Escape from butcher bay genomgång. Guide och genomgång för "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - Developer's Cut". Övre gruvor

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Gå bort från kusten

Spring åt vänster längs stranden förbi den låsta dörren. Klättra in i avloppsröret och gå ut längs det i avloppet. Där måste du prata med Jemas, och i slutet av samtalet, gå till höger och gå upp för trappan.

Efter att ha tagit upp priskortet, som ligger under röret, gå till höger genom dörren. På en liten bro väntar den första hand-to-hand-duellen på dig. Efter att ha besegrat fienden, gå till väggen, klättra upp på lådan och hoppa upp för att ta tag i kanten. Flytta till vänster och klättra upp.

Gå till vänster. När du kommer till kanten av området, titta ner - du kommer att se en annan fiende. Försök att hoppa på hans huvud för att döda fienden omedelbart. Slå sedan på stealth-läget och dra den besegrade fiendens kropp till höger in i den mörka nischen. När du har gömt kroppen kommer en android att dyka upp från dörren till höger. Vänta tills han passerar dig och attackera honom sedan bakifrån. Använd sedan hans vapen genom att trycka på "E"-tangenten för att förstöra androiderna som har dykt upp. I slutet av skjutningen, gå genom dörren genom vilken robotarna dök upp.

Efter att ha använt medicinens tjänster, gå upp för trappan till vänster. När du är på övervåningen, attackera snabbt vakten och ta hans vapen. Gå ner för gränden till vänster, längs vägen kan du använda nanomed, som ligger nära väggen. Även om det är bättre att använda hans tjänster efter att du hanterar en liten avdelning av soldater på torget. I slutet av striden, gå till vänster sida av torget och sedan, genom passagen, in i en lång korridor.

kidnappad

Spring längs korridoren efter de vikande fienderna. Efter att ha passerat genom desinfektionskammaren, gå till höger in i hörnet av rummet. Där hittar du en kontrollpanel som du behöver bryta. Efter att ha gjort detta, göm dig i skuggorna och vänta på att Android ska dyka upp. Efter att ha dödat honom, använd robotens vapen för att bryta sönder fönstren i rummet på vänster sida av platsen, och klättra sedan in genom springan. På höger sida av korridoren hittar du ett belöningskort; efter att ha tagit det, klättra upp på lådorna staplade ovanpå varandra. Därifrån klättrar du upp på upphängningen och går vidare till den gröna lyktan, där du kan klättra in i ventilationsschaktet. Där möter du en liten tjej som gömmer sig i ventilationen från androider. Efter att ha pratat med henne, flytta till höger, slå ut gallret och ta tag i kanten. Flytta till höger. Efter sekvensen, klättra upp och gå till höger.

Plocka upp nanomed patronen från trappan, du kan få medicinsk hjälp längst ut i rummet där medicinutrustningen finns. Gå ner för trappan (snabb nedstigning är möjlig om du håller ned "Shift"-tangenten), gå till vänster längs korridoren. Förstör androiden genom att attackera honom bakifrån när han står vid korridorens sväng, och använd sedan omedelbart hans vapen för att förstöra den andra roboten, som ligger i slutet av korridoren till vänster. Gå sedan ner för trappan i slutet av passagen och gå ut i hisschaktet och ta tag i kanten. Följ den till vänster och gå sedan ut i korridoren.

Efter att ha sett filmsekvensen, gå till vänster längs korridoren och hoppa sedan ner till taket på hissen, där du öppnar luckan för att attackera fienden och hämta hans vapen. Gå ut ur dörren. I nästa rum, använd nanohoney, som ligger på en pelare, om du behöver sjukvård. Gå sedan upp för den vertikala trappan till taket på rummet. Därifrån kommer du att kunna se androidernas placering i den stora salen. Hoppa från taket till den vänstra raden av containrar och gå framåt längs dem. Hoppa sedan till höger in i skuggorna och flytta till slutet av facket, förstör androiderna efter behov. Gå upp för trappan i högra hörnet av kupén och gå in i rummet. I den bortre delen av rummet hittar du en knapp på väggen, med vilken du kan slå på skjutbryggan och gå längs den till kranens kontrollpanel. När du har slagit på den, gå ner för den vertikala trappan.

Gå ut till höger på kranbommen, hoppa ner när du kommer till kanten av bommen. Gå fram längs rutorna och döda ett par androider som vaktar den här delen av kupén. Kryp sedan genom hålet mellan lådorna, som du förmodligen passerat förbi, för att komma ut i den centrala delen av hallen. Håll ett öga på höger flank, eftersom det finns ett lastutrymme som androiden står på. Försök att ta dig under plattformen, därifrån blir det lättast för dig att attackera vakterna och sedan dra deras kroppar in i skuggorna. När du har tagit dig fram, flytta dig till det längsta högra hörnet av facket. Där hittar du ett infokort och där kan du klättra upp på lådan och hoppa över till plattformen. Gå förbi den stora dörren till den andra änden av platsen. Där, klättra upp på lådan genom att trycka på "action"-tangenten och klättra in i ventilationen.

Efter att ha passerat genom ventilationen, gå ner för den vertikala trappan. Döda vakten på videotelefonen. Gå ut genom dörren till höger. Gå till vänster och gå ner för luckan för att vara i skuggan. Gå till vänster, plocka upp nanomed-patronen och ta dig till den andra utgången. Vänta på ögonblicket när vakten lämnar luckan och gå sedan ut och attackera vakten. Ta åtkomstkortet från en av vakterna, använd det för att aktivera centralterminalen. Gå sedan genom den öppnade dörren för att blockera #128.

Aktivera terminalen i mitten av blocket - kameraskärmarna öppnas. Prata sedan med fången som sitter i den andra cellen till vänster om ingången. Prata sedan med Dacher, som sitter i cellen till höger. Prata med honom till punkt och pricka, och prata sedan med kvinnan som sitter i cellen mittemot. Efter det, prata med mannen som sitter till vänster genom kameran, ställ honom frågor om meriter. På din begäran - för att skaffa dig verktyg, kommer Jaylor att svara med sitt tillstånd - du måste döda en kille som heter Margo, som förrådde fången. För att göra detta måste du ta med en guldtand som bevis. Ställ sedan en fråga om vardagsrummet så får du åtkomstkoden till dessa fack. I slutet av samtalet, gå tillbaka till den första hallen och använd den centrala terminalpanelen för att öppna dörren som leder till sovavdelningen.

Efter att ha gått ut i korridoren kan du använda nanomed, som hänger på väggen till höger. Ytterligare iditol till höger längs korridoren genom två sovavdelningar, döda legosoldater som reser sig från sängar. Förresten, i det andra facket från ett litet bord kan du hämta ett belöningskort. Efter att ha lämnat kupén, gå in i rummen som ligger till vänster. I det första rummet hittar du en nanomed patron, och i det andra rummet hittar du ett belöningskort. I den här korridoren måste du fylla en man naken till midjan med tatueringar på kroppen. För att besegra honom, beväpna dig med en klubba och fånga legosoldaten på kontringar, d.v.s. gå in i en defensiv ställning och efter att fienden träffar, leverera din träff. Gå sedan till slutet av korridoren, ta bort gallret från väggen till vänster och gå genom ventilationen till Margos stuga. Efter att ha dödat förrädaren, ta hans guldtand, kodkortet från sängen och belöningskortet från bordet. Gå ut till korridoren och återvänd till cellblocket. Ge Jaylor Margots Guldtand, i gengäld får du en kod från skafferiet. Gå ur blocket, till höger om dörren på väggen, använd nummerlappen för att öppna skafferiet och plocka upp en skruvmejsel därifrån. Efter att ha plockat upp verktyget, gå tillbaka till rummet där du dödade den första vakten. Det finns en lucka på golvet som öppnas med en skruvmejsel.

Efter att ha kommit ur ventilationen, döda androiden och skjut sedan från hans vapen mot glaset till höger. Klättra ut genom det krossade fönstret till passagen som går längs väggen. I slutet av passagen, hoppa ner och klättra uppför den vertikala trappan. Från den övre plattformen, hoppa till vänster till kanten och gå sedan ner och gå in i den mörka korridoren. Vänta där tills den rörliga strålkastaren går upp eller ner, gå sedan ut ur korridoren och hoppa in i lådan till vänster. Därifrån går du upp. Från den översta plattformen, hoppa till vänster och klättra in i ventilationsschaktet.
Efter att ha kommit ut i korridoren, döda androiden, bryt sedan det skadade gallret i golvet för att klättra in i det andra ventilationsschaktet, genom vilket du når rummet där det finns en stor nanomed. Använd den för att öka din hälsonivå. Gå tillbaka genom ventilationen till föregående rum. Plocka upp kroppen av androiden och dra den till rummet där det finns en stor nanomed, genom den öppnade dörren. Från androidens vapen, skjut glaset i den låsta dörren och gå in i nästa rum genom springan.

Gå upp för trappan, döda vakten och fortsätt upp. I slutet av korridoren ovanför, döda den andra vakten och gå ner i ventilationen, vars ingång ligger bakom lådan. När du kommer ut under passagen, attackera teknikern som sitter vid den gnistrande luckan. Plocka upp "fångaren" - en android kommer att dyka upp från dörren. Spring tillbaka in i korridoren och upp genom passagen. Döda androiden och gå in genom dörren.

Efter att ha lämnat hallen, bevakad runt omkretsen av fienden, gå till höger. Döda androiden när den kommer till hörnet och använd sedan dess vapen för att avsluta fienden som står ovanför dig och en annan som kommer att ligga på den övre nivån på höger sida av hallen. Gå sedan uppför den vertikala trappan, döda sista motståndaren och spring rätt till det bortre hörnet. Därifrån, flytta till höger och hoppa på kranen.

Efter att ha gått in i korridoren, klättra in i ventilationen genom hålet till vänster. Plocka upp ett belöningskort och gå genom ventilationen till slutet. Därifrån attackerar du androiden som vaktar korridoren och går sedan upp för trappan. Efter att ha dödat den andra vakten, klättra upp på den övre plattformen mittemot nanomed. Gå där genom dörren till vänster och flytta till höger, göm dig bakom lådorna för att inte hamna i rampljuset. Längst till höger i hallen finns en hiss som tar dig till andra våningen. Spring sedan till vänster till slutet, där den andra hissen finns, och stig till nästa nivå. På den tredje nivån kommer du att behöva ta itu med ett par vakter och springa bort från strålkastaren till den bortre sidan av passagen.

15. Torn 17 Bas
Rael kommer att prata med oss ​​först efter att vi kommit ut ur hissen och erbjuda sig att prata med Dog Bone (Dogbone). Vi går ner och ... här börjar kanske det mest intressanta! Nämligen icke-linjäritet och ett gäng uppdrag som håller ett gäng paket bakom ryggen. Om vi ​​slutför alla uppdrag, måste vi skära mer än en cirkel på de närmaste platserna för att samla allt vi behöver. Så först vänder vi oss till Dog Bone (direkt till vänster om ingången), som kommer att förklara för oss att det finns två sätt att komma in i gruvan: genom ringslagsmål och genom droger. Den första vägen kompliceras naturligtvis av det faktum att du måste slåss med olika fiender, välja din egen stridstaktik för var och en. Det andra sättet är mycket enklare, men för att slutföra det måste du betala 30 greener utan att misslyckas. Men i alla fall börjar de båda med ett samtal med Centurion och med en kraftfull glitch i den ryska versionen (dock inte för alla). Problemet är att Riddick inte avslutar samtalet med Centurion och fortsätter att utföra det huvudsakliga story blir omöjligt. För att undvika detta, ta bort filen ALL.xcd från mappen The Chronicles of Riddick - EFBB/Content/Dialogues och dialogrutan kommer att slutföras som förväntat. Och det är nödvändigt att vi går till en man som heter Harman, som blockerade vägen till rekreationsområdet och kallade honom till ringen, återvände till Centurion, rapporterade Harmans samtycke och slog Harman ihjäl i en cirkel. Om du behöver förstärka dina styrkor före eller efter striden, kommer du genom att betala vaktrepet 10 spänn att hamna i ett rum med livsenhet NANOMED. Resten av de dömda i salen (Stile, Silencio och Grom) är bara för vår underhållning. De kan varken berätta något användbart eller ge oss något. Därför går vi nu till rekreationszonen.
16. Rekreationsområde (Rekreationsområde)
Förbi det optimistiska "Bam! Bam! Du dör!" vi går ut till platsen, med fyra utgångar från den: vi kom från en, Tower 19 är stängd, vi behöver inte gå till Feed Ward (matsalen) ännu, så låt oss gå först genom den enorma dörren med inskriptionen "Ingen jävla i rekreationsområde" faktiskt till rekreationsområdet.
Nu vill jag uppmärksamma er. Som nämnts tidigare kan spelet utvecklas antingen genom strider eller genom droger. Nu kan du också ta uppdrag från olika fångar och slutföra dem. För att undvika förvirring kommer uppdragen att beskrivas separat senare. Det är också viktigt att notera att för att samla alla cigarettpaket måste du först gå igenom Path of Drugs (bara inte närma dig vakterna i slutet), och sedan hela Path of Fights, särskilt eftersom vi kommer också att få pengar till Path of Fights.
Jag kommer att beskriva först Drogernas väg. Du kan starta det i Zon D. Men först hamnar vi i Zon A, där Asif och Cricket hänger, som du kan köpa en kniv av för 30 UD, och två vakter som, om du kommer nära dem, kommer att undersöka dig för droger. Baasim ber i zon B, bredvid honom finns Izz-Udeen och Jamal-Udeen, från vilka du kan ta ett litet uppdrag. På andra sidan zonen sitter Pink, som du kan köpa den 20:e av ett paket cigaretter №56(Movie Set 05) för 10 UD och ta reda på om Jagger Valence och monstret i cafeterian som kan sälja vad som helst för kampen. Nästa upp är Area C. Till höger är en kille som heter Kreps, som du kan spela tärning med och det är bra att bli rik. I mitten av zonen pratar Wilkins och Gulag om sitt, och Ners (sköterska) står bredvid dörren. Alla tre kan tas med på ett uppdrag. Vi är äntligen i område D. Till höger diskuterar Flores och Kusa den skrämmande historien om hur Paddila försökte ta sig ut, men de lokala djuren åt upp honom ändå. Flores kommer att berätta för dig hur du kan ta dig härifrån. Jo, den stackars narkoman Two Tongues rusar från sida till sida i zonen. Han är vad vi behöver! Men Two Tongues är inte heller lätt och vill att vi ska hitta hans injektor, som tog PPP och flunkade Baasim i ringen. Jag föreslår att börja med Baasim. Om du vill kan du först gå till matsalen och köpa något användbart från Monster. Nu återvänder vi till Tower 17 och går till Centurion, som för 5 spänn kommer att erbjuda oss att slåss med Baasim. Nu tillbaka till Baasim och tillbaka till Centurion. När Baasim besegras får vi välförtjänt 20 spänn (det vill säga 15 spänn från striden), ytterligare en ett paket cigaretter №18(GCA 20) och broder Baasims hat. Nu åker vi till Cricket (Area A) och köper en kniv av honom. Efter det kommer Asif att gå och bära våra pengar till cachen, men först står han helt enkelt vid ingången till Feed Ward. Återigen kommer vi att se honom bara i matsalen. Men matsalen är nästa nivå.
Vägen av slagsmål i vilozonen skiljer sig bara genom att allt som krävs av oss är att döda Baasim i ringen. För att göra detta måste du gå igenom Centurion-Baasim-Centurion-kedjan, i finalen för att göra mål (och eventuellt sticka) Baasim i en cirkel. Nu, för de kommande 5 spännen, kommer Centurion att erbjuda oss en ny Sawtooth fighter, som vi kommer att hitta i Feed Ward.
17. Matavdelning (matsal)
Drogernas väg. Det finns redan 3 värdelösa fångar i första hallen: Barras, Trigo och Duany. Och alla kommer att leda dig till Cuellas, som står här, från vilken du kan ta uppdraget. Vid ingången till nästa rum kommer en kille att attackera oss med ett rop "Det var du som dödade Harman!", som efter döden kommer att lämna oss en flaska med gift. Förresten, hela denna tid kommer du att kunna se Asif sakta vandra mot cachen. Det finns två sätt att ta reda på platsen för cachen: det första är att följa Azif (var bara försiktig så att han inte märker dig, annars kommer den här dåren omedelbart att börja slåss och ni båda kommer att dödas av vapen). Det andra är att döda honom precis i den där passagen mellan matsalarna, där denna svårfångade hämnare för Harman precis har attackerat dig. Från cachen tar vi det röda röret (uppdrag från Gulag), injektorn och vår 20 UD tillbaka. Uppdrag slutfört. Men innan vi återvänder till Två språk, låt oss se oss omkring. Till vänster om cachen sitter Chang och monstret. Av den sistnämnda kan du när som helst köpa en slipning för 15 spänn, en kniv för 25 och en klubba för 50. Vi går tillbaka genom hallen där Binks, Matties, Shivers och Sawtooth äter, in i den grenade korridoren. Till höger står Georgie fortfarande och tittar på hur vakterna slår en annan straffånge, men till vänster (OBS!) dök upp ny karaktär heter Homer, som enligt mig helt enkelt är ovärderlig för oss mot bakgrund av alla andra. Det är trots allt han som redan har 5 paket gnistrar i fickan, som du kan lösa in för totalt 100 spänn: nr 7 (filmset 01), nr 8 (filmset 02), nr 9 ( Filmuppsättning 03), nr 10 ( GCA 11) och # 11 (GCA 37). Men självklart kan du genast lämna tillbaka alla pengar till dig själv genom att ladda från en tidigare sparning. Spring nu tillbaka till rekreationsområde D till Two Tongues. Och som belöning för injektorn ger han oss en till cigarettpaket nummer 55(GCA 33). Men injektorn räcker inte för den här skiten. Ge honom mer bön. "Vad för mal?" frågar du. Fjärilar är bara de där flygande varelserna som cirklar över hela rekreationsområdet. Och du kan ta det genom att helt enkelt trycka på åtgärdstangenten (som standard, E). Bara en räcker och för 10 spänn kommer narkomanen att sälja oss 3 gram droger, för samma mängd gift (för jakten på Ners (Sjuksköterska)) och ytterligare 2 paket cigaretter för 10 och 20 mol. Totalt hittade jag 17 nattfjärilar i vilozonen, och resten möter vi bara på andra nivåer. Nu återstår bara att närma sig vakterna på plats A, och de i sin tur, efter att ha upptäckt droger i vår ägo, tar oss gärna till kamrat Abbott.
Vägen av slagsmål. Var, vad och hur du kan köpa på matsalens territorium, beskrev jag i Way of Drugs, därför kommer jag inte att upprepa mig själv. Låt mig bara påminna dig om att i korridoren kommer en kille att flyga mot oss och ropa "Det var du som dödade Harman!", och efter döden kommer han att lämna oss en flaska med gift. Och Sawtooth sitter till vänster i matsalen och går gärna med på att vinka med oss. Nu tillbaka till Centurion och runt till den där skurken med shiven. Men nu tvättade Sawtooth sig med blod, och centurionen gav oss 20 spänn (och den inkomsten från striden var 15) + cigarettpaket №19(GCA 39). För de kommande 5 spännen kommer Centurion att erbjuda oss Kuza, som hänger i Zon D. Återigen, Cuza-Centurion-Dead Kuza-kedjan i en cirkel, och som ett resultat, 20 spänn och cigarettpaket nummer 20(GCA 06). Vi betalar ytterligare fem till Centurion och slåss med vakten Bam och besegrar vem vi kommer att föras till Abbott.
Från denna plats sammanstrålar stigarna. Efter att vi har spridit ut vakterna kommer vår vän Abbott att attackera oss och för att lugna honom måste vi knacka på pumpan väldigt länge.Nu höjer vi klubban, Abbotts nyckelkort och går direkt till NANOMED livstation, som inte kan annat än glädjas (OBS! Innan du lämnar rummet där du dödade Abbott, ta bort alla vapen från dina händer! Annars kommer vapen omedelbart att skjuta dig!). Nu springer vi till Base of Tower 17 och tar de utlovade 20 spännen och ytterligare en cigarettpaket №21(GCA 29, Riddick Prototype 4). Nu kan du gå till Work Pass (Service Passage), vars dörr finns i område D. Men först skulle jag vilja ta itu med uppdragen i rekreationsområdet och matsalen.
Uppdrag.
Rött rör. Detta uppdrag kan hämtas i zon C nära Gulag. För att slutföra det måste du köpa en kniv från Cricket i område A och följa Asif, som kommer att gå till cachen i matsalen, enligt beskrivningen ovan. Pipet kommer att ligga i denna cache. För utförande tar vi emot ett paket cigaretter nummer 3(GCA 05).
Sjuksköterskans plikt (Nersa) Detta uppdrag kan hämtas i Area C från Nurse (Nurse). Giftet kommer från pojken som attackerade oss i matsalskorridoren. Gift kan också köpas för 20 spänn från Two Tongues i område D efter att du tagit med honom en injektor och en mal (hur man gör detta beskrevs i Path of Drugs). Binks äter all sorts smuts i cafeterian. Hans tallrik ligger längst till vänster på bordet. När du närmar dig henne trycker du på åtgärden (E som standard), och blandar därigenom giftet. Efter att ha sett de döende Binks, återvänd till Ners (sköterska) för cigarettpaket nummer 32(GCA 28).
Informanter (från Cuellas i Feed Ward), Blueskins (från Jamal-Udeen i zon B), Wilkins (från Wilkins i zon C) och Shurik's Points (från Shurik i början av Work Pass) - alla dessa uppdrag kan bara genomföras på följande nivåer. Men vi måste samla in dem nu.
18. Arbetspass
Som nyss sagts närmar vi oss Shurik och tar uppdraget från honom. Du kan titta bakom dörren bredvid Shurik och hitta dit NANOMED livslängdskassett och en till cigarettpaket №34(GCA 04), men det är bättre att göra detta efter att vi lämnat tillbaka glasögonen till Shurik, för annars blir killen i robotdräkten väldigt arg på oss. Tja, i allmänhet går vi till dörren till höger om ingången, som vi öppnar med Abbotts kort. Här håller en elektriker på att fixa ett blinkande ljus, och 2 vakter vandrar omkring. Du kan naturligtvis döda alla, eller så kan du göra det tyst, men då tar du inte ett dräneringsverktyg från en elektriker (du klarar dig utan det, men det kommer att göra ditt liv mycket lättare. Huvudsaken är att på plattformen till höger om oss i ena väggen finns en annan "förbandslåda", och i en annan panel, bakom vilken finns 15 spänn och den första delen av listan över råttor för Informant-uppdraget. Vi hittar den andra del senare.Och till vänster finns 2 passager till ventilationen.Till höger finns 20 spänn, och genom vänster ska vi gå rakt upp till hissens tak och gå ner till ingången till gruvorna.
19. Gruvantré
Om du på den tidigare platsen tog ett dräneringsverktyg från en elektriker, kan du använda ventilationsluckan bakom dig och göra ditt liv mycket enklare. Annars måste du bryta igenom hand till hand till nästa plats, även om du hittar 2 vakter för 5 spänn var. Om det finns ett dräneringsverktyg, rör vi oss längs ventilationsröret till vänster, uppför trappan och hoppar ut i korridoren och dödar bonden. Vi går till vänster, fastnar på höger sida så att vakten inte märker oss, till ventilationsluckan på toppen, där vi klättrar. I ventilationsröret, glöm inte att titta in i återvändsgränden till vänster och plocka upp ett paket cigaretter №38(GCA 21). Till vänster om utgången från ventilationen ligger 10 UD. Vi trycker ner mannen vid fläktarna, stänger av strömmen, går försiktigt ner fläktarna och hoppar ner direkt till vakten, för vilket vi får 5 spänn. Nu genom dörren till säkerhetspunkten. Du frågar: "Men hur är det med det 37:e paketet? De säger att det är någonstans i gruvantrén)." Detta är sant, men tyvärr är det omöjligt att komma till det nu, så vi återkommer till denna fråga senare i Cargo Transport (Cargo Department)
20. Säkerhetskontroll
Alltså: 2 vakter och en kringla i robokostym. Du kan förstås döda vakterna och bryta igenom huvudentrén, där det för övrigt finns ett första hjälpen-kit, men bara en mycket smart spelare kommer att överleva vid ingången till nästa plats på detta sätt. Och du kan lugnt gå runt alla till vänster bakom lådorna, upp på kanten och längs den horisontella trappan till lådorna, varifrån genom räcket till bron och genom dörren ner för trappan till Upper Mines. , klättra upp i beckmörkret och plocka upp ett paket cigaretter nummer 39(GCA 30, Riddick First Palyable 2). Nu djärvt in i Upper Mines.
21. Övre Gruvor
Om vi ​​inte gick igenom huvudporten (läs "genom helvetet"), då vi gömmer oss i skuggan från 2 vakter till höger, når vi slutet av korridoren, griper ögonblicket, vi går ner i lådorna, där vi "ta bort" skyddet efter behag. Sedan går vi till dörren under skydd av lådorna till höger, förbi vakten som precis kommit ut ur den och upp för trappan, där vi hjälper Moeli att bli av med vaktmästaren. Nu springer vi vidare efter ett magnetkort, som vi tar från vakten som patrullerar i korridoren i närheten. Detta kort öppnar dörren till lastutrymmet och lasthiss. För att komma till hissen ska vi gå ner från balkongen långt från Moel (som patrullerades av en vakt med magnetkort) ner för trappan och om vi är bra killar dödar vi Quintanas tillsyningsman, som kommer att berätta var Shurik glömde sina glasögon (quest Shurik's Points). Om någon inte förstår finns glasögonen på den översta lådan till höger om godshissen. På balkongen närmast Moeli, till höger, finns pack #40 (GCA 23). Det är viktigt att notera att nattfjäril flyger i Upper Mines territorium, vilket behövs för att köpa cigarettpaket från Two Tongues. Jag hittade 8 av dem. Nu har du ett val: antingen gå ner i hissen direkt till Mining Core (Core of Mines), eller gå tillbaka till dörren bredvid Moeli och gå in i Cargo Transport (Cargo Compartment) och bara därifrån vi kommer till Core of Mines. Men det finns en NANOMED-livsenhet i Cargo Bay och en arbetare som säljer ett lugnande medel, så låt oss börja med honom.
22. Lasttransport (fraktavdelning)
Som det skrevs lite tidigare ligger det en första hjälpen-låda precis framför oss, och mittemot den cigarettpaket №42(Filmuppsättning 10). Även godshissar. Med hjälp av dem går vi först ner till Armadaro, som kommer att sälja oss ett lugnande medel av en dödvakt för 30 UD. (OBS! De ytterligare stegen som beskrivs i lastutrymmet är bara meningsfulla om du tog dräneringsverktyget i Work Pass (Service Pass) eller i Mining Core från Khaamid! Annars kan du omedelbart säkert lämna genom dörren till Core of Gruvor!) Nu, samma Makar, går vi till 3:e våningen och kommer tillbaka in i Miningången (Entrance to the Mines). Det finns en ventilationslucka i slutet av korridoren. Men skynda dig inte in i det! Bakom luckan finns lådor. Från dem hoppar vi på ventilationsröret och tillbaka längs det, och sedan in i det kommer du att befinna dig i ett rum där det inte är klart vad Valya och vakten gör. Efter att ha dödat Valya får vi koden från dörren till gruvantrén. Nu springer vi tillbaka genom ventilationen, men inte till lastutrymmet, utan till ventilationsluckan, och vi kommer att befinna oss i samma hiss som vi anlände till Mine Entrace. Eftersom vi har ett lugnande medel, springer vi nu djärvt från hissen till de där två vakterna som vi åkte ner hit med. Och dörren i Mine Entrance är den enda, så vi öppnar den med koden från Vali. Inne i rummet kommer att vara NANOMED livstation, som kommer att lägga till den 7:e hälsokuben till oss, och bredvid den ligger på lådan cigarettpaket №37(GCA 38). Nu rör vi oss längs någon av de vägar vi känner till Mining Core.
23. Gruvkärna
Om du kom med hiss direkt från de övre schakten, och inte från lastkontoret, så är det bäst att dyka in i dörren till vänster som en rex, och vid gaffeln igen till vänster och komma in i lastkontoret, där du kan köpa ett lugnande medel från Armadaro för 30 UD, utan det blir det inte alls enkelt. Nu lämnar vi lugnt Cargo Transport, förbättrar vår hälsa med livsenhet NANOMED och först går vi inte till dörren, utan till balkongen, där vi dödar den orimliga vakten. Då kan du antingen hoppa från balkongen till lådorna och från dem tyst till vänster längs den horisontella trappan, men då riskerar du att missa ytterligare ett paket cigaretter. För att förhindra att sådan dumhet inträffar är det bättre att gå ut genom dörren, blötlägga (evt. självklart) teknikern och vakten i korridoren och snabbt trycka på något där på servicepanelen (sitter längst till höger från hissen) ingången) tills vi blev skjutna av automatvapen. Om roboten är här kommer det med ett skott från en lugnande medel att vara möjligt att frysa den i 3 sekunder. Och vi hoppar över räcket in i mörkret och i det vänstra hörnet hittar vi ett paket cigaretter nummer 4(GCA 36). Det är viktigt att notera att nattfjärilen flyger här, vilket behövs för att köpa cigarettpaket från Two Tongues. Jag hittade 10. Nu tillbaka med hjälp av hissen och in i korridoren.
Vid ingången till nästa rum dödar vi vakten och direkt till höger bakom lådorna, där Jagger Valens står, som kommer att be dig hämta något slags paket från gaskammaren (OBS! Om du har problem, d.v.s. Jagger bär på någon form av skit och det är inte klart vad man ska göra innan, lösningen på ett sådant problem beskrivs vid det första mötet med Centurion). Abu Bakr och Khaamid bedriver gruvdrift i närheten. Den senare kommer att erbjuda dig ett dräneringsverktyg för endast 20 greener, men det blir mycket billigare om du dödar honom och plockar upp verktyget från en redan död kropp (det kan vara användbart för de åtgärder som beskrivs i Cargo Transport). Det finns några fler vakter i närheten, så var försiktig. Detta rum har också en mal som behövs för att köpa cigarettpaket från Two Tongues. Jag hittade 7 av dem här. För att roboten inte ska störa dig, locka den hela vägen till balkongen nära Cargo Transport och få några lugna minuter, och om du har tur kommer den att fastna där helt och hållet. Om du vill passera detta rum väldigt tyst, så finns det en ventil till vänster om ingången. Om du vrider på den kommer stegen att gå ner längs den till plattformen och till kanten, längs vilken vi säkert kommer att krypa till slutet. Det viktigaste glöm inte att i slutet av rummet bakom lådorna ligger cigarettpaket №41(GCA 27, Riddick First Playable 3). Nu i den enda öppen dörr, i korridoren har vi att göra med två vakter och som belöning för våra insatser får vi livsenhet NANOMED. Nu slår vi koden hämtad från Jagger, och inne i gaskammaren hittar vi NANOMED livslängdskassett, paketet Jagger behöver och de 6 mol han kommer att behöva för att köpa ett paket cigaretter från Two Tongues. Men allt måste göras snabbt: även om det inte finns någon luftindikator, är Riddicks lungor inte gummi och han kan snart kvävas. Nu till kamrat Jagger för koden till hissen, på vars tak vi gick ner till Gruvingången. Det enklaste sättet att ta sig tillbaka dit är genom lastsektionen. Låt oss först gå ut på andra våningen, för här kommer Alonzo och Empty att vänta på oss. Vi kommer att ta den andra delen av listan över råttor från den senare (den första var i Work Pass, quest, respektive List of rats). Den kortaste vägen (om du har ett dräneringsverktyg) är genom 3:e våningen i lastutrymmet. Annars återvänder vi på annat sätt och tar hissen upp på övervåningen.
Vi lämnar, till vänster slår vi ut gallret och väljer ett paket cigaretter №36(GCA 26, Riddick First Playable 2). Nu på lådan och på väggen, till vänster är en horisontell stege, vi kryper längs den till slutet, (OBS!) Vi tar bort pistolen och väljer det ögonblick då roboten inte tittar, vi hoppar ner. Nu är det dags att ta itu med uppdragen. Shurik står bredvid honom. Vi ger honom tillbaka poängen som plockats i Upper Mines. Nu tillbaka till rekreationsområdet. Så, den första på väg är zon D och två språk. Om du ändå sparat 30 mol får du ett paket cigaretter №22(Filmuppsättning 10) och ett paket cigaretter №23(GCA 2). Nu väntar Wilkins på oss i Zon C, som ger oss 50 greener för nyheten om Jagger. I zon B kommer Jamal-Udeen för att ha dödat alla Blueskins ge oss cigarettpaket №24(GCA 10, Starbreeze Motion Capture). Nu till matsalen direkt till Cuellas, som, om du hittade både den första och andra delen av listan, kommer att ge dig cigarettpaket №17. Nu återvänder vi till Work Pass och genom dörren till höger, där ljuset redan är på, och till vänster om den märkliga apparaten finns redan ett gratis lugnande medel. Nära ingången till dörren, som var stängd, står en vakt till vårt fullständiga förfogande. Om du fortfarande inte har ett dräneringsverktyg, ta det från elektrikern som jobbade här, och nu genom ventilationen, sväng vänster vid fläkten, går vi till nästa plats.

Del 1

Rescue - Escape

Gå fram till Jones och tryck på E-tangenten för att starta en konversation. Skrämma honom med en dialoglinje. När han närmar sig de andra fångarna, smyg upp på honom bakifrån och vrid hans nacke. Efter att skjutningen har börjat, vänd snabbt runt 180 grader och spring till den öppna luckan. Hoppa ner. Sväng höger, gå ner för trappan till ett rymligt rum. Gå fram till mannen som gräver i skölden. Efter att ha förstört det, ta nyckelkortet. Använd den på det elektroniska låset och gå ut i korridoren. Vänta tills vakten passerar korridoren. Smyg upp bakom honom och vrid nacken. Ta kofoten nära kroppen. Spring till rummet där vakten du dödade kom ifrån. Klättra upp i lådorna, därifrån klamra sig fast vid trappans räcke. Gå till ventilationsluckan och använd kofoten för att knäcka den. Klättra in och kryp längs ventilationskanalen till gallret. Efter att ha slagit ut den, hoppa ner. Sväng höger och gå till nästa rum. Förstör vakten som står nära bordet. Ta hagelgeväret utan ammunition. Klättra upp i lådorna till balkongen. Gå vänster till hissen. Tryck på knappen och gå uppför trappan. Gå ut ur hissen och börja sakta närma sig vakten. Avväpna honom med kolven på hagelgeväret. Ta ammunitionen och gå ner för trappan. Skjut låset på dörren som leder till avloppet. Slå på ficklampan (F-tangenten) och gå in i avloppet. Förstör alla vakter du möter på din väg. Gå till det starka ljuset - det här är utgången från avloppet.

Prison Yard - Prison Yard

Lämna cellen för en promenad. Prata med Barber, fången här. Efter samtalet, gå höger längs korridoren till fängelsets innergård. Gå fram till mannen som står nära väggen med den nedklottrade inskriptionen Aqilas och starta en konversation med honom. Gå sedan till cell A40. Förstör två fångar som har fallit in i cellen efter dig med uppenbarligen inte goda avsikter. Gå tillbaka till gården, där återigen prata med personen som dirigerade dig till denna cell. Gå nu tillbaka till din cell, där ett möte med Matson kommer att äga rum. Vid utgången från din cell, prata med Barber. Gå till cell A37 och prata med Warren. Gå nu till cellen mittemot. Här måste du förstöra fången Molina. När jobbet är klart, plocka upp mässingsknogar från golvet. Gå ut till innergården och gå till den öppna byggnaden mittemot.

Aquila Territory - Aquila Territory

Svänger du in i korridoren till höger kommer du att stöta på två straffångar beväpnade med mässingsknogar. Efter en kort kamp kommer deras kroppar att ligga kvar på det kalla golvet. Gå in i den öppna kammaren, där du kommer att använda första hjälpen-lådan. Gå ut i korridoren och sväng vänster efter att ha tagit några steg framåt. Undvik brandsläckaren som flyger i din riktning. Döda den dömde och ta finländaren för dig själv. I nästa flyg, ta itu med ytterligare ett par fångar. Sväng höger och gå ut i ett stort rum. Här kommer du att få slåss med en straffånge som har bra behärskning av närstridsvapen. När han dödas, dölj snabbt kniven och gå ut till gården. Prata med Hailey om flykten. Gå in i byggnaden där din cell finns och gå till gallret som blockerar korridoren. Starta en konversation med vakten som står på andra sidan bommarna. Efter att ha avslutat samtalet kommer han att närma sig kontrollpanelen och öppna gallret. Gå in genom dörren till vänster, in till sjukstugan.

Sjukhuset – Sjukhuset

Först av allt, ta itu med vakten som går runt i rummet med ett hagelgevär redo. Närma dig honom så nära som möjligt och i den efterföljande kampen, skjut vakten med sitt eget vapen. Plocka upp nyckelkortet nära kroppen. Ta sedan snabbt ut fenan och tillfoga en annan vakt dödliga sår. Gå till dörren och öppna den med nyckelkortet. I nästa rum, döda en annan vakt och gå ner i korridoren till nästa rum. Klättra upp för trappan till nästa nivå. Efter att ha öppnat luckan, böj dig ner och gå in i en smal tunnel. Du måste gå ut till en plattform med en låda i mitten. En vakt kommer ut genom dörren mittemot. Göm dig bakom lådan och vänta tills den passerar dig. Smyg sedan upp på honom bakifrån och bryt nacken. Gå in i rummet där vakten kom ifrån. Efter att ha passerat flera grovkök kommer du ut till ett öppet område, inhägnat på ena sidan med ett nät. Döda den beväpnade vakten och ta kortnyckeln från honom. Använd den på låset till dörren som leder till nästa rum. Här, döda vakten och gå genom den längsta dörren till vänster.

Central dator - Stordator

Gå längs flyget till väggen och hoppa ner på lådorna. Smyga på personen som petar runt i datorn och eliminera honom tyst. Ange ditt DNA i datorns databas. Ta geväret som ligger nära verktygslådan. Du går in i korridoren, där du skjuter hela gruppen vakter. Efter att ha vänt hörnet, gå genom springan i väggen till ett annat rum. Gå till motsatt sida av rummet genom den smala passagen mellan lådorna. Ta dig igenom lådorna till ventilationskanalen med fläkten igång. Skjut fläktbladen och gå in i kanalen. Efter att ha tagit några steg längs gallret kommer du att falla in i en smal korridor. Spring snabbt framåt och förstör alla vakter längs vägen. I nästa rum, skjut vakterna som finns på spann. Gå till vänster in i det mörka rummet. Döda vakten som gömmer sig bakom lådan. Öppna sedan luckan och klättra in i ett annat rum. Slå på ficklampan på ditt gevär. Gå till ventilen och stäng av gastillförseln. Gå några meter fram längs korridoren och genom springan i väggen går du in i nästa rum. Gå framåt och förstör alla vakter längs vägen. I slutändan måste du komma till ett rum med hiss i det bortre hörnet. Här, förstör alla vakter och sedan roboten som gick ner på hissen. Du kan förstöra den bara genom att skjuta på bakstycket, bakom vilket robotens järnhjärta är gömt. Hoppa sedan upp på hissen och gå upp. Gå in i den enda öppna dörren till nästa nivå.

Prison Riot – Prison Yard Riot

Gå in i rummet framför dig. I rummet runt hörnet, använd hälsostationen och vrid på ventilen. Spring snabbt tillbaka in i korridoren innan tornet kan döda dig. Slå på ficklampan och gå ner för trappan bredvid dörren till cellblock. Döda alla vakter och förstör tornen innan de gör sitt smutsiga arbete. Efter att ha passerat genom en smal korridor till en stängd port kommer Riddick att göra en anmärkning. Gå tillbaka till där du kom ner för trappan, ta ut vakterna som hoppar ut. Gå fram till den stora porten som öppnas och använd radiosändaren som ligger på golvet efter att ha avväpnat vakterna. Gå tillbaka till den stängda porten och efter att ha hittat en halvdöd fånge i en smal korridor, skjut honom för att rädda den stackars mannen från lidande. Och slutligen, gå genom porten.

Pit – The Pit

Du har bara 6 minuter på dig att komma ut ur fängelsehålan. Gå framåt och genom tunneln för att nå en korridor med flammande grejer överallt. Från denna plats kommer zombies att börja attackera dig. Skjut dem efter behov, fortsätt framåt tills du når ett stort hål i golvet. Hoppa ner och gå höger till slutet, sväng sedan vänster och gå till en återvändsgränd, där det kommer att finnas en ventil. Ta upp den och gå tillbaka till hålet. Gå upp för trappan och gå rakt fram, sedan höger och slutligen vänster till den stängda porten. Sätt in ventilen i spåret och vrid den. Ta dig till Papa Joe genom tunnlarna.

Papa Joe's Den - Papa Joes Den

Ta hissen med Papa Joe och följ honom till hans rum. Efter att ha pratat med honom, ta 12 lätta stickor från lådan. Gå tillbaka till hissen och gå ner. Sväng vänster och gå till tunnelinfarten. Gå genom tunneln och lys upp dig med ljusbomber. Från tunneln går du in i rummet, där du snabbt skjuter mot tunnorna med bränsle. Explosionen kommer att förstöra lejonparten av de lokala invånarna. Få ditt gevär och avsluta de återstående zombiesna. I nästa rum, ta ljudlådan och återvänd till Papa Joe.

Dark Tunnel - Dark Tunnels

Gå in i den smala tunneln och gå igenom den och skjut alla onda andar längs vägen. Du måste nå en stege som du kan klättra upp på.

Duschar - Duschar

Vänd in baksidan och gå ner i korridoren till toalettbåset. Klicka på knappen flera gånger - din åtgärd kommer att tvinga vakten att lämna toaletten. Sätt en kula mellan hans ögon och ta vapnet. Gå längre ner i korridoren till omklädningsrummet. Hitta strömbrytaren nära dörröppningen och kasta ner rummet i totalt mörker. Eliminera vakten som ville ta reda på orsaken till det plötsliga mörkret. Gå in i omklädningsrummet och gå till utgången mittemot. Förstör en grupp vakter som har slagit sig ner i korridoren. Gå till rummet med balkong, därifrån gå in i korridoren till höger. I nästa rum, förstör flera vakter och lämna den rymliga hallen genom passagen till höger. Därifrån går du in i korridoren och går längs den tills en dörr med näthinneskanner dyker upp på höger sida. Döda vakten och försök skanna Riddicks näthinna. Efter ett misslyckat försök, gå tillbaka till korridoren och gå till utgången till nästa nivå.

Guards Quartet - Guards Quarters

Kämpa dig till andra sidan av rummet. Var uppmärksam på balkongen ovanifrån, därifrån kommer flera vakter att bedriva kontinuerlig eld. Gå in i hissen och gå upp till andra våningen. Ta itu med en annan grupp vakter som går runt i foajén. Sväng vänster in i korridoren och spring till abbotens lägenhet. Nära dörren, ta lådan med geväret. Tryck på klockan och svara på frågan om syftet med besöket, "Skicka". Gå in i lägenheten på en sekund.

Abbot - Abbot

Eliminera abboten och se den sista mellansekvensen av den första delen.

Del 2

Tower 17 - Wikiwand Tower 17

Gå in i korridoren till höger och gå till godshissen. Tillsammans med andra fångar ska du gå ner.

Tornbas - Tower 17 Base

Gå ur hissen och följ fången. När han slutar, starta en konversation med honom. Gå sedan ner för trappan till innergården. Hitta en kille som heter Centurion här. Be honom organisera ett slagsmål med en av fångarna. Närma dig nu Harman, en stor man som står nära porten och blockerar ingången till rekreationsområdet. Efter att ha fått hans samtycke att slåss med dig, gå till Centurion och berätta för honom om samtalet med Harman. I nästa ögonblick börjar kampen med Harman. Arbeta aktivt med knytnävarna, glöm inte att undvika hans kommande slag. Efter striden, gå till Centurion och kom överens om hur nästa duell ska organiseras. Gå till rekreationsområdet genom porten nära vilken stod Harman.

Rekreationsområde

Gå genom den stora porten till vänster in i nästa sektor. Köp en finca av en kille som heter Cricket för 30 spänn. Gå genom dörren som leder till sektor B. Hitta Baazim och få hans samtycke att slåss. Gå tillbaka till Tower 17, där ditt samtal med Centurion kommer att starta kampen med Baazim. När kampen slutar till din fördel, gå till Centurion och prata med honom om en annan kamp.

Dining Chamber – Feed Ward

Du går in i rekreationsområdet, därifrån går du till en annan sektor genom porten med inskriptionen "Feed Ward". Gå ner i korridoren till höger. Efter några meter kommer någon galen person att rusa i din riktning och ropa "Detta är till dig för Harman." Må han drabbas av samma öde som Harman. Kom in matsal, där vid bordet på vänster sida hittar en kille som heter Saw som äter middag. Avbryt hans måltid genom att prata om kampen med dig. Efter att ha fått hans samtycke, återvänd till tornet, där, efter att ha pratat med Centurion, kommer striden att börja. Ta ut fenan och tillfoga din motståndare känsliga sår. När du har avslutat striden till din fördel, gå till centurion och kom överens med honom om att genomföra en annan strid. Gå till rekreationsområdet, därifrån genom den öppna porten till sektor A. Nu måste du gå till sektor D, innan du passerar sektorerna B och C. Här kommer du att prata med en kille som heter Kusa. Gå tillbaka till tornet där din duell med den här killen kommer att äga rum. När du har avslutat striden, gå till Centurion och be om organisationen av den sista striden. En man klädd i rustningar kommer in på arenan. Ta ut fenan och slå den i oskyddade områden. När denna fiende ligger kvar på trottoaren kommer flera vakter fram till dig och tar dig in i rummet.

Här hittar du en överraskning i form av en levande och oskadd abbot. Utan vidare kommer han att skynda sig att slå dig med en klubba och Riddick har inget annat val än att svara in natura. Ta ut finnen och tillfoga abboten sår utan att falla under hans klubba. Efter att ha avslutat den här duellen till din fördel, sök igenom den döda kroppen och hitta ett personligt passerkort. Plocka upp klubben från golvet. Använd kartan för att lämna rummet. Gå till sektor D, där utgången till arbetsområdet finns.

Tillgång till arbetsområdet - Work Pass

Du går in i ett rymligt rum med flera vakter på vänster sida. Gå till dörren till höger, där använd Abbot-kortet för att komma in i nästa rum. Här kommer det plötsligt släckta ljuset att leda till aktivering av vakterna för att söka efter orsakerna som orsakade detta problem. Slå på ficklampan och plocka upp en batong. Kom ut bakom lådorna och klipp av vakternas skallar. Efter att ha rensat hela rummet, klättra upp för trappan till den övre plattformen. Du går in i passagen mellan lådorna och går till väggen. Slå ut den tekniska luckan med foten. Krypa genom tunneln och sedan upp för trappan. Kryp några meter längs en annan tunnel innan du kommer upp på taket på liften som går ner.

Ingång till gruvan

Efter ett par minuter, hoppa in i hisshytten. Gå ut och gå till containrarna, nära vilka en av vakterna finns. Smyg upp bakom honom och få ett dödande slag med klubban. Efter ett par sekunder kommer en annan vakt att taxi runt hörnet. Behandla honom på samma sätt. Gå in i tunneln som är huggen in i berget. Följ den till ingången till checkpointen. Efter att ha hanterat vakten, gå in.

Säkerhetskontrollpunkt - Säkerhetskontrollpunkt

Vänta tills vakten är utom synhåll och följ honom längs samma väg. Det finns behållare på höger sida av rummet. Det finns en smal passage mellan dem och väggen. Använd den för att smygande närma sig vakten. Vira hans nacke och spring in i den obelysta delen av rummet. Medan den andra vakten är en bit ifrån dig, använd detta ögonblick för att smygande smyga sig upp på taket på containern. Därifrån klättrar du upp på en annan container, från den till balkongen. Gå genom dörren och gå ner för trappan.

Övre gruvor

Spring till slutet av flygningen. Efter att ha hoppat över staketet, hoppa på containern. När skyddet är utom synhåll, hoppa av behållaren och spring snabbt in i passagen mellan behållarna och väggen. Spring framåt längs passagen, vänd sedan hörnet och gå genom dörren in i ett annat rum.

Godstransport – Godstransport

Hoppa på någon av de två hissarna och gå ner till första våningen. Starta här en konversation med en man som heter Armadaro. Köp en pistol av honom för 50 spänn, laddad med lugnande kulor, som väl i människokroppen orsakar kortvarig förlamning. Gå nu, tillsammans med ett värdefullt förvärv, genom porten till gruvcentret.

Genomgång
Till att börja med, enligt traditionen, några användbara tips. På vissa platser kan du komma på olika sätt, och radikalt olika varandra. Denna passage beskriver bara en av dem. Många fångar i fängelset kommer att be dig att göra något för dem. De är inte viktiga för att passera, därför ingick de inte i den här historien, men de kommer att tillåta dig att få extra cigarettpaket för att öppna en annan bonusplats i slutet av vägen. Om du lyckas få tag i pengar, då kan du köpa något med dem, som finns i varje enklav av fångar. Glöm inte att gömma vapen när du är i celler bland fångar - vakterna reagerar bra på det, och då kommer du att hamna i trubbel. Kom också ihåg att lugnande pistolen slår ut motståndare under en kort stund, men inte dödar dem. Det bästa sättet att hantera vakterna obeväpnade är att byta till "stealth"-läge och attackera dem bakifrån. Kravallvakter kan bara förstöras om man skjuter dem direkt i ryggen, så det är mycket rimligare ibland att bara springa iväg. Vissa av rummen här är så mörka att man bara kan urskilja något om man använder Riddicks nattseende. Motståndare är ofta kan inte navigera i en sådan miljö, så du måste använda den. Det hjälper också att se laserstrålarna som aktiverar vapnen och säkerhetskamerorna. Så låt oss gå.

När den långa introduktionen tar slut kommer du att befinna dig framför ingången till fängelset, prata med Jones och sedan bryta nacken. Maskingeväret som föll ur hans händer kan ännu inte tas – vilket man tydligt kan se i det sorgliga exemplet med en annan fånge. Spring till kanten av plattformen, där hoppa in i den öppna luckan. Gå ner för trappan, plocka upp ett paket cigaretter (det är inte alls nödvändigt, men då hittar du inte en massa ny konceptkonst och ytterligare videor i bonussektionerna, det är cirka sextio paket totalt) och slå ut tekniker bredvid dörren. Plocka upp ett passerkort, pistolen, som tidigare kan du lämna ensam. Öppna dörren, växla till "Stealth"-läge () och ta itu med vakten. I allmänhet kan det här läget vara väldigt användbart, till exempel när du inte vill gå in i en öppen konfrontation med en stark motståndare, eller när du helt enkelt får slut på ammunition. Ta ventilationsverktyget, det hjälper dig att öppna eventuella ventilationsluckor. Göm kroppen av en soldat i en mörk korridor, bara dra honom i handen och klättra sedan upp på en hög med lådor. Längre längs metallen under taket, sortera igenom den med händerna och in i ventilationsluckan. Vid utgången ser du en läkarstation, med vilken du kan förbättra din dåliga hälsa. Plocka upp patronen, sätt in den i stationen, den kommer att laddas och du kan använda den.

Nästa vakt, bakom närmaste dörr, är inte dålig att få tag i ett hagelgevär, det är inte skyddat av DNA-koden, och även ta ett paket cigaretter från bordet. Klättra upp i lådorna nära bordet, ta tag i räcket, kryp till höger och klättra till nästa våning. Gå in i hissen, tryck på knappen så tar den dig upp på övervåningen. Lämna rummet för Frisk luft, där dammstormen är i full gång, och avsluta vakten som går förbi. Gå ner för trappan, skjut låset vid luckan, kryp ner i ett smalt hål och skjut ytterligare några personer från säkerhetstjänsten i mörkret, gå sedan in i det starka ljuset. Här kommer du att väckas... det var bara en dröm, det är också ett träningsuppdrag, och vad tyckte du?

02. Ankomsten

Nu är det här en helt annan sak - början, som väntat, med titlar. Du leds av två vakter, och invånarna i fängelset skrämmer med lokala fasor. Se dig omkring när du eskorteras till din cell. Du kan inte röra någonting, bara vrida på huvudet. Du kan vifta med nävarna och springa senare.

03 Fängelsegården.

Lämna cellen, prata med Barber. Sedan på fängelsegården med en kille som heter Mattsson. Han lovar att skaffa dig en skärpning, som ska tas från hans kennel - A40. Det kommer att ligga ett bakhåll inför två munkorgar. Slå dem och prata med Mattsson igen "om. Gå tillbaka till din cell, där du hittar ett vapen, och titta sedan på en nyfiken scen. Den lokala Rust-bossen vill ta itu med dig, men Abbotts säkerhetschef, en brutal svart man med en trendig frisyr och mörka glasögon, kommer att hindra honom. Nu måste du ta bort Rust "a för att resten ska respektera dig. Vid utgången från cellen kommer du återigen stöta på Barber" ohm, han kommer att råda dig att skaffa ett nytt vapen. Däremot kan du bli av med Rust "a med bara händerna, om du orkar tillräckligt. Gå till fängelsegården och prata med Haley. Han kommer att gå med på att hjälpa dig om du fyller Rust" a. Det verkar som att du inte har något annat val. Gå till ett annat block, cell 11-30.

04. Aquila-territoriet.

Du är i fiendens territorium, märk väl. Blötlägg ett par medlemmar i Aquila-gänget, plocka upp en vässare och mässingsknogar, i cell A-28 kan du läka vid maskinen och ta ett paket cigaretter. Undvik sedan brandsläckaren som flyger rakt in i ansiktet och rusa åt sidan för att inte falla under fördelningen från bensinbehållaren som blåst upp precis under näsan. Glöm inte att hämta lokala pengar, de kommer snart till användning. Ett par skurkar till - och du kommer att stå ansikte mot ansikte med Rust själv i hans oförglömliga stickade mössa. Fyll upp skurken, titta på scenen där Abbott kommer att erbjuda dig att bli chef för resten. Riddick kommer att vägra, vilket han kommer att göra betala ... Du kommer att attackeras inte bara fångar, utan också vakter. Döda alla och återvända till den stora fängelsegården.

På vägen, plocka upp ett paket cigaretter från Blueboy "a och glöm inte att lägga undan dina vapen. Prata med Haley, han kommer att berätta en massa intressanta saker: om fängelset, hur man kommer ut, hur man skriv in ditt DNA i databasen för att använda vapen. Slipa sedan med Bulder" - detta en vakt i keps bakom galler, vid ingången till cellblocket. Han öppnar gallret, in i dörren till vänster och till skylten.

På isoleringsavdelningen, sparka två vakter och ta ett kort med en kod, det öppnar bara en dörr. Använd NanoMED-hälsostationen för att öka din hälsostapel med en vit fyrkant och kryp sedan upp för trappan. Öppna ventilationsluckan och ta dig igenom ventilationen till utgången. Du kommer att befinna dig på den andra nivån av fängelsegården med en stor lucka, avsluta vakterna och ta kortet, lägg det i knappsatsen. Längre förbi skylten.

06.Mainframe.

Hoppa upp i lådan, döda tekniken och skriv in ditt DNA i systemet med hjälp av DNA-provtagaren. Nu kan du plocka upp automatgevär, bara sådana här i närheten och ligger. Gå ut genom dörren, med vakten, så får du en granat i present av hans kamrater, precis bredvid läkarstationen. Hon kommer att vända väggen, plocka ut två stora bitar som hindrar dig från att klättra igenom och dyka ner i hålet. Öppna servicepanelen för att stoppa fläktens rotation och klättra upp i lådorna till den. Kryp under de stoppade bladen, ganska snart kommer du över en annan lucka. Vrid ventilen för att stänga av den gröna gasen, gör dig redo att fånga en granat till. Enligt traditionen som redan är etablerad här kommer hon att bryta den närmaste väggen så att det skulle vara bekvämare för dig att bocka. I rummet med lådor, döda alla vakterna, så kommer en annan att dyka upp, en kravallvakt i en överhopad robokostym. Det är inte meningsfullt att skjuta rakt på honom - rustningen är bepansrad, så du kan försöka klättra i lådorna på en av plattformarna och skjuta detta monster i ryggen. Fast det är förstås mycket rimligare att bara springa till hissen och trycka på knappen. Följ sedan pilen till cellblock-A-dörren.

07 Prison Yard Riot.

Uppgiften i det här uppdraget är extremt enkel - bryt igenom till fängelsegården och skjut längs vägen mot allt som rör sig. Hitta en ventil bredvid läkarstationen och vrid den för att öppna gallret. Sedan längs korridoren förbi cellerna (akta dig för maskingevär under taket!) Spring till nästa galler. Du måste öppna den med ett trick. Gå tillbaka och plocka upp radiosändaren bredvid kamera A-31. Gallret kommer att öppnas för dig, spring till luckan och titta på en ny scen: Riddick kommer att falla in i luckan tillsammans med skyddet och använda den senare som en mjuk stötdämpande dyna i slutet av flygningen.

Spring genom de mörka katakomberna, skjut underjordiska zombies, till gallret och facklan. Det finns en panel i närheten, men något saknas - en ventil. Den ligger precis under barerna, på nedre plan. Hitta honom, gå tillbaka, skruva fast honom i panelen och öppna gallret. Spring tills du möter en märklig skäggig varelse, en lokal eremit, som det går olika fantastiska rykten om.

09. Papa Joes Den.

Eremiten, påven Joe, tar dig upp i hissen till sin bostad och ber dig ta med den till honom. För detta kommer han att gå med på att lappa dina sår gratis. Det är faktiskt en vanlig radio som stals från honom av dumma zombies. Plocka upp fler signalfacklor från lådan i hörnet och leta. Ta hissen ner, ta ett par varv, plocka upp något som sänder radio och gå tillbaka för att presentera det för eremiten. Se scenen där Riddick äntligen får förmågan att se i mörkret (faktiskt tack vare önskan om en konstig kvinnlig röst i hans huvud, och inte manipulationerna av en övervuxen kiropraktor), och ... hans berömda svarta glasögon.

10. Mörka tunnlar.

Det måste ha varit svårt att tänka på mer kort nivå. Gå till gallret, du måste vara på andra sidan och passera flera korridorer med zombies. Och sedan är det bara att klättra upp för trapporna mot väggen till säkerhetssektorn. Egentligen allt.

Riddick kommer ut ur luckan redan i duschen, gå ut ur den in i omklädningsrummet. För att göra det lättare att hantera vakterna, släck ljuset, börja med strömbrytaren bredvid toaletten. Med mörkerseende kan du nu slåss i beckmörker. Vid vägskälet till vänster, förbi hamburgermaskinen, in i korridoren till höger. För underhållning kan du ringa kämparnas bostadsrum för att lyssna på vad de gör där på fritiden. Snart kommer du att se en låda fast i dörren och komma till porten i Hangar A-412. Använd näthinnaskannern, som skruvas till vänster. Riddicks ögon passar inte, ändå... Slutsatsen antyder sig själv - Abbott. Spring vidare längs korridoren.

12. Vaktkvarter.

Förbi en affisch som lovar en ljus framtid, genom ett rum med glastak och en liten vinterträdgård. Ta hissen till andra våningen, och när du träffar den röda brandsläckaren, sväng höger. Klicka på säkerhetspanelen för att släcka ljuset, gå sedan tillbaka till brandsläckaren och spring åt andra hållet. Efter att ha sprungit uppför trappan, vänd dig om - du blir skjuten i ryggen. Spring in i en återvändsgränd med tre dörrar, rummet för din fiende, Abbott "a, ligger precis mellan lägenheterna och. Ring och skräm honom genom att välja. Plocka sedan upp lådan med geväret som levererades till honom och ring igen Handla nu med list.

Han kommer att tro att det var hans nya vapen som togs in, och han kommer att släppa in dig. Dessutom hoppas jag att allt är klart? Gör klart snubben! När han har fallit, titta på en ny scen: Riddick vill ta ögonen han fick med så svårt, men han kommer att förhindras i sista stund. Vem tror du - Jones! Chefen för fängelset, Hoxsey, kommer härnäst, tillsammans med vakter. Han kommer att slå Jones och skicka Riddick till de lägre nivåerna i fängelset så att han inte flyr.

Mörk plats. Så fort en dömd kastade en annan i avgrunden dök en kanon med en kamera omedelbart upp och efter att ha avlossat en skur smetade den på väggen. Generellt sett verkar huliganism och att ströva omkring med vapen vara starkt avskräckt här. Den andra skyddsnivån, vad vill du ha? Gå ur cellen och gå in i hissen. En av fångarna kommer att börja få panik och vakten kommer att skjuta honom framför dina ögon. Det är verkligen verkligen - du kommer inte att bli bortskämd.

15. Torn 17 Bas.

När du kommer, prata med Rael. Han kommer att förklara att reglerna i Double Max, sektorn, är mycket tuffare än på de övre nivåerna på denna kriminalvårdsanstalt. Och han kommer också att råda dig att prata med Dogbone. Det är sant, du kan göra detta efter en serie strider på lokal ring. Prata först med kampledaren Centurion "ohm, ring sedan Harman" till en dödlig kamp - det här är en typ med ett lila huvud. Återigen med Centurion "ohm - han kommer att starta bekämpa. Men du är fortfarande inte citerad här än, du kommer att behöva kämpa, och mer än en gång. Centurion kommer att råda dig att kalla Baasim "a till nästa kamp, ​​som kan hittas i. Nu blockerar ingen passagen där, så du kan gå igenom.

16. Rekreationsområde.

Gårdar ligger bakom en massiv dörr med en inskription. Här kan du träffa en annan skärpningshandlare, få ett par sidouppdrag, ta reda på hur du tar dig in i gruvorna vid Flores "a och pröva lyckan när du spelar tärning. Gå till sektorn där du utmanar en tjur som heter Baasim till en duell. Återgå till managern, han Nästa motståndare blir (återigen utsedd av Centurion) Sawtooth, du kan hitta honom i matsalen, Feed Ward.

17. Foderavdelning.

Det finns inte mycket intressant här, men det finns ändå något. Du kan till exempel se hur tre vakter i cellen slår någon skoningslöst med fötterna. Det finns också ett par köpmän som handlar med allt möjligt skräp. Om du inte är intresserad av trendiga vässare, kanske ditt öga faller på ventilverktyget, som kan köpas för så lite som 15 UD. Men låt oss inte glömma det viktigaste - gå till bordet med den tjocke mannen (han är den enda här) och utmana honom till en duell. Återgå till Centurion "y, och han kommer att starta kampen. Den sista fightern är kvar - Cusa, du hittar honom på promenadgården, sektorn. Men, som det visade sig, Centurion" hittade en annan deltagare - en viss Bam. Förresten, har någon någonsin sagt till dig att Bam är en säkerhetsvakt? Och att döda en vakt är ett problem, ett stort problem ... Titta på scenen där Riddick kommer att föras till Abbott "y, och han kommer att börja slå honom allvarligt med en batong. Efter det kommer Riddick att bli väldigt upprörd och med en lätt rörelse kommer att döda alla vakter, lämnar en fashionista i svart för ett mellanmål Gör klart honom (det kommer att ta lång tid att slå honom) och plocka upp ett kort och en batong om du inte är rädd för skärmytslingar med vakter. maskin, öka din hälsa med en vit kub, gå sedan in i sektorn, dörren till vänster och in.

18. Arbetspass.

Prata med en tekniker som heter Shurick och, om så önskas, gå med på att hitta hans glasögon till honom. Sedan genom dörren till vänster, med hjälp av Abbott "ett kort, döda vakterna, ta det från cachen i väggen (Cuellas frågade om det) och öppna ventilationsgallret. Det finns två sådana galler. Bakom det ena hittar du bara lite pengar, och bakom den andra finns en stege som tar dig till taket på hissen, som kommer att sänka dig i schakten.

19. Gruvantré.

Ett par vakter – det stämmer, för en uppvärmning. Efter bron, prova att använda konsolen, bummer. Ett passerkort krävs. Gå till den smala passagen mellan klipporna till höger, döda vakterna och följ pilen till.

20. Säkerhetskontroll.

Du kommer omedelbart att bli attackerad av en grupp vakter, inklusive kravallvakt "a i ogenomtränglig rustning. Så slösa inte din tid på dem, utan skynda snabbt in genom dörren till höger. Det finns en NanoMed-låda, och vakterna kommer inte att jaga dig hit Längre ner för trappan, förbi de gnistrande räckena och in i Upper Mines.

21. Övre Gruvor.

Om du inte är försiktig, kommer alla lokala vakter omedelbart att ta till vapen mot dig. Spring till grinden med en panel som kräver ett passerkort. Den kan lånas av en mustaschklädd soldat i keps, som befinner sig i rummet på övervåningen, bredvid trappan. Efter att ha fått kortet, skynda dig inte att gå ner till hissen. Bättre öppna dörren för henne bredvid de två typerna och kliva in i Cargo Transport.

22. Godstransport.

Du kan lika gärna hoppa över den här nivån om du inte behöver en lugnande pistol. Ta godshissen ner, prata med Armadaro och köp en pistol av honom för 30 UD. Glöm bara inte efter skottet att avsluta kropparna hukade på golvet med en kontrollspark i bröstområdet - annars kommer de att resa sig inom ett par minuter. Efter ett lyckat köp, ta hissen tillbaka och återvänd till liket av den mustaschbeklädda vakten. Gå nu ner för trappan, använd kortet, gå in i hissen och tryck på den stora röda knappen på väggen.

23. Gruvkärna.

Försök att hålla dig utom synhåll, inaktivera vapnen genom att klicka på panelen bredvid bulldozern och in i den lilla passagen som tar dig till lastcontainrarna. Där till vänster och till en låst dörr med en stor skylt på vilken är handskriven i svart och vitt. Hon kommer att kräva ett passerkort, som vi nu ska leta efter. Du kan förresten bli av med det irriterande skyddet i rustning på flera sätt. Till exempel, locka honom till en gasflaska, där ventilen först måste öppnas. Explosionen borde döda honom om han kommer för nära. Eller försök att locka denna skrymmande koloss under sänkningsbehållaren. Gå tillbaka till bulldozern och in i passagen till vänster, bredvid den röda behållaren kommer du att se Jagger Valance lida av periodiska anfall av en ohälsosam hosta. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men i utbyte mot en tjänst. Det är nödvändigt att leverera sitt paket. Spring till dörren, öppna den med den mottagna koden, kryp sedan under inskriptionen, klättra upp på lådorna och plocka upp en liten låda i slutet av grottan med gasflaskor. Det här är paketet du letar efter, ta det till Jagger. Nu måste du komma till Tower 19, där du kan få en bomb från en typ som heter Jupiter. Gå tillbaka till Mine Entrance, sedan till Work Pass, till dörren bredvid till Shurik. För att komma till det måste du gå ut ur hissen i arbetspasset, klättra upp på lådan, från den till väggen. Sedan längs väggen till hållplatsen och greppa händerna på ledstänger under taket, kryp längs dem över huvudet på en intet ont anande vakt i en bepansrad kostym. Du befinner dig precis bredvid Shurik. Här kan du återvända till rekreationsområdet för att slutföra sekundära uppdrag. Ge till exempel listan över råttor till Cuellas, som kommer att belöna dig med ytterligare ett paket cigaretter. När du är klar - gå in genom dörren, som ligger inte långt från Shurik "a. Öppna sedan dörren genom att klicka på kodpanelen och klättra in i ventilationen. Uppför trappan, vid fläkten till vänster, och vidare längs ventilationen.

24. Säkerhetsforskning 1.

Slå ut gallret och klättra upp för trappan. Det finns två identiska dörrar här, gå till vänster. Slå ut teknikern och titta på kravallvaktens dräkt bakom glaset. Vore det inte trevligt att prova den? Så vad är det med saken – hoppa på lådorna till vänster, längs med tunneln, uppför trappan och – ta på Gå ut genom dörren, gå förbi korridoren, genom informationsrummet Du kommer att se två till som går, och mycket svalare än du. Sedan genom dörren E-12.

25. Säkerhetsforskning 2.

Efter att allt har lugnat ner sig, ta dig ur kostymen, klättra upp i lådorna och sedan längs metallbalkarna under hyllan till andra våningen. I ett litet rum trycker du på den röda knappen, ljuset tänds och rummet fylls med vakter. Klättra snabbt tillbaka i din pansarbrytande kostym. Då är allt enkelt – smula sönder allt som visar tecken på liv tills du slår dörren E-15. Lämna din osårbara igen och gå in genom den lilla dörren i närheten. Se upp, orkanbrand! I nästa rum kommer du att bli överraskad av ett annat mirakel av teknisk tanke - gående tvåfota maskingevär. Klättra upp i pyramiden av lådor, klättra över balkarna över rummet och klättra in i ventilationsluckan till vänster.

Snart kommer du att falla på fläktmotorn du såg tidigare. Tryck på knappen vid basen för att stänga av den och fortsätt sedan resan genom ventilationen. Öppna luckan, du kommer att befinna dig på den övre nivån i Feed Ward. Gå in genom dörren och följ pilarna (svarta på väggen, skrivna för hand) till en ny ventilationslucka. Öppna den och klättra in.

Döda vakten, plocka upp kortet, använd datorterminalen och läka vid läkarstationen på väggen. Sätt in kortet i konsolen och prata med Jupiter genom den öppnade dörren. Han kommer att ge dig den efterlängtade bomben. Nu måste du hitta kortaste vägen i Mining Core. Ta ett springhopp på containern som går ner i gruvan och titta på scenen.

27. Containerrouter.

Din tur på containern tar plötsligt slut. Transportören måste startas om. Gå av containern och klättra in i luckan under den - och ner för trappan. Gå förbi nästa stege (om du klättrar på den hittar du bara ett paket cigaretter) och gå upp på den sista, bredvid den liggande lugnande pistolen. Innan du kommer att vara två dörrar med kodpaneler. Bredvid en av dem finns en stege på väggen - kryp upp på den, slå ut gallret med foten - och in i ventilationen. Skjut ytterligare ett galler, slå ut skyddet och klättra uppför den mycket höga trappan. Vänd dig om, hoppa över hålet mot skylten. Inte långt från läkarboxen ser du en tekniker bredvid en datorterminal. Döda honom, ta kortet och klicka på järnvägsdatorn. Behållaren kommer att krascha in i väggen, så du kan inte gå någonstans på den. Du måste leta efter ett annat fordon.

Gå tillbaka till de två dörrarna med kodkonsolerna och den mittemot trappan. Bredvid plattan hittar du ytterligare en tekniker och en datorpanel. Tyvärr finns det inte tillräckligt med energi, du måste köra en extra generator. Gå till Control Station B och följ sedan pilen till. Hoppa upp på rälsen, ner för trappan och dra i strömbrytaren. Gå tillbaka till datorn och starta transportören. Nu tillbaka till rälsen med reservgeneratorn och hoppa upp på containern i gruvan. Det tar dock snart stopp igen. Hoppa till kanten, bryt stängerna och kryp in i ventilationen. Du kommer att falla direkt in i Mining Core (där du pratade med Jagger). Spring in i rummet, titta på scenen - Riddick kommer att plantera bomben. Kom tillbaka och ... du kommer att hamna i kravallvaktens klor.

28. Kraschplats.

Återigen kommer Riddick att fångas, lindas, transporteras, och... i det ögonblicket kommer det att ske en explosion, den planterade bomben kommer att fungera. Slå ut det första skyddet, spring ut ur behållaren och gå in i ljuset från facklor. Se när den andra vakten slukas av ett fruktansvärt monster. Hoppa in i hålet där rovdjuret har gömt sig.

29. Spaceport Hangar.

Plocka upp ett hagelgevär och granater för att ha något att få ner en tandig krokodil och hans barn. Klättra upp på kanten och sedan upp på lådorna. Hoppa ner bredvid säkerhetsgrinden - de är stängda, du behöver en speciell nyckel. Kör i motsatt riktning, plocka upp avluftningsverktyget och öppna luckan med det. När du har tagit dig ur ventilationen klickar du på servicepanelen för att tända lampan. I nästa rum bredvid healingboxen ser du en borrigg. Den måste lanseras, men först måste du hitta och ladda batteriet för den här enheten. Gå till den förstörda bron och hämta verktygsrumsnyckeln. Håll dig fast vid repen, gå över till andra sidan avgrunden. Och längs den välbekanta vägen, spring till den låsta dörren. När du har låst upp den, gå till vänster, kryp in under den fastnade dörren och titta på laddaren. Det återstår att hitta ett dött batteri. Den ligger i en garderob ett par rum bort. Ta ett hagelgevär och granater där. Ladda batteriet, gå tillbaka till borriggen och starta den. Hon kommer att bryta grinden och stanna. Klättra sedan in i ventilationen.

30. Centralförråd.

Medan vakterna tar itu med insekter, ta dig ur ventilationen och kryp längs metallbalkarna till vänster. Återigen in i luftkanalen, öppna luckan, skjut skyddet och genom dörren till höger. Gå in i hissen, öppna luckan från ovan och klättra upp på dess tak. Klicka på den öppna panelen med vajrar, hissen går ner. Öppna dörren och se kravallvakten slåss mot det tandiga monstret. Doom 3 vilar. När varelsen har gått ut, skjut den pansarvakt i ryggen. Ta bort hans minivapen. Denna pistol är bra för alla, men den visar sig vara för långsam att gå med den i händerna. Bakom nästa dörr kommer det att finnas en medicinsk låda, sedan längs med korridoren, skjut kravallvakten "a" som vände dig ryggen oavsiktligt Öppna dörren och följ pilen till lastkajerna.

Fortsätt att förstöra insekterna, ta dig till hissen, som tar dig upp på övervåningen. Den andra kommer tvärtom att sänkas. Sätt dig sedan på en stor lastplattform och tryck på knappen, gör dig redo att skjuta insekterna som hoppar på ditt huvud från väggarna. Ytterligare en kravallvakt kommer att dyka upp, överös den med granater om det finns några kvar. Spring till dörren bredvid gaffeltrucken och vid den välbekanta bilen öka din hälsa med en punkt till. Rensa rummet för en handfull soldater först. Snart går du ut till en annan gaffeltruck och en ny godshiss. Gå in i hissen och tryck på knappen. Vid ankomst, träffa den nya kravallvakten "a. Efter några dörrar kommer det att finnas möjlighet att läka. Mittemot läkarboxen, tryck på knappen, den öppnar dörren bakom vilken tillgång till Bränsletransport.

32. Bränsletransport.

Gå in i nästa rum och döda den tunga vakten "a. Det är inte lätt, men nästan omöjligt med ditt vapen, så det finns ett trick. Ta ett hagelgevär från väggen och skjut på kanistrarna som rör sig längs rälsen i taket. De kommer att börja falla och explodera. I allmänhet måste du mycket exakt på huvudet på din motståndare med hälarna på dessa kanistrar, så att han lugnar ner sig för alltid.

Fyll på ett par kravallvakter och spring till skeppet på plattformen. Luckan ska öppnas. Om den inte öppnas så har du inte gjort klart alla än, skämta runt hörnen. Se sedan videon där Riddick kommer att prata med Jagger, men deras konversation kommer att avbrytas Jones. Återigen kommer Riddick att slå sönder något där, men han kommer inte att ha tid att avsluta det - många vakter kommer att dyka upp.

34 Träningsområde.

Den här gången kommer Hoxsey att föredra att frysa Riddick och skicka honom till den tredje graden av skyddssektor. Ja i alla fall den femte, tror du att "mannen-med-svarta-glasögon" kommer att stoppa det? Vår hjälte kommer att befinna sig i ett litet rum för en två minuters uppvärmning, där alla fångar i kryokapslarna levereras dagligen så att deras kroppar inte helt atrofierar.

måndag.

Det finns absolut ingenting att göra här, ingenstans att springa, och generellt sett kommer Riddick att somna om två minuter ändå.

tisdag.

Samma plats, nästa dag. Ytterligare ett par fångar kommer att dyka upp, men detta kommer inte att förändra situationen. Alla sover.

Deja vu. Vita väggar börjar sätta press på nerverna. Vi har varit här förut, det är dags att byta rekord!

torsdag.

Slutligen kommer Riddick att påminna dig om sig själv och säga att det skulle vara trevligt att komma härifrån med någon annans kryokapsel. Klättra in i den och se när Riddick sparkar ut en annan fånge. På väg till kapselvalvet kommer han att hemsökas av visioner där man kan se ramar från filmen med samma namn.

35. Kryopyramider.

När du har tagit dig ur kapseln, se dig omkring. Det finns många tusen av dem här, och flera pyramider har byggts av dem. Din uppgift: klättra från pyramid till pyramid (så att robotarna inte kan nå dig), gå till dörrarna. Ja, glöm inte att ta upp batongen bredvid din kapsel.

36. Anläggningskontroll.

Spring till höger och in i luckan i golvet. Bekämpa de flygande droiderna med en klubba, gå ut från andra sidan, slå på vakten och ta bort hans pistol. Nästa hål leder dig till en trappa, bakom vilken det kommer att finnas en datorterminal som öppnar alla dörrar. Gå tillbaka till början av nivån, där du skjuter ett par tvåbenta robotar och springer till lagret. Klättra in i den tunga vakten "a, ja, nu ska de definitivt få allt! Skjut de små robotarna och gå in i hissen. En annan tung vakt kommer att ramla ut därifrån, men nu är det inte så farligt för dig. Förresten, du kan skjuta inte bara från ett maskingevär, utan också bombardera det med missiler på höger knapp möss.

37 Företagskontor.

Gå ut ur hissen och gå genom korridorerna, så panik och kaos tills du hittar en ny hiss. Roligt, längs vägen artificiell intelligens din nya leksak kommer också att kommunicera med dig, informera dig om skador, hitta mål och den bästa taktiken för strid.

38. Ta av plattformen.

När du lämnar hissen, fortsätt att förstöra allt levande. En annan tung vakt kommer att försöka stoppa dig. Efter att den fallit i bitar kommer Riddick ut. Tryck på den röda knappen på väggen och spring till kanten av plattformen. Se scenen: Riddick kommer att räddas i sista stund av Jones, men han kommer fortfarande att överlista honom. Bryt återigen den långmodiga nacken och skicka skeppet rakt in i fönstren på Hoxseys kontor. Den senare kommer att få panik och gömma sig, vilket ger dig möjlighet att chatta med ett par röda spökrobotar. Ta din minipistol och tysta denna samling av kännande kugghjul. Se nu den sista videon, där Riddick och Jones lätt går förbi vakterna, och hon ... skjuter sin egen chef, löjligt förklädd till Riddick. Skeppet med det oskiljaktiga paret flyger iväg, läs avskrivningarna...

Ja, efter dem kommer det en annan video som logiskt kompletterar det inledande fragmentet. Den hårige och skäggige Riddick är återigen i en grotta efter händelserna i Butcher Bay, där han lyssnar på en kvinnas röst i hans huvud och försöker komma på vem han verkligen är.

Efter att ha slagit spelet på eller öppnar du svårighetsgraden, såväl som bonusläget, där du på varje plats hittar långa ljudkommentarer från skaparna om produktionen av spelet. Om du har turen att hitta och få det, efter att ha gjort allt sidouppdrag, alla cigarettpaket, så kommer en ny plats att dyka upp i mappen med bonusar - Animation Show Room, vilket tydligt visar Riddicks trick, som han tränar på stackars Jones.

Taget från 7wolf.ru

Rescue - Escape

Gå fram till Jones och tryck på E-tangenten för att starta en konversation. Skrämma honom med en dialoglinje. När han närmar sig de andra fångarna, smyg upp bakom honom och vrid hans nacke. I slutet av skjutningen som har börjat, vänd snart runt 180 grader och spring till den öppna luckan.

Hoppa ner. Sväng höger, gå ner för trappan till ett rymligt rum. Gå fram till mannen som gräver i skölden. Torka bort honom från jordens yta, ta nyckelkortet.

Använd den på det elektroniska låset och gå ut i korridoren. Vänta tills vakten passerar korridoren. Smyg upp bakom honom och vrid nacken. Ta kofoten nära kroppen. Spring till rummet där vakten du dödade kom ifrån.

Klättra upp i lådorna, därifrån klamra sig fast vid trappans räcke. Gå till ventilationsluckan och använd kofoten för att knäcka den. Klättra in och kryp längs ventilationskanalen till gallret. Efter att ha slagit ut den, hoppa ner.

Sväng höger och gå till nästa rum. Torka av skyddet som står nära bordet. Ta hagelgeväret utan ammunition. Klättra upp i lådorna till balkongen. Gå vänster till hissen. Tryck på knappen och gå upp.

Gå ur hissen och börja sakta närma sig vakten. Neutralisera den genom att använda kolven på hagelgeväret. Ta ammunitionen och gå ner för trappan. Skjut låset på dörren som leder till avloppet.

Slå på ficklampan (F-tangenten) och gå in i avloppet. Förstör alla vakter du ser på din väg. Gå till det starka ljuset - det här är utgången från avloppet.

Prison Yard - Prison Yard

Lämna cellen för en promenad. Prata med Barber, en lokal fånge. I slutet av samtalet, gå höger längs korridoren till kolonins innergård. Gå fram till mannen som står nära väggen med den nedklottrade inskriptionen Aqilas och starta en konversation med honom. När du är klar, gå till cell A40.

Torka bort från jordens yta två fångar som har fallit in i cellen bakom dig med uppenbarligen inte goda avsikter. Gå tillbaka till gården, där återigen prata med personen som dirigerade dig till denna cell. Återvänd nu till din egen cell, där du kommer att träffa Matson. Vid utgången från din egen cell, prata med Barber. Gå till cell A37 och prata med Warren. Gå nu mot kameran baklänges.

Här måste du utplåna den dömda Molina från jordens yta. Vid den tidpunkt då gärningen är gjord, plocka upp mässingsknogar från golvet. Gå ut till innergården och gå till den öppna byggnaden tvärtom.

Aquila Territory - Aquila Territory

Svänger du in i korridoren till höger kommer du att stöta på två straffångar beväpnade med mässingsknogar. I slutet av en kort kamp kommer deras kroppar att ligga kvar på det kalla golvet. Gå in i den öppna kammaren, där du kommer att använda första hjälpen-lådan. Gå ut i korridoren och sväng vänster efter att ha tagit ett par steg framåt.

Undvik brandsläckaren som flyger i din riktning. Döda den dömde och ta finländaren för dig själv. I nästa flyg, ta itu med ytterligare ett par fångar. Sväng höger och gå ut i ett stort rum. Här kommer du att behöva slåss med en straffånge som har bra närstridsvapen. När han dödas, sätt tillbaka kniven snart och gå ut på gården.

Prata med Hailey om flykten. Gå in i byggnaden där din kamera är placerad och gå till gallret som blockerar korridoren. Starta en konversation med vakten som står på andra sidan bommarna.

Efter att ha avslutat samtalet kommer han att närma sig kontrollpanelen och öppna gallret. Gå in genom dörren till vänster, in till sjukstugan.

Sjukhuset – Sjukhuset

Först av allt, ta itu med vakten som går runt i rummet med ett hagelgevär redo. Närma dig honom så nära som möjligt och i den efterföljande kampen, skjut vakten med sitt eget vapen. Plocka upp nyckelkortet nära kroppen.

Efter det, nå snart ut till finnen och tillfoga den andra vakten dödliga sår. Gå till dörren och öppna den med nyckelkortet. I nästa rum, döda en annan vakt och gå ner i korridoren till nästa rum. Klättra upp för trappan till nästa nivå. Efter att ha öppnat luckan, böj dig ner och gå in i den smala tunneln.

Du måste gå ut till en plattform med en låda i mitten. En vakt kommer ut genom dörren. Göm dig bakom lådan och vänta tills han går förbi dig. Efter det, smyg upp bakom honom och bryt nacken. Gå in i rummet där vakten kom ifrån. Efter att ha passerat ett par grovkök kommer du ut till ett öppet område, inhägnat på ena sidan med ett nät.

Döda den beväpnade vakten och ta kortnyckeln från honom. Använd den på låset till dörren som leder till nästa rum. Här, döda vakten och gå in längst bort till vänster.

Central dator - Stordator

Gå längs flyget till väggen och hoppa ner på lådorna. Smyg på den som pysslar med datorn och ta ut honom väldigt tyst. Ange ditt eget DNA i datorns databas.

Ta geväret som ligger nära lådan med verktyg. Gå in i korridoren, där du skjuter hela gruppen vakter. Vänd runt hörnet, gå genom springan i väggen in i det andra rummet.

Gå till motsatt sida av rummet genom den smala passagen mellan lådorna. Ta dig igenom lådorna till ventilationskanalen med en fungerande fläkt. Skjut fläktbladen och gå in i kanalen.

Efter att ha tagit ett par steg längs gallret kommer du att falla in i en smal korridor. Spring snart fram och förstör alla vakter längs vägen. I nästa rum, skjut vakterna som finns på spann.

Gå till vänster till det svarta rummet. Döda vakten som gömmer sig bakom lådan. Efter det, öppna luckan och klättra in i det andra rummet.

Slå på ficklampan på ditt eget gevär. Gå till ventilen och stäng av gastillförseln. Gå ett par meter fram längs korridoren och gå in i nästa rum genom springan i väggen.

Gå framåt och förstör alla vakter längs vägen. Som ett resultat måste du komma till ett rum med hiss i det bortre hörnet. Här, torka ut alla vakter från jordens yta och efter denna robot, som gick ner på hissen. Det är möjligt att torka av den från jordens yta endast genom att skjuta på bakstycket, bakom vilket robotens metallhjärta är gömt.

När du är klar, hoppa på hissen och gå upp. Gå in i den enda öppna dörren till nästa nivå.

Prison Riot – Prison Yard Riot

Gå in i rummet framför dig. I rummet runt hörnet, använd hälsostationen och vrid på ventilen. Spring snabbt tillbaka in i korridoren innan tornet kan döda dig. Slå på ficklampan och gå ner för trappan bredvid dörren till cellblocket.

Döda alla vakter och förstör tornen innan de gör sin egen mörka gärning. Efter att ha passerat genom en smal korridor till en stängd port kommer Riddick att göra en anmärkning. Gå tillbaka till platsen där du gick ner för trappan, ta ut vakterna som hoppar ut. Gå fram till den enorma grinden, som öppnas, och använd radiosändaren som ligger på golvet efter att ha avväpnat vakterna. Gå tillbaka till den stängda porten och efter att ha hittat en halvdöd fånge i en smal korridor, skjut honom för att rädda den stackars mannen från lidande.

Och slutligen, gå genom porten.

Pit – The Pit

Du har bara 6 minuter på dig att komma ut ur fängelsehålan. Gå framåt och genom tunneln för att nå en korridor med flammande grejer överallt. Från denna plats kommer zombies att börja attackera dig. Skjut dem efter behov, gå vidare tills du når ett stort hål i golvet.

Hoppa ner och gå höger till slutet, sväng sedan vänster och gå till en återvändsgränd, där ventilen kommer att ligga. Ta upp den och gå tillbaka till hålet. Gå upp för trappan och gå rakt fram, sedan höger och slutligen vänster till den stängda porten. Skjut in ventilen i spåret och vrid den.

Ta dig till Papa Joe genom tunnlarna.

Papa Joe's Den - Papa Joes Den

Ta hissen med Papa Joe och följ honom till hans rum. I slutet av samtalet med honom, ta 12 lätta pinnar från lådan. Gå tillbaka till hissen och gå ner. Sväng vänster och gå till tunnelinfarten. Gå genom tunneln och lys upp dig med ljusbomber. Från tunneln, gå in i rummet där du snart kommer att skjuta på bränsletunnorna.

En explosion kommer att utplåna lejonparten av lokalbefolkningen från jordens yta. Nå ut med ditt gevär och avsluta de återstående zombiesna. I nästa rum, ta ljudlådan och återvänd till Papa Joe.

Den svarta tunneln - mörka tunnlar

Gå in i den smala tunneln och gå igenom den och skjut alla onda andar längs vägen. Du måste nå trappan som går att ta sig upp.

Duschar - Duschar

Vänd dig om i motsatt riktning och gå ner i korridoren till toalettbåset. Klicka på omkopplaren ett par gånger - ditt slag kommer att tvinga vakten att lämna toaletten. Sätt en kula mellan hans ögon och ta vapnet. Gå längre ner i korridoren till omklädningsrummet. Hitta strömbrytaren nära dörröppningen och ladda rummet till totalt mörker. Eliminera vakten som ville veta omständigheterna kring det oväntade mörkret.

Gå in i omklädningsrummet och gå mot utgången omvänt. Torka av jordens yta en grupp vakter som har slagit sig ner i korridoren. Gå till rummet med balkong, därifrån gå in i korridoren till höger. I nästa rum, utplåna flera vakter från jordens yta och lämna den rymliga hallen genom passagen till höger. Därifrån går du in i korridoren och följer den tills en dörr med näthinneskanner dyker upp på höger sida. Döda vakten och försök skanna Riddicks näthinna.

I slutet av försöket, gå tillbaka till korridoren och gå till utgången till nästa nivå.

Guards Quartet - Guards Quarters

Kämpa dig till andra sidan av rummet. Var uppmärksam på balkongen ovanför, därifrån kommer ett par vakter att bedriva konstant eld. Gå in i hissen och gå upp till andra våningen. Ta itu med en annan grupp vakter som går runt i foajén. Sväng vänster in i korridoren och spring till abbotens lägenhet. Ta lådan med geväret nära dörren.

Tryck på klockan och svara på frågan om syftet med besöket, "Skicka". Gå in i lägenheten på en sekund. Abbot - Abbot

Eliminera abboten och se den sista mellansekvensen av den första delen.

Torn 17 - Torn 17

Gå in i korridoren till höger och gå till godshissen. Tillsammans med andra dömda ska du gå ner.

Tornbas - Tower 17 Base

Gå ur hissen och följ den dömde. När han slutar, starta en konversation med honom. Efter det, gå ner för trappan till innergården. Här, leta efter en kille som heter Centurion.

Be honom organisera ett slagsmål med en av fångarna. Närma dig nu Harman, den stora mannen som står nära porten och blockerar ingången till rekreationsområdet. Efter att ha tagit sitt samtycke till att slåss med dig, gå till Centurion och berätta för honom om samtalet med Harman. I nästa ögonblick börjar kampen med Harman. Arbeta aktivt med knytnävarna, glöm inte att undvika hans kommande slag. När striden är slut, gå fram till Centurion och kom överens om hur nästa duell ska organiseras.

Gå till rekreationsområdet genom porten nära vilken stod Harman.

Rekreationsområde

Gå genom den enorma porten till vänster in i nästa sektor. Köp en finca av en kille som heter Cricket för 30 spänn. Gå in i dörren som leder till sektor B. Hitta Baazim och få hans samtycke att slåss.

Gå tillbaka till Tower 17, där ditt samtal med Centurion kommer att starta kampen med Baazim. När kampen slutar till din fördel, gå till Centurion och prata med honom om en annan kamp.

Dining Chamber – Feed Ward

Du går in i rekreationsområdet, därifrån går du till den andra sektorn genom porten med inskriptionen "Feed Ward". Gå ner i korridoren till höger. Efter ett par meter kommer någon galen person att rusa i din riktning och ropa "Detta är för Harman". Låt honom drabbas av samma öde som Harman.

Gå in i matsalen, där, vid bordet på vänster sida, leta efter en matgubb som heter Drinker. Avbryt hans måltid med en konversation om kampen med dig. Efter att ha tagit sitt samtycke, återvänd till tornet, där, i slutet av kommunikationen med Centurion, kommer striden att börja. Nå ut till finländaren och tillfoga din egen motståndare känsliga sår. När du har slutfört striden till din egen fördel, gå till centurionen och kom överens med honom om att genomföra en annan strid. Gå till rekreationsområdet, därifrån genom den öppna porten till sektor A. Nu måste du gå till sektor D, innan du passerar sektorerna B och C. Här kommer du att prata med den unge mannen som heter Kusa.

Gå tillbaka till tornet, där din duell med den här unge mannen kommer att äga rum. När du har slutfört kampen, gå till Centurion och be om organisationen av den sista striden. En man klädd i rustningar kommer in på arenan. Nå ut till finländaren och slå henne i oskyddade områden.

Vid en tidpunkt då den här motståndaren ligger kvar på trottoaren, kommer ett par vakter fram till dig och tar dig in i rummet.

Här hittar du en överraskning i form av en levande och oskadd abbot. Utan dröjsmål kommer han att skynda sig att slå dig med en klubba och Riddick har inget annat val än att svara in natura. Sträck ut handen och slå abboten med den utan att bli träffad av hans klubba. Efter att ha slutfört denna duell till din fördel, sök igenom den döda kroppen och hitta ett personligt passerkort.

Plocka upp klubben från golvet. Använd kartan för att lämna rummet. Gå till sektor D, där utgången till arbetsområdet finns.

Tillgång till arbetsområdet - Work Pass

Gå in i ett rymligt rum med flera vakter på vänster sida. Gå till dörren till höger, där du använder Abbot-kortet för att komma in i nästa rum. Här kommer det oväntat släckta ljuset att leda till aktivering av vakterna för att söka efter omständigheterna som ledde till detta problem. Slå på ficklampan och ta upp stafettpinnen. Kom ut bakom lådorna och klipp av vakternas skallar. Efter att ha rensat hela rummet, gå upp för trappan till den övre plattformen.

Gå in i passagen mellan lådorna och gå till väggen. Slå ut den tekniska luckan med foten. Kryp genom tunneln och gå sedan upp för trappan.

Kryp ett par meter ner i en annan tunnel innan du når taket på en nedåtgående hiss.

Ingång till gruvan

Efter några minuter. hoppa in i hisshytten. Gå ut och gå till containrarna, nära vilka en av vakterna finns. Smyg upp bakom honom och få ett dödande slag med klubban. Om några sekunder kommer en annan vakt att taxi runt hörnet. Hantera det på samma sätt. Gå in i tunneln som är huggen in i berget.

Följ den till ingången till checkpointen. Efter att ha hanterat vakten, gå in.

Säkerhetskontrollpunkt - Säkerhetskontrollpunkt

Vänta tills vakten är utom synhåll och följ honom längs samma väg. Det finns behållare på höger sida av rummet. Mellan dem och väggen finns en smal passage. Använd den för att smygande närma sig en vakt.

Vira hans nacke och spring in i den obelysta delen av rummet. Så länge det andra skyddet är på något avstånd från dig, använd det här ögonblicket för oansenlig åtkomst till taket på containern. Därifrån klättrar du upp på en annan container, från den till balkongen.

Gå genom dörren och gå ner för trappan.

Övre gruvor

Spring till slutet av flygningen. Efter att ha hoppat över staketet, hoppa på containern. Vid den tidpunkt då skyddet är utom synhåll, hoppa av behållaren och spring snart in i passagen mellan väggen och behållarna.

Spring framåt längs passagen, sväng sedan runt hörnet och gå in i det andra rummet genom dörren.