ประวัติความเป็นมาของซีรีย์ The Legend of Zelda ประวัติความเป็นมาของซีรีย์ The Legend of Zelda ตำนานของฮีโร่เซลด้า

: อี - ทุกคน
OFLC (A) : G- ทั่วไป
PEGI: 16
ยูเอสเค : USK 6[ง]และ USK 0[ง]

นักเขียนบท
  • เทะสึกะ ทาคาชิ [ง]
โปรแกรมเมอร์ นากาโกะ, โทชิฮิโกะ [ง]และ ยาสึนาริ โซเอจิมะ[ง]

ตำนานแห่งเซลด้า (ญี่ปุ่น. แฟนตาซี HYRULE THE HYRULE FANTASY เจรูด้า โนะ เดนเซทสึหรือที่เรียกว่า "The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda" ในญี่ปุ่น)เป็นวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Shigeru Miyamoto และเปิดตัวโดย Nintendo สำหรับ Famicom ในปี 1986 ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2530 เกมดังกล่าวได้เปิดตัวในตลาดอเมริกาเหนือในเดือนพฤศจิกายนปีเดียวกัน - ในยุโรป

พล็อต

เนื้อเรื่องของเกม ตำนานแห่งเซลด้าอธิบายไว้อย่างกระชับมากในบทนำสู่เกมและให้รายละเอียดมากขึ้นในคู่มือผู้ใช้ที่มีภาพประกอบที่มาพร้อมกับเกม เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในอาณาจักรสมมุติของ Hyrule (อังกฤษ Hyrule) กองทัพของเจ้าชายแห่งความมืดอันทรงพลัง Ganon (อังกฤษ. Ganon) ที่บุกโจมตี Hyrule ทำให้อาณาจักรตกอยู่ในความโกลาหล Ganon เองก็จับ Triforce of Power ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์เวทย์มนตร์ที่ให้พลังอันยิ่งใหญ่แก่เจ้าของ เจ้าหญิงไฮรูล เซลดา ผู้ทรงใช้สิ่งประดิษฐ์อื่น Triforce of Wisdom แยกชิ้นส่วนออกเป็นแปดชิ้นและซ่อนไว้จาก Ganon ในดันเจี้ยนลับของอาณาจักร

คู่มือบอกว่าวันหนึ่งหญิงชราคนหนึ่งชื่ออิมปา พยาบาลที่เจ้าหญิงเซลด้าไว้ใจได้ ถูกลูกน้องของกานอนรายล้อม และ ตัวละครหลักเกม Link ทำให้พวกเขาบิน Impa บอก Link เกี่ยวกับภัยพิบัติที่เกิดขึ้นกับ Hyrule และเขาตัดสินใจที่จะช่วย Zelda แต่เพื่อที่จะต่อสู้กับ Ganon เขาต้องค้นหาและรวบรวมชิ้นส่วนของ Triforce of Wisdom ที่กระจัดกระจายไปทั่วประเทศก่อน

กระบวนการของเกม

กระบวนการของเกม ตำนานแห่งเซลด้าเป็นการผสมผสานระหว่างเกมแอคชั่น ผจญภัย RPG และปริศนา ผู้เล่นได้รับเชิญให้ควบคุมตัวละครหลักแบบเรียลไทม์และต่อสู้กับคู่ต่อสู้ในโหมดอาร์เคดในขณะเดียวกันก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของฮีโร่และลักษณะอาวุธระหว่างเกมได้มีสินค้าคงคลังพร้อมความสามารถในการใช้ตัวเลข ของรายการที่มีประโยชน์ ส่วนต่อประสานเกมจะแสดงในสองหน้าจอ - "หลัก" และ "เสริม" สลับไปมาระหว่างที่ทำได้โดยกดปุ่ม "เริ่ม" บนหน้าจอหลักคือ กิจกรรมเกม: เคลื่อนไหว ตัวละครเกมตามระดับต่อสู้กับสัตว์ประหลาด ฯลฯ ในขณะที่หน้าจอเสริมแสดงคลังตัวละครจำนวนชิ้นส่วน Triforce ที่พบและใช้ใน ช่วงเวลานี้อาวุธเพิ่มเติม

โลกของเกมจะแสดงในรูปแบบ "ด้านบน" ผู้เล่นควบคุมตัวละครชื่อลิงค์ (คุณสามารถกำหนดชื่ออื่นได้) ซึ่งในตอนแรกมีเพียงเกราะป้องกันแสงจากอุปกรณ์ เมื่อพบดาบหรืออาวุธอื่น ๆ ผู้เล่นจะได้รับโอกาสในการโจมตีมอนสเตอร์และเริ่มสำรวจโลก

ศัตรูที่ถูกฆ่าสามารถทิ้งโบนัสไว้ข้างหลัง: อัญมณี รูปี(ทำหน้าที่ในเกมเป็นวิธีการชำระเงิน) หรือหัวใจที่ฟื้นฟูระดับของสุขภาพ บางครั้ง การฆ่าสัตว์ประหลาดสามารถปลดปล่อยนางฟ้า ซึ่งเป็นสัตว์วิเศษที่ฟื้นฟูสุขภาพของ ลิงค์ อย่างเต็มที่ บางครั้ง - นาฬิกาเวทย์มนตร์ที่ทำให้สัตว์ประหลาดเป็นอัมพาตชั่วขณะหนึ่ง

ไม่มีแผนที่โลกในเกม มีเพียงแผนที่ดันเจี้ยน (ซึ่งซ่อนอยู่ในเขาวงกตและต้องมีการค้นหาเพิ่มเติม) และเรดาร์ชนิดหนึ่งที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ "หลัก" ซึ่งแสดงตำแหน่งที่แท้จริงของลิงก์ในโลกของเกม คู่มือผู้ใช้ซึ่งขัดกับประเพณีไม่มี แผนที่แบบละเอียดโลกของเกม มีเพียงคำแนะนำในการเข้าถึงเขาวงกตแรกและชิ้นส่วนแผนที่ ซึ่งผู้เล่นสามารถค้นหาเขาวงกตที่สองได้

อาวุธและชุดเกราะ

อาวุธหลักในเกมคือดาบ เกมนี้มีดาบสามแบบสำหรับผู้เล่นและมีลักษณะที่แตกต่างกัน: ดาบพื้นฐาน (eng. Sword), ดาบขาว (eng. ดาบขาว) และ Magic sword (eng. Magical sword) แต่ละอันที่ตามมาจะสร้างความเสียหายมากกว่าครั้งก่อน 2 เท่า ตราบใดที่สุขภาพของ ลิงค์ ไม่เสียหาย (เช่น หัวใจทุกดวงบ่งบอกระดับพลังชีวิตของเขายังคงเป็นสีแดง) เขาสามารถขว้างดาบของเขาเมื่อทำการโจมตี สร้างความเสียหายแก่ศัตรูจากระยะที่ปลอดภัย ทันทีที่ ลิงค์ ได้รับบาดเจ็บและสุขภาพของเขาลดลง เขาจะสูญเสียความสามารถในการโจมตีดังกล่าวและถูกบังคับให้ฟันศัตรูในระยะประชิด หรือใช้อาวุธเพิ่มเติม

อาวุธเหล่านี้คือ:

  • บูมเมอแรงไม้ (ทำให้ศัตรูเป็นอัมพาต, สามารถฆ่าศัตรูที่อ่อนแอและช่วยรับโบนัสที่ตัวละครในเกมไม่สามารถเข้าถึงได้)
  • บูมเมอแรงเวทย์มนตร์ (สร้างความเสียหายได้มากกว่า)
  • ลูกศรไม้
  • ลูกศรสีเงิน
  • คันธนู (ถ้าไม่มีลูกธนูก็ไร้ประโยชน์)
  • ระเบิด (ในตอนแรก ลิงค์ สามารถบรรทุกระเบิดได้สูงสุดแปดลูก แต่จำนวนนี้อาจเพิ่มขึ้นเมื่อคุณสำรวจดันเจี้ยน)
  • ไม้กายสิทธิ์ (พลังเวทย์เพิ่มได้โดยการค้นหาหนังสือเวทย์มนตร์ หนังสือเวทย์มนตร์)

เกราะพื้นฐานที่ Link เริ่มเกมด้วยสามารถป้องกันการโจมตีในตอนเริ่มเกมเท่านั้น ขอแนะนำให้แทนที่ด้วยเวทย์มนตร์ที่คงทนมากขึ้น (อังกฤษ. โล่เวทย์มนตร์) ซึ่งสามารถหยุดการโจมตีส่วนใหญ่ของคู่ต่อสู้และสามารถซื้อได้จากพ่อค้า

รายการสิ่งของ

เกมดังกล่าวมีชุดของไอเท็มซึ่งการใช้งานสามารถอำนวยความสะดวกในการเดินได้อย่างมาก และความจริงที่ว่าหากไม่มีบางรายการ จะไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้กระตุ้นให้ผู้เล่นค้นหาอย่างกระตือรือร้น สิ่งของบางชิ้น (โดยปกติในเวอร์ชันพื้นฐาน) สามารถซื้อได้จากพ่อค้า สิ่งของที่มีค่ากว่านั้นจะถูกซ่อนอยู่ในแคชของเขาวงกต

รายการ:

  • อาหาร (ชิ้นเนื้อ) - สามารถใช้เป็นเหยื่อล่อเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของสัตว์ประหลาดหรือติดสินบน
  • เทียนสีน้ำเงิน - ด้วยความช่วยเหลือของมัน คุณสามารถส่องสว่างห้องมืดของเขาวงกตได้ เช่นเดียวกับการค้นพบแคชบนพื้นผิวโดยการเผาพุ่มไม้ เมื่อใช้ มันจะพ่นลิ้นแห่งเปลวเพลิงออกมาซึ่งสามารถสร้างความเสียหายทั้งมอนสเตอร์และตัวลิงค์เองได้
  • เทียนสีแดง - ทำหน้าที่เหมือนกับแท่งสีน้ำเงิน แต่สามารถส่องสว่างได้มากกว่าหนึ่งครั้งต่อห้องเขาวงกต
  • แหวนสีน้ำเงิน - ลดความเสียหายจากการโจมตีของศัตรูลงครึ่งหนึ่ง
  • วงแหวนสีแดง - ลดความเสียหายจากการโจมตีของศัตรูให้เหลือหนึ่งในสี่
  • สร้อยข้อมือแห่งความแข็งแกร่ง - ให้ความแข็งแรงของลิงค์เพียงพอที่จะยกก้อนหิน (ซึ่งช่วยในการค้นหาแคช)
  • ขลุ่ยเป็นเครื่องดนตรีโบราณที่มีคุณสมบัติวิเศษ สามารถใช้กับบอสบางตัวได้ และยังสามารถใช้เพื่อค้นหาแคชได้อีกด้วย สำคัญต่อความคืบหน้าของเกม
  • แพเป็นวิธีการที่จะเอาชนะอุปสรรคน้ำ ที่สำคัญต้องผ่าน
  • บันได - หมายถึงการเอาชนะอุปสรรค ที่สำคัญต้องผ่าน
  • กุญแจ - ด้วยความช่วยเหลือเพื่อปลดล็อกประตูในเขาวงกต รายการที่ใช้แล้วทิ้ง
  • กุญแจวิเศษ - ปลดล็อคประตู ใช้งานได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง
  • แผนที่เขาวงกต - ช่วยนำทางในเขาวงกตที่ไม่คุ้นเคย
  • เข็มทิศเขาวงกต - ระบุตำแหน่งของชิ้นส่วน Triforce และสิ่งของมีค่าที่ซ่อนอยู่บนแผนที่
  • น้ำดำรงชีวิต - ฟื้นฟูระดับสุขภาพ มีสองประเภทคือสีน้ำเงินและสีแดง

NPCs

นอกจากสัตว์ประหลาด (ดูด้านล่าง) ยังมี NPC จำนวนเล็กน้อยในโลกของเกมที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วยได้ NPC บางส่วนเกี่ยวข้องกับการซื้อขาย ส่วนอื่นๆ สามารถให้ข้อมูลที่มีค่าที่สามารถช่วยให้คุณก้าวหน้าผ่านเกมได้ ตำแหน่งของตัวละครเหล่านี้ได้รับการแก้ไข ส่วนใหญ่มักอาศัยอยู่ในถ้ำ ในดันเจี้ยนที่ซ่อนอยู่ และ (บางครั้ง) ในเขาวงกต โดยรวมแล้ว มีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นสามประเภทในเกม: ชายชรา หญิงชรา และพ่อค้า บางครั้งบทบาทของ NPC ก็เล่นโดยสัตว์ประหลาดที่เป็นกลาง (มักจะเป็น moblin)

ชาวบ้านบางคนเสนอให้เล่นเกม (" Lat's Play เกมทำเงิน”) ซึ่งคุณสามารถชนะจำนวน รูปี.

เขาวงกต

Triforce of Wisdom แปดชิ้นถูกซ่อนอยู่ในเขาวงกตใต้ดินแปดแห่งที่สัตว์ประหลาดอาศัยอยู่ ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นได้รับการปกป้องโดยเจ้านาย ซึ่งมักจะต้องใช้เวลาหรือความเฉลียวฉลาดมากขึ้นในการเอาชนะ (โดยปกติแล้ว การแสดงความเหนือกว่าอย่างชัดเจนในสิ่งหนึ่งจะกลายเป็นจุดอ่อนสำหรับบอสในอีกส่วน NPC ที่หายากที่พบในเขาวงกตสามารถชี้ไปที่ช่องโหว่ของบอสได้)

แปดเขาวงกตเป็นสิ่งที่เรียกว่า เควสและมีจำนวนตั้งแต่ 1 ถึง 8 เนื่องจากความยากลำบากในการผ่านและอันตรายของมอนสเตอร์ที่พบในนั้นเพิ่มขึ้น คู่มือผู้ใช้แนะนำอย่างยิ่งให้ปฏิบัติตามลำดับของทางเดิน เนื่องจากสิ่งของที่พบในเขาวงกตบางแห่งสามารถอำนวยความสะดวกในการเดินผ่านของผู้อื่นได้อย่างมาก หลังจากพบชิ้นส่วนทั้งสามของ Triforce of Wisdom แล้ว ลิงค์ ต้องระเบิดกำแพงในภูเขาและเข้าไปในเขาวงกตที่เก้า - Death Mountain ที่พำนักของ Ganon ในแต่ละรายการนอกเหนือจากชิ้นส่วนของ Triforce แล้วรายการสินค้าคงคลังหนึ่งรายการ (ในเขาวงกตสุดท้าย - สองรายการ) ก็ถูกซ่อนไว้เช่นกันซึ่งไม่สามารถหาได้จากที่อื่นและไม่สามารถซื้อจากพ่อค้าได้

รายการเขาวงกตและรายการ:

  1. อินทรี (ระดับ 1) - ธนู
  2. Moon (ระดับ 2) - บูมเมอแรงมหัศจรรย์
  3. มันจิ (ระดับ 3) - แพ
  4. งู (ระดับ 4) - บันได
  5. จิ้งจก (ระดับ 5) - ขลุ่ย
  6. มังกร (ระดับ 6) - ไม้เท้าวิเศษ
  7. อสูร (ระดับ 7) - เทียนสีแดง
  8. สิงโต (ระดับ 8) - กุญแจวิเศษ, หนังสือเวทย์มนตร์
  9. Death Mountain (ระดับ 9) - ที่พำนักของ Ganon - ลูกศรเงินวงแหวนสีแดง

ฝ่ายตรงข้าม

แสดงตามลำดับที่ระบุไว้ในคู่มือผู้ใช้ของเกม

พื้นผิวที่อยู่อาศัย

  • Tektite- สิ่งมีชีวิตคล้ายแมงมุมที่มีตาข้างเดียวมีสีน้ำเงินและสีแดง
  • Octorok- ปลาหมึกที่อาศัยอยู่ใต้ดิน ถ่มน้ำลายหินมีสีแดงและสีน้ำเงิน
  • ลีเวอร์- สิ่งมีชีวิตใต้ดิน กินพลังงานของสิ่งมีชีวิตที่เข้าใกล้โดยไม่ตั้งใจมากเกินไป มีสีน้ำเงินและสีแดงด้วย
  • Peahat- ผีดอกไม้เคลื่อนตัวไปรอบๆ บริเวณ หมุนไปตามแกนตั้ง สามารถถูกทำลายได้เมื่อหยุดเท่านั้น
  • โมลบลิน- ก๊อบลินกับปากกระบอกปืนของบูลด็อกอาศัยอยู่ในป่า พวกเขาโจมตีด้วยการขว้างหอกใส่ฮีโร่
  • Armos- นักรบผู้ยิ่งใหญ่ซึ่งครั้งหนึ่งเคยกลายเป็นรูปปั้นหิน พวกเขามีชีวิตขึ้นมาจากการสัมผัสที่ไม่ระมัดระวังของ ลิงค์
  • กินี- ผีเฝ้าสุสาน แข็งแกร่งพอๆ กับอาร์มอส
  • ไลเนล- ผู้พิทักษ์แห่ง Death Mountains คล้ายกับเซนทอร์
  • โซล่า- ครึ่งปลาครึ่งหญิงอาศัยอยู่ในน้ำ
  • หิน- หินธรรมดาที่ตกลงมาใน Death Mountains ระหว่างที่หินตก

ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกต

  • ซอล แอนด์ เจล- สิ่งมีชีวิตคล้ายเยลลี่ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกตใต้ดิน จากการกระทบ Zol แบ่งออกเป็น 2 Gel ซึ่งมีขนาดเล็กกว่า
  • เชือก- งูพิษจู่โจมอย่างรวดเร็ว
  • Vire & Keese- ปิศาจมีปีก เมื่อโดน Vire จะแยกออกเป็นสอง Keese ซึ่งคล้ายกับค้างคาว แต่ก้าวร้าวมากกว่า
  • สตาลฟอส- โครงกระดูกที่มีชีวิต
  • วอลล์มาสเตอร์- มือของสัตว์ประหลาดที่โผล่ออกมาจากกำแพงเขาวงกต ถ้าเขาจับตัว ลิงค์ ได้ เขาก็จะพาเขากลับไปที่ทางเข้าเขาวงกต
  • โกริยา- ปีศาจแดงหรือน้ำเงิน ติดอาวุธบูมเมอแรง
  • Wizzrobe- จ้าวแห่งการเคลื่อนไหวที่ทรงพลัง พวกมันปรากฏขึ้นที่นี่และที่นั่นและโจมตี ลิงค์ ด้วยคาถา
  • darknut- อัศวินในชุดเกราะ ป้องกันการโจมตีของ ลิงค์ ด้วยโล่ของพวกเขา
  • โพล วอยซ์- ผีรูปกระต่ายหูใหญ่
  • ชอบ ชอบ- สัตว์ประหลาดท่อที่กินโล่เวทย์มนตร์
  • Gibdo- มัมมี่ที่มีชีวิต
  • แม่พิมพ์- หนอนยักษ์ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกต
  • ดาดองโก- แรดยักษ์ที่ดูเหมือนไทรเซอราทอปส์
  • มณฑลลา- พืชกินเนื้อขนาดยักษ์ที่มีแขนสี่ปาก
  • อควาเมนตัส- ยูนิคอร์นที่เปล่งรังสี
  • ภัทรา- โจมตีเป็นกลุ่ม
  • Diggdogger- เม่นทะเลยักษ์ที่ถูกโจมตีแบ่งเป็นกลุ่มของสิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก
  • โกมะ- ปูยักษ์ที่มีเปลือกแข็ง ตายถ้าถูกยิงด้วยธนูในตาที่เปิดอยู่
  • Gleeok- มังกรหลายหัว (จำนวนหัวแตกต่างกันไปตั้งแต่สองถึงสี่) หัวที่ถูกตัดขาดยังคงทำงานและโจมตี ลิงค์ ต่อไป
  • ฟอง- วิญญาณของคนตาย การสัมผัสของพวกเขาทำให้ ลิงค์ สับสน ส่งผลให้เขาไม่สามารถยกดาบของเขาได้ในระยะเวลาหนึ่งหลังจากการปะทะกัน
  • กานอน- ผู้นำคนสุดท้าย มองไม่เห็นและปรากฏเมื่อถูกโจมตีด้วยดาบเท่านั้น หลังจากตีไม่กี่ครั้งเขาก็หยุดเมื่อถึงจุดนี้คุณต้องยิงธนูด้วยลูกศรสีเงิน

ภารกิจที่สอง

หลังจากผ่านไป ตำนานแห่งเซลด้าผู้เล่นได้รับมากขึ้น ระดับความยาก,เรียกอย่างเป็นทางการว่า เที่ยวที่สอง(ภาษาอังกฤษเควสที่สอง). "แคมเปญที่สอง" โดดเด่นด้วยเขาวงกตอื่น ๆ การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของวัตถุในนั้นและสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งกว่า เป็นไปได้ที่จะเปิด "แคมเปญที่สอง" เมื่อเริ่มเกมใหม่ เท่านี้ก็เพียงพอแล้วที่จะสร้าง บัญชีผู้ใช้ชื่อผู้เล่น เซลด้า.

การผลิต

เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาโดยทีมสร้างสรรค์ที่นำโดย Shigeru Miyamoto ในขณะเดียวกันกับ ตำนานแห่งเซลด้าผู้เล่นตัวจริงเดียวกันนี้ทำงานใน Super Mario Bros พยายามตามมิยาโมโตะเพื่อรักษาเอกลักษณ์ของทั้งสองโครงการที่แตกต่างกันออกไป

พล็อต

หน้าจอชื่อเรื่องของเกม

เนื้อเรื่องของเกม ตำนานแห่งเซลด้าอธิบายไว้อย่างกระชับมากในบทนำสู่เกมและให้รายละเอียดมากขึ้นในคู่มือผู้ใช้ที่มีภาพประกอบที่มาพร้อมกับเกม เกมดังกล่าวตั้งอยู่ในอาณาจักรสมมุติของ Hyrule Hyrule). กองทัพของ Prince of Darkness Ganon ผู้ยิ่งใหญ่บุก Hyrule กานอน) ทำให้อาณาจักรตกอยู่ในความโกลาหล Ganon เองก็จับ Triforce of Power ซึ่งเป็นสิ่งประดิษฐ์เวทย์มนตร์ที่ให้พลังอันยิ่งใหญ่แก่เจ้าของ เจ้าหญิงไฮรูล เซลดา ผู้ซึ่งเป็นเจ้าของสิ่งประดิษฐ์อีกชิ้นหนึ่ง Triforce of Wisdom ได้แยกมันออกเป็นแปดส่วนและซ่อนพวกมันจาก Ganon ในดันเจี้ยนลับของอาณาจักร

หนังสือเล่มเล็กบอกว่าวันหนึ่งหญิงชราชื่ออิมปา พยาบาลที่เจ้าหญิงเซลด้าไว้ใจได้ ถูกห้อมล้อมด้วยสมุนของ Ganon และตัวเอกของเกม ลิงค์ ได้พาพวกเขาหนีไป Impa บอก Link เกี่ยวกับภัยพิบัติที่เกิดขึ้นกับ Hyrule และเขาตัดสินใจที่จะช่วย Zelda แต่เพื่อที่จะต่อสู้กับ Ganon เขาต้องค้นหาและรวบรวมชิ้นส่วนของ Triforce of Wisdom ที่กระจัดกระจายไปทั่วประเทศก่อน

การเล่นเกม

กระบวนการของเกม ตำนานแห่งเซลด้าเป็นการผสมผสานระหว่างเกมแอคชั่น ผจญภัย RPG และปริศนา ผู้เล่นได้รับเชิญให้ควบคุมตัวละครหลักแบบเรียลไทม์และต่อสู้กับคู่ต่อสู้ในโหมดอาร์เคดในขณะเดียวกันก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพของฮีโร่และลักษณะอาวุธระหว่างเกมได้มีสินค้าคงคลังพร้อมความสามารถในการใช้ตัวเลข ของรายการที่มีประโยชน์ ส่วนต่อประสานเกมจะแสดงในสองหน้าจอ - "หลัก" และ "เสริม" สลับไปมาระหว่างที่ทำได้โดยกดปุ่ม "เริ่ม" บนหน้าจอหลัก กิจกรรมของเกมจะเกิดขึ้น: การเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมผ่านด่าน การต่อสู้กับสัตว์ประหลาด ฯลฯ ในขณะที่หน้าจอเสริมแสดงคลังตัวละคร จำนวนชิ้นส่วน Triforce ที่พบ และอาวุธเพิ่มเติมที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน .

เขาวงกต (ระดับ 3 - "Manji")

โลกของเกมจะแสดงในรูปแบบ "ด้านบน" ผู้เล่นควบคุมตัวละครชื่อลิงค์ (คุณสามารถกำหนดชื่ออื่นได้) ซึ่งในตอนแรกมีเพียงเกราะป้องกันแสงจากอุปกรณ์ เมื่อพบดาบ (หรืออาวุธอื่น ๆ ) ผู้เล่นจะได้รับโอกาสในการโจมตีมอนสเตอร์และเริ่มสำรวจโลก

ศัตรูที่ถูกฆ่าสามารถทิ้งโบนัสไว้ข้างหลัง: อัญมณี รูปี(ทำหน้าที่ในเกมเป็นวิธีการชำระเงิน) หรือหัวใจที่ฟื้นฟูระดับของสุขภาพ บางครั้ง การฆ่าสัตว์ประหลาดสามารถปลดปล่อยนางฟ้า ซึ่งเป็นสัตว์วิเศษที่ฟื้นฟูสุขภาพของ ลิงค์ อย่างเต็มที่ บางครั้ง - นาฬิกาเวทย์มนตร์ที่ทำให้สัตว์ประหลาดเป็นอัมพาตชั่วขณะหนึ่ง

ไม่มีแผนที่โลกในเกม มีเพียงแผนที่ดันเจี้ยน (ซึ่งซ่อนอยู่ในเขาวงกตและต้องมีการค้นหาเพิ่มเติม) และเรดาร์ชนิดหนึ่งที่มุมซ้ายบนของหน้าจอ "หลัก" ซึ่งแสดงตำแหน่งที่แท้จริงของลิงก์ในโลกของเกม คู่มือผู้ใช้ซึ่งตรงกันข้ามกับประเพณีไม่มีแผนที่โดยละเอียดของโลกเกม มีเพียงคำแนะนำในการเข้าถึงเขาวงกตแรกและส่วนย่อยของแผนที่ ซึ่งผู้เล่นสามารถค้นหาเขาวงกตที่สองได้

อาวุธและชุดเกราะ

อาวุธหลักในเกมคือดาบ เกมดังกล่าวมีดาบสามแบบสำหรับผู้เล่นและมีลักษณะที่แตกต่างกัน: ดาบพื้นฐาน (eng. ดาบ), ดาบขาว (อังกฤษ. ดาบขาว) และดาบวิเศษ (อังกฤษ. ดาบวิเศษ). แต่ละอันที่ตามมาจะสร้างความเสียหายมากกว่าครั้งก่อน 2 เท่า ตราบใดที่สุขภาพของ ลิงค์ ไม่เสียหาย (เช่น หัวใจทุกดวงบ่งบอกระดับพลังชีวิตของเขายังคงเป็นสีแดง) เขาสามารถขว้างดาบของเขาเมื่อทำการโจมตี สร้างความเสียหายแก่ศัตรูจากระยะที่ปลอดภัย ทันทีที่ ลิงค์ ได้รับบาดเจ็บและสุขภาพของเขาลดลง เขาจะสูญเสียความสามารถในการโจมตีดังกล่าวและถูกบังคับให้ฟันศัตรูในระยะประชิด หรือใช้อาวุธเพิ่มเติม

อาวุธเหล่านี้คือ:

  • บูมเมอแรงไม้ (ทำให้ศัตรูเป็นอัมพาต, สามารถฆ่าศัตรูที่อ่อนแอและช่วยรับโบนัสที่ตัวละครในเกมไม่สามารถเข้าถึงได้)
  • บูมเมอแรงเวทย์มนตร์ (สร้างความเสียหายได้มากกว่า)
  • ลูกศรไม้
  • ลูกศรสีเงิน
  • คันธนู (ถ้าไม่มีลูกธนูก็ไร้ประโยชน์)
  • ระเบิด (ในตอนแรก ลิงค์ สามารถบรรทุกระเบิดได้สูงสุดแปดลูก แต่จำนวนนี้อาจเพิ่มขึ้นเมื่อคุณสำรวจดันเจี้ยน)
  • ไม้กายสิทธิ์ (พลังเวทย์เพิ่มได้โดยการค้นหาหนังสือเวทย์มนตร์ หนังสือเวทย์มนตร์)

เกราะพื้นฐานที่ Link เริ่มเกมด้วยสามารถป้องกันการโจมตีในตอนเริ่มเกมเท่านั้น ขอแนะนำให้แทนที่ด้วยเวทมนตร์ที่คงทนมากขึ้น (อังกฤษ. โล่วิเศษ) ที่สามารถหยุดการโจมตีของศัตรูส่วนใหญ่และสามารถซื้อได้จากพ่อค้า

รายการสิ่งของ

หน้าจอเสริม ผู้เล่นค้นพบชิ้นส่วน Triforce 7 จาก 8 ชิ้นแล้ว

เกมดังกล่าวมีชุดของไอเท็มซึ่งการใช้งานสามารถอำนวยความสะดวกในการเดินได้อย่างมาก และความจริงที่ว่าหากไม่มีบางรายการ จะไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้กระตุ้นให้ผู้เล่นค้นหาอย่างกระตือรือร้น สิ่งของบางชิ้น (โดยปกติในเวอร์ชันพื้นฐาน) สามารถซื้อได้จากพ่อค้า สิ่งของที่มีค่ากว่านั้นจะถูกซ่อนอยู่ในแคชของเขาวงกต

รายการ:

  • อาหาร (ชิ้นเนื้อ) - สามารถใช้เป็นเหยื่อล่อเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของสัตว์ประหลาดหรือติดสินบน
  • เทียนสีน้ำเงิน - ด้วยความช่วยเหลือของมัน คุณสามารถส่องสว่างห้องมืดของเขาวงกตได้ เช่นเดียวกับการค้นพบแคชบนพื้นผิวโดยการเผาพุ่มไม้ เมื่อใช้ มันจะพ่นลิ้นแห่งเปลวเพลิงออกมาซึ่งสามารถสร้างความเสียหายทั้งมอนสเตอร์และตัวลิงค์เองได้
  • เทียนสีแดง - ทำหน้าที่เหมือนกับแท่งสีน้ำเงิน แต่สามารถส่องสว่างเขาวงกตได้มากกว่าหนึ่งห้องในแต่ละครั้ง
  • แหวนสีน้ำเงิน - ลดความเสียหายจากการโจมตีของศัตรูลงครึ่งหนึ่ง
  • วงแหวนสีแดง - ลดความเสียหายจากการโจมตีของศัตรูให้เหลือหนึ่งในสี่
  • สร้อยข้อมือแห่งความแข็งแกร่ง - ให้ความแข็งแรงของลิงค์เพียงพอที่จะยกก้อนหิน (ซึ่งช่วยในการค้นหาแคช)
  • ขลุ่ยเป็นเครื่องดนตรีโบราณที่มีคุณสมบัติวิเศษ สามารถใช้กับบอสบางตัวได้ และยังสามารถใช้เพื่อค้นหาแคชได้อีกด้วย สำคัญต่อความคืบหน้าของเกม
  • แพเป็นวิธีการที่จะเอาชนะอุปสรรคน้ำ ที่สำคัญต้องผ่าน
  • บันได - หมายถึงการเอาชนะอุปสรรค ที่สำคัญต้องผ่าน
  • กุญแจ - ด้วยความช่วยเหลือเพื่อปลดล็อกประตูในเขาวงกต รายการที่ใช้แล้วทิ้ง
  • กุญแจวิเศษ - ปลดล็อคประตู ใช้งานได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง
  • แผนที่เขาวงกต - ช่วยนำทางในเขาวงกตที่ไม่คุ้นเคย
  • เข็มทิศเขาวงกต - ระบุตำแหน่งของชิ้นส่วน Triforce และสิ่งของมีค่าที่ซ่อนอยู่บนแผนที่
  • น้ำดำรงชีวิต - ฟื้นฟูระดับสุขภาพ มีสองประเภทคือสีน้ำเงินและสีแดง

ข้อความแนะนำตัวเกม ชื่อของศัตรูหลัก Ganon สะกด (อาจผิด) เป็น Gannon

NPCs

นอกจากสัตว์ประหลาด (ดูด้านล่าง) ยังมี NPC จำนวนเล็กน้อยในโลกของเกมที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบด้วยได้ NPC บางส่วนเกี่ยวข้องกับการซื้อขาย ส่วนอื่นๆ สามารถให้ข้อมูลที่มีค่าที่สามารถช่วยให้คุณก้าวหน้าผ่านเกมได้ ตำแหน่งของตัวละครเหล่านี้ได้รับการแก้ไข ส่วนใหญ่มักอาศัยอยู่ในถ้ำ ในดันเจี้ยนที่ซ่อนอยู่ และ (บางครั้ง) ในเขาวงกต โดยรวมแล้ว มีตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นสามประเภทในเกม: ชายชรา หญิงชรา และพ่อค้า บางครั้งบทบาทของ NPC ก็เล่นโดยสัตว์ประหลาดที่เป็นกลาง (มักจะเป็น moblin)

ชาวบ้านบางคนเสนอให้เล่นเกม (" Lat's Play เกมทำเงิน”) ซึ่งคุณสามารถชนะจำนวน รูปี

เขาวงกต

Triforce of Wisdom แปดชิ้นถูกซ่อนอยู่ในเขาวงกตใต้ดินแปดแห่งที่สัตว์ประหลาดอาศัยอยู่ ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นได้รับการปกป้องโดยเจ้านาย ซึ่งมักจะต้องใช้เวลาหรือความเฉลียวฉลาดมากขึ้นในการเอาชนะ (โดยปกติแล้ว การแสดงความเหนือกว่าอย่างชัดเจนในสิ่งหนึ่งจะกลายเป็นจุดอ่อนสำหรับบอสในอีกส่วน NPC ที่หายากที่พบในเขาวงกตสามารถชี้ไปที่ช่องโหว่ของบอสได้)

แปดเขาวงกตเป็นสิ่งที่เรียกว่า เควสและมีจำนวนตั้งแต่ 1 ถึง 8 เนื่องจากความยากลำบากในการผ่านและอันตรายของมอนสเตอร์ที่พบในนั้นเพิ่มขึ้น คู่มือผู้ใช้แนะนำอย่างยิ่งให้ปฏิบัติตามลำดับของทางเดิน เนื่องจากสิ่งของที่พบในเขาวงกตบางแห่งสามารถอำนวยความสะดวกในการเดินผ่านของผู้อื่นได้อย่างมาก หลังจากพบชิ้นส่วนทั้งแปดของ Triforce of Wisdom แล้ว ลิงค์ ต้องระเบิดกำแพงในภูเขาและเข้าไปในเขาวงกตที่เก้า - Death Mountains (eng. ภูเขามรณะ) บ้านกานอน เริ่มจากเขาวงกตที่ 2 นอกเหนือจากชิ้นส่วน Triforce แล้ว แต่ละอันยังซ่อนรายการสินค้าคงคลังหนึ่งรายการ (สองอันในเขาวงกตสุดท้าย) ที่ไม่สามารถหาได้จากที่อื่นและไม่สามารถซื้อจากพ่อค้าได้

รายการเขาวงกตและรายการ:

  1. อินทรี (ระดับ 1) - ธนู
  2. Moon (ระดับ 2) - บูมเมอแรงมหัศจรรย์
  3. มันจิ (ระดับ 3) - แพ
  4. งู (ระดับ 4) - บันได
  5. จิ้งจก (ระดับ 5) - ขลุ่ย
  6. มังกร (ระดับ 6) - ไม้เท้าวิเศษ
  7. อสูร (ระดับ 7) - เทียนสีแดง
  8. สิงโต (ระดับ 8) - กุญแจวิเศษ, หนังสือเวทย์มนตร์
  9. Death Mountain (ระดับ 9) - ที่พำนักของ Ganon - ลูกศรเงินวงแหวนสีแดง

ฝ่ายตรงข้าม

แสดงตามลำดับที่ระบุไว้ในคู่มือผู้ใช้ของเกม

พื้นผิวที่อยู่อาศัย

  • Tektite- สิ่งมีชีวิตคล้ายแมงมุมที่มีตาข้างเดียวมีสีน้ำเงินและสีแดง
  • Octorok- ปลาหมึกที่อาศัยอยู่ใต้ดิน ถ่มน้ำลายหินมีสีแดงและสีน้ำเงิน
  • ลีเวอร์- สิ่งมีชีวิตใต้ดิน กินพลังงานของสิ่งมีชีวิตที่เข้าใกล้โดยไม่ตั้งใจมากเกินไป มีสีน้ำเงินและสีแดงด้วย
  • Peahat- ผีดอกไม้เคลื่อนตัวไปรอบๆ บริเวณ หมุนไปตามแกนตั้ง สามารถถูกทำลายได้เมื่อหยุดเท่านั้น
  • โมลบลิน- ก๊อบลินกับปากกระบอกปืนของบูลด็อกอาศัยอยู่ในป่า พวกเขาโจมตีด้วยการขว้างหอกใส่ฮีโร่
  • Armos- นักรบผู้ยิ่งใหญ่ซึ่งครั้งหนึ่งเคยกลายเป็นรูปปั้นหิน พวกเขามีชีวิตขึ้นมาจากการสัมผัสที่ไม่ระมัดระวังของ ลิงค์
  • กินี- ผีเฝ้าสุสาน แข็งแกร่งพอๆ กับอาร์มอส
  • ไลเนล- ผู้พิทักษ์แห่ง Death Mountains คล้ายกับเซนทอร์
  • โซล่า- ครึ่งปลาครึ่งหญิงอาศัยอยู่ในน้ำ
  • หิน- หินธรรมดาที่ตกลงมาใน Death Mountains ระหว่างที่หินตก

ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกต

  • ซอล แอนด์ เจล- สิ่งมีชีวิตคล้ายเยลลี่ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกตใต้ดิน จากการกระทบ Zol แบ่งออกเป็น 2 Gel ซึ่งมีขนาดเล็กกว่า
  • เชือก- งูพิษจู่โจมอย่างรวดเร็ว
  • Vire & Keese- ปิศาจมีปีก เมื่อโดน Vire จะแยกออกเป็นสอง Keese ซึ่งคล้ายกับค้างคาว แต่ก้าวร้าวมากกว่า
  • สตาลฟอส- โครงกระดูกที่มีชีวิต
  • วอลล์มาสเตอร์- มือของสัตว์ประหลาดที่โผล่ออกมาจากกำแพงเขาวงกต ถ้าเขาจับตัว ลิงค์ ได้ เขาก็จะพาเขากลับไปที่ทางเข้าเขาวงกต
  • โกริยา- ปีศาจแดงหรือน้ำเงิน ติดอาวุธบูมเมอแรง
  • Wizzrobe- จ้าวแห่งการเคลื่อนไหวที่ทรงพลัง พวกมันปรากฏขึ้นที่นี่และที่นั่นและโจมตี ลิงค์ ด้วยคาถา
  • darknut- อัศวินในชุดเกราะป้องกันการโจมตีด้านหน้าของ Link ด้วยโล่ของพวกเขา
  • โพล วอยซ์- ผีรูปกระต่ายหูใหญ่
  • ชอบ ชอบ- สัตว์ประหลาดท่อที่กินโล่เวทย์มนตร์
  • Gibdo- มัมมี่ที่มีชีวิต
  • แม่พิมพ์- หนอนยักษ์ที่อาศัยอยู่ในเขาวงกต
  • ดาดองโก- แรดยักษ์ที่ดูเหมือนไทรเซอราทอปส์
  • มณฑลลา- พืชกินเนื้อขนาดยักษ์ที่มีแขนสี่ปาก
  • อควาเมนตัส- ยูนิคอร์นที่เปล่งรังสี
  • ภัทรา- โจมตีเป็นกลุ่ม
  • Diggdogger- เม่นทะเลยักษ์ที่ถูกโจมตีแบ่งเป็นกลุ่มของสิ่งมีชีวิตขนาดเล็ก
  • โกมะ- ปูยักษ์ที่มีเปลือกแข็ง ตายถ้าถูกยิงด้วยธนูในตาที่เปิดอยู่
  • Gleeok- มังกรหลายหัว (จำนวนหัวแตกต่างกันไปตั้งแต่สองถึงสี่) หัวที่ถูกตัดขาดยังคงทำงานและโจมตี ลิงค์ ต่อไป
  • ฟอง- วิญญาณของคนตาย การสัมผัสของพวกเขาทำให้ ลิงค์ สับสน ส่งผลให้เขาไม่สามารถยกดาบของเขาได้ในระยะเวลาหนึ่งหลังจากการปะทะกัน
  • กานอน- เจ้านายคนสุดท้าย มองไม่เห็นและปรากฏขึ้นเมื่อถูกโจมตีด้วยดาบเท่านั้น หลังจากตีไม่กี่ครั้งเขาก็หยุดเมื่อถึงจุดนี้คุณต้องยิงธนูด้วยลูกศรสีเงิน

ภารกิจที่สอง

หลังจากผ่านไป ตำนานแห่งเซลด้าระดับที่ยากขึ้นจะพร้อมใช้งานสำหรับผู้เล่นที่เรียกว่าอย่างเป็นทางการ ภารกิจที่สอง(ภาษาอังกฤษ) ภารกิจที่สอง). ภารกิจที่สองประกอบด้วยเขาวงกตอื่นๆ การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของวัตถุในนั้น และมอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งกว่า เป็นไปได้ที่จะเริ่มเควสที่สองเมื่อเริ่มเกมใหม่ เท่านี้ก็เพียงพอแล้วที่จะสร้างบัญชีผู้เล่นด้วยชื่อ เซลด้า.

การผลิต

เกมนี้ทำงานโดยทีมสร้างสรรค์ที่นำโดยชิเงรุ มิยาโมโตะ ในขณะเดียวกันกับ ตำนานแห่งเซลด้าผู้เล่นตัวจริงเดียวกันทำงานใน Super Mario Bros. มิยาโมโตะพยายามรักษาเอกลักษณ์ของทั้งสองโครงการให้แตกต่างกันออกไป ทีมของมิยาโมโตะร่วมสร้างโดยดีไซเนอร์เทะสึกะ ทาคาชิ และนักแต่งเพลงโคจิ คอนโดะ

คำสารภาพ

ในนิตยสารฉบับแรก นินเทนโด พาวเวอร์(กรกฎาคม-สิงหาคม 1988) เกมดังกล่าวรั้งอันดับสามสิบอันดับแรกและยังคงครองตำแหน่งสูงต่อไปจนถึงต้นทศวรรษ 1990 ในปีเดียวกัน ตำนานแห่งเซลด้าได้รับเลือกจากผู้เล่นสำหรับรางวัล Nintendo Power Awards ในหมวด "Best Challenge"

แหล่งที่มาหมายเหตุ

ลิงค์

  • "ตำนานแห่งเซลด้า" ที่ Zelda.com
  • เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า (เกม)(ภาษาอังกฤษ) บนเว็บไซต์ MobyGames

The Legend of Zelda นั้นผิดปกติในหลาย ๆ ด้าน เริ่มจากประเภทกันก่อน เกมทั้งหมดในซีรีส์นี้มักจะเรียกว่า RPG (ในกรณีที่รุนแรง - แอ็กชัน / RPG) แม้ว่าจะไม่มีเหตุผลสำหรับเรื่องนี้ก็ตาม รูปแบบการเล่นมีตั้งแต่แอ็กชัน ผจญภัย RPG ปริศนาและแม้แต่แพลตฟอร์ม ในขณะเดียวกันก็มีความคล้ายคลึงกันไม่มากกับ RPG ด้วยความสำเร็จแบบเดียวกัน Shenmue สามารถนำมาประกอบกับ RPG เกียร์โลหะแข็งแกร่งหรือเกมอื่นๆ ที่มีโครงเรื่องมาอย่างดี ไม่มีการแบ่งแยกสถานที่ สินค้าคงคลัง และการพัฒนาความสามารถของตัวเอกอย่างชัดเจน ในความเห็นของฉัน The Legend of Zelda จัดอยู่ในประเภท RPG สมมติว่า "ด้วยความเคารพ" ไม่ใช่องค์ประกอบของการเล่นเกมที่นำมาพิจารณา แต่ส่งผลกระทบต่อผู้เล่น และในคุณภาพนี้ The Legend of Zelda ก็ใกล้เคียงมาก จินตนาการสุดท้ายหรือตัวอย่างเช่น Grandia และห่างไกลจากเกมแอ็คชั่น/ผจญภัยสุดคลาสสิกอย่าง Metal เกียร์โซลิดหรือ Silent Hill

ที่สำคัญอีกประการหนึ่ง คุณสมบัติ Legend of Zelda เป็นบุคลิกของตัวเอก (เกมที่สำคัญไม่มีชื่อของเขา!) ในทุกส่วนของซีรีส์ ชื่อของเขาคือ ลิงค์ แต่ตามกฎแล้ว สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างกัน คล้ายกันมาก ลิงค์ มักจะเป็นเด็กชายอายุสิบสอง แต่ก็มีร่างของผู้ใหญ่เช่นกัน เช่นใน The Legend of Zelda: Twilight Princess ในบรรดานักเล่นเกมและนักข่าวเกม โดยทั่วไปแล้ว ลิงค์ ถือเป็นเอลฟ์ แต่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงทั้งหมด ในโลกของ The Legend of Zelda แท้จริงแล้วไม่มีสิ่งมีชีวิตดังกล่าว และเผ่าพันธุ์ของตัวเอกชื่อ Hylian อีกอย่างคือ ลิงค์ มีหูแหลมคม สวมเสื้อคลุมสีเขียวและยิงธนูได้อย่างสมบูรณ์แบบ โดยทั่วไปแล้ว เขามีคุณสมบัติทั้งหมดของเอลฟ์ตัวจริง สำหรับบุคลิกของลิงค์แต่ละรายการ พวกเขาจะถูกพิจารณาว่าเป็นคนที่แตกต่างกัน เว้นแต่ตัวเกมจะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน ตัวอย่างเช่น Majora's Mask และ Ocarina of Time มีตัวละครหลักหนึ่งตัว, Link's Awakening และ A Link to the Past มีตัวละครหลักเหมือนกัน ตามที่ผู้ผลิตหน้ากากของ Majora และผู้กำกับ Twilight Princess Eiji Aonuma แนวคิดหลักเบื้องหลัง The Legend of Zelda คือเมื่อโลกของ Hyrule ถูกคุกคาม ฮีโร่ใหม่– และโดยทั้งหมดชื่อลิงค์ ในที่สุด The Legend of Zelda เป็นเกม RPG ที่มีตัวละครเงียบ มันเป็นเรื่องของไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการแสดงด้วยเสียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการมีส่วนร่วมโดยตรงในบทสนทนาโดยทั่วไปด้วย ลิงค์ รับฟังคนอื่นเท่านั้นและบางครั้งเลือกคำตอบของคำถาม ดังนั้นการตอบสนองของฮีโร่ต่อเหตุการณ์ ความคิดเห็นของเขาสามารถตัดสินได้จากเสียงอุทานและการแสดงออกทางสีหน้าเท่านั้น และแม้แต่ชื่อก็สามารถเปลี่ยนเป็นอะไรก็ได้ที่ผู้เล่นเลือก

พื้นฐานของเกมเกือบทั้งหมดในซีรีส์คือการผ่านด่านต่างๆ - "ดันเจี้ยน" คุณต้องต่อสู้กับศัตรู ไขปริศนาตรรกะ มองหาหีบสมบัติ และในตอนท้าย บอสกำลังรออยู่ คอยปกป้องไอเท็มสำคัญบางอย่างเพื่อผ่านเกม ในแง่นี้ The Legend of Zelda นั้นคล้ายกับซีรีส์ Metroid, Mega Man และ Castlevania (ซึ่งมักจะถูกเรียกว่า RPG) อย่างไรก็ตาม นักเล่นเกมมีอิสระที่จะเลือกว่าจะผ่านด่านใด - รวมเป็นหนึ่งเดียว โลกเสมือนจริงที่ซึ่งคุณสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ ชิเงรุ มิยาโมโตะ ผู้สร้างซีรีส์ ยอมรับกับนักข่าวว่าไอเดียสำหรับ The Legend of Zelda ภาคแรกเกิดขึ้นได้อย่างไร ปรากฎว่าตอนเป็นเด็ก เขาชอบที่จะท่องป่าและทุ่งนารอบเมืองเกียวโต ที่นั่น การค้นพบกำลังรอเขาอยู่ตลอดเวลา เช่น ทะเลสาบที่ซุ่มซ่อนอยู่ในพุ่มไม้หนาทึบหรือหมู่บ้านที่ถูกทิ้งร้าง ที่สำคัญที่สุด เขาจำการผจญภัยกับถ้ำที่เขาค้นพบในใจกลางป่า เพื่อเอาชนะความกลัว มิยาโมโตะจึงติดอาวุธให้ตัวเองด้วยตะเกียงและเข้าไปข้างใน นี่คือความประทับใจในวัยเด็กที่ผู้ออกแบบเกมพยายามถ่ายทอดให้กับนักเล่นเกมในอนาคต

เริ่ม

ในปี 2549 ภาพยนตร์เรื่อง Grandma's Boy ออกฉายทางจอกว้าง (ในบ็อกซ์ออฟฟิศของรัสเซีย - "A Boy for Three") ซึ่งเป็นหนึ่งในฮีโร่ที่ภูมิใจนำเสนอ: "I ผ่าน Theตำนานของเซลด้าก่อนที่เขาจะเดินได้ด้วยซ้ำ” โชคดีที่ฉันอายุได้ 6 ขวบในปี 1986 และยืนสองขาอย่างมั่นคง มีเพียงไม่กี่คนที่เคยได้ยินคำนำหน้า NES ในสหภาพโซเวียตเท่านั้น ในขณะเดียวกันคุณไม่สามารถประเมิน The Legend of Zelda โดยไม่คำนึงถึงวันเกิด เกมอาร์เคดที่เรียบง่ายแต่น่าสนุกอย่างไม่น่าเชื่อนั้นแพร่หลายไปทั่ว งานหลักของพวกเขาคือต้องผ่านหลายระดับและทำคะแนนให้ได้เป็นประวัติการณ์ อายุเฉลี่ยนักเล่นเกมยังต่ำกว่าตอนนี้มาก - เหมือนกับของ Miyamoto เมื่อเขาสำรวจถ้ำของเขา The Legend of Zelda แตกต่างอย่างมากจากเพลงฮิตในสมัยนั้น และทำให้วัยรุ่นหลายล้านคน เบื่อกับการไล่ตามบันทึกอย่างไม่รู้จบ ภาพลวงตาของการผจญภัยที่แท้จริง ฮีโร่ของเกมถูกโยนเข้าไปในโลกเวทย์มนตร์ทั้งโลกโดยไม่มีแผนที่โดยไม่มีอาวุธที่สมเหตุสมผลและแม้แต่ความคิดเพียงเล็กน้อยว่าจะไปที่ไหนและต้องทำอย่างไร แหล่งข้อมูลที่มีเหตุผลเพียงแหล่งเดียว - คู่มือที่มาพร้อมกับเกม - ไม่ได้รับคำแนะนำอย่างใจกว้าง The Legend of Zelda เป็นเกมสำหรับผู้อยากรู้อยากเห็น สำหรับผู้ที่ไม่ต้องการเพียงแค่ผ่านระดับทีละคน แต่เพื่อสำรวจโลก ทำความรู้จักกับผู้อยู่อาศัย ฟังคำร้องเรียนของพวกเขา และรับไอเท็มภารกิจทีละตัว - ตามลำดับที่พวกเขาเห็นว่าจำเป็น ขาดข้อมูลสนับสนุนการทดลอง “เกิดอะไรขึ้นถ้าคุณไปที่ถ้ำนั้น” นักเล่นเกมถามย้ำความคิดของมิยาโมโตะตัวน้อยโดยไม่ตั้งใจและก้าวเข้าสู่สิ่งที่ไม่รู้จัก ความจำเป็นในการสูบฉีดเพิ่มเติม (เนื่องจากแม้ใน Final Fantasy แม้แต่ใน Diablo ฮีโร่จำเป็นต้องทำภารกิจทั้งหมดให้สำเร็จตามลำดับ) ก็ขาดไป ท้ายที่สุด ลิงค์ ตั้งแต่แรกเริ่มสามารถสังหารมอนสเตอร์ตัวใดก็ได้ด้วยดาบธรรมดา เป็นเพียงคำถามเกี่ยวกับทักษะของผู้เล่น ไม่ใช่วอร์ดของเขา และด้วยเหตุนี้เขาจึงสามารถไปที่เขาวงกตใดก็ได้โดยไม่สนใจระดับของศัตรูที่อาศัยอยู่ที่นั่น!

เนื้อเรื่องของ The Legend of Zelda ภาคแรก (NES, 1986) วางรากฐานสำหรับตำนานของซีรีส์ทั้งหมด จอมเวทย์ผู้ชั่วร้าย Ganon เข้าครอบครองสิ่งประดิษฐ์ Triforce of Power และด้วยความช่วยเหลือจากมันเพื่อพิชิตโลกของ Hyrule เกือบทั้งหมด อย่างไรก็ตาม สำหรับชัยชนะครั้งสุดท้าย เขายังต้องการ Triforce of Wisdom ซึ่งผู้พิทักษ์คือเจ้าหญิงเซลด้า เมื่อทราบเจตนาของพ่อมดแล้ว เธอได้แบ่งสิ่งประดิษฐ์ออกเป็นแปดชิ้นและซ่อนไว้ในส่วนต่างๆ ของอาณาจักรของเธอ ก่อนการถูกจองจำที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เธอส่งคนรับใช้ที่ซื่อสัตย์ชื่ออิมปา เพื่อค้นหาฮีโร่ที่จะช่วยเธอและโลกทั้งใบจากวายร้าย พวกเขากลายเป็น ลิงค์ เพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย อันดับแรก ฉันต้องค้นหาสิ่งของสำคัญหลายๆ อย่าง เช่น บันได คันธนูพร้อมลูกธนู และแพ แต่ละคนได้รับอนุญาตให้เอาชนะอุปสรรคบางประเภทและเข้าถึงดันเจี้ยนใหม่ ในที่สุด ลิงค์ ก็รวบรวม Triforce of Wisdom ทั้งแปดชิ้น เอาชนะ Ganon และช่วยเซลด้าไว้ โดยทั่วไปแล้ว The Legend of Zelda ตัวใดก็ตามจะมีลักษณะเหมือนกัน - จนถึงรุ่นใหม่ล่าสุด

เป็นเรื่องน่าแปลกที่ในตอนที่สอง - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto ก้าวไปไกลเกินไปด้วยนวัตกรรม เมื่อใดก็ตามที่คุณถ่มน้ำลาย - ส่วนที่สองขัดแย้งกับส่วนแรก เพิ่มคะแนนประสบการณ์และการต่อสู้แบบสุ่ม (Random Encounter) และด้วยเหตุผลบางอย่างเงินก็หายไป แผนที่โลกโดยรวมยังคงเป็นแบบบนลงล่าง แต่ดันเจี้ยนถูกสำรวจจากด้านข้าง และรูปแบบการเล่นของ The Legend of Zelda II นั้นชวนให้นึกถึงเกมแพลตฟอร์มมาก แทนที่จะเก็บสะสมสิ่งประดิษฐ์ ฮีโร่จะพาไปรอบ ๆ ดันเจี้ยนและซ่อนไว้ การสำรวจโลกขนาดใหญ่เข้ามาแทนที่ ทางเดินปกติระดับ แต่การต่อสู้หลากหลาย เกมดังกล่าวกลายเป็นเหมือนเกม RPG คอนโซลทั่วไปในสมัยนั้น เช่น Exile อาจเป็นไปได้ว่าถ้าความคิดของส่วนที่สองของ The Legend of Zelda ถูกนำมาใช้ ซีรีส์นี้จะกลายเป็นคู่แข่งรายอื่นของ Final Fantasy และ Dragon Quest อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้น

เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า (NES)

กำเนิดตำนาน

The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992) - หนึ่งในเกม 2D ที่ดีที่สุดที่เคยกำหนด พัฒนาต่อไปชุด. ถึงเวลา SNES แล้ว นักเล่นเกมและนักพัฒนาคุ้นเคยกับ Final Fantasy, Dragon Quest และ แฟนตาซี สตาร์. ข้อกำหนดสำหรับคุณภาพของกราฟิกและเนื้อเรื่องเพิ่มขึ้นอย่างมาก สวมบทบาท. จำเป็นต้องหาวิธีรักษาเอกลักษณ์ของซีรีส์นี้ไว้ ไม่ให้เสียแฟนเก่าไป และดึงดูดแฟนใหม่เข้ามา ดังนั้นการตัดสินใจของ Shigeru Miyamoto ส่วนที่สามของ The Legend of Zelda กลับคืนสู่รากเหง้า ยังคงใช้เฉพาะมุมมองด้านบน (หรือมากกว่า "สามในสี่") และ ลิงค์ เดินทางไปทั่วโลกอย่างอิสระ ไม่จำเป็นต้องสูบฉีด - ศัตรูคนใดก็ได้สามารถฆ่าด้วยดาบธรรมดาได้ แต่ก่อน ลิงค์ ต้องรวบรวมสิ่งของที่มีประโยชน์เพิ่มเติม เช่น บูมเมอแรง

การรักษาพื้นฐานของการเล่นเกม นักพัฒนาได้ปรับปรุงคุณภาพของคุณลักษณะแต่ละอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่า เป็นครั้งแรกที่โครงเรื่องที่มีความคิดดีปรากฏขึ้นพร้อมบทสนทนาที่มีชีวิตชีวา ตัวละครที่น่าจดจำมากมาย ใน Link to the Past การกระทำเกิดขึ้นใน Hyrule เดียวกัน แต่มีขนาดใหญ่กว่าและหลากหลายกว่าหลายสิบเท่า พ่อมดผู้ทรงพลัง สาวงามลึกลับ โจรผู้อวดดี และนักรบผู้กล้าหาญกำลังรอฮีโร่อยู่ทุกมุม เมื่อก่อน เนื้อเรื่องไม่เป็นเส้นตรง นักเล่นเกมเลือกการผจญภัยที่เขาชอบที่สุด ในหลาย ๆ ด้าน เกมมีความคล้ายคลึงกับ Light Crusader, Land Stalker และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Beyond Oasis for เมก้าไดรฟ์นักเล่นเกมชาวรัสเซียเป็นที่รู้จักกันดี ทุกย่างก้าวจะพบกับสิ่งกีดขวาง ซึ่งอยู่ด้านหลังถนนไปยังมุมที่ไม่มีใครรู้จักของโลก เพื่อเอาชนะมัน ก่อนอื่นคุณต้องได้รับไอเท็มหรือได้รับความสามารถใหม่ ยิ่งกว่านั้น ไอเท็มหรือความสามารถนี้เปิดการเข้าถึงไม่เฉพาะทางใหม่ (เช่นเดียวกับในเกม RPG ส่วนใหญ่) แต่เปิดการเข้าถึงหลายตอน (เส้นทางที่ก่อนหน้านี้ถูกบล็อกโดยสิ่งกีดขวางแบบเดียวกัน) บางครั้งคุณต้องกลับไปที่จุดเริ่มต้นของเกมเพื่อรับหีบลับโดยเฉพาะ ในที่สุด ดันเจี้ยนก็กลายเป็นผลงานชิ้นเอกที่แท้จริงของการออกแบบเกม - ซับซ้อนพอสมควร เต็มไปด้วยปริศนาตรรกะที่น่าสนใจและอาศัยอยู่โดยศัตรูที่สวยงามและหลากหลายมาก

ความต่อเนื่องทางตรรกะของการเชื่อมโยงไปสู่อดีตคือการตื่นของลิงก์ (GB, 1993) ภายหลังได้รับการเผยแพร่อีกครั้งสำหรับ GBC นักพัฒนาได้เปลี่ยนฉาก อย่างไรก็ตามเกาะ Koholint ที่สวมบทบาทยังคงคล้ายกับ Hyrule มาก อพยพไปยัง เกมส์ใหม่ตัวละครและผู้บังคับบัญชามากมาย อีกสิ่งหนึ่งคือสคริปต์ แทนที่จะเป็นเทพนิยายทั่วไปเกี่ยวกับการต่อสู้ระหว่างความดีและความชั่ว เรามีเรื่องราวเหนือจริงเกี่ยวกับความฝันของ ลิงค์ สมมติว่าฮีโร่แล่นบนเรือที่ชนและตื่นขึ้นมาบนชายฝั่งที่ไม่รู้จัก เมื่อได้อบอุ่นร่างกายกับชาวบ้านแล้ว เขาก็ไปสำรวจถ้ำในท้องถิ่นทันที อย่างไรก็ตาม เขาวงกต ศัตรู และผู้บังคับบัญชานั้นไม่น่าไว้วางใจโดยเจตนา ไม่มีความเข้มข้นอย่างมากในเกม และหลังจากผ่านดันเจี้ยนสุดท้าย ฮีโร่ ... ก็ตื่นขึ้น และในที่สุดในการ Awakening ของ Link เป็นครั้งแรกที่มีคุณลักษณะสำคัญของซีรีส์ปรากฏขึ้น - ฮีโร่เรียนรู้ที่จะเล่นเครื่องดนตรี

ณ จุดสูงสุดของชื่อเสียง

อย่างที่คุณทราบ หลายประเภทประสบกับความตกใจอย่างรุนแรงในการเปลี่ยนจาก 2D เป็น 3D Shigeru Miyamoto เคยเปรียบเทียบการทำงานใน The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) กับการสูญเสียความบริสุทธิ์ของเขา อันที่จริงสำหรับการพัฒนาการออกแบบเกม โปรเจ็กต์ได้ทำมามากพอแล้ว ซูเปอร์มาริโอ 64 หรือว่าไฟนอล Fantasy VII. อย่างไรก็ตาม Ocarina of Time ไม่มีแม้แต่คู่ต่อสู้ที่คู่ควรที่จะเรียนรู้ ไม่มีใครรู้ว่า The Legend of Zelda สามมิติควรเป็นอย่างไร - มีเพียงความคิดที่ว่าพื้นฐาน การเล่นเกมจะต้องคงอยู่ไม่เสียหาย

ฟีเจอร์ของคอนโซล Nintendo 64 ช่วยรักษาจิตวิญญาณและตัวอักษรของต้นฉบับไว้ ต่างจาก PlayStation และ Saturn ที่ทำงานบนตลับหมึก และนี่หมายความว่า ในอีกด้านหนึ่ง คุณสามารถลืมเกี่ยวกับลูกกลิ้ง CG ที่แสดงเนื้อเรื่องของเกมได้ และในทางกลับกัน คุณสามารถหลีกเลี่ยงการโหลดเลเวลที่ยาวเหยียดได้ บน Nintendo 64 เป็นไปได้ว่าคอนโซลและพีซีสมัยใหม่มาพร้อมกับความยากลำบากอย่างมาก และเมื่อไม่นานมานี้ - การสร้างโลกสามมิติขนาดใหญ่เดียวที่นักเล่นเกมท่องไปอย่างอิสระโดยไม่ชักช้า เทคโนโลยีนี้สมบูรณ์แบบสำหรับ The Legend of Zelda - สิ่งที่เหลืออยู่คือการวางหีบสมบัติ ศัตรู และกับดัก ในทางกลับกัน เกม RPG สุดคลาสสิกของญี่ปุ่นที่มีการสนทนาที่สนุกสนาน การต่อสู้แบบสุ่มในเวทีที่แยกจากกัน และการควบคุมตัวละครทั้งหมดไม่ได้ขัดขวางการดาวน์โหลดเลย แต่วิดีโอ CG กลับกลายเป็นสิ่งสำคัญ นั่นเป็นเหตุผลที่เกมประเภทนี้มีความเจริญรุ่งเรืองบน PlayStation และ Saturn ในขณะเดียวกัน แอคชั่น/RPG บนแพลตฟอร์มเหล่านี้ก็มีช่วงเวลาที่ยากลำบาก ความต่อเนื่องของ Beyond Oasis ไม่ได้แตกต่างจากภาคแรกมากนัก เกมเมอร์ยังจำ Alundra, Brave Fencer Musashi และ Threads of Fate ไม่ได้ เฉพาะกับการถือกำเนิดของ PlayStation 2 เท่านั้นที่ Ocarina of Time ได้รับการแทนที่อย่างคุ้มค่า - Dark Cloud 2 และซีรี่ส์ Kingdom Hearts

Ocarina of Time ประทับใจกับการโต้ตอบ หากอุปสรรคที่ขวางทางฮีโร่ - ไม่ว่าจะเป็นแม่น้ำหรือรั้ว - สามารถเอาชนะได้ใน ชีวิตจริงแล้วในเกมก็ไม่กลายเป็นอุปสรรค คุณสามารถเดินไปที่ภูเขาที่โผล่พ้นขอบฟ้า หยิบหินที่วางอยู่บนพื้น และเล่นเพลงบนขลุ่ยขลุ่ยที่พบได้ Final Fantasy VI และ The Legend of Zelda: A Link to the Past ยังคงมีความคล้ายคลึงกัน Final Fantasy VII ที่มีพื้นหลังที่แสดงผลล่วงหน้าและเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และ Ocarina of Time ที่มีอิสระในการดำเนินการในโลก 3 มิตินั้นอยู่ห่างไกลออกไปทั้งกลางวันและกลางคืน ระบบการต่อสู้ 3 มิติก็ประสบความสำเร็จเช่นกัน ความจริงก็คือ ลิงค์ สามารถ "กำหนดเป้าหมาย" ฝ่ายตรงข้ามเฉพาะเจาะจงได้ หลังจากนั้นเขาจึงเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามรบได้อย่างอิสระ โดยไม่กลัวที่จะสูญเสียศัตรูเนื่องจากการหมุนกล้องไม่สำเร็จ แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้ในภายหลังโดยเกม 3 มิติหลายประเภท

ตามคำวิจารณ์ส่วนใหญ่ The Legend of Zelda: Ocarina of Time เป็นเกม (!) ที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรม กลายเป็นโครงการแรกที่ได้รับ 40 คะแนนจาก 40 คะแนนในนิตยสาร Famitsu อันทรงเกียรติของญี่ปุ่น (ก่อนหน้านี้เขาไม่เคยให้คะแนนสูงสุดแก่ใครเลยเป็นเวลาสิบสองปี!) ตาม GameRankings.com (เช่นเดียวกับ GameStats และ MetaCritic) The Legend of Zelda: Ocarina of Time มีคะแนนเฉลี่ยสูงสุดในบรรดาสิ่งพิมพ์เกมทั่วโลก - 9.79 จาก 10 ในขณะเดียวกันนิตยสารโลกที่มีอำนาจมากที่สุดก็ใส่ ตรง 10 คะแนน; ในวันที่ 9 และ 9.5 บุคคลที่ไม่ค่อยมีคนรู้จักได้เสี่ยง (รวมถึง Nintendo Power อย่างเป็นทางการที่น่าขันที่สุด!)

ผู้พัฒนาส่วนที่หกของ The Legend of Zelda, Majora's Mask (N64, 2000) ไม่ใช่ Shigeru Miyamoto แต่เป็นเพื่อนร่วมงานของเขา Eiji Aonuma เขาต้องเผชิญกับงานที่ยาก - เพื่อสร้างภาคต่อที่คู่ควรกับ Ocarina of Time นอกจากนี้ การเปิดตัว Majora's Mask ในสหรัฐอเมริกาก็ถูกกำหนดเวลาให้ตรงกับการเปิดตัว PlayStation 2 และเกมดังกล่าวมีจุดประสงค์เพื่อป้องกันไม่ให้แฟน ๆ นินเทนโดซื้อคอนโซลของคู่แข่ง แม้ว่า Majora's Mask จะใช้เอ็นจิ้นกราฟิกเดียวกัน แต่ก็ค่อนข้างแตกต่างจาก Ocarina of Time ฉากแอ็คชั่นคือโลกแห่ง Termina ซึ่งกำลังจะตกลงสู่ดวงจันทร์ที่โคจรลงมาจากวงโคจร เพื่อที่จะบันทึกทุกอย่าง ลิงค์ เดินทางย้อนเวลากลับไปและใช้ชีวิตซ้ำๆ ในช่วงสามวันก่อนเกิดภัยพิบัติ นี่คือความรู้สึกของการเปิดเผยที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งทำให้เกมนี้กลายเป็นเกมที่มืดมนที่สุดในซีรีส์ และยังทำให้คุณเห็นอกเห็นใจตัวละครในเกมด้วย ลองนึกภาพว่าการพูดคุยกับคนที่มากที่สุดจะไปโลกหน้าในอีกสามวันจะเป็นอย่างไร? สำหรับการเล่นเกม นวัตกรรมหลักคือนาฬิกาที่เดินตามเวลาจริง ลิงค์สามารถเดินทางรอบโลกของเกมได้เพียงสามวันเสมือนจริง เวลาหมดแล้ว - เขาต้องย้อนเวลากลับไปและเริ่มต้นใหม่อีกครั้งจากใจกลางเมือง ดังนั้น นักเล่นเกมจึงต้องคิดล่วงหน้าว่าเขาควรจะมีเวลาทำอะไรในรอบสามวันหนึ่ง และอะไรที่จะเลื่อนออกไปสำหรับรอบต่อไป หนึ่งชั่วโมงในเกมตรงกับหนึ่งนาทีแบบเรียลไทม์ ในเวลาเดียวกัน ผู้คนที่เหลือในโลกของเทอร์มินาไม่ได้นั่งที่บ้านและไม่เดินไปตามถนนอย่างเกียจคร้าน ตัวละครหลักมี "กำหนดการ" ของการกระทำที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และเมื่อรู้ ลิงค์ สามารถข้ามเส้นทางกับพวกเขาและเปลี่ยนชะตากรรมของผู้คน - รักษาทหารที่กำลังจะตายหรือรวมคู่รักอีกสองคน

ขณะที่ชิเงรุ มิยาโมโตะทดลองกราฟิก 3 มิติ The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) และ The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) ยังคงดำเนินตามประเพณีของเกม 2D ของซีรีส์นี้ ทำงานโดยตรงในโครงการ Capcom และ Studio Flagship; พ่อของซีรีส์ดูแลเธอเท่านั้น ในตอนแรกมันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเปิดตัวไตรภาคซึ่งจะรวมถึงสองส่วนแรกของ The Legend of Zelda ที่ได้รับการปรับปรุงและอีกหนึ่งส่วนใหม่ของซีรีส์ แผนมีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้งและเป็นผลให้ผู้เล่นได้รับตลับหมึกสองตลับพร้อมเกมที่ดูเหมือนจะแตกต่างกัน แต่เสริมซึ่งกันและกัน เมื่อผ่านหนึ่งในนั้นบุคคลจะได้รับรหัสผ่านที่เปิดภารกิจใหม่ในวินาที เป็นเรื่องยากที่จะไม่สังเกตเห็นอิทธิพลของซีรีย์โปเกมอนที่นี่ ซึ่งเกมเดียวกันขายให้กับนักเล่นเกมสองหรือสามครั้งในลักษณะเดียวกัน เกมที่เหลือนั้นคล้ายกับ Link's Awakening และมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการค้นหาชิ้นส่วนของสิ่งประดิษฐ์ Triforce และกอบกู้โลกของ Hyrule จากพ่อมด Ganon ในเวลาเดียวกัน ใน Oracle of Ages เน้นที่ปริศนาตรรกะ และใน Oracle of Seasons - เกี่ยวกับการดำเนินการ

เซลด้า นิวไทม์

ในปี 2000 มีการสาธิตเทคโนโลยีที่ Spaceworld ซึ่งผู้ใหญ่ Link วิ่งผ่านเขาวงกตสามมิติและกวัดแกว่งดาบอย่างรวดเร็ว สื่อมวลชนตัดสินใจทันทีว่าชิเงรุ มิยาโมโตะกำลังพัฒนา ภาคใหม่ซีรีส์ที่จะสานต่อ Ocarina of Time และ Majora's Mask อันที่จริง รูปแบบการเล่นใน The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) นั้นคล้ายคลึงกับรูปแบบที่คุ้นเคยจาก Ocarina of Time แต่การออกแบบเปลี่ยนไปอย่างมาก ลิงค์ปรากฏตัวต่อหน้านักเล่นเกมตั้งแต่ยังเป็นเด็ก และเอ็นจิ้นกราฟิกใช้เทคโนโลยีการแรเงาเซลที่เคยใช้ใน Jet Set Radio เธอทำให้เกมนี้คล้ายกับการ์ตูนอินเทอร์แอคทีฟอย่างมาก เป็นเรื่องแปลกที่ Nintendo เมื่อโปรโมต GameCube พยายามกำจัดภาพลักษณ์ของ "คอนโซลสำหรับเด็ก" อย่างขยันขันแข็งโดยปล่อยเกมสำหรับผู้ใหญ่เช่น Eternal Darkness และ ผู้อยู่อาศัยชั่วร้าย. บางทีอาจเป็น The Wind Waker ที่ทำลายความพยายามทั้งหมดที่ทำโดยแผนกประชาสัมพันธ์ "Zelda สำหรับเด็ก" ตรงกันข้ามกับความกลัวไม่ได้กลายเป็นเรื่องง่าย ๆ แต่ก็ยังไม่สามารถดึงดูดผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ใหม่ (นั่นคือไม่ใช่แฟน Nintendo) - แทนที่จะผลักมันออกไป แต่เปล่าประโยชน์ ท้ายที่สุดแล้ว การออกแบบ "สำหรับเด็ก" ไม่ใช่นวัตกรรมเพียงอย่างเดียว ฮีโร่ของเกมนี้บนเรือที่บอบบางลอยอยู่ในทะเลที่ไม่มีที่สิ้นสุดจากเกาะหนึ่งไปอีกเกาะหนึ่ง (ซึ่งไม้กายสิทธิ์ที่ควบคุมลมช่วยเขาได้หลายวิธี) - ด้วยเหตุผลบางอย่างไม่มีทวีปเหลืออยู่ใน Hyrule

พ่อของเซลด้า

มันคุ้มค่าที่จะเริ่มต้นด้วยข้อเท็จจริงที่ว่า Shigeru Miyamoto น่าจะเป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่มีความสามารถมากที่สุดในโลก ไม่เหมือนกับ Yuji Naki, Peter Molinet หรือ Michel Ancel, Miyamoto เป็นคนที่เกมได้รับคะแนนสูงสุดในสื่อ ได้รับความรักจากนักเล่นเกมหลายล้านคน และนำผลกำไรมหาศาลมาสู่ผู้จัดพิมพ์ เขารู้วิธีสร้างผลงานชิ้นเอกซึ่งอิทธิพลทางวัฒนธรรมขยายไปไกลกว่าชุมชนเกม การวางเกมที่แฟน ๆ จำนวนหนึ่งคิดว่าเป็นผลงานศิลปะและการเสียเงินของผู้จัดพิมพ์นั้นง่ายกว่าเสียง ทำให้งานศิลปะ "เข้าถึงผู้คน" นั้นยากกว่ามาก

ความลับคืออะไร? ชิเงรุ มิยาโมโตะ เป็นนักอุดมคตินิยมอย่างแท้จริง เขาจะไม่มีวันปล่อยให้เกมของเขาถูกปล่อยให้เล่นไม่เสร็จ และไม่ใช่แค่ของเขาเอง เขามีสิทธิ์ที่จะเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับการทำงานของทีมภายในของ Nintendo ตัวอย่างเช่น เมื่อบริษัทกำลังจะเผยแพร่ Twinkle Popo โดยมียอดขายประมาณ 200,000 เล่ม ชิเงรุ มิยาโมโตะ กล่าวว่าหากปรับแต่งเล็กน้อยก็จะกลายเป็นเพลงฮิตอย่างแท้จริง ส่งผลให้เกมนี้เปิดตัวในชื่อ Kirby's Dream Land และขายได้ 5 ล้านเล่มทั่วโลก The Legend of Zelda: Ocarina of Time ควรจะวางจำหน่ายในวันที่ Nintendo 64 เปิดตัวในปี 1996 มิยาโมโตะยืนยันที่จะเลื่อนวันวางจำหน่าย และ RPG นี้ปรากฏในร้านค้าเพียงสองปีต่อมากลายเป็น เกมที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมและนำ Nintendo ครึ่งพันล้านดอลลาร์

กับ The Legend of Zelda: Twilight Princess - เรื่องเดียวกัน เกมดังกล่าวเดิมผลิตโดยผู้ผลิต Eiji Aonuma และภายในสิ้นปี 2548 เกมดังกล่าวอาจวางจำหน่าย อย่างไรก็ตาม มิยาโมโตะไม่ค่อยพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้และเข้าควบคุมโครงการ ผลลัพธ์อยู่ตรงหน้าคุณแล้ว

ในแง่หนึ่ง เกมกลับคืนสู่รากเหง้าอีกครั้ง - ในปี 1986 เกมเมอร์ได้ศึกษา โลกใหม่และเด็ก ๆ ชื่นชมยินดีในทุกเกาะที่ไม่รู้จักซึ่งปรากฏบนขอบฟ้า โดยธรรมชาติแล้ว เรื่องนี้ไม่ได้ไม่มีแผนที่ขุมทรัพย์และความมืดของภารกิจเพิ่มเติมอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ลิงค์ สามารถถ่ายรูปสัตว์ประหลาดและ NPC ซึ่งประติมากรอาศัยอยู่บนเกาะแห่งหนึ่งเพื่อสร้างตุ๊กตา The Legend of Zelda: The Wind Waker ได้รับรางวัลมากมาย (รวมถึง 40 คะแนนจาก Famitsu!) และขายดี อีกอย่างคือพวกเขายังประณามเธอมากและไม่ไร้ประโยชน์ โลกของเกมมีขนาดใหญ่กว่า Ocarina of Time เล็กน้อย ดันเจี้ยนบางส่วนไม่ได้สร้างมาอย่างดี และไม่มีนวัตกรรมที่สำคัญในเกม บางทีอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่ทำให้สามารถหันเหความสนใจของนักเล่นเกมและผู้ตรวจสอบจากข้อบกพร่องได้ เป็นที่น่าสังเกตว่าเมื่อถึงเวลานั้น คู่แข่งก็เคลื่อนไหวเช่นกัน ก่อนอื่นนี่คือ Kingdom Hearts - แอ็คชั่น / RPG จาก Square Enixและดิสนีย์ที่เน้นไปที่การสร้างแพลตฟอร์ม อย่างที่สอง - Dark Cloud 2 ที่มีระบบการตีอาวุธที่น่าสนใจ นำเสนอโลกที่กว้างใหญ่และหลากหลายให้สำรวจ

จนถึงตอนนี้ ซีรีส์มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องไม่มากก็น้อย (ไม่รวมส่วนที่สองแน่นอน) ไม่เหมือนพูด Super Mario Bros. หรือ Final Fantasy, The Legend of Zelda ไม่ได้แยกออกเป็นประเภทหรือแนวคิดการเล่นเกมที่แตกต่างกัน สัญญาณแรกคือ The Legend of Zelda: Four Swords ซึ่งวางจำหน่ายในตลับเดียวกันกับพอร์ตของ The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003) โปรดทราบ: นี่เป็นส่วนแรกของซีรีส์ซึ่งมีโหมดผู้เล่นหลายคน! ต่อมามีภาคต่อโดยตรงใน GameCube - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004) ใน "Four Swords" การศึกษาแบบดั้งเดิมของโลกของเกมจะถูกแทนที่ด้วยเนื้อเรื่องระดับปกติ และไฮไลท์หลักของมันคือปริศนาที่ออกแบบมาให้เล่นได้สี่คน (หรืออย่างน้อยสองคน) แน่นอนว่าผู้บังคับบัญชาก็ดีกว่าที่จะล้มลงไม่ใช่คนเดียว ในเวลาเดียวกัน ในกรณีของ Four Swords Adventure ต้องใช้ GameCube, GBA สี่ตัว และสายลิงก์สี่สายเพื่อการพักผ่อนที่ดี ความจริงก็คือจำเป็นต้องมีคอนโซลแบบพกพาเพื่อควบคุมตัวละคร นอกจากนี้ การกระทำมักจะถูกถ่ายโอนไปยังหน้าจอของพวกเขาโดยตรง หากไม่มี GBA คุณสามารถเข้าสู่โหมดเล่นคนเดียวได้ แต่ก็ไม่น่าสนใจเท่าไหร่ กราฟิกในเกมยังห่างไกลจากระดับ GameCube! ร่วมกับ Final Fantasy: Crystal Chronicles แล้ว Four Swords Adventure เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่ใช้ประโยชน์จากการเชื่อมต่อ GC และ GBA ได้เป็นอย่างดี และสนุกอย่างมากสำหรับ บริษัทใหญ่นักเล่นเกม อย่างไรก็ตาม ต้องยอมรับว่า Four Swords ถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงเทคโนโลยีนี้เป็นหลัก และไม่ตรงตามมาตรฐานระดับสูงของซีรีส์ สิ่งนี้แสดงให้เห็นได้ดีจากเรตติ้งที่ค่อนข้างต่ำ (คะแนนเฉลี่ยในการกดทั่วโลกคือ "เท่านั้น" 8.4 จาก 10) และยอดขายที่ "อ่อนแอ" (น้อยกว่าหนึ่งล้านเล่ม)

ในทางตรงกันข้าม The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) เข้ากันได้อย่างลงตัวกับประเพณีของซีรีส์นี้ เกมดังกล่าวผสมผสานกราฟิก 2D ที่น่ารักและรูปแบบเกมของ A Link to the Past เข้ากับการออกแบบตัวละครของ 3D Wind Waker ในขณะเดียวกันก็นำเสนอสิ่งใหม่ นั่นคือ ความสามารถของ Link ในการลดขนาด ดังนั้นฮีโร่สามารถเจาะเข้าไปในมุมของระดับที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ในตอนแรก ไม่มีผู้เล่นหลายคนในเกม - นี่เป็นส่วนปกติของ The Legend of Zelda ที่มีมากมาย งานเพิ่มเติม. นอกจากนี้ นี่คือ 2D The Legend of Zelda ล่าสุด ซึ่งสร้างขึ้นในรูปแบบเกม RPG 16 บิตที่ดีที่สุด)

คุณสามารถอ่านเกี่ยวกับ The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) ได้ในบทวิจารณ์ของ Sergey Ovchinnikov ในฉบับนี้ จากตัวฉันเอง ฉันจะเสริมว่าเกมนี้กลายเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ Wind Waker - แอ็คชั่นที่มากขึ้น การออกแบบที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น เนื้อเรื่องที่เข้มข้นยิ่งขึ้น ในแง่หนึ่ง ซีรีส์นี้กลับมาในสมัยของ Ocarina of Time และ Majora's Mask แต่ด้วยประสบการณ์ของ Wind Waker และ The Minish Cap ในที่สุด ส่วนต่อไปของ The Legend of Zelda จะเรียกว่า Phantom Hourglass และจะวางจำหน่ายบน Nintendo DS มันจะดูเหมือน Wind Waker (ใช้เทคโนโลยีการแรเงาเซล) แม้ว่ารูปแบบการเล่นจะใกล้เคียงกับ Majora's Mask (มีการเดินทางข้ามเวลา) เช่นเดียวกับ Four Swords จะมีโหมดผู้เล่นหลายคน

เรื่องน่ารู้

เจ้าหญิงเซลด้าได้รับการตั้งชื่อตามเซลดา ฟิตซ์เจอรัลด์ ภรรยาของวรรณกรรมคลาสสิกของอเมริกา ฟรานซิส สก็อตต์ ฟิตซ์เจอรัลด์ (The Great Gatsby, Tender is the Night) ไม่มีคำบรรยายที่นี่ - มิยาโมโตะชอบชื่อที่สวยงาม

ในช่วงปลายยุค 80 เกมพกพารูปแบบ Game & Watch สองเกมที่อิงจาก The Legend of Zelda ได้เปิดตัว

สามเกมที่มี Link ปรากฏบนคอนโซล CD-i ของ Philips - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon และ Zelda's Adventure พวกเขาแย่มาก มิยาโมโตะไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับพวกเขา และหากไม่ใช่เพราะความตั้งใจของ Nintendo ที่จะทำงานร่วมกับฟิลิปส์เพื่อสร้างไดรฟ์ซีดีสำหรับ Super Nintendo พวกเขาจะไม่เคยเห็นแสงสว่างของวัน

ในช่วงต้นทศวรรษ 90 มีการถ่ายทำซีรีส์การ์ตูนเรื่อง The Legend of Zelda 13 ตอน เนื้อเรื่องยืมมาจากสองส่วนแรกของ The Legend of Zelda เขายังแย่มาก อย่างไรก็ตาม การ์ตูนก็สร้างขึ้นด้วยแรงจูงใจของเขาเช่นกัน

The Legend of Zelda: Ocarina of Time ใช้เงิน 10 ล้านดอลลาร์ในการพัฒนาและสร้างยอดขาย 450 ล้านดอลลาร์

ทั้งลูกสองคนของชิเงรุ มิยาโมโตะ ยังไม่แสดงความปรารถนาที่จะเดินตามรอยเท้าพ่อ

The Legend of Zelda เป็นเพียงเกมซีรีส์ที่มียอดขายสูงสุดเป็นอันดับแปดของโลก แต่ไม่มีชิ้นส่วนที่ส่งผ่านเลย - ไม่ใช่ชิ้นเดียว! แต่ละเกมที่มีชื่อที่น่าภาคภูมิใจของ The Legend of Zelda เป็นผลงานชิ้นเอกที่แท้จริงและเป็นก้าวใหม่ในการพัฒนาเกมคอนโซลแอ็กชัน/เกมแนวสวมบทบาท RPG แพลตฟอร์มทั่วไปจำนวนมาก (เช่น Suikoden หรือ Grandia) ทำซ้ำการเล่นเกมจากส่วนหนึ่งไปอีกส่วนหนึ่ง โดยเปลี่ยนเฉพาะโครงเรื่อง และสิ่งนี้เหมาะกับทุกคน อื่นๆ (เช่น Final Fantasy) ในแต่ละอัน ซีรีส์ใหม่ทิ้งการค้นพบทั้งหมด กลศาสตร์เกมและเรียบเรียงใหม่ตั้งแต่ต้น ทั้งสองเป็นหลักฐานของความสิ้นหวังของนักออกแบบเกม ชิเงรุ มิยาโมโตะ และเพื่อนผู้ซื่อสัตย์ของเขา เออิจิ อาโอนุมะ สามารถสร้างสิ่งใหม่โดยไม่ทำลายสิ่งเก่า ฉันไม่รู้ว่าภาคต่อของ The Legend of Zelda: Twilight Princess จะเป็นอย่างไร - บางที Zombie Link และ Alien Zelda จะปรากฏขึ้นที่นั่น แต่ฉันมั่นใจอย่างแรงกล้าว่านี่จะเป็นการผจญภัยที่แท้จริงด้วยอักษรตัวใหญ่ ซึ่งจะทำให้ฉันย้อนเวลากลับไปสู่วัยเด็กที่ล่วงลับไปแล้วอย่างไม่อาจแก้ไขได้

มีเกมที่เชื่อมโยงกับคอนโซลและบริษัทเฉพาะอย่างแยกไม่ออก ตัวอย่างเช่น Sonic The Hedgehog และ SEGA, Uncharted และ Sony แน่นอนว่ามีเกมดังกล่าวและตัวจับเวลาเก่า อุตสาหกรรมเกม, โดย Nintendo. นอกจากนี้ยังมีเกมดังกล่าวมากมาย - จักรวาล Mario ซึ่งเกมได้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับ platformers, Mario Kart เป็นหนึ่งในเกมแข่งรถอาร์เคดที่ดีที่สุดสำหรับครอบครัวและแน่นอน The Legend of Zelda ซึ่งช้า แต่แน่นอน สร้างคุณลักษณะทั้งหมดตลอดสามสิบปีของประวัติศาสตร์ ประเภท Action Adventure เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของซีรีส์นี้ เราจะพูดถึงในรอบถัดไป "การมองไปสู่อดีต"

เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า (1986, NES)

แม้ว่า The Legend of Zelda ภาคแรกจะวางจำหน่ายในปี 1986 แต่ประวัติศาสตร์ของการสร้างสรรค์นั้นย้อนกลับไปในช่วงปลายยุค 70 และถูกสร้างขึ้นจากอุบัติเหตุที่มีความสุขมากมาย ชิเงรุ มิยาโมโตะ คุณต้องเคยได้ยินชื่อนี้ถ้าคุณชอบเกมอย่างน้อยก็เพราะว่าเขาคือผู้ที่ถือว่าเป็น "พ่อ" ของ The Legend of Zelda, Super Mario Bros และ Donkey Kong อย่างถูกต้อง แต่เมื่อเขาเป็นศิลปินธรรมดา! มันเกิดขึ้นที่พ่อของ Shigeru มีมิตรภาพอันยาวนานกับ Hiroshi Yamauchi ซึ่งเพิ่งกลายเป็นหัวหน้า Nintendo ของญี่ปุ่น ดังนั้น ที่งานเลี้ยงอาหารค่ำของครอบครัว ชิเงรุซึ่งเพิ่งจบการศึกษาจากวิทยาลัยศิลปะคานาซาว่า แต่ยังไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไรจากชีวิตนั้นจริงๆ ก็ได้รู้จักยามาอุจิและสร้างความประทับใจที่ดีจนในไม่ช้าเขาก็ได้รับการว่าจ้างจากนินเทนโดให้เป็น ศิลปินในแผนกวางแผน

อุบัติเหตุครั้งที่สองเกิดขึ้นในปี 1980 เมื่อดูเหมือนว่า Nintendo เพิ่งพบ "เหมืองทองคำ" และเริ่มทำสิ่งที่พวกเขาทำมาจนถึงทุกวันนี้ - วิดีโอเกม “แต่มันก็เป็นอย่างนั้นเสมอไม่ใช่หรือ?” - คุณถาม. และคุณจะหัวเราะทันทีเมื่อรู้ว่าก่อนที่ยามาอุจิจะเป็นหัวหน้าของความกังวลนั้น Nintendo ก็มีส่วนร่วมในทุกอย่างตั้งแต่การพิมพ์ เล่นไพ่และทำของเล่นให้เด็กๆ เพื่อทำบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป แท็กซี่ หรือแม้แต่โซ่ "เลิฟโฮเทล" เฉพาะในปี 1978 แผนก "ทดสอบ" จำนวนมากซึ่งเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมล้วนได้ก่อตั้งขึ้น และ "ถูกไล่ออก" ทันทีเมื่อคอนโซลแบบพกพาของ Game & Watch (เครื่องต้นแบบสำหรับโซเวียตอิเล็กทรอนิคส์) เข้าสู่การผลิตจำนวนมาก ทำให้บริษัทได้รับผลกำไรอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ทศวรรษที่ผ่านมา. .

ขั้นตอนต่อไปคือเครื่องอาร์เคดและการสั่งซื้อจำนวนมากสำหรับสหรัฐอเมริกา ชุดขนาดใหญ่ถูกบรรจุและส่งไปยังสหรัฐอเมริกา แต่เกม Radar Scope ที่ฝังอยู่ในนั้นไม่ได้กระตุ้นความสนใจในหมู่ผู้เล่นมากนัก เพราะมันซับซ้อนเกินไปและสับสนที่จะเล่นกับใครบางคนในบาร์ ด้วยความหวังที่มากเกินไปในเกมนี้และใช้เงินหลายพันล้านเหรียญในการประกอบออโตมาตะ ความล้มเหลวอาจหมายถึงจุดจบของนินเทนโดเอง ดังนั้น ถ้าไม่ใช่สำหรับ Seeger ผู้ที่ได้รับคำสั่งให้คิดและพัฒนาเกมที่สามารถติดตั้งในเครื่องเดียวกันได้ทันที จะช่วยบริษัทได้ ผ่านไปไม่ถึงหนึ่งปี และเด็กนักเรียนในสหรัฐฯ ได้ขอพ่อแม่ของพวกเขาสำหรับ "ห้อง" เพื่อเล่น Donkey Kong หลังเลิกเรียน

ดังนั้นชิเงรุจึงได้รับชื่อเสียงอันยอดเยี่ยม และไม่กี่ปีต่อมา ร่วมกับนักออกแบบเกม ทาคาชิ เทะสึกะ เขาได้รับสิทธิ์เป็นผู้นำการพัฒนา เกมของตัวเอง. ดังนั้นในปี 1986 The Legend of Zelda จึงถือกำเนิดขึ้น ซึ่งใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการพัฒนาและสมบูรณ์แบบ ในขณะที่เกม NES จำนวนมากถูกสร้างขึ้นในเวลาไม่ถึงเดือน และมันก็ฟ้าร้องเหมือนฟ้าร้องจากท้องฟ้าแจ่มใส

แนวคิดหลักของ Shigeru ซึ่งเขาต้องการรวมไว้ในโปรเจ็กต์คือเสรีภาพในการดำเนินการและทางเลือก ซึ่งไม่ได้อยู่ใน Super Mario Bros. เกมก็แตกต่าง เปิดโลกผู้ที่ต้องการสำรวจและค้นหาความลับทั้งหมดที่ซ่อนอยู่ในนั้น นอกจากนี้ยังมีตำนานที่ดีว่าพื้นฐานของโลกของ "Zelda" ตัวแรกคือความทรงจำในวัยเด็กของ Shigeru ในการสำรวจป่าและสวนสาธารณะที่ใกล้กับบ้านมากที่สุดและพื้นฐานของคุกใต้ดินหลายแห่งคือเลย์เอาต์ของบ้านที่ชาวญี่ปุ่นมีความสามารถ ใช้เวลาในวัยเด็กของเขา โดยทั่วไปแล้ว ไอเดียต่างๆ ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เนื้อเรื่องของ The Legend of Zelda สร้างขึ้นจากเด็กผู้ชายธรรมดาที่ชื่อ Link จากโลกของ Hyrule เมื่อ ลิงค์ ได้เห็นฉากมหึมา - แก๊งโจรติดอาวุธโจมตีหญิงชราที่ไม่เป็นอันตราย ฮีโร่ทันทีคว้าใบมีดรีบเข้าสู่สนามรบและส่งพวกเขากลับบ้าน จากนั้น ลิงค์ ก็ยังไม่รู้ด้วยซ้ำว่าหญิงชราคนนี้เป็นอิมปา ใกล้กับรัชทายาทแห่งบัลลังก์ เจ้าหญิงเซลด้า และอาณาจักรเองก็ประสบปัญหาใหญ่ ปราสาทถูกกองทัพของลอร์ดแห่งความมืดชื่อ Guenon ยึดครอง และเขาไม่สนใจทอง ไม่ได้อยู่ในมือของเจ้าหญิง แต่อยู่ในอำนาจเท่านั้น และไม่ว่าอย่างไรก็ตาม แต่อยู่ในอำนาจเหนือคนทั้งโลก

เป็นยังไงบ้าง โลกเวทย์มนตร์มีเพียงสิ่งประดิษฐ์พิเศษเท่านั้นที่สามารถให้พลังดังกล่าวได้ - Triforce สามส่วนแม้จะแยกจากกันทำให้เจ้าของมีพลังที่ไม่เคยมีมาก่อน ตั้งแต่สมัยโบราณ สิ่งประดิษฐ์เหล่านี้ได้รับการปกป้องอย่างน่าเชื่อถือและความสงบสุขและความเจริญรุ่งเรืองปกครองในอาณาจักร Hyrule แต่ตอนนี้หนึ่งในนั้นถูก Guenon จับและส่วนที่สองถูกแบ่งออกเป็นแปดส่วนโดย Princess Zelda และซ่อนอยู่ทั่วโลก เมื่อเรียนรู้จากอิมปาว่าโฮมเวิร์ลดกำลังตกอยู่ในอันตราย ลิงค์ ได้ออกค้นหาชิ้นส่วนของสิ่งประดิษฐ์เพื่อเอาชนะวายร้าย

The Legend of Zelda คืออะไร? แก่นแท้ของ Zelda คือดันเจี้ยน มีความแปลกใหม่และสร้างสรรค์อยู่เสมอ มันเหมือนกับ "Skyrim" จากปี 1986 เกมดังกล่าวมีโลกที่กว้างใหญ่ซึ่งทุกมุมสามารถและมักจะต้องเยี่ยมชมใน ช่วงเวลาหนึ่งเพื่อหาคันธนูที่ซ่อนอยู่หลังทางเดินของดันเจี้ยนแล้วใช้มันเพื่อเอาชนะบอสซึ่งคุณไม่สามารถต่อสู้อย่างใกล้ชิด ... เอาล่ะหรือประหยัดเงินรูปีในการฆ่า Undead ในพื้นที่และซื้อแบบเต็มจาก ผู้ขายในท้องถิ่น

แม้ว่า Zeldas ตัวแรกจะไม่ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ "wow" ใด ๆ ในตอนนี้ แต่สำหรับเกมบนคาร์ทริดจ์ 8 บิตซึ่งฮีโร่มีสินค้าคงคลังและคุณสามารถบันทึกในเมนูได้ "ว้าว" ในปี 1986 จริงๆ . แนวคิดหลักของภาคแรกคือปริศนาที่ไม่ชัดเจน โลกใบใหญ่ที่เต็มไปด้วยความลับและความลึกลับ บอสที่ไม่เหมือนใครและเศรษฐี ระบบการต่อสู้- ย้ายไปยังส่วนที่เหลือของซีรีส์ แน่นอน ในขณะนั้น ชิเงรุยังไม่รู้ว่าเขากำลังทำอะไรอยู่ และรูปแบบการเล่นที่มีตำนานของเซลด้ายังไม่ได้รับข้อตกลงมากมาย แต่นี่เป็นจุดเริ่มต้นของเทพนิยายที่จะคงอยู่นานกว่า สามสิบปี.

Zelda II: การผจญภัยของ Link (1987, NES)

ส่วนที่สองของ Zelda ออกมาเพียงไม่กี่เดือนต่อมา และได้รับการพัฒนาโดยตัวชิเงรุเองมีส่วนร่วมเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย แม้แต่ชื่อสำหรับตลาดตะวันตกก็เปลี่ยนจาก "The Legend of Zelda" เป็น "Zelda II: Adventure of Link" เมื่อถูกทิ้งไว้โดยไม่ได้รับการดูแลจาก "พ่อ" ของเขา เกมดังกล่าวจึงได้รับนวัตกรรมสองสามอย่างและได้เปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพทางเทคนิคไปมากมาย นี่อาจเป็นสาเหตุที่ทำให้ส่วนที่สองถือว่า "แปลก" และ "ไม่เป็นที่ยอมรับ" ที่สุดในซีรีส์ อย่างไรก็ตาม ในตอนนั้น Zelda ไม่ใช่ซีรีส์ ดังนั้นการทดลองดังกล่าวจึงให้อภัยได้

Plot Zelda II: Adventure of Link เป็นภาคต่อโดยตรงของภาคแรก Guenon พ่ายแพ้ และเหตุการณ์ล่าสุดก็ค่อยๆ ลืมไปในความวุ่นวายในชีวิตประจำวัน แต่วันหนึ่ง ลิงค์ ผู้ช่วยฟื้นฟูความสงบเรียบร้อยในไฮรูล พบเครื่องหมาย Triforce ที่คุ้นเคยบนแขนของเขา ซึ่งเขาบอกเพื่อนเก่าของอิมปาเกี่ยวกับเรื่องนี้ หญิงชราพาเขาไปที่ประตูปิดผนึกของปราสาทแห่งหนึ่งของ Hyrule และทันทีที่ ลิงค์ สัมผัสประตู ผนึกก็สลายไป และเจ้าหญิงเซลด้าที่หลับใหลก็ปรากฏตัวขึ้นต่อหน้าต่อตาพวกเขา

ไม่ใช่ทุกสิ่งในราชอาณาจักรจะราบรื่น ภัยคุกคามจากภายนอกถูกแทนที่ด้วยความขัดแย้งภายใน เมื่อพี่ชายของเจ้าหญิงเซลด้าเรียกร้องให้เธอเปิดเผยที่ตั้งของหนึ่งในสามสิ่งประดิษฐ์ - Triforce of Courage เซลดาปฏิเสธโดยธรรมชาติ ซึ่งเธอได้ก่อให้เกิดความโกรธแค้นของญาติและนักมายากลในราชสำนักที่อาคมเจ้าหญิง อันเป็นผลมาจากคาถาเขาเองก็เสียชีวิตและเจ้าหญิงก็ตกอยู่ในอาการโคม่า หลายปีผ่านไป Zelda ถูกผนึกไว้ในหอคอยของปราสาท รอให้ใครสักคนชุบชีวิตเธอด้วยการค้นหาส่วนต่างๆ ของ Triforce ที่ซ่อนอยู่ในดันเจี้ยน แน่นอนว่า "ใครบางคน" คนนั้นคือ ลิงค์

Zelda II กลายเป็นส่วนผสมของแนวเกมและองค์ประกอบเกมยอดนิยมทั้งหมด ตัวอย่างเช่น เรายังคงเดินทางไปทั่วโลก แต่ที่นี่กลายเป็น แผนที่โลกโลกเหมือนใน Final Fantasy ความคล้ายคลึงกันยังถูกเพิ่มเข้ามาโดย "การเผชิญหน้าแบบสุ่ม" เนื่องจากการที่ ลิงค์ เข้าสู่การต่อสู้โดยบังเอิญ หลังจากนั้นเกมก็กลายเป็นเกมอาร์เคดที่มีมุมมองด้านข้างจาก "Castlevania" เช่นเดียวกับใน JRPG ทั่วไป Link มีระบบการปรับระดับและคุณลักษณะ และเขาก็กลายเป็นนักมายากลนอกเวลา - เขาได้มาตราส่วนมานาและเรียนรู้วิธีใช้คาถาซึ่งขายโดยผู้เฒ่าผู้ชาญฉลาดในเมืองพร้อมกับยา ลิงค์ จะขว้างลูกไฟ กระโดดให้สูงขึ้น และแม้กระทั่งล่องหน - จะต้องจ่ายเงินรูปี

จำเป็นต้องพูด Zelda II แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากภาคแรก อย่างน้อยก็ในแง่ของการเล่นเกม เป็นการยากที่จะบอกว่าการทดลองในส่วนที่สองประสบความสำเร็จหรือไม่ แต่ในเกมถัดไปก็ตัดสินใจกลับไปที่รากและต่อมาเป็นการเล่นเกมของส่วนแรกที่กลายเป็นแบบดั้งเดิมสำหรับ Zelda

เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: ลิงค์สู่อดีต (1991, SNES)

ส่วนที่สามของซีรีส์ปรากฏในปี 1991 และอีกครั้ง Shigeru Miyamoto ไม่ได้เกี่ยวข้องกับการพัฒนา ประเด็นก็คือจากนั้นผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์ก็ถูกตั้งข้อหาทำงานมากเกินไป - ย้อนกลับไปในสมัยของ Zelda II เขามีส่วนร่วมในหลายโครงการพร้อมกันและเมื่อการพัฒนาส่วนที่สามเริ่มต้นขึ้น งานหลักของ Shigeru คือซีรีย์มาริโอ ภาระงานดังกล่าวไม่อนุญาตให้เขาเป็นผู้กำกับของเกมอื่น อย่างไรก็ตาม ตัวเขาเองได้เขียนสคริปต์สำหรับ Zelda ตัวใหม่ และเชิญเพื่อนของเขา Takashi Tezuka มาที่ตำแหน่งผู้กำกับ ซึ่งเขาเคยทำงานด้วยมากกว่าหนึ่งครั้งทั้งกับ ซีรีส์ Super Mario Bros. และภาคแรกของ The Legend of Zelda ดังนั้นเกมใหม่จึงอยู่ในขั้นตอนการวางแผนในมือที่น่าเชื่อถือที่สุด

สำหรับตลาดคอนโซล นี่คือการเปลี่ยนแปลงในรุ่นต่างๆ ดังนั้นคำถามจึงเกิดขึ้นโดยธรรมชาติ คอนโซลตัวใดที่จะสร้างเกมใหม่ การพัฒนาเริ่มขึ้นสำหรับ NES แบบ 8 บิต แต่อีกหนึ่งปีต่อมาก็เห็นได้ชัดว่า NES นั้นล้าสมัยอย่างสิ้นหวัง และ SNES ขนาด 16 บิตและ 4 เมกะบิตที่น่าดึงดูดใจของ SNES ใหม่นั้นพอดีกับ Zelda ตัวที่สามอย่างสมบูรณ์แบบ อย่างไรก็ตาม มันยังไม่เพียงพอ - เพื่อนำแนวคิดทั้งหมดใน "A Link to the Past" ไปใช้ Seegeru เรียกร้องให้พัฒนาคาร์ทริดจ์ของตัวเองพร้อมหน่วยความจำเพิ่มเติม ผลลัพธ์ของการพัฒนามากกว่าสามปีนั้นเหนือคำบรรยาย

สิ่งแปลกประหลาดกำลังเกิดขึ้นอีกครั้งในอาณาจักรไฮรูล หลายปีผ่านไปตั้งแต่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายกับ Guenon (ไม่ใช่การต่อสู้ที่เกิดขึ้นในส่วนแรก เราจะพูดถึงลำดับเหตุการณ์ในภายหลัง) และตัวร้ายเองก็ถูกผนึกไว้ในอดีต "Holy Realm" ซึ่ง ภายใต้การควบคุมของ Guenon กลายเป็นอาณาจักรแห่งความมืดใหม่ กาลครั้งหนึ่ง อาณาจักร Hyrule ที่เจริญรุ่งเรืองถูกรุมเร้าด้วยความโชคร้ายทั้งหมดที่อาจเกิดขึ้น - ความล้มเหลวของพืชผล ภัยธรรมชาติ โรคภัยไข้เจ็บ และอื่นๆ พระราชาเป็นผู้ตัดสินโดยธรรมชาติว่าต้องโทษ Guenon ในเรื่องนี้ แต่น่าแปลกที่ผนึกตรงทางเข้า "แดนศักดิ์สิทธิ์" นั้นปลอดภัย!

พระราชาทรงสัญญาทุกสิ่งแก่ผู้ที่สามารถหยุดความโชคร้ายที่ตกลงมาบนโลกได้ ทันใดนั้น Aghanim ก็ปรากฏตัวขึ้นที่ขอบฟ้า - นักบวชธรรมดาเพียงปลายนิ้วสัมผัสเขาคืนความสงบสุขให้กับอาณาจักรด้วยความช่วยเหลือจากเวทมนตร์ที่ไม่เคยเห็นมาก่อน สัญญาสำเร็จแล้ว - Aghanim กลายเป็นบุคคลที่สองใน Hyrule ซึ่งเป็นทายาทแห่งบัลลังก์ซึ่งเป็นเจ้าของความร่ำรวยและความลับอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนของกษัตริย์เอง หลังจากนี้ ความสงสัยบางอย่างเริ่มคืบคลานเข้ามาในจิตใจของผู้อยู่อาศัย

ในเวลานี้ ลิงค์ ที่สมกับเป็นฮีโร่ตัวจริง ใช้ชีวิตเรียบง่ายแบบวัยรุ่นร่วมกับลุงของเขาซึ่งครั้งหนึ่งเคยสนิทสนม ราชวงศ์นักดาบและตอนนี้เป็นชายชราที่เกษียณแล้วซึ่งสอนความคิดของหลานชาย แต่คืนหนึ่งที่ฝนตก ชายชราคว้าดาบของเขาและบุกเข้าไปในปราสาทหลวง หลังจากนั้น ลิงค์ ก็มีนิมิตของเจ้าหญิงเซลด้าที่ขอความช่วยเหลือ ความรู้สึกไม่ดีทำให้เด็กชายไปที่ปราสาทท่ามกลางสายฝนที่โปรยปราย ซึ่งพบที่ปรึกษาของ ลิงค์ อนิจจา ได้รับบาดเจ็บสาหัส ด้วยความแข็งแกร่งครั้งสุดท้าย ลุงของเขาแจ้ง ลิงค์ ว่าราชอาณาจักรตกอยู่ในอันตรายอย่างยิ่ง และเจ้าหญิงเซลด้าก็ถูกคุมขังในคุกใต้ดิน ลิงค์ ไปตามหาเธอโดยไม่คิดสองครั้ง และในไม่ช้าก็เรียนรู้รายละเอียดที่น่ากลัวเกี่ยวกับทั้งชีวิตของเขาและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในปราสาท

แน่นอน โครงเรื่องยาวและซับซ้อนกว่าการบอกเล่าสั้น ๆ นี้มาก แท้จริงแล้วเธอคือจุดเริ่มต้นของเธอ โครงเรื่องและส่วนทางเทคนิคไม่ใช่สิ่งที่ไม่ก่อให้เกิดการเยาะเย้ย แต่เป็นความสุขเท่านั้น โปรเซสเซอร์ SNES แบบ 16 บิตพร้อมชิปเสียงของ Sony และหน่วยความจำ 1 เมกะไบต์ทำงานได้ดี เกมดังกล่าวมีความสว่าง สวยงาม เต็มไปด้วยเอฟเฟกต์พิเศษที่น่าทึ่งสำหรับช่วงเวลานั้น แม้ว่า Hyrule เองจะมีขนาดที่เล็กลงบ้างเมื่อเทียบกับรุ่นก่อน แต่รายละเอียดของทุกสิ่งที่อยู่รอบข้างนั้นทำในระดับสูงสุด และราชอาณาจักรเองก็มีเวอร์ชั่น "Dark" ของตัวเอง ซึ่ง Link จะต้องเดินเตร่มากกว่าหนึ่งครั้ง มีอะไรอยู่ที่นั่นในปี 2006 A Link's to the Past ได้รับการเสนอชื่อให้เป็นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล และส่วนนี้จะถูกนำออกฉายอีกครั้งใน Gameboy Advance

###

ณ จุดนี้ มันคุ้มค่าที่จะขัดจังหวะและพูดคุยเล็กน้อยเกี่ยวกับเหตุการณ์ในจักรวาลของ The Legend of Zelda โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากในข้อความมีเชิงอรรถหลายหัวข้ออยู่แล้ว แรกเห็น เส้นเรื่องในทุกส่วนของ Zelda ดูเหมือนจะซับซ้อนกว่าหลักสูตรการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ แต่ถ้าคุณดูสักหน่อย ทุกอย่างก็ค่อนข้างเรียบง่าย ตลก มีเหตุผล

หนึ่งในสี่แยกหลักของทุกส่วนคือลิงค์ แม้ว่าซีรีส์นี้จะมีเกมมากกว่าหนึ่งหรือสองเกม และเหตุการณ์ต่างๆ ในเกมก็เผยออกมาเป็นเวลาหลายร้อยปี เด็กคนนี้ที่มีหูที่แหลมคม ดาบที่แหลมคม และหมวกแหลมก็พร้อมเสมอที่จะช่วยอาณาจักรบ้านเกิดของเขา ความลับของเยาวชนนิรันดร์คืออะไร? ใช่ ความจริงที่ว่า Link ไม่ใช่ตัวละครที่แยกจากกัน แต่เป็นตำนาน ภาพรวมของฮีโร่ เช่นเดียวกับผู้สร้างโลกของเทพธิดาหรือ Triforce ทุกรุ่นมีลิงค์ของตัวเอง นี่ไม่ใช่สิ่งผิดปกติ ดังนั้นหากเกิดปัญหาขึ้น ให้มองหาเด็กชายในชุดสีเขียว

ที่จริงแล้วเกี่ยวกับลำดับเหตุการณ์เอง เทพธิดาสามองค์อาศัยอยู่ในโลก: Din ผู้สร้างโลก Faror ที่อาศัยอยู่พวกเขาและหายใจชีวิตเข้ามาในโลก และ Naira ผู้สร้างโลกให้กลมกลืนกัน เมื่อสร้าง Hyrule เทพธิดาได้ทิ้งสามเหลี่ยมทองคำสามอันที่มีอนุภาคแห่งพลัง - Triforce ในตำนาน - ให้กับผู้คนและพวกเขาก็ทำธุรกิจของพวกเขาเอง ตั้งแต่นั้นมา Hyrule และชาวเมืองก็อยู่คนเดียว

น่าแปลกที่เกมแรกในซีรีส์จะอยู่ท้ายสุดของเนื้อเรื่อง ซึ่งแบ่งออกเป็นหลายสาขาตรงกลาง และเกมแรกตามลำดับคือ Skyward Sword ตามด้วย The Minish Cap และ the little Four ดาบ. จุดเปลี่ยนคือ Ocarina of Time ซึ่ง Guenon ยังไม่ได้กลายเป็น Guenon และเมื่อเขาทำ เขาได้ต่อสู้กับ Link เป็นครั้งแรก ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง

การต่อสู้ครั้งนี้มีผลลัพธ์สามแผน:

  • ลิงค์ เอาชนะ Guenon และเขาถูกผนึกในดินแดนศักดิ์สิทธิ์ แต่แยกตัวออกไป หว่านความโชคร้าย และสูบฉีดน้ำท่วมทั่วโลกบนดินแดน Hyrule
  • Guenon เข้าสู่โลกแห่งความจริงสนธยา
  • ลิงค์แพ้แล้ว

หลังจากผลลัพธ์แรก เหตุการณ์ในส่วน "น้ำ" ของ Zelda ตามมา - The Wind Waker, Phantom Hourglass และ Spirit Tracks

ในกรณีที่สอง เหตุการณ์ในส่วนที่ "มืดมน" ที่สุดของเซลด้าเริ่มต้นขึ้น - หน้ากากของ Majora, Twilight Princess และ Four Sword Adventures

ในกรณีที่สาม Guenon ได้เปลี่ยนอาณาจักรอันศักดิ์สิทธิ์ให้เป็นอาณาจักรแห่งความมืด หลังจากนั้นเหตุการณ์ของ A Link's To The Past ที่เรารู้จักกันดีอยู่แล้ว ได้แก่ Oracle dilogy, Link's Awakening และ The Legend of Zelda และ Zelda II ดั้งเดิมเริ่มต้นขึ้น

เราจะพิจารณาเกมในซีรีส์ต่อไปตามลำดับเวลา และลำดับต่อไปคือ Link's Awakening แบบพกพา

The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993 เกมบอย)

เปิดตัวในปี 1993 "The Legend of Zelda: Link's Awakening" กลายเป็นการคิดทบทวนซีรีส์เรื่องนี้ ปรากฏบน Gameboy และเป็น Zelda "ใหญ่" ตัวแรกในเครื่องพกพา "ใหญ่" เครื่องแรก แม้ว่าเกมจะวางจำหน่าย บนแพลตฟอร์มที่มีจอแสดงผลขาวดำขนาดเล็ก เกมดังกล่าวกลายเป็นเกมที่น่าสนใจมากและผิดปกติทุกประการ และคุณสามารถนั่งหน้าจอแบบพกพาของคุณได้อย่างง่ายดายเป็นเวลา 20 ชั่วโมงหากคุณมีในปีนั้น Takashi Tezuka เองเรียกเกมนี้ว่า "การล้อเลียนของตัวเอง"

“ไม่ธรรมดา” กลับกลายเป็นเพราะธรรมชาติของการพัฒนา เดิมทีเป็นโครงการขนาดเล็กโดยหนึ่งในโปรแกรมเมอร์ของ Nintendo ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในช่วงปีแห่งการพัฒนา "A Link to the Past" พวกเขาพูดว่า "ในสำนักงานพวกเขาพูดถึง Zelda ตัวใหม่เท่านั้น และ Gameboy เพิ่งจะออกมา ฉันจะเขียนของเล่นที่เหมือน Zelda ให้เขา!" โดยทั่วไปโครงการเริ่มต้นโดยไม่มีแผนห่างไกล - ชิเงรุ มิยาโมโตะ ตัวเขาเองไม่ได้มีส่วนร่วมในการพัฒนา ถ้าเขารู้เรื่องนี้เลย เป็นเพราะความโกลาหลที่สร้างสรรค์ของโปรแกรมเมอร์ใน Link's Awakening ที่ทำให้คุณได้พบกับ Yoshi, Kirby และคู่รัก ตัวละครรองจาก Super Mario Bros (มันยากที่จะจินตนาการว่าพวกมันเข้ากับจักรวาล Zelda ได้อย่างไร แต่พวกมันอยู่ที่นั่น) หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง โครงการเริ่มได้รับรายละเอียดและข้อตกลงมากจนในปี 1991 ภายใต้การนำของ Tezuka ได้รับอนุญาตให้พัฒนา Zelda แบบพกพาซึ่งได้รับการวางแผนเป็นครั้งแรกในฐานะท่าเรือของ "Link" ไปยัง ที่ผ่านมา " และในปี พ.ศ. 2536 ก็กลายเป็นสปินออฟที่เต็มเปี่ยม

ใน "Link's Awakening" ไม่มี Zelda ไม่มี Guenon ไม่มี Hyrule - มีเพียง Link เท่านั้น เมื่อเขาเดินทางข้ามมหาสมุทรไปในพายุและหลังจากนั้นก็มีเพียงความมืดและการตื่นขึ้นในทันทีเพื่อร้องไห้ ของนกนางนวลนอกหน้าต่าง หน้าต่างหรือ ใช่ ลิงค์ ได้รับการช่วยเหลือจากคนใจดี - Taryn และ Marin ลูกสาวของเธอ พวกเขาบอกว่าพวกเขาพบศพที่แทบจะไม่มีชีวิตบนชายฝั่งของเกาะ Koholint แม้แต่เกาะ แต่เป็นเกาะเล็กๆ รอบๆ ซึ่งมีเพียงระยะทางมหาสมุทรที่กว้างใหญ่เท่านั้นและคนในท้องถิ่นมาหลายชั่วอายุคนยังไม่เคยเห็นอะไรนอกจากเกาะพื้นเมืองของพวกเขาผ่านการโต้ตอบกับตัวละคร (ไม่ใช่ทุกคนที่เป็นมิตร) และการสำรวจโลก ลิงค์ จะต้องเปิดเผยความลับของ เกาะลึกลับและกลับสู่ดินแดนบ้านเกิดของเขา

"แนวทางฟรี" ที่โด่งดังไปเพื่อประโยชน์ของเกมเพราะงานของนักเขียนบทและนักออกแบบเกมมุ่งเป้าไปที่การพยายามเชื่อมโยงความคิดทั้งหมดของนักพัฒนาเป็นภาพรวมเดียวสร้างบางสิ่งที่ไม่สามารถจินตนาการได้สำหรับคอนโซลพกพา Koholint ถูกวางแผนไว้ว่าเป็น "เกาะเล็กๆ" เท่านั้น แต่แท้จริงแล้วมันเป็นคลังเก็บของของตัวละครที่น่าสนใจและน่าจดจำ พร้อมด้วยภารกิจหลักและภารกิจรองมากมาย ดันเจี้ยนเพียงแห่งเดียวที่เชื่อมต่อกันด้วยเครือข่ายทางลับที่พันกันให้ความรู้สึกใหญ่กว่า Hyrule ถึงสามเท่า ส่วนของโครงเรื่องมีค่าอะไรที่มีความรักทั้งกิ่ง

ให้ประวัติศาสตร์ของเกาะ Koholint เรียบง่ายและไร้เดียงสา แต่บางครั้งโลกนี้ที่มีตำนานแปลก ๆ ทั้งหมดก็สามารถดึงดูดวิญญาณที่แข็งแกร่งกว่าที่ใด ฝนตกหนัก. จากสปินออฟและแม้กระทั่งแบบพกพาก็ไม่มีใครคาดหวังสิ่งนี้ นั่นคือเหตุผลที่เกมได้รับคะแนนสูงสุดในสื่อสิ่งพิมพ์ทั้งหมดทันทีและแม้กระทั่งตอนนี้ก็ถือว่าอย่างน้อยเป็นอันดับสองในอันดับต้น ๆ ชิ้นส่วนที่ดีที่สุดซีรีส์สำหรับแฟนเซลด้าหลายคน

Link's Awakening พิสูจน์ให้เห็นอีกครั้งว่าสำหรับการเปิดตัวที่มีคุณภาพสูงและ เกมที่น่าสนใจไม่จำเป็นต้องใช้พลังประมวลผลขนาดใหญ่และแม้แต่สี แต่อย่างไรก็ตาม สำหรับเจ้าตัวน้อยของคุณ ครบรอบ 5 ปีส่วนนี้ของซีรีส์นี้ได้รับพอร์ตสีบน GameBoy Color ดังนั้นตอนนี้จึงสามารถเล่นได้ทุกที่และบนอีมูเลเตอร์ GameBoy ใดๆ เนื่องจาก GameBoy Advance สามารถอ่านเกมจากรุ่นก่อนได้