Wasteland 2 närstrid. Allmänna karaktärsfärdigheter i ödemarken

Enligt Gary "NaCl" Wolfe felaktig information. Jag fick det genom att hjälpa AGZ att fånga Titans tempel (förresten, det här är vansinnigt lönsamt, eftersom spelaren blir ett vittne till stormningen av templet och får ALL byte från många av de dödade), sedan AGZ uppmanas att förse dem med en riktig stridsspets, men jag avaktiverade den, återvände till templet och tog Wulf. Följaktligen är kravet för dess anslutning kontrollen av AGZ av Titans tempel, och inte leveransen av en stridsspets till dem. Bara stridsspetsen är bättre att neutralisera, för vilket de kommer att prisas i Rager Citadel.

Då är det enligt Angela värt att tillägga att hon återkallas och hon kommer att lämna detachementet, d.v.s. det är ingen idé att ladda ner det, det är bättre att ta Chisel på nivå 8-9 istället för det, för detta, efter den höga poolen, måste du gå vidare till järnvägsnomaderna.

Generellt gäller satelliter, speciellt när man spelar med max svårighetsgrad, den första ska tas med Screaming Vulture i den höga poolen, sedan ersätts den av Pizipee från Darwin. (eftersom efterföljande fiender kommer att ha mycket rustning, och det kommer att finnas mycket bra energifluff i Kalifornien), då ersätter vi denna bums med Garry Wolfe. Tja, den tredje följeslagaren är en mejsel, ersatt av broder Thomas. (eftersom det i slutändan är vansinnigt svårt vid maximal svårighetsgrad och det är omöjligt att gå igenom slagsmål utan en andra läkare/kirurg, speciellt kampen med synthen innan man åker till Hollywood) Broder Thomas är en mycket bra fighter, även om gruppen tappar skickligheter, men det behövs bara på två ställen i hela Kalifornien.

Jag vill också tillägga att du inte ska försumma karisma, varje poäng ökar upplevelsen för hela gruppen med 5%, om du spelar med 25 karisma får du en upplevelseboost på + 125%. Men den mest värdelösa egenskapen är tur !! Med tur 1 utgör crits från 95:e Kalash 36% enligt mig, det blir 4 tur, crit blir 40%, vilket inte gör vädret alls. Detsamma gäller loot - bonusbyte i lådor är alltid skräp. Då är den mest värdelösa statistiken styrka, 2 poäng per öga) Det är bättre att ta 10 intellekt för minst en perser för att öka färdigheterna. I strider är nyckelstatistiken inte AP, utan initiativ. 10 OD och 9 ini, mycket sämre än 8 OD och 14 ini, eftersom i det andra fallet flyttar persern tre gånger medan den första gör två drag. Vid spelets högsta svårighetsgrad har fienderna mycket starka skador och endast hög frost kan dra ut slagsmål utan skador. Så att dina perser bara skulle gå först, sätta upp bakhåll osv. Och med sår på första hjälpen-kit kan man gå pank) I slutet av spelet bör initiativet vara minst 15-16, d.v.s. bonusstatistik på 10:e, 20:e, 30:e nivåerna bör investeras i perception. En perser med ett initiativ på 16 gör två drag i rad innan en perser med ett initiativ på 8 gör ett drag, sedan ytterligare 2 drag, under vilka en perser med frost 8 definitivt kommer att dö))

Enligt min åsikt är det mest "nedfallet" efter det andra Wasteland 2 in full version, som är Director's Cut. I en tidevarv med spegelremakes av spel och filmer är den här saken väldigt nöjd med både den gamla andan och nya lösningar. Därför föreslår jag att du gräver lite under huven när det gäller GameDev-mekanik.

Låt oss börja med det viktigaste - det här spelet följer den gamla goda formeln "World, game, players". Moderna högbudgetprojekt syftar till att säkerställa att spelaren bestämmer vad och hur som händer i världen, och inte missar några viktiga handlingar. Maximalt innehåll i ett pass, så att inget lämnas bakom kulisserna. Detta är sättet för en bra film. Den goda lekens väg är en realistisk värld som lever i ett ekosystem som bara kan skakas med en persons styrka med mycket stora svårigheter.

Så, Wasteland 2-världen bryr sig inte om dig. Det finns inga lyckliga ankomster i sista minuten för att rädda alla, inga NPC:er som väntar på något. realtid. Till exempel, när du går in i Highpool brinner det ett hus. Vi hade inte tid att släcka det - ja, det kommer dumt att brinna. Den andra viktiga aspekten är en cool ständigt rörlig handling, ganska karakteristisk för dess vändningar för Bioshock-serien. Fängslande från de första minuterna, utan en lång uppbyggnad. Och den här historien är verkligen högupplöst. Erbjuder ständigt ett hårt val mellan moral, ordning och lag.

Och det är tre olika val.

värld, spel, spelare

Låt oss börja med det första och främst. Värld viktigare än spelet och spelet är viktigare än spelarna. Det betyder att vi ser en viss global bild av händelser, och känner oss verkligen inte som en allsmäktig hjälte, utan ett team som jobbar med det vi har. tecken på gott vuxenspel. Skillnaden är väldigt enkel och kan enkelt demonstreras med hjälp av UFO som exempel: Fiende okänd(gammalt under DOS) och XCOM: Enemy Unknown (ny 3D). I det första spelet spelar du ekologi - utomjordingarna bryr sig inte om dina planer och deadlines, de spelar bara planeten. I den andra vilar alla triggers på dina prestationer. Den främmande basen dyker upp strikt efter fångenskapskedjan. Om man inte tar en fånge kan man utvecklas väldigt länge innan det dyker upp. Sedan dyker observationsfartyget upp förment efter lanseringen av hypervågsavkodaren, men det startar inte förrän du har fartyget du behöver för att fånga upp – och så vidare.

På andra plats efter världen borde spelet ligga. Om spelarna är viktigare än spelet, så börjar spelet "fuska" till deras fördel. Oftast görs detta för tillfälliga spelare, så att de inte är rädda för komplexiteten och inte lämnar. I samma Fallout 3 NV är det ganska svårt att hitta något efter den första tredjedelen av spelet som effektivt kan döda huvudkaraktären (detta är generellt typiskt för alla Morrowind-serier). I allmänhet bestäms spelets överlägsenhet över spelarna lättast av oåterkalleliga val. Till exempel är detta förlusten av fighters i Jagged Alliance, stängningen av vissa Fallout-slut som handlingen i städerna, problem med mat och sår i Detta krig Mina, i allmänhet, förmågan att på något sätt förstöra och förstöra nästan allt. Kom ihåg samma serie Far Cry– Det är väldigt svårt att göra något som inte går längs med tomten. Eller samma sak drakens ålder där dessa skenor i allmänhet är spikade på huvudpersonens huvud. Ett annat symptom - grovt sett kan du inte gå och träffa en exp som är en storleksordning starkare än dig. Och här är det ganska verkligt.

Och i Wasteland är handlingen kort, världen är villkorligt stängd, men samtidigt har vi så många utmärkta chanser att skjuta oss själva i foten att allt detta mer än ersätter världens fullständiga öppenhet och mångfalden av handlingen. I det här spelet överlever du, lever, inte tittar på en film.

Och ja, spelet vinglar ganska bra när det gäller konstiga spelarhandlingar. Till exempel i Shadowrun: Dragonfall kan du inte klippa i städer, men här kan du. Bara inne i spelet finns det också en speciell mekaniker för ett sådant fall - General Serpent Vargas kommer att skicka en speciell uppsamlingsgrupp efter dig. Vilket man för övrigt introduceras för i slutet av träningen som ett exempel på ett ouppnåeligt ideal.

Högupplöst scen

Din första uppgift är att överleva. Allt i den första delen är tillägnat detta. Din värld är en liten bit ödemark, omgiven på alla sidor av strålningsmoln. Med svårighet är det möjligt att få mat i det experimentella jordbrukscentret, och vatten - utan mindre svårighet - i Highpool. Lägg till detta en ganska låg rörelsehastighet (till fots), kommunikation med walkie-talkies och en massa hungriga anfallare. Det här är en värld där allt runt omkring är farligt, och du kan inte ha tid att komma till undsättning. Ett levande exempel på hur du inte kan vara i tid ges i början när två bosättningar attackeras samtidigt.

När det gäller berättande gör spelet två väldigt stora saker som avgör förmågan att ge "bokaktiga" detaljer. För det första kan den, precis som de gamla goda textuppdragen, i stort sett spelas utan grafik.

Detta är ett spel med två skärmar - rendering och text. Om du spelar taktik – ja, här är skärmen framför dig, allt är som det ska. Men om du gillar ett hardcore-RPG finns det något ännu coolare här. Längst ner på skärmen finns en loggskärm, som visar radioavlyssningen, hjältarnas tankar och vad de ser.

Detta textflöde beskriver allt direkt i megabyte text. Du går och där, med ett tyst surr och klapprande, dyker det upp en text som beskriver exakt vad som händer runt omkring. I strid finns det också en stridslogg, som vi känner igen från den andra Fallout.

Titta, här är textdelen om baren:

Här är vad som visas på huvudskärmen just nu:

Eller så här i en dialog:

De flesta av de semi-detektiva och subtila uppdragen involverar att läsa dessa beskrivningar. Och det finns så många användbara saker att man bara känner hur coolt det påverkar spelet.

Det andra häftiga i presentationen av handlingen är ett mycket kompetent arbete med en walkie-talkie. Kanske är hon coolast här, mycket coolare än i samma Stalker (som tidigare varit en modell av ett radiospel för mig). Samma walkie-talkie är invävd i gränssnittet som en inbyggd och eliminerar en massa onödiga RPG-element. Till exempel görs nivå upp på ett vansinnigt coolt sätt - du behöver ringa kontrollen och rapportera att truppen lever, statusen är sådan och sådan. Fighters kan tilldelas regelbundna och extraordinära rangordningar - det här är nivåerna. Förresten, när en karaktär från kontrollrummet är i närheten kan samma sak göras direkt i dialogen med honom: en walkie-talkie behövs inte.

Viktiga förhandlingar pågår ständigt på radion, rop på hjälp kommer in i den, utomhus hörs i den, ibland glider extremt intressanta avlyssningar igenom, som en dialog på "okänd slavisk" - "Cheburashka, det här är Shapoklyak, vi är redo att gå genom bergen." Och i den andra delen blir walkie-talkie också ett sätt att känna till världen – enbart den manéristiska showen är värd något.

Dessa walkie-talkies är en del av världen, all säkerhet vilar på dem. Därför är en av rangers huvuduppgifter i både den första och andra delen att underhålla tornen och sätta upp deras repeaters.


Och här är det lokala TV-tornet Ostankino.

En hög upplösning handlingen är när det finns många detaljer, men var och en av dem är genomtänkta och inte hämtade från ingenstans. Detta ger en bra studie av världen. Här är ett par exempel på sådant exakt arbete:


Ser du vad killen har i handen? En machete gjord av en vässad skylt. Mycket lämplig för en vilde i en postapokalyptisk värld.


Varje karaktär är välutvecklad, alla har en ljus personlighet och en minnesvärd karaktär.


Ett slumpmässigt möte, ett 20 sekunder långt avsnitt som inte påverkar någonting – och vilken skönhet ur rollspelssynpunkt!


Galna interiörer


gamla tempel


Magiska föremål. Utöver den här boken finns även en burk med gurkor som inte går att öppna, en förkrigsfurby som Pisepi Jorren aldrig skildes åt och andra vilda saker.


Läser med stor glädje

I allmänhet kan du njuta av varje detalj – mer text har skrivits för spelet än för ett par böcker, och "öronen" av snabb utveckling sticker inte ut någonstans. Jag måste säga att tack vare Kickstarter fick spelet en budget redan innan arbetet började, så det gjordes av Brian Fargo inte som en sak för att tjäna pengar, utan som ett konstverk. Där allt är precis rätt.

Och ibland kommer det överraskningar som det första mötet med en kärnvapengranatgranat. Du kommer att se prestationen själv.

Gränssnitt

Gränssnitt som är otroligt coola förmedlar andan från den gamla skolan, hardcore. Samma dialog handlar i huvudsak om det gamla goda valet av grenar och svar från 1-20 alternativ. Men det kan också utföras med hjälp av textfältet - välj inte ord, utan ställ helt enkelt frågor till NPC:er.

Självklart täcker färdiga alternativ 95% av grenarna, men ibland finns det också intressanta. Plus att en listig spelare som har läst alla texter på den nedre skärmen kan härleda och ställa rätt fråga innan spelet bestämmer sig för att den ska dyka upp i dialogen.

Pan Andrzej Sapkowski i "Det finns inget guld i de grå bergen" sa en gång det bra fantasybok kan identifieras på kartan. Samma sak med gränssnitt. taktiska spel: Det viktigaste är kartan. Här är den lokala:

Var uppmärksam på hur den exakt matchar själva platsen i anda och belysning:


Förresten, den här saken till vänster är den enda metaforen - tillgång till världskartan.

Och globalt:

Taktisk syn:

En annan bra gammal hardcore-grej är att när du vill göra något som inte är direkt självklart, måste du gå och tillämpa lämplig skicklighet på lämpligt föremål. Som i ett uppdrag - först måste du gissa att det ena passar det andra och sedan göra det. Gränssnittet är som i F2 - välj en färdighet, peta på vad du vill känna med den. Spelet ger tips bara för mycket uppenbara saker, som en dator med ett lösenord - hacking, ett låst lås - hacking och så vidare.

Grymhet och realism

Formeln "värld, spel, spelare" ger spelet helt otrolig realism. Och på samma gång - bestämmer dess grymhet. Till exempel finns det många situationer där du bara kan titta men inte kan hjälpa.

Exempel (plotspoiler)

I ett före detta Ranger Center som tagits över av Red Scorpions möter du en bonde vars fru våldtogs och knivhöggs till döds. När ditt lag anländer gräver han bara en grav för två. I dialogen förklarar han exakt vad han gör, och att det inte längre är någon mening med att leva för honom – och efter att ha avslutat sitt arbete lägger han sig där och skjuter sig själv. Parallellt, på samma plats, gråter en döende kvinna på andra sidan platån i luften – och hon går inte att rädda heller, det finns inga mediciner mot hennes sjukdom. Det är bara världen, så är det.

Överlevnadsspel kännetecknas i allmänhet av viss cynism och grymhet. Här går det in i en speciell påfrestning - du börjar förstå varför överlevnad ofta kräver att man håller fiender vid liv.

Ännu en spoiler

Det bästa exemplet är lösningen av konflikten med Red Scorpions. Först ser du dessa och liknande grymheter i den första delen av spelet, och kommer sedan till deras huvudpunkt i den andra. Och plötsligt visar det sig att han faktiskt ville ha det bästa, det visade sig bara vara sånt skräp. Och det är logiskt att inte döda honom, utan att hjälpa honom - och han kommer en dag att hjälpa rangers senare. Personligt (och det finns mycket av det, jag kommer inte att förstöra det) ger vika för behovet av att överleva.

Så någonstans mitt i spelet kan du lyckligtvis hitta ytterligare ett tecken på vuxen ålder - den har inga "mörka" och "ljusa" sidor. Varken bra eller dåligt, och allt förändras hela tiden. Ärkefiende blir bästa vän, det finns ofta hemskheter bakom en vacker fasad, ett riktigt helvete pågår i de mest välmående städerna ... Spelet frågar dig varje gång hur redo du är för detta och hur redo du är att acceptera någon annans synvinkel. Den kanske bästa illustrationen av detta tillvägagångssätt är dialogen mellan Hiro och polisen från Avalanche:

- Ja, jag jagade Creepy. Vad tyckte du? Att jag försökte komma ikapp Raven?
- Något sådant. Jag menar, han är en dålig kille, eller hur?
– Definitivt. Så om jag var polis och om det var mitt jobb att fånga de onda, skulle jag jaga Raven. Men jag är ordningens väktare, och mitt jobb är att återställa ordningen. Därför gör jag, som varje Ordningsväktare i staden, allt som står i min makt för att skydda Korpen. Och om du känner för att försöka hitta Korpen själv för att hämnas din kollega, som han dödade, glöm det.

Hiro blir förolämpad av själva idén.
– Det är därför alla säger till mig: bråka inte med Raven? Är de rädda, djävulen, att jag ska attackera honom?
Violinisten pekar med en blick på svärden:
- Du har någonting.
- Varför skulle någon skydda Raven?
– Det är inte den smartaste idén att förklara krig mot en kärnkraft.
- Jag är ledsen, vad?
”Gud”, skakar violin på huvudet, ”om jag visste hur lite du vet om vad som händer här, skulle jag aldrig släppa in dig i min bil. Jag trodde att du var någon sorts seriös CAC specialoperationsagent. Säger du att du verkligen inte vet något om Raven?
Ja, det är precis vad jag vill säga.
- Okej. Jag ska berätta - så att du inte blir inblandad i något och ställer till ännu mer problem. Istället för en kanon har Voron en torped med en stridsspets som han stal från en gammal sovjetisk atomubåt. Detta är en torped designad för att förstöra en grupp stridsflygplan i ett slag. Kärnvapentorped. Har du sett den dumma sidovagnen fäst vid Raven's Harley? Nu, det är en vätebomb. I stridsberedskap och på plutonen. Och sprängkapseln är kopplad till elektroder som är implanterade i hans hjärna. Om Raven dör kommer bomben att explodera. När Raven dyker upp i staden gör vi därför allt som står i vår makt för att han ska få ett varmt välkomnande.
Hiro står bara med öppen mun och I.V måste svara istället.
"OK", säger hon. "Vi kommer att hålla oss borta från honom, jag säger det här på min partners vägnar.

Till exempel börjar ett av de viktigaste problemen i världen med det faktum att en kille skickar brevduvor så att världen inte svälter. Och när man får reda på hur man kan säkerställa säkerheten i det lokala Nya Reno och VEM behövs för detta, eller snarare, vem förblir den enda snälla och ärliga, blir man också lite galen. Men jag kommer inte att förstöra det roliga.

Så varje gång du väljer vad som är viktigare - personlig berikning, moral, lag eller ordning. Och sunt förnuft ofta så förvrängd att det direkt får dig att känna dig i hjältens plats.

Återigen, jag upprepar, det finns inga dåliga eller felaktiga val i spelet - och ibland kommer att öppna eld direkt vara det bästa dialogalternativet. När spelet inte straffar dig för detta kommer du äntligen att förstå att du verkligen förändrar världen och påverkar framtiden. Och någon gång blir sparfunktionen överflödig. Hon försäkrar sig bara mot spelkrascher, men man förstår att hon i allmänhet inte behövs. För att världen är levande och cool.

Atmosfär och små detaljer

Naturligtvis skulle spelet vara ofullständigt utan att flirta med gammal version och en rejäl dos svart humor. Här är ett par exempel:

Det här är en remake av omslaget till gamla Wasteland från 90-talet - allt var i pixlar. En direkt länk mellan generationer. Det blir plötsligt grönt i en annan del av världen. Ja, ja, världen efter kärnvapenkrig- inte nödvändigtvis en ödemark.

Rollspel glider i alla aspekter. Även i gränssnittsval:

Naturligtvis den gamla goda reprisen från western med besök på kyrkogården:

En obligatorisk punkt i programmet är ett möte med en nörd:

Markörer som bekräftar att spelet gjordes av deras killar på brädet. Eftersom de kommer ihåg vad det är:

Beskrivning: Skapande av karaktärer, stridsgrupp i Wasteland 2.


Att skapa karaktärer, en stridsgrupp i Wasteland 2 är ingen lätt uppgift, man kan säga kreativt.
Det finns många alternativ här.

Slaggrupp Arahnas.
Huvudsaken är OD + initiativ och antalet erfarenhetspoäng som ger oss per nivå.
Det är därför grunduppsättning sådan:
koordination - 6 (sniper har 8),
tur - 1,
perception - 3 (först och främst höjer vi den till 4 när vi ökar nivån),
styrka - 4 (för en tung lastbil 6),
hastighet - 4,
intelligens - 8 (läkaren har 10),
karisma - 1 (befälhavaren har 4).

Intelligens ger oss en snabb kompetensökning - 4 poäng per nivå (vid kajen - 5).
Kombinationen av perceptionskoordination och hastighet ger det optimala initiativet 10 AP och 9 (efter den första ökningen av perception till 4 blir initiativet 10).

Vapen.
Två automatgevär gör nästan hela jobbet, varför du behöver 10 AP, för två skott.
Detta är det mest framgångsrika vapnet i spelet, en lång rad strider, dödlig (singel), det finns möjlighet att skjuta en kraftfull skur mot en fet fiende.
Tillägg av en prickskytt och PP.
Med tiden kommer en energipistol (för robotar) och en granatkastare att läggas till, men det är ingen mening att studera dem i början.

Jag fördelade övertalningsförmåga bland alla teammedlemmar, men det finns ett alternativ att göra en förhandlare (försökte inte).
Vapen skicklighet i första en, höja den till 5-6 vi får hög noggrannhet.

Så, huvudkompositionen.
Befälhavare


Den största skillnaden är karisma, när du först höjer de grundläggande färdigheterna (nivå 10) höjer vi den till 4. Charisma måste vara 4 , annars blir det problem med passagen. Väpnad automatkarbin, det andra vapnet är en granat eller en pistol beroende på situationen.

Dok


Den största skillnaden är intellektet, eftersom. den snabba utvecklingen av de viktigaste färdigheterna för behandling, kirurgi, datorer är nödvändig. Beväpnad med ett automatgevär är det andra vapnet en pistol.

Tung lastbil - inbrottstjuv


Den största skillnaden är styrka, vi dumpar skräp på det, särskilt eftersom det är han som öppnar kistorna, det är väldigt bekvämt. Beväpning är antingen PP eller hagelgevär. Jag valde PP, eftersom. det finns intressanta modeller, och hagelgeväret är inte särskilt bekvämt att använda.

Prickskytt


Den största skillnaden är koordination 8, 11 OD. Mekaniker, vapensmed.

Konstruktion.


Bygga en halvcirkel så att ingen står på attacklinjen och det skulle vara möjligt att skjuta fiender som kom nära (spelet syndar med ett snabbt närmande av fiender nära).
Chef och Doc på första försvarslinjen.
Den andra raden är en tung lastbil och en extra karaktär. Beväpning PP, skott, PPSh.
Den tredje raden är prickskytten.

Karaktärernas utseende bör vara sådant att du lätt kan urskilja dem på slagfältet.
Jag har stormtroopers i hjälm, en prickskytt i regnrock, en rejäl tung lastbil.

Copyright © "Imperial". Att kopiera information från denna sida är endast möjligt med direktlänkar till denna sida.

Blev till försäljning. Vi kommer att prata om för- och nackdelar, om uppfyllda förväntningar och brutna förhoppningar, om lämpligheten av vissa delar av spelet nästa gång. Nu kommer vi att fokusera uteslutande på spelmekanik och dess egenskaper. Med andra ord, låt oss försöka skapa en slags guide (eller guide) för Wasteland 2.

Välj en stridskvartett.

Låt oss börja traditionellt med karaktärsskapande. Du kommer att få välja att antingen ta en färdig hjälte eller skapa din egen. Den maximala gruppstorleken är fyra personer. Om du bestämmer dig för att begränsa dig till ett mindre antal, kommer systemet att varna för farorna med Wasteland, men ändå släppa in dig. Men låt oss gå i ordning. Du måste sätta ihop ett team klokt. Du kommer definitivt att behöva en healer, en tekniker och en inbrottstjuv. Fighters är fighters, men om du inte har en enda tekniskt kunnig hjälte i din grupp, kommer många av spelets hemligheter gömda bakom dörrar och lås att passera dig. Om denna omständighet är mycket försummad, kan hela tomten stanna tills du hackar, öppnar, slår ut, reparerar.

På den allra första platsen kommer ytterligare en hjälte att ansluta sig till dig, som är en bra fighter, så att du kan spara på stridsstyrkan genom att rekrytera humanitärer till laget.

Brödrostar, som nyckeln till kunskapen om ödemarken.

Men när du tar en färdig karaktär, förlorar du nöjet att gräva i inställningarna för en ny hjälte, som du kommer att bli ombedd att skapa på egen hand upp till fyra. Försök också att skapa olika specialister. Teamet kommer inte att störa en prickskytt, närstridskämpe, läkare och tekniker. Samtidigt är teknikerna i spelet olika. Det finns en datorriktning, det finns en allmän elektronisk-mekanisk riktning, det finns en vapen, och det finns en brödrost. Ja, ja brödrost. I hjältens inställningar finns en separat möjlighet att reparera brödrostar. Utvecklarna antyder med rätta att förmågan att reparera brödrostar är kraftigt underskattad, så en av hjältarna måste definitivt skjuta denna färdighet. I allmänhet kommer en vapensmed att kunna modifiera vapen, en datavetare kommer att kunna hacka system, en allmän tekniker kommer att kunna reparera många andra saker. Glöm inte heller att ge en av hjältarna möjligheten att välja lås, samt slå ut, förstöra hinder med brute force. Användbar skicklighet. Det finns också möjligheten att ta bort larm, men det kan inte klassificeras som en väsentlig färdighet.

Finns det säkerhet i siffror?

I det här fallet måste du sjunga en separat låt under karaktärsskapandet om du tänker gå igenom spelet ensam. Alla gillar inte att resa i folkmassa. Vissa ensamma vargar föredrar att leda en hjälte. Därför måste du här, istället för en jazzkvartett, dra fram ett solo. Först och främst förser vi hjälten med förmågan att läka, bryta lås, slå ut dörrar, förmågan att stänga strider och skjuta från valfritt vapen.

Det är bättre att inte röra någon av de humanitära färdigheterna som förmågan att prata, handla och liknande. När det gäller fördelningen av grundläggande färdighetspoäng, kasta allt i actionpoäng, tur, styrka och intelligens. Nu när det gäller vapnen. I inget fall, om du bestämmer dig för att gå ensam, pumpa inte ett prickskyttegevär till din hjälte från början. Faktum är att i början kommer karaktären att få ett vapen, och detta vapen kommer att vara det som skickligheten pumpas mer läckert. Hur coolt som helst prickskyttegevär, det kräver många actionpunkter och du kan inte skjuta på nära mål från den. Situationen kompliceras av bristen på ammunition i det inledande skedet av spelet. Faktum är att anfallare i Wasteland, och helt enkelt fiender på standardplatser, inte är blyga och omedelbart försöker förkorta avståndet så mycket som möjligt genom att springa fram till dig. De är inte ens försenade av det faktum att det skulle vara bekvämt för dem att gömma sig bakom skydd och bekvämt skjuta därifrån. Och så kommer det att vara för alltid. Tja, om det finns en folkmassa runt dig och om du planerar att spela ensam, lägg dig omedelbart ner för närstrid. Om du studerar tunga vapen, kommer du i de tidiga stadierna helt enkelt att hugga upp fiender från första svängen. De kommer att ta mycket mer skada än de skulle ha varit tillräckligt, men efter ett par strider kommer din blygsamma ammunitionsladdning att ta slut och din pipa kommer att tystna. Därför är det bättre att välja inte särskilt kraftfulla vapen som fungerar på nära håll. Tja, en fladdermus eller machete skulle också vara trevlig att ha.

Till en början, medan din hjälte kommer att vara väldigt sårbar, kommer du främst att samla pistoler och revolvrar av olika slag från besegrade fiender. Uppgradera därför din hjälte på ett sådant sätt att han mår bra med tillfångatagna vapen, så tar vi reda på det vidare.

Men nog om hjältarna, det är dags att gå direkt till spelet.

Gameplay och dess nyanser.

Du kan gå i en folkmassa, eller så kan du gå ensam. Minuset med publiken är att all erfarenhet delas av alla. Fördelen är att det är lättare att passera. Det kommer alltid att finnas en huvudhjälte i mängden, utsedd av dig, som kommer att leta igenom lik, gräva, hacka osv. För att inte skräpa ner sitt lager är det bättre att välja alternativet med distribution av troféer - en extremt användbar, även om den förenklar spelupplägget, såväl som den automatiska sökningen av liken av alla fiender på en gång.

I början, se till att ta en spade. Du måste gräva redan på den allra första platsen, så det är bättre att omedelbart placera spaden i en av snabböppningarna. När du handlar måste du tala på uppdrag av en karaktär som är skärpt av en konversationsförmåga. Gruppen har gemensamma pengar, ingen döljer något för någon, de köper allt på en gång.

Det är bättre att springa fram till låsta portar, dörrar och liknande föremål, där teoretiskt sett en fälla kan placeras, med en hjälte, och inte med en folkmassa. Den med fler liv. För att göra detta, tryck på mellanslagstangenten, välj en hjälte och kontrollera den. Resten står åt sidan. Knappen som aktiverar mellanslagstangenten finns längst ner till vänster på skärmen.

Läs alltid dialogerna, förstå innebörden av det du sa. Redan på den allra första platsen kan du vara oförskämd mot rangern, som lätt lägger ner hela din grupp. Därför, om du är oförskämd, var beredd att svara för orden.

Notera även knappen uppe till höger. Knappen kallas "ringa". Det aktiverar kommunikationen med centralen, såvida inte, naturligtvis, radion slutar. Efter att ha passerat platsen och inte vetat vart du ska ta vägen, efter att ha tappat tråden i tomten, var noga med att trycka på den här knappen för att rapportera till centrum och ta emot nya uppgifter. När du reser runt i världen kommer din grupp också att fånga signaler från olika håll. Ibland kommer du att bli ombedd att hjälpa till, spara, du kommer att skickas signaler S.O.S. och liknande rop på hjälp. Oaser kommer också att dyka upp på kartan, där du kan fylla kolvarna. Klicka därför inte omedelbart på den bortre punkten, välj vägen till 5 delar vatten. Det är mycket smartare att gå i små steg, för att inte återvända senare och noggrant undersöka området runt omkring.

Vi börjar slåss.

Nu till slagsmålen. Om du har spelat XCOM: Enemy Unknown kommer hela stridsprocessen att verka väldigt bekant för dig. Till att börja med är det en bra idé att ha en karaktär i gruppen som har utvecklat syn, som kan upptäcka fiender innan de upptäcker dig. Tills du skjuter kommer det som händer att gå i realtid, så tryck på Ctrl, sikta på fienden och tryck på avtryckaren på vänster musknapp. Om du har valt hela gruppen kommer alla att skjuta på en gång. Som regel kommer det allra första skottet, särskilt i början av spelet, att vara det sista för offret. Resten blir svårare. Reglerna är: du måste stanna i en hög, inte skingra dig, stå inte sysslolös, ladda om, ducka ner, om möjligt, och skjut inte på ett svårt mål, vilket sparar ammunition.

Först några ord om hinder. Ett mål som är bakom skydd är mycket svårare att träffa, samtidigt ger täckning en bonus till noggrannheten hos personen som täcks, så om du kan, gömma dig och skjut från bakom skydd, eftersom fienderna omedelbart springer mot dig . En annan sak är att sådana platser inte alltid finns. Ofta får man kämpa på det öppna fältet.

I spelet kan du inte skjuta siktande och selektivt mot kroppsdelar, men det finns ett alternativ att "headshot". Det är ingen mening att använda det i början: för det första ökar chanserna att missa avsevärt, och för det andra, även utan ett huvudskott, kommer skadan att vara tillräcklig för en traditionell marodör, som ödemarken vimlar av. När du utvecklas kan du använda den här möjligheten, men det är bättre att göra det uteslutande med en prickskytt.

Det är inte lätt att fånga en med ett enda skott. Från en maskingevär är mycket lättare. Generellt sett är vanan att arrangera karaktärer på ett sådant sätt att frendly-fire inte har en enda chans en god vana, liksom den kompetenta användningen av täckobjekt, som, även om det inte är ett 100 % universalmedel för att slå, ändå gör liv mycket lättare.

Slutligen måste du rådas att ta hand om ammunitionen. Låt dig inte luras av att din grupp redan i början är väl beväpnad. Tillräckligt för att träffa en grupp marodörer i Wasteland två eller tre gånger, och några hjältar kommer att få slut på ammunition. Försumma därför inte närstridsvapen som tunga handskar, fladdermöss, brädor med spik, yxor etc. Tja, så snart pistoler och patroner börjar strömma från fienderna, fördela sedan kompetent och jämnt vapen och ammunition för det i hela gruppen, och se till att en hjälte inte har ett gäng patroner i sitt lager som är lämpliga exklusivt för vapen av en lagkamrat som tvingade rädda på varje skott. Om du måste slåss med inte särskilt farliga fiender, är det bättre att borsta av med en pinne än att sätta en hel kulspruta in i en vild, aggressiv men svag hund.

På denna grundläggande guide till spelet kan anses vara komplett. Men vi kommer definitivt att prata om Fallout-fans och deras förhållande till Wasteland 2, men nästa gång.