STALKER Shadow of Chernobyl - komplett genomgång: uppdrag, hemligheter. Konstruktion. södra gården

. Fusk. Frågor.

  • Mods (fläktändringar).
  • Passage av berättelseuppdrag

    6. Dark Valley
    Stalker: Shadow of Chernobyl. Genomgångssida

    Från Baren återvänder vi till Soptippen, därifrån går vi österut, i ruinerna slåss vi mot banditerna. Vid avfarten till höger mellan kullarna kan du ta en värdefull artefakt "Batteri". Så vi kommer till en ny plats.

    Allra i början kommer Bullet, en gäldenär, att möta oss på vägen, han ber om hjälp att rädda sin kamrat från fångenskapen. Tillsammans går vi till vägskälet, sätter upp ett bakhåll, gömmer oss bakom busshållplatsen. Snart kommer två banditer med fångar hit, vi går till dem från baksidan och dödar dem snabbt.


    Grisfarm i söder

    Vid ingången till byggnaden erbjuder en av banditerna Gaussovka-vapen till försäljning för 800 rubel, pengar i förskott. Om vi ​​betalar kommer han att gömma sig i byggnaden och vägra ge pengarna, och resten av banditerna kommer inte att släppa in oss. Vi kan gå med i striden, det finns 6 fiender, men vi kommer inte att hitta pengar från dem.


    Bensinförråd

    Ligger mittemot byggarbetsplatsen. En blodsugare vandrar i den norra tvåvåningsbyggnaden, vi kan döda honom och rädda en av banditerna med en första hjälpen-kit.


    Konstruktion

    På byggarbetsplatsen finns en fullfjädrad bas av banditer under kommando av Borov. Du kan ta dig in från söder genom avloppskanalen, eller från öster genom den enda öppna porten.

    Det finns ett dussintal fiender på den norra gården, vi kan snabbt springa in i den norra byggnaden och skjuta tillbaka därifrån. En grop grävdes i mitten av gården, där människor avrättas, springer vi hit tillräckligt snabbt kan vi lyckas rädda gisslan. I mitten av territoriet finns ett högt garage med en källare, detta är en återvändsgränd, det finns bara ett par billiga artefakter, och på andra våningen kan du gå till en tegelbyggnad.


    Konstruktion. södra gården

    För att komma till södra delen av innergården behöver du gå in i den röda tegelbyggnaden, till vänster om ingångsporten. Inuti klättrar vi upp för trappan till taket, hoppar över till garagetaket och hoppar försiktigt från det och upp på lastbilen. Det finns ingen återvändo så här.

    Från södra sidan går vi in ​​i den största byggnaden. Till höger finns en tvåvåningshall, det är farligt att gå ut underifrån. Vi går till vänster om entrén, klättrar upp för trappan till 2:a våningen, omedelbart mitt emot trappan kommer det att finnas ett långt rum och Hogs kontor, dödar honom och tar automatiskt nyckeln. Det finns en kista i det här rummet ladda VOG-25 för en granatkastare.

    Hemlighet. I den södra byggnaden på de övre våningarna letar vi efter en bandit Fraer i regnrock, efter att ha dödat honom kan vi hämta modifierad obokan- ett vapen som måste lämnas tillbaka till stalkern i baren.

    Hemlighet. På första våningen i den södra byggnaden kan vi hitta banditernas valv - ett väl upplyst rum med gallerdörr. Inuti finns två lådor med vodka, ställ med vapen, ladda VOG-25 för en granatkastare, Silent Viper 5, PS3-9d "Armor of Duty"-dräkt, Bandit-jacka, i trälådor till höger finns artefakter "Snigel", "Slime", "Törn".

    Hemlighet. På 1:a våningen i den södra byggnaden passerar vi längs den norra korridoren, sedan in i det vänstra rummet hittar vi nedgången till källaren. I källaren bakom galler sitter en fången gäldenär. Tryck på den glödande knappen på väggen för att öppna buren. Detta kommer att förbättra vårt rykte.


    Konstruktion. Utgång

    För att ta oss ut från den södra gården lämnar vi byggnaden, går till den västra lådan, det finns en trappa innanför överfarten. Vi passerar om denna överfart till slutet, hoppar ner genom de trasiga träbrädorna till höger.


    Fabrik. Ingång till laboratoriet

    Med nyckeln till Borov går vi till den östra byggnaden, en liten grupp banditer på 5 personer bosatte sig där. I den östra byggnaden hittar vi en nedgång i källaren, den ska leda oss till laboratoriet.

    7. Laboratorium X-18
    Stalker: Shadow of Chernobyl. Monster

    3 nivå

    I detta underjordiska komplex börjar ett helt annat spel. Det rekommenderas starkt att ta med något hagelgevär med ammunition. Direkt vid ingången kommer olika saker att flyga mot oss, som lådor och tunnor – det är poltergeister som attackerar oss på långt håll.

    I sidorummet till höger flyger en brinnande poltergeist, du kan inte döda honom ännu. Elda anomalier dyker upp precis längs med korridoren, vi springer snabbt förbi. På andra sidan korridoren står en snork – ett hoppande monster i en gasmask. En annan snork hoppar i omklädningsrummet. Ett av skåpen har AK 74 med en granatkastare, ett par granater till den, samt Monolith Armor.

    I hörnet av det bakre rummet ligger kroppen av en vetenskapsman i orange kostym, från hans anteckningar lär vi oss lösenordet till koddörren: 1243 . Vi återvänder, går genom dörren och går ner nedanför.


    2 nivå

    Här kommer vi att möta poltergeisterna själva – genomskinliga energiklumpar som flyger över marken. På nära håll kommer de att kasta föremål mycket oftare. Du kan ignorera dem, och om du dödar är det bättre med ett hagelgevär för att inte missa.

    Enligt kartan går vi till ett stort rum, utslaget vid entrén koddörr. Ett enormt monster springer inuti - en pseudojätte. För att döda honom med normala kulor under lång tid är det bättre att använda granater, eller ta ett skott från en granatkastare. Eller så kan du klättra i rören till höger om entrén och krypa längs dem till andra säkra sidan av hallen.

    I det nordöstra hörnet hittar vi kroppen av en forskare i orange kostym, vi hittar ett IL 86-gevär, patroner för det och ett ljudmeddelande med en kod 9524 . Vi går upp för trappan, öppnar en annan koddörr.


    1 nivå

    På vägen hittar vi en sällsynt artefakt "Crystal". Vi passerar laboratoriet med kolvar, med döda djur i burar. På sidan finns skåp med första hjälpen-väskor och bandage. Låt oss gå ut till kontrollrummet ovanför laboratoriet, från kontrollpanelen hämtar vi det nödvändiga dokumenten. Omedelbart efter det kommer en brinnande poltergeist att flyga in i rummet, och dörrarna kommer att slå igen hårt tills vi förstör det.


    Chef: Brandpoltergeist

    Vår fiende är en liten orange koagel som flyger runt i rummet och skapar fler och fler brinnande anomalier. Bland elden är det svårt att märka, vi fokuserar på det vita skenet runt koageln. Det är bäst att vänta på honom på ett ställe, i trappan eller längs väggen. Det är bättre att skjuta från ett hagelgevär, eftersom det är svårt att träffa ett litet rörligt mål med en maskingevär.

    Efter segern kommer vi att förlora medvetandet. Under mörkläggningen kommer vi att se ett minne: Vi står nära kärnkraftverket i Tjernobyl, i mitten av zonen springer en myriad flock muterade hundar mot oss, men vi skjuter tillbaka till det sista. Någon bakom kommer att ropa till oss: "Shooter!".


    Returresa

    När vi vaknar går vi till utgången. På vägen ska vi höra militärens förhandlingar, de ockuperade fabriken och nu ska de ner i källaren. Vi kommer att möta de två första krigarna på toppen av trappan. Det finns några fler fiender vid utgångsdörren.

    På ytan går vi försiktigt ut ur byggnaden, det finns fortfarande oavslutade banditer här, och militären avancerar från alla håll. Sidorovich kommer att kontakta dig, han kommer att berätta för dig att återvända direkt till Cordon, för detta går vi till den södra utgången från platsen, öppnar porten.


    Återvänd till Cordon

    Vi kommer tillbaka till Cordon från banditlägrets sida. I byn av stalkers, istället för Vargen, är det Fan som har kommandot. Vi går till Sidorovich, han kommer att betala 1000 rubel för att se dokument från laboratoriet, men i slutändan måste dokumenten bäras till bartendern. Vi kan stanna här och slutföra nya uppgifter, eller gå direkt till baren.

    Uppdrag: Försvara nybörjarlägret från legosoldater

    Byn är på väg att attackeras av legosoldater, Fan ber oss att delta i denna strid. Tre av oss kommer att slå tillbaka, mot oss är det 8 välutrustade fighters. Med en optisk sikte kan alla dödas på långt håll även på vägen till byn. Du kan hämta från en av legosoldaterna prickskytt obokan.

    Belöning: 2500 rubel.

    Sidorovich

    Uppgift: Stjäla dokument från militärbasen

    I södra Cordon finns en utgång från zonen, som kontrolleras av militären: 3 på vägen, 12 vid högkvarteret. Efter segern i baracken kommer vi att hitta några första hjälpen-kit, patroner. Fallet med handlingar som behövs av köpmannen ligger i kasernens södra rum.

    Belöning: 2000 rubel.

    Hemlighet. På vinden i kasernen kan man hitta en hemlighet, man kan ta sig dit utifrån bakom staketet, på södra sidan. Vi hoppar på lutande plattor, hoppar till taket på toaletten och från det till barackerna. Vi klättrar genom hålet till vinden, där det finns 2 skinnjackor.

    Befälhavarens värden. En liten östlig vägspärrbyggnad med en kista på första våningen.

    8. Vilda territorier
    Stalker: Shadow of Chernobyl. påskägg

    Bartendern kommer att ta dokumenten genom att betala 10 000 rubel. Av journalerna visar det sig att hjärnbrännaren som hindrar dig från att gå till mitten av zonen är konstgjord. Den kan stängas av genom att hitta de saknade dokumenten i det närliggande X-16 Lab. För att göra detta måste du hitta forskare.

    Vi passerar in i byggnaden mellan baren och arenan, där förföljarna gjorde en eld, vi passerar genom en annan byggnad och vi går ut till övergången till det nya västra territoriet, som kontrolleras av banditerna.


    Kontrollpunkt för krypskyttar

    Strax mitt emot entrén, på andra våningen, är flera krypskyttar i tjänst, vi kommer att höra deras samtal. Du måste tyst komma nära dem, gömma dig bakom träd, rör och byggnader. Det är bättre att hålla sig närmare höger sida.

    Nära till höger under byggnaden hittar vi artefakten "Gravi". Ingången till prickskyttebyggnaden är till vänster. Inuti dödar vi 1 bandit underifrån och 4 krypskyttar ovanifrån. Du kan hämta ett nytt gevär från dem.

    Bakom checkpointen gömmer sig ytterligare några banditer bakom lastbilar, 1 sitter på tornet till höger. Det finns många "Fireball" artefakter och andra billiga saker utspridda längs vägen. Fienden på järnvägsplattformen har en granatkastare.


    Platsen där forskare stupade

    På långt håll kommer vi att se hur banditerna sköt ner en helikopter med forskare. Den överlevande professorn Kruglov kommer att höra av sig och be om hjälp. För att snabbt komma till olycksplatsen klättrar vi upp i tornet till höger, hoppar upp på rören, vi kommer att gå igenom större delen av platsen längs med dem och längs byggnadens tak.

    Låt oss ta oss till den kraschade helikoptern, förstöra banditerna runt omkring. Vid själva helikoptern finns det 2 vanliga forskare, och Kruglov gömde sig bakom väggen till vänster, vi närmar oss honom.

    Hemlighet. I närheten i den underjordiska tunneln finns många anomalier, men det finns också en pistol som måste lämnas tillbaka till stalkern i baren. Vi kommer till den sista containern, vi går in i den, det finns en familjepistol.

    Påskägg. Mitt i den underjordiska tunneln ligger en död Gordon Freeman, markerad med en grå prick på minikartan. Efter att ha genomsökt hans kropp hittar vi uppteckningar om "Svarta mässan" och om hans nya uppdrag i Tjernobyl, som han inte klarade av. Han har en unik Black Hawk-pistol i fickorna, och en kraftfull Big Ben-pistol för gevärspatroner är gömd i en låda i närheten.

    Stanna i ett rör. I söder, i början av den nedskräpade tunneln, under vänster platta. Inuti 2 vetenskapliga första hjälpen-kit, 2 "Chunk of Meat".

    Stanna i ett rör. Inne i ett brädhus. Du kan bara ta dig dit genom rör, genom det förstörda taket. Inuti finns Sevas kostym. Du kan klättra tillbaka genom fönstret i sidorummet.

    Kranlåda. Bakom järnvägsspåren går vi upp i två trappor, på en kranbalk hoppar vi in ​​i stugan. Inuti lådan finner vi 2 gevär, patroner och två svaga, men unik rustning Förstärkt jumpsuit.


    Ta Kruglov till Yantar

    Tillsammans med professorn börjar vi ta oss ur miljön. Han kommer att springa längs den smala passagen mellan byggnaderna och sedan nära bilarna. Först förstör vi fienderna som förföljer oss bakifrån. Nya fiender kommer att dyka upp på vägen, du måste skjuta dem mycket snabbt så att vetenskapsmannen inte skadas.

    Framför finns en underjordisk tunnel fylld med brinnande anomalier. Forskaren låter oss gå vidare. Här kommer vi för första gången att träffa zombifierade människor, men de själva kommer att brinna i elden. Du kan säkert springa genom mitten, och på sidorna ligger många artefakter.

    Bakom tunneln går vi längs stigen in i ravinen, zombies kommer sakta fram från olika sidor. Trots sitt tillstånd skjuter de bra. Vi dödar dem med huvudskott, annars reser de sig upp och attackerar igen.

    Om vi ​​lyckas få Kruglov till slutet av platsen kommer han att ge oss en flashenhet som kan säljas till bartendern. Och vid basen av Amber lovar han att ge oss en ny vetenskaplig rustning.

    9. Bärnsten
    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007)

    forskare läger

    Vi går ner i ett dimmigt lågland, här vandrar zombies bland de många buskarna. Vi kommer till det inhägnade området - det här är forskarnas läger. Inuti kommer professor Sacharov att ge oss SSP-99 "Ecolog" rustning(Sämre skyddar mot kulor och explosioner, men ger ytterligare motstånd mot strålning och andra anomalier).

    Professorn kommer att berätta om X-16-basen: alla som går in i den blir en zombie, du kan säkert komma in bara i ett speciellt skydd, han utvecklade den nästan, det återstår att göra de sista inställningarna.

    Du kan köpa nya vapen från professorn ( shotgun Chaser 13, automatkarbinÅska C14) och ammunition, han har också oändliga uppdrag för att hitta artefakter och monsterdelar.

    Professor Sacharov

    Uppdrag: Ta med en unik jumpsuit

    På laboratoriets territorium hittar vi det på Andens kropp.

    Pris: vetenskaplig "Jumpsuit SSP-99M".

    Professor Sacharov

    Uppdrag: Ta tillbaka monstrets kroppsdel

    Snork's foot - 2500 r, vetenskaplig första hjälpen-kit.

    Flesh eye - 1000 r, SUSAT scope.

    Galtben - 2000 r, 3 förpackningar med patroner.

    Pseudo-hundsvans - 3000 r, vetenskaplig första hjälpen-kit.

    Blodsugartentakler - 6000 r, vetenskaplig första hjälpen-kit.

    Professor Sacharov

    Uppdrag: Ta tillbaka en artefakt av en viss typ

    "Gravi" - 5000 r, första hjälpen-kit.

    "Medusa" - 2500 r, första hjälpen-kit.

    "Fireball" - artefakt "Film".

    "Moonlight" - 10000 r, vetenskaplig första hjälpen-kit.

    "Sea Urchin" - hållbar rustning Overall "Seva".

    Professor Sacharov

    Uppgift: Förstör fiender, monster

    Städa upp snorkarnas lya - 3000 r, 2 vetenskapliga första hjälpen-kit.

    Förstör vilda hundars lya - 3000 r, 2 vetenskapliga första hjälpen-kit.

    Hemlighet. Du kan klättra uppför trappan till taket av lägret till vänster, högst upp i rutan ligger artefakt "Bengal fire". I en närliggande hangar nära tunnorna i lådorna står granater.


    Gör strålningsmätningar

    Vi går ut tillsammans med Kruglov. Vi skjuter alla zombies, annars sitter Kruglov stilla och skjuter på dem utan resultat. Tillsammans går vi in ​​i det underjordiska röret, springer framåt, dödar zombies. Vid utgången kommer det att finnas många fiender från olika håll, det är bättre att rensa området innan vetenskapsmannen kommer ut. Kruglov måste göra tre mätningar: 1) nära ingången till tunneln, 2) vid utgången av tunneln, 3) nära bussen.

    Det kommer att bli ett utkast, jorden kommer att skaka och vi kommer att förlora medvetandet. I totalt mörker kommer vi att höra minnen - Spöket och Fangs förhandlingar om Strelok.

    Vakna i bussen, Kruglov ligger utanför. Under vissa förhållanden kan Kruglov dö, så du måste spara innan dess. Tillsammans återvänder vi längs samma rör.

    I lägret kommer Sacharov att ansöka önskade inställningar, och kommer att ge oss prototypen - Psykisk hjälm trimmad. (Om Kruglov dog får vi en okonfigurerad enhet).


    Sök igenom Vasilievs lik

    Professorn kommer att berätta att vetenskapsmannen Vasiliev, tillsammans med Ghost, gick på jakt efter ingången till X-16-laboratoriet. Den sista signalen från honom kom från träsken, och där måste du leta efter honom.

    Vi går till träsken väster om lägret. Det finns många snorkar i gasmasker och några zombies, så du måste ta med dig mycket ammunition. På bortre sidan av träsket kommer vi att se en trasig helikopter, under den ligger Vasilievs kropp. Från det ljudinspelningar vi får veta att det inte gick att stänga av brännaren, Spöket hamnade under strålningen. Men vi kommer att ta reda på den exakta platsen för ingången.

    Vi har en lång expedition under jorden, så vi återvänder till forskarnas läger, vi köper fler patroner. Det är bättre att ta en förbättrad AKu med dig, åtminstone ibland kommer patroner att stöta på för det. Det är bättre att lägga alla onödiga vapen i en blå låda för att vara lätt. Övervikt kan bli dödligt eftersom du måste springa mycket.


    Plantera bärnsten

    På vägen vi åker till fabriken kommer det att finnas zombies och snorkar på vägen. Det finns inget intressant till höger om anläggningen, vi passerar omedelbart genom porten. Till höger, i en stor hangar, är det tomt, direkt följt av 5-6 snorkar. Det finns många zombies som strövar på den centrala vägen, de syns inte på minikartan. Den vänstra byggnaden är också tom, men det finns en röd pipa för explosionen.

    Vi når en avlägsen byggnad, färgerna på skärmen försvinner. Först går vi upp till de övre våningarna, där finns en sällsynt artefakt" guldfisk" . Sedan går vi ner för samma trappa till källaren, där finns ingången till fängelsehålan.

    10. Laboratorium X-16
    Stalker: Shadow of Chernobyl webbplats

    nedre tunneln

    Hissen fungerar inte, vi går ner för sidotrappan i gruvan. Låt oss gå ner till den stora hallen, zombiesna kommer att stå på de övre broarna och skjuta mot oss, gömma oss på toaletten till vänster, vänta tills fienderna kommer ner och döda dem runt hörnet.

    I nästa rum är vägen blockerad av lådor och cylindrar, följt av flera zombies. På långt håll spränger vi ballongen. Längre till höger finns ställen, vi öppnar resväskorna, de innehåller patroner och första hjälpen-kit.


    Brännare

    Vi går i en rak linje, dödar några snorkar och snart kommer vi till en rund flervåningsbyggnad. En timer startar här i 4:00 minuter, under vilken tid vi behöver ha tid att stänga av enheten. Det finns många artefakter längs vägen, men de kan samlas in senare. Det finns zombies på trappan, så det är bättre att gå med ficklampan avstängd.

    1: a våningen. Vi kommer till trappan, mitt emot sänker vi spaken på den låga panelen. Det finns 3 zombies i närheten.

    2: a våningen. Det finns inga fiender, men det finns eldiga anomalier. Tryck på spaken för att vrida. Till vänster om den bortre trappan, i en låda ligger pansar SSP-99 "Ecologist", vi kan sätta på den om vår redan är utsliten.

    3: e våningen. Ytterligare två fiender, en spak i mitten.

    4:e våningen. Vi går in i kontrollrummet, trycker på den sista spaken. Det fungerar bara om de andra tre spakarna redan är nere.

    Enheten i mitten, i form av en hjärna i en kolv, kommer att stängas av. Omedelbart efter det kommer vi att förlora medvetandet. I minnena kommer vi att se hur en gammal man med en tam varghund träffade Strelok, tittade på hans foto av ett kärnkraftverk. Skytten tog med sig en ovanlig artefakt, men nästa gång han återvände från mitten av zonen sjuk, botade den gamle mannen honom.


    Övre tunneln

    När vi vaknar, går vi till den öppnade dörren på fjärde våningen, fler och fler zombies kommer ut därifrån. I korridoren med sidokameror kommer vi att möta kontrollanten, gömma oss för honom bakom dörrarna, gradvis skjuta mot honom eller kasta granater tills vi dödar honom.

    I slutet av korridoren ligger Spökets kropp, vi lyssnar på hans ljudinspelning, tar X-16 dokument och Ghost Healing Jumpsuit, den måste överlämnas till vetenskapsmannen på uppdrag, eller så kan du behålla den för dig själv.

    Längst till höger i kammaren finns ett hål i golvet, vi hoppar ner där. Vi rör oss längs ett stort rör, skjuter snorkar och zombies. I slutet kommer det att finnas en pseudojätte, du kan döda honom eller gå runt den cirkulära vägen till vänster.


    På en yta

    Låt oss ta oss ut till träsken, från södra sidan av växten. En helikopter flyger i himlen, den skjuter bara mot zombies, men det är bättre att inte komma nära. Vi går till forskarnas läger, hämtar vår ammunition. Om vi ​​överlämnar spökrustningen kommer vi att få en förbättrad vetenskap Overall SSP-99M.

    Vi återvänder till bartendern. I Wild Territory kommer nya legosoldater, banditer, hundar, snorkar och 1 blodsugare på plattformen att störa oss.

    I baren ger vi flashenheten, vi får 5000 rubel. Bartendern kommer omedelbart att erbjuda sig att gå norrut och stänga av huvudbrännaren. Bartendern kommer också att rekommendera oss till Duty-kämparna som volontär, och vi kommer att kunna gå till deras bas till chefen, detta är inte långt från baren. (Om du inte får gå till Duty utför vi andra Bartender-uppdrag för att förbättra attityden).


    Möt guiden, doktorn

    (Efter att ha hittat Andens kropp går vi omedelbart igenom uppgiften, som inte är obligatorisk, men nödvändig för det sanna slutet). Vi återvänder till Cordon, till ruinerna norr om bron där vi räddade räven. Vid mötet kommer guiden att berätta att doktorn har tagit sin tillflykt till Streloks gömställe.

    Vi går till Scientific Research Institute Agroprom, vi går ner i fängelsehålan. När vi går upp till Strelkas gömställe kommer vi att röra sträckan, och en explosion kommer att inträffa. Doktorn kommer att föra oss till våra sinnen. Från samtalet visar det sig att vår hjälte Marked är den mystiska Shooter. Läkaren kommer också att berätta att monoliten bara är en hallucination, ett skyddssystem från objudna besökare. Den verkliga hemligheten är gömd bakom monoliten, och vi kan komma till den genom en cache på Pripyat-hotellet.

    . .
    Mods (fläktändringar).

    Tillagt datum: 13/07/17 Visningar: 31 951

    Beskrivning

    Beskrivning:
    Sigerous Mod CoP 2.2 modifieringsguide. Den här artikeln diskuterar alla aspekter av passagen av denna modifiering i Dark Valley- och X18-platserna, såväl som kartor över cacher för dessa platser. (Författare av passagen: Stalker77Alex)

    1. Rumslig teleportering.
    Uppgiften utfärdas av SBU-kommandot efter att ha genomfört X8-laboratoriet. Du måste hitta Teleport-anomali på Jupiters territorium (se skärmdump nr 1)

    2. Dark Valley.
    Du bytte till TD. Vid ingången kommer du att kontrolleras av Night Stalkers, en grupp från Dark Valley. (misstänker - scenen är tagen från CN) Då kan du gå direkt till basen eller vänta på att guiden tar dig dit. Basen ligger på Gamla gården

    3. Rån (sekundärt uppdrag)
    Quest givare: Leviathan (gamla gården)
    Betingelser: Utfärdas omedelbart vid ankomst kl Dark Valley
    Prestanda: Vi går och tar ner de överlöpare vid den angivna punkten. De är ganska exakta, så var försiktig.

    4. Chimär.
    På uppdrag av Akulov - ledaren för Night Stalkers, går vi till en. Dela och släck chimären.

    5. Ansamlingar av snorkar.
    Sharks instruerar dig att förstöra grupperna av snorkar nära bron, vilket hindrar dig från att avancera till basen av banditer.

    6. Banditer.
    Efter att snorkarna har förstörts, gå vidare med ett lösgörande av stalkers till växten. Där förstör du banditerna (försiktigt, de är superbt beväpnade), samlar handdatorer från dem (det finns 4 av dem totalt) och bär Akulova.

    7. Balthazar.
    När du pratar med Akulov efter att ha tagit ut basen på banditerna, ger Akulov dig ett tips om Baltazar - han är i kontrollrummet. Vi åker dit, tar ut banditerna (en av dem har en RPG) och får information om att dokumenten för SBU finns i X18 Laboratory

    8. Dörrnyckel
    Vi går till anläggningen. Vi går ner till samma plats där laboratoriet låg i Tjernobyls skuggor. Men gå bara inte igenom. Behöver en nyckel. Vi åker till Akulov. Han säger att nyckeln troligtvis ligger hos banditernas ledare (eftersom de dödade Balthazar, tillägnade de sig naturligtvis nyckeln till sig själva) Vi går till Freedoms tidigare bas (i CN) och fäller alla bandos. Vi stiger upp till kassaskåpet på kontoret (där Tjechov stod) och försöker öppna det. Behöver en nyckel igen! Vid den här tiden dyker det upp cirka 5 banditer till. Vi tar ner dem, vi ser en nyckel i en bandits kopia. Vi tar, öppnar kassaskåpet, tar nyckelkortet från X18.
    Sedan går vi ner till laboratoriet

    9. Laboratorium X18
    Här är vi i X18. Här måste vi hitta 3 dokument. Vi skjuter zombies (cirka 40 personer) och letar efter dokument. (Se skärmdumpar ##2 - 9). Innan du tar det tredje dokumentet råder jag dig att ladda om alla vapen, granatkastare. För du kommer att behöva slåss mot bibliotekarien från Metro 2033, jämförbar med en pseudojätte. Du kommer också att träffa burare. När du kommit ut från laboratoriet, spring till kontakten på Pripyat och lämna över dokumenten. Sedan får du instruktioner om att gå till Militärlager.

    10. Leviathan och Kolmogor uppdrag efter att ha slutfört X18 (sekundära uppdrag)


    10.1. Hemlig utveckling
    Quest givare: Leviathan (gamla gården)
    Betingelser: Slutförde uppdraget Robbery och klarade Laboratory X18.
    Prestanda: Vi går ner till det underjordiska laboratoriet. Den är full av mutanter som alltid. Ta något tyngre. Var är Gauss-geväret, se skärmdump nummer 1

    10.2. Det förflutnas mysterier
    Quest givare: Kolmogor (Gamla gården)
    Betingelser: Genomfört Laboratorium X18
    Prestanda: Enligt uppdraget springer vi till Svobodovsky-agenten Lucas. Han vill att vi ska fixa signalen från antennerna (kom ihåg CN). Det finns bara 3 av dem, allt är ganska enkelt.
    Då kommer Lucas att be dig förstöra Dolgovs avdelning. Klättra upp i tornet vid Freedoms bas och skjut dem helst med en prickskytt. De är väl beväpnade, var försiktig! När truppen är förstörd, gör dig redo att söka. När allt kommer omkring vill Lucas nu att vi ska hitta dokument på territoriet för den tidigare Liberty-basen, nämligen:
    1. Tjechovs dokument
    2. Information om Scar
    3. X Ray: X18 Top Secret
    Var finns startpunkterna för dessa dokument, se skärmdumparna (2 - 16)
    Så fort vi hittat dokumenten väntar vi på Lucas vid basen. Men det är han inte! Han berättar att mutanter kommer till basen. När alla mutanter är döda åker vi till Lucas. Vi svär med denna fegis och går mot Farmen. Sedan, när Lucas redan är hämtad, går vi för att hämta utmärkelsen från Kolmogor. Kolmogor kommer att ge oss huvudbelöningen och kommer dessutom att erbjuda oss att åka norrut, österut eller västerut. Välj en av huvudriktningarna och få ett verbalt tips till cachen.

    Första stegen

    Så snart du väljer svårighetsgrad och startar spelet, kommer en mellansekvens att starta, där du kommer att se prologen till historien om Bullseye. Efter videon kommer du in i gömstället för Sidorovich, huvudhandlaren i området, som köper och säljer allt som ligger inom Zonen.

    Den här personen räddade dig, och därför måste du göra honom en tjänst. Under ditt första samtal, om du inte är bekant med STALKER-serien, be Sidorovich att tilltala dig som nybörjare så att han håller dig uppdaterad och förklarar grunderna för kontroll.

    Den första uppgiften under ditt arbete för huckstern kommer att vara att hitta en man med smeknamnet Nimble, som stal en bärare med viktig data.

    Efter att ha avslutat samtalet, lämna skyddet och chatta med förföljarna utanför, och specifikt med vargen, som kommer att ge dig det första vapnet.

    Innan du lämnar, inspektera startbyn, vars hus för det mesta är öppna. Det är särskilt viktigt att titta bakom ryggen på vargen, där det finns en trappa som leder till vinden - det finns lådor med proviant inuti.

    Dessutom, från vinden kan du flytta till husets yttre avsats, för att sedan hoppa till byggnaden mittemot (du kan bara hoppa upp till ett hus därifrån) och hitta en låda där. Attackera honom med en pistol för att flytta honom närmare springan - då går lasten sönder, och du kan få legosoldatens utrustning.

    Enligt uppdraget från Vargen, gå till stalkers på andra sidan vägen, vars grupp är markerad på din PDA. På vägen kan du höra stönen från en skadad man - ge honom en första hjälpen-kit om du vill få din första vän i Zonen, samt öka respekten för stalkers.

    Undersök vagnen för ammunition och fortsätt i rörelse. Tillsammans med en grupp stalkers måste du attackera banditernas bas – spring inte till dem i det fria, även om du spelar på den genomsnittliga svårighetsgraden, eftersom en fiende med ett avsågat hagelgevär kan döda dig direkt.

    Gå in i territoriet genom ett hål i stängslet och börja striden. Om du är säker på dina förmågor kan du berätta för Petrukha att du kan hantera striden ensam, för vilken han så småningom kommer att ge dig en bra Fora 12-pistol.

    Perebeyte alla banditer i byggnaderna, och gå sedan till tvåvåningsbyggnaden, inuti vilken ligger den bundna Nimble. Ta en flash-enhet, samla swag från lik och lådor och återvänd sedan till Sidorovich.

    Efter att ha lämnat in uppgiften kan du genast fortsätta till nästa berättelseuppdrag. i alla fall det bästa alternativet kommer att vara slutförandet av sidouppdrag, som nu måste du skaffa svalare utrustning.

    Var säker på att uppgifterna att rensa territoriet från monster, banditer eller söka efter en artefakt alltid kan lämnas till dig av de närmaste NPC:erna som Wolf och Nimble.

    N en Agroprom!

    När du känner att du är redo att fortsätta berättelsen, ta ett uppdrag från Sidorovich, som kommer att be dig hitta viktig information. Enligt honom måste de vara belägna någonstans på territoriet för forskningsinstitutet Agroprom, som bevakas av beväpnade krigare.

    Innan du skickar, glöm inte att köpa första hjälpen-kit, bandage och patroner om du inte vill hamna i en enda röra. En legosoldats rustning eller utrustning för Nimble-uppdraget kommer att vara särskilt användbar här.

    För att komma till Agroprom måste du passera avspärrningen av soldater nära bron. Du kan lösa problemet på flera sätt: lossa femhundra mynt till chefen (för detta måste du gå fram till honom utan att skjuta, tyst och lugnt) för att gå i en riktning (de tar inte pengar från dig när du försöker igen - de kommer att börja skjuta direkt), eller omedelbart ta itu med dem.

    En öppen kamp med militären kommer inte att vara så lätt, eftersom dessa killar är beväpnade med det första teknikordet: det finns sex av dem totalt, och var och en av dem har förkortat "Kalash" och många första hjälpen-kit i deras händer.

    Utöver alternativen ovan kan du också försöka kringgå avspärrningen längs den radioaktiva vallen eller genom tunneln till vänster, full av elektriska anomalier.

    I det första fallet kommer du att få en betydande dos strålning, medan du i det andra måste försiktigt kringgå anomalier som dödar omedelbart (använd bultarna för att desarmera fällan och gå lite framåt).

    Efter att ha passerat utposten kommer du att få ett meddelande från Sidorovich, som kommer att berätta om en viss stalker med smeknamnet Räven. Räven har problem och du kan hjälpa honom om du vill skaffa en annan vän.

    Dessutom kommer killen att berätta om Strelka - en person som lyckades ta sig in i zonens epicentrum. Döda flocken som omger rävens skydd för att få ett och ett halvt tusen rubel.

    Om du har en granat – använd den för att röka ut motståndarna som har slagit sig ner i byggnaden. När eldstriden är över, samla swag i området och, viktigast av allt, glöm inte att plocka upp Viper-5 - ett fantastiskt automatgevär i spelets tidiga skede.

    Dumpa

    En ny plats kommer omedelbart att pressa dig in i en annan fara. Banditerna klämde fast en neutral stalker som du kan rädda. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att klä ut dig till en bandit och bara gå förbi, för i STALKER: Shadow of Chernobyl kan du ställa dig på alla fraktioner, inklusive banditer, helt enkelt genom att döda deras fiender.

    Efter röran får du information på handdatorn, som innehåller information om banditernas attack direkt till soptippen (inte platsen, utan deponin). På plats hittar du Bes - ledaren för de neutrala, som bad om hjälp.

    Han kommer att berätta att förr i tiden ägdes soptippen av banditer, men sedan lyckades de (Bes och hans kamrater) vinna tillbaka denna plats. Nu skördar killarna frukterna av ständiga attacker, och de ber dig hjälpa dem att hantera hotet.

    Innan striden utforskar du skroten efter Viper ammunition, som finns i lådorna högst upp i tornet. Under striden, försök att skydda Bes, som, precis som alla andra NPC, kan dö. Om det lyckas kommer han att ge dig rubel och en artefakt som kan säljas.

    Samla ammunition till AK-74U, som kommer till användning direkt i striden på Agroproms territorium (eftersom det är där du kommer att hitta en särskilt svår röra, för vilken du behöver något kraftfullare än Viper-5) .

    Gå sedan till hangaren i mitten av platsen där Gray ligger - den här personen vet något om Strelok. På vägen till denna plats kommer du återigen att få ett meddelande om attacken av banditer som helt enkelt belägrar Skräpet.

    En kamp mellan stalkers och banditer kommer att äga rum i hangaren – hjälp de senare om du vill kontakta netraler i framtiden. I strid, stå inte i centrum, eftersom du kan fastna på båda sidor.

    För att rensa hangaren, gå frontalt, eftersom du kan klättra upp på vagnen längs den direkta vägen, eller gå över till förföljarna och slåss med dem axel vid axel.

    Ett annat alternativ är också tillgängligt för dig - då måste du gå in från sidan för att ta dig bakåt och överraska attacken.

    Efter eldstriden, prata med Gray, som kommer att informera dig om Strelkas "nick", samt om en annan stalker som kanske känner till den ungefärliga platsen för ditt huvudmål.

    Sök i distriktet och gå till Agroprom, ta stigen till vänster om järnvägen. På vägen måste du försvara dig några gånger till, men inget allvarligt kommer att hända.

    NII "Agroprom"

    På vägen möter du en neutral som vet att Krot (samma stalker med ny information om Strelka) blev attackerad av militären. Därefter kommer du att se en liten mellansekvens med landning av fighters som kommer att börja attackera stalkers.

    För nu, slösa inte tid på att samla resurser, eftersom striden är i realtid och varje sekund räknas.

    Passera staketet och, när du är på Agroproms territorium, börja skjuta militären. Var säker på att det är extremt svårt att bekämpa dem i det fria - du måste döda motståndare bakom täcket.

    Snart kommer du till den centrala delen av basen, där mullvaden själv försvarar. Den här killen kan dö väldigt snabbt, så agera väldigt snabbt och ta itu med all militär, om möjligt, utsätt dig själv för kulorna som är avsedda för mullvaden.

    Även här kan du använda granater och spränga tunnor, men var försiktig med detta, eftersom det finns vänlig eld i spelet.

    När striden är över kommer mullvaden, om han överlevde, att ta dig till byggnaden och berätta om Streloks cache, som ligger på den lägre nivån av Agroprom.

    Innan du lämnar bör du titta norr om Agroprom, till träsken, där det finns en värdefull artefakt, såväl som en intressant karaktär med smeknamnet Desertören, som du kan chatta med.

    Dungeons of Research Institute "Agroprom"

    Efter att ha gått ner till den lägre nivån, undersök det första liket. Gå sedan långsamt till trappan ner, nära vilken det finns ett öppet rum (mellan kolumnerna).

    Kasta dit en granat eller öppna eld om du inte har upptäckts ännu, eftersom det finns fiender inuti. Också inuti finns det ett eldrör som kan sprängas.

    Efter striden, gå in i korridoren, prickad med elektriska fällor, som du kunde se i tunneln nära militärens avspärrning. Efter att ha passerat anomalierna med hjälp av en bult, gå in i nästa rum, varifrån du kan gå ner ännu lägre - in i tunnlarna som leder till Streloks cache.

    Om du inte kan ta dig igenom "elektran" titta i det här fallet in i närmaste rum och använd spiraltrappan. Det kommer att leda dig till en annan korridor med mer godartade anomalier - syror som öppnar kraftiga blödningar.

    Klappa dig själv med bandage och ta dig snabbt till slutet av stigen för att sedan komma ut i stora salen. Här, försök att röra dig långsamt medan du håller dig till väggen, eftersom det finns en farlig varelse som heter Blodsugaren i närheten, som för det mesta förblir osynlig.

    Om du inte låter dig upptäckas, kommer snart monstret att möta militären (annars hjälper granaterna som finns i lådan mot väggen till höger dig).

    Förresten, genom att hålla nere användtangenten (standard F) kan du markera objekt på ett avstånd av upp till tre meter för att förenkla din uppgift att hitta förnödenheter.

    I samma rum finns en artefakt "Hedgehog", som måste plockas upp, men först efter striden. Passera springan i väggen, förbi korridoren och sväng vänster, där det finns belysning.

    Här hittar du många värdefulla saker som en förbättrad Kalash, stalkerpansar, olika artefakter och, viktigast av allt, en databärare (finns på kartan).

    Du måste nu lämna fängelsehålan: gå genom huvudtunneln för att nå ett schakt med en spiraltrappa. Det senare tar dig till toppen, men på vägen måste du ständigt kämpa.

    Med dokument!

    Efter att ha lämnat fängelsehålan kommer du att befinna dig i den västra delen av Agroprom, där militären slog sig ner. Här måste du agera försiktigt, eftersom motståndarna har tagit positioner på tornen och i allmänhet patrullerar hela distriktet.

    Om du uppmärksammas, i det här fallet, göm dig någonstans i en byggnad eller bakom ett annat starkt skydd, spela sedan defensivt och attackera inte dig själv. I slutändan måste du ta dig till en hög byggnad (vid ingången hittar du en högtalare som du ska skjuta på).

    Inne i huset, förbered dig för motstånd - soldater kommer att stå runt varje hörn. På tredje våningen stöter du på en diplomat vit färg där informationen du letar efter ligger. När du tar det kommer Sidorovich att kontakta dig, som kommer att informera dig om nästa militära attack mot deras bas.

    Följaktligen kommer du inte att kunna träffa honom under en tid, så han kommer att skicka dig till en annan kunnig person - bartendern.

    Den senare introducerade dig förresten för Debt och bad den här gruppen att öppna vägen till Rostock-fabriken för dig.

    Nu måste du gå härifrån, för efter samtalet kommer ännu fler militärer att komma ner på Agroproms territorium. Lämna genom den bortre ingången, eftersom det är minst motståndare.

    När det gäller den östra delen av Agroprom bor även soldater där. Det finns inget värdefullt byte där, så gå omedelbart till soporna. Innan du lämnar platsen är det vettigt att utforska området runt forskningsinstitutet, eftersom artefakter garanterat finns där.

    R lager

    Efter att ha lämnat forskningsinstitutet kommer du att snubbla över banditer som du inte behöver döda. Men om du hanterar hela gänget och hjälper de lokala förföljarna, kommer du att få erkännandet av Bartendern, eftersom han är ansvarig för detta territorium.

    Fortsätt gå mot utposten av Duty, nära vilken du kommer att bevittna attacken av monster på deras bas. Du kan hjälpa Duty, och då kommer du att få stalkerpansar. På ett eller annat sätt kommer du att få komma in.

    Vid baren, ta rätt väg. Snart kommer en flock hundar att attackera dig, från vilken du, om du vill, kan fly, efter att ha nått nästa utpost av Duty. Inuti basen är säker. Besök nu Baren direkt, där Bartendern finns, till vilken du ska lämna över informationen.

    Sälj bylten till handlaren och prata med honom. Efter samtalet, skynda dig inte att gå vidare till nästa uppgift, eftersom det finns många intressanta saker vid basen.

    Du kan fråga lokalbefolkningen om en sådan sak som Arenan, där stalkers slåss om stora vinster och riskerar sina liv i processen. När du passerar Arenan kommer du att få mer än tio tusen rubel, samt erkännande av alla stalkers.

    Med referens från X-18

    Bartendern ger dig nästa berättelseuppdrag, i samband med sökandet efter information från X-18-laboratoriet. Själva uppgiften skiljer sig från en resa till Agroproms territorium, eftersom platsen för laboratoriet är okänd för bartendern.

    Dessutom är det första du behöver göra att hitta den andra delen av nyckeln, som öppnar åtkomst till labbet. Nyckeln ligger vid banditernas ledare, smeknamnet Borov, på vars själ du måste gå först.

    Galten bor i sin egen bas i Dark Valley-läget, där du kan ta dig igenom skräpet. Du kommer att behöva gå tillbaka och igen passera många monster och banditer.

    Innan du går vidare till Dark Valley, utforska slutet av Scrapyard. Mycket ofta på denna plats (till höger nära kullen) finns det anomalier, bland vilka ligger en artefakt för fem tusen rubel.

    Dark Valley

    I början av en ny plats möter du en gäldenär Bullet, som förhör en skjuten bandit. Från deras konversation kommer du att lära dig att bartenderns spaningsgrupp blev ett bakhåll, och nu vill Bullet rädda dem.

    Inte långt härifrån kan du hitta en artefakt som ligger vid ett stenblock. denna" Mammas pärlor”, vilket ökar motståndet mot skottskador.

    Naturligtvis kommer Poole att behöva din hjälp - han kommer att be dig rädda en annan stalker som hålls av banditer.

    Du kan vägra gå i bakhåll med gäldenären om du inte vill öka ryktet med denna fraktion. Som belöning för att du genomfört den får du en syn för 74 och intressant information om tillståndet i dalen.

    Efter det, gå till basen av banditerna, där du kan komma på två sätt - i pannan, men då måste du tåla en otroligt stark eld, eller genom avloppen, vägen längs vilken är markerad på kartan med märken . I det andra fallet måste du röra dig medan du sitter, inte använda en mörkerseende eller en ficklampa, annars kommer du att märkas.

    Inte nog med det, fienden kan till och med höra hur du ändrar pistolen eller skjutläget (detta gäller även omladdning), så förbered dig i förväg.

    Som ett resultat bör du lugnt komma till garaget, varifrån du kan komma till rören och sedan till fönstret, där röran äntligen börjar. Neutralisera motståndare snabbt med överraskningseffekten.

    Under skåpbilen kan du av misstag falla i gropen där "värme" anomali är belägen. Innan du hoppar därifrån, plocka upp Abakan - en analog till "Kalash", men med lite mer skada och högre noggrannhet.

    Efter att ha dödat alla banditer på gården, fortsätt att rensa husen. Kör från den största hangaren, där det finns en väg till översta våningen, och sedan - möjligheten att gå till taket på det närliggande huset, där det största antalet fiender finns.

    I samma röda byggnad hittar du ett galler bakom vilket en gäldenär sitter fängslad (han kan räddas för att öka sitt anseende).

    Det finns ingen anledning att ta itu med alla ligister - det slutliga målet med uppgiften är i kontorsbyggnaden, där ledaren för banditerna finns.

    Naturligtvis blir det säkrare att hantera alla. Slutligen når du Hog - döda honom och undersök liket för att få tag i den saknade delen av nyckeln.

    Förresten, under uppdraget kan du snubbla över en bandit i en regnrock, som är beväpnad med en Abakan med en granatkastare. Detta kraftfulla vapen kan återlämnas till en av gäldenärerna som förlorade det.

    Laboratorium X-18

    Inne i laboratoriet, undersök liket av en neutral och gå sedan in i ett rum med en säker dörr. För att öppna den måste du få koden, som är från en av forskarna (i slutet av korridoren med "värme" och snorkar).

    För att förenkla striden med snorkar och poltergeister, ta den kraftfulla Monolith-rustningen, som ligger i ett av skåpen på samma våning.

    När du har hämtat nyckeln går du tillbaka till dörren och går in i den. På den lägre nivån kommer din enda guide att vara hissen mittemot - du måste komma ihåg det.

    Här kommer poltergeisten att börja attackera dig igen, kasta olika redskap - undvika flygande föremål och förkorta avståndet, eftersom du behöver döda dessa klasar i närkamp.

    Till höger om hissen finns en korridor som leder till en annan låst dörr. Bakom hissen finns ytterligare en korridor, som slutar i ett tomt rum, varifrån man kan gå in i ett rum med ett hål. Gå till den sista.

    Efter det kommer du att befinna dig i ett enormt rum med en liten mängd ljus, men i centrum hittar du något - en pseudojätte. Denna varelse kommer att ge dig en enorm mängd problem, eftersom den har en enorm mängd hälsa och tar mycket skada.

    Låt honom inte komma nära dig och fortsätt skjuta - efter striden, undersök forskarens kropp, som är i hörnet av rummet. Efter att ha tagit emot nyckeln, sök igenom rummet (IL 86 och RPG-7 ligger här) och återvänd till höger korridor.

    Under öppningen kommer någon att börja bryta in dörren, men i slutändan finns det ingen bakom den. Därefter väntar en ny kamp med poltergeister på dig. I hallen, flytta på vänster sida till öppen dörr, som kommer att slå igen framför näsan på dig.

    En strid kommer att börja med en eldig poltergeist, som är något starkare än sina "blå" motsvarigheter (han skapar ett märke under dina fötter, som snart spricker upp i en eldpelare). Efter striden, gå till kontrollrummet och ta informationen för att utlösa en mellansekvens.

    Efter uppvaknandet visar det sig att man inte är ensam här – soldater har besökt hallen. Nu måste du naturligtvis ta dig tillbaka med en kamp, ​​men om du vill kan du försöka röra dig i smyg.

    Utanför kommer du att bli kontaktad av Sidorovich, som kommer att vara glad att du lever och kommer att berätta om stängningen av Junkyard. På grund av detta måste du gå genom de gamla tunnlarna som leder till Kordon.

    Till återkomsten

    Du kommer att befinna dig i Cordons territorium, men på andra sidan, som attackerades i början av spelet. Ta informationen från labbet till Sidorovich och sälj allt swag.

    Innan du gör nästa berättelseuppdrag du kan slutföra de sekundära: köpmannen kommer att be dig stjäla information från militärbasen, och fan kommer att be dig döda legosoldaterna. Därefter måste du nå skräpet för att komma till baren. Följ samma väg, som återigen fångades av militären.

    I baren, chatta med bartendern, som kommer att fortsätta handlingen. Även här kan du överföra Abakan som hittats i det förflutna till en av gäldenärerna, om du vill.

    Till laboratoriet X-16

    Enligt Bartender vet forskarna var du kan ta dig till X-16, så du behöver gå till dem. Du måste gå igenom Wild Zone, där en dold passage till en ny plats kommer att dyka upp - på plats kommer du att höra förhandlingarna mellan ligister som du måste slåss med.

    Inne i huset, ta itu med de återstående motståndarna och gå ut på andra sidan. Utanför kommer du också att bråka, så slappna inte av. Efter striden, gå till järnvägen, där en mellansekvens börjar, varefter du måste skydda forskarna från attacker från ligister.

    Gå till Dr Kruglov, som behöver hjälp. Om du hjälper honom kommer du att avancera längs huvudet storyännu snabbare, eftersom hans underordnade kommer att bli lojala mot dig.

    Nå poängen med det fallna pinhjulet samtidigt som du skär ut fienderna parallellt, och prata sedan med forskaren. Nu kommer Kruglov behöva eskorteras hela vägen till Yantar, där deras gömställe finns. Snart kommer du att attackeras av två kraftfulla enheter av Varghunden samtidigt - bakifrån och framifrån.

    På Change House kommer du att ha en strid till, och sedan - en strid på byggarbetsplatsen. Efter det kommer en grupp forskare att börja passera zonen med anomalier - följ dem, eftersom dessa killar vet det säkra sättet.

    Omedelbart kan du bli attackerad av zombies som inte skiljer sig åt i speciell intelligens, hastighet och skada, men som saknar feghet.

    Efter att ha övervunnit farozonen kommer du att få en gåva från Kruglov - en bärare med värdefull information, som är värd att ge till bartendern. Härifrån kommer forskare att nå basen på egen hand.

    Jag är ntar

    Du kommer att befinna dig i en bränd vidd, en gång fylld med vatten. Nu är denna hålighet ett träsk med en kraftfull bakgrund, anomalier, snorkar och andra varelser som längtar efter ditt kött. I mitten av sjön är basen av forskare, dit du behöver gå.

    Inne i basen kommer en filmsekvens att börja med ett samtal mellan Kruglov och Sacharov. Efter det, prata med den senare - du kan skaka av dig allt swag för honom (särskilt artefakter, som han betalar mer för än vanliga handlare); vetenskapsmannen kommer också att belöna dig för att du åtföljer Kruglov med en utmärkt skyddsdräkt, som är användbar för att kringgå anomalier (det är värdelöst i strid).

    Enligt Sakharov kan du komma in i X-16, men först måste du kalibrera utrustningen, eftersom den sista gruppen, utan att bedöma alla faror, dog på grund av otroligt hög psi-strålning. Kruglov kommer personligen att korrigera bakgrundens tillstånd, men han kommer inte att åka dit själv - det är du som måste följa med honom.

    Om ditt lager är fullt, släng bort onödiga saker i lådan på forskarnas bas, eftersom du efter detta uppdrag kommer tillbaka hit. Se dock till att ta tag i både vanlig rustning och en rymddräkt.

    På vägen, leta efter Snorks som går före kurvan, eftersom de kommer att försöka attackera upptäcktsresanden, vars hälsa är begränsad. På plats kommer vetenskapsmannen att börja studera miljön - jorden kommer att darra för första gången.

    Inuti, agera på samma sätt, gå före Kruglov. Under den andra studien kommer vibrationen att börja igen, och under den tredje studien börjar utstötningen.

    Efter det kommer en skara monster att attackera dig, som garanterat kommer att sluka Kruglov om han fått mycket skada tidigare. Förresten, efter fallet kommer forskaren att tappa kanonen, som du kan plocka upp och kasta för hans fötter - då tar han upp den.

    Prata med Sacharov vid basen, som kommer att markera platsen för X-16 på din handdator och ge dig en kostym med skydd mot PSI-bakgrunden. Gå till den markerade punkten, rör dig nära staketet.

    I träsken, ta itu med zombies som står på öarna i landet, för när du kliver ner i vattnet kommer de omedelbart att attackera dig.

    Men innan dess bör man undersöka helikopterns haveriplats, där forskarens kropp ligger med information om laboratoriet. Hans anteckningar kommer också att nämna en viss Ghost, som var i Strelka-gruppen.

    Efter det, återvänd till basen till forskarna och utrusta dig som du borde, eftersom du kommer att besöka Yantar-fabriken. När du bär en skyddsdräkt, rör dig försiktigt och gå inte in, eftersom den har väldigt lite fysiskt motstånd.

    På plats, gå till skåpbilen, till vänster om vilken ligger en fallfärdig byggnad med förnödenheter. Därifrån kan du också gå förbi zombiesna och bara kasta granater på dem. Efter att ha nått den dyrbara entrén, gå ner till laboratoriet.

    Komplex Kh-16

    Inne i laboratoriet kommer en snork att attackera dig - döda honom och klättra in i hisschaktet. Efter nedstigningen, spring omedelbart till kontrollbåset, som kan nås via trappan (till vänster om hissen).

    Rör dig snabbt, eftersom snorkar kan besöka din själ. Kliv fram från sittbrunnen och hantera monstren parallellt.

    Ta dig igenom korridorerna, undersök hyllorna efter proviant och medicinska förnödenheter, tills du äntligen når ett rum med ett fatfyllt hål. Det är värt att kasta en granat där, eftersom det finns motståndare bakom dem.

    Efter det, gå in i ett stort rum där psi-enheten är placerad - du måste stänga av den inom fem minuter genom att avaktivera strömmen.

    Det är nödvändigt att skära ner fyra knivbrytare, som är placerade runt omkretsen av rummet. Den tilldelade tiden borde räcka för dig om du inte stannar och bekämpar fiender under en lång tid.

    Efter att ha slutfört uppgiften kommer hjälten att svimma igen. Efter att ha vaknat, gå ut ur laboratoriet (sväng till höger, som leder till korridoren). Ta itu med zombiesna och gör dig redo att öppna den enorma dörren bakom vilken är kontrollern.

    Efter striden, undersök spökets lik med värdefull information om Gunslinger och kraftfull rustning. Använd sedan hålet i den högra buren, som leder dig in i tunnlarna.

    Inuti måste du slåss med snorkarna, som kommer ut direkt från marken. Gå rakt fram tills du stöter på en pseudojätte - döda honom och gå ut. Efter det kommer Sacharov att kontakta dig.

    Slutligen måste du bara komma till basen av forskare. Sakharov kommer att tacka dig så mycket för att du stängde av "brännaren" och kommer att ge dig en utmärkt rymddräkt.

    Ge honom också Spökets väst för att få pengar, och ta på dig uppgiften att hitta ännu coolare stalkerrustningar. Nu är det bara att återvända till Bartendern.

    K ordon och Agroprom

    Efter att ha slutfört ovanstående uppgift bör du inte omedelbart fortsätta till handlingen, eftersom en dirigent kommer att dyka upp på Cordon, som har information om var doktorn befinner sig.

    Ta dig till din destination genom Junkyard. Snart kommer du till en förfallen byggnad, nära vilken Guiden sitter (tidigare sparade du räven här).

    Utforskaren själv anses förresten vara en av de skickligaste stalkarna, eftersom han kom hit en av de första och fortfarande lever. Enligt honom gömde sig doktorn i Streloks gömställe, så du måste åka dit - till Agroprom.

    Inne i komplexet, gör dig redo att bekämpa banditerna. När du vidare tar dig till destinationen kommer du i alla fall att snubbla på en snubbeltråd som kommer att utlösa en mellansekvens. Läkaren kommer att lyfta dig på fötter, varefter du äntligen kommer att inse att du jagade för dig själv (Shooter is the Bullseye).

    Därefter kommer kiropraktorn att informera dig om monoliten: detta är verkligen, som Strelok (det vill säga du) tidigare trodde, ett prov från själva kärnkraftverket i Tjernobyl, dit du bara kan komma med en sällsynt nyckel. Den senare är gömd i Pripyat. Till sist, återvänd till bartendern.

    B armen

    I baren kommer ägaren att informera dig om skulden, vars chef (Voronin) vill chatta med dig. Dessutom kommer nyckeluppdraget nu att stänga av nästa "brännare", men redan på radarplatsen, vilket är särskilt svårt.

    Voronin kommer att be dig hitta en unik optik vid legosoldatbasen, för vilken du kommer att få Vintar. Dessutom, om du letar efter bra rustningar (och om Seva inte passar dig), kan du besöka Freedoms bas - den motsatta fraktionen av Duty, som också har massa ytterligare uppgifter. Öka ditt rykte med den och eliminera förrädaren för att få kraftfull lätt rustning.

    Efter att ha slutfört de sekundära uppdragen, återvänd till Freedom-spärren som blockerar vägen mellan lagren och radarn. Du måste slå tillbaka Monolitens attack, varefter du kan gå till nästa plats.

    Radar

    Den nya platsen kommer att vara begränsad på grund av den starka bakgrunden runt omkretsen, så du kommer inte att kunna närma dig klipporna och bilarna. Stig omedelbart i en rak linje till militärposten och rensa den, fortsätt sedan att röra dig.

    I det här fallet kommer Vintar eller en annan långdistanskanon att hjälpa dig, eftersom du inte kommer att kunna komma nära prickskytten. Följ huvudvägen förbi Röda skogen och gläns inte för mycket eftersom Monolith-lägret ligger i närheten.

    Undersök förrådslådorna nära tanken - några granater kommer väl till pass. Rensa ut patrullen framför och klättra upp för kullen, bakom vilken det kommer en sväng, där fienden satte sig med en RPG.

    Du måste upptäcka det först eller välja en särskilt skyddad position, eftersom det här vapnet har en stor träffradie. Parallellt, ta itu med de återstående motståndarna och rensa lägret.

    Därefter väntar nya krypskyttar på dig: en gömde sig precis i GAZ (titta på kroppen), den andra - på balkongen till vänster om vägen. Fast de kan vara i andra positioner! Efter backen kommer du ständigt att stöta på små enheter som är lätta att ha att göra med.

    Ju närmare "brännaren" du kommer, desto mer kommer det att börja glappa - spöklika monster kommer att dyka upp i området som inte orsakar skada. Om du skjuter en av dessa kommer du att förlora lite HP.

    Närmare destinationen, fortsätt att döda fiender tills du når basen med en prickskytt och enkel militär. Perebeyte dem alla, och spring sedan till tunneln inhägnad av vagnen och gå in.

    Laboratorium X-10

    Det nya laboratoriet kommer att bli mer civiliserat och upplyst än de tidigare. Passera korridoren för att komma in i ett stort rum. Flytta försiktigt hit, medan blodsugare strövar över hela labbet. Den här gången behöver du inte leta efter koder eller lösenord - gå direkt till den markerade punkten.

    Snart kommer du att snubbla över kontrollenheten - döda honom och gå ner för trappan för att komma till pannrummen. Gå till andra sidan av rummet och klättra in i korridoren, varifrån du kan komma till kontrollpanelen "Scorcher". Genom att använda spaken kommer du att förlora medvetandet.

    När du vaknar kommer en mystisk röst att vända sig till dig, ägaren kommer att vara den riktiga Black Stone, eller Wishmaster, som faktiskt är engagerad i att förvandla människors olika önskemål till verklighet. Som du minns från läkarens ord är denna röst fel från labbet under kärnkraftverket i Tjernobyl.

    Kom tillbaka nu. Längs vägen kommer du att möta enheter av Monolith, vars fighters är utrustade med exoskelett. Skjut dem i huvudet för att spara ammunition, eftersom resten av kropparna till dessa fiender är otroligt tuffa.

    Väl ute kommer du att märka en förändring i situationen - väsen har börjat, när militären anlände till Radarn med uppgiften att rensa Monoliten. Gå till lägret inte långt från basen med labbet.

    Där hittar du en vagn med en fantastisk Liberty-dräkt. Efter det, gå vidare till den delade vägen, där den trasiga UAZ ligger.

    Här måste du bevittna slaget vid Svoboda och Dolgovtsy, under vilket du kan hjälpa en av parterna eller helt enkelt vänta ut. Slutligen behöver du bara återvända till baren om det finns ett behov av att återhämta dig. I slutändan bör du besöka Pripyat.

    P ripat

    I staden övervuxen av myter väntar en underhållande scen på dig från första början - du kommer att möta rutinerade legosoldater som kan följa med dig till garaget. Det finns ett alternativ att vägra, eftersom de i verkligheten är till liten nytta.

    Efter att ha passerat gatorna och nått det kala området med statyn, se dig omkring, eftersom det sitter krypskyttar på hustaken med Gausskanoner – ett otroligt kraftfullt vapen som dödar med ett skott. Underifrån väntar inte mindre formidabla motståndare på dig - Monoliterna.

    I slutändan måste du ta dig till hotellet, där det är mer eller mindre lugnt. När du kommer till din destination kommer du att få reda på numret på det nödvändiga rummet - 26 (26 april inträffade en katastrof vid kärnkraftverket i Tjernobyl).

    Det är inte värt att springa till rummet, eftersom fiender med gauss vapen väntar på dig på vägen. Samla värdefull information på plats och lämna byggnaden, gå genom stadion. Efter det kan du nå överfarten i slutet av kartan, som leder till stationen.

    CH NPP

    Först måste du bekämpa många attacker från motståndare, samtidigt som du rör dig tillräckligt snabbt, eftersom tiden innan släppet är begränsad. Under passagen bör du inte stanna, eftersom många av kropparna framför kommer att visa sig vara enkla modeller utan byte.

    Bakom betongstängslet hittar du järnvägen - därifrån springer du till stationen och skjuter tillbaka från fienderna. Döda dem alla kommer inte att fungera, så bara ta dig längs väggen till porten.

    En bepansrad personalbärare kommer att närma sig dig på plats, från vilken du omedelbart behöver gömma dig, eftersom den bryter igenom alla pansar. Hoppa in i luckan för att komma till nästa nivå.

    Ingången till labbet är någonstans i närheten, och du måste hitta den. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att hitta sarkofagen direkt för att slutföra Monolith-slutet, men de kommer att visa sig vara negativa. Gå framåt, rensa rummen.

    Efter korridoren, gå ner till den lägre nivån och gå genom en springa i väggen, där cirka sju fiender har slagit sig ned. Hitta sedan trappan upp, som bevakas av monoliterna i slutet. För att inte ge bort dig själv, stig upp utan ljus.

    På nästa våning hittar du korridorer som kan leda till både laboratoriet och sarkofagen. Kliv in i korridoren med den röda fyren för att hitta trappan. Om du väljer rätt väg kommer själva spelet att informera dig om detta, och i uppgifterna indikerar du att du har hittat ett labb.

    Till sist är det bara att gå in genom dörren som du först måste öppna. Under dekrypteringen måste du bekämpa monoliterna, varefter du kommer att kunna gå in.

    Efter den första delen av mötet kommer du att gå in i rum med lyktor och Monolith-symbolen i mitten - förstör allt för att avbryta signalen. Med varje förstörd lykta kommer du att attackeras av brinnande poltergeister.

    Som ett resultat, när du slutför uppgiften, kommer du att bli kontaktad av en mystisk vetenskapsman som du kan prata med. Fråga honom om allt som intresserar dig så kanske du förstår vad Zonen egentligen är.

    I det här skedet kan du acceptera erbjudandet från den här personen att gå med dem, varefter spelet kommer att sluta med ett av de goda avsluten.

    Om du vägrar, väntar en annan nivå på dig, under vilken du kommer att hoppa genom portalerna, tills du så småningom kommer till rummet med dessa forskare som är i stas. Döda dem eller skona dem - det är upp till dig, eftersom det inte finns något rätt eller fel alternativ här.

    Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl


    Gilla om det är till hjälp