Uppteckningar över nattens krypta tomrum. Crypt of the Night Void och dess hemlighet. Cave of the Night Void

  • Huvudartikel: Uppdrag (Dawnguard)

Uppvaknande(orig. Uppvaknande) - huvuduppdrag story fraktioner av Dawnguard i expansionen Den äldre Scrolls V: Dawnguard.

Mottagande

När du kommer in i Fort Dawnguard, huvudkaraktär kommer att fånga scenen för samtalet mellan Isran och Watcher Tolan. Enligt den senare kommer det att bli klart att deras fraktion besegrades i kriget med Daedric undersåtar och vampyrer. Han kommer att berätta för dig att vampyrerna har slagit sig ner i grottan i Night Void-kryptan. Dessutom, enligt honom, finns det i den här grottan någon slags artefakt som är mycket viktig för vampyrer. I slutet av samtalet kommer Isran att skicka huvudpersonen till just denna krypta för att ta reda på vad vampyrerna letar efter och ta med sig det de letar efter till fortet.

Crypt of the Night Void

I kryptan kommer hjälten att hitta liket av vaktposten Tolan. Du måste flytta till nästa plats, slåss mot vampyrer, dödshundar, skelett och draugrar längs vägen.

Cave of the Night Void

När han går in i grottan kommer Dovakin att höra ett samtal mellan vampyren Lokil och vaktposten Adalwald. Lokil och en annan vampyr försöker slå ut lite information från vaktposten, men han säger ingenting, vilket de dödar honom för. Du borde gå ner och rensa hallen. Efter strippning måste du gå till mitten och trycka på knappen. Titta på en kort mellansekvens och efter det börjar du flytta på braserna. För att placera dem på rätt sätt, hitta den första raden av magisk låga och tryck på brännaren till slutet av raden, linjen kommer att fortsätta att röra sig och stannar vid den plats där du behöver flytta nästa brännare. När alla braziers är korrekt placerade börjar omvandlingen av hallen. En sarkofag kommer att lämna i mitten, som måste öppnas. Serana kommer att vara inne. När hjälten pratar med henne kommer uppdraget att avslutas.

Quest stadier

För att gå till ett visst skede av uppdraget, skriv in i konsolen:

Setstage DLC1VQ01-steg

där stegparametern är ett nummer, steget i uppdraget (alla steg listas nedan).

Awakening (ID: DLC1VQ01)
SkedeDagboksanteckning
10 Jag träffade Isran, ledaren för en grupp vampyrjägare som kallas Dawnguard. Vampyrerna som attackerade Hall of the Watch var möjligen samma som attackerade Night Void Crypt. Isran bad mig ta reda på vad vampyrerna letade efter.
30 (Quest Update) Ta reda på vad vampyrerna letar efter.
40 Isran, ledaren för en grupp vampyrjägare känd som Dawnguard, bad mig ta reda på vad vampyrerna letade efter på en plats som heter Nightfall Crypt. Djupt inne i kryptan släppte jag den mystiska unga kvinnan Serana från en gammal sarkofag. (Quest Update) Prata med den mystiska kvinnan.
200 Isran, ledaren för en grupp vampyrjägare känd som Dawnguard, bad mig ta reda på vad vampyrerna letade efter på en plats som heter Nightfall Crypt. Djupt inne i kryptan släppte jag den mystiska unga kvinnan Serana från en gammal sarkofag.
Stadiet som indikeras i grönt motsvarar det framgångsrika slutförandet av uppdraget, och i rött indikerar dess misslyckande.

Anteckningar

  • Alla uppdragsstadier kanske inte visas i uppdragsloggen. Vilka av dem som kommer att dyka upp och vilka beror inte på hur uppdraget slutförs.
  • Stadier visas inte alltid sekventiellt. Detta händer vanligtvis om uppdraget har flera möjliga slut, och även om några av uppdragsstegen kan slutföras i valfri ordning.
  • Om scenen är grönmarkerad, det vill säga som slutet på uppdraget, betyder det att uppdraget försvinner från listan över aktiva uppdrag i journalen, men nya poster relaterade till uppdraget kan fortfarande dyka upp i uppdragsjournalen.
Lägg till foto i galleriet

Vår genomgång av Dawnguard kommer att fortsätta med att Isran berättar om vampyrerna som attackerade Hall of the Watch. Nu är de i kryptan i det grimma tomrummet. Vi behöver bara gå dit för att ta reda på vilka onda andar som behövdes där. Försök att få i dig tillräckligt med drycker och andra förbrukningsartiklar du behöver innan du lämnar.

Målkryptan ligger sydväst om Dawnstar, nära helgedomen till Mehrunes Dagon och Dwemer-ruinerna av Mzinchaleft. Så fort du går in i grottan kommer du omedelbart att stöta på de första motståndarna - vampyrerna kommer inte att vara nöjda med dig och kommer omedelbart att attackera så fort de ser dig. De får hjälp av obehagliga varelser - demoniska hundar, dödshundar. I kampen mot vampyrer, var försiktig, eftersom de är smittsamma och har nekromanti, det vill säga de vet hur de ska återuppliva sina döda kollegor, som omedelbart återigen går med i kampen mot vår hjälte.

När de är klara, fortsätt genom Dawnguard genom att hitta en stor passage in i kryptan. Den kommer att stängas med ett galler, men den är inte fixerad, den kan och bör höjas genom att gå djupt in i grottan genom den smala södra passagen. Efter att ha passerat denna plats, gå uppför trappan med en liten stege. Där hittar du en kista - sök den, ta nyttan i form av trolldrycker och dra i metallringen.

Efter att ha gått in i nästa grotta hittar du ytterligare en handfull motståndare, bland vilka det kommer att finnas skelett och en vampyr, döda dem alla, gå till spaken, som är på höger sida av gallret som blockerar vår väg. Så öppna din väg till rummet med den döda draugren och kistorna, där kan du hitta pentagrammet av själar och själsstenar bredvid. Och på höger sida om entrén hittar du en trappa som tar dig djupare ner, den är upplyst av en fackla, så missa inte den.

Gå ner djupt i det, du kommer att hitta konfrontation mellan vampyrer och draugrar. Efter att ha brutit motståndarna, hitta gallret igen, som öppnas med en ring på kedjan. Längre på vår rutt finns en rymlig grotta där det finns en hel sjö och ett vattenfall. Så fort du kommer närmare kommer onda andar i form av skelett att klättra upp ur vattnet, som kommer att behöva dödas. Lite längre fram kommer du också att stöta på uråldriga vampyrmagiker som stöds av deras helveteshundar.

När allt detta gott är färdigt, fortsätt genomgången av Dawnguard, undersök krypterna, på vissa ställen är de täckta med täta spindelväv, så att hitta gallret som öppnas av spaken på vänster sida kanske inte fungerar direkt. Bakom galler väntar den första riktigt starka fienden på dig - Nattens vampyrmästare, som du kommer att behöva mixtra lite med. När du är klar, fortsätt genom trädörren till Dark Void Cave.

I den kommer du ut på balkongen med gargoyler och en rulla, som ligger precis på piedestalen. Röster hörs där, därför är den optimala lösningen att agera förtäckt och tyst för att inte avslöja dig själv i förväg. När man går ner från balkongen hittar man den avlidne vaktposten Adalwald, inte långt från hans lik finns också hans egna uppteckningar. Efter att ha kommit ut på plattformen med pelare av stenar, gå med i striden mot vampyren Lokil, såväl som hans medarbetare - en medbrottsling-mage och en träl - en krigare.

Efter att ha avslutat med dem, fortsätt passagen av Dawnguard, närmar dig en stenpiedestal med en knapp i mitten av platsen. När du trycker på knappen, var inte rädd för metallspetsen som hoppar ut, det är inte farligt. När du har sett ett mystiskt sken av lila, nu måste vi ordna braserna utspridda i hallen så att de alla brinner med blå eld.

Dessa braziers kan flyttas antingen till mitten av cirkeln, eller vice versa bort från den. När du har hittat rätt kombination kommer du att starta en mekanism som kommer att trycka isär plattorna i mitten av cirkeln, vilket kommer att trycka isär plattorna och trycka upp stenmonoliten, som inte har några fönster- och dörröppningar. Du måste komma närmare den och aktivera den, det visar sig att det här är en sarkofag som innehåller en sovande ... skönhet eller inte - det är upp till dig, men någon sovande tjej är säker.

Det är sant att så snart du öppnar sarkofagens lock kommer flickan omedelbart att återfå medvetandet och uttrycka förvåning över att vi inte är som henne, hon väntade på att en av sina egna, från vampyrer, skulle befria henne. Förresten, bakom hennes rygg kan du hitta forntida rulla. Främlingen heter Serana, hon kommer att be oss att göra henne en tjänst – för att hjälpa henne komma hem till sin pappa. Far är en mäktig vampyr som bor på Skyrims norra kust i ett slott.

Skrivet av Adalwald

Prisa gudarna! Här är äntligen vad jag letade efter. Farorna jag undvek, fällorna jag undvek och den vidriga draugr jag mirakulöst gled förbi, alla var inte förgäves.

I föregående volym presenterade jag mina observationer och delade mina tankar om den möjliga kopplingen mellan Night Void Crypt och de gamla vampyrklanerna som nämns i Skyrims historia. På samma ställe skrev jag om en enorm sal, mycket större än resten av kryptan.

Tyvärr vandrade flera draugrar in och tvingade mig att dra mig tillbaka in i korridorerna närmare ingången och därigenom fråntog mig möjligheten att bättre utforska den gigantiska grottan.

Men tack Stendarr, vid den tiden hade jag kunnat tillbringa nästan en hel dag i grottan och inspektera den.

Ja, jag tog en risk, men risken var fullt berättigad, för det jag hittade där är nästan obeskrivligt.

I mitten av denna enorma grotta ligger en stenö mitt i en underjordisk sjö. Och på den ön finns det något som jag kan beskriva som en intrikat ceremoniell struktur, omgiven av stenpelare förbundna med välvda spännvidder.

Utan tvekan är denna arkitektoniska design slående annorlunda från resten, det är inte de gamla Nords verk. Där hittade jag också statyer av gargoyler, som jag först stötte på nära ingången till kryptan.

I Skyrim finns det inga draugr-begravningar med sådana statyer någonstans - förutom Natttomrummets krypta.

Ja, nu är jag säker på att den märkliga byggnaden i centralhallen uppfördes mycket senare än själva kryptan och av helt andra hantverkare. Samma byggare måste ha placerat gargoylerna runt kryptan, förmodligen för att skrämma bort de nyfikna.

Allt tyder på att murarna som byggde dessa ovanliga valv var underordnade någon forntida mästare som hyllade nekromanti eller vampyrism.

Stenristningen skiljer sig inte bara i mönster, utan talar uppenbarligen om en helt annan kultur än kulturen i de gamla Nords, och om en annan arbetsteknik.

Sålunda vittnar skärningen och bearbetningen av sten om användningen av mer avancerade verktyg än de som var tillgängliga för mästarna som byggde kryptan.

Även om jag är glad att mina teorier äntligen har fått en synlig bekräftelse, är jag samtidigt ledsen över att det finns så många tomma fläckar. När uppfördes dessa nya byggnader? Vem uppfostrade dem? Och varför?

En sak är dock utom tvivel. Jag måste gå till Hall of Watch och berätta för mina bröder och systrar om mina upptäckter. När de ser dem med egna ögon kommer de inte längre att skratta åt min forskning och teoretiska konstruktioner.

Och efter det kommer jag tillbaka till mitt arbete. Även om Natttomrummets krypta nu är full av hemligheter, men enligt Stendarrs vilja kommer jag att se hemlighetens slöja lyftas.

Förord

Alla användare av persondatorer såg fram emot lanseringen av det första fullfjädrade tillägget för Skyrim som heter Dawnguard. I den här artikeln kommer jag att beskriva historiens gång för fraktionen av gryningens vakter.

För att bättre förstå hur handlingen divergerar till ljus och mörk sida Här är ett litet diagram:

Krav för att starta handlingen: nivå 10 eller högre.
Krav för att slutföra handlingen: närvaron av en gammal rulla (erhållen av Skyrims huvudpassage)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Först och främst, efter att ha installerat DLC, uppstår frågan hur man kan se hela ytterligare innehåll i all sin prakt? Svaret är enkelt, efter att din karaktär når nivå 10 kommer vilken Skyrim-vakt som helst att ha en dialog om att rekrytera till gryningens vakter, men om du är i staden kommer en orc som heter Durak (Durak) att komma fram till dig och prata till dig. Vi väljer svaret med önskan att gå med i vampyrdräparna (Killind vampyrer? Var anmäler jag mig?).

Efter markören (bästa sättet att ta sig dit är från Riften) kommer vi till en klyfta i berget. Låt oss hoppa djärvt. Efter stigen kommer vi till ingången till slottet. Därefter observerar vi den skriptade dialogen mellan två NPC:er:

Vi pratar med en karaktär som heter Isran (Isran) och visar en önskan att gå med i Guardian of the Dawn (jag är här för att gå med Dawnguard). Detta följs av en scen av ett samtal mellan Isran och Tolan (Tolan), varefter uppgiften "Guardians of the Dawn" avslutas.

Uppvaknande

Vi följer grottan, som ligger nära helgedomen Mehrunes Dagon och dödar ett gäng vampyrer i den (obs! för att följa historien om Guardians of the Dawn, bli inte av misstag infekterad med vampyrism). Anländer till något altare:

tryck på knappen under markören och ett lila sken visas. Därefter måste du flytta brazier (Brazier) som står runt så att de blir uppslukade av lågor.

När allt är klart öppnas en stenmonolit (Stone Monolith), vid aktivering av vilken en dam med vackert utseende och ... långa huggtänder kommer att falla ur den. Efter att ha pratat med henne avslutas uppgiften.

Bloodline (Bloodline)

Det visade sig att flickan heter Serana (Serana) och hon ber att få ta hem henne. Nåväl, låt oss inte vägra. Vi väljer från kryptan och längs vägen studerar vi ett nytt rop.

Vi rör oss norrut och med båt kommer vi till slottet Volkihar (Castle Volkihar) och går till huvudporten. När de ser Serana öppnar de omedelbart porten.

I slottet väntar Lord Harkon på oss, som kommer att erbjuda dig att bli en vampyr. Vi väljer att vägra acceptera denna förbannelse (jag vill inte bli vampyr. Jag vägrar din gåva), eftersom vi vill skära vampyrer! Inte särskilt nöjd med denna utveckling av händelser, Harkon utvisar oss från slottet (nåja, han dödar inte och tackar för det) På väg till slottet Guardians of the Dawn observerar vi en attack på slottet av en avdelning av vampyrer, i mängden 3 stycken! Efter att ha dödat dem pratar vi med Isran och denna uppgift slutar.

Ny beställning (en ny beställning)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Vi måste rekrytera två nya Van Helsingar till slottet. Låt oss börja. Den första, vid namn Gunmar, kommer inte till slottet förrän du dödar björnen som finns i grottan framför våra ögon. Komplexitet här kan bara levereras av ett troll som har slagit sig ner nära en björn. Vi pratar med Gumnar och han går till slottet.

Den andra rekryten blir en tjej som heter Sorine Jurard. Hon vägrar blankt att gå till slottet om du inte har en pumpad övertalning eller om hon inte har en "Dwemer Gyro". Som tur är ligger Seranas borttappade påse med gyroskop nära floden.

Vi ger henne ett stycke och hon är redan medlem i beställningen.

När vi återvänder från uppgiften befinner vi oss stängda i slottet där vi testas för vampyrism. Om du inte är smittad kommer porten att falla, varefter vi går till Isran (sväng vänster och uppför trappan). Slut på uppgiften.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Vi måste följa Isran, som kommer att leda oss till Seran (jag trodde redan att jag skulle behöva döda henne) och efter att ha pratat med dem kommer vi att skickas för att få reda på en viss präst. Vi går till College of Winterhold till bibliotekarien Urag gro-Shubu och tar reda på var vi kan hitta prästen (jag behöver hitta en Moth Priest), han kommer att skicka oss till Drakbron. När vi kommer dit tappar vi uppgiftsmarkören, men alla invånare i staden eller vakt räddar oss snabbt. Vi frågar om de såg en präst här (vet du något om att en malpräst besöker Drakbron?) och vi får veta att han var här, men redan hade gått över bron söderut.

Vi tar ut en lapp från vampyren och efter att ha läst den går vi längs markören in i grottan. Vi städar upp det. Från det markerade liket tar vi ut uppdragsstenen och för in den i hålet på bröstvärnet.

Energibarriären faller och du måste slå gubben! Efter att ha pratat med honom, efter att hans sidor var buckliga med vårt svärd / mace / yxa / eldklot / (infoga vid behov) skickar vi honom till slottet, och sedan flyttar vi ut dit själva. Efter dialogen i slottet läser den gamle mannen den gamla bokrullen och profetuppdraget avslutas.

Jagar ekon

Det krävs att prata med Serana och från dialogen får vi veta att ingången till ett av Oblivion-planen är gömd där hon inte skulle titta. Vi erbjuder henne ett alternativ med Volkihar Castle (I Castle Volkihar?) och ge sig ut på vägen.

Vi ska inte blanda oss i slottets huvudentré, vi går till vänster.

I slottet går vi genom korridorerna, låser upp dörrarna, sänker broarna med spakar och går till slut ut till Frisk luft, vi stöter på en månklocka (det är som en solklocka, bara en månklocka). De ser ut så här.

För att få dem att fungera måste du hitta de saknade avsnitten:


Efter att ha reparerat mekanismen går vi ner i källaren. Vi passerar längs vägen och tar alla motståndare in i Oblivion.

Mekanism från gallret bakom gargoylen.

Aktivera.

Vad oväntat!

Gå förbi ett rum med ett gäng gargoyler, glöm inte att ta en vacker vampyrrustning.

Hitta ett par skillnader:


Anländer till denna plats med cirklar i mitten av rummet:

Jag råder dig att inte röra något förrän det anges i uppgiften (det finns buggar med uppgiften) och för säkerhets skull, spara.

Efter ett långt tal av Serana ber hon oss hitta hennes mammas dagbok.

Vi läser, hämtar, ger till Serana (jag har hittat din mammas anteckningar). Därefter ber hon att hitta tre saker i rummet för att öppna portalen.


Lägg sedan allt i en markerad bägare och säg till Serana. Hon droppar sitt blod i den, portalen öppnas, men vi kan inte komma in. Serana berättar att antingen en vampyr kan komma in där, eller en som lämnar en del av sin själ i den här världen.

Eh, eftersom vi Guardians of the Dawn väljer alternativet att splittra själen i ett samtal med Serana (Soul trap me. I won "t feel right as a vampire), och då säger vi att vi är redo (jag är redo) . Separationen är smärtfri:

och vi kan gå igenom portalen. Slut på uppgiften.

Bortom döden

Efter att ha passerat genom portalen befinner vi oss i ett av glömskans plan, där de själar som absorberas i stenarna förvaras. Ett kännetecken för detta område är dess eget unika landskap. Det finns sprickor i marken, att aktivera dem fyller en av själens pärlor i spelarens lager.

Först och främst går vi till markören, längs vägen möter vi vandrande själar och lokala odöda.

Framme på platsen möter vi Seranas mamma Valerica.

På hennes tips går vi för att döda tre vårdnadshavare. Inget komplicerat med detta, markörerna kommer att indikera var de är.

När vi återvänder till Valerika finner vi att barriären som skiljer oss åt har försvunnit och hon tar oss utanför porten.

Där en drake verkar vara besegrad.

Och så går vi vidare till nästa uppgift.

Söker avslöjande

En av rullarna för detta uppdrag erhålls genom det föregående uppdraget, och den andra under passagen av huvudhistorien.

Efter att ha fått båda rullarna pratar vi med munken.

Detta slutför uppgiften.

Osynliga visioner

Viktigt: i den här uppgiften behöver du en gammal rulla ( Elder Scroll Dragon), som hämtas från spelets huvudintrig (se uppgifterna "Bortom det vanliga")

Munken som skulle läsa våra rullar har blivit blind! Nu måste du utföra malritualen.

För att göra detta går vi till grottan under skylten, där vi tar en skrapa, använder den på ett träd och börjar springa efter nattfjärilarna. Det är inte nödvändigt att fånga dem, det krävs bara att de flyger efter dig. För att göra detta springer vi runt grottan på jakt efter 7 grupper av nattfjärilar.

När de är samlade går vi in ​​i ljuset och läser rullen.

Vi pratar med följeslagaren och uppgiften är klar.

Att röra vid himlen

Så fyll på med allt du behöver lång resa och vi åker på ett uppdrag, det kommer att ta lång tid att klättra i mörka grottor.

Så i den första grottan måste vi hoppa i vattnet och gå med flödet, det kommer att leda till rätt plats. I allmänhet är grottan ganska okomplicerad, vi tittar på platskartan och går dit vi inte varit tidigare. Efter en lång resa möter vi en snötomte som heter Gelebor! Den enda representanten vid sitt fulla sinne och med seende ögon.

När vi pratar med honom får vi veta att han inte är den sista snötomten, men han vill verkligen bli det och ger i uppdrag att döda sin egen bror. Tja, det går inte att fortsätta loppet, så ytterligare en medlem av den utrotningshotade rasen, en mindre - det spelar ingen roll.

Röda bokens representant öppnar en portal för oss och vi får i uppdrag att samla in 5 vattenprover från olika källor.


Det är mycket springande, mycket Falmer, draken är inte heller ensam, men det ska inte vara några svårigheter att hitta platser.

Till slut kommer vi till ett stort slott, i skålen som vi behöver hälla det uppsamlade vattnet. Vi går till den öppnade platsen och möter brodern som sitter på tronen.

Han vill inte ge upp bara sådär, så han återupplivar den frusna Falmer och Corus som vi måste döda. Därefter äger slagsmålet rum med snötomten själv:

efter att ha besegrat den, kommer Gelebor att ge oss Auriels båge.

Slut på uppgiften.

Släkt dom

Den sista uppgiften för Guardians of the Dawn! Vi pratar med Serana och sedan med Isran i slottet, där han, jublar över upptäckten av bågen av oss, kommer att samla alla soldater och hålla ett eldtal.

Efter att ha hanterat dem springer vi till slottet, där en strid brinner, där det skulle vara bra att inte skada våra egna.

Och den sista att slåss med Harkon. Det finns ingen anledning att ge honom pilbågen, eftersom striden kommer att äga rum i alla fall.

Han är en kvick motståndare, kallar fram skelett och gargoyler, ibland förpuppar sig, och blir osårbar för allt utom Auriels båge.

Genom att döda honom får vi ... heder och respekt från alla Guardians of the Dawn. Grattis.