Nancy Drew genomgång c. Alla spel nancy drog online. Pussel med lådlock med triangulära knappar

Standard peka-och-klicka-äventyr. Spelet har två svårigheter - juniordetektiv och seniordetektiv. Det finns två skillnader mellan dem - i det första fallet kan du alltid se listan över uppgifter som tilldelats dig, medan när du spelar på svårighetsnivån "senior detektiv" kan detta inte göras. Den andra skillnaden är svårigheten hos de olika spelpusslen.

Innan du byter till en annan karaktär, som Nancy, be honom om hjälp och förtydliga exakt vad han ska göra! Eller, efter bytet, kontakta Nancy per telefon så kommer hon automatiskt att informera dig om uppgiften. I de flesta fall kommer karaktären inte att göra vad som krävs av honom. Han vet inte!

Passagen är skriven för den ursprungliga, engelskspråkiga versionen av äventyrsspelet.

Vi börjar spelet genom att klicka på lappen som ligger på höger sida av bordet.

Spelar som Nancy

Vi går in i förrådet, dörren smäller automatiskt bakom oss. Vi vänder tillbaka och försöker låsa upp dörren. Ingenting kommer ut. När vi lyssnar hör vi dessutom tickandet av någon mekanism. Vi granskar utrymningsplanen, som hänger på väggen, på höger sida av ytterdörren. Vi vänder ryggen till dörren och närmar oss termostaten som sitter på väggen framför oss. Vi undersöker den och blir vittnen till en brand i stadskommunens byggnad. När vi automatiskt vänder tillbaka ser vi ett litet fönster ovanför dörren. Om vi ​​kunde få till det skulle vi förmodligen lämna lokalen. Lådor, hinkar, olika glasunderlägg och en bänk ligger utspridda på golvet. Vi installerar dem framför dörren enligt följande:

Om allt är gjort korrekt öppnas fönstret ovanför dörren. Vi lämnar lagret. Vi följer rutten vi såg på evakueringsplanen tidigare: framåt, framåt, höger, framåt, framåt, framåt, höger, framåt, framåt, höger, vänster, framåt, framåt, framåt. Efter att ha kommit ut ser vi Alexei Markovich, Deirdre Shannon och Tony Scallari framför oss. Brenda Carlton intervjuar oss och anklagar oss för mordbrand. Chefen McGinnis avslutar intervjun och börjar förhöra oss. Välj absolut vilka svar som helst. Låt oss titta på videon.

Väl i fängelsecellen kan vi ringa ett samtal. Vi undersöker telefonen, tar upp telefonen och klickar på pappans nummer på lappen till höger på skärmen. Nancy lämnar ett meddelande på telefonsvararen och skriver ner ytterligare tre telefonnummer på samma papper - hennes pojkvän Ned, flickvännerna Bess och Jess. Vi samlar Bess och berättar om vad som hände. Det viktigaste här är att förstå följande: alla medlemmar i vårt team kommer att veta vad alla andra vet. Vissa av karaktärerna kan förhöra misstänkta bättre än andra. Lagerartiklar kan inte överföras mellan tecken. För att byta till en annan karaktär, gör följande: ring Nancy och ge henne fallet. Sedan ringer vi en annan medlem i teamet per telefon. Om alla karaktärer är involverade i spelet ganska ofta, kommer du att få en belöning.

Spelar som Bess

Så nu är vi i rollen som Bess. Vi stänger telefonen och vänder tillbaka och lämnar därigenom caféet. En karta öppnas framför oss. Det är på den här kartan som vi måste resa till följande platser: stadshuset, polisstationen, en antikaffär, ett kafé, Nancy Drews hus.

Nära caféet, på kartan, finns en bil. Om du ofta reser med bil till platser kan du få en belöning. Vi klickar på kommunens byggnad (stadshuset eller rådhuset). Vi väljer ett papper som ligger på trottoaren, bredvid byggnadens vänstra hörn. Exakt samma tips som vi klickade på i början av spelet. Gå ut till kartan (dubbelklicka längst ner på skärmen) och gå till polisstationen.

Vi öppnar brevlådan, som ligger på höger sida av dörren, och lägger en förkolnad lapp i den. Vi stänger brevlådan, öppnar telefonen och ringer upp Nancy. Låt oss ge henne ledningen.

Spelar som Nancy

Chefen McGinnis vill hjälpa oss, han ger oss fria händer inne på polisstationen och öppnar dörren till vår interneringscell. Det finns en tavla på polisstationen som Nancy ska samla bevis på. Chefen kommer att titta på henne regelbundet och kommer att släppa Nancy så snart tillräckligt med bevis har samlats in på en annan misstänkt. Vi lämnar interneringskammaren och ser oss omkring.

Vi går fram till träskivan och inspekterar den. Vad denna tavla är skrev jag till dig ovan. Vi står bredvid dörren till chefen McGinnis kontor (dörren är signerad) och lyssnar på hans tips. Vi vänder oss mot vår interneringscell, tittar åt höger och närmar oss bordet som står mot väggen. Vi klickar på bildskärmen och ser till att du behöver hitta ett lösenord för att komma åt datorn. Vi lämnar uppskattningen och studerar boken Arson Investigation (ARSON). Vi undersöker bordet D. K. Daughters och hittar en MP3-spelare utan minneskort. På motsatta väggen står en garderob med låsta skåp. Vi behöver få nyckeln till box nummer 205. Vi passerar öppen dörr till laboratoriet. Det finns en gaskromatograf på bordet.

Så, en minut tidigare, hörde vi Chief McGinnis säga något om en borttappad nyckel till en bevislåda. Detektiv Ryan tror att han tappade den i Pancake City. Vi återvänder till kameran, tar upp telefonen och ringer Jess (George). Vi ber henne hjälpa till att hitta nyckeln och överföra utredningen.

Spelar som Jess

Vi lämnar huset och ser en karta framför oss. Vi börjar gå runt de platser som detektiv Ryan tidigare besökt. Vi ska till Pancake City som ligger längst ner på kartan. Därefter går vi till Mabel Rose "s (i det övre vänstra hörnet av skärmen). Nu går vi till antikaffären som ligger i stadens centrum, bredvid floden.

Vi närmar oss dörrarna till butiken och svänger höger. Vi läser tidningen den 18 augusti, som ligger i maskinen. Vi går in i butiken. Förresten, om du går hit som Bess, så kommer Nancys vän att slå sönder vasen och i slutändan blir han utslängd av Alexei Markovich, ägaren till butiken. Vi kommunicerar med Alexei Markovich, som sitter i en stol. Vi frågar om han har sett detektiv Ryan. Vi ställer alla frågor till henne. Vi vänder tillbaka och närmar oss hyllorna till höger. Vi undersöker kistan som står på golvet, och på höger sida om den hittar vi ett gäng nycklar.

Gå sedan tillbaka två skärmar och närma dig hyllorna med antikviteter, denna gång till vänster. Vi undersöker en rolig enhet med skyddande barriärer, liknande kronbladen på en växt. Före oss ligger det första pusslet. Målet med pusslet är att ta bort alla metallstavar i mitten och få tillgång till nyckeln. Till att börja med trycker vi på var och en av de ljusbruna knapparna (det finns sex av dem totalt) och kommer ihåg vilka stavar som tas bort och vilka tvärtom aktiveras. Om du inte kan lösa pusslet på egen hand, avslutar vi approximationen för att återställa allt till sin ursprungliga form.

Här är lösningarna:

yngre detektiv: 3, 5, 1

Senior detektiv: 1, 2, 5, 6

Vi tar nyckeln till box nummer 205. Vi lämnar butiken och går till polisstationen. Vi lägger den hittade nyckeln med tagg nr 205, samt ytterligare en nyckelknippa i brevlådan, varefter vi ringer upp Nancy. Vi lämnar över ärendet.

Spelar som Nancy

Vi går in i korridoren på vänster sida av chefen McGinnis kontor. Vi lämnar inte byggnaden! Vi öppnar brevlådan och tar ut nycklarna ur den. Vi skyndar till skåpet med lådor och använder nyckeln med lapp på kartongnummer 205. Framför oss ser vi i sin tur tre lådor. Öppna den översta lådan och ta ut disketten. Vi läser anteckningen, samt instruktioner för att arbeta med Krolmeister. Öppna den nedre lådan och ta ut telefonen, nycklar och en uppsättning huvudnycklar.

Vi fortsätter med att låsa upp mittrutan. Har du noga läst instruktionerna i rutan ovan? Målet med pusslet är att få de fyra indikatorerna längst upp att bli gröna. Hur uppnår man detta? Framför oss har vi fem svarta trianglar med fem runda lökar i olika färger. Varje triangel har tre knappar bredvid dess sidor. Den eller den knappen tänds, släcker dessa eller de där flerfärgade glödlamporna. Vi tittar ännu lägre och ser fyra stora ränder i olika färger – blått, lila, ljusblått och gult. Under varje remsa finns det i sin tur fem runda lökar i samma färger, motsvarande färgen på remsan. Observera att två av de fem lamporna under varje rand är utanför det skuggade området. Betrakta enhetens funktion i ett exempel. Vi trycker på högerknappen på den första triangeln (den på vänster sida), vilket leder till att en lila glödlampa tänds på den. På grund av detta, under den lila randen, lyser också en lila glödlampa. För att de fyra indikatorerna längst upp på skärmen ska bli gröna måste du trycka på sådana knappar på de fem trianglarna så att de fyra staplarna längst ner på skärmen aktiveras. Deras aktivering kan endast uppnås när två glödlampor tänds under dem. Du kan förresten bara hålla ner en knapp på triangeln. Så här är den korrekta lösningen - klicka på följande knappar på trianglarna:

Vi granskar foldern, läser ALLA dokument, varav det är fyra stycken. Två av dem är Nancy skyldig att kommentera. Vi får veta av dokumenten att polisen, under en husrannsakan i Nancys hus, hittade spår av bensin på hennes kläder. Nancy vill veta vad som orsakar branden. Vi får veta av rapporterna att Tony Scallari informerade polisen om branden. Brandlarmsdetektor okända orsaker aktiverades inte automatiskt. Vi tar upp en mobiltelefon och ringer Nancys pappa, Carson Drew. Vi pratar med honom om alla ämnen.

Låt oss nu försöka ta reda på lösenordet till datorn på polisstationen. Vi står vända mot bordet med datorn. Till höger om honom finns en mikrovågsugn, och till och med till höger om honom en låda med godsaker som Hannah lämnat. Äter du tillräckligt med godis med mera får du en belöning. Vi går in i datorn och ser ett fönster med ett lösenord framför oss. Om du kommer ihåg så lyder ledtråden som finns i den översta lådan i skåp #205: Endast ett nummer måste väljas i varje rad och kolumn. Här är de rätta svaren:

yngre detektiv

Datorn är redo att gå! Vi har inte bråttom att studera det särskilt, men vi närmar oss bordet för D. K. Döttrar. Vi tar upp en MP3-spelare och stoppar in den hittade disketten i den. Vi lyssnar på förhören av alla misstänkta: Nancy, Deirdre, Tony, Brenda och Alexei. Vi ringer Ned och ber om hjälp. Det är nödvändigt att hitta en glasflaska och ta ett prov på något bränt föremål från stadshuset för att ta reda på orsaken till branden. Låt oss lämna över det till honom.

Spelar som Ned

Vi går in i antikaffären, undersöker bordet som ligger mitt emot hyllan där vi löste vårt första pussel.

Vi tar en gratis flaska av glas från bordet. Vi studerar trälådan som representerar nästa pussel. Lämpligast tid lösa pusslet för Alexei Markovich. Med svårighetsgraden "Junior Detective" är denna tid 1 minut 52 sekunder, med svårighetsgraden "Senior Detective" - ​​1 minut 26 sekunder. Naturligtvis, som du förstår, måste vi slå den här gången. Klicka på "Start"-knappen och pusslet börjar. Mål: Klicka i ordning på siffrorna från 1 till 41. Efter tre misslyckade försök stannar pusseltimern vid 1 minut och låter dig lösa pusslet. Oavsett svårighetsgrad! Efter att ha löst pusslet tar vi nyckeln. Om du vinner spelet så många gånger att namnet Ned fanns på topplistan (sex rader), så kan du få en belöning. Påskägg: starta spelet igen, klicka på primtal i intervallet från 2 till 41. Nämligen: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41. Vi tar påskägg.

Med den hittade nyckeln kan du låsa upp kistan, bredvid vilken vi, som Jess, hittade ett gäng nycklar och gav det till Nancy. Medan Alexei Markovich är i butiken kan vi inte göra någonting. Vi går ut, lämnar området och går till det nedbrunna stadshuset.

Det är inte värt att gå längre än den gula tejpen, annars blir vi gripna av polisen. Vi närmar oss det brända fönstret, på vänster sida av byggnaden. Vi klickar på skräpet på höger sida av skärmen och de installeras automatiskt under fönstret. Vi klättrar in i byggnaden genom fönstret.

Vi går fram, och svänger sedan höger och går till förrådet. Vi undersöker den brända termostaten och applicerar en glasflaska på den. Vi lämnar rummet och vänder tillbaka. Vi undersöker larmspaken, på vänster sida av entrén till förrådet. Spaken är nere och därför är brandlarmet avstängt! Vi lämnar byggnaden och beger oss till polisstationen.

Vi lägger en glasflaska med prover på en utbränd termostat i brevlådan och överför kontrollen till Nancy genom att ringa. Vi informerar henne också om att brandlarmet var avstängt.

Spelar som Nancy

Vi går till ytterdörren och tar fram en glasflaska från brevlådan. Vi följer med in i laboratoriet och sänker flaskan i hålet på toppen av gaskromatografen. Vi klickar på det gröna fältet under inskriptionen "Analys". Vi tar ett ark med en analys och studerar det. Nu måste vi ta reda på vilken katalysator som matchar uppgifterna. Vi ringer vår pappa och pratar om alla ämnen.

Låt oss nu börja förhöra de misstänkta. Vi förhör Tony Scallari. Vi ringer Bess och överför ärendet.

Spelar som Nancy

Bess är på Ice Scoop Cafe. Vi går in och pratar med Tony, försäljaren. Enligt Tony tror kvinnan inte att Nancy är skyldig. Vi ställer alla tillgängliga frågor. Vi går ut och pratar med Deirdre Shannon om alla ämnen. Vi återvänder till kaféet och ringer Nancy. Vi pratar om förhör, varefter vi ger henne kontroll. På gatan, bredvid Deirdre, kan du inte prata.

Spelar som Nancy

Vi ringer Ned och ger honom fallet.

Spelar som Ned

Vi går till Ice Scoop-caféet och pratar med Deirdre om alla ämnen. Vi går till antikaffären.

Vi närmar oss dörrarna till butiken och vänder tillbaka. Vi följer efter till dörrarna inne i skåpbilen och knackar på. Vi går in i skåpbilen och pratar om allt med Brenda Carlton. Reportern är uppenbarligen inte intresserad av att hjälpa Nancy. Vi går in i antikaffären och ställer alla frågor till Alexei Markovich, utom en, den allra första på listan (om larmnyckeln). Vi ställer den här frågan i slutet och Alexei sparkar ut oss. Vi går ut och ringer Nancy. Vi pratar om alla ämnen och överför ärendet.

Spelar som Nancy

Vi följer med till ytterdörren och lägger nycklarna till huset (med rosa nyckelring) i brevlådan. Vi ringer vår pappa och får reda på Alexei. Vi får också veta om larmet, som, som det visar sig, stängdes av klockan 2:17. Vi ringer Ned och överför kontrollen.

Spelar som Ned

Vi går till polisstationen och tar fram nycklarna till Nancys hus från brevlådan. Vi beger oss till Nancy Drews hus och befinner oss inne. Vi går in i vardagsrummet, som ligger på vänster sida. Vi läser tidningen liggandes på soffbordet. Vi läste också en artikel om att Ice Scoop-caféet var stängt i en timme igår. Återupptagandet av arbetet skedde klockan 02:45. Klättra upp för trappan och sväng vänster. Vi granskar fotografiet av Bess och Jess, som står i bokhyllorna. Läs tidningsartikeln bredvid bilden. Vi vänder tillbaka och går framåt till Nancys sovrum. Vi tar ett steg framåt och inspekterar skåpet, på vänster sida, som ligger bredvid spegeln. Här kan du se souvenirer från Nancys tidigare resor. Vi går fram till bordet vid fönstret. Vi öppnar den övre vänstra lådan och studerar listan över vad Nancy fick göra i tisdags. Öppna den nedre lådan och studera de olika koderna för huvudnycklar.

Vi svänger höger och längst till vänster märker vi ett litet skåp. Vi närmar oss den och läser boken "Bränning" som ligger på skåpet. Den listar alla möjliga brandkatalysatorer. Om du hittar alla katalysatorer i spelet kan du få ett pris. Vi granskar porträttet av Ned och läser lappen bakom honom. Använd sedan nyckeln på skåpet och öppna det. Vi undersöker lådan med tändstickor som ligger på översta hyllan. Från mitthyllan tar vi ett set för fingeravtryck.

Vi lämnar Nancys hus och går till kaféet. Vi pratar om alla ämnen med Deirdre och flickan ger oss en lapp. Vi återvänder till Nancy Drews hus.

Vi går upp till andra våningen, går in i sovrummet och stannar vid Nancys skrivbord. Vi ringer Nancy och berättar att Deirdre gav oss ett papper. Vi säger hejdå, sätter oss på en stol nära Nancys bord och klickar på Deirdres anteckning i inventariet. Sedeln läggs automatiskt på bordet, liksom fingeravtryckssatsen.

Vi tar en borste och applicerar den på det svarta pulvret i den blå burken. Därefter borstar vi över lappen på bordet. Vi lägger tillbaka borsten i lådan, tar tejpen i våra händer och applicerar den på den mörkaste fläcken på lappen (nedre högra hörnet). Dra av en bit tejp från lappen och få ett partiellt fingeravtryck. Vi skyndar oss till polisstationen, lägger ett partiellt fingeravtryck av Deidra och en lapp i brevlådan och byter till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi hämtar fingeravtrycket och Deirdres lapp från brevlådan. Vi sätter oss vid datorn som vi fått tillgång till tidigare. Vi placerar ett partiellt fingeravtryck i skannern till vänster om datorskärmen. Vi klickar på ikonen "Fingeravtryck" (PrintSync) på skrivbordet på datorn. Klicka på frasen "Ladda prov" (Ladda prov) och sedan - "Sök" (Sök). Tyvärr, inga träffar hittades. Vi ringer Bess och överför kontrollen till henne.

Spelar som Bess

Vi går till Nancys hus, går upp till andra våningen och går in i sovrummet. Vi tar ut från skåpet, som ligger längst till vänster i rummet, en uppsättning för att ta fingeravtryck. Vi återvänder till caféet.

Vi går in och frågar Tony var hon var igår klockan 02.17. Vi ställer också alla återstående frågor. Tony går för att hämta varorna. Vi svänger höger, går framåt och svänger bakom disken, till vänster. Vi tittar på golvet och tar ut under disken fotografier av kommunhuset. Öppna skåpet och undersök om det finns isbitar i formarna. Vi hämtar nyckeln från nedre hyllan och lämnar sedan caféet.

Vi pratar om alla ämnen med Deirdre Shannon. Deirdre ger oss telefonnumren till två av hennes vänner som kan berätta var flickan var igår kväll. Vi återvänder till butiken. Vi kallar de två numren som Deidra gav - Holly och Jessica. Medan Holly säger att Deirdre var med tjejerna, hävdar Jessica något annat. Vi lämnar kaféet och förklarar för Deirdre att hennes alibi inte var bekräftat.

Vi återvänder till caféet igen och pratar om alla ämnen med Tony. Vi beställer glass och provar. Beställer du alla typer av glass kan du få en belöning. Vi ringer Nancy och får en uppgift av henne att ta fingeravtryck från andra misstänkta. Nu beställer vi om valfri glass, klickar på beställningen och går till matbordet. Det finns redan en öppen låda med fingeravtryckskit på bordet. Vi upprepar proceduren: ta en borste, applicera den på det svarta pulvret, torka av glassglaset, ta tejpen, applicera tejpen på det svarta trycket, dra av en tejpbit och få ett partiellt fingeravtryck.

Vi går till polisstationen och lägger in bilderna på stadshuset och Tonys fingeravtryck i brevlådan. Vi överlämnar ärendet till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi går till brevlådan och tar ut Tonys fingeravtryck och fotografier av kommunhuset. Uppmärksamhet! Om du följde min genomgång, så skickar vi ärendet till Ned. Varför? Eftersom han har i sitt inventarie nyckeln till kistan som finns i antikaffären (inuti lådan med siffror - "bagagenyckel"). Om Jess har nyckeln till kistan, så överför vi fallet till henne!

Spelar som Ned

Vi går till antikaffären. Vi pratar med Alexei Markovich om alla ämnen, vi ber dig hitta en present till vår farbror, som älskar tåg. Alexei lämnar butiken. Vi öppnar kistan, stående i motsatta hörnet, med nyckeln från inventeringen, och inspekterar burken med eter, tidningen och anteckningsboken i kistan. Från tidningen får vi veta om Benningtons anklagelse om att Alexei stal antika linser från honom. Vi undersöker teleskopet som ligger på ett litet bord, bredvid stolen där Alexei för det mesta sitter. Fingeravtryck kan inte upptäckas på teleskopet, så vi klickar direkt på metallbehållaren som står bakom lådan med fingeravtryckssatsen. Vi utför en välkänd procedur och tar ett fingeravtryck.

Vi lämnar affären, vi går till exempel till polisstationen och sedan går vi tillbaka. Vi ställer ALLA återstående frågor till Alexei. Det finns ingen anledning att be Alexei att visa något längre, för vi har redan gjort det som behövde göras.

Vi lämnar butiken, går in i skåpbilen och pratar med Brenda om alla ämnen. Vi går till polisstationen och lägger den i brevlådan. Vi ringer Nancy, informerar om Alexeis falska alibi, att han hittade en burk eter i Alexeis butik, varefter vi överför kontrollen till henne.

Spelar som Nancy

Vi går till brevlådan och tar ut Alexeis fingeravtryck från den. Nu måste vi få de sista fingeravtrycken - Deirdre. Byt tillbaka till Ned.

Spelar som Ned

Vi går till kaféet, bjuder Deirdre på middag och han går för att "försköna sig". Vi tar bort fingeravtrycket av Deirdre från ett glas glass. Vi beger oss till polisstationen och lägger Deirdres fingeravtryck i brevlådan. Låt oss byta till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi tar ut ur lådan, nära ytterdörren, Deirdres fingeravtryck. Vi byter till karaktären som har nyckeln (Closet key) som finns i Tonys café. Min karaktär är Bess.

Spelar som Bess

Vi passerar in på kaféet och spelar maskinen "BYTA MYCKET" tills en lastbil med varor anländer till Tony och kvinnan lämnar kaféet. Att lösa pussel i maskinen är valfritt. Du kan bara klicka på bokstäverna och stanna när vi hör signalen från lastbilen. I allmänhet bör målet med spelet "BYTA MYCKET" vara klart för dig: att ändra bokstäverna på ett sådant sätt att du får vilken fras som helst. Du kan bara ändra bokstäver som står på samma rad. Om ordet är korrekt sammansatt kan bokstäverna från det inte längre flyttas. Detta minispel var i den sista delen av Nancy Drew. För att lösa flera fraser kan du få en belöning.

När Tony lämnar butiken närmar vi oss dörren som ligger bakom kafédisken. Vi öppnar den med nyckeln från inventeringen och går in. Vi undersöker flaskan med toluen, som ligger på vänster sida av hyllorna. Vi kontrollerar kartoteket på höger sida. Lådorna är låsta. Vi lämnar rummet och ringer till Nancy. Vi informerar om att vi behöver hjälp med att bryta in i arkivskåpet i kaféets lager. Vi pratar om den hittade toluenen och byter till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi lägger en uppsättning huvudnycklar i lådan och byter till Bess igen.

Spelar som Bess

Vi går till polisstationen och tar fram en uppsättning huvudnycklar ur brevlådan. Vi går tillbaka till caféet och går in. Vi spelar SWAP MOT-maskinen igen. Så fort det kommer en lastbil till caféet slutför vi spelet och går tillbaka till lagret. Vi använder en uppsättning huvudnycklar på arkivskåpet i rummets högra hörn. Om du kommer ihåg har vi redan studerat sekvensen av åtgärder när du arbetar med huvudnycklar. Ledtråden finns i Nancys skrivbord i sovrummet i familjen Drews hem. Så var uppmärksam på den nedre vänstra bilden:

Nedanför finns en fras med saknade vokaler. Om du tänker på det och byter ut de tillgängliga vokalerna får du följande fras: MILJÖSKÅP: VARJE ANDRA. Hackande arkivskåp, lämpliga för varje sekund. Hacking börjar med bokstaven "R" (röd - röd) och går medurs. Det första steget är att ordna huvudnycklarna i rätt ordning, i fjärdedelar, i hörn, vad du nu vill kalla det. I figuren är en grön figur ritad i det övre högra hörnet, gul i nedre högra hörnet, blå i övre vänstra hörnet och röd i nedre vänstra. Vi applicerar huvudnycklar till nyckelhålet i följande ordning: gul, röd, blå, grön. Om plötsligt huvudnycklarna är i fel ordning, då Högerklicka du kan ta tillbaka dem. Således är huvudnycklarna korrekt placerade:

Koden i figuren i verktygstipset skrivs i följande ordning: R, Y, B, G, G, G, B, R, Y, R, B (eller: röd, gul, blå, grön, grön, grön , blå, röd, gul, röd, blå). Detta är sekvensen enligt vilken det är nödvändigt att vrida huvudnycklarna. Vi klickar på de infogade huvudnycklarna i följande ordning: röd, gul, blå, grön, grön, grön, blå, röd, gul, röd, blå. Vi undersöker två mappar märkta R-17 och "Rensa upp". Som det visar sig är Toni inblandad i en rättegång och gör anspråk på marken som det brända stadshuset är byggt på. I stället för Stadshuset vill hon bygga ett enormt sju våningar långt komplex. Vi lämnar förrådet, ringer Nancy och rapporterar fynden. Vi skickar kontrollen till henne.

Spelar som Nancy

Vi ringer Carson Drew och frågar om Tony. Vi ställer alla tillgängliga frågor. Vi ringer Jess och överför ärendet till henne (annars väntade hon redan).

Spelar som Jess

Nu måste du få Brendas fingeravtryck, samt inspektera hennes skåpbil. Först och främst beger vi oss till Drews hus, går upp till sovrummet och tar ut fingeravtryckssatsen från skåpet. Vi kör till antikaffären, går in i Brendas skåpbil och undrar hur vi skulle kunna träffa henne senare. Flickan ger oss sitt visitkort. Vi säger hejdå.

Vi lämnar skåpbilen, ringer Brenda och väljer svaret "Ja". Vi passerar in i skåpbilen och ser att Brenda har åkt någonstans. Vi närmar oss utrustningen bakom som Brenda sitter. Vi undersöker mikrofonen som ligger på stativet. Vi tar bort Brendas fingeravtryck från honom. Vi undersöker den svarta kosmetikapåsen som ligger på bordet, på vänster sida av skåpbilen. Vi tar upp en flaska aceton, som också kan orsaka brand. Påskägg. Vi stänger kosmetikapåsen, öppnar den, upprepar proceduren tre gånger och i facket där flaskan med aceton ligger hittar vi ett påskägg. Vi återvänder till polisstationen och lägger Brendas fingeravtryck i brevlådan. Vi ringer Nancy och lämnar över hanteringen av ärendet till henne.

Spelar som Nancy

Från brevlådan vid ytterdörren tar vi ut det sista provet av fingeravtryck. Alla fyra fingeravtrycken placeras i skannern. Vi sätter oss vid datorn, går till programmet "PrintSync" och klickar på sök. Låt oss titta på fyra möjliga matcher. Klicka på knappen "Jämför" och markören ändras till ett partiellt fingeravtryck. Vi justerar fingeravtrycket på Brenda Carltons fingeravtryck så att linjerna matchar:

Vi ringer Carson Drew och ställer de återstående frågorna. Vi ringer Bess och byter till henne.

Spelar som Bess

Vi går in på ett café och pratar om alla ämnen med Tony. Vi återför kontrollen till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi ringer Ned, ber automatiskt att få distrahera Deirdre och byter till honom.

Spelar som Ned

Vi går till kaféet och bjuder på nytt Deirdre att äta lunch. Byt automatiskt till Nancy.

Spelar som Nancy

Vi ringer Bess, vi informerar om att Ned distraherar Deirdre, och vi överför kontrollen till henne.

Spelar som Bess

Vi undersöker bordet där Bess satt. Vi studerar anteckningsboken, vänder blad och hämtar transportbiljetten. Vi skyndar oss till polisstationen och slänger den hittade biljetten i lådan. Vi ringer Nancy och ger henne kontroll.

Spelar som Nancy

Vi tar ut Deirdres transportbiljett från brevlådan. Vi närmar oss datorn där vi letade efter fingeravtryck. Vi klickar på "TicketShark"-ikonen och anger manuellt Deirdres transportbiljettnummer: RH627E401. Klicka på "sök" (Sök). Vi byter till Bess.

Spelar som Bess

Vi frågar Deirdre om transportbiljetten. Genom Nancy byter vi till Jess.

Vi spelar för Jess ("transit" throughNancy)

Vi går till Nancys hus och går in i vardagsrummet på vänster sida. Vi kollar hyllan på den vänstra sidan av eldstaden och hittar kuvertet. Vi tar ut tabellen med katalysatorer från kuvertet. Från denna tabell kan vi avgöra vad som orsakade branden i kommunhuset. Vi åker till polisstationen och kastar bordet med katalysatorer i lådan. Vi ringer Nancy och överför kontrollen till henne.

Spelar som Nancy

Vi får en tabell med katalysatorer från brevlådan. Avläsningen av gaskromatografen visas automatiskt framför oss. Så vad orsakade branden? På kromatografens graf visas 100 % sammanträffande vid en indikator på 45. Vi letar efter en indikator på 45 i tabellen och väljer isopropylalkohol (Isopropylalkohol). Vi skyndar oss till styrelsen för misstänkta och klickar på den. Vi ordnar alla bevis så här:

Vi trycker på den röda intercom-knappen, i skärmens nedre högra hörn, och därigenom ringer vi chefen McGinnis. Efter att ha kontrollerat alla bevis tillåter chefen McGinnis Nancy att lämna polisstationen. Nu besöker vi alla misstänkta på egen hand.

Vi går till antikaffären och pratar med Alexei om alla ämnen. Vi lämnar butiken, går in i skåpbilen och förhör Brenda Carlton. Journalisten ger oss hennes visitkort. Vi tar det och ställer de återstående frågorna. Vi lämnar skåpbilen och ringer pappan. Vi är intresserade av Tonys affär, som gör anspråk på marken där stadshuset byggdes.

Vi går till Tonys café och pratar med Deirdre om alla ämnen. Vi går in på kaféet och kommunicerar med Tony om allt.

Vi ska till en antikaffär. Vi ringer på mobiltelefon Brenda, vi svarar ja på frågan om systemet (ja). Vi passerar in i skåpbilen, det finns inget märke. Vi undersöker flaskan med isopropylalkohol, som sitter på stativet, bredvid mikrofonen. Vi klickar på bildskärmen, som föreställer Bess. Klicka på den gröna knappen för att spela upp den inspelade intervjun. Observera att Deirdre i bakgrunden pratar med någon i en mobiltelefon. Nåväl, låt oss försöka ta reda på vad Deirdre säger till sin samtalspartner. Vi undersöker ljudpanelen på skärmens högra sida. Den har 5 kanaler, som är namngivna från CH1 till CH5. Varje kanal har sin egen frekvens (75 eller 50). Vår uppgift är att justera nivån och frekvensen för varje signal så att vi kan höra Deirdres röst och ingen annan. Här är det korrekta arrangemanget av vippomkopplare:

Vippreglage måste ändras när intervjun visas. Här är de korrekta indikatorerna för frekvensen av kanaler och volymnivåer för ljud (röster):

CH1-23
CH2-75
CH3-86
CH4-50
CH5 - 100

Jag ("Jag" - tydligen menar Brenda sig själv här) - "100"
Bess - "-100"
Bilar - "17"
Fåglar - "80"
Störningar - "-100"

Så snart vi ställt in vippbrytarna korrekt startar vi videon igen. Så Deirdre säger att hon inte kan hitta en sak som hon säger definitivt borde vara nära stadshuset. Vi undersöker grafen över Brenda, som hänger en meter från monitorn (till höger sida). Vi tar nyckeln. Vi lämnar uppskattningen och inspekterar metallskåpet, som ligger på hyllan, nära skåpbilens högra vägg. Vi applicerar den hittade Brendas nyckel på detta skåp och läser avslaget på Brendas tjänster från en stor sändningsstudio.

Vi går till Tonys café och frågar Deirdre om dialogen vi hört. Vi kommunicerar om alla ämnen med Bess, sittande vid ett bord i närheten. Vi går in i butiken och får veta av Tony om tunnlarna under staden.

Nu måste vi försöka hitta vad som hjälper oss att ta oss in i tunnlarna under staden. Vi går till antikaffären och ber Alexei ge oss en ledtråd. Ledtråden finns i Alexeis bok, som måste läsas pärm till pärm. Vi blir vända mot bröstet och på hyllan, på vänster sida om den, märker vi själva boken - "Damm och smuts". Plocka upp en bok och öppna dess första sida. Vi vänder på det och på slutet hittar vi skrynkliga pappersark. Vi plockar upp två ark med en gåta. I inventeringen klickar du på de hittade arken och studerar noggrant det första. Detta ark visar sex fyrkanter, varav fem är fyllda med olika figurer. Den sjätte rutan är en av rutorna som visas nedan (A, B och C). Men vilken? Den vidare passagen till tunnlarna beror på valet av rätt lösning. Faktum är att allt är väldigt enkelt. Totalt finns det sex positioner i varje fyrhörning. Till exempel är den första positionen det övre vänstra hörnet av hexagonen. Så i det här hörnet, på alla sex korten, bör endast tre figurer som utgör par finnas lokaliserade. Vi tittar noga: på det första kortet är en cirkel avbildad vid denna position, på den andra - en triangel, på den tredje - en triangel, på den fjärde - en romb, på den femte - en romb. Därför måste det sjätte kortet ha en cirkel. Efter detta resonemang väljer vi rätt svar - C.

Vi vänder på sidan och tittar på beskrivningen av väg C. Denna beskrivning av passagen av tunnlar kommer att behövas lite senare. Vi lämnar butiken. Vi passerar in i Brendas skåpbil och kommunicerar med flickan. Därmed är huvudfienden Brenda, som hotar att förstöra Nancy med hjälp av media. Ja, i det här spelet måste du ändra traditioner och namnge fienden i förväg. Men på ett eller annat sätt, om du går igenom spelet, då vet du det själv.

Vi går till Nancys hus och kommunicerar med Jess, som vilar i vardagsrummet. För att hindra Brenda från att sända, ber Jess att få ta med ett batteri till henne. Vi stiger upp till andra våningen och går in i sovrummet. Öppna den övre vänstra lådan på bordet och ta ut batteriet ur den. Vi går tillbaka till vardagsrummet och ser att någon kastade en sten. Vi undersöker stenen och läser lappen. Vi lämnar tillvägagångssättet och ställer Jess de återstående frågorna. Vi löser pusslet. Uppgift: koppla ihop alla noder med gröna linjer. Varje nod måste vara ansluten till minst en annan nod. Svar:

yngre detektiv

Senior detektiv

Vi plockar upp den monterade enheten för att skapa störningar. Vi måste fästa den på antennen.

Vi lämnar huset och går till antikaffären. Vi går in i skåpbilen till Brenda Carlton. Vi tar ett steg framåt mot Brendas stol och öppnar skölden på höger sida. Det här är antennen. Vi placerar störsändaren i rätt spår. Vår uppgift är att koppla ihop kugghjulspar av samma färg så att linjerna inte skär varandra. Svar:

yngre detektiv

Senior detektiv

Vi plockar upp den tappade rostiga nyckeln. Vi börjar leta efter stigen till tunnlarna. Vi vänder tillbaka och studerar den mörka fläcken på golvet, bredvid den låsta dörren till förarhytten.

Vi höjer brickan, öppnar luckan och går ner.

Vi vänder ryggen till trappan, tar ett steg framåt och svänger vänster. Vi undersöker alla dörrar som finns på vänster sida. Använd den rostiga nyckeln som finns i Brendas skåpbil på dörren märkt 5C21B. Vi passerar in i Brendas hemliga lokaler.

Vi undersöker lådorna med tomma flaskor med isopropylalkohol, som ligger på golvet, till vänster om bordet. Vi tar skruvmejseln som ligger på den bortre lådan. Från stolen tar vi väskan som är full av bevis. Vi tittar på en video med Brendas utseende.

Efter att Brenda förbjudit oss inomhus, vänder vi tillbaka. Var uppmärksam på berget av kartonger i det högra hörnet. Vi flyttar lådorna åt sidan och hittar en rostig lucka på en kedja. Vi använder en skruvmejsel på dörrens rostiga gångjärn och går in i nästa rum. Så vi är i början av labyrinten av tunnlar under staden. Vi minns ledtråden som hittades i antikaffären.

Oavsett vilken dörr vi kommer ut ur är det nödvändigt att titta runt i rummet och vara uppmärksam på symbolerna bredvid dörrarna. Så här är de sekventiella bilderna av symbolerna för dörrarna som du måste gå igenom i tur och ordning:

Vi går upp för trappan. Vi tar bort medaljongen från trappan och går ut. Vi går in på polisstationen och ger alla bevis till chefen McGinnis. Låt oss titta på videon.

Ser fram emot Nancys nästa äventyr, på väg mot Egypten!

Efter en kort introduktionsvideo, befinner sig huvudpersonen - Nancy Drew inne på elitföryngringscentret "Redondo". Cassidy Jones, administratören för centret, möter dig i receptionen och kommer omedelbart att ladda dig med arbete - du måste städa upp rummet. Den här uppgiften är i själva verket lärorik och kommer att visa dig hur spelets passage Nancy Drew Dangerous skiljer sig från andra spel i serien.

Du måste göra följande:

1. Ta bort blommorna som ligger på höger sida av rummet. För att göra detta klickar du först på blommorna och sedan på vaserna på skåpets översta hylla.
2. Sortera papperen. Klicka först på lakanen som finns på den orange soffan till vänster, sedan på mappen i receptionen. Efter det klickar du på lådan längst ner i skåpet och väljer "Pull"-åtgärden (i vår genomgång av Nancy Drew Dangerous Liaisons markerar vi "åtgärder" med citattecken). Efter det flyttar du dokumentmappen från receptionen till den öppna lådan.
3. Ta en kniv från gallret(det kommer att visas i åtgärdslistan) och använd det på kuvertet nära det runda akvariet. Inuti kuvertet hittar du en lista över Redondos personal:

Nicholas Bleski - föreståndare för centret;
Joanna Brown - städare;
Cassidy Jones - administratör (du känner honom redan);
Piper Parmeli - chef för skönhetssalongen;
Valerie Thomas - avslappningsspecialist;
Ches Unger - veterinär;
Heldfan Helsagon - chefskosmetolog och biokemist, chef för forskningsavdelningen;
Todd Evanstor är chefsplastikkirurg.

Efter att ha granskat listan, ta en bit papper som ligger på disken mellan monitorn och telefonen. På den skrev Cassidy en lång lista med städuppgifter:

Ordna kosmetika på hyllorna och ta bort lådor;

1. Ta lådan med schampon (som ligger närmast receptionen) och överför den till den andra hyllan från toppen;
2. Ta nagellackslådan och placera den på den tredje hyllan uppifrån;
- torka av damm på plafonderna ovanför receptionen (utan glasrengöringsmedel);
3. Använd kvasten som finns vid basen av disken och gnugga den på lamporna ovanför receptionen
- Torka av munspelsmontern (med glasrengöringsmedel)
4. Det finns en glasrengörare på disken, ta den och använd den på montern med munspel (i nedre vänstra hörnet av skärmen);
5. Använd "Höj"-åtgärden för att titta under skyltluckan;
6. "Dra" lådan på kanten av receptionsdisken och ta en skruvmejsel därifrån;
7. Använd skruvmejseln på munspelet för att få fram tonen.

Anteckningen hänvisar till uppfinnaren - Hippocrates Bell. Huvudpersonen får genast veta av Cassidy att Bell var den första ägaren till byggnaden där Redondo nu ligger. Angående detta är det första kapitlet i passagen av spelet Nancy Drew Dangerous Liaisons briljant avslutat.

kapitel 2

Nu när städningen är över kan du gå till Nicholas Bleski – föreståndaren för centret. Hans frågor måste besvaras:

- "utreda fall med bomber";
- "hjälpte till att vika handdukarna."

Det visar sig att "vikhanddukar" är ett kodord som betyder att gruvarbetaren planterade ytterligare en lapp. Om den dechiffreras kan det vara möjligt att desarmera bomben. I det här pusslet måste du byta korten så att du får hela bokstäver (de är uppdelade i två delar antingen horisontellt eller vertikalt). Du kan flytta intilliggande kort horisontellt, vertikalt eller diagonalt - handledningsläget lär dig snabbt och visuellt hur du gör detta.

Du måste ansluta varje typ av bokstäver flera gånger (kvantitetsindikatorn finns på höger sida av skärmen). När alla bokstäver är vikta det antal gånger som krävs (alla gröna bockar visas), kan du fortsätta till den andra delen av pusslet - du måste lägga till ett ord från en uppsättning bokstäver. Från bokstäverna I, A, L, H måste du göra ordet "Liana". När du har fått kodordet kommer det andra kapitlet i Nancy Drew Dangerous Liaisons genomgång att ta slut.

Kapitel 3: Missnöje bland de gröna

Gå till växthuset. Det är säkert där du hittar vinstocken. Tyvärr kommer inte växthuset att stå tomt. I den finns Mrs. Montague - en otäck och grinig gammal kvinna.

Innan du kan hitta och desarmera bomben kräver Nancy Drew Dangerous Liaisons genomgång att du uppfyller alla Mrs. Montagues önskemål. Svara först på hennes fråga "ny assistent", håll sedan över damens näsa och välj "skrapa".

Efter det kommer vår klient att klaga på att hennes bad är för kallt. Öppna en liten panel på sidan av badet (du måste "trycka" på knappen) - bakom den finns temperaturregulatorn. Använd "twist"-åtgärden för att göra vattnet lite varmare.

Nu klagar vår fru över den ohälsosamma atmosfären runt omkring, då en av växterna är i en desperat kamp för livet och kräver att få vattnas omedelbart. Uppfyll kundens önskemål - ta vattenkanna som finns bakom de röda blommorna, klicka på vattnet i mitten av rummet och vattna sedan den olyckliga röda blomman.

Men plågan från den olyckliga Nancy slutar inte där. Din nästa uppgift i Nancy Drews genomgång av Dangerous Liaisons är att läsa Lydia Lynns artikel. För att göra detta, "dra" lådan på ett litet bord, som ligger mellan två solstolar i trä nära fönstret.

Och för att driva vår unga detektiv till slutet ber Mrs Montague att få göra ett speciellt te till henne:

1. Läs receptet som finns på tebordet;
2. Öppna kylskåpet till höger om vattenfallet ("pull" action) och ta tebladen därifrån;
3. Lägg tebladen i en speciell sil på bordet;
4. Sil, i sin tur, sätt i vattenkokaren;
5. Ställ vattenkokaren under varmvattenkranen;
6. Häll den resulterande drycken från vattenkokaren i en kopp;
7. Och lämna över till Madame Montague.

Efter att ha beundrat den fantastiska smaken av ditt te, kommer den gamla damen äntligen att somna, och du kan börja leta efter bomben. Enheten som din vän, Jess, byggde, innehåller en indikatorremsa: ju närmare bomben du är, desto mer fylls remsan. Bomben är till höger om vattenfallet, nära lampan och lianen.

Genomgången av Nancy Drew Dangerous Liaisons kräver att du desarmerar bomben. En enkel och visuell handledning väntar på dig. Huvuduppgiften är att koppla ihop två kontakter med hjälp av bitar av ledningar. Bitarna har olika former och är arrangerade på rutor som du kan byta. Efter att handledningen har slutförts har du 45 sekunder på dig att desarmera den riktiga bomben. Ju snabbare du gör detta, desto fler poäng får du om du klarar spelet Nancy Drew: Dangerous Liaisons. Ett av alternativen för platsen för ledningarna visas på skärmdumpen.

Så fort bomben sprängs, kommer Mrs Montague att slå på och kräva att du hittar Mr. Mingles. I processen att kommunicera med en kund måste du anta att Mr. Mingles är en "hund" och sedan gå på jakt efter en liten spets i en skönhetssalong.

Kapitel 4: Hunden och håret

I salongen sitter två pompösa damer i fåtöljer. Var inte uppmärksam på dem. Bakom muren kommer skället från en olycklig hund, som verkar ha fastnat någonstans. Du måste förstå var - för att göra detta, håll muspekaren över kolumnen, som ligger till vänster om speglarna. Men för att öppna dörren till kolumnen där Mr. Mingles har fastnat måste du utföra flera uppgifter.

Klicka på pelaren (1) till vänster om skafferidörren. Det kommer att finnas en liten gåta framför dig - du måste hitta en överensstämmelse mellan symbolerna i den övre och nedre raden (rep - knut, moln - droppe, träd - löv, fågel - fjäder, stjärnbild - stjärna). Därefter öppnas ett speciellt hemligt fack längst ner i kolumnen, där du hittar instruktioner om hur man öppnar hissdörren, bakom vilken Mr. Mingles tjuter i fängelset:

Ta pincetten på bordet (2) och använd dem för att ta bort den blå stenen från låset på skafferidörren (3), efter det "dra" i skafferiets handtag (4);

Inne i skafferiet, "lyft" avloppsluckan och ta ut nyckeln därifrån (5), applicera den på lådan som finns under mosaiken och mot den bortre väggen (6). En strömbrytare kommer att hittas inuti lådan, som måste "sänkas" ner;

Nu, för att gå vidare genom spelet Nancy Drew Dangerous Liaisons, måste du lägga exakt 15 uns på den kosmetiska hyllan (7). Lite lägre är bubblor med olika vätskor. Längst ner på var och en av dem är vikten av en hel bubbla, men problemet är att några av dem bara är delvis fyllda. För att uppnå det önskade resultatet på 15 oz, placera följande flaskor på hyllan: Foot Cream (1 oz, beige), största flaskan (8 oz, beige), lila flaska (1 oz), blå flaska (4,5 oz) ) och slutligen något av nagellacken (0,5 oz).
- Nästa uppgift i spelets passage Nancy Drew Dangerous Liaisons är att lösa panelernas gåtor. Det finns tre paneler (8) på sidorna av de tre speglarna. Var och en av dem innehåller enkel gåta och en bit kakel som måste installeras på lämplig plats i mosaiken (9) i rummets bortre hörn. Låt oss börja med panelen längst till vänster
8.1. Det finns fyra symboler framför dig som du måste trycka på i rätt ordning. Nedan finns ett tips. Pressa ros, körsbär, hjärta och glas. Efter det kommer du att få en fyrkantig platta, som du måste installera på lämplig plats i mosaiken (9.1).
8.2. Korrekt sekvens: piano, nyckel, klocka. Placera den triangulära stenen i den mellersta delen av mosaiken (9.2).
8.3 Klicka på månen och sedan på osten. Placera den fyrkantiga stenen på höger sida av mosaiken (9.3).
- Fäst den blå stenen som du tog ut ur dörren med pincetten på ljuskronan (10) och dra stenarna i denna ordning (blå, gul, lila, orange).



*alla bilder förstoras genom att klicka på dem
Vi erbjuder dig en guide till passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi", samt en videogenomgång av spelet.
Om du fortfarande har frågor - skriv på forumet.

Del I

För att starta spelet måste du välja vilken nivå du ska spela på. Ta boken på vänster sida av tabellen "Vad en detektiv bör veta" och välj nivå - "Junior detektiv" (lätt) eller "Senior detektiv" (svårt).
Bläddra igenom boken vidare och lär dig hur du pratar.
Läs hela boken innan du börjar spela.
När boken är studerad - klicka på lappen på bordet.

Brand
Öppna dörren och gå ut.
Undersök termostaten på den motsatta väggen. Rör vid den, varefter en brand startar.
Vänd dig till dörren och inspektera skylten bredvid som beskriver utgången vid brand. Hon hjälper dig att komma ut. Försök att öppna dörren, men den är låst.
Efter det kommer saker att dyka upp nära dörren. Ersätt föremål till dörren för att göra en "stege" till fönstret ovanför dörren.
Vissa föremål ligger inte som du vill - vertikalt, inte horisontellt. Du kan ändra denna position. För att göra detta, ta det önskade föremålet och kasta det ovanpå ett annat föremål.
När stegen är klar – gå ut i pilens riktning genom fönstret.

Du kommer att befinna dig i en korridor. Nu måste du gå, följ instruktionerna på väggen:

Vägbana:
- längs framåtpilen 2 gånger (du kommer att vila pannan mot dörren);

- framåtpil 3 gånger (du kommer att vila pannan mot dörren);
- höger 1 gång (det kommer att finnas en korridor framåt);
- längs framåtpilen 2 gånger (det kommer att finnas ett litet utrymme framför och bakom det - en återvändsgränd);
- följ pilen till höger (det kommer att finnas en höger-vänster gaffel framåt);
- längs den "böjda" pilen till vänster (det kommer att finnas en grå dörr framför);
- fram till hållplatsen, till denna mycket gråa dörr.

Väl utanför, prata med reportern och polisen. Välj vilka ledtrådar som helst för konversationen.
Prata i telefon med Bess Marvin.
Dörrklockan ringer – öppna dörren till sheriffen, varefter du blir arresterad och befinner dig i en cell.

Hitta en lapp i Stadshuset
Ta telefonen på stativet och ring pappa (telefonnumret bredvid är 5557187).
Nya telefonnummer till Nancys vänner kommer att synas på lappen. Vem man ska ringa spelar ingen roll. Den enda skillnaden är att den du ringer - du kommer att börja spela för honom.
Kartan visar platserna där Nancys vänner är:
Bess - gult märke, #30;
Jess är en vit etikett;
Ned - orange etikett, #36.

Kartan kan dras med musen.
Du kan välja vilken som helst av Nancys vänner som du vill.
Gå först efter en lapp till det gamla stadshuset (markerat med grönt på kartan, nr 59) - för att göra detta klickar du helt enkelt på önskat hus på kartan.
Efter att ha stigit ur bilen, gå till lappen på marken och plocka upp den.

Klicka på nedåtpilen för att visa kartan.
På kartan väljer du polisstationen (visas i blått på skärmdumpen, #13).
Gå till rutan till höger om dörrarna, öppna den och lägg lappen. Ring Nancy och hänvisa ärendet till henne.

Hitta nyckeln till den låsta bevislådan
Nancy
Sheriffen låter Nancy lämna cellen. Se dig omkring på polisstationen - du kan fälla ut hela stationen, vrida den osv.
Var uppmärksam på bordet som datorn står på. Klicka på monitorn, men du behöver ett lösenord för att komma in i systemet. Se till att kolla in boken Arson Investigation för instruktioner om hur du undersöker brandplatsen.
Till höger om den här tabellen, undersök rutan med Nancys namn och läs lappen från Hannah. Du kan prova godiset i kartongen.

Gå fram till dörren till sheriff Maginis kontor och avlyssna samtalet. Sheriffen skäller ut detektiv Ryan för att han tappat nyckeln till bevisskåpet på Pancake Paradise.

Undersök den vänstra sidan av rummet och notera skåpen. Öppnade 202 och 207, drar 205, kommer Nancy att säga: "Det verkar som om det behövs en nyckel här." Bara nyckeln till detta skåp och tappade polisen.

På väggen i hörnet till vänster om skåpen finns en tavla med bevis och namnen på de misstänkta. Än så länge finns det bara bevis mot Nancy. Du kan gå in i rummet mittemot och inspektera laboratorieutrustningen.
För att hitta detektiv Ryans nyckel är det bäst att kontakta Ned, men först ring Bess och ge henne fallet.
Bess
Prata med Dyrdre, tjejen som sitter på kaféet. Fråga var hon var vid tidpunkten för branden. Deirdre vill inte berätta något för Bess.

Gå till kaféet så att du kan ringa. Ring Nancy, prata om allt och berätta om samtalet med Deirdre. För att få information från henne krävs Neds hjälp. Överlämna ärendet till Nancy.

Nancy
Gå till telefonen i din cell och slå Ned. Be honom hjälpa dig hitta nyckeln och prata med Deirdre. Överlämna ärendet till Ned.

Ned
Gå till "Pancake Paradise" (visas i lila på kartan ovan, #57) men där får du veta att detektiven gick till Mabel Rose.
Gå till Mabel Rose (visas i lila på kartan ovan, #17), men där kommer du att skickas till en antikaffär.
Gå till antikaffären (visas i orange på kartan ovan, #36).

Kom in, inspektera saker på höger sida. Ta ett tomt provrör och inspektera lådan med Digital Mania-spelet.
I det här spelet måste du trycka på knapparna med nummer från 1 till 41 så snabbt som möjligt. Om du gör det på kortare tid än andra spelare (för en juniordetektiv - 1:52, för en senior - 1:26), du får en prisnyckel. Arrangemanget av siffrorna ändras med varje ny omgång.
påskägg
Den kan endast erhållas efter att du fått nyckeln. Klicka på alla enkla siffror från 2 till 41: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41.

Undersök kistan längst till vänster och ta nycklarna bredvid.

Prata med ägaren till antikaffären, Alexei. Fråga honom om han har sett detektiv Ryan.

Efter samtalet, gå till hyllan med nyheter som Aleksey antydde.
Var uppmärksam på den runda designen i mitten. Ned kommer att säga: "Det finns en nyckel längst ner." Du måste trycka på knapparna i denna ordning för att släppa metallstiften som döljer nyckeln. Tryck på knapparna i den ordning som visas på bilden.
Efter lösningen, ta nyckeln från skåpet 205 från botten av apparaten.


Gå ur butiken, gå till tomten (visas i blått på kartan ovan, #13) och lägg nyckeln till skåp #205 i lådan.

Nyckeln hittas, Nancys andra begäran kvarstår - att prata med Deirdre.
Gå till hornet (visas i gult på kartbilden ovan, #30).
Prata med Deirdre om allt. Efter att ha pratat med Deirdre kan du chatta med Bess, hon sitter vid bordet bredvid.

Hon kommer att berätta att hon var nära stadshuset eftersom hon följde efter Nancy och kommer att ge en lapp som liknar den som Nancy fick. Hon kommer också att säga att Alexei var inblandad i konstiga handlingar. Efter att ha pratat med Deirdre kan du chatta med Bess, hon sitter vid bordet bredvid.
Ring Nancy, berätta om samtalet med Deirdre och hänvisa ärendet till henne. Hon kommer att berätta att du kommer att behöva ett fingeravtryckskit från den låsta lådan i hennes rum och när hon hittar nycklarna lägger hon dem i lådan.

Öppna box 205
Nancy
Närma dig ytterdörrarna på webbplatsen och öppna lådan för borttappade och hittade.
Kom ur det nyckel-.

Öppna skåpet 205 med nyckeln, det kommer att finnas tre lådor i det.
Öppna toppen och ta diskett (minneskort).
Läs kodtipset och pusselinstruktionerna.
Öppna sedan den nedre lådan, ta nycklar, en kosmetikväska med huvudnycklar och Nancys mobiltelefon.
Tänk nu på mittrutan.
För att öppna den måste du ställa in rätt kombination.
Principen för att lösa detta pussel är att trycka på knapparna på trianglarna för att tända glödlamporna i den färg som anges på indikatorerna nedan.
Lösning:

Ta polisanmälan från lådan och titta igenom alla dokument.

Gå fram till D.K.Doters bord.
Ta spelaren från bordet och sätt in den i den minneskort med de misstänkta vittnesmålen.
Lyssna på alla intervjuer.

Nu tillbaka till datorn.
Ledtråden i ruta 205 sa: "Endast ett nummer kan väljas i varje rad och kolumn. Du kan inte använda samma nummer två gånger".
Lösning:

Lämna datorn nu, det finns inget användbart i den.

Nu kan du ringa från din mobil.
Ring din pappa och prata med honom om allt.
Han kommer att berätta att Alexei också var en berömd detektiv.
Gå till hallen och sätt husnycklar i skattkistan.
Ring Ned eller Bess och prata om allt.

Skaffa bränsleprover
Gå till kriminallabbet.
Närmar dig kromatografen.


I en antikaffär fick en av vännerna (i vårt fall Ned) ta ett tomt provrör nära lådan med Digital Mania-spelet.
Ring den här vännen och be honom ta ett gipsprov från den brända stadshusväggen för att testa den för brandfarliga ämnen.
Ring Ned (eller vem som har flaskan) och ge honom fallet.

Ned
Gå till det gamla stadshuset (visas i grönt på kartskärmen ovan, #59).
Gå runt stadshusbyggnaden till vänster och klicka på fönstret - det är för högt, du kommer inte in i det.
Klicka på tavlan för att placera den bredvid fönstret.

Klättra in och gå fram till dörren till höger. Inspektera brandlarmet, det är inaktiverat.

Gå in i rummet och gå framåt.
Undersök den brända termostaten och applicera ett provrör på den.

Gå ur byggnaden och gå till polisstationen.
Ta bort från lådan husnycklar och placera provröret i det.
Ring Nancy och berätta för henne om allt (du behöver inte byta ännu).
Uppgiften i Nancys hus kan utföras av Ned eller Jess.
Men det är bättre att lämna Ned ändå, eftersom han har en lapp från Deirdre + han tog nycklarna till Drews hus från lådan.

Ned
Nancys hus
Gå till Drews hus (visas i vitt på kartskärmen ovan).
Gå fram, titta in i vardagsrummet till vänster och inspektera tidningen på bordet.

Klättra till andra våningen och gå till biblioteket. Titta på fotot i bokhyllorna, artikeln i tidningen och boken med bilden på tårtan. Den visar riktiga bilder på Nancys fans.

Vänd dig om och gå in i Nancys rum.
Undersök hennes bord. Öppna den översta skrivbordslådan och hitta Nancys att göra-lista för tisdag. Öppna den andra lådan och ta ut boken med symboler. Kom ihåg henne. Du kan också inspektera byrån till höger om bordet, en bok och ett foto på Ned.

Du måste öppna nattduksbordet bredvid byrån med Neds foto. Öppna den med Nancys nycklar och ta lådan från mittenhyllan (fingeravtryckskit).

Gå fram till bordet och lägg Dirdras lapp på det.
Ta en pensel från lådan och doppa den i en burk med pulver.
Applicera det på anteckningen.
Riv sedan av en bit tejp och applicera på trycket.
Hämtmat tejp med tryck.

Gå till polisstationen och lägg trycket i lådan.
Ring Nancy, prata med henne och ge henne ärendet.

Nancy
Ta föremålen (avtryck och kolv med bränsleprov) från lådan och gå till datorn. Till vänster om den finns en fingeravtrycksläsare, applicera ett fingeravtryck på den. Gå nu till din dator och kör programmet Fingerprint Compare. Klicka på "Ladda ner" och sedan på "Sök". Tyvärr kommer inte datorn att hitta en match.

Gå nu till kriminaltekniska labbet och placera provet i analysskannern. Klicka på "Analysera" och ta sedan utskriften från skrivaren. Titta på grafen, Nancy kommer att säga: "Vi måste ta reda på vilket bränsle som motsvarar detta diagram."

Ring din pappa och prata om allt. Han kommer att råda en av Nancys vänner att hämta testresultaten för provet, som han skickar. Då kommer Nancy att berätta för honom om larmet, och han kommer att berätta att han kan hitta någon som förstår detta och be honom ringa tillbaka.
Ring Ned och be honom att få Deirdres fingeravtryck, liksom andra misstänkta. Ring sedan din pappa igen (svarar han inte än behöver du bara vänta ett tag) och fråga om larmet. Pappa kommer att säga att larmet stängdes av klockan 14:17. Ring Ned och be honom kontrollera de misstänktes alibis för den här gången. Byt till det.

Om du har problem med Genomgång av Nancy Drew The Ghost of Thornton Manor, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Nancy Drew The Ghost of Thornton Manor. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Genomgång Nancy Drew The Ghost of Thornton Manor läs på vår hemsida.

Vi svarar i telefonen, går rakt fram, går genom porten och svänger vänster. Vi ser en sten med en graverad bokstav T. Nedan tar vi en lista på 21 fall som behöver färdigställas. Från porten går vi mot huset, på verandan kommunicerar vi med Colton. Vi tar ifrån honom tjejens telefon och kommunicerar vidare med killen. Från Colton går vi mot gungan, vänder oss bort från dem och hittar en hammare nedanför. Vi går in i huset, Colton kommer att vara till höger. Vi går in genom dörren på höger sida av trappan och pratar med Clara. Vi tar Edisons telefonnummer. Till höger om tabellen nedan hittar vi en resväska. Vi inspekterar rummet helt, går till dörren genom vilken vi gick in här. Vi undersöker bordet till vänster om dörren, vi tar mandariner. Återigen undersöker vi dörren på långt håll, till vänster i golvet ser vi en nyspikad tavla.

Vi går härifrån, går till höger och går in genom dörren under trappan. Detta är en verkstad. Framme på bordet ligger en bok om driften av elektriska apparater. Vi läser det, vi knackar med en hammare på spikarna i väggen på vänster sida av bordet, vi plockar upp spikarna. Vi tittar på dörren, från stativet till höger tar vi lösningsmedlet. Vi undersöker bordet igen, till höger hittar vi duken och tar upp den. Vi går bort från den, svänger till höger och inspekterar maskinen för rengöring av bomull. Vi undersöker projektorn nära väggen på vänster sida. Vi installerar den i vertikalt läge, tar mynten från banken på höger sida om den. Vi tar ett steg mot dörren i slutet av verkstaden, tar en hacka till vänster, och även en spade på balken till höger. Vi studerar panelen till höger om dörren, undersöker plåten på dörren.

Vi går till bordet där duken låg. På vänster sida finns en burk med trådar. Till höger om burken lägger vi apelsiner (mandariner), använder spikar på dem och sedan mynt. Klicka på ledningarna i banken på vänster sida för att ansluta till apelsinerna. Vi går medan telefonen laddas. Vi kommunicerar med Edison, för detta ringer vi henne per telefon. Vi lämnar verkstaden och ser ett spöke. Vi går upp på övervåningen, sätter in duken i en tom ram på väggen, där det inte finns något porträtt. Vi ser bilden av Franklin Thornton. Vid den blå byrån nära väggen tar vi en påse bomull. Vi går vidare, undersöker sovsäcken på golvet. Vi närmar oss bordet till höger, vänder oss om från det och ser en soffa framför oss. Läser en bok i soffan. Vi tittar också på porträttet. DU MÅSTE SE ALLA PORTRÄTT! Dörren i slutet av korridoren är låst.

Det finns också ett porträtt nära dörren. Hitta en servett i inventeringen och torka av fläcken på porträttet. Förfukta servetten i lösningsmedlet. I buskarna, till vänster om huvudet ser vi en man. Vi använder en servett flera gånger och ser tjejen. Låt oss chatta med Clara, lämna huset och prata med Colton. Vi går till porten till territoriet, sväng vänster framför dem och hittar kyrkogården. Vi pratar med Wade, vi får ett paket från Savannah. Vi pratar med honom igen, lyssnar på inspelningen av spökens röster.

På vänstra sidan av killen finns en gravsten över Rosalyn Thornton, Claras mamma. På höger sida om killen ligger Ruby Newton. Vi vänder oss om och ser stegen. Vi undersöker 3 gravar - den grå damen, Harper Thornton och May Newton. För att inspektera alla gravar kan du få en belöning. Vi går upp för trappan, svänger vänster och ser fler trappsteg. Det finns två gravstenar - Roger och Marianne Thornton. Vi går till Wade, inspekterar 3 gravar till höger om porten - Charlotte, Sarah Emma och Borgard Thornton. När vi tittar på dessa tre gravar klickar vi på den aktiva punkten till höger och vi ser fler gravar - Lee, Virginia Thornton och Luther Atkinson.

Vi går längs trappan, inspekterar brickorna på statyn. Från Roger Thorntons grav går vi uppför trappan till kryptan, vi undersöker statyn av dödsängeln ovanför dörren, fingret kommer att peka mot himlen. Vi går tillbaka till statyn, följer från den längs stigen till fontänen. Till vänster om den finns en aktiv punkt - klicka där och se gravstenen. Till höger finns en inskription, och till vänster är den tom. Vi kommunicerar med Wade om allt, inklusive olyckan vid anläggningen. Vi går in i huset, vi pratar med Colton, på kontoret kommunicerar vi med Clara och följer upp. Det ligger ett paket på bordet till höger om solsängen i vardagsrummet. Vi hämtar EMF-enheten därifrån, läser boken och pratar i telefon med Savannah. Vi vänder oss om, följer korridoren till vänster och ser ett spöke. Låt oss gå till den första nivån.

Jessalyns telefon var redan laddad i verkstaden. Behöver ett lösenord. Vi ringer Edison, det finns en ledtråd på lappen som finns i början av spelet.

yngre detektiv

Lösenordet är VWRMYFITS.

Senior detektiv

Lösenord - PRDRYRIW.

Vi anger det i telefonen, tryck på Enter. Vi lyssnar på inspelningar från telefonen, läser meddelanden från Edison, Clara och Colton. Det står här Edison och Jessalyn lämnade något i hålet i golvet. Vi går in på kontoret, vi ser en bild med spöken. Vi undersöker golvet nära bordet med frukt, flyttar brädan och ser en spindel. Vi tar upp en lapp med ett chiffer. Flytta reglaget från bokstav till bokstav så att namnen på färgerna erhålls. Till exempel GUL. Samtidigt, när du komponerar ordet "gul", behöver du inte flytta reglaget över de gula bokstäverna. GUL. Flytta reglaget över alla gula bokstäver.

Vi går till kyrkogården, kommunicerar med Wade, går till godset på andra våningen till bordet och inspekterar det. Öppna brevet och läs. Vi går in på kontoret, tar en servett från bordet, går till dörren inne i verkstaden och sätter på enheten nära den. Vi tar en servett i inventeringen och Nancy får ögonbindel för sig själv. Vi väljer ramsan som Wade dikterade för oss. Första linjen. Vi pratar med Harper, tar upp lappen och befinner oss på samma plats. Vi läser lappen.

Vi vänder oss om från dörren, vi ser hur lieen faller. Vi applicerar en servett i ett lösningsmedel på alla porträtt. Vi lämnar verkstaden och klickar på Beauregard framåt. Vi använder en servett på hans kläder och ser bokstäverna - EDESS. Vi går till kontoret där Clara var och använder servetten på porträttet av Jeb Thornton. , av Sarah Emma Wakeman, på vänster sida av Hiriama Thornton. Uppför trappan och använd servetten på porträttet av Franklin Thornton. Mittemot bordet där paketet låg hänger ett porträtt av Jackson Thornton – använd en servett. Vi använder den även på porträttet av Marianne Thornton i korridoren till vänster. Alla brev är samlade - vi ser en lapp. Vi komponerar frasen - "COTTON GIN GET SEEDS BALANCE SCALES".

Vi går till verkstaden, inspekterar enheten för rengöring av bomull två gånger, vi börjar reparera den. Det är nödvändigt att placera skivorna på stängerna. Varje skiva ska gå på stången tills den tar stopp. Om inte, ta en till.

Vi placerar en påse bomull i enheten, klickar på handtaget och plockar upp fröna. Vi närmar oss den låsta dörren, undersöker panelen på höger sida om den och ser siffrorna och skalorna. Nedan är fröna. Vi placerar dem så att vågen är balanserad.

yngre detektiv

Svar: vänster skålar - 1 frö över 5, 3 frön över 2 och 1 frö över 1. Höger - 3 sista frön.

Senior detektiv

Svar: vänster skålar - 3 frön över 6, 2 frön över 2 och 4 frön över 1; höger skålar - 2 frön över 2, 2 frön över 5 och 2 frön över 7.

Dörren öppnas. Vi går direkt, plockar upp en ryggsäck, studerar anteckningarna under jeansen - en broschyr med förberedelser inför bröllopet. Coltons svar är röda. Vi tar nyckeln högst upp på ryggsäcken, samt choklad. Vi tar en rulle papper och ser Thorntons släktträd. Vi studerar deras släktforskning. Vi vänder oss till dörren som vi precis passerat från verkstaden, flyttar muspekaren åt vänster för att svänga. Vi ser 2 stolar. Bakom dem finns hyllor. Närmar sig dit och klickar på LMB. Vi klickar på den gröna boken och ser den i uppskattningen. Vi tar fram en lapp till vänster och läser den. När han undersökte släktträdet igen, dog Jackson 1988 - det här är Charlottes farfar.

Vi svänger till vänster och ser vin. Vi tar de färgade rutorna från cellen längst ner till höger. Vi drar oss tillbaka, svänger till vänster och någonstans bland tunnorna hittar vi en aktiv punkt. Vi klickar där, vi tar nyckelringen. Vi vänder tillbaka från faten, på bordet står en vagn utan hjul. Till höger om Harper finns en passage, vi går dit. Till höger finns en anordning. Vi går in i tunneln, till vänster på väggen ser vi en symbol. Vi undersöker dörren i slutet av korridoren, öppnar panelen och ser att "6"-knappen saknas. Vi återvänder till verkstaden, går till kontoret och pratar med Clara. Harper är inte längre där. Vi kommunicerar med Clara igen, går till kyrkogården och pratar med Wade. Vi får en lapp från Charlotte.

Vi går in i huset, vi hör ett mullrande. Vi går upp på övervåningen, läser lappen på bordet. Vi rör oss längs korridoren, dörren till sovrummet är olåst. Öppna dörren när den stängs. För att göra detta, använd nyckeln från ryggsäcken. Ingenting kommer att bli av det. Vi går till källaren, undersöker hyllorna med viner. Nancy ska ange att instruktionerna på lappen ska följas.

yngre detektiv

Svar: BILE.

Senior detektiv

Svar: CFINBK.

Klicka på dessa flaskor. En hemlig tunnel öppnar sig. Vi går dit till fönstret, avlyssnar Colton. Vi vänder oss om, höjer fotiken och klickar på pilen till höger för att se bilderna. Vi vänder tillbaka, klickar på den aktiva punkten på vallen. Vi använder spaden från verkstaden här och hittar kistan. Vi lämnar det här. Vi lämnar korridoren - svimmar.

Vi kommunicerar med Bess och Ned, plockar upp en lapp från bordet, följer workshopen och närmar oss skrivbordet. Vi går in i källaren, vänder oss till tunnorna och drar spaken åt höger. Efter att ha öppnat passagen följer vi upp för trappan, går in genom dörren och ser dörren till Charlottes sovrum.

Vi följer med ner, klickar på dörren till Claras kontor, pratar med henne, följer med till gatan, men till slut hör vi samtalet mellan Colton och Lexi. Vi pratar med Colton, vänder oss om och går mot gungan. Vi studerar kolumnen till höger med symboler, klickar på växten och sedan på ormikonen. Vi går till porten, vänder oss till stenen med bokstaven T och inspekterar den. Vi klickar på busken på vänster sida och ser passagen. Vi går rakt fram, klickar på ruinerna på höger sida nära huset. Vi studerar panelen, vi ser en platta med siffror. Vi tittar på lappen från Charlotte till Wade. Med hjälp av de färgade rutorna från källaren samlar vi in ​​nonogrammet. Röda siffror - antalet röda rutor i rad, grönt - grönt. Om du sätter in två rutor, kommer det att finnas ränder i två färger.

Vi går in i huset, vi ser ett spöke. Vi undersöker trappan, väljer nyckeln underifrån med en hacka. Vi vänder oss om, tar baggen för filmen på bordet. Vi går till verkstaden, använder trumman på projektorn och tittar på videon. Vi pratar med Clara. Vi ser filmen igen genom att klicka på projektorn. Vi ser Charlotte i mask. Vi går in i ruinerna, återigen ser vi Charlotte och svimmar.

Res dig upp, klicka på väggarna, lös gåtan. Vi placerar figurerna så att vi kan komma till tyget.

Vi klickar på det här tyget, vi ser bilden och texten. När vi ser en spricka på toppen går vi tillbaka. På kyrkogården pratar vi med Wade, går till dörren inne i kryptan och använder nyckeln från ruinerna. Vi går in, vi ser Harper. Vi försöker röra i kryptan till vilket föremål som helst, Harper stannar. Hota henne. Hon lämnar kryptan. Vi vänder oss mot väggen på höger sida, tar skissen av fågeln och läser tidningen. Vi läser artiklar om olika händelser.

Från kanten framför plockar vi upp rosen. Vi klickar på glaset ovanifrån, vi löser gåtan. Klicka på LMB på mosaiken och samla in den.

Vi får svaret Beauregard. Vi vänder oss om, undersöker nischerna till höger. Vi tittar på fotot i fotiken, den vänstra kolumnen nerifrån och upp är den andra. Det här är kistan vi behöver. Den har en fågel på sig. Vi plockar upp skylten med fågeln genom att klicka på knappen på vänster sida. Vi lägger tillbaka plattan till kistan, klickar igen och springan öppnas. Vi ser bilden av en fågel. Vi överför bitarna av fågeln till skissen. RMB - rotera delar

Efter att ha öppnat kistan tar vi ut pappersbitar med siffror. Vi har en ormskiss (läs ovan). Vi tar ut den andra vänster till höger kistan på den nedre raden, använd plattan med ormen. Vi klickar på den, till höger ser vi en bild på en orm. Vi flyttar dit delar och samlar ihop det.

Vi tar ut en del av nyckeln därifrån, kombinerar den automatiskt med den befintliga. Vi tar ut den andra kistan till höger från den nedre raden. Vi trycker på knappen, vi tar plattan med stjärnan. Vi hämtar kistan från den översta raden som har två handtag. Vi använder en stjärna på den. Vi klickar på plattan med en stjärna och samlar bilden.

Vi lämnar kryptan, letar efter Beauregards kista och undersöker den. Vi går till portarna till kyrkogården, ställer oss med ryggen mot dem och tittar längst till vänster på första radens grav. Vi använder färgade brickor där och ser gåtan.

Vi pratar med Colton, går in på kontoret och hör Claras skrik. Vi pratar med henne, går upp och öppnar dörren till Charlottes sovrum. Vi löser gåtan med nonogrammet:

Dörren är öppen. Vi går in, tittar till vänster och studerar bordet bredvid sängen. Vi granskar dagboken, minns ledtrådarna. Öppna lådan, undersök biljetten och ta nyckeln. Vi tittar på uttaget på lådan, klickar på LMB och ser ett fält med färgade rutor. Applicera färgade plattor på panelen. Svar Junior detektiv: lila, grön, mörkblå, ljusblå. Vi flyttar i denna ordning till det övre högra hörnet.

Vi tar fram lappen, tittar på klockan ovanför eldstaden och förstår att vi behöver en nyckel. Vi undersöker bilden på den högra väggen. Vi går till kyrkogården och letar efter Ethels grav. På vänster sida ser vi 2 rader med tre gravar. I den bortre raden klickar du på den närmaste av de tre gravarna. Nancy kommer att säga att graven kan tillhöra Ethel. Junior detektiv - dödsdatum 13 januari 1933. Vi går till statyn, undersöker inskriptionen. Den första siffran är 1, den sjunde är 8. Siffran är 18.

Vi går ner i källaren, går in i passagen på höger sida rakt fram och öppnar kistan med nyckeln. Vi ser pilar och rutor. På Junior Detective är den korrekta sekvensen efter dödsdatum 1131933. Från startpositionen: vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger. Till startpositionen - en cirkel med ett streck. Vi tar upp tallriken, går tillbaka till källaren och svimmar igen.

Vi går till kyrkogården, tittar på lappen i inventariet, använder den torkade rosen på statyn med spisen. Vi går in och ut ur kryptan, går till statyn och hämtar blomskissen från platsen där vi lämnade rosen. Vi följer med in i kryptan, drar den andra från höger sida in i den vänstra kistan, använder plattan och klickar på den. Samlar en teckning. Vi tar bort knappen med siffran "6".

Vi går in i huset, vi hör ett spöke sång. Vi går uppför trappan, plockar upp en lapp till Nancy från bordet. Vi läser den, går till källaren, öppnar en hemlig passage bredvid tunnorna, går upp för trappan och tittar in i hålet. När vi ser Wade öppnar vi passagen och kommer till andra våningen. Vi tar nyckeln, vi går in i sovrummet till Charlotte, till den öppna spisen och använder nyckeln på brunnen under klockan. Klockan fungerar. Vi drar spaken i mitten av eldstaden, från vänster till höger ställer vi klockan i följande ordning: klockan 10, 8, 11, 10, 11. Vi drar spaken i eldstaden, alla klockor kommer samtidigt att stå på 12-00. Flytten öppnar.

Vi går in, går till slutet och drar i bulten. Vi tittar in i hålet och avlyssnar Claras samtal. Vi går bort från väggen, går till kontoret och pratar med kvinnan. Vi kommunicerar med Colton på gatan, går till källaren och pratar med Harper. Vi går in i tunneln på höger sida om Harper, inspekterar dörren med panelen. Vi använder knappen "6" på panelen och löser pusslet. Summan av siffrorna horisontellt och vertikalt måste vara lika med 18.

Vi går till dörren, vi ser Jessalyn och vi pratar med henne. Efter att ha fått instruktionerna går vi till Clara, eller snarare till hennes portfölj och öppnar den på Jessalyns uppmaning. Vi slår på 2, 5, sedan 1,4, sedan 6, sedan 10, efter 14, sedan 13. Vi går in i sovrummet till Charlotte, går in i den hemliga korridoren, följer med ner till hålet genom vilket vi hörde Claras samtal. Vi ser att Clara blev rädd och sprang iväg. Vi går in på kontoret. Vi knäcker portföljen: till vänster 1, 2, 4, 5 och 6; till höger - 10, 13, 14. Vi löser gåtan på Jessalyns uppmaning och tar halsbandet.

Vi går till Jessalyn, vi pratar med henne, vi tittar på teckningen i Charlottes låda. Matcha medaljongknapparna med bokstäverna på Charlottes lapp. Om du har gjort ett bra drag kommer du att se hur bultarna sänks, en efter en. Vi tar ett papper från generatorn, läser det, går till Claras kontor och kommunicerar med Colton på gatan. Vi plockar upp en lapp från Charlotte, symbolerna liknar andra som är avbildade på väggarna i tunneln genom vilken vi hittade Jessalyn. Vi går in i källaren, in i tunneln bakom generatorn, genom dörren och ser att tunneln är mörk.

Vi undersöker generatorn nära Jessalyn (flickan är inte längre där), du måste föra in bollen i hålet. Vi återställer gåtan och löser den så här: 7 gånger till höger, 1 gång ner, 1 gång till vänster, 5 gånger ner, 1 gång till höger, 1 gång upp, 1 gång ner, 1 gång till vänster, 2 gånger upp, 1 gång åt höger, 1 gång ner, 1 gång höger, 2 gånger ner, 4 gånger vänster, 4 gånger upp, 2 gånger vänster, 3 gånger upp, 2 gånger höger, 2 gånger vänster, 3 gånger ner, 2 gånger höger, 4 gånger ner, 4 gånger höger, 2 gånger upp, 1 gång till vänster, 1 gång upp, 1 gång till vänster, 2 gånger upp, 1 gång till höger, 2 gånger upp, 3 gånger till vänster, 1 gång ner - bollen är i hålet. Generatorn är igång.

Vi går in i tunneln, vi tittar på symbolen avbildad på väggen på vänster sida. Vi undersöker meddelandet ovanifrån, Ta bort den vänstra sidan av varje tecken. Det är nödvändigt att hitta siffran 6 och dess display i spegeln. Vi går till slutet av korridoren, vi ser trappan tills vi går dit. Vi tar ett steg bort från den, på väggen till vänster kan du se en symbol med "6" och dess spegelbild. Vi använder spade och hittar ett kassaskåp. Ta bort panelen från kassaskåpet, vi kommer att se gåtan. Efter att ha studerat instruktionerna från medaljongen löser vi "Femton".

Vi sätter in stiften från tipset och öppnar kassaskåpet. Vi tar Charlottes testamente, arvtagerskan är Harper. Vi stänger den, den här platsen börjar brinna. Vi återvänder till källaren för att rädda Harper. Du måste hitta 4 hjul från vagnen. Vi svänger till vänster, vi tar ratten från stolen. Vi vänder oss till vagnen, lite till höger om den, vi väljer ett hjul till från hyllan. Vi tar ratten på höger sida om den, som ligger till höger om generatorn. Vi tar bultarna från hyllan bakom Jessalyn. Vi tittar på vagnen, installerar hjulen, använder ratten och sedan bultarna på hjulen. Vagnen kommer att stå på rälsen.

Vi måste rädda Clara. Vi befinner oss i Charlottes sovrum. Vi pratar med Clara, vi tar den antika nyckeln om klockan till höger, vi sätter in den i brunnen på den öppna spisen. Vi numrerar timmarna, ställer in dem så här: 11, 9-30, 10-30, 10 och 8 timmar. Vi drar i spaken, klockan stannar vid 12-00-läget samtidigt. Se den sista videon.

Nancy Drews äventyr är alltid intressanta och mystiska. Och ibland är det väldigt svårt att hitta en väg ut ur situationer som vår privatdetektiv ofta hamnar i. Komplett genomgång spel "Nancy Drew: Burnt Alibi" på ryska, som presenteras på vår hemsida, hjälper dig att inte gå vilse i labyrinterna och berätta hur du hittar lösningen på komplexa problem och pussel.

Introduktion

Innan du börjar genomgången av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi" bör du tänka på vilken karaktär du ska spela. Det finns trots allt fyra av dem i spelet, och bara om du spelar som detektiv kan du byta till andra hjältar. Medan Jess, Ned och Bess bara kan byta till Nancy på telefonen. Vilken karaktär du än väljer kommer det att underlätta om någon information automatiskt är känd för varje karaktär. Alla har sin egen inventering, och de mottagna uppgifterna kan endast utbytas genom en brevlåda som finns på polisstationen. Om vi ​​behöver växla mellan karaktärer för att ge assistans, bör vi definitivt klargöra vad exakt hjälten behöver göra: det vill säga förhöra, hitta och så vidare.

Vår artikel presenterar passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi" i läget "Junior Detective", som ger tips. För en snabb resa, utan att växla mellan karaktärer, väljer vi huvudpersonen. För tillfället är spelet inte helt översatt från engelska, så vissa tekniska termer kan missförstås. Passagen "Nancy Drew: Burnt Alibi" på ryska, som presenteras nedan, hjälper till att undvika misstag.

Sök efter en gåta - en direkt väg till fängelset

I huvudpersonens hemstad pågår en tävling om det bästa sökteamet och vi deltar i den. Målet med tävlingen är att hitta den gömda medaljen med hjälp av tips. Ta anteckningen från tabellen som innehåller det dolda anagrammet. Svaret på gåtan är termostaten som sitter i det gamla stadshuset. Vi förflyttas dit automatiskt, varefter vi öppnar dörren och närmar oss enheten. Vi tittar på isbiten, som omedelbart kommer att smälta, och i det ögonblicket börjar en eld. Vi kommer inte att kunna gå ut genom dörren, eftersom någon har låst den. För att komma ur denna situation måste vi samla en stege från olika föremål som ligger i närheten och ta oss ut genom akterspegeln ovanför dörren. Det är viktigt att veta att Nancy kommer att kunna lämna lokalerna endast när det övre steget av strukturen är på samma nivå som hålet. Objekt kan roteras i olika riktningar.

Innan du fortsätter genom Nancy Drew: Brände Alibi och lämna rummet, inspektera flyktplanen som hänger på väggen - den här vägen måste användas när du tar dig ut genom tunneln. Efter att ha nått de grå dörrarna, som är värdelösa att bryta sig in i, går vi direkt till slutet av korridoren, varefter vi svänger höger, igen höger och vänster, vi befinner oss på gatan i en skara åskådare som tittar på elden. Nancy kommer att intervjuas av journalisten Brenda Carlton, som omedelbart kommer att anklaga detektiven för mordbrand. Det kommer att ta oss längre tid att svara på sheriffens frågor, men vad vi än säger kommer vår hjältinna att vara arresterad ändå.

Förlorade lappen

Vi fortsätter passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi". Den ryska versionen är det lämpligaste alternativet för dem som inte är särskilt starka på engelska, vilket måste beaktas när du installerar spelet.

Så låt oss fortsätta. Du måste ringa ett telefonsamtal. Nu finns det chans att få en stjärna, och för detta behöver du genast ringa 911. Efter det ringer vi vår pappa och lämnar ett meddelande. Nu måste vi bevisa för sheriffen att Nancy hamnade i stadshuset på grund av lappen. Det är nödvändigt att en av vännerna går till platsen och hittar det förlorade alibit. Den närmaste är Bess, spelar för henne, vi kommer att fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi".

Vi tar ett steg tillbaka och hittar oss själva på kartan, vi hittar en plats som heter Gamla rådhuset – rådhuset. Vi hittar en lapp som ligger till vänster om dörren, blockerad av polistejp, tar upp den och går till stationen. Vi skickar ett meddelande genom brevlådan som finns till höger om ytterdörren, varefter vi skriver Nancy.

Cellnyckel

Anteckningen kommer till sheriffen och huvudpersonen släpps från cellen. Vi undersöker kontoret och hittar ett skåp som heter Misstänkta profiler - det innehåller fem akter med misstänkta. Matchningar och en notering läggs till vårt lager automatiskt. Sheriffen säger till oss att vi kan ta oss ur polisen om vi får tillräckligt med bevis mot andra misstänkta, och vi sätter igång.

Vi avlyssnar en konversation där vi får veta att Ryan har tappat bort nyckeln till cellen med Nancys saker i restaurangen. Vi tar ett steg tillbaka, vänder oss om - cell nummer 25 ligger i ett grått skåp. Om du äter mycket godis kan du i slutet av nivån få en stjärna. Därefter måste du hitta nyckeln för att fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi", vars ryska version ligger framför dig. Och för detta byter vi till en av våra vänner, till exempel Ned. Om du använder alla hjältar under spelet kan du tjäna en stjärna, och därför är det bättre att byta karaktärer.

Vi letar efter platsen "Pancake City" på kartan och åker dit. Vi får reda på att detektiven gick till Mabel's Roses, varefter vi går till en antikaffär. Vi pratar med Alexei, som sitter till höger om disken, och får reda på att Ryan var nära hyllan med nyanlända. Vi vänder oss om och tittar på ställningen, vi hittar en enhet med randiga löv (på mittenhyllan, nära klockan). Nu måste du placera stavarna inuti bladen. Om vi ​​genomför passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi" i läget "Junior Detective", måste vi trycka på siffrorna 1, 3, 5 i tur och ordning. Om vi ​​spelar för den äldre - 1, 2, 5 , 6. Efter att ha klarat testet tar vi upp nyckeln och ger oss iväg till området. Vi skickar fyndet och nyckeln till brandlarmet till brevlådan.

Nu spelar vi för huvudpersonen. Vi går in i korridoren och, utan att gå ut, undersöker vi den blå lådan som hänger till vänster om dörren. Det är genom det som du kan byta inventarier med vänner. Vi tar nyckeln till cellen och öppnar den. Inuti hittar vi tre fack. Överst väntar vi på en ledtråd till datorns lösenord, instruktioner för låset och ett minneskort för röstinspelare. Det nedre facket innehåller en mobil, en uppsättning huvudnycklar och en husnyckel. Vi löser pusslet, och för detta måste du vända de lysande glödlamporna på det sätt som visas på bilden nedan.

Vi tar ut akten, studerar 4 dokument och tar reda på varför hjältinnan anklagas för mordbrand. Vi rekryterar en pappa och kommunicerar med honom i alla ämnen.

Provsökning efter kromatograf

För att fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi" ringer vi Ned och ger honom uppdraget: att hitta orsaken till brandlarmet i stadshuset, och även att ta prover på sot från branden. Detta kräver en förseglad behållare. Vi byter till Ned och återvänder till antikaffären. Vi hittar en tom behållare nära lådan på bordet och plockar upp den. Vi åker till rådhusbyggnaden, hittar fönstret och flyttar soporna till det. Nu kan du gå in. Vi ser att larmspaken är nedsänkt. Vi går till termostaten och samlar prover i en behållare, varefter vi går till stationen och överför allt till Nancy. Vi ringer ett samtal och byter till huvudpersonen.

Vi studerar behållaren med hjälp av en kromatograf och skriver ut en graf genom att klicka på instrumentpanelen. Vi ringer vår pappa och ger honom i uppdrag att ta reda på när larmet var avstängt. Vi pratar också om grafen för att ta reda på vad brandkatalysatorn är gjord av. Nu måste vi dekryptera lösenordet till datorn, och för detta väljer vi nummer som inte dupliceras i rader horisontellt och vertikalt. Vi öppnar datorn och får ett program för att verifiera fingeravtryck och videofixa brott mot reglerna trafik. Vi ringer upp vår pappa igen och från samtalet får vi reda på när larmet stängdes av - 2:17, ringer Bess och ger henne uppgiften - att kontrollera tillgängligheten av alibis för alla misstänkta.

Att hitta den skyldige

Vi byter till en kompis och går till ett café. För att fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi" förhör vi Deirdre, som kommer att säga att hon var på tävlingen med sina vänner under larmavstängningen. Vi ringer ett telefonsamtal och lär oss av samtalet att Deirdre Shannon inte har något alibi. Efter det pratar vi med Tony och provar alla sorters glass för att få en ny stjärna. Den misstänkte kommer att berätta att hon klockan 02.17 var på arbetsplatsen.

Vi går direkt till antikaffären, men efter att Bess kommit in där kommer hon att slå sönder en dyr vas, och butiksägaren lägger undan den utan att svara på frågor. Nära entrén hittar vi skåpbilen till en journalist som vägrar prata med oss, varefter vi överför kontrollen till Nancy. Detektiven måste ringa Ned och be honom prata med Alexei och Deira.

Vi byter till Ned och går till Deira. Av samtalet får vi veta att hon följde efter Nancy och hittade den förlorade lappen. Vi plockar upp fyndet och går till antikaffären för ett samtal med Alexei Markovich, av vilket vi får veta att han vid tidpunkten för branden var på ett möte historiska samhället. Till höger om disken hittar vi en kista och nycklarna till larmet. Vi hämtar dem och lämnar butiken. Vi inspekterar papperskorgen och studerar tidningarna, av vilka vi får veta att mötet med det historiska samhället, där Alexei påstås vara närvarande, ställdes in. Vi flyttar till polisstationen, lämnar nyckeln i brevlådan och ringer Nancy – som det ofta händer i spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi". Vi kommer att fortsätta passagen för huvudpersonen. Vi måste ta reda på vems fingeravtryck som fanns kvar på lappen, och för detta måste vi söka hjälp från en av våra vänner, eftersom vi fortfarande inte kan lämna polisstationen. I det här fallet är det bättre att välja Ned, och vi kommer att ringa honom. Vi ger en vän i uppdrag att hämta ett set för att ta fingeravtryck och lämna över nycklarna till huset. Du bör också ringa din far och be honom ta reda på det förflutna av ägaren till antikaffären - Alexei.

Fingeravtryck. Del 1

Setet vi behöver ligger i Nancys hus, vi går dit och hittar en tidning på soffbordet på bottenvåningen, varifrån du kan få reda på att caféet var stängt vid brandtillfället, därför har Tony inte heller ett alibi. Vi stiger upp till andra våningen och hittar ett annat tidningsurklipp, som är ett måste att läsa, eftersom det handlar om den senaste arkeologiska utställningen. Vi går till Nancys rum och tar en mycket viktig bok från den nedre vänstra lådan på bordet, utan vilken det kommer att vara omöjligt att fortsätta passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi". Lockpicks, som vi snart måste använda, är ett ganska komplicerat föremål, och utan denna instruktion kommer vi inte att klara oss.

Nu svänger vi åt höger och öppnar sängbordsskåpet med nycklarna. Vi hämtar en av de tre uppsättningarna för fingeravtryck. Det är också värt att ta en bok som ligger på nattduksbordet, där vi kommer att lära oss allt om bränder och katalysatorer. Nu måste du ta porträttet av Ned och läsa brevet som är tejpat till baksidan. Sedan går vi fram till bordet och väljer ut påsen med Deira i inventeringen. Setet kommer att dyka upp automatiskt, och vi behöver bara doppa borsten i pudret, dra den över lappen och skriva ut den på tejpen. Vi tar resultatet till polisstationen och rekryterar Nancy.

Vi byter till huvudpersonen, skickar den resulterande utskriften genom skannern och letar efter den i databasen. Men provet visade sig vara ganska suddigt, så det blir inget resultat. Vi ber Ned att ta fingeravtryck av alla misstänkta, inklusive Daira.

Del 2

Vi fortsätter passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi" (junior detektiv, som vi redan har nämnt, det mest föredragna läget, särskilt för dem som inte tidigare var bekanta med detta projekt). Ned går till ett kafé och ber ut Deira på en dejt. Efter mötet tar vi ett fingeravtryck från hennes glas. Och efter att ha beställt en portion glass från Tony får han också hennes prov. Vi går till butiken till antikvariatet och försöker fråga Alexei om den inställda konferensen för det historiska samhället, men vi får inget svar. Vi säger att vi letar efter en present till vår farbror och när säljaren lämnar rummet tar vi ett tryck från den gula lådan på bordet.

Vi undersöker lådan och hittar en gåta under locket. Det beror på när vi löser vilken rang vi kommer att få för att slutföra Nancy Drew: Burnt Alibi. Juniordetektiven borde göra det på 2 minuter. Om du vill ta emot fler hög nivå, du måste lösa problemet på en och en halv. Gåtan är ganska svår, eftersom siffrorna faller ut slumpmässigt. Nu kan du gå till polisstationen och lämna över proverna till Nancy.

Passagen av "Nancy Drew: A Burnt Alibi" (den yngre detektiven, även om han får tips, men klarar av uppgifterna inte värre än den äldre) kommer att fortsätta av huvudpersonen. Vi skannar de mottagna utskrifterna och laddar upp informationen till datorn. Efter att ha jämfört med ett utsmetat prov får vi ett nytt okänt, eftersom ingen av de tre kommer att matcha. Vi ringer Jess och ber henne ta ett fingeravtryck från Brenda.

Del 3

Vi hämtar nästa set från Nancys hus och går till Brendas skåpbil. Vi ber om ett visitkort och går ut på gatan. Vi ringer omedelbart tillbaka och förklarar att vi har viktiga nyheter. Vi återvänder till skåpbilen - värdinnan kommer inte längre att vara på plats, och därför tar vi lugnt ett tryck från mikrofonen. Vi hittar en kista till vänster, i vilken en av katalysatorerna ligger - aceton. Om du öppnar och stänger locket på kistan tre gånger kan du få ett påskägg med ett foto av Brenda. Vi tar provet och ringer Nancy.

Efter att ha skannat den mottagna utskriften laddar vi in ​​den i en dator för jämförelse. Och vi får reda på att på lappen står Brendas fingrar. Vi ringer Ned och ber honom att distrahera Deira igen.

Vilka är de misstänkta i Nancy Drew: Burnt Alibi som gömmer sig?

Passage (juniordetektiven, som du förstår, bör försöka lösa en massa alla typer av mysterier som presenteras i spelet) kommer att fortsätta Ned. Vi går till ett café och bjuder in Deira på en dejt. Vi byter till huvudpersonen och ber Bess att kolla i Deiras anteckningsbok som ligger kvar på bordet. Vi hittar ett protokoll om en trafikolycka och går till ett kafé, där vi pratar med Tony om vilket ämne som helst. När vi hör ljudet från en annalkande lastbil väntar vi på att den misstänkte ska komma ut, sedan går vi bakom disken. Vi hittar en isform på översta hyllan, en nyckel på nedre hyllan och ett fotografi av kommunhuset under disken.

Vi öppnar skafferiet och ser en annan katalysator - ett lösningsmedel. Arkivskåpet är låst. Nu måste vi fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi", huvudnycklar. Vi beger oss till polisstationen, där vi lämnar ett kvitto med ett foto i brevlådan.

Vi byter till Nancy, tar bilderna och lägger huvudnycklarna i lådan. Vi slår in kvittonumret i datorn och får reda på att Deira inte var med och släckte brandlarmet, eftersom det var i motsatta änden av staden. Vi byter till Bess, hämtar huvudnycklarna och går till caféet. Vi väntar på att lastbilen ska köra upp - Tony kommer ut och vi går till förrådet. Med hjälp av huvudnycklar öppnar vi dörren och tar ut två pärmar ur skåpet, från vilka man kan få reda på att Tony tittade på Nancy, och hon är oerhört intresserad av marken som rådhuset står på.

Nancy ringer sin pappa och ställer en fråga om Tony, som han kommer att svara på senare. Vi överför kontrollen till Ned, som måste gå till antikaffären och distrahera Alexei. Vi öppnar kistan och hittar där en tidning, en flaska eter och en dagbok. Vi går ut och överför kontrollen till Nancy.

Vi ber Jess att gå efter de resultat som utlovats av hennes far. Vi tar dem från hyllan nära eldstaden, på bottenvåningen. Vi överför kontrollen till Nancy, och nu måste vi välja isopropyl på grafen, som kommer att vara katalysatorn. Vi hänger upp alla bevis som erhållits på väggen. Om allt görs på rätt sätt kommer sheriffen att släppa oss fria.

Vad döljer Brenda?

För att fortsätta passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi" (den yngre detektiven, som du kan se, gör ett bra jobb), går vi till Brendas skåpbil och lockar ut henne med löftet om färska nyheter. Vi undersöker allt och hittar en flaska isopropyl bredvid mikrofonen. Vi tittar på intervjun med Bess och försöker höra Deiras telefonsamtal, och för detta flyttar vi vippknapparna tills den gröna färgen lyser under dem. Till höger ser vi Brendas graf, och Nancy är mycket förvånad över hastigheten i hennes rörelse. Vi tar upp en liten nyckel, öppnar lådan under skrivaren och läser brevet.

underjordiska tunnlar

Vi går till kaféet och pratar med Deira. Av samtalet får vi veta att hon ville vinna tävlingens pris genom bedrägeri. Vi ringer vår pappa, varefter vi pratar med Tony. Vi lär oss om nätverket av tunnlar och åker till Alexei. Vi hittar boken och när vi vänder på hittar vi två ark med obegripliga symboler. Vi måste ta reda på vilken ritning som ska väljas för nummer 6. Det kommer inte att vara svårt för juniordetektiven att klara av uppgiften - vi väljer väg "C" och fortsätter passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi". Senior detektiv - rangen är högre respektive, och uppgiften kommer att bli mycket svårare. Vi går till skåpbilen till journalisten, efter ett uppriktigt samtal får vi reda på att hon hatar Nancy.

Passage genom labyrinten

Vi går hem, i vardagsrummet på första våningen hittar vi Jess, som vet hur man stoppar brottslingen. Vi går till Nancys rum och plockar upp batteriet från bordet, som vi lämnar till vår vän. Nu ansluter vi glödlamporna på ljuddämparen för att inaktivera antennen på Brendas skåpbil. Det är ganska lätt att göra om du vet hemligheten. För juniordetektiven gör vi allt som visas på bilden nedan.

Passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi" (den äldre detektiven, som vi har sagt, är lite svårare) närmar sig sitt slut. Vi tar upp ljuddämparen och går till Brendas skåpbil. Vi passerar till höger vägg och klickar på rutan under inskriptionen "Antenn". Vi sätter in ljuddämparen och ansluter linjerna i samma färg.

Nyckeln släpps. Vi vänder oss om och närmar oss dörren, där vi höjer golvbrädan. Vi öppnar luckan och går ner i tunneln. Vi tar bort alla bevis: en isform, en flaska isopropyl och tändstickor. Tittar vi under bordet hittar vi ett helt lager av katalysatorer, men i det ögonblicket kommer en journalist att dyka upp och låsa in oss i källaren.

Nu måste vi gå igenom den sista uppgiften, som kommer att slutföra passagen av "Nancy Drew: Burnt Alibi". Och det kommer att behöva göras på kort tid. En ledtråd med en rutt hjälper dig att hitta en väg ut ur labyrinten. Vi väljer mellan fyra dörrar den med en rektangel. Nästa är med en båge, efter den måste du gå in i öppningen med en konsol. Därefter letar vi efter symbolen för ovalen, efter - spiralen. Vi går ut genom dörren med ett fäste och går till rummet med torget. Nästa - en spiral, en båge, en annan båge ritad underifrån. Sedan fäste, båge, båge, kvadrat och oval. Vi går upp på övervåningen och hittar en medaljong vilket gör att vi vann tävlingen. Vi öppnar luckan och beger oss direkt till polisen. Vi tittar på den sista videon och gratulerar oss själva till det framgångsrika slutförandet av äventyret. Detta avslutar passagen av spelet "Nancy Drew: Burnt Alibi", vars ryska version presenteras ovan.