Var man kan hitta bevis för att besöka vampyrrådgivare. Dawnguard. Passage av sidouppgifter för Guardian of the Dawn. Dawnguard-uppdrag

  • Amulets of Night Power (Amulets of Night Power). Uppgiften ges av Feran Sadri. Han kommer att be oss rensa två fängelsehålor för att få två gamla amuletter.
  • Uråldrig kraft. Ett annat uppdrag från Feran Sadri är att söka i fängelsehålan efter resterna av en gammal vampyr.
  • Avliva odjuret. Jaga efter "fel" vilda vampyr från en slumpmässig fängelsehåla. Uppdraget ges av Fura Bloodmouth.
  • Lura flocken. Uppdrag från Feran Sadri, och något ovanligt: ​​du måste byta till formen av Guardians of the Dawn och döda en invånare i staden inför alla.
  • Förstörande Dawnguard(Förstör Dawnguard). Detta uppdrag startas av Garan Mareti. Du måste gå till fästningen Guardians of the Dawn, ta den med storm och döda alla ledarna.
  • Gåvan (gåvan). Uppgift från Vingalmo: smitta en make med vampyrism (kasta vampyrbesvärjelser och bett). Naturligtvis kommer denna uppgift inte att ges till en enda karaktär.
  • (Jakt). Ett enkelt uppdrag från Garan: Döda en Dawnguard-agent undercover. För att göra detta i hemlighet kan du försöka tala om deras tänder och ta dem ut i vildmarken.
  • New Algiances (Nya ägare). En uppgift från Vingalmo att omvandla den önskade karaktären till vampyrism. Mekanismen är redan bekant: vi framkallar vampyrberlocker, sedan biter vi.
  • Skydd av (Skydd av klanen). En annan uppgift till förmån för klanen: du måste antingen infektera en ny karaktär med vampyrism, eller förstöra en fientlig klans vampyr i fängelsehålan. Uppdraget är utfärdat av Vingalmo.
  • Ringar av blodmagi. Detta är en strävan att hitta två artefakter av magiska ringar. Platsen väljs slumpmässigt, och uppdraget ges av Feran.

Dawnguard-uppdrag

  • Forntida teknik. En resa till en slumpmässig plats för ritningarna för ett förbättrat Dwemer-armborst. Uppdraget kan upprepas fyra gånger till. Uppgiften är utfärdad av Sorin.
  • Stärka leden (stärka leden). En resa till gruvan för att rädda en karaktär användbar för Dawnguard från en vampyrs klor. Uppdraget ges av Isran.
  • Rengörande ljus. Förstörelse av en vampyr i sin egen lya. Parametrarna för detta uppdrag, som många andra sidouppdrag, bestäms av Radiant Story-systemet. Uppdraget ges av Gunmar.
  • Hide and Seek (Hide and Seek). Vampyren gömmer sig under sken av en vanlig resenär. Döda honom så tyst som möjligt. Uppgift från Gunmar.
  • Jaga monstret (Monsterjakt). En annan uppgift från Gunmar är den vanliga jakten på vampyrherrar i Skyrims avskilda hörn.
  • A Jarls Justice (Jarls Justice). Quest från Isran. Vampyren smög sig in i den inre cirkeln av en av Jarls of Skyrim. Berätta för honom om det och få bevis på orderna från fickan på den förklädda vampyren. Men du kan bara döda honom.
  • Relik (förlorad relik). Uppgift från Florenty Benus. Han ber om att få tre antika artefakter från tre fängelsehålor för organisationen. Som belöning kommer han att ge artefakterna till oss.
  • Preemptive Strike (Preemptive strike). Quest från Gunmar. Du måste rensa platsen som Radiant Story har valt genom att döda vampyrherren.
  • Rädda. Quest Florence. Räddning av ett offer som kidnappats av vampyrer från en slumpmässigt utvald fängelsehåla.

Min fråga är: Är de oändliga eller inte?

  • Amulets of Night Power (Amulets of Night Power). Uppgiften ges av Feran Sadri. Han kommer att be oss rensa två fängelsehålor för att få två gamla amuletter.
  • Uråldrig kraft. Ett annat uppdrag från Feran Sadri är att söka i fängelsehålan efter resterna av en gammal vampyr.
  • Avliva odjuret. Jaga efter "fel" vilda vampyr från en slumpmässig fängelsehåla. Uppdraget ges av Fura Bloodmouth.
  • Lura flocken. Uppdrag från Feran Sadri, och något ovanligt: ​​du måste byta till formen av Guardians of the Dawn och döda en invånare i staden inför alla.
  • Destroy the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Detta uppdrag startas av Garan Mareti. Du måste gå till fästningen Guardians of the Dawn, ta den med storm och döda alla ledarna.
  • Gåvan (gåvan). Uppgift från Vingalmo: smitta en make med vampyrism (kasta vampyrbesvärjelser och bett). Naturligtvis kommer denna uppgift inte att ges till en enda karaktär.
  • (Jakt). Ett enkelt uppdrag från Garan: Döda en Dawnguard-agent undercover. För att göra detta i hemlighet kan du försöka tala om deras tänder och ta dem ut i vildmarken.
  • New Algiances (Nya ägare). En uppgift från Vingalmo att omvandla den önskade karaktären till vampyrism. Mekanismen är redan bekant: vi framkallar vampyrberlocker, sedan biter vi.
  • Skydd av (Skydd av klanen). En annan uppgift till förmån för klanen: du måste antingen infektera en ny karaktär med vampyrism, eller förstöra en fientlig klans vampyr i fängelsehålan. Uppdraget är utfärdat av Vingalmo.
  • Ringar av blodmagi. Detta är en strävan att hitta två artefakter av magiska ringar. Platsen väljs slumpmässigt, och uppdraget ges av Feran.

Dawnguard-uppdrag

  • Forntida teknik. En resa till en slumpmässig plats för ritningarna för ett förbättrat Dwemer-armborst. Uppdraget kan upprepas fyra gånger till. Uppgiften är utfärdad av Sorin.
  • Stärka leden (stärka leden). En resa till gruvan för att rädda en karaktär användbar för Dawnguard från en vampyrs klor. Uppdraget ges av Isran.
  • Rengörande ljus. Förstörelse av en vampyr i sin egen lya. Parametrarna för detta uppdrag, liksom många andra sidouppdrag, bestäms av Radiant Story-systemet. Uppdraget ges av Gunmar.
  • Hide and Seek (Hide and Seek). Vampyren gömmer sig under sken av en vanlig resenär. Döda honom så tyst som möjligt. Uppgift från Gunmar.
  • Jaga monstret (Monsterjakt). En annan uppgift från Gunmar är den vanliga jakten på vampyrherrar i Skyrims avskilda hörn.
  • A Jarls Justice (Jarls Justice). Quest från Isran. Vampyren smög sig in i den inre cirkeln av en av Jarls of Skyrim. Berätta för honom om det och få bevis på orderna från fickan på den förklädda vampyren. Men du kan bara döda honom.
  • Relik (förlorad relik). Uppgift från Florenty Benus. Han ber om att få tre antika artefakter från tre fängelsehålor för organisationen. Som belöning kommer han att ge artefakterna till oss.
  • Preemptive Strike (Preemptive strike). Quest från Gunmar. Du måste rensa platsen som Radiant Story har valt genom att döda vampyrherren.
  • Rädda. Quest Florence. Räddning av ett offer som kidnappats av vampyrer från en slumpmässigt utvald fängelsehåla.

Min fråga är: Är de oändliga eller inte?

Förord

Alla användare av persondatorer såg fram emot lanseringen av det första fullfjädrade tillägget för Skyrim som heter Dawnguard. I den här artikeln kommer jag att beskriva passagen story för Dawnguard-fraktionen.

För att bättre förstå hur handlingen divergerar till ljus och mörk sida Här är ett litet diagram:

Krav för att starta handlingen: nivå 10 eller högre.
Krav för att slutföra handlingen: närvaron av en gammal rulla (erhållen av Skyrims huvudpassage)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Först och främst, efter att ha installerat DLC, uppstår frågan hur man kan se hela ytterligare innehåll i all sin prakt? Svaret är enkelt, efter att din karaktär når nivå 10 kommer vilken Skyrim-vakt som helst att ha en dialog om att rekrytera till gryningens vakter, men om du är i staden kommer en orc som heter Durak (Durak) att komma fram till dig och prata till dig. Vi väljer svaret med önskan att gå med i vampyrdräparna (Killind vampyrer? Var anmäler jag mig?).

Efter markören (bästa sättet att ta sig dit är från Riften) kommer vi till en klyfta i berget. Låt oss hoppa djärvt. Efter stigen kommer vi till ingången till slottet. Därefter observerar vi den skriptade dialogen mellan två NPC:er:

Vi pratar med en karaktär som heter Isran (Isran) och visar en önskan att gå med i Dawnguard (jag "är här för att gå med i Dawnguard). Detta följs av en scen för samtal mellan Isran och Tolan (Tolan), varefter uppgiften " Guardian of the Dawn" avslutas.

Uppvaknande

Vi följer grottan, som ligger nära helgedomen Mehrunes Dagon och dödar ett gäng vampyrer i den (obs! för att följa historien om Guardians of the Dawn, bli inte av misstag infekterad med vampyrism). Anländer till något altare:

tryck på knappen under markören och ett lila sken visas. Därefter måste du flytta brazier (Brazier) som står runt så att de blir uppslukade av lågor.

När allt är klart öppnas en stenmonolit (Stone Monolith), vid aktivering av vilken en dam med vackert utseende och ... långa huggtänder kommer att falla ur den. Efter att ha pratat med henne avslutas uppgiften.

Bloodline (Bloodline)

Det visade sig att flickan heter Serana (Serana) och hon ber att få ta hem henne. Nåväl, låt oss inte vägra. Vi väljer från kryptan och längs vägen studerar vi ett nytt rop.

Vi rör oss norrut och med båt kommer vi till slottet Volkihar (Castle Volkihar) och går till huvudporten. När de ser Serana öppnar de omedelbart porten.

I slottet väntar Lord Harkon på oss, som kommer att erbjuda dig att bli en vampyr. Vi väljer att vägra acceptera denna förbannelse (jag vill inte bli vampyr. Jag vägrar din gåva), eftersom vi vill skära vampyrer! Inte särskilt nöjd med denna utveckling av händelser, Harkon utvisar oss från slottet (nåja, han dödar inte och tackar för det) På väg till slottet Guardians of the Dawn observerar vi en attack på slottet av en avdelning av vampyrer, i mängden 3 stycken! Efter att ha dödat dem pratar vi med Isran och denna uppgift slutar.

Ny beställning (en ny beställning)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Vi måste rekrytera två nya Van Helsingar till slottet. Låt oss börja. Den första, vid namn Gunmar, kommer inte till slottet förrän du dödar björnen som finns i grottan framför våra ögon. Komplexitet här kan bara levereras av ett troll som har slagit sig ner nära en björn. Vi pratar med Gumnar och han går till slottet.

Den andra rekryten blir en tjej som heter Sorine Jurard. Hon vägrar blankt att gå till slottet om du inte har en pumpad övertalning eller om hon inte har en "Dwemer Gyro". Som tur är ligger Seranas borttappade påse med gyroskop nära floden.

Vi ger henne ett stycke och hon är redan medlem i beställningen.

När vi återvänder från uppgiften befinner vi oss stängda i slottet där vi testas för vampyrism. Om du inte är smittad kommer porten att falla, varefter vi går till Isran (sväng vänster och uppför trappan). Slut på uppgiften.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Vi måste följa Isran, som kommer att leda oss till Seran (jag trodde redan att jag skulle behöva döda henne) och efter att ha pratat med dem kommer vi att skickas för att få reda på en viss präst. Vi går till College of Winterhold till bibliotekarien Urag gro-Shubu och tar reda på var vi kan hitta prästen (jag behöver hitta en Moth Priest), han kommer att skicka oss till Drakbron. När vi kommer dit tappar vi uppgiftsmarkören, men alla invånare i staden eller vakt räddar oss snabbt. Vi frågar om de såg en präst här (vet du något om att en malpräst besöker Drakbron?) och vi får veta att han var här, men redan hade gått över bron söderut.

Vi tar ut en lapp från vampyren och efter att ha läst den går vi längs markören in i grottan. Vi städar upp det. Från det markerade liket tar vi ut uppdragsstenen och för in den i hålet på bröstvärnet.

Energibarriären faller och du måste slå gubben! Efter att ha pratat med honom, efter att hans sidor var buckliga med vårt svärd / mace / yxa / eldklot / (infoga vid behov) skickar vi honom till slottet, och sedan flyttar vi ut dit själva. Efter dialogen på slottet läser gubben forntida rulla och profetuppdraget slutar.

Jagar ekon

Det krävs att prata med Serana och från dialogen får vi veta att ingången till ett av Oblivion-planen är gömd där hon inte skulle titta. Vi erbjuder henne ett alternativ med Volkihar Castle (I Castle Volkihar?) och ge sig ut på vägen.

Vi ska inte blanda oss i slottets huvudentré, vi går till vänster.

I slottet går vi genom korridorerna, låser upp dörrarna, sänker broarna med spakar och går till slut ut till Frisk luft, vi stöter på en månklocka (det är som en solklocka, bara en månklocka). De ser ut så här.

För att få dem att fungera måste du hitta de saknade avsnitten:


Efter att ha reparerat mekanismen går vi ner i källaren. Vi passerar längs vägen och tar alla motståndare in i Oblivion.

Mekanism från gallret bakom gargoylen.

Aktivera.

Vad oväntat!

Gå förbi ett rum med ett gäng gargoyler, glöm inte att ta en vacker vampyrrustning.

Hitta ett par skillnader:


Anländer till denna plats med cirklar i mitten av rummet:

Jag råder dig att inte röra något förrän det anges i uppgiften (det finns buggar med uppgiften) och för säkerhets skull, spara.

Efter ett långt tal av Serana ber hon oss hitta hennes mammas dagbok.

Vi läser, hämtar, ger till Serana (jag har hittat din mammas anteckningar). Därefter ber hon att hitta tre saker i rummet för att öppna portalen.


Lägg sedan allt i en markerad bägare och säg till Serana. Hon droppar sitt blod i den, portalen öppnas, men vi kan inte komma in. Serana berättar att antingen en vampyr kan komma in där, eller en som lämnar en del av sin själ i den här världen.

Eh, eftersom vi Guardians of the Dawn väljer alternativet att splittra själen i en konversation med Serana (Själen fäller mig. Jag kommer inte att känna mig rätt som en vampyr), och då säger vi att vi är redo (jag är redo) . Separationen är smärtfri:

och vi kan gå igenom portalen. Slut på uppgiften.

Bortom döden

Efter att ha passerat genom portalen befinner vi oss i ett av glömskans plan, där de själar som absorberas i stenarna förvaras. Ett kännetecken för detta område är dess eget unika landskap. Det finns sprickor i marken, att aktivera dem fyller en av själens pärlor i spelarens lager.

Först och främst går vi till markören, längs vägen möter vi vandrande själar och lokala odöda.

Framme på platsen möter vi Seranas mamma Valerica.

På hennes tips går vi för att döda tre vårdnadshavare. Inget komplicerat med detta, markörerna kommer att indikera var de är.

När vi återvänder till Valerika finner vi att barriären som skiljer oss åt har försvunnit och hon tar oss utanför porten.

Där en drake verkar vara besegrad.

Och så går vi vidare till nästa uppgift.

Söker avslöjande

En av rullarna för detta uppdrag erhålls genom det föregående uppdraget, och den andra under passagen av huvudhistorien.

Efter att ha fått båda rullarna pratar vi med munken.

Detta slutför uppgiften.

Osynliga visioner

Viktigt: i den här uppgiften behöver du en gammal rulla ( Elder Scroll Dragon), som hämtas från spelets huvudintrig (se uppgifterna "Bortom det vanliga")

Munken som skulle läsa våra rullar har blivit blind! Nu måste du utföra malritualen.

För att göra detta går vi till grottan under skylten, där vi tar en skrapa, använder den på ett träd och börjar springa efter nattfjärilarna. Det är inte nödvändigt att fånga dem, det krävs bara att de flyger efter dig. För att göra detta springer vi runt grottan på jakt efter 7 grupper av nattfjärilar.

När de är samlade går vi in ​​i ljuset och läser rullen.

Vi pratar med följeslagaren och uppgiften är klar.

Att röra vid himlen

Så fyll på med allt du behöver lång resa och vi åker på ett uppdrag, det kommer att ta lång tid att klättra i mörka grottor.

Så i den första grottan måste vi hoppa i vattnet och gå med flödet, det kommer att leda till rätt plats. I allmänhet är grottan ganska okomplicerad, vi tittar på platskartan och går dit vi inte varit tidigare. Efter en lång resa möter vi en snötomte som heter Gelebor! Den enda representanten vid sitt fulla sinne och med seende ögon.

När vi pratar med honom får vi veta att han inte är den sista snötomten, men han vill verkligen bli det och ger i uppdrag att döda sin egen bror. Tja, det går inte att fortsätta loppet, så ytterligare en medlem av den utrotningshotade rasen, en mindre - det spelar ingen roll.

Röda bokens representant öppnar en portal för oss och vi får i uppdrag att samla in 5 vattenprover från olika källor.


Det är mycket springande, mycket Falmer, draken är inte heller ensam, men det ska inte vara några svårigheter att hitta platser.

Till slut kommer vi till ett stort slott, i skålen som vi behöver hälla det uppsamlade vattnet. Vi går till den öppnade platsen och möter brodern som sitter på tronen.

Han vill inte ge upp bara sådär, så han återupplivar den frusna Falmer och Corus som vi måste döda. Därefter äger slagsmålet rum med snötomten själv:

efter att ha besegrat den, kommer Gelebor att ge oss Auriels båge.

Slut på uppgiften.

Släkt dom

Den sista uppgiften för Guardians of the Dawn! Vi pratar med Serana och sedan med Isran i slottet, där han, jublar över upptäckten av bågen av oss, kommer att samla alla soldater och hålla ett eldtal.

Efter att ha hanterat dem springer vi till slottet, där en strid brinner, där det vore bra att inte skada våra egna.

Och den sista att slåss med Harkon. Det finns ingen anledning att ge honom pilbågen, för striden kommer att äga rum i alla fall.

Han är en kvick motståndare, kallar fram skelett och gargoyler, ibland förpuppar sig, och blir osårbar för allt utom Auriels båge.

Genom att döda honom får vi ... heder och respekt från alla Guardians of the Dawn. Grattis.

  • Huvudartikel: Uppdrag (Dawnguard)

Jarls rättvisa(orig. En Jarls rättvisa) — Radiant Story-uppdrag från Dawnguard-fraktionen i tillägget Den äldre Scrolls V: Dawnguard.

Beskrivning

Ett enkelt uppdrag utfärdat av Guardians of the Dawn för att döda en vampyr som har infiltrerat jarlen på en av domänerna och kanske försöker starta utvecklingen av den politiska komponenten i en vampyrorganisation.

Jarlen och hans hovmän är naturligtvis omedvetna om detta, så de måste gå fram med försiktighet. Vampyren bör ha ett brev med sig med information om hans uppgift, som kan stjälas (allt beror på utvecklingsnivån för spelarens karaktärs Ficktjuvar) och sedan presentera kompromitterande information till Jarlen själv. Fans av hemlig passage kan mycket väl rädda sig själva från allt detta slags krångel och springa runt och bara döda offret och dra till sig så lite uppmärksamhet som möjligt till sig själva.

Anteckningar

  • För att göra det svårare för en spelare vars karaktär inte är bekant med ficktjuvar, görs denna vampyr immun mot trollformler mot odöda, som "Sunfire" och "Vampire Scourge".

Buggar

  • Om som du går detta uppdrag hjälten kommer samtidigt att slutföra uppgiften "Alduins mur", reser i sällskap med Esbern och Delphine, den senare kan bli aggressiv mot huvudpersonen, även om vakterna inte märkte något, och kommer att attackera om de närmar sig henne. Dessutom kommer vakterna som svar att attackera Delphine. Sådan konsol kommando, som resetai , det är ingen idé att försöka lugna alla. Att snabbt förflytta sig runt platser och gå in/ut från dem leder inte till någonting, så om detta händer bör du inte slösa tid förgäves. Tyvärr kommer det att gå snabbare att ladda en tidig räddning.