapazonin e zgjedhur të pamjes. E para është të tregojë vetëm misione, vëllimi i parcelës së të cilave nuk e kalon vëllimin e mbajtjes së anijes së zgjedhur aktualisht. Kjo është veçanërisht e dobishme për fillestarët që kanë rezerva shumë të vogla dhe duan të shmangin humbjen e kohës duke llogaritur rrugët dhe fitimet, vetëm për të zbuluar se paketa nuk do t'i përshtatet gjithsesi. Nga ana tjetër, kur ky opsion nuk është i kontrolluar, një lojtar me anije të shumta (ose dikush që mund të furnizojë zgjeruesit e mbajtësit) ka aftësinë të zgjedhë misionin e dëshiruar duke ndryshuar anijet ose kapacitetin. Kodi i ngjyrës së kolonës së vëllimit mund të jetë i dobishëm në këtë drejtim - ai tregon nëse anija aktuale do të jetë në gjendje të marrë ngarkesën (duke supozuar se rezerva do të jetë bosh). Ju lutemi vini re se ju mund të pranoni çdo mision pavarësisht nga sasia e ngarkesës, por nuk duhet ta bëni këtë nëse nuk mund ta lëvizni atë. Ju nuk do të jeni në gjendje ta ndani paketën në copa të menaxhueshme pa e copëtuar dhe duke dështuar kështu misionin.

Filtri i dytë opsional tregon vetëm misione me diferencë "të pranueshme". Nuk është plotësisht e qartë se si sistemi llogarit pranueshmërinë, por formula është padyshim proporcionale me bilancin aktual të ISK-së të lojtarit aktiv.

Renditja e listës

Pas zgjedhjes së opsioneve të filtrit, lista që rezulton mund të shfletohet dhe renditet si zakonisht. Çdo mision zë një rresht, ku kolona të veçanta tregojnë shpërblimin, vendin e marrjes së ngarkesës, destinacionin, numrin e kërcimeve në rrugë, vëllimin e parcelës, shumën e depozitës dhe kohën maksimale të ekzekutimit. Lista mund të renditet duke klikuar në cilëndo nga këto kolona. Më të rëndësishmet janë shpërblimi, kërcimet, depozitimi dhe koha e dorëzimit. Kolona hop tregon vetëm numrin e kërcimeve nga pika e marrjes deri në pikën e dorëzimit, ajo nuk merr parasysh distancën midis pozicionit tuaj dhe pikës së marrjes. Vëllimi ka rëndësi vetëm nëse tregohet me të kuqe (që do të thotë se ngarkesa është shumë e madhe për anijen tuaj). Vini re se koha e dorëzimit është një afat i bazuar në kohën kur u krijua misioni - nuk ndryshon kur pranoni misionin ose merrni dërgesën. Një klikim në një mision e nxjerr në pah atë. Ky veprim bën që tre butona të shfaqen në këndin e sipërm të djathtë të skedës së misionit kryesor.

"Show Route" është veçanërisht i dobishëm për të sapoardhurit në anijet fillestare. Kjo bën që harta të shfaqet me një kurs të theksuar për në destinacion. Korrieri duhet të jetë në gjendje të manipulojë opsionet e hartës për të përcaktuar nëse kursi është i pranueshëm për të apo jo. Një mision 13 kërcimesh me një diferencë të arsyeshme dhe pagë të mirë mund të duket mjaft tërheqës, por është e rëndësishme të siguroheni që nuk po shkoni në një zonë me siguri të ulët ku mund të sulmoheni dhe vriteni nga NPC ose lojtarë piratë. Peshoni rrezikun me shumë kujdes.

Ju lutemi vini re: butoni "tregoni kursin" nuk tregon kursin për misionin aktual (dmth. nga pika e marrjes në pikën e destinacionit). Ai përshkruan një kurs nga pika juaj aktuale në destinacionin tuaj. Në këtë kuptim, nuk është shumë i dobishëm nëse nuk jeni në stacion ose në sistemin diellor të pikës së marrjes.

Butoni i mbylljes është i disponueshëm vetëm për MI dhe vetëm nëse askush në botën EVE nuk e ka pranuar ende misionin.

Pranimi i misionit

Ka dy mënyra për të pranuar një mision. Mund të klikoni një herë në një mision në listë dhe të klikoni në butonin "pranoj" në zonën e sipërme djathtas të panelit të misionit. Ose mund të klikoni me të djathtën mbi misionin dhe zgjidhni "pranoj" nga menyja rënëse.

Kjo veçori duhet të përdoret me kujdes ekstrem. Pranimi i një misioni është i barabartë me nënshkrimin e një kontrate detyruese, kushtet e së cilës janë të përcaktuara qartë dhe nuk i nënshtrohen interpretimit. Pas pranimit të një misioni, MT nuk mund ta anulojë atë pa pasoja (megjithatë, as MI nuk mundet).

Pasi MT pranon një mision, dy gjëra ndodhin në të njëjtën kohë. Një parcelë vendoset në hangarin e tij personal në stacionin e marrjes, dhe shuma e depozitës zbritet menjëherë nga llogaria e tij në para. Kjo shumë vendoset në Ruajtje dhe tregohet në ditarin e portofolit. Do të shfaqet si debit në seksionin e parave dhe si depozitë përkatëse në seksionin Ruajtje. Njerëzit që nuk janë të njohur me konceptin e Ruajtjes mund ta mendojnë atë si një lloj kasaforti në pronësi të një pale të tretë ku ruhen kolateralet dhe shpërblimet e misionit. Përdorimi i shërbimeve të ruajtjes siguron që pasi të pranohet misioni, kontrata nuk mund të revokohet nga asnjëra palë - d.m.th. shpërblimi nuk mund të tërhiqet nga një mashtrues i MI i cili nuk është i gatshëm të paguajë për një dorëzim të suksesshëm dhe një MT i paskrupullt nuk mund ta pranojë misionin dhe të arratiset me artikullin pa transferuar shumën e depozitës së MI. Depozitat e ruajtjes mbahen të sigurta nga Banka Qendrore EVE për të parandaluar shkelje të tilla. Artikujt mund të "vidhen" dhe t'i shiten dikujt tjetër, por nuk ka asnjë mënyrë për të parandaluar humbjen e depozitës, pasi kjo shumë i zbritet MT para se të marrë paketën.

Nëse nuk jeni në stacionin e marrjes kur pranoni misionin, padyshim që duhet të shkoni në stacionin e duhur përpara se të fluturoni në pikën e dorëzimit.

Nëse misioni përfundon në kohë, depozita kthehet menjëherë në MT (ajo lëshohet nga Ruajtja dhe i shtohet shumës totale të parave të MT). Nëse misioni nuk përfundon, depozita transferohet nga Ruajtja në llogarinë e parave të MI. Kjo ndodh vetëm kur skadon koha e planifikuar e ekzekutimit - nuk ka asnjë mënyrë për të dështuar menjëherë misionin, edhe nëse paketa është "shqyer" ose humbur ose shkatërruar në ndonjë mënyrë tjetër.

Korrierët e mundshëm nuk duhet të marrin përsipër misione nëse nuk janë të sigurt se mund t'i kryejnë ato në kohë. Ju lutemi vini re se dështimet e serverit, ndërprerjet e planifikuara, mungesa e ISP-ve dhe shumë faktorë të tjerë mund të ndikojnë në suksesin e dërgimit. Kjo është përgjegjësi e MT, e cila duhet të marrë parasysh rrezikun dhe të planifikojë në përputhje me rrethanat.

Revistë

Kur të pranoni misionin, do të zbuloni se ikona e ditarit NeoCom do të pulsojë (duket si një libër). Kjo tregon aktivitetin në listën e misioneve personale. Ata prej jush që kanë kryer misione agjencie tashmë janë të njohur me këtë. Misionet e korrierit shfaqen në skedën Misionet e mia të korrierit. Ai përmban dy nën-skeda: Issued dhe Accepted.

Skeda e fundit përmban një listë të të gjitha misioneve aktive (jo të skaduara). Koha maksimale e dorëzimit këtu përditësohet në mënyrë dinamike për të pasqyruar kohën e mbetur reale. Dritarja e regjistrit është gjithashtu e dobishme kur jeni identifikuar në sistemin diellor të destinacionit, sepse tregon stacionin e destinacionit.

Dorëzimi i parcelës

Një pikë shumë e rëndësishme për t'u theksuar këtu është se misioni nuk përfundon automatikisht kur lidhni stacionin dhe vendosni paketën në hangarin tuaj personal. Pakoja duhet të dorëzohet, që në thelb nënkupton transferimin e artikullit nga hangari juaj në hangarin e MI-së në mënyrë që të kthehet në zotërimin e tij. Mënyra më intuitive për ta bërë këtë do të ishte duke klikuar me të djathtën mbi një paketë kur ajo është tashmë në hangarin tuaj në stacionin e duhur të destinacionit. Fatkeqësisht kjo nuk është e mundur. Për të përfunduar një mision, duhet të hapni ditarin tuaj, të gjeni misionin nën skedën "Pranuar", kliko me të djathtën mbi të dhe zgjidhni "Dorëzo paketën". Ky opsion është i disponueshëm për ju vetëm nëse jeni tashmë në pikën e dorëzimit dhe vetëm nëse paketa përkatëse është tashmë në hangarin tuaj personal. Sapo ta bëni këtë, misioni do të zhduket nga ditari juaj dhe do të vini re se portofoli juaj po pulson, duke treguar që keni kthyer depozitën dhe keni paguar shumën e shpërblimit të specifikuar në kontratë. Ju nuk do të merrni ndonjë konfirmim me shkrim sikurse nëse misioni përfundon, kështu që më mirë kontrolloni ditarin tuaj për t'u siguruar që gjithçka shkoi mirë.

Krijimi i misioneve të reja

Ky seksion përshkruan ndërfaqen për krijimin e misioneve, si dhe disa këshilla se si t'i bëni misionet sa më tërheqëse për korrierët e mundshëm.

Përgatitja për të krijuar

Krijimi i një misioni të ri është një proces jashtëzakonisht i thjeshtë. Nga Shërbimi i Misionit të Stacionit, klikoni në skedën Shto Courier. Kjo do të sjellë një formë ndërfaqeje në panelin e majtë që liston pronën tuaj aktuale. Mund të zgjidhni një vendndodhje të marrjes duke klikuar në cilindo nga stacionet ku keni artikuj, ose mund të klikoni drejtpërdrejt në një artikull specifik në atë stacion. Sapo të keni zgjedhur një stacion fillestar (duke zgjedhur vetë stacionin ose një artikull në të), një formë për krijimin e një misioni do të shfaqet në panelin e djathtë.

Në çdo kohë, mund të shtoni artikuj në një mision duke klikuar Ctrl+ mbi to në panelin e listës së pronave. Mund të shtoni vetëm artikuj që janë në të njëjtin stacion - nuk mund të krijoni një mision të vetëm për të transportuar dy artikuj që janë në stacione të ndryshme. Ju gjithashtu mund të hiqni artikujt (një nga një) që janë përzgjedhur tashmë duke klikuar me të djathtën mbi to, ose mund të rivendosni të gjithë formularin e krijimit të misionit në gjendjen e tij origjinale duke klikuar në butonin "Rivendos formularin" në këndin e poshtëm djathtas. të panelit.

Çdo artikull që shtoni do të shfaqet në një listë të klasifikueshme sipas kolonave në krye të panelit të djathtë. Secili ka një vëllim (në m3) dhe një sasi. Sasia është e nevojshme sepse artikujt mund të ruhen në një formë të kombinuar (stack). Mineralet, të themi, pothuajse gjithmonë bashkohen. Ndërfaqja e krijimit të misionit (si ndërfaqja e pronës nga vjen) i trajton artikujt si blloqe të vetme me një numër sasie. Fatkeqësisht, nuk ka asnjë mënyrë për të hequr nga distanca ose për të ndarë një grup artikujsh në disa më të vegjël. Nëse keni 6 Micro-EMP Smart Bomba në një stacion dhe dëshironi që korrieri të transportojë 2 prej tyre në një stacion tjetër, do të dështoni për shkak të kufizimeve të ndërfaqes. Ata që kanë një sasi të madhe mineralesh në një vend të largët janë veçanërisht të pafat. Nëse sasia është mjaft e madhe, edhe një anije industriale nuk do të jetë në gjendje të transportojë, të themi, tritanium kur tritaniumi është në një pirg, vëllimi i të cilit tejkalon kapacitetin e mbajtësit.

Shuma totale e artikujve që keni zgjedhur tregohet poshtë listës së artikujve. Akoma më e ulët është forma e ndërfaqes për parametrat e misionit.

Fusha "Shpërblim" nuk kërkon shpjegim. Këtu futni shumën e ISK-së që do t'i paguhet korrierit pas dorëzimit të suksesshëm. Kjo shumë duhet të jetë e disponueshme për MI në momentin e krijimit të misionit, pasi do të zbritet menjëherë nga portofoli dhe do të vendoset në Ruajtje.

Koha e ekzekutimit (në ditë) është caktuar si parazgjedhje në 1. Nëse nuk keni një arsye shumë të mirë për të krijuar një dritare më të gjerë kohore për misionin, ky numër nuk duhet të ndryshohet. Në fakt, në raste të caktuara do të ishte shumë e dobishme të vendosni kohëmatësin e ekzekutimit në një vlerë më të vogël se një ditë (të themi 6 ose edhe 1 orë). Fatkeqësisht, kjo nuk është e mundur me sistemin aktual të korrierëve, i cili kufizon disi dobinë e misioneve.

"Dorëzimi në" tregon stacionin e destinacionit. Ju mund të shkruani emrin e plotë të stacionit nëse mund të riprodhoni saktë drejtshkrimin dhe formatin, por është shumë më e lehtë të shkruani emrin e sistemit (ose edhe një pjesë të emrit) dhe të shtypni butonin "Kërko". Kjo do të sjellë një listë stacionesh në atë sistem nga ku mund të zgjidhni atë që dëshironi.

Fusha tjetër është një veçori shumë e dobishme e sistemit të ri të misionit. Kufizimi për anëtarët e pilotit ose të korporatës i lejon krijuesit të misionit të krijojë në mënyrë efektive misione "të fshehta" ose "të fshehura" që synojnë një korrier specifik ose grup korrierësh. Funksioni i kërkimit këtu funksionon saktësisht si në dritaren "Njerëz dhe vende", domethënë ndonjëherë kërkon vetëm hyrje të pjesshme për korrierin që ju nevojitet. Ju gjithashtu mund të shkruani emrin e një korporate në këtë fushë dhe më pas misioni do të jetë i disponueshëm vetëm për anëtarët e kësaj korporate. Ju lutemi vini re se kufizimi i misionit i pengon të tjerët që jo vetëm ta marrin atë, por edhe ta shohin fare.

Pas kësaj fushe, ka një buton ndërrimi që ju lejon të zgjidhni nëse MI dëshiron që ky mision të gjurmohet. Ndjekja - veçori e dobishme, por kushton 2800 ISK përveç çmimit bazë të misionit prej 850 ISK. Për shumicën e njerëzve, këto shifra janë të papërfillshme, por nëse krijoni shumë misione dhe nuk e shihni nevojën për njoftimin e statusit të tyre, mund të mos dëshironi ta kontrolloni këtë opsion.

Ju lutemi vini re se gjurmimi nuk e lejon MI të përcaktojë saktësisht se ku është paketa e tij pasi misioni të jetë pranuar. Qëllimi i vetëm i funksionit të gjurmimit është të dërgojë një email të parë të MI-së në lojë kur një mision është pranuar nga një korrier dhe një të dytë kur një mision është përfunduar me sukses, megjithëse i njëjti informacion është i disponueshëm përmes ndërfaqes së ditarit. Kështu, kjo veçori e njoftimit nuk do të ishte shumë e dobishme nëse nuk do të ishte për një veçori të vogël që mund ta justifikojë plotësisht atë. Kur dërgohet një njoftim, dërguesi i tij është korrieri që ka pranuar misionin. Kjo është aktualisht mënyra e vetme që MI të përcaktojë identitetin e MT.

Ndoshta kjo është një gabim ose një gabim në sistemin e misionit, sepse nuk duket se ky informacion supozohet të jetë i disponueshëm. Regjistrimet në ditarin e portofolit dhe vetë ndërfaqja e ditarit nuk tregojnë "anën tjetër" të marrëveshjes së misionit. Kjo i dallon misionet e korrierit nga ndërfaqja e tregut, sepse në treg për çdo transaksion të vazhdueshëm, si blerësi ashtu edhe shitësi tregohen në regjistra. Në misionet korriere, MI dhe MT në mënyrë efektive "mbrojten" nga njëra-tjetra nga Banka Qendrore EVE. Një mbrojtje e tillë ka të ngjarë të jetë e nevojshme për të mbrojtur korrierët nga shfrytëzimet, duke përfshirë vendosjen e një lidhjeje shumë mbi vlerën e paketës. Fatkeqësisht, përdorimi i opsionit të gjurmimit nga një MI i paskrupullt mund të bëjë që ai të jetë në gjendje të anashkalojë këtë mbrojtje të identitetit, të vendosë një obligacion misioni prej 300,000 ISK për disa qindra njësi tritanium, të mësojë emrin e korrierit dhe të krijojë një pritë. Pasi të shkatërrohet paketa, depozita do t'i shkojë atij.

Për të minimizuar këtë rrezik, korrierët duhet të kontrollojnë gjithmonë paketat e tyre për të parë nëse një depozitë është e pranueshme për përmbajtjen. Nëse jo, pritet një lojë faullore dhe atëherë korrieri duhet të vazhdojë me kujdes ekstrem. Fatkeqësisht, misionet nuk mund të anulohen më pasi depozitimi të jetë vendosur në Ruajtje.

Fusha e fundit në formularin e krijimit të misionit përdoret për të vendosur shumën e depozitës. Këtu ekziston një buton "Llogarit çmimin bazë", i cili shpesh mund të ndihmojë MI të përcaktojë shumën e depozitës duke vlerësuar vlerën totale të të gjithë artikujve në paketë. Ky buton duket se llogarit çmimin bazë për artikujt nga NPC - të paktën kjo është ajo që duhet në rastin e mineraleve dhe aftësive. Ky buton duhet të përdoret vetëm si tregues. Në shumicën e rasteve, MI e di saktësisht se sa vlen një artikull për të dhe sa dëshiron të marrë për të "siguruar" sendin me opsionin kolateral. Shuma e specifikuar këtu vendoset menjëherë në Esvrow sapo korrieri pranon misionin dhe garantohet se do të transferohet në MI nëse kohëmatësi i misionit skadon përpara dorëzimit të paketës.

Pas krijimit

Kur të gjithë artikujt janë zgjedhur dhe parametrat janë vendosur në mënyrë korrekte, klikimi i butonit "Shto misionin" do ta vendosë misionin në grupin e punëve të disponueshme për korrierin. Ikona e portofolit do të pulsojë për të treguar se taksa bazë prej 850 ISK (ose 3650 ISK nëse zgjidhet opsioni i gjurmimit) është paguar dhe shuma e shpërblimit është vendosur në Ruajtje. Ikona e ditarit do të pulsojë gjithashtu dhe misioni do të shfaqet në skedën Misionet e Mia të Korrierit/Lëshuar.

Nga kjo skedë, MI mund të kliko me të djathtën mbi një mision të lëshuar (por jo ende të pranuar) për ta anuluar atë. Kjo është e nevojshme nëse, për shembull, parametrat e misionit nuk shkaktuan popullaritet dhe askush nuk donte ta merrte atë. Meqenëse nuk është e mundur të ndryshohen parametrat, duhet të krijohet një mision i ri për të ofruar të njëjtin artikull, dhe kjo mund të bëhet vetëm duke anuluar misionin dhe duke krijuar një të ri në vend të tij. MI gjithashtu mund të marrë përsipër një mision të vetin (kjo ka një kuptim të caktuar ezoterik, por nuk përfshihet në këtë udhëzues).

Klikimi me të djathtën mbi "Misionet e lëshuara" mund të jetë i dobishëm nëse nuk e keni vendosur opsionin e gjurmimit, por dëshironi të përcaktoni nëse dikush ka marrë përsipër një mision. Nëse misioni është ende midis atyre të disponueshëm, do të keni mundësinë ta anuloni atë. Nëse misioni ka filluar tashmë, anulimi nuk është i mundur, sepse kushtet e misionit lidhin si MI ashtu edhe MT, kështu që klikimi me të djathtën nuk do të ketë efekt. Përcaktimi nëse një mision i caktuar ka përfunduar është edhe më i lehtë - misioni thjesht do të zhduket nga regjistri. Nëse nuk keni marrë një letër që tregon se misioni ka skaduar dhe lidhja ju është lëshuar, mund të konkludoni me besim se misioni ishte i suksesshëm. Ju gjithashtu mund të kontrolloni listën tuaj të pronave për t'u siguruar që artikujt janë dorëzuar në të vërtetë, pasi përfundimi i misionit do të thyejë paketën dhe do t'i vendosë artikujt në hangarin e MI.

Këshilla të dobishme se si t'i bëni misionet tërheqëse

Sistemi i misionit është krejtësisht i padobishëm për MI nëse ai nuk mund të krijojë një mision që korrierët e mundshëm duan të marrin. Lëshimi i misioneve vendos artikujt e dëshiruar në ambalazhe plastike, shpall misionin dhe garanton sigurinë e artikujve të dërguar përmes një sistemi bondi, por e gjithë kjo rezulton në një humbje prej 850 ISK vetëm nëse koha e përfundimit mbaron dhe askush nuk merr përsipër. misionin. Ky seksion përmban disa këshilla se si të maksimizoni dobinë e sistemit të misionit duke i bërë misionet tuaja tërheqëse për korrierët.

Audienca e synuar

Para së gjithash, përcaktoni grupin e synuar të korrierëve. A jeni duke pritur që lojtarët e rinj të marrin përsipër misionin në fregatat fillestare? Nëse po, sigurohuni që vëllimi i paketës suaj të jetë mjaft i vogël dhe që rruga ndërmjet pikës së marrjes dhe destinacionit të mos jetë as shumë e gjatë dhe as shumë e rrezikshme.

Nëse këto parametra janë të sakta, mendoni për dy parametra të misionit ISK. Lojtarët e rinj nuk kanë nevojë për shpërblime shumë të mëdha. Ndonjëherë ju mund të krijoni një mision me 10 kërcime për më pak se 10,000 dhe do të ketë fillestarë që do të jenë të lumtur ta përfundojnë atë. Kufizimi i vërtetë për këtë grup të synuar është lirimi me kusht. Nëse keni një aftësi prej 300,000 ISK që dëshironi ta transportoni me 7 kërcime në një hapësirë ​​të re perandorie miqësore për lojtarët, nuk ka asnjë mënyrë që të krijoni një mision me pagesë të ulët që një fillestar do të marrë përsipër pa rrezikuar humbje financiare për veten tuaj. Lojtarët e rinj nuk kanë para për të pranuar misione premtuese të larta. Për këtë arsye, ndoshta duhet të kufizoni veten në misione të llojit të "pastrimit": transportimi i sendeve të vogla me vlerë të ulët përmes hapësirës relativisht të sigurt është lloji i punës që u përshtatet më së miri fillestarëve.

Audienca kryesore e synuar për shumicën e misioneve është ndoshta piloti mercenar i nivelit të mesëm. Anëtarët e korporatës rrallë marrin kohë për të kërkuar misione korrierësh dhe nuk janë të prirur të udhëtojnë mbrapa dhe mbrapa nëpër galaktikë, madje edhe për një shpërblim të madh, pasi ata pothuajse gjithmonë kanë qëllime dhe objektiva shumë specifike për të përfunduar ndërsa janë në linjë. Lojtarët mercenar, nga ana tjetër, shpesh kërkojnë gjëra për të bërë për të kaluar kohën dhe për t'i siguruar vetes një standard të mirë jetese. Lojtarë të tillë zakonisht janë mjaft të pasur dhe mund të kenë një shumë të mirë parash me vete, të cilat mund t'i lirojnë me kusht. Kështu, për ta, ju mund të vendosni misione për transportin e sendeve që nuk janë të çmuara, por ende të dashura për ju. Kushti kryesor në këtë rast është shuma e shpërblimit.

Përkufizimi i shpërblimit

Ekzistojnë dy qasje shumë të ndryshme për përcaktimin e një sasie të përshtatshme shpërblimi, asnjëra prej të cilave nuk mund të garantojë atraktivitetin e misionit. E para është të bazoni shpërblimin në numrin e kërcimeve që mund të kryejë misioni. Një qasje e tillë duket mjaft e vrazhdë, sepse vështirësia e misionit varet nga dy faktorë: koha dhe rreziku. Niveli i rrezikut varet nga rruga specifike, jo nga numri i kërcimeve, dhe faktori kohë varet nga aftësitë dhe pajisjet e korrierit. Një mision me 20 kërcime për një korrier mund të jetë më pak i kushtueshëm sesa një mision me 14 kërcime për një tjetër, nëse i pari ka një makinë Microwarp dhe i dyti duhet të ngarkojë anijen me zgjerues të rrëshqitjes që reduktojnë shpejtësinë për të marrë edhe misionin. Për këtë arsye, nuk rekomandohet të mendohet numri i kërcimeve si një faktor shumëzues mbi një bazë "shume fikse për kërcim". Vështirësia e misionit nuk është aq specifike dhe vërtet nuk mund ta dini se sa të shpejtë do të jenë korrierët ose sa të prirur janë të udhëtojnë ndërsa janë të shkëputur nga loja. Ndoshta një mision me 20 kërcime është diçka që një korrier është i lumtur të marrë përsipër nëse priret të marrë një kurs autopilot "të sigurt" dhe të largohet nga tastiera për të përgatitur darkën në heshtje ndërsa ndjek përparimin në sfond. Në këtë rast, pagesat e shpërblimit nuk duhet të jenë aq të larta sa mendoni.

Një qasje tjetër është më logjike në disa aspekte, por gjithashtu jo e imunizuar nga gabimet: vendosni shpërblimin si përqindje të depozitës. Sipas kësaj filozofie, misioni është një transaksion tregtar, ku pengu luan rolin e “investimit”, dhe shpërblimi është “fitimi”. Kjo qasje është veçanërisht e nevojshme në rastin e parcelave me depozitë të lartë. Nëse depozita është e madhe, korrieri shqetësohet shumë më pak për numrin e kërcimeve - pyetja e tij kryesore është nëse shpërblimi është mjaft i madh për të rrezikuar humbjen e depozitës. Për këtë arsye, distanca bëhet më e vogël dhe bartja e 2 kërcimeve do të kërkojë pothuajse të njëjtin shpërblim si 20 kërcime. Megjithatë, kjo nuk do të thotë që distanca nuk ka fare rëndësi, por vetëm se bëhet më shumë çështje përfundimi, pakësimi ose rritja e lehtë e pagesës bazë.

Është e dobishme të vizatoni një analogji tregtare këtu. Shumë tregtarë zgjedhin rrugët e tyre duke përdorur një procedurë komplekse. Për të filluar, ato mund të përjashtojnë të gjitha rrugët që do të japin një fitim nën një vlerë të caktuar. Përqindja e kthimit në raport me investimin nuk ka fare rëndësi nëse vlera absolute e kthimit është shumë e ulët. Koha e lojtarit bëhet faktori kufizues këtu. Pjesa tjetër e rrugëve përdorin një lloj filtri "risku kundrejt shpërblimit". Dy rrugë, secila prej të cilave mund të fitojë 1 milion ISK, nuk janë aspak ekuivalente nëse njëra kërkon një investim prej 6 milion dhe e dyta kërkon 12. Tregtari do të kërkojë një përqindje të pranueshme fitimi, duke ngushtuar edhe më shumë opsionet e përmendura. Misioni i 12 miliontë). Opsionet e mbetura do të kenë karakteristikat e mëposhtme: të gjitha ato japin një fitim minimal të caktuar (nën të cilin ekzekutimi i tyre është thjesht një humbje e kohës së tregtarit), dhe fitimi duhet të plotësojë ose tejkalojë një përqindje minimale të caktuar të kthimit të investimit. Faktori i fundit në vendim do të jetë vështirësia, e përcaktuar zakonisht nga numri i kërcimeve.

Në vend që të mendojë për numrin bazë që merr për kërcim, tregtari zakonisht mendon në terma të krahasimeve. Për shembull, një rrugë i plotëson kushtet e fitimit absolut dhe të përqindjes dhe ka tetë kërcime. Rruga tjetër sjell 200 mijë më shumë, por dy herë më shumë në kërcime. Atëherë definitivisht nuk ia vlen nëse rruga fillestare arrin një milion, sepse shitësi do të duhet të dyfishojë kohën që duhet për të përsëritur itinerarin (përveç nëse, natyrisht, oferta dhe kërkesa ndryshojnë). Që një rrugë me gjatësi të dyfishtë të jetë e vlefshme, tregtari ndoshta do të dëshirojë të bëjë afërsisht dyfishin e fitimit. Kjo është në kontrast të plotë me filozofinë "X ISK për kërcim".

Duke u kthyer te misionet e korrierëve, llogaritjet do të jenë paksa të ndryshme, për faktin se një korrier mund të përfitojë nga një mision vetëm një herë (d.m.th. "oferta dhe kërkesa" mjafton për të mbështetur "një tregti"). Në vend që të shumëzohet vlera e pranueshme e shpërblimit me një numër abstrakt të "njësive të gjatësisë së misionit të pranueshëm", mund të jetë e mundur të arrihet një ekuilibër. Ndoshta një shifër e tillë do të ishte një shumë bazë shpërblimi që plotëson dy kriteret e para (fitimi absolut dhe fitimi në përqindje) me një bonus shtesë kërcimi pas një numri të caktuar. Një bonus i tillë mund të jetë një shumë arbitrare për kërcim ose bazuar në një përqindje të depozitës, le të themi 1-2%.

Për shembull, le të themi se kemi një kthim prej 15% për kolateralin prej 1 milion ISK, duke rezultuar në 150,000 ISK. Për këtë lloj misioni, 10 kërcime janë një shumë e pranueshme, kështu që këto kërcime "përfshihen" në 150,000 ISK. Misioni ynë aktual është 17 kërcime të gjata, kështu që bonusi duhet të jetë: 7 herë shuma e duhur për kërcim, në rastin tonë 10,000 (1%), që jep një shtesë prej 70,000. Pra, shpërblimi total për një mision me 17 kërcime mund të vendoset në 220 000 ISK.

Një pikë tjetër që kërkon shqyrtim të hollësishëm është se përqindja e fitimit që pretendon korrieri mund të jetë më e vogël se ajo që pret tregtari. Tregtarët janë të pajisur me anije të kategorisë industriale pa opsione. Për ta, ka thjesht shumë pak fitim për t'u bërë nga një mbajtëse me madhësinë e një fregate, qoftë edhe e mbushur me mallra. Megjithatë, për pilotët e fregatës, misionet e korrierëve janë shpesh mënyra e vetme për të fituar para nga koha normale e udhëtimit, sepse ata nuk kanë alternativë tjetër tregtare. Në këtë rast, përqindja e fitimit nuk duhet të vendoset më shumë se "e pranueshme" - misioni do të jetë gjithsesi tërheqës.

Kështu, duke përmbledhur, ekzistojnë dy lloje qasjesh për të përcaktuar shpërblimin e duhur. I pari vlerëson kohën që do të marrë misioni dhe është më e mira për transportimin e artikujve me vlerë të ulët deri në mesatare që nuk kërkojnë kolateral të lartë. Në këtë situatë, misionet ka shumë të ngjarë të merren nga pilotë të lirë, të cilët nuk kanë asgjë kundër dorëzimit dhe thjesht shikojnë listën e misioneve për të mbajtur veten të zënë. Për këtë audiencë, sasia e kohës që do të marrë dorëzimi lidhet drejtpërdrejt me pagën e pritur.

Qasja e dytë bëhet dominuese kur hyn në lojë një peng i madh. Audienca e synuar për këtë lloj misioni janë korrierët falas, të cilët synojnë të kenë një fitim të mirë nga shërbimet e tyre të dërgesës. E gjithë vëmendja në këtë rast duhet të përqendrohet tek fitimi i pranueshëm, i cili bazohet në dy kritere: absolute (koha e korrierit nuk është falas) dhe përqindje (që pasqyron raportin rrezik/shpërblim). Shuma e marrë duhet të rregullohet në varësi të numrit të kërcimeve pas një numri të caktuar të arsyeshëm kërcimesh që korrieri pret të fluturojë. Kjo shumë, bonusi i distancës dhe përqindja bazë e fitimit duhet të përcaktohen tërësisht nga MI. Ai duhet të jetë në gjendje t'i "luajë me vesh" pa shumë llogaritje.

Për ta bërë një mision tërheqës, në shumicën e rasteve, duhet të vendosni një ekuilibër midis këtyre dy qasjeve. Gjëja më e mirë për të këshilluar këtu është të imagjinoni veten në vendin e një korrieri dhe të shpërqendroheni nga interesat tuaja. Korrieri nuk do t'i interesojë nëse mund të blini tre nga këto artikuj për çmimin e transportit të një distanca të gjatë. Varet nga ju që të vendosni nëse ia vlen të zhvendosni një artikull. Nëse po, bëjeni transportin të vlejë kohën e korrierit. Nëse kjo nuk është e përballueshme financiarisht për ju, atëherë zhvendoseni vetë ose hiqni dorë nga fakti se fati i objektit është të mbledhë pluhur në hangarin tuaj në periferi të hapësirës.

Diçka tjetër duhet thënë. E para është mjaft e qartë: Punësimi i korrierëve për të transportuar sende nëpër univers është një luks për ata që mund ta përballojnë atë. Është gjithmonë më e lirë të lëvizësh vetë mbeturinat, por mund të jetë jashtëzakonisht e papërshtatshme dhe kërkon kohë. Ju vendosni se sa vlen koha juaj. Misionet e korrierëve mund t'ju kursejnë kohë në dy mënyra të rëndësishme: ato ju lejojnë të bëni diçka tjetër gjatë transportit dhe mund të funksionojnë edhe kur jeni jashtë linje. Nëse i luani misionet tuaja zgjuar, zakonisht mund të organizoni që gjërat të dorëzohen gjatë gjumit ose punës. Koha më e mirë për të krijuar misione është para daljes së natës ose herët në mëngjes para se të niseni për në punë ose në shkollë. Kur ndizni përsëri, artikulli juaj shpesh do t'ju presë tashmë. Për një numër të madh lojtarësh, komoditeti ia vlen shpërblimet e larta që duhet të paguajnë për transportin.

Instalimi i një pengu

Në fakt, shumë pak mund të thuhet për shumën e depozitës. Ne kemi përmendur tashmë mjetin Llogarit çmimin bazë i cili mund t'ju japë një pikënisje. Sidoqoftë, në fund gjithçka varet nga sa kushton paketa sipas vlerësimit tuaj. Le të themi se po kërkoni një modul që nuk është shumë i shtrenjtë në kushte normale (çmimi mesatar), por në zonën tuaj të hapësirës tani është shumë i rrallë. Papritmas e sheh në treg 19 kërcen dhe e blen menjëherë, por nuk mund të përballosh të humbasësh kohë në një udhëtim anësor. Në këtë rast, do të dëshironi të vendosni një depozitë të misionit të dorëzimit më të lartë se çmimi mesatar, sepse keni një artikull që është i vështirë për t'u gjetur - dhe nuk ka rëndësi që mund ta blini me një çmim të mirë, 50 hops larg.

Pasi të keni vendosur se sa vlen një artikull për ju, ka kuptim të shtoni një përqindje në krye si tampon. Kjo shërben për dy qëllime. Së pari, do t'ju kompensojë për kohën e kaluar nëse misioni pranohet nga korrieri dhe më pas dështon. Për më tepër, në të njëjtën kohë, një korrier tjetër, më i mirë, do ta kishte dorëzuar mallin shumë kohë më parë, ose mund ta kishit marrë vetë. Së dyti, parandalon lojtarët dembelë nga vjedhja e sendit. Nëse e vendosni shumën e depozitës me çmimin mesatar të tregut të një artikulli që është i rrallë në rajonin marrës, korrieri mund të shikojë paketën dhe të tundohet fort ta copëtojë atë dhe të dështojë misionin, por të mos humbasë kohë duke udhëtuar për në atë vend. të prodhimit të sendit. Nëse depozita është më e lartë se çmimi normal i artikullit, korrierët do të kenë më pak gjasa ta vjedhin atë vetëm nga dëshira për të pakësuar problemet e tyre.

Transporti i vëllimeve të mëdha

Nëse paketa juaj kërkon një anije të kategorisë industriale, duhet të merret një qasje e veçantë. Ju duhet ta bëni transportin jashtëzakonisht fitimprurës. Pilotët industrialë në pronësi të korporatave janë zakonisht shumë të zënë në operacionet e minierave ose detyra të tjera të korporatës. Industrialistët e lirë janë shumë më të rrallë, megjithëse nuk mund të thuhet se janë krejtësisht të rrallë. Këta kamionë, megjithatë, në përgjithësi kanë një potencial të lartë fitimi dhe ka të ngjarë të përqendrohen në tregti, duke fituar të ardhura shumë të mira; ata shpesh as nuk e shikojnë bordin e misionit, përveç nëse dëgjojnë për një mision, marzhet e fitimit të të cilit tejkalojnë shumë një fluturim "të mirë" tregtar. Në shumicën e rasteve, çmimi nuk ia vlen, kështu që MI duhet të paguajë mirë që industrialët të lëvizin ngarkesën.

Nga ana tjetër, nëse sasia e mallrave është e mjaftueshme për disa fluturime industriale, dhe artikujt janë të paketuar në një mënyrë që ju lejon të krijoni disa propozime për misione, atëherë mund të caktoni disa misione me të njëjtat vendndodhje të marrjes dhe dorëzimit. Në këtë rast, piloti industrial do të jetë në gjendje të konsiderojë secilin prej misioneve si një fluturim të veçantë në një rrugë tregtare. Në këtë rast, mund të jetë e dobishme të rrisni kohëmatësin e misionit në mënyrë që një mision të vendoset në, për shembull, 1 ditë, i dyti në 2 ditë dhe i treti në 3 ditë. Kjo është e nevojshme sepse kohëmatësi fillon menjëherë pasi të keni vendosur një mision.

Pra, në materialin e parë mbi eksplorimin në EVE, ne do të flasim për atë që është dhe çfarë lloj anijesh janë të përshtatshme për kërkime. Materiali është bërë pjesërisht në bazë të përkthimeve dhe udhëzuesve në gjuhën ruse, pjesërisht në përvojën personale të eksplorimit të hapësirës EVE, si dhe përvojën e djemve nga korporata The Eastern Cartel. Udhëzuesi është krijuar për fillestarët dhe në pjesën e parë do të prekim atë që përgjithësisht eksplorohet në New Eden.

Udhëzuesi u shkrua për kushtet e patch-it Vanguard, i cili u lëshua në fund të shtatorit 2015.

1.1 Eksplorimi në EVE - çfarë të eksploroni?

Le të fillojmë me atë nga përbëhen sistemet yjore në New Eden. Përveç diellit lokal, planetëve, hënave dhe objekteve të krijuara nga njeriu si stacionet, doganat dhe portat, ka anomali dhe nënshkrime në sisteme. Mund të mësoni për praninë e nënshkrimeve dhe anomalive duke hapur dritaren e skanimit (shtypni Alt-P ose ikonën me sfera në të majtë të imazhit të kondensatorit). Dhe nëse anomalitë janë të dukshme pa pajisje speciale, atëherë për të zbuluar koordinatat e sakta të nënshkrimeve, duhet të përdorni pajisje speciale. Skanimi do t'ju tregojë gjithashtu saktësisht se çfarë lë nënshkrimin.

Nënshkrimet lihen në hapësirë ​​nga objektet hapësinore të mëposhtme:

  • krimba (vrima krimbash, krimba);
  • plexes (DED Complexes);
  • faqet e të dhënave (Data Sites);
  • relikte (Vend relike, vende arkeologjike);
  • retë e gazit (Gas Sites).

Shënim: Në këtë udhëzues, ne nuk do të shqyrtojmë plesoranët dhe fizibilitetin e prodhimit të gazit. Ne do të flasim për faqet e të dhënave dhe reliket (të dyja të pambrojtura dhe ato ku jetojnë NPC).

Nëpërmjet vrimave të krimbave, ju mund të arrini në sistemin tjetër të New Eden dhe Anokis, i quajtur gjithashtu W-Space. Do të ketë një material të veçantë të madh për sallat e krimbave, tani për tani ju vetëm duhet të dini se këto sisteme kanë gjithçka njësoj si në Edeni i Ri - hurma, relike, depozita xeherore dhe gazi, anomali luftarake ose plekse.

Plexat janë zona të banuara nga NPC, të tilla si Guristas Pirates. Zakonisht ato përbëhen nga disa zona (të ashtuquajturat "xhepa"). Pasi të keni pastruar "xhepin", përdorni portën për të kaluar në një tjetër. Si rezultat, ju mund të merrni para mjaft të mira për plaçkë dhe shpëtim. Numri i kërkesave varet drejtpërdrejt nga kompleksiteti i kompleksit, nga të cilët janë gjithsej 10. Ato janë përcaktuar në përputhje me rrethanat - 1/10, 2/10, etj. Plex mund të gjendet në highsec, lowsec dhe nulls. Në përgjithësi, plekset janë një temë krejtësisht e veçantë, të cilën ne nuk do ta prekim në detaje në këtë seri udhëzuesish.

Datat dhe reliket janë stacione hapësinore, herë të banuara, herë të braktisura, ku mund të gjeni kontejnerë me sende të vlefshme - komponentë për prodhim, projekte dhe të ngjashme. Në New Eden, vende të tilla nuk mbrohen. Në sallat e krimbave, ka vende të ruajtura relike dhe të dhënash - ato ruhen nga NPC-të lokale, gjurmuesit. Fjetësit kanë forca të blinduara që janë rezistente ndaj të gjitha llojeve të dëmtimeve, ata vetë derdhin mirë, dinë të qortojnë, të hedhin rrjeta dhe të neutralizojnë. Me pak fjalë, nuk do të funksionojë të kalosh vende të tilla në anije të lehta.

1.2 Eksplorimi në EVE - ku të eksploroni?

Ku është vendi më i mirë për të eksploruar në EVE? Le të kalojmë në rendin e rritjes së kompleksitetit.

1.2.1 Sec

Perandoria (sisteme me nivel sigurie 0.5 - 1.0). Nëse jeni fillestar dhe fluturoni me anijet më të thjeshta si fregatat kërkimore T1, atëherë qëndroni këtu derisa të zotëroni aftësitë e skanimit dhe thyerjes së kontejnerëve. Në parim, është e padobishme të përfshihesh në eksplorim në highsec. Raporti i kohës së shpenzuar/të ardhurave është më i ulëti këtu. Me një nënshkrim këtu, ju mund të hiqni një mesatare prej 1-3 mijë ISK, e cila nuk mund të krahasohet me mënyrën se si fitojnë aventurierët në zona të tjera të Edenit të Ri.

Përveç nëse vendosni të udhëtoni nëpër vrimat e krimbave, atëherë në highsec mund të gjeni më shpesh dalje në sistemet e klasës C1-C3. Ndonjëherë hapet edhe qasja në sisteme të një niveli më të lartë kompleksiteti.

1.2.2 sek

Sistemet me nivel sigurie 0.1-0.4. Këtu, si dhe në highsec, të gjitha reliket dhe faqet e datave nuk mbrohen. Ju mund të hiqni më shumë plaçkë prej tyre sesa në highsec. Në të njëjtën kohë, probabiliteti i lopatës dhe zgjimit në një klonilka është i lartë këtu, nëse nuk respektoni rregullat e sigurisë. Bazuar në këtë, nuk rekomandohet gjithashtu kalimi në sekondë të ulët në fregatat e nivelit 1 ose anijet më të mëdha pa praktikë dhe përshtatje PVP.

Në përgjithësi, eksplorimi në sekonda të ulët mund të sjellë para mjaft të mira dhe të jetë i sigurt nëse mbani një sy në vendndodhjen dhe u përgjigjeni pilotëve të dyshimtë në kohë.

1.2.3 Zero

Rentabiliteti nga aktivitetet kërkimore këtu është më se i pranueshëm. Nga një vend arkeologjik, ju mund të hiqni plaçkën për 30-70 milionë ISK. Në të njëjtën kohë, zerot nuk janë një vend i sigurt nëse nuk i përkisni aleancës që kontrollon sistemin. Përndryshe, është shumë e lehtë të hasësh në telashe, sepse në lokal mund të shohësh kush është kush. Nëse dëshironi, ata do t'ju gjejnë shumë shpejt dhe nuk do t'ju lënë vetëm derisa të shohin kufomën tuaj.

1.2.4 W-Hapësirë

Niveli i përfitimit nga eksplorimi këtu është i njëjtë si në zero, nëse po flasim për vende të pambrojtura. Në të njëjtën kohë, ekziston një ndryshim kardinal - këtu është një vend i zbrazët. Domethënë nuk e sheh kush është në këtë sistem. Kjo është edhe e mirë edhe e keqe në të njëjtën kohë. Mirë, sepse askush nuk mund të të shohë. Dhe edhe nëse ka dikush në sistem, atëherë duke respektuar masat e sigurisë, do të largoheni prej andej me plaçkë. Nga ana tjetër, nëse tashmë ka dikush në sistem, atëherë pamja e një të huaji përcaktohet nga ai shumë shpejt, sepse "blloqet e trafikut" të skanimit janë të dukshme në nënskanim. Çdo gjë mund të ndodhë më pas, nga një gjueti argëtuese për bythën tuaj deri te një bisedë e lezetshme private në frymën e "dy relike për ty dhe dy relikte për mua, ne ndahemi me botën".

Përveç stacioneve të pambrojtura, ka objekte që ruhen nga traversa. Në fakt, "sleepers" janë drone pa pilot të garës së gjumit, por historikisht ka ndodhur që lojtarët t'i quajnë ata gjumë. Në sistemet e klasës së vështirësisë C1-C3, vende të tilla pastrohen vetëm në prani të aftësive të pompuara, anijeve të montuara saktë dhe duarve të drejtpërdrejta. Ju jeni të garantuar të merrni ~ 15-20kk plaçkë nga traversat, salvag dhe disa nga kontejnerët. Vërtetë, përmbajtja e tyre nuk është gjithmonë aq e shtrenjtë sa në faqet e pambrojtura. Përveç kësaj, vetëm pastrimi i vendit kërkon 10-15 minuta, e njëjta sasi mund të shpenzohet për heqjen e lëkurës dhe thyerjen e kontejnerëve. Gjatë kësaj kohe, djemtë qesharak mund të fluturojnë në sistem dhe të skanojnë nënshkrimin në të cilin jeni. Nëse arrini të bëni këmbët tuaja, do të humbni një pjesë të plaçkës. Nëse hapet, atëherë ka shumë të ngjarë që ju vetë do të bëheni një plaçkë.

Në përgjithësi, eksplorimi në vrimat e krimbave është aktiviteti më stresues. Shtë e nevojshme të vlerësoni qartë situatën kur hyni në sistem dhe të shikoni vazhdimisht podscan (radarin) në mënyrë që të kapni lëvizjet e padëshiruara në kohë. Gjithashtu, fati luan një rol të madh këtu. Dikush mund të kalojë një mbrëmje duke vizituar një duzinë sistemesh dhe duke mos gjetur asgjë në to. Nga ana tjetër, ju mund të gjeni një sistem të paprekur dhe të tërhiqni 200-250kk prej andej, duke kaluar vetëm disa orë. Një herë në një kohë nuk ka pse. Sidoqoftë, ka disa taktika eksplorimi që ju lejojnë të kurseni kohë dhe të merrni plaçkën. Ato do të diskutohen në botimet e ardhshme.

1.3 Eksplorimi në EVE - si të eksploroni?

Në fakt, eksplorimi duhej të quhej varr, sepse aktiviteti ynë i ngjan më shumë punës së arkeologëve dhe hakerëve “zezë”. E megjithatë - si duhet të bëni eksplorim? Siç thanë në një film - "Pa zhurmë dhe pluhur". Ne mbërrijmë në mënyrë të padukshme, thyejmë shpejt dhe gjithashtu lëvizim shpejt. Nisur nga kjo, nuk është vetëm përshtatja e saktë e anijes që vendos në eksplorim, por edhe respektimi i masave të sigurisë.

1.3.1 Bazat e sigurisë

Para së gjithash, rreziku kryesor përfaqësohet nga lojtarët e tjerë. Mbishkrimi, i cili gjendet në nënshkrimet në të njëjtën W-Space, nuk del nga faqet e tyre. Prandaj, nëse nuk deformoheni marrëzisht atje, atëherë gjithçka do të jetë mirë. Por lojtarët e tjerë janë problemi i vërtetë. Prandaj, shumica e rekomandimeve do të lidhen me mënyrën se si të sillen me llojin e tyre, të cilët nuk duan të dekorojnë statistikat e tyre me një tjetër vrasje dhe të marrin të gjitha paratë tuaja të fituara me vështirësi.

Rregullat e sigurisë i referohen komponentëve të mëposhtëm të procesit:

  • Lëvizja ndërmjet sistemeve yjore;
  • Lëvizja në sistemin e yjeve;
  • Kontejnerët e hakerimit;
  • Andok nga stacionet.

1.3.1.1 Zero

Shënim: Ky seksion është shkruar nga anëtari i ComCon Gaming Community Corporation, TeddyFear (shumë faleminderit për këtë).

Ka dy qasje për gjuetinë e relikeve dhe zero hurma.

E para thjeshtë, por potencialisht më pak fitimprurëse dhe më e rrezikshme. Ai konsiston në faktin se piloti fut zero të rastësishme përmes WH, vendos një faqerojtës në daljen e kthimit dhe ndërsa WH është ende gjallë, fluturon nëpër lagje, skanon nënshkrime, thyen faqet dhe mbledh plaçkë. Sapo ekziston dyshimi se WH do të shembet së shpejti ose ngarkesa e anijes tashmë është e mbushur mjaftueshëm, piloti niset në udhëtimin e kthimit. Pse është e rrezikshme kjo qasje? Ju e gjeni veten në një rajon për të cilin nuk dini asgjë. Kush jeton këtu? Sa agresivë janë vendasit? A ka shumë konkurrentë këtu? Të ardhurat potencialisht të ulëta, përsëri, rrjedhin nga rreziku i një rajoni të panjohur - humbja e një ylli të dashur është një shpenzim i paplanifikuar që absolutisht nuk na nevojitet.

Së dyti qasja është më e detajuar. Së pari ju duhet të zgjidhni një rajon dhe një rrugë për veten tuaj. Shkojmë në faqen http://evemaps.dotlan.net/ dhe kërkojmë një rajon të përshtatshëm me parametrat e mëposhtëm: aktiviteti minimal pvp, ka një rrugë të lakuar për fluturime. Ne vendosim një filtër në anijet e vrara në 24 orë dhe shohim që unaza që duam, përveç një sistemi, është mjaft e sigurt.

Hapi tjetër do të jetë instalimi i pamjeve dhe pikave të sigurta në sistemet e unazave. Për ta bërë këtë, duhet të jeni në gjendje të përdorni një spoiler, mbi të cilin mund të fluturoni nëpër rrugë pa frikë nga flluska dhe kampe. Detyra është të krijoni faqerojtës në secilin sistem të rrugës:

  • pasqyrë e secilës portë (250 km nga porta në një drejtim të rastësishëm);
  • një vend i sigurt që nuk ndodhet në rrugën e anijeve. Në asnjë rast nuk duhet ta bëni atë midis portave. Ideale - një pikë midis dy pikave të tjera + përtej rrezes së podscan (më shumë se 14,3 au nga portat dhe planetët).

Pasi të ketë përfunduar krijimi i të gjitha pikave, më në fund mund të transferoheni në aster (ose çfarëdo që skanoni atje) dhe të përparoni në vendin e gjuetisë.

Nëse spoileri është në një karakter tjetër, atëherë mund t'i transferoni faqerojtësit që rezultojnë në skaner përmes një kontrate.

Është e rëndësishme të keni një depo celulare me vete dhe një grup rezervë prizash skanimi në përshtatje. Për të mbrojtur veten sa më shumë që të jetë e mundur nga kullimi i një anijeje në një sektor me status zero sigurie (në prani të vendeve të sigurta të përshkruara më sipër), duhet të kryeni disa veprime të thjeshta, por jashtëzakonisht të rëndësishme.

Identifikohu:

  • pasi të hyjmë në sistem, ne nuk shtypim butonat dhe shikojmë përreth;
  • nëse ka një flluskë (kampet e portës). Ne gjejmë pikën më të afërt për të dalë nga flluska dhe shikojmë se çfarë objekti është në atë drejtim (planeti, brezi asteroid, etj.). Ne ndezim përshpejtimin në atë drejtim, anija u nda nga kjo - ne shtypim Ministrinë e Punëve të Brendshme dhe menjëherë copëtojmë. Ndërsa dalim nga flluska - shtrembërohemi në objekt, dhe pas kësaj largohemi për në vend;
  • nëse nuk ka flluskë, por ka pilotë në vend. Ne shikojmë nënshkrimet në dispozicion. Krahasoni ato me shënimet tuaja (më shumë për këtë më vonë). Nëse ka një të re/të paeksploruar, atëherë shtypni deformimin në vend dhe ndërsa anija nuk ka hyrë ende në deformim, por tashmë është shpërbërë, lironi bllokimin e trafikut dhe shtypni orën.

Ndërsa fluturojmë në shtrat, ne tërheqim podscan-in dhe përpiqemi të kuptojmë se mbi çfarë janë ulur pilotët. Pavarësisht nga rezultati në vend, bëni një skanim paraprak të nënshkrimeve. Është e nevojshme të eliminohen nënshkrimet luftarake (vendet luftarake) dhe vrimat e krimbave.

Le të themi se ka një nënshkrim THZ-057 dhe ju përcaktoni se është një vrimë krimbi. Krijoni një faqerojtës me emrin e nënshkrimit dhe klikoni injoro rezultatin (në mënyrë që të mos ndërhyni). Në këtë mënyrë ju largoni ato që nuk janë interesante. Pse po bëhet kjo? Ai thotë "krahaso" më lart - herën tjetër që të hyni në sistem, do të shihni menjëherë nëse është shfaqur një nënshkrim i ri dhe nëse ia vlen të qëndroni në këtë sistem.

Mirë, ju zbuluat se ekziston një faqe relike në sistem dhe e keni skanuar atë 100%. A ia vlen ta marrësh atë? Kjo varet nga fqinjët në sistem dhe paturpësia juaj. Ne kontrollojmë podscan-in, shohim nëse ka bllokime të tjera trafiku, çfarë lloj anijesh janë të dukshme. Ne kontrollojmë pilotët në tavolinën e vrapimit. Nëse ai u vra kohët e fundit dhe ishte ulur në një buzele pa drone dhe rrjeta, atëherë ekziston mundësia që ai tani të jetë në të njëjtën anije. Nëse është e qartë se piloti është një gjahtar aktiv, atëherë mund të nxirren përfundime të caktuara. Përpjekja për të thyer reliktin nën një llambë të ngjashme ose jo varet nga ju.

Nëse sistemi është bosh, nuk ka kampe, flluska dhe pilotë. Pothuajse gjithçka është e njëjtë. Kontrollimi i listës së nënshkrimeve. Ne çlirojmë bllokimet e trafikut, shkojmë në vend, skanojmë dhe thyejmë.

Dilni:

  • nëse do të kishte një flluskë dhe një kamp në hyrje. Mundësia që edhe ata t'ju presin në dalje është e madhe. Këtu na duhet një studim 250 km mbi portën e daljes. Ne shtrembërojmë një orë mbi të, dhe më pas te porta dhe largohemi. Ka shumë të ngjarë që ju të mos goditni flluskën, pasi ato zakonisht vendosen në shtrat nga një portë tjetër - një kurth për noobs.
  • nëse sistemi është bosh. Gjithsesi, është më mirë të largohesh nga sondazhi, pasi flluska mund të jetë ende, megjithëse e braktisur. Ekziston një shans i caktuar që ndërsa jeni duke u mbytur përmes flluskës në portën e sistemit, dikush të hyjë nga kjo anë dhe t'ju kapë.

1.3.1.2 Sec të ulët

Këtu ka disa rregulla në punë:

  • Nëse është e mundur të përdorni Covert Ops Cloaking Device II (dhe frigatet përkatëse T2 Exploration, ose anije tjetër të përshtatshme) - përdorni atë. Kjo është mënyra më e besueshme për të shmangur vëmendjen e padëshiruar nga lojtarët e tjerë dhe për të rrëshqitur nëpër pritat e portës. Kaluat nëpër portë dhe shihni një bandë kampistësh të këqij? Thjesht ndizni stealth sapo të filloni të deformoni dhe nuk do të kapeni.
  • Nëse keni diçka shumë të shtrenjtë në strehën tuaj, mos fluturoni me autopilot midis sistemeve, madje edhe në sek të lartë. Nëse po transportoni një sasi të mirë ngarkese, mund të rrëzoheni për të, pavarësisht nga mbrojtja e CONCORD.
  • Përpara se të filloni skanimin, zbuloni se kush është aktualisht në vendndodhje. Pilotët mund të goditen me grusht përmes faqeve si zkillboard.com. Nëse ndonjë gjuetar eksplorues po kullot në sistem, atëherë është më mirë të vazhdosh. Mos humb kohë.
  • Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm kur shkyçni në sek të ulët. Sidomos nëse mbani një ngarkesë. Kur i afroheni stacionit, kontrolloni skanerin për pilotë në afërsi. Nëse ndonjë kampist po kullot pranë stacionit, atëherë është më mirë të mos e zhbëni ngarkesën.

1.3.1.3 W-Hapësira

Gjithçka është më e ndërlikuar në W-Space. Dallimi kryesor nga lowsec dhe nulls është se këtu nuk ka vend. Prandaj, ka më shumë rregulla këtu:

  • Pasi të keni kaluar nëpër vrimën e krimbit dhe të jeni në anën tjetër, gjëja e parë që duhet të bëni është të shtypni podscan, i cili duhet të vendoset në paracaktimin "PvP". Nëse atje ka anije, veçanërisht anije luftarake, atëherë mund të jetë më mirë të ktheheni menjëherë atje nga keni ardhur.
  • Sigurohuni që të bëni një faqeshënues në vrimën e krimbit përmes së cilës jeni identifikuar. Vetëm saktësisht në hyrje, dhe jo në vendin ku është anija juaj. Nëse ata fillojnë t'ju kapin dhe ju deformoheni në një faqerojtës 10 km nga vrima e krimbit, atëherë kjo mund të jetë fatale - ata do të arrijnë t'ju kapin ndërsa përpiqen të largohen nga sistemi.
  • Duhet të largohesh nga dalja. Hapni hartën e sistemit dhe zgjidhni planetin që është më larg jush. Kërceni 30, 50 ose 70 km për ta bërë më të vështirë kapjen tuaj nëse dikush ju vërente dhe shkoni në të njëjtin planet.
  • Është më mirë të vendosni një vend të sigurt - një pikë e sigurt ku mund të ikni në rast urgjence. Pse ta bëj? Sepse nëse jeni duke qëndruar pranë një planeti ose ndonjë objekti tjetër ku çdokush mund të deformojë. Një pilot me përvojë, veçanërisht me përvojë që jeton në VX, do të jetë në gjendje t'ju gjejë dhe t'ju kapë shumë shpejt. Nëse jeni në një pikë të rastësishme në mes të hapësirës së jashtme, mund të zbuloheni vetëm duke përdorur Sondën e Skanerit Combat I (ose një version fraksional të Sondës së Skanerit Combat Sisters). Nëse ndizni edhe maskimin, është e pamundur në parim t'ju gjejmë në vendin e sigurt. Si të krijoni një vend të sigurt? Gjithçka është shumë e thjeshtë - ju duhet të krijoni një faqerojtës gjatë fluturimit nga krimbi në diell ose planet. Pika do të shfaqet në një vend relativisht të rastësishëm që ndjekësi juaj do ta ketë të vështirë ta gjejë.
  • Ata shtrembëruan, lëshuan bllokimet e trafikut, shtrydhën orën (d.m.th. "ata fluturuan në një vend të sigurt, lëshuan skanerët dhe shkuan në padukshmëri"). Përveç aktivitetit kryesor, skanimit, sigurohuni që të kontrolloni podscan. Kjo duhet të bëhet sa më shpesh që të jetë e mundur, sepse anijet me një mantel që kalojnë nëpër një vrimë krimbi janë të dukshme në radar për disa sekonda. Në kushte të caktuara, një pilot me përvojë do të jetë në gjendje t'ju gjejë pa lëshuar as prizat e skanimit.
  • Faza më e rrezikshme është hakimi i kontejnerëve, sepse jeni 1) i dukshëm, 2) i zënë me zgjidhjen e enigmës. Më shpesh, eksploruesit kapen pikërisht për këtë profesion. Prandaj, përpiquni të mos humbni vigjilencën dhe shikoni në podscan. Kur shfaqet diçka e dyshimtë, është mirë që menjëherë të shtrembëroheni në vendin e sigurt, edhe nëse nuk e keni thyer enën. Dhe atje tashmë për të marrë një vendim se çfarë të bëni më pas - të pranoni luftën ose të rrëzoni nga sistemi.
  • Një nga momentet më të sikletshme është kur, pasi kaloni nëpër sallat e krimbave, gjeni një kamp në anën tjetër. Në këtë rast, ekzistojnë dy mënyra - ose largohuni menjëherë nga sistemi, ose kthehuni në planet dhe bëni menjëherë një dalje të sigurt (d.m.th., thjesht dilni nga loja dhe më pas anija juaj do të zhduket nga hapësira). Kampierët janë zakonisht vendas që tashmë i dinë të gjitha daljet nga sistemi, kështu që gjasat që ju të kapen duke u përpjekur të largoheni është gjithashtu e lartë. Kthehuni në lojë pas disa orësh dhe vlerësoni situatën - nëse është tashmë e qetë - largohuni nga sistemi.

Gjithashtu, mos harroni se kur kaloni përsëri nëpër vrimën e krimbit, një cd është varur në kalim, kështu që vrapimi përpara dhe mbrapa nga piratët e këqij nuk do të funksionojë.

Këto janë rregullat bazë të sigurisë. Ju mund të zvogëloni rreziqet nëse kryeni një eksplorim paraprak dhe vlerësoni sistemin. Kjo vlen në pjesën më të madhe për sistemet W-Space, sepse në të njëjtat zero është shumë e lehtë të kuptosh se kush e kontrollon sistemin dhe çfarë mund të pritet nga vendasit. Prandaj, rekomandimet e mëposhtme vlejnë për sistemet W-Space.

  • Gjëja e parë që duhet ditur është klasa e sistemit në të cilin çon vrima e krimbit. Për ta bërë këtë, klikoni me të djathtën në kalimin BX dhe zgjidhni Show Info nga menyja. Nëse thotë "kjo vrimë krimbi duket se çon në pjesë të panjohura të hapësirës", atëherë ky është një sistem i klasës C1-C3. Më poshtë duhet shtuar se çfarë madhësie anije shkojnë atje. Nëse shkruhet se "Anijet e mesme mund të kalojnë" do të thotë se ky është një sistem i klasit C1. Nëse "Anijet më të mëdha mund të kalojnë" - sistemi C2 ose C3. Të gjitha këto sisteme mund të përmbajnë nënshkrime që mund t'i kultivoni në një fregatë të lehtë.
  • Mbishkrimi "kjo vrimë krimbi duket se çon në pjesë të rrezikshme të panjohura të hapësirës", atëherë këto janë sisteme të klasës C4-C5, "kjo vrimë krimbi duket se çon në pjesë të panjohura vdekjeprurëse të hapësirës", atëherë këto janë sisteme C6. Nuk ka kuptim të shkosh atje me fregata, pasi gjithçka me vlerë (d.m.th., gjithçka në përgjithësi) ruhet nga gjumë.
  • Pika e dytë e rëndësishme të cilës duhet t'i kushtohet vëmendje është masa e VX. Mbishkrimi "Kjo vrimë krimbi është dëmtuar në mënyrë kritike nga masa e anijeve të shumta që kalojnë dhe është në prag të kolapsit" tregon me një probabilitet të lartë se ka një jetë aktive në fermë ose një masakër mizore në anën tjetër. Gjithashtu nuk ia vlen të shkosh atje.
  • Ne kemi shkruar tashmë për kontrollimin e podscan-it në hyrje të sistemit. Një sqarim i vogël - anijet që janë në nënskanim nuk janë gjithmonë aktive. Dikush mund të linte anijen nën fushën e POS-it dhe të dilte.
  • Shihni sa anomali dhe firma ka në sistem. Një numër i vogël nënshkrimesh - 5-6 - tregon praninë e vendasve aktivë në sistem. Dhe nëse ka disa anije të tjera që rrotullohen në nënskanim, atëherë është më mirë të mos humbni kohë dhe të largoheni.
  • Numri mesatar i nënshkrimeve - 6-10 - mund të tregojë se sistemi është krijuar kohët e fundit për relike dhe data. Skanimet e mëvonshme shpesh tregojnë se nënshkrimet e vrimave të krimbave dhe nënshkrimeve të mbrojtura nga gjumi mbeten, diçka që nuk kalohet nga fregatat kërkimore. Sidoqoftë, mund të jeni me fat dhe të keni një ose dy nënshkrime për hakerim.
  • Një numër i madh anomalish dhe nënshkrimesh - sistemi nuk është i banuar dhe askush nuk ka fluturuar këtu për dy ose tre ditë. Edhe pse shpesh ndodh që nën këto nënshkrime fshihen re gazi.
  • Nëse keni një sistem me një numër mesatar nënshkrimesh, atëherë para se të skanoni, ka kuptim ta thyeni atë përmes bazave të të dhënave të tilla si, për shembull, http://wh.pasta.gg/ ose https://eveeye.com/. Statistikat do t'ju tregojnë se kush jeton atje, sa aktiv është, në cilën orë prime time pritet atje. Sigurisht, këto të dhëna janë shumë indikative, por gjithsesi. Bazuar në këtë, merrni një vendim nëse do të qëndroni këtu apo jo. Nëse sistemi është i banuar nga vendas aktivë, atëherë në rastin më të mirë do të gjeni disa data dhe relike, në rastin më të keq do të merrni një biletë për klonuesin kur të përpiqeni t'i hakoni ato.

Kjo është e gjitha për tani. Artikulli tjetër i kësaj serie do të flasë për anijet dhe bëmat për eksplorim.

→ Hulumtoni në prag në internet, kërkoni për anomali

Anomalitë dhe komplekset në prag online janë burimi kryesor i artikujve të pjesshëm, mjeteve për shpikje dhe inxhinieri të kundërt. Shpesh, kapaciteti i prodhimit të anijeve dhe moduleve t2 varet nga studiuesi. Plus, kërkimi është argëtues! Edhe në një perandori, një studiues mund të fitojë deri në pesëqind ose gjashtëqind lams pretendime në ditë. Natyrisht, do të kërkohen disa pompime dhe pajisje. Unë do të flas për përvojën time në prag në internet, kam kaluar shumë kohë duke kërkuar anomali.

Fillimi - zgjedhja e anijes

Sigurisht, skaneri më i shpejtë është operacioni i fshehtë. Ai ka bonuse për zgjidhjen e bllokimeve të trafikut dhe skanon jashtëzakonisht shpejt. Një pikë tjetër është se një anije e tillë ka armë dhe forca të blinduara të dobëta, si rezultat i së cilës nuk është në gjendje të pastrojë as anomalitë më të dobëta vetëm. Nëse vendosni të pastroni vetë anomalitë, nuk duhet, pasi keni gjetur një mbulesë ops në treg, të shtypni menjëherë butonin e blerjes, do të shpenzoni shumë pretendime, por do të ketë më pak përfitim. Pasi vendosa që nuk do të ndërhyja jashtë perandorisë, zgjodha një fregatë sulmuese të modelit jaguar. Fluturon shpejt, ka mjaftueshëm vende në mes për të vendosur një analizues kodi dhe krisur në to, dhe fuqia e zjarrit e bën të lehtë trajtimin me fregatat dhe kryqëzorët NPC, të cilat do të mbrojnë 90% të të gjitha anomalive dhe komplekseve. Duke i dhënë anijes tuaj një emër krenar në prag në internet gjetës i anomalive, shkova në kërkimin e parë.

Zgjedhja e rrugës

Gjetja e anomalive në prag të seksit të lartë në internet është mjaft e lehtë. Menjëherë pas ndërprerjes, në secilin sistem shfaqen 5-10 anomali të zakonshme. Konstelacioni lind të paktën një kompleks, disa rripa asteroidësh të fshehur, gjysmë duzinë krimbash dhe deri në tre zona hakerash ose arkeologjike. Zgjedhja e një rruge në prag në internet për të kërkuar anomali nuk është shumë e vështirë, por kërkon këmbëngulje. Është e nevojshme të vendosni itinerarin në mënyrë që të përshkojë numrin maksimal të yjësive, sistemeve me një vlerësim 0.7-0.5 dhe të mos ju largojë shumë nga stacioni juaj i shtëpisë.

Kur përdor një sondë normale, gjetësi i anomalive online zbulon të gjitha anomalitë normale që nga fillimi i parë. Pasi kam rregulluar pozicionin e tyre me faqeshënuesit, filloj t'i pastroj ato një nga një, duke vazhduar të skanoj për komplekse më komplekse. Kur përshtatesha, nuk isha i pangopur. Nuk është shumë e shtrenjtë të blesh një lëshues sondë simotër dhe një grup sondash të pjesshme në EVE për ISK. Përshpejtimi i skanimit është i garantuar.

Anomalitë më monetare

Anomalitë e zakonshme rrallëherë sjellin të ardhura serioze. Në një rast, nga pesëdhjetë, një modul i pjesshëm pirate mund t'ju bjerë. Komplekset gjithashtu ndonjëherë kanë module pirate në hapësirë, por mundësia është po aq e vogël. Është më e lehtë të blesh një artikull kaq të rrallë sesa të përpiqesh ta gjesh atë brenda perandorisë. Minatorët kanë nevojë për rripat, kështu që nuk ka asgjë për të bërë vetëm atje. Ju mund të ndërhyni në vrimën e krimbit, por ekziston një rrezik i madh që të përplaseni me pronarët e sistemit ose të mbeteni në hapësirën w pa aftësinë për të dalë nëse vrima e krimbit mbyllet.

Mbetet vetëm një lloj anomalie e pakonsideruar. Në prag online, kërkimit për radarët dhe anomalitë magnetometrike duhet t'i kushtohet vëmendje më e madhe. Është nga këto komplekse që ju mund të fitoni aq shumë sa nuk do të dëshironi të blini kostume në prag për një kohë shumë të gjatë. Megjithatë, vërej se magnetos në highsec janë mjaft të dobëta. Mundësia për të gjetur t2 salvag ose projekte për pajisje t2 në to është jashtëzakonisht e vogël. Kjo është më e lehtë në lowsec, por ata mund të kapin lehtësisht gjetësin tim të anomalive në prag në internet, kështu që përpiqem të mos fluturoj në to. Radarët mund të sjellin shumë para. Dekriptorët shpesh bien në to. Punëtorët e prodhimit do të dëshirojnë me kënaqësi t'i blejnë këta deshifrues nga ju, ata do t'ju japin nga 5 deri në 25 milionë kërkesa për secilin. Në një radar ndonjëherë mund të gjeni deri në gjysmë duzine deshifrues. Një bonus i këndshëm në kompleks mund të gjeni të dhëna. Ata kushtojnë pak, rreth 200 mijë, por zbresin në nja dy duzina nga një "kuti". Pra, një kërkim i suksesshëm mund t'ju sjellë deri në njëqind milionë nga një kompleks.