Empire total war game recension. Recension av spelet Empire: Total War. Dragoner med hästsvansar

Trots att den här delen av spelet från Total war-serien släpptes redan 2009, kan jag inte ignorera den och lämna den utan en recension, eftersom jag anser att Empire är en ganska originell del. Jag kommer inte att motsätta mig det alltför skarpt med other Total war" ami, men jag ska bara förklara varför du kan älska det här spelet och varför du kan skälla lite på utvecklarna.

Till att börja med, låt oss komma ihåg de tidigare spelen i den berömda serien. , Medeltida - spel som har vänt alla idéer om taktik och strategier. Monumentala och massiva fästningar, enorma arméer. Fantastiskt. Men enligt min mening visade sig både Rom och medeltiden vara ganska lika när det gäller grafik, taktik, ekonomi och politik. Men Empire släpptes på en ny motor, med helt ny grafik, ett stridssystem (men hur annars, den nya tiden är 1700-talet, ny taktik, nytt system bekämpa). Utvecklarna bestämde sig för att föra grafiken närmare verkligheten. På nära håll ser trupperna bra ut och deras rörelser är beundransvärda. Jag hängde en gång i striden med mitt linjeinfanteri med några killar från fiendens milis. Först spelade de på varandras nerver, sköt på fiendens led på kort avstånd, och sedan korsade de ... ja, hur de korsade - de stötte på närstrid. Jag följde min soldats kamp. Jag skryter - han lade ner tre, men hur gjorde han det!!! Stort plus för utvecklare för sådana detaljer. Tre olika knep = tre likadana lik.

Det var en lyrisk utvikning. Ytterligare. Spelvärlden, det vill säga den strategiska kartan, är ett stort territorium, osynligt i tidigare delar. Europa, Amerika, Indien och några maritima områden: det var det som gjorde mig väldigt glad och lät min fantasi flöda när det gäller erövringar. Du måste erkänna att det är intressant att spela för Ryssland och segla för att erövra Louisiana. Innovation gläds. förändrats i grunden. Det finns redan ett beroende av rätt placering av vapen, på infanteriets rörlighet och kavalleriets överraskning. Valet av enheter är ganska rikt, och för varje land. Motståndaren är smart! Det roade mig att han så berömt lyckades komma bakom mig, även om jag spelade på spelets lätta svårighetsgrad. Och själva stridsformationerna har blivit listigare än i de tidigare delarna.

Ytterligare. HURRA HURRA!!! Lade till sjöstrider...men...vad är det? Har jag ett deja vu? Eller är dessa slagsmål verkligen slickade med Imperial Glory? Ja, ja, verkligen, motorn är fortfarande densamma. Men det är inte meningen, glädje och nöje sjöstrider leverera inte mindre än mark!

Låt oss gå tillbaka till där vi började. 2011 är på gården. Empire kom ut 2009. Två år har gått. Shougun 2 kom också ut. Enligt min mening kunde de inte överträffa Empire. Spelupplägget är fortfarande detsamma, men NApoleon kopierar på något sätt Empire, och Shougun ser bara obehaglig ut på den här motorn, och idén att göra Japan är inte den bästa, om du tar en rysk spelare som spelare. Jag är fortfarande mer intresserad av att spela för något bekant.

Varken Shogunen eller Shogunen kunde fixa imperiets, medeltidens och Roms missförhållanden. Diplomati och ekonomi sviker oss i den totala krigsserien. Diplomati är väldigt orealistiskt. Tja, vad är det för nonsens? Jag vinner, jag vinner kriget, jag krossade halva fiendens armé med deras små förluster, men de vill fortfarande inte ha fred, de betalar inte gottgörelse. Även om detta är minst märkbart i Empire! Fiender är verkligen rädda för att förlora allt! Men i strider accepterar de aldrig kapitulation.

Så i mitt sinne Empire totalt krig - Bästa spelet serier. Så är det för dess nyhet, originalitet i författarens tanke! Om du vill fördjupa dig i atmosfären i 1700-talets värld, var noga med att vara uppmärksam på det här spelet, det kommer inte att göra dig besviken!

Jag har väntat på Total War: Rome II länge. Mina bästa minnen från serien är med originalet Rome, trots alla efterföljande spel, och nu när uppföljaren äntligen är ute är jag fördjupad i dess värld. Var det kärlek vid andra ögonkastet, eller markerade det slutet på en era? Så enkelt är det inte. Detaljer nedan.

För att förstå Rom II:s plats i Total War-hierarkin är det bra att titta på de tre tidigare titlarna: den ursprungliga Rome, Shogun 2 och Empire. Bortsett från det konstiga röstskådespeleriet som skulle vara bättre lämpat för en Master of Orion-uppföljare än ett spel som utspelar sig i den klassiska eran, fångar Rome II essensen av sin tidsperiod precis som alla andra spel i serien. Här, som alltid, är allt fokuserat på historia, och inte på tillförlitlig rekreation av bagateller. Creative Assembly studioregissör Michael Simpson hade detta att säga om den historiska passformen: "Vi siktar på Hollywood-grejer... men vi hoppas att det är någonstans mittemellan det och den verkliga historien."

Hollywood-tricks är synliga för blotta ögat, men detta är styrkan i serien. När romerska generaler leder soldater in i strid piskar de upp deras raseri genom att spela på det faktum att fienden är annorlunda än dem, deras ord är skoningslösa som svärd. Detta är ett tydligt exempel på det sena imperiets trupper, som fungerade som en inspirationskälla och oändliga anspelningar. Jag blev lite bestört när min äldsta general, den där grånande högen av ärrvävnad i hans lorica squamata-rustning, glatt beordrade sina krigare att slakta kelterna och kallade dem upprättstående grisar, inte människor. Det romerska imperiet har skrämmande potential och utgör en naturlig utgångspunkt för en första kampanj, tack vare dess centrala läge och lätta att hålla.

Allt jag vill säga är att romarna i Rom II är gjorda med råge, och det är bekvämt att starta spelet som dem. Rent estetiskt är allt lika tillfredsställande som en burk med färgglad punsch. Musiken använder melodier från ett imaginärt förflutet, stundtals lugnt, med en melankolisk mitt, motsvarande krigstidens svårigheter och insikten om att även det mäktigaste imperiet kommer att falla förr eller senare.

Sett på långt håll är Rom II förtjusande. Dess individuella element bildar en värdig, vacker och sammanhållen struktur. Vi känner till formeln - Total War kombinerar avancerad taktisk strategi som "Risk" med storskaliga realtidsstrider. På många sätt var det tidigare spelet i serien, Shogun 2 bästa exemplet denna formel. Anledningen till detta var till viss del valet av plats och tidpunkt för handling - ett rationellt förhållningssätt till en mer isolerad miljö.

För att kunna återvända till Japan måste imperiets omfattning överges, och med det förkastades mycket av slumpen. Färre element användes i Shogun, men nästan alla förbättrades. Spridd vida omkring, Empire såg kaotiskt ut, Shogun 2 kom ut mer koncentrerat, vilket gynnade spelet och hjälpte till att lämna utrymme för Fall of samurajen, ett utmärkt tillskott. Tyvärr återkom några av Empires brister i Rom II, och även om det är ett spel av exceptionellt hantverk, var det inte precis rätt drag. Vilken ironi - Rom II är så stort och vidsträckt att det spricker i sömmarna av sin vikt.

Det är ett spel av otroliga proportioner, med en mycket mer öppen upplevelse än det ursprungliga Rom, som erbjuder flera fraktioner att välja mellan, även utan de magiska förbeställnings-DLC:erna. Att starta spelet i olika delar av världen kommer att ge dig en helt annan känsla. Den mest uppenbara svårigheten är att förstå hur den diplomatiska och militära makten hos dina grannar och i sin tur deras grannar påverkar geografin i just din fraktions grannskap. Rom kan skrämma de flesta andra fraktioner, spelet för honom börjar med ett krig med de norra grannarna. Detta krig är extremt svårt att förlora, vilket gör det möjligt att omedelbart konsolidera territoriet.

Utbyggnaden går graciöst. En fraktions övergripande militära makt, berömmelse och globala inflytande avgör hur många arméer, armadas och agenter den kan ställa upp på slagfältet vid varje given tidpunkt. Fraktionsmakten är inte längre bunden till antalet innehav, utan koncentrerad till provinser indelade i regioner. De påminner lite om kontinenterna från "Risk", effekten av att kombinera bildar nya strategiska beslut. Ibland är det mer meningsfullt att återerövra en av regionerna i en fiendeprovins och sedan försvara den lokala bosättningen, istället för att gå vidare, inse att splittringen av provinsen redan har försvagat den och gjort den mindre användbar.

Ett annat system av provinser låter dig fatta mer intressanta beslut när det gäller konstruktion. Varje region innehåller en bosättning som stödjer ett antal byggnader och utvecklingsområden som gårdar och träningsplatser. Mitt Rom var ett centrum för enastående militär skicklighet, jag skickade alltid enheter dit efter trupper och skapade det som ett slags Dödens fästning. Det betyder att resurser och mat kom till provinsen från andra håll, så att städerna vid kusten huvudsakligen ägnade sig åt fiskförädling. Det var mycket obehagliga platser där alla var olyckliga på grund av stanken och den höga sannolikheten att halka på fisktarmarna när de gick.

Centraliserad rekrytering är ganska bekvämt, men som Iceni experimenterade jag med olika strategier, vilket gjorde varje uppgörelse balanserad utan att fokusera på specialisering. Detta är en gångbar taktik där varje förlust inte längre är så hemsk. Att spela som Rom var riskabelt eftersom varje invasion hotade att få en krusningseffekt som drastiskt undergrävde provinsens välbefinnande och lämnade den utan mat eller arbetskraft. Städernas specialisering kan förändras genom att riva gamla byggnader och bygga andra, men det är ett långt och kostsamt uppdrag.

På grund av bristande styrning kan slumområden bildas i provinsen. De ockuperar en cell på vilken något användbart skulle kunna byggas, och det finns ett straff för deras rivning. I allmänhet är regional ledning det mest avancerade elementet sedan Shogun 2. Systemet tvingar effektivt spelaren att tänka smart, planera framåt och stödja sitt växande imperium genom list och stark karaktär. Dessutom är allt ganska tydligt, även om spelet introducerar nya funktioner utan att bry sig om att förklara dem. Det är den vanliga handledningen som chattar i bakgrunden när du först öppnar en skärm, men ibland fann jag mig själv att förstå den allmänna innebörden men inte förstå krångligheterna med varje nummer eller ikon. I sådana fall kommer verktygstips till undsättning.

I allmänhet, detta den bästa delen spel. Åh ja, och spektaklet av strider. Men själva stridsmekaniken är en besvikelse. Återigen är Rome II ett utmärkt utfört spel, och jag kommer att spendera många timmar till på att spela det. Kanske kunde hon aldrig leva upp till mina förväntningar: en perfekt matchad tidsperiod, vars blick var spännande och imponerande. Men stridssystem, som hanterar arméer och generaler, faller helt enkelt inte till spelets etablerade känsla för skala, tid och plats.

AI är delvis skyldig till detta. Serien blev ständigt sparkad för honom, han gör sällan ett anständigt motstånd, och alla mina nederlag sker bara på grund av mina egna misstag och dumma attacker på skyddade positioner. Huvudproblemet är att datormotståndaren reagerar på spelarens handlingar snarare än att göra sina egna. Snart blir hans reaktioner förutsägbara och även med allt det ovanliga överflöd av enhetstyper överraskar deras utseende på slagfältet dig sällan eller överraskar dig. Det finns undantag - framför allt elefanterna, som visade sig vara så coola som jag förväntade mig - men min taktik sedan Rom har förblivit oförändrad, och detta tyder på en oförändrad AI

För fartyg är blandade attacker av flottan och marktrupper bättre lämpade, rent sjöslaget, även om det ser bra ut, men belastar inte hjärnan alls. Bara i början förlorade min flotta även mot relativt svaga fiender, men när jag förstod vikten av att manövrera ombord och kom på vilka typer av enheter PÅ fartygen, förändrades allt omedelbart till min fördel. Visst ser de fartyg som splittras i chips fascinerande ut, men nu sätter jag sjöstrider på autoboy.

När man närmar sig en fiendehamn är bristen på flottans mångsidighet inte längre ett problem. Att krossa fienden från två sidor är extremt trevligt, men för att ta en sådan position måste du arbeta hårdare på den strategiska kartan än i själva striden.

Tyvärr är chanserna att genomföra sådana manövrar sällsynta. Kartan, även om den är stor, är inte en öppen plats, utan korridorer mellan skogar och berg. Det finns ett uppenbart plus i detta - det är lättare för utvecklare och, naturligtvis, för spelare att kontrollera truppernas rörelser på detta sätt; blockader, bakhåll och reträtter skulle annars vara mycket ovanligare. Men jag vill hellre ha en mindre trång värld. Alla vägar kan leda till Rom, men av någon anledning är det bara ett par som tar sig ur det.

Det fanns en smart innovation i arméernas rörelse. Införandet av stridsställningar gör det möjligt för infanteriet att öka sin hastighet eller sätta upp bakhåll-slakterier som Teutoburgerskogen. Naturligtvis har varje ställning sina för- och nackdelar, och de förändrar början av striden på ett fantastiskt sätt.

Tyvärr var utvecklingen av generaler och arméer i rollen som karaktärer och historiska stridsenheter inte så djup som man kan tro från de första tecknen. Valet av uppgraderingar för både enheter och ledare handlar om till exempel förbättrade svärd eller förbättrad rustning. De försöker inte betona tidsandan, som generellt sett skulle vara stor, och lägger inte till någon verklig strategisk variation. Även med ett följe av generaler går inte allt som det ska. Det här är något som liknar medföljande karaktärer som lägger till bonusar, men efter några varv finns det så många av dem att de verkar vara ballast, och inte en värdefull belöning.

Nu kör jag spelet igen och leker med mina räddningar. Jag vill skapa ett keltiskt imperium, redo för ett snabbt övertagande av Rom. På en strategisk nivå uppträder datormotståndare effektivt och intressant och skapar osannolika scenarier och oväntade allianser. Världen har blivit förvånansvärt volatil, även om väntetiden mellan varven har ökat på grund av den svåra politiska situationen.

Jag spelar utan några märkbara buggar (en stor patch som kom ut under helgen fixade två stora problem som jag har stött på, men det har ryktats om andra på nätet), jag blir snabbt kär i spelet. Först senare, när jag flyttar ifrån henne lite, börjar jag tvivla på mina känslor. Kamperna ser fantastiska ut, tillräckligt ljusa för att förtjäna högsta beröm, och det finns tillräckligt många intressanta ögonblick i mitten och slutet för att upprätthålla en tråkig start. Men ändå inledande skeden striderna är monotona, och som ett resultat saknar striderna innehåll.

Om Rom II var en gladiator skulle han gå in på arenan med fyrverkerier och trumpeter som skräller. I den vackraste rustning som världen har sett, skulle han se lovande ut, storhet skulle vara avsedd för honom av ödet självt. Senare, efter att ha övervunnit många motståndare, skulle han fortfarande falla, och den sista fienden skulle föra sitt svärd mot halsen. När man tittade på det här var det bara den grymmaste härskaren som satte ner fingret. Alla hans segrar var välförtjänta, men man kan inte låta bli att tänka att om hans rustning inte var så rik, lättare och mer flexibel, så hade han kanske inte förlorat mot någon.

Utgivningsdatum: 2 september 2013 Utgivare: Sega Utvecklare: The Creative Assembly Genrer: Grand Strategy / Multiplayer-plattformar: PC-ranking: 103 Redaktionellt betyg: 70 %

Värt att spela? (baserat på läsarbetyg)

Hur spelar man? + 4 (5 positiva / 1 negativ)

Här är de, Apokalypsens ryttare. Fyra? Släpp det. Det finns hundratusentals av dem, och de förökar sig snabbare än vad dina slavar lyckas städa upp efter mästarens orgie. När du avslutar ditt första glas vin på morgonen, hoppar ytterligare ett dussin Ryttare av Apokalypsen in i sadeln och ser fram emot att spränga in i din villa, slakta tjänarna, kvartera dig levande och bränna hela huset till himlens ära. Eftersom taket som inte går att rulla ihop och lägga i en vagn är taket på en grav, och graven bebos uteslutande av döda.

Ungefär sådana olycksbådande förutsägelser lyssnades förmodligen på av den kejserliga romerska adeln, som solade sig i lyx, i slutet av 300-talet av vår oroliga era. Det är då det börjar.

Luften fylldes med rök och blod

Totalt krig: Attila blev inte en "namngiven" del av serien, som var kampanjerna baserades från och till på äventyren från en listig korsikaner. Attila inspirerad av en annan sida i seriens historia totalt krig- tillägg Barbarians invasion, och till och med tillägnad samma era, som förebådade en av den civiliserade världens svartaste mardrömmar. Endast här visades denna epok i all sin förgängliga prakt. Och med all blygsamhet av visuella medel.

Den lilla högen till vänster är hunernas läger. Förutom produktionsfunktioner är det användbart eftersom enheterna i den inte lider av vädrets nycker. Även från frost!

Men den mest märkbara skillnaden från Rom 2- konstnärlig. Det fångar ögat direkt från startskärmen i huvudmenyn: mot bakgrund av ett rött sken från en avlägsen låga hoppar oändliga horder, militant mongolisk musik spelas. Demonisering i köttet, även om hunnerna, förövarna av den stora migrationen av nationer, kastade Europa in i mörkret av "den mörka medeltiden" inte av ockulta skäl. Men vem bryr sig när världen kollapsar?

Var och en av de spelbara fraktionerna försågs med en sorglig introduktion, där spelaren påminns: kamrat, räkenskapstiden för lediga dagar närmar sig. Eller vice versa - bränna Den eviga staden Låt oss trampa grödan! På kampanjkartan har färgerna bleknat, rött och svart dominerar och eld flammar överallt som en symbol för hänsynslös krosskraft. Eld slukar färgglatt de landområden som du valde att fullständigt förstöra. Gränserna för aggressionszonen runt armén är markerade av dansande lågor.

I strid är bränder vidsträckta. Bågskyttar med eldpilar bränner inte bara fiender under eld, inte bara hus och lador - även träden i skogen där skärmytsarna gömmer sig kommer att blossa upp från pilar som flyger genom lövverket.

Ögat kommer inte att jubla! I dynamik är elden ännu mer imponerande. Och mycket användbart, förresten, om du inte vill lämna potentiella fiender i ryggen.

Samtidigt uppnås fortfarande inte den önskade stämningen med den framgång som utvecklarna hade hoppats på. Dels - på grund av försiktigheten från artister som inte vågade gå emot verkligheten och till exempel lägga till röda toner till himlen. Dels – för att spelet är mer komplicerat än vanligt, men bara tack vare fel egenskaper överhuvudtaget Totalt krig: Attila som annonserades i första hand.

Jag heter Horde

I framkant i handlingen av det nya totalt krig– självklart det förfallande västromerska riket och dess fiender, hunstammen som kom från Mongoliet. Bysans kommer att ha tid till malpåse och fall först på 1400-talet, alla typer av franker, saxare, goter är bara en dansare för folket i Attila, och sassanidernas östra imperium missade allt det roliga och gick för att slukas av framtida arabiska kalifatet.

Det är därför som Rom och Hunnerna spelas helt annorlunda än tidigare.

År 395 ägde den eviga staden nästan hela Europa, exklusive Skandinavien, norra Tyskland och det framtida Skottlands och Irlands territorium. Men Roms storhet är bräcklig: otvättade vildar från alla håll prövar gränserna till tanden, och någon gnager på imperiet från insidan. Roms armé är liten, inkomsterna är försumbara, och senatens och Caesars popularitet i regionerna minskar. Eliten är splittrad, kontrollen glider iväg... kort sagt, att spela som Rom kommer att förvandlas till en smärtsam kamp med historiens regler. Ha bara tid att bekämpa barbarerna, dra dig tillbaka i djupet av ägodelar och frenetiskt räkna denarer, med en rysning när du förutser kostnaden för proviant.



Konventioner nu ännu tydligare, men det kan vara svårt att skilja infanteriet från spjutmännen i krossen.

Hunnernas fraktion är svår att inte hantera så mycket som att förstå. Stäppnomader är verkligen nomader, de har inte städer, men de kan inte fånga. Eftersom horden! Faktum är att detta trick redan har använts i Barbarians invasion, och i Attila bara lite modifierad.

Varje armé av hunnerna (liksom andra nomader) fungerar som en mobil stad, där jurtor för olika ändamål samlas och hunernas horder tränar. För att "parkerings"-funktionerna ska fungera måste horden slå läger. För att göra detta bör du behålla en fjärdedel av arméns rörelsepunkter: det vill säga gå fram tre fjärdedelar av rutten - och slå upp tält.

Samtidigt dyker det upp en massa småsaker som inte kunde komma in i synfältet. Så flera horder kan inte hållas i samma område samtidigt: de bråkar och får kraftiga böter till den redan magra inkomsten, och de äter övermått. Det är bättre att hålla horderna på avstånd och föra dem till ryttarnäven endast för massstrider.

När det gäller inkomst är standardbyggnadsinkomsten alltid högre när horden är i läger. Många inkomster är otillgängliga för henne: från handel, till exempel. Metoden att tjäna som rekommenderas av spelet - räder på varje liten sak med krav på hyllning - fungerar dåligt: ​​hyllningen är löjlig, räcker knappt till för resor, och bifloderna strävar efter att sluta en allians med dina fiender och starta kriget igen. Det krävs värdefulla drag, resurser och människor för att resonera med dem igen.

Närstrid förvandlas alltid till en soptipp. Detta är särskilt farligt för kavalleriet, som kommer att tas isär för slaktbiprodukter på nolltid, så snart det stannar.

Hunnernas militära doktrin är en fullständig ryttarfetischism. Beridna bågskyttar, beridna svärdsmän: varför bromsa infanteriet när det finns manövrerbart kavalleri? Det är därför strider på uppdrag av hunnerna kräver finmotorik. Spring, ge ett par salvor, spring iväg; svepa in, klirrande blad och galoppera iväg och släppa gödsel. Även små byar blir en kyrkogård för små hun-styrkor, eftersom det inte finns någonstans att vända sig om, och fienden har många möjligheter att ordna en soptipp och binda ner kavalleriets agerande. Vi kommer sorgligt att tiga om belägringen: mer än ett kavallerikompani fann sin dumma död vid portarna.

Spelet för hunnerna är kanske lika intensivt som för Romarriket, men mycket mer rörligt, flexibelt och multivariat. Om du vill - rusa till Kaukasus, röv med sassaniderna, om du vill - gnag på bysantinska köpmän, om du vill - en huligan i de galliska skogarna. Överallt kommer det att vara lika svårt för hunnerna, och lika intressant för oss.

Vem kommer att minnas det gamla

Något i Totalt krig: Attilaåtervände på brådskande råd från allmänheten (fansen slog helt enkelt ner betyget på Metacritic). Till exempel ett släktträd. Nu blir det mer tjafs med inrikespolitiken och främjandet av rätt personer och förföljelsen av det onödiga har blivit rutin.

Liknande dilemman kommer att möta dig om du gillar intrigernas och karriärismens väg. Uppsättningen av handlingar är inte rik, men konsekvenserna för eliten är stora.

Sjukdomar och epidemier har återvänt i en ny form: nu faller de inte på dig "genom gudarnas vilja", utan fungerar som en direkt och logisk konsekvens av dålig sanitet och höga föroreningar. Till exempel genererar bra verkstäder och tätbefolkade stadskärnor mer och mer sopor och avloppsvatten, och brunnar, såväl som diken och andra primitiva metoder för avloppshantering, kommer att vara användbara för att neutralisera dem. Ännu en huvudvärk.

Den professionella tillväxten av befälhavare uttrycks nu av ett fullfjädrat skicklighetsträd (arméer fick samma glädje till sitt förfogande). Bland förmånerna finns både regelbundna höjningar av iver, prestige och list, samt procentuella höjningar till alla parametrar, oavsett om det är underhåll av kavallerienheter eller rörelsehastigheten på kampanjkartan. Det är sant att dessa bonusar delas ut längs trädet dumt, och några extra förmåner måste tas för att komma till mer användbara saker.

Ett släktträd är mer som ett återlämnande av en gammal skuld än en generös gåva. Till vilka oäkta barn?

Men vad gäller de utlovade brutala gatustriderna med barrikader och krossning på torgen så växte det inte ihop. Det vill säga, formellt finns det barrikader i spelet, de får byggas, men inte så mycket som att korrigera fiendens truppers kurs. Och gatorna är kanske för mycket för att göra en listig labyrint av dem.

Men ändå har belägringens regler ändrats lite: blockaden av staden har förlorat sin mening, eftersom den varar i tio eller till och med alla tjugo drag. Hjälp kommer att äta upp dig all skallighet, tills stadsborna äntligen kapitulerar, och de militära leden kommer märkbart att tunnas ut.

The Creative Assembly är en studio som producerar extremt fullblodsprodukter. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War - alla dessa mästerverksspel är fast inarbetade i spelarnas hjärtan. Med en sådan portfölj var författarna tvungna att skapa en genialisk strategi. Borde ha varit och skapats!

Skicka

Den kreativa församlingen – en studio som producerar extremt fullblodsprodukter. , - Alltdessamästerverkspelfastuppätenihjärtanspelare. Med en sådan portfölj var författarna tvungna att skapa en helt enkelt lysande strategi, åtminstone värdig att vara i denna elits led. Vi tittar omedelbart på bedömningen, och först då läser vi artikeln ...

Sammetsrevolution

Det första jag vill notera är den förändrade miljön, som "flög iväg" under 1700-1800-talen, under koloniseringens tidevarv, under tiderna av revolutioner, segelflottan, tekniska upptäckter och stora erövringar. Jämfört med skalan har skalan vuxit på allvar, den tidigare kartan har säkert gått till soptippen, vilket ger hela moder Jord en plats att ströva omkring på. Naturligtvis når de inte vågen, men ingen tänkte ta en bit bröd från Sid Meier. Allt eftersom kampanjen fortskrider "matar" den oss med välkända historiska händelser, som USA:s kamp för självständighet eller den industriella revolutionen, genomförda bra.


Den kreativa församlingen , för att vara ärlig så arrangerade de en riktig semester för alla strateger. Äntligen finns det ett hörn där du kan släppa loss en riktig brainstorming. Här har du ett system av diplomati, och internationell handel (som förmodligen har tredubblats i storlek), och politik, och konstruktion, och, naturligtvis, episka strider. Så, till exempel, kan vi manipulera grannstater, ställa dem mot varandra för att behaga vår älskade. Datorhertigar agerar enligt standardschemat och lyder de starkaste, undertecknar fredsavtal endast med "lovande" kollegor, och i händelse av en dålig krigslag, ansluter de sig gärna till vår allians.


Städer och städer åkte på semester och gav plats för huvudstäder och viktiga strategiska punkter som metropoler och hamnar. Men författarna tillät inte fria landområden att lämnas utan uppsikt och tillät spelaren att befolka dem med sitt folk. Förresten, mycket uppmärksamhet ägnas åt utveckling och kolonisering av nya länder.


Intressant och extremt logiskt byggt ekonomiskt system, i synnerhet - handel. Du kan producera absolut ingenting för försäljning och glömma export, förutsatt att du har en kraftfull flotta som kan skydda sjövägar. Och om till exempel åkrarna växer fett från sådd spannmål, och lastrummen sprängs av varor - är det ännu inte ett tecken på tjocka påsar med guldmynt. Spelare som passerat "" bör vara medvetna om att en handelskaravan inte alltid seglar till sin destination om det inte finns något "tak" bredvid den.


Piastre-r-r-ry

Spelet i allmänhet var märkbart "fett" och tog en mycket större form. Men striderna har inte förändrats mycket, vilket visar deras tidigare underhållning, omfattning och många taktiska formationer. Användningen av spelskala kan placeras som en gudagåva för genren. Avdelningar gömmer sig i skogssnåret och väntar på rätt ögonblick för att attackera. I allmänhet är en mängd olika föremål, som kojor eller kvarnar, utmärkta som skydd. Enheterna reagerar också på väderförhållanden: i regnet strävar pilarna efter att missa, och fordonen vill inte rulla ordentligt över fältet.


Åh hav! Åh hav! Ja, naturligtvis, sjöstrider är det bästa i . Det är till och med svårt att komma ihåg var annars strider på vattnet var så beroendeframkallande. Förmodligen ingenstans. Kollisioner av fartyg förvandlas till en enhetlig handling med alla följder. Masterna är trasiga, seglen är trasiga, kanonkulorna tränger igenom skroven och de stackars sjömännen befinner sig i havets djup. All denna action åtföljs av fantastiska effekter av explosioner och eld som sprider sig över däck. Och vad händer under en abort! ..


Det är faktiskt inte bara mekaniker som tar sjöstrider. Den lokala motorn ritar fantastiska landskap som avslöjar sin fulla potential i de öppna ytorna av vatten. Du hittar inte detta i några Corsairs och andra filibuster-simulatorer. Och det mest magnifika soundtracket kompletterar bara den redan harmoniska bilden av "bröd och cirkus".


Utan fem sekunder lysande spel, som kommer att ta en stolthet i samlingen av varje strateg och inte kommer att släppa dig på många, många veckor. Allt är perfekt implementerat i det: från det yttre skalet till seriösa militära ledarskapsidéer.

P. S. När detta skrivs meddelade utvecklarna att arbetet med en uppdatering påbörjas som gör det möjligt att slutföra kampanjen i flerspelarläge med två spelare.

I bildningens tidevarv totalt krig ansågs vara en ren "singel" serie. Idag är det omöjligt att föreställa sig utan ett flerspelarläge. Hundratals (om inte tusentals) onlinespelare visar sin överlägsenhet gentemot varandra varje dag och bara har det trevligt. För den mest intelligenta och avancerade AI är ännu inte lika med en person. Efter att ha smakat glädjen att besegra en levande fiende, kommer du inte att byta ut den mot någonting.

Lappat krig

Det hela började väldigt tråkigt. Efter att ha lämnat Imperium bara de lata ville inte sparka henne för hål i vågen, och ordet "mortel" bland generalerna var den grövsta förbannelsen. Utvecklarna låtsades inte att detta var avsett. Plåstren skar av de extra lemmarna på de "pumpade" enheterna, folket slog sig sakta ner, utvecklade till och med sin egen subkultur, tack vare vilken man kan ha det bra när man spelar "4 på 4" i ett obekant sällskap.

Strider på det öppna fältet är särskilt populära. Innan du avslöjar generalens batong, kontrollera vilken historisk period "värden" har valt. Om "tidigt", så finns det ingen anledning att dröja här. Det ringa antalet enheter och avsaknaden av salvoeld jämnar taktiken. I de "sena" alternativen är mycket mer. Den idealiska uppsättningen för en militär ledare: sex till sju trupper linjeinfanteri, samma antal krypskyttar plus kavalleri eller kanoner - beroende på vilken stil du föredrar.

Försök inte att omfamna ofantligheten, kör alla enheter under fanan utan undantag. Du bör dock inte lita på bara en person heller. PÅ Imperium det finns inga oövervinnerliga drakar, och två dussin mortlar kan inte längre meja ner halva armén. Extremt låg noggrannhet, långa omladdningstider och opålitlig ammunition som ofta exploderar i luften håller skadade till ett minimum. Det breda "lugna" avsnittet är ett annat argument "kontra". Det räcker med att komma nära fienden, och du är säker. I laglopp, där fronten är mycket utsträckt, skulle de allierade kunna täckas av mirakelkanoner, men de behandlas med fördomar. "Inga mortlar!", "Bara hästartilleri!" ropar skyltarna. Ägaren är en gentleman, även om rädslan för "fruktansvärda imba" inte har någon grund.

Ljusa drakar utropas till moderna hjältar - monterade pilar som slår bara lite längre än vanligt infanteri. Det var denna "småhet" som till slut visade sig vara dödlig. De galopperade upp, sköt en salva och, utan att vänta på vedergällning, kom de ut - allt verkar vara enkelt, men utan bra mikromanagementkunskaper bör du inte blanda dig.

Multiplayer in Imperium Det är två matcher samtidigt. Efter att ha bemästrat musköten och sabeln kan du knappast snabbt klara av en gripkrok. Sjöstrider kräver skicklighet och uthållighet. Konnässörer Sid Meyers pirater! de kommer att gräva ner sig i grunderna på en minut, men överflöd av nyanser kommer att få dig att tappa hjärnan. När du samlar en flottilj, studera noggrant prestandaegenskaperna. Hastighet, skrovstyrka, antal kanoner, besättning - här finns inga bagateller. "Pirat"-dueller, där alla befaller ett skepp, visade att dyrt inte betyder det bästa.

Seglen som flaxar i vinden och vågornas plaskande överbord tyder på att förberedelseskedet är över. Vill du anfalla med traditionella metoder eller först krossa sparren med knipplar? Ett immobiliserat fartyg kan försiktigt skjutas eller fångas. Match "4 på 4" kan inte kallas annat än "kött". När nästan hundra fartyg i alla former och storlekar cirklar runt finns det ingen tid för krusiduller. Mot denna bakgrund ser till och med slaget vid Trafalgar blekna ut.

Bio är inte för alla

Betygssystemet belönar ihärdiga spelare. Poäng delas ut enligt ett knepigt schema: för att håna en nybörjare kommer du att få smulor, men skalpering av "pappa" ger en solid jackpott. Det är synd att författarna inte utvecklade ämnet. Titlar, medaljer, rekord - in Imperium det här är inte. Och röstchatt för. Du måste uthärda en primitiv textruta eller installera TeamSpeak.

Utomstående var anfallet och försvaret av fortet - två halvor av "Siege"-läget. Orsakerna är taktiska begränsningar. Konstruktionerna är meningslösa, från skyttarna - "truckers" och hästar av nytta - som från Panama vid -20 ° C. Mycket beror på vilka trupper angriparen föredrar. Anta att han bestämde sig för att bomba fästningen på långt håll. Utan granatkastare eller raketkastare kommer du inte att kunna svara och kommer att tvingas dra tillbaka soldater under beskjutning och omorganisera, vilket är liktydigt med nederlag. Nästa gång du spenderade mycket pengar på artilleri, och istället för en lugn belägring, inledde skurken en massiv offensiv. Misslyckande igen! En gäst som är bekant med dessa funktioner kommer omedelbart att springa iväg och inse vart han har förts.

Flerspelarkampanjer kommer också att förbli elitens lott. Efter att ha mottagit koden på webbplatsen, mata den till Steam-klienten och i menyn Imperium en speciell flik visas. Grattis, du har precis anslutit dig till betatestarna! "Vad vi kallar "beta" är den fullständiga versionen," medgav Jack Lusted från The Creative Assembly. "Det är bara det att vi inte har gjort något liknande än och var tvungna att varna folk på något sätt att de kan stöta på problem när spelet fortskrider."

"Chief of units" ljög inte - ofullkomligheter kommer att leda till hysteriker den som tittar in i det begränsade området. Frånvaro är bara det första tecknet. Senare visar det sig att DLC inte fungerar här, och de mest ihärdiga avslutas av "tungt kavalleri". Ju längre du spelar, desto större är sannolikheten för desynkroniseringar, krascher och andra överraskningar. Här är min favorit: båda deltagarna väljer "auto-battle", både vinner och ... sprids till parallella universum. För att eliminera anomalien är det nödvändigt att skicka en "spara" till din partner och starta om (det hjälper tyvärr inte alltid). Sanna fans kommer att uthärda allt, men jag råder dig att tänka först.

I sällsynta ögonblick när ettor och nollor beter sig bra, saga som vi drömde om. En hel match mot en person på global karta med förmågan att personligen komma in i alla slagsmål (inklusive - ersätta dum AI) - som totalt krig inte än! Den officiella debuten av läget kommer att äga rum i

"Imba" - förkortning för "obalans" (översatt från engelska - obalans); en alltför stark enhet eller någon form av taktik med vilken en "dålig" spelare lätt kan besegra en "bra".

En vanlig term för "fint" detaljerat kommando över sina trupper. Micromanagement låter dig maximera effekten av att använda vissa enheter eller taktik, men kräver specifika färdigheter och erfarenhet från spelaren.