World of tanks ny balans. Är det möjligt att balansera i World of Tanks genom skicklighet? Spelar roller som tankjagare i Balancer

balanserare- en mjukvarumekanism vars funktioner inkluderar fördelning av spelare i lag innan striden börjar.

Introduktion

Grunden för World of Tanks-spelet är striderna mellan två lag, vardera bestående av 15 stridsfordon. Fordon är indelade i klasser (lätta, medelstora och tunga stridsvagnar, anti-tank självgående vapen och självgående haubitsartilleri), varje klass inkluderar 10 nivåer av "utveckling" av fordon. För att "slumpmässiga strider" (huvudspelsläget) ska vara intressant för spelare måste tre viktiga villkor för det automatiska valet av tankar uppfyllas:

  • Lika kapacitet för militär utrustning för de två motsatta lagen.
  • Olika lag.
  • Oförutsägbarheten i stridens gång och dess utgång.

Denna uppgift utförs av "balanseraren" - en modul i serverdelen av World of Tanks, som lägger till stridsvagnar till laget, gör dem lika i "styrka" och skickar lagen ut i strid. Balanseraren dök upp i början av den stängda betatestningen av spelet (den fanns inte alls under alfatestet). I hans allra första version av stridsnivåerna fanns det bara två ("sand" med tanknivåer 1-2 och allmänna slagsmål 3-10 nivåer). Sedan ersattes han av en mer komplex balanserare, som hela tiden förbättras.

Funktionsprincip

Systemet analyserar maskinerna i kön och väljer en av mallarna - server-side algoritmer för att samla in kommandon som bestämmer antalet maskiner i toppen, mitten och botten av listan.

Matchmakeren börjar med att försöka skapa en strid i tre nivåer med hjälp av 3/5/7-mallen (tre bilar i toppen, fem bilar i mitten och sju bilar i botten av listan) eller en annan variant av den (till exempel , 3/4/8, 3/3/9 etc.). Alternativet som väljs av balansören beror på köns sammansättning. Det blir i alla fall inga strider där antalet fordon överst på listan överstiger antalet fordon i mitten. Baserat på samma princip skapar balanseraren inte strider där antalet fordon i mitten överstiger antalet fordon längst ner på listan. Följande regler kommer alltid att respekteras:

  • det kan inte finnas fler maskiner överst på listan än i mitten;
  • det kan inte finnas fler maskiner i mitten av listan än i botten.

Således garanterar balansören att det, oavsett spelarens position i laglistan, alltid kommer att finnas ett tillräckligt antal fiendefordon på samma nivå för honom, och en sådan spelares inflytande på resultatet av striden ökar. .

Från och med den 3 april 2019 har balanseringsprincipen ändrats: dynamiska mallar har lagts till, vilket bör minska antalet strider mot fordon två nivåer högre, särskilt för fordon i nivå VI och VIII. Tankar kommer att omfördelas till strider på en nivå och strider med en skillnad på en nivå. Tier VIII premiumfordon med en preferensstridsnivå kommer att stötas på mindre ofta i strid med en fiende på en högre nivå i en två-nivå strid och oftare - med motståndare på sin egen nivå eller lägre nivå.

Dynamiska mallar

Till skillnad från den nuvarande balanseringen med hårdkodade mallar kommer mallarna i den nya att anpassa sig dynamiskt till ändrade köförhållanden.

Mallarna 3-5-7 och 5-10 är fortfarande relevanta, men de kommer att användas mindre ofta - när det finns en lämplig fördelning av fordon efter nivåer i kön.

Preliminär lista över mallar som kommer att användas i den nya balanseringen:

  • 5-10, 7-8, 6-9 och 4-11 för strider på två nivåer;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 och 4-4-7 för strider i tre nivåer.

Om lagbygget i mönstret 3/5/7 får spelare att stå i kö för länge, lossar matchmakern på kraven för att skapa en fight snabbare. I det här fallet kan strider på två och en nivå skapas. Huvuddelen av striderna kommer att vara trenivåer.

Om en spelare har utkämpat flera strider i rad längst ner på listan, kommer balansören att försöka hitta en högre plats för en sådan spelare, oavsett om spelaren gick i strid på samma eller på olika maskiner. Men om det tar för lång tid att vänta på en sådan kamp, ​​kommer matchmakeren att skicka spelaren till en lämplig kamp. Som ett resultat kommer spelare inte att behöva stå i kö för länge, och laguppställningarna kommer att motsvara den aktuella situationen på servern.

Skapar en kamp

Steg 1: Definierar utbudet av fordonsnivåer i strid och typen av strid. Först bestämmer balansören antalet spelare och plutoner som är lämpliga för varje stridsnivå, såväl som typen av strid. Vidare analyserar systemet de lägen som indikeras av spelarna, de fordon de har valt, deras nivåer, såväl som standardnivån eller privilegierad nivå av strider.

Steg 2: skapa två motsvarande kommandon. Efter att ha bestämt utbudet av fordonsnivåer i strid och typen av strid, försöker systemet fördela spelare i lag, med hänsyn till balanskraven och begränsningarna:

  • Mönster: båda lagen måste matcha mönstret: antalet fordon överst, mitten och längst ner på listan måste vara detsamma.
  • självgående vapen: antalet självgående vapen är begränsat till tre fordon per lag.
  • Squads: Endast ennivåplutoner är tillåtna i slumpmässiga strider. Skillnaden i antalet plutonspelare bör inte vara mer än tre.
  • Typer av fordon: skillnaden i antalet självgående kanoner, lätta stridsvagnar och stridsvagnsförstörare inom varje del av lagets lista får inte vara mer än ett fordon.

Samtidigt balanseraren tar INTE hänsyn fordonsnation, modulkonfiguration, utrustning, förbrukningsmaterial, besättningsnivå och spelarstatistik, förutom antalet strider. Det senare tas med i beräkningen när man skapar separata strider för nybörjare.

Steg 3: Välj ett kort. När matchmakern plockar upp en mall som matchar kraven, samlar den team, väljer en karta och skapar en kamp. Kartor för fordon på låg nivå väljs slumpmässigt från en begränsad uppsättning. I andra fall bestämmer balansören en uppsättning kort som motsvarar typen av strid och utbudet av fordonsnivåer i lag. Därefter analyserar programmet på vilka kartor spelarna kämpat i de senaste striderna, och väljer ut den som besöktes av minst tankfartyg.

FAQ

F: Finns det en förmånlig kampregim för nyligen inköpta lagerfordon?
S: Nyförvärvade fordon utan pluton har en ökad chans att hamna i toppen av laglistan, men denna regel jämnas ut om servern inte kan skapa en sådan strid i det här ögonblicket. Det finns också ett föredraget stridsläge för de första tjugo striderna på Tier 1-fordon.

F: Har premiumbilar prioritet för att komma till toppen av teamlistan?
S: Nej, premiumfordon har inga andra fördelar än ökad lönsamhet och minskade reparationskostnader. Vissa premiumfordon har förmånliga stridsnivåer.

F: När görs kortvalet? Före eller efter lagbildning?
S: Kartval görs efter att båda lagen har bildats.

Tankbilar!

Börjar idag testserver kodnamnet "Sandlåda".


Sandlådan är en speciell server för att testa prototyper av den nya World of Tanks-balansen. Här planerar vi att testa olika balansalternativ och välja det lämpligaste som kommer att lösa de uppgifter vi behöver och kommer att glädja spelarna. Den primära uppgiften är att skapa en ny balans av fordon för de "översta" nivåerna. Först kommer testning att utföras på Tier X-fordon och Tier VIII lätta tankar, sedan kommer de godkända lösningarna att tillämpas på lägre nivåer av fordon.

Tillgång till testservern kan avslutas eller begränsas när som helst på grund av bristande efterlevnad av bestämmelserna i användaravtalet och.

I synnerhet, enligt klausul 9.2 "Betatestning" i användaravtalet, "är all information som användaren mottar under betatestning konfidentiell och inte föremål för avslöjande." All distribution av information från Sandbox-servern (live-sändningar, videorapporter etc.) utan medgivande från Wargaming-representanter är förbjuden. Du kan komma överens om publicering av sådant material i ett speciellt ämne på forumet för Sandbox-servern. Endast de spelare som har tillgång till testning kan lämna ansökningar.

Vi lovar inte att de testade prototyperna kommer att släppas på huvudservern i sin nuvarande form. Deras slutliga genomförande kommer att bero på den insamlade och analyserade informationen.

Målen för det nya fordonet balanserar

  • Ökar rollen som rustning i spelet. Nu är spelvärdet för en så viktig del av tanken som rustning mycket lägre än för rörlighet och stridskraft. Vi hoppas kunna öka effekten av rustningar i spelet.
  • Sänker priset på ett misstag i strid . Vi kommer att belöna spelare för att de är aktiva i strider. Att öka pansarrollen gör att du kan agera aktivt, utan rädsla för att åka till Hangaren vid första anblicken, eftersom du bryter igenom tanken på lång distans kommer att bli mycket svårare. Risk är en ädel sak, och vinsten för den i strid bör inte vara överdriven.
  • Minskar risken för fokuserad brand på långa avstånd. Att öka rustningens roll ökar stridsvagnens överlevnadsförmåga på långa avstånd, inklusive under eld från flera motståndare. Kollektiv kontroll av riktningar och skjutning mot en fientlig stridsvagn när den är "tänd" kommer att bli mindre effektiv, eftersom det blir svårare att bryta igenom pansar på långt avstånd.
  • Minskat stridsavstånd. Artilleridueller på långa avstånd bör inte vara det främsta verktyget för att nå seger. Stridsfordon måste uppfylla de roller som ursprungligen fastställdes i dem: "tank", tryck igenom riktningar och mycket mer.
  • Ökad variation i spelet. Om olika typer av fordon har olika roller och förmåga att spela dem effektivt, kommer striderna att bli mer mångsidiga. Om du väljer en annan klass kommer du att välja nytt spel, nya speluppgifter och sätt att lösa dem.
  • En jämn ökning av dynamiken i striden. Att ändra pansarpenetration med avstånd kommer att uppmuntra spelare att vidta mer aktiva åtgärder i strid för att uppnå seger.

Stora ändringar

För att uppnå målen med den nya balansen i sandlådan kommer flera kärnspelmekaniker att ändras.

Fördelningen av projektiler i informationskretsen

För att minska det effektiva eldområdet kommer fördelningen av projektiler i siktecirkeln att ändras så att behovet av att helt konvergera ökar. Därmed kommer överlevnaden under eld på långa avstånd att öka.

Lär dig mer om hur skal nu fördelas i informationskretsen på huvudet spelservrar, det är möjligt i

Minskad pansarpenetration av granater med avstånd

FRÅN ökande avstånd b pansarpenetration kommer att minska mer märkbart - detta gjordes för att öka rollen som pansarrustning i spelet. Det kommer att bli svårare att skjuta på långt avstånd, och för att öka sannolikheten för att skada en fientlig stridsvagn måste spelarna vidta mer aktiva åtgärder: komma nära fienden eller ta upp positioner för att skjuta mot hans svaga punkter.

Dessutom kommer det att bli svårare att penetrera en stridsvagn på långt avstånd in i den mest skyddade frontprojektionen - på så sätt kommer tungt bepansrade fordon att få fler möjligheter att trycka igenom riktningar.

Förändringar i graden i vilken pansarpenetration minskar med avståndet kommer inte att påverka brandstrider på nära håll - detaljerna i dess beteende kommer att förbli desamma.

Systematisering av projektilskador

För tillfället finns det mycket fler storkalibriga vapen i World of Tanks än vad det fanns på tidiga stadier utveckling av spelet, och det finns ett behov av att räkna om skadorna på vapen. Som en del av Sandboxen ska ett nytt system för att fördela engångsskador från olika vapen testas. Systemet som testas bör minska antalet skott som orsakar kritisk skada och öka värdet på "skada per minut"-indikatorn jämfört med engångsprojektilskadan.

Ändra bilarnas manövrerbarhet

Tillsammans med att öka överlevnadsförmågan och livslängden för en välbepansrad stridsvagn i strid, beslutades det att lägga till spelfunktioner för svagt bepansrade, men mobila fordon. Klassen eller rollförhållandena för rotationshastigheten för chassit och tornet kommer att bestämmas. Som ett resultat bör mer manövrerbara fordon aktivt kunna manövrera, "vrida" långsammare, men bättre pansarfordon.

Förebilder för olika typer av utrustning

För närvarande utför nästan alla fordonsklasser de flesta speluppgifterna lika bra, med undantag för självgående vapen och några lätta stridsvagnar. Denna situation minskar variationen i spelet, eftersom de effektiva åtgärderna som spelaren vidtagit i strid är praktiskt taget desamma för de flesta klasser.

Spelförändringarna som listas ovan är avsedda att införa en separation av fordon enligt spela roller. Baserat på en expertbedömning identifierades 7 huvudspelroller och genom spelparametrarna betonade vi de spelfunktioner som maskinen ska utföra. Observera: rollnamn är inte slutgiltiga.

I allmänhet, bland de systemiska förändringarna, kan man peka ut en allmän förändring i fordons manövrerbarhet, på grund av vilken det blev möjligt att identifiera några spelroller, såväl som en märkbar minskning av synlighetsindikatorer.

Det är viktigt att förstå att de ändringar som görs inte är slutgiltiga och kommer att ändras upprepade gånger, både med hänsyn till feedbacken från spelgemenskapen som deltar i testningen och med hänsyn till analysen av statistiska data.

SPG klass ombalansering

Som en del av SPG-ombalanseringen är det planerat att ändra deras huvuduppgift i strid. I den nya rollen kommer självgående vapen att fokuseras om på att stödja allierade genom att bedöva fiendens fordon, och skada för den här klassen kommer att försvinna i bakgrunden. Förutom att byta roll i strid kommer SPG-klassen att få flera nya funktioner för att öka effektiviteten och användarvänligheten.

Nya ACS-funktioner:
  1. Blast / stötvåg, bedöva. Sprider sig tillsammans med "stänket" efter att projektilen går sönder. Tankar som faller inom sprängvågens räckvidd kommer tillfälligt att drabbas av en minskning av prestandaegenskaperna. Skador på bedövade stridsvagnar räknas som skador som du fått med din hjälp.
  2. Allied Artillery Marker - visar ett ungefärligt område på kartan där de allierade självgående kanonerna reduceras. Visas när du trycker på "Attack"-tangenten (som standard, T-knappen), förutsatt att den centrala markören för siktet inte är på ett fientligt fordon (i det här fallet kommer ett meddelande att visas om en möjlig attack från denna tank). Allierade kommer att se en grafisk representation av en ungefärlig cirkel på minikartan och direkt på platsen, ett meddelande kommer också att visas om huruvida SPG är laddad. Detta är avsett att förbättra teamkommunikationen.
  3. Alternativt sikte för självgående vapen. Den nya sikten ändrar typen av sikte på SPG, vilket gör det liknande prickskyttläge på andra typer av fordon och mer användarvänlig.

Förändringarna kommer också att påverka högexplosiva granater: mängden skador som tillfogas i de flesta fall kommer att minska, spridningen av högexplosiva granater kommer att öka (stänkradie). Vi kan säga att de självgående kanonerna kommer att byta från att ge skada till en specifik spelare till att skada kluster av fiendens stridsvagnar.

2 år och 7 månader sedan Kommentarer: 5


Effektivitetsbalans () i strid - nytt spelbalans, som spelare pratar om allt oftare. Är det möjligt att implementera detta i spelvärlden av tankar? Denna procedur är mycket svår att genomföra. Vissa spelare kan bara få en otrolig fördel eftersom de en gång spelade väldigt dåligt, men har förbättrat sitt spel. Och på grund av oviljan att byta konto, kommer de att få med spelare som inte spelar särskilt bra, eftersom en sådan indikator som effektivitet stiger hårdare och hårdare för varje kamp. Följaktligen kommer segrarna att bli lätta och kommer därefter att avskräcka intresset för spelet. Som ett resultat av denna balans kan ännu fler spelare lämna spelet, eftersom många också kommer att klaga på laget.

Även om vi antar att en sådan procedur är möjlig, så bryts hela balansen i spelet. Detta beror på att det kommer att finnas för många stridsvagnar av samma klass att spela.


Visst finns det, en annan variant- en kombination av balans i teknik och skicklighet. Men den här tekniken är mycket mer komplicerad, och ett par rader i koden räcker inte. Dessutom kommer utvecklarna inte att gå för denna procedur, eftersom de kommer att förlora en stor publik av spelare.

På spelkonferensen GDC 2017 pratade vi om några betydande förändringar i spelet som väntar spelare inom en snar framtid. Så i nästa uppdatering kommer vi att ha en förbättrad balanserare och nya Tier X lätta tankar. Och lite senare planerar vi att introducera ett helt nytt läge för rankade strider - men först till kvarn.

Förbättrad balanserare

Innehållet är tillgängligt i ett större webbläsarfönster.

Om vi ​​tar en titt på det nuvarande systemet kan vi se att det låter dig skapa olika uppställningar, inklusive formatet 8/5/2, där de två sista bilarna är extrema svår situation. När det gäller stridseffektivitet är de sämre än stridsvagnar från de mellersta och övre delarna av listan, och situationen i strid tillåter inte alltid att engagera sig med fordon på deras nivå. Eftersom de är de mest sårbara i båda lagen, håller sådana stridsvagnar inte länge och hamnar snabbt i Angara.

Den förbättrade balanseraren är designad för att korrigera balansen mellan lag i strid tack vare nytt system mallar och regler. Den är baserad på tre typer av strider: strider som involverar fordon i tre, två och en nivå. Andra regler för den förbättrade balanseringen kommer att kunna lösa några av de vanligaste problemen som ständigt uttrycks i spelgemenskapen.

  • Olyckliga situationer kommer att uteslutas när antalet bilar längst ner och i mitten av listan är mindre än antalet toppbilar(som i exemplet ovan), samt fasta situationer med att falla ner på listan under en serie strider.
  • Säkerställ en jämn fördelning av fordonstyper för båda teamen. Det kommer att finnas en gräns på tre självgående vapen för ett lag.
  • Stridseffektiviteten hos plutoner kommer att öka: deras skapande kommer endast att bli möjligt för enskiktsfordon.
  • Frekvensen av upprepade kort kommer att minska.

Det nya systemet analyserar kön av spelare: (antal fordon i kön, typer av fordon, nivåer och nivåer av fordonsstrider) och skapar lag baserat på principen om förhållandet mellan väntetid och den optimala sammansättningen av lag. Med andra ord, detta system försöker skapa strid på ett sådant sätt att spelaren kommer in i striden så snabbt som möjligt och med den mest balanserade sammansättningen av lag. Om sökandet efter optimala förhållanden för spelaren drar ut på tiden, kommer systemet att avvika något från de fastställda reglerna för att snabbt kunna ta upp en strid. Ju längre väntetid, desto mer avviker systemet från de etablerade "referens"-reglerna "3/5/7" och "5/10". Låt oss nu titta närmare på vart och ett av de tre scenarierna.

KAMP TRE NIVÅER

Om det finns en mängd olika fordon i kön av spelare och om en spelare går in i striden inte på Tier I-II-fordon, kommer han att hamna i den mest sannolika sammansättningen: en strid på tre nivåer med en räckvidd på +/-2 nivåer . Efter att ha analyserat fordonen som väntar på att gå ut i strid, kommer matchmakern att tillämpa mallen 3/5/7 eller en av dess versioner för att skapa ett lag.

KAMP TVÅ NIVÅER
  1. Med den nuvarande versionen av balanseraren kastades du förmodligen in i strider på två nivåer, med ett system med +/-1 balansnivå. Efter introduktionen av den förbättrade balanseringen har vi förbättrat dessa typer av strider och, viktigast av allt, infört tydliga begränsningar för situationerna när sådana strider kommer att skapas: .
  2. Sådana strider kommer också att skapas i situationer där köns tillstånd inte tillåter dig att snabbt skapa strider för tre nivåer. I sådana fall kommer balansören att tillämpa 5/10-mallen eller en av dess versioner för att skapa laget. Och precis som i fallet med strider på tre nivåer, ju längre väntetiden är, desto mer kommer systemet att avvika från det etablerade 5/10-mönstret. Dessutom kommer det inte längre att finnas sådana strider där fordon i mitten av listan är färre till antal än fordon överst på listan.
KAMP EN NIVÅ

Situationer när du är inne ett visst ögonblick ett stort antal fordon på samma nivå samlas i kön, vilket kan leda till en lång väntan på att komma in i striden. För att påskynda processen kommer den förbättrade balanseringen att skapa strider om fordon i samma nivå.

ANNAN MEKANIK

Utöver de tre stridsalternativen som listas ovan kommer balanseraren också att innehålla flera nya mekaniker. Var och en av dem kommer att hjälpa till att åtgärda problemen som listas av spelarna och förbättra spelprocessen:

Träffar överst / mitten / botten av listan. Om en spelare har legat längst ner på listan flera strider i rad, så hamnar han i nästa strid med största sannolikhet i mitten/toppen, oavsett om han gick in i striden på samma fordon eller valde en annan under denna serie av strider.

Tekniksortiment. Skillnaden i antalet lätta stridsvagnar, självgående vapen och stridsvagnsförstörare i motståndarlagen kan avgöra resultatet av striden innan den börjar. Därför kommer den förbättrade balanseraren att börja bestämma sammansättningen av team med dessa tre typer av fordon. Målet med balansen kommer att vara en situation där varje lag kommer att ha samma antal maskiner av var och en av dessa typer. Det finns dock ett "men": sammansättningen av lagen beror också på storleken på väntekön och på hur många maskiner av en viss typ som står i kön vid ett visst tillfälle. Alla fem typer av fordon kommer alltså inte alltid att vara representerade i båda lagen.

ACS. För att inte låta ett överskott av självgående vapen påverka spelet negativt har vi infört en gräns för antalet artilleri per lag. Nu kan varje lag ha maximalt tre självgående kanoner. Denna begränsning testades nyligen på Sandbox: den hade en positiv effekt på spelet, fick bra feedback från testdeltagarna och kommer att visas på huvudservrar.

Plutoner. Ett annat olyckligt scenario är när plutonmedlemmar hamnar i strider mot fordon som är mer än 3 nivåer överlägsna deras egna. I den nuvarande versionen sker detta på grund av att en pluton kan bestå av fordon på olika nivåer. En typisk situation: du skapar en pluton med en vän i ett Tier VIII-fordon på ett Tier V-fordon och hamnar i strid mot Tier IX-X-fordon. Håller med, det här är inte trevligt. Den förbättrade balanseringen låter dig skapa plutoner uteslutande från fordon av samma nivå i slumpmässiga strider, vilket permanent kommer att lösa problemet.

Kortrotation. Vi får för närvarande många rapporter om att samma kort tappas för ofta i samma spelsession. En förbättrad balanserare hjälper till att reducera sådana situationer till ett minimum. Den analyserar alla kartor på vilka spelarna från de två framväxande lagen spelade de senaste tio striderna och väljer sedan den mest lämpliga kartan: den som spelarna från båda lagen spelade minst på, eller den som de inte gjorde det på. spela överhuvudtaget.

Lätta tankar

Till en början användes lätta stridsvagnar som stödfordon som följde med andra fordon och kunde inte fungera som självständiga stridsenheter. Detta koncept existerar än idag: att begränsa lätta stridsvagnar till Tier VIII leder mycket ofta till att dessa fordon hamnar i strider mot "tiotals".

För att råda bot på situationen utökar vi de lätta tanklinjerna till Tier X. Tack vare detta kommer lätta tankar, precis som andra typer av fordon, att kunna visa sitt värde i intervallet +/-2 nivåer. De kommer fortsätta fylla sin roll som stödfordon med fokus på spaning, men nu med ökad eldkraft.

Vi kommer också att ombalansera alla lätta tankar för att säkerställa att dessa fordon uppfyller de uppdaterade villkoren. När allt kommer omkring, nu kommer de att hamna i strider mot fordon maximalt 2 nivåer högre, medan tidigare lätta stridsvagnar var inställda för att ta hänsyn till eventuellt deltagande i strider mot fordon tre nivåer högre. Som ett resultat kommer spelupplägget för lätta tankar att förändras avsevärt. Fordon som för närvarande är på Tier VIII kommer att flytta till en högre nivå, förutom fordon från Kinas forskningsträd: en helt ny Tier IX WZ-132A lätt tank kommer att läggas till den.

I strider på X nivå kommer spelare att kunna bekanta sig med fem nya lätta tankar: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (USSR), Spz. 57 (Tyskland), WZ-132-1 (Kina) och AMX 13 105 (Frankrike). Kolla in dessa skönheter:

Tier X lätta stridsvagnar kommer att lysa med kompakta dimensioner som är typiska för sin klass och kommer att bli seriösa rivaler för sina Tier VIII-IX klasskamrater på grund av oöverträffad rörlighet, förbättrad siktradie, ökat antal träffpunkter, samt ökad pansarpenetration och engångs skada på vapen. När vi justerade deras balanserade egenskaper hos lätta tankar försökte vi ge dem sådana prestandaegenskaper som skulle förbättra det klassiska spelet i den här fordonsklassen och samtidigt tillföra något nytt till den.

Resultat av den andra iterationen av "Sandbox"

I januari gjorde vi ett bra jobb med den andra iterationen av The Sandbox. På uppdrag av hela World of Tanks-teamet tackar vi alla spelare som bidragit till att testa och delat sina åsikter. Feedbacken har varit oerhört värdefull och har hjälpt till att avgöra vad som fungerade och vad som inte fungerade, och hur vi kan åtgärda bristerna. Vi presenterar korta resultat nedan.

Steg 1. Förändring i skjutnoggrannhet, minskad pansarpenetration med avstånd och engångsskadavärden.

Förändringen av spridningen av projektiler inom räckvidden har minskat antalet "otroliga" skott. Det resulterade dock också i en sänkning av noggrannheten när man skjuter med full sikte, vilket skilde sig fundamentalt från våra mål. Därför skickar vi denna redigering för revision.

Att testa nedgången i pansarpenetration med avstånd satte i förgrunden ett mycket viktigare problem. Efter att ha granskat resultaten kom vi till slutsatsen att denna förändring inte kommer att ge de förväntade resultaten (låt tunga tankar minska skjutavståndet) utan att väsentligt förändra de kumulativa projektilerna. Och detta är ett viktigt beslut, vars antagande kommer att påverka hela spelet och troligen kommer att kräva lämpligt balansförändring andra typer av projektiler. Därför beslutades att återkomma till det senare, efter en grundlig analys och modellering. De aktuella ändringarna kommer inte att implementeras på liveservrarna.

När det gäller att testa förändringen av engångsskada fortsätter vi att jämföra spelares beteende på alla enheter av fordon vars egenskaper har ändrats. Och vi kommer att behöva lite tid för att analysera och göra en slutsats. Även om vi redan kan se att idén om att öka skadorna på 120 mm-vapen till skadenivån för 122 mm-vapen har fått resonans hos spelarna och har visat goda resultat, behöver förändringar i engångsskadan för storkalibervapen fortfarande ska slutföras. Vi återkommer till dem senare, efter en noggrann analys av all mottagen information.

Steg 2-3 Betydande förändringar i egenskaperna hos ACS

Arbetet med att förändra egenskaperna hos ACS är mycket framgångsrikt. Feedback och stridsstatistik som samlades in under testerna av Tier X-fordon visade att de föreslagna ändringarna förbättrade dynamiken och återupplivade spelet. För tillfället har vi utökat listan över testade fordon genom att lägga till Tier VIII och IX fordon. Nästa vecka kommer vårt team att fortsätta arbeta: vi kommer noggrant att studera din feedback och analysera den enorma mängd statistik som samlas in. Baserat på resultaten av analysen, efter att vi vet hur de nuvarande ändringarna kommer att påverka spelet, kommer vi att göra ytterligare ändringar (om nödvändigt).

Kolla in Sandbox-bloggen för en detaljerad rapport, och kolla in Fas 3-agendan:

Nytt läge under utveckling - rankade strider

Sedan länge har spelare bett om att få lägga till möjligheten att testa sin styrka och slåss med spelare på samma nivå. Och idag meddelar vi: snart kommer spelet att ha rankade strider! Stora strider kommer!

Rangordnade strider kommer att hållas uteslutande på Tier X-fordon och kommer att delas in i säsonger . Du kommer att få en fantastisk chans att visa vad du är värd i 15 mot 15 strider! Ju mer du bidrar till segern, desto högre kommer du att vara i den speciella tabellen över rankade strider. Samtidigt kommer seger inte att vara den viktigaste indikatorn: ditt bidrag till resultatet av striden kommer att spela en viktigare roll. Och om ditt lag misslyckas, trots alla dina ansträngningar, kan du fortfarande ta dig upp på rankningsstegen. Det betyder att din plats i tabellen Ranking Battles enbart beror på dig! När du går uppför stegen ökar både insatserna och motståndarens styrka. Dessutom beror valet av fienden också enbart på din position: i en speciell kö av slumpmässiga strider balanseraren kommer bara att matcha spelare med samma rang. Och om du visar enastående resultat i strid och under säsongen, väntar trevliga belöningar på dig.

Det är värt att notera att läget Ranking Battles fortfarande är i ett tidigt utvecklingsstadium. Men vi hoppas att du ser fram emot när alla dessa förändringar dyker upp på liveservrarna. Och när datumet för deras släpp närmar sig kommer vi att berätta alla detaljer om dem.

Ny grafik

Och slutligen, i år kommer spelet att ha betydande grafiska förändringar. Vi är säkra på att du kommer att uppskatta dem. Men varför säga hundra gånger, om du kan se en gång:

I år planerar vi också att avsevärt omarbeta spelmotorn och lägga till ett antal nya spelfunktioner till den – de flesta av dessa planer har redan tillkännages på GDC 2017.

Vi hoppas att du, precis som vi, ser fram emot det ögonblick då alla efterlängtade innovationer dyker upp i spelet och du kan dyka in i att testa. När vi gör oss redo och närmar oss testning kommer vi att fortsätta att hålla dig uppdaterad med de senaste nyheterna.

Kavalleri, attackflygplan, såväl som en annan noggrannhetsnerf kommer att dyka upp i WOT.

För inte så länge sedan skrev vi redan om testservern "", men allt vi har känt hittills är bara fragment av information och intryck av olika bloggare.

Idag har Wargaming helt avslöjat hemlighetens slöja och publicerat en lång läsning, som tar mycket tid att läsa, så vi har samlat alla de mest intressanta sakerna i detta material åt dig. Gå!

  • Den primära uppgiften är att sätta upp en ny balans för nivå 10-tankar, såväl som nivå 8 lätta tankar. Så fort dessa maskiner är klara och alla ändringar är godkända kommer de att gå ner.
  • Mål:
    • öka rollen som stridsvagnsrustning;
    • minskning av kostnaden för misstag - med en ökning av rustningens roll (liksom att se framåt, med en nerv av noggrannhet och penetration på avstånd), kommer tanken att bli svårare att förstöra på långa avstånd, vilket kommer att provocera mer aktiva handlingar;
    • minska risken för fokuserad eld på långa avstånd från flera motståndare;
    • minska avståndet till striden;
    • ökad mångfald av spel - med introduktionen av nya roller för stridsvagnar kommer det att vara möjligt att uppleva nytt och helt annorlunda spel stridsuppdrag och sätt att lösa dem;
    • öka dynamiken i striden (på grund av en förändring i pansarpenetration på avstånd).

Nerf precision 2.0. Jag personligen har redan tappat räkningen på hur många gånger vi ändrade noggrannheten (om jag inte har fel, då i patchar och ). Den här gången motiveras det så här:

  • minska stridsavståndet,
  • öka överlevnaden på långa avstånd,
  • ett ökat behov av att minska helt.

Att ändra pansarpenetration med avstånd eftersträvar samma mål - att öka pansarrollen, överlevnadsförmåga, samt att minska stridsavståndet.

Roller

För tillfället är värdet på alla typer av fordon, med undantag för artilleri, suddigt. Praktiskt taget alla tankar kan utföra flera uppgifter lika bra samtidigt.

Därför beslutade utvecklarna att införa sju nya roller för tankar. Namnen är inte slutgiltiga.


Kavalleri- medelstora stridsvagnar med bra rustningar och rörlighet.


Sturmovik - manövrerbara trådar med bra frontpansar.


Tunga stridsvagnar - enastående rustning, dålig manövrerbarhet. Klassisk tank.


Eldstöd - den andra linjen, effektiva vapen, men ingen rustning.


Bakhållsbil - en klassisk PT-klass.


Scout - lätta stridsvagnar för att lysa upp fienden.


Artilleri - krigsguden)))

Därmed blandades ST- och TT-klasserna ihop och blev kavalleri, attackflyg, band och eldstöd.

Bland annat nämnde utvecklarna " en märkbar nedgång i synstatistik." Inga detaljer ännu, men uppenbarligen är detta en annan nerv.

SPG återbalansera

Vissa kallar en sådan ombalansering frälsning, andra - konstens död i spelet som en klass. Summan av kardemumman är att nu blir det ingen skada på konsten. Alls. Dess huvudsakliga mål kommer att vara att stödja huvudstyrkorna genom att bedöva besättningarna på fiendens stridsvagnar.

Det kommer också att finnas nya funktioner:

  • spränga och bedöva- sprider sig tillsammans med stänket och försämrar tillfälligt prestandaegenskaperna för tanken som har fallit in i det drabbade området;
  • allierad artillerimarkör - grafisk beteckning på kartan över det ungefärliga området för bart information, ett meddelande kommer också att visas som indikerar om ACS är laddad.
  • alternativt prickskyttesikte för artilleri– tydligen pratar vi om.