Recension av spelet shadow of mordor. Inte hjältarna Mordor förtjänar, utan de som den behöver. ⇡ Din personliga fiende

Spel i Sagan om Ringens universum har otur med originalprodukter, men Tolkiens arv har fått många kloner av andras spel. Det som inte fanns där - sin egen Battlefront, sin egen DotA, till och med sin egen final fantasy X( Den tredjeÅlder är förresten inte så illa mot bakgrund av varor). Tillkännagivandet av Shadow of Mordor lät som "sin egen Assassin's Creed", men av någon anledning trodde jag att studion jag älskade tidigare borde ha ett bra spel den här gången. Som om i Monoliths djup smiddes ytterligare en ring för att befalla spelare: det irrationella i Shadows of Mordor tenderar att dominera logiken.

Berättelseuppdragen är inget speciellt, men utan dem vore det tråkigt, och det finns fler texter med bra röstskådespeleri än vanligt.

Saurons hantlangare dödade skogvaktaren Talion och hela hans familj, men en kraftfull alvenande flyttade in i hans kropp, och nu ska de ta hämnd tillsammans med de smutsiga onda andarna. Det är meningslöst att försöka göra den här historien mer intressant än den är. Ytterligare utveckling händelser är lätta att gissa, några av karaktärerna är antingen välkända eller extremt förutsägbara, alla karaktärer har länge varit upplysta i dussintals och hundratals andra verk. Men att tillhöra "Ringens Herre" räddar Shadow of Mordor: episk fantasy berättar sällan knepiga historier, men landskap som är varmt om hjärtat kan göra varje sådan enkel berättelse speciell. Och händelserna som beskrivs i Shadows borde vara mycket intressanta för fans av böcker och filmer: här ger de en möjlighet att lära sig mer om vad Tolkien nästan inte brydde sig om.

Scenariot är kortlivat, men storyuppdragen är praktiskt taget de enda där vi ges möjlighet att njuta av bra mellansekvenser och fint tonande och iscensatta dialoger. Förutom Gollum har Talion få människor att prata med, så varje sådan - extremt banal - scen är verkligen tilltalande. Paradoxen med hela Shadow of Mordor ligger i det faktum att även om vissa av dess element är dåligt utförda, är spelet i allmänhet fortfarande fängslande och, ännu viktigare, underhållande. Genom att konsumera de rätta delarna av en berättelse om en vendetta sydd med vit tråd och långa löpturer runt den öppna världen, kan du nå finalen på timmar om 20. Samtidigt kommer du inte att känna dig lurad, och det kommer fortfarande att finnas några ogrundade artefakter och mystiska väggskyltar i Mordor: det skulle vara lust, och i den blygsamma arsenalen av underhållning kommer Shadow of Mordor alltid att hitta något som du gillar.


Orcher och andra varelser är fulla av alla möjliga trick, men Talion med anden är inte heller en jävel.

Men vad du än gör så är Nemesis-systemet stjärnan i Shadows. Även om det hela tiden dyker upp nya fiender i de rensade territorierna, och konsekvenserna av Talions sabotageaktiviteter inte påverkar deras utseende, låtsas denna "sandlåda" vara levande med all sin kraft. Faktum är att orcherna har sin egen hierarki: förutom de namnlösa Urukerna strövar två dussin kaptener på varje karta över Mordor, och någonstans i dess tarmar gömmer sig fem ledare. I sina sällsynta stunder av vila från den irriterande rangern blir de inte bara fulla vid fester eller jakt, utan kämpar också sinsemellan om ledarskap. Teoretiskt betyder det att genom att slå en officer kan du "försvaga" Sauron. I praktiken beror allt på det faktum att om någon orc visade sig vara för tuff för dig och dödade dig (Talion var redan avvisad av döden, så det är inte svårt för honom att återuppstå igen och igen), så nästa gång han kommer att bli ännu starkare. Och om en ranger dödades av en vanlig Uruk, kan han själv bli en befälhavare.

Utvecklarna är mycket stolta över detta system, men orcher är orcher. Mager, fet, lång eller kort - olika ansikten och "signatur" rop ger inte mycket variation. Varelserna som undkom döden, vid nästa möte med Talion, lovar att släppa hans magkänsla denna gång. En del hotar att hämnas sina rufsiga ansikten, även om Talion verkar ha skurit av deras huvuden med ett slag, men vem bryr sig om sådana bagateller? Det är där de trevliga samtalen slutar. Varje kapten har sin egen uppsättning svagheter och osårbarhet, så om du har turen att snubbla över ett missfoster som inte reagerar på närstridsattacker och ständigt ropar på hjälp, då ... grattis, leta efter pilar eller förbered en dolk.


De rekryterade orcherna har intrycket av Talions hand i sina ansikten...

Det normalt oskiljaktiga paret av sammanbundna andar och ranger gör ett fantastiskt jobb med att slå ner sina fiender: striden är en bokstavlig återberättelse av Batman: Arkham Asylum och dess uppföljare till Tolkiens värld, anpassade för dödliga vapen och blodiga slutsteg. Rangern rusar mellan orcherna, parerar deras slag, undviker, använder ett stort antal specialtekniker. Kanske är detta uppenbart för vissa, men även om spelet ser ut och fungerar utmärkt på PC känns det som att det främst är inriktat på konsoler i strider, så det är bättre att spela på en gamepad.

Och så, när det kommer till sammandrabbningar med kaptener och hövdingar, visar det sig plötsligt att den mörka riddareimitatören inte är så stark. Döden avslutar inte spelet, men någonstans i Mordor blir en (eller kanske mer än en) orc en villkorlig nivå mer erfaren. Så det är dags att prova andra alternativ.

I Shadow of Mordor hände det mest intressanta för mig när jag gjorde alla möjliga dumheter: jag gick runt i området (kartan här är liten, så ibland finns det ingen lust att använda den snabba rörelsen av "aktiverade" torn) , samlade lite rötter, jagade djur . Nästan varje sådant objekt är en ny sida i det lokala uppslagsverket, så Tolkien-fans kan vara intresserade av detta. Och här är jag, efter att ha klippt det helande gräset, går jag för att leta efter en flock rovdjur. Planen är denna: genom att sadla en caragora, kommer jag att bryta mig in i det närmaste orc-läger, där en av kaptenerna sitter, till häst, och snabbt ta itu med honom.


Det finns många användbara flikar i menyn: på den här kan du till exempel köpa nya förmågor. Vissa ger dock ut bara enligt handlingen.

Vid denna tidpunkt var en annan officer också otålig att jaga. En vaktpost från närmaste fästning lade märke till början av röran och slog larm, dit en annan hög rang kom springande. Saker luktade stekt, jag hoppade på en av karagorerna som kom springande bakom berget (de älskar att äta orcher) och försökte gömma sig för sina förföljare. I Shadow of Mordor är det inte fy skam att dra sig tillbaka: Urukerna själva föraktar inte detta, och det kommer att vara bättre för dig själv om en av varelserna inte tjänar en "frag" på dig. Och i det ögonblicket lämnade också mitt ursprungliga mål lägret. Det visade sig att hon hade förmågan att döda monster: en bepansrad Uruk lade ner min häst med ett slag. Kedjan av misslyckanden avbröts av det närmaste orchlägret: efter att ha lockat dit hela folkmassan "sprängde" jag elden, dödade "monsterpojken" och satte ett par djur på resten och befriade dem från orken burar.

Den här helt slumpmässiga historien är mycket mer intressant än otippad berättelseuppdrag och säkert roligare än de monotona biverkningarna. Ibland känns Shadow of Mordor som en interaktiv presentation av ett framtida projekt, men av någon anledning är det också intressant att spela. Även primitiv smyg (hur trötta dessa blinda vaktposter redan är) och parkour med två knappar förstör inte intrycket: spektakulära hopp på ett mål från stor höjd, kastar en ork som överraskad i lågorna - alla dessa detaljer och ett överflöd av taktiska möjligheter tillåter dig inte att bryta dig loss från Shadow of Mordor.


För att ta reda på detaljer om en viss orc-ledare måste du förhöra "tunga", annars kommer ett försök att tyst skära ner nästa kapten sluta med ett högt "gotcha, lilla råtta": vissa varelser är inte alls rädda för att bli knivhuggna i ryggen.

Och så, ungefär åtta eller tio timmar senare, visar det sig plötsligt att det i Shadows of Mordor finns en andra karta - av samma blygsamma storlek, men nu är det inte en bränd ödemark, utan en blommande äng. Och då avslöjas äntligen just den Nemesis: nu kan Talion, med hjälp av alvanden, knäcka fienden och locka honom till sin sida. Om den första halvan av spelet är konstant smärta och lidande, där du bara har människor förslavade av Sauron bland allierade, då, efter att ha korsat ekvatorn, erbjuder Shadow of Mordor verkligt fräscha operationer med till synes välbekanta variabler.

Den tillfångatagna Uruk ger sig inte ifrån sig och strövar omkring på fälten och fästningarna med sina vänner, ägnar sig åt sina idiotiska orc-ärenden och ignorerar Talion fullständigt. Tills han knöt näven och beordrade alla sina sovande agenter i området att attackera närliggande fiender. Det är särskilt roligt att i hemlighet "tjuvjaga" halva Uruk-lägret, och sedan se vem som slår vem. Dessutom har spåraren förmågan att hjärntvätta en officer eller till och med en ledare, och sedan kommer de att följa hans order. Variationen är inte stor, men nu börjar Nemesis och jag spela på lika villkor, eftersom vi har möjlighet att "omvandla" kapten-livvakten till någon ledare, locka honom i en fälla och sedan beordra den utsända kosacken att attackera hans chef". En mycket bekväm anpassning, eftersom förrädaren kommer att ta sin föregångares plats och bli mycket mer inflytelserik.


Ibland deltar dussintals orcher i strider, och detta stör inte Shadow of Mordor alls. Dessutom finns det väldigt fina effekter. Speciellt regnet.

Men allt beror på att förutom Nemesis, enkel och välbekant "stealth", parkour och stridssystem, finns det ingenting i Shadow of Mordor. Världen ser bra ut, det finns ingen anledning att klaga på bilden, bara en glänta med kullar och berg ser ut som ... en glänta med kullar och berg. Det finns bara ruiner här omkring, designade, verkar det som, av en arkitekt. Orc fästningar varierar i layout, men ser fortfarande ganska lika ut. Förutom introduktionen, mellansekvenser och grottor, utspelar sig hela spelet i det fria. Det finns inga rum i Mordor! Och även om jag tillbringade tjugo timmar på tomten och några sidofall, inte utan nöje, är det lokala också öppen värld erbjöd mig egentligen inte något speciellt: på var och en av de två kartorna är 95 % av alla territorier initialt tillgängliga, där förutom att samla prydnadssaker som är markerade på planen och döda orcher som ibland dyker upp direkt (!) luft, det finns absolut ingenting att göra. Jag skulle inte vilja använda GTAV som ett exempel - de är spel från olika ligor, men säg, i Arkham Asylum fanns en känsla av framsteg, utforskande av världen, uppgifter började ibland oväntat, men smidigt och utvecklades alltid i en intressant sätt. Shadow of Mordor är bra gjort, men mellansekvenserna är grova och karaktärsutvecklingen begränsas dumt av historien. Och till exempel tröttnar man på att plocka upp runor för vapen i det ögonblick man inser att det nästan inte finns några normala ”inlägg” i ”Shadows”, det vill säga nästan direkt.


Faktum är att Nemesis ibland föder sådana färgglada chefer som springer i fasa vid åsynen av Talion. Ja, och läs deras nuvarande planer och tankar - ren njutning. Men allt detta räcker inte: världen visade sig vara ganska schematisk, så systemet måste förbättras.

Shadow of Mordor fångar det irrationella på ungefär samma sätt som Mount & Blade. Där ville jag samla en mer erfaren armé, hit vill jag locka så många Sauron-officerare som möjligt. I Mount & Blade ledde detta tillvägagångssätt dock inte till någonting, och Shadow of Mordor har ett tydligt resultat, varefter du kan återvända till Mordor och slutföra oavslutade ärenden - detta räddar henne.

Den gondoriska rangern Talion dödas vid Svarta porten tillsammans med sin fru och son. Han finner dock ingen evig vila efter döden. Spöket bebor honom och hindrar honom från att åka till en annan värld. Talion är dömd att vandra runt Mordor tills han förstör de svarta befälhavarna som skickade hans familj till nästa värld och kommer till deras herre - Mörkrets herre.

Spöket stärkte Talion som om rangern hade en av maktens ringar: han ser det osynliga för en vanlig varelse, kan ingjuta rädsla hos fienden och underkuva sin vilja. Och allt för att anden som flyttade in i Talion och försåg honom med superkrafter, en gång i tiden var Eregionens herre och den största alvsmeden. Han hette Celebrimbor. Han var stark och odödlig, stolt och skoningslös. Det var stolthet som dödade honom. Smeden gav efter för Saurons bedrägeri, som antog en främmande form, och hjälpte honom att smida maktens ringar. I hemlighet från Celebrimbor skapade Sauron One Ring of Allmight, som hela världen var skyldig att tjäna. Vad hände med Celebrimbor förr? Varför vandrar han som en ande? Varför flyttade han till Talion? Kommer de att klara av Saurons armé och dess herre? Vad väntar dem på vägen till Barad-dûr? - du kommer att lära dig om allt detta i det här spelet. Handlingen presenteras mycket bra: film av hög kvalitet (inte som Blizzard, förstås, men ganska värdig) med tillbakablickar till det förflutna; den lokala "koden" är mycket användbar, där mycket information visas över tiden - kort och rakt; fantastiskt "skådespelerispel" av absolut alla karaktärer, "live" ansiktsuttryck - ibland glöms det bort att detta bara är ett spel. Den fängslande historien spelar dock en sekundär roll. Det viktigaste i spelet är Nemesis-systemet, som vi kommer att diskutera nedan.

Barad-dûr (svarta tornet) har legat i ruiner ända sedan Gondors arméer besegrade Saurons armé i slutet av den andra tidsåldern.
Men så länge Sauron lever kan Barad-dur inte förstöras helt. Det var här som Sauron slog sig ner och återvände till Mordor. Nu, gömd bakom en magisk gardin, började han restaurera sitt torn och förbereda sig för det stora Ringkriget.

Dessutom nytt system, som inte har setts någon annanstans, ligger spelets framgång i det faktum att det inte är baserat på Jacksons filmer, utan med en egen originalhistoria. Som Shadow of Mordors huvuddesigner Bob Roberts sa i en intervju med Eurogamer: "Vårt mål var inte att skapa ett spel baserat på filmer. Vi ville inte upprepa samma händelser, utan ville bara göra det bästa spelet vi kan och låta alla veta att det är med sitt eget egen historia". Spelet utspelar sig mellan händelserna i Hobbit och Sagan om ringen. Talion kommer att träffa karaktärer som är bekanta för fans av universum. Till exempel visade sig Gollum här vara nästan densamma som i Jacksons filmer. Det är sant att hans närvaro och koppling till Celebrimbor inte är helt tydliga i spelet. Men fortfarande en mycket trevlig fantjänst, fans av universum kommer att bli glada.

uruki
Uruk kaptener
Karagor

Och nu om Nemesis - fiendens hierarkisystem, vilket gör detta spel extremt intressant och unikt. Miljön verkar vara levande - Urukernas makthierarki förändras beroende på våra handlingar och beslut.

Nemesis-systemet slutar aldrig att förvåna även efter tio timmars spel. Till exempel när vi ska framföra några sidouppdrag som "Legend of the Bow", modiga killar, de är Uruk-kaptener, kan plötsligt komma fram till oss och insistera på en showdown: om till exempel en av dem var missnöjd med att du anständigt borstade bort honom tidigare, och detta eftersom han redan dyker upp med metallnäsdukar på skadade ställen (eller med brännskador i ansiktet - allt beror på hur du hanterade honom förra gången) och allmänt hat mot dig, sedan en annan - det är förresten möjligt att det kan komma med vänner, han är helt enkelt olycklig över att du, en eländig liten man, strövar omkring i hans land - därför bestämmer sig den onde Uruk för att blockera din väg. AI är inte smartast här (perifert seende fungerar inte särskilt bra - vilket är typiskt för spel i smyggenren), men de är urukar för det, de ska vara korkade.

Det är väldigt roligt att se urukernas rangförskjutningar - alla vill stå med huvud och axlar över de andra elitorkarna. I synnerhet att ersätta varandra. Det är också intressant att följa sådana händelser: till exempel dödar någon vanlig Uruk dig, han befordras, han går ett steg högre, han får mer anständig rustning. Tiden går, självförtroende kommer till honom, och han börjar redan fundera på varför inte ta bort de högre kaptenerna eller ledarna. Uruks är måttligt skrämmande och roliga. Men det kan tyckas för någon att de är för komiska, men jag skulle vilja att riktig skräck skulle komma från dem. Men alla kommer att beundra utarbetandet av varje Uruk - de är ritade så detaljerat att det verkar som om de är verkliga. Och de är alla olika, med sina svagheter och egenheter.

Nedan är en video med en scen där en rolig Uruk erbjuder vår hjälte en deal. Det finns också en stund med insamling av information.

Vi var nöjda med de episka scenerna när vi går in i en "dialog" med en stor Uruk - en otrolig prestation: han, trampande viktigt (alltid i slow-mo) till bruset från publiken som skanderar hans namn, går mot dig. Allt detta ser väldigt imponerande och skrämmande ut, inte alla kan motstå, ha möjlighet att fly. Horden ropar namnet på varje Uruk i sådana scener - det låter så kraftfullt att till och med blodet blir kallt. Det är möjligt att en hord fotbollsfans deltog i detta.

Att rensa området från Uruks är mycket roligt. Du kan rusa in i folkmassan och börja knåda alla i rad, eller så kan du klättra någonstans högre där du inte kan se oss, i hemlighet skära ut bågskyttarna och sedan titta på det roliga: du kan släppa karagorn från buren och titta på hur den river sönder dessa slemmiga varelser, eller släpper bikupan till huvudet och tittar på paniken från Uruks, eller skjuter från en båge in i en eld (om du pumpar rätt skicklighet kommer det att bli en explosion i en anständig radie), där de onda stora männen bekvämt tillbringade tid, varefter de kommer att sprängas åt sidan. Också, till exempel, när vi släpper en caragora, kan den lockas till önskad zon (till exempel där folkmassan har samlats) genom att tappa betet.

Jag gillade en sådan detalj som "auto-following" - låt oss kalla det så; det finns tillfällen då du behöver följa någon karaktär för att komma till en nyckelpunkt, och på vägen berättar han alla möjliga intressanta saker. I Shadow of Mordor är den här funktionen väldigt bekväm - huvudpersonen trampar efter satelliten, men du kan snurra, snurra eller vända åt andra hållet, men när du släpper spelplattan kommer vår karaktär att gå längre dit han behöver gå. Detta är mycket bekvämt, eftersom du lugnt kan undersöka miljön och samtidigt lyssna på samtalspartnern och inte trycka på "framåt" -knappen hela vägen.
















Spelet i spelet kan beskrivas med följande formel: Assassin's Creed + Batman: Arkham stad. Suck inte desperat. Det är inte bara AC i Middle Earths universum. Och det är inget fel med att låna bra idéer. Ett par knappar - attacker och motattacker - räcker för en spektakulär strid (hej, Batman), plus att trycka på vissa kombinationer i rätt tid kommer att glädja spelaren med levande slow-mo-avslutningsscener. För besegrade fiender ger de poäng som kan investeras i färdigheter: smygdödar från ovan, immobilisering vid skott i benet, förmågan att åka på en caragora och mycket mer. Förmågor är intressanta och användbara - du kommer inte att bli uttråkad när du testar var och en av dem. Det finns inget val av svårighetsgrad i spelet - enkla Uruker är ofta lätta att knåda, men ibland måste man jobba hårt, speciellt när man möter kaptener eller ledare.

Middle-earth: Shadow of Mordor kommer med sin atmosfär att omsluta inte bara fans av Middle-earth-universumet, utan också människor långt från Tolkiens böcker. Musik av Harry Shiman (han skrev också OST för serien Bioshock-spel) passar perfekt in i spelet, vilket ger det den sanna atmosfären av Mordor, som inte är lätt att lämna. Vi kommer att vänta på nytt innehåll, eftersom SoM har ett säsongskort. Monolith Productions (skaparna av F.E.A.R.-serien) gjorde sitt bästa och överraskade alla med sin nya och extraordinära skapelse. Spelet visade sig vara nästan perfekt, och förtjänar stort beröm. Vi ser fram emot utvecklingen av Nemesis-systemet, såväl som dess tillämpning i andra intressanta projekt.

Om du hittar ett fel, markera en text och klicka Ctrl+Enter.

En av bästa spelen i Midgårds universum.

Människan är naturligtvis allätare, men han mår bra med rovdriftsinstinkter. Barn börjar slåss, klia och bita varandra innan de lär sig att göra artikulerande ljud. Människan till sin natur är en mördare och en jägare, det finns ingen flykt från detta. Bli därför inte förvånad över att de flesta spelen ägnas bara åt jakt. Aliens, monster, djur... och människor, förstås. Målen är olika, essensen är densamma.

Från samma opera är den helt tillägnad massakern. Här slaktas människor, orcher och tomtar. Men oändligt dödande förvandlas plötsligt från ett mål till ett medel.

Ash nazg durbatulyk

Medan Bilbo snarkar fridfullt med ringen under kudden, och Frodo inte ens har nått sin mammas mage än, långt i sydväst, på själva gränsen till Mordor, slaktar Urukerna (inte att förväxla med orcherna!) de gondoriska vaktposterna. Bland dem finns en viss Talion. Han tvingas se på när hans fru och son blöder från sina sår, men någon mörk ritual tillåter inte Talion själv att dö. En gondorians själ smälte samman med andan hos en stor älva från den avlägsna andra tidsåldern (spoiler!), och så dök en odödlig skogvaktare upp i världen, som skapade rädsla i alla Uruker från foten av Efel Duat till Ereds åsar Lithui.

Akrobatik visade sig inte särskilt bekvämt. Talion kan flyga uppför gigantiska väggar i två hopp, men han tar ständigt tag i fel avsatser och fastnar i balkarna varannan gång.



Även Peter Jacksons filmer är inte så mörka som Shadow of Mordor. Men Mordors länder är annorlunda, låt oss vara ärliga, och du kommer inte att visa dem.

Det finns inget att bli förvånad över att Talion till en början bara är engagerad i det faktum att han släpper ur vars mod, både i öppen strid och attackerande i smyg. Elvspöket låter honom inte bara gömma sig i buskarna, utan också kortvarigt bli osynlig, omedelbart teleportera bakom fiendens rygg och slå Morgoths med spöklika pilar inte värre än Beleg Cutalion.

En sak är något upprörande i denna taktiska variant: blindsynta motståndare med fullständig avsaknad av perifer syn. De tar bara i antal, men tillsammans med sina kaptener utgör de lyckligtvis redan en verklig fara.



Combat bygger på mekaniken i serien från Rocksteady, spektakulära, och kontrollerna är väldigt lyhörda, men det är alltför...bekant. Med tiden blir Urukerna smartare, och Talion, efter att ha fått erfarenhet, behärskar så många sätt att hantera dem att du glömmer ditt förhållande till Batman.

Ash nazg gimbatul

Urukerna har en tydlig hierarki: varje större innehav övervakas av fem befälhavare - starka och våldsamma krigare som kan tävla med Azog Erövraren och Boldogen, och många ledare av lägre rang är underordnade dem. Och först av allt måste vi "prata" med dem.

För att besegra en Uruk måste du tänka som en Uruk. Strukturen hos Morgoth-stammen är anarkisk: ledarna bråkar ständigt, skär halsen på varandra, sätter upp bakhåll, med ett ord, kämpar om makten på alla möjliga sätt. All information visas på din karta, använd den. Vi lärde oss om duellen mellan två ledare - dyka upp mitt i striden och slå till båda. Hörde om en fest för att hedra främjandet av en av Urukerna - häll gift i deras grogg där. Du kan spotta på det, men sedan, förklara för en av befälhavarna, gör dig redo att konfrontera ytterligare hundra uruker, åtföljda av ett par livvaktsledare.

Den vanligaste Uruk, som du inte avslutade för en timme sedan, kan också stiga till ledaren. Han kan till och med jaga efter dig och komma ihåg ett par ärr efter ditt svärd när han träffar dig.



Till en början vet vi inget om ledarna, men genom att förhöra vanliga orcher kan man få reda på namn, platser och information om sårbarheter. Det senare är särskilt viktigt och värdefullt. Med tiden kommer Talion att lära sig att kuva urukerna. Med ett ord kommer en reformerad kapten att sätta en fälla för sin kamrat, eller till och med förråda och döda generalen han tjänar.

Alla evenemang relaterade till maktkampen kan äga rum utan ditt deltagande. Om du "slösar bort" tid eller dör, kommer du att se allt som hände medan Talion var borta: vem dödade vem, vem fick en befordran, vem klarade testet och fick en "levelap" och så vidare.

Orcher lever sina liv. Dessutom kommer de ihåg varje möte med dig: om du till exempel misslyckades med att besegra kaptenen och gav upp, kommer han nästa gång att säga något om din feghet. Om du kastade Uruk i elden, men inte avslutade den, kommer han att möta dig i brännskador. Om du tillåter en av de vanliga soldaterna att avsluta dig, kommer han att befordras, och i framtiden kommer han definitivt att komma ihåg detta.

Allt detta är det allmänt annonserade Nemesis System. Minsta medel Shadow of Mordor får dig att se slumpmässigt genererade Uruk-ledare som dina naturliga fiender. Du kommer att eliminera vissa på ett ögonblick, du kommer att jaga andra i timmar - och det här visar sig vara mycket mer intressant än huvudhistorien.

Ash nazg thrakatulyk

Historien om Shadow of Mordor beror mycket på detta "Game of Thrones". Ingen kanonisk episkhet, bara hård, rå och smutsig gerillakrigföring. Innan händelserna i Sagan om ringen är det fortfarande ett drygt halvt sekel, Sauron är svag och har ännu inte hunnit bygga upp en armé, och vi har att göra med små spridda stammar som just förbereder sig för krig i fria länder .

Möt Myron, aka Gorthaur, aka Sauron. Det verkar för oss att det aldrig har visats någon annanstans.



Ett par bekanta ansikten och namn kommer fortfarande att lysa upp, men de behövs vanligtvis bara för att öppna upp en ny förmåga för hjältarna. Lokala hjältar är potentiellt intressanta, men de försvinner från historien utan att ha tid att verkligen delta i den.

Vi har aldrig sett en sådan Arda. Shadow of Mordor visar Mordor i ett nytt ljus: Orodruin sover fortfarande, och det "fruktansvärda landet av rädsla och mörker" är inte täckt med ett tjockt lager av aska, utan med åkermark, grönska och blommor. Det tillgängliga territoriet sträcker sig från foten av Udun och Svarta portarna till själva kusten av Nurnenhavet (dessa länder beskrivs till och med i förbigående i boken). Här ser vi till och med utstötta, lokala invånare, även om urukerna drev nästan alla till slaveri.

Det är sant, ibland verkar det som om vi är upptagna med något slags nonsens, och världens öde kommer att avgöras perfekt även utan Talion. Något mer eller mindre storskaligt utspelar sig i spöktomtens minnen, men den som har läst Silmarillion vet redan allt.

Agh burzum-ishi krimpatul

Det ökända Nemesis System är det perfekta fyndet för ett gratis sandlådespel. Det skapar berättelser, skapar sken av en levande värld, skapar en koppling mellan dig och dina motståndare. Men här är det för hårt knutet till huvudkampanjen: när du passerar den (och detta kommer att hända snart) och alla Saurons generaler är besegrade, kommer poängen med att jaga ledare att försvinna. Spelet antyder tjockt att kriget inte är över än, men i mitt fall, mot slutet, var nästan alla ledarna på min sida, och det fanns helt enkelt ingen att slåss med.

Sagan om Ringens universum har många fans. Inte konstigt att den används i branschen också. datorspel.

Projekt, på ett eller annat sätt relaterade till det, kommer ut årligen. Detta och MMO-världen, och strategi- och förstapersonsspel.

För att vara ärlig så gick det inte att spela var och en av dem, men det jag såg lämnade mycket att önska när det gäller implementering, grafik och plotlinjäritet. Middle-earth: Shadow of Mordor är ett annat projekt i detta rika universum, men det har sin egen twist. Och vad som lockade oss till det ska vi berätta vidare.

Den första är handlingen, utvecklarna valde inte en del av Hobbit- eller Sagan om ringen-böckerna, utan gick sin egen väg. Händelserna som utspelar sig i spelet är mellan dessa berättelser, i själva verket finns det utrymme för fantasi och handlingsval. Fans av dessa böcker kommer spelet att vara intressant ur denna synvinkel.

I Middle-earth: Shadow of Mordor, som namnet antyder, kommer Mordor att bli den centrala regionen.

Detta är den period då detta hörn förstördes av Midgårds fria folk, men det började byggas upp igen. Huvudkaraktär- Talion, dog med sin fru i händerna på Saurons tjänare. Det var inte där, döden vägrade acceptera honom, lämnade rangern att vandra mellan världarna, sällskapet i dessa vandringar kommer att vara Celebrimbors själ, det var han som smidde allmaktens ringar.

Trots avvikelser från boken väntar välbekanta karaktärer på oss i spelet. En av dem är Gollum, karaktären är detaljritad och känns igen från filmen av Peter Jackson.

Om tidigare i spel uppmärksamhet ägnades specifikt åt Middle-earth, så har vi i Middle-earth: Shadow of Mordor möjligheten att i detalj studera själva ondskans hemvist - Mordor, för att se hur orcherna lever och hur Sauron fick styrka.

Naturligtvis är berättelsedelen bra, men grunden för alla spel är spelet. Låt oss börja med stridssystemet. Från de första minuterna försvinner inte känslan av att det här är Batman i ett nytt omslag. Samma dynamik i striden, slagens mekanik, men här är det slutfört. Och uppmärksamhet, åldersgränsen har lagts till, nu kan du vattna orcherna fullt ut med blod och krossa urukarnas skallar.

Det förefaller mig precis stridssystem och uppmärksammar projektet, det finns ingen tråkig sortering genom 1-2 knappar. Huvudpersonen har tre vapen i sin arsenal på en gång - en dolk, ett svärd och en båge.

Liknande till Batman av W.Bros. observeras i konstruktionen av spelvärlden, är det öppet. Snabb resa är tillgänglig, och det finns också torn som måste öppnas när du reser.

Uppdragssystemet är implementerat på liknande sätt, det finns både en huvudhistoria och många sekundära uppgifter. Några av dem gör att du kan förbättra dina färdigheter eller bara öva på dina färdigheter. Spelaren i Middle-earth: Shadow of Mordor behöver inte följa historien.

Vid det första mötet var det de sekundära uppgifterna, intrigerna och förstörelsen av Saurons armé som lockade mig mer än själva huvuduppdragen, hela arbetsdagen flög förbi för detta mord på ledare och kaptener. Till en början är det väldigt svårt att hitta styrkan och sätta spelet på paus.

Grafikkomponenten är smart utarbetad, vid maximala inställningar ser allt realistiskt ut.

Mångfald i bilden gör vädret och detaljerad ritning. På tal om det senare, orcherna här är precis vad du vill att de ska vara, de känner sig närmare filmen The Hobbit, och inte Sagan om Ringen.

Vi arbetade också med animeringen av orcherna, det finns ingen känsla av monotoni. Här rekommenderar vi också att särskilt lättpåverkade personer spelar Barbie Online, blodtörstiga med marginal. Men inte utan humor.

Under spelets gång försvinner inte känslan av spelet Assasins Creed, även om du även här kan komma ihåg Batman på grund av att hoppa och övervinna hinder, samt smygmord. Hoppen själva flyttar inte alltid hjälten till rätt plats, det finns frysningar och oförmågan att övervinna hinder.

Under passagen kan du röra dig inte bara på dina "två", utan också sadla odjuret. Efter att ha kallat det till sin tjänst hjälper berget till att krossa horderna av Uruks, och skrämmer också särskilt lättpåverkade kaptener.

Middle-earth: Shadow of Mordor behagligt nöjd, det här är precis implementeringen i Sagan om Ringens universum som jag har letat efter så länge. Spelet har verkligen alla chanser att bli årets upptäckt. En detaljerad öppen värld med ett stridssystem från Batman: Arkham, närvaron av en berättelse och ett stort antal sekundära uppdrag och aktiviteter.

Middle-earth: Shadow of Mordor vinner priset "Gold"...

Kommentarer:

1xbet - den bästa bookmakern? 1xbet är en av de mest populära bookmakerna...

En klocka är en indikator på statusen för dess ägare. Men inte bara exklusiva schweiziska märken...

Under sommarmånaderna går telefoner oftast sönder, eftersom de bärs utanför kläderna, eller till och med i händerna. ...

Håller med, inte alla spelare har råd att köpa dyra flaggskeppsenheter, speciellt...

I det skäggiga 2014, minns jag, blev det en oväntat trevlig överraskning för oss från kategorin "vad teknologi har kommit till", även om det var lite tro på det. Story spel med ett komplext ekosystem av processuellt genererade motståndare? Aha, hittade dårarna! Lämna dessa fabler till Peter Molyneux med sina träd som växer i realtid och berätta för Sean Murray på vägen. Fantasy är allt, det finns inget sådant, punkt.

Monolith bevisade att det händer. Deras mirakelmekaniker Nemesis, kapabel att fånga dussintals ganska tolererbara antagonister från Midgårds orchiska konsumtionsvaror, kom på något sätt framgångsrikt till liv och drog faktiskt fram ett annars vanligt sandlådeactionspel. Konceptet visade sig vara ovanligt och tillräckligt underhållande för att till och med många Tolkien-spelare, efter att ha återhämtat sig från en överdos av icke-kanon, så småningom erkände rätten att existera för en sådan fri fanfiction.

Shadow of War gör i stort sett också allt rätt. Lagen om uppföljare strider inte mot, motsäger inte reklambroschyrer, ger ut klassiska löften om "samma sak, men mer" - ge eller ta en exemplarisk fortsättning. Detta är dock problemet: samma och vi behövde inte mer.

Det är såklart bra när nytt spel kopior bästa idéerna föregångare. Det redan nämnda systemet med svurna fiender förväntas vara tilltalande även nu, även om det inte har genomgått kardinalförändringar och på det hela taget fungerar enligt bekanta regler. Det omgivande området är fortfarande bebott av orcher av olika sorter och rang, vars slumpmässigt tilldelade personligheter vi är fria att hugga med ett svärd eller rekrytera till den lätta sidan av Kraften. Kärnan är liknande, bara nyanserna av interaktion har ökat något.

En av de mest anmärkningsvärda förbättringarna är att kaptenerna nu anpassar sig till din stridsstil allt eftersom. Om du fortsätter att spamma, säg, kombinationer med stuns, kommer Uruk för femtonde gången att ta reda på din taktik och få kläm på att slå tillbaka med defensiva attacker. Vissa smarta kan till och med övervinna sina egna svagheter, varför de inte bara måste förlita sig på en torr lista av sårbarheter utan också på sin uppfinningsrikedom i strid.

Dessutom grupperades det fria folket i Mordor i stammar, men beslutet är mer organisatoriskt än funktionellt. Det vill säga, vissa funktioner distribueras inte längre på ett kaotiskt sätt, utan beror direkt på rasen: de säger att endast mystikerna kommer att motanfalla med teleportering, marodörerna skjuter patetiskt med två händer och anhängarna av skräck är inneboende i innehavet av Kratos blad på kedjor. I en skärmytsling eller två kommer detta att hjälpa till att uppskatta med ögat vilken typ av trumfkort motståndaren har i rockärmen, men det är allt.

Under hela spelet försvinner inte känslan av att denna gröt med stammarna är corny underkokt. De fick en unik design, distinkta stridsegenskaper, reste monument, till och med dedikerade en hel rad släpvagnar - men i verkligheten är det praktiskt taget ingen fördel. Vackert, spektakulärt, men, eh, varför? Med tanke på att de demonbesatta orcherna inte heller är motvilliga till att driva långa rivjärn, skulle det vara fantastiskt att åtminstone ta hit klanfejder med förmågan att lägga bränsle på elden av inbördes krig.

Resten är alla de små sakerna med beteendealgoritmer, som ändå jämnar ut ojämnheten i generatorn och ger den övergripande bilden trovärdighet. Här märker det tandknutna nospartiet exakt att du kröp upp till henne från en kulle, där motiverar den fege ledaren sig att han förra gången "inte sprang iväg, utan drog sig tillbaka". Ännu senare, dödade berserkens blodbror för ett par timmar sedan i bakhåll, och din livvakt högg dig i ryggen, eftersom han var trött på att falla under sin herres heta hand. Vad som än händer så verkar Shadow of War ha en reaktion förberedd för alla tillfällen, och du kan inte sluta förundras över detta länge.

Ett noga planerat svek är i full gång. Ännu ett ögonblick, och ledaren kommer att lära sig mycket om sitt följe

Med många roliga verktyg till sitt förfogande sätter Nemesis virtuella regissör ibland ihop mycket mer personliga, samarbetsvilliga och komplexa scener än tidigare. I mitt genomspel drog en sådan berättelse ut i tiden från själva prologen, när jag lämnade fiendens kapten för att dö av bett av giftiga insekter. Han lurade dock inte bara döden utan återvände som en bokstavlig herre av flugor med smeknamnet a la "Grisha Mushin" och den tydliga avsikten att döda mig.

Repressalier i allra sista stund förhindras av den allierade Uruk-armborstskytten, som jag en gång hjälpte till att få med en långvarig förövare. Bakom honom, i rampljuset, dyker min egen svurna fiende från första delen av spelet (prisa importfunktionen) upp och undrar sarkastiskt hur många fler sexor som kommer att hoppa ur buskarna när han lägger mig på knä. Bakom honom hänger i samma ögonblick en brutal olog-high med ett märke i hela hans gröna ansikte. Visserligen säger han ingenting, men bara med ett hjärtskärande rop gör det klart att vi är bekanta innan vi rusar fram. Striden börjar - ojämlikt, oväntat, men så min.

Skisser som denna är den verkliga skönheten i Shadow of War. Ett stort, komplext system är inget annat än en skicklig jonglering av variabler, men det som kommer ut ur det är en extremt personlig och känslomässig upplevelse. Man minns fiender, man blir mättad av hat mot dem, dessutom är det rent subjektivt. Den ödesdigra Grisha Mushiny måste dö inte så mycket enligt handlingsordningen, utan för att du har dina egna poäng med honom.

Tyvärr allt som var dåligt i Shadow of Mordor, och i synnerhet allt som var dåligt i det nu, uppföljaren ärver också tvivel utan skugga (hah!) Det här är absolut samma otippade openworld 2014-tappning, in i minsta detalj som skicklighetsträdet, animering av strider och kameravinklar. Okej, då var det, om inte coolt och saftigt, så åtminstone acceptabelt, men nu i området för stridssystemet "som Batman" förlöjligas de offentligt.

Den enda större uppdateringen i cirkusprogrammet är belägringen av fästningar. Var och en av de tillgängliga regionerna i spelet är utrustade med ett fäste, vars privatisering förr eller senare kommer att bli ombedd att göras. Och även om den här processen skiljer sig lite från den som visades på E3, visade det sig att personligen delta i den inte vara särskilt spännande.

Vad som såg ut som uniform totalt krig från en tredje person och med Mount Doom i bakgrunden visade det sig faktiskt vara ett primitivt minispel om att fånga kontrollpunkter. Runt omkring finns det naturligtvis en naturlig extravaganza: himlen är kantad av katapultskal, troll hamrar in i väggar, dussintals orcher framför portarna brinner i drakflammor och allt det där andra - spektaklet är verkligen episkt och förtrollande de första gångerna. Där är hon, krig! Här är den, Sagan om ringen!

Och sedan står du i ett strikt utpekat område och utför samma stridspiruetter som du lärt dig under tre år. För inget mer krävs av dig.

En förändring av landskapet i allmänhet påverkar inte på något sätt spelets regler, förutom att fyra gånger så många olika skal med yxor rusar från alla håll, för att utrota vilka de inte ens ger erfarenhet. Den omtalade interaktionen mellan vänliga kaptener och fiendens generaler kommer ner till ett par roliga kommentarer innan starten och det sista mötet med chefen för institutionen, tronsal varav 70 % består av eldkastare inbyggda i golvet, liknar de första tredimensionella äventyrsspelen, även om det ser ut som ett försök att göra en spännande bosskamp.

Dessutom lyser inte belägringens föränderlighet. Ett förslappat fort skiljer sig från ett gigantiskt slott endast i antalet fångstpunkter, och olika defensiva strukturer ignoreras oftare än de utgör ett allvarligt hot. Inga uppgifter som är unika för en viss fästning, ingen strategi i aktion, eller ens en nyfiken nivådesign - om du vill, njut av uppdragen som är stämplade för volym, som blir uttråkade mycket snabbare än det verkar för själva spelet.

Den efterlängtade draken har lagts till i utbudet av fästen

Detta gäller för övrigt hela Shadow of War - den vet helt enkelt inte måttet. Den mediokra öppna världen i den första delen varade inte länge eftersom den var uttömd på lagom 15-20 timmar, om du inte stannar för länge i de långa beskrivningarna av historien. Uppföljaren följde inte bara efter, utan tvärtom fördubblade eller tredubblade allt som åtminstone på något sätt var uppblåst.

Här, under 10 timmar, förklarar de bara för oss principerna för driften av deras grandiosa system. Ur användarens synvinkel är Nemesis och belägringar förstås inte inredda på det mest självklara sättet, men handledningen är så långsam och noggrann att man tröttnar på spelet utan att riktigt lära sig hur man hanterar det.

Ja, och den nya sandlådan, uppriktigt sagt, ger inga skäl till glädje. Standardsammankomster, utpostfångst, slumpmässigt genererade möten med kaptener, sidouppdrag om att rädda 218 krigsfångar och förgifta 46 kar grogg - allt är som förut (eller som i vilket annat projekt som helst), bara i överdriven form. Istället för två platser gjorde de fem, färgglada och färgglada på utsidan, men lika tomma och helt fientliga på insidan.

Och nu finns det byte här. Pansar, dolkar, pilbågar, svärd och andra delar av garderoben strömmar ständigt ut ur motståndare, monument, uppdrag, och precis som det, som det är tillrådligt att byta kläder en gång i evigheten för den omhuldade "+0,0002% skada ”, och resten av tiden - omvandla skoningslöst till pengar. De senare spenderas vanligtvis på belägringsuppgraderingar och hatade nu loot boxes.

Vi kommer inte att fördjupa oss i debatten om den etiska sidan av mikrotransaktioner - i själva verket är det ingen som påtvingar dem, men för fördelen med enspelarläge, får gärna betala samma personer som dränerar sina löner för knivar i CS:GO. Men låt oss säga det ändå: det finns inget dummare i hela Shadow of War än en lådbutik.

Av den elementära anledningen att själva idén sys här med vita trådar och slår ut ur atmosfären mer än irriterande uppmaningar på en tredjedel av skärmen och fula gränssnittselement. Idén om att någon på allvar erkände att det i det krigshärjade Midgård finns en plats för resor till vapenaffärer och spelande jakt på "legendarer" retar mig ännu mer än moderna förlags kommersialism.

Om något likställdes orcherna också av någon anledning med nedgången från köpta fall. De bästa exemplen på "Nemesis" går fortfarande lugnt runt i virtuella utrymmen - så vad är det till för? Den gnistrande Marauder-barden, som framför verser om vår skamliga död, kan hittas på egen hand, och du kan träna honom till nivån av "donera" kamrater på några minuter, eftersom det finns många möjligheter för detta på berättelsens väg.

Ja, just det! Någonstans i Shadow of Wars tarm finns det fortfarande en intrig, men under den senaste tiden har den inte utvecklats mycket, och har förblivit ett substrat för det orchiska "Game of Thrones". Ingen ranger Talion och hans kroppskompis, den spöklika alven Celebrimbor, skapar en ny Ring of Power och fortsätter sina korståg till Sauron. I allmänhet allt.

I rättvisans namn återupplivades berättelsen lite på grund av flera parallella bågar, och ändå är känslan av att de istället för historien gled någon slags dum hyllning till Mordors stjärnor fortfarande omöjlig att bli av med. Ja, hjältarna kommer att möta Shelob, besöka den framtida Minas Morgul, ge en välsmakande kick till balroggen, korsa svärd med häxkungen själv och mycket mer - allt detta är naturligtvis utmärkt fanservice, men i en betydande story det stämmer inte.

Men det är inte för inte vi pratar om handlingen i slutet: Shadow of War handlar som väntat mer om spelmekanik än om ett sammanhängande manus och högkvalitativ produktion. Först nu sviker mekanismerna henne igen, vilket lämnar det geniala konceptet Nemesis utan en anständig spelförstärkning.

Spelet behövde förändringar, inte standarduppföljningsförbättringar. Där det lutar åt RPG vill man ha ett riktigt rollspel istället för skissartade bihang – kanske till och med lite genom det europeiska prismat. Där strategi syns slits själen till taktiska knep och eftertänksamma belägringar. Där det i slutändan är nödvändigt att slåss, frågas ett stridssystem som inte har stannat kvar på den tidigare generationens bakgård.

jag rekomenderar Jag rekommenderar inte