Dragon Age Inquisition vilken specialisering att välja en magiker. Party leveling (av Darth Swordman). Uppgradera den skickliga händerförmånen så snart som möjligt

Rogue klasskaraktärer är kamrater som använder pilbågar och dolkar för att döda. De har en ganska hög skadefrekvens på grund av kritor och kamouflage (använd skuggor för kamouflage). Spelupplägget för en avstånds- eller närstridsskurk är väldigt annorlunda, men i vilket fall som helst är skurken en mycket farlig och oförutsägbar motståndare. Byggen som presenteras nedan är designade för karaktärer på nivå 18+, det är i detta skede som klassens fulla kraft avslöjas.

Skuggmästare

Assassin-specialiseringen för Rogue-klassen är en av de mest effektiva i spelet i allmänhet. Med sin överlag svaga överlevnadsförmåga har sådana karaktärer förmågan att hälla in en enorm mängd skada med dolkar och fly in i skuggorna från fara med hjälp av smygfärdigheter. Den framgångsrika användningen av förklädnad är dock inte allt, det är viktigt att lära sig hur man snabbt injicerar denna största skada på fienden. Vi använder smyg, vi går bakom ryggen på fienderna som slåss med tanken, häller i allt vi kan och försvinner igen in i skuggorna medan färdigheterna är på nedkylning. Förutom kritiska träffar, glöm inte färdigheterna från Wreckage-grenen (vapenförgiftning och smutsiga strider).

Förmågor: I Dual Daggers-grenen tar vi en flankerande attack, en svårfångad fighter, dubbla huggtänder, sårade byten, dödsdans, en smygattack, ett dödsstöt, en hård kedja och snurrande blad.

Utjämning: Flankattackskickligheten hjälper dig att tillfoga fienden en hel del skada när du kommer ut ur förklädnad. När du ändrar skickligheten kommer vår karaktär att försvinna in i skuggorna igen efter attacken och undvika repressalier. Dubbla huggtänder ger ännu mer skada, men det finns inget sätt att undvika ansvar för alltför fräcka handlingar. Den passiva skickligheten sårade byten gör det möjligt att snabbt avsluta fiender, men här är det helt enkelt nödvändigt bra tank. Dance of Death, med ordentliga skadeindikatorer, kommer att återställa 50 uthållighet när fienden dör, vilket betyder att det inte kommer att vara lätt att stoppa oss. Därefter tar vi en smygattack och ytterligare förstärker våra attacker från flankerna, dessutom kommer sannolikheten att tillföra en kritisk träff också att öka. Mortal Strike är också värt att ta, en mycket effektiv sak mot bossar. Därefter tar vi en hård kedja för crit, och nu ökar var och en av våra normala träffar critchansen. Det är värt att ta snurrande blad för att säkra dig från motståndare som fortfarande lyckades nå oss, ignorera tanken.

I Trick-grenen tar vi definitivt smyg, undanflykt och undanflykt. Stealth är alltid användbart, det är inte ens värt att tänka på. Undvikande ger dig 5 % chans att undvika skada, och dodge är användbart för att stjäla uppmärksamheten från fiender. Wrecking-grenen kommer att kräva förgiftade vapen, infekterade sår och smutsiga strider. All denna rikedom fungerar mycket effektivt mot starka fiender.

I Killer-grenen väntar dolda blad på oss, jag var inte här, en dyster mantel, en dyster kniv och ett dödsmärke. Skickligheten med dolda blad kommer att göra det möjligt att ordentligt driva fienden ur skuggorna och gå obemärkt förbi. skickligheten jag inte var här ger en fin bonus för att kamouflera, och omedelbart återställa smyg efter en fiendes död. Gloom Cloak döljer snabbt gruppen från attacker. Gloom Knife låter dig landa en garanterat kritisk träff medan du är smygande. Tja, Marked for Death är effektivt mot chefer, vilket ger oss chansen att ge ut ytterligare skada. Som ett resultat kommer vi att ha en sorts dyster mördare som skär ut fiender med kraftfulla kritiska träffar och förblir obemärkta på samma gång. En sådan karaktär är effektiv överallt – både mot mängder av fiender och förlåtande chefer

Stormens herre

Stormgren är lämplig för pilbågar och dolkar. Vi kommer att fokusera på dolkar. När du använder en sådan konstruktion kommer vår karaktär att vara en ganska flexibel kamrat när det gäller kapacitet, som sönderdelar fiender till vänster och höger. Tricket kommer att göra det möjligt att passera genom onödiga fiender och lämna miljön, medan förstöring kommer att öka skadorna. Dessutom kommer vi att ha tillgång till: Thousand Cuts, Ripper. Tusen snitt är att föredra, det kommer att se mer fördelaktigt ut. En flaska el kommer också att vara användbar, även om det är bättre att ta det till kvicksilver. Med dolkar tar vi också en flankerande attack i grenen av dolkar, en svårfångad fighter, dubbla huggtänder, dödsdans, en smygattack, ett dödligt slag.

Utjämning: Tricket pumpas in som standard, sedan laddar vi ner obemärkthet, tack vare vilket vi kommer att ha dolda kraftfulla attacker. Fastnålad i väggen? Det finns ett puder, men med hjälp av en dyster attack tillfogar vi skada vid rätt tidpunkt. I Wreckage-grenen laddar vi definitivt ner förgiftade vapen, ett smutsigt slagsmål och en krok på ett rep. Gå sedan till Storm-grenen, där vi lägger till en flaska kyla, flaskmästare, tusen snitt, erövra en storm, en flaska el, kvicksilver och en flaska eld. En flaska förkylning ger ett visst skydd och är i allmänhet ganska användbar. En flaska eld kommer bara att ge ökad skada.

Drömfångare

Drömfångarbygget använder förmågor från Mechanic-grenen. Denna gren är inte så lätt att använda, det finns vissa svårigheter. Och visst ska du inte lita på en sådan karaktär till en närsynt artificiell intelligens, han använder helt enkelt inte möjligheterna som behövs, och om det i strider med vanliga fiender fortfarande kan uthärdas på något sätt, så är denna inriktning definitivt inte acceptabel i striden med chefen.

Utjämning: Men med rätt hantering av en sådan karaktär ser han ganska bra ut. Fällor, gruvor fungerar utmärkt och kombineras med sabotage- och trickgrenen. Och här måste vi använda en båge som ett vapen.

Förmågor: I Skyttegrenen tar vi de färdigheter som behövs för bågen, nämligen: långdistansskott, bågskyttes spjut, första blod, explosivt skott, kedjereaktion, död från ovan, hoppskott, nålkudde och färdighetsgräns. Nålkudden ökar skadan för ett mål, sedan kommer varje nästa pil att slå hårdare med 5%, mycket effektivt mot tjocka fiender och bossar. Förmåga skicklighetsgräns ger en chans att tillfoga enorm skada på fienden med maximal hälsa i början av kampen. I Wrecking-grenen tar vi en fälla med vitlök, vad, gör det ont?, i ett ömmande och kastblad. Vitlöksfällan bromsar effektivt fiender som slår igenom. Förmåga Vad, gör ont? återställer uthålligheten efter en kritisk träff, denna färdighet är mycket användbar. Skickligheten på en öm plats gör att du kan utdela betydande skada även till en tungt bepansrad fiende. Ett förbättrat alternativ är bladkastning, med vilket du kan bryta försvaret av många fiender samtidigt.

Tja, i vår huvudgren av mekanikern tar vi en fälla med spikar, ett bekvämt tillfälle, ett pilhagel, en reträttplan, en fälla på en pluton, elementära utbyten och sju för en. Den spetsiga fällan gör inte bara bra ont, den saktar också ner fiender. Ett hagl av pilar är en bra offensiv förmåga,ökande eldhastighet. Innan en allvarlig strid, glöm inte bort reträttplanens skicklighet, den gör att du kan fly från en säker död. Armed Traps ökar skadorna på våra fällor. Men elementära miner måste väljas för varje fiende individuellt. Sju för en ökar chansen för en kritisk träff med 5 % för hela truppen.

Slå från skuggorna

Faktum är att om vi lägger ner bågen, tar dolkarna och tittar på färdigheterna kommer vi att se att rånaren är väldigt, väldigt mångsidig och kan pumpas på olika sätt. Flera aktiva och många passiva färdigheter ger oss ett högt krittal, dessutom kan vi försvagas med gift. Dessutom, till skillnad från bågskytten, behöver vi inte använda förklädnad och välja rätt position, spendera värdefulla poäng på detta, allt kan kastas in i mycket mer effektiva färdigheter.

Förmågor: I Dual Daggers-grenen kommer följande att komma väl till pass: flankattack, svårfångad fighter, skadat byte, hård kedja, snurrande knivar, dubbla huggtänder, dödsdans, smygattack och dödsstöt. I Tricket öppnar vi smyg, smälter samman med skymning, gäckande, undanflykt, skymningsattack, oansenlighet, invalidiserande puder och dödande av medlidande.

Att slå samman med skymningen är en förbättring av smygkänslan, skickligheten låter dig gömma dig i skuggorna direkt, medan vi försvinner negativa effekter. Med Mercy Kill kan du kontinuerligt och kritiskt träffa panikslagna, sovande eller bedövade fiender. I Wreckers-grenen tar vi förgiftade vapen, smutsiga strider och explosivt gift. Explosivt Toxin ökar skadorna från förgiftade vapen, fiender kommer nu också att explodera och spraya gift.

drakens ålder: Inkvisition - Rogue Guideändrades senast: 4 februari 2015 av administration

Redaktörerna för Gmbox har förberett en samling grundläggande tips för spelet. Även om BioWare på ett ganska begripligt sätt avslöjar de viktigaste finesserna i spelet i deras nya projekt, ibland gör utvecklarna det för sent. Vi beslutade i förväg att beväpna dig med den viktigaste informationen så att det inte blir några problem med erövringen av Dragon Age: Inquisition.

Besök Dragon Age Keep först

Tyvärr kommer du inte att kunna överföra räddningar från tidigare spel i serien till Inquisition. Det betyder dock inte att alla meriter har sjunkit i glömska – ingen glöms bort, ingenting glöms. Resultaten av beslut som fattats i och kan återställas med hjälp av Dragon Age Keep-tjänsten. Överlevde du Grå väktare från den ursprungliga DA, hur konflikten mellan alver och varulvar löstes, vilken sida Hawk tog i DA2, och mycket mer - alla dessa parametrar kan återskapas i Dragon Age Keep. Alla viktiga beslut kommer att påverka spelvärlden i Dragon Age: Inquisition på ett eller annat sätt. Dessutom har du en fantastisk möjlighet att fräscha upp de viktigaste händelserna från de tidigare delarna.

Välj din line-up noggrant

Bemanningsfrågan har stor betydelse i Dragon Age: Inquisition. För det mesta kommer du att resa runt i spelets värld i sällskap med tre följeslagare. Det är viktigt att se till att festen är balanserad. Den måste ha en krigare med en sköld - han måste avleda fiendernas uppmärksamhet till sig själv. Det är mycket önskvärt att ha minst en magiker och en skurk vardera: den förra kan stödja allierade eller inaktivera fiender ett tag, medan den senare ger mycket skada. Sista platsen kan ges till den du gillar bäst. Allra i början av inkvisitionen kommer du att få en balanserad trupp: den kommer att inkludera "tank"-krigaren Kassandra, magikern Solas och skurken Varrik. Senare kan partiets sammansättning ändras.

Försök att utveckla dina karaktärer så att deras förmågor kompletterar allierades färdigheter

I spelet kan du acceptera upp till tre magiska allierade i inkvisitionen: Solas, Vivien och Dorian. Du bör inte utveckla dem enligt ett mönster - säg att investera alla färdigheter i pyromanti. Låt varje trollkarl vara herre över sin egen skola - ande, blixt, kyla och så vidare. Detsamma gäller för krigare med rånare. Välj partimedlemmar och deras förmågor för att inte upprepa. Det finns kraft i variationen.

Behåll tre olika stavar för magiker

Under studien Världsinkvisitionen du kommer att möta magiska barriärer - de blockerar vanligtvis vägen till något intressant. För att förstöra dem måste trollkarlen attackera barriärerna med personalskott. Svårigheten är att det finns tre typer av magiska barriärer: eldig (röd), is (blå) och andlig (lila). De tar bara skada av attacker från det motsatta elementet: eld avaktiverar is och vice versa, och elektriska attacker hjälper mot andebarriären. Om du inte vill missa något, håll sedan tre stavar med olika element i ditt lager.

Uppgradera den skickliga händerförmånen så snart som möjligt

I Inquisition utvecklar du inte bara karaktärer, utan också en hel organisation - Inquisition. Genom att slutföra uppdrag ökar du hennes nivå och får tillgång till speciella förmåner. Vi rekommenderar starkt att du är bland de första att pumpa Deft Hands (fina verktyg) i kategorin Hemligheter. Den här förmågan tillåter alla skurkar att välja komplexa lås som vanligtvis döljer värdefullt byte.

Dra fördel av taktisk paus i svåra strider

Med rätt parti och nivå kan de flesta striderna i Dragon Age: Inquisition slutföras utan användning taktisk paus. Men ibland finns det strider där en sekund kan vända hela stridens gång. I dem är pausläget avgörande. När det blir tufft, byt till taktisk syn, tänka, planera, ge instruktioner till underordnade - och så vidare till det bittra slutet. Det kommer att ta längre tid, men chanserna att lyckas är mycket högre.

Campa medan du reser

Vi råder dig att börja utforska en ny plats med en viktig sak - besök platser där du kan slå läger. Du kommer inte att ångra den tid som lagts ner. För det första kan du snabbt flytta mellan dem - detta kommer väl till pass under sidouppdrag. För det andra, i lägren kan du koppla av och fylla på dina hälsodrycker. Du kommer ihåg detta när du mitt under dina resor plötsligt befinner dig i en svår strid och utan helande bubblor.

Prata med alla som kan prata

Veteraner från BioWare-spel vet redan detta, men alla andra borde också anamma denna regel. Inkvisitionen har en enorm variation av varelser som kan föra en konversation. Att kommunicera med dem kommer att hjälpa dig att bättre förstå Dragon Age-världen, lära dig om relationen mellan karaktärerna och även få många uppdrag. Detta gäller särskilt dina allierade - de kan berätta mycket intressanta saker. Vi rekommenderar att efter varje stor uppgift, kommunicera med alla partimedlemmar: på så sätt missar du inte chansen att öka (eller sänka) en allierads rykte, få en uppgift från honom eller se nyfikna situationer - till exempel hur Cassandra är rasande slår Varric.

Samla användbara resurser

Du kommer ständigt att snubbla över gruvor med värdefulla metaller och alla typer av växter. Var inte lat för att ta dig tid att samla in dem: i Inquisition sker detta ganska snabbt, och fördelarna är enorma. För det första kan du med deras hjälp skapa ny eller förbättra befintlig utrustning. För det andra behövs resursuppsättningar för att utjämna inkvisitionen. För det tredje, med deras hjälp, kan du slutföra vissa uppgifter. För det fjärde... det är bara beroendeframkallande.

Medan du dräper drakar och räddar världen med ditt anlets svett, slappar dina rådgivare runt i fästningen. För att få ut det mesta av din tid i Dragon Age: Inquisition måste du regelbundet ladda dem med arbete. Återvänd till basen ofta och ge instruktioner i mötesrummet. Dina agenter kan samla in pengar för att stödja inkvisitionen, lösa politiska meningsskiljaktigheter, knyta användbara kontakter, skaffa utrustning till partiet och mer. Varje expertrådgivare tar en viss tid att slutföra uppgiften - från ett par minuter till flera timmar. Räknaren är i realtid, så vi rekommenderar att du ger de svåraste och mest långa uppgifterna innan du lämnar Inquisition. När du kommer tillbaka står rådgivaren redo att rapportera tillbaka.

Dragon Age: Inquisition släpptes den 18 november på PC, PS3, PS4, Xbox 360 och Xbox ett. I Gmbox-recensionen fick spelet .


Det första berättelseuppdraget är en gaffel, efter att ha slutfört som du för alltid berövar dig själv möjligheten att ingå en allians med templarerna.

Du kan slutföra den första delen av det här uppdraget även om du planerar en allians med templarerna. Förrän det här uppdraget dyker upp på ditt bord vid kommandohögkvarteret har du inte nått no return.

Du får detta uppdrag efter att ha träffat Fiona på ditt första besök i Val Royeaux. Hon bjuder in dig att förhandla med de rebelliska magerna på Redcliffe Castle. Du kanske redan har upptäckt porten till byn Redcliffe under din utforskning av inlandet, men fram till Fionas inbjudan kommer du inte att få komma in i alla fall.

Gå till byn Redcliffe i den norra delen av kartan, och en rädd vakt springer ut mot dig. Det visar sig att ytterligare ett gap har bildats vid själva porten. Stäng den så får du äntligen tillgång till byn. En av inkvisitionens agenter kommer att informera dig om att Fiona av någon oklar anledning agerar som om hon inte känner till någon inbjudan. Efter det ökar en av magikerna förvirringen genom att meddela att någon slags mästare Alexius driver allt här, och inte Fiona alls. För att förstå allt detta, gå till krogen. Du kommer att ha ett långt samtal, först med Fiona och sedan med Alexius själv. Det kommer att klarna upp lite.

Oavsett om du vill bilda en allians med Alexius eller inte, kommer dina förhandlingar att avbrytas och magistern går i pension för sin egen verksamhet. Du kan också läsa lappen som skickades till dig.

Gå till kyrkan, där du kommer att se en trollkarl slåss mot demonerna som strömmar ut från nästa brott. Hjälp honom och stäng Riften - han kommer att presentera sig själv och förklara vad som händer. Från och med nu kommer uppdraget "Whisper of Seduction" att dyka upp på ditt bord i kommandohögkvarteret, och om du väljer det kommer du inte längre att kunna bilda en allians med templarerna.

När du är redo, gå till högkvarteret och aktivera uppdraget. (Jag rekommenderar att ha lite extra magiker i ditt lager, eftersom en ny följeslagare kommer att följa med dig på detta uppdrag.)

Lyssna på dina rådgivares debatt och planen de så småningom kom fram till. Dorian, som dök upp, kommer också att bidra till det.

Efter avslutat samtal kommer du automatiskt att befinna dig i Redcliffe Castle. Prata med Alexius. Under samtalet kommer han att uppge att ditt märke är "stulet", och även nämna en viss äldre. Du kommer också att upptäcka Alexius främsta motivation för att alliera sig med denna gåtfulla äldste. I slutet av samtalet använder Alexius magi - med oväntade konsekvenser, tack vare Dorians ingripande - och du kommer att befinna dig på en helt annan plats och utan dina följeslagare. Endast Dorian kommer att vara kvar hos dig. Glöm inte att utrusta honom och sprida hans skicklighetspoäng när du tar itu med de två fientliga Venatori-vakterna.

Efter kampen kommer Dorian med sin teori om exakt vad som hände dig och vad du behöver göra åt det. Plocka upp nyckeln till cellen, som kommer att släppas av en av vakterna. Om du inte tog med dig något extra för magikern så innehåller en av kistorna i närheten rustning som är något bättre än rustning Dorian.

Öppna celldörren med den hittade nyckeln och leta efter en väg ut, på vägen och uppskatta slottets mycket ... skrämmande landskap. Passera genom den nedre och övre kammaren - och du kommer att hamna i ett slags vägskäl med tre möjliga vägar. Han skyddas av flera Venatori-vakter.

Dina följeslagare sitter i celler i slutet av korridorerna i denna korsning. Av dem kommer du att lära dig exakt var - och viktigast av allt - när exakt - du är. Efter det kommer de att gå med dig. I en av cellerna kommer du att stöta på Fiona. Hon kommer att informera dig om att Leliana är någonstans här och du bör hitta henne innan du träffar Alexius.

Redan med en hel grupp, gå upp för trapporna för uppdragsmarkören tills du når ett vägskäl där du måste slåss med flera vakter. I vaktkasernen i närheten hittar du en cache för att fylla på förråd. Bakom en låst dörr som bara en skurk kan öppna hittar du slumpmässigt byte.

Leliana... eller snarare, en mycket oväntad version av Leliana för denna framtid, ligger ovanför, i tortyrkamrarna. Efter en kort mellansekvens kommer hon att ansluta sig till dig – dock inte som medlem i gruppen. Gå vidare. Vid gallret, bakom vilket bryggan ligger, hänger en lucka. När du har stängt den, öppna gallret med lyfthjulet och fortsätt.

Det finns en annan cache för att fylla på drycker om du behöver det. Det går också ett par Shadows runt. Passera genom gården, där du kommer att behöva stänga de kommande två rasterna, in i bostadskvarteren. Om Connor lever i ditt tillstånd av världen, kommer du i ett av rummen att se vad som skulle bli av honom i den här versionen av framtiden.

Dryckesvalvet ligger nära trappan från den övre nivån av denna flygel till den nedre. I den första hallen på den lägre nivån väntar en stor strid med många skuggor och venatori. Här är ingången till tronsal, men för tillfället är det magiskt låst och du behöver fem röda lyriumskärvor för att öppna dörren. Lyriumskärvor är i ägo av Venatori, som patrullerar de övre och nedre nivåerna av denna del av slottet i ganska stora grupper (vanligtvis minst ett halvdussin). Alla är markerade på kartan.

I ett av sidorummen finns ytterligare en potion-cache.

När du har samlat alla fem lyriumskärvor, gå tillbaka och öppna tronrummet. Oavsett hur du beter dig i ett samtal med Alexius så måste du slåss mot honom. Alexius Barriers sig själv oändligt, och efter att du har tagit ett visst antal träffpoäng till honom, öppnar han en Rift för att göra dig ännu roligare. Efter att du upprepat denna cykel några gånger kommer du äntligen att kunna avsluta den.

Medan Dorian öppnar vägen till det förflutna för dig, se hur dina följeslagare hjältesamt håller undan angriparna och köper dig tid. Efter det kommer du att hoppa in i gapet och hitta dig själv tillbaka på den plats, och viktigast av allt - tiden - från vilken du så ceremoniellt revs ut.

Alexius kommer att kapitulera utan kamp, ​​och du kommer att ställas inför ett mycket argt ansikte – eller ansikten – beroende på vilket tillstånd i världen du har valt i Kip. Under samtalet kan du välja om du går in i en fullvärdig allians med magikerna eller gör dem till en del av inkvisitionen under din fullständiga kontroll. Som du kan förvänta dig kommer en allians av jämlikar inte att tillfredsställa de som inte litar på fria magiker (Cassandra, Vivien), men Blackwall, Solas och Sera kommer att godkänna det. Varrics reaktion beror på vilken sida Hawk kämpade på i slutet av DA 2. Om han kämpade på magernas sida, kommer Varric att godkänna en fullfjädrad allians med magerna - och vice versa.

Efter det kommer du automatiskt att transporteras tillbaka till valvet, och detta kommer att slutföra uppdraget.

I den här guiden kommer vi att presentera några bra magiker i spelet. De flesta av dem kommer att baseras på en viss specialisering som presenteras i spelet.

Det bör noteras att magiker i Dragon Age-spelserien är nästan den mest intressanta klassen, och det finns många anledningar till detta. För det första har de sin egen storyline förknippad med den eviga konfrontationen mellan magiker och templar. Ändå är det mycket mer intressant att se den här konfrontationen när du är direkt relaterad till den. För det andra, möjligheten att kombinera olika trollformler för en unik effekt. För det tredje, utmärkt visualisering av magiska tekniker.

I den tredje delen arbetade utvecklarna på allvar med magiker, till exempel tog de bort alla läkande förmågor från dem och gav endast åtta celler för aktiva färdigheter. Vid första anblicken kan många tycka att detta avsevärt minskar antalet möjliga byggen, men i verkligheten är allt annorlunda. Spelet har tre grundläggande välutvecklade färdighetsträd, som var och en kan användas för att uppnå olika mål. Dessutom finns det ytterligare tre grenar av specialiseringar. Som ett resultat kan du göra ett stort antal kombinationer som avsevärt kan förändra magikerns stridsstil.

I den här guiden har vi beskrivit fem olika byggen: två av dem är baserade på grundläggande färdighetsträd och de andra tre är baserade på specialiseringsfärdigheter. För att använda bygget maximalt, det vill säga för att öppna alla nödvändiga färdigheter, måste din hjälte nå den artonde nivån.

Underjordens Herre

Du kan redan från namnet gissa att denna kombination är baserad på kompetensen hos Necromancer-grenen. Som regel anses magiker vara farliga kämpar, som kan skada fienden kraftigt med hjälp av kraftfulla "trollformler" som träffar området. Necromancers skiljer sig markant från sådana trollkarlar. Faktum är att deras attackförtrollningar skadar inte omedelbart, utan gradvis (andmärke eller gående bomb), plus att hans huvudsakliga färdigheter är baserade på kontroll och inte på att orsaka enorm skada.

Notera: En kontroller är en karaktär som kan påverka motståndare, sänka deras statistik och kontrollera varje drag. Till exempel kan magiker skrämma fiender, hålla dem på ett ställe eller trycka bort dem från sig själva.

Med det här bygget kommer du inte att kunna stödja dina följeslagare, men du kan på allvar hjälpa dem genom att kontrollera fienden. För maximal effektivitet bör din grupp bestå av två stridsvagnar som skyddar dig från motståndare, och en skadedealer (helst en bågskytt). Således kommer fienderna helt enkelt inte att kunna nå dig, och under tiden kommer du ostraffat att skicka olika förbannelser över dem.

Du bör inte ge upp besvärjelsen "steg in i skuggan", som gör att du kan ta dig ut från slagfältet en lång sträcka. I strid är det nödvändigt att korrekt kombinera "trollformler" från de grundläggande grenarna som kan orsaka skada över ett visst territorium med de dödas herres kontrollerande förmågor. I det här fallet kan du på egen hand hantera en hel folkmassa.

Använda färdigheter

Branch "Storm" - vi öppnar en kedja blixt, en uppsjö av energi, en petrel, elektrisk ledningsförmåga och blixtar. Den första förmågan är effektiv mot flera monster eller människor. När kastaren släpper loss en elektrisk laddning som skadar en fiende och överförs sedan omedelbart till andra. Den ger över 200 % av skadorna på ditt huvudvapen.

Notera: som du kanske har märkt är trollformelskada inte fixad, utan beror direkt på egenskaperna hos ditt vapen, det vill säga ju starkare din personal är, desto effektivare blir dina förmågor.

Tack vare petrel kan du skydda dig från motståndare som kommer för nära dig, eftersom denna "passiva" kommer att slå ner dem med blixten. Blixtbesvärjelsen kan orsaka mycket skada för en enda fiende. Dessutom kan den paralysera målet i några sekunder.

Utmärkt i strid, en uppsjö av energi hjälper och skadar dina fiender med elementen. Fungerar utmärkt mot monster som har en svaghet mot elementen. Men för detta kommer det att bli nödvändigt att byta staber i tid. När det gäller elektrisk ledningsförmåga ökar den skadan på alla färdigheter, men spenderar samtidigt en viss procentandel av mana.

Gren "Helvetet" - vi tar ett offer och en blixt. Den andra kan orsaka avsevärd skada på fienden och orsaka honom fasa, och den första orsakar liten skada på territoriet. Observera att åtta celler kanske inte räcker för alla besvärjelser, så när mer kraftfulla förmågor dyker upp måste du bli av med de gamla. Du kan till exempel ta bort blixten.

Gren "Vinter" - öppnar ett steg in i skuggan och ett isgrepp. För den första förmågan kan du öppna en ytterligare färdighet som kallas "chillande gång". Med hjälp av ett grepp kan magikern frysa fienden, skada honom och hindra honom från att gå med i striden. Speciellt effektiv mot ilskans eldiga demoner. En annan förmåga som vi redan har övervägt tidigare.

Branch "Necromancer" - alla förmågor bör öppnas, plus sekundära färdigheter. Med hjälp av "rädsla" kan du tvinga alla fiender att spridas i fasa (fungerar i sex sekunder). Tack vare andens märke kan du döda en stark motståndare, eftersom denna "trollformel" ger enorm skada under tolv sekunder. Plus, om en fighter dör medan han bär ett märke, kommer ett spöke att flytta in i hans kropp, och han kommer att bli din allierade. Enligt dess operationsprincip liknar den gående bomben den tidigare färdigheten, det är bara att efter fiendens död exploderar den, och det är bättre att inte fråga vad som händer med hans följeslagare i det här fallet.

De återstående förmågorna är passiva till sin natur - de kan öka skadan från alla "besvärjelser" under en kort period efter att ha dödat nästa monster eller fighter, de gör det möjligt att suga ut de dödas själar för att höja deras hälsonivå och minska parametrarna för fiender i ett visst område. Med hjälp av haste-förmågan, som arbetar på fokus, kan necromancern få fart på alla sina kamrater och sakta ner motståndarna.

Rift Maker

Med utvecklingen av en specialisering som kallas "Mage of Breaks" har magikern tillgång till otroligt kraftfulla trollformler som gör skada i en cirkel med liten diameter. Med det här bygget kommer du inte att kunna kontrollera fiendens beteende så bra som nekromancerar gör, men du kommer att få möjligheten att förstöra stora grupper av fienden på en gång.

Denna konstruktion kombinerar huvudsakligen färdigheter från två grenar: riftmagen och underjorden. Den andra har utmärkta förmågor som orsakar stor skada på området, och den första kan skryta med att ha en besvärjelse som drar alla fiender till ett ställe.

Men glöm inte att du i Dragon Age: Inquisition kan möta monster och människor som är resistenta mot eldattacker, så du bör öppna barriären och isgreppet. De flesta besvärjelser fungerar på ett stort avstånd från målet, så att ta ett steg in i skuggorna är inte nödvändigt.

Den grundläggande kombinationen kommer att se ut så här: kasta avgrundsdrag, dra alla fiender på ett ställe, slå dem sedan med en stennäve och ett gardinslag för att försvaga dem och slå dem till marken, lägg sedan en eldmina och applicera offer. Endast chefer överlever vanligtvis denna attack.

Använda färdigheter

Gren "Helvetet" - här tar vi ett offer, en blixt, en flampunkt, ett mötande fall, pyromanti, en brandmina och en eldig vägg. Vi har redan övervägt några av besvärjelserna tidigare, och därför kommer vi inte att prata om dem igen. Vi noterar bara att det, precis som med necromancer, kommer att vara möjligt att bli av med vissa färdigheter på senare nivåer. Bestäm själv vad du inte behöver, men vi rekommenderar att du tar bort blixten.

Om vi ​​pratar om trollformler som ännu inte har övervägts, är flampunkten en bra "passiv", som omedelbart kan återställa en redan använd förmåga efter att din magiker tillfogat fienden en kritisk träff. På tidiga stadier det kommer att vara liten nytta av det, eftersom magikern sällan tillfogar motståndare kritik. Men då kommer sannolikheten att tillfoga magikern kritor att öka avsevärt, och denna färdighet kommer att vara mycket användbar för oss. Tack vare pyromanti kommer varaktigheten av bränning och rädsla att öka med en fjärdedel.

Det mötande fallet påskyndar märkbart återhämtningen av färdigheter. Vi öppnar denna "passiva" så tidigt som möjligt, för i det här fallet kommer skadan du tillfogar per minut att öka avsevärt. Men den mest användbara förmågan är eldgruvan. Den delar ut 1600 % av vapenskadorna till fiender och kan därför döda svaga motståndare på en gång. Men den här besvärjelsen börjar inte agera omedelbart, utan efter några sekunder. Därför bör det kombineras med en spricka av avgrunden eller en stennäve, som kommer att bedöva fiender (håll dem på ett ställe). Brandväggen gör inte mycket skada, men den orsakar rädsla hos motståndarna.

Gren "Vinter" - vi tar ett isgrepp för att effektivt kunna bekämpa monster som har hög motståndskraft mot lågor. Från grenen "Spirit" öppnar vi bommen. Denna besvärjelse kan skydda din karaktär från alla skador under en kort tid.

Filial "Mage of Breaks" - den behöver alla "trollformler". För att öppna dem måste du offra flera färdigheter från Underworld-grenen: en blixt och en eldig vägg. Ytterligare färdigheter låses upp för alla trollformler. Ett gardinslag kan försvaga fiender och orsaka mindre skada på dem. Se till att använda den innan du kastar mer kraftfulla offensiva trollformler. Tack vare stennäven kan du tvinga motståndare att falla till marken - detta tar dem ur strid under en kort stund och gör att du kan placera en eldmina.

Veil Replenishment och Veil Root kan återställa din mana och stärka dina besvärjelser genom att tappa energi från försvagade fiender. Kvävande slöja och vridande slöja minskar fiendens statistik och ökar skadan på dina magiska färdigheter. En otroligt användbar förmåga är attraktionen av avgrunden - den drar monster och människor till en punkt och försvagar dem också.

Mage Knight

Grunden för denna konstruktion är specialiseringen Magic Knight. Till sitt namn liknar den Battle Mage-specialiseringen, som var populär bland spelare i den första delen av serien. Men i grund och botten är de väldigt olika varandra.

I Dragon Age: Ursprungskamp magikern blev praktiskt taget en krigare, det vill säga han kunde bära tung rustning och slåss med ett svärd, inte en stav. Om vi ​​pratar om trollkarlsriddaren, så är han en vanlig magiker som helt enkelt kan kämpa i striden och hjälpa sina allierade med stödtrollformler.

Den magiska riddaren har goda offensiva färdigheter (andlig klinga eller vedergällning genom slöjan) och defensiva färdigheter (skuggmantel, skuggsköld, försvarsriddare). Men de är mest effektiva när de kombineras med kunskaperna i Spirit-grenen. Med hjälp av en förbättrad barriär och några "passiva" kommer du att kunna bekämpa fienden på nära håll och inte dö.

Besvärjelsen som fungerar på fokus är återgången till livet, vilket helt kan vända striden i din riktning.

Använda färdigheter

Branch "Spirit" - i den tar vi andan av en försvarare, en barriär, elegant skydd, styrka, återfödelse och en explosion av sinnet. Barriären är anmärkningsvärd för det faktum att den kan skapa en speciell sköld runt kastaren och hans kamrater, som fungerar i form av en tillfällig extra hälsobar. Den försvinner snabbt, så du måste kasta den före eller under striden. Den sekundära färdigheten i denna "besvärjelse" ökar hastigheten för återhämtning av barriären. Spirit of the Defender aktiverar automatiskt skölden till magikern som har tagit mycket skada.

Mind Explosion är ett slags kraftpress som låter dig kasta motståndare från dig och minska deras aggression mot trollkarlen. En utmärkt färdighet som ofta kommer att rädda livet på din magiker när du bekämpar en grupp fiender. En annan användbar "förmåga" är väckelsen. Genom att använda denna förmåga kommer du omedelbart att höja alla dina kamrater som ligger på marken på fötter. Andarnas kraft ökar barriärens styrka med hälften.

Gren "Storm" - här öppnar vi en kedja blixt och en uppsjö av energi. Vi har redan skrivit om dem i tidigare byggen, så vi kommer inte att upprepa oss. Gren "Vinter" - det kommer väl till pass för oss: ett steg in i skuggan och ett isgrepp. Vi har redan beskrivit dem.

Gren "Riddare-trollkarl" - vi tar alla färdigheter utom för en vedergällning genom slöjan. Oftast kommer du att använda ett andligt blad och en skuggkappa. Den första färdigheten låter dig skapa magiska blad som penetrerar fiendens rustning och magiska sköld och skadar hälsan direkt. Den andra - omger magikern med en slöja och ger honom osårbarhet under en kort tidsperiod (två sekunder). Det hjälper till att bryta sig in i en grupp fiender, tillfoga maximal skada och snabbt dra sig tillbaka (använd steg in i skuggorna). Passiva trollformler som Shadow Shield och Knight Protector ökar barriärens styrka. Den fokusslösande återupplivningsförmågan återställer alla partimedlemmar till deras maximala hälsa och helar dem kontinuerligt i tio sekunder.

vinterskydd

Som du kan se, baserades tidigare byggen på att använda färdigheterna hos tre specialiseringar. Detta betyder dock inte att det i Dragon Age: Inquisition är omöjligt att pumpa en bra magiker utan att använda de färdigheter som beskrivs ovan. Det kan bara vara mindre effektivt i vissa situationer.

Alla helande trollformler har tagits bort från spelet. Spirit-grenen har nu trollformler som bara stödjer allierade, men som inte helar dem. Men med rätt kombination av dessa förmågor med skickligheterna i vintergrenen kan du skapa ett så starkt skydd för dina följeslagare att efter varje strid kommer ingen av dem att ha en repa.

Dessutom kommer du inte bara att kunna stödja allierade, utan också orsaka avsevärd skada på fienden. För att göra detta måste du använda besvärjelserna från en snöstorm och en isgruva. De kommer att vara mest effektiva mot fiender som är sårbara för kyla.

Du kan inte heller klara dig utan möjligheten att kliva in i skuggorna, vilket gör att du kan lämna slagfältet och hjälpa dina kamrater på säkert avstånd. Huvudmålet är att stödja satelliter med en barriär och respawn.

Använda färdigheter

Gren "Spirit" - vi tar en lugnande aura, en barriär, elegant skydd, återfödelse, fördrivande, en explosion av sinnet, räddning av liv, en ande av en beskyddare, en uppiggande barriär och en stärkande explosion. Vissa av dessa färdigheter har vi övervägt tidigare, och därför kommer vi att börja beskrivningen omedelbart med en lugnande aura. Denna passiva färdighet minskar fiendens "aggro", vilket gör dig helt osynlig för dem, så de byter omedelbart till dina följeslagare. Fördrivningsförmågan tar bort alla negativa och positiva effekter från fiender eller allierade. Med Invigorating Barrier skyddar din magiska sköld inte bara dina följeslagare, utan ökar också deras uthållighet och mana-regenereringshastighet.

Gren "Vinter" - öppna isgreppet, kliva in i skuggan, isväggen, min och rustning, vintertystnad, snöstorm och snöstorm. Några av förmågorna studerades av oss tidigare, av denna anledning kommer vi omedelbart att gå vidare till övervägandet av andra färdigheter. Silence of Winter påskyndar magens mana-regenerering efter att ha stått stilla i 3 sekunder. I en utdragen strid kan det vara mycket användbart. Med en isvägg kan trollkarlen skapa ett stort staket av is. Denna vägg kan skydda magikern från fiender. En ismina liknar i princip en brandmina. Även om hon gör mycket mindre skada, kan hon frysa fienden, vilket gör honom oförmögen under en kort tid.

Ice Armor minskar skadorna med hälften. Använd i fall där din caster är omgiven av fiender. Med denna färdighet kan du också stärka tanken, vilket gör den nästan osårbar för fiender. Men den bästa "besvärjelsen" i "Vinter"-grenen anses vara en snöstorm. När den används skapas en riktig snöstorm som saktar ner fiender i ett visst område och orsakar konstant skada på dem. Den sekundära färdigheten förstärker huvudbesvärjelsen, varefter den inte bara saktar ner fiender utan fryser dem.

När du kommer till nivå arton kommer du att märka att du kommer att börja få gratis poäng. Vi rekommenderar att du spenderar dem på kompetensen inom någon specialisering som intresserar dig.

Elemental Rage

Även utan användning av specialiseringsfärdigheter i spelet är det möjligt att skapa en kraftfull magiker som kan tillfoga sina fiender monstruös skada. Denna konstruktion är användbar för de spelare som inte gillar att slutföra absolut alla uppdragen i spelet, utan bara vill gå igenom de viktigaste story. Faktum är att för att få en viss specialisering måste du spendera mycket tid på ganska komplexa uppdrag.

Den elementära raseribyggnaden hjälper dig att bekämpa nästan alla typer av fiender, eftersom de alla är sårbara för vissa element. Men glöm inte att den här magikern inte har några defensiva trollformler, så det kommer att vara användbart att ha en till trollkarl med en pumpad "Spirit"-gren i partiet.

En annan nackdel med denna kombination av förmågor är överdriven enhetlighet. I strider måste du ständigt använda samma metoder och färdigheter i samma sekvens. Dessutom måste du lita på dina vapenkamrater (stridsvagn och stödmage) hela tiden, eftersom du inte kan försvara dig själv.

Men om du använder trollformler på ett klokt sätt och inte letar efter problem, då kan du ta ut stora grupper av fiender med bara några knapptryckningar. Det viktigaste är att ständigt övervaka din hälsobar och hålla en annan hjul i närheten.

Förmågor som används

Gren "Storm" - vi öppnar en kedjeblixt, en uppsjö av energi, en bågefrigöring, en statisk laddning, blixtar, explosiva blixtar, en åskväderatmosfär, en petrel och en statisk bur. Vi har redan pratat om många av dessa trollformler, så låt oss gå vidare till övervägandet av en statisk laddning. Den skickar en förlamande elektrisk laddning till en fiende som inte attackerar dig. Detta kommer att ge dig tid att komma ur hans synfält och ställa tanken på honom. En åskande atmosfär kommer att påskynda tillämpningen av förmågor. Den statiska buren låter dig bedöva fiender på ett litet område.

Gren "Helvete" - i den måste du ta en blixt, pyromanti, offer, en eldmina och en tändpunkt. Vi har redan pratat om alla dessa färdigheter tidigare. Gren "Vinter" - vi tar vintertystnad, isgrepp, vägg och rustning, samt snöstorm.

Inte mycket skiljer sig från utjämning i olika andra RPG-spel. Nästan alla handlingar kommer att ge dig någon form av upplevelse. Detta nummer inkluderar de så kallade "Rifts", utförandet av olika uppgifter och, naturligtvis, det klassiska dödandet av fiender.

Varje gång din hjälte får ny nivå, då höjs dess standardattribut. Dessutom får du även skicklighetspoäng som du kan spendera på att ta nya färdigheter/färdigheter/förmågor.

Efter att ha fått en ny nivå kommer du att kunna slutföra en uppgift som du inte kunde slutföra tidigare eller som inte var tillgänglig, eftersom det finns starkare motståndare där. Innan du påbörjar uppgiften, titta först på vilken nivå som krävs där (minimum), bestäm sedan själv.

Det viktigaste i spelet är att pumpa dina hjältar. Naturligtvis är detta inte en särskilt snabb process, även om du gör allt som anges nedan.

Shadow Rifts är något man stöter på väldigt tidigt i spelet och kämpar med efteråt. Du, som inkvisitor, kan stänga/försegla dessa klyftor! Du kan hitta dessa "hål" över hela världen! Under utbildningen får du lära dig hur du gör. I gengäld för att stänga "hålet" får du erfarenhet. Den erfarenhet du får beror på vilket område av spelet du befinner dig i, vilket innebär att varje område ger olika erfarenheter.

Du kan ta dig till territoriet där fienderna är en nivå högre än du och försöka döda dem. Att döda sådana motståndare kommer att ge mycket mer erfarenhet än om du dödade en vanlig motståndare. Men bara du behöver vara beredd på de svåraste situationerna och ha lämplig utrustning. I ett dåligt fall kommer du helt enkelt att begå självmord.

Totalt finns det tio drakar i spelet - de är de farligaste i hela spelet! När du dödar draken får du bara en stor belöning tillsammans med massor av erfarenhet.

Vanligtvis bevakas dessa platser av fiender på hög nivå, så detta är ett annat sätt att fylla mer erfarenhet! Om du inte är för säker på din stridspotential, försök att avstå från att åta dig, annars blir resultatet tråkigt.

Ibland kan du få erfarenhet mycket snabbare genom att bara utforska världen. Även de mest obetydliga uppgifterna, som att sätta upp ett läger, jaga vilt, söka efter örter - kan ge mycket mer erfarenhet. Och med tanke på att spelet kan sägas vara "proppat" med en mängd olika dokument, hemligheter, skattkartor och andra föremål/detaljer, så kommer det inte att vara ett problem att samla erfarenhet.

Dessutom kan du lära känna världen omkring dig mycket bättre med hjälp av inkvisitionsförmånen, som är hämtad från Josephine. Du kan få mycket mer erfarenhet för en mängd olika fynd. Därför är det bäst att skjuta upp läsningen av dokument till senare, tills du lär dig denna färdighet.

Naturligtvis är den mest lättillgängliga och uppenbara punkten i pumpning. Ibland kommer du inte att kunna gå vidare i berättelsen eftersom din nivå är för låg, så det är bäst att fokusera på sidouppdrag och Inner Circle-uppdrag.