Dragon age origins warrior mage guide. Battle mage, han är en paladin, han är en tanker! Nu direkt om pumpning

Roll - gör stridsmassakern till fiender enligt först till kvarn-principen

Kandidater - Morrigan.

Och återigen – varför inte huvudpersonen? Svaret är detsamma som med stödet - det är ologiskt att göra Gg till vad Morrigan redan är. Ja, och hennes trollformler sprids mer framgångsrikt. Bara om du är trött på denna cyniska tik - på samma sätt som Winn - gör en Controller av Gg, men ta inte Morrigan till festen.

Vad är kontroll i allmänhet - det här är att sätta fiender ur spel. Vanligtvis innebär detta en fullständig oförmåga att röra sig, attackera och besvärja. Kontroll kan också kallas en inaktivering. Kontrollenhetens uppgifter inkluderar även utförande av debuffs - skada som minskar attack, försvar, rörelsehastighet och så vidare.

Egenskaper - eftersom det äckligaste för en magiker är i spelet - "Resilience" investeras bara i magins kraft. Kan ibland i Willpower. Förresten kommer du att bli förvånad över hur mycket mindre ofta kontrollern (som inte kombinerar skadornas funktioner) måste dricka mana än healern.

hantverk – igen, vi behöver ingenting alls. Men om kontrollern är Morrigan och inte gg, så kommer hennes örter att vara högt utvecklade redan i början, det är logiskt från hela sällskapet att det är upp till henne att pumpa Herbalist till slutet. Förresten, Morrigan har redan tagit stridsträning för 2 poäng, vilket ger ytterligare mana-regenerering i strid.

Kläder - vilken som helst för kraften av magi och skada från elementen (bäst av allt från eld, eldklot är vårt allt). Du kan också ibland ha viljestyrka - det här är ett utbud av mana och dess förnyelse i strid.

trollformler – För det första avfärdar vi omedelbart allt som stödet tar, och ännu mer så att stödet anses vara värdelöst även för honom själv.

Så vad har vi?

Element gren

I grund och botten är detta dd-grenen, men vi behöver ett par trollformler här.

Eldsträng

Partiutjämning

Partiutjämning

B) Eldklot! Varför med ett utropstecken? För det här är din huvudsakliga besvärjelse. Dessutom kombinerar den både kontroll och icke-barnslig skada. Detta är ett av de fall där skadlig Resilience bara fungerar på helgdagar - eldklotet slår till och med Orange Bosses av fötterna. Undantaget är Indomitable, men allt är klart här. Lägg till en liten manakostnad och CD - du får bara en underbar besvärjelse.

Tro mig inte - du kommer att kunna se själv när du får den Fiery-formen i drömmarnas rike, och efter det kommer du att vilja pumpa eldklotet omedelbart till alla icke-stöd.

Besvärjelserna som föregår eldklotet i skottlinjen är av nästan inget intresse för oss - eldkonen är svag, eldvapnet är standard och ersätts av ett telekinetiskt.

Jordlinje

Partiutjämning

Partiutjämning

Konstig linje. Den första besvärjelsen är specifik och behövs inte av kontrollanten, om det inte nu. Det är dags att prata i detalj om skadan på ett enda mål av magikern.

Berättelsen om hur magiker dödade ett enda mål:

Citat:

Och grejen är att endast 4 besvärjelser orsakar direkt skada på ett enda mål - Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning och Stone Fist. Samtliga går att ta redan i början och verkar generellt "billiga". Endast förutom dem i spelet kan ingenting göra direkt skada på ett mål. Så trollkarlen måste först orsaka korruption av sårbarhet på målet, vilket avsevärt ökar all magisk skada, och växelvis kastar ovanstående trollformler. Om du tar vilka som helst 3 av dem och gör dem en efter en, kommer du att ha ett par sekunder på dig mellan att casta den 3:e och att slutföra cd:n av den 1:a. Och om du tar alla fyra kan du klicka på dem i rad utan att stanna. Märkligt nog, trots att det här är de första och till synes "billiga" besvärjelserna, och även trots den usla "stabiliteten", är magikern den mest pålitliga enmålsskadadealern. Den mest pålitliga och starka. Det enda negativa är att mana måste vispas med en slev. Alla AoE ger samma skada på ett mål som dessa första besvärjelser, det är bara det att fördelen med AoE är att det finns många mål samtidigt. Nackdelen med tillvägagångssättet med 4 besvärjelser är att du på grund av den enorma skadan ständigt kommer att slita av aggrobossen från tanken, och det är inte lätt att återställa den. Så ditt val är att ta alla 4 besvärjelser eller inte. Övning visar att 3 aggro trollformler sällan bryter.

Och lite mer om enstaka mål och specifikt kontrollern – när bara Bossen finns kvar finns det ingen att styra. De där. regulatorn blir en vanlig enkelmåls-DD. Morrigan har redan Frost Grasp och Lightning för detta. Om kontrollern är Gg finns det också en Magic Arrow. Du måste ta Morrigan 3:e sång nästan i alla fall, annars kommer du att stå sysslolös länge. 4:e - efter eget gottfinnande.

Jordbävning - hänvisar till Big AoE. Om dem senare, för nu kommer jag att säga att det inte är värt att ta.

Men jag kan inte komma ifrån nästa reträtt.

En berättelse om starka funktionshinder:

Ta därför i allmänhet näven i denna linje och lugna ner dig med detta.

Line of Ice

Partiutjämning

Partiutjämning

A) Frost Grasp, som är det enda av de 4 kärnvapen-på-en-målet är också en fullfjädrad inaktivering, är mycket användbar och har redan pumpats.

B) Isvapen - återigen, telekinetiken är bättre - men det öppnar åtkomsten till Cone of Ice.

Tja, eftersom kontrollanten hade mer än en reträtt, låt det bli en till

Guide för att rita koner på golvet med kritor eller färger:

Citat:

Det finns tre kottar i spelet - eld, is och blixt. Den första behövs i allmänhet inte förutom i början av spelet, men de har alla funktioner. Nämligen: alla besvärjelser har en utgjutningstid, som krigare - attacker. Om du ger en ny beställning innan denna tid löper ut, kommer besvärjelsen att avbrytas. För vissa utlöser detta en cd (fakta - kedjeblixt), vissa gör det inte (fakta - eldklot). Så. Om kärnvapen med ett enda mål hamnar på mål, kan förseningen i att kasta könen bli dödlig. Genom att trycka på paus och markera fienderna som springer mot dig i mitten av konen, efter att ha släppt pausen, kan du upptäcka att de sprang mot en annan partimedlem och så småningom sprang förbi medan magikern viftade med sin stav. Därför måste de som springer förbi fångas "före kurvan", som i skyttar. Undantaget är iskotten. Det tar ännu längre tid att kasta än att blixt eller avfyra, men i gengäld fryser den målen som fanns i markören vid tidpunkten för musklicket, snarare än de som sprang förbi när kasten gick överstyr. Absurda situationer resulterar - den allierade beordrades att springa ut, men han hade inte tid, och frös tillsammans med fienderna ... bakom kastarens rygg. Var försiktig.

Men låt oss gå tillbaka till Cone of Ice - tillsammans med Fireball är detta en av huvudtrollformerna för alla magiker som inte har stöd. Den får också sällan stabilitet, fungerar ganska konsekvent på Bosses, även drakar, även om bossar har en kortare frysningstid. Men vanliga mål brukar stanna i isen så länge skivan går! Det vill säga, efter att ha fångat många fiender, som inte är viktiga nu, kan du hålla dem på plats så länge det finns mana.

Det enda negativa är konen. Jämfört till exempel med bågskyttarnas skjutfält - överväg en närstridsförtrollning. I grund och botten fryser det förresten de som smugit sig in i närstrid med dig eller en stridsvagn eller andra partimedlemmar. Tänk inte ens på att springa till bågskyttarna efter två skärmar för att frysa dem - spring inte.

D) Buran - Big AoE, om honom senare, ta inte.

Spirit gren

Mana Drain Line

Partiutjämning

Partiutjämning

Logiskt sett är hela linjen inriktad på att bekämpa magiker. I ordning:

MEN). Besvärjelsen förlänger vår mana på bekostnad av andras magiker, cd är liten, det finns ingen manakostnad, allt skulle vara bra, men magiker är sällsynta, och detta är radens huvudproblem.

B) Manabränning - enligt idén bränner det ut all mana, men i praktiken, efter det, lyckas sändebud läka. Komplex komplexitet. Oklar. Faktum.

C) Magisk kraft - verkligen nyttig sak, men är det värt det att klättra till det på två punkter?

D) Mana Collision - ger stor skada till magiker, eftersom. skada är lika med all mana bränd. Vissa chefer kommer att peka på denna fig=resiliens. Men även om det är så användbart - på grund av det lilla antalet riktigt farliga magiker kan du inte spendera 4 poäng på den här verksamheten.

Line of Necromancy

Partiutjämning

Partiutjämning

A) En gående bomb, det här är något gudomligt. Kräver filigranapplikation, men när alla besvärjelser träffar 40-50 skada, smäller bomben för alla 130. Detta gör det mycket lättare att rensa grupper av fiender. Hur man använder:

När fienden har hälsa kvar för en kärnvapen, pausa spelet. Om besvärjelsen som du ska avsluta fienden med är ett isgrepp, är schemat som följer - tryck på magikern för att kasta en bomb, och i det ögonblick när den träffar fienden, tryck paus och tryck på Grip. Om det inte finns någon stabilitet kommer målet omedelbart att explodera. Om besvärjelsen är Cone eller någon annan en-måls kärnvapen, pausa, välj ett mål för bomben, och i det ögonblick då bomben (liten vit oval) flög ur kastarens händer, pausa spelet och skicka någon annan besvärjelse . Det kommer att se spektakulärt ut - så fort bomben träffade kom en annan besvärjelse omedelbart ikapp den och bomben smällde. Nyanser - bomben "ligger" i målet en kort tid, du måste spränga den snabbt. Därför är det tillrådligt att inte försumma danserna som beskrivs ovan. Bomben har en anständig laddning, använd den försiktigt.

B) Dödens tratt - efter att ha slagits på visas en tratt runt karaktären (knappt märkbar, blå). Bryter ner ett lik varannan eller varannan, vilket ger dig mana inom virvelradien. Användbar besvärjelse, ladda ner eller inte - efter behag. Ger tillgång till:

C) En smittsam gående bomb - samma bomb, bara den kräver inte danser med aktivering. Hon klarar det själv. Det är bättre att kasta den mot målet, som är nära döden.

D) Att syna ett skelett - extra händer (även döda) som kan hålla ett svärd är alltid användbara. Ladda ner eller inte - efter eget gottfinnande.

Anledning

Partiutjämning

Partiutjämning

A) Mind Blast - Morrigan har redan tagits. En användbar besvärjelse, om de sprang till magikern. Använd som "sprang - bedövad - sprang iväg" rekommenderas inte, bara i extrema fall - du bryter aggro.

B) Force Field - Mirakulös besvärjelse, take har nödvändigtvis en massa användningsområden, men det är underbart eftersom det fungerar på Orange (om än mindre i tid). Man ser sällan stabilitet med den. Vänder helt på målet från striden under lång tid, men gör det helt osårbart. Det finns fler applikationer än du tror. Mer information nedan.

C) Telekinetiska vapen - det bästa "förtrollningsvapnet" av de tre alternativen. Det måste finnas en i sällskapet. Helst inte på supporten.

D) Crushing Dungeon - en stark inaktivering, som redan har skrivits om ovan. Jag rekommenderar inte, men valfritt.

Entropi gren

Linje av förlamning

Partiutjämning

Partiutjämning

Mycket användbar linje för regulatorn.

A) Svaghet är en vanlig debuff, liksom desorientering i sömnlinjen.

B) Förlamning - besläktad med Nightmare, bara det finns ingen sådan fashionabel bunt. Ta det fortfarande.

C) Giftiga ångor - det är tveksamt att du vill springa nära andra människors närstridsenheter och därigenom utdöma straff för dem, men om du är säker på din tanks aggro är det ganska troligt. Ja, och det är användbart att slå på den när du blir jagad.

D) Massförlamning - masskontroll som låter dig sparka mål. Vad mer behövs för lycka?

Linje av förbannelser

Partiutjämning

Partiutjämning

De två första förbannelserna måste tas.

A) Att kasta sårbarhetskorruption på ett starkt mål i kombination med Siphon Life är en mycket bra sak, liksom med enmålsvapen.

B) Smittskada måste kastas i varje strid, helst på ett vitt mål (så att det inte gör motstånd) och ett som du inte kommer att röra på länge. När allt kommer omkring sprider sig förbannelsen från målet, och när målet dör blir det ingen effekt.

C) Distraherande skada - faktiskt en debuff, bara bra, MYCKET stark. När man lyckas kasta på ett mål blir dess kritiska träffar normala träffar och normala träffar blir missar. Om han skickade chefen vidare, förblir chefen (gäller endast närstrid) hjälplös.

D) Dödlig skada gör alla träffar på målet kritiska, vilket är väldigt bra för bossar - alla skadedealers behöver det, förutom Rogue-melee, av någon anledning - lägre.

Sleep Stitch

  • distans- avståndet eller målen som täcks av besvärjelsen;
  • aktivering eller underhåll (underhåll)- Mängden mana som krävs för att kasta eller behålla en besvärjelse;
  • återställning (Cooldown)- tiden som krävs för att vila innan nästa besvärjelse av samma slag.

drakens ålder Det finns fyra skolor av magi - elementär, skapande, entropisk och andlig. Vilka trollformler du kommer att välja att studera för din magiska hjälte och hans följeslagare beror bara på dig, och vilka specialister de kommer att visa sig - på logiken och riktigheten i valet av trollformler.

Primal trollformler

Grundskolan är en av de två energiskolorna (den andra är andlig). Adepter från denna skola använder sig av naturens synliga och påtagliga krafter, detta är krigets magi: förödelse, eld, is och blixtar.

gren av eld

Eld gör att du kan utdela mycket stor skada, men är värdelös mot elddemoner och drakar. Besvärjelserna i denna gren är lämpliga för både en ensamvarg och en festmagiker.

Flame Blast- Kastarens händer avger en eldkon som orsakar brandskador på alla mål i effektområdet under en kort tid (akta dig för vänlig eld). Blixten gör bra skada, men på grund av det korta avståndet och betydande fördröjning är den obekväm. Det är bäst att använda i samband med immobiliseringsbesvärjelser, som att slå ner fiender med ett eldklot och steka dem med en bloss.

  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 10 sek.

Flammande vapen- Under den här trollformelns varaktighet förtrollas partimedlemmarnas närstridsvapen med eld, och de orsakar ytterligare brandskador. Att besvärja är värt det, eftersom. med flammande vapen kan man uppnå mycket höga skador (även hänsyn tas till sådant som ökar brandskadorna).

  • Underhåll (Underhåll) - 50;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Kräver - 18 magi.

Eldkula- En boll av eld bryter ut från kastarens fingrar, som exploderar, orsakar brandskador på alla mål i området och slår ner mål som inte klarar en fysisk motståndskontroll (akta dig för vänlig eld). Detta är en av de mest använda och användbara besvärjelserna med tanke på motståndarnas anständiga räckvidd och knockdown.

  • Aktivering - 40;
  • Kräver - 27 magi.

Gehenna eldig (Inferno)– Castern kallar fram en gigantisk pelare av cirklar låga. Alla mål i effektområdet tar eld och får konstant brandskada (akta dig för vänlig eld). Liksom alla trollformler med en lång kastfördröjning, kräver det något sätt att hålla motståndarna inom effektområdet, så det är till liten nytta för en enskild spelare.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Kräver - 34 magi.
isgren

Besvärjelserna i denna gren låter dig immobilisera motståndare och skada dem samtidigt (även om den är ganska svag jämfört med eld), så de är lämpliga för både en festmagiker och en ensamvarg. Glöm inte att kylan inte påverkar de odöda.

Ice Snap (vintergrepp)- hjulet fryser målet. Offren på låg nivå förvandlas till is, och de som återspeglar besvärjelsen drabbas av ett rörelsehastighetsstraff. En bra besvärjelse, särskilt i början: snabbt, får fiender genom väggar, med anständig skada, men den är ineffektiv mot chefer.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;

Frost vapen- Under den här perioden förtrollas alla partimedlemmars närstridsvapen med is och ger ytterligare köldskador. Faktiskt mycket värre än sin motsvarighet, ett flammande vapen.

  • Avstånd (Räckvidd) - allierade (allierade);
  • Underhåll (Underhåll) - 40;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Återställning (Cooldown) - 0,5 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Cone of Cold- kastarens händer avger en kotte av kyla. Mål som misslyckas med den fysiska motståndskontrollen förvandlas till is, och de som passerar saktas ner. I det här fallet kan frusna offer brytas av en kritisk träff (akta dig för vänlig eld). De största nackdelarna är kort räckvidd och låg skada. Kan kombineras med Mind Blast för att kunna sikta bättre och träffa fler fiender.

  • Avstånd (Räckvidd) - nära åtgärd (Kort);
  • Aktivering - 50;
  • Kräver - 25 magi.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard ger ständiga köldskador på mål i effektområdet och saktar ner dem, men ger dem en bonus till försvaret och +50 % eldmotstånd. Mål som inte klarar den fysiska motståndskontrollen kan falla eller frysa (akta dig för vänlig eld). Väl lämpad för att immobilisera motståndare, även om den ger liten skada.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Återställning (Cooldown) - 60 sek.;
  • Kräver - 34 magi.
Jordgren

Besvärjelserna i denna gren är av hjälpkaraktär, det kommer inte att vara lätt att slåss med dem ensamma.

Rock Armor- Casterns hud blir stenliknande i hårdhet, vilket ger honom en bonus till rustning under hela denna förmåga, vilket kan vara mycket användbart för en svag magiker. Men för att uppnå en märkbar effekt måste din magikers rustning vara mycket högre än dess penetration från fienden.

  • Avstånd (Räcke) - personlig handling (Personlig);
  • Underhåll (Underhåll) - 40;
  • Trötthet (Trötthet) - 5%;
  • Återställning (Cooldown) - 0,5 sek.

Stone Fist (Stonefist)- Kastaren kastar en stenprojektil som slår ner målet och orsakar naturskador (akta dig för vänlig eld). Skadan är liten, men målet förvandlats till sten eller is kan brytas (klyvs!), så om din isbild är en mästare på ishantverk, kommer den här besvärjelsen att vara användbar.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Återställning (Cooldown) - 15 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Jordbävning- Kastaren förstör marken och slår alla runt honom till marken (såvida inte målen klarar en fysisk motståndskontroll, inklusive allierade). Denna besvärjelse kan användas för att immobilisera motståndare, men är ofta immun mot det.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Kräver - 25 magi.

Vänd till sten (Petrify)- Kastaren förvandlar målet till sten om det misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Det förstenade målet kan inte röra sig och krossas lätt av en kritisk träff. Varelser som redan är immobiliserade kommer inte att påverkas av besvärjelsen.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 40 sek.;
  • Kräver - 30 magi.
Blixt gren

Användbarheten av besvärjelser i denna gren är något tveksam på grund av låg skada, men elskador bränner ut målets uthållighet, vilket begränsar fiendernas förmåga att använda speciella attacker.

Blixt- Kastaren träffar målet med blixten och orsakar mindre elektrisk skada (akta dig för vänlig eld).

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 8 sek.

Chock- Kastarens händer avger koniska blixtar som träffar alla mål i området (akta dig för vänlig eld). I princip samma som den förra, men med områdesskador. Du kan förfrysa och immobilisera fiender med en kotte av kyla och sedan chocka dem.

  • Avstånd (Räckvidd) - nära åtgärd (Kort);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 15 sek.

Storm- Kastaren kallar på ett våldsamt åskväder som ger permanenta elskador på alla mål i området (akta dig för vänlig eld). Denna besvärjelse behövs för en mycket effektiv kombination Århundradets storm.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 50;
  • Återställning (Cooldown) - 40 sek.;
  • Kräver - 28 magi.

Kedjeblixt- Blixten skjuter från kastarens händer, orsakar blixtskador på målet och förgrenar sig sedan till små blixtar som hoppar till närliggande mål och förgrenar sig igen. Efter varje gren försvagas skadan (akta dig för vänlig eld). I allmänhet en dum besvärjelse med en lång nedkylning.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 70;
  • Återställning (Cooldown) - 60 sek.;
  • Kräver - 33 magi.

Skapande trollformler

Skapandets skola är en av de två materiens skolor, den kompletterar entropins skola, behandlar naturkrafter och behandlar omvandlingen av existerande och skapandet av nya ting.

Behandlingsgren

De flesta besvärjelserna i den här grenen ersätts av trolldrycker, så om du behärskar dem väl kommer du att spara mycket guld.

Läka- Castern stänger mirakulöst sår och läker omedelbart en viss mängd hälsa hos en allierad. En mycket enkel besvärjelse, billig i termer av mana, med en kort nedkylning, cast utan att ta bort vapnet, så det kommer att vara användbart för alla magiker.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;

Rengöring (föryngra)- Castern skickar helande energi till en allierad, vilket påskyndar hans återhämtning av mana eller uthållighet. Besvärjelsen har ingen effekt på sig själv, och även om den återställer mer mana till en magisk allierad än den kostar, är den ofördelaktig på grund av en betydande fördröjning i casten.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Återställning (Cooldown) - 45 sek.;
  • Kräver - 18 magi.

Regeneration- Castern skänker välgörande energi till en allierad och ökar kraftigt hälsoförnyelsen under en kort tid. Lite mer än vanligt kostar behandling och samma nedkylning, denna besvärjelse återställer hälsan flera gånger mer, så du måste ta den utan tvekan.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 25;
  • Kräver - 23 magi.

Grupprengöring (massföryngring)- Castern skickar en ström av renande energi till allierade, vilket avsevärt snabbar upp mana och uthållighetsregenerering under en kort tid, liknande normalt rensning, och lika värdelös på grund av den massiva fördröjningen.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 90 sek.;
  • Kräver - 28 magi.
Förbättringsgren

Trollformler från den här grenen kan vara användbara för en strid, men inte bara.

Heroiskt brott- kastaren ökar stridsförmågan för en allierad, vilket ger honom en bonus att attackera.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 20;
  • Återställning (Cooldown) - 5 sek.

Heroisk Aura- kastaren skyddar den allierade med ett skal som återspeglar de flesta avståndsattackerna (d.v.s. skador från pilar) under en kort tid.

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 30;
  • Återställning (Cooldown) - 5 sek.;
  • Kräver - 15 magi.

Heroiskt försvar- kastaren täcker en allierad med en magisk sköld, som ger betydande bonusar till försvar, motstånd mot kyla, elektricitet, eld, natur och andemagi, även om det också lägger till ett straff för trötthet, vilket gör färdigheter och besvärjelser dyrare att använda. Denna besvärjelse bör kastas på en fest "tank".

  • Avstånd (Omfång) - genomsnittlig verkan (Medium);
  • Aktivering - 40;
  • Återställning (Cooldown) - 10 sek.;
  • Kräver - 20 magi.

Brådska- kastaren kastar en fartförtrollning på enheten, allierade rör sig och attackerar mycket snabbare, även om besvärjelsen också lägger till ett litet straff för attacken och snabbt konsumerar mana under strid (på grund av detta kan besvärjelsens användbarhet anses vara tveksam).

  • Avstånd (Räckvidd) - allierade (allierade);
  • Underhåll (Underhåll) - 60;
  • Trötthet (Trötthet) - 10%;
  • Återställning (Cooldown) - 30 sek.;
  • Kräver - 30 magi.

Om du vill försöka spela en blodmage, men innan dess inte vågade eller lyckades, då är den här guiden definitivt för dig.

Låt oss börja med rätt val lopp. Eftersom tomtar i princip inte trollar väljer vi antingen en tomte eller en person.

Angående startegenskaperna, här:

Människor får +1 till styrka, smidighet, list och magi.
Alver får +2 Magicka och +2 viljestyrka.
I princip är valet inte så svårt, bara det faktum att tomten i spelet kommer att behandlas mer föraktfullt.

Rörande pumpar de viktigaste egenskaperna sedan:
- först och främst svänger vi list till ett värde av 16 - det ökar inflytandet;
- efter det första stycket pumpar vi huvudsakligen magi och viljestyrka, och observerar proportionen 2 till 1.

Om du ändå bestämmer dig kan du läsa om det i detalj i en separat artikel.

Låt oss prata om färdigheter:
- 16 poäng av list ger oss den 4:e nivån av "Inflytande" för att undvika onödiga strider. Vi påminner dig om att endast huvudpersonen har en sådan skicklighet;
- "Combat Training" - krävs för att studera eftersom det minskar chansen att din besvärjelse kommer att omintetgöras i strid;
- "Herbalist" är också pumpad, men med en mindre karaktär för att få en tillräcklig mängd lyriumdrycker;
"Det är bättre att inte röra taktik, för på höga nivåer med en anständig mängd magi bör du klara det själv.

Om inriktningar. Det finns två inriktningar att välja mellan på nivå sju och fjorton.
Naturligtvis är den första specialiseringen vi kommer att ha Blood Mage, som ger +2 till konstitution och stavningskraft.
Hur får man en? Du måste göra ett avtal med begärets demon under Connors uppdrag. Det räcker att gå in i skuggan och ge Jovan nåd.
Det finns en liten bugg här, så om du går i god tro så hoppa över det här stycket.
Problemet är att du kan undvika affären - spara innan samtalet, skaka hand med begärsdemonen, starta sedan upp och ge honom en kick.
Som ett resultat får du följande trollformler: "Blood Mage", "Sacrificial Blood", "Blood Wound", "Blood Master".

Låt oss nu prata om vilken specialisering vi ska ta tillsammans. Den mest användbara i en sådan situation är "Spiritual Healer" som lägger +2 till magi och hälsoregenerering.
Hur kan du få? Du kan hitta en bok med denna inriktning från Bodan i ditt läger eller i Wonders of Thedas direkt efter Landssamlingen.
Fördelarna kommer att vara genom taket, speciellt om du inte tar Wynn till laget.
Du får sådana trollformler som: "Group Heal", "Resurrection", "Charm", "Healing Aura".

Låt oss ta en titt på förtrollningsgrenarna.

isgren vi laddar ner på resande fot och täcker alla färdigheter utom "Isvapnet". Bra skada, sträcker sig även till högre motståndare.
Ice Snap - frysning och skada eller hastighetsstraff;
Cone of Cold - en ganska dödlig besvärjelse med effekten av den föregående + frusna fiender kan splittras i bitar av kritisk skada;
En snöstorm är en snöstorm som helt enkelt fryser allt runt omkring och orsakar skada gradvis. Det finns en chans att lågnivåmål faller eller förvandlas till is;

Blixt gren. Det finns saker här som fungerar mördare i samband med kyla + många fiender har inte blixtskydd. Här är vad vi behöver ladda ner här:
Blixtnedslag - skada på målet från blixten, du kan träffa din egen, så var försiktig;
Shock är en blixtkon som kan träffa både fiender och dina egna. Kan användas efter Cone of Cold;
Storm - effektiv mot ett stort kluster av motståndare. Arbetar i ett område och åstadkommer blixtskador.

Mana avloppsgren. Svänger så att andra magiker inte förstör livet.
Mana Drain - Dränerar lite mana från en fiende.
Mana Break - Tillbringar din mana och fiendernas mana i området;
Magisk kraft - trollformler är mer kraftfulla, men mana flyger in i röret och sedan utdöms ett straff för dess återställande;
Mana Clash - I mellanklassen förlorar alla magiker sin mana och tar Spirit-skada baserat på mängden förlorad mana

Behandlingsgren. Vi behöver Hill ändå, så här är vad du behöver ta:
Behandling - det finns inget att förklara här - en mycket användbar färdighet;
Rengöring - accelererar återställandet av mana och krafter;
Återhämtning - samma som den första färdigheten, bara för en längre tid och läker mer åt gången;

låt oss gå vidare stavningskombinationer att förstöra allt liv. Det finns två av dem som är mest effektiva:
Storm+Snöstorm+Magisk kraft= Århundradets storm - fruktansvärda elskador;
Mana Collision och Magical Power och i par ger en effekt där magikerna runt omkring helt enkelt lägger sig ner nästan omedelbart;

Vad behöver vi av utrustningen?
Reaper kläder.
Var ska man leta efter? I Denerim, Curiosities of Thedas, prodst steward.
- 3 rustningar;
- 10 motstånd mot kyla;
- 5 % chans att undvika attacker.

Lord Magisters stab
Var ska man leta efter? Säljs i lärlingsrummen av kvartermästaren vid besök i Cirkeln.
- 6 viljestyrkor och magiska krafter;
- 10 % brandskada och samma mängd andemagi;
- 2 mana återhämtning under strid.

Andruils välsignelse
Var ska man leta efter? På samma plats som föregående punkt.
- 2 till alla parametrar;
- 10 fysisk stabilitet;
- 20 motstånd mot naturens krafter;
- 1 ökning av uthållighet/mana-regenerering i strid.

Lever
Var ska man leta efter? Dwarf City Common Halls, säljs av Garin.
- 3 rustningar;
- 20 % förbättring av helande effekter;
- 10 % hälsoregenerering ur strid;
- 10 kroppsbyggnad;
- 3 hälsoregenerering.

Nyckel till staden
Var ska man leta efter? Ges efter att uppdraget har slutförts. Först måste du vandra genom dvärgstadens hallar och samla alla register om den, varefter uppdraget dyker upp. Vi går till rådssalen och i kistan hittar vi önskat föremål. Bröstet kommer att markeras.
- 2 till alla egenskaper;
- 4% återspeglar magi;
- 10% till helande effekter.

Antimagisk amulett.
Var kan man få tag? Säljes i ditt Bodanläger.
- 5 viljestyrka;
30 % återspeglar magi;
- 8 hälsoregenerering ur strid;
- Undvikande av 6 projektiler;
- 10 % undanflykt från attacker.

Vem ska ta sig an laget?
Tank - Sheila;
Trollkarl - Wynn eller Morgan;
Rogue - Zevran.

Du kan också se en video som visar hur du får den specialisering vi behöver.

Det är faktiskt allt du behöver veta om blodmagikern. Våga!

Dragon Age: Origins är ett partyspel, trots att du måste spela ensam. I allmänhet tål jag inte sådana slagsmål, men här är de på något sätt mer eller mindre distinkta och inte så irriterande. Dessutom på ökad komplexitet slagsmål blir mycket intressanta.

Som de flesta borde liknande spel- vår grupp bör ha 4 kamrater i sin sammansättning och den mest effektiva sammansättningen kommer att vara följande: Tank, Healer, Damager och Controller. Vilka är dom?

Tank- en karaktär som distraherar fiender mot sig själv och blockerar det mesta av denna skada till en sköld.

botemedel- huvudmålet för healern är att stå bakom och läka, helst, en tank, men i princip alla, så att de inte dör, ibland tillfogar målet lite skada.

skadare- står bakom om en bågskytt eller en magiker, men till skillnad från en healer slår han ständigt fiender. Nåväl, eller bredvid tanken skär han med ett tvåhandssvärd. Huvudsaken här är maximal skada på kortast möjliga tid.

Kontroller- förlamar, bedövar eller förblindar och gör mindre smutsiga trick, vilket tillfälligt gör fiender ur funktion och hindrar dem från att attackera.

botemedel

Här är den bästa kandidaten antingen Wynn eller huvudpersonen. I Dragon Age: Origins kommer det att finnas uppdrag där hjälten måste springa ensam och det enklaste sättet att göra detta är med en magiker som kan läka. Problemet är bara att vi inte kommer att träffa Wynn direkt. Healing magi är en situationsbetingad sak, och även om den inte äter särskilt mycket mana, kommer du i slutändan att behöva använda den ofta, så det krävs mycket viljestyrka.

trollformler

Skapande gren. Här tar vi den heroiska auran och försvaret.

Heroisk Aura- skyddar mot långdistansattacker, häng på tanken i närvaro av ett stort antal bågskyttar, ofta helt enkelt oersättliga.

Heroiskt försvar- Försvar mot närstridsattacker. Det finns också mycket behov.

Behandlingstråd. Där utan henne är det hon som gör oss till läkare

Du behöver hela tråden.

Rune gren. Lägger på ännu fler effekter på gruppen, det blir inte överflödigt.

Rune of Paralysis- om du har tillräckligt med mana kan du använda den.

Skyddande Rune- ger bonusar till mental stabilitet, försvar och reflektion av avståndsattacker. Lite i taget, men på en gång.

Rune of Repulsion- kan vara användbart för att förhindra fiender från att springa. Det råkar vara användbart.

Rune of Neutralization- lägg under andras trollkarlar, ibland kan det användas som en dispel.Det kan inte alltid användas, men det är bättre att ta det.

Andegren. Här kommer vi att behöva ta dispersion och en anti-magisk barriär.

1:a besvärjelsen är värdelös, men diffusionär en mycket viktig besvärjelse.
Anti-Magisk Barriär Placerar en sköld på målet som helt blockerar all icke-fysisk skada. Blockerar också utgjutandet av poängtrollformler.

Specialiseringar - Andlig healer.

Den enda besvärjelsen som inte är särskilt nödvändig är den sista, för vanligtvis behöver inte alla bli helade, utan bara tanken, det finns Group Healing för alla, den brukar klara uppgiften.

Kontroller

Morrigan är bäst lämpad, och återigen vi själva. Vad gör denna kontroller egentligen? I vårt fall tillåter magikern helt enkelt inte fienden att röra sig, attackera eller besvärja sig. Dessutom hindrar ingen kontrollanten från att tillämpa debuffs (skada som minskar attack, försvar, rörelsehastighet). Och igen, vi lägger allt i Magins Kraft, ja, lite i Viljens Kraft.

trollformler

Eldens elementära gren. Vi tar för Fireball.

Eldkula. Vad normal mage gör utan ett eldklot nuförtiden? Förutom skada, slår eldklotet ner även några Bosses. Lägg till en liten kostnad och nedkylning så får du den perfekta besvärjelsen.

jord elementargren

Vi tar en knytnäve, inget annat behövs.

Elementär gren av is. De tre första besvärjelserna kommer väl till pass.

Isgrepp - mycket användbar och oersättlig.

isvapen– telekinetiken är bättre, men tillgången till Cone of Ice öppnas här.

Kone av is- Precis som Fireball är detta en av magikerns huvudtrollformler. Han får sällan stabilitet, arbetar konsekvent för Bosses, till och med drakar. Genom att fånga många fiender som inte spelar någon roll nu kan du hålla dem på plats så länge det finns mana. Det enda negativa är attackradien, bågskyttarna kommer helt enkelt att skjuta oss.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break– enligt idén bränner det ut all mana, men i praktiken lyckas fienderna bli helade. Men de kan inte slå så hårt längre.

magisk kraftär en ganska användbar sak.

Mana Clash- stor skada på magiker, eftersom. är lika med all mana bränd. Vissa chefer är dock resistenta mot detta.

Spirit Branch - Necromancy

Walking Bomb - kräver skicklig användning, men styrkan är betydande, det gör det mycket lättare att rensa grupper av fiender.

Dödens tratt- efter att ha slagits på visas en tratt runt karaktären. Bryter ner ett lik varje sekund och ger mana i en virvelradie. Kontroversiell aura.

Infektiös gående bomb- samma bomb, bara lättare att använda. Det är bättre att kasta den mot målet, som är nära döden.

Skeleton Challenge- en extra, även en död karaktär är alltid användbar.

Spirit Branch - Sinne

sinnesexplosion— användbar besvärjelse, ibland räddar från döden.

Kraftfält- är ett måste. Inaktiverar helt målet från strid, men gör dem helt osårbara.

telekinetiska vapen- bättre vapenförtrollning. Det borde finnas en i sällskapet.

Entropigren - Förlamning

Svaghet- standard debuff, som Loss of Orientation.

Förlamning- mycket nödvändigt för försäkring.

Giftiga ångor- tveksamt, men nödvändigt

Massförlamning- masskontroll, som låter dig sparka mål.

Entropy Branch - Curse

Sårbarhet Korruption kasta på ett starkt mål i kombination med Siphon Life är en mycket stark kombo.

smittsam förstörelse du måste kasta på ett vitt mål (så att det inte gör motstånd) och ett som du inte kommer att röra på länge.

Bortskaffande förstörelse- i huvudsak en debuff, bara en stark sådan. När man lyckas kasta på ett mål blir dess kritiska träffar normala träffar och normala träffar blir missar. Om han skickade chefen vidare, förblir chefen (gäller endast närstrid) hjälplös.

dödlig skada - gör alla träffar på målet kritiska, vilket är bra för bossar - behövs av alla skadehandlare.

Entropy Branch - Sömn

Förlust av orientering- en bra debuff, använd på ett starkt mål. Tagen för viktigare besvärjelser

Skräck- utmärkt kontroll. Går ur striden under en lång tid (ju starkare mål, desto mindre tid). Se till att ta.

Dröm- kontrollens huvudsakliga besvärjelse, eftersom den nästan aldrig stöter på stabilitet, förutom för orange, men den fungerar också korrekt på dem. Tillåter dig att utföra samma kö - vem han än vaknade, stammade han. Har en enorm AoE. Och viktigast av allt - Sleep + Horror - det finns flera kombinationer av trollformler i spelet, men de flesta är tråkiga (till exempel brytfryst), och detta har ett riktigt stort praktiskt syfte.

Mardröm i verkligheten– trots att det dyker upp efter sömnen är det dess avskalade version i allt – inte pålitlig, mindre AOE, mer rollback. Bättre ta.

Entropy Branch - Siphon Life

Livsifon användbar när huvudpersonen är kontrollern.

Specialiseringar - det finns ingen idealisk specialisering för kontrollern i spelet, men ett bra alternativ är Blood Magic.

Tank

Vad man än kan säga, det är helt enkelt omöjligt att göra utan en normal tank - gruppen kommer helt enkelt att tas ut. Bästa kandidaten är Alistair/Loghain och Sten. Du kan göra huvudpersonen med en stor önskan, i princip ...

Tankens huvudkaraktär är naturligtvis Physique, men styrka krävs också för rustning och färdigheter, och skicklighet krävs också för en sköld. Vi klär oss för skydd och för HP. Det är dock inte allt - huvuduppgiften är inte bara att behålla slagen, utan också att distrahera fiender från de allierade, och för detta behöver du provokationsförmåga.

Tankfärdigheter

Shield Skill Line - Två ställningar

Först får vi ett användbart sköldförsvar, dess förbättring och sedan ett dövförsvar. Den sista förmågan, som ger en stor bonus till försvaret, och när du slår på Wall Shield - immunitet mot knockdown, behövs. Här behövs allt.

Shield Skill Line - Shield Cover

Shield Cover i sig fungerar bra, men Shield Wall är bättre, och du kan bara ha en ställning åt gången. Ja, och hela grenen kräver en ökning av skicklighet, så det maximala som är värt att ta. Sköldförberedelse.

Shield Skill Line - Shield Strike

Den bästa besvärjelsen är den andra, som häpnar ganska konsekvent.

Specialiseringar. Inte en enda får plats helt under tanken, men Vityaz är närmast detta: vi minskar fiendernas attack (vi lever längre), höjer försvaret och attacken av de allierade och oss själva, slår omkull fienderna, vilket ger en ha sönder. Du kan också experimentera med Rippern – vi hämtar liv från lik (överlevnadsförmåga), vi tillfogar alla runtomkring skada och slår ju hårdare, desto mindre hälsa återstår. Men resultatet blir en halvanfallande perser, vilket kräver mer noggrann hantering. Berserk är inget alternativ. Jo, Tempelriddaren – har förmågan att bedöva alla och har stor mental stabilitet för att inte resa sig upp i drömmar och förlamning. För en klassisk tank tar vi ett gäng Templar + Vityaz.

skadehandlare

Förutom stridsvagnen som tar slaget, healern som lagar denna stridsvagn och kontrollanten som förhindrar fienderna från att träffa stridsvagnen för ofta, behövs någon annan som ger växel för sådant lidande. Redan här har vi bara ett enormt urval: krigare med ett tvåhandssvärd, mage, stridsmagn, krigare med dubbla vapen, bågskytt, rövare med dolkar. Hur många alternativ att välja mellan. Den ena är vackrare än den andra, låt oss titta närmare på vem som är vem.

Krigare med ett tvåhandssvärd

Denna typ av skadehandlare är mycket populär bland nybörjare på grund av de högsta siffrorna. Sten, Oghren och huvudpersonen kommer att passa här. Vi lägger allt i styrka och oroar oss inte. Du kan valfritt lite mer i skicklighet. Vi letar efter kläder för skador, skydd är inte så viktigt här.

Färdigheter och förmågor

Förutom militära standardkunskaper har vi en av våra grenar, den har tre linjer. Men först - vilken skadehandlare som helst bör ta Disengage, för det är viktigt att de träffar tanken och inte vi. Det är också tillrådligt att ta de sista färdigheterna från båda linjerna av en krigare - att återställa lite uthållighet är mycket viktigt, och att tillfälligt ta bort missar från dig själv är i allmänhet utmärkt. Ja, och ökningen av chansen för kritik i mängden glädjer.

Tvåhandsvapengren - bedöva

Vi tar allt. Hiltslag - extra kontroll. Okuvlig - om du motarbetade aggro, eller chefen kan bedöva alla, inte bara tanken. Chans att bedöva - kan också jobba på chefen. Friska. Reglerad crit är också viktigt.

Armor Shatter

Den första besvärjelsen är en debuff. Armor Shatter - Tar bort fiendens rustning.

mäktiga slag

Och även om det är ett ganska kontroversiellt beslut att inkludera kraftfulla attacker, på grund av straffen för attacken, är det värt det till varje pris att komma till den enda flermålsanfallen. Speciellt med tanke på den nominella skadan från tvåhandsvapen.

Specialiseringar: — Berserk. För 4 poäng får vi ett plus till skada utan straff och ett mycket starkt slag. 2:a - någon, om det finns punkter för utveckling. Vityaz kommer att förbättra saker med en träff och stärka positionen för den andra tanken. Templaren är alltid användbar, men inte mer än 1 i sällskapet, Ripper är mer av en tank, skadedealern ska inte ta den och spendera 4 poäng på bara en användbar men farlig besvärjelse - mycket skada med låg hälsa.

Skada Mage

Det är bäst för dem att vara huvudpersonen. Vi bygger upp magins kraft och lite viljestyrka. Vi tar rustning med en bonus till elementär skada (alla typer av handskar och ringar + 20% brandskada, etc.) och magisk kraft. Ibland kan du plocka upp en reserv eller mana-regenerering i strid.

Förmågor

Vi tar bara allt som listas i Healing och Controller när det finns extrapoäng.

Element gren - Eldkula. Cone of Lightning + Cone of Cold.

Blixtlinje. Kedjeblixt är intressant här.

Skapelsens gren - Naturen

Magic Wisp- förstärker vår magiska kraft (dvs ökar skadan). Det är användbart att slå på det när du redan har spenderat 50 % av din mana.

Magisk blomma- ökar mana-regenereringen, vilket kommer att vara en bristvara.

getingsvärm- hög skada på ett mål, ta det.

Vi tar Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), om det inte finns någon i laget ännu. Resten är kontroll.

Specialiseringar - Blodmagi. För 4 poäng har vi en alternativ resurs för att använda besvärjelser, dess påfyllning (det rekommenderas då att ta två trollformler från Life Siphon-linjen, Entropy-grenen), Bra AoE-skada + kontroll och en stark enkel inaktivering + skada. Den sista besvärjelsen-single-kontrollen på bossar i Maleficar-grenen kommer i bästa fall att fungera som skada, eftersom spelet inte alltid tillåter dig att kontrollera Orange.

Battle Mage

Naturligtvis endast tillgänglig för magikern. Kandidater är vilken magiker som helst. En magiker som går i lätta kläder gör alla besvärjelser i strid, och när manan tar slut, sträcker han sig ner i väskan, tar på sig tung rustning, slår på alla auror och passiva och går för att slå mobben i hand-till- handstrid. Lata magiker går omedelbart i tung rustning och spottar på trötthet vid 30-40% I detta avseende tar vi den tyngsta rustningen, eftersom trötthet så småningom kommer att förvandlas till en bonus att attackera. Som praktiken visar är skada per sekund med en tvåhands-, enhands- eller dolk densamma, bara dolken genomborrar pansar ännu bättre.

trollformler

Linje av stridsmagi

stridsmagi- låter dig kräva Magic Power från utrustning istället för Styrka. Vi kan bära vad som helst

Den andra passiva färdigheten (när den är aktiverad) ändrar träffberäkningsformeln från "Strength + Agility" till "Magic Strength + Agility". Vi har inte den andra, utan den första i lösvikt. Ändrar formeln för att beräkna vapenskada från styrka till magisk kraft, vilket ändrar ökad trötthet till en attackbonus. När den är påslagen tar den 50 mana (även om det inte nämns) och ger direkt 50% trötthet istället för 5%. Så många, på grund av det faktum att trötthet är vår träff på fienden. Så vad fick vi de coolaste rustningarna och vapnen (undantag är pilbågar och dolkar). Därefter tar vi en tveksam, men användbar förbättring i attack och försvar i stridens magikerhållning och tar ....

Skimrande sköld. Ger motstånd mot alla typer av magiska skador - 75% vardera. Exempel - På ett ställe kommer hela sällskapet att få ständig skada från andemagi. Alla (och tanken) får 11-13, battlemagen tar 2 skada. Känn skillnaden. Ger 100 psyko. och fysiska hållbarhet. Ingen kan slå ner eller bedöva en stridsmagn, förutom skadliga, arroganta och allmänt okulterade Ogres. Det ger också en allvarlig bonus till rustning, inte som det döva försvaret av stridsvagnen. Ta bort 50 mer energi att reservera och sakta sluka din mana. Detta är inte ett skämt eller ett misstag av utvecklarna - efter att ha slagits på sekunder efter 10 mana har du 0.

Den sista besvärjelsen låter dig undvika en attack utan en attack-defense check (Dodge, att döma av andra spel med attack-defense, dodge checken kommer före attack-defense check, vilket är mycket användbart) och mana regeneration, vilket är nonsens , eftersom den skimrande skölden du kommer att äta den ändå. Det enda är att om du inte tankar chefen kan du inte slå på den flimrande skölden och äta av din mana under stridsmagin.

Men hur som helst, tillbaka till närkamp. Vi tar även de tidigare nämnda Magic Defense och Stone Armor. Den första ger skydd beroende på Mage's Strength, och den andra ger rustning. Glöm inte att slå på telekinetiska vapen i festen. Vad får vi när allt detta ingår? Och vi får en cool perser som sprang runt i en dräkt för två minuter sedan, och nu får (i ett visst skede av spelet) istället för 30-40 skador som tanken fick, bara 20 från chefen. Slår från 1 svärd som från ett tvåhands (dock utan de medföljande stativen för ett tvåhands), Spotta på stuns, Paralyzes och andras nukers. Springer vi alla för att ladda ner Battle Mage? Inte riktigt. Ett problem kvarstod - attacken. Hon är fortfarande försvunnen. Även med 100% trötthet. Vi hänger en heroisk attack på oss själva, tar bort skyddet från fienden med alla medel - så här kan du fortfarande leva. Men det som bokstavligen dödar en stridsmagn är andras attackavstängningar (svaghet, förbannelse, andras riddare) - du kan glömma träffar. För att skingra någon annans debuff är att ta bort ALLA buffs från dig själv, glöm inte. Och vi har från 5 till 8. Och hur länge orkar du sedan slå på allt igen (och den flimrande skölden har också en brutal cd)?

Dubbelsvingande krigare

Varför en krigare? För att rånaren är fängslad för något annat. Naturligtvis kan du göra en rövare-mile-krigare-med-dubbla-vapen, men det kommer inte att bli en krigare. Kandidaterna är huvudpersonen och krigarna. Egenskaper - styrka och smidighet på mitten. Lite mer smidighet för förmågor. Om det finns stora problem med krigsmän, försök leta efter saker för pansarpenetrering. Och allt är enkelt - maximal skada, vi tittar på rustning med bonusar och inte efter gravitation. Även om du är i massiv rustning kommer du inte att skilja dig mycket från tanken på bossarna. Förresten, detta är ett inslag i båda krigen - skadehandlare. De är mer pålitliga än andra, mer ihärdiga, mindre krävande för ständig övervakning. Förmågor - Förutom en tvåhandare är inhemska grenar till hållplatsen önskvärda. Det enda med en träff på grund av större fingerfärdighet är bättre här.

Vapengren i varje hand

Vi undervisar hela vägen, utan detta kommer straffen för vapen i varje hand att vara allvarliga och skadan är liten

Rad av debuffs

Dubbel stans. Faktum är att med samma attackhastighet börjar du träffa målet dubbelt så hårt (markerat, attackhastigheten går inte förlorad). Också en bonus till skada från varje träff. Priset är omöjligheten av vanliga kritor. Men krigarens kritik är inte så frekvent. Tagen i alla fall för nästa besvärjelse.

Motattack- Kreta + Stan.

förlamande slag- Crit + borttagande av skydd (och även attack och körhastighet) från fienden.

tuktare- valfritt.

AoE skada

Den första förmågan, att svänga två vapen, är en gåva från gud. Skadan för alla som får plats någonstans är inte bara 150 grader framför krigaren, utan också med ökad skada! Tvåhandaren innan dess sliter igenom djävulen vet hur mycket, och han har normal skada där.

trippel träff - inte värt den uthållighet som spenderas på det.

Impuls. E st uthållighet är på allvar, så slå på den när just denna uthållighet redan är 0. Ökar attackhastigheten mycket anständigt. Utmärkt förmåga.

Virvel- gör ett slag mot alla runt omkring, men för ett sådant pris, och även med vanliga skador. Vi är inte en stridsvagn som ska omringas. Svängningen är mycket bättre.

Specialiseringar – Precis som med en tvåhandare.

Archer

Kandidater - Huvudkaraktär skurk eller Leliana. Varför är en rånare bättre än en krigare? Rånaren kommer att kunna plocka lås. Warriors specifikationer - Berserker är bra, resten är oanvändbara, medan Rogue har två användbara. Ja, och rånaren kommer att få en tredjedel mer hantverk - och han kommer att pumpa gifter, och stridsträning, och om nödvändigt, övertalning. Hantverk - inte krävande, gift välkomnas, främst på grund av granater, och det kommer att hjälpa till i nära strid, eftersom det är mycket mer tillförlitligt att dra ut två dolkar än att pumpa eld på nära håll (mer om det senare). Fällor är inte värt det, vi står på avstånd. Egenskaper - skicklighet. Vi behöver inte förmågan att ersätta styrka med list i attackberäkning, eftersom bågen har sin egen formel - bara skicklighet. Vi svingar den, ett litet trick, om vi bryter låsen. Kläder är fingerfärdighet. Bara skicklighet.

Förmågor

Av standardrånarna behöver vi bara lockpicking om det inte finns någon annan i sällskapet, men du kan ta dödlighetslinjen (ersättning i skadeformeln, inte attack, så skadan kommer att öka, och som en gåva för 3 poäng 2 fina debuffs, förutom att ändra formeln).

Bågskytte gren

Riktat skytte användbart, vi minskar attackhastigheten, men vi får alla möjliga godsaker, även om minskningen i attackhastighet märks starkt.

Special Shot Line

Pinning Shot verkar vara en bra kontroll, alltid användbar, fungerar bara sällan.

Förlamande skott- minskar attacken och försvaret av målet - användbart, vi träffar oftare.

Kritiskt skott gunga, bra skada.

Pilmördare ger mycket stor skada, mycket mer än ett kritiskt skott, även om det inte står något om detta i beskrivningen. Så ladda ner.

Explosiv skottlinje

Shatter Shot- Armor debuff, användbart. Det sänker också målet. Oväntat och trevligt.

Undertryckande skytte- förbättrar tankens livslängd genom att minska fiendens attack. Det kan komma väl till pass för chefen, speciellt eftersom det fungerar tillsammans med riktat skytte om du bestämmer dig för att slå på den.

Explosivt skott”Motstånd kommer sällan till honom, han jobbar på ett gigantiskt område. Den enda tillräckliga kontrollen med en stor AoE utanför magikern, även om han villkorligt är ett multimål, som en kedjeman. Gå till honom och ta genast.

Specialiseringar – Assassin och Duelist, naturligtvis, för närstrid. Det finns två kvar - Bard och Pathfinder. Vi tar dem.

Bard– det behövs bara den tredje låten, vilket ger plus till anfall, försvar och kritik. chans. Med tanke på riktat skytte ska det inte vara några problem med att träffa. Det enda är att om du inte laddar ner tricket för att bryta lås, så blir låten svagare för dig än för de som laddar ner. Men mer skicklighet.

Stigfinnare- låter dig kalla fram en varg eller en björn eller en spindel och förbättrar alla tre med den sista besvärjelsen.

Varg har en stridsvagns hälsa, samma nominella skada, och minskar också fiendens rustning.

Björn fet, slår bra, kan falla från fötterna, men han drar inte på en tank.

Vi gör vilket skott som helst i strid om 50 energi, vi kallar vargen. Om han dödades, ring björnen. I allmänhet är vägsökaren ett enormt stöd för truppen med nya fighters.

Förbättrad Beast- Djur får en extra förmåga, men det finns inga speciella skillnader i statistik (skada för en varg, hälsa för en varg och en björn). Om du har många poäng kan du spendera. Om du bara använder vargen är det ingen mening att spendera 3 poäng.

Rånare med dolkar

Dolk. Kandidaten är bara en rånare. Rogue är en unik skadehandlare. Först och främst handlar det om ett rygghugg - det fungerar alltid när du slår fiendens rygg. Egenskaper - Skicklighet och list. Dolkar, till skillnad från pilbågar, kräver skicklighet + styrka, och vi kan ersätta styrka med list. Och list behövs mer för andra oseriösa förmågor. Hantverk - gifter är väldigt, väldigt nödvändigt. Det räcker med att ta stridsträning för 3, jag ska förklara varför. Resten är valfritt. Kläder - på grund av den lilla styrkan kommer vi att bära den lättaste. Vapen - dolkar, med eventuella bonusar, det viktigaste är att skadan är hög. Även med en medelstor runa av förlamning i 1 dolk händer förlamning ganska ofta, vilket är väldigt skönt, för så fort dina fiender återhämtar sig från kontrollen kommer du inte att få rygghugg och dps faller.

Förmågor - För det första, av fyra rader av släktingar, kommer du att behöva lite från alla.

Rogue Branch - Backstab Line

Smutsig kamp - kontroll är alltid trevligt.

Rörelse i strid- en stor grej, utökar ryggstebsområdet från en kvart till en halv. Ryggstag har blivit mycket enklare.

Låtsad död- Bättre aggro-återställning. Om detta är ett problem, sväng nådens slag.

Line Line tricks

Sparka debuff på försvar och anfall är trevligt

Dödsstöt- pansardebuff, också användbar.

Den tredje färdigheten Ändrar skadeformeln, så att efter att ha tagit denna förmåga, kommer skadan att öka med ungefär två gånger (i ryggen säkert). Tyvärr ändrar det inte träffformeln (styrka + fingerfärdighet), men större fingerfärdighet och dubbla viftande permanenter borde jämna ut detta minus.. Evasion är återigen för öppen strid. DPS kommer inte att öka. .

Sträng av lås

Det är inte nödvändigt att ta lås på den fjärde nivån. Lås förstärker bara skurkarnas naturliga förmåga att bryta kistor och dörrar, vilket beror på list. Ladda ner valfritt, beroende på hur ofta du ser låst.

Osynlighetslinje

Det finns två alternativ, antingen ta alla eller ta två. Det första alternativet låter dig gå in i smyg direkt i strid, men om du inte tar den 4:e nivån kommer de ständigt att märka det. Det 2:a alternativet låter dig spara poäng, men du börjar bara striden från smyg, under striden är det bara Feigned Death som hjälper till att kasta bort aggro. Och i det andra alternativet kommer du ofta att märkas

Dubbla grenar

Det är lite annorlunda här än med den dubbelsvingande krigaren.

Line of Debuffs

Motattack- kontroll är alltid användbart.

förlamande slag- duplicerat av en spark, men användbart.

Linje 4 permanent

Alla behövs utom den sista, eftersom han låter svärd bäras. Dolken kräver skicklighet, genomborrar rustningen bättre, slår snabbare. Svärdet kommer att kräva styrka, det genomborrar pansar värre, det träffar långsammare. Du kan slå med ett ryggstag från ett svärd, bara skadeberäkningsformeln inkluderar skicklighet endast för piercingvapen - pilbågar och pilar. För ett svärd är mycket skicklighet nästan värdelös. Det är sant att behärskning av ett svärd också minskar kostnaderna för användning ... är det bara för sakens skull att ladda ner den fjärde nivån av stridsträning? Rogue slår ständigt med crits (backsteb är en typ av crit). Han behöver inte några låtar från bard on crit, inte heller den avledande korruptionen från controllern.

Specialiseringar:

Mördare. Diskuteras inte. Ökar rygghugg, återställer uthållighet efter ett dödande (som en krigare) och ökar all fysisk. målskada. Vi behöver ingen bard - hans enda användbara sång behövs inte, vi behöver inte vare sig crits eller attack. Det verkar självklart – ta tag i duellisten och tänk inte. Bara här är grejen. Faktiskt, vad en duellist ger: plus till attack/försvar (vi har båda i bulk), ett slag för att minska hastigheten på gång/försvar (vi har redan två av dessa) och alla träffar = crits ett tag. Vänta. Ryggstag är redan kritiska. Så duellisten kommer att ge nästan ingenting till den hemliga rånaren. Därför finns det sista alternativet - Pathfinder. Vad en tracker ger för 1 investerad poäng: ett husdjur med hk som en tank. Tankskada. Minskad måls försvar (liknar duellisten). Bara en poäng. Det vill säga ett litet djur som ibland kan tanka upp, och faktiskt en ökning av skadan som du inte hittar någonstans för 1 poäng. Och du kan också kalla en björn när vargen dör. Assassin + Duelist är det självklara valet. Assassin + Pathfinder verkar tveksamt, men i praktiken fungerar det bra.

Dragon Age - Ursprung - Sammanställning universell grupp ändrades senast: 29 juli 2015 av administration

Rasval

Valet står naturligtvis mellan en människa och en tomte, eftersom tomtar till sin natur inte kan trolla. Varje ras har sina egna egenskaper, men det är värt att komma ihåg att när du väljer en tomte kommer alla att behandla dig med förakt, och även det är inte särskilt viktigt.

Poängfördelning

Allt är extremt enkelt här - vi laddar ner Magic och Willpower i proportioner av 2 till 1 och glöm inte att det är värt att pumpa listigheten till samma värde upp till 16 för pumpinflytande.

Inflytande– vi pumpar definitivt om vi vill undvika många obehagliga ögonblick i spelet och bara övertala någon;

stridsträning- krävs också för att lära sig, eftersom dina besvärjelser kommer att avbrytas mer sällan;

Herbalistdet bästa alternativet vad man än kan säga, kommer att pumpa denna färdighet från mindre karaktärer och spendera inte huvudpersonens poäng;

Taktik- något som i allmänhet är bättre att inte röra, eftersom du kommer att behöva manuell kontroll över hjälten i nästan alla situationer;

Specialiseringar

Med specialiseringar måste du bestämma dig själv. Det är värt att notera att de mest användbara specialiseringarna för dig kommer att vara Spiritual Healer och Blood Mage.

Med hjälp av en andlig healer kan du ofta ta dig ur problem, och det är värt att pumpa åtminstone Group Healing and Resurrection, även om du har Wynn i gruppen.

När det gäller det är detta redan en separat konstruktion, även om vissa färdigheter, som Blood Wound, fortfarande kan tjäna dig väl.

Delar andraplatsen i nöd med blodmagen Warrior Mage. Den har också sina egna särdrag - till exempel kan du bära tung rustning.

Varulv – i det här fallet behöver vi inte alls denna specialisering.

trollformler

Här kommer vi att gå selektivt och kommer att ta olika besvärjelser från olika grenar.

Ice Snap- hänvisar till vattnets magi, ger bra skada och saktar anständigt ner fienden. Hela grenen är obligatorisk för pumpning;

Blixt- rusar med jämna mellanrum mellan vattenmagi. Ganska stark gren, men fungerar inte på vissa;

Jorden- här tar vi bara stenrustningar - vår magiker behöver skydd;

Brand- en mindre prioriterad gren, eftersom fiender ofta har immunitet mot den;

skapande- här tar vi behandling av förklarliga skäl;

Runor- förlamningsruna - här är vår bästa vän om vi inte vill vara omringade. Du kan också ta andra runor;

Anda– här behöver vi Manna Siphoning och då står vi definitivt inte åt sidan. I princip är det också värt att uppmärksamma andra färdigheter som inte är mindre användbara;

Entropi- Life Drain - det här är vad alla trollkarlar borde ladda ner;

Hjälteutrustning

Det här är de bästa sakerna för dig:

Reaper kläder- ligger i Curiosities of Thedas, i Denerim;

Nyckel till staden a - i Orzammar hittar vi kodsidor i hela staden, varefter vi går till tronsal på uppdrag, ordna partimedlemmarna på tallrikarna och hämta föremålet;

Anti magisk amulett– Man kan köpa den från Bodan i lägret.

Lord Magisters stab samt ett bälte som kallas Andruils välsignelse- vi köper av kvartermästaren i Cirkeln;

Vad händer med festen då måste du här ta en krigare, en rånare och stöd i form av en andra trollkarl, eller istället för den sista Sheila - en golem från tillägget. Detta avslutar vår guide till magikern och lycka till med att erövra Ferelden.