Maktabgacha yoshdagi bolalar uchun qiziqarli matematik o'yinlar. Matematika o'yinlari. femp bo'yicha qo'llanmalar va materiallar. Ijodiy o'yin vazifalari va muammoli vaziyatlar

AMALIY QISM

qildim elementar matematik tushunchalarni rivojlantirish uchun harakatli o'yinlar

Bu erda boshlang'ich maktabgacha yoshdagi bolalarning xotirasini, e'tiborini, tasavvurini rivojlantirishga yordam beradigan o'yinlar tanlovi.

O'yinlarni tuzatish geometrik shakllar.

Ko'rsatmalar: o'yinlar boshlang'ich maktabgacha yoshdagi bolalar uchun mo'ljallangan.Ulardan ertalabki davrda ham individual ish, ham bolalarning mustaqil faoliyati uchun foydalanish mumkin.

1. "Domino"

Maqsad: bolalarni ko'pchilik orasida bitta aniq raqamni topishga o'rgatish, uni nomlash. O'yin geometrik shakllar haqidagi bilimlarni mustahkamlaydi.

Rag'batlantiruvchi material: 28 ta karta, har bir yarmida bir yoki boshqa geometrik shakl (doira, kvadrat, uchburchak, to'rtburchak, tasvirlar, ko'pburchak) ko'rsatilgan. Ikkita bir xil raqam "ikki" kartalarda tasvirlangan, ettinchi "juft" ikkita bo'sh yarmidan iborat.

Kartochkalar stol ustiga pastga qarab qo'yiladi. Bolaga qoidalarni tushuntirgandan so'ng, o'yin "ikki marta bo'sh" kartani qo'yish bilan boshlanadi. Oddiy dominolarda bo'lgani kabi, bir harakatda bola bitta kerakli kartani olib, "trek" ning istalgan uchiga qo'llaydi va raqamni nomlaydi. Agar o'yinchi kartada kerakli raqamga ega bo'lmasa, u kartalarning umumiy sonidan ushbu raqam bilan rasmni qidiradi. Agar bola buyumni nomlamasa, u keyingi harakatga huquqiga ega emas. Birinchi bo'lib kartalardan qutulgan kishi g'alaba qozonadi.

2. “Chaqiruvni yech”

Maqsad: bolalarni ob'ektlardan maqsadli maqsadlarda erkin foydalanishga o'rgatish.

Materiallar: turli xil dizayndagi o'yinchoqlar, ularni guruhlash mumkin (qo'g'irchoqlar, hayvonlar, mashinalar, pira midki, to'plar va boshqalar).

Barcha o'yinchoqlar stolga ma'lum bir tartibda joylashtiriladi. Bola yuz o'giradi va rahbar o'yinchoqlarning joylashishini o'zgartiradi. Bola chalkashlikni sezishi, avval qanday bo'lganini eslab, eski tartibni tiklashi kerak.

Birinchidan, masalan, ko'k matritsani qizil bilan almashtiring. Keyin vazifani murakkablashtiring: qo'g'irchoqni to'shak ostiga qo'ying, to'pni adyol bilan yoping. Bola bunga ko'nikib qolgandan so'ng, u eng mumkin bo'lmagan vaziyatlarni o'ylab topish orqali o'zini chalkashtirib yuborishi mumkin.

3. "Bir juftni oling"

Maqsad: bolalarni ob'ektlarni shakli, o'lchami, rangi, maqsadi bo'yicha solishtirishga o'rgatish.

Materiallar: geometrik shakllar yoki juft-juft bo'lib birlashtirilishi mumkin bo'lgan turli xil ob'ektlar tasvirlarining tematik to'plamlari (turli rangdagi olma, katta va kichik, turli o'lchamdagi savatlar yoki turli o'lchamdagi uylar va bir xil ayiqlar, qo'g'irchoqlar va kiyimlar, avtomobillar, uylar, va boshqalar). d.).

Sizda qanday rag'batlantiruvchi material mavjudligiga qarab, bolaga muammo tug'iladi: qo'g'irchoqqa kiyinishga yordam bering, hosilni yig'ishga yordam bering va hokazo.

O'yinchoqlar bolaga yaxshi tanlangan juftlik uchun rahmat

4. "Fedoraga yordam bering"

Maqsad: bolalarda rang tasvirini shakllantirish va rivojlantirish. Ularni bir-biriga o'xshamaydigan narsalarning ranglariga mos kelishga o'rgating.

Rag'batlantiruvchi material: turli rangdagi stakanlar va tutqichlar tasvirlangan kartalar.

“Bolalar, bechora Fyodora buvisi uydagi barcha stakanlarni sindirib tashlagan. Ularning tutqichlari sinib ketdi va endi u o'zining sevimli choyini malinali murabbo bilan icholmaydi. Keling, Fedora buviga stakanlarini yopishtirishga yordam beraylik. Lekin buning uchun stakanlar tasviri bilan ushbu kartalarni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz va ularga rangga mos keladigan qalamlarni topishingiz kerak. Agar bolaga bu vazifani bajarish qiyin bo'lsa, unga juftlashtirilgan kartalarni qanday izlash kerakligini ko'rsating. Keyin bu vazifa mustaqil ravishda amalga oshiriladi.

5. "Bir xil rangdagi narsalarni toping"

Maqsad: bolani ob'ektlarni rang bo'yicha moslashtirish va ularni rang asosida umumlashtirishda mashq qilish.

Rag'batlantiruvchi material: turli xil pochta jo'natmalari, har bir rangdagi besh rangdagi o'yinchoqlar (chashka, likopcha, iplar; qo'g'irchoqlar uchun kiyim: ko'ylak, poyabzal, yubka; o'yinchoqlar: bayroq, ayiq, to'p va boshqalar).

Ikkita stolda yonma-yon siljigan holda, ular o'yinchoqlarni joylashtiradilar. Bolaga biror narsa yoki o'yinchoq beriladi. U o'yinchoqning rangi uchun ushbu rangning barcha soyalarini mustaqil ravishda tanlashi, ularni solishtirishi va rangni nomlashga harakat qilishi kerak.

6. "Bir xil shakldagi ob'ektni toping"

Maqsad: bolani geometrik naqshlardan foydalangan holda shakldagi o'ziga xos narsalarni atrof-muhitdan ajratishga o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: geometrik shakllar (doira, kvadrat, tasvirlar, uchburchak, to'rtburchaklar), yumaloq narsalar (to'plar, sharlar, tugmalar), kvadrat ob'ektlar (kublar, sharf, kartalar), uchburchaklar (qurilish materiali, bayroq, kitob) , tasvirlar shakli (tuxum, bodring).

Geometrik shakllar va narsalarni ikkita qoziqqa joylashtiring. Bolaga ob'ektni diqqat bilan ko'rib chiqish taklif etiladi. Keyin bolaga raqamni ko'rsatamiz (yaxshi, agar bola uni chaqirsa) va undan bir xil shakldagi ob'ektni topishni so'raymiz. Agar u adashgan bo'lsa, bolani birinchi navbatda barmog'i bilan raqamni, keyin esa ob'ektni aylanaga taklif qiling.

7. "Sehrli doiralar"

Maqsad: bolani shakldagi aniq ob'ektlarni ajratib ko'rsatishni o'rgatishda davom etish.

Rag'batlantiruvchi material: bir xil o'lchamdagi doiralar chizilgan qog'oz varag'i (jami o'nta doira).

“Keling, ushbu varaqni diqqat bilan ko'rib chiqaylik. Unda nimani ko'ryapsiz? Qog'ozga qanday rasm chizilgan? Endi ko'zlaringizni yuming va doirani tasavvur qiling."

8. "Bezakni qo'ying"

Maqsad: bolani geometrik shakllarning fazoviy joylashuvini ajratishga o'rgatish, bezakni yotqizishda aynan bir xil tartibni takrorlash.

Rag'batlantiruvchi material: rangli qog'ozdan kesilgan 5 ta geometrik shakl, har biri 5 ta (jami 25 ta), bezakli kartalar.

“Qarang, oldimizda qanday bezaklar turibdi. O'ylab ko'ring va bu erda ko'rgan raqamlarni nomlang. Va endi o'yilgan geometrik figuralardan xuddi shu bezakni qo'yishga harakat qiling.

Keyin keyingi karta taklif etiladi. Vazifa bir xil bo'lib qoladi. Bola kartada ko'rsatilgan barcha bezaklarni qo'yganida o'yin tugaydi.

9. "Doiralar bilan o'yin"

Maqsad: bolalarni o'lchamdagi ob'ektlarning munosabatini so'z bilan belgilashga o'rgatish ("eng katta", "kamroq", "ko'proq").

Rag'batlantiruvchi material: turli o'lchamdagi uchta doira (qog'ozdan chizilgan va kesilgan).

Doiralarga diqqat bilan qarash, ularni oldingizga yoyish, ularni kontur bo'ylab qog'ozga aylantirish taklif etiladi. Keyin bolaga 2 ta doirani, so'ngra boshqa 2 ta doirani solishtirish taklif etiladi. Bolaga uchta doiraning o'lchamini nomlashga harakat qiling.

10. To'plar

Maqsad: o'lchamdagi elementlar o'rtasidagi munosabatlarni o'rnatish qobiliyatini rivojlantirish va mustahkamlash (ko'proq - kamroq, qalinroq, uzunroq, qisqaroq).

Rag'batlantiruvchi material: uzunligi va kengligi bir xilda qisqaradigan beshta tayoq to'plami, beshta doira to'plami, ular ham tayoqchalarga mos ravishda teng ravishda kamayadi.

“Keling, nima bo'lganini ko'raylik. Ko'chada mehribon bobo Fedot sharlar sotardi. Ular qanchalik go'zal! Hammaga yoqdi. Ammo kutilmaganda, shamol shunchalik kuchli ko'tarildiki, Fedot boboning barcha to'plari tayoqlaridan uzilib, har tomonga tarqalib ketdi. Bir hafta davomida yaxshi qo'shnilar topilgan to'plarni olib kelishdi. Ammo bu erda muammo! Fedot bobo qaysi to'p qaysi tayoqqa bog'langanligini tushunolmaydi. Keling, unga yordam beraylik!"

Birinchidan, bola bilan birga stolga eng uzun va qalindan eng qisqa va ingichkagacha bo'lgan o'lchamdagi tayoqlar qo'yiladi. Keyin, xuddi shu usulga ko'ra, "to'plar" yotqiziladi - eng kattadan eng kichigigacha.

12. Aqlli mehmon

Maqsad: ob'ektlarning shaklini tekshirish, ularning murakkab tavsifini berish va tushunish qobiliyatini rivojlantirish.

Rag'batlantiruvchi material: bolalar uchun plastik idishlar, sumka.

O'yinchoqlar ishtirokchilar tomonidan tekshiriladi, so'ngra sumkaga solinadi. Bola o'yinchilarga orqasi bilan o'tiradi. Ular navbatma-navbat uning oldiga kelib, yelkasiga tegib: “Anaga shunday narsa kerak, lekin men sizga bu nima ekanligini aytmayman, lekin nima ekanligini tushuntiraman ... (Va keyin ob'ektning tavsifi quyidagicha bo'ladi.Masalan, chashka: "dumaloq, yon tomonlari qavariq, past, pastki qismi tor, tepasi kengroq, yon tomonida tutqich").

Bola kerakli ob'ektni teginish orqali topgach, uni sumkadan chiqaradi; Keyinchalik, topshiriqning to'g'ri bajarilganligi baholanadi.

13. "Quvnoq kichkina odam"

Maqsad: bolalarda ma'lum bir figurani elementlarga (geometrik shakllarga) bo'lish va aksincha, geometrik naqshlarga mos keladigan alohida elementlardan ma'lum bir shakldagi narsalarni yaratish qobiliyatini shakllantirish.

Rag'batlantiruvchi material: geometrik shakllar (1 uchburchak, 1 yarim doira, 1 to'rtburchak, 2 tasvirlar, 4 tor to'rtburchaklar, "Quvnoq odam" rasmi).

“Bugun biznikiga quvnoq kichkina odam keldi. Qarang, u qanchalik kulgili! Keling, stolda yotgan geometrik shakllardan bir xil kichkina odamni yasashga harakat qilaylik.

14. "Tayoqlar"

Maqsad: Bolalarga turli o'lchamdagi elementlarning ketma-ket joylashishini o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: turli uzunlikdagi (2 dan 20 sm gacha) 10 ta tayoq (yog'och yoki karton). Har bir keyingi tayoq avvalgisidan 2 sm o'lchamda farq qiladi.Bu vazifani to'g'ri bajarish uchun har safar oldingizda ko'rganlarning eng uzun chizig'ini olishingiz kerak. Biz ushbu qoidadan foydalanamiz va tayoqlarni bir qatorga qo'yamiz. Ammo hech bo'lmaganda bir marta xatoga yo'l qo'yilgan bo'lsa, u elementlarni o'zgartirish yoki tayoqlarda harakat qilishmi, o'yin to'xtaydi.

15. "Uy toping"

Maqsad: shaklni maqsadli vizual idrok etishni shakllantirish.

Rag'batlantiruvchi material: ikkita geometrik shakllar to'plami, har bir to'plamda oltita raqam. Shulardan uchtasi

raqamlar (kvadrat, doira, uchburchak) asosiy, qolgan uchtasi (trapetsiya, tasvirlar, romb) qo'shimcha hisoblanadi. Ajratish uchun qo'shimcha raqamlar kerak va to'g'ri tanlov asosiy raqamlar. Bundan tashqari, alohida kartalarda har bir raqamning kontur tasvirlari kerak bo'ladi (konturlar kesilishi mumkin, "oynalarni mika" qilish). Har bir rag'batlantiruvchi material to'plami har bir raqamning konturlari bilan olti dan sakkizta kartani o'z ichiga oladi. Kartalar turli xil ranglarda bo'yalgan bo'lishi mumkin.

Bolalarga uchta asosiy shakl (doira, kvadrat, uchburchak) ko'rsatiladi. Keyin bitta shakl (masalan, uchburchak) ko'rsatilgan karta ko'rsatiladi. “Sizlar qanday fikrdasizlar, bu uyda qaysi figura yashaydi? Keling, birgalikda o'ylab ko'raylik va bu erda to'g'ri raqamni qo'yamiz. Endi bolalar, keling, birga o'ynaymiz. Ko'ryapsizmi, ikkita stolda turli xil raqamlar yotadi (ikkita bola chaqiradi). Mana siz uchun kartalar. Bu uylarda qanday raqamlar yashaydi? Vazifa bajarilgandan so'ng yana ikkita bir xil karta beriladi. Agar bolaga vazifani bajarish qiyin bo'lsa, unga barmog'i bilan shaklning "ramkasini" kuzatish taklif etiladi, so'ngra uning konturini havoda chizish, bu shaklni ko'paytirishni osonlashtiradi.

16. "Xuddi shunday ko'rsating"

Maqsad: bolani ma'lum o'lchamdagi ob'ektning tasvirini qurishga o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: turli o'lchamdagi geometrik shakllar (kvadrat, doira, uchburchak, tasvirlar, olti burchakli). Geometrik shakllar to'plamining soni bolalar soniga bog'liq. To'plamda har bir raqamning 3-4 varianti mavjud. “Menda bir xil raqamlar bor. Men sizga bir raqamni ko'rsataman va siz o'zingizning to'plamingizda xuddi shunday raqamni topishingiz kerak. Juda ehtiyot bo'ling!"

Bolalar raqamni topib ko'rsatgandan so'ng, rahbar o'z figurasiga o'z tanlovini "sinab ko'radi". Agar bola xatoga amin bo'lsa, tanlangan raqamni boshqasiga almashtirish orqali uni mustaqil ravishda tuzatishga ruxsat beriladi.

17. "Qo'g'irchoq bizga nima olib keldi?"

Maqsad: bolani ob'ektning shakliga teginish va unga nom berishga o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: qo'g'irchoq, sumka, har xil turdagi kichik o'yinchoqlar, ular bir-biridan sezilarli darajada farq qilishi va bolalarga tanish bo'lgan narsalarni (avtomobillar, kublar, o'yinchoq idishlari, hayvonlar o'yinchoqlari, to'plar va boshqalar) tasvirlashi kerak. Bola o'yinchoq qidirayotganda unga qaray olmasligi uchun sumkaga elastik tasma bog'lash tavsiya etiladi.

"Yigitlar! Bugun Masha qo'g'irchoq bizga tashrif buyurdi. U bizga o'yinchoqlar olib keldi. Qo'g'irchoq bizga nima olib kelganini bilmoqchimisiz? Siz navbat bilan sumkaga yaqinlashishingiz kerak, lekin unga qaramang, faqat qo'llaringiz bilan o'zingiz uchun sovg'a tanlang, keyin nima tanlaganingizni ayting va shundan keyingina uni sumkadan chiqarib, hammaga ko'rsating.

Barcha o'yinchoqlar sumkadan chiqarilgandan so'ng, o'yin yana takrorlanadi. Barcha o'yinchoqlar qaytariladi va bolalar navbatma-navbat yana o'yinchoqlarni chiqaradilar.

18. "Qiziqarli to'plar"

Maqsad: shakl, rang haqida g'oyalarni rivojlantirish.

Rag'batlantiruvchi material: to'plarni chizish (10-12 dona) oval va dumaloq shakl, katakchani belgilang.

“Rasmga qarang. Qancha to'p! Dumaloq to'plarni ko'k va oval to'plarni qizil rangga bo'yang. Shamoldan tarqalib ketmasligi uchun sharlar uchun iplarni torting va ularni "bayroqqa bog'lang".

19. "Raqamlarni toping"

Maqsad: geometrik shakllarni vizual idrok etishni rivojlantirish.

Rag'batlantiruvchi material: geometrik shakllarning rasmlari.

“Bu chizmalarga qarang. Geometrik shakllarni toping. Kim ko'proq parcha topsa, eng muhimi, tezroq, g'alaba qozonadi.

Kosmosda yo'naltirish uchun o'yinlar va qog'oz varag'ida orientatsiya uchun vaqt.

20. "Qaerda?"

Maqsad: shakllantirish fazoviy orientatsiya qog'oz varag'ida.

Rag'batlantiruvchi material: turli rangdagi geometrik figuralar (oval, kvadrat, to'rtburchak, uchburchak) tasvirlangan oq qog'oz varag'i.Geometrik figuralar turli xil hayvonlar tasvirlari (ayiq, tulki, quyon, samolyot, avtomobil, KAMAZ) bilan almashtirilishi mumkin. , o'yinchoqlar va boshqalar. Raqamlar burchaklarda joylashgan, o'rtada doira chizilgan.

“Rasmga diqqat bilan qarang va ayting-chi, aylana qayerda chizilgan?, tasvirlar?, kvadrat?, uchburchak?, to'rtburchaklarmi?

Aylananing o'ng tomoniga, chap tomoniga nima chizilganligini ko'rsating?

Yuqori o'ng burchakda nima ko'rsatilgan?, pastki chap burchakda?

Doira tepasida nima chizilgan?, doira ostida nima?

21. "Chap - o'ng"

Maqsad: bolalarni kosmosda, o'z tanasida harakat qilishni o'rgatish.

"Bolalar, she'rni diqqat bilan tinglang:

V. Berestov

Talaba yo‘lning ayrilishida turdi

Huquq qayerda

Chap qayerda

U tushunolmadi.

Ammo birdan talaba

Boshida tirnalgan

Xuddi shu qo'l bilan

kim yozgan

Va to'pni tashladi

Va sahifalarni varaqlash

Va qoshiqni ushlab

Va pollarni supurdi.

"G'alaba!" - yangradi

Quvonchli qichqiriq.

Huquq qayerda

Chap qayerda

O'rgangan talaba!

O‘quvchi qaysi biri o‘ng, qaysi biri chap ekanligini qayerdan bildi? Talaba qaysi qo'li bilan boshini tirnadi? Menga ko'rsat, o'ng qo'ling qayerda? Chap qo'lmi?

22. "Quyon"

Maqsad: bolalarni kosmosda, o'z tanasida harakat qilishni o'rgatish. Bolalar she'rni tinglab, mashqlarni bajaradilar:

Bunny, quyon - oq tomoni,

Siz qayerda yashaysiz, do'stimiz?

Yo'l bo'ylab, chekka bo'ylab,

Agar chapga borsak

Mening uyim o'sha erda.

O'ng oyog'ingiz bilan to'xtang

Chap oyog'ingiz bilan to'xtang

Yana o'ng oyoq

Yana chap oyoq. * * *

o'tirgan kulrang quyon

Va quloqlarini silkitadi

Quyonning o‘tirishi sovuq

Siz panjalarni isitishingiz kerak:

panjalarini ko'tarib,

panjalari pastga,

Oyoq barmoqlariga tur!

Biz panjalarimizni yon tomonga qo'yamiz,

Paypoq ustida

Sakrash - sakrash - sakrash.

Va endi cho'zing

Panjalar muzlamasligi uchun!

23. "Qaerda?"

Maqsad: kosmosda harakat qilishni o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: oq qog'oz varag'ida, mashinalar, daraxtlar tasviri (11-rasm).

“Rasmga diqqat bilan qarang. Qaysi mashinalar o'ngga, qaysilari chapga borishini ko'rsating? Daraxtlarga diqqat bilan qarang. Sizningcha, shamol qayerda esadi?

24. "Nima bo'ldi?"

Maqsad: qog'oz varag'ida fazoni yo'naltirish qobiliyatini rivojlantirish, hujayralarni, chiziqlarni hisoblash.

"Varaqning yuqori qismidan katakchaga to'rtta katakchani pastga va varaqning chap chetidan - uchta katakchani o'ngga, katakning burchagiga nuqta qo'ying. Men sizga qanday chiziqlar chizishni aytaman, siz esa diqqat bilan tinglang va men aytganimdek chizing.

Masalan: bitta katak o'ngga, bitta katak pastga, bitta katak chapga, bitta katak yuqoriga.

Nima bo'ldi? Kvadrat bor. Bu eng oson va eng oddiy vazifa. Keling, o'ynaymiz. Sizning oldingizda yanada qiyinroq vazifalar turibdi va agar siz ehtiyot bo'lsangiz va mening topshiriqlarimni bajarishda xato qilmasangiz, men mo'ljallangan rasmni olasiz.

Masalan: bitta katak pastga, bitta katak o'ngga, ikkita katak pastga, bitta o'ngga, bitta pastga, bitta o'ngga, bitta yuqoriga, bitta katakchaga, ikkita yuqoriga, bitta o'ngga, bitta yuqoriga, bitta o'ngga, bitta pastga, bitta o'ngga, ikkita pastga, bir o'ngga, bir pastga, bir o'ngga, bir yuqoriga, bir o'ngga, ikki yuqoriga, bir o'ngga, bir yuqoriga.


Anjelika Antyuxova
Matematik o'yin. Jamlama didaktik o'yinlar katta yoshdagi maktabgacha yoshdagi bolalar uchun matematik mazmun bilan.

MATEMATIK O'YINLAR KUTUBXONASI

Katta guruh

DI "HA YOKI YO'Q".

O'yin qoidalari:

Bolalar rangli arqon bilan belgilangan doira ichiga joylashtiriladi; Mashg'ulotchi faqat javob berishi mumkin bo'lgan savol beradi "Ha" yoki "Yo'q". Boshqa har qanday javoblar o'yinchining o'yindan, doiradan tashqarida ekanligini anglatadi. Tuzoq savollari ham qo'llaniladi, ularga aniq javob berib bo'lmaydi. "Ha" yoki "Yo'q". Bunday holda, o'yinchi jim turishi kerak. O'yin qancha davom etishi, qancha bola qolishi kerakligi haqida kelishib olish kerak doira: besh, to'rt, uch bola. Ular g'olib deb ataladi, olqishlar va ball bilan taqdirlanadi « Matematik cho'chqachilik banki» .

taklif qilamiz o'yin savollari:

Besh nok besh olmadan ko'pmi?

Ehtimol, stolning uchta oyog'i bormi?

Balki choynakning ikkita trubkasi bormi?

Uchta yengli ko'ylak bormi?

Sabzi bitta ildizga egami?

Xo'rozning ikki oyog'i bormi?

Qo'lda nechta barmoq bor?

Tovuqning ikkita dumi bormi?

Matroskinning mushukida ikkita sigir bormi?

Momaqaldiroqsiz yomg'ir yog'ishi mumkinmi?

Oyog'ing ostida osmon bormi?

Uchta burchakli rasm nima?

Balki yer dumaloqdir?

Chap qo'lingiz bilan o'ng qulog'ingizga yeta olasizmi?

Quyosh qachon chiqadi?

Hafta seshanba kuni boshlanadimi?

Balki haftada yetti juma?

Chupaning bitta oyog'i bormi?

Gitarada ettita kalit bormi?

Ko'pdan bitta kammi?

O'ng qo'lingizda besh barmog'ingiz bormi? Va chapda?

Hozir kuzmi?

Kirpi tikanmi? Mushuk haqida nima deyish mumkin?

Pinokkio yog'och edi?

Bo'sh stakanda juda ko'p suv bormi?

It miyovlay oladimi? Sizchi?

Uch oyoqli mushukmi?

Kvadratning 4 tomoni bormi? Beshinchisi qayerda?

Doiraning olti tomoni bormi?

Oltiga bir qo‘shsa besh bo‘ladimi?

Yangi yil yozda sodir bo'ladimi?

Yoz kuzdan keyin keladimi?

Mushuk sichqondan kichikroq bo'lishi mumkinmi?

Begemot ilondan yupqaroqmi?

Oqim daryodan kengroqmi?

Gul yozda gullaydimi?

Ayiq uyada nechta panjasini emizadi?

Guruhda faqat bitta oyna bormi?

Ikki qulog'ingiz bormi? Va ularning qanchasi chap tomonda?

Bugun ertalab tramvayda yurdingizmi? Va h.k.

DI "DIQQATNI TEKSHIRING"

O'yin qoidalari:

O'yin kichik guruhlarda tashkil etiladi, unda bolalar hazil tamoyiliga ko'ra yoki tanlov asosida birlashtiriladi. Har biri o'yin buyruq atributlari bilan alohida jadval atrofida joylashtiriladi. Stollarda bir nechta narsalar bor. Uy egasi taklif qiladi diqqat bilan ko'rib chiqing stolga nima va qanday qo'yilganligi, elementlarning joylashuvi va sonini eslab qoling. O'yinchilar ko'zlarini yumadilar va uy egasi raqamni o'zgartiradi (bir yoki ikkita elementni qo'shadi, olib tashlaydi) yoki o'z pozitsiyasini o'zgartiring. Bolalar ko'zlarini ochadilar, ob'ektlarni tekshiradilar va qancha o'zgarishlar sodir bo'lganligini aytadilar (Men uchta o'zgarishni sezdim va beshtasini payqadim). Faqat barcha o'yinchilar so'zlashgandan so'ng, ular o'z kuzatishlari haqida gapirishga taklif qilinadi. Eng kam o'zgarishlar sezilgani boshlanadi. O'yin yana takrorlanadi.

DI "NECHA?"

O'yin qoidalari:

Bolalarda raqamlar to'plami bor, ular ularni yonidagi polga qo'yishadi. Uy egasi beradi mashq qilish: rasmda shu yoki boshqa obyektlarning nechtasi borligini aniqlang va raqam yordamida bu raqamni ko'rsating. Bolalar signalga ko'ra, rasmdagi nomli elementlarning sonini ko'rsatadigan raqamni ko'taradilar. Mashg'ulotchi o'z rolini bajarishni boshlaganda rasmdagi ob'ektlarning joylashishini yoki sonini biroz o'zgartirishi mumkin. O'yin ishtirokchilari topshiriqni qanday bajarganligini tekshiradi va yangi rahbarni nomlaydi.

DI "Mo'ljallangan raqamni taxmin qiling".

O'yin qoidalari:

Uy egasi raqamni tanlaydi, uni kartaga yozadi, uni naychaga aylantiradi (yoki raqamni tanlang va uni yashiring). Tegishli o'ynamoqda: "Men o'ylagan raqamni toping". O'yinchilar savollar berish orqali mo'ljallangan raqamni taxmin qilishga harakat qilishadi. Masalan, sizning raqamingiz beshdan katta yoki kamroq. Uy egasi uning soni beshdan ortiq ekanligini aytadi. Keyingisi savol: "Sizning raqamingiz oltidan ko'pmi yoki kammi?" Uy egasi uning soni oltidan ortiq ekanligini aytadi. Agar o'yinchi savol bersa turi: "Ko'zlangan raqam uchtadan kattami yoki kichikmi?", keyin bu holatda bunday savol foydasiz, u bizga rejalashtirilgan raqam haqida yangi hech narsa aytmaydi. Oldingi javobdan biz allaqachon bilamizki, mo'ljallangan raqam beshdan katta, shuning uchun u uchdan katta. Keyingisi savol: — Raqamingiz sakkizdan ko'pmi yoki kammi? Etakchi: “Mening raqamim sakkizdan kam. Menga qaysi raqamni o'ylayotganimni ayta olasizmi?

Bolalar quyidagicha mulohaza yuritish orqali taxmin qilishlari kerak yo'l: ma'lumki, mo'ljallangan raqam oltidan katta, lekin sakkizdan kam. Shunday qilib, u ettiga teng.

Ushbu o'yinda bolalar savollarni tuzish mantiqiga e'tibor berishlari kerak. Dastlab o'rganish paytida mazmuni bolalar oldida o'yinlar, siz raqamlar seriyasini kengaytirishingiz mumkin. O'yinning murakkabligi - bu raqamlar seriyasiga tayanmaslik.

DI "VAZIFA BO'YICHA RAQAMLARNI O'CHIRIB ETAMIZ"

O'yin qoidalari:

O'yin birdan to'qqizgacha raqamlar bilan stolda o'ynaladi. Qoidalarga aniqlik kiritilmoqda o'yinlar: boshlovchi raqamlar haqida topishmoqlar tuzadi. Bolalar, qaysi raqamni taxmin qilishadi savol ostida jimgina olib tashlang. Agar barcha topishmoqlar bolalar tomonidan to'g'ri taxmin qilinsa, oxirida hamma bir xil raqamga ega bo'ladi. Taxminan "jumboqlar": raqamlar orasidagi raqamni olib tashlang "uch" va "besh"; beshdan ortiq raqamlarni bittadan, to'rtdan ko'pni, to'qqizdan kichikni bittadan, sakkizdan ortiq raqamlarni ko'rsatadigan raqamlarni bittadan olib tashlang; Snow White haqidagi ertakda uchraydigan raqamni olib tashlang; ertakda qancha ochko'z ayiq bolalari borligini ko'rsatadigan raqamni olib tashlang; qiziquvchan Varvaradan bozorda qancha burun yirtilganini ko'rsatadigan raqam. Qaysi raqam qoldi? (Uch.) Bolalar u haqida topishmoq o'ylab topishadi.

DI "Sehrli barmoqlar"

O'yin qoidalari:

To'plamda uchta to'rtta plastilin, uchta to'rtta salfetka, bir nechta karton qutilar va ko'r-ko'rona mavjud. O'yinchilar ikkitadan to'rttagacha bo'lishi mumkin. Har bir inson plastilin to'pini oladi va bolalardan yashirincha, undan raqamlarni haykaltarosh qiladi, kartonga joylashtiradi va ularni peçete bilan yopadi. Keyin haydovchi ko'zlarini bog'lab qo'yadi va ular harakat qilishni boshlaydilar "sehrli barmoqlar". Haydovchi raqamni teginish orqali aniqlaydi va unga qo'ng'iroq qiladi. Uni kuzatayotgan bolalar uning sehrli barmoqlari raqamni to'g'ri his qildimi yoki yo'qligini aytishadi. Har bir haydovchiga uchta urinish beriladi. Agar u uchta raqamni ham taxmin qilgan bo'lsa, u 1 ball oladi; agar u bir yoki ikkita raqamni taxmin qilsa, u yarim ball oladi. Haydovchi boshqasiga aylanadi. O'yin bolalarning iltimosiga binoan davom etadi.

DI "U erga boring - men qayerni bilmayman"

O'yin qoidalari:

Barcha bolalar gilamning bir tomonida joylashganki, ular xonaning butun maydonini aniq ko'rishlari mumkin. Mashg'ulotchi bitta bola-robotni tanlaydi, u xona bo'ylab harakatlanishni buyuradi. Robot bolalarga orqasiga qarab turganida, taqdimotchi robotni qaysi ob'ektlar guruhiga olib kelishni rejalashtirganini boshqalarga imo-ishoralar va raqamlar bilan ko'rsatadi. Bolalar robot qayerga kelishini bilib, uning harakatlarini kuzatadilar. Harakat buyruqlari mumkin o'z ichiga oladi uchta burilish va istalgan miqdordagi qadamlar. Topshiriqlar qismlarga bo'linadi.

Etakchi: "Robot uch qadam oldinga boradi, chapga buriladi, yana ikki qadam bosadi, yana chapga buriladi, bir qadam borib, o'ngga burilib, ikki qadam oldinga boradi - keyin u men o'ylagan narsalarga keladi."

Agar robot taxmin qilingan narsalarga kelsa, u ball oladi va elementlar guruhi o'chiriladi. Agar robot mo'ljallangan maqsadga erisha olmasa, o'yinchilar hech narsasiz ketishadi. Boshqa robot va uy egasi tanlangan ob'ektlar guruhlariga yaqinlashishga harakat qiladi. O'yin barcha ob'ektlar guruhlari olib tashlanmaguncha davom etadi. (Ushbu qoida, agar bolalarda o'yinga qiziqish saqlanib qolsa, amal qiladi. Aks holda, barcha ob'ektlar guruhlari olib tashlanishidan oldin o'yin to'xtatilishi mumkin.)

DI "XUDDINI TOPING"

O'yin qoidalari:

Bola tasodifiy raqamlardan birini oladi, xona bo'ylab yuradi, ob'ektlarni sanaydi. Uning rasmida ko'rsatilganidek, qancha ob'ekt borligini eslaydi. Voyaga yetgan odamga yaqinlashadi va uning topilmalari haqida gapiradi. Agar bola o'z raqamiga ko'ra barcha guruhlarni topgan bo'lsa, u raqamni o'zgartirishi mumkin. Agar barcha ob'ektlar guruhlari topilmasa, yana qidiruvga o'tadi. O'yin davomida bolalar raqamlarni uch-to'rt marta o'zgartirishi mumkin.

DI "YAQIN"

O'yin qoidalari:

Bolalar aylana hosil qiladilar. Doira markazida yetakchi. Kattalar yordamchi sifatida ishlaydi, u javob uchun bolalarga chiplar tarqatadi (asl, to'g'ri va tez). Rahbar to'pni bolalardan biriga tashlaydi va shu bilan unga so'z beradi. To'pni ushlab olgan bola tezda undan uzoq va yaqin nima ekanligini aytishi kerak. Misol uchun, Sasha mendan uzoqda, lekin Sveta yaqin. Stol mendan uzoqda, lekin eshik yaqin. Deraza mendan uzoqda, lekin qo'g'irchoq yaqin. Boshqa bolalar tomonidan nomlangan narsalarni ishlatmaslik tavsiya etiladi. O'yin oxirida bolalarning to'plagan ballari hisoblab chiqiladi va g'olib aniqlanadi.

DI "NIMA NIMA?"

O'yin qoidalari:

Bolalar ob'ektlarni o'lchamlari bo'yicha ko'z bilan taqqoslaydilar. Bu o'yinda asosiy narsa (ushbu versiyada)- bolalarni taqqoslaydigan kattalik atributini ajratish va nomlash. Ular juft bo'lib birlashadilar, guruh xonasida yurishadi, buyumlarni, o'yinchoqlarni, mebellarni ko'zdan kechiradilar, muhokama qiladilar, qaysi ob'ektlarni qaysi va qanday asosda solishtirish mumkinligini tanlashadi. Keyin ular kattalarga yaqinlashadilar va ular aytishdi: "Biz bu ikki stolni balandlikda taqqosladik, bolalar stoli stoldan pastroq. Biz ikkita stulni solishtirdik kengligi Javob: qo'g'irchoqli baland stul bolalar stuliga qaraganda torroq. Biz ikkita gul idishni qalinligi va boshqalar bo'yicha taqqosladik. Voyaga etganlar bolalarni birinchi navbatda ob'ektlar taqqoslanadigan belgini nomlashlari kerakligiga yo'naltiradi. U taqqoslanayotgan ikki narsa haqida qo'shimcha savollar berishi mumkin. Masalan: Bu narsalar o'rtasida o'xshashliklar bormi? Ularning boshqa farqlari qanday? Bolalar o'xshashlik va farqlarni aniqlaganda, nom berishlari mumkin material ob'ektlarning rangi, maqsadi.

DI "Miqdorni o'zgartirish"

O'yin qoidalari:

O'yin barcha bolalar bilan o'ynaydi. Bolalar raqamlarni tartibda qo'yadilar. Bir laganda 10 ta o'yinchoq bor.

Voyaga etgan: "Ushbu o'yinni boshlashdan oldin, siz o'ynashingiz mumkinligini tekshirishingiz kerak. O'yinda biz raqamlarni oshiramiz va kamaytiramiz." Vazifalarni bajarish va ularning ishlashini tekshirishni osonlashtirish uchun o'yin o'yinchoqlar bilan o'ynaladi. Katta odam raqamni bittaga oshirish nimani anglatishini tushuntiradi - bu qo'shish, yana bitta o'yinchoq qo'shish va raqamni o'zgartirishni anglatadi; raqamni bittaga kamaytirish uchun bitta o'yinchoqni olib tashlash va raqamni o'zgartirish.

O'yin qoidalari shundan iboratki, barcha o'yinchilar etakchi tomonidan berilgan vazifalarni tez sur'atda bajaradilar. Vazifalar faqat bir marta takrorlanadi. G'olib bitta o'zgarishni o'tkazib yubormagan va o'yin oxirida to'g'ri natijaga erishgan - o'yinchoqlar soni.

Etakchi: “Biz birinchisini boshlaymiz o'yin: oltita o'rdakni hisoblang va uning yoniga raqam qo'ying; bu o'rdak sonini bittaga ko'paytiring, yana bittaga ko'paytiring; o'rdaklarning sonini yana bittaga ko'paytirish; miqdorini bittaga kamaytiring. Qanday natija?"

Bolalar: "Sakkiz o'rdak va 8 raqami yaqin".

Etakchi: "Biz ikkinchisini boshlaymiz o'yin: beshta o'yinchoqni sanash va uning yoniga raqam qo'yish; raqamni bittaga ko'paytirish; sonini ikkiga oshirish; miqdorini bittaga kamaytiring. Qanday natija?"

Bolalar: "Yetti o'yinchoq va 7 raqami yaqin". (Bu natijaga ega bo'lganlarning barchasi g'alaba qozondi.)

Etakchi: "Uchinchi o'yin: o'yinchoqlarning istalgan sonini sanang, lekin uchtadan kam bo'lmagan va oltitadan ko'p bo'lmagan; bu o'yinchoqlar sonini bittaga ko'paytirish; bu raqamni yana bir marta oshiring; endi bu raqamni bittaga kamaytiring. Qanday natija?" Bolalar gaplashmoqda.

Voyaga etgan: "Nima uchun hamma bir xil vazifalarni bajargan bo'lsa-da, har xil javoblar, turli natijalarga ega?" Barcha bolalarga bu savolga o'ylash va javob topish imkoniyatini berish uchun javobni birinchi navbatda quloqqa tinglash mumkin. Agar yigitlarga qiyin bo'lsa, kattalar ularni to'g'ri yo'lga olib boradi javob: o'yin boshida hamma hisobladi "Shaxsiy" o'yinchoqlar soni, barcha bolalar o'yinni boshlagan turli raqamlarga ega edi. Xuddi shu o'lchovlarni amalga oshirgandan so'ng, natijalar hamma uchun boshqacha edi.

DI "Ismingizni taxmin qiling"

O'yin qoidalari:

11 bola o'ynash uchun chiqadi. Voyaga etgan kishi har bir bolaning orqasiga raqamlardan birini biriktiradi. Bola uning orqasida qanday raqam borligini bilmaydi, lekin u boshqa bolalarning raqamlariga qarashi, qaysi raqam etishmayotganligini aniqlashi mumkin. Bu unga etishmayotgan raqam aynan uning orqa tomonida ekanligini taxmin qilishga yordam beradi. Bolalar bir boladan ikkinchisiga o'tadilar, bir-birlarining raqamlariga qarashadi, qatordagi o'z o'rnini aniqlashga harakat qilishadi. Ular tartibga kirishadi. Ular bolalarga orqa o'giradilar, shunda hamma raqamlar to'g'ri tuzilgan yoki yo'qligini tekshiradi. Keyin "raqamlar" bolalardan topshiriqlarni olish. Raqamli bola topshiriqni bajaradi va o'z raqamini bu vazifani bergan kishiga uzatadi.

Namuna vazifalari: 3 raqami, o'zingiz haqingizda gapirib bering. (Men raqamman - 3 raqamini bildiraman. Mendan oldin 2 raqami, mendan keyin esa 4 raqami.) Boshqalar uchun topshiriqlar raqamlar: 5 raqami, qaysi raqam sizdan 1 ko'p? 9-raqam, oldingi qaysi raqam siz uchun? Siz ifodalagan eng kichik raqam qaysi?

Voyaga etgan kishi so'zlarni to'g'ri ishlatishga e'tibor beradi "raqam" va "raqam", raqam boshqa raqamdan bir yoki bir nechta birlik bilan ko'p yoki kamroq bo'lishi mumkinligini ta'kidlaydi, lekin raqam qizil yoki yashil bo'lishi mumkin emas. Raqam har qanday rangda bo'lishi mumkin va uning o'lchami, o'lchami kartalarga chizilgan boshqa raqamlar bilan taqqoslanishi mumkin, raqam boshqa chizilgan raqamlarga qaraganda balandroq, pastroq, qalinroq, ingichka bo'lishi mumkin, lekin bittadan ko'p yoki kam emas.

DI "QO'ZIQORIN"

(o'yinni o'zgartirish "Dengiz jangi").

O'yin qoidalari:

Bu ikki kishi tomonidan o'ynaydi. Qutida 6-8 ta chiziqli varaq, bitta ko'k va bitta qizil qalam va 20 ta chip mavjud. o'yin maydon 25 kvadratga chizilgan qog'oz varag'idir (5 x 5). O'yinchilar bir vaqtning o'zida bitta varaqni olib, ustiga qizil qalam bilan gorizontal ravishda 1, 2, 3, 4, 5 raqamlarini, vertikal ravishda ko'k qalam bilan 1, 2, 3, 4, 5 raqamlarini va yashirincha bir qatordan raqamlarni qo'yadilar. sherik, har qanday oltita hujayrada qo'ziqorinlarni torting. o'yin o'yin davomida maydon, bolalar bir-biriga ko'rsatmaydi. O'yin qofiya yordamida boshlang'ichning aniqlanishi bilan boshlanadi. Bu qo'ziqorinning vertikal va joylashuvi koordinatalarini beradi gorizontal: 5-qizil va 4-koʻk. Agar qo'ziqorin bu hujayralar kesishmasida chizilgan bo'lsa, o'yinchi uni oladi. Bu qo'ziqorin terilgan deb hisoblanadi, u chiziladi va qo'ziqorin qaerda joylashganligini taxmin qilgan bola savatga bitta chip qo'yadi. Agar qo'ziqorin topilsa va yulib olinsa, o'yinchi yangi koordinatalarni taklif qilib, harakatni davom ettiradi. Agar qo'ziqorin topilmasa, o'yin kursi sherikga o'tadi.

O'yin o'yinchilardan biri barcha qo'ziqorinlarga ega bo'lguncha davom etadi. U yo'qotadi. O'yinni bir xil yoki yangi sherik bilan davom ettirish mumkin.

O'yin qoidalari:

U to'p bilan aylana shaklida amalga oshiriladi. Uy egasi raqamni chaqiradi va to'pni bolaga tashlaydi. O'yinchi to'pni ushlaydi va keyingi ikkita raqamni chaqiradi. To'pni qaytaradi. Rahbar raqamni chaqirib, to'pni boshqa bolaga tashlaydi. O'yin to'p har bir o'yinchining qo'liga bir necha marta tushguncha takrorlanadi.

O'yin boshlanishidan oldin ular raqamlarni nomlashning to'g'ridan-to'g'ri yoki teskari tartibini kelishib olishadi.

DI "KIM KO'PROQ KO'RADI, KIM KO'PROQ AYTADI"

O'yin qoidalari:

Umumiy stolda raqamga ko'ra geometrik raqamlar mavjud bolalar: doiralar, kvadratlar, to'rtburchaklar, uchburchaklar. Har bir bola ulardan birini tanlaydi. Keyin bir xil raqamlarga ega bo'lgan bolalar jamoaga birlashadilar. Har bir jamoa guruh xonasini, kiyinish xonasini, yotoqxonani aylanib chiqadi va qo'llarida bo'lgan shakldagi narsalarni qidiradi. Biroz vaqt o'tgach, o'qituvchi umumiy yig'ilishni buyuradi. Jamoalar o'z kuzatishlarini baham ko'radilar va qaysi ob'ektlar yoki ularning elementlari bir xil shaklga ega ekanligini aytadilar. Har bir nomlangan element uchun jamoa bir ochko oladi. pand bermoq jami: qaysi jamoa eng ko'p ochko to'plagan.

Raqamlar umumiy stolga qaytariladi, aralashtiriladi, o'yin yana bir marta takrorlanadi.

DI "JSSV DIQQAT»

(o'yin turi "Hisoblash, xato qilmang"- raqam miqdori bo'yicha beriladi tovushlar: qarsak chaladi, dafga yoki bolg'aga zarbalar).

O'yin qoidalari:

Bolalar vazifalarni birinchi navbatda ochiq, keyin esa bilan bajaradilar ko'zlar yopiq, tovushlar sonini hisoblang va keyin qanchasini hisoblang (bir ko'p yoki kam) o'yinchoqlar.

Flanelografda 10 xil surat bor. Bolalar bilan birgalikda qanchaligini aniqlang. Chapdan o'ngga, o'ngdan chapga sanashga harakat qiling. Keyin u yoki bu rasm qaysi joyda turishini aniqlaydilar. E'tibor bering, mavzuning tartib o'rnini belgilashda biz qaysi tomonni ko'rib chiqishimiz haqida kelishib olish kerak. Xuddi shu rasm haqida turli xil narsalarni aytishingiz mumkin bo'lgan tasodifiy vaziyatlarni ko'rsating (o'ngdan ikkinchi yoki chapdan to'qqizinchi).

DI "Yuqoriroq, kengroq va uzunroq"

O'yin qoidalari:

Siz xonadagi ikkita ob'ektni, tabiatda mavjud bo'lgan ajoyib mavjudotlarni yoki ikkita odamni tanlashingiz va ularni ba'zilari bo'yicha solishtirishingiz mumkin. belgisi: uzunligi, balandligi, kengligi, qalinligi, harorati, yoshi, ta'mi bo'yicha. Masalan, otaning bo'yi o'g'ildan baland; daraxtning tanasi butaning shoxidan qalinroq; barmoq qo'ldan yupqaroq; tulkining quyondan uzunroq dumi bor va hokazo. Har bir to'g'ri javob uchun bolalar jeton oladi. O'yin oxirida birinchi, ikkinchi va uchinchi o'rinlar hisoblab chiqiladi. Ular olqishlanadi.

DI "ZANJIR"

O'yin qoidalari:

Uchun Yangi o'yin "zanjir" bolalar aylanada turishadi. O'yin qoidalari bular: bolalar bir-birlariga raqamlarni o'zgartirish uchun topshiriq beradilar "zanjir bo'ylab", vazifa bajarilgandan so'ng yakuniy raqamdan. Masalan, bitta bolada to'p bor. U bolalardan biriga tashlaydi va U gapiradi: "Uchdan katta raqamni birma-bir nomlang". To'pni ushlab olgan bola javoblar: "to'rt". To'pni boshqa bolaga tashlaydi va U gapiradi: "Bu raqamni bittaga oshiring". bola ushlaydi to'p: "Besh". "Birdan besh karra kichik raqamni ayting", - va to'pni keyingisiga tashlaydi va hokazo.

DI "UYINGIZNI TOPING"

O'yin qoidalari:

Umumiy stolda b, 7, 8, 9, 10 doiralari bilan pastga qaragan raqamli kartalar mavjud (har bir raqam uchun bir nechta variant). Guruhning turli joylarida 6, 7, 8, 9, 10 raqamlari uyini ko'rsatadigan raqamlar biriktirilgan halqalar mavjud.

Har bir bola bitta raqamli kartani oladi, doiralar sonini hisoblaydi, o'qituvchining signaliga binoan o'z uyini topadi.

Kattalar hammaga murojaat qiladi o'ynamoqda: "Keling, raqamga tashrif buyuramiz "Yetti". Unda qancha aholi bor, har kimda raqam yozilgan kartalar bor "Yetti". Sizning kartalaringiz qanday farq qiladi? (Doiralarning joylashuvi - ular qanday aniqligini, doiralarning rangini aytadilar.) Sizning kartalaringiz qanday o'xshash? (Ularning har birida 7 ta doira borligi.) Doiralarni joylashtirish uchun nechta variant bor? Har bir variantda kartalar bormi? Bitta variantda bir nechta mutlaqo bir xil kartalar bo'lishi mumkin, boshqa variantda faqat bitta karta bo'lishi mumkin, uchinchisida - bitta yoki ikkita.

Shunday qilib, ular doimiy ravishda barcha raqamlarga tashrif buyurishadi. Keyin bolalar kartalarini umumiy stolga qaytaradilar, aralashtiradilar, yana bittasini oladilar va o'yin takrorlanadi.

O'rta maktabgacha yoshdagi bolalarning matematik rivojlanishi uchun o'yinlar

"To'g'ri hisob" o'yini.

Maqsadlar: natural qator raqamlari tartibini o'zlashtirishga yordam berish; to'g'ridan-to'g'ri va teskari hisoblash ko'nikmalarini mustahkamlash.

: to'p.

Tavsif: Bolalar aylanada turishadi. Boshlashdan oldin ular qanday tartibda (oldinga yoki teskari) hisoblashni kelishib olishadi. Keyin ular to'pni tashlab, raqamga qo'ng'iroq qilishadi. To'pni ushlab olgan kishi keyingi o'yinchiga to'pni uzatib, hisoblashni davom ettiradi.

"Kim qaerda" o'yini.

Maqsad: jismlarning fazodagi o`rnini (oldida, orqasida, orasida, o`rtada, o`ngda, chapda, pastda, yuqorida) ajrata olishga o`rgatish.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: o'yinchoqlar.

Tavsif: O'yinchoqlarni xonaning turli joylariga joylashtiring. Boladan qaysi o'yinchoq oldida, orqasida, keyingi, uzoqda va hokazo ekanligini so'rang. Yuqorida nima, pastda, o'ngda, chapda va hokazo.

"Ko'p-kichik" o'yini.

Maqsad:"ko'p", "oz", "bir", "bir necha", "ko'proq", "kam", "teng" tushunchalarini o'rganishga yordam berish.

Tavsif: boladan bitta ob'ektni yoki ko'p (kam) narsalarni nomlashni so'rang. Masalan: stullar ko'p, stol bitta, kitoblar ko'p, hayvonlar kam. Bolaning oldiga turli rangdagi kartalarni qo'ying. 9 ta yashil kartochka va 5 ta qizil kartochka bo'lsin.Qaysi kartalar ko'p, qaysi biri kamroq ekanligini so'rang. Yana 4 ta qizil kartochka qo'shing. Endi nima deyish mumkin?

O'yin Raqamni toping.

Maqsadlar: bolalarni qo'shish va ayirishning elementar matematik operatsiyalariga tayyorlashga yordam berish; birinchi o'nlik ichida oldingi va keyingi sonni aniqlash ko'nikmalarini mustahkamlashga yordam bering.

Tavsif: masalan, qaysi raqam uchdan katta, lekin beshdan kichik ekanligini so'rang; qaysi raqam uchdan kichik, lekin birdan ortiq va hokazo. Masalan, o'nta raqamni o'ylab ko'ring va boladan uni taxmin qilishni so'rang. Bola turli raqamlarga qo'ng'iroq qiladi, o'qituvchi esa nomlangan raqam mo'ljallangan raqamdan ko'p yoki kamroq ekanligini aytadi. Keyin bola bilan rollarni almashtirishingiz mumkin.

"Mozaikani sanash" o'yini.

Maqsadlar: raqamlar bilan tanishing miqdorni raqamga moslashtirishni o'rganing.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: hisoblash tayoqchalari.

Tavsif: sanoq tayoqchalari yordamida bola bilan birga raqamlar yoki harflarni tuzing. Bolani berilgan raqamning yoniga tegishli sonli hisoblash tayoqchalarini qo'yishni taklif qiling.

"Nuqta-sayohatchi" o'yini.

Maqsadlar: sonlarni yozish asoslari bilan tanishtirish; nozik vosita ko'nikmalarini rivojlantirish.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar men: katakli daftar, qalam.

Tavsif: o'qituvchi stolga o'tiradi, daftarni to'g'ri qo'yadi, bolaga qalamni qanday to'g'ri tutish kerakligini ko'rsatadi. Point-traveller o'ynashni taklif qiladi. Buning uchun siz bolani katakning yuqori o'ng burchagiga, so'ngra daftarning pastki qismidagi chap burchakning to'rtinchi katakchasiga nuqta qo'yishni taklif qilishingiz kerak va hokazo.

"O'qing va hisoblang" o'yini.

Maqsadlar:«ko‘p», «oz», «bir», bir necha, «ko‘p», «kam», «teng», «qancha», «qancha» tushunchalarini o‘rganishga yordam berish; ob'ektlarni hajmi bo'yicha taqqoslash qobiliyatini rivojlantirish.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: sanoq tayoqchalari.

Tavsif: bolaga kitob o'qiyotganda, undan, masalan, ertakdagi hayvonlar bo'lgani kabi, qancha hisoblash tayoqchalarini bir chetga surib qo'yishini so'rang. Ertakda nechta hayvon borligini sanab bo'lgach, kim ko'p, kim kam va kim bir xil bo'lganini so'rang. O'yinchoqlarni o'lchamiga qarab solishtiring: kim katta - quyonmi yoki ayiqmi? Kim kamroq? Kim bir xil balandlikda?

Katta yoshdagi maktabgacha yoshdagi bolalarning matematik rivojlanishiga qaratilgan o'yinlar

"Ehtiyot bo'l" o'yini

Maqsad: ob'ektlarni rangi bilan farqlash qobiliyatini mustahkamlash.

turli rangdagi ob'ektlarning tekis tasvirlari: qizil pomidor, apelsin sabzi, yashil Rojdestvo daraxti, ko'k to'p, binafsha libos.

Tavsif: bolalar tekis narsalar qo'yilgan taxta oldida yarim doira ichida turishadi. O'qituvchi ob'ektni va uning rangini nomlab, qo'llarini yuqoriga ko'taradi. Bolalar ham xuddi shunday qilishadi. Agar rang o'qituvchi tomonidan noto'g'ri nomlansa, bolalar qo'llarini yuqoriga ko'tarmasliklari kerak. Qo'llarini ko'targan kishi fantomni yo'qotadi. Forfeitlarni o'ynaganda, bolalarga vazifalarni taklif qilish mumkin: bir nechta qizil narsalarni nomlang, shkafning yuqori javonidagi narsalar qanday rangda ekanligini ayting va hokazo.

"Taqqoslang va to'ldiring" o'yini.

Maqsadlar: vizual-kogitativ tahlil qilish qobiliyatini rivojlantirish; geometrik shakllar haqidagi tasavvurlarini mustahkamlash.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: geometrik shakllar to'plami.

Tavsif: ikkitasi o'ynaydi. O'yinchilarning har biri o'zlarining geometrik shakllar tasvirlari bilan plastinkasini diqqat bilan ko'rib chiqishlari, ularning joylashuvida naqsh topishlari kerak, so'ngra bo'sh kataklarni ularga kerakli raqamni qo'yish orqali savol belgisi bilan to'ldirishlari kerak. G'olib topshiriqni to'g'ri va tez bajargan kishidir. O'yinni raqamlar va savol belgilarini boshqa usulda joylashtirish orqali takrorlash mumkin.

"Bo'sh kataklarni to'ldiring" o'yini.

Maqsadlar: geometrik shakllar g'oyasini birlashtirish; ikki guruh raqamlarni solishtirish va taqqoslash, o'ziga xos xususiyatlarni topish qobiliyatini rivojlantirish.

: uchta rangdagi geometrik shakllar (doiralar, kvadratlar, uchburchaklar).

Tavsif: ikkita o'yin. Har bir o'yinchi jadvaldagi raqamlarning joylashishini o'rganishi, nafaqat shakliga, balki rangiga ham e'tibor berishlari, ularning joylashuvida naqsh topishlari va bo'sh kataklarni savol belgilari bilan to'ldirishlari kerak. G'olib topshiriqni to'g'ri va tez bajargan kishidir. Keyin o'yinchilar belgilarni almashishlari mumkin. Jadvalga raqamlar va savol belgilarini boshqa usulda qo'yish orqali o'yinni takrorlashingiz mumkin.

"Ajoyib stakan" o'yini.

Maqsad: berilgan ob'ektning sonlar qatoridagi o'rnini aniqlashni o'rganish.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: 10 ta yogurtli stakan, stakanga sig'adigan kichik o'yinchoq.

Tavsif: har bir stakanga raqamni yopishtiring, haydovchini tanlang, u yuz o'girishi kerak. Bu vaqt ichida stakanlardan birining ostiga o'yinchoqni yashiring. Haydovchi o'girilib, o'yinchoq qaysi chashka ostida yashiringanligini taxmin qiladi. U so'raydi: "Birinchi stakan ostidami? Oltidan kichikmi? Va hokazo, u taxmin qilmaguncha. Siz ko'rsatmalar bilan javob berishingiz mumkin: "Yo'q, ko'proq", "Yo'q, kamroq".

O'yin "Hayvonot bog'ida dam olish"

Maqsad: ob'ektlar soni va miqdorini taqqoslashni o'rganing.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: yumshoq o'yinchoqlar, hisoblash tayoqchalari (tugmalar).

Tavsif: bolaning oldiga hayvonlarning o'yinchoqlarini qo'ying. Ularni ovqatlantirishni taklif qiling. O'qituvchi raqamni chaqiradi va bola har bir o'yinchoq oldiga kerakli miqdordagi tayoqlarni (tugmalarni) qo'yadi.

"Uzunlik" o'yini.

Maqsad:“uzunlik”, “kenglik”, “balandlik” tushunchalarini mustahkamlash.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: qog'oz chiziqlar.

Tavsif: o'qituvchi biron bir ob'ekt (masalan, shkaf) haqida o'ylaydi va uning kengligiga teng bo'lgan tor qog'oz tasmasini qiladi. Bir maslahat topish uchun bola xonadagi turli xil narsalarning kengligini chiziq uzunligi bilan solishtirishi kerak. Keyin boshqa ob'ektni balandligini o'lchash orqali, keyingisini esa uzunligini o'lchash orqali taxmin qilishingiz mumkin.

"Darvozadan o'ting" o'yini.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: kartalar, raqamlar tasviri bilan "darvoza".

Tavsif: Bolalarga turli xil doiralar bilan kartalar beriladi. "Darvoza" dan o'tish uchun har bir kishi juft topishi kerak, ya'ni doiralar soni, jami o'z kartasidagi doiralar bilan "darvoza" da ko'rsatilgan raqamni beradi.

"Raqamlar suhbati" o'yini.

Maqsad: to'g'ridan-to'g'ri va teskari hisoblashni tuzatish.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: raqamli kartalar.

Tavsif: bolalar - "raqamlar" kartalarni olishadi va tartibda birin-ketin turishadi. "4-raqam" "5-raqam" ga aytadi: "Men sizdan bir kamman". “5-raqam” “4-raqam”ga nima javob berdi? Va "6-raqam" nima dedi?

O'yin "Esnamang!".

Maqsadlar: 1 dan 10 gacha hisoblash, raqamlarni o'qish va yozish qobiliyatini mustahkamlash.

O'yin materiallari va ko'rgazmali qo'llanmalar: raqam kartalari, jarimalar.

Tavsif: bolalarga 0 dan 10 gacha raqamlar yozilgan kartalar beriladi. O'qituvchi turli xil raqamlar mavjud ertakni aytib beradi. Kartadagi raqamga mos keladigan raqam aytilganda, bola uni olishi kerak. Kim bu harakatni tezda bajarishga ulgurmasa, u yo'qotadi (u fantom berishi kerak). O'yin oxirida jarimalarning "to'lovi" amalga oshiriladi (muammo, hazil muammosini hal qilish, topishmoq topish va boshqalar).

Didaktik o'yin Qor odamlari

O'yin qoidalari. Siz rasmga diqqat bilan qarashingiz va kardan odamlarning bir-biridan qanday farq qilishini ko'rsatishingiz kerak. Ikki kishi o'ynaydi va chizmalardagi eng ko'p farqlarni ko'rsatgan kishi g'alaba qozonadi. Birinchi o'yinchi ba'zi farqlarni nomlaydi, keyin ikkinchi o'yinchiga so'z beriladi va hokazo. Hamkorlardan biri yangi farqni nomlay olmasa (ilgari qayd etilmagan) o'yin tugaydi.

O'yinni boshlaganda, kattalar bolaga shunday murojaat qilishlari mumkin:

“Mana, daryo bo'yida quyon orqa oyoqlarida turibdi ... Uning oldida supurgi va shlyapali qor odamlar. Quyon qaraydi, u jim. U faqat sabzini kemiradi, Lekin ularning nimasi bor - Tushunmaydi.

Endi rasmga qarang va quyonga bu qor odamlari nimadan farq qilishini tushunishga yordam bering. Birinchidan, shlyapalarga qarang ... "

Didaktik o'yin

"Matryoshka"

Maqsad. Bolalarda diqqat va kuzatishni rivojlantirish.

O'yin qoidalari. Chizmalarni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz va matryoshkalar orasidagi farqlarni ko'rsatishingiz kerak. Maktabgacha tarbiyachiga bir vaqtning o'zida to'rtta ob'ektni solishtirish qiyin bo'lganligi sababli, dastlab siz savol o'yinini o'ynashingiz mumkin, bolaning nima uchun aynan shunday javob berganini bilib olasiz.

Savollar: matryoshkalarning sochlari bir xilmi? Sharflar bir xilmi? Uy qurgan qo'g'irchoqlarning oyoqlari bir xilmi? Ularning ko'zlari bir xilmi? Dudoqlar bir xilmi? Va hokazo.

O'yinga yana qaytganingizda, farqlarni savolsiz ko'rsatishni taklif qilishingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"Bolalar"

Maqsad. Hisob va tartib raqamlarini tuzating. G'oyalarni rivojlantiring: "baland", "past", "yog'li", "nozik", "eng semiz", "eng nozik", "chap", "o'ng", "chapga", "o'ngga", " orasida". Farzandingizni fikrlashga o'rgating.

O'yin qoidalari. O'yin ikki qismga bo'lingan. Birinchidan, bolalar o'g'il bolalarning ismlarini o'rganishlari kerak, so'ngra savollarga javob berishlari kerak.

O'g'il bolalarning ismlari nima?

Xuddi shu shaharda ajralmas do'stlar yashagan va bo'lgan: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha va Seva. Rasmga diqqat bilan qarang, tayoq (ko'rsatkich) oling va kimning ismini ko'rsating, agar: Seva eng baland bo'lsa; Misha, Grisha va Tishaning bo'yi bir xil, ammo Tisha ularning eng semiz, Grisha esa eng nozik; Kolya - eng past bo'yli bola. Tolyaning ismi kimligini o'zingiz bilib olishingiz mumkin. Endi o'g'il bolalarni tartibda ko'rsating: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Endi bolalarni quyidagi tartibda ko'rsating: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Qancha o'g'il bor?

Kim qayerda turibdi?

Endi siz o'g'il bolalarning ismlarini bilasiz va savollarga javob berishingiz mumkin: Sevaning chap tomonida kim? Tolyaning o'ng tomonida kim bor? Tishaning o'ng tomonida kim bor? Kolyaning chap tomonida kim bor? Kolya va Grisha o'rtasida kim turadi? Tisha va Tolya o'rtasida kim turadi? Seva va Misha o'rtasida kim turadi? Tolya va Kolya o'rtasida kim turadi? Chapdagi birinchi bolaning ismi nima? Uchinchisi? Beshinchi? oltinchi? Seva uyiga ketsa, nechta o'g'il qoladi? Agar Kolya va Tolya uyga borsa, nechta o'g'il qoladi? Agar ularning do'sti Petya bu bolalarga yaqinlashsa, unda nechta o'g'il bo'ladi?

Didaktik o'yin

"Telefonda gaplashish"

Maqsad. Fazoviy tasvirlarni ishlab chiqish.

o'yin materiallari. Tayoqcha (ko'rsatgich).

O'yin qoidalari. Tayoqcha bilan qurollanib, uni simlar bo'ylab o'tkazib, telefonda kim kimga qo'ng'iroq qilayotganini bilib olishingiz kerak: mushuk Leopoldni, timsoh Genani, bulochkani, bo'rini kim chaqirmoqda.

O'yinni hikoya bilan boshlash mumkin: "Bir shaharda ikkita katta uy bir joyda turardi. Mushuk Leopold, timsoh Gena, zanjabilli odam va bo'ri bir uyda yashagan. Tulki, quyon, Cheburashka va sichqon boshqa uyda yashar edi. Bir kuni kechqurun mushuk Leopold, timsoh Gena, zanjabil va bo'ri qo'shnilarini chaqirishga qaror qilishdi. Kim kimga qo'ng'iroq qildi, taxmin qiling."

Didaktik o'yin

"Konstruktor"

Maqsad. Murakkab figurani bizda mavjud bo'lganlarga ajratish qobiliyatini shakllantirish. O'ngacha hisoblashni mashq qiling.

o'yin materiallari. Ko'p rangli raqamlar.

O'yin qoidalari. To'plamdan uchburchak, kvadrat, to'rtburchak, doira va boshqa kerakli shakllarni oling va ularni sahifada ko'rsatilgan shakllarning konturlariga qo'ying. Har bir elementni qurgandan so'ng, har bir turdagi nechta raqam kerakligini hisoblang.

O'yinni quyidagi oyatlar bilan bolalarga murojaat qilish orqali boshlash mumkin:

Men uchburchak va kvadrat oldim,

Ulardan uy qurdi.

Va men bundan juda xursandman:

Hozir u yerda gnom yashaydi.

kvadrat, to'rtburchak, doira,

Yana bir to'rtburchak va ikkita doira ...

Va do'stim juda xursand bo'ladi:

Men mashinani do'stim uchun yasadim.

Men uchta uchburchak oldim

Va igna tayoqchasi.

Men ularni engil qo'ydim

Va birdan Rojdestvo daraxti oldim.

Birinchidan, ikkita aylana - g'ildirakni tanlang,

Va ularning orasiga uchburchak qo'ying.

Tayoqlardan rulni yasang.

Va qanday mo''jiza - Velosiped turibdi.

Endi min, maktab o'quvchisi!

Didaktik o'yin

"chumolilar"

Maqsad. Bolalarni ranglar va o'lchamlarni farqlashga o'rgating. Narsalarning ramziy qiyofasi haqidagi tasavvurlarni shakllantirish.

o'yin materiallari. Raqamlar qizil va yashil, katta va kichik kvadratlar va uchburchaklardir.

O'yin qoidalari. Katta yashil kvadrat katta qora chumoli, katta qizil uchburchak katta qizil chumoli, kichik yashil kvadrat kichik qora chumoli, deb katta va kichik yashil kvadratlar va qizil uchburchaklarni olib, ularni chumolilarning yoniga qo'yishingiz kerak. , kichik qizil uchburchak - kichik qizil chumoli. Bola buni tushunishiga erishish kerak. Nomlangan raqamlarni ko'rsatib, u tegishli chumolilarni nomlashi kerak.

O'yinni hikoya bilan boshlash mumkin: "Bir xil o'rmonda qizil va qora, katta va kichik yashagan

chumolilar. Qora chumolilar faqat qora yo'llarda, qizil chumolilar esa faqat qizil yo'llarda yura olardi. Katta chumolilar faqat katta darvozalardan, kichiklari esa faqat kichik eshiklardan o'tishdi. Va keyin chumolilar barcha yo'llar boshlangan daraxt yonida uchrashishdi. Har bir chumoli qayerda yashashini taxmin qiling va unga yo‘l ko‘rsating”.

Didaktik o'yin

"Taqqoslang va to'ldiring"

Maqsad. Raqamlarning joylashishini vizual-aqliy tahlil qilish qobiliyati; geometrik shakllar haqidagi g'oyalarni mustahkamlash.

o'yin materiallari. Geometrik shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. O'yinchilarning har biri o'zlarining geometrik shakllar tasviri bilan plastinkasini diqqat bilan ko'rib chiqishlari, ularning joylashuvida naqsh topishlari kerak, so'ngra bo'sh kataklarni savol belgilari bilan to'ldirishlari va ularga kerakli raqamni qo'yishlari kerak. G'olib topshiriqni to'g'ri va tez bajargan kishidir.

O'yinni raqamlar va savol belgilarini boshqacha qo'yish orqali takrorlash mumkin.

Didaktik o'yin

"Bo'sh kataklarni to'ldiring"

Maqsad. Geometrik figuralar haqidagi tasavvurlarni mustahkamlash, ikki guruh figuralarni solishtirish va solishtirish, farqlovchi xususiyatlarni topish qobiliyati.

o'yin materiallari. Uch rangdagi geometrik shakllar (doiralar, kvadratlar, uchburchaklar).

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Har bir o'yinchi jadvaldagi figuralarning joylashishini o'rganishi, nafaqat shakliga, balki rangiga ham e'tibor berishlari kerak (7-o'yinga nisbatan murakkablik), ularning joylashuvida naqsh topishi va bo'sh kataklarni savol belgilari bilan to'ldirishi kerak. G'olib topshiriqni to'g'ri va tez bajargan kishidir. Keyin o'yinchilar belgilarni almashishlari mumkin. Jadvaldagi raqamlar va savol belgilarini boshqacha tarzda joylashtirish orqali o'yinni takrorlashingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"Qaysi raqamlar qayerda"

Maqsad. Shakllarni ikki xususiyat (rang va shakl) bo'yicha tasniflash bilan tanishish.

o'yin materiallari. Raqamlar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Har birida raqamlar to'plami mavjud. Harakatlarni ketma-ket bajaring. Har bir harakat bitta raqam jadvalning tegishli katakchasiga joylashtirilganligidan iborat. Shuningdek, ushbu jadvalda nechta satr (qator) va nechta ustun borligini (uch qator va to'rtta ustun), qaysi raqamlar yuqori qatorda, o'rtada, pastda joylashganligini bilib olishingiz mumkin; chap ustunda, o'ngdan ikkinchisida, o'ng ustunda.

Raqamlar yoki savollarga javoblarni joylashtirishdagi har bir xato uchun jarima balli hisoblanadi. Eng kam bo'lgan g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Yo'l harakati qoidalari"

Maqsad. Shartli ruxsat beruvchi va taqiqlovchi belgilar, qoidalardan foydalanish, istisno qilish usuli bilan mulohaza yuritish, "to'g'ri", ".chap", "o'ng" yo'nalishlari haqida tasavvurlarni shakllantirish.

o'yin materiallari. To'rt shakldagi (doira, kvadrat, to'rtburchak, uchburchak) va uchta rangdagi (qizil, sariq, yashil) raqamlar to'plami.

O'yin qoidalari. Ranglar jadvalining 10-rasmida o'yinning ikkita varianti ko'rsatilgan.

Variant 1. Birinchidan, barcha raqamlar bir xil yo'l bo'ylab o'z uylari tomon harakatlanadi. Ammo bu erda yo'lda birinchi chorraha bor. Yo'l aylanalari. Faqat to'rtburchaklar to'g'ri borishi mumkin, chunki yo'lning boshida ruxsat belgisi (to'rtburchak) mavjud. To'rtburchaklar o'ngga keta olmaydi, chunki bu yo'lning boshida taqiq belgisi (chiziqlangan to'rtburchak) mavjud. Bu shuni anglatadiki, to'rtburchakni yo'q qilish orqali biz boshqa barcha raqamlar (doiralar, kvadratlar, uchburchaklar) o'ngga ketishi mumkin degan xulosaga kelamiz. Keyin yo'l yana ayrilib ketadi. Qaysi qismlar o'ng tomonga o'tishi mumkin? Chaplar nima? Va oxirgi chorrahada qaysi raqamlar to'g'ri, qaysi biri to'g'ri ketishi mumkin?

Bunday tayyorgarlikdan so'ng, raqamlarning uylariga ko'chishi boshlanadi. Raqamlar harakati tugagandan so'ng, to'rtta uyning qaysi birida qaysi raqam yashashini ko'rsatish kerak, ya'ni. har bir uyning bekasi toping (A - to'rtburchaklar, B - doiralar, C - kvadratlar, D - uchburchaklar).

Variant 2. Xuddi shu qoidalar bo'yicha o'ynaladigan o'yinning ikkinchi versiyasida faqat bo'laklarning ranglari (qizil, sariq, yashil) hisobga olinadi va ularning shakli hisobga olinmaydi.

O'yin oxirida har bir uyning styuardessasi ham bu erda ko'rsatilgan (D - qizil, E - yashil, F - sariq).

Yo'q qilish orqali fikr yuritishga misol.

AGAR qizil va yashil figuralarning G uyiga o'tishi taqiqlangan bo'lsa, unga faqat sariq rangdagilar boradi. Bu sariq figuralar G uyida yashashini anglatadi.

Bo'laklarni o'z uylariga o'tkazishdagi har bir xato jarima balli bilan jazolanadi. Raqamlarni birma-bir uylariga olib borib, eng kam penalti to'plagan o'yinchilardan biri g'olib hisoblanadi.

Didaktik o'yin

"Uchinchi g'ildirak"

Maqsad. Bolalarni ob'ektlarni ma'lum bir xususiyatga ko'ra to'plamlarga birlashtirishga o'rgatish. Simvolni tuzatish bo'yicha ishlar davom ettirildi. Xotirani rivojlantirish.

O'yin qoidalari. Sahifada yovvoyi hayvonlar, uy hayvonlari, yovvoyi qushlar, uy qushlari tasvirlangan.

O'yin ko'plab variantlarni taklif qiladi. Masalan, katta yashil kvadratni (filni ifodalaydi), katta qizil uchburchakni (bu burgutni ifodalaydi) va kichik qizil doirani (sigirni ifodalaydi) olaylik. Tanlangan raqamlarni to'g'ri joylarga joylashtiring: yovvoyi hayvonlarni faqat yovvoyi hayvonlar bilan, uy hayvonlarini - uy hayvonlari bilan, yovvoyi qushlarni - yovvoyi hayvonlar bilan, uy hayvonlarini - uy hayvonlari bilan joylashtirish mumkin. Yashil maydon qayerga boradi? Qizil uchburchakmi? Kichik qizil doira?

Keyin siz hayvonlarning boshqa partiyasini (yo'lbars, tulki, gulchambar, it, kurka va boshqalar) olishingiz mumkin, ularni to'plamdagi raqamlar bilan belgilashingiz va sahifada ular uchun to'g'ri joyni topishingiz mumkin.

O'yin asta-sekin murakkablashadi: birinchi navbatda, chizmalar bitta hayvon yoki bitta qush bilan to'ldiriladi, keyin ikkita, uchta va eng ko'p to'rtta. Raqamlar nimani anglatishini eslab qolish zarurati tufayli yechimning qiyinligi ortadi.

Didaktik o'yin

"Chalgilangan rassom"

Maqsad. Kuzatish va oltigacha hisoblashni rivojlantirish.

o'yin materiallari. 1, 2, 3, 4, 5, 6 raqamlari.

O'yin qoidalari. To'plamdan kerakli raqamlarni olib, aqli yo'q rassomning xatolarini tuzatish kerak. Keyin tegishli sonli elementlarni ko'rsatib, oltitagacha hisoblashingiz kerak. Rasmda beshta element etishmayapti. So'rash kerak: rasmda qancha qushni ko'rsatib bo'lmaydi? (6)

Siz o'yinni quyidagicha boshlashingiz mumkin:

"Baseynaya ko'chasida

Bir rassom yashagan

Va ba'zida tarqalgan

U haftalar davomida edi.

Bir marta u qushlarni chizib, rasmlarga noto'g'ri raqamlarni qo'ydi. To'plamdan kerakli raqamlarni oling va g'ayrioddiy rassomning xatolarini tuzating. Endi oltigacha hisoblang. Rasmda nechta qush etishmayapti?

Didaktik o'yin

"Qanday? Qaysi?"

Maqsad. O'n ichida hisoblang. Tartib sonlar bilan tanishish. “Birinchi”, “oxirgi”, “qo‘shish” va “ayirish” tushunchalari bilan tanishish.

o'yin materiallari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Har bir to'plamdagi ob'ektlar sonini hisoblang. To'plamdan to'g'ri raqamni qo'yish orqali xatolarni tuzating. Tartib raqamlardan foydalaning: birinchi, ikkinchi, ... o'ninchi. Ob'ektlarni nomlash orqali tartib sonlarni tuzing (masalan, sholg'om birinchi, bobo ikkinchi, buvisi uchinchi va hokazo).

Oddiy muammolarni hal qiling.

1. Bir tovuq va uchta tovuq hovlida yuribdi. Bitta tovuq adashib qoldi. Qancha tovuq qoldi? Va agar ikkita tovuq suv ichish uchun yugursa, tovuqning yonida qancha tovuq qoladi?

2. O'rdak atrofida nechta o'rdak bor? Bir olukda suzsa nechta o'rdak bolasi qoladi? Ikki o'rdak barglarni terishga qochib qolsa, nechta o'rdak qoladi?

3. Rasmda nechta baliqcha bor? Bitta go'shtini yashirib qo'ysa, qancha go'shti qoladi? Ikki kovcha o'tni o'sgani qochib ketsa, nechta qovun qoladi?

4. Bobo, ayol, nevara, Bug, mushuk va sichqon sholg'omni tortib oladi. Qanchalari bor? Agar mushuk sichqonchaning orqasidan yugursa va Bug mushukning orqasidan yugursa, sholg'omni kim tortadi? Necha?

Bobo birinchi. Sichqoncha oxirgisi. Agar bobo ketsa va sichqon qochib ketsa, qanchasi qoladi? Kim birinchi bo'ladi? Kim oxirgi? Agar mushuk sichqonchaning orqasidan yugursa, nechtasi qoladi? Kim birinchi bo'ladi? Kim oxirgi?

Siz boshqa vazifalarni ham yaratishingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"Adyolni tuzating"

Maqsad. Geometrik shakllar bilan tanishtirish. Ma'lumotlardan geometrik shakllarni tuzish.

o'yin materiallari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Oq "teshiklarni" yopish uchun raqamlardan foydalaning. O'yinni hikoya shaklida qurish mumkin.

Bir paytlar Pinokkio to'shagida chiroyli qizil adyol bor edi. Bir marta Pinokkio Karabas-Barabas teatriga bordi va o'sha paytda kalamush Shushara adyolning teshiklarini kemirdi. Adyolda qancha teshik borligini hisoblang. Endi raqamlaringizni oling va Pinokkioga adyolni tuzatishga yordam bering.

Didaktik o'yin

"Chalgilangan rassom"

Maqsad. Kuzatish va o'ngacha hisoblashni rivojlantirish.

o'yin materiallari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. To'plamdan to'g'ri raqamlarni disk yoniga qo'yib, rassomning xatolarini tuzating. Didaktik o'yin

"Hisob"

Maqsad. Diqqat va kuzatishni rivojlantirish; o'xshash narsalarni hajmiga ko'ra farqlashga o'rgatish; "yuqori", "pastki", "o'rta", "katta", "kichik", "qancha" tushunchalari bilan tanishish.

O'yin qoidalari. O'yin uch bosqichga bo'lingan.

1. Saqlash. Qo‘yning do‘koni bor edi. Do'kon javonlariga qarang va savollarga javob bering: Do'konda nechta javon bor? Pastki (o'rta, yuqori) tokchada nima bor? Do'konda nechta stakan (katta, kichik) bor? Stakanlar qaysi javonda? Do'konda nechta qo'g'irchoq bor (katta, ma¬

dangasa)? Ular qaysi javonda? Do‘konda nechta shar (katta, kichik?) bor, ular qaysi javonda? Turgan narsa: piramidaning chap tomonida, piramidaning o'ng tomonida, ko'zaning chap tomonida, ko'zaning o'ng tomonida; oynaning chap tomonida, oynaning o'ng tomonida? Kichik va katta to'plar o'rtasida nima bor?

Har kuni ertalab qo'ylar do'konda bir xil tovarlarni ko'rgazmaga qo'yishdi.

2. Bo‘z bo‘ri nima sotib oldi? Bir marta, Yangi yil arafasida do'konga kulrang bo'ri kelib, bolalariga sovg'alar sotib oldi. Ehtiyotkorlik bilan qarang va bo'ri nima sotib olganini taxmin qiling.

3. Quyon nima sotib oldi? Ertasi kuni bo'ridan keyin quyon do'konga kelib, quyonlarga yangi yil sovg'alarini sotib oldi. Quyon nima sotib oldi?

Didaktik o'yin

"Svetofor"

Maqsad. Svetofor bilan tartibga solinadigan chorrahadan o'tish (haydash) qoidalari bilan tanishish.

o'yin materiallari. Qizil, sariq va yashil doiralar, mashinalar, bolalar figuralari.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichlardan iborat.

1. O'yinchilardan biri svetoforlarning ma'lum ranglarini (qizil, sariq yoki yashil doiralarni qoplash orqali), turli yo'nalishlarda ketayotgan bolalarning mashinalari va figuralarini o'rnatadi.

2. Ikkinchisi avtomobillarni yo'l harakati qoidalariga muvofiq chorraha (yo'l bo'ylab) yoki bolalar figuralari (piyodalar yo'llari bo'ylab) orqali olib boradi.

3. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Svetoforlarning ranglari va avtomobillar va piyodalarning joylashuvi bilan belgilanadigan turli vaziyatlar ko'rib chiqiladi.

O'yin davomida yuzaga kelgan barcha muammolarni to'g'ri hal qilgan yoki kamroq xatoga yo'l qo'ygan (kamroq penalti ochko olgan) o'yinchi g'olib hisoblanadi.

Didaktik o'yin

— Kimning uyi qayerda?

Maqsad. Kuzatishning rivojlanishi. "Yuqori - past", "ko'proq - kamroq", "uzunroq - qisqaroq", "engilroq - og'irroq" g'oyalarini birlashtirish.

o'yin materiallari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Ranglar jadvalining chizilgan rasmiga diqqat bilan qarang 18. Unda hayvonot bog'i, dengiz va o'rmon tasvirlangan. Hayvonot bog'ida fil va ayiq yashaydi, baliqlar dengizda suzadi, sincap o'rmondagi daraxtda o'tiradi. Hayvonot bog'i, dengiz va o'rmonni "uylar" deb ataymiz.

To'plamdan oling: yashil va sariq doiralar, sariq uchburchak, qizil kvadrat, yashil va qizil to'rtburchaklar va ularni chizilgan hayvonlarning yoniga qo'ying (rangli jadval 19).

18-ranglar jadvaliga qayting va har bir hayvonni yashashi mumkin bo'lgan joyga qo'ying. Misol uchun, tulkini hayvonot bog'iga ham, o'rmonga ham joylashtirish mumkin.

Hayvonlar joylashtirilganda, har bir "uy" ga qancha hayvon to'g'ri kelishini hisoblang.

Savollarga javob bering, kim balandroq: jirafa yoki ayiq; fil yoki tulki; ayiq yoki kirpi? Kim uzunroq: sher yoki tulki; ayiq yoki kirpi; filmi yoki ayiqmi? Kim og'irroq: filmi yoki pingvinmi; jirafa yoki tulki; ayiqmi yoki sincapmi? Kim engilroq: fil yoki jirafa; jirafa yoki pingvin; kirpi yoki ayiq?

Didaktik o'yin

"Kosmonavtlar"

Maqsad. Amaliy harakatlarni raqamlar bo'yicha kodlash.

o'yin materiallari. Ko'pburchaklar, uchburchaklar, kosmonavtlarning haykalchalari.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Kesilgan poligonni qalin kartonga yopishtiring. Markazda teshik oching va uchli tayoq yoki gugurt soling. Olingan tepani aylantirib, biz 1 yoki 2 yozilgan chetiga yoki qora yoki qizil rangning chetiga, hech narsa yozilmagan joyga tushishiga ishonch hosil qilamiz.

2. O'yinda ikkita kosmonavt ishtirok etadi. Ular navbat bilan tepani aylantiradilar. Rulo 1 - bir qadam yuqoriga ko'tarilishni anglatadi; tushish 2 - ko'tarilish

ikki qadam; qizil yuzdan tushish - uch pog'onaga ko'tarilish, qoradan tushish - ikki qadam pastga tushish (kosmonavt unutdi.

biror narsani olib, qaytib kelishi kerak).

3. Astronavt o'rniga siz kichik qizil va qora uchburchaklarni olishingiz va ularni tushgan nuqtalar soniga mos ravishda zinapoyaga ko'tarishingiz mumkin.

4. Birinchidan, astronavtlar asosiy platformada joylashgan va yuqori qismini navbat bilan aylantiradi. Agar kosmonavt uchirish maydonchasida turgan bo'lsa va unga qora chiziq tushib qolsa, u joyida qoladi.

5. Olti qadam asosiy platformadan birinchi dam olish maskaniga, birinchi dam olish maskanidan ikkinchi dam olish zonasiga olib boradi - boshqa.

olti qadam; ikkinchi dam olish maydonidan ishga tushirish maydonchasigacha - yana to'rt qadam. Asosiy platformadan boshlang'ich platformaga o'tish uchun siz 16 ball to'plashingiz kerak.

6. Kosmonavt uchirish maydonchasiga yetib kelganida, raketa uchirilishidan oldin to‘rt ball to‘plashi kerak. Raketada uchib ketgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Kvadratni to'ldiring"

Maqsad. Ob'ektlarni turli mezonlar bo'yicha joylashtirish.

o'yin materiallari. Rangi va shakli har xil geometrik figuralar to'plami.

O'yin qoidalari. Birinchi o'yinchi raqamlar bilan ko'rsatilmagan kvadratchalarga har qanday geometrik raqamlarni qo'yadi, masalan, qizil kvadrat, yashil doira, sariq kvadrat.

Ikkinchi o'yinchi kvadratning qolgan kataklarini qo'shni hujayralarda to'ldirishi kerak

gorizontal (o'ng va chap) va vertikal (pastki va yuqori) ham rangi, ham shakli bir-biridan farq qiladigan raqamlar mavjud edi.

Asl raqamlarni o'zgartirish mumkin. O'yinchilar joylarni (rollarni) ham o'zgartirishi mumkin. Kvadrat joylarini (hujayralarini) to'ldirishda kamroq xatoga yo'l qo'ygan kishi g'olib hisoblanadi.

Didaktik o'yin

"Cho'chqalar va kulrang bo'ri"

Maqsad. Fazoviy tasvirlarni ishlab chiqish. Sanoq va qo‘shishni takrorlash.

O'yin qoidalari. O'yinni ertak aytib berish bilan boshlash mumkin: "Ma'lum bir qirollikda - noma'lum davlatda - uchta aka-uka cho'chqalar yashagan: Nif-Nif, Nuf-Nuf va Naf-Naf. Nif-Nif juda dangasa edi, uxlashni va ko'p o'ynashni yaxshi ko'rardi va o'ziga somondan uy qurdi. Nuf-Nuf ham uxlashni yaxshi ko'rardi, lekin u Nif-Nif kabi dangasa emas, o'ziga yog'ochdan uy qurgan. Naf-Naf juda mehnatkash bo'lib, g'ishtdan uy qurgan.

Cho'chqalarning har biri o'rmonda o'z uyida yashagan. Ammo keyin kuz keldi va bu o'rmonga g'azablangan va och kulrang bo'ri keldi. U o'rmonda cho'chqalar yashashini eshitdi va ularni eyishga qaror qildi. (Tayoqchani oling va kulrang bo'ri qaysi yo'ldan ketganini ko'rsating.)".

Agar yo'l Nif-Nifning uyiga olib boradigan bo'lsa, unda siz ertakni shunday davom ettirishingiz mumkin: "Shunday qilib, kulrang bo'ri Nif-Nifning uyiga keldi, u qo'rqib ketdi va ukasi Nuf-Nufning oldiga yugurdi. Bo'ri Nif-Nifning uyini buzdi, u erda hech kim yo'qligini ko'rdi, lekin uchta tayoq bor edi, g'azablandi, bu tayoqlarni oldi va Nuf-Nufga boradigan yo'l bo'ylab ketdi. Bu orada Nif-Nif va Nuf-Nuf akasi Naf-Nafning oldiga yugurib, g'ishtli uyga yashirinishdi. Bo'ri Nuf-Nufning uyiga yaqinlashdi, uni sindirdi, u erda ikkita tayoqdan boshqa hech narsa yo'qligini ko'rdi, battar g'azablandi, bu tayoqlarni olib, Naf-Nafga ketdi. Bo‘ri Naf-Nafning uyi g‘ishtdan qurilganini va uni sindira olmasligini ko‘rgach, ranj va g‘azabdan yig‘lab yubordi. Men bitta tayoq uyning yonida yotganini ko'rdim, uni oldim va o'rmonni och qoldirdim. (Bo‘ri o‘zi bilan nechta tayoq olib ketdi?)”.

Agar bo'ri Nuf-Nufga etib borsa, unda hikoya o'zgaradi va bo'ri Naf-Nafning uyida ikkita tayoqni, keyin esa bitta tayoqni oladi.

Agar bo'ri darhol Naf-Nafga etib borsa, u bitta tayoq bilan ketadi. Bo'rining tayoqlari soni - u to'plagan ballar soni (6, 3 yoki 1). Bo'ri imkon qadar ko'proq ball to'plashini ta'minlash kerak. Didaktik o'yin

"Misollar ko'p - bitta javob"

Maqsad. Sonlar tarkibini o`rganish, o`n ichida qo`shish va ayirish ko`nikmalarini shakllantirish.

O'yin qoidalari. O'yinda ikkita variant mavjud.

1. Ikki kishi o'ynaydi. Uy egasi qizil kvadratga har qanday bir xonali raqam bilan kartani qo'yadi, masalan, 8 raqami bilan. Raqamlar allaqachon sariq doiralarda ko'rsatilgan. Ikkinchi o'yinchi ularni 8 raqamigacha to'ldirishi va shunga mos ravishda bo'sh doiralarga 6, 7, 5, 4 raqamlari bilan kartalarni qo'yishi kerak.Agar o'yinchi xato qilmagan bo'lsa, u holda u ochko oladi. Keyin uy egasi qizil kvadratdagi raqamni o'zgartiradi va o'yin davom etadi. Qizil maydonda bir nechta raqamlar bo'lishi mumkin va ko'rsatilgan qoidalarga muvofiq bo'sh doiralarni to'ldirish mumkin emas, keyin o'yinchi ularni aylantirilgan kartalar bilan yopishi kerak. O'yinchilar rollarni almashtirishlari mumkin. Ko'proq ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

2. Taqdimotchi qizil kvadratga raqam bilan kartani qo'yadi va o'zi unga 2, 1, 3, 4 raqamlarini to'ldiradi, ya'ni. uy egasi bo'sh doiralarni to'ldiradi, bu erda va u erda ataylab xato qiladi. Ikkinchi o'yinchi chizilgan qushlar va hayvonlarning qaysi biri xato qilganini tekshirishi va uni tuzatishi kerak. Qizil maydonda siz 5, 6, 7, 8, 9, 10 raqamlari bilan kartalarni qo'yishingiz mumkin. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Xatolarni topib tuzatgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Shoshilmang, xato qilmang"

Maqsad. Birinchi o'nlik raqamlarining tarkibi haqidagi bilimlarni mustahkamlash.

o'yin materiallari. Raqamlar bilan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin beshdan katta raqamga ega bo'lgan karta markaziy aylanaga qo'yilganligi bilan boshlanadi. Ikkala o'yinchining har biri "?" belgisini qo'yib, chizilgan yarmidagi katakchalarni to'ldirishlari kerak. shunday raqamga ega bo'lgan karta, to'rtburchakda yozilganiga qo'shilganda, aylanaga qo'yilgan raqam olinadi. Agar ushbu shartni qondiradigan raqamlarni olishning iloji bo'lmasa, o'yinchi "qo'shimcha" misolni teskari karta bilan yopishi kerak. G'olib vazifani tez va to'g'ri bajargan kishidir. O'yinni aylanadagi raqamlarni almashtirish orqali davom ettirish mumkin (beshtadan boshlab).

Didaktik o'yin

"Rassell Swallows"

Maqsad. Bolalarni istalgan raqamga raqamlar qo'shish mashqlarini bajaring.

o'yin materiallari. Raqamli kartalarni kesib oling.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Qaldirg'ochlarni ikkita uyga joylashtirish kerak, ular qatorlarda (gorizontal ravishda simlar ustida), so'ngra ustunlarda (vertikal) o'tirgan qaldirg'ochlarni joylashtirish kerak.

O'yinchilar har qanday qaldirg'och qatorini tanlaydilar: yo simlar ustidagi qaldirg'ochlar va ularning chap va o'ngdagi ikkita uyi, yoki qaldirg'ochlar va ularga mos keladigan uylar tepada va pastda. Keyin birinchi o'yinchi o'z uyini raqam bilan karta bilan yopadi. Raqam uyda qancha qush yashashini ko'rsatadi. Ikkinchi o'yinchi ushbu qator yoki ustundagi qushlarning qolgan qismini qayta joylashtirishi kerak. Shuningdek, u uyini tegishli raqamga ega karta bilan yopadi. Qushlarni joylashtirishning barcha usullarini saralash kerak. Keyin keyingi qator yoki ustun tanlanadi va ikkinchi o'yinchi birinchi navbatda uyini yopadi va birinchisi karta bilan qolgan qushlar sonini ko'rsatadi. Ikki uyga qushlarni joylashtirishning ko'proq usullarini topadigan kishi g'olibdir.

Didaktik o'yin

"Bayroqlarni ranglang"

Maqsad. Bolalarni ta'lim va ob'ektlarning ma'lum kombinatsiyalarini hisoblashda mashq qiling.

o'yin materiallari. O'yilgan yashil va qizil chiziqlar, K va 3 harflari zanjirlari.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Har bir o'yinchi bayroqlarni qo'yish uchun beshta chiziqdan foydalanishi kerak - uchta qizil va ikkita yashil. Mana shunday bayroqni shakllantirishning bir usuli: KZKKZ. Qolgan to'qqizta yo'lni topish kerak. Taqqoslash qulayligi uchun har bir bayroqning tuzilishi K va 3 harflari zanjiri bilan birga bo'lishi mumkin, bu erda K harfi qizil chiziqni va 3 ta yashil chiziqni bildiradi. Shunday qilib, namunaga qurilgan bayroqni KZKKZ zanjiri bilan belgilash mumkin (ranglar ketma-ketligi chapdan o'ngga ko'rsatilgan).

Shunday qilib, har bir o'yinchi bayroqni shakllantirishning o'ziga xos usullarini topishi va har bir yo'lni tegishli harflar zanjiri bilan belgilashi kerak. Harflar zanjirlarini taqqoslab, g'olibni aniqlash oson. Kim ko'p yo'l topsa, u g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"zanjir"

Maqsad. Bolalarni o'nta vaqt ichida qo'shish va ayirish amallarini bajarishga o'rgating.

o'yin materiallari. Raqamli kvadrat kartalar va raqamlarni qo'shish yoki ayirish vazifalari bo'lgan yumaloq kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Birinchi o'yinchi bo'sh kvadratga istalgan raqam bilan kartani qo'yadi. Ikkinchi o'yinchi qolgan kvadratlarni raqamlar bilan kartalar bilan to'ldirishi kerak va har bir doira mos keladigan qo'shish yoki ayirish vazifasi bilan dumaloq karta bilan to'ldirishi kerak, shunda o'qlar bo'ylab harakatlanayotganda barcha vazifalar to'g'ri bajariladi. Agar ikkinchi o'yinchi kartani qo'yishda xato qilmagan bo'lsa, unda u ochko oladi, agar xato qilsa, u ochko yo'qotadi. Keyin o'yinchilar rollarni almashtiradilar va o'yin davom etadi. Ko'proq ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"yog'och"

Maqsad. Tasniflash faoliyatini shakllantirish (rangli jadval 27 - figuralarning rangi, shakli va o'lchami bo'yicha tasnifi; rangli jadval 28 - shakli, o'lchami, rangi bo'yicha).

o'yin materiallari. Har biri 24 ta raqamdan iborat ikkita "Raqamlar" to'plami (to'rtta shakl, uchta rang, o'lcham). Har bir figura uchta muhim xususiyatning tashuvchisi hisoblanadi: shakli, rangi, o'lchami va shunga muvofiq, figuraning nomi ushbu uchta xususiyat nomidan iborat: qizil, katta to'rtburchak; sariq, kichik doira; yashil, katta kvadrat; qizil, kichik uchburchak va boshqalar "Shakllar" o'yin materialini ishlatishdan oldin uni yaxshi o'rganishingiz kerak.

O'yin qoidalari. Rasmda (rangli jadval 27) raqamlar "o'sishi" kerak bo'lgan daraxt ko'rsatilgan. Qaysi novdada qaysi raqam "o'sayotganini" bilish uchun, masalan, yashil rangni olaylik

kichik to'rtburchak va uni daraxtning ildizidan novdalar bo'ylab harakatlantirishni boshlang. Rang ko'rsatkichidan keyin biz raqamni o'ng novda bo'ylab siljitishimiz kerak. Biz vilka oldiga keldik. Qaysi filialga o'tish kerak? O'ng tomonda, to'rtburchaklar mavjud. Biz keyingi vilkaga yetib keldik. Bundan tashqari, Rojdestvo daraxtlari katta figuraning chap novda bo'ylab, kichiki esa o'ngda harakatlanishi kerakligini ko'rsatadi. Shunday qilib, biz o'ng filial bo'ylab boramiz. Bu erda kichik yashil to'rtburchak "o'sishi" kerak. Qolgan raqamlar bilan ham xuddi shunday qilamiz.

Bo'laklar to'plami navbatma-navbat harakat qiladigan ikki o'yinchi o'rtasida yarmiga bo'linadi. O'yinchilarning har biri "o'sishi" kerak bo'lmagan joyga qo'ygan donalarning soni jarima ochkolari sonini aniqlaydi. Eng kam raqamga ega bo'lgan g'alaba qozonadi.

28-rang jadvalining chizmasi asosida o'tkaziladigan o'yin xuddi shu qoidalarga muvofiq amalga oshiriladi.

Didaktik o'yin

"Daraxt o'stirish"

Maqsad. Bolalarni amaliy harakatlarni ma'lum bir ketma-ketlikda amalga oshirishni belgilaydigan qoidalar (algoritmlar) bilan tanishtirish.

o'yin materiallari. Shakllar va tayoqlar to'plami (chiziqlar).

O'yin qoidalari o'qlar bilan ma'lum bir tarzda bog'langan cho'qqilardan tashkil topgan grafik sifatida ifodalanadi. Chizmalarda grafikning uchlari kvadrat, to'rtburchak, doira, uchburchak bo'lib, bir cho'qqidan ikkinchisiga yoki bir nechtasiga chiqadigan o'qlar "bizning daraxtimizda o'sadigan" narsani ko'rsatadi.

1, 2, 3-rasmlarda o'yinning turli qoidalari ko'rsatilgan.

Keling, 1-rasmda ko'rsatilgan qoida bo'yicha o'yinni o'tkazishga misol keltiramiz.

Biz bolalarga aytamiz: "Biz daraxt o'stiramiz. Bu oddiy daraxt emas. Unda kvadratlar, to'rtburchaklar, uchburchaklar va doiralar o'sadi. Lekin ular qandaydir tarzda o'smaydi, lekin ma'lum bir qoidaga ko'ra. Oklar nimaning orqasida nima o'sayotganini ko'rsatadi. Kvadratdan ikkita o'q o'tadi: biri aylanaga, ikkinchisi uchburchakka. Bu shuni anglatadiki, kvadratdan keyin daraxt shoxlanadi, bir shoxda aylana, ikkinchisida uchburchak o'sadi. Doiradan uchburchak, uchburchakdan to'rtburchak o'sadi. (1-qoidaga muvofiq tuzilgan: doira - uchburchak - to'rtburchak.)

To'rtburchakdan hech qanday o'q kelmaydi. Bu shuni anglatadiki, to'rtburchaklar tashqarisida bu novdada hech narsa o'smaydi.

Qoidalar tushuntirilgandan so'ng, o'yin boshlanadi. O'yinchilardan biri stolga bir nechta raqamni qo'yadi, ikkinchisi - chiziq (o'q) va qoidaga muvofiq keyingi raqam. Keyin birinchi o'yinchining harakati, keyin ikkinchi o'yinchi va shunga o'xshash tarzda, qoidaga muvofiq, daraxt o'sishni to'xtatmaguncha yoki o'yinchilarning bo'laklari tugamaguncha davom etadi.

Har bir xato penalti bilan jazolanadi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin turli qoidalarga muvofiq o'ynaladi (1, 2, 3-rasm, rangli jadval 29) va 4-rasmda 3-qoidaga muvofiq qurilgan daraxtning boshlanishi ko'rsatilgan (kvadratdan boshlab).

Didaktik o'yin

"Birgalikda qancha"

Maqsad. Bolalarda natural son haqidagi g'oyalarni shakllantirish, qo'shish harakatining o'ziga xos ma'nosini o'zlashtirish.

o'yin materiallari. Raqamli kartalar to'plami, geometrik shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Uy egasi yashil va qizil doiralarda ma'lum miqdordagi raqamlarni (doiralar, uchburchaklar, kvadratlar) qo'yadi. Ikkinchi o'yinchi bu doiralardagi raqamlarni hisoblashi, tegishli kvadratlarni raqamlar bilan kartalar bilan to'ldirishi, ularning orasiga ortiqcha belgisi bo'lgan kartalarni qo'yishi kerak; ikkinchi va uchinchi kvadratlar o'rtasida "teng" belgisi bilan kartani joylashtiring.

Keyin barcha raqamlarning sonini bilib olishingiz, tegishli kartani topishingiz va u bilan uchinchi bo'sh kvadratni yopishingiz kerak. Keyin o'yinchilar rollarni almashtirishlari va o'yinni davom ettirishlari mumkin. Eng kam xatoga yo'l qo'ygan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

— Qancha qoldi?

Maqsad. Ob'ektlarni sanash, miqdor va sonni o'zaro bog'lash qobiliyatini rivojlantirish; bolalarda ayirish harakatining o'ziga xos ma'nosini shakllantirish.

o'yin materiallari. Raqamli kartalar, geometrik shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. O'yinchilardan biri ma'lum miqdordagi narsalarni qizil doiraga, keyin yashil rangga qo'yadi. Ikkinchisi ob'ektlarning umumiy sonini (qora chiziq ichida) hisoblashi va birinchi kvadratni mos keladigan raqamga ega karta bilan yopishi, birinchi va ikkinchi kvadratlar orasiga minus belgisini qo'yishi, so'ngra qancha ob'ekt olib tashlanganligini hisoblashi kerak (ular qizil doira ichida joylashgan) , va keyingi katakchadagi raqamni ko'rsating, "teng" belgisini qo'ying.

Keyin yashil doira ichida qancha element qolganligini aniqlang, shuningdek, qayd qiling. Uchinchi kvadratga mos keladigan raqam bilan kartani joylashtiring. O'yinchilar rollarni almashtirishlari mumkin. Kim kamroq xato qilsa, u g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

Qanday qismlar etishmayapti?

Maqsad. Bolalarni har bir guruh raqamlarini izchil tahlil qilish, har bir guruhning raqamlariga xos xususiyatlarni ajratib ko'rsatish va umumlashtirish, ularni taqqoslash, topilgan yechimni asoslashda mashq qiling.

o'yin materiallari. Katta geometrik shakllar (doira, uchburchak, kvadrat) va uchta rangdagi kichik (doira, uchburchak, kvadrat).

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Planshetlarni o'zaro taqsimlab, har bir o'yinchi birinchi qatordagi raqamni tahlil qilishi kerak. Qatorlarda katta oq figuralar borligiga e'tibor qaratiladi, ularning ichida uchta rangdagi kichik figuralar joylashgan. Ikkinchi qatorni birinchisi bilan solishtirsak, unda qizil doirali katta kvadrat yo'qligini ko'rish oson. Uchinchi qatorning bo'sh katagi ham xuddi shunday to'ldiriladi. Bu qatorda qizil kvadratli katta uchburchak yo'q.

Ikkinchi o'yinchi, xuddi shunday fikr yuritib, ikkinchi qatorga kichik sariq kvadrat bilan katta doirani va uchinchi qatorga kichik qizil doirali katta doirani qo'yishi kerak (8-o'yin bilan solishtirganda murakkablik). G'olib vazifani tez va to'g'ri bajargan kishidir. Keyin o'yinchilar kartalarni almashtiradilar. Jadvalga raqamlar va savol belgilarini boshqa usulda qo'yish orqali o'yinni takrorlash mumkin.

Didaktik o'yin

"Raqamlar qanday joylashtirilgan?"

Maqsad. Bolalarni raqamlar guruhlarini tahlil qilishda, xususiyatlar to'plamida naqshlarni o'rnatishda, taqqoslash va umumlashtirish qobiliyatida, bir guruh raqamlarning boshqasidan farq belgilarini izlashda mashq qiling.

o'yin materiallari. Geometrik shakllar to'plami (doiralar, kvadratlar, uchburchaklar, to'rtburchaklar).

O'yin qoidalari. Har bir o'yinchi o'z planshetining uchta kvadratidagi bo'laklarning joylashishini sinchkovlik bilan o'rganishi, tartibdagi naqshni ko'rishi va so'ng bo'laklarning joylashishidagi sezilarli o'zgarishlarni davom ettirgan holda oxirgi kvadratning bo'sh kataklarini to'ldirishi kerak. Birinchi o'yinchi kvadratchalardagi barcha raqamlar soat yo'nalishi bo'yicha bitta katakchaga siljiganligini ko'rishi kerak, ikkinchi o'yinchi esa bir xil joylarda turgan raqamlarga e'tibor berishi kerak, ya'ni. yuqori chap tomonda ikkita uchburchak va bitta to'rtburchak, pastki o'ng tomonda esa ikkita to'rtburchak va bitta uchburchak mavjud. Shunday qilib, yuqori chap tomonda siz to'rtburchaklar, o'ng pastki qismida esa uchburchakni joylashtirishingiz kerak. Xuddi shu muntazamlik boshqa ikkita hujayrani to'ldirish uchun javob beradi.

Didaktik o'yin

"Bir halqa o'yini"

Maqsad. "emas" zarracha yordamida ma'lum bir xususiyatni inkor etish tushunchasini shakllantirish, bitta xususiyat bo'yicha tasniflash.

o'yin materiallari. Halqa (rangli jadval 34) va "Raqamlar" to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin boshlanishidan oldin ular o'yin varag'ining qaysi qismi halqa ichida va uning tashqarisida ekanligini aniqlaydilar, qoidalarni o'rnatadilar: masalan, barcha qizil bo'laklar (va faqat ular) halqa ichida bo'lishi uchun qismlarni joylashtiring.

O'yinchilar navbat bilan mavjud to'plamdan bitta raqamni tegishli joyga qo'yishadi.

Har bir noto'g'ri harakat bitta penalti bilan jazolanadi.

Barcha raqamlarni joylashtirgandan so'ng, ikkita savol beriladi: halqa ichida qanday raqamlar yotadi? (Odatda, bu savol qiyinchilik tug'dirmaydi, chunki javob allaqachon hal qilingan masala shartida mavjud.) Qaysi qismlar halqadan tashqarida? (Avvaliga bu savol qiyinchilik tug'diradi.) “Barcha qizil bo'lmagan raqamlar halqadan tashqarida yotadi” degan taxminiy javob darhol paydo bo'lmaydi. Ba'zi bolalar noto'g'ri javob berishadi: "Xalqaning tashqarisida kvadrat, dumaloq ... raqamlar yotadi." Bunday holda, ularning e'tiborini kvadrat, dumaloq va boshqalar halqa ichida yotganiga qaratish kerak. dona, bu o'yinda donalarning shakli umuman hisobga olinmaydi. Bitta muhim narsa shundaki, barcha qizil raqamlar halqa ichida yotadi va u erda boshqalar yo'q. Bunday javob: "Barcha sariq va yashil raqamlar halqadan tashqarida yotadi". Maqsadimiz halqadan tashqarida joylashgan figuralarning xossalarini uning ichida yotganlarning xossalari nuqtai nazaridan ifodalashdir.

Siz bolalarni bitta so'z bilan halqa tashqarisida joylashgan barcha raqamlarning xususiyatlarini nomlashni taklif qilishingiz mumkin. Ba'zi bolalar taxmin qilishadi: "Xalqaning tashqarisida barcha qizil bo'lmagan raqamlar bor". Ammo agar bola taxmin qilmasa, bu muhim emas. Unga bu javobni ayting. Kelajakda o'yinni turli xil variantlarda o'ynaganda, bu qiyinchiliklar endi paydo bo'lmaydi.

Agar barcha kvadrat (yoki uchburchak, katta, sariq bo'lmagan, aylana bo'lmagan) figuralar halqa ichida yotsa, bolalar halqa tashqarisida yotgan figuralarni osongina kvadrat bo'lmagan (uchburchak bo'lmagan, kichik, sariq, dumaloq) deb atashlari mumkin. Bir halqa bilan o'yin ko'proq o'tishdan oldin 3-5 marta takrorlanishi kerak qiyin o'yin ikkita halqa bilan.

Didaktik o'yin

"Ikki halqa bilan o'yin"

Maqsad. "Va" birlashmasi bilan belgilanadigan mantiqiy operatsiyani shakllantirish, ikkita xususiyat bilan tasniflash.

o'yin materiallari. Halqa (rangli yorliq. 35) va "Raqamlar" to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichlardan iborat.

1. O'yinni boshlashdan oldin o'yin varag'ida ikkita halqa bilan belgilangan to'rtta maydon qayerda ekanligini aniqlash kerak, ya'ni: ikkala halqa ichida; qizil ichida, lekin yashil halqa tashqarisida; yashil rang ichida, lekin qizil halqa tashqarisida va ikkala halqa tashqarisida (siz bu joylarni tayoq yoki qalamning uchli uchi bilan aylantira olasiz).

2. Keyin o'yinchilardan biri o'yin qoidasini chaqiradi. Misol uchun, raqamlarni shunday joylashtiringki, barcha qizil raqamlar qizil halqa ichida, barcha dumaloqlar esa yashil halqa ichida joylashgan.

3. Berilgan qoidaga muvofiq, o'yinchilar navbatma-navbat harakatlarni bajaradilar, har bir harakat o'z donalaridan birini tegishli joyga qo'yadi. Avvaliga ba'zi bolalar xato qilishadi.

Masalan, yashil halqaning ichki qismini dumaloq shakllar (doiralar) bilan to'ldirishni boshlab, ular barcha raqamlarni, shu jumladan qizil doiralarni ham qizil halqadan tashqariga qo'yadilar. Keyin boshqa barcha qizil raqamlar qizil rangning ichiga joylashtiriladi, lekin yashil halqa tashqarisida. Natijada, ikkita halqaning umumiy qismi bo'sh. Boshqa bolalar darhol qizil doiralar ikkala halqa ichida yotishi kerakligini taxmin qilishadi (yashil halqa ichida - ular yumaloq bo'lgani uchun, qizilning ichida - qizil rangda). Agar bola birinchi paytida taxmin qilmasa shunga o'xshash o'yin, unga tez va tushuntiring. Kelajakda u endi qiyin bo'lmaydi.

4. Fiqurlarning joylashuvi bo‘yicha amaliy masalani yechigach, bolalar o‘yinning barcha variantlari uchun standart savollarga ikkita halqa bilan javob berishadi: ikkala halqa ichida qanday figuralar yotadi; yashil ichida, lekin qizil halqa tashqarisida; qizil ichida, lekin yashil halqa tashqarisida; ikkala halqadan tashqaridami?

Bolalar e'tiborini raqamlar ikkita xususiyat - rang va shakl yordamida nomlanishi kerakligiga qaratiladi.

Tajriba shuni ko'rsatadiki, ikkita halqa bilan o'yin o'ynashning boshida yashil rangning ichidagi, ammo qizil halqaning tashqarisidagi va qizilning ichidagi, ammo yashilning tashqarisidagi raqamlar haqidagi savollar ba'zi qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi, shuning uchun bolalarga yordam berish kerak. Vaziyatni tahlil qilib: “Yashil halqa ichida qanday raqamlar borligini eslang. (Dumaloq.) Va qizil halqa tashqarisida! (Qizil bo'lmagan.) Shunday qilib, yashil rang ichida, lekin qizil halqa tashqarisida, barcha dumaloq qizil bo'lmagan raqamlar yotadi.

O'yin qoidalarini o'zgartirib, o'yinni ikki halqa bilan ko'p marta o'ynash tavsiya etiladi.

O'yin variantlari

yashil halqa ichidagi qizil halqa ichida

1) barcha kvadrat raqamlar

2) barcha sariq raqamlar

3) barcha to'rtburchaklar shakllar

4) barcha kichik raqamlar

5) barcha qizil qismlar

6) barcha dumaloq shakllar barcha yashil shakllar

barcha uchburchak shakllar

barcha katta raqamlar

barcha dumaloq raqamlar

barcha yashil bo'laklar

barcha kvadrat shakllar

Eslatma. 5 va 6-variantlarda ikkita halqaning umumiy qismi bo'sh qoladi. Nima uchun qizil va yashil raqamlar yo'qligini, shuningdek, yumaloq va kvadrat raqamlari yo'qligini aniqlash kerak.

Didaktik o'yin

"Uch halqa o'yini"

Maqsad. "Va" birlashmasi bilan belgilanadigan mantiqiy operatsiyani shakllantirish, uchta xususiyatga ko'ra tasniflash.

o'yin materiallari. Uchta kesishgan halqa va "Raqamlar" to'plami bilan o'yin varaqlari (rangli jadvallar 36-38).

O'yin qoidalari. Uchta kesishgan halqali o'yin halqali o'yinlar seriyasidagi eng qiyin hisoblanadi.

Ikkita rangli jadvallar (36, 37) o'yinga tayyorgarlik ko'rishga bag'ishlangan. Birinchidan, hosil bo'lgan sakkizta mintaqaning har birini qanday nomlash kerakligi ma'lum bo'ladi (birinchisi uchta halqa ichida, ikkinchisi qizil va qora ichida, lekin yashil tashqarida ..., sakkizinchisi barcha halqalardan tashqarida) .

Keyin raqamlar qanday qoida bo'yicha joylashganligi ma'lum bo'ladi.

Rangli jadvalning 36-rasmida qizil halqa ichida - barcha qizil raqamlar, qora ichida - barcha kichik raqamlar (kvadratchalar, doiralar, to'rtburchaklar va uchburchaklar) va yashil rang ichida - barcha kvadratlar.

Shundan so'ng, uchta halqadan tashkil topgan sakkizta maydonning har birida qaysi raqamlar yotganligi ma'lum bo'ladi: birinchisida - qizil, kichik kvadrat (qizil - chunki u qizil halqa ichida joylashgan, barcha qizil raqamlar yotadigan joy, kichik - chunki u ichida yotadi qora halqa , barcha kichik raqamlar yotadigan joy va kvadrat - chunki u yashil halqa ichida yotadi, bu erda barcha kvadratlar yotadi); ikkinchisida - qizil, kichik kvadrat bo'lmagan raqamlar (ikkinchisi - ular yashil halqa tashqarisida yotadi); uchinchisida - kichik qizil bo'lmagan kvadratchalar; to'rtinchisida - katta qizil kvadratlar; beshinchisida - katta qizil kvadrat bo'lmagan raqamlar; oltinchida - qizil bo'lmagan kichik kvadrat bo'lmagan raqamlar; ettinchisi - katta qizil bo'lmagan kvadratlar; sakkizinchisida - qizil bo'lmagan, ancha katta (katta) kvadrat bo'lmagan raqamlar.

Quyidagi savol ham maqsadga muvofiq: hech bo'lmaganda bitta halqa ichida qanday raqamlar bor? (Qizil yoki kichik yoki kvadratchalar.).

Xuddi shunday, 37-rang jadvalidagi rasmda tasvirlangan vaziyat o'rganiladi (barcha katta figuralar qizil halqa ichida joylashgan, barcha dumaloqlar qora halqa ichida, barcha yashillar yashil halqa ichida va hokazo).

38-rangli jadvalda uchta halqali o'yin uchun o'yin varag'i ko'rsatilgan. Ushbu o'yinni ikki yoki uch kishi (ota, ona va o'g'il (qizi), o'qituvchi va ikkita bola) o'ynashi mumkin.

O'yin qoidasi o'rnatiladi (bu bo'laklarning joylashishiga taalluqlidir): masalan, bo'laklarni shunday joylashtiringki, barcha qizil raqamlar qizil halqa ichida, barcha uchburchaklar yashil halqa ichida va barcha kattalar qora ichida joylashgan. halqa.

Keyin o'yinchilarning har biri o'z navbatida stolga qo'yilgan raqamlar to'plamidan bitta raqamni oladi va uni o'z joyiga qo'yadi. O'yin 24 ta qismdan iborat to'plam tugaguncha davom etadi.

O'yinning birinchi va ehtimol ikkinchi o'yinida har bir parcha uchun joyni to'g'ri aniqlashda qiyinchiliklar paydo bo'lishi mumkin. Bunday holda, o'yin qoidasiga ko'ra, asar qanday xususiyatlarga ega ekanligini va qaerda yotishi kerakligini aniqlash kerak.

Donalarni joylashtirishdagi har bir xato bitta penalti bilan jazolanadi.

Donalarning joylashuvi bo'yicha amaliy masalani yechilgach, o'yinchilarning har biri boshqasiga savol beradi: uchta halqadan tashkil topgan sakkizta maydondan birida qaysi qismlar yotadi (uch halqa ichida, qizil va yashil, lekin tashqarida qora va hokazo). .)? Xatoga yo'l qo'yganlar jarima ochkolari bilan jazolanadi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Uch halqali o'yinni o'yin qoidasini o'zgartirish, ya'ni donalarning joylashishini o'zgartirish orqali ko'p marta takrorlash mumkin.

Ba'zi joylar bo'sh bo'lib qoladigan qoidalar qiziqish uyg'otadi: masalan, agar siz raqamlarni shunday joylashtirsangiz, barcha qizil raqamlar qizil halqa ichida, barcha yashil raqamlar yashil rangning ichida va sariq rangda bo'ladi. qora; boshqa variant: qizil ichida - butun dumaloq, yashil ichida - barcha kvadratlar va qora ichida - hammasi qizil va boshqalar.

O'yinning ushbu variantlarida savollarga javob berish kerak: nima uchun ba'zi joylar bo'sh qoldi? Bu bolalarda dalillarga asoslangan fikrlash uslubini shakllantirish uchun muhimdir.

Didaktik o'yin

"Necha? Yana qancha?"

Maqsad. Qo`shish va ayirish ko`nikmalarini shakllantirish.

o'yin materiallari. Raqamlar to'plami, raqamlar va "+", "-", "=" belgilari bo'lgan kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Bittasi yashil halqa ichiga uchburchaklar kabi bir nechta shakllarni va kvadratlar kabi bir nechta boshqa shakllarni qizil, lekin yashil halqaning tashqarisiga joylashtiradi.

Ikkinchisi kartalardagi savollarga javoblarni yozishi kerak: jami nechta raqam bor? Uchburchaklardan nechta kvadrat ko'p (yoki aksincha)?

Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. O'yin shartlarni o'zgartirib, ko'p marta takrorlanishi mumkin.

Siz o'yinni teskari yo'nalishda tashkil qilishingiz mumkin, ya'ni o'yinchilardan biri kartalardan chiqib ketadi, masalan, 4 + 5 = 9 yozuvi, ikkinchisi esa halqa ichiga mos keladigan raqamlarni joylashtirishi kerak.

Eng ko'p xato qilgan kishi yutqazadi.

Didaktik o'yin

"Zavod"

Maqsad. Harakat va harakatlarning tarkibi (ketma-ket bajarilishi) haqida g'oyalarni shakllantirish.

O'yin mashinasi figurasi. Misol uchun, bir qiz faqat raqamning rangini o'zgartiradigan mashinaga sariq doirani ishga tushirdi va bola chiqish joyiga qizil to'rtburchak qo'ydi. U xato qildi. Mashinadan qizil doira chiqadi

Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Ikkinchi va uchinchi qatorlarda th materialdan mashinalar tasvirlangan. Raqamlar to'plami.

O'yin qoidalari. Bizning "zavod"imizda figuraning rangini (yuqori qatorda chapdan birinchi), shaklini (yuqori qatorda o'rtada) yoki o'lchamini (yuqori qatorda o'ngdan birinchi) o'zgartiradigan "mashinalar" mavjud.

O'yin ikkita rang va ikkita shakldagi raqamlarni o'z ichiga oladi: masalan, sariq va qizil doiralar va to'rtburchaklar (katta va kichik).

Ikkita o'ynayapti. O'yinchilardan biri mashinaga olib boradigan o'qga bir nechta raqamni qo'yadi. Ikkinchisi chiqish strelkasiga o'zgartirilgan rang va shaklni, shakli va rangini qo'yish kerak (bu ikki juft mashina har doim bir xil natijalarni beradi, chunki bu erda harakatlar tartibi muhim emas), rang va o'lcham, shakl va o'lcham. , rang va rang, shakli va shakli (qiziq, oxirgi ikki juft mashina hech narsani o'zgartirmaydi, chunki asosan ikkita o'zaro harakat amalga oshiriladi).

Har bir xato penalti bilan jazolanadi. Eng kam penalti to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Ajoyib sumka"

Maqsad. Tasodifiy va ishonchli hodisalar haqida g'oyalarni shakllantirish (tajriba natijasi), ehtimollikni idrok etishga tayyorgarlik, tegishli muammolarni hal qilish.

o'yin materiallari. Shaffof materialdan tikilgan sumka, bir xil diametrli (5 yoki 6 sm) karton doiralar, masalan, qizil va sariq.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Xaltaga ikkita qizil va ikkita sariq shar (doira) solinadi. Bir, keyin ikkita to'pni olib tashlash uchun bir qator tajribalar o'tkaziladi. Navbat bilan o'ynab, sumkaga qaramay, ikkita to'pni chiqarib, rangini aniqlaydilar, ularni yana sumkaga solib, aralashtiradilar.Bu tajribalarni etarli miqdorda takrorlagandan so'ng, agar siz ularni olib qo'ysangiz, ma'lum bo'ladi. ichiga qaramasdan sumka, ikkita to'p, ular ikkala qizil yoki ikkala sariq yoki bitta qizil va bitta sariq bo'lishi mumkin. Ranglar jadvalining 41-rasmida tajribaning faqat bitta natijasi ko'rsatilgan: bitta qizil va bitta sariq to'p. Ushbu tajribalar seriyasining oxirida siz mumkin bo'lgan natijalarning qolgan qismiga mos keladigan ikkita bo'sh qutiga doiralarni qo'yishingiz kerak.

2. Keyin uchta to'p (doira) olish uchun tajribalar o'tkaziladi. Ko'rinib turibdiki, bu holda faqat ikkita natija bo'lishi mumkin: ikkita qizil va bitta sariq to'p chiqariladi yoki bitta qizil va ikkita sariq.

Ushbu tajribalardan so'ng quyidagi masalani hal qilish taklif etiladi: "Chiqarilgan to'plardan kamida bittasi qizil bo'lishiga ishonch hosil qilish uchun sumkadan nechta to'p olish kerak!".

Dastlab, albatta, ba'zi qiyinchiliklar bo'lishi mumkin. Muammoning holatini qo'shimcha tushuntirish talab qilinadi, bu "kamida bitta" degan ma'noni anglatadi (bir nechta qizil bo'lishi mumkin, lekin bitta talab qilinadi). Biroq, ko'p bolalar tezda uchta to'pni olib tashlash kerakligini taxmin qilishadi.

Bunday holda, savol o'rinli: "Nima uchun aynan uchta to'pni olish kifoya!". Agar bolalar javob berishga qiynalayotgan bo'lsa, u holda so'rash tavsiya etiladi: "Agar siz ikkita to'pni chiqarsangiz, nega ulardan kamida bittasi qizil bo'lib chiqishiga ishonchingiz komil emas! (Chunki ularning ikkalasi ham sariq rangga aylanishi mumkin.) Nega, agar siz uchta to'pni chiqarsangiz, chiqarilgan to'plardan kamida bittasi qizil bo'lib chiqishini oldindan taxmin qilishingiz mumkin! (Chunki uchta marmar ham sariq bo'lolmaydi, sumkada faqat ikkita sariq bor.)

Muammoning yana bir versiyasini taklif qilish mumkin: "Chiqarilgan to'plardan kamida bittasi sariq bo'lishiga ishonch hosil qilish uchun sumkadan qancha to'p (doira) olib tashlanishi kerak!".

Bolalar bu vazifalarning (asosan bir xil vazifa) mukammal o'xshashligini aniqlashlari muhimdir.

Matematik fikrlash bir xil masalani turli formulalarda topish qobiliyatini o'z ichiga oladi.

3. Ushbu o'yinga keyingi murojaatda vaziyat biroz murakkablashadi. Xaltaga uchta qizil va uchta sariq to'p qo'yilgan (doira, rangli jadval 42).

Ikkita to'pni olish bo'yicha tajribalar takrorlanadi. Keyin uchta to'pni olish uchun tajribalar o'tkaziladi. Barcha mumkin bo'lgan natijalar aniqlangan: chizilgan uchta to'pning hammasi qizil, ikkita qizil va bitta sariq, bitta qizil va ikkita sariq, barchasi sariq. Ranglar jadvalining 42 raqami natijalardan faqat bittasini ko'rsatadi - bitta sariq va ikkita qizil doira. Qolgan mumkin bo'lgan natijalarni aylanalarda uchta bo'sh qutiga qo'yish kerak.

Keyin ikkita qizil va ikkita sariq to'p bo'lgan sumka uchun muammoga o'xshash masala qo'yiladi: "Qancha to'pni chiqarish kerakki, chiqarilgan to'plardan kamida bittasi qizil (yoki sariq) bo'lishini taxmin qilish mumkin. !”.

Ba'zi bolalar allaqachon to'rtta to'pni olib tashlash kerakligini taxmin qilishadi va o'z qarorlarini oqlash uchun ular oddiyroq muammoni hal qilishda bo'lgani kabi fikr yuritadilar.

Agar qiyinchiliklar yuzaga kelsa, siz bolalarga yuqorida tavsiflangan savollarga o'xshash etakchi savollar yordamida yordam berishingiz kerak.

4. Shuningdek, sumkada qizil va sariq to'plarning teng bo'lmagan soni bo'lsa, o'yinning bunday varianti ham qiziqish uyg'otadi: masalan, ikkita qizil va uchta sariq yoki uchta qizil va ikkita sariq.

Endi ikkita shunga o'xshash masalani hal qilish taklif etiladi: "Ulardan kamida bittasi qizil bo'lishiga ishonch hosil qilish uchun nechta to'pni olish kerak?", "Ulardan kamida bittasi borligiga ishonch hosil qilish uchun nechta to'p olish kerak. sariq bo'lib chiqadimi? Bu vazifalar bor turli yechimlar. Biroq, javobni asoslash uchun oldingi masalalarda bo'lgani kabi bir xil fikrlash talab etiladi.

Didaktik o'yin

"Barcha yo'llarni toping"

Maqsad. Bolalarda kombinatsion qobiliyatlarni rivojlantirish.

o'yin materiallari. Ikki xil rangli dumaloq chiplar, P va B harflarining zanjirlarini kesib tashlang.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Har bir o'yinchi chipni pastki chap burchakdan (yulduzcha) yuqori o'ngga (bayroq) o'tkazishi kerak, lekin bitta shart bilan: har bir hujayradan faqat o'ngga yoki yuqoriga ko'chirishingiz mumkin. Qadam - bu bir hujayradan ikkinchisiga o'tish. Har bir yo'lda o'ngga uchta qadam va yuqoriga ikki qadam bo'ladi. Hisoblashda adashib qolmaslik uchun maqsad sari har bir oldinga P va B harflari zanjiri bilan hamroh bo'lishingiz mumkin. P harfi o'ngga qadamni, B harfi esa yuqoriga ko'tarilishni bildiradi. Misol uchun, rasmda ko'rsatilgan chipning yo'lini PPBPB harflar zanjiri bilan belgilash mumkin. P va B harflarining zanjirlarini taqqoslash orqali takrorlashdan qochish mumkin. G'olib - barcha yo'llarni topadigan kishi (va ularning o'ntasi bor).

Didaktik o'yin

— Kimning uyi qayerda?

Maqsad. Raqamlarni solishtiring, bolalarni harakat yo'nalishini (o'ng, chap, to'g'ri) aniqlash qobiliyatida mashq qiling.

o'yin materiallari. Raqamlar bilan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. Kattalar etakchilik qiladi. Bolaning ko'rsatmasi bilan u raqamlarni uylar orasida tarqatadi. Har bir vilkada bola qaysi yo'lni - o'ngga yoki chapga - burilishini ko'rsatishi kerak. Agar raqam taqiqlangan yo'lga burilsa yoki shart bajarilgan joyda noto'g'ri yo'ldan o'tsa, bola ochko yo'qotadi. Mashg'ulotchi bu holatda raqam yo'qolganini ta'kidlashi mumkin. Agar vilka to'g'ri uzatilgan bo'lsa, o'yinchi ball oladi. Bola kamida o'n ball to'plaganida g'alaba qozonadi. O'yinchilar rollarni o'zgartirishi mumkin, vilkalardagi shartlar ham o'zgarishi mumkin.

Didaktik o'yin

"Ular qayerda yashaydi?"

Maqsad. Raqamlarni solishtirishni o'rganing.

o'yin materiallari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Ularning "uylarida" raqamlarni joylashtirishingiz kerak. A uyiga faqat 1 (0) dan kichik raqamlar kirishi mumkin; B uyida - qolganlardan - soni 3 dan kam (1 va 2); B uyiga - qolganlardan - 5 dan kichik raqamlar (3 va 4); G uyida - 6 dan katta raqamlar (7 va 8) va D uyida - uysiz qolgan raqam (6).

Ushbu o'yin uchun boshqa variantlarni taklif qilishingiz mumkin. Masalan, siz raqamlarni to'plamdan olib, A uyi oldiga 1 o'rniga 3 qo'yishingiz mumkin, B uyi oldiga 5 o'rniga 1 qo'yishingiz mumkin va hokazo. Keyin bolalarni raqamlar hozir qayerda yashashini aytishga taklif qiling.

Didaktik o'yin

"Hisoblash mashinalari I"

Maqsad. Og'zaki hisoblash ko'nikmalarini shakllantirish, bolalarni algoritm, sxema, kompyuter kabi kompyuter fanlari g'oyalarini o'zlashtirishga tayyorlash uchun zarur shart-sharoitlarni yaratish.

o'yin materiallari. Raqamlar bilan kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Ishtirokchilardan biri kompyuter rolini o'ynaydi, ikkinchisi mashinaga vazifa taklif qiladi. Hisoblash mashinalari bo'sh kirish va chiqishlari bo'lgan blok diagrammalar va ular bajaradigan harakatlar ko'rsatkichidir. Masalan, 47-ranglar jadvalining A rasmida faqat bitta amalni bajarishi mumkin bo'lgan eng oddiy kompyuter ko'rsatilgan - bitta qo'shish. Agar o'yin ishtirokchilaridan biri mashinaning kirish qismida biron bir raqamni o'rnatsa, masalan, sariq doira ichida tegishli raqamga ega bo'lgan kartani qo'yib, 3 ta raqam qo'ysa, kompyuter vazifasini bajaradigan boshqa ishtirokchi kartani qo'yishi kerak. chiqishda natija (qizil doira) , ya'ni. raqam 4. O'yinchilar rollarni o'zgartirishi mumkin, kim kamroq xato qilgan g'alaba qozonadi. Kompyuter asta-sekin murakkablashib bormoqda. 47-rangli jadvalning B rasmida ikki marta qo'shish harakatini ketma-ket bajaradigan mashina ko'rsatilgan. O'yinni tashkil qilish avvalgi holatda bo'lgani kabi. Birini qo'shishning ikki bosqichini bajaradigan kompyuter faqat bitta amalni bajaradigan boshqasi bilan almashtirilishi mumkin (B-rasm). B va C rasmidagi mashinalarni taqqoslab, biz bu mashinalar raqamlarga xuddi shunday ta'sir qiladi degan xulosaga kelamiz. D, E, E raqamlaridagi avtomobillar bilan o'yinlar xuddi shunday tashkil etilgan.

Didaktik o'yin

"Hisoblash mashinalari 2"

Maqsad. Bolalarni o'nta ichida arifmetik amallarni bajarish, raqamlarni taqqoslashda mashq qilish; informatika g`oyalarini o`zlashtirish uchun zarur shart-sharoitlar yaratish: algoritm, blok-sxema, kompyuter.

o'yin materiallari. Raqamlar bilan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkita o'ynayapti. Birinchisi - rahbar. U o'yin shartlarini tushuntiradi, vazifalarni belgilaydi. Ikkinchisi kompyuter rolini o'ynaydi. Har bir to'g'ri bajarilgan vazifa uchun u bitta ball oladi. Besh ochko uchun u kichik yulduz, beshta kichik yulduz uchun esa bitta katta yulduz oladi. O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Taqdimotchi mashinaning kiritilishiga (sariq doira) ba'zi bir raqamli raqamni taqdim etadi, masalan, 3; ikkinchisi, kompyuter vazifasini bajaruvchi, birinchi navbatda shartni tekshirishi kerak "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. A shaklga ko'ra o'yinni tashkil qilishda etakchi "kirish" ga raqam qo'yadi. Ikkinchisi belgilangan harakatni bajarishi kerak. Bunday holda, qo'shing 3. O'yinni qutidagi vazifani almashtirish orqali o'zgartirish mumkin.

B shakliga ko'ra o'ynab, ikkinchi o'yinchi "kirish" da joylashgan raqamni topishi kerak. Uy egasi nafaqat "chiqish" dagi raqamni (qizil doirada), balki qutidagi vazifani ham o'zgartirishi mumkin.

B rasmiga ko'ra o'ynaganda, "chiqish" da ko'rsatilgan raqam "kirish" dagi raqamdan olinishi uchun bajarilishi kerak bo'lgan harakatni ko'rsatish kerak. Rahbar bir vaqtning o'zida "kirishdagi" yoki "chiqishdagi" raqamni yoki ikkala raqamni o'zgartirishi mumkin.

3. Xost "kiritish" ga qandaydir bir xonali raqamni beradi. Kompyuter vazifasini bajaradigan o'yinchi 9 dan kam bo'lmagan, ya'ni 9 dan katta yoki teng bo'lgan raqam olinmaguncha bu raqamga ikkita qo'shadi. Bu raqam natija bo'ladi, o'yinchi uni "chiqish" da ko'rsatadi.

mos keladigan raqamga ega kartadan foydalangan holda mashina.

Misol uchun, agar “kirish” 3 raqamini olgan bo'lsa, mashina unga 2 raqamini qo'shib, natijada olingan raqam (5) 9 dan kichikligini tekshiradi. 5-shartdan beri< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktik o'yin

"So'zni o'zgartirish"

Maqsad. O'yinning turli qoidalari haqida tasavvurlarni shakllantirish, ularni qoidalarga qat'iy rioya qilishga o'rgatish, bolalarni informatika g'oyalarini o'zlashtirishga tayyorlash (algoritm va uni sxema ko'rinishida taqdim etish).

o'yin materiallari. Kvadratchalar va doiralar (har qanday rang).

O'yin qoidalari. "So'zlarni o'zgartirish" o'yinlari matematika va informatikaning asosiy tushunchalaridan biri - algoritm tushunchasini modellashtiradi va uning matematik jihatdan takomillashtirilgan versiyalaridan birida "normal Markov algoritmi" deb nomlanadi (Sovet matematigi va mantiqi Andrey Andreevich nomi bilan). Markov). Bizning "so'zlarimiz" g'ayrioddiy. Ular harflardan emas, balki doira va kvadratlardan iborat. Siz bolalarga quyidagi ertakni aytib berishingiz mumkin: “Bir vaqtlar bir podshohlik odamlari faqat doira va kvadratchalarni yozishlari mumkin edi. Doira va kvadratlardan yasalgan uzun so'zlar yordamida ular bir-biri bilan muloqot qilishdi. Ularning shohi g'azablanib, farmon chiqardi: quyidagi uchta qoidaga muvofiq so'zlarni qisqartiring (rangli jadval 49):

1. Agar bu so'zda kvadrat aylananing chap tomonida bo'lsa, ularni almashtiring; ushbu qoidani iloji boricha ko'p marta qo'llang; keyin ikkinchi qoidaga o'ting.

2. Qabul qilingan so'zda ikkita doira bir-birining yonida bo'lsa, ularni olib tashlang; ushbu qoidani iloji boricha ko'p marta qo'llang; keyin uchinchi qoidaga o'ting.

3. Qabul qilingan so'zda ikkita kvadrat mavjud bo'lsa, ularni olib tashlang; ushbu qoidani iloji boricha ko'p marta qo'llang."

Ushbu so'zni ushbu qoidalarga muvofiq o'zgartirish tugadi.

Olingan so'z berilgan so'zning o'zgarishi natijasidir.

Ranglar jadvalining 49-rasmida so'zlarning berilgan qoidalarga muvofiq o'zgarishining ikkita misoli ko'rsatilgan. Bir misolda natija bir doiradan iborat so'z, ikkinchisida bitta kvadratdan iborat so'z.

Boshqa hollarda, siz hali ham aylana va kvadratdan iborat so'zni yoki bitta doira va bitta kvadratdan iborat bo'lmagan "bo'sh so'z" ni olishingiz mumkin.

Kirpi, shuningdek, berilgan birinchi, ikkinchi, uchinchi qoidalarga muvofiq so'zlarni qanday o'zgartirishni o'rganishni xohlaydi.

Rangli diagramma 50 da xuddi shu qoidalar (so'zni o'zgartirish algoritmi) har qanday uzun so'zni aylantirish uchun qanday harakatlar va qanday tartibda bajarilishi kerakligini aniq ko'rsatuvchi sxemada keltirilgan.

Biz kvadrat va doiralardan so'z yasaymiz (taxminan olti dan o'n raqamgacha). Bu so'z o'yin boshida beriladi. Undan blok diagrammadagi o'q rombga olib keladi, uning ichida savol qo'yiladi, shunday o'qing: "Bu so'zda doiraning chap tomonida joylashgan kvadrat bormi?". Agar mavjud bo'lsa, "ha" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlansak, biz birinchi qoidaga kelamiz, bu kvadrat va doirani almashtirishni talab qiladi. Va yana biz o'q bo'ylab xuddi shu savolga qaytamiz, lekin olingan so'z bilan bog'liq.

Shunday qilib, savolga javob "ha" bo'lsa, biz birinchi qoidani qo'llaymiz. Javob salbiy bo'lishi bilan, ya'ni qabul qilingan so'zda aylananing chap tomonida bitta kvadrat yo'q (barcha doiralar barcha kvadratlarning chap tomonida joylashgan), biz bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanamiz. "yo'q" so'zi, ikkinchisi bizni yangi savolga olib keladi: "Qabul qilingan so'zda ikkita qo'shni doira bormi?". Agar mavjud bo'lsa, "ha" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanayotganda, biz ushbu ikkita doirani olib tashlashni ko'rsatadigan ikkinchi qoidaga kelamiz. Keyin biz o'q bo'ylab harakatlanamiz, bu bizni xuddi shu savolga qaytaradi, lekin allaqachon yangi so'zga nisbatan.

Shunday qilib, biz ikkinchi qoidani qo'llashni "ha" degan savolga javob kelguncha davom ettiramiz. Javob salbiy bo'lishi bilan, ya'ni qabul qilingan so'zda ikkita qo'shni doira qolmaydi, biz "yo'q" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanamiz va bizni uchinchi savolga olib boramiz: "Ikkita qo'shni kvadrat bormi. 7 ". Agar mavjud bo'lsa, "ha" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlansak, biz ushbu ikkita kvadratni olib tashlashni ko'rsatadigan uchinchi qoidaga kelamiz.

Keyin o'qlar bizni savolga qaytaradi, shunda javob ha bo'ladi. Javob salbiy bo'lishi bilan biz "yo'q" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanamiz va bizni o'yin oxiriga olib boradi.

Tajriba shuni ko'rsatadiki, aniq bir misol bo'yicha tegishli tushuntirishdan so'ng, olti yoshli bolalar blok-sxemalardan foydalanish qobiliyatini o'zlashtiradilar.

Eslatma. Sxema bilan ishlash quyidagi xususiyatlarga ega: shartni (yoki savolni) o'z ichiga olgan har bir rombdan ikkita strelka chiqadi (biri "ha" so'zi bilan, ikkinchisi "yo'q" so'zi bilan belgilanadi), davom ettirish yo'nalishlarini ko'rsatadi. bu shart bajarilsa yoki bajarilmasa o'yin; Har bir harakat turini belgilaydigan har bir to'rtburchakdan faqat bitta o'q chiqadi, bu keyingi qayerga borishni ko'rsatadi.

Didaktik o'yin

"So'zni o'zgartirish"

(ikki qoidaga muvofiq)

Ushbu o'yin qoidalari (rangli jadval 51) avvalgi qoidalaridan shu bilan farq qiladi

ikkinchi qoida bir vaqtning o'zida uchta qo'shni doirani olib tashlaydi va uchinchi qoida uchta qo'shni kvadratni olib tashlaydi.

O'yinning borishi bir xil (rangli jadval 52).

Didaktik o'yin

"Rangli raqamlar"

Maqsad. Raqamlar tarkibini o'rganish va ikkilik kodni va raqamlarni yozishning pozitsion printsipini tushunishga tayyorlash.

o'yin materiallari. Rangli chiziqlar va 0 va 1 raqamlari bo'lgan kartalar.

O'yin qoidalari. 4, 2 va 1 raqamlari (1 raqami kvadrat shaklida tasvirlangan) turli uzunlikdagi uchta chiziq yordamida 1, 2, 3, 4 raqamlari yotqiziladi va qaysi chiziqlar uchun ishlatilishi ko'rsatiladi. 1, 2, 3, 4 raqamlarining har biri. Agar biron bir uzunlikdagi chiziq (4, 2 yoki 1) ishlatilmasa, tegishli ustunga 0 qo'yiladi, agar foydalanilgan bo'lsa - 1. Siz to'ldirishni davom ettirishingiz kerak. stol.

Ushbu topshiriq natijasida 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 raqamlari 0 va 1 raqamlaridan iborat maxsus (ikkilik) kod yordamida ifodalanadi: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Xuddi shu ikkilik koddan foydalanib, siz raqamlarning xususiyatlarini ham ifodalashingiz mumkin.

Bu o'yinda figura (shakli, rangi, o'lchami) haqidagi ma'lumotlar ikkilik kod yordamida kodlangan shaklda beriladi. O'yinchi raqamni kod bo'yicha tanib olishi yoki uning kodini raqam bo'yicha topishi kerak.

O'yin ikkita shakl va ikkita rangdagi raqamlarni o'z ichiga oladi, masalan, qizil va sariq doiralar va kvadratlar.

O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Savolni eslab qolish kerak: ((rasm aylanami?). Javob, albatta, "ha" yoki "yo'q" bo'lishi mumkin. Keling, "ha" javobini 0 ga va 1 ga qadar javobni belgilaymiz. "yillar".

O'YINCHILARDAN BIRISHI 0 yozilgan kartani ko'taradi, ikkinchisi esa tegishli raqamni (aylana) ko'rsatishi kerak. Agar birinchisi 1 yozilgan kartani ko'rsatgan bo'lsa, ikkinchisi doira bo'lmagan, ya'ni kvadratni ko'rsatishi kerak.

Mumkin va teskari o'yin: birinchisi shaklni, ikkinchisi esa mos keladigan kodli kartani ko'rsatadi.

2. Endi birinchi savolga (Rasm aylanami! ) Ikkinchi savol qo'shiladi: (rasm qizilmi 2. ". Bu savolga javob:

birinchisi bilan bir xil, agar u "ha" bo'lsa, 0 bilan, agar u ((yo'q) bo'lsa, 1 bilan belgilanadi.

Ikkala savolga ham mumkin bo'lgan javoblarni ko'rib chiqing (ularni so'rash tartibini eslab):

Javob kodi rasmi

Ha, yo'q 00 Circle, qizil

Ha, yo'q 01 Circle, qizil emas

Yo'q, ha 10 Doira bo'lmagan, qizil

Yo'q, yo'q 11 Doira bo'lmagan, qizil emas

(kvadrat, sariq)

Eslatma. 00, 01, 10, 1 kodli kartalar mavjud. O'yinchilardan biri kartani ko'taradi, ikkinchisi mos keladigan raqamni ko'rsatishi kerak. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Teskari o'yin ham o'ynaladi: biri raqamni ko'rsatadi, ikkinchisi tegishli kod bilan kartani topishi kerak.

Xato qilgan kishidan raqamlar (yoki kodli kartalar) olib tashlanadi. Parchalari (yoki kartalari) qolgan kishi g'alaba qozonadi.

3. Ikki savolga: ((Rakam aylanami! ”va ((Rasim qizilmi!" - uchinchi savol: ((Rasim kattami!)).

Uchinchi savolga, shuningdek, birinchi ikkita savolga javob, agar "ha" bo'lsa, 0, "yo'q" bo'lsa, 1 bilan belgilanadi.

Uchta savolga javoblarning barcha mumkin bo'lgan kombinatsiyalari ko'rib chiqiladi:

Javob kodi rasmi

Ha Ha Ha

Ha, ha, yo'q Ha, yo'q, ha Ha, yo'q, yo'q Yo'q, ha, ha, ha, ha, yo'q, yo'q

111 Doira, qizil, katta

Doira, qizil, kichik

Doira, qizil bo'lmagan, katta

Doira, qizil emas, kichik

Doira bo'lmagan, qizil, katta

Doira bo'lmagan, qizil, kichik

Doira bo'lmagan, qizil bo'lmagan, katta

Doira bo'lmagan, qizil bo'lmagan, kichik

O'yinning uchinchi bosqichi juda qiyin va bolalar (ehtimol kattalar) uchun qiyinchilik tug'dirishi mumkin, chunki siz uchta savolning ketma-ketligini eslab qolishingiz kerak. Bunday holda, uni o'tkazib yuborish mumkin.

Didaktik o'yin

"Rangli raqamlar"

(ikkinchi variant)

Maqsad. Raqamlar tarkibini o'rganish va raqamlarni yozishning pozitsion printsipini tushunishga tayyorgarlik.

o'yin materiallari. Rangli chiziqlar va 0, 1,2 raqamlari bo'lgan kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkita yashil chiziq mavjud bo'lib, ularning har biri 3 raqamini (tasma uzunligi uchta) va ikkita oq kvadrat, ularning har biri 1 raqamini tasvirlaydi. 1 dan 8 gacha bo'lgan istalgan raqamni tasvirlash uchun bu chiziqlardan foydalanish kerak. va jadvalning o'ng tomonida har bir raqamni ifodalash uchun har bir rangning nechta chizig'i ishlatilishini ko'rsating (1, 2, 3, 4 raqamlari uchun qilinganidek).

Jadvalni to'ldirish natijasida biz 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, atigi uchta raqamdan iborat bo'lgan o'ziga xos (uchlik) kod yordamida 1 dan 8 gacha raqamlarning ko'rinishini olamiz. 21, 22.

Didaktik o'yin

"Ritsarning harakati"

Maqsad. Shaxmat taxtasi, maydonlarni nomlash usuli bilan tanishtirish shaxmat taxtasi(koordinatalar sistemasining ifodasi), shaxmat ritsarining harakati bilan. Fikrlashning rivojlanishini o'lchash.

o'yin materiallari. Oq va qora otlarning tasvirlarini kesib tashlang. (Uyingizda shaxmat bo'lsa, haqiqiy shaxmat taxtasi va shaxmat otlaridan foydalanishingiz mumkin.)

O'yin qoidalari. Dastlab, o'yin shaxmat taxtasining to'qqizta qora va oq maydondan iborat qismida o'ynaladi (rangli jadval 55).

Avvalo, bolalar har bir hujayrani, har bir maydonni o'z nomi bilan nomlashni o'rganadilar. Buning uchun u chap ustunning barcha maydonlari A harfi, o'rta ustun - B harfi va o'ng - C harfi bilan belgilanishini tushuntiradi: Pastki qatorning barcha maydonlari raqam bilan belgilanadi. 1, o'rta qator - 2 raqami va yuqori - 3 raqami bilan. Shunday qilib, har bir maydon maydon qaysi ustunda ekanligini ko'rsatadigan harfdan va qaysi qatorda ekanligini ko'rsatadigan raqamdan iborat nomga ega. Bolalar har bir maydon nomini bemalol nomlashlari kabi, misol tariqasida bir nechta maydonlarni nomlash kifoya. Voyaga etgan kishi bolalarga ma'lum bir sohani ko'rsatadi va ular uning ismini chaqirishadi (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); maydon nomini aytib, bolalar uni ko'rsatadilar.

Keyin ularga shaxmat otining qanday yurishi tushuntiriladi: “Shaxmat oti qo‘shni dalalar bo‘ylab yurmaydi, balki bir dala bo‘ylab yuradi, to‘g‘ridan-to‘g‘ri emas, balki qiyshayib yuradi.

masalan, A1 dan B2 yoki BZ gacha, A2 dan B1 yoki BZ ga va hokazo.”

O'yinchilardan biri ritsarni biron bir maydonga qo'yadi, ikkinchisi bu maydonni chaqiradi va qaysi maydonlarga o'tishi mumkinligini ko'rsatadi. Etarli mashg'ulotdan so'ng, ular ritsar B2 dan boshqa har qanday kvadratda bo'lsa, uning ikkita harakati borligini aniqladilar. Agar u B2 maydonida tursa, unda bitta harakat yo'q.

Keyin o'yin ikkita oq va qora ritsarning kiritilishi va muammoning bayoni bilan murakkablashadi: "Oq ritsar qorani (yoki aksincha) uradi". Bu vazifaning murakkabligi ritsarlarning dastlabki pozitsiyasiga bog'liqligi aniq. Birinchidan, oddiy masalalar taklif etiladi: masalan, oq ritsar A2 maydonida, qora - BI (B3) maydonida. G'olib, bir harakatda boshqa ritsarni qanday nokaut qilishni tezda taxmin qilgan kishi. Keyin o'yin yanada murakkablashadi, ikki harakatli vazifa taklif etiladi: masalan, oq ritsar A1 maydonida, qora ritsar B1 maydonida. Bu vazifa bolalarni fikrlashga majbur qiladi. Ba'zilar o'yin qoidalarini buzgan holda, bir harakatda ritsarni nokaut qilishadi. Shuning uchun, faqat o'yin qoidalariga ko'ra, ritsar harakati qoidalariga muvofiq harakat qilish kerakligini doimo tushuntirish kerak. Ba'zilar ikkita harakat qilish kerakligini taxmin qilishadi (A1 - BZ - B1). Keyin o'yin shaxmat taxtasining 16 ta maydondan iborat qismiga (rangli jadval 56) o'tkaziladi, unda ritsarni nokaut o'yinida ko'p harakatli masalalarni echish uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud.

Bu o'yin boshida quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilarning har biri shaxmat otlaridan birining rolini o'ynaydi. Ikkala ritsar ham ma'lum maydonlarni egallaydi va ritsarlardan biri ikkinchisini nokautga solishga harakat qiladi. Kelajakda ikkala ot ham bir-birini ta'qib qilib, harakatlanadi.

O'yindan bolalar tafakkurining rivojlanishini o'lchash uchun ham foydalanish mumkin. Buning uchun quyidagi o'yin o'ynaydi: ular bolaga otni birinchi noto'g'ri harakatga o'tkazishni va to'g'ri harakatlar sonini tuzatishni taklif qilishadi. Uch-to'rt oy o'tgach, o'yin takrorlanadi. U yana to'g'ri harakatlar sonini aniqlaydi. Bu davrda erishilgan bolaning fikrlash rivojlanishi n2n1 farqi bilan o'lchanadi, bu erda 1x - o'rganilayotgan davrning boshidagi to'g'ri harakatlar soni, n2 - bu davr oxiridagi bunday harakatlar soni. (Ammo shuni hisobga olish kerakki, agar bola hech bo'lmaganda shaxmat o'ynashni bilsa, fikrlashning rivojlanishini o'lchashning tavsiflangan usuli qo'llanilmaydi.)

Didaktik o'yin

"Hisoblash mashinalari III"

Maqsad. Matematik takomillashtirishlardan birida ("mashina" ko'rinishida) algoritm haqida, mashinani dasturiy boshqarish printsipi haqida g'oyalarni shakllantirish.

o'yin materiallari. Qo'l va ko'rsatkich barmog'i, mashina va dastur xotirasi shaklida o'yilgan qizil doiralar, ko'rsatgich (mashina boshi) (rangli jadval 59).

O'yinga tayyorgarlik (rangli jadvallar 57, 58, 59).

Mashinaning tavsifi.

Mashina xotira va boshdan iborat.

Mashinaning xotirasi hujayralarga (hujayralarga) bo'lingan lenta sifatida ko'rsatilgan. Har bir hujayra bo'sh yoki ma'lum bir belgini o'z ichiga oladi. Shunday qilib, biz qizil doira oldik.

Bosh bir vaqtning o'zida faqat bitta xotira hujayrasiga qaraydi.

Mashina quyidagilarni amalga oshirishi mumkin:

a) agar bosh bo'sh katakka qarasa, mashina "" buyrug'i bilan u erga aylana qo'yishi mumkin;

b) agar bosh to'ldirilgan katakka qarasa, mashina "X" buyrug'i bilan ushbu doirani xotira katakchasidan olib tashlashi mumkin;

v) "-" buyrug'i bo'yicha bosh bir katakcha o'ngga siljiydi;

d) buyruq bo'yicha<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) "D" buyrug'i bo'yicha mashina to'xtaydi, ishni tugatadi.

Mashina, shuningdek, "" buyrug'i bilan allaqachon to'ldirilgan katakchaga aylana qo'yishi yoki "X" buyrug'i bilan bo'sh katakdagi doirani olib tashlashi kerak bo'lgan hollarda ham to'xtashi mumkin. Bunday hollarda biz mashina "buzilgan", "buzilgan" deb aytamiz.

Mashina ishni dasturga qat'iy rioya qilgan holda bajaradi.

Dastur - bu cheklangan buyruqlar ketma-ketligi. Ranglar jadvali 57 ikkita A va B dasturlarini va mashinaning ushbu dasturlar bilan qanday ishlashini ko'rsatadi.

A dasturi uchta jamoadan iborat. Ushbu dasturni bajarishning uchta holati (a, b, c) ko'rsatilgan, ular xotiraning dastlabki holati va mashina boshining (ko'rsatgich) holatida farqlanadi:

a) mashinani ishga tushirishdan oldin xotirada bitta doira saqlanadi va bosh bu to'ldirilgan xotira katagiga qaraydi. Dasturni bajarishni boshlaganda, mashina 1-sonli ko'rsatmani bajaradi. U boshga bitta katakchani o'ngga siljitish va 2-ko'rsatmani bajarishga o'tishni buyuradi (1-ko'rsatma oxirida mashina qaysi ko'rsatmaning raqami. davom etishi kerak). Ikkinchi buyruq bo'yicha, mashina bosh ko'rayotgan bo'sh katakchani aylana bilan to'ldiradi va mashinani to'xtatishni buyuradigan uchinchi buyruqni bajarishga o'tadi. Bu holatda mashina qanday ish bajaradi? Ishni boshlashdan oldin bitta doira xotirada saqlangan va ish tugagandan so'ng ikkita, ya'ni bitta doira qo'shilgan;

b) agar mashinaning ishlashi boshlanishidan oldin mashina xotirasida ikkita aylana saqlangan bo'lsa, u holda bir xil A dasturi bajarilgandan keyin ulardan uchtasi bo'ladi. Demak, bu yerda ham 1 ning “qo‘shilishi” bor.

Biz dasturni A dasturga qo'shimcha 1 deb atashimiz mumkin;

v) bu variantda mashina A dasturini bajarayotganda ishlamay qolgan holat tasvirlangan. Haqiqatan ham, agar ishni boshlashdan oldin xotirada ikkita doira saqlangan bo'lsa va bosh chap to'ldirilgan katakchaga qarasa, birinchi buyruq bajarilgandan so'ng, ya'ni bitta katakcha o'ngga siljigandan so'ng, u yana to'ldirilgan katakchaga qaraydi. Shuning uchun, ikkinchi buyruqni bajarishni boshlaganda, u ko'rayotgan katakchaga doira qo'yish buyrug'i bilan mashina buziladi.

Qo'shimcha dasturni takomillashtirish (takomillashtirish) vazifasi 1.

Dastur B. Dastur B qo'shishning shunday takomillashtirilgan dasturi 1. U yangi buyruqni o'z ichiga oladi 2 - boshqaruvni shartli ravishda uzatish. Ushbu dastur quyidagicha ishlaydi:

a) ishni boshlashdan oldin xotirada ikkita doira saqlanadi va bosh chap to'ldirilgan katakchaga qaraydi (esda tuting, A dasturini bajarayotganda mashina buzilib qolgan vaziyat xuddi shunday). Birinchi buyruqda bosh bitta katakchani o'ngga siljitadi va mashina 2-buyruqni bajarishga o'tadi. 2-buyruq boshning bo'sh yoki to'ldirilgan katakka qarashiga qarab keyingi qaysi buyruqqa o'tish kerakligini ko'rsatadi. Bizning holatda, bosh to'ldirilgan katakchaga qaraydi, ya'ni biz to'ldirilgan deb belgilangan 2-buyruqning pastki o'qiga qarashimiz kerak.

hujayra. Bu strelka 1-buyruqga qaytish kerakligini bildiradi. Bu degani, bosh yana bitta katakchani o‘ngga siljitadi va mashina 2-buyruqni bajarishga kirishadi. Endi, bosh bo‘sh katakka qarab turgani uchun, siz qarashingiz kerak. yuqori o'q buyrug'i 2, bu buyruq 3-ga o'tishni ko'rsatadi. 3-buyruqda mashina bosh ko'rayotgan bo'sh katakchaga aylana qo'yadi va 4-buyruqni bajarishga o'tadi, ya'ni to'xtaydi.

Ko'rib turganingizdek, taxminan bir xil vaziyatda, A dasturi bo'yicha ishlaydigan mashina buzildi va B dasturini bajarib, 1-qo'shimchani muvaffaqiyatli yakunladi;

b) bu ​​holda, agar ish boshlanishidan oldin uchta doira xotirada saqlangan bo'lsa va bosh eng chap to'ldirilgan katakchaga qarasa, B dasturi bo'yicha mashinaning ishlashi simulyatsiya qilinadi.

Ranglar jadvali 58 ikkita ayirish dasturini ko'rsatadi 1: dastur B, eng oddiy, ammo barcha holatlarda ham ishlamaydi (mashina buzilgan taqdirda) va D dasturi, boshqaruv buyrug'ini shartli ravishda uzatish bilan takomillashtirilgan.

A, B, C, D dasturlari (rangli jadvallar 57-58) bo'yicha mashinaning ishlashini diqqat bilan o'rganganingizdan so'ng, xuddi shu dasturlardan foydalangan holda o'yinga o'tishingiz mumkin (rangli jadval 59).

O'yinchilardan biri dastlabki holatni o'rnatadi, ya'ni ketma-ket xotira katakchalariga bir nechta doiralarni qo'yadi, mashina boshini to'ldirilgan kataklardan biriga qaratadi va dasturlardan birini (A, B, C yoki D) ko'rsatadi. Ikkinchisi ushbu dasturga muvofiq mashinaning ishlashini simulyatsiya qilishi kerak. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar.

Mashinaning ishlashini taqlid qilib, kamroq xatoga yo'l qo'ygan kishi g'olib bo'ladi.