การติดคอมพิวเตอร์ - อาการแสดงและวิธีกำจัด? I. เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท อาการติดเกมคอมพิวเตอร์

และพฤติกรรมเสพติด (จากการเสพติดภาษาอังกฤษ - การเสพติด, การเสพติด; lat. addictus - อุทิศอย่างฟุ่มเฟือย) เป็นรูปแบบพิเศษของพฤติกรรมการทำลายล้างซึ่งแสดงออกในความปรารถนาที่จะหลบหนีจากความเป็นจริงผ่านการเปลี่ยนแปลงพิเศษในสภาพจิตใจ คำพ้องความหมาย: การเสพติด.

มีการเสพติดประเภทหลัก:

  • การใช้สารที่เปลี่ยนแปลงสภาพจิตใจอย่างน้อยหนึ่งอย่าง เช่น แอลกอฮอล์ ยาเสพติด ยาพิษต่างๆ
  • การมีส่วนร่วมในการพนัน รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์
  • พฤติกรรมเสพติดทางเพศ
  • กินมากเกินไป;
  • คนบ้างาน (คนบ้างาน);
  • ฟังเพลงเป็นเวลานานโดยอาศัยจังหวะเป็นหลัก

เมื่อเกิดการเสพติด การลดลงจะเกิดขึ้น กล่าวคือ การทำให้เข้าใจง่ายการปรับความสัมพันธ์ทางอารมณ์ระหว่างบุคคลให้ราบรื่น

อาการที่ซับซ้อนของความผิดปกติทางจิตที่เกิดจากการใช้คอมพิวเตอร์มากเกินไปหรือการติดอินเทอร์เน็ตนั้นอธิบายโดยจิตแพทย์ภายใต้ชื่อคอมพิวเตอร์และการติดอินเทอร์เน็ตหรือกลุ่มอาการคอมพิวเตอร์

แรงดึงดูดทางพยาธิวิทยาต่อเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตหมายถึงการเสพติดที่ไม่ใช่สารเคมีหรือพฤติกรรม กล่าวคือ การเสพติดที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสารตั้งต้นทางชีวเคมีที่เฉพาะเจาะจง (ต่างจากโรคพิษสุราเรื้อรัง การติดยา การติดนิโคติน)

1. ผลกระทบต่อองค์กรของเกมคอมพิวเตอร์

นักวิทยาศาสตร์ได้พยายามศึกษาผลที่ตามมาจากการติดคอมพิวเตอร์ในระดับจิตฟิสิกส์ และพบสิ่งต่อไปนี้

การเปลี่ยนแปลงทางกายภาพในร่างกายเกิดจากอิทธิพลของปัจจัยหลายประการ:

  • นั่งเป็นเวลานานในตำแหน่งที่ซ้ำซากจำเจซึ่งมักจะบิดเบือนท่าทางและอวัยวะภายในของบุคคล
  • จอภาพกะพริบ
  • รังสีอิเล็กทรอนิกส์

ผลของผลกระทบของปัจจัยข้างต้นที่แพทย์รวมถึง:

  1. ภูมิคุ้มกันลดลง (คุณสมบัติป้องกันของร่างกาย) - แนวโน้มที่จะติดเชื้อ, โรคมะเร็ง
  2. ความผิดปกติของระบบประสาท - มีข้อสังเกตหลายประการโดยนักประสาทวิทยาในเด็กเกี่ยวกับการพัฒนาของอาการชักกระตุกซึ่งเกิดจากผลกระทบของการสั่นไหวของจอภาพและการเปลี่ยนแปลงของภาพบ่อยครั้งในระหว่างเกม (การกระตุ้นด้วยแสงของกิจกรรมการหดเกร็งของสมองเกิดขึ้น)
  3. การเปลี่ยนแปลงทางระบบประสาท - ซึ่งรวมถึงความผันผวนของความดันโลหิต อัตราการเต้นของหัวใจ อัตราการหายใจ ไข้ ปวดหัว
  4. ความผิดปกติของหลอดเลือด เนื่องจากท่าทางที่ซ้ำซากจำเจ ความแออัดจึงเกิดขึ้นในหลอดเลือดของอวัยวะ อาการบวมน้ำ และเส้นเลือดขอด
  5. ท่าเปลี่ยน.
  6. ความผิดปกติของระบบสืบพันธุ์
  7. ความบกพร่องทางสายตา
  8. ความผิดปกติของต่อมไร้ท่อ

ดังนั้นในญี่ปุ่น การศึกษาพบว่าเกมคอมพิวเตอร์กระตุ้นได้ เช่น สมองส่วนน้อยในเด็ก ดังนั้นพวกเขาจึงจำเป็นต้องอ่าน เขียน และนับมากขึ้น นอกจากนี้ เพื่อกระตุ้นสมองและการพัฒนาตามปกติ เป็นสิ่งสำคัญที่เด็ก ๆ จะเล่นกับเพื่อนในอากาศและสื่อสารกับผู้อื่นมากขึ้น

ตามที่นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน ความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความรุนแรงมากเกินไปทำให้เกิดการหยุดชะงักในการส่งผ่านแรงกระตุ้นระหว่างเซลล์ประสาทและทำให้สมองช้าลง (ซึ่งได้รับการยืนยันโดยผลการศึกษาการถ่ายภาพด้วยคลื่นสนามแม่เหล็กที่ดำเนินการกับวัยรุ่นที่เข้าร่วมการศึกษานี้) การยับยั้งดังกล่าวมีความแข็งแกร่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยรุ่นที่มีความผิดปกติทางพฤติกรรมซึ่งกิจกรรมในเยื่อหุ้มสมองของกลีบหน้าผาก (ความรับผิดชอบเหนือสิ่งอื่นใดสำหรับอารมณ์และความหุนหันพลันแล่น) ลดลงอย่างมากแล้ว

ตามสถิติที่ได้รับในสหรัฐอเมริกา นักเรียนเกรดหกโดยเฉลี่ยดูทีวี 4 ชั่วโมงต่อวัน - และนี่ไม่นับเวลาที่เขาใช้ไป เกมส์ต่างๆหน้าคอมพิวเตอร์หรือจอทีวี เด็ก ๆ ยอมรับว่าพวกเขามักจะเล่นนานกว่าที่ตั้งใจไว้ ด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงเริ่มเรียนไม่บ่อยนัก

จากการประมาณการบางอย่าง เด็กอเมริกันประมาณ 40% ที่มีอายุระหว่าง 5 ถึง 8 ปีเป็นโรคอ้วน เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้ขาดการออกกำลังกาย - เป็นผลมาจากการใช้เวลานานที่ทีวีหรือคอมพิวเตอร์ บริษัทแห่งหนึ่งได้พัฒนาเครื่องจำลองแบบพิเศษซึ่งคุณสามารถออกกำลังกายได้โดยไม่ต้องมองหาเกมคอมพิวเตอร์ แต่จะดีกว่าไหมที่จะอุทิศเวลาให้กับเกมเหล่านี้ไม่มากพอที่จะเพียงพอสำหรับกิจกรรมอื่นๆ ที่จำเป็นสำหรับ การพัฒนาที่หลากหลายบุคลิกของเด็ก?

และนี่คืออันตรายอีกประการหนึ่งที่เกมอิเล็กทรอนิกส์เต็มไปด้วย: ดวงตาต้องทนทุกข์ทรมานจากการนั่งหน้าจอเป็นเวลานาน หลักฐานแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้คอมพิวเตอร์อย่างน้อยหนึ่งในสี่มีปัญหาการมองเห็น สาเหตุหนึ่งมาจากการลดความถี่ของการกระพริบตา ซึ่งทำให้ตาแห้งและระคายเคือง เมื่อคนกระพริบตา มันจะกระตุ้นการปล่อยน้ำตาซึ่งอาบลูกตา ปกป้องจากการปนเปื้อน เด็ก ๆ ที่ถูกพาตัวไป ลืมทุกสิ่งในโลก ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถเล่นที่คอมพิวเตอร์ได้หลายชั่วโมงโดยแทบไม่มีการหยุดชะงัก สิ่งนี้นำไปสู่ปัญหาสายตาและปัญหาการโฟกัส ผู้เชี่ยวชาญแนะนำให้หยุดพักสักสองสามนาทีทุก ๆ ชั่วโมงในการทำงานกับคอมพิวเตอร์

2. ผลกระทบต่อจิตใจ ที่มาของการเพิ่มการเล่นเกม

ความก้าวหน้าของการใช้คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันนั้นเหนือกว่าการพัฒนาของอุตสาหกรรมอื่นๆ ทั้งหมด คนทันสมัยเริ่มโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ตลอดเวลา ทั้งที่ทำงาน ที่บ้าน ในรถ หรือแม้แต่บนเครื่องบิน คอมพิวเตอร์กำลังหยั่งรากอย่างรวดเร็วในชีวิตมนุษย์ เข้ามาแทนที่ในจิตใจของเรา และเรามักไม่ทราบว่าเรากำลังเริ่มที่จะพึ่งพาประสิทธิภาพเป็นส่วนใหญ่

เกมคอมพิวเตอร์ก็ปรากฏขึ้นพร้อมกับการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ซึ่งพบแฟน ๆ จำนวนมากในทันที เมื่อคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น เกมก็ดึงดูดผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ ตลาดเกมอิเล็กทรอนิกส์คาดว่าจะขยายตัวอย่างต่อเนื่องในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า กลุ่มแฟนเกมคอมพิวเตอร์ทั้งกลุ่มกำลังก่อตัวขึ้นในสังคม เกมกลายเป็นกิจกรรมหลักของพวกเขา วงกลมของการติดต่อทางสังคมที่พวกเขามีนั้นแคบมาก กิจกรรมอื่น ๆ ทั้งหมดมุ่งเป้าไปที่การเอาชีวิตรอดเท่านั้นเพื่อตอบสนองความต้องการทางสรีรวิทยา สิ่งสำคัญคือเพื่อตอบสนองความต้องการเล่นบนคอมพิวเตอร์ ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าหลายคนไม่ได้รับประโยชน์จากงานอดิเรกนี้ และบางคนต้องการความช่วยเหลืออย่างจริงจัง ส่วนใหญ่เป็นคนที่มีปัญหาทางจิตที่รู้จักกันดี: ชีวิตส่วนตัวที่ยังไม่พัฒนา, ความไม่พอใจในตัวเอง, และเป็นผลให้สูญเสียความหมายของชีวิตและคุณค่าของมนุษย์ตามปกติ. ค่าเดียวสำหรับพวกเขาคือคอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เชื่อมต่อกับมัน

สำหรับสุขภาพจิต อันตรายที่ใหญ่ที่สุดของวิดีโอเกมคือการเสพติด บุคคลนั้นอ่อนไหวต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์มากที่สุด เนื่องจากเหตุการณ์ในเกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้เกิดขึ้นซ้ำๆ และเกิดขึ้นค่อนข้างมาก และกระบวนการของเกมเองก็ดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ก่อนจบเกมใด ๆ มีขั้นตอนเชิงตรรกะบางอย่างซึ่งส่วนใหญ่ค่อนข้างเชื่อมโยงกันอย่างแน่นหนาซึ่งทำให้เรื่องไม่ฟุ้งซ่าน แต่รับรู้เนื้อเรื่องของเกมทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบเป็น ชนิดของกระบวนการเดียว

เกมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะเกมสวมบทบาทเป็นหนึ่งในวิธีการที่เรียกว่าการเสพติดเช่น หลบหนีจากความเป็นจริง

จมอยู่ในเกมอย่างสมบูรณ์และบรรลุความสำเร็จบางอย่างในนั้นบุคคลตระหนักถึงความต้องการที่มีอยู่ส่วนใหญ่ในลักษณะนี้ (แทบ) และไม่สนใจส่วนที่เหลือ ในสังคมใด ๆ ก็มีคนที่ชอบหนีปัญหา ผู้ที่เลือกดื่มสุราด้วยวิธีดังกล่าว เรียกว่า ผู้ติดสุรา ยาเสพย์ติด งาน - คนบ้างาน การพนัน - นักพนันทางพยาธิวิทยา ติดอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ - ติดไซเบอร์ ฯลฯ ในกรณีหลัง แทนที่จะแก้ปัญหาที่นี่และตอนนี้ บุคคลกลับมุ่งไปที่เกมคอมพิวเตอร์ ในเกมเขารู้สึกดี เขาแข็งแกร่ง กล้าหาญ มีอาวุธ ประสบความสำเร็จ ... เวลาที่ใช้เล่นไม่ได้ทำให้เขาแข็งแกร่งขึ้นและประสบความสำเร็จในชีวิตจริงมากขึ้น ดังนั้นการออกจากโลกเสมือนจริงไปสู่โลกจริงจึงรู้สึกไม่สบาย รู้สึกตัวเล็ก อ่อนแอ และไม่สามารถป้องกันตัวเองได้ในสภาพแวดล้อมที่ก้าวร้าว และเขาต้องการกลับไปยังจุดที่เขาเป็นผู้ชนะโดยเร็วที่สุด

การดื่มด่ำไปกับเกมอย่างเต็มที่สร้างผลกระทบจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในโลกเสมือนจริงบางประเภท ในกระบวนการที่ซับซ้อนและเคลื่อนที่ได้บางอย่างที่มีให้สำหรับเขาเท่านั้น เป็นคุณสมบัติของเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่อนุญาตให้ผู้ติดเกมขัดจังหวะกระบวนการเพื่อปฏิบัติตามภาระผูกพันทางสังคมในชีวิตจริง บางคนนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ทั้งคืน หลุดออกมาจากชีวิตจริง คนรอบข้างเป็นห่วงแต่มักไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร นักเล่นเกมคอมพิวเตอร์อายุน้อยคนหนึ่งพูดว่า: เมื่อฉันสื่อสารกับผู้คนบนอินเทอร์เน็ต ฉันดูฉลาดและสง่างามสำหรับพวกเขา และเมื่อพวกเขาเห็นฉันในชีวิตจริง พวกเขาแนะนำให้ฉันลดน้ำหนัก

ดังนั้นบุคคลจึงย้ายออกจากความเป็นจริงไปสู่โลกสมมติ นี่คือคำอธิบายที่เหมาะเจาะของผู้วิจารณ์สำหรับเกมเมอร์: สำหรับผู้เล่นเครือข่าย โลกสมมติน่าดึงดูดยิ่งกว่าโลกจริงมาก ชีวิตนอกเกมสำหรับเขาจะลดลงเพียงเพื่อรับเงินขั้นต่ำที่จำเป็นเพื่อเล่นเกมต่อไป

แน่นอนว่าผู้พัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ดังกล่าวสนใจที่จะทำให้เกมน่าตื่นเต้นที่สุด งานของผู้ผลิตซอฟต์แวร์เกมคือการสร้างเอฟเฟกต์ที่สมจริงที่สุด เพื่อที่ว่าเมื่อเปิดตัวซีรีส์ถัดไป คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์จะไม่ลังเลที่จะซื้อผลิตภัณฑ์ของตน

การพัฒนาคอมพิวเตอร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงการถ่ายทอดเอฟเฟกต์มัลติมีเดียซึ่งเกี่ยวข้องโดยตรงกับกระบวนการเล่นเกม ทุกวันนี้ มีหลายวิธีในการสร้างเอฟเฟกต์ของการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในกระบวนการ ตั้งแต่ตรรกะของเกม (มุมมองบุคคลที่หนึ่ง การเล่นเป็นทีม ฯลฯ) และการประมวลผลกราฟิก (กราฟิก 3 มิติ มุมมองสามมิติ) ไปจนถึง ดนตรีประกอบ(เสียงดิจิทัล ดนตรีที่น่าสนใจหรือเข้มข้น) และเอฟเฟกต์เสียงที่เป็นธรรมชาติ

การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่การเสพติดเกมคอมพิวเตอร์เกมใดเกมหนึ่ง เนื่องจากเป็นปฏิกิริยาลูกโซ่ทางจิตวิทยามากกว่า หลังจากจบเกมหนึ่งเกมในประเภทใดก็ตามที่เขาชอบมากที่สุด ผู้ติดเกมจะมองหาเกมอื่นในประเภทเดียวกัน ซึ่งสร้างในสไตล์ที่เหมือนกันและไม่ด้อยกว่าในด้านความเครียดทางจิตใจ และจากนั้นความปรารถนาที่จะผ่านทุกสิ่ง (อย่างน้อยก็รู้จัก) เกมประเภทนี้ซึ่งใน ช่วงเวลานี้มีมากมายในตลาด

หลายเกมมีประเภทเกมที่ทับซ้อนกัน ซึ่งกระตุ้นให้ผู้ติดยาเสพติดย้ายไปเล่นเกมประเภทอื่น ควรสังเกตว่าเนื้อเรื่องของเกมคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่ใช้เวลา 5-6 ชั่วโมงเป็นหลายวัน บางครั้งก็เป็นสัปดาห์ เพื่อให้นักพนันเล่นเกมนี้หรือเกมนั้นให้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้พัฒนาได้แนะนำระดับย่อยเพิ่มเติมเล็กๆ น้อยๆ เพิ่มเติมเข้าไป ที่เรียกว่าความลับ การค้นหาที่ใช้เวลานาน คนที่หมกมุ่นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้บอกลามันในที่สุดจนกว่าเขาจะพบทุกระดับความลับห้องรวบรวมโบนัสทั้งหมด ด้วยการสร้างระดับย่อยที่เป็นความลับ ผู้ผลิตดูเหมือนจะผลักดันผู้เล่นไปสู่ความรู้สึกแข่งขันว่าใครชนะ? ซึ่งเป็นหนึ่งในสาเหตุหลายๆ ประการของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์

เกมที่เหตุการณ์ขึ้นอยู่กับผู้เล่นโดยตรงเช่น พัฒนาอย่างอิสระไปพร้อมกับผู้เล่น มุ่งเน้นไปที่จุดอ่อนและจุดแข็งของเขา หรือมีพารามิเตอร์สุ่มมากมายที่ผู้เล่นกำหนดไว้ ทำให้ผู้เสพติดผ่านมันซ้ำแล้วซ้ำเล่า แต่ละครั้งในแต่ละสถานการณ์ใหม่ ผู้เล่นจะตรวจสอบว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากเขาประพฤติตัวแตกต่างออกไป เกมดังกล่าวดูดซับได้มากกว่าเกมที่สร้างขึ้นจากสถานการณ์เนื่องจากให้อิสระในการดำเนินการแก่ผู้เล่นมากขึ้นทำให้เขามีโอกาสรู้สึกเหมือนนักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ในระดับหนึ่งหรืออีกระดับหนึ่ง

อีกวิธีหนึ่งในการใส่หัวเรื่องบนเข็มของคอมพิวเตอร์คือการจัดหาชุดซอฟต์แวร์ที่มาพร้อมกับเกมเพื่อพัฒนาระดับสถานการณ์ของคุณเองในเกม และบางครั้งถึงกับสร้าง ตัวละครของตัวเองและการเปลี่ยนเสียงและเอฟเฟกต์เสียง เช่น ให้โอกาสด้านมัลติมีเดียในวงกว้าง โปรแกรมดังกล่าวทำให้เกมยอดนิยมเป็นตัวละครลัทธิชั่วคราว ในการประชุมเสมือนจริงและในเว็บไซต์ของแฟน ๆ ระดับของเกมคอมพิวเตอร์นั้น ๆ จะปรากฏขึ้นโดยผู้เล่นโดยตรงและจัดให้มีการผ่านและประเมินผลต่อสาธารณะ หากเกมรองรับระบบผู้เล่นหลายคน (การเล่นพร้อมกันของผู้เล่นสองคนขึ้นไป) สิ่งนี้จะช่วยเพิ่มการพึ่งพาทางจิตวิทยาของอาสาสมัครในเกม ผู้เล่นหลายคนสามารถแข่งขันกันเองซึ่งพบว่ากลยุทธ์ของเกมมีประสิทธิภาพมากกว่า และการเล่นกับคอมพิวเตอร์นั้นน่าสนใจน้อยกว่าเกมเดียวกันมาก แต่กับผู้เล่นที่มีชีวิต ยิ่งกว่านั้นการเล่นกับบุคคลในระดับที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นเองทำให้จิตใจของเขาตื่นเต้นมากในช่วงเวลาของเกมดูเหมือนว่าเขาจะตกอยู่ในความเป็นตัวของเขาเอง โลกเสมือนจริงที่ซึ่งคุณต้องพิสูจน์พลัง ความแข็งแกร่ง และทักษะการเล่นของคุณ

ดังนั้น ผลลัพธ์เชิงลบของการเสพติดคอมพิวเตอร์จึงเป็นทั้งการพึ่งพาอาศัยกัน ซึ่งแสดงออกในอาการทางจิต (เช่น การไม่สามารถเปลี่ยนไปใช้ความบันเทิงแบบอื่นได้ ความรู้สึกเหนือกว่าผู้อื่น ความยากจนในขอบเขตทางอารมณ์) และวงผลประโยชน์ที่แคบลง และความยากลำบากในการสื่อสารกับเพื่อนฝูง และความผิดปกติของร่างกาย (สูญเสียการมองเห็น เหนื่อยล้า)

ปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนา ติดคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม:

1) สังคม

งานป้องกันและอธิบายไม่เพียงพอในครอบครัวทำให้การควบคุมอาชีวอนามัยที่คอมพิวเตอร์อ่อนแอลง

ความกระตือรือร้นของคนรอบข้างและผู้ใหญ่ (ผู้ปกครอง) รอบตัวเด็กสำหรับเกมคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต

แรงจูงใจทางการเงิน - โอกาสในการชนะเงินโดยการเล่น Totalizator คาสิโนออนไลน์

ขาดการพักผ่อนทางเลือก - ไม่เต็มใจหรือไม่สามารถทำอย่างอื่นได้นอกจากคอมพิวเตอร์

2) พันธุกรรมทางชีววิทยา

จูงใจทางพันธุกรรมในการพัฒนากิจกรรมประสาทบางประเภทที่สูงขึ้น ในจีโนมมนุษย์ มีการถอดรหัสยีน 31 ตัวซึ่งมีหน้าที่ในการผลิตฮอร์โมนอารมณ์ - สารสื่อประสาท (โดปามีน, เซโรโทนิน, นอร์เอปิเนฟริน, กาบา) ลักษณะเฉพาะของจิตใจส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับอัตราการผลิตและการแพร่กระจายของสารเหล่านี้ในระบบประสาทส่วนกลางของมนุษย์

อันตรายก่อนและหลังคลอด (ความเป็นอันตรายของช่วงทารกแรกเกิด), การติดเชื้อทางระบบประสาท, การบาดเจ็บที่กะโหลกศีรษะ, ความมึนเมา, โรคร้ายแรงมีส่วนทำให้เกิดการพัฒนาความด้อยทางอินทรีย์ของสมองและก่อให้เกิดคุณสมบัติทางลักษณะเฉพาะของบุคลิกภาพ

3) ลักษณะทางจิต

คนหนุ่มสาวที่มีความนับถือตนเองต่ำ ไม่มั่นคง อารมณ์ไม่มั่นคง มีปัญหาในการสื่อสาร หมกมุ่นอยู่กับโลกของประสบการณ์ของตนเอง (เก็บตัว) รู้สึกว่าขาดความสนใจและการสนับสนุนจากญาติและเพื่อนฝูงมีแนวโน้มที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์และ อินเตอร์เนต. เขารู้สึกดีในเกม: เขาแข็งแกร่ง กล้าหาญ มีอาวุธ ประสบความสำเร็จ ... เมื่อโผล่ออกมาจากโลกเสมือนจริงเป็นคนจริง เขารู้สึกไม่สบาย รู้สึกเล็ก อ่อนแอ และป้องกันตัวเองในสภาพแวดล้อมที่ก้าวร้าว และต้องการกลับไป ซึ่งเขาเป็นผู้ชนะโดยเร็วที่สุด

ชายหนุ่มคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์ที่เหมือนจริงมากจนน่าสนใจสำหรับเขาที่นั่นมากกว่าในชีวิตจริง มีงานที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจง ความล้มเหลวในการปฏิบัติตามซึ่งจะไม่นำไปสู่การสูญเสียใดๆ ไปสู่เกรดแย่ ไปจนถึงการล่วงละเมิดจากผู้ปกครอง ความผิดพลาดที่เกิดขึ้นสามารถแก้ไขได้โดยผ่านช่วงเวลาหนึ่งของเกมซ้ำๆ

ผู้ติดเกมในอนาคตดึงดูดให้เกมนี้:

  • การปรากฏตัวของโลก (ใกล้ชิด) ของเขาซึ่งไม่มีใครเข้าถึงได้นอกจากตัวเขาเอง
  • ขาดความรับผิดชอบ
  • ความสมจริงของกระบวนการและนามธรรมที่สมบูรณ์จากโลกรอบข้าง
  • ความสามารถในการแก้ไขข้อผิดพลาดโดยพยายามซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • ความสามารถในการตัดสินใจอย่างอิสระ (ภายในเกม) โดยไม่คำนึงถึงสิ่งที่พวกเขาอาจนำไปสู่

ควรสังเกตว่าตั้งแต่ในวัยเด็กความสามารถทางจิตของบุคคลพัฒนาในกระบวนการของการมีปฏิสัมพันธ์และการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมและแตกต่างจากผู้ใหญ่ - บุคลิกภาพที่เป็นผู้ใหญ่พร้อมกลไกการป้องกันทางจิตวิทยาที่เกิดขึ้นเด็กยอมรับสิ่งที่เสนอให้โดยไม่มีการวิจารณ์ เขาแล้วเขาก็ติดเร็วกว่าผู้ใหญ่ ดังนั้นปัญหาของการป้องกันการติดคอมพิวเตอร์ตั้งแต่เนิ่นๆจึงอยู่ในขอบเขตของความสามารถก่อนอื่นของผู้ปกครอง

โดยทั่วไปแล้ว กลไกในการดึงตัวบุคคลเข้ามาสร้างการติดการพนันนั้นขึ้นอยู่กับแรงบันดาลใจบางส่วนที่ไม่ได้สติ ความต้องการ: การหลีกเลี่ยงความเป็นจริงและการยอมรับบทบาท กลไกเหล่านี้จะเปิดใช้งานทันทีหลังจากที่บุคคลทำความคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทที่มีการเล่นเป็นประจำไม่มากก็น้อยและทำงานได้โดยไม่คำนึงถึงจิตสำนึกของบุคคลและธรรมชาติของแรงจูงใจในการเล่นเกม

3. การจำแนกประเภททางจิตวิทยาของเกมคอมพิวเตอร์

เกมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นการสวมบทบาทและไม่ใช่การสวมบทบาทตามเงื่อนไข

เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทเป็นเกมที่ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครในคอมพิวเตอร์เช่น เกมดังกล่าวบังคับให้ผู้เล่นทำหน้าที่เป็นฮีโร่คอมพิวเตอร์ที่เป็นรูปธรรมหรือในจินตนาการ เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทก่อให้เกิดการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ในระดับใหม่ที่มีคุณภาพมากกว่าเกมที่ไม่เล่นตามบทบาทหรือกิจกรรมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่เกมประเภทใดก็ตาม เห็นได้ชัดว่าการพึ่งพาทางจิตวิทยาในเกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทเป็นสิ่งที่ทรงพลังที่สุดในแง่ของอิทธิพลที่มีต่อบุคลิกภาพของผู้เล่น

เราแยกแยะเกณฑ์สำหรับเกมคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในประเภทเกมสวมบทบาท:

เกมสวมบทบาทควรส่งเสริมให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครในคอมพิวเตอร์และบรรยากาศของเกมผ่านฟีเจอร์พล็อตและมัลติมีเดีย (การออกแบบกราฟิกและเสียง)

เกมเล่นตามบทบาทควรสร้างขึ้นในลักษณะที่ไม่ทำให้ผู้เล่นได้รับแรงจูงใจจากความหลงใหล - เพื่อสะสมคะแนนมากขึ้นซึ่งจะทำลายสถิติของใครบางคนเพื่อก้าวไปสู่ระดับต่อไป ฯลฯ

แม้ว่าจะมีองค์ประกอบของความตื่นเต้นในเกมคอมพิวเตอร์ก็ตาม แต่ปัจจัยนี้ไม่ควรมีความสำคัญอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาท

การจำแนกประเภทที่เสนอด้านล่างนี้ไม่ได้ครอบคลุม สมบูรณ์ และสมบูรณ์ ดูเหมือนว่านี้:

I. เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท

  • เกมที่มีมุมมองจากสายตาของฮีโร่คอมพิวเตอร์ของคุณ
  • เกมที่มีมุมมองภายนอกของฮีโร่คอมพิวเตอร์ของคุณ
  • เกมส์ผู้นำ.

ครั้งที่สอง เกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่ใช่บทบาท

  • อาเขต.
  • ปริศนา.
  • เกมเพื่อความเร็วในการตอบสนอง
  • การพนันแบบดั้งเดิม

ความจำเพาะของเกมคอมพิวเตอร์

I. เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท

คุณสมบัติหลักคืออิทธิพลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดต่อจิตใจของผู้เล่น การเข้าสู่เกมอย่างลึกล้ำที่สุด ตลอดจนแรงจูงใจของกิจกรรมเกม ตามความต้องการในการยอมรับบทบาทและหลีกเลี่ยงความเป็นจริง สามประเภทย่อยมีความโดดเด่นที่นี่ ส่วนใหญ่ตามลักษณะของอิทธิพลที่มีต่อผู้เล่น ความแข็งแกร่งของการเข้าสู่เกม และระดับความลึกของการพึ่งพาทางจิตวิทยา

1) เกมที่มีมุมมองจากสายตาของฮีโร่ในคอมพิวเตอร์ของคุณ เกมประเภทนี้มีลักษณะเด่นของการดีเลย์หรือการเข้าสู่เกมมากที่สุด ความเฉพาะเจาะจงที่นี่คือมุมมองจากดวงตากระตุ้นให้ผู้เล่นระบุตัวตนด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์ให้สมบูรณ์เพื่อเข้าสู่บทบาทอย่างเต็มที่ หลังจากเล่นไปสองสามนาที (เวลาจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับลักษณะทางจิตวิทยาของแต่ละบุคคลและ ประสบการณ์การเล่นเกมการเล่น) คนเริ่มขาดการติดต่อกับชีวิตจริงจดจ่ออยู่กับเกมอย่างสมบูรณ์ย้ายตัวเองไปสู่โลกเสมือนจริง

ผู้เล่นสามารถใช้โลกเสมือนจริงได้ค่อนข้างจริงจังและถือว่าการกระทำของฮีโร่เป็นของเขาเอง บุคคลมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจในเนื้อเรื่องของเกม

2) เกมที่มีมุมมองภายนอกของฮีโร่ในคอมพิวเตอร์ของคุณ เกมประเภทนี้มีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยพลังในการเข้าสู่บทบาทที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้า ผู้เล่นมองตัวเองจากภายนอก ควบคุมการกระทำของฮีโร่ตัวนี้

การระบุตนเองด้วยตัวละครในคอมพิวเตอร์นั้นมีความเด่นชัดน้อยกว่า อันเป็นผลมาจากการมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจและการแสดงอารมณ์ที่เด่นชัดน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมที่มองจากตา ถ้าในกรณีหลัง คนๆ นั้นอาจหน้าซีดและนั่งบนเก้าอี้ในช่วงเวลาวิกฤตของชีวิตฮีโร่ของเขา พยายามหลบการโจมตีหรือการยิงศัตรูคอมพิวเตอร์ จากนั้นในกรณีที่มองจากภายนอก อาการภายนอกจะเป็น ในระดับปานกลางมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ความล้มเหลวหรือความตายของตัวเองในหน้ากากของฮีโร่คอมพิวเตอร์นั้นไม่มีประสบการณ์โดยผู้เล่น น้อยกว่ามาก

3) เกมความเป็นผู้นำ ประเภทนี้มีชื่อมากเพราะในเกมเหล่านี้ผู้เล่นได้รับสิทธิ์ในการกำกับกิจกรรมของตัวละครในคอมพิวเตอร์ที่อยู่ใต้บังคับบัญชาของเขา ในกรณีนี้ ผู้เล่นสามารถทำหน้าที่เป็นผู้นำของคุณสมบัติที่แตกต่างกันมาก: ผู้บัญชาการกองกำลังพิเศษ ผู้บัญชาการทหารสูงสุด ประมุขแห่งรัฐ แม้แต่เทพเจ้าที่ควบคุมกระบวนการทางประวัติศาสตร์ ในเวลาเดียวกัน คนๆ หนึ่งจะไม่เห็นฮีโร่คอมพิวเตอร์ของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้ตัวเอง นี่เป็นเกมสวมบทบาทประเภทเดียวที่ไม่ได้กำหนดบทบาทไว้โดยเฉพาะ แต่เป็นจินตนาการของผู้เล่น เป็นผลให้ความลึกของการดื่มด่ำในเกมและบทบาทของมันจะมีความสำคัญสำหรับผู้ที่มีจินตนาการที่ดีเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การมีส่วนร่วมที่สร้างแรงบันดาลใจในกระบวนการของเกมและกลไกสำหรับการก่อตัวของการพึ่งพาทางจิตวิทยาในเกมนั้นไม่ได้แข็งแกร่งน้อยกว่าในกรณีของเกมสวมบทบาทอื่นๆ

ครั้งที่สอง เกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่เล่นตามบทบาท

เหตุผลในการแยกประเภทนี้คือผู้เล่นไม่ได้สวมบทบาทเป็นตัวละครในคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นผลมาจากกลไกทางจิตวิทยาของการเสพติดและอิทธิพลของเกมต่อบุคลิกภาพของบุคคลนั้นแข็งแกร่งน้อยกว่า แรงจูงใจของกิจกรรมการเล่นเกมขึ้นอยู่กับความตื่นเต้นในการส่งและ (หรือ) คะแนน มีหลายประเภทย่อย:

1) เกมอาเขต เกมดังกล่าวเรียกอีกอย่างว่าเกมคอนโซล เพราะเนื่องจากความต้องการทรัพยากรคอมพิวเตอร์ต่ำ จึงมีการเผยแพร่อย่างกว้างขวางใน เครื่องเล่นเกม. พล็อตมักจะอ่อนแอและเป็นเส้นตรง สิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว ยิงปืน และสะสมรางวัลต่างๆ โดยการควบคุมตัวละครในคอมพิวเตอร์หรือยานพาหนะ เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่มีอันตรายมากในแง่ของอิทธิพลต่อบุคลิกภาพของผู้เล่นเพราะ การพึ่งพาอาศัยกันทางจิตวิทยามักเกิดขึ้นชั่วคราว

2) ปริศนา เกมประเภทนี้รวมถึงเวอร์ชั่นคอมพิวเตอร์ต่างๆ เกมกระดาน(หมากรุก หมากฮอส แบ็คแกมมอน ฯลฯ) รวมทั้ง ชนิดที่แตกต่างปริศนาดำเนินการในรูปแบบของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

แรงจูงใจจากความตื่นเต้นเกี่ยวข้องกับความปรารถนาที่จะเอาชนะคอมพิวเตอร์เพื่อพิสูจน์ความเหนือกว่าเครื่อง

3) เกมเพื่อความเร็วในการตอบสนอง ซึ่งรวมถึงเกมทั้งหมดที่ผู้เล่นต้องการแสดงความคล่องแคล่วและความเร็วในการตอบสนอง ความแตกต่างจากเกมอาร์เคดคือไม่มีโครงเรื่องเลย และตามกฎแล้ว จะเป็นนามธรรมโดยสมบูรณ์ ไม่ได้เชื่อมโยงกับชีวิตจริงแต่อย่างใด แรงจูงใจที่อิงจากความตื่นเต้น ความจำเป็นในการเล่นเกมให้จบ ทำคะแนนให้มากขึ้น สามารถสร้างการพึ่งพาทางจิตวิทยาที่เสถียรอย่างสมบูรณ์ของบุคคลในเกมประเภทนี้

4) การพนันแบบดั้งเดิม ซึ่งรวมถึงคอมพิวเตอร์เกมไพ่ รูเล็ต เกมจำลอง สล็อตแมชชีนในหนึ่งคำ - เวอร์ชั่นคอมพิวเตอร์ของละครเกมคาสิโน แง่มุมทางจิตวิทยาของการพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์เหล่านี้และเกมคู่ขนานจริงมีความคล้ายคลึงกันมาก ดังนั้นเราจะไม่เน้นเรื่องนี้

ดังนั้น เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท ในระดับสูงสุด อนุญาตให้บุคคลเข้าสู่โลกเสมือน ละทิ้ง (อย่างน้อยในช่วงระยะเวลาของเกม) จากความเป็นจริง และเข้าสู่โลกเสมือนจริง เป็นผลให้เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาทมีผลกระทบอย่างมากต่อบุคลิกภาพของบุคคล

4. อาการของการพึ่งพาการเล่นเกม

อาการของโรคติดคอมพิวเตอร์ค่อยๆ เพิ่มขึ้นและจะไม่ปรากฏให้ผู้อื่นเห็นในทันที ในเวลาเดียวกัน การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์นั้นรับรู้ได้โดยทั่วไปโดยเพื่อน ญาติ คนรู้จักที่อยู่รายรอบเรื่อง แต่ไม่ได้หมายความว่าตัวเขาเองซึ่งคล้ายกับการเสพติดประเภทอื่นมาก

อาการหลักที่กำหนดโรคนี้มีดังต่อไปนี้:

  1. การดูดซึม, ความหมกมุ่นกับเกม (ความทรงจำของเกมที่ผ่านมา, การวางแผนสำหรับเกมในอนาคต, ความคิดเกี่ยวกับวิธีการหาเงินสำหรับเกม);
  2. ความรู้สึกของการยกระดับทางอารมณ์ขณะทำงานกับคอมพิวเตอร์ ความกระวนกระวายใจและความตื่นเต้นระหว่างเกม
  3. ไม่เต็มใจที่จะฟุ้งซ่านจากการเล่นกับคอมพิวเตอร์
  4. ความรู้สึกวิตกกังวลหรือระคายเคืองหากจำเป็นให้หยุดเกม
  5. ใช้เกมเป็นวิธีกำจัดประสบการณ์ที่ไม่พึงประสงค์
  6. พยายามที่จะชนะกลับมาหลังจากการสูญเสียเพื่อแก้ไขสถานการณ์
  7. การโกหกและความพยายามที่จะปรับพฤติกรรมของพวกเขาอย่างมีเหตุผลเพื่อซ่อนระดับที่แท้จริงของการมีส่วนร่วมในเกม
  8. ลืมงานบ้าน, ความรับผิดชอบ, การศึกษา, การประชุมระหว่างเกมบนคอมพิวเตอร์, การเสื่อมสภาพของความสัมพันธ์ในสถาบันการศึกษา, กับผู้ปกครอง, กับเพื่อน;
  9. ยืมเงินคนอื่นมาซื้อเกมใหม่
  10. ละเลยสุขภาพอนามัยและการนอนหลับของตัวเองเพื่อใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้น

ถ้าคนมีสี่อาการหรือมากกว่านี้เป็นโรคอยู่แล้ว ...

5. จะทำอย่างไร?

ในปัจจุบัน นักวิทยาศาสตร์ไม่สามารถบอกได้อย่างชัดเจนว่าจำเป็นต้องแก้ปัญหาการติดคอมพิวเตอร์ในสภาพแวดล้อมของเยาวชนด้วยวิธีที่ยากลำบากหรือไม่ ในอีกด้านหนึ่งการเสพติดดังกล่าวดูดซับบุคคลโดยใช้เวลามากในการพัฒนาและการศึกษาโดยไม่รวมเรื่องจากกระบวนการทางสังคมที่กระตือรือร้นในทางกลับกันการติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นปรากฏการณ์ชั่วคราวที่ผ่านไป

การติดคอมพิวเตอร์แตกต่างจากการสูบบุหรี่ แอลกอฮอล์ ยาเสพติด และงานอดิเรก การพนันโดยความจริงที่ว่าในบางช่วงเวลาอิ่มตัวกับคอมพิวเตอร์เกิดขึ้น นอกจากนี้ หัวข้อที่เกี่ยวข้องกับมันอย่างมืออาชีพ หรือคอมพิวเตอร์หยุดมีสถานที่สำคัญในชีวิตของเขา คำถามนี้ยังคงเปิดอยู่โดยพื้นฐานแล้วด้วยเหตุผลที่ไม่ชัดเจนนักในจุดใดที่ผู้ติดคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะผู้ติดเกมจะมีช่วงเวลาแห่งความเต็มอิ่ม จะสายเกินไปไหมที่จะเรียนรู้และไล่ตามให้ทัน? เขาจะสูญเสียสถานะทางสังคมของเขาหรือไม่ อยู่ในความสนุกสนานของเกมคอมพิวเตอร์ ในกรณีนี้ มันหมายถึงการไล่ออกจากโรงเรียนหรือวิทยาลัย ไล่ออกจากงาน สูญเสียตำแหน่งหรือตำแหน่ง

เป็นไปได้ว่าเกมคอมพิวเตอร์จำนวนมากในวัยเด็กต้องใช้เวลาน้อยกว่าตัวอย่างเช่นนักศึกษามหาวิทยาลัย เป็นไปได้ว่าเด็กจะรู้สึกเบื่อหน่ายกับความซ้ำซากจำเจของหน้าจออย่างรวดเร็ว เมื่อเทียบกับความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดและช่วงเวลาที่ยังไม่ได้ค้นพบในโลกแห่งความเป็นจริง แต่น่าเสียดายที่ไม่มีการรับประกันว่าจิตใจของเด็กจะไม่ได้รับความเสียหายจากการทดลองที่ไม่ยุติธรรมเช่นนี้

วิธีที่พิสูจน์แล้วในการป้องกันไม่ให้บุคคลติดเกมคอมพิวเตอร์คือการมีส่วนร่วมของเขาใน ชีวิตจริงเพื่อให้เขาตระหนักในตัวเองว่า มีกิจกรรมที่น่าสนใจมากมาย (การสื่อสารกับธรรมชาติ การฝึกโยคะ การอ่านวรรณกรรมพัฒนา ฯลฯ) ซึ่งไม่เพียงแต่ช่วยให้คุณเรียนรู้ โลกของตัวเองพัฒนาความตื่นตัวและการรับรู้ตลอดจนฝึกร่างกายและทำให้สภาพจิตใจเป็นปกติ ในทางกลับกัน ความเป็นจริงเสมือนคือความไม่เป็นรูปเป็นร่างของผลกระทบ เงื่อนไขของพารามิเตอร์และธรรมชาติชั่วคราว ไม่ใช่ชีวิต มันเป็นเพียงส่วนรองเท่านั้น ขนานกัน แต่ไม่ใช่กระบวนการหลัก ไม่มีประโยชน์ที่จะเพิกเฉย ความสามารถของคอมพิวเตอร์คุณจำเป็นต้องใช้มันตามต้องการและรวมความบันเทิงในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์กับกิจกรรมจริงในโลกแห่งความเป็นจริง

มีการเสพติดการสื่อสารเสมือนจริงหรือประเภทของการเสพติดทั่วไปสำหรับผู้ใหญ่: ช้อปปิ้งบนอินเทอร์เน็ต, การประมูล, คาสิโนออนไลน์, ศึกษาหน้าข้อมูล, ดูหนัง ทั้งหมดนี้ไม่น้อยไปกว่าเกมที่นำผู้คนออกจากความเป็นจริงสู่โลกเสมือนจริง การติดคอมพิวเตอร์พัฒนาใน 58% ของกรณีต่อปี ใน 25% - ภายในหกเดือนใน 17% - หลังจากใช้งานคอมพิวเตอร์หนึ่งปี

การติดคอมพิวเตอร์เป็นความต้องการที่ครอบงำจิตใจในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ควบคู่ไปกับการปรับตัวทางสังคมของอาการส่วนบุคคลและจิตใจ บุคคลที่ต้องพึ่งพามีลักษณะเฉพาะด้วยการรับรู้ที่ไม่เพียงพอของตัวเองและโลกรอบตัวเขา

จิตแพทย์ชาวอเมริกัน Ivan Goldberg ได้บัญญัติแนวคิดเรื่อง "การติดอินเทอร์เน็ต" แต่ต้องการใช้คำอื่น - "การใช้คอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยา" นี่เป็นคำที่กว้างกว่านั้นก็ยังใช้มาจนถึงทุกวันนี้ แนวคิดนี้รวมถึงสถานการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดของการใช้คอมพิวเตอร์ ไม่ใช่แค่เกมหรือเกมออนไลน์

มีสามขั้นตอนในการพัฒนาการติดคอมพิวเตอร์:

  1. ความคุ้นเคยกับอินเทอร์เน็ตและความสนใจในความสามารถของอินเทอร์เน็ต การประยุกต์ใช้กับชีวิตของคุณ
  2. คอมพิวเตอร์ค่อยๆ แทนที่ส่วนหลักของชีวิต: ทำงานบนเครือข่าย (บางคนถึงกับรู้วิธีหาเงินจากเกม) การซื้อและขายของต่างๆ สั่งอาหาร ทัวร์เสมือนจริง ฯลฯ
  3. เกือบสมบูรณ์หรือสมบูรณ์หลบหนีจากความเป็นจริงสู่โลกของอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์

โดยไม่คำนึงถึงสัญญาณของการเสพติดที่เด่นชัดหรือลักษณะของพฤติกรรมของแต่ละบุคคลเป็นเรื่องปกติที่จะมุ่งเน้นไปที่การสูญเสียในชีวิตจริงไม่ใช่เวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ และความสูญเสียมักจะเกิดขึ้นในขอบเขตของความสัมพันธ์ในครอบครัว หน้าที่ประจำวัน การนอนหลับและการพักผ่อน กีฬา การสื่อสารและการเดินกับเพื่อน ๆ การอ่านสิ่งพิมพ์ งานอดิเรก ชีวิตทางเพศ

ความเสี่ยง

การเสพติดเกมหรือคอมพิวเตอร์ในผู้ใหญ่คุกคาม รวมถึงการหย่าร้าง มักมีปัญหาทางการเงิน เช่น การใช้จ่ายอย่างไม่สมเหตุสมผลกับคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต (การอัปเกรดคอมพิวเตอร์และการชำระค่าบริการอินเทอร์เน็ต) จากการกู้ยืมเงินและการเป็นหนี้ (โดยเฉพาะกับเกมคาสิโน)

การสูญเสียการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตหรือความล้มเหลวในเกมอาจทำให้บุคคลมีสภาวะที่นำไปสู่อาการทางประสาทและความผิดปกติทางอารมณ์ มีรายงานการเสียชีวิตเนื่องจากการอดนอนเรื้อรัง

ระหว่างการสื่อสารจริงและ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบุคคลเรียนรู้และได้รับประสบการณ์และความรู้ ด้วยการติดคอมพิวเตอร์และความโดดเดี่ยวทางสังคม บุคคลสูญเสียความสามารถในการโต้ตอบกับผู้คน บุคคลสามารถสื่อสารและยืนยันตัวเองในกลุ่มคนติดยาที่คล้ายกัน แต่ในด้านอื่น ๆ เขากลายเป็นคนล้มละลาย สำหรับเขาแล้ว หมวดหมู่ต่างๆ เช่น การไตร่ตรอง การระบุตนเองจะหายไป ความสามารถในการทำให้ตัวเองอยู่ในที่ของคนอื่น และจินตนาการว่าคนอื่นมองว่าตัวเขาเองนั้นสูญเสียไปอย่างไร

สำหรับผู้ที่ประกอบอาชีพที่เกี่ยวข้องกับการทำงานที่คอมพิวเตอร์ (การเขียนโปรแกรม, การเขียนบทความ, การสร้างวิดีโอและภาพถ่าย, ฯลฯ ) ขอบเขตของการเสพติดในการทำงานคือการเสพติดอย่างหนึ่งกลายเป็นอีกอย่างและในทางกลับกัน ไม่จำเป็นเพียงแค่เล่นที่คอมพิวเตอร์เพื่อหย่าขาดจากความเป็นจริง ในแง่ของผลกระทบด้านสุขภาพ การติดคอมพิวเตอร์ทุกประเภทมีอันตรายเท่าเทียมกัน

คุณสมบัติของเกมคอมพิวเตอร์

เกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นในลักษณะที่บุคคลมองพื้นที่เสมือนผ่านสายตาของฮีโร่ นั่นคือ มีการระบุตัวตนสูงสุดของตัวละคร การเข้าสู่บทบาทนี้ทำให้สูญเสียการเชื่อมต่อกับความเป็นจริงและกับ "ฉัน" ที่แท้จริง ความขัดแย้งค่อยๆ พัฒนาขึ้นระหว่าง I-virtual และ I-real

สัญญาณของการเสพติด

สัญญาณของการใช้คอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยาในผู้ใหญ่ ได้แก่ :

  • สุขภาพแข็งแรงหรืออิ่มอกอิ่มใจในช่วงเวลาที่ใช้คอมพิวเตอร์
  • ความเป็นไปไม่ได้หรือไม่เต็มใจที่จะหยุดทำงานหรือสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต (ในโลกแห่งความเป็นจริงไม่มีอะไรน่าสนใจมากกว่า มีค่ามากกว่า หรือสำคัญกว่า)
  • เวลาที่ใช้ในคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นอย่างเป็นระบบ (ความอดทนที่เพิ่มขึ้น) ความเป็นไปไม่ได้ในการวางแผนเซสชันที่คอมพิวเตอร์ตามลำดับและองค์ประกอบอื่น ๆ ของชีวิต
  • ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จหรือความปรารถนาที่ไม่สำเร็จในการควบคุมงานอดิเรกที่คอมพิวเตอร์
  • ใช้เวลามากมายไม่เพียงแต่กับงานหรือเล่นเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ด้วย (ค้นหาโปรแกรมและเบราว์เซอร์บนอินเทอร์เน็ต เพิ่มพลังคอมพิวเตอร์ แจกจ่ายข้อมูลไปยังโฟลเดอร์ สื่อสารในฟอรัมเฉพาะเรื่อง)
  • การละเลยครอบครัว เพื่อนฝูง และการงาน
  • รู้สึกว่างเปล่าและไม่ได้ทำงานที่คอมพิวเตอร์
  • การโกหกหรือการปกปิดกิจกรรมจริง (กิจกรรมที่คอมพิวเตอร์)
  • ละเลยความต้องการทางสรีรวิทยา การข้ามมื้ออาหารหรือมื้ออาหารที่ผิดปกติ
  • ความผิดปกติของการนอนหลับ
  • ละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคล
  • การใช้คอมพิวเตอร์แม้จะมีสุขภาพที่แย่ลงอย่างเห็นได้ชัดปัญหาในครอบครัวหรือในแวดวงอาชีพการดูแลคนที่คุณรัก

นอกจากนี้ การติดอินเทอร์เน็ตจะถูกบอกใบ้ที่:

  • ความอยากที่จะตรวจสอบอีเมลหรือหน้าในเครือข่ายทุกนาที โปรไฟล์ในเกม;
  • ความคาดหวังอย่างกระวนกระวายใจในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตรูปแบบใหม่ ซึ่งเกิดขึ้นทันทีหลังเลิกงานและขัดกับภูมิหลังของการเพิกเฉยต่อหน้าที่ในครัวเรือนของความต้องการส่วนบุคคลและทางกายภาพ
  • การร้องเรียนจากผู้อื่นว่าบุคคลใช้เวลามากเกินไปบนอินเทอร์เน็ต
  • การร้องเรียนของผู้อื่น (สมาชิกในครอบครัว) ที่บุคคลใช้เงินเป็นจำนวนมากบนอินเทอร์เน็ต (จำนวนมาก เกมสมัยใหม่ต้องลงทุน)

อาการทางสรีรวิทยา ได้แก่ ตาแห้งและตาแดง ตาพร่ามัว ปวดกล้ามเนื้อ ปวดข้อ ปัญหาข้อ ปวดศีรษะ และปวดหลัง

คุณสมบัติสองประการทำหน้าที่เป็นเกณฑ์การวินิจฉัย: การใช้คอมพิวเตอร์ทำให้เกิดความทุกข์ ก่อให้เกิดความเสียหายแก่ร่างกาย จิตใจ ครอบครัว เศรษฐกิจ สังคม และมนุษยสัมพันธ์

ที่ เรากำลังพูดถึงเป็นปัญหาของการเสพติดอย่างชัดเจนซึ่งเห็นได้จากอาการถอนยา ซึ่งสังเกตได้จากสองสามวันถึงหนึ่งเดือนหลังจากที่บุคคลนั้นหยุด "การสื่อสาร" กับคอมพิวเตอร์ อาการถอนรวมถึง:

  • ความปั่นป่วนและความวิตกกังวลทางจิต
  • ความคิดครอบงำเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้บนอินเทอร์เน็ต
  • การเคลื่อนไหวของนิ้วเลียนแบบกิจกรรมคอมพิวเตอร์ (โดยสมัครใจหรือไม่สมัครใจ)
  • จินตนาการถึงสิ่งที่เกิดขึ้นบนอินเทอร์เน็ตหรือสิ่งที่รอคน ๆ หนึ่งเมื่อเขากลับมา

อาการต่างๆ จะหายไปทันทีที่บุคคลกลับมาทำกิจกรรมในคอมพิวเตอร์ครั้งก่อน

ลักษณะส่วนบุคคลของผู้ติดยาเสพติด

ยังไม่ได้รับการจัดตั้งขึ้นอย่างแน่นอนว่าอะไรคือสิ่งสำคัญ: ลักษณะส่วนบุคคลหรือการติดคอมพิวเตอร์นั่นคือคำถามเปิดอยู่ว่าคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงส่วนบุคคลต่อไปนี้หรือคุณสมบัติเหล่านี้เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการพัฒนาการติดคอมพิวเตอร์:

  • ความอุตสาหะและความอุตสาหะในการบรรลุเป้าหมาย
  • สูง ;
  • ไม่สนใจบรรทัดฐานทางสังคม
  • พัฒนานามธรรมและสร้างสรรค์และชอบ;
  • เน้นที่กระบวนการของกิจกรรม ไม่ใช่ที่ผลลัพธ์
  • ความเย็นชาและอารมณ์ไม่ดีในการสื่อสาร
  • ขาดความเห็นอกเห็นใจ
  • ขัดแย้ง;
  • ขาดความรับผิดชอบ

ควรสังเกตว่าคุณสมบัติเหล่านี้ไม่เพียง แต่ได้รับการพิจารณาในบริบทของการติดเกมหรือการติดเครือข่าย แต่ยังรวมถึงการพึ่งพาคอมพิวเตอร์เพื่อการตระหนักรู้ในตนเองและการพัฒนาตนเอง หากเราคิดว่าลักษณะเหล่านี้เป็นหลัก ก็ไม่น่าแปลกใจที่การเสพติดคอมพิวเตอร์จะเกิดขึ้น - ในชีวิตจริง เป็นการยากที่บุคคลจะเข้าสังคมอย่างเต็มที่ด้วยชุดที่ขัดแย้งกันเช่นนี้ จากนั้นคนหางานในเน็ต, เพื่อนในเน็ต, หลักสูตรการศึกษาในเน็ต ฯลฯ

บ่อยครั้งที่การพัฒนาของการเสพติดนำหน้าด้วยโอกาสที่เปิดกว้างและความสามารถในการเติมเต็มความรู้และเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ เป็นประจำ ซึ่งทำหน้าที่เป็นแหล่งของความภาคภูมิใจในตนเอง นอกจากนี้ยังมีการรับรู้ที่ไม่คาดคิดเกี่ยวกับศักยภาพทางปัญญาของตนเอง ความสนใจใหม่ ๆ และความสามารถที่ซ่อนอยู่หรือพรสวรรค์ที่ถูกลืม

สาเหตุของการเสพติด

มีข้อกำหนดเบื้องต้นหลายประการสำหรับการใช้คอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยา:

  • ต่ำมีแนวโน้มที่จะเกิดภาวะซึมเศร้า
  • ไม่สามารถวางแผนเวลาว่างและชีวิตได้อย่างอิสระ
  • การพึ่งพาความคิดเห็นของผู้อื่น
  • ความรู้สึกไม่มั่นคงและไม่เข้าใจ
  • ความลำบากในการทำงาน การเรียน ครอบครัว คือ ความไม่พอใจในชีวิต
  • ค้นหาความรู้สึกและความรู้สึกใหม่ๆ สิ่งใหม่ๆ
  • ความปรารถนาที่จะได้รับการสนับสนุน เข้าใจและยอมรับ โอกาสในการพูด ความปรารถนาที่จะขจัดปัญหาที่แท้จริง
  • ความปรารถนาที่จะโดดเด่นจากฝูงชนและพัฒนาทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อเป็น "กูรู" ในโลกของเทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ต

วิธีการต่อสู้

ไม่ว่ากิจกรรมใดที่บุคคลทำกับคอมพิวเตอร์ หากเรากำลังพูดถึงเรื่องการเสพติด เป้าหมายของกิจกรรมดังกล่าวก็เหมือนกัน - หลีกหนีจากความเป็นจริง สร้างภาพลวงตาของความปลอดภัยและความมั่นคง ฟื้นฟูสมดุลและความสามัคคีภายใน ยิ่งมีคนติดหล่มอยู่ในโลกของคอมพิวเตอร์มากเท่าไร ความสามารถของเขาในการควบคุมโดยเจตนาก็จะยิ่งอ่อนแอลงเท่านั้น

ดังนั้น การกำจัดการเสพติดคอมพิวเตอร์จึงเป็นงานที่ซับซ้อน โดยเริ่มจากการกำหนดเหตุผลเฉพาะเพื่อหลีกเลี่ยงความเป็นจริง ปัญหาเหล่านี้เป็นของปัจเจกบุคคล แต่ผู้ติดยาทั้งหมดรวมกันด้วยความสามารถที่อ่อนแอในการปรับตัว บกพร่อง ความปรารถนาที่จะหลีกเลี่ยงวิธีแก้ปัญหาและหลีกเลี่ยงปัญหา ต่ำ

เพื่อจัดการกับปัญหา คุณต้องลบรากของการติดคอมพิวเตอร์ออก:

  1. ขจัดความรู้สึกไม่สบายที่บุคคลประสบในชีวิตประจำวัน กล่าวคือ เพิ่มความต้านทานและต้านทานความเครียด
  2. ทำงานเพื่อเพิ่มความรับผิดชอบและความมุ่งมั่น ตามกฎแล้วคนที่ติดคอมพิวเตอร์มีความอ่อนไหวต่อความยากลำบากในชีวิตมากขึ้นพวกเขาไม่สามารถทนต่อชะตากรรมได้พวกเขาปฏิเสธความสำคัญของตนเองในการพัฒนาชีวิต
  3. บรรลุการเปลี่ยนแปลงในสภาพจิตใจและอารมณ์จากด้านลบเป็นบวก นั่นคือการหากิจกรรมที่น่าสนใจสำหรับบุคคลในโลกแห่งความเป็นจริงและรูปแบบ
  4. ทำงานเพื่อเอาชนะ

เป็นไปไม่ได้ที่จะรับมือกับปัญหาการเสพติดด้วยตัวคุณเอง - ตัวผู้ป่วยเองมีจิตสำนึกที่เปลี่ยนแปลงไป ผู้คนรอบข้างเขาไม่ค่อยมีความสามารถที่เหมาะสม เพื่อหาสาเหตุที่แท้จริงของความปรารถนาที่จะหนีจากความเป็นจริงและการศึกษาของพวกเขา เราขอแนะนำให้คุณติดต่อนักจิตวิทยาเพื่อขอคำปรึกษาส่วนตัว

การป้องกัน

จุดประสงค์ของการป้องกันคือการช่วยให้บุคคลตระหนักถึงความรับผิดชอบต่อสุขภาพและชีวิตของตนเอง เพื่อให้บุคคลทราบในการตัดสินใจและผลที่ตามมาตลอดจนในประเด็นความเสี่ยง โลกคอมพิวเตอร์. การป้องกันการติดคอมพิวเตอร์ทำได้ง่ายกว่า อยู่ในอำนาจของทุกคน การป้องกันการพนันและการติดคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับ:

  1. การก่อตัวของวัฒนธรรมสื่อและการพัฒนาการต่อต้านส่วนบุคคลต่ออิทธิพลเชิงรุกของสภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์ (เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทความ)
  2. เพื่อฝึกฝนทักษะและความสามารถในทางปฏิบัติ สิ่งเหล่านี้เหมาะสำหรับการเพิ่มความมั่นคงทางจิตใจ ลดระดับความวิตกกังวล เพิ่มความมั่นใจในตนเอง แก้ไขความภาคภูมิใจในตนเอง และเอาชนะสถานการณ์ชีวิตที่ยากลำบาก
  3. การตระหนักรู้ในตนเองและความพึงพอใจในโลกแห่งความเป็นจริง เคารพตนเองตามความสนใจของตน
  4. ความสามารถในการแสดงและควบคุมอารมณ์บรรเทาความเครียด
  5. การพัฒนาทักษะการจัดระเบียบตนเอง เริ่มต้นจากสิ่งเล็กๆ - วางแผนสำหรับวันนี้และทำตามนั้น
  6. ความสามารถในการผ่อนคลายและปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ทันท่วงที ในตอนแรก คอมพิวเตอร์จะกลายเป็นหนทางไปสู่จุดจบ แต่ค่อยๆ กลายเป็นจุดจบนั่นเอง กำหนดขีดจำกัดรายวันของคุณบนคอมพิวเตอร์ แปลเป็นสิ่งที่มีความหมายสำหรับคุณโดยเฉพาะ หากงานเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ให้ระบุรายได้รายวันซึ่งจะเพียงพอ หากคุณชื่นชอบเครือข่ายและเกม ให้แปลสิ่งนี้เป็นความเสียหายที่เกิดขึ้น - คุณพลาดการทานอาหารเย็นกับครอบครัว คุณไม่มีเวลาอ่านหนังสือ ในขั้นตอนการป้องกัน คุณยังคงยึดติดกับมันได้ ในขั้นตอนของการพึ่งพาอาศัยกัน "การแปล" จะไม่ช่วยอะไร

กฎหลักในการป้องกันการพนันและการติดคอมพิวเตอร์คือการใช้ชีวิตในแบบที่คุณต้องการ แน่นอนว่ามีบรรทัดฐานทางสังคมที่ยอมรับกันโดยทั่วไปที่ต้องปฏิบัติตาม แต่ที่ที่คุณมีสิทธิ์เลือกและลงคะแนน (งาน, ความสัมพันธ์, งานอดิเรก, การตระหนักรู้ในตนเอง) คุณต้องใช้มัน

และแน่นอนว่ามันสำคัญ ผู้คนวิ่งหนีจากตัวเองบ่อยกว่าความเป็นจริง อันที่จริงนี่คือสาเหตุที่ความเป็นจริงไม่พัฒนาอย่างที่เราต้องการ - ไม่มีความรักในตัวเองและความเข้าใจในตัวเอง

เมื่อสองสามทศวรรษก่อน คอมพิวเตอร์สำหรับมนุษย์เป็นความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การพบเขาในอพาร์ตเมนต์นั้นหายาก วันนี้มีกันทุกคน ใช้สำหรับทำงาน ค้นหาข้อมูลที่จำเป็น พักผ่อน

ไม่มีใครในโลกนี้ที่ไม่เคยเล่นหรืออย่างน้อยก็ไม่เคยได้ยินเกมคอมพิวเตอร์ เครื่องจำลองแรกถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 50 บ่อยครั้งที่โปรแกรมดังกล่าวมีพื้นฐานมาจากหนังสือและภาพยนตร์

การผลิตเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นสากล แน่นอนว่าสองสามชั่วโมงต่อสัปดาห์ของงานอดิเรกนั้นจะไม่เป็นอันตรายต่อใคร อย่างไรก็ตาม ความกระตือรือร้นที่มากเกินไปจะกระตุ้นให้เกิดความอยากอาหาร

เกมนี้มีอยู่ในชีวิตของทุกคน: ฟุตบอล ความบันเทิงในโรงเรียนอนุบาล หมากฮอส และอื่น ๆ แต่การจำลองด้วยคอมพิวเตอร์นั้นแตกต่างออกไป: มันทำให้คุณดำดิ่งสู่โลกสมมติที่ห่างไกลจากความเป็นจริง

การพึ่งพาเกมบนเกมคอมพิวเตอร์เป็นการออกจากโลกแห่งความเป็นจริงไปสู่โลกไซเบอร์ สภาพจิตใจของผู้ติดยาเปลี่ยนไป ผู้ป่วยสับสนระหว่างความเป็นจริงกับโลกในจินตนาการ ในกรณีขั้นสูง จินตนาการจะกลายเป็นแหล่งอาศัยเพียงแห่งเดียว

เกมคอมพิวเตอร์มีหลายประเภท

สิ่งที่อันตรายที่สุดสำหรับสภาพจิตใจคือเครือข่าย

ผู้ติดยาเสพติดเข้าสู่ชีวิตของตัวละครสมมติ: ตกหลุมรัก, หาเพื่อน, ทะเลาะวิวาท ในโลกไซเบอร์ อารมณ์จะสดใสและสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

จิตวิทยาของการติดการพนันมีลักษณะดังนี้:

  • สับสนในเวลา;
  • ความรู้สึกไม่รู้จบของสิ่งใหม่
  • ความเข้าใจที่ผิดเพี้ยนของ "ฉัน";
  • สติบกพร่อง;
  • ลักษณะต่อต้านสังคม
  • ความรู้สึกของพลังเสมือน
  • การละเมิดด้านความสมัครใจ

เด็กนักเรียนและนักเรียนมีความอ่อนไหวต่อการเสพติดมากขึ้น นี่เป็นเพราะยังไม่บรรลุนิติภาวะ การพัฒนาจิตใจข้อเสนอแนะเนื่องจากอายุยังน้อย

โรคนี้ยังพบในผู้ใหญ่ คนออกจากโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับไซเบอร์สเปซในช่วงวิกฤตความยากลำบากในที่ที่มีโรคร้ายแรง

เมื่อขึ้นอยู่กับเครื่องจำลอง จะสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลง:

  • เพิ่มความรู้สึกวิตกกังวล
  • ความกลัวอย่างรุนแรง, การโจมตีเสียขวัญ;
  • ความก้าวร้าวมากเกินไป, หงุดหงิด;
  • แบบจำลองพฤติกรรมเบี่ยงเบน, สังคมบำบัด;
  • แนวโน้มที่จะเกิดความรุนแรง
  • เพิ่มความเสี่ยงของความผิดปกติทางจิต

จากสถิติพบว่าเด็กวัยรุ่นมีแนวโน้มที่จะติดการพนันมากขึ้น 80% ของพวกเขาใช้เวลามากกว่าเจ็ดชั่วโมงต่อวันในโลกเสมือนจริง 50% ของเด็กผู้หญิงเล่นไม่เกินห้าชั่วโมงต่อวัน

การพนันคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดอันตรายร้ายแรงต่อจิตใจของมนุษย์ คนพึ่งพา "ออกจากสังคม" ก้าวร้าวหงุดหงิด แทบควบคุมไม่ได้

แนวความคิดของการติดเกมคอมพิวเตอร์

การติดคอมพิวเตอร์ในการเล่นเกมหมายถึงความผิดปกติของสมอง แรงจูงใจ ความจำ และระบบที่เชื่อมต่อถึงกัน ปัญหาเหล่านี้ทำให้เกิดอาการทางจิต สรีรวิทยา สังคม และจิตวิญญาณ

ผู้ติดยาสูญเสียความสามารถในการละเว้นควบคุมพฤติกรรม เขามีความอยากอย่างแรง มีปฏิกิริยาทางอารมณ์ที่ผิดปกติ เขาไม่รู้และไม่เห็นปัญหาของเขา โรคนี้มีลักษณะการทุเลาและการกำเริบของโรค หากคุณไม่ดำเนินการใด ๆ พยาธิวิทยาจะนำไปสู่ความพิการและความตาย

การติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร นี่เป็นการเสพติดทางอารมณ์ที่มากเกินไป ไม่ใช่กับเทคโนโลยี แต่เป็นสิ่งที่ให้ ผู้ป่วยต้องการเติมเกมตลอดเวลา แต่สิ่งนี้เป็นไปไม่ได้ด้วยเหตุผลเชิงวัตถุ

โรงเรียนและผู้ปกครองรบกวนเด็ก ผู้ใหญ่ - ครอบครัว, การทำงาน หากปัจจัยเหล่านี้ไม่มีอยู่จริง ผู้เสพติดจะซึมซับโลกสมมติอย่างสมบูรณ์ มันยากมากที่จะพาเขาออกไปจากที่นั่น

ขั้นตอนสุดท้ายในการพัฒนาการเสพติดจะเป็นการแช่อย่างสมบูรณ์ในไซเบอร์สเปซ ฟังดูน่ากลัว แต่ต้องยอมรับว่าหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตาม สามารถหลีกเลี่ยงได้หากเริ่มการรักษา

การเกิดโรคการก่อตัว

สาเหตุทั่วไปของการก่อตัวของแรงดึงดูดทางพยาธิวิทยาคือลักษณะบุคลิกภาพลักษณะนิสัย คนขี้งอนที่มีแนวโน้มเป็นโรคซึมเศร้าเรื้อรังและมีความนับถือตนเองต่ำมักจะย้ายออกจากความเป็นจริงที่ "โหดร้าย"

ในความเป็นจริง พวกเขาไม่สามารถสร้างความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลได้ พวกเขากลายเป็น "ผู้ถูกขับไล่" ในโลกไซเบอร์ ไม่มีใคร "ได้รับ" พวกเขา ไม่ทรมานพวกเขาด้วยคำถาม ที่นั่นพวกเขาสามารถเป็นอะไรก็ได้ที่พวกเขาต้องการ ดังนั้นการเสพติดจึงเกิดขึ้นซึ่งยากต่อการรับมือหากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ

พยาธิวิทยาสามารถพัฒนาได้เนื่องจากขาดการรับรู้ในตัวคุณจากความเหงาและความเข้าใจผิดของคนที่คุณรัก ผู้ป่วยอยู่ในสภาวะตึงเครียดและอ่อนเพลียทางอารมณ์

การพึ่งพาอาศัยกันเป็นผลสืบเนื่องมาจากการเลี้ยงดูในวัยเด็กและเกิดจากการปกป้องมากเกินไปหรือความต้องการที่สูงของพ่อแม่

ในกรณีแรกเด็กเติบโตขึ้นมาโดยพึ่งพาอาศัยกัน เขาคุ้นเคยกับความจริงที่ว่าญาติตัดสินใจทุกอย่างสำหรับเขาและในวัยผู้ใหญ่เขาไม่สามารถทำอะไรด้วยตัวเองได้ ทุกอย่างง่ายขึ้นในเกม: มันง่ายในการกระทำและทุกอย่างจะถูกตัดสินล่วงหน้า

ในสถานการณ์ที่สอง เด็กจะมีความภาคภูมิใจในตนเองต่ำมาก ในคอมพิวเตอร์ คุณสามารถเป็นผู้นำได้อย่างต่อเนื่อง ยืนยันตัวตนผ่านความเป็นจริงเสมือน

ผู้คนมักไม่สนใจชีวิตจริงของพวกเขา ดังนั้นพวกเขาจึงหมกมุ่นอยู่กับโลกไซเบอร์ พวกเขาไม่เข้าใจว่าคุณสามารถหางานอดิเรกงานอดิเรกได้ เล่นกีฬา เริ่มการเดินทาง และอย่าหนีจากความเป็นจริงในเกม

ขั้นตอนและผลที่ตามมา

การพัฒนาของแรงฉุดทางพยาธิวิทยาเกิดขึ้นในขั้นตอน:

  • ความสนใจเล็กน้อย: ผู้ป่วยได้รับการปรับตัว
  • ความกระตือรือร้น: มีแรงดึงดูดที่แข็งแกร่งปรากฏขึ้น แต่ละเซสชั่นยาวขึ้น เงินเดิมพันเพิ่มขึ้น ในขั้นตอนนี้ คนๆ นั้นยังสามารถต้านทานแรงดึงดูดของเขาได้
  • การเสพติด: ความอยากในการจำลองอยู่ที่ระดับสูงสุด มนุษย์ดิ้นรนต่อสู้กับความปรารถนาที่จะเล่นอย่างต่อเนื่อง การเลิก "งานอดิเรก" แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย เวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นอย่างมาก
  • เอกสารแนบ: ขั้นตอนก่อนหน้านี้ใช้เวลานาน หลังจากนั้นแรงผลักจะลดลงและรับโมเมนตัมด้วยแรงที่มากขึ้น เกมกลายเป็นความหมายของชีวิตสำหรับผู้ป่วย เงินเป็นเพียงสัญลักษณ์ บุคคลไม่สามารถเอาชนะการเสพติดได้ด้วยตนเอง ผู้ติดยาฟุ้งซ่านจากคอมพิวเตอร์ภายใต้การบังคับข่มขู่เท่านั้น

ผลที่ตามมาของความคลั่งไคล้การพนัน:

  • ความขัดแย้งเป็นประจำกับญาติ การล่มสลายของเซลล์ในสังคม
  • การสูญเสียเพื่อน
  • ลดสถานะทางสังคม
  • หนี้ทางการเงินจำนวนมาก
  • การย่อยสลาย

เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ต้องระบุและรักษาสภาพทางพยาธิวิทยาในเวลาที่เหมาะสม

อาการและอาการแสดง

การระบุความอยากทางพยาธิวิทยาไม่ใช่เรื่องยาก สัญญาณของการติดเกมคอมพิวเตอร์:

  • ก่อนเกม คนๆ นั้นอารมณ์ดี มีความปีติยินดีก่อนเริ่มเกม เขาพยายามทำทุกอย่างให้เสร็จอย่างรวดเร็วเพื่อดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง
  • ในระหว่างเกมผู้ติดยาตื่นเต้นมากเกินไปสถานะทางอารมณ์ของเขาสูงขึ้น ความรู้สึกทั้งหมดมีความคิดริเริ่ม
  • หากคุณจำเป็นต้องเลิกใช้คอมพิวเตอร์ด้วยเหตุผลบางประการ บุคคลนั้นจะรู้สึกรำคาญและกังวลใจ
  • เป็นไปไม่ได้ที่จะลดเวลาที่ใช้หลังอุปกรณ์
  • ความอยากเริ่มปรากฏเป็นตอน ๆ แล้วกลายเป็นระบบ
  • ผู้ป่วยมักจะสัญญาว่าจะหยุดเล่นและเริ่มใช้เวลากับคนที่คุณรัก คำพูดของเขาไม่มีที่ไหนเลย
  • เกมนี้เป็นวิธีหลีกเลี่ยงความยากลำบาก ความเหงา อารมณ์ไม่ดี ฯลฯ

สัญญาณทั้งหมดเหล่านี้บ่งบอกถึงการก่อตัวของการพึ่งพา ต้องจัดการเพื่อหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ตามมา

  • คุณต้องตรวจสอบเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์อย่างรอบคอบ ขอแนะนำให้เขียนลงบนกระดาษว่าเกมเริ่มเมื่อใดและสิ้นสุดเมื่อใด ในตอนท้ายของสัปดาห์ ให้คำนวณจำนวนชั่วโมงที่ใช้ในกิจกรรมที่น่าสงสัย ตัวเลขจะทำให้คุณคิดอย่างจริงจัง
  • คุณต้องตั้งเวลาจำกัดในเกม เพื่อความสะดวก คุณสามารถตั้งเวลา หากแม้หลังจากสัญญาณของเขา การกระทำบนคอมพิวเตอร์ไม่หยุด อย่างน้อยก็จะทราบเวลาที่แน่นอนที่ใช้กับ "งานอดิเรก" หากการเสพติดยังไม่ค่อยอยู่ในรูปแบบขั้นสูง คุณสามารถเลือกบางวันหรือหลายชั่วโมงที่อุทิศให้กับความเป็นจริงเสมือน ขอแนะนำให้กำหนดวงเงินเงินที่จะใช้เป็นรายเดือนในเกม
  • ขอแนะนำให้เลือกเครื่องจำลองซึ่งใช้เวลาไม่นาน เกมบางเกมผ่านได้ยาก และพวกเขาลากคุณเข้าสู่โลกเสมือนจริงมากยิ่งขึ้น
  • คุณไม่สามารถรับรู้เครื่องจำลองเป็นการแข่งขันได้ นี่เป็นเพียงเกมและคุณไม่ควรกลัวที่จะหยุดก่อนที่จะถึงรอบชิงชนะเลิศ นี่คือโลกเสมือนจริง จะไม่มีใครตำหนิคุณที่งานไม่เสร็จ
  • คุณต้องหาเวลาอยู่กับคอมพิวเตอร์ คุณไม่สามารถนั่งลงสำหรับเกมจนกว่าทุกสิ่งจะเสร็จสิ้น คุณไม่จำเป็นต้องละทิ้ง Passion ของคุณไปโดยสิ้นเชิง คุณเพียงแค่ต้องเข้าใจความเก่งกาจของโลกรอบตัวคุณ
  • ขอแนะนำให้แทนที่เกมคอมพิวเตอร์ด้วยการออกอากาศ ในเวลานี้ไม่จำเป็นต้องอยู่ที่จอภาพ คุณสามารถทำสิ่งที่มีประโยชน์ ตัวอย่างเช่น ทำความสะอาดอพาร์ตเมนต์หรือทำอาหารเย็น
  • หากตระหนักว่าถึงเวลาต้องกลับสู่ความเป็นจริงแล้ว ขอแนะนำให้เลิกเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างจริงจัง สิ่งนี้ทำยากแต่จำเป็น คุณสามารถลบเครื่องจำลองทั้งหมดออกจากอุปกรณ์ มอบดิสก์ให้เพื่อนในช่วงเวลาหนึ่ง หลังจากนั้นจะใช้เวลากับคนที่คุณรักมากขึ้นและตระหนักว่าโลกไซเบอร์ไม่สามารถแทนที่โลกแห่งความเป็นจริงได้
  • เพื่อกำจัดการเสพติดตลอดไป คุณต้องหาเหตุผลว่าทำไมมันถึงก่อตัวขึ้น การกำจัดมันจะกลายเป็นอิสระจากแรงดึงดูดทางพยาธิวิทยา

หากคุณไม่สามารถเอาชนะการเสพติดได้ด้วยตัวเอง คุณต้องติดต่อผู้เชี่ยวชาญ

ในการพิจารณาการมีอยู่ของการเสพติด คุณต้องยอมรับหรือหักล้างข้อความต่อไปนี้:

  • อยู่ที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลาหลายชั่วโมง คุณสามารถปฏิเสธที่จะกินอาหาร ขั้นตอนสุขอนามัย และสิ่งอื่น ๆ เพื่อขยายเซสชั่นในเกม
  • มักจะมีความล่าช้าในเกมมากกว่าเวลาที่วางแผนไว้
  • คนคิดว่าตัวเองเป็นตัวละครเสมือนจริงที่มีชื่อเสียงในเกมและไม่ใช่คนจริง
  • ไซเบอร์สเปซมีความสำคัญมากกว่าการสื่อสารกับผู้คนในโลกแห่งความเป็นจริง (แม้ในบางครั้ง)
  • หลังจากผ่านเกมไปรู้สึกมีความสุข ฉันต้องการสัมผัสความอิ่มเอิบ อะดรีนาลีน ความพึงพอใจอีกครั้ง
  • เป็นการยากที่จะแยกตัวออกจากเครื่องจำลอง แม้จะร้องขอจากใครก็ตาม
  • เป็นการยากที่จะหยุดเกมในช่วงเหตุการณ์สำคัญ (การต่อสู้ การต่อสู้ ฯลฯ)
  • ฉันต้องซ่อนความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ไว้ เพราะมันน่าอายที่ต้องยอมรับว่าต้องใช้เวลาเท่าไร
  • ญาติสังเกตเห็นการเสพติดทางพยาธิวิทยา
  • เนื่องจากเครื่องจำลอง ทำให้ไม่มีเวลาเพียงพอสำหรับการเรียน ทำงานบ้าน ทำงาน ฯลฯ
  • หากคุณไม่สามารถนั่งหน้าคอมพิวเตอร์ได้ อารมณ์ของคุณก็จะแย่ลง
  • การซึมซับในโลกสมมติเกิดขึ้นได้แม้ในที่ทำงาน ในสถาบันการศึกษา
  • เนื่องจากเกมมีการขาดงาน, เรียนหนังสือ.
  • ที่คอมพิวเตอร์ คลายเครียดได้ง่ายกว่าวิธีอื่นมาก
  • เนื่องจากเกม ความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวแย่ลง
  • การจำลองการลงทุน เงินสดที่จำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์อื่น

ยิ่งคำตอบในเชิงบวกมากเท่าไหร่ ความเสี่ยงในการติดการพนันก็จะยิ่งสูงขึ้น

หากมากกว่า 50% คุณต้องขอคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญ พยาธิวิทยาเริ่มพัฒนา

มาตรการป้องกัน

ไม่มีการป้องกันเฉพาะ เพื่อลดโอกาสในการพัฒนาความอยากเกมคอมพิวเตอร์ การปฏิบัติตามคำแนะนำจะช่วยได้:

  • หากบุคคลอุทิศเวลาให้กับความเป็นจริงเสมือนมากเขาจะต้องไปพบแพทย์
  • คุณต้องพยายามเข้าใจความหมายของเครื่องจำลองที่คนที่คุณรักเล่น ซึ่งจะช่วยให้คุณพบจุดร่วม สร้างความไว้วางใจ
  • คุณไม่สามารถวิพากษ์วิจารณ์เกมต่อหน้าผู้ที่หลงใหลในคอมพิวเตอร์: คุณต้องแสดงความคิดอย่างนุ่มนวลในเรื่องนี้
  • จำเป็นต้องเข้าใจสิ่งที่ดึงดูดใจอย่างแท้จริงในไซเบอร์สเปซสิ่งที่ขาดหายไปในความเป็นจริง
  • จำกัดการเข้าถึงหนังสือ ภาพยนตร์ เกมที่มีความรุนแรง ซึ่งจะระงับความก้าวร้าว

ข้างต้นจะช่วยลดความเสี่ยงของการเสพติด อย่างไรก็ตามหากบุคคลใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากอาการแรกของการดึงดูดทางพยาธิวิทยาจะปรากฏขึ้นเขาจะต้องได้รับการชักชวนให้ไปพบแพทย์

การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์เป็นการพึ่งพาทางจิตวิทยารูปแบบใหม่ ซึ่งเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นความต้องการที่สำคัญของมนุษย์

ดูเหมือนว่าการเสพติดประเภทนี้ไม่ได้เลวร้ายเท่ากับโรคพิษสุราเรื้อรังหรือการติดยา ซึ่งสารพิษจะกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้สำหรับการเผาผลาญตามปกติ แต่นี่เป็นเพียงแวบแรกเท่านั้นเนื่องจากการพึ่งพาทางจิตวิทยาในคอมพิวเตอร์นั้นไม่น้อยไปกว่าสิ่งอื่นใด นอกจากนี้ เกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่กำลังมีความ "ล้ำหน้า" มากขึ้นเรื่อยๆ และเลียนแบบความเป็นจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จึงกลายเป็นตัวประกันของพวกเขา

สถิติบางส่วน

สถิติเกี่ยวกับความชุกของการพึ่งพาอาศัยกันนี้แตกต่างกันอย่างมากในหมู่นักวิจัยที่แตกต่างกัน หมอจิตวิทยา Alexander Georgievich Shmelev เชื่อว่าประมาณ 10-14% ของผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็น "นักเล่นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆ" ในเวลาเดียวกัน Maresa Orzak นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด อ้างถึงสถิติที่ไม่ค่อยสบายใจนัก เธอเชื่อว่าในหมู่คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ 40-80% นั้นติดเกม

มีบางแง่มุมทางเพศและอายุของการเสพติดดังกล่าว ความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์นั้นเด่นชัดในเด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิง โดยเฉลี่ยแล้ว ชายหนุ่มจะใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นสองเท่า คนที่มีอายุมากขึ้นและมีการศึกษามากขึ้นจะใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์น้อยลง (เป้าหมายที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงปรากฏขึ้นและน่าเสียดายที่เสียเวลา)

เหตุผล

สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์มีดังนี้

  • ขาดช่วงเวลาที่สดใสและน่าสนใจในชีวิตจริง ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นชีวิตประจำวันและธรรมดาที่คน ๆ หนึ่งกำลังมองหาวิธีที่เรียบง่ายและราคาถูกในการกระจายชีวิตของเขา ดังนั้นเขาจึงเริ่มเข้าร่วมโลกเสมือนจริง
  • ความซับซ้อนที่ซ่อนอยู่ซึ่งแตกต่างกันในวัยเด็กและวัยรุ่นเป็นผลมาจากความจริงที่ว่าบุคคล "เล่นไม่เก่ง" ในเวลาที่เหมาะสมดังนั้นเขาจึงพยายามไล่ตาม
  • บ่อยครั้งที่การเสพติดดังกล่าวพัฒนาบนพื้นฐานของความไม่พอใจทางเพศเมื่อความสัมพันธ์กับเพศตรงข้ามไม่เพิ่มขึ้นและบุคคลพยายามที่จะ "เปลี่ยน" เป็นบางสิ่งบางอย่าง
  • บางครั้งขั้นตอนแรกในการพัฒนาการเสพติดนี้คือเวลา "พิเศษ" ตัวอย่างเช่น คนที่ถูกบังคับให้อยู่ในที่ทำงานตั้งแต่ 9 ถึง 18 เมื่อถึงเวลานี้เพียงแค่ต้องการ "นั่งข้างนอก" เริ่มเข้าร่วมเกมคอมพิวเตอร์หรือท่องเน็ตอย่างไร้จุดหมาย

จิตวิทยา

หัวใจสำคัญของกลไกการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์คือการออกจากความเป็นจริงและจำเป็นต้องรับบทบาทบางอย่าง ในกรณีส่วนใหญ่ วิธีนี้เป็นวิธีชดเชยปัญหาชีวิต ในเวลาเดียวกัน คนๆ หนึ่งเริ่มตระหนักถึงตัวเองในโลกของเกม ไม่ใช่ในโลกจริง

ตอนนี้มีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย โชคดีที่ไม่ใช่ทุกเกมที่อันตรายเท่ากัน ตามอัตภาพ พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นการแสดงบทบาทสมมติและไม่ใช่การแสดงบทบาทสมมติ โดยการพิจารณาว่าหมวดหมู่ใดเป็นของคุณสามารถประเมินได้ว่ามันอันตรายแค่ไหน

เกมสวมบทบาทมีความโดดเด่นด้วยอิทธิพลที่เด่นชัดต่อจิตใจของมนุษย์ ในเวลาเดียวกันบุคคล "เคยชิน" กับบทบาทบางอย่างระบุตัวเองด้วยตัวละครบางตัวขณะย้ายออกจากความเป็นจริง

เกมสวมบทบาทมี 3 ประเภท:

  • ด้วยมุมมอง "จากสายตา" ของตัวละคร
  • ด้วยมุมมอง "ภายนอก" ของฮีโร่ของเขา
  • เกมความเป็นผู้นำ

เกมที่มีมุมมอง "จากสายตา" เป็นเกมที่ "เสพติด" ที่สุด นักเล่นเกมระบุตัวเองอย่างเต็มที่ด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์บางตัวเข้าสู่บทบาทให้มากที่สุดเพราะเขา "มอง" ที่โลกเสมือนจริงผ่านสายตาของฮีโร่ของเขา แท้จริงแล้วไม่กี่นาทีหลังจากเริ่มเซสชัน บุคคลเริ่มสูญเสียการติดต่อกับโลกแห่งความเป็นจริง ถ่ายโอนไปยังโลกเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ เขาระบุตัวเองกับฮีโร่คอมพิวเตอร์มากจนสามารถพิจารณาการกระทำของตัวละครในคอมพิวเตอร์ว่าเป็นของเขาเอง และโลกเสมือนจริงก็เริ่มถูกมองว่าเป็นของจริง ในช่วงเวลาวิกฤติ เขาสามารถนั่งอยู่ในเก้าอี้ พยายามหลบกระสุนหรือชก เปลี่ยนเป็นสีซีด

หากคุณมองฮีโร่ของคุณ "จากภายนอก" แสดงว่าพลังในการเข้าสู่บทบาทนั้นน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมประเภทก่อนหน้า แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าการระบุตัวตนของตัวละครในคอมพิวเตอร์จะมีความเด่นชัดน้อยกว่า แต่การแสดงอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมยังคงมีอยู่ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในระหว่างความล้มเหลวหรือการตายของฮีโร่คอมพิวเตอร์

ในเกมความเป็นผู้นำ บุคคลจะเป็นผู้นำตัวละครหลายตัว (หรือหลายตัว) เขาไม่เห็นฮีโร่ของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้ตัวเอง การแสดงออก "การแช่" เป็นไปได้เฉพาะกับผู้ที่มีจินตนาการที่พัฒนาแล้วเท่านั้น การพึ่งพาทางจิตวิทยาซึ่งเกิดขึ้นระหว่างเกมความเป็นผู้นำนั้นค่อนข้างเด่นชัด

อาการ

มีสัญญาณของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์หลายประการ:

  • หนึ่งในอาการหลักของการติดคอมพิวเตอร์คือการระคายเคืองที่เด่นชัดซึ่งเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่ถูกบังคับให้เอาตัวเองออกจากกิจกรรมโปรด เมื่อเกมกลับมาอีกครั้ง คุณจะสังเกตเห็นอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในทันที
  • อาการติดคอมพิวเตอร์บ่อยครั้งคือการไม่สามารถทำนายการสิ้นสุดของเซสชั่นได้ผู้เล่นจะเลื่อนออกไปครั้งแล้วครั้งเล่า
  • คอมพิวเตอร์กลายเป็นศูนย์กลางของชีวิตของผู้เสพติด ดังนั้นเมื่อสื่อสารกับผู้อื่น หัวข้อที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเขาคือการอภิปรายเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ที่เขาโปรดปราน
  • ในขณะที่การเสพติดดำเนินไปการปรับตัวทางสังคมแรงงานและครอบครัวของบุคคลนั้นถูกรบกวน - เขาลืมเรื่องงานงานบ้านการศึกษาไม่สนใจพวกเขา
  • การปรากฏตัวของการเสพติดทางจิตวิทยายังสะท้อนให้เห็นในนิสัยของบุคคล: เพื่อที่จะใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้นเขากินมากขึ้นโดยไม่ต้องออกจากจอภาพละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลเวลานอนลดลงและเซสชันคอมพิวเตอร์เองจะยาวขึ้น

โชคดีที่การเสพติดนี้ไม่ได้พัฒนาในชั่วข้ามคืน แต่จะผ่านหลายขั้นตอน ยิ่งคุณสังเกตเห็นการมีอยู่ของมันเร็วเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งจัดการกับมันได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

ขั้นตอนของการพัฒนาการติดยาเสพติด

มี 4 ขั้นตอนของการเสพติดจากเกมคอมพิวเตอร์:

  1. ระยะเริ่มต้นคือความหลงใหลที่ง่าย มันมาเมื่อมีคนเล่นไปแล้วหลายครั้งตามที่พวกเขาพูดว่า "ได้ลิ้มรส" งานอดิเรกดังกล่าวทำให้บุคคลมีอารมณ์เชิงบวก ในขั้นตอนนี้ เกมมีลักษณะตามสถานการณ์ บุคคลเล่นเป็นฉากๆ เท่านั้น ภายใต้เงื่อนไขบางประการ เมื่อมีเวลาว่าง แต่เขาจะไม่เล่นเพื่อความเสียหายของสิ่งที่สำคัญ
  2. ขั้นต่อไปคือความหลงใหล การเปลี่ยนผ่านสู่ขั้นตอนนี้สามารถกำหนดได้จากการเกิดขึ้นของความต้องการใหม่ - เกม ในขั้นตอนนี้ บุคคลที่เล่นอย่างเป็นระบบอยู่แล้ว และหากเป็นไปไม่ได้ เขาก็สามารถเสียสละบางอย่างเพื่อจัดเวลาให้กับงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน
  3. และสุดท้ายขั้นของการเสพติด ในปิรามิดแห่งคุณค่า เกมถูกยกระดับเป็นระดับบนสุด
  4. เมื่อเวลาผ่านไป (อาจใช้เวลาหลายเดือนหรือหลายปี) ขั้นตอนการแนบจะเริ่มขึ้น กิจกรรมเกมคนจางหายไปเขาเริ่มมีความสนใจในสิ่งใหม่ ๆ สามารถสร้างการติดต่อทางสังคมและแรงงานได้ อย่างไรก็ตาม บุคคลไม่สามารถ "บอกลา" กับเกมได้อย่างสมบูรณ์ ระยะนี้สามารถอยู่ได้นานหลายปี การปรากฏตัวของเกมใหม่สามารถกระตุ้นกิจกรรมการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น

การพึ่งพาอาศัยกันสามารถแสดงออกได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบ - เข้าสังคมและเป็นส่วนตัว

รูปแบบรายบุคคลเป็นตัวเลือกที่แย่ที่สุดโดยขาดการติดต่อกับผู้อื่น คนใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากเขาไม่จำเป็นต้องสื่อสารกับครอบครัวเพื่อนและคนอื่น ๆ คอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับมันสำหรับคนเหล่านี้เป็น "ยา" ชนิดหนึ่งซึ่งจำเป็นต้องใช้ "ยา" ต่อไปเป็นประจำ มิฉะนั้นจะมี "การแตก" ในรูปแบบของภาวะซึมเศร้าเพิ่มความหงุดหงิด

รูปแบบการเข้าสังคมมีลักษณะโดยการรักษาการติดต่อทางสังคม คนที่ทุกข์ทรมานจากการเสพติดนี้ชอบเกมออนไลน์ อาชีพดังกล่าวสำหรับพวกเขาไม่ใช่ "ยา" มากเท่ากับการแข่งขัน แบบฟอร์มนี้เป็นอันตรายต่อจิตใจน้อยกว่าเมื่อเทียบกับรูปแบบรายบุคคล

ผลที่ตามมาของการเสพติดนี้:

  • ความนับถือตนเองลดลงความประหม่าของบุคคลถูกละเมิดเมื่อเวลาผ่านไปเขาสามารถพิจารณาตัวเองว่าเป็นตัวละครในคอมพิวเตอร์มากกว่าคนจริง
  • คนที่ทุกข์ทรมานจากการเสพติดดังกล่าวคุ้นเคยกับความจริงที่ว่าความสุขสามารถทำได้โดยไม่ต้องดำเนินการใด ๆ อย่างจริงจังความพยายามโดยเจตนาเมื่อเวลาผ่านไปในโลกแห่งความเป็นจริงพวกเขาหยุดแสดงความคิดริเริ่มกลายเป็นเฉยเมยความเสื่อมของบุคลิกภาพเกิดขึ้น
  • ผลที่ตามมาของการเสพติดอาจเป็นการละเมิดการปรับตัวของครอบครัวและสังคม ผู้เล่นอุทิศเวลาให้กับคอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ บนพื้นฐานนี้ความขัดแย้งเกิดขึ้นในครอบครัว เมื่อเวลาผ่านไป เพื่อนๆ อาจหันหลังให้หากพวกเขาไม่แบ่งปันงานอดิเรกเล่นเกมคอมพิวเตอร์
  • ความอยากที่เพิ่มขึ้นสำหรับเกมยังสะท้อนให้เห็นในกิจกรรมระดับมืออาชีพของบุคคล: เขาสามารถเล่นได้ในช่วงเวลาทำงานเมื่อจำเป็นต้องทำธุรกิจเร่งด่วน ขาดความคิดริเริ่ม ความปรารถนาที่จะออกจากงานโดยเร็วที่สุด ละเลยหน้าที่การงานของตนย่อมนำไปสู่ปัญหาในที่ทำงานอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้และถึงกับถูกไล่ออก
  • เพื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์ คุณต้องชำระค่าบริการต่างๆ ผลของการพึ่งพิง เกมส์ที่คล้ายกันอาจกลายเป็นหนี้ หวังว่าจะชนะ บุคคลสามารถยืมเงินจำนวนมาก รับเงินกู้
  • เมื่อนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานไม่เพียง แต่จิตใจของมนุษย์จะทนทุกข์ทรมาน แต่ยังรวมถึงสภาพร่างกายด้วย ความบกพร่องทางสายตา น้ำหนักเกิน และการหยุดชะงักของระบบทางเดินอาหารเนื่องจากไม่เพียงพอ กิจกรรมมอเตอร์และโภชนาการที่ผิดปกติ ปัญหาเกี่ยวกับกระดูกสันหลัง โรคริดสีดวงทวาร - โรคเหล่านี้และอื่น ๆ สามารถพัฒนาได้เนื่องจากความหลงใหลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไป

แต่นี่เป็นเพียงแวบแรกเท่านั้นเนื่องจากการพึ่งพาทางจิตวิทยาในคอมพิวเตอร์นั้นไม่น้อยไปกว่าสิ่งอื่นใด นอกจากนี้ เกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่กำลังมีความ "ล้ำหน้า" มากขึ้นเรื่อยๆ และเลียนแบบความเป็นจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จึงกลายเป็นตัวประกันของพวกเขา

สถิติบางส่วน

สถิติเกี่ยวกับความชุกของการพึ่งพาอาศัยกันนี้แตกต่างกันอย่างมากในหมู่นักวิจัยที่แตกต่างกัน หมอจิตวิทยา Alexander Georgievich Shmelev เชื่อว่าประมาณ 10-14% ของผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็น "นักเล่นเกมที่ไม่ยอมใครง่ายๆ" ในเวลาเดียวกัน Maresa Orzak นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด อ้างถึงสถิติที่ไม่ค่อยสบายใจนัก เธอเชื่อว่าในหมู่คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ 40-80% นั้นติดเกม

มีบางแง่มุมทางเพศและอายุของการเสพติดดังกล่าว ความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์นั้นเด่นชัดในเด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิง โดยเฉลี่ยแล้ว ชายหนุ่มจะใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นสองเท่า คนที่มีอายุมากขึ้นและมีการศึกษามากขึ้นจะใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์น้อยลง (เป้าหมายที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงปรากฏขึ้นและน่าเสียดายที่เสียเวลา)

เหตุผล

สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์มีดังนี้

  • ขาดช่วงเวลาที่สดใสและน่าสนใจในชีวิตจริง ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นชีวิตประจำวันและธรรมดาที่คน ๆ หนึ่งกำลังมองหาวิธีที่เรียบง่ายและราคาถูกในการกระจายชีวิตของเขา ดังนั้นเขาจึงเริ่มเข้าร่วมโลกเสมือนจริง
  • คอมเพล็กซ์ปมด้อยที่ซ่อนอยู่บาดแผลทางจิตใจที่หลากหลายในวัยเด็กและวัยรุ่นเป็นผลมาจากความจริงที่ว่าบุคคล "ด้อยโอกาส" ในเวลาที่เหมาะสมดังนั้นเขาจึงพยายามไล่ตาม
  • บ่อยครั้งที่การเสพติดดังกล่าวพัฒนาบนพื้นฐานของความไม่พอใจทางเพศเมื่อความสัมพันธ์กับเพศตรงข้ามไม่เพิ่มขึ้นและบุคคลพยายามที่จะ "เปลี่ยน" เป็นบางสิ่งบางอย่าง
  • บางครั้งขั้นตอนแรกในการพัฒนาการเสพติดนี้คือเวลา "พิเศษ" ตัวอย่างเช่น คนที่ถูกบังคับให้อยู่ในที่ทำงานตั้งแต่ 9 ถึง 18 เมื่อถึงเวลานี้เพียงแค่ต้องการ "นั่งข้างนอก" เริ่มเข้าร่วมเกมคอมพิวเตอร์หรือท่องเน็ตอย่างไร้จุดหมาย

จิตวิทยา

หัวใจสำคัญของกลไกการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์คือการออกจากความเป็นจริงและจำเป็นต้องรับบทบาทบางอย่าง ในกรณีส่วนใหญ่ วิธีนี้เป็นวิธีชดเชยปัญหาชีวิต ในเวลาเดียวกัน คนๆ หนึ่งเริ่มตระหนักถึงตัวเองในโลกของเกม ไม่ใช่ในโลกจริง

ตอนนี้มีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย โชคดีที่ไม่ใช่ทุกเกมที่อันตรายเท่ากัน ตามอัตภาพ พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นการแสดงบทบาทสมมติและไม่ใช่การแสดงบทบาทสมมติ โดยการพิจารณาว่าหมวดหมู่ใดเป็นของคุณสามารถประเมินได้ว่ามันอันตรายแค่ไหน

เกมสวมบทบาทมีความโดดเด่นด้วยอิทธิพลที่เด่นชัดต่อจิตใจของมนุษย์ ในเวลาเดียวกันบุคคล "เคยชิน" กับบทบาทบางอย่างระบุตัวเองด้วยตัวละครบางตัวขณะย้ายออกจากความเป็นจริง

เกมสวมบทบาทมี 3 ประเภท:

  • ด้วยมุมมอง "จากสายตา" ของตัวละคร
  • ด้วยมุมมอง "ภายนอก" ของฮีโร่ของเขา
  • เกมความเป็นผู้นำ

เกมที่มีมุมมอง "จากสายตา" เป็นเกมที่ "เสพติด" ที่สุด นักเล่นเกมระบุตัวเองอย่างเต็มที่ด้วยตัวละครคอมพิวเตอร์บางตัวเข้าสู่บทบาทให้มากที่สุดเพราะเขา "มอง" ที่โลกเสมือนจริงผ่านสายตาของฮีโร่ของเขา แท้จริงแล้วไม่กี่นาทีหลังจากเริ่มเซสชัน บุคคลเริ่มสูญเสียการติดต่อกับโลกแห่งความเป็นจริง ถ่ายโอนไปยังโลกเสมือนจริงโดยสมบูรณ์ เขาระบุตัวเองกับฮีโร่คอมพิวเตอร์มากจนสามารถพิจารณาการกระทำของตัวละครในคอมพิวเตอร์ว่าเป็นของเขาเอง และโลกเสมือนจริงก็เริ่มถูกมองว่าเป็นของจริง ในช่วงเวลาวิกฤติ เขาสามารถนั่งอยู่ในเก้าอี้ พยายามหลบกระสุนหรือชก เปลี่ยนเป็นสีซีด

หากคุณมองฮีโร่ของคุณ "จากภายนอก" แสดงว่าพลังในการเข้าสู่บทบาทนั้นน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมประเภทก่อนหน้า แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าการระบุตัวตนของตัวละครในคอมพิวเตอร์จะมีความเด่นชัดน้อยกว่า แต่การแสดงอารมณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมยังคงมีอยู่ ซึ่งสามารถมองเห็นได้ในระหว่างความล้มเหลวหรือการตายของฮีโร่คอมพิวเตอร์

ในเกมความเป็นผู้นำ บุคคลจะเป็นผู้นำตัวละครหลายตัว (หรือหลายตัว) เขาไม่เห็นฮีโร่ของเขาบนหน้าจอ แต่สร้างบทบาทให้ตัวเอง การแสดงออก "การแช่" เป็นไปได้เฉพาะกับผู้ที่มีจินตนาการที่พัฒนาแล้วเท่านั้น การพึ่งพาทางจิตวิทยาซึ่งเกิดขึ้นระหว่างเกมความเป็นผู้นำนั้นค่อนข้างเด่นชัด

อาการ

มีสัญญาณของการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์หลายประการ:

  • หนึ่งในอาการหลักของการติดคอมพิวเตอร์คือการระคายเคืองที่เด่นชัดซึ่งเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่ถูกบังคับให้เอาตัวเองออกจากกิจกรรมโปรด เมื่อเกมกลับมาอีกครั้ง คุณจะสังเกตเห็นอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในทันที
  • อาการติดคอมพิวเตอร์บ่อยครั้งคือการไม่สามารถทำนายการสิ้นสุดของเซสชั่นได้ผู้เล่นจะเลื่อนออกไปครั้งแล้วครั้งเล่า
  • คอมพิวเตอร์กลายเป็นศูนย์กลางของชีวิตของผู้เสพติด ดังนั้นเมื่อสื่อสารกับผู้อื่น หัวข้อที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเขาคือการอภิปรายเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ที่เขาโปรดปราน
  • ในขณะที่การเสพติดดำเนินไปการปรับตัวทางสังคมแรงงานและครอบครัวของบุคคลนั้นถูกรบกวน - เขาลืมเรื่องงานงานบ้านการศึกษาไม่สนใจพวกเขา
  • การปรากฏตัวของการเสพติดทางจิตวิทยายังสะท้อนให้เห็นในนิสัยของบุคคล: เพื่อที่จะใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้นเขากินมากขึ้นโดยไม่ต้องออกจากจอภาพละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลเวลานอนลดลงและเซสชันคอมพิวเตอร์เองจะยาวขึ้น

โชคดีที่การเสพติดนี้ไม่ได้พัฒนาในชั่วข้ามคืน แต่จะผ่านหลายขั้นตอน ยิ่งคุณสังเกตเห็นการมีอยู่ของมันเร็วเท่าไหร่ มันก็จะยิ่งจัดการกับมันได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

ขั้นตอนของการพัฒนาการติดยาเสพติด

มี 4 ขั้นตอนของการเสพติดจากเกมคอมพิวเตอร์:

  1. ระยะเริ่มต้นคือความหลงใหลที่ง่าย มันมาเมื่อมีคนเล่นไปแล้วหลายครั้งตามที่พวกเขาพูดว่า "ได้ลิ้มรส" งานอดิเรกดังกล่าวทำให้บุคคลมีอารมณ์เชิงบวก ในขั้นตอนนี้ เกมมีลักษณะตามสถานการณ์ บุคคลเล่นเป็นฉากๆ เท่านั้น ภายใต้เงื่อนไขบางประการ เมื่อมีเวลาว่าง แต่เขาจะไม่เล่นเพื่อความเสียหายของสิ่งที่สำคัญ
  2. ขั้นต่อไปคือความหลงใหล การเปลี่ยนผ่านสู่ขั้นตอนนี้สามารถกำหนดได้จากการเกิดขึ้นของความต้องการใหม่ - เกม ในขั้นตอนนี้ บุคคลที่เล่นอย่างเป็นระบบอยู่แล้ว และหากเป็นไปไม่ได้ เขาก็สามารถเสียสละบางอย่างเพื่อจัดเวลาให้กับงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน
  3. และสุดท้ายขั้นของการเสพติด ในปิรามิดแห่งคุณค่า เกมถูกยกระดับเป็นระดับบนสุด
  4. เมื่อเวลาผ่านไป (อาจใช้เวลาหลายเดือนหรือหลายปี) ขั้นตอนการแนบจะเริ่มขึ้น กิจกรรมการเล่นเกมของบุคคลจางหายไปเขาเริ่มมีความสนใจในสิ่งใหม่ ๆ สามารถสร้างการติดต่อทางสังคมและแรงงานได้ อย่างไรก็ตาม บุคคลไม่สามารถ "บอกลา" กับเกมได้อย่างสมบูรณ์ ระยะนี้สามารถอยู่ได้นานหลายปี การปรากฏตัวของเกมใหม่สามารถกระตุ้นกิจกรรมการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น

การพึ่งพาอาศัยกันสามารถแสดงออกได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบ - เข้าสังคมและเป็นส่วนตัว

รูปแบบรายบุคคลเป็นตัวเลือกที่แย่ที่สุดโดยขาดการติดต่อกับผู้อื่น คนใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากเขาไม่จำเป็นต้องสื่อสารกับครอบครัวเพื่อนและคนอื่น ๆ คอมพิวเตอร์และทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับมันสำหรับคนเหล่านี้เป็น "ยา" ชนิดหนึ่งซึ่งจำเป็นต้องใช้ "ยา" ต่อไปเป็นประจำ มิฉะนั้นจะมี "การแตก" ในรูปแบบของภาวะซึมเศร้าเพิ่มความหงุดหงิด

รูปแบบการเข้าสังคมมีลักษณะโดยการรักษาการติดต่อทางสังคม คนที่ทุกข์ทรมานจากการเสพติดนี้ชอบเกมออนไลน์ อาชีพดังกล่าวสำหรับพวกเขาไม่ใช่ "ยา" มากเท่ากับการแข่งขัน แบบฟอร์มนี้เป็นอันตรายต่อจิตใจน้อยกว่าเมื่อเทียบกับรูปแบบรายบุคคล

สัญญาณของการติดเกมคอมพิวเตอร์

แพทย์ทัดเทียมกับการติดยาและโรคพิษสุราเรื้อรัง โรคภัยไข้เจ็บเหล่านี้ทำให้เกิดการเสพติดอย่างรวดเร็วและเจ็บปวด เอาชนะเจตจำนงของผู้คน "ฉีก" จากชีวิตที่ปรับตัวเข้ากับสังคมที่เต็มเปี่ยม ไม่ค่อยมีนักเล่นเกมสามารถแสดงเจตจำนงและแยกส่วนกับการเสพติดได้อย่างอิสระ ในกรณีส่วนใหญ่ คนเหล่านี้ต้องการความช่วยเหลือและการสนับสนุนจากคนที่คุณรัก เช่นเดียวกับการรักษาโดยนักจิตอายุรเวท

การติดการพนันคืออะไร

กลไกของอิทธิพลของเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อสมองเหมือนกับของยาเสพติดหรือแอลกอฮอล์ เมื่อใช้ยาเสพติด เอ็นดอร์ฟินจะถูกสร้างขึ้นจากปฏิกิริยาเคมีที่เกิดขึ้นในร่างกาย และในกรณีของการพนัน ฮอร์โมนนี้ผลิตขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความรู้สึกตื่นเต้น ความสุขจากชัยชนะเสมือนจริงและความสำเร็จ บุคคลใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อความรู้สึกมีความสุขอย่างต่อเนื่อง

โรคจะค่อยๆ พัฒนา ถ้าคนอื่นไม่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมในเวลา เมื่อเวลาผ่านไปจะกลายเป็นรูปแบบที่รุนแรงของการติดการพนัน เมื่อนักเล่นเกมตัวจริงต้องพลัดพรากจากงานอดิเรกที่เขาโปรดปราน เขาก็เริ่มประสบกับความทุกข์ทรมานทางร่างกายและจิตใจ ในสถานการณ์เช่นนี้ ด้วยความช่วยเหลือจากการสนทนาเพียงอย่างเดียว ปัญหาก็ไม่สามารถขจัดออกไปได้ จำเป็นต้องมีการรักษาโดยผู้เชี่ยวชาญ

ในกรณีส่วนใหญ่ เด็กรุ่นใหม่ต้องพึ่งพาคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต และเล่นเกม เป็นเรื่องยากสำหรับผู้ใหญ่ที่มีสติสัมปชัญญะที่จะใช้เวลาทั้งวันทั้งคืนในการเล่นเกมออนไลน์

ป้าย

นักจิตอายุรเวชแบ่งการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ออกเป็นสองกลุ่มอย่างมีเงื่อนไขคือ เกมท้องถิ่นและความอยากเล่นเกมออนไลน์บนเครือข่าย ตามอาการบางอย่าง คุณสามารถแยกความแตกต่างระหว่างคนรักธรรมดาที่เล่นคอมพิวเตอร์กับเกมเมอร์ได้ ผู้ติดยาที่ต้องการการรักษาจะพบกับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมดังต่อไปนี้:

  • ไม่สามารถวางแผนตารางเวลาและเวลาของคุณ
  • ละเลยเรื่องสำคัญ เช่น เรียน ทำงาน ดูแลรูปร่างหน้าตา
  • พฤติกรรมก้าวร้าวที่เกี่ยวข้องกับปัจจัยที่เบี่ยงเบนความสนใจจากเกม
  • ไม่มีเหตุการณ์ใดที่สามารถบังคับให้นักเล่นเกมต้องเสียสมาธิจากคอมพิวเตอร์โดยสมัครใจ
  • ระหว่างเกม อารมณ์จะดีเสมอ และเมื่อไม่มีโอกาสได้ทำในสิ่งที่คุณรัก คนๆ นั้นก็จะโกรธและหงุดหงิด
  • "เงินทุน" ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเกมแบบชำระเงินและส่วนเสริมต่างๆ
  • เวลาที่คนใช้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
  • ความปรารถนาอย่างต่อเนื่องที่จะตรวจสอบว่ามีการอัปเดตเกมหรือไม่
  • การละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคล สุขภาพและปัจจัยอื่น ๆ เพื่อสนับสนุนเกม
  • ปฏิเสธที่จะสื่อสารกับผู้อื่นแทนที่ด้วยอักขระเสมือน

สองจุดสุดท้ายเป็นอาการที่ร้ายแรงที่สุด หากคุณสังเกตเห็นพวกเขาในคู่รักเพื่อใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ คุณควรรู้ว่าบุคคลนั้นต้องการการรักษาจากผู้เชี่ยวชาญ สัญญาณที่เหลือไม่รบกวนน้อยลง แต่ในบางกรณี ปัญหาสามารถแก้ไขได้ด้วยการสนทนาง่ายๆ

เกมยาวบนคอมพิวเตอร์ทิ้งรอยประทับไม่เพียง แต่ในสุขภาพจิตของบุคคล แต่ยังรวมถึงร่างกายด้วย ผู้ติดเกมมักจะสัมผัสกับความรู้สึกต่อไปนี้:

  • ปวดข้อมือและหลัง
  • เพิ่มความเหนื่อยล้า
  • ปวดหัวและไมเกรน;
  • ปัญหาการนอนหลับ
  • อาการง่วงนอนอย่างต่อเนื่องอ่อนเพลียรู้สึกอ่อนแอ

หากนักเล่นเกมได้พัฒนาความผิดปกติของการทำงานในส่วนของอวัยวะและระบบแล้ว ความช่วยเหลือทางจิตวิทยาเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอสำหรับการรักษา จำเป็นต้องไปพบแพทย์เพื่อกำจัดโรคทางกายที่ได้รับ

วิธีการกำจัด

ไม่มีคำตอบเดียวสำหรับคำถามเกี่ยวกับวิธีการกำจัดการติดการพนัน ในแต่ละกรณี การรักษาควรเป็นรายบุคคล รอบคอบ และอ่อนโยน นักจิตอายุรเวทถือว่ามาตรการที่รุนแรงไม่เป็นที่ยอมรับ คำพูดและตำหนิอย่างต่อเนื่อง การห้ามออกจากบ้าน การลบเกมทั้งหมดออกจากคอมพิวเตอร์จะทำให้สถานการณ์แย่ลงไปอีก นักเล่นเกมจะถอนตัวและจิตบำบัดจะไม่ให้ผลดี ยิ่งไปกว่านั้น บุคคลอาจปฏิเสธที่จะสื่อสารกับใครเลย เขาอาจประสบกับการโจมตีด้วยความก้าวร้าว หรือแม้แต่การพยายามฆ่าตัวตาย

ไม่เพียงแต่ผู้ติดเกมต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญเท่านั้น แต่ยังรวมถึงญาติของเขาที่ประสบความเครียดด้วย จำเป็นต้องปรับปรุงความสัมพันธ์ในครอบครัวเพื่อให้เข้าใจวิธีสื่อสารกับนักเล่นเกมวิธีช่วยให้เขากลับสู่ชีวิตปกติ บ่อยครั้งที่การบำบัดด้วยครอบครัวให้ผลลัพธ์ที่ดี ต้องขอบคุณเซสชั่นดังกล่าว คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์จึงเลิกเสพติดได้ง่ายกว่าและทนต่อช่วงพักฟื้นได้ง่ายกว่า

การป้องกัน

มาตรการป้องกันสามารถช่วยป้องกันการพัฒนาของการติดการพนัน:

  • ปรึกษานักจิตอายุรเวทเสนอเกมเมอร์พบกับผู้เชี่ยวชาญ
  • พยายามทำความเข้าใจกระบวนการและความหมายของเกมโปรดของผู้ติด ซึ่งจะช่วยค้นหาจุดร่วม สร้างการติดต่อ สร้างสายสัมพันธ์
  • พยายามหลีกเลี่ยงการวิจารณ์เชิงลบและรุนแรงเกี่ยวกับความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ของคุณ พยายามแสดงความคิดเห็นของคุณอย่างนุ่มนวลที่สุด
  • ค้นหาสิ่งที่ดึงดูดใจคนในโลกเสมือนจริงว่าทำไมเขาถึงไม่ชอบชีวิตจริง
  • จำกัดการเข้าถึงของผู้ติดเกม หนังสือ ภาพยนตร์ที่มีฉากทารุณกรรมและความรุนแรง ซึ่งจะช่วยหยุดการโจมตีจากการรุกราน

อย่าลืมว่าคนติดเกมคอมพิวเตอร์คือคนที่ต้องการความช่วยเหลือ หากคุณสังเกตเห็นสัญญาณของการติดการพนันในคนที่คุณรักอย่าหันหลังให้เขาพยายามช่วย ด้วยตัวเขาเองโดยไม่ได้รับการสนับสนุนจากญาติและมักจะได้รับความช่วยเหลือจากนักจิตอายุรเวชมืออาชีพนักเล่นเกมจะไม่สามารถกำจัดการเสพติดและกลับสู่ชีวิตปกติได้

ความจริงทั้งหมดเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกม

คนหนุ่มสาวส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะติดการพนัน อย่างไรก็ตาม ในหมู่คนที่ชอบเล่นการพนัน มีผู้ใหญ่จำนวนมากและคนที่ดูเหมือนจริงจัง แต่เป็นคนหนุ่มสาว เด็ก ซึ่งส่วนใหญ่มักจะตกเป็นเหยื่อของผลกระทบที่เป็นอันตรายของความเป็นจริงเสมือน

แก่นแท้ของปัญหา

แม้ว่าการพนันจะไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นวิทยาศาสตร์ แต่ในบางประเทศในระดับรัฐ มีการใช้มาตรการเป็นเวลาหลายปีเพื่อต่อสู้กับการเสพติดเกมบางประเภท มาตรการดังกล่าวไม่ได้ถูกนำออกจากสีน้ำเงิน

คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์สามารถแยกแยะได้ง่ายจากฝูงชน ในระยะหลังของการเสพติด พฤติกรรมของนักเล่นเกมที่ถูกตัดขาดจากคอมพิวเตอร์ กลายเป็นการต่อต้านสังคมที่ไม่เพียงพอ เกมประหลาดหยุดดูของเขา รูปร่างลืมล้าง ตัดเล็บ กระทั่งนอน ในกรณีเช่นนี้ เราจะไม่พูดถึงเรื่องโภชนาการปกติอีกต่อไป คนเรานั่งอยู่บนน้ำ ช็อกโกแลตแท่ง และอาหารจานด่วนอื่นๆ และโภชนาการดังกล่าวไม่ช้าก็เร็วนำพาบุคคลใด ๆ ไปสู่โรคกระเพาะอย่างน้อยและแม้กระทั่งเป็นแผล

มีหลายกรณีทั่วโลก รวมทั้งในรัสเซีย เมื่อวัยรุ่นเพื่อเล่นเกมต่อ ฆ่าพี่น้องของพวกเขา ขัดขวางการเล่นและผู้ปกครองที่ซ่อนเกมคอนโซลหรือคีย์บอร์ดจากพวกเขา

อย่างไรก็ตาม การจำกัดบุคคลที่ต้องพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ในการเข้าถึงเกมนั้น ทำให้เขาเข้าสู่สภาวะที่คล้ายกับการเลิกยาเสพย์ติด

จิตใจของเด็กที่เปราะบางได้รับผลกระทบโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากเกมที่มีฉากความรุนแรงต่อผู้คนเป็นประจำ เด็กที่หมกมุ่นอยู่กับกระบวนการรุนแรงเกินไปในโลกเสมือนจริงได้เปลี่ยนรูปแบบพฤติกรรมดังกล่าวไปสู่ชีวิตจริง โดยมีปัญหาในการแยกแยะระหว่างความเป็นจริงเสมือนกับ "ของจริง" บางครั้ง เมื่อผู้คนคุ้นเคยกับบทบาทของตัวละครเสมือนจริง การพบปะกับคู่ต่อสู้เสมือนจริงในชีวิตจริงจะจบลงด้วยการทำร้ายร่างกายและการฆาตกรรม

นอกเหนือจากความผิดปกติทางจิตแล้ว คนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์มีความเสี่ยงที่จะเป็นโรคทางร่างกายและปัญหาที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก ด้วยการนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน (ติดต่อกันนานกว่าหลายชั่วโมง) มีความเสี่ยงที่จะเป็นโรคหัวใจวายและโรคหลอดเลือดสมองเนื่องจากความซบเซาของเลือด นอกจากนี้ รังสีที่ไม่ทำให้เกิดไอออนที่เล็ดลอดออกมาจากคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อความเป็นไปได้ในการให้กำเนิดในผู้ชายและฆ่ายีนพูล การนั่งอยู่หน้าจอมอนิเตอร์อย่างต่อเนื่องส่งผลเสียต่อสภาพร่างกาย ระบบประสาท, เพิ่มความหงุดหงิดและความตื่นเต้นง่าย. บ่อยครั้งที่คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ต้องทนทุกข์ทรมานจากความดันโลหิตสูงและอาการปวดหัว ไม่ต้องพูดถึงการเสื่อมสภาพของการมองเห็นซึ่งสามารถฟื้นฟูได้ แต่มีความยากลำบากมาก

สาเหตุของปัญหา

สาเหตุของการพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์อยู่ในจิตใจมนุษย์ตั้งแต่แรก นักเล่นเกมคือบุคคลที่ไม่สามารถเข้าใจตัวเองในชีวิตจริงได้ มีปัญหาภายในที่สำคัญ ขัดแย้งกับสังคม เกมคอมพิวเตอร์ไม่จำเป็นต้องออนไลน์ มักจะดึงดูดบุคคลในช่วงเวลาแห่งการทำลายความหวัง โดยที่ไม่มีโอกาสที่จะตระหนักถึงความฝันและแผนการของพวกเขา

เป็นที่ทราบกันดีว่าการพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่นั้นครอบคลุมไปถึงวัยรุ่น คนหนุ่มสาวที่อยู่ในระยะเปลี่ยนผ่าน เกมให้โอกาสพวกเขาในการยืนยันตัวเองทางจิตใจ ตระหนักรู้ในตนเอง โดยไม่ต้องเสี่ยงอะไรเลย

สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับผู้ใหญ่ที่มีอายุเกิน 40 ปี นี่เป็นช่วงอายุที่สำคัญและอันตรายอีกช่วงหนึ่งเมื่อบุคคลประเมินผลอายุขัยของชีวิตแล้วเริ่มรู้สึกถึงความชรา หากคน ๆ หนึ่งตระหนักถึงครึ่งนั้นและบางทีเกือบตลอดชีวิตของเขาได้ผ่านไปแล้วและเขาไม่ได้เข้าใกล้ความฝันของเขาอีกก้าวหนึ่งชีวิตก็ไม่ได้ไปอย่างที่เขาเคยจินตนาการไว้เลย วิกฤตก็จะเริ่มต้นขึ้น

ส่วนใหญ่พยายามที่จะจมน้ำตายในแอลกอฮอล์ คนอื่น ๆ ใช้ยาเสพติดเพื่อหนีจากความเป็นจริงอันไม่พึงประสงค์ บางคนพยายามชดเชยทุกสิ่งที่พวกเขาพลาดในช่วงเวลาสั้น ๆ ซึ่งพวกเขาปฏิเสธในวัยเยาว์ แต่ผู้ใหญ่บางคนกลับเข้าสู่โลกเสมือนจริง และบางคนก็ถูกดึงดูดอย่างไม่อาจเพิกถอนได้

วันนี้ ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้ชายฤดูร้อนจะนั่งหน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลาหลายวัน เล่นรถถัง ลาออกจากงาน ลืมไปว่ายังมีชีวิตจริง ครอบครัว และเด็กๆ เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นนรกสำหรับครอบครัวเหล่านี้

การรักษาผู้ติดยาเสพติด

แม้ว่าแพทย์และองค์กรทางการแพทย์ส่วนใหญ่จะพึ่งพา เกมเสมือนจริงไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นโรคในบางประเทศ ได้มีการดำเนินมาตรการมาหลายปีแล้ว และได้มีการพัฒนาวิธีการในการรักษาและป้องกันการเริ่มเป็นโรคนี้

คลินิกแห่งหนึ่งในสหราชอาณาจักรได้เปิดแผนกที่เชี่ยวชาญด้านการบำบัดการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา มีการเปิดค่ายเด็กหลายแห่งในประเทศจีน ซึ่งวัยรุ่นที่มุ่งสู่โลกแห่งความฝันเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะกลับคืนสู่ชีวิตจริง และในเกาหลีใต้ ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตจำเป็นต้องลดความเร็วของการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้ใช้ที่ใช้เวลามากเกินไปกับเกมสวมบทบาทออนไลน์

ขออภัย มาตรการข้างต้นเป็นเพียง ลักษณะทั่วไปและเป็นที่ยอมรับในบางประเทศเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ ปัญหาการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์จึงเกิดขึ้นได้ช้าแต่ก็ได้รับแรงผลักดันจากฉากหลังของอินเทอร์เน็ตที่กลายเป็นคอมพิวเตอร์ที่เข้าถึงได้มากขึ้นและราคาถูกลงเรื่อยๆ

อนิจจา ความพยายามของญาติของผู้ป่วยที่จะรักษาเขาจากการเสพติดอย่างอิสระนั้น ถึงวาระที่จะล้มเหลว ยิ่งปัญหามีรากมากขึ้นเท่านั้น ในระยะหลังของโรค เมื่อบุคคลละเลยงาน การเรียน โภชนาการที่เหมาะสม และการนอนหลับ เมื่อบุคคลไม่สนใจเรื่องเพศอีกต่อไป เขาต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติเหมาะสม ต้องจำไว้ว่าก่อนอื่นคนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ต้องตระหนักว่าเขามีปัญหา มิฉะนั้นเขาจะต่อต้านกระบวนการบำบัดโดยไม่รู้ตัวและรู้ตัว

การรักษาประกอบด้วยการทำงานร่วมกับผู้ป่วย นักจิตวิทยา และนักจิตอายุรเวท ไม่เพียงแต่ทำให้เขาเข้าใจเพียงผิวเผินเท่านั้น แต่ยังทำให้เขาตระหนักอย่างลึกซึ้งถึงความไร้ความหมายและความไร้ประโยชน์ของเกมอีกด้วย งานของพวกเขาคือการช่วยให้ผู้ป่วยตระหนักถึงความสำคัญของสิ่งที่เกิดขึ้นกับเขาในโลกแห่งความเป็นจริงในขณะที่เขาดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง หลังจากจิตบำบัดเสริมด้วยการรักษาด้วยยา ผู้ติดยาจะเลิกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ง่ายขึ้น

การรักษาด้วยยาประกอบด้วยการทำให้การเผาผลาญของร่างกายเป็นปกติและฟื้นฟูการทำงานของระบบต่างๆ การเชื่อมโยงที่สำคัญในการรักษาผู้ติดคือการลดความหงุดหงิดและความกังวลใจด้วยยาระงับประสาท บวกกับวิตามินในร่างกายที่หมดไปจากการขาดสารอาหารและการนอนหลับเป็นเวลานาน

การป้องกันการติดยาเสพติด

อย่างไรก็ตาม โรคใดๆ ก็ตามสามารถป้องกันได้ง่ายกว่าการรักษา และการติดเกมคอมพิวเตอร์ก็ไม่มีข้อยกเว้น เงื่อนไขและสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงเพิ่มขึ้นจากการปล่อยตัวมากเกินไปในเกมคอมพิวเตอร์ได้อธิบายไว้ข้างต้นแล้ว ต้องเข้าใจว่าคนเรามีความเสี่ยงไม่เท่ากัน หากเราเปรียบเทียบกลุ่มคนที่ค่อนข้างคุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์อยู่แล้วกับกลุ่มที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน แน่นอนว่าความเสี่ยงที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์จะมีลำดับความสำคัญสูงกว่าสำหรับกลุ่มแรก

เพื่อป้องกันการพัฒนาของการติดการพนัน คุณควรตรวจสอบสถานะทางอารมณ์ของคุณในช่วงวิกฤตของชีวิต หากภาวะซึมเศร้าเกิดขึ้น จะเป็นความคิดที่ดีที่จะใช้วิธีการในการป้องกันและต่อสู้กับภาวะซึมเศร้าที่อธิบายไว้ในบทความนี้ พวกเขาจะช่วยกระจายชีวิตและเพิ่มโทนสีโดยรวมของร่างกาย

หากคุณต้องการเข้าสู่โลกเสมือนจริง คุณต้องมีส่วนร่วมกับสิ่งต่างๆ อย่างมีสติ เช่น อ่านหนังสือ จัดของในบ้าน หรือเล่นกีฬา คงจะดีถ้าจะหางานอดิเรกถาวร การเดินธรรมดาในอากาศบริสุทธิ์ การปั่นจักรยานก็เป็นโอกาสที่ดีที่จะทำให้เสียสมาธิ ได้รับความประทับใจใหม่ๆ หรือแม้แต่คนรู้จักที่น่าสนใจด้วยซ้ำ

เช่นเดียวกับเด็กเช่นกัน หากพวกเขารู้แล้วว่าเกมคอมพิวเตอร์คืออะไรและเล่นเกมเหล่านี้อย่างแข็งขัน คุณไม่ควรแบนพวกเขาจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ มีคำกล่าวที่ว่า: "ถ้าคุณไม่ต้องการทำอะไรจริงๆ ก็ห้ามไม่ให้บุตรหลานของคุณทำสิ่งนั้นโดยเด็ดขาด ... " คุณเพียงแค่ต้องใส่ใจกับความสนใจของเด็ก ๆ ที่มีอยู่นอกเหนือจากคอมพิวเตอร์และสนับสนุนให้พวกเขาสนับสนุนเด็ก ๆ ในทิศทางนี้โดยเคารพงานอดิเรกสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ ท้ายที่สุดถ้าคนใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อสัปดาห์กับเกมคอมพิวเตอร์สิ่งนี้ไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการเสพติด แต่เส้นแบ่งระหว่างความหลงใหลกับการเสพติดนั้นบาง

เช่นเดียวกับโรคอื่นๆ การติดการพนันเป็นโรคที่รักษาได้ อย่างไรก็ตาม มันต้องการความปรารถนาและความพากเพียรจากตัวผู้ป่วยเอง และความอดทน ความรัก และการสนับสนุนจากญาติพี่น้องของเขา ไม่มากเกินความจำเป็นในการคืนคนที่คุณรักให้กับชีวิตจริงในเวลาและไม่ให้โรคไปสู่ระยะสุดท้าย

เอาใจใส่คนที่คุณรัก แข็งแรง!

ติดเกมคอมพิวเตอร์

จะเข้าใจได้อย่างไรว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่มีอันตราย? การติดการพนันคืออะไรและจะจัดการกับมันอย่างไร?

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีระดับโลกทำให้เรามีสิ่งใหม่และน่าสนใจมากมาย คอมพิวเตอร์ซึ่งเมื่อไม่กี่ทศวรรษก่อนเป็นความอัศจรรย์ของเทคโนโลยีที่มีให้เฉพาะบางบ้านเท่านั้น ปัจจุบันมีอยู่ในบ้านเกือบทุกหลัง เป็นเรื่องยากสำหรับคนทันสมัยที่จะจินตนาการถึงวันของเขาโดยปราศจากอุปกรณ์สากลนี้ - เป็นเพื่อนที่ซื่อสัตย์ของเราทั้งที่ทำงานและที่บ้าน เมื่อเรา "พักผ่อน" หลังจากเหน็ดเหนื่อยมาทั้งวัน ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการชมภาพยนตร์ที่น่าสนใจบนเวิลด์ไวด์เว็บในตอนเย็นไม่มีอะไรน่ากลัวหรือการค้นหาข้อมูลที่จำเป็น แต่นี่ยังห่างไกลจากทั้งหมดที่คอมพิวเตอร์สามารถให้เราได้ ...

อาจมีคนไม่กี่คนบนโลกที่ไม่คุ้นเคยกับเกมคอมพิวเตอร์ หรืออย่างน้อยก็ไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเกมเหล่านั้น ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์มีมานานกว่าครึ่งศตวรรษเล็กน้อย - เกมแรกปรากฏขึ้นในยุค 50 ที่ห่างไกล โดยนิยามเกมคอมพิวเตอร์คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่จัดระเบียบ การเล่นเกมการเชื่อมต่อกับพันธมิตรเกมและ / หรือตัวเองเป็นพันธมิตร เกมดังกล่าวมักมีพื้นฐานมาจากหนังสือและภาพยนตร์ และตั้งแต่ปี 2011 ในสหรัฐอเมริกา เกมคอมพิวเตอร์ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นรูปแบบศิลปะที่แยกจากกัน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ แน่นอน ดีมานด์สร้างอุปทาน ซึ่งหมายความว่าผู้คนจำนวนมากขึ้นต้องการเล่น โดยธรรมชาติแล้ว การเล่น "เพื่อการพักผ่อน" สัปดาห์ละครั้งหรือสองชั่วโมงจะไม่ทำให้ใครตาย แต่ทุกอย่างเป็นเรื่องง่ายสำหรับเกมคอมพิวเตอร์อย่างที่เราอยากจะเชื่อหรือไม่? ลองคิดออก

การติดเกมคอมพิวเตอร์คืออะไร?

การติดเกมคอมพิวเตอร์หรือการติดการพนันเป็นรูปแบบหนึ่งของการเสพติดที่แสดงออกผ่านความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม การพึ่งพาอาศัยกันเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่บุคคลพยายามแก้ปัญหาทางจิตวิทยาและงานของเขาด้วยความช่วยเหลือของเกม ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถรู้สึกเหมือนเป็นคนที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ไม่เหมือนในชีวิตจริง คุณสามารถแสดงความรู้สึกที่ไม่ปกติที่จะสัมผัสอย่างเปิดเผย: ความก้าวร้าว ความโกรธ; คุณสามารถละทิ้งความวิตกกังวลที่แท้จริงจากปัจจุบันและเข้าสู่โลกเสมือนจริง จากการวิจัยของผู้เชี่ยวชาญพบว่าเกมออนไลน์ทำให้เกิดการเสพติดที่รุนแรงที่สุด ในประวัติศาสตร์ เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่ากรณีของผลกระทบร้ายแรงของความสนุกสนานดังกล่าว - ตัวอย่างเช่นในปี 2548 เด็กหญิงชาวจีนที่สูญเสีย World of Warcraft เป็นเวลาหลายวันติดต่อกันเสียชีวิตด้วยอาการอ่อนเพลีย

ปัจจุบันการติดการพนันไม่ถือเป็นโรค โรคดังกล่าวไม่รวมอยู่ในการจำแนกโรคระหว่างประเทศอย่างเป็นทางการ แต่การถกเถียงเรื่องการยอมรับคำนี้ยังคงดำเนินต่อไป ผู้เชี่ยวชาญระบุว่าจำเป็นต้องมีการทดสอบเพิ่มเติมเพื่อศึกษารายละเอียดผลกระทบของการติดการพนันต่อร่างกายมนุษย์

อย่างไรก็ตามผลลัพธ์ "บนพื้นดิน" พูดเพื่อตัวเอง เกมเครือข่ายได้จับจิตใจของมนุษยชาติ จำนวนผู้เล่นเป็นล้านแล้ว อะไรคือสิ่งที่จับได้จากกิจกรรมที่ดูเหมือนไม่เป็นอันตราย? และประเด็นก็คือ มันสามารถลากคุณเข้าไปในเครือข่ายของมันได้ เช่นเดียวกับการเสพติดอื่นๆ ผู้เล่นลืมทุกสิ่งในโลก: เกี่ยวกับอาหาร, การนอนหลับ, สุขอนามัยขั้นพื้นฐาน, ภาระผูกพันต่อครอบครัว, คนที่คุณรัก, เด็ก ๆ ไม่ต้องพูดถึงการออกกำลังกายและการเดินในธรรมชาติ ไม่สามารถขัดขวางกระบวนการเล่นเกมได้ นักเล่นเกมอาจสูญเสียงานและครอบครัว โลกแห่งความจริงสำหรับพวกเขาถูกแทนที่ด้วยเครื่องเสมือนอย่างสมบูรณ์

แต่แน่นอนว่าวัยรุ่นมีช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุด “ไม่ใช่เด็กอีกต่อไป แต่ยังเป็นผู้ใหญ่” ซึ่งประสบกับช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุดช่วงหนึ่งในชีวิตแล้ว เข้าสู่เกม "ด้วยความคิด" ส่งผลให้ความสัมพันธ์ในครอบครัวแย่ลง สอบตก สอบตก อดีตเกียรตินิยมกลิ้งลงไปดูซ นอกจากนี้ เมื่อเวลาผ่านไป เกมเริ่มต้องการการลงทุนด้วยเงินสดมากขึ้นเรื่อยๆ และจะหาได้ที่ไหนสำหรับคนที่ยังไม่มีเงินด้วยตัวเอง? หลายคนเริ่มขอทานจากพ่อแม่ และเมื่อพวกเขาหยุดให้ พวกเขาก็รับโดยไม่ขอ ในกรณีเช่นนี้ จำเป็นต้องได้รับความช่วยเหลืออย่างเร่งด่วน - ชายหนุ่มไม่สามารถออกจากการวิ่งมาราธอนที่ไม่มีที่สิ้นสุดนี้เพียงลำพังได้อีกต่อไป ...

อาการติดเกมคอมพิวเตอร์

วิธีการรับรู้การติดเกมคอมพิวเตอร์? ผู้เชี่ยวชาญเรียกอาการดังกล่าว:

  1. ไม่เต็มใจที่จะฟุ้งซ่านจากเกมคอมพิวเตอร์
  2. ระคายเคืองด้วยการบังคับให้ฟุ้งซ่านจากเกม
  3. ความอิ่มอกอิ่มใจหรือเพียงแค่รู้สึกดีในขณะที่ใช้คอมพิวเตอร์และเล่นเกม
  4. ความล้มเหลวในการกำหนดเวลาสิ้นสุดของเซสชั่นเกมและเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์
  5. ลืมเกี่ยวกับความรับผิดชอบที่บ้านและที่ทำงาน การศึกษา ข้อตกลง การประชุมตามกำหนดการระหว่างเกมบนคอมพิวเตอร์
  6. การลงทุนเงินสดจำนวนมากเพื่อให้แน่ใจว่ามีการอัพเดทอุปกรณ์และซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่อง
  7. ละเลยการนอนหลับ, สุขอนามัย, สุขภาพ, ในการใช้เวลาให้มากที่สุดในเกม;
  8. การปฏิเสธอาหารปกติ การเลือก "การดูดซึม" ทางกลของมื้ออาหารที่ซ้ำซากจำเจผิดปกติที่หน้าคอมพิวเตอร์
  9. การใช้สารกระตุ้นทางจิตในทางที่ผิด: กาแฟ เครื่องดื่มชูกำลังต่างๆ
  10. ความปรารถนาครอบงำที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์กับทุกคนที่เข้าใจอย่างน้อยบางสิ่งบางอย่างเกี่ยวกับมัน

นอกจากนี้การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียทั้งต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจของบุคคล อาการทางกายภาพทั่วไป ได้แก่ :

  • การรบกวนทางสายตา, ตาแห้ง;
  • ปวดศีรษะ;
  • การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการนอนหลับ ความผิดปกติของการนอนหลับ
  • ความผิดปกติของระบบย่อยอาหารเนื่องจากผิดปกติและขาดสารอาหาร;
  • อาการปวดหลังบ่อยครั้งเกิดจากการนั่งนาน
  • ปัญหาท่าทาง
  • ภูมิคุ้มกันลดลง
  • รู้สึกเหนื่อยล้าอย่างต่อเนื่อง
  • กลุ่มอาการทันเนล - สร้างความเสียหายให้กับเส้นประสาทที่ข้อมือ การละเมิดดังกล่าวเกิดขึ้นเนื่องจากสภาพการทำงานที่ไม่สะดวกสบายด้วยเมาส์และคีย์บอร์ดและความเครียดของกล้ามเนื้อเป็นเวลานาน
  • ละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลและปัญหาที่เกี่ยวข้อง

อาการทางจิตวิทยาของการเสพติดนั้นมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าน้อยลง แต่ก็มีความสำคัญไม่น้อย ตัวผู้เล่นเองอาจไม่ได้สังเกตว่าเขาใช้เวลากับเกมมากแค่ไหน เขาลืมกินและย้ายออกห่างจากญาติและเพื่อนฝูงอย่างไร

นักจิตวิทยากล่าวว่าผู้ที่ติดเกมได้ง่ายที่สุดคือคนที่ไม่ปลอดภัย มีความนับถือตนเองต่ำ มีปัญหาในการสื่อสาร ไม่พอใจกับชีวิตและตัวเอง ขี้อายโดยธรรมชาติ และมีความซับซ้อน เกมดังกล่าวเปิดโอกาสให้พวกเขาไปสู่อีกความเป็นจริง เติมเต็มความปรารถนา สัมผัสอารมณ์ใหม่ รู้สึกแข็งแกร่ง มีความหมาย ติดอาวุธ อันที่จริงแล้วมีการทดแทนเกมเสมือนจริงในชีวิตจริง

สาเหตุของการติดเกมคอมพิวเตอร์

เหตุผลหลักในการพัฒนานักจิตวิทยาการติดเกมคอมพิวเตอร์ ได้แก่:

  1. ขาดการสื่อสารที่มีคุณภาพอย่างแท้จริง ที่สุด ปัญหานี้ทำร้ายเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ยุ่งหรือปกป้องมากเกินไป การขาดการสื่อสารที่แท้จริงทำให้ผู้คนมองหาพวกเขาในโลกเสมือนจริง
  2. ขาดช่วงเวลาที่น่าสนใจที่สดใสในชีวิต เมื่อชีวิตประจำวันของคนๆ หนึ่งเต็มไปด้วยความหมองคล้ำและความเบื่อหน่าย เขาพยายามที่จะ "รับ" อารมณ์เชิงบวกในเกม
  3. ความไม่พอใจทางเพศ โดยพื้นฐานแล้ว “เหยื่อ” ของการติดการพนันคือคนที่ไม่พอใจกับชีวิตส่วนตัวหรือไม่มีเลย นอกจากนี้บางครั้งความผิดปกติทางเพศและการเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐานต่าง ๆ จะถูกปิดบังภายใต้แรงดึงดูดทางพยาธิวิทยาต่อเกม ท้ายที่สุด ความงามของของเล่นก็คือว่า อันที่จริงแล้วผู้เล่นไม่ระบุชื่อจะไม่มีใคร "กัด" เขาและจะไม่แหย่นิ้วใส่เขา ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถแสดงตัวตนออกมาในรูปแบบต่างๆ ได้
  4. จิตที่ไม่เป็นรูปเป็นร่าง ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้เล่นจะ "ออกไปเที่ยว" ทางจิตใจในวัยเด็กหรือวัยรุ่น ไม่เต็มใจที่จะยอมรับชีวิตในวัยผู้ใหญ่ด้วยความรับผิดชอบทั้งหมด
  5. ความกลัวทางสังคม, โรคกลัว. บ่อยครั้งเบื้องหลังความอยากเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นคือความกลัวความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สังคมโดยรวม การไม่สามารถปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป การขาดความคิดสร้างสรรค์ ความยืดหยุ่น โลกเสมือนจริงของเกมในกรณีนี้สามารถแทนที่ความเป็นจริงที่เขากลัว ให้สภาพแวดล้อมที่สะดวกสบายมากขึ้นสำหรับบุคคล ทั้งหมดนี้เป็นภัยคุกคามร้ายแรงต่อความสำเร็จในชีวิตจริง
  6. ความขัดแย้ง ความขัดแย้งภายในครอบครัว เมื่อทุกอย่างเหนื่อย “ไม่ได้ผล” มันไม่ได้ผล มีการล่อลวงครั้งใหญ่ให้ไปในที่ที่คุณจะไม่ถูกตัดสิน และโดยทั่วไปแล้วไม่มีใครรู้จักคุณ
  7. โอกาสที่จะหลุดพ้นจากปัญหาในชีวิตจริง ดูเหมือนว่าคนที่ด้วยความช่วยเหลือของเกมเขาจะสามารถบรรเทาความเครียดความวิตกกังวลความหดหู่ใจ "หลบหนี" จากปัญหาในโรงเรียนงานล้นมือความบาดหมางในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน
  8. การปรากฏตัวของโรคจิตเภท โรคจิตเภทไม่ได้หมายถึงโรค แต่เป็นลักษณะทางพยาธิวิทยาที่ภายใต้สภาวะที่ไม่เอื้ออำนวยนำไปสู่ความเครียดเป็นเวลานานและโรคเรื้อรัง คนโรคจิตมักถูกมองว่าเสพติดหลายอย่าง

นักจิตวิทยากล่าวว่าเกมสวมบทบาทเป็นสิ่งที่อันตรายที่สุด ความหมายของเกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับ "การเข้ามา" ของบุคคลในเกม การระบุตัวเองด้วยตัวละคร การสูญเสียบุคลิกลักษณะเฉพาะของผู้เล่น และการรวมเข้ากับคอมพิวเตอร์ และยิ่งเอฟเฟกต์ของการแช่แข็งแกร่งขึ้นเท่าไหร่ก็ยิ่งยากขึ้นเท่านั้นที่จะแยกตัวออกจากเกม

ขั้นตอนและผลที่ตามมาของการติดเกมคอมพิวเตอร์

เกมคอมพิวเตอร์ดึงดูดผู้คนมากมาย แต่ไม่ใช่ทุกคนจะกลายมาเป็นเกม ผู้เล่นสามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภทตามเงื่อนไข:

  1. เกมสถานการณ์ คนแบบนี้เล่นเมื่อมีปัจจัยภายนอก เช่น เวลาว่าง การแข่งขัน หากไม่มีอิทธิพลภายนอก ก็ไม่มีความสนใจในเกมเช่นกัน
  2. เกมเป็นตอน ในกรณีเช่นนี้ ผู้คนเริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นครั้งคราว แต่สามารถควบคุมตนเองและจำกัดเวลาที่ใช้ในเกมได้
  3. เกมที่เป็นระบบ ผู้เล่นดังกล่าวติดเกมคอมพิวเตอร์ แต่การเสียเวลาและหน้าที่ที่ไม่ได้ผลทำให้พวกเขารู้สึกผิด ส่งผลให้พวกเขาอาจหยุดเล่น
  4. การพนัน สำหรับคนในกลุ่มนี้เกมกลายเป็นความหมายของชีวิตและใช้เวลาแทบตลอดเวลา เมื่อในตอนนี้คนๆ หนึ่งไม่มีโอกาสได้ลงเล่น เขาก็ยังคงวางแผนเกมอยู่ในความคิดของเขา รอเวลากลับมาเล่นอีกครั้ง ภาระหน้าที่ที่ไม่สำเร็จ ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จ การสูญเสียแทนที่จะถูกระงับจากเกม ตรงกันข้าม กระตุ้นให้เขาทำต่อไป ในกรณีนี้เรากำลังพูดถึงการพนันที่แท้จริง

การพัฒนาการติดเกมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นในหลายขั้นตอน:

  1. ระยะของความหลงใหลเล็กน้อย ในขั้นตอนนี้ การปรับให้เข้ากับเกมจะเกิดขึ้น
  2. เวทีเสาวรส. การพึ่งพาอาศัยกันที่คมชัดและรวดเร็ว มีความปรารถนาที่จะเล่นเพิ่มขึ้น เซสชั่นการเล่นเกมจะยาวนานขึ้น เงินเดิมพันในเกมเพิ่มขึ้น (หากเล่นเกม "เพื่อเงิน") ในขั้นตอนนี้ยังไม่มีการต่อสู้ระหว่างความปรารถนาที่จะเล่นหรือไม่เล่นและบุคคลยังสามารถปฏิเสธที่จะเล่นแม้ว่าเขาต้องการนั่งที่คอมพิวเตอร์
  3. ขั้นตอนการติดยาเสพติด ในขั้นตอนนี้ ขนาดของการพึ่งพาอาศัยกันถึงค่าสูงสุด การต่อสู้ของแรงจูงใจ "เล่น" หรือ "ไม่เล่น" นั้นปรากฏชัดเจน การเลือก "ไม่เล่น" นั้นยากขึ้นเรื่อยๆ เวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วความตื่นเต้นเพิ่มขึ้นเป็นเรื่องยากมากที่จะแยกตัวออกจากเกม หากผู้เล่นได้รับเงินรางวัล ผู้เล่นจะกลับเข้าสู่เกมทันที
  4. ขั้นตอนการแนบ ความแรงของการเสพติดเป็นเวลานานยังคงมีเสถียรภาพ จากนั้นลดลงเล็กน้อยและได้รับการแก้ไขอีกครั้งและยังคงมีเสถียรภาพ ตอนนี้เกมกลายเป็นศูนย์กลางของชีวิตทั้งชีวิตของผู้เล่น เงินกลายเป็นเพียงสัญลักษณ์ของเกม ในขั้นตอนนี้บุคคลไม่สามารถเอาชนะความปรารถนาที่จะเล่นได้อย่างอิสระอีกต่อไป เป้าหมายของเกมคือกระบวนการเอง ไม่ใช่การชนะ เป็นเรื่องยากมากที่บุคคลจะละเว้นจากการเล่นการพนัน ช่วงเวลาดังกล่าวมีขนาดเล็กมากและเกิดขึ้นได้ด้วยการบังคับเท่านั้น ผู้เล่นมักจะหมกมุ่นอยู่กับจินตนาการในการเล่นเกมของเขา

การติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลเสียอย่างไร? นักจิตวิทยา ได้แก่

  • ความขัดแย้งส่วนตัวและยืดเยื้อที่บ้าน บ่อยครั้ง - ครอบครัวแตกแยก;
  • การสูญเสียเพื่อนและคนใกล้ชิด
  • การสูญเสียสถานะทางสังคม
  • หนี้ทางการเงินจำนวนมาก
  • ความเสื่อมโทรมของบุคลิกภาพ

การป้องกันและรักษา

การละเมิดใด ๆ นั้นง่ายต่อการป้องกันมากกว่าการรักษา และการพนันก็ไม่มีข้อยกเว้น นักจิตวิทยากล่าวว่าส่วนที่สำคัญมากในการป้องกันการติดเกมคอมพิวเตอร์ (รวมถึงการเสพติดอื่นๆ) คือการอธิบายงาน โดยเฉพาะในหมู่คนหนุ่มสาว จำเป็นต้องยกตัวอย่างว่าการเสพติดดังกล่าวทำลายชีวิตมนุษย์อย่างไร นำผู้เล่นไปสู่ความยากจน สูญเสียกิจกรรมที่พวกเขาโปรดปรานและความสนใจในอดีต สิ่งสำคัญคือต้องชี้ให้เห็นว่าการพนันมักเป็นผลมาจากบุคลิกที่อ่อนแอและขาดความมุ่งมั่น นอกจากนี้ ในการป้องกันการเล่นการพนันในเด็ก ตัวอย่างเชิงบวกของพ่อแม่และผู้ใหญ่ที่ใกล้ชิดก็มีความสำคัญเช่นกัน การสังเกตอย่างต่อเนื่องว่าชีวิตจริงที่สดใสและน่าสนใจสามารถเป็นอย่างไร การมีส่วนร่วมด้วยตนเอง เด็กไม่น่าจะต้องการ เปลี่ยนเป็นเครื่องเสมือน และแน่นอนคุณไม่ควรละเลยการติดต่อทางอารมณ์อย่างใกล้ชิดกับเด็ก - เมื่อพบเขาในแวดวงญาติและเพื่อนฝูงจะไม่ถูกบังคับให้ไล่ตามเขาวิ่งหนีไปที่คอมพิวเตอร์

หากการเสพติดดังกล่าวเกิดขึ้นแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าสามารถรักษาได้เช่นกัน แต่ขึ้นอยู่กับระยะของการเสพติดเกม การรักษาอาจใช้เวลาเป็นเดือนหรือเป็นปี ซึ่งเต็มไปด้วยข้อห้ามและข้อจำกัด

ในบรรดาวิธีการรักษาการติดการพนันคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการยอมรับมีดังต่อไปนี้:

  • การสนทนากับนักจิตวิทยา. งานของเซสชั่นดังกล่าวคือการโน้มน้าวผู้เล่นถึงธรรมชาติชั่วคราวของโลกเสมือนจริงของเขาเพื่อแสดงความงามความสมบูรณ์แบบของชีวิตจริงและชีวิตจริง
  • การรักษาทางการแพทย์. แพทย์ที่มีประสบการณ์สามารถกำหนดยาออกฤทธิ์ต่อจิตพิเศษ - ยากล่อมประสาท, ยารักษาโรคจิต;
  • ให้ความสนใจกับคนที่คุณรัก เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องสังเกตเวลาที่สมาชิกในครอบครัวหมกมุ่นอยู่กับเกม พยายามให้ความสนใจเขามากขึ้น ทำให้ชีวิตหลากหลาย เพิ่มสีสันและความประทับใจใหม่ๆ ให้กับเขา ท้ายที่สุดถ้าบุคคลนอกเหนือจากเกมคอมพิวเตอร์มีความสนใจและงานอดิเรกอื่น ๆ การเรียนการทำงานการกีฬาวงสังคมที่มีชีวิตชีวาอย่างต่อเนื่องความเป็นไปได้ที่จะป่วยจากการติดการพนันนั้นเล็กน้อย

มาตรการทั้งหมดนี้ทำงานร่วมกันได้ดีที่สุดและอยู่ภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญ บ่อยครั้งในการรักษานักเล่นเกมจิตบำบัดในครอบครัวถูกนำมาใช้ - ในเวลาเดียวกันปัญหาที่เกี่ยวข้องมากมายของสมาชิกในครอบครัวก็ได้รับการแก้ไขเช่นกัน

หากคุณกังวลเกี่ยวกับความหลงใหลทางพยาธิวิทยาของสมาชิกในครอบครัวของคุณสำหรับเกมคอมพิวเตอร์อย่าปิดบังปัญหา! เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องสังเกต "ระฆัง" ที่น่าตกใจในเวลาและขอความช่วยเหลือที่มีคุณสมบัติเหมาะสม แต่อย่าลืม - สถานที่ศักดิ์สิทธิ์ไม่เคยว่างเปล่า หากคุณไม่เติมพื้นที่ว่างจากเกมด้วยการกระทำที่มีชีวิตชีวามีโอกาสที่การเสพติดอื่น ๆ จะเข้ามาแทนที่ - โรคพิษสุราเรื้อรังหรือการติดยาแบบเดียวกัน อันที่จริงแล้ว คนที่พบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบากเช่นนี้ พยายามหาทางออกให้ตัวเอง ซึ่งเป็น "ตัวแทน" แบบหนึ่งสำหรับชีวิตปกติซึ่งไม่มีในชีวิตจริงสำหรับเขา แต่การช่วยค้นหา สร้างสรรค์ และตกหลุมรักมันถือเป็นงานเฉพาะสำหรับตัวผู้เล่นเองและญาติของเขา งานนี้ยาก แต่ทำได้ ดังตัวอย่างที่แสดงไว้มากมาย

“เอาใจใส่คนที่คุณรัก เลือกการสื่อสารแบบสด ชีวิตจริง และมีความสุขเสมอ!”

ติดเกมคอมพิวเตอร์

การติดเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการเสพติดทางจิตวิทยาที่แสดงออกถึงความหลงใหลในวิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์

เกมที่น่าติดตามมากที่สุดมักจะถูกพิจารณาทางออนไลน์ โดยเฉพาะ MMORPG กรณีต่างๆ จะทราบเมื่อ เกมยาวนำไปสู่ผลร้ายแรง ดังนั้นในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2548 เด็กหญิงชาวจีน (สโนว์ลี่) เสียชีวิตด้วยอาการอ่อนเพลียหลังจากเล่น World of Warcraft เป็นเวลาหลายวัน ต่อจากนี้ มีการจัดพิธีศพเสมือนจริงในเกม

เกมคอมพิวเตอร์มักเป็นเป้าหมายของการวิพากษ์วิจารณ์ นักวิทยาศาสตร์จำนวนหนึ่งเชื่อว่าสิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดการเสพติด ควบคู่ไปกับแอลกอฮอล์และยาเสพติด แต่ยังไม่ถึงฉันทามติในประเด็นนี้

นักวิจัยชาวเยอรมันที่มหาวิทยาลัย Charite ได้ทำการทดลองโดยให้กลุ่ม 20 คนแสดงภาพหน้าจอของเกมโปรดของพวกเขา ปฏิกิริยาของพวกเขากลายเป็นคล้ายกับที่แสดงโดยผู้ป่วยโรคพิษสุราเรื้อรังและติดยาเมื่อพวกเขาเห็นเป้าหมายของความหลงใหลทางพยาธิวิทยา การศึกษาโดยมหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์ที่เรียกว่าหน่วยวิจัยการเล่นเกมระหว่างประเทศพบว่า 12% ของกลุ่มควบคุม 7,000 คนมีอาการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ 19% ของผู้ใช้ 250 ล้านคนของ Facebook ยอมรับว่าติดการพนันอย่างหนัก ผู้เขียนบางคนเชื่อว่าการติดการพนันเกิดขึ้นจากเกมออนไลน์ ดังนั้นจึงเป็นการเสพติดอินเทอร์เน็ตประเภทหนึ่ง มีความเห็นว่าบางคนมีปัญหาไม่ได้มาจากกระบวนการของเกม แต่มาจากการบริหารเวลาที่ไม่มีประสิทธิภาพ และแม้กระทั่งจากมลทินที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์

นักวิจัยจำนวนหนึ่งเชื่อว่าเกณฑ์บางเกณฑ์ที่ใช้ในการประเมินความชุกของการติดเกมคอมพิวเตอร์ทำให้เปอร์เซ็นต์ความชุกพองเกินจริง ไม่น่าเชื่อถือ ไม่เหมาะสำหรับการทดสอบทางคลินิกและจำเป็นต้องแก้ไข - การศึกษาของพวกเขามักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นเพราะการใช้อาการ ที่เหมาะสำหรับการติดยาเสพติดและ ludomania แต่ไม่เหมาะสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของงานอดิเรก นักจิตวิทยา คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน ระบุว่าการศึกษาโดยเน้นที่ขอบเขตที่การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ขัดขวางชีวิตของนักเล่นเกมกล่าวว่าเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างหายาก - ประมาณ 1-3% ของประชากรในการเล่นเกม ในขณะที่การศึกษาที่ใช้เกณฑ์ที่น่าสงสัยมากขึ้นระบุว่าสูงอย่างไร้เหตุผล 8 -10%

ปัจจุบันการติดการพนันไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นโรค การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศไม่มีโรคดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ข้อมูลเกี่ยวกับการยอมรับคำนี้ที่ใกล้จะเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า ตั้งแต่ปี 2550 สมาคมการแพทย์อเมริกันได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับอาการของโรคที่ต้องสงสัย อย่างไรก็ตาม หลังจากการถกเถียงกันเป็นเวลานาน แพทย์ได้ข้อสรุปว่าในขณะนี้ การเสพติดไม่เป็นที่รู้จักว่าเป็นโรค พวกเขาเชื่อว่าปัญหาในมือต้องมีการทดสอบเพิ่มเติม ในขณะนี้ ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าการพนันไม่ใช่ปัญหาสำหรับสังคม

มีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องว่าการติดวิดีโอเกมเป็นกลุ่มอาการที่ชัดเจนหรือเป็นอาการของปัญหาพื้นฐาน เช่น ภาวะซึมเศร้าหรือโรคสมาธิสั้น

จิตแพทย์เจอรัลด์บล็อคตั้งข้อสังเกตว่าการเสพติดเกมนั้นแข็งแกร่งกว่าสื่อลามกทางอินเทอร์เน็ตมาก นักบำบัดโรคชาวอังกฤษ Steve Pope เขียนในบทความ การเสพติดเกม จับเยาวชนจาก Lancashire Evening Post ระบุว่าการใช้เวลาสองชั่วโมงบนคอนโซลนั้นเปรียบได้กับการเสพโคเคน เป็นตัวอย่างเชิงลบของการเสพติด เขาอ้างถึงสถานการณ์ที่นักเล่นเกมละทิ้งเพื่อน เปลี่ยนไปกินอาหารที่ไม่ดีต่อสุขภาพ ออกจากโรงเรียน พวกเขามีความก้าวร้าวมากขึ้น มีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรง และปัจจัยอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่ง บทความนี้ทำให้เกิดเสียงสะท้อนในวงกว้างในสื่อและถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักเนื่องจากมีลักษณะลำเอียงและไม่มีหลักฐานใดๆ

ดังนั้น ตามที่นักจิตวิทยา Ivanov M.S. ได้กล่าวไว้ อันตรายที่สุดคือเกมสวมบทบาท เนื่องจากกลไกของเกมประกอบด้วย "การเข้า" ของบุคคลในเกม การรวมเข้ากับคอมพิวเตอร์ การสูญเสียความเป็นตัวตนและการระบุตัวตนด้วย ตัวละครคอมพิวเตอร์ นักวิจัยเน้นถึงเกณฑ์ของตัวเองสำหรับเกมเล่นตามบทบาทที่ "เป็นอันตราย" ประการแรกคือความแข็งแกร่งของเอฟเฟกต์การแช่ และประการที่สองคือการขาดองค์ประกอบของความตื่นเต้นหรือคุณค่าที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ เป็นที่เชื่อกันว่านักเล่นเกมที่ติดเกมต้องการความช่วยเหลือด้านจิตใจ ปัญหาของพวกเขาคือชีวิตส่วนตัวที่ยังไม่เสร็จ ความไม่พอใจในตัวเอง การสูญเสียความหมายของชีวิตและคุณค่าของมนุษย์ทั่วไป มีปัญหาอื่น ๆ - อารมณ์ลดลงความเป็นอยู่ที่ดีกิจกรรม เพิ่มระดับความวิตกกังวลและการปรับตัวทางสังคมที่ไม่เหมาะสม

เพนนี: พูดตรงๆ ฉันกำลังจะอัพเลเวลแล้ว!

ลีโอนาร์ด: หากบุคคลประสบกับความไม่พอใจในชีวิตจริง มันง่ายมากสำหรับเขาที่จะละลายในโลกเสมือนจริง ซึ่งเขาถูกกล่าวหาว่าประสบความสำเร็จบางอย่าง

เพนนี: ลาลาป็อปลาร์ ควีน เพเนโลปี้กลับมาออนไลน์อีกครั้ง

เพนนี: ไปที่ประเด็น ฉันกำลังจะเลเวลอัพที่นี่

ลีโอนาร์ด:ถ้าคนๆ หนึ่งไม่มีความรู้สึกถึงความสำเร็จในชีวิตจริง มันง่ายที่จะหลงทางในโลกเสมือนจริงที่พวกเขาจะได้รับความรู้สึกผิดๆ ของความสำเร็จ

เพนนี: ใช่ พูดพล่อยๆ พูดพล่อยๆ หนุ่มๆ ราชินีเพเนโลพีกลับมาออนไลน์แล้ว

นักวิทยาศาสตร์ยังได้ระบุถึงพลวัตของการพัฒนาของการเสพติดคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งออกเป็นสี่ขั้นตอน: ในขั้นต้น กระบวนการของการปรับตัวเกิดขึ้น (ขั้นตอนของความกระตือรือร้นเล็กน้อย) จากนั้นช่วงเวลาของการเติบโตอย่างรวดเร็ว การพึ่งพาอาศัยกันเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ( ระดับความกระตือรือร้น) เป็นผลให้การพึ่งพาอาศัยกันถึงขีดสูงสุดขนาดและธรรมชาติซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลและปัจจัยแวดล้อม (ระยะการพึ่งพา) นอกจากนี้ ความแข็งแกร่งของการพึ่งพาอาศัยกันยังคงมีเสถียรภาพในช่วงระยะเวลาหนึ่ง จากนั้นลดลงและอีกครั้งได้รับการแก้ไขที่ระดับหนึ่งและยังคงมีเสถียรภาพเป็นเวลานาน (ขั้นตอนการแนบ) Ivanov ในฐานะปัจจัยชี้ขาดในการพึ่งพาอาศัยกันเรียกความเป็นไปไม่ได้ ล้มเหลวโดยสิ้นเชิงจากเกมคอมพิวเตอร์แม้จะตระหนักถึงความไร้ประโยชน์ของการเล่นเกม กลไกดังกล่าวประกอบด้วย "การหลีกเลี่ยงความเป็นจริง" และ "การยอมรับบทบาท" นั่นคือการแยกจากปัญหาที่แท้จริงและการระบุตัวตนด้วยตัวละครในโลกเสมือนจริง

นักประสาทวิทยา บารอนเนส กรีนฟิลด์ กล่าวว่า เกมเป็นสาเหตุของภาวะสมองเสื่อม เนื่องจากความบันเทิงสมัยใหม่ทำให้ระบบประสาทตื่นตัวมากขึ้น เมื่อเวลาผ่านไปคน ๆ หนึ่งจะชินกับสถานะดังกล่าวการเสพติดจึงส่งผลให้ความเสี่ยงในการเกิดภาวะสมองเสื่อมเพิ่มขึ้น เพื่อเป็นการพิสูจน์ทฤษฎีของเขา กรีนฟิลด์อ้างถึงการเติบโตของโทรลล์ใน เครือข่ายสังคม Facebook ซึ่งในความเห็นของเธอ บ่งบอกถึงความเสื่อมโทรมของความสามารถทางจิตของคนรุ่นวัยรุ่น การอ้างสิทธิ์เหล่านี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่มีมูลและเป็นการเก็งกำไร

Douglas Jantal ร่วมกับ American Academy of Pediatrics ได้ทำการศึกษาผลกระทบของเกมต่อสุขภาพของมนุษย์ เด็กประมาณ 3,000 คนอยู่ภายใต้การสังเกตการณ์ เด็กทุกสิบคนติดยาเสพติด “เด็กที่ติดเกมมีภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล และความหวาดกลัวทางสังคมเพิ่มขึ้น และผลการเรียนของพวกเขาลดลง เมื่อพวกเขาเลิกเสพติด อาการเหล่านี้ก็ลดลงเป็นค่าปกติ” แพทย์ตั้งข้อสังเกต ในการตอบสนองต่องานนี้ สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และเกมแห่งอเมริกากล่าวว่าไม่มีการนำเสนอหลักฐานที่เป็นรูปธรรม วิธีการต่างๆ เป็นที่น่าสงสัย และข้อสรุปไม่ได้ยืนหยัดต่อการพิจารณาอย่างถี่ถ้วน

ปัจจุบัน สถาบันและโปรแกรมทางการแพทย์จำนวนหนึ่งกำลังถูกสร้างขึ้นและดำเนินการในหลายประเทศที่ให้การรักษาและป้องกันการติดการพนัน ในอังกฤษ บนพื้นฐานของศูนย์ฟื้นฟูสมรรถภาพบรอดเวย์ ลอดจ์ ได้มีการเปิดแผนกที่เชี่ยวชาญในการทำงานกับเกมเมอร์ โปรแกรมสิบสองขั้นตอนออกแบบมาสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ กระทรวงวัฒนธรรมและกีฬาของเกาหลีใต้ได้พัฒนาโปรแกรมการปิดระบบในช่วงกลางคืนเพื่อต่อสู้กับการติดการพนัน ซึ่งส่งผลกระทบต่อผู้ใช้มากกว่า 2 ล้านคนในประเทศ สาระสำคัญของกิจกรรมที่กำลังดำเนินอยู่คือการปิดการเข้าถึงเกม MMOG ให้กับนักเล่นเกมอายุต่ำกว่า 19 ปีเป็นเวลาหกชั่วโมงต่อวัน ตามโปรแกรมอื่น ความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจะค่อยๆ ลดลงสำหรับผู้ใช้ที่เล่นเกม MMORPG เป็นเวลานานกว่าที่กำหนด ซึ่งท้ายที่สุดจะนำไปสู่ความเป็นไปไม่ได้ของกระบวนการเกม ในประเทศจีน ซึ่งตามข้อมูลการวิเคราะห์ ประมาณ 13% ของผู้ใช้เวิลด์ไวด์เว็บพึ่งพาเกมออนไลน์หรืออินเทอร์เน็ต ค่ายพักฟื้นฤดูร้อนได้เปิดขึ้นในปี 2550 การรักษาประกอบด้วยความจริงที่ว่าเป็นเวลา 10 วันเด็กและวัยรุ่นสื่อสารกันนักจิตวิทยาและธรรมชาติ อีกวิธีหนึ่งที่ฝึกฝนคือการรวมเข้ากับเกมคอมพิวเตอร์ของระบบพิเศษที่ป้องกันเกมที่กินเวลานานกว่าสามชั่วโมง ยิ่งเวลาเล่นเกมนานเท่าไหร่ ความสามารถและทักษะก็จะยิ่งลดลง ตัวละครเกม. กระทรวงข้อมูลและการสื่อสารของเวียดนามวางแผนที่จะกำหนดข้อจำกัดที่เข้มงวด - ผู้ให้บริการและเจ้าของร้านกาแฟเกมจะต้องปิดกั้นความสามารถในการเล่นเกมออนไลน์ตั้งแต่เวลา 22.00 น. ถึง 8.00 น. “หน่วยงานในพื้นที่ของกระทรวงจะตรวจสอบกิจกรรมออนไลน์ทั่วประเทศ และดำเนินการกับองค์กรที่ละเมิดคำสั่งห้ามนี้ จนกว่าจะยุติกิจกรรม” เล นาม ธาน รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงกล่าว มาตรการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่

สาเหตุ อาการ และการรักษาอาการติดเกม

การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการพึ่งพาทางจิตวิทยาซึ่งแสดงออกในบุคคลที่หลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ การพึ่งพาอาศัยกันดังกล่าวเป็นรูปแบบหนึ่งของพฤติกรรมเสพติดของมนุษย์ ซึ่งเป็นวิธีการหลีกเลี่ยงความเป็นจริงที่มีอยู่โดยการเปลี่ยนพฤติกรรมทางจิตและอารมณ์ของตนและต้องมีการแก้ไขที่มีความสามารถ

เหตุผล

การติดคอมพิวเตอร์ในเด็กกลายเป็นโรคระบาด นักเรียนโดยเฉลี่ยใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 ถึง 6 ชั่วโมง เด็กอเมริกันประมาณ 70% ใช้เวลาว่างเล่นเกมกับแผนการทารุณกรรมและความรุนแรง ในเกมเหล่านี้ การฆ่าคือเป้าหมายและองค์ประกอบหลักของเกม เด็กๆ สับสนระหว่างความเป็นจริงเสมือนกับของจริง ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมผู้เยาว์ในอเมริกาจึงเปิดฉากยิงปืนและปืนพกที่โรงเรียนมากขึ้นเรื่อยๆ

การเสพติดหรือความคลั่งไคล้ใด ๆ เป็นผลมาจากปัญหาทางจิตอย่างลึกซึ้ง ด้วยความช่วยเหลือของเกมคอมพิวเตอร์ บุคคลพยายามที่จะหนีจากสถานการณ์ชีวิตที่น่าตื่นเต้นหรือแทนที่องค์ประกอบที่ขาดหายไปในชีวิตของเขา (ความสนใจของคนที่คุณรัก สถานะทางสังคม การไม่มีคนที่รัก)

สาเหตุที่เป็นไปได้ของการติดคอมพิวเตอร์:

  • ความผิดปกติทางจิตต่างๆ (โรคจิตเภท) ลักษณะนิสัยทางพยาธิวิทยาของบุคคลการขาดความเป็นกันเองความซับซ้อนและความสุภาพเรียบร้อยมักจะนำพาบุคคลไปสู่การติดอินเทอร์เน็ต ผู้ป่วยบางรายที่ใช้คอมพิวเตอร์ตระหนักถึงความกลัวและความเพ้อฝันในวัยเด็ก
  • ขาดการสื่อสาร ปัญหานี้เกี่ยวข้องกับเด็กและวัยรุ่นที่พ่อแม่ยุ่งอยู่กับการหาเงินอยู่ตลอดเวลา
  • ความขัดแย้งภายในครอบครัว เพื่อหลีกหนีจากเรื่องอื้อฉาวในครอบครัว บางคนต้องจมอยู่ในโลกเสมือนจริง ซึ่งทำให้สถานการณ์แย่ลงไปอีกและนำไปสู่การหย่าร้าง
  • โรคกลัวสังคม คนกลัวสังคมที่แท้จริงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เกมคอมพิวเตอร์ช่วยให้คุณหลีกหนีจากความเป็นจริง รู้สึกเข้มแข็งและมีความสำคัญ คอมพิวเตอร์สำหรับบุคคลจะกลายเป็นคู่สนทนา คู่ชีวิต และคู่นอน

อาการ

กลไกทางพยาธิสรีรวิทยาของการก่อตัวของการติดคอมพิวเตอร์และการติดการพนันเหมือนกัน โดยอาศัยการกระตุ้นศูนย์ความสุขต่างๆ ในสมอง ทั้งวัยรุ่นและผู้ใหญ่ที่เป็นอิสระต่างก็พึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์

สถานะทางพยาธิวิทยานี้แสดงออกในรูปแบบของความรู้สึกสบายและอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในระหว่างการดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง ผู้ป่วยไม่สามารถวางแผนเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ได้ เพื่อที่จะเอาชนะการนอนหลับและกระตุ้นกิจกรรมทางจิต เขาเริ่มใช้เครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนและยากระตุ้นจิตอื่นๆ สำหรับนักเล่นเกมที่เป็นผู้ใหญ่บางคน เบียร์และอาหารจานด่วนต่างๆ กลายเป็นผลิตภัณฑ์หลักของ "อาหาร" บุคคลที่หมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริงส่วนใหญ่ไม่ปฏิบัติตามกฎสุขอนามัยส่วนบุคคล: เขาลืมแปรงฟัน หวี อาบน้ำ เขากินไม่ดีนอนและใช้ชีวิตอยู่ประจำ

หากคอมพิวเตอร์เสีย ผู้ป่วยจะอยู่ในสภาวะคับข้องใจ อาจก้าวร้าวกับคนที่คุณรักและคนรอบข้าง บุคคลดังกล่าวเริ่มใช้จ่ายเงินทั้งหมดเพื่ออัปเดตโปรแกรม คอนโซลคอมพิวเตอร์, เกมส์ใหม่. เขาไม่ได้คิดถึงชีวิตส่วนตัว เรื่องงานหรือการเรียน โลกของเขาแคบลงเพื่อทำภารกิจต่อไปในเกมให้สำเร็จ

เมื่อการเสพติดดำเนินไป บุคคลไม่สามารถเลิกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ แม้ว่าเขาจะตระหนักดีถึงความไร้ประโยชน์ของพวกเขาก็ตาม เขาละทิ้งความเป็นจริงที่มีอยู่และดำดิ่งสู่โลกเสมือนจริง สวมบทบาทเป็นตัวละครบางตัว และใช้ชีวิตใน "คอมพิวเตอร์" ของเขา

ผู้ป่วยสื่อสารกับผู้อื่นในหัวข้อคอมพิวเตอร์ต่างๆ การติดการพนันทำให้ระบบประสาทส่วนกลางทำงานหนักเกินไป แรงกระตุ้นกระตุ้นจะเข้าสู่สมองของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง

หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง ผู้ป่วยจะมีอารมณ์ลดลง ความเป็นอยู่ที่ดีทั่วไป กิจกรรมทางสังคม ความวิตกกังวลเพิ่มขึ้น และการปรับตัวในสังคมที่บกพร่อง ในขณะที่การเสพติดคอมพิวเตอร์พัฒนาขึ้น ผู้ใหญ่ก็พัฒนาความไม่พอใจในตัวเอง ความหมายของชีวิตก็หายไป และภาวะซึมเศร้าลึกพัฒนา

ในผู้ใหญ่ที่ติดการพนันความใคร่ลดลงความผิดปกติต่างๆในทรงกลมทางเพศเกิดขึ้น ตามกฎแล้วคนที่ "พึ่งพา" มีชีวิตส่วนตัวที่ไม่มั่นคงถูกปิดเงียบ

อาการแสดงในวัยรุ่นและเด็ก

การติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นนั้นเป็นเรื่องร้ายแรง พวกเขาโกรธและก้าวร้าวหากพ่อแม่ขอให้พวกเขาอยู่ห่างจากคอมพิวเตอร์แม้แต่นาทีเดียว สัญญาณของการติดการพนันในเด็กคือความจริงที่ว่าพวกเขาเริ่มโดดเรียน โกหกพ่อแม่และครู ผู้ป่วยที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะบางคนขอหรือขโมยเงินเพื่อใช้จ่ายในเกมคอมพิวเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบ

เกมคอมพิวเตอร์ทำให้เกิดความทารุณในเด็ก เพราะที่นั่นคุณต้องยิงและฆ่า และสำหรับสิ่งนี้ คุณควรได้รับรางวัลในรูปของคะแนน โบนัส และของขวัญ จิตใจที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะของเด็กเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์เกม ในความคิดของเด็กยุคใหม่ ความเป็นจริงเสมือนก็ไม่ต่างจากชีวิตจริง

การติดคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นส่งผลเสียต่อสุขภาพและผลการเรียน เด็กเริ่มดื่มและกินโดยไม่ต้องออกจากจอคอมพิวเตอร์ ที่โรงเรียน ความคิดและความปรารถนาทั้งหมดของเขามุ่งไปที่ความคาดหมายในการเล่นที่บ้าน

วัยรุ่นที่เล่นการพนันละทิ้งเพื่อน เริ่มกินอาหารที่ไม่ดีต่อสุขภาพ และละทิ้งการเรียน ผู้ป่วยเด็กและเยาวชนจำนวนมากเริ่มก้าวร้าว มีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรง นักวิทยาศาสตร์บางคนโต้แย้งว่าการติดคอมพิวเตอร์ในเด็กทำให้เกิดภาวะสมองเสื่อม

เอฟเฟกต์

การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ส่งผลเสียต่อสุขภาพของมนุษย์ เมื่อเวลาผ่านไปสายตาของเขาแย่ลงปัญหาเกี่ยวกับกระดูกสันหลังและข้อต่อก็ปรากฏขึ้น "ผู้ติดยา" หลายคนต้องทนทุกข์ทรมานจากอาการปวดหัวและนอนไม่หลับ เป็นผลมาจากการนั่งหน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน บุคคลพัฒนาความอ่อนแอ ความเหนื่อยล้า และความอยากอาหารลดลง การนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานนำไปสู่การพัฒนาของโรคหัวใจและหลอดเลือด: โรคหลอดเลือดหัวใจตีบและโรคหลอดเลือดหัวใจ

การใช้เครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนและสารกระตุ้นอื่น ๆ เป็นเวลานานทำให้ระบบประสาทอ่อนเพลียความดันโลหิตสูง เนื่องจากคนที่ "ต้องพึ่งพา" กินไม่ดี พวกเขาจึงพัฒนาโรคกระเพาะและกระเพาะและลำไส้อักเสบ ซึ่งมีแนวโน้มที่จะท้องผูก

เกมคอมพิวเตอร์ในเด็กพัฒนาส่วนต่างๆ ของสมองที่มีหน้าที่ในการมองเห็นและการเคลื่อนไหว การพนันหยุดการพัฒนาสมองส่วนหน้าซึ่งมีหน้าที่ในการฝึกความจำ การเรียนรู้ อารมณ์

เด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์มักใช้เวลานอกบ้านเพียงเล็กน้อยและไม่เล่นกีฬา บ่อยครั้งที่เด็กเหล่านี้มีลักษณะซีด "รอยฟกช้ำ" ใต้ตาซึ่งเป็นระบบกล้ามเนื้อและกระดูกที่พัฒนาไม่ดี

เกณฑ์การวินิจฉัย

ก่อนสมัครสอบคัดเลือก ดูแลรักษาทางการแพทย์คุณต้องแน่ใจว่าสมาชิกในครอบครัวของคุณติดคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่แค่ความหลงใหลในวิดีโอเกมมากเกินไป มีเกณฑ์หลายประการตามที่คุณสามารถแยกความแตกต่างของปัญหาได้:

  • ผู้ป่วยไม่ต้องการฟุ้งซ่านจากเกมและตอบสนองต่อคำขอดังกล่าวอย่างจริงจัง
  • ขาดทัศนคติที่สำคัญต่อพฤติกรรมของพวกเขา
  • ผู้ป่วยละเลยความรับผิดชอบต่อสังคม (การศึกษา การทำงาน) ไม่มีส่วนร่วมในกิจการครอบครัวและกิจกรรมทางสังคมของเขาลดลงอย่างรวดเร็ว
  • ผู้ป่วยหมดความสนใจในโลกรอบตัวเขา และประสบกับอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นในระหว่างเกมคอมพิวเตอร์เท่านั้น
  • ละเลยบรรทัดฐานของสุขอนามัยส่วนบุคคล พฤติกรรมในสังคม

นอกจากพฤติกรรมเบี่ยงเบนแล้ว ผู้ป่วยยังมีอาการนอนไม่หลับ ปวดหัว ปวดหลัง นอกจากนี้ เนื่องจากตำแหน่งบังคับของมือเป็นเวลานาน การพัฒนาของ carpal tunnel syndrome จึงเป็นไปได้

หากตรงตามเกณฑ์เหล่านี้ ผู้ป่วยจะได้รับการวินิจฉัยว่าติดเกมคอมพิวเตอร์

วิธีบำบัด

คุณไม่สามารถถือว่าการติดคอมพิวเตอร์เป็นโรคที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์ เป็นผลมาจากปัญหาทางจิตที่รุนแรงมากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เชี่ยวชาญในการระบุสาเหตุของโรคและจัดการกับมัน

ในการรักษาผลที่ตามมาจากการติดคอมพิวเตอร์จะใช้จิตบำบัดวิธีการใช้ยาและการสะกดจิต สิ่งสำคัญคือต้องใช้แนวทางแบบองค์รวม

ด้วยการพึ่งพาอาศัยกันนี้ จิตแพทย์จึงใช้การฝึกอบรมอัตโนมัติ พฤติกรรม จิตบำบัดในครอบครัว การสังเคราะห์ทางจิต จิตบำบัดมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขความสัมพันธ์ภายในครอบครัว ขจัดทัศนคติทางจิตวิทยาต่างๆ ของบุคคล (ความโดดเดี่ยวและการขาดการเข้าสังคม) การรักษาความกลัวของเด็กและปัญหาทางเพศในผู้ใหญ่

วิธีบำบัดแบบเกสตัลต์ใช้ได้ผลดีในผู้ใหญ่ นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์เป็นวิธีหลีกหนีจากปัญหาที่ยังไม่ได้แก้ไขก่อนหน้านี้ และวิธีการเหล่านี้แนะนำวิธีการ "ปิดเกสตัลท์" เช่น แก้ไขสถานการณ์

การรักษาด้วยยาตามอาการมีวัตถุประสงค์เพื่อรักษาอาการนอนไม่หลับ ความหงุดหงิด ความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้น และภาวะซึมเศร้า ผู้ป่วยผู้ใหญ่ที่ติดการพนันจะได้รับยาระงับประสาทสมุนไพรเพื่อลดความตื่นเต้นง่ายของระบบประสาท ยาเหล่านี้อาจเป็นทิงเจอร์สมุนไพร แต่ส่วนใหญ่แล้วแพทย์มักจะสั่งยากล่อมประสาทหรือยารักษาโรคจิต ยานอนหลับใช้เพื่อทำให้วงจรการนอนหลับเป็นปกติ

ยาบังคับในการรักษาอาการติดคอมพิวเตอร์คือยากล่อมประสาท พวกเขาบรรเทาความเครียดทางจิตอารมณ์ทำให้อารมณ์เป็นปกติและปรับปรุงความเป็นอยู่โดยรวม

สิ่งสำคัญคือต้องสร้างโภชนาการที่เหมาะสมซึ่งคำนึงถึงปัญหาการย่อยอาหารที่เกิดขึ้นแล้ว ผู้ป่วยจะได้รับวิตามินและยาฟื้นฟูเพิ่มเติม

ขั้นตอนของการช่วยเหลือด้านจิตใจ

ความช่วยเหลือพิเศษมีการจัดฉากบางอย่าง โครงสร้างนี้ได้รับการระบุว่ามีประสิทธิภาพสูงสุดในการรักษาอาการติดคอมพิวเตอร์

ในระยะแรก สิ่งสำคัญคือต้องช่วยให้ผู้ป่วยเอาชนะการดื้อต่อการรักษาภายใน นี่เป็นประเด็นสำคัญโดยที่การบำบัดต่อไปจะสูญเสียความหมายไป ผู้ป่วยจะต้องตระหนักถึงปัญหาเช่นเดียวกับความต้องการความช่วยเหลือจากภายนอกในการแก้ไข

ขั้นตอนที่สองมีวัตถุประสงค์เพื่อกำหนดความลึกของปัญหา ผู้ป่วยร่วมกับแพทย์ที่เข้ารับการรักษาต้องระบุข้อผิดพลาดทั้งหมดที่อาจขัดขวางการฟื้นฟูทางสังคม กลยุทธ์ของแพทย์ในกรณีนี้คือการสนับสนุนและเป็นแนวทาง

ในระยะที่สาม เป้าหมายของแพทย์คือการเตรียมผู้ป่วยให้พร้อมสำหรับการดำเนินการและการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริง มีการปฏิเสธเกมคอมพิวเตอร์อย่างค่อยเป็นค่อยไป ผู้ป่วยใช้เวลาเดินมากขึ้นทำกิจกรรมประจำวัน แพทย์บันทึกความก้าวหน้าของเขาและให้กำลังใจเขา

จิตบำบัดสำหรับปัญหานี้ใช้เวลานานและต้องใช้ความละเอียดอ่อนและความเข้าใจอย่างถ่องแท้ระหว่างแพทย์และผู้ป่วย