Spelimprovisation för företaget. Improvisation är en inhemsk social nyhet. Regler för brädspelet "improvisation"

Spegel

Uppvärmning, uppmärksamhet, överföring av initiativ

Denna övning görs i par. Ta en partner och ställ dig mitt emot varandra. Avståndet mellan er bör vara cirka en meter. En av er är ledaren, och den andra är hans reflektion. Värden visar vilken rörelse som helst och Reflection kopierar den. Försök att vara synkroniserad. Ledaren kan erbjuda vardagliga eller abstrakta rörelser. Det finns ingen anledning att rusa - se till att Reflection har tid att ställa in sig på den allmänna vågen!

Nästa steg är ett spontant byte av ledare. När som helst kan vilken som helst av partnerna ta initiativet och börja leda. Den andra partnern kommer säkert att anpassa sig!

Släpande spegel

uppvärmning, uppmärksamhet

Principen är densamma - en av partnerna är ledaren, den andra är reflektionen. Endast Reflection upprepar rörelserna med en fördröjning på en! Denna övning är bra för att utveckla uppmärksamhet.

Spegel och associationer

uppvärmning, uppmärksamhet

Vi tar en variant av övningen "Spegel" och lägger till ett spel i Föreningen till den!

Dela uppmärksamhet - kropp och fantasi.

En av er visar rörelserna, den andra kopierar dem och samtidigt spelar ni enkla associationer.

Associationer är nödvändigtvis substantiv som är förknippade med varandra (bord - stol - möbler - butik - säljare - glasögon - utseende, etc.)

skulpturer

Uppvärmning, spontanitet, känsla av partner

Denna övning görs bäst i grupper om 3.

Fördela beställningen - första, andra och tredje!

Den första deltagaren tar vilken position som helst av kroppen, den andra fäster vid den så att en skulptur skulle erhållas, och sedan förenar den tredje sig med dem. Efter det dör den första igen och fästs på skulpturen som finns kvar) Och vidare i en cirkel!

Huvudsaken i den här övningen är tanke- och reaktionshastigheten. När du är döende och behöver hitta en plats och en position för dig själv, tänk då inte - agera snabbt, utan paus. Var spontan och kreativ!

Variant 1: sätta en viss bild som skulpturerna ska förkroppsliga. Till exempel: sommar, moln, undervattensvärlden, blomsteraffär osv.

I det här fallet behöver du inte gissa vad andra partners menar, börja bara från den givna bilden och riktiga skulpturer!

Variant 2: rösta varje skulptur med ett ljud eller ett ord. Om du röstar med ord, så förvandlas den här övningen till en lek av "föreningar" med rörelse!

Denna övning utvecklar associativt tänkande, fantasi och utökar din repertoar av rörelser.

Regissör - skådespelare

Uppvärmning, skådespeleri, befrielse

Övningen görs i par. En av er är regissör, ​​den andra är skådespelare. Då är allt enkelt: regissören ger skådespelaren olika uppgifter, och skådespelaren uppfyller dem!

Uppgifterna kan delas in i tre typer:

  • enkla steg
  • skådespelarspel
  • kreativt tänkande

Enkla handlingar är uppgifter som: sitta på en stol, gå till dörren, titta ut genom fönstret osv. De ska vara så enkla som möjligt och endast riktiga föremål ska användas i dem.

Skådespelarspel är uppgifter som börjar med ordet Visa mig!

visa mig tiger, stol, manuell solnedgång, inspiration, emancipation m.m. Regissören kan komma med alla bilder, känslor, koncept som skådespelaren visar. Huvudsaken här är improvisation, mod och skådespeleri.

Om du är i rollen som en skådespelare, släpp gärna fantasin och rusa in i spelet!

Kreativt tänkande. direktör ger enkla uppgifter: ta med en stol, sätt dig i soffan, häll upp ett glas vatten osv. Endast i denna variant måste skådespelaren utföra denna uppgift inte direkt, utan att modifiera den.

Till exempel, om du behöver ta med en stol, kommer skådespelaren först noggrant kontrollera den för stabilitet och först sedan ta med den)

Om du behöver hälla ett glas vatten, kan skådespelaren sätta detta glas på huvudet och i denna position fylla det med vatten! Huvudsaken är att dessa åtgärder är internt motiverade. Till exempel, en skådespelare repeterar ett nummer med ett glas vatten, eller så förlorade han ett vad till en vän.

Historia för ord

Det här är både en övning och ett väldigt roligt improspel!

Du måste skriva en ljus, intressant och sammanhängande berättelse med din partner.

Bara i den här berättelsen säger du ett ord i taget.

Till exempel:

Men igår

B: Maria

A: ut

B: från kojan.

Och hon

B: såg

En stor

B: vacker

En björn! etc.

Huvudsaken här är att lyssna på partnern och acceptera allt som han ger.

Vi måste samarbeta och skriva tillsammans. Dra inte täcket över dig!

Ta gärna initiativet – tilldela handlingsplatser, hjältar, evenemang.

Följ storyn. Bättre om du har en huvudkaraktär, med vilka olika händelser inträffar.

Ett av de bra knepen här är ett spel med adjektiv: "Stor, vacker, vit, kär.. björn!"

Du beskriver något som inte finns ännu, och det är alltid intressant vad som kommer ut ur det.

Lycka till och träna!

Alfabet

(spelets form, uppmärksamhet, partnerskap)

Det bra spel att utveckla tänkandets hastighet och känsla för helheten.

Starta en dialog med din partner om vilket ämne som helst. Endast varje efterföljande replik måste börja med nästa bokstav i alfabetet.

Till exempel:

MEN: MEN augusti är slut..

B: B hösten kommer!

MEN: det är dags att hämta alenki)

B: G fjällskidåkning också!

MEN: D kom igen, låt oss skaffa några skridskor - jag har alltid drömt om att lära mig åka skridskor på dem!

B: E skidåkning är roligare! Etc...


Som du förstår ska det inte finnas några pauser mellan replikerna! Dialogen är snabb och dynamisk. Namnge alla ord som kommer att tänka på med rätt bokstav och väv in det i konversationstexten.

Hitta ett logiskt slut på din dialog!

Variant 1: Ta en bokstav och börja alla kommentarer bara med den! Försök att inte upprepa dig själv, ändra startorden.

I det här alternativet måste du också hålla farten och hitta slutet på dialogen.

Till exempel, du och din partner valde bokstäverna "H" och "P":

MEN: H måla staketet!

B: R Jag vill inte bli smutsig)

MEN: H ta på handskar!

B: R sudd?

Variant 2: Upprepa varje bokstav i alfabetet två gånger. I det här alternativet får du en längre och mer detaljerad dialog!

Till exempel:

MEN: MEN Ditt hantverk är på topp!

B: MEN vår regissör tycker inte det..

MEN: B Oris Borisovich berömmer i allmänhet sällan någon, oroa dig inte!

B: B utto han vet inte - hur viktigt det är för en skådespelare!

MEN: inspiration och lek är viktigare än beröm!

B: du inspirerade mig, tack) osv.

Nedan finns ett urval av spel för en grupp människor. Spel är lämpliga för arbetsfester, såväl som för att bara träffa vänner.

Om du också har roliga spel i åtanke så är du välkommen i kommentarerna. Jag kommer definitivt lägga upp dessa spel i inlägget.

Vill bara tacka Savina Yana för valet av spel.

ringkastning
Tomma flaskor och flaskor med alkoholhaltiga och alkoholfria drycker står tätt uppradade på golvet. Deltagarna uppmanas att sätta en ring på flaskan från ett avstånd av 3 m. Den som lyckas sätta ringen på en full flaska tar den som ett pris. Antalet kast för en deltagare måste begränsas.

Ringen är skuren av tunn kartong. Ringens diameter - 10 cm.

I en tallrik
Spelet spelas medan man äter. Ledaren ringer vilket brev som helst. Målet för resten av deltagarna är att namnge föremålet med denna bokstav, som för närvarande finns på deras tallrik, före andra. Den som namnger ämnet först blir ny ledare. Föraren, som sa brevet som ingen av spelarna kunde komma på ett ord för, får ett pris.

Det är nödvändigt att förbjuda föraren att alltid ringa de vinnande bokstäverna (e, och, b, b, s).

sötnos
Deltagarna sitter vid bordet. Bland dem väljs en förare. Spelare skickar godis till varandra under bordet. Förarens uppgift är att fånga en av spelarna i överföringen av godis. Den som grips blir ny förare.

Krokodil
Spelarna är uppdelade i två lag. Det första laget väljer något koncept och visar det i pantomime, utan hjälp av ord och ljud. Det andra laget försöker gissa vad de visas från tre försök. Sedan byter teamen roller. Spelet spelas på interpec, men du kan räkna poäng för att gissa pantomimer.

Det är möjligt att gissa: enskilda ord, fraser från kända sånger och dikter, ordspråk och talesätt, populära uttryck, sagor, namn på kända personer. Konceptet kan visas av en eller flera personer.

skämt test
Detta test kan genomföras med deltagande av alla närvarande. Deltagarna får pennor och papper. På arken ska de skriva vissa förkortningar i en kolumn. Mitt emot var och en av dem ombeds deltagarna att skriva en rad ur en sång eller dikt.

Efter att alla har slutfört uppgiften rapporteras innebörden av obegripliga förkortningar och varje deltagare kan ta reda på det själv och visa tabellgrannarna resultaten vid det angivna ögonblicket (bestäms av en rad från låten).

Du kan komma med vilka förkortningar som helst, det viktigaste är att de motsvarar semesterns tema. För att underhållningen inte ska dra ut på tiden räcker det med tre till fem ögonblick.

Till exempel, för att fira resultaten från det senaste året, kan du erbjuda följande namn på ögonblick och deras förkortningar:
PDG (årets första dag),
PNG (första veckan på året),
SG (mitten av året),
NDOG (en vecka före årets slut),
IP (total vinst),
LR (bästa arbetaren), LMF ( bästa chefen företag), PIG (årsslutsbonus). KTU (arbetsdeltagandegrad) m.m.

Vad ska man göra om...
Deltagarna erbjuds att överväga svåra situationer som de behöver hitta en originell väg ut ur. Den deltagare som enligt publikens uppfattning kommer att ge det mest fyndiga svaret, får en bonuspoäng.

Situationsexempel:
Vad ska du göra om du förlorar dina anställdas löner eller offentliga pengar på kasinot?
Vad ska man göra om man av misstag blir inlåst på kontoret sent på kvällen?
Vad ska du göra om din hund ätit en viktig rapport som du måste presentera för direktören på morgonen?
Vad ska man göra om man sitter fast i en hiss med företagets VD?

Noggrannhet
För en tävling i noggrannhet är det bäst att använda det fabrikstillverkade dartspelet.

Ett enklare alternativ är att kasta markörer eller tuschpennor (med ett öppet lock) från ett avstånd av 3-5 mot ett mål ritat på ett papper fäst på väggen. Den mest exakta deltagaren får en prispoäng.

Markören ska vara utformad för att rita endast på papper, då blir det lätt att tvätta bort alla spår av den med alkohol.

bästa toast
Handledaren informerar deltagarna att, utan tvekan, en riktig man måste veta hur man dricker ordentligt. Syftet med tävlingen är dock inte att dricka mer än andra, utan att göra det mest graciöst.

Därefter får varje deltagare ett glas dryck. De tävlande turas om att skåla och dricka innehållet i glaset. Den som klarar uppgiften bäst av alla får en bonuspoäng.

bästa komplimangen
Eftersom en riktig man måste vara galant och kunna hitta ett förhållningssätt till en kvinnas hjärta, tävlar deltagarna i denna tävling om att komplimentera det vackra könet.

Den vars komplimang kvinnor gillar mer än andra får en prispoäng.

Vi har alla öron
Spelarna blir i en cirkel. Värden säger: "Var och en av oss har händer." Efter det tar varje deltagare sin granne till höger i vänster hand och med orden "Vi har varsin händer" rör sig spelarna i en cirkel tills de gör en hel varv. Efter det säger värden: "Alla har halsar", och spelet upprepas, bara nu håller deltagarna sin högra granne i nacken. Därefter listar handledaren de olika delarna av kroppen, och spelarna rör sig runt i en cirkel, håller den namngivna delen av sin granne till höger och ropar eller nynnar: "Alla har ..."

De uppräknade delarna av kroppen beror på värdens fantasi och graden av löshet hos spelarna. Till exempel kan du lista armar (separat höger och vänster), midja, nacke, axel, öron (separat höger och vänster), armbågar, hår, näsa, bröst.

Dans på isen
Varje deltagarepar får en tidning. De ska dansa på ett sådant sätt att ingen av partnerna kliver i golvet utanför tidningen. Vid varje signal från ledaren viks tidningen på mitten och dansen fortsätter. Musiken förändras hela tiden. Om någon av partnerna lämnade tidningen under dansen är paret utslagna från tävlingen. Det sista paret som är kvar i spelet får ett pris.

Auktion "Pig in a Poke"
Mellan danserna kan du hålla en auktion i mörkret. Handledaren visar deltagarna lotterna inslagna i omslagspapper så att det inte framgår vad som finns inuti. För att provocera publiken tillkännager presentatören i en komisk form syftet med detta objekt.

Auktionen använder riktiga pengar, medan startpriset på alla lotter är ganska lågt. Den deltagare som erbjöd det högsta priset för varan löser in den.

Innan föremålet överlämnas till en ny ägare packas det upp för att tillfredsställa allmänhetens nyfikenhet. Det är tillrådligt att varva roliga och värdefulla partier för att öka spänningen hos allmänheten.

Exempel på partier och applikationer:
Utan det blir vi inte nöjda med någon fest. (Salt)
Något klibbigt. (Lollipop godis eller klubba packad i en stor låda)
Liten som kan bli stor. ( Ballong)
En viktig sak för en affärsperson. (Anteckningsbok)
Ett föremål för den som vill sätta sina spår. (Set med färgade kritor)
Kallt, grönt, långt ... (flaska champagne)
En väsentlig egenskap hos civiliserat liv. (toalettpappersrulle)
Kortvarig glädje. (Chokladask)
En simulator för dig som vill lära dig att göra ett bra ansikte när dåligt spel. (Citron)
Gåva från Afrika. (Ananas eller kokos)

Bombplan
Två eller tre glasburkar och metallpengar krävs för spelet (det är lämpligt att förbereda en bagatell i förväg, utan att hoppas att deltagarna hittar det själva).

De som vill vara med i tävlingen delas in i två eller tre lag. Varje lag får en glasburk och lika många mynt (minst tre för varje deltagare).

Ledaren markerar startlinjen, på ett avstånd av 5 meter från vilket han placerar bankerna. Deltagarnas uppgift är att hålla ett mynt mellan låren, gå till sin burk och sänka ner myntet i burken utan att använda händerna. Det lag som har kastat flest mynt på banken får ett pris.

Bollen under hakan
Två lag väljs ut, som står på två rader (i varje växel: en man, en kvinna) vända mot varandra. Villkoret är att spelarna ska hålla bollen under hakan, under överföringen är det omöjligt att röra bollen med händerna i alla fall, samtidigt som det är tillåtet att röra varandra på något sätt, för att inte tappa bollen .

Klä upp damen
Varje dam håller ett band vridet till en boll i sin högra hand. Mannen tar spetsen av bandet med sina läppar och, utan att röra händerna, virar han bandet runt damen. Vinnaren är den som har bäst outfit, eller den som klarar uppgiften snabbare.

fyndiga gäster
Flera par är inbjudna. Varje deltagare i spelet har ögonbindel. Sedan klänger flera klädnypor på olika delar av kläderna. På signal från ledaren måste du ta bort alla klädnypor från din partner eller partner. Det par som slutför uppgiften snabbare vinner tävlingen.

Var ska man investera pengar?
Värden ringer två par (i varje par, en man och en kvinna): "Nu ska du försöka öppna ett helt nätverk av banker så snabbt som möjligt och bara investera en sedel i varje. Få dina första insättningar! (Ger inpackningar till par.) Banker för dina insättningar kan fungera som fickor, slag och alla avskilda platser. Försök att ordna dina insättningar så snart som möjligt, öppna så många banker som möjligt. Gör dig redo, låt oss börja!" Handledaren hjälper paren att slutföra uppgiften, efter 1 minut summerar handledaren resultaten. Värd: Hur många räkningar har du kvar? Och du? Fantastisk! Alla pengar satsas på saken! Bra gjort! Och nu ska jag be kvinnorna att byta plats och ta ut hela beloppet från kontona så fort som möjligt. Öppna banker, ta ut pengar! OBS, låt oss komma igång! (Musik låter, kvinnor söker pengar från andras partners).

mata mig
Gästerna delas in i par. Varje par innehåller en man och en kvinna. Uppgiften för varje par är att veckla ut och äta godiset som ledaren kommer att ge genom gemensamma ansträngningar utan hjälp av händer. Det första paret som gör det vinner.

Passera kortet
Ordna gästerna i en rad "boy" - "girl" - "boy" - "girl". Ge den första spelaren i raden ett vanligt spelkort. Uppgiften är att skicka kortet från en spelare till en annan, hålla det i munnen. Använd inte händerna. Du kan komplicera uppgiften, och efter varje överföring river värden av en bit av kortet. I det här spelet kan gästerna delas in i lag och arrangera en lagtävling.

kyssar
Programledaren kallar två män och två kvinnor in i spelet. Det är upp till dig att bestämma hur du bäst fördelar spelarepar – efter att de tillhör samma kön eller det motsatta. Sedan, med ögonbindel för två deltagare, ställer värden frågor till dem och pekar på den han vill. "Säg mig, var ska vi kyssas? Här?". Och han visar till exempel på kinden (du kan öron, läppar, ögon, händer etc.). Handledaren ställer frågor tills deltagaren med ögonbindel säger "Ja". Sedan frågar handledaren: ”Hur många gånger? Så många?". Och han visar på fingrarna - hur många gånger, varje gång han ändrar kombinationen, tills spelaren säger: "Ja." Nåväl, och sedan, efter att ha släppt lös deltagarens ögon, tvingas han göra vad han gick med på - till exempel kyssa mannens knä åtta gånger.

Spelet är ett skämt
Det kommer inte att finnas några vinnare och förlorare i det här spelet, det här spelet är ett skämt för att få gästerna att skratta. Det bjuder in två deltagare – en man och en kvinna. Spelreglerna förklaras för mannen - "nu kommer damen att sitta på den här soffan och ta en söt godis i munnen, och din uppgift är att hitta det här godiset för ögonen utan hjälp av dina händer och ta det med munnen för." Hela det komiska med situationen ligger i det faktum att så fort en man får ögonbindel placeras en man på en soffa eller soffa istället för den utlovade damen. Tro mig, hur länge kommer din utvalda gentleman att försöka hitta godis från "damen", så många gäster kommer att skratta hjärtligt.

Jag älskar - jag älskar inte
Värden ber alla gäster som sitter vid bordet att nämna vad de gillar och vad de inte gillar med grannen till höger. Till exempel: "Jag älskar min nästas öra till höger och jag gillar inte axeln." Efter att alla har ringt det, ber värden alla att kyssa det de gillar och bita det de inte gillar. Du får en minut av stormigt skratt.

FRÅN ögon stängda
Med tjocka vantar måste du bestämma genom beröring vilken typ av person som är framför dig. Killar gissa tjejer, tjejer - killar. Du kan känna hela människan

Skratta inte
Spelare sitter på huk i en cirkel (kvinna-man-kvinna). Alla varnas för att det är omöjligt att skratta (presentatören är tillåten). Värden tar "högtidligt" sin högra granne (granne) i örat. Alla andra runt cirkeln borde göra detsamma. När cirkeln är sluten tar värden grannen till höger vid kinden (näsa, knä ....) osv. De som skrattade hoppar ur cirkeln. Resten vinner.

Matchcykeln
Företaget blir med en hastighet av MZHMZHMZHMZH i en cirkel, ta en tändsticka, skär av spetsen med svavel ... Den första personen tar tändstickan med sina läppar och passerar den i en cirkel från person till person tills cirkeln passerar. Därefter skärs tändstickan av (ca 3 mm) och processen upprepas ... Och så vidare tills en bit på 1 mm i storlek återstår.

sötnosar
Det är önskvärt att lika många M och F deltar, som sitter i en cirkel enligt MZHMZH-schemat ... En baby / docka / leksak / etc. tas. Var och en av spelarna säger i tur och ordning: "Jag kysser den här baby där”, - och namnger platsen, var man ska kyssa honom. Du kan inte upprepa. När det kommer till att någon inte kan namnge en ny plats att kyssas på, turas alla om att uppfylla sin sista begäran med en granne (granne). Att ta en viss mängd alkohol innan (under) spelet är bara välkommet.

Färger
Spelarna blir i en cirkel. Värden befaller: "Tryck på den gula, en, två, tre!" Spelare försöker så snabbt som möjligt ta tag i de andra deltagarnas sak (föremål, del av kroppen) i cirkeln. Som inte hade tid - lämnar spelet. Värden upprepar kommandot igen, men med en ny färg (objekt). Den sista kvar vinner.

stift
Påminner om spel 5 (Med klädnypor), men lite mer uppriktig ... (4-8 personer). Pins tas (antalet är godtyckligt, vanligtvis ungefär lika med antalet spelare), alla utom ledaren har ögonbindel, sedan håller ledaren fast dessa pins till deltagarna (godtyckligt - du kan göra allt på en, du kan på olika ) - då försöker deltagarna naturligtvis hitta dem på varandra . Dessutom, om en person vet att han har en nål på sig (till exempel kände han hur de klamrade sig fast vid honom), då är han skyldig att vara tyst (du kan inte leta efter nålar på dig själv). Eftersom stiften ofta är gömda bakom ärmslagen, på baksidan av kläderna, på sockorna från sidan av sulorna, etc., är processen att hitta dem oftast ganska rolig.

Erotiskt tåg
En del av sällskapet står kvar utanför dörren, varifrån de kallas en efter en i ordningen "pojke-tjej". Alla som kommer in ser en bild: det finns en kolumn av människor ("pojke-tjej"), som visar ett tåg. Programledaren meddelar: ”Detta är ett erotiskt tåg. Tåget avgår". Kolonnen rör sig iväg och, som visar tågets rörelse, gör en cirkel runt rummet. Programledaren säger: "Stopp (så och så)." Tåget stannar. Efter det kysser den första bilen den andra, den andra - den tredje och så vidare till slutet av tåget. Därefter bjuds den som kommit in att ta plats i slutet av kompositionen. Ledande: "Tåget går!". Gör en andra cirkel runt rummet. Ledande: "Stopp (så och så)." Sedan - som vanligt: ​​den första bilen kysser den andra, den andra - den tredje. Men när det kommer till den sista gör plötsligt den näst sista, istället för en kyss, en grimas och rusar mot den sista med ett rop. Förväntar sig inte en sådan besvikelse, den sista bilen kan bara hysa agg mot nykomlingen.

Kort
Det krävs en spela kort. Ersätts enkelt av ett kalenderkort eller kartong i lämplig storlek. Innan spelets start bjuds alla in att lära sig hur man håller kortet i vertikalt läge med sina läppar genom att dra in luft. Jag ska förklara mer i detalj. Gör dina läppar "rör", som i en kyss. Fäst kortet på dina läppar, som om du kysser mitten. Dra nu in luft, släpp händerna och försök hålla kortet så att det inte faller. Efter 3-5 minuters träning lyckas nästan vem som helst hålla kortet i minst ett par sekunder. Så sitt i en cirkel i ordningen "pojke-tjej". Och därmed, växelvis hålla kortet på båda sidor, passera i en cirkel. En speciell väckelse orsakas av ett oavsiktligt fall av kartan :). Du kan spela för hastighet, för tid, för avgång. Det sista alternativet verkade vara det mest föredragna.

Extra död
Spelet är byggt på principen för barnspelet "Extra hoppade av." Av gästerna är 5-6 personer inbjudna att delta i tävlingen. Stora glas (eller glas) ställs på bordet, ett mindre än antalet deltagare. Vodka, konjak, vin (vad du vill) hälls upp i glas. På befallning av handledaren (till exempel genom att klappa händerna) börjar deltagarna gå runt bordet. Så snart värden ger en förutbestämd signal (samma klapp) måste deltagarna ta ett av glasen och omedelbart dricka dess innehåll. Den som inte hade tillräckligt med glasögon är ute. Efter det tas ett glas bort från bordet, resten fylls och spelet fortsätter på samma sätt som beskrivits ovan. Huvudsaken är att glasögonen alltid ska vara en mindre än antalet spelare. Spelet slutar när någon av de två återstående deltagarna dricker det sista glaset. I avsaknad av snacks och tillräckligt rymliga glas ser finalen obeskrivlig ut, eftersom det vanligtvis är svårt att kalla det att gå runt bordet.

Penna
Lag där män och kvinnor alternerar (3-4 personer) måste passera en enkel penna från första till sista, och den skickas inklämd mellan näsan och överläppen på spelarna! Naturligtvis kan du inte röra en penna med händerna, men du kan röra allt annat med händerna. "En hjärtskärande syn", speciellt om människorna redan har tagit en viss mängd alkohol.

Zoo
Spel för äldre barn förskoleåldern, men på fester går det med råge. 7-8 personer deltar, var och en väljer ett djur för sig själv och visar de andra den karaktäristiska rörelsen för detta djur. Det är så "bekantskap" uppstår. Efter det väljer värden från sidan spelets startande. Att man måste visa "själv" och ett annat "djur", detta "djur" visar sig själv och någon annan, och så vidare tills det ögonblick någon gör ett misstag, d.v.s. kommer att visa ett annat "djur" felaktigt eller kommer att visa det som eliminerades. Den som gör misstaget är ute. Spelet slutar när två återstår.

Skriften
Värden delar ut till alla ett tomt papper och en penna (penna, tuschpenna etc.). Efter det börjar skrivandet. Handledaren ställer den första frågan: "Vem?". Spelarna skriver svaret på det i sina ark (alternativen kan vara olika, till vem det kommer in i deras huvuden). Sedan viker de arket så att inskriptionen inte syns och skickar arket till grannen till höger. Handledaren ställer en andra fråga, till exempel: "Var?". Spelarna skriver igen ett svar på det och viker arket igen på ovanstående sätt och skickar arket igen. Detta upprepas så många gånger som önskas, tills värden får slut på fantasi för frågor. Meningen med spelet är att varje spelare, som svarar på den sista frågan, inte ser resultatet av tidigare svar. Efter slutet av frågorna samlas arken in av värden, viks ut och de resulterande uppsatserna läses upp. Det blir väldigt roliga historier, med de mest oväntade karaktärerna (från alla sorters djur till nära vänner) och vändningar i handlingen.

I påsar runt granen
2 personer tävlar. De blir packade och sparkade. Överdelen av påsarna hålls för hand. På en signal springer de runt granen åt olika håll. Den som springer snabbare vinner. Spelet fortsätter med nästa par.

Hockey
Jultomten vänder ryggen mot trädet. Det här är porten. Deltagare, 2 - 3 personer, tar pinnar och försöker göra mål mot jultomten.

Bär en snöboll i en sked
2 spelare deltar. De får i munnen en sked med en bomullstuss i. På en signal sprids de åt olika håll runt granen. Vinnaren är den som kommer springande först och inte tappar snöbollen från skeden.

Vem kommer att få fler snöbollar
De spelar i två. Snöbollar från bomullsull ligger utspridda på golvet. Deltagarna får ögonbindel och får en korg. På en signal börjar de samla snöbollar. Den med flest snöbollar vinner.

Filtstövlar
Stora stövlar placeras framför granen. Två spelar. På en signal springer de runt granen från olika håll. Vinnaren är den som springer runt granen snabbare och tar på sig stövlar.

Ge snögubben en näsa
2 stativ placeras framför granen, de är fästa stora lakan med snögubbar. Två eller flera personer deltar. De har ögonbindel. På en signal måste de nå snögubbarna och sticka näsan (det kan vara en morot). Andra hjälper till med ord: till vänster, till höger, under, ovanför ...

Fånga en snöboll
Flera par är inblandade. Deltagarna står mitt emot varandra på ett avstånd av cirka 4 meter. Den ena har en tom hink, den andra har en påse med en viss mängd "snöbollar" (tennis- eller gummibollar). På signal 1 kastar deltagaren snöbollar, och partnern försöker fånga dem med en hink. Det par som avslutar spelet först och samlar flest snöbollar vinner.

Den mest känsliga
Endast kvinnor deltar i tävlingen. Deltagarna står vända mot publiken. Bakom var och en finns en stol. Handledaren placerar diskret ett litet föremål på varje stol. På kommando sätter sig alla deltagare och försöker avgöra vilken typ av föremål som finns under dem. Det är förbjudet att titta och använda händer. Den som bestämmer först vinner.

Chunky Lipslap
Rekvisita: en påse sugande godis (som "Berberis"). 2 personer är nominerade från företaget. De börjar turas om att ta godis ur påsen (i händerna på värden), stoppar det i munnen (det är inte tillåtet att svälja), och efter varje godis kallar de sin motståndare för "tjockkindad läppklapp")) Vem kommer att stoppa mer godis i deras mun och samtidigt säga "magisk fras", kommer han att vinna. Jag måste säga att spelet utspelar sig under publikens glada rop och tjat, och ljuden från deltagarna i spelet leder publiken till fullständig förtjusning!

Medlemmar sedan julpynt gå till mitten av rummet (innan det kan du hålla en tävling för tillverkning av denna leksak från improviserat material). Alla har ögonbindel och var och en vrids flera gånger runt sin axel. Uppgiften för var och en är att gå i den riktning där, enligt hans åsikt, trädet ligger och hänga en leksak på det. Du kan inte rulla. Om deltagaren har valt fel väg är denne skyldig att hänga leksaken på det han "bristar in i".

Vinnaren är den som hänger leksaken exakt på granen och den som hittar den mest originella platsen för leksaken (till exempel vd:ns öra).

Frostig andetag. Före varje deltagare läggs en snöflinga utskuren av papper av tillräckligt stor storlek på bordet. Uppgiften är att blåsa av din snöflinga så att den faller från motsatt kant av bordet. Den hålls tills alla har blåst bort sina snöflingor. Efter att den sista snöflingan faller, meddela: "Vinnaren var inte den som först blåste av sin snöflinga, utan den som var den sista, eftersom. han har så frostig andedräkt att hans snöflinga "frös" till bordet.

Kamrer
På ett stort ark whatman-papper ligger olika sedlar utspridda. De måste snabbt räknas, och kontot måste föras på följande sätt: en dollar, en rubel, en mark, två mark, två rubel, tre mark, två dollar, etc. Den som räknar rätt, utan att gå vilse, har nått den bortre sedeln, vinner.

Berättare
Gästerna påminns om handlingarna i berömda ryska sagor och bjuds in att komponera och berätta nya versioner - i genren deckare, kärlekshistoria, tragedi, etc. Vinnaren utses av gästerna med hjälp av applåder.

två oxar
Ett långt rep sätts på deltagarna i tävlingen som ett lag, och var och en av de två deltagarna försöker "dra" motståndaren bakom sig, i hans riktning. Samtidigt försöker alla nå priset som ligger en halv meter från varje spelare.

Skräck
Förutsättningarna är följande - det finns fem ägg i kassetten. En av dem är rå, varnar programledaren. Resten kokas. Det är nödvändigt att bryta ägget på pannan. Den som blir rå är den modige. (Men faktiskt är alla ägg kokta, och priset är bara den sista deltagaren - han löpte medvetet risken att bli ett skratt.)

mest uppmärksam
2-3 personer spelar. Programledaren läser texten: ”Jag ska berätta en historia för dig i ett dussin och en halv fraser. Så fort jag säger siffran tre, ta priset direkt. En gång fångade vi en gädda, rensade den och inuti såg vi små fiskar, och inte en, utan så många som sju. ”När du vill memorera dikter, memorera dem inte förrän sent på kvällen. Ta det och upprepa det en eller två gånger på natten, och helst 10. ”Den härda killen drömmer om att bli olympisk mästare. Se, var inte listig i början, utan vänta på kommandot: en, två, marsch!”. "En gång fick jag vänta på ett tåg på stationen i 3 timmar ..." (om de inte har tid att ta priset tar presentatören det). "Tja, vänner, ni tog inte priset när ni hade möjlighet att ta det."

sjövarg
Spelet spelas av två lag om två personer. Värden ger uppgiften: "Om det är en stark vind till havs, vet sjömännen ett trick - de binder banden på den topplösa mössan under hakan och fixerar dem därigenom hårt på huvudet. Peakless keps - en per lag. Varje spelare utför kommandot med en hand.

Dykare
Spelare uppmanas att sätta på fenor och titta i kikare med baksidan, följ den givna rutten.

Passera hatten
Alla deltagare står i två cirklar – inre och yttre. En spelare har en hatt på huvudet, den måste sättas i sin egen cirkel, det finns bara ett villkor - att överföra hatten från huvud till huvud utan att röra den med händerna. Laget där spelaren nummer ett återigen är i hatten vinner.

bryta grytan
En kruka hängs på en påle (du kan ställa den på marken eller på golvet). Föraren får ögonbindel och får en pinne. Uppgiften är att bryta potten. För att komplicera spelet kan föraren vara "förvirrande": innan du ger en pinne, ring runt honom flera gånger.

Glada apor
Programledaren säger orden: ”Vi är roliga apor, vi spelar för högt. Vi klappar i händerna, vi stampar med fötterna, vi blåser ut våra kinder, vi hoppar på tå och visar till och med tungor för varandra. Tillsammans ska vi hoppa till taket, vi ska höja fingret till templet. Vi sticker ut öronen, hästsvansen i toppen. Vi kommer att öppna våra munnar bredare, vi kommer att göra grimaser. Som jag säger siffran 3, alla med grimaser - frys. Spelare upprepar allt efter ledaren.

baba yaga
Stafettspel. En enkel hink används som murbruk, en mopp används som kvast. Deltagaren står med ena foten i hinken, den andra står kvar på marken. Med ena handen håller han en hink i handtaget och i den andra håller han en mopp. I denna position är det nödvändigt att gå hela sträckan och passera murbruket och kvasten till nästa.

gyllene nyckel
Deltagarna i spelet måste skildra bedragarna från sagan om Golden Key. Två par kallas. En i varje par är räven Alice, den andra är katten Basilio. Den som är räven böjer ena benet vid knäet och håller det med handen, tillsammans med Katten, som har ögonbindel, omfamnar, övervinner det givna avståndet. Det första paret som "hobblar" får en "gyllene nyckel" - ett pris.

Banker
Spelets deltagare är inbjudna att titta på en uppsättning burkar i olika storlekar och former på långt håll. Du kan inte ta dem i hand. Varje spelare har en bit kartong, från vilken de ska skära locken så att de passar exakt i burkarnas hål. Vinnaren är den som har fler lock som exakt matchar burkarnas hål.

Gelé
För den här tävlingen, förbered någon delikat maträtt - till exempel gelé. Deltagarnas uppgift är att äta den så snabbt som möjligt med hjälp av tändstickor eller tandpetare.

Skörd
Uppgiften för spelarna i varje lag är att överföra apelsiner till en viss plats så snabbt som möjligt utan hjälp av händer.

Upptäckare
Först uppmanas de tävlande att "upptäcka" en ny planet - blås upp så snabbt som möjligt Ballonger, och sedan "befolka" denna planet med invånare: rita snabbt figurer av män på bollen med tuschpennor. Den som har fler "invånare" på planeten vinner!

kockar
Varje lag har en medlem. Vi behöver folk som är bra kockar. Under en viss tid är det nödvändigt att utarbeta en festmeny, namnen på rätter som börjar med bokstaven "H". Sedan kommer en deltagare från laget till bordet och kommer att meddela sin lista i tur och ordning. Den som säger sista ordet vinner.

Få din granne att skratta
En ledare väljs slumpmässigt. Hans uppgift är att utföra en sådan handling med en granne till höger så att en av de närvarande skrattar. Till exempel tar värden sin granne vid näsan. Alla andra runt cirkeln borde göra detsamma. När cirkeln är sluten tar värden igen grannen, nu vid örat, knä etc. De som skrattade hoppar ur cirkeln. Vinnaren är den sista återstående deltagaren.

Trasig telefon
Enkelt men väldigt roligt spel känd sedan barndomen. En av gästerna säger snabbt och otydligt, viskande, ett ord till grannen till höger. Han i sin tur viskar vad han hörde till sin granne på samma sätt - och så vidare i en ring. Den sista deltagaren ställer sig upp och uttalar högt ordet som skickats till honom, och den som startade spelet säger sitt eget. Ibland överträffar resultatet alla förväntningar. En variant av detta spel är "Associations", det vill säga att grannen inte upprepar ordet, utan förmedlar en association med det, till exempel: vinter är snö.

Bordlöpning med hinder
För spelet behöver du cocktailrör, tennisbollar (i brist på det kan du skrynkla servetter) enligt antalet deltagare i loppet.

Förberedelser: rutter förbereds på bordet efter antalet deltagare, d.v.s. de sätter glasen i rad på ett avstånd av 30-50 cm från varandra, deras flaskor är p. Spelare med ett sugrör i munnen och en boll är redo att börja. På signal från ledaren måste deltagarna, genom att blåsa genom röret på bollen, leda den längs hela sträckan, böja sig runt mötande föremål. Den första spelaren som når mållinjen vinner. Uppgiften kan kompliceras genom att bjuda in gäster att blåsa på bollen med lavemang eller spruta.

Huvudsaken är att dräkten sitter
För att spela behöver du en stor låda eller påse (ogenomskinlig), i vilken de är vikta olika föremål kläder: trosor i storlek 56, kepsar, bh:ar i storlek 10, glasögon med näsa etc. roliga saker.

Värden bjuder in de närvarande att uppdatera sin garderob genom att plocka fram något föremål ur lådan, under förutsättning att de inte tar bort det under den kommande halvtimmen.

På värdens signal skickar gästerna lådan till musiken. Så fort musiken har stannat öppnar spelaren som håller lådan den och utan att titta tar han fram det första som stöter på och sätter på den. Utsikten är fantastisk!

Och i mina byxor...
Innan spelet görs tomrum (klippning av tidningsrubriker och rubrikämnen kan vara väldigt olika. Till exempel: "Down and Feather", "Tävlingsvinnare", etc.).

Utskärningarna läggs i ett kuvert och körs i en cirkel. Den som tar emot kuvertet säger högt: "Och i mina byxor ...", tar sedan fram ett urklipp från kuvertet och läser upp det. De resulterande svaren är ibland väldigt roliga. Ju kvickare urklipp, desto roligare spel.

Dela dina tävlingsalternativ i kommentarerna.

Alla deltagare sitter runt bordet, i soffor etc. Varje deltagare väljer ett namn från två stavelser, med betoning på den första (till exempel Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Ledaren (en person med bra rytmsinne) bestämmer takten, alla stöttar dem genom att klappa handflatorna i bordet, knäna etc. den initiala takten är en klapp per sekund. Ledaren säger sitt namn två gånger, sedan två gånger namnet på någon annan person ("Katya, Katya - Petya, Petya") - ett namn för en klapp. Därefter ska den som heter det också säga sitt namn två gånger, någon annans två gånger. Tempot ökar gradvis. Det ska inte finnas några pauser, ett namn ska uttalas för varje klapp. Om någon går vilse, tilldelas honom något coolt smeknamn - Brake, Chukcha, Woodpecker - och efter det kan han inte längre kallas Petya, utan bara med ett nytt namn. För tredje gången är fel ute ur spelet. Det blir roligare när tempot ökar till bara galet, och alla deltagare har nya intressanta namn.

REGLER FÖR STYRELSESPEL "IMPROVISATION"

"Improvisation"- detta är lagspel att förklara och gissa ord på ovanliga sätt. En spelare från laget får ett kort som innehåller ett ord eller uttryck, samt sätt, som ska förklara vad som döljer sig på kortet. Teamet har 1 minut på sig att namnge vilket ord eller uttryck man tänkte på.

Sätt att förstå varandra är följande:

"Teckenspråk". Spelaren använder endast gester, du kan peka på objekt och deras delar. Du kan inte göra ljud, visa bokstäver och siffror (om de finns i uppgiften).

"I färger". Spelaren gör en gissning. Du kan inte göra ljud, använda gester och skriva bokstäver och siffror.

"Ja och nej". Spelaren kan bara svara "ja" eller "nej" på de frågor som laget ställer honom. Du kan ha 2 minuter på dig att slutföra denna uppgift.

"Med andra ord". Spelaren kan förklara gåtan med vilka ord som helst, förutom de som anges på kortet och deras tillhörigheter.

Dessutom innehåller spelet överraskningskort "Improvisation" med olika uppgifter:

· "Flöde, sång". Det är nödvändigt att förklara vilka musiker som gissas på kortet. För detta kommer det att vara nödvändigt sjunga något från deras repertoar.

· "Ett levande mästerverk". Det är nödvändigt att förklara vilken typ av konstverk som är tänkt. För att göra detta, arrangera assistenter och föremål på samma sätt som på det dolda mästerverket.

· "Blitz". På 1 minut behöver du förklara 10 ord "med andra ord".

· "Bevingade ord". Behöver gester visa " slagord" (ordspråk, talesätt, etc.).

· "En person". Behöver förklaras "med andra ord" vilken känd person eller karaktär som gissas.

· "Mästarens hand". Ett berömt konstverk har skapats, du behöver det dra.

VAD BEHÖVER DU FÖR ATT SPELA?

Minst 2 lag (optimalt - 2-3).

· Minst 2 spelare i varje lag (optimalt - 3-5).

· Ritmaterial.

Resten hittar du i lådan med brädspelet "Improvisation".

HUR MAN SPELAR?

Laguppgift- att flytta ditt marker från "Start" till "Finish" snabbare än motståndarna gör. För att vara berättigad att slå tärningen och göra ett drag måste laget slutföra uppgiften först. En spelare från laget måste dra ut ett kort och förklara ordet eller uttrycket på det på angivet sätt. Laget måste gissa vad som döljer sig på kortet och korrekt namnge detta ord eller uttryck.

1. Lägg ut spelplanen. Lägg kort med uppgifter: på cellen i mitten av fältet - en bunt med "Improvisation"-kort, i var och en av de fyra cellerna i fältets sektorer - en bunt med "tematiska" kort.

2. Lägg chipsen på "Start"-cellen, förbered timglaset och kuben.

3. Bryt in i lag. Slå en tärning för att avgöra vilket lag som går först. Kom överens inom lagen om i vilken ordning spelarna slutför uppgifterna. Kom också överens om uppgifterna från vilken del av kortet du ska utföra under det här spelet - från vitt eller från svart.

4. Vid "Start" tar spelaren i det första laget ett kort från valfri "tematisk" hög och väljer att slutföra valfri rad med uppgiften.

5. Förklaringsmetoden på kortet anges bredvid ordet eller uttrycket.

a. Det är omöjligt att välja ett annat sätt att förklara ett ord eller uttryck.

b. Det är omöjligt att berätta för någon om vad som gissas på kortet förrän gissningen är klar.

6. Spelaren måste förklara för sitt lag på 1 minut vilket ord eller uttryck som gissas på kortet på angivet sätt. 2 minuter kan avsättas för att slutföra uppgifterna "Ja" och "Nej".

7. Låt motståndarna vända timglaset. Detta är signalen för att påbörja uppgiften.

8. Uppgiften anses vara avslutad om teamet lyckats namnge det dolda ordet eller uttrycket korrekt inom den tilldelade tiden. I det här fallet slår laget tärningen och flyttar sin bonde motsvarande antal platser framåt.

9. Om laget misslyckades med att ge rätt svar, förblir chippet på plats och laget väntar på sin tur att göra ett nytt försök.

10. Gjorde ett drag (flyttade chippet) - vila. Ditt team måste vänta på sin tur för att slutföra uppgiften.

11. Landade poletten på cellen med bilden av förklaringsmetoden? Spelaren tar ett "tematiskt" kort från en hög som ligger i samma sektor av fältet där chipet ligger. Sedan måste du hitta den raden för uppgiften på kortet, som indikeras av samma ikon som på cellen. Gör det.

12. Om chipet träffar cellen, tar spelaren kortet "Improvisation" (i mitten av fältet) och slutför uppgiften som anges på det. I förväg måste spelaren meddela vilken typ av uppgift han fick ("Blitz", "Person", "Flow, song", etc.). Belöningen för en framgångsrikt genomförd uppgift anges på kortet.

TIPS, STRAFF, BONUSAR

Hur man bötfäller och för vad, vilka bonusar som ska tillfalla lagen - du kan komma överens om allt detta själv. Här är bara några tips:

· Om du gör en uppgift från ett "tematiskt" kort, var uppmärksam på vad som står på dess "skjorta". Det här är ett tips som hjälper teamet att få rätt svar snabbare!

· Om laget i slutet av tiden inte kunde namnge vad som gissades på kortet, kan motståndarna erbjuda en av sina egna gissningar. Om motståndarna har gett rätt svar, kan de flytta fram sin marker 1 plats framåt.

o Uppmärksamhet! Denna regel gäller inte improvisationskort!

· Om ett lag har fastnat på en ruta kan det använda straffen för att ta sig av den. Till exempel:

o Om laget inte kan lämna kvadraten inom 3 drag kan det flytta pjäsen en ruta bakåt.

o Om ett lag vill flytta från ett mellanslag tidigt, kan de slå tärningen och flytta tillbaka symbolen ett lämpligt antal platser.

SPELSET "IMPROVISATION"

· Spelplan;

· Spelets regler;

4 marker;

· Timglas i 1 minut;

600 uppgiftskort:

o 200 improvisationskort;

o 4 kortlekar med "tematiska" kort med 100 stycken vardera: "Nature", "Man and Woman", "Historia and Society" och "Action".

Fråga i butiker om ytterligare uppsättningar kort med nya uppgifter och ämnen. Kontakta oss om du vill föreslå dina egna uppgifter för spelet "Improvisation"!

Glad kål!

Skådespeleri och spelimprovisation har mycket gemensamt.

Men med tanke på att det i skådespeleriet finns en text av författaren och en färdig handling, men det är inte fallet vid improvisation, måste vi bestämma oss för spelets regler!

1. Acceptans

Vi måste lära oss att villkorslöst acceptera vad vår partner ger oss.

Han kan tilldela en scen, roller, fakta, vad som helst)

Vi måste komma överens!

Blockera information som inte ges.

Till exempel sa partnern att du är kungen - vi accepterar

Sambon sa att du - vaktmästaren - accepterar.

Partnern utsåg dig till en sten - vi accepterar, även om allt gjorde uppror i första ögonblicket och det är inte klart vad man ska göra med det nu)

MEN! Detta betyder inte att hela spelet spelas av en person ensam. Här övergår vi till den andra lagen - initiativ.

2. Initiativ

Efter att vi kommit överens med partnern är det vår tur! Detta är en chans att introducera ett nytt faktum, nya omständigheter och detaljer.

Initiativet tillhör den som inför ny information.

Det finns en intressant punkt - initiativet kan inte överföras, det kan bara tas.

Om du inte agerar, inte tar risker, inte erbjuder något för att utveckla berättelsen, då är ditt öde att gå med strömmen för en partner (se regel 1)

När du precis har börjat improvisera är det möjligt och till och med nödvändigt att göra detta - på så sätt lär du dig att höra din partner bättre, förstå honom och svara adekvat, men vid 3-4 lektioner med denna övning behöver du redan binda upp och gå aktivt med i spelet!

3. Ta din samovar till scenen

Du behöver inte skapa en berättelse i förväg innan du kommer till lekplatsen.

Detta strider mot regel 1.

Vi stöts ständigt bort av en partner, från hans svar, känslomässiga reaktioner och handlingar. Och de kan vara oförutsägbara.

Och då kommer din "samovar" bara att störa

Innan du reagerar på verkligheten måste du först scrolla igenom ditt manus inuti, förstå att det inte fungerar, eftersom partnern beter sig annorlunda, vägra det och först sedan återgå till spelet!

Som du förstår tar detta en enorm mängd intern energi, lägger till tvivel och obeslutsamhet.

Så låt oss komma ihåg - vi bär inte en "samovar" med oss ​​till scenen!

4. Intresse

Detta är nog den enklaste regeln av alla :)

Dess kärna är att spelet måste vara intressant!

Och framför allt handlar det om spelarna själva.

Spelet ska vara intressant för spelarna, och bara under detta villkor kommer det att vara intressant för tittaren.

5. "Här och nu"

Nyckelregel. Improvisation sker endast i nuet, och vår uppgift är att VARA i denna nutid!

Denna regel inkluderar också "samovaren" - inget behov av att hålla fast vid det förflutna, till det som är förberett i förväg, och acceptans, och initiativ och intresse.

Ett litet förtydligande: var intresserad av vad som händer på banan i spelet, och inte av vad som händer i auditoriet!

Uppgiften är inte att underhålla publiken, utan att varva ner dig själv.

Men! Om publiken är aktiv och reagerar våldsamt, ta den i omlopp!

Och återigen, var uppmärksamheten på scenen med en partner, annars finns det risk att du slutar spelet och springer för att underhålla publiken. Och ni är inte clowner – ni är improvisatörer!

6. Konflikt

Konflikt ger berättelsen rörelse framåt, en anledning till spelet och situationens allvar. En konfliktfri tillvaro på inspelningsplatsen är ointressant och alltid passiv.

Konflikt är ett bra ställe att börja improvisera på. Ställ omedelbart frågan blankt - ja eller nej, liv eller död. Det är nödvändigt att skapa ett problem som spelarna kommer att lösa.

Varje spelare måste förstå vad hans uppgift är, vad han vill, vad han ska sträva efter och vad han är redo att göra för detta.

Detta utvecklar en konflikt. Jo, när det finns två motsatta åsikter.

Var inte rädd för att vara tyst. Mhatov-pauser är ett bra sätt att tänka och hitta en lösning. Skådespelarövningar hjälper oss att fylla luckorna och inte göra dem tomma. Under tystnad, agera, lek med föremål, rör dig i rummet, med andra ord, lev!

Spelet är inte bara ord. Dessa är handlingar och känslomässiga bedömningar av händelser och pauser.

9. En slutsats i början

Håll huvudlinjen i spelet. Kom ihåg, det som började, det måste lossas! Naturligtvis kan du gå åt sidan (de så kallade lyriska utvikningarna), men huvudriktningen bör vara tydlig. Annars finns det risk att man går in i "dumt", tappar logiken och blir förvirrad.

10. Sluta! Prov!

Reagera oförutsägbart, men samtidigt logiskt! Leta alltid efter nya alternativ. Gå utöver det vanliga. Prova, sök, skapa och improvisera!

Och den viktigaste regeln: om spelet tillåter det, då kan reglerna brytas!