Scanning i EVE Online - färdigheter, moduler, fartyg, forskningssajter. Guide till scanning i Eve-Online. Hur man hittar anomalier och hackar en behållare med artefakter Eve online skanningsguide

Lär dig skanna i Eve eller söka efter dolda signaler

Det är enkelt att skanna på kvällen. Till att börja med kommer vi att ta reda på vilka färdigheter som hjälper till att förbättra skanningsprocessen, sedan kommer vi att överväga frågor som: moduler och implantat för skanning. fartyg att skanna. Själva processen att skanna i Eva och vad som kan hittas är kosmiska signaturer.

Förord

Scanning - i spelafton online finns ett system för att hitta dolda signaler ( kosmisk signatur).

Samma system används för att hitta andra spelares skepp, men i den här guiden kommer vi bara att prata om att hitta "komplex" av kosmiska signaturer - dolda signaler med alla möjliga godsaker. Om hur det hela går till och vad som kan hittas kommer att skrivas nedan, först om vad som finns i spelet som påverkar skanningen av "trafikstockningar".

1.Skills - Färdigheter.

Eve -Karaktärsinformation -> färdigheter -> vetenskaplig kunskap.

2. Fit - utrustning för skanning.

Först om Probe Launchers - moduler som skjuter upp "pluggar" i rymden.

Marknad -> fartygsutrustning -> skanningsutrustning -. bärraketer för skanningssonder.

Core Probe Launcher I är en bärraket för grundläggande skanningssonder (Core Scanner Probes) som används för att upptäcka och skanna rymdsignaturer i rymden.

Ökar kraften hos skanningssonder med 0 %.

Obs: Endast en sondavkastare får plats på ett fartyg.

T2 alternativ.

Core Probe Launcher II - Ökar kraften hos skanningssonder med 5 %.

Bråkdel alternativ.

Sisters Core Probe Launcher - Ökar kraften hos skanningssonder med 10 %.

Obs Kan bara släppa Core Scanner Probe

avsökningssonder. Skanna sonder.

Marknad -> ammunition och laddningar -> sonder -> skanningssonder.

Core Scanner Probe I är en sond som används i Eve för att hitta (och få exakta koordinater) dolda signalkällor. Grundeffekt för skanningssonden (sensor) 40 enheter.

Prober av denna typ lanseras med hjälp av Probe Launcher Scanning Probe Launchers.

Sisters Core Scanner Probe - +10 % korkskanningseffekt jämfört med normalt. Grundeffekt för skanningssonden (sensor) 44 enheter.

Notera tillåtna skanningsradier: 0,25au-0,5au-1au-2au-4au...32au

Moduler som förbättrar skanningsprestanda i eve.

Marknad -> fartygsutrustning -> skanningsutrustning -. uppgraderingspaket för sist. läser in.

Scan Acquisition Array I-10% - Minskar skanningstiden vid användning av skanningssonder.
Scan Acquisition Array II-20% - Minskar skanningstiden vid användning av skanningssonder.
Scan Pinpointing Array I-10% - minskar avvikelsen vid skanning med skanningssonder.
Scan Pinpointing Array II-20% - minskar avvikelsen vid skanning med skanningssonder.
Scan Range Finding Array I+5% - Ökar skanningseffekten vid användning av skanningssonder.
Scan Rangefinding Array II+10% - Ökar skanningseffekten vid användning av skanningssonder.

Obs Du kan bara installera högst en Scan Acquisition Array-modul.När du använder flera Scan Pinpointing Array- eller Scan Rangefinding Array-moduler, reduceras prestandan för varje efterföljande modul. Moduler är installerade i mitten (med) slitsar på fartyget.

Riggar - Riggar.

Marknad -> fartygsmodifieringar -> avstämningsmoduler - avstämningsmoduler elektronik.

Medium Gravity Capacitor Upgrade I +10% - Ökar kraften hos skanningssonder.
Medium Gravity Capacitor Upgrade II +15% - ökar kraften hos skanningssonder.

Kalibrering T1 - 200, T2 - 300.

Implantat som förbättrar skanningsprestandan.

Market -> Implants and Combat Stimpacks -> Implants -> Skills Implants -> Immilantants of Scientific Knowledge.

Kontakt 6.

Implantat som minskar den maximala avvikelsen under skanning.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Pinpointing AP-602 - maximal skanningsavvikelse -2%
  • Poteque "Prospector" Astrometric Pinpointing AP-606 - maximal skanningsavvikelse -6 %
  • Poteque "Prospector" Astrometric Pinpointing AP-610 - maximal skanningsavvikelse -10 %

Kontakt 7.

Implantat som minskar drifttiden för skanningssonder.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-702 - Minska tiden för skanningssonder -2%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-706 - Minska tiden för skanningssonder -6%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Acquisition AQ-710 - Minska tiden för skanningssonder -10%.

Kontakt 8.

Implantat som ökar kraften hos skanningssonder.

  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-802 - Effektökning av skanningssonden +2%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-806 - Effektökning av skanningssonden +6%.
  • Poteque "Prospector" Astrometric Rangefinding AR-810- Effektökning av skanningssonden +10%.

Set med implantat för skanning.

Low-Grade Virtue Set (6 implantat) - Ett komplett set ger +33,83 % till styrkan i trafikstockningarna.

  • Lågvärdig Virtue Alpha - plats 1
  • Låggradig Virtue Beta - plats 2
  • Låggradig Virtue Gamma - plats 3
  • Lågvärdig Virtue Delta - plats 4
  • Lågvärdig Virtue Epsilon - plats 5
  • Lågvärdig Virtue Omega - plats 6

Skickas med bonusar för skanning.

Marknad -> fartyg -> fregatter -> Standardfregatter (T1).

Obs. För fartyg ges de egenskaper som är ansvariga för att skanna och påverka analysatormodulerna. För annan data om fartygen nedan, se direkt i spelet

magnat

För varje Amarr Fregate färdighetsnivå som bemästras:

Profilegenskaper för projektet:

Häger

För varje Caldari Fregate färdighetsnivå som bemästras:

Sondskanningseffektökning - 7,5 %

Minskar varaktigheten av demonteringsmodulens arbetscykel - med 5 %

Imicus

För varje Gallente Fregate färdighetsnivå som bemästras:

Sondskanningseffektökning - 7,5 %

Minskar varaktigheten av demonteringsmodulens arbetscykel - med 5 %

Ökad virusstyrka för relik- och dataanalysatorer med 10

Sond

För varje Minmatar Fregate färdighetsnivå som bemästras:

Sondskanningseffektökning - 7,5 %

Minskar varaktigheten av demonteringsmodulens arbetscykel - med 5 %

Profilegenskaper för projektet:

Ökad virusstyrka för relik- och dataanalysatorer med 10

Marknad -> fartyg -> fregatter -> avancerad fregatt -> specialfartyg (T2).


Bonus för skickligheten att hantera speciella fartyg (Covert Ops):

Scanning Probe Power Up - 10 % per bemästrad färdighetsnivå

Reduktion av probflygtid - 10 % per bemästrad färdighetsnivå

Strategiska kryssare (T3).

De har möjlighet att installera ett delsystem med bonusar för skanning.

  • Legion Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Tengu Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Proteus Electronics - Emergent Locus Analyzer
  • Loki Electronics - Emergent Locus Analyzer

Subsystem Skill Bonus:

10 % ökning av probskanningseffekt per kompetensnivå.

Analyservirusets styrka är 10.

Fartyg i specialutgåvor.

Frigate Sarum Magnate - För varje Amarr Fregate färdighetsnivå som bemästras:

Sondskanningseffektökning - 7,5 %

BC Gnosis - Rollbonus: Sondskanningseffekt ökade med 37,5 %

4. Lär dig skanna.

Tja, låt oss säga att du passar ett fartyg för dig själv, sätter en korkkastare och fyller på med ett par dussin trafikstockningar. Naturligtvis är det önskvärt att det är en riggad Covert Ops och en förtrollning med minst C-färdigheter, så du kan säkert scanna nästan alla komplex. Endast 10\10-komplex är tveksamma (mer om typer senare) och andra komplex som är komplexa vad gäller skanning i 0.0-system. Djupare pumpning och mer isk-stoppning i skeppet och passform gör det mycket lättare att skanna, var inte snål, det är det värt.

Nu om själva processen kommer jag att visa inte det snabbaste, utan det mest exakta handlingssättet, med erfarenhet kommer du själv att lära dig att skanna snabbare, nu är det viktigaste att förstå principen. Jag kommer att gå igenom alla möjliga resultat för att sålla bort många frågor.

Vi flög in i systemet och sensoröverlägget (introducerat i Odyssey) triggas och vi ser alla signaturer i rymden - platser. Anomalier är markerade med en grön romb - 100% upptäckt. Med en röd romb är de platser som behöver skannas signaturer. Om du öppnar probskannern kommer vi att se en lista över anomalier och rymdsignaturer på dess flik.

Så i början ger din inbyggda skanner dig information om alla anomalier, såväl som utkastversioner av platsen för signaturerna, som kan ses i fönstret för skanningsresultat direkt efter att du hoppat in i det nya systemet. Detta gör att vi kan få en visuell förståelse av platserna i systemet, samt se dem som sökresultat. När du öppnar systemkartan samtidigt som skannerfönstret är öppet, även utan att sonder avfyras, kommer du omedelbart att se anomalier i form av gröna resultat med möjlighet till varp och signaturer i form av röda sfärer som visar deras ungefärlig plats. Dessutom kommer ikonerna på pekskärmen att ändras beroende på dina resultat. Ju bättre signal, desto mer information kommer det att finnas.

Tryck på skannerknappen (Alt-D), i fönstret som visas, välj fliken Probe scaner och växla till solsystemets kartläge genom att trycka på knappen till vänster eller knappen i skannerfönstret - kartan eller helt enkelt genom att trycka på F10 . Växling mellan kartorna över solsystemet och galaxen utförs med knappen Toggle Map i kontrollfönstret Världskarta Karta kontrollpanel.
Vi lanserar korken genom att klicka på korkstartaren och titta på kuben som visas med pilar och en sfär...

Kontrollera.

  • Alla sonder avfyras från startplattan på en gång, oavsett hur många som laddas in det här ögonblicket. Det maximala antalet sonder i rymden för en spelare är åtta. Alla spelare kan använda åtta sonder, så astrometrisk skicklighet begränsar inte längre deras antal.
  • Odyssey har två fördefinierade sätt att placera sonder - på avstånd (sonder täcker ett stort område) och riktade (sonder fokuseras på ett objekt). Dessa metoder är inte menade att vara de enda och bästa, men de är tänkta att ge en solid grund för spirande forskare.
  • Sonder kommer att finnas bredvid ditt skepp omedelbart efter sjösättning, men på solsystemskartan kommer de att visas med solen centrerad och kommer inte att visas i sin nuvarande position förrän du trycker på skanningsknappen och sonderna kommer att skeva till den position du ställt in .
  • Standardmetoden för sondrörelse påverkar alla sonder på en gång. Genom att hålla nere Shift-tangenten kan du arbeta med en separat sond. Genom att hålla ned Alt kan du flytta sonderna närmare varandra.
  • Sonderna ändrar också sin skanningsradie samtidigt; genom att trycka på Shift kan du ändra skanningsradien för en sond. Om du ändrar skanningsradien centreras proberna på nytt.
  • För att styra kartan över solsystemet när du skannar: håll LMB och dra - rotera kameran Håll RMB och dra - flytta kameran Scroll - zooma.
  • Återgång och utgång av probernas livslängd - återgången sker omedelbart och sker automatiskt när du dockar eller hoppar till ett annat system. Sonder har fortfarande en livstidstimer, men när den löper ut, istället för att dö, kommer sonderna automatiskt tillbaka. Systemet kommer nu ihåg den senast använda positionen för sonderna när de automatiskt återvänder, så det är mycket enkelt att återföra dem till sin ursprungliga plats genom att aktivera utskjutaren.
  • Skannerfönster - knappar för att ställa in positioneringsmetoderna. Dessa knappar fungerar bara om du har åtta prober igång, färre stöds inte.

I solsystemkartan: RMB - snabbmeny.
Håll LMB och dra - rotera kameran.
Håll RMB och dra - flytta kameran.
Scrolla - zooma.

Det finns 7 knappar i skannerfönstret:

1. Analysera - börja skanna med sonder.

2. Återställ aktiva sonder - returnera aktiva sonder till fartyget,

efter 1 sekund kommer de att vara i ditt lastrum och du kan använda dem igen.

3. Återanslut till förlorade sonder - återta kontrollen över sonderna

4.Förstör aktiva sonder - förstör aktiva sonder

5. Placering på avstånd.

6. Positionering centrerad.

7. Karta

Också i skanningsfönstret till vänster under knapparna finns en vit fyrkant - RMB och du kan skapa ett speciellt filter (essensen liknar översiktsfilterinställningarna) av signaler så att endast de grupper av signaler som är av intresse till dig visas i resultaten. För kärntrafik är detta bara en möjlighet att filtrera bort Cosmic Anomaly och Cosmic Signature. Och för Combat är detta ett viktigt alternativ, för utan ett filter kastar de allt skräp på fartyg, drönare och strukturer i resultaten, vilket skapar en gigantisk lista. Så vi skapar och anpassar filter efter smak.

Låt oss flytta korken så att alla föremål i systemet hamnar inom dess aktionsradie. plex är inte längre än 4au från planeterna eller solen. När ett föremål kommer in i korkens område markeras det. Korken dras av pilarna eller kubens ytor. Genom att dra i pilarna flyttar vi alla korkar samtidigt.
Klicka på knappen Analysera i skannerfönstret. I det här fallet tystade vi flera signaler. Cork upptäcker ALLTID alla signaler. Om du har ett resultat - tomhet i listan över signaler, så finns det inget i det här systemet, du kan flyga längre.
Om du klickar på en signal i skannerfönstret (eller väljer flera med skifttangenten nedtryckt), kommer vi nu att se en röd sfär i området där signalen förmodas finns.

Kärnan i skanningen ligger i det symmetriska arrangemanget av sonderna, i att centrera mitten av figuren som bildas av sfärerna på signaturen och i den efterföljande minskningen av sfärernas radie - tills en 100%-signal erhålls.

I Odyssey blev följande möjligt. När du skannar med 8 pluggar kan du starta sonderna och lämna deras position i förhållande till varandra oförändrad genom att använda positioneringsknapparna och endast ändra radien.

Ett exempel på scanning för 4 pluggar visas nedan (på samma sätt för andra kvantiteter.) Det här exemplet är inledande för att förstå principerna för scanning. Alla bör välja sätt att skanna.

1. Ta signalnumret 714
2. Vi kastar ut de 4:e pluggarna och placerar dem symmetriskt - för dem till den röda sfären för att överlappa sfärens gränser
Istället för en sfär kan det finnas en cirkel eller en, två punkter-aktioner är lika
Analys
3. Klicka analys
4. Sfären har förvandlats till en punkt, flytta pluggarna till punkten och minska radien från 4a.u. upp till 2 a.u.:
5. För alla rörelser, glöm inte offset i "höjd":
6. Analys:

7. Minska radien och flytta den.
8. Analys osv. med minskande radie tills vi får 100 %

100% grön ikon på kartan - vi kan skeva

Notera: Skärmdumpar gjordes före Odyssey, så de skiljer sig något från vad du ser i spelet. Men grundprincipen för skanning är densamma.

Beroende på kraften hos skanningspluggarna (färdigheter, riggar, fartygsbonusar) kan du börja skanna från 32 AU eller från en mindre diameter.
Ibland, genom att skanna med en plugg, kan du få en 100%-ig signal, och många börjar i detta ögonblick att bli stupor på grund av att signalen är 100%, och ingen varp. Svar: ett prov räcker inte.
Genom att skanna med en plugg och en liten radie kan du genomgående få en hög %, med en hög % av signalen kan du se vilken typ av signal som finns där och till och med dess namn. Det är inte nödvändigt att skanna signalen helt för att ta reda på vad som finns där.

Kosmiska signaturer afton.
Signalgrupper
Cosmic Singaturas. Dessa inkluderar:

Maskhål - maskhål (maskhål)

Märkliga "portar" som leder till okända solsystem som inte är markerade på kartan. De har restriktioner för den passerade massan och livstid. Information om maskhål och de system de leder till finns här.

Strid - nominell (region med ökad fara)
Alla typer av stridskomplex med ett gäng NPC:er och läckra kläder i slutet eller expeditioner.

Expeditioner är en kedja av stridskomplex i olika system, du behöver bara skanna startplexet, sedan kommer all information om nästa plex (eller inte, eftersom du har tur) att visas i din journal enl. flik. Som regel, i det första expeditionskomplexet, måste du spränga någon struktur för att ge ledens koordinater. komplex.

Detta inkluderar även "numrerade" komplex som 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, 6/10, 8/10, 9/10. Dessa plexer genereras slumpmässigt i system och måste skannas. Siffran anger både komplexiteten och den tillåtna storleken på fartyget.
1/10 fregatter
2/10 Fregatter, Jagare
3/10 Kryssare, fregatter, jagare
4/10 Stridskryssare, kryssare, fregatter, jagare
5+/10 slagskepp, slagkryssare, kryssare, strategisk kryssare, fregatter, jagare

Den allmänna innebörden av alla Combat-plex är att skjuta på de röda korsen.

Gasanläggningar (region för gasproduktion.)

Gaskomplex. Efter att ha flugit in befinner du dig mitt i en hög av moln som kan samlas upp med en speciell "dammsugare"

Gas Cloud Harvester I .

Booster är gjorda av moln i känt utrymme (se marknaden i spelet). Under insamlingen av gas kan de skada fartyget, inte mycket, klarar kryssaren.
I maskhålssystem innehåller ladarkomplexen de gaser som behövs för att bygga T3-fartyg.

Relikplatser (datautvinningsdistrikt)
Dessa är arkeologiska komplex där det finns speciella behållare som öppnas av Relic Analyzer-modulen. Bärgningar i containrar, ibland böcker (skills), ibland BPC på t2-riggar och om minnet inte ändrar BPC på fraktionsstrukturer för pos.

I dessa komplex hjälper Relic Analyzer effektivitetsriggar dig: Emission Scope Sharpener IEmission Scope Sharpener II
och implantat

  • -5 % Minska körtiden för moduler för demontering, hackning och arkeologi med 5 %. (plats 10)
  • Poteque "Prospector" Archaeology AC-905+5 % Relic Analyzer Framgångschans (plats 9)

Datawebbplatser (data mining district)
Hackingkomplex med behållare öppnade av Data Analyzer-modulen. I containrar Decryptor "s, Datacore" s, bpc till olika datagränssnitt, specialmaterial för att bygga datagränssnitt. I känt utrymme är datasajter källan till material för uppfinning (uppfinning) omvandling av t1 bpc fit \ ship till t2 bpc fit \ fartyg.

I Wormhole-utrymmet är datasajter källan till material för reverse engineering, dvs. produktion av t3-fartyg.

Riggar för hackning
Memetisk algoritmbank I

Memetisk algoritmbank II

Implantat

  • Poteque "Prospector" Miljöanalys EY-1005-5 % Reduktion av arbetstiden för modulerna för demontering, hackning och arkeologi. (plats 10)
  • Poteque "Prospector" Hacking HC-905+5 % dataanalys framgångschans (plats 9)
  • Mer information om hur du öppnar kontakter med modulerna Relic Analyzer och Data Analyze finns här.
Obs: Skanna med en touch-överlagring omedelbart i 100 % anomali (grön romb):
  • malmbrytning
  • bekämpa anomalier - förstörelsen av NPC:er, något intressant kan falla ut.
Jag hoppas att den här artikeln hjälper dig att bemästra EVE.
Asteroskeppet i Amar-rymden.
Kadetter, välkomna till anomali- och signaturskanningsakademin! Här får du kunskap som hjälper dig att få hemlig information om vårt stora imperiums fiender. Du kommer att bli rikligt belönad för ditt hårda arbete! Studera hårt och flitigt. Skingra gärna.


Färdigheter och färdigheter för scanning

Scanning i eve-online är en av de mest lönsamma aktiviteterna i spelet, nära relaterad till produktion av riggar. Vilken nybörjare som helst kan enkelt börja sin resa i spelet med en anomaliscanning i imperiet. För att börja skanna måste du lära dig fyra färdigheter från Scanning-grenen. Låt oss snabbt gå igenom färdigheterna och ta reda på vilken som påverkar vad:
  • Astrometri - känslighet hos spaningssondutrustning, minskar gränsen för avvikelse från koordinater vid sökning efter föremål, ökar skanningshastigheten.
  • Astrometrisk pinpointing - minskar avvikelser från exakta koordinater
  • Astrometric Acquisition - snabbar upp beräkningen av spaningssonder
  • Astrometrisk avståndsmätning - ökar dessutom sondutrustningens känslighet
  • Hacking - Ökar virusets hälsa för att samla in data.
  • Arkeologi - Ökar virusets hälsa för att söka efter artefakter.
För bekväm skanning räcker det att lära sig alla dessa färdigheter i 4.

Det bästa fartyget att skanna i EVE.

Det finns 8 specialiserade fartyg för skanning i spelet, 2 för varje ras av T1- och T2-modifieringar. Men det finns också 9, detta är kronan på all ingenjörsteknik, skapad av Evas systrar, den kallas Astero. Den har mycket bra smidighet och en hög bonus på sondutrustningens känslighet. Detta fartyg är det bästa för scanning i Eva, men väldigt dyrt för en nybörjare. Kostnaden för Astero i full T2-passform är över 200 miljoner ISK.



Så låt oss gå vidare till ett mer budget, nybörjaralternativ. Jag presenterar fregatten - Magnate. Dess främsta fördel bland T1-åkare är dess 4 bottenslitsar, lågeffektkontakter. Därför, om du bestämmer dig för att skanna, starta spelet som Amar-imperiet, så du kommer att behöva lära dig mindre färdigheter.



Fartyget passar att skanna

Om du började spela som Amars och slutförde allt startuppdrag, då har du redan fått fregatten Tycoon i present. Okej, det finns ett skepp, nu ska vi passa in det. Fit är en rustning som vi sätter på vår karaktär, i det här fallet ett skepp.

Riggar sätts in i tuningmodulens öppning, dessa är ett slags örhängen som stänger hål i resistens eller ökar någon form av skicklighet. I den övre öppningen är en högeffektskontakt införd - ett vapen, i vårt fall, är en proluncher som kommer att starta sonder. Vi sätter in hjälpmoduler i mitten, med hjälp av dem kommer vi att hacka behållare. I de nedre slitsarna kommer vi att sätta passiva moduler för fartygets tröghet och manövrerbarhet.

Fartyg: Magnate
Tuningmoduler: Small Gravity Capacitor Upgrade I -2st.
Övre plats: Core Probe Launcher I, Core Scanner Probe I -16st.
Mellersta plats: Relic Analyzer I, Data Analyzer I, 5MN Quad LiF
Nedre skåra: Typ-D återhållna tröghetsstabilisatorer x2, typ-D återhållna nanofiberstruktur x2
Den här bedriften på en plats med ett skepp kommer att kosta dig runt 1 miljon.

Gränssnittsanpassning

Så du har lärt dig alla nödvändiga färdigheter i 3-4. Vi har ett skepp att skanna och passa in det. Nu är det dags att börja leta efter signaturer. Innan du börjar skanna rekommenderar jag att du justerar gränssnittet lite och tar med följande fönster till skrivbordet:
  • Lokal chat - för analys av de piloter som finns i systemet är piraten inte en pirat, sin egen eller någon annans.
  • Podscan eller plunger - för din egen säkerhet. Beräkning av typer av fartyg, närvaron av stridstrafikstockningar.
  • Spaningssondsfönster - för att söka efter signaturer.

Gränssnittsanpassning


I imperiet är det inget som hotar dig, men i låg eller noll måste dessa fönster vara öppna.


Sök efter anomalier och signaturer

För att hitta signaturen måste du öppna fönstret för spaningssonder med ALT + P-kommandot eller genom att klicka på ikonen: luftburna spaningssystem. Om det finns signaturer i systemet kommer de att visas i sökresultaten som en latent signal med en klarhet på 0%. Signaturer är markerade i rött, anomalier i grönt. Anomalier behöver inte skannas, vi är bara intresserade av signaturer.


Så fort du har upptäckt en dold signal behöver du släppa spaningssonder, de kallas även för trafikstockningar. Vänd dig sedan till en räddningsplats eller solen, och se till att stänga av och gå in i stealth-läge.

Öppna systemkarta och lansera sonder i tät formation. Ställ in gruppen av trafikstockningar i mitten relativt vertikalt och horisontellt för den givna signaturen. Sträck sedan ut korkkulorna så att deras yta är större än den röda bollen, tryck sedan på knappen: analysera.


Sondbollar

Därefter kommer radien för den "röda bollen" att minska eller försvinna helt. Istället blir det en punkt som kan flytta åt sidan. I det här fallet måste du minska radien för dina trafikstockningar och ordna om dem till den plats där punkten (signaturen) för närvarande visas.




Proceduren för att minska radien för trafikstockningar och omorganisera dem från plats till plats utförs tills signalen når 100 %. Därefter visas en pil: --->>, med vilken du kan skeva på själva anomalien. Du kan öka och minska radien för blå bollar (trafikstockningar) med kombinationen Alt + Mus Scrl.


Hacka behållare med artefakter och data.

Signaturer är indelade i tre typer: maskhål (hål), bekämpande anomalier (plex), hackbara anomalier där det finns behållare med data och artefakter, vi är intresserade av det senare.

Väl på anomalien kommer du att se "öarna" - det är just dessa behållare som vi kommer att hacka med hjälp av modulerna Relic eller Data, beroende på själva anomalien.

Hacking är ett sådant minispel, en sorts labyrint som du måste hitta en väg ut ur. Spelaren fungerar som ett datavirus. I processen att söka efter en hackpunkt kommer ditt virus att attackeras av "brandväggar", vilket minskar dess hälsa. Viruset sprider sig genom systemet och kan hitta användbara boosters som hjälper det framåt.


Hackgränssnitt.


Rörelsen av ditt virus måste göras medurs från din spawn-punkt, samtidigt som du följer förloppet av ettor och tvåor. Detta schema är mitt eget sätt och är inte obligatoriskt för användning.


Hur mycket kan du tjäna på att skanna i eve-online?

Efter att du har hackat behållaren, ta med dess innehåll ombord. I genomsnitt kan du få från 0 till 100 miljoner ISK från artefakternas underskrift i form av byte. Från datumet från 0 till 25 miljoner ISK, plus recept för tillverkning av riggar, och alla möjliga annat inte billigt skräp. Om du skannar på system med status 0.0 och lägre är intäkterna i imperiet mycket lägre.


På scanning kan du bygga en bra verksamhet i eve-online och tjäna anständiga pengar på produktion av riggar. För att göra detta, samla allt byte från artefakter i en separat låda.

Efter att ha samlat demonteringskomponenter för 20-30kk, köp flera S-recept för tillverkning av en trimmodul, de kostar bara ören. Och börja producera. Du kan tjäna 2 eller till och med 3 gånger mer än att bara sälja byte till köpare. Du kan börja med tillverkning av riggar för skannerfartyg, och sedan lista ut det så fort du studerar marknaden.



  1. För att skapa en safespot, hitta solen i översikten (navigationspanelen) och tryck gå till warp-läge under flygning, efter 3-4 sekunder, tryck ctrl + b och ok. Högerklicka sedan på utrymmet, en punkt i systemet kommer att dyka upp på platsfliken, detta blir din savespot.
  2. När du skannar in nollor eller maskhål, se upp för scatter-spelare eftersom de kan lägga ett bakhåll i anomalier. Använd ständigt riktningssökaren (podscan) för att fastställa förekomsten av spelarskepp och trafikstockningar. Flyg upp till containern och rikta skeppets nos till närmaste punkt: en planet eller ett bälte, för att snabbt trycka på varpen.
  3. När du skannar i ett maskhål (WH), glöm inte att spara ingångs- och utgångspunkten från det, eftersom du kan gå vilse och leta länge efter att gå ut.
  4. Om du flög till anomalien och den är upptagen, hackar en annan skanner redan där, hitta dig en ny och följ etiketten. Annars kan du bli förstörd.
  5. Fäst inte försvarsförbättrande moduler på ditt skannerskepp, de kommer att göra det tungt och otympligt. Din fördel är snabbhet och manövrerbarhet, snabb sväng och gå till varpläge. Scannerfartyg är inte designade för strid.


Min eve-online skanningsvideoguide.

Guiden skrevs för länge sedan, men huvudpunkterna i spelet har inte ändrats, jag hoppas att den kommer att komplettera de punkter som missades i den här artikeln. Trevlig visning!


Skriv dina frågor i kommentarerna så att guiden kompletteras och blir bättre. För en bra kommentar om ämnets kärna, för varje T1-nykomling ett skepp för skanning som en gåva, glöm inte att lämna ditt spelsmeknamn för att få ett pris. Detta avslutar utbildningen för nybörjare. Jag önskar er lyckade piloter! o7


FORSKNINGSUPPDRAG

Den här guiden har skrivits för nya spelare och täcker de flesta aspekter av utforskning i EVE. Den består av två delar: den första handlar om vetenskaplig forskning och den andra handlar om tillämpad forskning.

Vetenskaplig forskning innebär att arbeta med ett NPC-företags forskningsagent; Syftet med sådan forskning är att få fram en ny teknisk nivå II plan som inte är tillgänglig på marknaden. Tillämpad forskning utförs enligt befintliga ritningar; deras mål är att öka produktiviteten i produktionen av denna ritning.

Krav

Nödvändiga färdigheter Rekommenderade färdigheter Utrustning
För vetenskaplig forskning
Vetenskap 5

För vetenskaplig forskning
Vetenskap 5
Forskningsprojektledning 3
- Behövs inte
För tillämpad forskning
Vetenskap 1
En viss färdighet på lämplig nivå för det valda studieområdet och motsvarande sekundära färdighetskrav, till exempel elektronik (elektronik), teknik (teknik) eller mekaniker (mekaniker) 5.

För tillämpad forskning
Vetenskap 4
Laboratorieverksamhet 3
Metallurgi 4
En specifik färdighet på nivå 4 för det valda studieområdet och motsvarande krav på sekundära färdigheter, det vill säga till exempel elektronik, teknik eller mekanik 5.
Research Lab-plats på vilken station som helst

Vetenskaplig forskning

Syftet med forskningsagenter är att introducera ny teknik till EVE. Spelare kan nu kontakta de agenter som arbetar för Research and Development (R&D)-avdelningen av Research Corporation (Research Agents), och de kommer att utse dem till chef för forskningsgruppen som bedriver forskning åt dem.

Allt eftersom forskningen fortskrider, samlar spelaren forskningspoäng (forskningspoäng, RPs), som fungerar som ritningar av lotter (Blueprints, BP). Varje timme hålls ett lotteri inom utvalda forskningsområden, vilket ger spelarna ritningar för objekt på II-tekniknivå, utvalda slumpmässigt. Spelare som accepterar ett BP-erbjudande får BP och deras RP-räknare i motsvarande område nollställs.

Den här guiden förklarar hur du får tillgång till forskningsagenter, hur du undersöker med forskningsagenter och hur du maximerar RP-räknaren för att förbättra dina chanser i BP-lotteriet.

Forskningsföretag

Även om alla NPC-företag har agenter, har inte alla forsknings- och utvecklingsenheter och som ett resultat har inte alla forskningsagenter.

Följande lista representerar företag som har offentligt tillgängliga forskningsagenter:

Amarr Caldari Gallente Minmatar
Carthum konglomeratIshukone CorporationCreodronGränslöst skapande
viziamKalaakiota Corporation Laboratorier Duvolle Core Complexion Inc.
. Lai Dai CorporationRoden varvThukker Mix

Mer information om dessa företag finns i World of EVE-sektionen på den officiella EVE-webbplatsen:http://www.eve-online.com/corporations/ (inte i spelet).

Forskningsområden

Forskning kan göras inom en mängd olika tekniska discipliner och olika fysikområden, såsom Caldari Spacecraft Engineering, Plasma Physics eller Rocket Science.

Färdighetsböcker som låter dig öva på dessa färdigheter finns inte i skolor. De ges som bonusbelöningar för vanliga agentuppdrag och kan släppas som byte från NPC:er. Många spelare säljer också dessa färdighetsböcker på SCC-marknaden i kategorin Skill/Science. Priserna i olika regioner kan variera kraftigt. För mer detaljerad information om byråuppdrag, se byråns uppdragsguide.

Alla forskningsområdena bragder har Science 5 som den obligatoriska basprestationen. Dessutom har de ett sekundärt färdighetskrav, även nivå 5.

Forskningsområden och sekundära färdighetskrav:

Astronautikteknik - Mekaniker 5

Amarrian Starship Engineering - Mekaniker 5

Caldari Starship Engineering - Mekaniker 5

Gallentian Starship Engineering - Mekaniker 5

Minmatar Starship Engineering - Mekaniker 5

Teknik/Övrigt:

Elektronikteknik - Elektronik 5

Maskinteknik - Mekanisk 5

Molekylär teknik - mekaniker 5

Nanite Engineering - Elektronik 5

Fysik:

Elektromagnetisk fysik - Elektronik 5

Graviton Physics - Engineering 5

Högenergifysik - teknik 5

Hydromagnetisk fysik - teknik 5

Laserfysik - teknik 5

Kärnfysik - teknik 5

Plasmafysik - teknik 5

Kvantfysik - teknik 5

Övrig:

Rocket Science - Mekaniker 5

Valet av område är helt en fråga om dina prioriteringar. Många investerar i rymdskeppsteknik eftersom de hoppas att de ska ha tur och få BP för ett fartyg med tier II-teknik. Ett stort antal forskningspunkter inom detta område minskar dock avsevärt varje spelares chanser att vinna på lotteriet.

Forskningsområden och möjliga resultat:

Rymdfarkostteknik:

Astronautic Engineering - för närvarande stängd

Amarrian Starship Engineering - Rymdskepp Amarr

Caldari Starship Engineering - Caldari rymdskepp

Gallentian Starship Engineering - Gallente rymdskepp

Minmatar Starship Engineering - Minmatar rymdskepp

Teknik/Övrigt:

Elektronikteknik - Elektroniska system och drönare

Mekanisk teknik - Rymdskepp, pansar- och skrovreparationssystem

Molecular Engineering - Cases och överklockningssystem

Nanite Engineering - skrov och pansarsystem

Fysik:

Elektromagnetisk fysik - Rälsvapen och elektroniska system

Graviton Physics – Rymdstörningsutrustning, raketer, smarta bomber

Högenergifysik - kraftsystemmoduler, smarta bomber, energivapen

Hydromagnetisk fysik - skyddssystem

Laser Physics - Energivapen, missiler, smarta bomber

Kärnfysik - Kastade vapen, missiler, smarta bomber

Plasmafysik - partikelvapen, missiler, smarta bomber

Kvantfysik - Försvarssystem, elementära partikelvapen

Övrig :

Raketvetenskap - Raketer och framdrivningssystem

Att hitta en forskningsagent

Om du vet hur du hittar en enkel agent, då vet du hur du hittar en forskningsagent: kategorin FoU-enhet i agentfönstret på informationsskärmen för forskningsföretaget visar dig alla forskningsagenter och deras tillgänglighet. Agenter som är otillgängliga på grund av deras ryktekrav kommer att visa det nödvändiga ryktet när du begär deras agentinformation.

Medan normala agenter bara kräver rykte i en kategori för att utföra uppdrag, oavsett om det är fraktionellt, företag eller personligt, kräver forskningsagenter rykte i två av dessa tre kategorier för att vara tillgängliga för dig.

Generellt gäller att för att starta ett forskningsprojekt med en forskningsagent måste du också uppfylla agentens kompetensnivå inom det valda forskningsområdet. Alla forskningsagenter kan utföra forskning inom olika områden och har olika kompetensnivåer inom var och en av dem, men du måste uppfylla agentnivån endast inom det område du ska utforska.

Om du har kompetensen Research Project Management (RPM) kan du bedriva forskning med mer än en forskningsagent - ytterligare ett projekt per kompetensnivå. Du kan inte undersöka mer än ett område med samma forskningsagent, även om du har en RPM.

Öppna People & Places från NeoCom-panelen.

Ställ in söktypen på "Corporation".

Skriv in namnet på forskningsföretaget du vill arbeta för.

Klicka på informationsikonen i resultatfönstret.

Aktivera registret "Agenter".

Klicka på nedåtpilen bredvid Forskning och utveckling.

Klicka på informationsikonen bredvid den första agenten som anges som "Inte tillgänglig för dig".

Kontrollera dina relationskrav och se om du vill arbeta med att uppfylla dem.

Eller: Klicka på informationsknappen för den senaste agenten som listades som "Tillgänglig för dig".

Kontrollera agentens plats i förhållande till din plats på kartan.

Om agenten är för långt, kontrollera agenten på raden ovan eller kolla andra ställen.

Gå på ett möte med din forskningsagent.

När du dockar vid agentens station, aktivera fönstret "Agenter" i stationstjänster, högerklicka på agenten och välj "Kontakta/prata". Agenten kommer att erbjuda dig att leda ditt forskningsprojekt. Bekräfta dialogrutan, välj forskningsfältet från popup-menyn med ett vänsterklick och bekräfta igen med OK.

Du har nu ett aktivt forskningsprojekt.

Befordran

När ditt forskningsprojekt fortskrider tjänar du forskningspoäng (RP) på en fast daglig basis. Öppna forskningsagentens informationsfönster för att ta reda på deras exakta nummer.

Antalet forskningspoäng du tjänar per dag bestäms av agentens effektiva kvalitet (d.v.s. agentens kvalitet modifierad av din attityd och sociala kompetens), agentens kompetensnivå och din egen kompetensnivå inom det valda forskningsområdet.

RP/Dag = (Agents skicklighetsnivå + spelarens skicklighetsnivå)² x [(Agent effektiv kvalitet/100)+1]

RP/dag fördubblas för vapenforskningsområden och tredubblas för rymdskeppsteknisk forskning.

För att öka mängden RP du får per dag, förbättra dina relationer genom att slutföra uppdrag för en vanlig agent med hjälp av Missions-tjänsten som tillhör forskningsagentföretaget, och/eller träna upp en färdighet inom det valda forskningsområdet till mer hög nivå. Mängden RP/dag är ett dynamiskt tal som ändras med bytet av modifierare även under arbetet med ett projekt.

Ungefär var 20:e timme kontaktar en forskningsagent dig för att rapportera problem. Agenten kommer att prata om framsteg, men kommer också att be dig slutföra hans uppdrag innan han kan fortsätta forskningen. Din forskning kommer inte att sluta för gott: även om du vägrar eller inte accepterar uppdraget och väntar på slutet av erbjudandet i tid, kommer du helt enkelt att missa möjligheten att öka RP / dag. Du kommer att fortsätta delta i BP-lotteriet trots studiestoppet. Om agenten inte kontaktar dig, prata med honom själv. Han kan ha ett uppdrag som ännu inte är på scenen att tvinga honom att kontakta dig just nu.

Om du accepterar och framgångsrikt slutför uppdraget kommer du att få ett dagligt belopp av RP som bonus och forskningen kommer att fortsätta. Om du överger uppdraget kommer du att förlora en eventuell bonus, men forskningen kommer fortfarande att fortsätta.

Observera att utforskande medel kan producera en mängd olika av dessa ytterligare uppdrag, inklusive uppdrag att döda grupper av kryssare. Om du inte kan slutföra ett sådant uppdrag, eller helt enkelt inte har tid att transportera 12 000 skräp, är det bara att vägra. Det finns inget anseendestraff förknippat med att inte slutföra ett forskningsagentuppdrag - du kommer helt enkelt inte att få det uppsving du skulle kunna få om du slutförde det uppdraget.

Var är belöningen?

Forskningsagenter utfärdar tekniska nivå II-ritningar när ett forskningsprojekt är framgångsrikt. Agenter kommer att meddela dig att projektet var framgångsrikt och beskriva den resulterande ritningen för dig. Du har 7 dagar på dig att acceptera eller förkasta den föreslagna ritningen.

Om du vägrar att acceptera BP eller inte kan ta emot det, returneras BP till lotteriet och ditt forskningsprojekt fortsätter. Om du accepterar BP, placerar agenten BP i din hangar vid agentens station och din RP nollställs. Om du inte avbryter forskningsprojektet med denna agent kommer det att starta ett nytt forskningsprojekt.

Observera att framgången för ditt forskningsprojekt är helt oavsiktlig. Mängden RP du har samlat på dig återspeglar bara antalet lotter du har i BP Lottery. Inte ens 50 000 RP garanterar dig lycka i ett område där flera miljoner RP samlas.

Som sådan är dina chanser att få BP väldigt, väldigt låga, och det finns absolut ingen garanti för att du kommer att få något alls. Om du gör efterforskningar för att vinna jackpotten, förvänta dig besvikelse. Men en enorm mängd BP går till personer som har väldigt lite RP, helt enkelt för att de flesta forskare är i samma position. Eftersom alla dina ansträngningar bara kan förbättra dina chanser något, är tålamod och lugn de högsta dygderna för en ihärdig vetenskapsman.

Tillämpad forskning

Tillämpad forskning är nära relaterad till produktion: genom att undersöka BP så att produktionen går snabbare eller kräver mindre resurser kan du öka produktiviteten i produktionsprocessen och sänka produktionskostnaden. Du kan också kopiera en väl undersökt BP och sälja kopiorna för att få tillbaka kostnaden för den ursprungliga BP.

Tillämpad forskning kan endast utföras på originalritningar (original ritningar, BPO). Blueprint-kopior (BPC) kan inte undersökas.

Arbetet av en laboratorieråtta

Allt du behöver för att göra tillämpad forskning är tillgång till ett laboratorium. Labs finns att hyra på en mängd olika rymdstationer och kan användas med en företagshangar om ditt företag har ett kontor på den stationen, eller med din egen personliga hangar. Som standard använder labben företagets hangar.

I hyran ingår 5 dagars arbete. När utbetalningsperioden kommer hittar du kontot i avsnittet "Plånbok/Konton/Utbetalning". Bredvid raden "Betala räkningen" kommer det att finnas en fyrkant med en pil. Klicka på den för att betala din räkning. Se till att betala räkningen när du får ett sådant meddelande, annars tar stationsägaren tillbaka labbet när räkningen är förfallen. Du kommer att meddelas när Stationsägaren tar tillbaka laboratoriet för förfallna räkningar.

Labben måste användas under 5-dagars hyresperioden. Om laboratoriet inte har använts under hyrestiden kommer det att väljas av stationsägaren. Det finns ingen minsta tid som labbet måste användas, men labbet måste användas minst en gång under hyresperioden.

För att driva ett laboratorium behöver du bara ha kunskapen Science på nivå 1. Laboratory Operations-färdigheten gör att du kan arbeta på mer än ett laboratorium åt gången, vilket ger dig ytterligare ett laboratorium per kompetensnivå.

För att utföra BP-forskning, placera den ursprungliga ritningen i hangaren du tänker använda med labbet. Öppna Lab-skärmen i Station Services, välj din Lab-plats, klicka på knappen Installera högst upp i fönstret och följ instruktionerna i installationsguiden.

Teknisk nivå II BP och vissa nivå I BP kräver material som förbrukas under forskningsprocessen. BP som kräver sådant material listar dem och anger den mängd som krävs. Labbinställningsguiden kommer att be dig om en hangar som kommer att användas för att lagra förbrukningsvaror, även om inget material krävs.

Att använda BP i en företagsforskningshangar kräver att du har Query Access till hangaren. Att använda material från företagshangaren för forskning kräver Take Access från hangaren. När forskningen är klar kommer BP:n att placeras i samma hangar som den var i innan forskningen.

Materialeffektivitet

Den viktigaste forskningsoperationen som kan göras i ett labb är Material Efficiency Research (ME-R).

ME-R minskar mängden material som används i tillverkningsprocessen. ME-R föreslår ett sjunkande resultat varje gång studien körs. Som en konsekvens är ME-nivån som ska uppnås olika för varje BP-klass. Masstillverkade patroner kan erbjuda betydande besparingar när de produceras i stora kvantiteter om en BP som har gått igenom många ME-R-pass används. BP för fartyg är dock mycket lönsamt på ME-nivåer från 9 till 15. På högre ME-nivåer ger endast BP för slagskepp betydande besparingar, inte så mycket i materialkostnaden, utan i deras kvantitet, d.v.s. kan du t.ex. få minskning av den erforderliga mängden tritanium med flera hundra tusen enheter. Vanligtvis, efter en viss nivå, är det mer vettigt för en tillverkare att fokusera på att förbättra sin produktionseffektivitet än att fortsätta med ME-R-processen.

Produktionseffektivitet

Prod(PE-R), som inte bör förväxlas med produktionseffektivitetsförmågan (PE), minskar den tid som krävs för att producera baserat på undersökt BP.

För närvarande är besparingarna baserade på PE-R nästan försumbara jämfört med den tid det tar att undersöka ens en nivå av produktionseffektivitet. Använd den här typen av forskning bara om du behöver något för att hålla labbet sysselsatta så att du inte förlorar dem.

kopiering

Kopieringsoperationer, precis som all annan forskning, kan endast utföras på original BP. Lab Setup Wizard kommer att fråga dig hur många produktionscykler du vill köra baserat på den kopierade BP. Det är inte meningsfullt att sätta maximalt här och erbjuda vem som helst att konkurrera med dina egna produktionsanläggningar och dra nytta av din forskning. Det är ganska konstigt att många tillverkare och deras forskningsavdelningar helt ignorerar detta mycket självklara koncept.

Observera att ritningsexemplar (BPC) inte kan säljas på SCC-marknaden och måste placeras på Shadow Market (Descrow) eller säljas via handelskanalen. Vi rekommenderar att det sista alternativet reserveras som en sofistikerad form av bestraffning för icke-traditionella företrädare för företaget.

Reverse engineering

För närvarande kan du inte göra reverse engineering. Det var ursprungligen planerat som en metod för att få BP för hittade föremål, men implementerades aldrig. Alla andra studiealternativ som labbinstallationsguiden kan erbjuda och som inte listades ovan är också inaktiva.

MISSIONSTIPS

Vad betyder "kvaliteten" på en agent?

Kvaliteten på en agent indikerar i första hand hur mycket ditt rykte kommer att förbättras med agentföretaget som en belöning för att fullgöra agentens uppdrag. Många spelare tror att det handlar om ISK-belöningar och föremål. Men för de flesta uppdrag baseras agentens ISK/objekts belöningar på agentens "nivå", inte "kvalitet".

Kom ihåg att för att få de bästa ISK/artikel-belöningarna behöver du en högre "nivå" av agenter. Och det snabbaste sättet att få tillgång till agenter på hög nivå är att använda agenter av god "kvalitet".

Dålig kvalitet är ett relativt begrepp: alla Tier 2-agenter ger bättre materiella belöningar och förbättrade fraktionsrelationer än den bästa och högsta kvaliteten Tier 1-agenten, och kommer dig närmare att få tillgång till Tier 3-agenter snabbare.

Vad är skillnaden mellan "typer" av agenter?

Typen av agenter avgör i första hand vilken typ av uppdrag som du oftast måste utföra för dem. Till exempel ger vissa typer av agenter ut fler stridsuppdrag, medan andra ger ut fler transportuppdrag. Typen av agent bör vara en bra indikator för dig på vilken typ av uppdrag han kommer att erbjuda dig. Men vilken agent som helst har ett komplett utbud av uppdrag.

Vilka agenter ger de bästa föremålen som belöning?

Föremålsbelöningar från agenter är ganska slumpmässiga, men delas in i områden enligt agentens NIVÅ. Det sägs dock att du kan få bättre föremål från ombud av högre kvalitet (se "kvalitet" ovan), och det kan vara sant. Men som en allmän regel, om du vill ha den bästa belöningen, måste du arbeta för en agent på hög nivå. Och återigen, det snabbaste sättet att komma till hög "nivå" agenter är att använda god "kvalitet" agenter. Hitta agenter av god kvalitet för att nå högre nivåer för bättre belöningar tidigare.

Vad används kriminellt DNA och DNA utan bärare till?

Dessa föremål, liksom andra liknande dem, används i olika uppdrag i EVE.

Vilka medel ger implantat?

Alla medel ger implantat. Detta är en helt slumpmässig process. En person kan få tre implantat från en agent på kort tid, och en annan från samma agent får dem aldrig. Om det fanns ett klart svar skulle alla redan ha implantat, eller hur?

Kuriruppdrag

Denna del beskriver systemet med kuriruppdrag. Den innehåller en introduktion till idén, historien, mekaniken för sådana uppdrag och massor av praktiska tips om hur man maximerar deras användbarhet i spelvärlden.

Introduktion

En av de mest unika och imponerande egenskaperna hos EVE-universumet är dess storlek. Den långa restiden mellan avlägsna regioner gör närheten till en avgörande faktor och tvingar aktörer att tänka i termer av territoriella enklaver. Det finns uppenbara ekonomiska, logistiska och strategiska konsekvenser av avstånd, men den mest uppenbara effekten har absolut alla spelare i EVE upplevt – från en grön nybörjarpilot på sin första flygning på en Reaper till en befälhavare för ett slagskeppsflotta eller en VD för ett megabolag. Den här effekten är ett slöseri med tid Ingen vill göra 38 hopp bara för att ta några ISOGEN-enheter och föra dem tillbaka till basen, oavsett hur snabbt deras reseskepp är.

Ett uppdrags anatomi

Konceptet är ganska enkelt. När du äger en vara, köpt från marknaden eller på annat sätt, visas den i den globala listan över din fastighet. På vilken station som helst som har en uppdragstjänst kan du skapa en ny kuriruppdrag för att transportera alla föremål från din fastighetslista. Du kan välja var du vill leverera den – varan kommer att placeras i din personliga hangar på destinationen.

Varan eller varorna du har valt kommer att kombineras till en enda artikel som kallas "plastförpackning". Denna artikel har en volym som är lika med summan av volymerna av dess innehåll. Detta har direkta konsekvenser för blivande kurirer med låg kapacitet: om paketet är för stort passar det inte in i spelarens skepp och kan därför inte levereras. Som tur är är uppdragen listade tillsammans med mängden bagage de ska bära.

Som kompensation för den tid och ansträngning som spenderas på transport, innebär ett framgångsrikt slutförande av ett uppdrag en belöning som fastställs av uppdragsutfärdaren (MI) vid tidpunkten för dess tillkomst. Till skillnad från marknadssystemet är kuriruppdrag inte begränsade till en region och kan skapas så att hämtnings- och avlämningsplatserna ligger i helt olika regioner.

För att minimera hotet om stöld måste uppdragstagaren (MT) betala en deposition, som återbetalas till honom efter att uppdraget har slutförts eller behålls av MI om det misslyckas. Detta skyddar MI genom att täcka monetära förluster på grund av att en vara inte levereras. Kurirsystemet är inrättat så att både ersättningen (betald av MI) och depositionen (betald av MT) hanteras av en tredje part, EVE Central Bank. Ett sådant system är en nödvändig försiktighetsåtgärd som själva konceptet kurir bygger på.

Paket

Paketets plastförpackning är ingen oöverstiglig skyddsbarriär. Det går inte att veta innehållet i ett "packat" paket, men budet som har paketet i sin ägo kan högerklicka och välja att "öppna" paketet. Som ett resultat dyker en fönsterlista i vanlig form av ikoner upp. Att öppna paketet kränker inte dess integritet, så du kan inte ta bort några föremål från det eller lägga till nya. Det vill säga, det är bättre att definiera termen "öppen" som "titta inuti".

Det finns också ett alternativ att "bryta" paketet - i det här fallet dyker en dialogruta upp med en varning om att en sådan åtgärd kommer att leda till att uppdraget misslyckas. Att bryta paketet misslyckas inte automatiskt med uppdraget, men du kommer helt enkelt inte att ha ett sätt att slutföra det om du har skadat paketet, även om dess innehåll levereras till lämplig destination. Att riva sönder förpackningen förstör plastförpackningen och ersätter den med originalvarorna, en process som liknar vad som händer vid förädling av malmransoner.

Se tillgängliga uppdrag

För att ta dig an ett uppdrag måste du vara på en station med en Mission Service (de flesta, om inte alla, stationer har det). Klicka på ikonen Uppdrag och välj Kuriruppdrag. Alla tillgängliga uppdrag i det valda vyområdet kommer att visas. Observera att i vissa fall, beroende på din plats och det valda området, kan listan vara tom. Det finns många alternativ som kan hjälpa dig att hitta rätt uppdrag.

Uppdragslista Filter: Visa intervall

Funktionen för vyintervall är mycket lik den som finns i marknadsgränssnittet. Dessa intervall styr listan över uppdrag baserat på din nuvarande position och upphämtningspunkt. Det finns alternativ för att visa alla uppdrag med en upphämtningspunkt vid den aktuella stationen, i det nuvarande solsystemet, i den aktuella regionen eller inga begränsningar. Till exempel, om det finns ett uppdrag vars upphämtningsställe är på din nuvarande station, kommer det att visas i uppdragslistan oavsett vald visningsräckvidd. Om det finns ett uppdrag i det aktuella solsystemet (men på en annan station), kommer det inte att visas om du väljer den aktuella stationen, men om du väljer det aktuella solsystemet eller regionen. Alla intervall är självförklarande och de är helt likvärdiga med kill range-filter. Ranger gäller bara för MT när de visas: alla uppdrag kan ses när de väl har skapats, och det finns inget sätt att skapa ett uppdrag som bara är synligt för ett visst antal spelare.

Uppdragslista filter: Valfria filter

Det finns ytterligare två tillgängliga filter som kan läggas till i det valda vyintervallet. Den första är att endast visa uppdrag, vars paketvolym inte överstiger volymen av lastrummet på det aktuella fartyget. Detta är särskilt användbart för nybörjare som har mycket små lastrum och vill undvika att slösa tid på att beräkna rutter och vinster, bara för att få reda på att paketet inte passar dem ändå. Å andra sidan, när det här alternativet är avmarkerat, har en spelare med flera skepp (eller någon som kan leverera lastexpanderar) möjligheten att välja önskat uppdrag genom att byta skepp eller kapacitet. Färgkoden för volymkolumnen kan vara till hjälp i detta avseende - den indikerar om det aktuella fartyget kommer att kunna ta lasten (förutsatt att lastrummet är tomt). Observera att du kan acceptera vilket uppdrag som helst oavsett mängden last, men du bör inte göra detta om du inte kan flytta det. Du kommer inte att kunna bryta paketet i hanterbara bitar utan att riva sönder det och därmed misslyckas med uppdraget.

Det andra valfria filtret visar bara uppdrag med "acceptabel" marginal. Det är inte helt klart hur systemet beräknar behörighet, men formeln är definitivt proportionell mot den aktiva spelarens nuvarande ISK-saldo.

Listsortering

Efter att ha valt filteralternativ kan den resulterande listan bläddras och sorteras som vanligt. Varje uppdrag upptar en rad, där separata kolumner anger belöningen, platsen för mottagandet av lasten, destinationen, antalet hopp på rutten, paketets volym, summan av depositionen och den maximala utförandetiden. Listan kan sorteras genom att klicka på någon av dessa kolumner. De viktigaste är belöning, hopp, insättning och leveranstid. Hoppkolumnen anger bara antalet hopp från upphämtningsstället till utlämningsstället, den tar inte hänsyn till avståndet mellan din position och upphämtningsstället. Volymen spelar bara roll om den anges i rött (vilket betyder att lasten är för stor för ditt skepp). Observera att leveranstiden är en deadline baserad på när uppdraget skapades – den ändras inte när du accepterar uppdraget eller hämtar försändelsen. Ett klick på ett uppdrag markerar det. Denna åtgärd gör att tre knappar visas i det övre högra hörnet av huvuduppdragsfliken.

"Visa rutt" är särskilt användbart för nykomlingar på startfartyg. Detta gör att kartan visas med en markerad kurs till destinationen. Kuriren måste kunna manipulera kartalternativen för att avgöra om banan är acceptabel för honom eller inte. Ett uppdrag med 13 hopp med en rimlig marginal och bra lön kan se ganska attraktivt ut, men det är viktigt att se till att du inte är på väg in i ett område med låg säkerhet där du kan bli attackerad och dödad av NPC:er eller piratspelare. Väg risken mycket noggrant.

Observera: knappen "visa kurs" visar inte kursen för det aktuella uppdraget (dvs. från mottagningspunkten till destinationspunkten). Den ritar en kurs från din nuvarande punkt till din destination. I denna mening är det inte särskilt användbart om du inte är på stationen eller i mottagningspunktens solsystem.

Stängknappen är endast tillgänglig för MI och endast om ingen i EVE-världen har accepterat uppdraget ännu.

Mission Acceptans

Det finns två sätt att acceptera ett uppdrag. Du kan klicka en gång på ett uppdrag i listan och klicka på "acceptera"-knappen i det övre högra området av uppdragspanelen. Eller så kan du högerklicka på uppdraget och välja "acceptera" från rullgardinsmenyn.

Denna funktion bör användas med extrem försiktighet. Att acceptera ett uppdrag är liktydigt med att underteckna ett bindande kontrakt, vars villkor är tydliga och inte är föremål för tolkning. Efter att ha accepterat ett uppdrag kan MT inte avbryta det utan konsekvenser (dock kan MI inte heller).

När MT accepterar ett uppdrag händer två saker samtidigt. Ett paket placeras i hans personliga hangar vid upphämtningsstationen och beloppet för depositionen dras omedelbart från hans kontantkonto. Detta belopp placeras i Escrow och visas i plånboken. Det kommer att visas som en debet i penga-sektionen och som en motsvarande insättning i Escrow-sektionen. Människor som inte känner till begreppet Escrow kan tänka på det som ett slags valv som ägs av en tredje part där säkerheter och uppdragsbelöningar lagras. Användningen av Escrow-tjänster säkerställer att när uppdraget väl har accepterats kan kontraktet inte återkallas av någon av parterna – d.v.s. belöningen kan inte dras tillbaka av en MI-bedragare som är ovillig att betala för en lyckad leverans, och en skrupelfri MT kan inte acceptera uppdraget och fly med föremålet utan att överföra beloppet för MI-insättningen. Spärrade insättningar hålls säkert av EVE Central Bank för att förhindra sådana intrång. Föremål kan "stjälas" och säljas till någon annan, men det finns inget sätt att förhindra förlust av depositionen, eftersom detta belopp dras från MT innan han tar emot paketet.

Om du inte är på upphämtningsstationen när du accepterar uppdraget måste du självklart gå till rätt station innan du flyger till utlämningsstället.

Om uppdraget slutförs i tid, returneras insättningen omedelbart till MT (den släpps från Escrow och läggs tillbaka till den totala summan av MT-pengar). Om uppdraget inte är slutfört, överförs insättningen från Escrow till MI-pengarkontot. Detta händer bara när den schemalagda exekveringstiden går ut - det finns inget sätt att omedelbart misslyckas med uppdraget, även om paketet är "revet" eller förlorat eller förstört på annat sätt.

Potentiella kurirer bör inte ta på sig uppdrag om de inte är övertygade om att de kan slutföra dem i tid. Observera att serverkraschar, schemalagda avbrott, brist på internetleverantörer och många andra faktorer kan påverka leveransframgången. Detta är MT:s ansvar, som måste överväga risken och planera därefter.

Tidskrift

När du accepterar uppdraget kommer du att upptäcka att NeoCom-journalikonen blinkar (det ser ut som en bok). Detta indikerar aktivitet i listan över personliga uppdrag. De av er som har utfört byråuppdrag är redan bekanta med detta. Kuriruppdrag visas på fliken Mina kuriruppdrag. Den innehåller två underflikar: Utfärdad och Godkänd.

Den sista fliken innehåller en lista över alla aktiva (ej utgångna) uppdrag. Den maximala leveranstiden här uppdateras dynamiskt för att återspegla den återstående realtiden. Loggfönstret är också användbart när du har loggat in på destinationssolsystemet eftersom det visar destinationsstationen.

Paketleverans

En mycket viktig poäng att göra här är att uppdraget inte automatiskt slutförs när du dockar med stationen och placerar paketet i din personliga hangar. Paketet måste levereras, vilket i huvudsak innebär att överföra föremålet från din hangar till MI:s hangar så att det återgår till hans ägo. Det mest intuitiva sättet att göra detta är genom att högerklicka på ett paket när det redan finns i din hangar vid lämplig destinationsstation. Tyvärr är detta inte möjligt. För att genomföra ett uppdrag måste du öppna din journal, hitta uppdraget under fliken "Accepterat", högerklicka på det och välja "Leverera paket". Det här alternativet är endast tillgängligt för dig om du redan är vid utlämningsstället och endast om motsvarande paket redan finns i din personliga hangar. Så fort du gör detta kommer uppdraget att försvinna från din journal och du kommer att märka att din plånbok blinkar, vilket indikerar att du har återbetalat insättningen och betalat belöningens belopp som anges i kontraktet. Du kommer inte att få någon skriftlig bekräftelse som du skulle få om uppdraget tog timeout, så det är bäst att du kollar i din journal för att se till att allt gick bra.

Skapa nya uppdrag

Det här avsnittet beskriver gränssnittet för att skapa uppdrag, samt några tips om hur man gör uppdrag så attraktiva som möjligt för potentiella kurirer.

Förbereder att skapa

Att skapa ett nytt uppdrag är en extremt enkel process. Från Station Mission Service, klicka på fliken Lägg till kurir. Detta kommer att ta upp ett gränssnittsformulär i den vänstra rutan som visar din nuvarande egendom. Du kan välja en upphämtningsplats genom att klicka på någon av stationerna där du har föremål, eller så kan du klicka direkt på ett specifikt föremål på den stationen. Så snart du har valt en startstation (genom att välja själva stationen eller ett objekt på den), kommer ett formulär för att skapa ett uppdrag att dyka upp i den högra panelen.

Du kan när som helst lägga till objekt till ett uppdrag genom att Ctrl+klicka på dem i egenskapslistpanelen. Du kan bara lägga till föremål som finns på samma station - du kan inte skapa ett enda uppdrag för att transportera två föremål som finns på olika stationer. Du kan också ta bort objekt (ett i taget) som redan har valts genom att högerklicka på dem, eller så kan du återställa hela formuläret för att skapa uppdrag till dess ursprungliga tillstånd genom att klicka på knappen "Återställ formulär" i det nedre högra hörnet av panelen.

Varje objekt du lägger till kommer att visas i en kolumnsorterbar lista överst i den högra rutan. Var och en har en volym (i m3) och kvantitet. Kvantitet behövs eftersom föremål kan lagras i en kombinerad form (stack). Mineraler, säg, kommer nästan alltid samman. Gränssnittet för att skapa uppdrag (som egenskapsgränssnittet det kommer från) behandlar objekt som enstaka block med ett kvantitetsnummer. Tyvärr finns det inget sätt att på distans avgruppera eller dela upp en grupp objekt i flera mindre. Om du har 6 Micro-EMP Smart Bombs på en station och vill att kuriren ska transportera 2 av dem till en annan station, kommer du att misslyckas på grund av gränssnittsbegränsningar. De som har en stor mängd mineraler på en avlägsen plats har särskilt otur. Om mängden är tillräckligt stor kommer inte ens ett industrifartyg att kunna transportera exempelvis tritan när tritanet ligger i en stack vars volym överstiger lastrummets kapacitet.

Det totala antalet objekt du har valt visas under listan med objekt. Ännu lägre är gränssnittsformen för uppdragsparametrarna.

Fältet "Ersättning" kräver ingen förklaring. Här anger du beloppet på ISK som kommer att betalas till kuriren efter lyckad leverans. Detta belopp måste vara tillgängligt för MI när uppdraget skapas, eftersom det omedelbart kommer att dras från plånboken och placeras i Escrow.

Utförandetiden (i dagar) är som standard inställd på 1. Om du inte har en mycket god anledning att skapa ett bredare tidsfönster för uppdraget, bör detta nummer inte ändras. Faktum är att det i vissa fall skulle vara mycket användbart att ställa in exekveringstimern till ett värde mindre än en dag (säg 6 eller till och med 1 timme). Tyvärr är detta inte möjligt med nuvarande budsystem, vilket något begränsar nyttan av uppdragen.

"Leverera till" visar destinationsstationen. Du kan skriva in hela namnet på stationen om du kan återskapa stavningen och formatet exakt, men det är mycket lättare att skriva systemnamnet (eller till och med en del av namnet) och trycka på "Sök"-knappen. Detta kommer att visa en lista över stationer på det systemet från vilket du kan välja den du vill ha.

Nästa fält är en mycket användbar funktion i det nya uppdragssystemet. Begränsningen till pilot- eller företagsmedlemmar tillåter uppdragsskaparen att effektivt skapa "hemliga" eller "dolda" uppdrag som riktar sig till en specifik kurir eller grupp av kurirer. Sökfunktionen här fungerar precis som i fönstret Personer och platser, det vill säga ibland kräver den bara delvis inmatning för den kurir du behöver. Du kan också skriva in namnet på ett företag i det här fältet, och då kommer uppdraget endast att vara tillgängligt för medlemmar i detta företag. Observera att uppdragsbegränsningen hindrar andra från att inte bara ta den, utan till och med se den överhuvudtaget.

Efter detta fält finns det en växlingsknapp som låter dig välja om MI vill att detta uppdrag ska spåras. Spårning - användbar funktion, men det kostar 2 800 ISK utöver grunduppdragspriset på 850 ISK. För de flesta är dessa siffror försumbara, men om du skapar många uppdrag och inte ser behovet av att meddela deras status kanske du inte vill markera det här alternativet.

Observera att spårning inte tillåter MI att avgöra exakt var hans paket är efter att uppdraget har accepterats. Det enda syftet med spårningsfunktionen är att skicka ett första e-postmeddelande med MI i spelet när ett uppdrag har accepterats av en kurir, och ett andra när ett uppdrag har slutförts, även om samma information är tillgänglig via journalgränssnittet. Den här meddelandefunktionen skulle alltså inte vara särskilt användbar om det inte vore för en liten funktion som helt kan motivera den. När ett meddelande skickas är dess avsändare kuriren som accepterade uppdraget. Detta är för närvarande det enda sättet för MI att fastställa identiteten för MT.

Kanske är detta en förbiseende eller en bugg i uppdragssystemet, eftersom det inte verkar som om den här informationen är tänkt att vara tillgänglig. Plånbokens journalposter och själva journalgränssnittet visar inte den "andra sidan" av uppdragsaffären. Detta skiljer kuriruppdrag från marknadsgränssnittet, eftersom på marknaden för alla pågående transaktioner indikeras både köparen och säljaren i loggarna. I kuriruppdrag är MI och MT effektivt "skyddade" från varandra av EVE Central Bank. Sådant skydd är sannolikt nödvändigt för att skydda kurirer från bedrifter, inklusive att sätta en obligation långt över paketets värde. Tyvärr kan användning av spårningsalternativet av en skrupellös MI göra att han kan kringgå detta identitetsskydd, sätta en uppdragsförbindelse på 300 000 ISK för några hundra enheter tritanium, lära sig kurirens namn och sätta upp ett bakhåll. När paketet är förstört kommer depositionen att gå till honom.

För att minimera denna risk bör bud alltid kontrollera sina paket för att se om en deposition är acceptabel för innehållet. Om inte, är ett foulspel att förvänta, och då måste kuriren gå tillväga med extrem försiktighet. Tyvärr kan uppdrag inte längre avbrytas efter att insättningen har gjorts i Escrow.

Det sista fältet i formuläret för att skapa uppdrag används för att ställa in insättningsbeloppet. Det finns en "Beräkna baspris"-knapp här, som ofta kan hjälpa MI att bestämma insättningsbeloppet genom att uppskatta det totala värdet av alla föremål i paketet. Den här knappen verkar beräkna baspriset för artiklar från NPC - det är åtminstone vad som krävs när det gäller mineraler och färdigheter. Denna knapp ska endast användas som en pekare. I de flesta fall vet MI exakt hur mycket ett föremål är värt för honom och hur mycket han vill få för att "försäkra" föremålet med säkerhetsalternativet. Det belopp som anges här placeras omedelbart i Esvrow så snart kuriren accepterar uppdraget, och det är garanterat att överföras till MI om uppdragstimern går ut innan paketet levereras.

Efter skapandet

När alla objekt har valts och parametrarna är korrekta, klickar du på knappen "Lägg till uppdrag" kommer uppdraget att placeras i gruppen av tillgängliga jobb för kuriren. Plånboksikonen blinkar för att indikera att grundskatten på 850 ISK (eller 3 650 ISK om spårningsalternativet är valt) har betalats och belöningsbeloppet har placerats i Escrow. Journalikonen kommer också att blinka, och uppdraget kommer att visas på fliken Mina kuriruppdrag/Utfärdade.

Från den här fliken kan MI högerklicka på ett utfärdat (men ännu inte accepterat) uppdrag för att avbryta det. Detta är nödvändigt om, till exempel, parametrarna för uppdraget inte orsakade popularitet, och ingen ville ta det. Eftersom det inte är möjligt att ändra parametrarna måste ett nytt uppdrag skapas för att leverera samma artikel, och detta kan endast göras genom att avbryta uppdraget och skapa ett nytt i dess ställe. MI kan också ta på sig ett eget uppdrag (detta har en viss esoterisk betydelse, men tas inte upp i den här guiden).

Högerklicka på Utfärdade uppdrag kan vara användbart om du inte har ställt in spårningsalternativet men vill avgöra om någon har tagit på sig ett uppdrag. Om uppdraget fortfarande är bland de tillgängliga får du möjlighet att avbryta det. Om uppdraget redan har påbörjats är det inte möjligt att avbryta, eftersom uppdragsvillkoren binder både MI och MT, så högerklickning har ingen effekt. Det är ännu lättare att avgöra om ett givet uppdrag har slutförts – uppdraget kommer helt enkelt att försvinna från loggen. Om du inte har fått ett brev som indikerar att uppdraget har löpt ut och obligationen har släppts till dig kan du med säkerhet dra slutsatsen att uppdraget var framgångsrikt. Du kan också kontrollera din egendomslista för att se till att föremålen faktiskt levererades, eftersom att slutföra uppdraget kommer att bryta paketet och placera föremålen i MI-hangaren.

Användbara tips om hur man gör uppdrag attraktiva

Uppdragssystemet är helt värdelöst för MI om han inte kan skapa ett uppdrag som potentiella kurirer vill ta. Utfärdande uppdrag lägger de önskade föremålen i plastförpackningar, tillkännager uppdraget och garanterar säkerheten för de föremål som skickas genom ett obligationssystem, men allt detta resulterar bara i en förlust på 850 ISK om färdigställandetiden går ut och ingen tar på sig uppdraget. Det här avsnittet innehåller några tips om hur du maximerar användbarheten av uppdragssystemet genom att göra dina uppdrag attraktiva för kurirer.

Målgruppen

Först och främst definiera målgruppen kurirer. Väntar du på att nya spelare ska ta sig an uppdraget på startfregatten? Om så är fallet, se till att volymen på ditt paket är tillräckligt liten och att vägen mellan upphämtningsstället och destinationen varken är för lång eller för farlig.

Om dessa parametrar är korrekta, tänk på två uppdrag ISK-parametrar. Nya spelare behöver inte för stora belöningar. Ibland kan du skapa ett uppdrag med 10 hopp för mindre än 10 000 och det kommer att finnas nybörjare som gärna slutför det. Den verkliga begränsningen för denna målgrupp är borgen. Om du har en färdighet på 300 000 ISK som du vill transportera i 7 hopp till ett nytt spelarvänligt imperium, finns det inget sätt att du kan skapa ett låglöneuppdrag som en nybörjare tar på sig utan att riskera ekonomisk förlust för dig själv. Nya spelare har inte pengar för att acceptera uppdrag med hög löfte. Av denna anledning bör du förmodligen begränsa dig till uppdrag av typen "mopping up": att transportera små, lågvärdiga föremål genom relativt säkert utrymme är den typ av arbete som passar nybörjare bäst.

Den huvudsakliga målgruppen för de flesta uppdrag är förmodligen legosoldatpiloten på mellannivå. Företagsmedlemmar tar sig sällan tid att leta efter kuriruppdrag och är inte benägna att resa fram och tillbaka över galaxen, även för en rejäl belöning, eftersom de nästan alltid har mycket specifika mål och mål att slutföra medan de är online. Legosoldatspelare, å andra sidan, letar ofta efter saker att göra för att fördriva tiden och förse sig med en anständig levnadsstandard. Sådana spelare är vanligtvis ganska rika och kan ha en anständig summa pengar med sig, som de kan lösa. Så för dem kan du ställa in uppdrag för att transportera föremål som inte är värdefulla, men som fortfarande är kära för dig. Huvudvillkoret i detta fall är ersättningens storlek.

Definition av ersättning

Det finns två mycket olika tillvägagångssätt för att fastställa ett lämpligt belopp för ersättning, som ingen av dem kan garantera uppdragets attraktivitet. Det första är att basera belöningen på antalet hopp uppdraget kan ta. Ett sådant tillvägagångssätt verkar ganska grovt, eftersom svårigheten med uppdraget beror på två faktorer: tid och fara. Faronivån beror på den specifika rutten, inte antalet hopp, och tidsfaktorn beror på kurirens kompetens och utrustning. Ett 20-hoppsuppdrag för en kurir kan vara billigare än ett 14-hoppsuppdrag för en annan, om den förra har en Microwarp-drift och den senare behöver ladda fartyget med hastighetsreducerande länsexpanderar för att ens ta sig an uppdraget. Av denna anledning rekommenderas det inte att tänka på antalet hopp som en multiplikationsfaktor på basis av "fast belopp per hopp". Uppdragets svårighetsgrad är inte så specifik, och du kan verkligen inte veta hur snabba kurirerna kommer att vara eller hur benägna de är att resa medan de är bortkopplade från spelet. Kanske är ett uppdrag med 20 hopp något som en kurir gärna tar sig an om han tenderar att ta en "säker" autopilotkurs och gå bort från tangentbordet för att tyst förbereda middagen samtidigt som han följer framstegen i bakgrunden. I det här fallet behöver belöningsbetalningarna inte vara så höga som du tror.

Ett annat tillvägagångssätt är mer logiskt i vissa aspekter, men inte heller immunt mot fel: ställ in belöningen som en procentandel av insättningen. Enligt denna filosofi är uppdraget en handelstransaktion, där panten spelar rollen som "investering", och belöningen är "vinsten". Detta tillvägagångssätt är särskilt nödvändigt när det gäller paket med en hög deposition. Om insättningen är stor oroar sig kuriren mycket mindre för antalet hopp – hans huvudfråga är om belöningen är tillräckligt stor för att riskera att förlora insättningen. Av denna anledning blir avståndet mindre av en faktor och att dra 2 hopp kommer att kräva nästan samma belöning som 20 hopp. Det betyder dock inte att avståndet inte spelar någon roll, utan bara att det mer blir en fråga om att finputsa, minska något eller öka basutbetalningen.

Det är användbart att rita en handelsanalogi här. Många handlare väljer sina rutter med hjälp av en komplicerad procedur. Till att börja med kan de utesluta alla rutter som kommer att ge en vinst under ett visst värde. Den procentuella avkastningen i förhållande till investeringen spelar ingen roll om avkastningens absoluta värde är för lågt. Spelarens tid blir här den begränsande faktorn. Resten av rutterna använder ett slags "risk kontra belöning"-filter. Två rutter, som var och en kan ge 1 miljon ISK, är inte alls likvärdiga om den ena kräver en investering på 6 miljoner och den andra kräver 12. Säljaren kommer att leta efter en acceptabel procentandel av vinsten, vilket begränsar de alternativ som nämns ännu mer 12 miljonte uppdraget). De återstående alternativen kommer att ha följande egenskaper: de ger alla en viss minimivinst (under vilken deras utförande bara är ett slöseri med handlarens tid), och vinsten måste uppfylla eller överstiga en viss lägsta andel av avkastningen på investeringen. Den sista faktorn i beslutet kommer att vara svårigheten, vanligtvis bestäms av antalet hopp.

Istället för att tänka i termer av bastalet han får per hopp, brukar handlaren tänka i termer av jämförelser. Till exempel, en rutt uppfyller både absoluta och procentuella vinstvillkor och har åtta hopp. Den andra rutten ger 200K mer, men dubbelt så långt i hopp. Då är det definitivt inte värt det om den initiala rutten tjänar en miljon, eftersom säljaren måste dubbla tiden det tar att upprepa rutten (såvida inte utbud och efterfrågan ändras förstås). För att en dubbellång väg ska vara värd att ta, kommer handlaren förmodligen att vilja tjäna ungefär dubbelt så mycket vinst. Detta står i skarp kontrast till "X ISK per hopp"-filosofin.

För att återgå till kuriruppdrag, kommer beräkningarna att vara något annorlunda, på grund av det faktum att en kurir bara kan tjäna på ett uppdrag en gång (dvs "utbud och efterfrågan" räcker för att stödja "en handel"). Istället för att multiplicera det acceptabla belöningsvärdet med något abstrakt antal "acceptabla uppdragslängdenheter", kan det vara möjligt att hitta en balans. Kanske skulle en sådan siffra vara ett basbelöningsbelopp som uppfyller de två första kriterierna (absolut vinst och procentuell vinst) med någon extra hoppbonus efter ett visst antal. En sådan bonus kan vara ett godtyckligt belopp per hopp eller baserat på någon procent av insättningen, säg 1-2%.

Låt oss till exempel säga att vi har en avkastning på 15 % på säkerheter på 1 miljon ISK, vilket resulterar i 150 000 ISK. För den här typen av uppdrag är 10 hopp ett acceptabelt belopp, så dessa hopp är "inkluderade" i 150 000 ISK. Vårt faktiska uppdrag är 17 hopp långt, så bonusen bör vara: 7 gånger det lämpliga beloppet per hopp, i vårt fall 10 000 (1 %), vilket ger ytterligare 70 000. Så den totala belöningen för ett 17 hoppuppdrag kan sättas till 220 000 ISK.

En annan punkt som behöver övervägas i detalj är att andelen vinst som kuriren hävdar kan vara mindre än vad näringsidkaren förväntar sig. Handlare är utrustade med fartyg av industrikvalitet utan tillval. För dem är det helt enkelt för lite vinst för att göras på ett lastrum lika stor som en fregatt, till och med ett fullt med varor. För fregattpiloter är dock kuriruppdrag ofta det enda sättet att tjäna pengar på normal restid, eftersom de inte har något annat handelsalternativ. I det här fallet bör procentandelen av vinsten inte ställas in mer än "acceptabelt" - uppdraget kommer att vara attraktivt ändå.

Sammanfattningsvis finns det alltså två typer av tillvägagångssätt för att bestämma lämplig belöning. Den förstnämnda uppskattar tiden som uppdraget kommer att ta och är bäst för att transportera föremål med lågt till medelvärde som inte kräver höga säkerheter. I det här läget kommer uppdragen med största sannolikhet att tas av fria piloter som inte har något emot leverans och bara tittar igenom listan över uppdrag för att hålla sig sysselsatta. För den här publiken är hur lång tid leveransen tar direkt relaterad till den förväntade lönen.

Det andra tillvägagångssättet blir dominerande när ett stort löfte kommer in. Målgruppen för den här typen av uppdrag är gratisbud som siktar på att tjäna bra på sina leveranstjänster. All uppmärksamhet i det här fallet bör fokuseras på acceptabel vinst, som baseras på två kriterier: absolut (budtid är inte gratis) och procentsats (vilket återspeglar risk/belöningsförhållandet). Det mottagna beloppet måste justeras beroende på antalet hopp efter ett visst rimligt antal hopp som kuriren räknar med att flyga. Detta belopp, distansbonus och basvinstprocent måste helt bestämmas av MI. Han borde kunna "spela dem på gehör" utan större beräkningar.

För att göra ett uppdrag attraktivt måste du i de flesta fall hitta en balans mellan dessa två tillvägagångssätt. Det bästa att ge råd här är att föreställa dig själv i stället för en kurir och distrahera dig från dina egna intressen. Kuriren bryr sig inte om du kan köpa tre av dessa artiklar till priset av att transportera en lång sträcka. Det är upp till dig att avgöra om det är värt det att flytta ett föremål. Om så är fallet, gör transporten värd kurirens tid. Om detta inte är ekonomiskt lönsamt för dig, så flytta det själv, eller ställ dig till det faktum att objektets öde är att samla damm i din hangar i utkanten av rymden.

Något annat måste sägas. Det första är uppenbart nog: Att anlita kurirer för att transportera föremål runt om i universum är en lyx för dem som har råd. Det är alltid billigare att flytta sitt skräp själv, men det kan vara extremt obekvämt och tidskrävande. Du bestämmer hur mycket din tid är värd. Kuriruppdrag kan spara tid på två viktiga sätt: de låter dig göra något annat medan du transporterar, och de kan köras även när du är offline. Om du spelar dina uppdrag smart kan du vanligtvis ordna så att saker levereras medan du sover eller arbetar. Den bästa tiden att skapa uppdrag är före din utekväll, eller tidigt på morgonen innan du åker till jobbet eller skolan. När du slår på igen kommer ditt föremål ofta redan att vänta på dig. För ett stort antal spelare är bekvämligheten värd de höga belöningarna de måste betala för frakt.

Installera ett löfte

Faktum är att väldigt lite kan sägas om insättningsbeloppet. Vi har redan nämnt verktyget Beräkna baspris som kan ge dig en utgångspunkt. Men i slutändan handlar allt om hur mycket paketet kostar enligt din uppskattning. Låt oss säga att du letar efter en modul som inte är särskilt dyr under normala förhållanden (genomsnittligt pris), men i din utrymmeszon är det nu mycket sällsynt. Plötsligt ser du den på marknaden 19 hoppar iväg och köper den omedelbart, men du har inte råd att slösa tid på en avstickare. I det här fallet vill du sätta en deposition för leveransuppdrag som är högre än genomsnittspriset eftersom du har en vara som är svår att hitta - och det spelar ingen roll att du kan köpa den för ett bra pris 50 hopp bort.

När du väl har bestämt dig för hur mycket ett föremål är värt för dig är det vettigt att lägga till en procentsats ovanpå som en buffert. Detta tjänar två syften. För det första kommer det att kompensera dig för den tid som spenderas om uppdraget accepteras av kuriren och sedan misslyckades. Dessutom, samtidigt skulle en annan, bättre kurir ha levererat varorna för länge sedan, eller så kunde du ha hämtat det själv. För det andra förhindrar det lata spelare från att stjäla föremålet. Om du ställer in insättningsbeloppet till det genomsnittliga marknadspriset för en vara som är sällsynt i den mottagande regionen, kan kuriren titta in i paketet och bli starkt frestad att riva sönder det och misslyckas med uppdraget, men inte slösa tid på att resa till platsen produktionen av föremålet. Om depositionen är högre än varans normala pris, kommer kurirer att vara mindre benägna att stjäla den bara av en önskan att minska deras problem.

Transport av stora volymer

Om ditt paket kräver ett fartyg av industriell kvalitet, bör ett speciellt tillvägagångssätt vidtas. Du måste göra frakten extremt lönsam. Företagsägda industripiloter är vanligtvis mycket upptagna med gruvdrift eller andra företagsuppdrag. Fria industrimän är mycket sällsynta, även om man inte kan säga att de är helt sällsynta. Dessa lastbilar har dock i allmänhet en hög intjäningspotential och kommer sannolikt att fokusera på handel och tjäna en mycket anständig inkomst; de tittar ofta inte ens på uppdragsstyrelsen, såvida de inte hör om ett uppdrag vars vinstmarginaler vida överstiger en "bra" handelsflykt. I de flesta fall är priset inte värt det, så MI måste betala bra för att industrierna ska flytta lasten.

Å andra sidan, om mängden gods räcker för flera industriflyg, och föremålen är förpackade på ett sätt som gör att du kan skapa flera uppdragsförslag, så kan du tilldela flera uppdrag med samma upphämtnings- och leveransplatser. I det här fallet kommer industripiloten att kunna betrakta vart och ett av uppdragen som en separat flygning på en handelsväg. I det här fallet kan det vara användbart att öka uppdragstimern så att ett uppdrag är inställt på till exempel 1 dag, det andra till 2 dagar och det tredje till 3 dagar. Detta är nödvändigt eftersom timern startar direkt efter att du har placerat ett uppdrag.

Så i det första materialet om utforskning i EVE kommer vi att prata om vad det är och vilken typ av fartyg som är lämpliga för forskning. Materialet är gjort dels på basis av översättningar och ryskspråkiga guider, dels på den personliga upplevelsen av EVEs rymdutforskning, samt erfarenheterna från killarna från The Eastern Cartel Corporation. Guiden är designad för nybörjare och i den första delen kommer vi att beröra vad som allmänt utforskas i New Eden.

Guiden skrevs för villkoren för Vanguard-patchen, som släpptes i slutet av september 2015.

1.1 Utforska i EVE – vad ska man utforska?

Låt oss börja med vad stjärnsystemen i New Eden är gjorda av. Förutom den lokala solen, planeterna, månarna och konstgjorda föremål som stationer, tullhus och portar, finns det anomalier och signaturer i systemen. Du kan ta reda på förekomsten av signaturer och anomalier genom att öppna skanningsfönstret (tryck på Alt-P eller ikonen med sfärer till vänster om kondensatorbilden). Och om anomalier är synliga utan specialutrustning, måste du använda specialutrustning för att ta reda på de exakta koordinaterna för signaturerna. Skanningen kommer också att visa dig exakt vad som lämnar signaturen.

Signaturer lämnas i rymden av följande rymdobjekt:

  • maskhål (maskhål, maskhål);
  • plexer (DED-komplex);
  • datasajter (datasajter);
  • reliker (relikplatser, arkeologiska platser);
  • gasmoln (Gas Sites).

Obs: I den här guiden kommer vi inte att överväga plexoraner och genomförbarheten av gasproduktion. Vi kommer att prata om datasajter och reliker (både oskyddade och de där NPC:er bor).

Genom maskhål kan du ta dig till både det andra New Eden-systemet och Anokis, även kallat W-Space. Det kommer att finnas ett separat stort material om maskhallar, för nu behöver du bara veta att dessa system har allt som i New Eden - dadlar, reliker, malm- och gasavlagringar, bekämpande anomalier eller plexer.

Plexas är områden som bebos av NPCs, som Guristas Pirates. Vanligtvis består de av flera zoner (de så kallade "fickorna"). Efter att ha rensat "fickan" använder du grinden för att flytta till en annan. Som ett resultat kan du få ganska anständiga pengar för byte och bärgning. Antalet anspråk beror direkt på komplexets komplexitet, av vilka det finns totalt 10. De betecknas därefter - 1/10, 2/10, etc. Plex finns i highsec, lowsec och nulls. I allmänhet är plexer ett helt separat ämne, som vi inte kommer att beröra i detalj i denna serie av guider.

Datum och reliker är rymdstationer, ibland bebodda, ibland övergivna, där du kan hitta containrar med värdefulla föremål - komponenter för produktion, ritningar och liknande. I New Eden är sådana platser inte skyddade. I maskhallar finns både bevakade reliker och datasajter - de bevakas av lokala NPC:er, sliprar. Sleepers har rustningar som är resistenta mot alla typer av skador, de själva häller bra, de vet hur man skäller ut, kastar nät och neutraliserar. Kort sagt kommer det inte att fungera att passera sådana platser på lätta fartyg.

1.2 Utforska i EVE - var ska man utforska?

Var är det bästa stället att utforska i EVE? Låt oss gå igenom i ordning efter ökande komplexitet.

1.2.1 Högsek

Empire (system med säkerhetsnivå 0,5 - 1,0). Om du är nybörjare och flyger de enklaste fartygen som T1 forskningsfregatter, stanna här tills du behärskar färdigheterna att skanna och bryta containrar. I princip är det olönsamt att ägna sig åt prospektering i highsec. Förhållandet mellan tid/inkomst är lägst här. Med en signatur här kan du ta bort i genomsnitt 1-3k ISK, vilket inte kan jämföras med hur äventyrare i andra områden i New Eden tjänar.

Om du inte bestämmer dig för att resa genom maskhål, kan du i hög sekund oftast hitta utgångar till klasssystem C1-C3. Ibland öppnas också tillgång till system av högre komplexitet.

1.2.2 Lågsek

System med säkerhetsnivå 0,1-0,4. Här, liksom i highsec, är alla reliker och datumplatser inte skyddade. Du kan ta bort mer byte från dem än i highsec. Samtidigt är sannolikheten att skotta och vakna i en klonilka stor här, om man inte följer säkerhetsreglerna. Baserat på detta rekommenderas inte heller att gå in i lowsec på Tier 1-fregatter eller större fartyg utan PVP-övning och passform.

Generellt sett kan lågsekundsutforskning ge ganska anständiga pengar och vara säker om du håller ett öga på lokalen och svarar på misstänkta piloter i tid.

1.2.3 Nollor

Lönsamheten från forskningsverksamheten här är mer än acceptabel. Från en arkeologisk plats kan du ta bort byte för 30-70 miljoner ISK. Samtidigt är nollor ingen säker plats om man inte tillhör alliansen som styr systemet. Annars är det väldigt lätt att råka ut för problem, för i lokalen kan du se vem som är vem. Om så önskas kommer de att hitta dig mycket snabbt och lämnar dig inte ensam förrän de ser ditt lik.

1.2.4 W-Space

Lönsamhetsnivån från prospektering här är densamma som i nollor, om vi pratar om obevakade platser. Samtidigt finns det en kardinal skillnad - här är ett tomt språk. Det vill säga att du inte ser vem som är i detta system. Detta är både bra och dåligt på samma gång. Bra, för ingen kan se dig. Och även om det finns någon i systemet, och då säkerhetsåtgärder observeras, kommer du att lämna därifrån med byte. Å andra sidan, om det redan finns någon i systemet, bestäms utseendet på en främling mycket snabbt av honom, eftersom de skanande "trafikstockningarna" är synliga på undersökningen. Allt kan hända härnäst, från en rolig jakt på din rumpa till en söt konversation privat i andan av "två reliker för dig och två reliker för mig, vi skiljer oss från världen."

Förutom obevakade stationer finns det föremål som bevakas av slipers. Faktum är att "sleepers" är obemannade drönare av sleeper race, men det hände så historiskt att spelare kallar dem sleepers. I system med svårighetsklass C1-C3 rensas sådana platser solo i närvaro av pumpade färdigheter, korrekt monterade fartyg och direkta händer. Du kommer garanterat att få ~15-20kk loot från slipers, bärgning och några av containrarna. Det är sant att deras innehåll inte alltid är lika dyrt som på obevakade webbplatser. Enbart rengöring av platsen kräver dessutom 10-15 minuter, samma summa kan läggas på att flå slipers och bryta sönder behållare. Under denna tid kan roliga killar flyga in i systemet och skanna signaturen som du är på. Om du lyckas göra dina ben kommer du att förlora en del av bytet. Om du gapar, kommer du med största sannolikhet själv att bli en byte.

I allmänhet är utforskning i maskhål den mest påfrestande aktiviteten. Det är nödvändigt att tydligt bedöma situationen när du går in i systemet och ständigt titta på podscan (radar) för att fånga oönskade rörelser i tid. Dessutom spelar tur en stor roll här. Man kunde spendera en kväll på att besöka ett dussintal system och inte hitta något i dem. Å andra sidan kan du hitta ett orört system och dra ut 200-250kk därifrån och spendera bara ett par timmar. Då och då behöver det inte. Det finns dock vissa utforskningstaktiker som gör att du kan spara tid och bära bort byten. De kommer att diskuteras i kommande upplagor.

1.3 Utforska i EVE – hur utforskar man?

Faktum är att utforskning borde ha kallats tombriding, eftersom vår verksamhet är mer som arbetet av "svarta" arkeologer och hackare. Och ändå – hur ska man göra utforskning? Som de sa i en film - "Utan brus och damm." Vi kommer omärkligt fram, bryter snabbt och rullar också snabbt iväg. Utifrån detta är det inte bara fartygets korrekta passform som avgör vid utforskning, utan också iakttagandet av säkerhetsåtgärder.

1.3.1 Grundläggande säkerhet

Först och främst representeras den största faran av andra spelare. Inskriptionen, som finns på signaturer i samma W-Space, klättrar inte ut från deras webbplatser. Därför, om du inte dumt förvränger där, kommer allt att bli bra. Men de andra spelarna är det verkliga problemet. Därför kommer de flesta av rekommendationerna att relatera till hur man beter sig med sin egen sort, som inte är motvilliga till att dekorera sin statistik med ytterligare ett dödande och ta alla dina surt förvärvade pengar.

Säkerhetsregler hänvisar till följande komponenter i processen:

  • Flytta mellan stjärnsystem;
  • Rörelse i stjärnsystemet;
  • Hackningsbehållare;
  • Andok från stationer.

1.3.1.1 Nollor

Notera: Det här avsnittet skrevs av ComCon Gaming Community Corporation-medlemmen TeddyFear (många kapslare tack vare honom för det).

Det finns två tillvägagångssätt för jaktreliker och noll datum.

Den första enkelt, men potentiellt mindre lönsamt och farligare. Den består i det faktum att piloten anger slumpmässiga nollor genom WH, sätter ett bokmärke på returutgången och medan WH fortfarande lever flyger han runt i grannskapet, skannar signaturer, slår sönder platser och samlar byte. Så snart det finns en misstanke om att WH snart kommer att kollapsa eller fartygets last redan är tillräckligt fylld, ger sig lotsen iväg på returresan. Varför är detta tillvägagångssätt farligt? Du befinner dig i en region som du inte vet något om. Vem bor här? Hur aggressiva är lokalbefolkningen? Finns det många konkurrenter här? Potentiellt låg inkomst, återigen, härrör från faran för en okänd region - förlusten av en älskad stjärna är en oplanerad kostnad som vi absolut inte behöver.

Andra tillvägagångssättet är mer detaljerat. Först måste du välja en region och en rutt för dig själv. Vi går till webbplatsen http://evemaps.dotlan.net/ och letar efter en bekväm region med följande parametrar: minsta pvp-aktivitet, det finns en loopad rutt för flyg. Vi sätter ett filter på de fartyg som dödats inom 24 timmar och ser att ringen vi vill ha, förutom ett system, är ganska säker.

Nästa steg blir installation av vyer och säkra platser i ringsystemen. För att göra detta måste du kunna använda en spoiler, på vilken du kan flyga runt rutten utan rädsla för bubblor och läger. Uppgiften är att skapa bokmärken i varje ruttsystem:

  • översikt över varje grind (250 km från grinden i en slumpmässig riktning);
  • en säker plats som inte finns på fartygsrutten. I inget fall bör du göra det mellan grindar. Idealisk - en punkt mellan två andra fläckar + bortom podscanns radie (mer än 14,3 au från portar och planeter).

Efter att alla fläckar skapats kan du slutligen flytta till astern (eller vad du nu skannar där) och gå vidare till jaktplatsen.

Om spoilern är på en annan karaktär kan du överföra de resulterande bokmärkena till skannern genom ett kontrakt.

Det är viktigt att ha en mobil depå med sig, och ett extra set scanningspluggar i passformen. För att skydda dig själv så mycket som möjligt från att dränera ett fartyg i en sektor med noll säkerhetsstatus (i närvaro av de säkerhetspunkter som beskrivs ovan), måste du utföra några enkla men extremt viktiga åtgärder.

Logga in:

  • efter att ha kommit in i systemet trycker vi inte på knapparna och ser oss omkring;
  • om det finns en bubbla (portlägren). Vi hittar den punkt som ligger närmast för att lämna bubblan och tittar på vilket föremål som är i den riktningen (planet, asteroidbälte, etc.). Vi slår på accelerationen i den riktningen, fartyget gick sönder från detta - vi trycker på inrikesministeriet och strimlar omedelbart. När vi lämnar bubblan - varva till föremålet, och efter det åker vi till platsen;
  • om det inte finns någon bubbla, men det finns piloter i lokalen. Vi tittar på de tillgängliga signaturerna. Jämför dem med dina anteckningar (mer om det senare). Om det finns en ny/outforskad, tryck sedan varpen till platsen och medan fartyget ännu inte har gått in i varpen, men redan har sönderfallit, släpp trafikstockningen och tryck på klockan.

Medan vi flyger i varpen drar vi podscanningen och försöker förstå vad piloterna sitter på. Oavsett resultatet på plats, gör en preliminär skanning av underskrifter. Det är nödvändigt att sålla bort stridssignaturer (stridsplatser) och maskhål.

Låt oss säga att det finns en THZ-057-signatur och du bestämmer att det är ett maskhål. Skapa ett bokmärke med namnet på signaturen och klicka på ignorera resultatet (för att inte störa). På så sätt rensar du bort de ointressanta. Varför görs detta? Det står "jämför" ovan - nästa gång du loggar in i systemet ser du omedelbart om en ny signatur har dykt upp och om det är värt att stanna i det här systemet.

Okej, du fick reda på att det finns en relikplats i systemet och du skannade den till 100 %. Är det värt det att ta på sig det? Det beror på grannarna i systemet och din fräckhet. Vi kollar podscan, ser om det finns andra trafikstockningar, vad det är för fartyg som syns. Vi kollar piloterna på dödbrädan. Om han nyligen dödades och satt på en ormvråk utan drönare och nät, så finns det en chans att han nu är på samma skepp. Om det står klart att piloten är en aktiv jägare kan vissa slutsatser dras. Att försöka bryta reliken under en liknande glödlampa eller inte är upp till dig.

Om systemet är tomt finns det inga läger, bubblor och piloter. Nästan allt är sig likt. Kontrollerar listan med signaturer. Vi släpper bilköer, åker till platsen, skannar och bryter.

Logga ut:

  • om det fanns en bubbla och ett läger vid ingången. Chansen att de också väntar på dig vid utgången är stor. Här behöver vi en undersökning 25 mil ovanför utgångsporten. Vi vrider in en klocka på henne, och sedan till porten och går. Det är mycket troligt att du inte kommer att träffa bubblan, eftersom de vanligtvis placeras på varpen från en annan grind - en fälla för noobs.
  • om systemet är tomt. Hur som helst, det är bättre att gå igenom undersökningen, eftersom bubblan fortfarande kan vara, om än övergiven. Det finns en viss chans att medan du drunknar genom bubblan till porten in i systemet, kommer någon in från den här sidan och fångar dig.

1.3.1.2 Lågsek

Det finns flera regler på jobbet här:

  • Om det är möjligt att använda Covert Ops Cloaking Device II (och motsvarande T2 Exploration Fregates, eller annat lämpligt fartyg) - använd den. Detta är det mest pålitliga sättet att undvika oönskad uppmärksamhet från andra spelare och slinka igenom grindbakhåll. Gick genom porten och såg ett gäng onda campare? Slå bara på stealth så fort du börjar skeva och du kommer inte att fastna.
  • Om du har något mycket dyrt i ditt lastrum, flyg inte på autopilot mellan systemen, inte ens i högsec. Om du drar en anständig mängd last kan du bli nedskjuten för det, trots CONCORDs skydd.
  • Innan du börjar skanna, ta reda på vem som för närvarande är i lokalen. Piloter kan slås genom sajter som zkillboard.com. Om någon upptäcktsjägare betar i systemet är det bättre att gå vidare. Slösa inte tid.
  • Var extremt försiktig när du lossar på låg sek. Speciellt om du bär en last. När du närmar dig stationen, kontrollera podscan för piloter i närheten. Om någon husbil betar nära stationen, är det bättre att inte ångra sig med lasten.

1.3.1.3 W-Space

Allt är mer komplicerat i W-Space. Den största skillnaden från lowsec och nulls är att det inte finns någon lokalitet här. Därför finns det fler regler här:

  • Efter att ha passerat genom maskhålet och varit på andra sidan är det första du ska göra att trycka på podscan, som ska vara inställd på "PvP"-förinställningen. Om det finns fartyg där, särskilt krigsfartyg, så kan det vara bättre att omedelbart återvända till varifrån du kom.
  • Var noga med att göra ett bokmärke på maskhålet genom vilket du loggade in. Endast exakt vid ingången och inte på platsen där ditt skepp är. Om de börjar fånga dig och du snedvrider dig till ett bokmärke 10 km från maskhålet, kan detta vara dödligt - de kommer att lyckas fånga dig medan de försöker lämna systemet.
  • Du måste vända dig bort från utgången. Öppna systemkartan och välj den planet som är längst bort från dig. Hoppa 30, 50 eller 70 km för att göra det svårare att fånga dig om någon såg dig och vänd dig till samma planet.
  • Det är bäst att göra en säker plats - en säker punkt dit du kan fly i nödfall. Varför göra det? För om du står nära en planet eller något annat föremål som vem som helst kan vända sig mot. En erfaren pilot, särskilt med erfarenhet av att bo i VX, kommer att kunna hitta och fånga dig mycket snabbt. Om du befinner dig på en slumpmässig punkt mitt i yttre rymden kan du bara upptäckas med Combat Scanner Probe I (eller en fraktionsversion av Sisters Combat Scanner Probe). Om du också slår på förklädnad är det i princip omöjligt att hitta dig på den säkra platsen. Hur gör man en safespot? Allt är väldigt enkelt - du måste skapa ett bokmärke under flygningen från maskhallen till solen eller planeten. Punkten kommer att skapas på en relativt slumpmässig plats som din förföljare kommer att ha svårt att hitta.
  • De skevade, släppte bilköerna, klämde på klockan (dvs. "de flög till en säker plats, släppte skannrarna och blev osynliga"). Utöver huvudaktiviteten, skanning, se till att kontrollera podskanningen. Detta bör göras så ofta som möjligt, eftersom fartyg med en kappa som passerar genom ett maskhål syns på radarn i flera sekunder. Under vissa förhållanden kommer en erfaren pilot att kunna hitta dig utan att ens släppa skanningspluggar.
  • Det farligaste steget är att hacka containrar, eftersom du är 1) synlig, 2) upptagen med att lösa pusslet. Oftast fångas upptäcktsresande just för detta yrke. Försök därför att inte tappa vaksamheten och titta på podskanningen. När något misstänkt dyker upp är det bäst att omedelbart skeva till safespot, även om du inte har brutit behållaren. Och redan där för att fatta ett beslut vad man ska göra härnäst - att acceptera kampen eller att ta ner från systemet.
  • Ett av de mest pinsamma ögonblicken är när man efter att ha passerat genom maskhallen hittar ett läger på andra sidan. I det här fallet finns det två sätt - antingen lämna systemet omedelbart, eller förvränga till planeten och omedelbart göra en säker utloggning (det vill säga bara avsluta spelet och sedan försvinner ditt skepp från rymden). Camparna är vanligtvis infödda som redan känner till alla utgångar från systemet, så sannolikheten att du blir ertappad när du försöker lämna är också stor. Gå tillbaka till spelet efter några timmar och bedöm situationen - om det redan är tyst - lämna systemet.

Glöm inte heller att när du passerar genom maskhålet igen så hängs en cd upp på passagen, så att springa fram och tillbaka från de onda piraterna fungerar inte.

Detta är de grundläggande säkerhetsreglerna. Du kan minska riskerna om du gör en preliminär utforskning och utvärderar systemet. Detta gäller för det mesta W-Space-system, eftersom det i samma nollor är väldigt lätt att förstå vem som styr systemet och vad som kan förväntas av de infödda. Därför gäller följande rekommendationer för W-Space-system.

  • Det första man bör veta är vilken klass av systemet maskhålet leder till. För att göra detta, högerklicka på BX-passet och välj Visa info från menyn. Om det står "det här maskhålet verkar leda till okända delar av rymden" så är detta ett C1-C3 klasssystem. Nedan ska läggas till vilken storlek fartyg som går dit. Om det skrivs att "Medium ships can pass" betyder det att detta är ett C1-klasssystem. Om "Större fartyg kan passera" - system C2 eller C3. Alla dessa system kan innehålla signaturer som du kan odla på en lätt fregatt.
  • Inskriptionen "det här maskhålet verkar leda till farliga okända delar av rymden", då är dessa klasssystem C4-C5, "det här maskhålet verkar leda till dödligt okända delar av rymden", då är dessa C6-system. Det är ingen mening att åka dit på fregatter, eftersom allt av värde (det vill säga allt i allmänhet) bevakas av sliprar.
  • Den andra viktiga punkten som bör uppmärksammas är VX:s massa. Inskriptionen "Detta maskhål har fått sin stabilitet kritiskt störd av massan av många fartyg som passerar och är på randen av kollaps" indikerar med stor sannolikhet att det finns ett aktivt gårdsliv eller en grym slakt på andra sidan. Det är inte heller värt att åka dit.
  • Vi skrev redan om att kontrollera podscan vid ingången till systemet. Ett litet förtydligande - fartygen som är på subscan är inte alltid aktiva. Någon kan lämna fartyget under POS-fältet och logga ut.
  • Se hur många anomalier och signaturer som finns i systemet. Ett litet antal signaturer - 5-6 - indikerar närvaron av aktiva infödda i systemet. Och om det finns flera fartyg som snurrar på subscan, är det bättre att inte slösa tid och lämna.
  • Det genomsnittliga antalet signaturer - 6-10 - kan tyda på att systemet nyligen har odlats för reliker och datum. Efterföljande skanningar visar ofta att signaturer av maskhål och sliperskyddade signaturer finns kvar, något som inte passeras av forskningsfregatter. Däremot kan du ha tur och ha en eller två signaturer för hackning.
  • Ett stort antal anomalier och signaturer - systemet är inte bebott och ingen har flugit hit på två eller tre dagar. Även om det ofta händer att gasmoln döljs under dessa signaturer.
  • Om du har ett system med ett genomsnittligt antal signaturer, är det rimligt att bryta igenom sådana databaser som till exempel http://wh.pasta.gg/ eller https://eveeye.com/ innan du skannar. Statistik kommer att visa dig vem som bor där, hur aktivt det är, vilken tid på bästa sändningstid förväntas där. Naturligtvis är dessa uppgifter mycket vägledande, men ändå. Baserat på detta, fatta ett beslut om du vill stanna här eller inte. Om systemet är bebott av aktiva infödda, så hittar du i bästa fall ett par datum och reliker, i värsta fall får du en biljett till klonern när du försöker hacka dem.

Det var allt tills vidare. Nästa artikel i den här serien kommer att prata om fartyg och bragder för utforskning.

→ Forskning i eve online, sök efter anomalier

Anomalier och komplex i eve online är den huvudsakliga källan till fraktionerade föremål, verktyg för att uppfinna och reverse engineering. Ofta beror produktionskapaciteten för t2-fartyg och moduler på forskaren. Dessutom är forskning roligt! Även i ett imperium kan en forskare tjäna upp till femhundra eller sexhundra lamms anspråk per dag. Naturligtvis kommer en del pumpning och utrustning att krävas. Jag kommer att prata om min erfarenhet av eve online, jag tillbringade mycket tid på att leta efter anomalier.

Start - fartygsval

Naturligtvis är den snabbaste skannern den hemliga ops. Han har bonusar för att lösa trafikstockningar och han skannar extremt snabbt. En annan punkt är att ett sådant skepp har svaga vapen och rustningar, som ett resultat av vilket det inte är kapabelt att rensa ens den svagaste anomalien ensam. Om du bestämmer dig för att rensa avvikelser på egen hand, bör du inte, efter att ha hittat ett ops-skydd på marknaden, omedelbart trycka på köpknappen, du kommer att spendera mycket påståenden, men det kommer att bli mindre nytta. Efter att ha bestämt mig för att jag inte skulle blanda mig utanför imperiet valde jag en attackfregatt av jaguarmodell. Den flyger snabbt, har tillräckligt med mid slots för att sätta en kodanalysator och cracker i dem, och eldkraft gör det enkelt att hantera NPC-fregatter och kryssare, vilket kommer att skydda 90 % av alla anomalier och komplex. Ge ditt skepp ett stolt namn i eve online anomaly finder, gick jag till den första sökningen.

Ruttval

Att hitta anomalier i highsec eve online är ganska enkelt. Direkt efter stilleståndet uppstår 5-10 vanliga anomalier i varje system. Stjärnbilden skapar minst ett komplex, ett par dolda asteroidbälten, ett halvdussin maskhål och upp till tre hack eller arkeologiska platser. Att välja en rutt på nätet för att söka efter anomalier är inte särskilt svårt, men det kräver uthållighet. Det är nödvändigt att lägga rutten så att den går genom det maximala antalet konstellationer, system med en rating på 0,7-0,5, och inte tar dig för långt från din hemstation.

När du använder en normal sond, upptäcker anomalifindaren alla normala anomalier från den första körningen. Efter att ha fixat deras position med bokmärken börjar jag rengöra dem en efter en och fortsätter att skanna efter mer komplexa komplex. När jag passade var jag inte girig. Det är inte för dyrt att köpa en systersondsändare och en uppsättning fraktionerade sonder i EVE för ISK. Scanningsacceleration är garanterad.

De mest monetära anomalierna

Vanliga anomalier ger sällan allvarliga inkomster. I ett fall, av femtio, kan en fraktionerad piratmodul falla för dig. Komplex har också ibland deadspace piratkopierade moduler, men chansen är lika liten. Det är lättare att köpa en så sällsynt sak än att försöka hitta den inom imperiet. Gruvarbetarna behöver bältena, så det finns inget att göra där ensam. Man kan blanda sig i maskhålet, men det är stor fara att springa in i systemets ägare eller stanna kvar i w-utrymme utan möjlighet att ta sig ut om maskhålet stängs.

Det återstår bara en oövervägd typ av anomali. I eve online bör sökningen efter radar och magnetometriska anomalier ges ökad uppmärksamhet. Det är från dessa komplex som du kan tjäna så mycket att du inte kommer att vilja köpa kvällsdräkter på väldigt länge. Jag noterar dock att magneterna i highsec är ganska dåliga. Chansen att hitta t2-räddning eller ritningar för t2-riggar i dem är extremt liten. Det här är enklare i lowsec, men de kan lätt fånga min anomalifindare i eve online, så jag försöker att inte flyga in i dem. Radar kan dra in mycket pengar. Dekrypteringar faller ofta i dem. Produktionsarbetarna vill gärna köpa dessa dekrypteringar av dig, de kommer att ge dig från 5 till 25 miljoner anspråk för varje. I en radar kan du ibland hitta upp till ett halvdussin avkodare. En trevlig bonus i komplexet kan du hitta datacores. De kostar lite, cirka 200 tusen, men de sjunker till ett par dussin från en "låda". Så en framgångsrik sökning kan ge dig upp till hundra miljoner från ett komplex.