Quest magiska riddare. Hearthstone-guide: Knights of the Frozen Throne-däck för alla klasser. Huvudkort och tekniska kort Quest Mage

Gillade du vår sida? Dina reposter och betyg är den bästa beröm för oss!

Jag presenterar för er uppmärksamhet en testlek av en trollkarl med nytt kort uppgifter Öppna portalen. Det är som ett Freeze Mage-kortlek med ett vinstvillkor från en echo mage. Den sista arketypen var mycket populär tills den gick ur rotation.

Om du tycker att 4 jättar i en kortlek är för mycket, var uppmärksam på eldiga reflektioner. Med den kan du lägga en jätte av varje typ i ditt kortlek. Dessutom låter det här däcket dig kombinera med Alexstrasza. Kombinationen ser ut så här:

  • Spela en jätte ( eldjätte eller den magiska jätten) eller två på en gång, beroende på förhållandena;
  • Kopiera det med Fire Reflections;
  • Spela ut Tidlöst skift;
  • Släpp loss Alexstrasz och dela ut 16 skador till en fiende. skada.

Som regel räcker detta för att vinna. Ibland uppstår svårigheter i strider med druider och krigare, men det har krigare bråk, vilket enkelt eliminerar två eller fyra jättar, och druider kan inte ta bort två jättar från brädet.

På dina första turer, spela Arcanologist (2/3 för 2 kristaller) och isblock. Det finns andra kort i leken för att slutföra uppgiften, ett sätt att få en extra kopia av Fire Reflections som ytterligare villkor att vinna, samt verktyg för att lägga till och sakta ner spelets takt.

Anteckning 1: Eftersom besvärjelserna från den nya expansionen bryts oftare är en andra kopia av Fiery Reflections ofta överflödig, men definitiva slutsatser kan bara dras efter ytterligare tester.

Anteckning 2: Det finns en annan fördelaktig kombination med Time Warp. Där är hon:

  • Spela ut 2 Trollkarlens lärling;
  • Spela ut 2 eldiga reflektioner;
  • Spela Time Warp;
  • Spela Archmage Antonidas;
  • Kasta vilken besvärjelse som helst och flera Eldboll.

Denna kombination är överlägsen i styrka jämfört med kombinationen med jättarna, eftersom den låter dig kringgå provokatörer och utsätta förödande skada i ansiktet. Den här kombon kräver dock mycket förberedelser och bör inte räknas med i varje match. Om det finns för många kortlekar med provokatörer i metan måste kombinationen ändras lite.

Andra däck:

namn

Pris

vyer

Uppdatering

DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
administration 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
administration 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
administration 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
administration 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
administration 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
administration 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
administration 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
administration 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
administration 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
administration 9900 0 ↓0 318 2019-05-03

Riddare Frusen tronär nya kort som togs till Hearthstone tillsammans med expansionen med samma namn. Totalt tillkom cirka 135 kort, men du ska inte vara rädd, eftersom bara riddare är direkt specialkort. I artikeln nedan hittar du allt faktiska däck med Knights of the Frozen Throne, som sammanställdes av toppspelare och streamers.

Det bör noteras att de presenterade däcken är föremål för förändringar i framtiden, eftersom "meta" (bästa däcken) ständigt förändras. I alla fall, misstag det kommer inte att vara här, eftersom, som redan nämnts, däcken nedan skapades exklusivt av mästarna i Hearthstone.

Om du inte får spela någon av kortlekarna, bli inte avskräckt, eftersom de i princip bara är en samling idéer, intressanta kombinationer och smarta interaktioner.

Det är inte nödvändigt att kopiera allt rent, eftersom essensen av varje kortlek reduceras till en specifik idé som du bör identifiera själv. Allt annat som inte påverkar spelets övergripande förlopp kan bytas ut efter önskemål.

Slåss med riddarna av den frusna tronen

Tempo Warrior

Detta däck bygger på kombinationen av virvelvindens effekter och de enheter som samverkar med den. Så, Warrior-hjälten kommer att få Death Knight Garrosh, vilket är precis rätt för ovanstående effekt.

Den döde mannens hand hjälper dig att överleva utdragna strider, och speciella mulligankort hjälper dig att snabbt dra ut de nödvändiga sakerna från leken.

Combo Warrior

Liksom den förra fokuserar denna på Whirlwinds, men reduceras också delvis till tempokombos under varje tur mellan Furious Pyromancer och Arcane Giant.

Du kanske har sett ett liknande bygge tidigare (utan Knights, förstås), men nu har dess relevans bara ökat. Gör dig redo för det faktum att detta däck kommer att kräva mycket ansträngning från dig för att bemästra.

Tempo Warrior #2

Den andra versionen av Tempo Warrior, erbjuder ett tuffare spel.

I den här leken kommer du inte att använda Knights för den här hjälten, utan du kommer att prova kungen från djungeln.

Paladin med riddarna av den frusna tronen

Mellanregister Paladin med Murlocs

Om synergin mellan Paladin och murlocs vet inte bara Nybörjare Hearthstone. Den här kortleken presterade bra redan innan introduktionen av DLC, men nu när LT Knights har dykt upp i spelet har den blivit ännu starkare.

Förutom de vanliga kombinationerna, gör dig redo att använda gudomliga sköldar tillsammans med nya kort. Om du inte gillar effektiviteten av denna synergi, byt helt enkelt ut korten med motsvarande egenskap med några andra (som Uther the Ebon Blade, som ett alternativ).

Agro-Paladin

En kortlek från Hearthstones primitiva tider, som senare tid används sällan av spelare i höga rang.

Nu när det nya provet av Divine Shields har dykt upp i spelet kan du prova lyckan igen med det.

O jägare med riddarna av den frusna tronen

Hunter-Control

En fascinerande kortlek, vars skapare omedelbart försäkrade att dess väsen främst reducerades till roligt och inte befordran i rankingen. Hon presterar ganska medelmåttigt även bland andra kortlekar av sin hjälte, men hon erbjuder en helt ny look på klassen.

Om du alltid har älskat Hunter, men du är trött på dess standardspel, så är det vettigt att använda denna konstruktion.

Druid med riddarna av den frusna tronen

Rump Druid

I den här expansionen nöjer sig Druids med ett stort utbud av kraftfulla och flexibla kort.

Som du kan se på skärmdumpen är den första kortleken tagen med överklockningskort, varför den kallades "Ramp".

Jade Druid

Samma församling ser inte ut som något nytt och dess namn har hörts länge.

En hukande ghoul kan särskilt förstöra ditt blod, men om du inte är rädd för svårigheter, gå för det!

Aggro Druid

En vanlig kortlek som har fått lite eller ingen förändring. Bygget klarade sig nästan utan tillägg av kartor från den nya DLC, men detta beror främst på dess initiala styrka.

Piratkortet förblev detsamma, liksom många andra, så det fanns inte mycket att byta ut i leken.

Shaman med riddarna av den frusna tronen

Evolution-Shaman

Den vanliga konstruktionen, knuten till Evolution-kartan, som Shamaner ständigt spelar med. Det beslutades att ta bort törsten efter blod, eftersom Thrall inte kombineras bra med det (så glöm standard totems).

De nya Knight and Bone Mare är utmärkta - speciellt det senare, eftersom det ger extra explosion och skydd.

Rogue with the Knights of the Frozen Throne

N'Zoth the Rogue

En medelstark konstruktion som varit svår och slumpmässig tidigare. LT Knight gjorde det inte till en meta, utan satte det på samma nivå som andra intressanta kortlekar.

Taktik reduceras till användningen av Deathrattles - förmågan hos kort som fungerar efter deras död eller vid aktivering av ett speciellt kort. Du måste också kombinera Golems.

Mirakel Rogue

Om du föredrar att spela den här klassen och inte vill förlora, var i det här fallet uppmärksam på denna konstruktion. Hon var redan mycket kraftfull innan, men nu kan leken skapa nya kombinationer.

Umerang och Shadowblade låter dig snabbt rensa brädet och försvaga fienden utan att bli träffad och utan att slösa bort styrkan på dina yuits.

Du kan också lägga till Prince Valanar här istället för Sherazin, eftersom det här kortet fungerar bra i det nuvarande bygget.

Präst med Knights of the Frozen Throne

OTK Kazakus-präst

OTK är en kill in one turn, vilket faktiskt är vad den här kortleken är bunden till. Med flera starka kort i bygget kan du utdela enorm skada och göra långa kombinationer.

Först och främst måste du lita på Raz the Captive och Shadowreaper Anduin. Förutom dessa kan du också byta till att använda Dark Visions looping, vilket uppnås med ett par Elementals.

Här är en guide till Mage's Quest - en ny arketyp av Expeditionen i Un'Goro. Quest Mage är kanske inte det populäraste däcket på stegen, men det är otroligt effektivt, ovanligt och unikt.

Och viktigast av allt, hon har många bekväma matchups i den aktuella metan. I den här guiden lär du dig inte bara funktionerna i att spela för denna ovanliga arketyp, utan också se olika byggen, diskussioner om valfria kort och nyckelkort. Dessutom kommer guiden att presentera nyckelpunkterna som måste beaktas när man konfronterar en viss klass, både på mulliganstadiet och senare i spelet: vilka kort ska man behålla? Vilka faror väntar dig? Vilka beslut bör fattas? Vilka knep hjälper dig att förbättra din vinstgrad? Allt detta och mer i detaljerad guide på Quest Mage.

Om Quest Mage: namn och historia

Quest Mage- en ung arketyp som dök upp först efter utgivningen av Expeditionen till Un'Goro, vilket är logiskt, eftersom själva uppdraget (den legendariska uppgiften) endast visas i detta tillägg. Magikern fick den svåraste uppgiften av alla, men också otroligt kraftfull: förmågan att göra två drag i rad är en utmärkt förutsättning för att vinna spelet. Det är för att skapa dödlig skada som den legendariska uppgiften Mage brukar användas.

Det är lätt att gissa betydelsen av namnet på arketypen - Quest Mage. Det här är magikern som använder uppdraget (legendarisk uppgift). Även om det finns en viss inexakthet här: det finns flera versioner av Quest Mage, de använder olika segervillkor och verktyg för att slutföra spelet. I den här guiden kommer vi att prata om den starkaste varianten av Quest Mage hittills, som använder Ärkemagiker Antonidas och trollkarlslärlingar att generera en oändlig mängd eldklot. Denna speciella arketyp kallas också Exodia Mage(Exodia Mage), som är en referens till ett annat samlarobjekt kortspel. Men för att inte förvirra den kära läsaren kommer arketypen hädanefter på sajten fortfarande att kallas Quest Mage.

Ett annat namn för samma arketyp är TTK Mag. Denna intressanta förkortning kommer från ett annat namn för arketypen: OTK Mag. Detta skulle vara namnet på en Mage (eller annan klass) som dödar sin motståndare i ett drag från ett tomt bord. OTK betyder one turn kill - eng. döda i ett varv. De jure, Quest Mage under övervägande har också en OTK-kombination, men på grund av det speciella med den legendariska uppgiften, som ger en extra tur där dödandet inträffar, ändrade spelarna något namn till TTK, vilket betyder tvåtursdöd - Engelsk. döda i två drag.

Quest Mage-däckvarianter, fördelarna och nackdelarna med varje alternativ

Inom själva Quest Mage-arketypen kan man hitta många varianter som skiljer sig markant från varandra. I början kommer du att se huvudbyggnadsalternativen från professionella spelare, sedan kommer du att se en "bar" ofullständig version utan tekniska kartor alls. Slutligen, i slutet av avsnittet, kommer en sammansättning med tekniska kort att presenteras, som författaren till denna artikel anser vara optimal.

Quest Mage Deck av Tyler

Den vanligaste versionen av Quest Mage från den mest erfarna stegspelaren Tyler. Den använder en kombination med Ärkemagiker Antonidas, som låter dig utdela obegränsad skada till fienden med gratis eldklot.

Fördelar med denna konstruktion:

  • - Ett stort antal dragningar kommer att säkerställa en snabb implementering av kombinationen
  • - Stabilitet och hög prestanda
  • - Möjlighet att göra en oändlig mängd skada i ett varv, som kan stoppas på få sätt

Nackdelar med detta bygge:

Quest Mage Deck av Tempo Storm

Denna Quest Mage-byggnad använder ett annat sätt att vinna: gratis utställd Magiska jättar och Alexstrasza, vilket kommer att minska motståndarens hälsa till 15, vilket resulterar i att två 8/8-varelser kan attackera per tur efter att ha använt Time Warp. På grund av det faktum att församlingen har färre kort för kombinationen (endast tre, och i de föregående fem), kan du fylla den med andra användbara verktyg.

Fördelar med denna konstruktion:

  • - Möjlighet att passa fler tekniska kort
  • – Inte lika sårbart för nyckelkortsförlust
  • - Större flexibilitet: kombinationskort är lättare att använda ur kombination vid kritiska ögonblick, de är bra och var för sig

Nackdelar med detta bygge:

Quest Mage av StrifeCro

Det här är inte så mycket en Quest Mage i vanlig mening, utan en Control Mage som använder en legendarisk uppgift. Bygget kan inte döda en motståndare med 30 hälsa i ett varv från ett tomt bord, men det är bättre på att slåss vid bordet, försvara och kan också gå till offensiv på egen hand även utan att prestera Kopplingsspiral.

Fördelar med denna konstruktion:

  • – Mycket mer flexibilitet
  • - Avsevärt förbättrad matchup med Pirate Warrior
  • - Förmåga att agera utanför ramarna

Nackdelar med detta bygge:

  • - Instabilitet i fel händer, orsakad av avsaknaden av en tydligt definierad spelplan
  • - Oförmåga att göra en OTK-kombination

Quest Mage av J4CKIECHAN

Det finns ett par saker anmärkningsvärda med den här engelska spelarens konstruktion: han övergav Härolder av rock, med tanke på rollen av dessa andra droppar överskattad. Istället använder han andra intressanta kort Mage, som ännu inte var i församlingarna av arketypen innan. Dessutom har församlingen inte Conspirator's Tome, vilket faktiskt ibland är för tungt och klumpigt.

Fördelar med denna konstruktion:

  • - Legendariskt uppdrag är lättare att genomföra under hela spelet
  • - Fler alternativ för att använda tekniska kort
  • - Fler alternativ för att implementera slumpmässigt erhållna trollformler av magikern och din motståndares klass

Nackdelar med detta bygge:

  • - Minskad matchup med Quest Rogue
  • - Minskad matchup med superaggressiva kortlekar
  • - Oförmåga att rensa en betydande motståndares bord

Quest Mage av Savjz

Den finska spelarbyggnaden siktar på en sak: förstör krigarpiraten. För detta används både och och. Pirate Warrior är faktiskt en otroligt svår (kanske den svåraste) motståndaren till Quest Mage, men att förbättra matchningen med honom till ett så högt pris påverkar resultatet av andra konfrontationer negativt.

Fördelar med denna konstruktion:

  • - Stor matchup-förbättring med Pirate Warrior
  • - Mindre matchup-förbättringar med Aggro Druid, Quest Warrior, Paladin, Hunter

Nackdelar med detta bygge:

  • - Försämring av resultat vid andra konfrontationer
  • – Ibland inte tillräckligt med extramaterial
  • - Det finns en stor risk att inte slutföra bindningsspiralen i tid, eftersom det bara krävs två Conspirator Tomes för att slutföra den

Quest Mage av ThatsAdmirable

En ovanlig konstruktion av Quest Mage från en berömd engelsktalande kommentator innehåller så många som fyra jättar. Alla av dem är tänkta att vara utplacerade innan belöningen för den legendariska uppgiften aktiveras, så att de kan attackera efter att ha orsakat 32 skador.

Däckfördelar:

Nackdelar med däck:

  • - Brist på försörjningskällor
  • – Sårbarhet för ett stort antal provokationer
  • – Behovet av att genomföra en kombination med låg hälsa

Mage's Quest av Rage

Ännu ett väldigt konstigt Quest Mage-bygge från Rage med Overseer-synergi. Huvudfokus ligger på motståndspotentialen hos aggrodäck.

Däckfördelar:

  • - Förmåga att framgångsrikt motstå Pirate Warrior och andra aggressiva kortlekar i början av spelet
  • - Ovanlig montering, tack vare vilken du kan spela på effekten av överraskning
  • - Tack vare Mukla, Storm of the Vale, är det enklare, billigare och snabbare att slutföra den legendariska uppgiften

Nackdelar med däck:

Det här är huvudalternativen för Quest Mage-byggen från professionella streamers. I guiden kommer den största uppmärksamheten att ägnas åt versionen med Archmage Antonidas, eftersom den verkar vara optimal idag. Mycket av det som har sagts om det kommer dock att vara relevant för alla andra versioner.

I nästa avsnitt kan du också se den optimala monteringen, enligt artikelförfattaren, kommentarer som kommer att ges i slutet av nästa avsnitt, när alla tekniska och valfria kort förklaras.

Grundläggande och tekniska kort Mage's Quest

Sammanfattning av alla sammanställningar Exodia Mage(Exodia Mage), det finns 21 huvudkort som används av absolut alla. Du kan se dessa kort nedan.

Här presenteras själva OTC-kombinationen direkt:, två, två Lava Spears och . För att slutföra det legendariska uppdraget behöver du kort som genererar trollformler. Standardval - två Conspirator's Tome, (de finns inte i huvudkartorna), . Dessutom används kort för att sortera genom leken: , , , . Kompletterar dem ofta Vashj'ir Oracle. Det finns också exklusivt defensiva verktyg: , , - dessa kort och några andra hjälper dig att överleva till det ögonblick då du samlar allt nödvändiga kort i handen och slutföra uppgiften.

Det finns fortfarande 9 lediga platser kvar, som oftast kompletteras med följande kort:

Paladin

Sök i starthand

Jägare: Återställ alltid uppgiften.

Titta i starthanden:

Schaman: lämna uppgiften alltid. Undantaget är om du är säker på att du spelar mot en Murloc Shaman.

Titta i starthanden:, , , - alltid. Om det finns en andra droppe och / eller Mynt - , Vashj'ir Oracle.

Druid: återställ uppgiften om du går först och du inte har ett bra andra och tredje drag.

Titta i starthanden:, , , , - alltid. om du har en andra droppe. , om du har .

Skurk: återställ aldrig uppgiften.

Sök i starthand: , , , - alltid. Om det finns en andra droppe och / eller Mynt - , Vashj'ir Oracle.

magiker: lämna uppgiften alltid.

Sök i starthand: , , , - alltid. Om det finns en andra droppe och / eller Mynt - , Vashj'ir Oracle.

Präst: lämna uppgiften alltid.

Sök i starthand: , , , , - alltid. Om det finns en andra droppe och / eller Mynt - , Vashj'ir Oracle.

Trollkarl: lämna uppgiften alltid.

Sök i starthand: Titta i starthanden: , , , , - alltid. Om det finns en andra droppe och / eller Mynt - , Vashj'ir Oracle. Om du har, håll den i din hand.

Fråga: Varför ska du aldrig lämna?

Andra- du behöver 5 gratis platser på din halva av bordet för att placera fyra trollkarlslärlingar och Ärkemagiker Antonidas.

Tredje- du behöver en besvärjelse som ger dig den första på utplaceringsturen Ärkemagiker Antonidas. Denna besvärjelse ska inte bli , den kan inte bli en hemlighet som redan är aktiv, den kan inte bli om du har 1 hälsa kvar (oftast) och ett kort i leken. Många saker att tänka på.

En annan viktig punkt- hålla reda på kort skapade på annat sätt, och kort som du lägger i din kortlek. Ibland kommer samma att ge dig, till exempel, som redan finns i ditt kortlek. Naturligtvis måste du först och främst använda den som genereras om du har en aktiv uppgift. Men ibland kan du glömma vilken kopia av besvärjelsen som är din och vilken som skapas. Det verkar lätt nog att hålla reda på, men du kommer att ha många bekymmer i spelet utan det, så det är lätt att göra ett misstag. För att göra ditt liv enklare kan du gå till tricket - göra alla kort som genererar besvärjelser är gyllene. Så de kommer att generera gyllene trollformler också. Alla andra kort i din kortlek måste vara icke-guld. Det är möjligt att göra tvärtom (att generera kort är inte guld, resten är guld), men det kommer att kosta mer. Naturligtvis är den första metoden inte billig, men nästan för första gången ger guldkort åtminstone en viss fördel i Hearthstone - intressant fakta, men detta är ett råd för sanna fans av denna arketyp.

I det sena skedet av spelet kan en extremt obehaglig förlägenhet inträffa. Nyckelkortet för din kombination kan vara det sista i leken. Det är okej om det är , du får det i handen lagom om du börjar implementera kombinationen en sväng innan tröttheten börjar. Värre, om det är eller – då är chansen att förlora stor om du har en hälsoenhet kvar (oftast blir det). Din frälsning är en extra besvärjelse som erhållits tidigare med a eller Conspirator's Tome.

På tal om e och Lava Spears. Om du hittar den här besvärjelsen kommer ditt liv att bli mycket lättare, eftersom det kommer att kosta 2 manakristaller. Så du behöver inte ett exemplar Trollkarlslärlingar eller Lava Spears för en kombination eller så kan du kalla så många som 5 trollkarlslärlingar utan extra kostnad, och därför kasta trollformler från Conspirator's Tomeännu billigare.

Och det sista i det här avsnittet är att du inte alltid behöver implementera en kombination för att vinna. Du kan generera mycket skada från din hand med dina besvärjelser, dessutom, Trollkarlslärlingar kan attackera efter användning Tidsförskjutningar- och det är mycket skada. Ibland räcker det med tre trollkarlslärlingar och avslutad uppgift: eldklot kommer att kosta 1 manakristall, det vill säga det maximala du använder är tre, och detta är 21 skada. Lägg till 9 skador från trollkarlslärlingar och ta exakt 30 skada! Det finns andra scenarier, till exempel kan du vinna som en klassisk Freeze Mage under skydd isblock, om du hittar flera burst damage trollformler. Och det finns verkligen många alternativ, det viktigaste är att lära sig se dem alla, vilket ibland är väldigt svårt för Quest Mage.

Match-ups Quest Mage

Precis som med mulligan-sektionen är matchningsinformation baserad på senaste metarapporter.

Krigare

Du har säkert redan förstått att i fallet med Pirate Warrior är dina chanser otroligt små. Det här är den värsta matchen, så hoppas på ett mirakel, en dålig körning av fienden och en slumpmässig.

Det är mer intressant med Quest Warrior. Dessa är otroligt lönsamma matchups för dig med ett undantag. De flesta Quest Warriors använder Dirty Rat, och denna andra droppe kan förstöra dina planer.

– I det här spelögonblicket kan du enkelt spela Blodmage Thalnos, men det här är inte ett särskilt smart drag. Så du sätter på ett stridsrop Smutsig råtta du är hans Ärkemagiker Antonidas. Med tanke på vad Warrior spelade Försvarare av kullarna, sannolikheten att ha i handen Smutsig råtta stiger. När allt kommer omkring är din motståndare inte dum och känner sin det enda sättet vinna. Det bästa beslutet just nu är att attackera med två varelser med 1/4 och hoppa över svängen. Du har alltså 50 % chans att spara nyckelkortet för kombinationen.

Fråga: varför i det sista spelögonblicket var det nödvändigt att hoppa över draget och inte pinga inför Warrior?

Det första skälet är att mindre skada på hjälten betyder lite. Men detta är naturligtvis inte huvudorsaken. Den främsta anledningen är att vissa Quest Warrior-byggen använder. Därför, om krigaren har 30 hälsopoäng, är det bättre att inte skada honom, så att han inte drar ett extra kort bara sådär.

Så, återvänder till Smutsig råtta, försök att alltid lämna andra oviktiga varelser i din hand (bäst Härolder av rock, skattjägare) för skydd Ärkemagiker Antonidas och trollkarlslärlingar. Om du har 1 nyckelkort i handen räcker det med ett icke-nyckelkort för att skydda det (mer är bättre, men knappast optimalt), om det finns två nyckelkort, behåll två icke-nyckelkort, och så vidare. Det som är bra är att Quest Warrior inte sätter mycket press på varelser, så du har råd att slå Smutsig råtta.

- det optimala antalet nyckel- och icke-nyckelkort i Quest Mages hand att slå Smutsig råtta.

Chansen att bli dödad när du fryser hela bordet är mycket hög.

Paladin

Paladinen är också långsam och har inte mycket sprängskador från sin hand. Han tar hand om huvuddelen av skadan med hjälp av varelser, men om de är frusna kommer Paladin inte att kunna göra någonting. Inte värt att döda Tirion Fordring, när du börjar ta skada från Ashbringer. Den goda nyheten är att Uther är svår att döda. Herold of doom om alla dess varelser är frusna.

Det enda verkliga hotet mot Quest Mage i denna konfrontation är . Denna lilla murloc spelas, verkar det som, av alla Paladins. Ingen av dem brukar uppmärksamma en omärklig och svag hemlighet. Detta är dock samma kort som kan besegra Quest Mage. Om du spelar det när magikern har 1 hälsa kvar är han dömd att misslyckas, eftersom han kommer att slå igenom isblock. För att undvika ett sådant löjligt nederlag, försök att inte ta dig själv till 1 hälsoenhet, i konfrontationen med Paladin är detta ganska verkligt. En bra hemlighet mot Murloc Paladin är, som den enda varelseinriktade besvärjelserna av denna arketyp, och kammad häst, Jag vill verkligen ta ifrån honom och få 1/3 på en allierad varelse. Om möjligt, hitta a med kortgenereringseffekter, men i vissa fall spelar buffs ingen roll och det är mycket mer lönsamt att hitta en extra kopia från lava, isblock, däcksprängning eller fryseffekt.

Sannolikheten att

Jägare

Jägaren kommer alltid att pressa dig, så spela defensivt, leta efter alternativa sätt att vinna, inte bara det viktigaste. Det är svårt för en jägare att svara på hot med mycket hälsa om han inte har ett bord, så efter att ha rensat Härold av rock och du kan ställa in takten Ärkemagiker Antonidas- det är osannolikt att jägaren kommer att döda honom utan ett bord. Detsamma kan sägas om flera trollkarlslärlingar. Ja, det är lätt att döda en, men inte två eller tre om Jägarens bord är fruset eller inte alls. Sedan i nästa sväng kommer du att kunna "snurra" billigt Tomes of the Conspirator och hitta samma billiga trollformler där.

Chansen att bli dödad när du fryser hela bordet är låg.

Schaman

De nuvarande Shaman-byggena är inte så aggressiva som de brukade vara, vilket är goda nyheter för dig. Glöm inte att spela Törst efter blod och andra källor till sprängskador från din hand. , kommer troligen inte att överleva Shamanens tur, så satsa inte för mycket på det (kanske två Herold of doom exponeras samtidigt kommer att hjälpa).

Sannolikheten att

Skurk

Den goda nyheten är att Quest Rogue är en gynnsam matchup för Quest Mage, till stor del tack vare frysningseffekterna och samma Doomsayer, vilket är ganska svårt för Quest Rogue att svara på. Det är viktigt att inte lämna bordet levande när Rogue kan slutföra sitt uppdrag och spela det så att du inte tar för mycket skada från 5/5-varelserna. Vidare kommer varelser med ryck att bli din huvudsakliga huvudvärk - de kommer att vara ett allvarligt hot och den främsta källan till skada. Det är bra om din motståndare inte har mycket streck i bygget, det är också bra om det kommer ut ur leken innan Rogues mål är fullbordat. Många versioner av Rogue Quest har börjat använda - detta är ett bekvämt svar för dem Herold of doom, dessutom ett sätt att svämma över din hand och bränna ditt kort. Kom ihåg denna besvärjelse. Försumma inte att ibland ställa ut Herold of doom på ett tomt bord för att vinna en extra omgång där Rogue inte utsätter sig för hot.

En annan viktig punkt är , som Rogue kan hitta med Skumpirat och Illusioner. Då kommer du med största sannolikhet inte att kunna vinna. Men det är viktigt att leka med andra hemligheter: Antimagi... - den här trion kan också förstöra dina planer om du inte slår alla hemligheter.

Chansen att bli dödad när du fryser hela bordet är hög om det är Miracle Rogue, medium om det är Quest Rogue.

Druid

De vanligaste på stegen är de aggressiva Druid-arketyperna, som är relativt lätta att spela mot. Absolut inte med Malfurions perfekta tempostart och dåliga inhopp från din sida. Dra fördel av relativ osårbarhet Herold of doom om din motståndares bord är fruset. Om din motståndare har spelat Murlinju, försök att inte hålla dina varelser vid liv på hans tur. Du kan inte avslöja dem alls eller döda dem med hjältens kraft.

Sannolikheten att ) och spela dem i tid för att förstöra motståndarens planer. Gå igenom kortleken så snabbt som möjligt och försök att vara den första att inse kombinationen. Du vinner inte pga isblock motståndare, men det kommer att vara otroligt svårt för honom att samtidigt bli av med ditt bord och använda ett annat isblock. Mest troligt kommer den som spelade kombinationen först att vinna.

Glöm inte potentialen Vashj'ir Oracle, med vilken du kan bränna två av din motståndares kort. Men han kan göra detsamma. Om du har, skynda dig inte att spela det, vänta tills motståndaren är nära att förverkliga kombinationen. Men se till att du kan döda Ärkemagiker Antonidas eller Trollkarlens lärling.

Oftare kommer du dock fortfarande att möta Burn Mage eller Freeze Mage, matchningen med som är svår p.g.a. isblock din motståndare. Med största sannolikhet kommer både Bern Mage och Freeze Mage att "pierca" din isblock tack vare mängden explosiva skador från handen har du liten chans att vinna. Det är vettigt att agera utanför boxen, förstöra motståndarens planer med hjälp av genererade kort ( isblock, så du måste få den här hemligheten i din hand så snabbt som möjligt. Du kanske till och med vill lämna honom i mulliganstadiet.

Obekväm matchup - Silence Priest, eftersom denna effekt tar bort frysningen från prästens varelser, vilket innebär att han ofta attackerar dig. Men den tysta prästen kan också besegras, trots allt kan han bara ge oväntade explosiva skador två gånger med Tystnad och inre ilska.

Chansen att bli dödad när du fryser hela bordet är hög.

Trollkarl

Zoolock är en enkel match-up för Quest Mage, eftersom combo + Warlock inte har något att stoppa. Detsamma gäller Hanlock. Låt honom ha sätt att döda Herold of doom, är den övergripande bilden något korrigerad för honom.

Du kan ofta döda en Warlock inte med hjälp av kombinationer, utan med hjälp av explosiva skador från din hand, trots allt finns det inte många källor till helande kvar för klassen.

Chansen att bli dödad när du fryser hela bordet är låg.

Hur man spelar mot Quest Mage

Om du läser den här guiden av nyfikenhet, eller om du vill spela andra kortlekar, kommer här några tips på hur du spelar mot Quest Mage. Kanske möter du dem för ofta i din rang, eller så vill du bara besegra dem av någon anledning. Här är i alla fall några tips om hur man gör:

1. Leta efter så många sätt som möjligt för att generera Mage-kort eller andra kort i din klass - leta efter isblock, , , tystnadseffekter

5. Ett annat sätt att slå Quest Mage är att spela väldigt snabbt som Pirate Warrior

6. Om magikern fortfarande börjar implementera sin kombination, ge inte upp förrän den första dyker upp i din motståndares hand, vilket kostar 0 manakristaller. Tills dess kan det gå fel för Mage (mycket kan gå fel, förresten).

Slutsats

Quest Mage är den mest intressanta leken av den nuvarande metaen, otroligt komplex, mångfacetterad, flexibel och multifunktionell. Det är också trevligt att spelaren får en underbar belöning för sina ansträngningar – förmågan att dela ut en oändlig mängd skada per tur, samt en genomgående hög andel vinster i stegen. Allt detta överskuggas inte bara av komplexitet, utan också av långa spel. Därför kan vi säga: Quest Mage är en kortlek för amatörer, inte för masskonsumtion. Kanske är det ännu bättre för både spelet och spelarna.

Om du känner att du är den där Quest Mage-älskaren, gå till stegen för att finslipa dina färdigheter på detta kortlek. trevliga känslor, Intressanta spel och aktiv hjärnaktivitet tillhandahålls till dig.

Tack för att du läste, intressanta spel!- röd snapper

Quest Mage "Knights of the Ice Throne". Det fanns stora förhoppningar på detta kortlek i den tidigare expansionen, men de förverkligades inte. Hur spelar den här kortleken nu?

Quest Mage med kort "Knights of the Ice Throne"

Kod för att importera en kortlek till Hearthstone:

Det som kallas "överlevde". Quest Mage blev vid något tillfälle den bästa Mage-leken i den nya expansionen. Tills nyligen hade ingen trott det.

Tyvärr, även denna "bästa" kortlek svänger runt 50% vinst gränsen, ständigt korsar den i den ena eller andra riktningen. Ja, det är dåligt för Jaina.

Arketypen har inte förändrats mycket, förutom en kopia av [Simulacrum], som vanligtvis läggs till för att sätta en tredje kopia av [Sorcerer's Apprentice] i leken och göra en kombo snabbare.

Annars är däcket detsamma. Det finns fortfarande mycket kontroll, vinst och vitalitet här. Utan det, ingenstans.

spelplan

starthand lämna:

  • [Bindningsspole] – ett måste!
  • [Arkanolog]
  • [Prattig bok]
  • [Rookie Engineer]

Behovet av andra kort beror på om du vet vilken kortlek din motståndare spelar. Om du till exempel spelar mot en Warrior, lämna [Herald of Doom], för om din motståndare är en Pirate Warrior kan den här varelsen vinna dig en match, och om det är en Control Warrior kommer du att vinna ändå , med denna arketyp bara inte tillräckligt med skada för att plocka upp dig.

Du måste komma ihåg att under en match har du bara 3 mål:

  1. Överleva
  2. Dra kort
  3. Kör en uppgift

Det är prioriteringen. Attackera aldrig en fiendehjälte när du har slutfört ett mål, du kommer att ha ENDLÖSA skador i din hand, så handla och bara handla.

Det coolaste överlevnadsverktyget är [Herald of Doom], men försök att bara spela det i kombination med [Ice Nova] eller [Blizzard]. Dess effektivitet kommer att öka många gånger om.

Det största problemet för nybörjare Quest Mages är att de inte räknar korten på sin hand och ibland får mer än 10 på handen genom att bränna nyckelkort. Gör inte så här. Aritmetik är din vän.

Hon kommer förresten att hjälpa dig att förstå när du behöver avsluta spelet. Kombinationen med oändlig skada ser ut så här:

  • [Trollkarlens lärling] + [Trollkarlens lärling] + [Lavaspyt] + [Lavaspett] + [Spiralbindning] belöning. Totalt = 8 mana.
  • Hoppa över en sväng. Tack vare uppgiften kommer du omedelbart att börja din andra tur
  • [Arkmagiker Antonidas] + vilken besvärjelse som helst. Totalt = 7-10 mana. Det är allt. Antonidas kommer att generera oändliga gratis [Fireballs] som du kan kasta på din motståndare och du bryr dig absolut inte om hur mycket hälsa han har.

Hej kära läsare av sajten!

I den här artikeln kommer du att se guide till Mage's Questär en ny arketyp av Un'Goro-expeditionen, byggd på den nya mekaniken i den legendariska klassuppgiften, med vilken du kan hantera en oändlig mängd skada i en enda tur. Denna funktion låter dig kalla arketypen ibland inte Quest Mage, men OTC Mag eller TTK Mag(tekniskt sett sker dödandet i två drag, men det finns ingen motståndares tur emellan), det finns andra namn: Trollkarl med ett uppdrag, Exodia Mage etc. Utan mycket bakgrund uppmanas läsaren att omedelbart dyka ner i guiden till denna arketyp, som, liksom alla guider, börjar med själva kortleken, en översikt över nyckeln och valfria kort i den, samt möjliga alternativa konstruktioner.

Detta är den mest populära och standard Quest Mage-däck, dess författare är Tyler, även om många andra streamers hade liknande ark i början av Expedition to Un'Goro-expansionen, till exempel Dog.

Du bör ta reda på vilken roll 30 kort spelar i denna lek. Totalt finns det flera grupper som utför olika funktioner:

  • Direkt själva kombinationen, som tar ovanligt stor plats: ärkemagiker Antonidas, två trollkarlslärlingar, två lavaspjut.
  • Kombinationen fungerar naturligtvis inte utan bindningsspolen och de kort som behövs för att göra den färdig: Chatty Books, Petroglyphs och Conspirator's Tomes.
  • För att implementera kombinationen, som du kan se, behöver du många kort, så mekaniken för att sortera ut kortleken, som också är i överskott, är extremt viktig: två skattsamlare, två nybörjaringenjörer, två arkanologer, två Vashj' ir Oracles, två Sorcerers Intelligence.
  • De återstående korten behövs för att överleva, för medan du sorterar genom leken på jakt efter en kombination, kommer fienden inte att titta på dig och vänta på hans död, han kommer att göra motstånd. För att hålla tillbaka aggression och överleva fram till X-ögonblicket har Quest Mage-däcket två Heralds of Doom, två isblock, en isbarriär, en isring, en snöstorm.

Det här är alla kartgrupper du behöver skapa Quest Mage däck. Du kan inte bli av med någon av dem, men du kan delvis ändra det interna innehållet i var och en av grupperna. Om du ändrar den första gruppen får du en helt annan Quest Mage, som dödar fienden inte med oändliga Fireballs, utan med hjälp av Fairy Giants, Fire Giants och Alexstrasza. Det här är också en Quest Mage, men vi kommer inte att prata om honom i den här guiden, eftersom konstruktioner med Archmage Antonidas tydligen är av mer intresse för spelare och är objektivt starkare. Även om det förstås olika versioner dess för- och nackdelar.

Den andra, tredje och fjärde gruppen av kort är mycket mer flexibla, de kan minskas i volym, ändras nästan helt. Det måste verkligen göras försiktigt. Till exempel behöver du definitivt generera 6 trollformler utan däck för att slutföra Binding Spiral. Det enklaste sättet att göra detta är att hjälpa Conspirator's Tomes, men det finns sammanställningar utan dem.

Det finns en intressant koppling mellan däcksbyggnadsgruppen och uppgiftsgenereringsgruppen. Faktum är att ju mer du har att dra, desto mindre kommer du att ha möjlighet och lust att använda genereringen av kort. Bara för att det nästan alltid är bättre att bygga om en kortlek än att skapa nya trollformler, så finns det ofta helt enkelt inte tillräckligt med utrymme för dem i din hand. Så om du drar mycket kommer du med största sannolikhet behöva avsluta Spiral Binding i samma tur som du spelar Sorcerer's Apprentices tillsammans med Lava Spears. Det finns risker här, eftersom vissa trollformler är för dyra, ibland kan de inte användas alls (du har redan samma hemliga aktiva, dessa trollformler kommer att döda dina varelser, svämma över bordet och inte lämna något utrymme för ärkemagiker Antonidas, etc.), vilket innebär att du kommer att förlora stabilitet om du använder många kort för att dra. Å andra sidan, med deras hjälp, hittar du alla nödvändiga delar av kombinationen och andra viktiga verktyg mycket snabbare.

Den andra sidan av myntet är överflöd av kort för att skapa trollformler. De är naturligtvis bra, ibland kan du hitta ytterligare defensiva verktyg från dem eller till och med andra sätt att vinna. På så sätt kommer du konsekvent att slutföra den legendariska uppgiften i varje spel, men du kommer att offra hastigheten att sortera kortleken, vilket innebär möjligheten att snabbt samla en kombination och avsluta spelet.

Att justera proportionerna för dragkort och trollformningskort är en mycket svår uppgift, men extremt viktig för alla Quest Mage-spelare. Om det finns en optimal montering så hittas den knappast. Kanske borde konstruktionen ändras beroende på spelarens preferenser, rang, meta och spelstil.

Den sista komponenten ingriper också här - överlevnadskort. Det finns inte särskilt många av dem helt enkelt för att det inte finns tillräckligt med utrymme i däcket. Du kan dock offra antingen däckskörning eller generering av besvärjelser. Detta komplicerar processen att skapa det bästa ytterligare Quest Mage däck och dess optimering. Arketypen i sig är dock väldigt komplex, inte bara vid däckdesignstadiet utan även i själva spelet. Författaren hoppas att läsaren är redo för detta.

För att det här avsnittet inte ska se ogrundat ut kommer nedan att erbjudas alternativa Quest Mage-däck med förskjutna prioriteringar åt olika håll. Du kan se dem genom att klicka på spoilrarna nedan, så kommer även små kommentarer att ges där.

Quest Mage av Tyler (klicka för att öppna)

Tyngdpunkten i den här konstruktionen ligger på generering av trollformler (du kan skapa minst 10 totalt) på bekostnad av däckets sprängmekanik.

Quest Mage av Savjz (klicka för att öppna)


Den här versionen av Quest Mage är fokuserad på överlevnad och att förbättra den förlorande matchen med Pirate Warrior. Först och främst offras dobors möjligheter.

Quest Mage av J4CKIECHAN (klicka för att öppna)


Bygget undviker de defensiva Doomsayers till förmån för ytterligare kortgenerering, men saknar också Tome of the Conspirator, som ofta är mycket svår att implementera på grund av den höga kostnaden och handspillet.

Quest Mage från en okänd spelare (klicka för att öppna)

Den här versionen fokuserar på att få ut kortleken så snabbt som möjligt, men den saknar ofta handutrymme och tid för att förgenerera ytterligare trollformler för att kasta Binding Spiral.

Valfria kort från Quest Mage-leken

Blodmage Thalnosär ofta en degraderad version av Treasure Collector, eftersom de flesta kortlekar helt enkelt inte har tillräckligt med trollformler. I det här fallet är en ytterligare attack bättre. Använd med Treasure Collector om du vill ha mycket extra.

Smutsig råttaär ett intressant teknikkort som är användbart i många av dagens metas konfrontationer. Kan vara mycket användbart mot Quest Mages, Quest Rogues, Quest Warriors och några andra arketyper. Används oftast i kombination med Ice Nova eller Blizzard.

Smärtans tjänareär inte det bästa kortet för denna kortlek, eftersom det är väldigt lätt att vända sig mot Quest Mage genom att attackera Servant of Pain flera gånger och svämma över Jainas hand. Detta bör under inga omständigheter tillåtas. Bättre att använda Vashj'ir Oracle.

Andra exemplaret snöstorm- Det skadar aldrig, men problemet är bristen på utrymme och andra prioriteringar för Quest Mage.

Mana Bondär ett bra sätt att lura en motståndare, avancera i en uppgift, göra oväntade temporörelser och så vidare. Kan hjälpa till att avsluta spelet på ett icke-standardiserat sätt i stil med Freeze Mage.

Cabal Courier, Thevish Bully, Cabal Chemist- Acceptabla sätt att avancera i slutförandet av den legendariska uppgiften, men inte så stabila. Men ibland kan denna instabilitet belönas.

Frostbolt, Polymorph, Fireballjättefina kort, det är synd att det inte finns plats för dem i däck.

Mulligan från Quest Mage-däcket

Vilken konstruktion du än väljer är mulligan-stadiet mycket viktigt. Först måste du bestämma dig för om du ska lämna uppgiften eller inte. För det andra, besluta om andra kort för att starta spelet.

Problemet med uppgiften är ganska definierat och kommer sannolikt inte att väcka tvivel hos någon, åtminstone i den aktuella metan. Saker och ting kan förändras i framtiden om en viss klass blir mer eller mindre aggressiv, men för nu är det här dina prioriteringar för kopplingsspiralen:

Krigare Lämna
Paladin Lämna
Jägare återställa
Druid återställa
Schaman Lämna
Skurk Lämna
magiker Lämna
Präst Lämna
Trollkarl Lämna

Viktig notering: detta val är endast tillämpligt i fall där du inte vet vilken arketyp du spelar mot. Om du redan har mötts på stegen med någon spelare på Pirate Warrior, så måste uppgiften naturligtvis återställas nästa gång du möter honom. Detsamma gäller för situationer där du spelar turneringar med öppen däck.

Vi kan formulera följande allmän regel: om du är säker på att du spelar med en superaggressiv kortlek(eller Midrange Hunter - han är tillräckligt aggressiv för dig), återställ uppgiften. Undantaget är Zoolok, i konfrontationen med honom kan du lämna Binding Coil i din hand.

Nu till de andra korten. Prioritet nummer ett är arkanologen, det här bästa tvåan släpp för dig. Generellt sett bör du först och främst hitta vilken andra droppe som sorterar genom leken (inte Petroglyph, och ännu mer inte Herald of Doom - du behöver dessa kort bara när du har slängt uppgiften från din hand, det vill säga du spelar med en aggressiv motståndare), det vill säga arkanologen, skattsamlaren, nybörjaringenjören. Om du har ett mynt, kommer det tredje draget med en kortlek att fungera: Sorcerer's Intellect, Vashj'ir Oracle. Om du har ett andra drag, leta efter ett tredje som kommer att utföra samma funktion. Om du redan har en andra droppe kan du behålla Chattering Book också. Författaren rekommenderar inte att lämna henne utan en bra "deuce", men många kan argumentera med detta uttalande.

Du behöver inga andra mulligan-kort, såvida du inte återställer uppgiften, förstås. I det här fallet, lämna alltid Herald of Doom och Chattering Book. Glöm tredje droppar. Om du stöter på en präst, rekommenderas det inte att kasta Ice Block från din starthand.

Strategi för att spela Quest Mage-däcket

En sektion som är svår att skriva och som passar all nödvändig information, eftersom det finns många finesser och viktiga punkter när man spelar för Quest Mage. I det här avsnittet kommer inte all viktig information att tillhandahållas, eftersom det ibland är svårt att generalisera: när man spelar mot en viss klass kan allt förändras dramatiskt. Bara huvudpunkterna.

Först, efter att ha tagit itu med mulliganen, kom ihåg myntet om du hade turen att gå tvåa. Myntet räknas som ett kort som inte fanns i din kortlek i början av spelet, vilket betyder det kommer att hjälpa till att slutföra bindningsspiralen. Det betyder att Monetku är bäst spela ut efter uppgift, inte innan det. För det andra, kom ihåg att uppgiften inte behöver spelas på första sväng, det är ofta bättre att lägga Talboken, och i nästa sväng din andra droppe, och så vidare. Oftast börjar du inte slutföra uppgiften direkt, speciellt om du inte har ett mynt.

Dina handlingar i början är annars ganska enkla. Flytta däcket så snabbt som möjligt. Detta är din prioritet i början: att inte plinga obetydliga fiendevarelser, inte spela hemligheter, inte frysa ett obetydligt bord, inte slutföra en uppgift med hjälp av Petroglyph och andra kort, utan bara spränga leken. Först och främst, försök alltid att spela arkanologen, och efter de vanliga källorna för att sortera däcket - detta råd är relevant i alla skeden av spelet, såvida det inte, naturligtvis, fortfarande finns hemligheter i leken.

En annan viktig punkt - använd mekaniken för att sortera kortleken längs manakurvan i början av spelet. På det andra draget - det andra släppet, på det tredje - det tredje, på det fjärde - ett par sekunder. Spendera all din mana per tur, spela "mana efficiency", som utländska kollegor skulle säga. Var inte rädd för att spela Vashj'ir Oracle på tur 3, ofta bryr du dig inte om hur många kort din motståndare har eller vad han gör. Du har din egen taktik, som är att söka nödvändiga kort i början av spelet kommer det att kompliceras av andra element, inklusive begränsningen av aggression och slutförandet av uppgiften. I början kan dina billiga varelser hjälpa till i försvaret, försök att byta ut dem, avleda aggression från din hjälte.

Allt detta är såklart sant om du inte har träffat Pirate Warrior eller en annan aggressiv kortlek. Om de möttes, från de första dragen kommer prioritet nummer ett att vara överlevnad. Detta kommer dock att vara din enda prioritet genom hela spelet. Sättet att vinna denna matchup är att rensa bordet och förhindra nya hot från att placeras på det med Doomsayer. Därefter spelar du Archmage Antonidas på ett tomt bord, från vilket du inte ens får ytterligare eldklot, om han överlever turnen kan du generera tillräckligt många för att slutföra spelet.

När du och din motståndare har fler manakristaller blir spelet svårare. Du bör fortfarande försöka dra så snabbt som möjligt, men din motståndare kommer förmodligen redan att ta brädet och börja skada din hjälte mycket. För att stävja hans aggression är fryseffekter och Doomsayers, samt slumpmässigt genererade Mage-kort, lämpliga. Här är det viktigt att notera följande.

Tre saker skiljer dig från nederlag. Först - Till din hälsa. Den andra är frysningseffekter motståndarens varelser. Tredje - isblock. Det är viktigt att korrekt prioritera utgifterna för var och en av dessa resurser. Först och främst använder du Till din hälsa, du har råd att ta lite skada, du kan låta fienden lägga lite eldkraft på bordet. Det är svårt att komma på exakta siffror när man är säker. Var medveten om handsprängningsskador (eldklot, tarmar), attackförstärkningar (Wild Roar, Bloodlust) och ladda varelser. Så länge ditt liv inte är i fara och du inte är nära att ta dödlig skada, frys inte fiendens varelser.

Bara om du kan orsaka dödlig skada eller bringar hälsan nära noll, neutraliserar du hot frysningseffekter och andra borttagningar som de kunde generera. Det är inte alltid vettigt att kombinera fryseffekter med Doomsayer, vissa arketyper kan lätt svara på det, medan andra inte alls kan. Återigen, om du fryser din motståndares varelser, då är du säker på att han inte kommer att utsätta dig för dödlig skada från sin hand med vapen, besvärjelser eller streck. Om detta är möjligt, då var du girig i det sista skedet, du borde ha börjat frysa varelser tidigare.

Först när fryseffekterna är över vänder du dig till sista resurs för överlevnadisblock. När de börjar slå igenom kommer du att ha väldigt lite tid kvar att vinna. Därför bör du vinna med krok eller skurk så mycket tid som möjligt innan du använder isblocken. Ibland innebär detta att du måste ta risker, som att använda Ice Barrier och lita på den extra 8-rustningen för att förhindra att din motståndare dödar dig. Andra defensiva verktyg som du kan generera kommer också att fungera (Anti-Magic, Vaporization, etc.). Ibland kan de rädda dig och ge dig en extra tur innan isblocket aktiveras. Tänk på att frysning med största sannolikhet inte hjälper dig, om isblocken tas bort och du har 1 hälsa kommer du inte att kunna läka. Därför är det mycket viktigt att korrekt prioritera när man väljer en defensiv strategi, köp tid på något sätt, vilket inte kommer att bryta din kombination senare.

Det är dags att prata om själva kombinationen. Det ser ut så här: du kastar två Sorcerer's Apprentices (2 + 2 mana), använder sedan två Lava Spears (2 + 1 mana) på dem och använder sedan dusören för Spiralbindning (1 mana). Detta är det perfekta alternativet där uppgiften redan är klar och alla delar av kombinationen är i din hand. Det är möjligt att göra allt utan en Sorcerer's Apprentice eller utan ett Lava Spear, det är möjligt att slutföra uppgiften med fyra Sorcerer's Apprentices set med hjälp av Conspirator's Tomes och andra metoder för att generera trollformler - alla kommer att kosta mycket billigt. Det finns en risk här att de genererade korten kommer att kosta mer än 4-5 manakristaller, vilket innebär att du inte kommer att kunna använda dem. Eller den här besvärjelsen kan vara en vulkandryck, som naturligtvis aldrig bör användas med Sorcerer's Apprentices exponerade.

Om allt är bra, hoppar du över en tur och Time Warp ger dig en extra tur. I den får du ett kort ( var försiktig så att tröttheten inte dödar dig, hon kommer att göra det även genom isblocket) och din Sorcerer's Apprentices kommer att kunna attackera. Detta är dock inte alltid viktigt. Det viktiga är att du ska ha Archmage Antonidas i din hand. Genom att kasta den kastar du bara en trollformel som inte kommer att döda dina trollkarls lärlingar eller dig (till exempel kan samma trollkarls intelligens döda dig med trötthet). Så du kommer att få den första Fireball som kostar 0 mana-kristaller i din hand. Sedan kommer du att ta emot dem om och om igen tills du dödar din motståndare.

  • Håll alltid ett öga på antalet kort på din hand, låt dem inte brinna förrän du har samlat ihop alla nödvändiga delar av kombinationen.
  • Håll alltid ett öga på antalet kort i din kortlek, undvik utmattningsskador, som ofta kommer att vara dödliga för dig.
  • Innan du spelar en kombination, se till att du har allt du behöver: 5 lediga platser för varelser på brädet, en uppgift slutförd (eller potentiellt genomförbar med Conspirator's Tome och andra kort), en besvärjelse för att få en eldklot från Archmage Antonidas (denna besvärjelse kan inte vara en hemlighet som redan är aktiv, Volcanic Potion, en källa till vinst som kommer att döda dig med trötthet eller explosiv skada på en varelse som inte har någon att ge den till förutom dina egna varelser).
  • Tänk på att Forbidden Flame kommer att använda upp all din mana och Sorcerer's Apprentice-effekter kommer inte att påverka det alls.
  • Med hjälp av Petroglyph eller andra källor för kortgenerering kan du få en extra Lava Copy, vilket kommer att påskynda och avsevärt underlätta insamlingen av en kombination.
  • Mage har 31 trollformler som du kan kasta. Deras genomsnittliga kostnad är 3,5 mana.

Mage trollformler tillgängliga för generation
  • Efter att ha slutfört bindningsspiralen kommer du att ha Time Warp-besvärjelsen i din hand - se till att du har tillräckligt med utrymme för den.
  • Håll ett öga på korten du har genererat, använd dem först för det mesta.
  • Kombination Mage's Quest- det viktigaste, men inte det enda sättet att vinna. Du kan vinna både med burst damage från din hand och genom att spela om till din motståndares fördel. Ibland kan du vinna med en ofullständig kombination, till exempel kan dina Sorcerer's Apprentices efter en Time Warp dela ut 12 skada på egen hand, vilket ibland kan räcka.
  • Om du inte har tillräckligt med kort för att få Fireball från Archmage Antonidas innan din OTK-tur, använd inte ett Lava Spear genom att bara spela två Sorcerer's Apprentices, ett Lava Spear och den legendariska uppdragsbelöningen på din första tur. Detta kommer bara att kosta dig 8 manakristaller, och på din nästa tur kan du kasta både Archmage Antonidas och det återstående Lava Spear på Sorcerer's Apprentice.

Match-ups Quest Mage

I denna avdelning guide till Mage's Quest nyckelaspekter i konfrontationen med specifika arketyper kommer att noteras, som alltid måste komma ihåg. Dessutom kommer en bedömning av chanserna att vinna med ett kompetent spel att ges.

Spegelkonfrontationen kommer att vinnas av den som snabbt hittar och implementerar kombinationen. Eller den som inte hittar två isblock vid rätt tidpunkt och inte vinner två extra drag kommer att förlora det. Vashj'ir Oracle är ett nyckelkort i spegelmatchen, försök använda det bränna motståndarens kort, ställ dig inte själv under Vashj'ir-oraklet. Många kort är inte meningsfulla i den här matchningen (Ice Nova, Ice Barrier, Blizzard, Doombringer och andra), bli av med dem utan att tveka.

Freeze Mage är inte en gynnsam matchup på grund av bristen på läkning i ditt kortlek. Försök att hitta Anti-Magic, bränn din motståndares kort, förstör hans planer på något annat sätt.

Tempo Mage - försök att locka explosiva skador på dina varelser (den enda kandidaten är Herald of Doom), håll svaret på Archmage Antonidas i din hand.

Endast en tystad präst kan vara ett verkligt problem för Mage's Quest, eftersom frysningseffekterna inte är lika effektiva på honom. Den goda nyheten är att genom att använda tystnad tar du bort alla positiva effekter från varelsen, vilket innebär att du inte kommer att få en massa oförutsägbar skada. Det kanske inte blir lättare än så här, dock.

Alla andra präster är väldigt lätta motståndare, de kommer helt enkelt inte att kunna utöva tillräckligt med press i tid för att driva dig igenom. Det finns inte många kort i Priests samling som kommer att stoppa dig på något sätt. Det enda problemet - stjäla från ditt Ice Block-däck. Detta kommer inte att innebära en automatisk förlust för dig, trots allt, även efter ditt OTC-drag, kommer prästen inte att ha några varelser kvar på bordet, och du kommer att ha så många som fem, du måste döda dem på något sätt och även återställa din hälsa i tillräckliga mängder så att de återstående eldkloten inte avslutade prästen. Något kan dock fortfarande gå fel, så försök hitta Ice Blocks så snabbt som möjligt, till exempel kan du lämna dem i din starthand på mulligan.

Även om Zoolok är en aggressiv arketyp kommer han att vara lätt att ha att göra med. Faktum är att han har väldigt få möjligheter att göra något när hans bord är fruset. Det är nästan omöjligt att döda Doomsayer, det är svårt att attackera Jaina själv. Så du har fria händer för mycket i den här konfrontationen.

I princip kan detsamma sägas om Handlock, men glöm inte tystnadsmekanikern som han använder, och även om vissa, men risken för explosiva skador från hans hand. Ja, och det finns ett svar på Herald of Doom oftare än Zoolock.

En mycket otäck matchup, gå in i överlevnadsläge till varje pris och håll tillbaka aggressionen. Försök inte att samla en kombination, spendera alla dina resurser för att slåss om bordet.

Midrange Paladin är en enkel matchup där din motståndare helt enkelt saknar press och snabbhet. Samma Doomsayer kommer att vara mycket svår att döda, få använder Rushing Kodo i sina byggen. Försök inte döda Tirion Fordring eftersom Ashbringer kan orsaka mer skada.

Aggro Paladin är svårare, men har samma problem (att inte kunna döda Doomsayer om bordet är fruset).

Det finns bara ett populärt Paladin-kort som kommer att ge dig problem. Detta Öga för öga. Den smarta paladin kommer att välja exakt denna hemlighet från hydrologen, den smarta paladin kommer att spara den tills du har 1 hälsopoäng kvar. Då blir du dömd. Lite kan göras i denna situation, eftersom isblocket inte kommer att rädda. Om Paladin inte leker hemligheten med hydrologen på länge, försök med krok eller skurk att inte sänka din hälsa till 1 enhet.

Precis som Midrange Paladin är Quest Warrior en enkel motståndare. Hans varelser har mycket låg attack, och uppgiften tar för lång tid. Innebär att, Quest Mage kommer att kunna gå igenom kortleken ostraffat och leta efter en kombination. För att komplicera saken finns det bara ett kort som nästan alla Quest Warriors använder, detta Smutsig råtta. Denna andra droppe kan enkelt besegra dig solo genom att rita Archmage Antonidas. Förlusten av Sorcerer's Apprentice är också kritisk, men inte dödlig, trots allt kan du generera en extra kopia från lava eller försöka vinna med tre Sorcerer's Apprentices. Smart Quest Warrior kommer att leta efter Mulligan på mulligan, han kommer att gräva upp fler Mud Rats med Hill Defender. Och han kommer att vänta på rätt ögonblick för att använda den.

Din uppgift är att minska chanserna för Dirty Rats framgång.. Om du har Archmage Antonidas och Sorcerer's Apprentices i din hand, håll andra varelser utöver dem (helst Doomsayers och Treasure Collectors, men alla andra kommer att göra det) som kommer att ha en chans att offra sig själva för att rädda ärkemagen Antonidas. Försök att ha en annan "värdelös" varelse i din hand för varje kombovarelse.

Pirate Warrior är en riktig katastrof, det här är den mest obekväma matchen för Quest Mage, som bara ett mirakel hjälper till att vinna. Acceptera dina låga odds och må inte dåligt över att förlora mot Eyeball Pirates gäng.

Aggro Druids fall liknar Zoolocks: aggression, men chanserna att döda Doomsayer är ganska låga, liksom att orsaka dödlig skada med ett fruset bord. Även om Aggro Druid har omfattning och hans hjältekraft, liksom Bluegill Warriors, så situationen är definitivt mer komplicerad än med Zoolock. För att komplicera saker ytterligare kan Aggro Druid ofta starta väldigt tempo tack vare Innervate.

Få Shaman-kort kan få dig i trubbel. Primärt räkna sprängskador med Bloodlust, Flametongue Totem, Al'Akir och/eller Jade Lightning – fall inte för dessa effekter eller någon kombination av dem. Resten är enkelt.

Det fina är att alla typer av Rogues är gynnsamma matchups för Quest Mage. Det verkliga hotet är Rogue Pirate and Illusion, vilket kan ge din motståndare Antimagi eller isblock. Försök att förhindra den oseriösa piraten från att återvända till Valeeras hand. Var medveten om antalet streck i Rogue Quest-leken, ibland kan de göra mycket skada även med ett fruset bord. Det är inte illa att sätta Doomsayer på ett tomt bord i konfrontationen med Rogue för att vinna draget och sakta ner motståndarens tempo.

Glöm inte Vanish i Rogue's Quest-leken och Sap in the Miracle Rogue-leken - dessa kort kan få din hand att svämma över, vilket är bäst att undvika.

Slutsats

lämnats guide till Mage's Quest låtsas inte vara komplett och monumental. Det finns fortfarande ett betydande fält för att förbättra konstruktioner, optimera spelstrategi, sökning nyckelfunktioner i specifika matchups och så vidare. Det hoppas dock författaren till denna artikel guide till Mage's Quest kommer att inspirera läsaren att leka med denna mest intressanta och komplexa arketyp, som är mycket svår att visa bra resultat, men det här är det mest trevliga. Quest Mage utmanar spelare, få kommer att kunna erövra stegen med denna kortlek. Kanske är du, kära läsare, en av dem.

Tack för din uppmärksamhet och lycka till i stegen!

Beredd röd snapper, redigerad drulezzz