Nensi qal'a arvohini tasvirlab beradi. Nensi Drayv va Malloy qal'asi sharpasi haqida yozilgan xabarlar. Bog'da tungi sayr

Ko'rib chiqish:

O'yinning ingliz tilidagi nomi: Nensi Drew. Malloy qal'asining hayajonlari



Qal'aga kirib borish

Shunday qilib, qasrga ketayotib, yo'lingni nimadir kesib o'tadi va siz ariqga sirg'alib ketasiz. Biz tashqariga chiqdik va atrofga qaradik. Biz archga yaqinlashamiz va qo'g'irchoqni tanlaymiz. Biz archni tekshiramiz, o'ng tomonda qandaydir jumboqni ko'ramiz. Vaqtni behuda sarflamaslik uchun biz uni yig'ishni boshlaymiz. Buni olamiz:

Albatta, bitta plitka etarli emas. Biz qal'a darvozalariga yaqinlashamiz, u erdan bizni xoinlik bilan haydab chiqarishadi. Darvozaning chap tomonidagi maydonni tekshiramiz, erdan toshlarni olamiz ... Siz buni so'ragan edingiz ... Uyalmang, kattaroq toshni oling va shunga o'xshash narsani nishonga oling:

Deraza singan, bizni kirishga taklif qilishmoqda... Shundan so‘ng biz Kaylerning uzoq nolasini tinglashimiz kerak, undan Mett (uning kuyovi) g‘oyib bo‘lganini va Kaylerning o‘zi buni ahmoqona hazildan boshqa narsa deb hisoblamasligini bilamiz. O'z-o'zidan ma'lumki, bizdan uni topishni so'rashmoqda ...



Kutubxonaga sayohat

Kaylerning orqasida biz javondan "Zodiak belgilari" kitobini olamiz. U erda biz ritsarning dubulg'asini ochamiz va viteslar bilan jumboq topamiz ... Shubhasiz, biror narsa etishmayapti. Keling, buni keyinga qoldiraylik.

Keyingi shkafda piramida bilan bog'liq muammo bor. Mantiqiy harakatlar orqali biz barcha disklarni chapdan o'ngga siljitamiz ... Mukofot sifatida biz chiroqni olamiz ...

Biz tarozi bilan stolga yaqinlashamiz. Mantiqan, ikkita og'irlik etishmayapti. Biz ham qoldiramiz. Xayr. Ammo har qanday holatda, biz tarozi ostidagi qutini ochamiz va belgilar jadvaliga qaraymiz. Xuddi shu jadvalda biz ikkilik kodlar jadvaliga qaraymiz. Qanday bema'nilik... xudo...

Shu bilan kutubxonaning dastlabki ekspertizasi yakunlanadi. Ketishdan oldin biz yana Kayler bilan gaplashamiz. Ma'lum bo'lishicha, zalda pastda bosmaxona bor va u bizdan bir nechta taklifnomalarni chop etishimizni so'raydi. Uning o'zi, albatta, texnologiya haqida hech narsa bilmaydi ... Xo'sh. Hammasi joyida. Boshqa narsalarni yuklamasdan oldin chiqaylik...



Fiona bolalar bog'chasi

Bolalar bog'chasida qarg'a buzg'unchilikka qo'l uradi - rangli paneldan oynani tanlab oladi! Tashqi ko‘rinishimizdan qo‘rqib, o‘ljasini bizga qoldirib, uchib ketadi...

Biz stakanni ko'tarib, joyiga joylashtiramiz. Tekshirishni davom ettiramiz. Kamin yonida singan oynalarni topamiz. Biz otga tegib, tanga olamiz. Yana nimani topamiz: oynada g'alati nomli kitob, oynaning chap tomonida qo'g'irchoqlar bilan quti bor. Agar xohlasangiz, qo'g'irchoqlarni tartibga solishni mashq qilishingiz mumkin.

Biz mukofot olamiz - boshqa tanga.

IN kitob javoni biz meerkatlar bilan jumboq topamiz. Ko'p qasam ichgandan so'ng, biz nihoyat to'g'ri kombinatsiyani topamiz:

Biz mexanizmdan bitta etishmayotgan g'ildirakni olamiz. Bolalar xonasini dastlabki tekshirish yakunlandi.



Katta zal

Qiziq, biz vayron bo'lgan zinapoyani ko'rib chiqamiz, shundan so'ng biz katta zalga tushamiz.

Kaminning o'ng tomonida biz Kayler yigitni quchoqlayotgan fotosuratni topamiz. Bu Matt emas. Va biroz o'ngda biz qora ko'zli yigitni topamiz. Mana bu - fotosuratdagi yuz! Bu odam o'zini Mettning eng yaqin do'sti Keyt deb tanishtirdi. U Mett endigina kelinidan qochib ketganiga amin...

Suhbatlashgandan so'ng, biz stolga yaqinlashamiz va etishmayotgan og'irliklardan birini topamiz.

Keling, bosmaxonaga boraylik. Biz g'alati temir plastinka topamiz. Bosib chiqarish plitasi allaqachon stolda. Biz uni qora bo'yoq bilan to'ldiramiz, ustiga bir varaq qo'yamiz, uni aylantiramiz, quritamiz, biz hayron bo'lamiz ... Ma'lum bo'lishicha, guvoh butunlay boshqa odam, Keyt emas, balki " eng yaxshi do'st» kuyov. Biz butun protsedurani yana 2 marta bajaramiz - Kaylerning vazifasi tugadi!

Asosiy darvoza yonida Madam Isabella pulemyoti bor. Yaqin atrofda polda tanga bor. Endi bizda ulardan 3 tasi bor, xuddi mashina so'ragancha. Xo'sh, keling, uni ishga tushiramiz. Shunday qilib, biz barcha pullarni yo'qotamiz, lekin ikkinchi etishmayotgan vaznni olamiz. Juda samarali...



Yana kutubxona.

Biz Kaylerga bajarilgan topshiriq haqida hisobot beramiz va shu bilan birga biz nima uchun Mettning guvohi uning eng yaxshi do'sti Keyt emas, Alan ekanligi bilan qiziqamiz. Kayler bizga Alanning telefon raqamini beradi va bizga harakat erkinligini beradi. Ko'rinib turibdiki, sayr qilish vaqti keldi. Bundan tashqari, qal'a qo'riqchisi Donal suhbatlarda tez-tez paydo bo'la boshladi ...

Lekin, avvalo, taroziga o'taylik. Materiallar jadvaliga asoslanib (engildan og'irgacha yuqoridan pastgacha), tarozilar bir xil darajada bo'lishi uchun biz og'irliklarni printsipga muvofiq o'rnatamiz. Natijada, kamardan etishmayotgan plitkani olamiz.

Endi pubga...



Pab bilan tanishish

Yo'l davomida biz to'xtab, etishmayotgan mozaika elementini kamarga joylashtiramiz. Biz ikkinchi bosma plitani olamiz. Biz "Pub" belgisiga yaqinlashamiz va endi biz u erdamiz. Lekin avval telefon kabinasiga boramiz va Alan bilan gaplashamiz. Ma'lum bo'lishicha, Kayler, Mett va Keyt tez-tez bir-birlari bilan janjallashib qolishgan...

Donal Delaney pabda dam olmoqda. Bu yaramas chol biz bilan gaplashishni istamaydi va biz unga mexnat tayyorlaymiz... Natijada qo‘shimcha pul ham ishlab oldik...

Kokteyldan so'ng, Donal shubhasiz mehribon bo'lib, nima bo'layotgani haqida o'z versiyasini ilgari suradi - Mettni elflar o'g'irlab ketishgan ... Shuningdek, u biz bilan qiziqarli faktlarni baham ko'radi...

Biz burchakdagi o'yin mashinalariga boramiz. Dartda g'alaba qozonish uchun bizga ko'k qo'g'irchoq, o'tkir ko'zli detektiv uchun - hushtak beriladi.

Qal'aga qaytish vaqti keldi - va nimanidir bilib oling ...



Qulflash. Yangi faktlar.

Keytdan uning ko'karishining asl sababini aniqlashga urinib ko'rsak, biz muvaffaqiyatsiz bo'lamiz; u doimo qo'rqinchli javob beradi va bandligini anglatadi. Biz unga mehmonlarni joylashtirishga yordam berishdan xursand bo'lamiz. Agar siz ko'rsatmalarga diqqat bilan amal qilsangiz, buni qilish unchalik qiyin emas.

Vazifa tugagach, biz Keytdan Mett yashagan xonadan topgan kitobni olamiz. Keling, u bilan yana bir oz suhbatlashamiz. Bog'ni o'rganish vaqti keldi ...



Bog'da tungi sayr.

Chiroq yordamida biz bog'da quyidagi maydonlarni topamiz:
Belgilar bilan devor (yo'lning o'ng tomonida), leprechaunlar bilan bog', botqoqlik, xochlar, g'alati narsa.

Xochlar bizga hali hech narsa bermaydi; biz qanchalik urinmasin, biz botqoqdan o'ta olmaymiz.

Keling, leprechauns bilan muammoni hal qilishga harakat qilaylik. Keyt bizga bergan kitobni sinchkovlik bilan o'rganib chiqqach, biz har bir darajaning o'ziga xos quatrefoil (bog'dagi raqamlarning kiyimlarida bir xil barglar) borligini bilib oldik. Bundan tashqari, quatrainlarning bosh harflari bizga u yoki bu leprechaunni qaerga aylantirish kerakligini aytadi. N - orqaga, B - oldinga, R - o'ngga, L - chapga. Aslida, biz ularni quyidagicha tartibga solamiz:

Shunday qilib, biz qarg'aning uyasini vayron qildik va u o'g'irlashga muvaffaq bo'lgan hamma narsani oldik. Biz orqaga o'girilib, skameykaga boramiz, unda Kaylerning e'tiroflari (?) yozilgan varaqni topamiz. Yana bir shubhali nuance...



Bolalar bog'chasidagi rangli panel va maxfiy o'tish joyi.

Qarg'aning uyasi rangli panelning barcha etishmayotgan elementlarini o'z ichiga olgan. Shunday qilib, biz yo'l oldik ... Orqaga qaytaylik... Biz stakanni o'z o'rniga joylashtiramiz. Endi quyidagi kombinatsiyani bosing: F-S-G-Z-Z-O-K-K-O-Z-Z-G-S-F

Kaminda maxfiy eshik ochiladi, biz kiramiz ... O'ng tomonda biz taxtani olamiz, chap tomonda botqoqdan o'tish sxemasi mavjud. Bu yerda boshqa qiladigan ish yo‘q... chiqaylik.



Botqoqdagi kulba

Endi taxta va xarita bilan qurollanib, siz botqoqdan o'tishga harakat qilishingiz mumkin. Taxtani toshlarga qo'ying va davom eting.

Keyin biz boramiz, diqqatimizni toshlarga qaratamiz. 1 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 2 oldinga, 4 chapga, 2 orqaga, 2 chapga, 3 orqaga, 2 chapga, 1 oldinga, 1 chapga, 2 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 1 oldinga , 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 2 oldinga, 4 chapga, 2 orqaga, 2 chapga, 3 orqaga, 2 chapga, 1 oldinga, 1 chapga, 2 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 1 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 4 chapga, 2 orqaga, 2 chapga, 3 orqaga, 2 chapga, 1 oldinga, 1 chapga, 2 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 2 o'ngga, 2 oldinga, 1 o'ngga, 1 oldinga. Tayyor!

Biz ichkariga kirib, stolda mahkam yopiq qutini topamiz. Ko'rinishidan, qafasda nimadir o'lgan. Biz qafas ichiga kirmaymiz - biz nafratlanamiz. Ammo, agar siz stol ustidagi retseptlarni qazib olsangiz, chivinlar biz uchun muammo emas. Biz ohak ichiga quyidagi ingredientlarni qo'yamiz: TANSY, FLEASER, WORMWOOD, TYME va CAT. Maydalang va aralashma tayyor. Biz bezovta qiluvchi hasharotlarni haydab chiqaramiz va linzalarni qafasdan chiqaramiz. Tanish shakl, shunday emasmi?

Kulbadan chiqishdan oldin, biz kirish eshigi yaqinidagi savatlarni ko'rib chiqamiz. Ulardan birida biz raketa paketini topamiz. Ajoyib!



Xochlar va devor

Keling, xochlarga boraylik. Biz linzalarni har biriga birma-bir joylashtiramiz va biz ko'rgan yillar va belgilarni eslaymiz.

Keyingi qadam, belgilar bilan devorga yaqinlashish va yillar ortib borayotgan tartibda bosishdir. Biz bog'ning yopiq qismiga kirish huquqiga egamiz.

Biz hududni o'rganmoqdamiz. Qo'yxonaning ayvonida biz qo'ng'iroqlarda boshqa jihozni topamiz - endi bizda butun to'plam bor. Qadimgi, jingalak daraxtning yonida biz hududni rivojlantirish rejasi bo'lgan varaqni topamiz. Biz g'alati yozuvli g'alati totem ustunlarini ham ko'ramiz. Keling, mexanizmni yig'amiz.



Gears va yo'qolgan qo'g'irchoq

Kutubxonaga ketayotib, Keytning yonida to'xtab qolamiz. Kutilganidek, rivojlanish rejasi uning ishi. Kutubxonada Kayler bizning shoshilinch rejalarimizga xalaqit beradi. Ko'ryapsizmi, u bir nechta gul olishi kerak. Bu dangasalik, onajon! Mayli, biz uni teramiz, lekin hozircha.

Biz mexanizm bilan qutiga yaqinlashamiz, viteslarni yotqizamiz va mexanizmni ishga tushiramiz.

Biz boshqa qo'g'irchoq diagrammasini olamiz. Biz unga qaraymiz va uni ko'rsatish uchun bitta qo'g'irchoq etishmayotganini tushunamiz.



Guldasta

Biz leprechaunlar bilan bog'da atirgulni topamiz
Yarrow g'alati o'tloqda
Tosh ustunlar yaqinidagi lavanta
Arkga kirishning chap tomonidagi verbena
O'lik yo'lda Spur
Botqoqlikda o'sadigan tulki
Va adaçayı - kulbada
Guldasta tayyor!

U erda stol ustidagi kulbada biz boshqa qo'g'irchoq diagrammasi va tugallanmagan qo'g'irchoqni topamiz. Biz uni jun bilan to'ldirishimiz kerak ...

Biz qal'aga qaytamiz. Voy, Keyt u erda yo'q. Uning to'shagi ostida aylanib o'tish uchun ajoyib imkoniyat. Ajablanarlisi shundaki, biz u erda Mettning narsalarni topamiz. Xo'sh, bu qiziq. Biz guldastani Kaylerga berish uchun boramiz, lekin eshik oldida uning Keyt bilan suhbatini eshitamiz. Ularga xalaqit bermaylik – piyoda piyoda boramiz.

Donal uning kitobi borligi bilan maqtanadi, uning yordamida siz totemlar haqidagi yozuvlarni o'qiysiz, lekin buning uchun bizni baraban chalishga majbur qiladi. Faqat bir parcha tort!

Biz kitobni olamiz. Biz guldastani berish uchun qaytamiz. Biz Keyt bilan Mattning karavoti ostidagi narsalari haqida gaplashamiz. Keyt hayron.



Totem ustunlari.

Donalning kitobini, shuningdek, yulduz turkumlari bo'lgan kitobni o'rganib chiqib, biz totem qutblariga boramiz va ularni osongina yig'amiz. Asosiysidan boshlab va soat miliga teskari:

Biz boshqa bosma plitani olamiz.

Aytgancha, agar Keyt narsalarni yashirmagan bo'lsa, unda Donaldir? Bu so'rashga arziydi.



Qo'y

Donal buni umuman yashirmaydi, lekin shu bilan birga u bizdan g'azablanganga o'xshaydi ... U bizga qo'yxonaning kalitini beradi va bizni qo'ylarni yig'ishga majbur qiladi. Qo'y 10. Biz qo'yni ko'ramiz, hushtak chalib, shu tariqa hammani yig'amiz. Biz qo'yxonaga kiramiz, chiqamiz, hamma narsa - eshik qulflangan!

Shunday qilib, bizda inkoterms yetkazib berishning asosiy shartlari mavjud. Qo'g'irchoqni to'ldirish uchun ozgina junni ishlatmaslik va kesish gunoh bo'ladi. Lekin avval Donaldan ruxsat so'raylik. Albatta, u bizga 3 qop jun kesish vazifasini beradi!

Soch kesish kodi guruhning rangi, oilaning nomi va hayvonlarning bacalari va bacalar narxlarining hissiy holatidan iborat. . saytida molekulyar fizikadan masalalar yechish savollari. . bolalar kitoblari. Biz boshqaruv panelidan uzoqlashamiz, hushtak chalib, qo'y chiqadi. Biz uchta raqamni qo'shamiz va natijani olamiz. 2 qo'y = 1 qop jun.

Uchta sumka ham qadoqlanganda, biz bir oz jun olib, qo'g'irchoqni to'ldirishga boramiz.

Qo'g'irchoq tayyor, keling, diagrammani yig'amiz.



Chop etish mashinasi

Shunday qilib, endi bizda barcha 4 ta bosma plastinka va ikki xonali kodlar jadvali mavjud (kutubxona - jadval). Qaysi plastinkani qaysi rang bilan to'ldirishni hisoblash odatda qiyin emas, lekin agar siz juda dangasa bo'lsangiz:

01011001 – Y
01000011 - C
01001011 – M
01001011 – K

Barcha 4 ta plastinani aylantirib, biz raketa paketini uchirish bo'yicha ko'rsatmalar olamiz.



Minora xonasi

Biz qal'adan chiqib, xaltamizni chiqaramiz. Bosqichma-bosqich ko'rsatmalarga rioya qiling va uching!

Biz minora derazasidan uchib chiqamiz.

Biz kotibga yaqinlashamiz ... tanish kombinatsiyalar ... Biz bolalar kitobining muqovasidan harflarni teramiz.

Jadvalda yana bir topishmoq topamiz. Ko'rinib turibdiki, kotibning ikkita ochilish varianti bor. Xo'sh, biz kutubxonaga uchamiz va jumboqni kitoblar bilan hal qilamiz. 3 ta kitob javonlarda, 1 tasi tarozi bilan stolda. Biz K C G X harflarini olamiz.

5-harf qoladi. Biz g'alati maysazordan unchalik uzoq bo'lmagan orolga uchamiz. L. toping

Biz minoraga qaytamiz. Kodni kiriting. Kotibada biz qo'g'irchoqni va botqoqdagi kulbadagi qutining kalitini olamiz. Endi siz barcha qo'g'irchoqlarni tartibga solib, tuxum olishga harakat qilishingiz mumkin, yoki buni qilolmaysiz ...

Qutini ochish uchun uchamiz...



Qulflangan

Biz qutini ochamiz va biroz hafsalamiz pir bo'ldi ... Shunchaki otkritkami? Bir necha soniyadan so'ng bu kompensatsiya qilinadi ...

Zindonga tushib, atrofga qarab, biz tunnel bo'ylab boramiz. Biz dumaloq xonaga chiqamiz va kalitni yoqamiz. Xuddi shu soniyada, biz buni behuda qildik, degan odamning qichqirig'i eshitiladi. U bizdan eshik bilan ajratilgan. Ha, bu Matt! Biz u bilan hamma narsani gaplashamiz va xonani tekshirishga boramiz.

Unga yaqinlashganingizdan so'ng, "narvonni qanday yig'ish kerak" degan savol avtomatik ravishda paydo bo'ladi, siz bu vazifani bajarishda hech qanday muammoga duch kelmaysiz, uni yig'ib, biz yuqoriga ko'tarilib, raketaning burnini chiqaramiz! Biz boshqaruv paneliga boramiz, uning yonida zinapoya ko'rinadigan qorong'i xona bor, u erga boramiz , yorug'lik avtomatik ravishda yonadi.
Biz raketani tekshiramiz. Quyida, faol zona mavjud, uni oching. Simlar juda ko'p, ular ham chigallashgan! Biz yurishimizni davom ettiramiz. Biz stolga yaqinlashamiz. Biz jurnalni yozuvlar bilan olib, diqqat bilan o'qiymiz, u erda juda ko'p maslahatlar mavjud. Stol yonida, xuddi tepada yozuv osilgan. Bu raketani uchirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu biz uchun ham juda foydali bo'ladi. Ko'rsatmalar ostida qizil tugma bor edi! Balki bu chiqish yo'lidir? Biz uni yoqamiz va... oop! Bu bizga kerak bo'lgan narsa edi! Bu erda kimyoviy elementlar joylashtirilgan. Kimyo bo'yicha bilimingizni ko'rsatish vaqti keldi.

Biz jadvalga yaqinlashamiz va davriy jadvalga qaraymiz. Jadvalning pastki qismida yana bittasi bor. "Mos kelmaydigan reagentlar" jadvali bizga kerak bo'lgan narsadir.Biz o'zimiz uchun reaktivlarni quyidagi tartibda yozamiz:

Keling, kimyoviy elementlarga qaytaylik. Sizning oldingizda tarqoq kimyoviy elementlar joylashgan maydon, 3 ta saqlash joyi (toifalari) va "qo'l". Biz qizil tugmani bosamiz va ularni toifalar bo'yicha saqlash joylariga ajratishni boshlaymiz. Boshqarish paneli o'ng tomonda. tepada 4 ta o'q bor, ular yordamida siz avtomatik qo'lni oldinga - orqaga - o'ngga - chapga siljitishingiz mumkin. Bu siz ishlashingiz kerak bo'lgan "qo'l" Vazifa - elementlarni portlamasdan saqlash birligidagi toifalarga ajratish.
“QO‘L” HARAKATI BO‘YICHA MASLAHAT: Panjani kolbaga o‘tkazayotganda tutqichga qarang, u element darajasida bo‘lishi kerak.Tirnog‘i kolbadan kengroq ochilib, to‘liq yopilmasligi kerak (kichik bo‘lganidan tashqari) konuslar).Elementni saqlashga (toifaga), aniq o'rtaga qo'ying.Katta elementni oxirigacha etkazgandan so'ng, tirnoqlarni to'liq oching ("orqaga bosing"), ularni toraytiring (2 marta bosish). Saqlash joyidan chiqayotganda biz ikkita "klik" qilamiz - orqaga.

Mana, ushbu ketma-ketlikda biz kimyoviy elementlarni kiritamiz. Elementni joylashtirish kerak bo'lgan toifa (saqlash) raqami qavs ichida ko'rsatilgan.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), kalit (1).

Sizga boshlash uchun kalit beriladi. Endi siz simlarni echishingiz mumkin.

Raketa.
Simlarni yechish. Biz ularni quyidagicha bog'laymiz: kulrangdan sariqqa, qoradan ko'kgacha, binafshadan qizilga, jigarrangdan yashilga, pushtidan to'q sariqgacha. Raqamlarda (yuqoridan pastga) shunday bo'ladi: 4 2 3 1 5.

Endi biz raketaga olib boradigan zinapoyaga boramiz, raketaning burnini joylashtiring. Biz boshqaruv panelidagi taxtaga yaqinlashamiz. Eslatmaga e'tibor bering va 90.1 kodini eslang. Laboratoriyaga boramiz, stendni - raketa uchun ushlagichni olamiz. U o'rtada, ichida doira bilan qizil. Biz raketaga yaqinlashamiz, simlar echilgan faol zona. Biz qizil plastinkani inventardan aylana bilan olamiz va uni simlarning tepasida joylashgan raketaga bosish orqali joylashtiramiz.
Ishga tushirish.
1. Kalitni kiriting.
2. Birinchi ikkita qizil tutqichni oching.
3. Burchakni 90.1 ga o'rnating.
4. Oxirgi qizil tutqichni oching.

Biz, odatdagidek, kirish so'zlari bilan boshlaymiz. Nensining xonasi. Ish stolida "Detektiv nimani bilishi kerak" kitobi, o'tmishdagi ishlar to'plami, to'y taklifnomasi va telefon kartasi mavjud. Tayyor bo'lgach, stoldan qo'ng'iroq kartasi va taklifnomani oling. Sizdan qiyinchilik darajasini tanlashingiz so'raladi.

Nensi do'stining to'yiga qatnashish uchun Irlandiyaga keladi. Kechasi kimsasiz yo'lda ketayotib, Nensi Nedga qo'ng'iroq qilishga qaror qiladi. Va, albatta, u hech qanday masalaga aralashmasligiga ishontiradi. Axir u to'yga ketyapti. Nensi suhbatni tugatgan zahoti, mashina old oynasi oldida shaggy va oq nimadir miltillaydi. Xudo!!! Bu nima edi? Inson? Yoki arvohmi?
Natijada mashina ariqga tushib qoladi. Bu qal'aning o'zi yaqinida sodir bo'lgani yaxshi.

Asfaltlangan yo'l bo'ylab biz arch ostidan o'tamiz. Biz shu yerdamiz. Biz taqillatyapmiz. Eshikni mehribon yigit ochadi va darhol to'y bo'lmasligini e'lon qilib, uni yopadi. Va kechasi uchun u Nensini "Scream of Banshee" nomli pabga yuboradi. Siz hech narsa qila olmaysiz. Keling, pabga boraylik.
Darvozadan orqaga qaytib, oyoqlarimizga diqqat bilan qaraymiz. Erdagi archa yonida bo'ynida halqali kuyov qo'g'irchoq yotadi. Arkdan chapga burilib, belgini ko'ramiz.U yerga boramiz.
Pabga etib borgach, bizni yana bir muammo kutmoqda. O‘rindiqlar yo‘q. Xo'sh, bunday omad yo'q. Ammo bitta ortiqcha narsa bor. Biz pullik telefon topdik.O'z vaqtida, chunki Nensining uyali telefoni mashinasi bilan birga qulab tushdi. Biz bu erga yuguramiz va qo'ng'iroq qilamiz. Siz pabga kirishingiz, o'ng devordagi fotosuratlarga qarashingiz va burchakdagi o'yin mashinalariga qarashingiz mumkin. Ammo Nensi hali o'ynay olmaydi. Pul yo'q. Xo'sh, qal'aga qaytaylik.

Biz yana eshikka yaqinlashamiz, taqillatamiz va pabda joy yo'qligini aytamiz. Ammo nopok chol hech narsani tinglashni xohlamaydi. Qal'aga yo'lni o'zingiz topishingiz kerak bo'ladi.
Biz chapga burilib, yo'lni ko'ramiz (u faol bo'ladi). Biz o'tib ketamiz va derazada yorug'likni ko'ramiz. Baqirishdan foyda yo'q. Biz erdan toshlarni yig'amiz. Biz eng kattasini tanlaymiz. Biz uni derazadan tashlaymiz.

Keyler derazadan tashqariga qaraydi va biz uchun eshikni ochadi. Nihoyat, biz qal'a ichidamiz.

Biz kutubxonaga boramiz. Biz Kayler bilan gaplashamiz. Biz unga barcha savollarni beramiz. Uning iltimosiga binoan biz tergovni boshlaymiz. Keling, bolalar bog'chasidan boshlaylik.
Biz kutubxonadan chiqib, o'ngdagi birinchi eshikka kiramiz. Biz kamin yonidagi paneldan rangli toshlarni o'g'irlayotgan so'sani ko'ramiz. Shoo! O'g'ri uchib ketadi, biz esa tosh ko'taramiz.
Keling, batafsilroq ko'rib chiqaylik. To'shak yonida qo'g'irchoq uyi bor (qanday jozibali), lekin bizga hali kerak emas. Yaqin atrofda, polda, ot bor, kel, rok-n-roll. Oh, tanga – olaylik.
Biz kitob javoniga yaqinlashamiz, faol nuqtani qidiramiz. Mana birinchi topishmoq! Qutida otter bilan boshqotirma bor.
Kichik detektiv darajasi uchun yechim:

1.Kafel No4 ko'k otterni birlashtiradi.
2. Binafsharang otterni birlashtirib, No2 va 3-sonli plitkalarni almashtiring
3. 6-sonli kafel yashil otterni birlashtiradi.
4. Yashil otterni birlashtirib, 9-sonli va 8-sonli plitkalarni almashtiring
5.No9 va 1-sonli plitkalarni o'zgartiring. Naqshni birlashtiring.
6. No 9, 7, 3-sonli plitkalar otterni birlashtiradi.

Yuqori darajadagi detektivlar uchun yechim:

1. No3 va 4-sonli plitkalarni almashtiring, ko'k otterni birlashtiring.
2. Yashil otterni birlashtirib, 1 va 6-sonlarni almashtiring.
3. Jigarrang otterni birlashtirib, 7 va 8-sonlarni almashtiring.
4. Binafsharang otterni birlashtirib, 1 va 2-sonni o'zgartiring.
5.No1 va 7-sonni o'zgartiring, chizilgan rasmni birlashtiring.
6. No3 kafelni aylantiring.

Quti ochiq. Undan jihozni oling. Biz kamin yonidagi panelga qaraymiz, toshlar bor, shuning uchun qaraymiz. Biz kaminning o'ziga qaraymiz, pastda biz singan ko'zoynaklarni ko'ramiz, biz ularni olib ketamiz. Biz karavot yonidagi stolga qaraymiz va kitobga qaraymiz. Bo'ldi, biz ketamiz va kutubxonaga qaytamiz.

Kutubxona.

Biz boshqa eshik yaqinidagi javonlarga qaraymiz (uning ichiga juda ko'p shoshilmaslik tavsiya etiladi, siz muammoga duch kelishingiz mumkin) Faol zona piramidada. Bu ikkinchi topishmoq. Biz halqalarni chap tayoqdan eng o'ng tomonga o'tkazish uchun siljitamiz. Boshlang'ich!

Kichik detektiv darajasi uchun yechim: (ustunlarni chapdan o'ngga 1,2,3 raqamlaymiz)

1 dan 3,2 ga o'tkazamiz 2,1 2,3 3,1 1,2 3,1 3,4 2,1 2,2 1,1 1,3 2,1 3,2 2,1 2,5 3 ,1 1,2 3,1 3,3 1,1 2,2 1,1312.31.11. 2 3.1 3.

Yuqori detektiv darajasi uchun yechim. (etti uzuk)

1 dan 3,1 ga o'tamiz 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,1 3, 2 1,2 3,1 3,2 1,3 2,3 1,212.3.3. 2 3,1 3,1 2,3 2 ,3 1,2 1,3 2,1 3,1 2,3 2,3 1,2 1,2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.12.3, 1.12.3. 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3,2 1 ,3 2,3 1,2 1,3 2,1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.3 2.3 1.2 1.3 2.13.2, 2.13.1. 3,2 1,3 2,3 1,2 1,2 3,1 3,1 2,3 2,1 3,2 1,2 3,1 3.

Jumboqni hal qilib, biz chiroqni olamiz.

Biz shkafdan stolga o'tamiz. Biz o'lchovlarga va ikkilik kodlar haqidagi matnga qaraymiz. Biz stolni ochamiz, har bir vaznning qancha og'irligi tasvirlangan varaqqa qaraymiz. Hozircha biz hech narsa qila olmaymiz. Bizga ikkita vazn yetishmayapti.
Biz yana, Keyler o'tirgan shkafga boramiz. U erda ikkita faol zona mavjud. Biz astrologiya bo'yicha kitobni olib, dubulg'ani bosamiz, mexanizmli quti bor. Yana omad yo'q. Bizda ikkita g'ildirak yo'q. Biz birinchi qavatga tushamiz.
Zal oxirida katta stol bor, keling, qaraymiz... oh! vazn. Biz uni olib, "Madam Isabelle" mashinasiga yaqinlashamiz, undan polga qarang (o'ngga) - tanga!
Mashinaga tanga tashlaymiz va ikkinchi og'irlikni olamiz. Biz ikkinchi qavatga tarozi bilan stolga chiqamiz.
Vazifa juda oddiy. Idishlarning umumiy og'irligi 300 ga teng bo'lishi uchun chap va o'ngga 3 ta og'irlik qo'yish kerak: tarozining chap kosasi temir, kumush, mahogan, o'ng kosa qo'rg'oshin, rux, eman.O'rta kosa guruch, mis va qolgan og'irlik .

Voila! Biz qal'aga kirayotganda archada joylashgan jumboqni olamiz.

Biz hovliga, archaga yuguramiz. Faol zonani (o'ngdagi ustun) bosing va jumboqlarni o'ynang. Rasm qanday bo'lishini aniq ko'rishingiz kerak bo'lsa, archning chap ustuniga qarang. Agar siz hamma narsani to'g'ri birlashtirsangiz, Nensi bitta jumboq etishmayotganini aytadi. Biz o'zimiznikini chiqaramiz, joylashtiramiz, ular bizga yupqa metall qatlam berishadi.
Hali ham tegni qanday o'ynashni bilmaganlar uchun bu yechim: (chapdan o'ngga biz 1,2,3 va hokazolarni raqamlaymiz)
Kichik detektiv darajasi uchun yechim. Biz chiplarni quyidagi ketma-ketlikda siljitamiz: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Katta detektiv darajasi uchun yechim: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Biz qal'aga qaytamiz. Qal'aning yana bir mehmoni bilan uchrashish vaqti keldi. Bu eski do'st kelin va kuyov (kelinning do'sti?)
Biz Keytdan hamma narsani so'raymiz. Shu jumladan qora ko'z. U ko'karishdan tashqari barcha savollarga javob beradi. Uning bahonasi oddiy: uning qiladigan ishlari ko‘p. Biz unga yordam berishga rozimiz.
U bizga mehmonlar ro'yxatini beradi. Vazifa ham oddiy. Mehmonlarni to'g'ri joylashtirish kerak.
Quyidagi rasmga qarang.

Xezer ismsiz sariq maydonda o'tiradi.
Biz Keytga mehmonlar ro'yxatini beramiz va buning evaziga biz leprechaunlar haqida kitob olamiz. Bu bizga kelajakda juda foydali bo'ladi. Qo'ng'iroq qilish vaqti keldi. Telefonga boramiz. Alanga qo'ng'iroq qilamiz. U bizga bu haqida gapirib beradi. Yangi turmush qurganlar va do'stlar o'rtasidagi janjal.Biz barcha do'stlarimizga ham qo'ng'iroq qilamiz.Yana bir narsa, men daftaringizga bajarilgan vazifalarni belgilashni unutmang deb umid qilaman?

Keling, pabga boraylik.

U yerda bizni ichkariga kirgizmagan keksa bir norozi o‘tiribdi. U yana biz bilan gaplashishni istamaydi, chunki ko'rdingizmi, ular unga mexnat olib kelishmagan. Xudoyim, ko'zlarimni aylantirib, qanday bema'nilik! Biz hozir hamma narsani qilamiz!

Biz pub oshxonasiga boramiz va ichimlik retseptlarini ochamiz. Peshtaxtada siz tayyorlashingiz kerak bo'lgan kokteyllar bo'lgan likopchalar va "bo'yinbog'" bo'ladi. Retseptlarni oching va ichimliklar tayyorlang. Qo'ng'iroqqa yaqin bo'lganlardan boshlash tavsiya etiladi. Faqat 2 ta kokteyl tayyorlaganingizda qo'ng'iroqni chalishingiz mumkin. Buni 30 soniya ichida qilishingiz kerak. Aks holda siz pul ishlamaysiz va bizga hozir juda kerak.
Biz uchini olib, o'yin mashinalariga boramiz. Avval biz "detektiv" o'ynaymiz. Men bu erda sizga yordam bera olmayman, chunki barcha vazifalar boshqacha, lekin agar siz g'alaba qozonsangiz (barcha pulni yo'qotmasdan) ular sizga quvur beradi (ehtimol sehrli ham).
Darts o'ynashni darhol sinab ko'rishingiz mumkin. Agar omadingiz bo'lsa va siz qal'ada siz uchun juda foydali bo'lgan boshqa qo'g'irchoqni (ko'k it) olsangiz nima bo'ladi. Agar ular berishmasa, xafa bo'lmang, keyingi safar albatta g'alaba qozonasiz. Darts o'yini haqida eslatib o'taman: u erda siz "ko'proq" ball EMAS, kichikroq ball olishingiz kerak! Men sizga o'qlarni buqaning ko'ziga aniq va tezda tashlashni maslahat beraman. Agar o'yin oxirida ular sizga "000-yomon" deb yozishgan bo'lsa, siz takrorlashingiz kerak. Faqat "000" deb yozganda, siz ko'k quyon olasiz.
Biz qal'aga qaytamiz. Biz Keyler bilan gaplashamiz, u bizdan faqat uchta taklifnoma chop etishimizni so'raydi. Ha iltimos! Biz pastga tushamiz va stolga boramiz. Bizni ko'chirishdan oldingi fotokopi kutmoqda. Xo'sh, buni aniqlaymiz.Birinchi, biz varaqni olamiz (pastki o'ng), ular bizga metall plastinka berishadi. Keling, buni o'zimiz uchun qabul qilaylik. Biz chap tomonga varaq qo'yamiz, uni qora bo'yoq bilan to'ldiramiz, g'ildirakni aylantiramiz, varaqni olib, o'ngdagi qurilmaga qo'yamiz. Biz tugmachani bosamiz. Ha! Bizda g'alati taklif bor. Ma'lum bo'lishicha, eng yaxshi odam umuman yaqin do'st emas! Biz yana ikkita varaq qilamiz va Keilerga boramiz.
Keyin ikkita variant bor: yo pulni mashinaga sarflang, yoki (nihoyat) hovlini tekshiring.

Hovli

Biz qal'ani tark etib, o'ngga burilamiz. Biz faol zonani (ko'k) kichik podval shaklida topamiz. Biz bolalar bog'chasiga boramiz. Chapda, skameykada biz xat topamiz. Biz leprechaunlarga yaqinlashamiz. Nopok so‘ng‘i o‘g‘ri o‘sha yerda aylanib yuribdi. Haqiqatan ham uning yaqin joyda uyasi bormi? Va u erda qanchalik yaxshi o'ziga jalb qilganiga hayronman. Biz ularning qorinlariga e'tibor beramiz. Clover. Kitt bizga bergan kitobni eslang. Uni oching va ko'ring. Kitob sahifalarida shunday gul ham bor. Qiziq, barg qorong'i bo'lgan tomonga burilsa nima bo'ladi? Leprechaunlarni aylantira olmaganlar uchun rasmga qarang:

Ha! Mana! Nest! Biz u erda bo'lgan hamma narsani olamiz.
Biz bu toshlarni qayerda ko'rdik? Xo'sh, albatta! Qarg'a bizning birinchi toshimizni tanlagan kamin yonidagi bolalar bog'chasida! Biz qal'aga qaytamiz, bolalar bog'chasiga boramiz.
Panelga toshlarni joylashtiramiz. Endi kaminni ochish uchun toshlarni qanday bosish kerakligini aniqlashimiz kerak. Azob chekib, biz bu topishmoqni hal qilamiz. Xo'sh, buni hali taxmin qilmaganlar uchun quyidagilarni qilaylik:

Rasmda ko'rsatilganidek, toshlarni joylashtiramiz. Panelning tepasida biz kamalakni ko'ramiz.
Kamalak F S G Z J O K ning teskari tartibida, so'ngra kamalak bo'lmagan rangda (eng pastki qismida) va to'g'ri tartibda (kamalak) K O J Z G S F tugmasini bosing va kamin ochiladi.
Biz ichkariga kiramiz, taxtani olib, yana o'girilib, qog'ozni olamiz
ustiga bo'yalgan toshlar bilan (botqoqlik uchun ko'rsatmalar). Kengash uchun juda ko'p harakat va qanday qog'oz!
Xo'sh, keling, hovlini ko'proq o'rganaylik. Biz qabriston (ko'k zona) yonidan o'tib, bir ko'zdan kechiramiz. Hm... g'alati xochlar. o'rtada biror narsa uchun joy bor. Nima? Biz bilib olishimiz kerak.
Biz hamma narsani aylanib chiqamiz va yana ikkita faol zonani topamiz (ko'k). Biz bir hududni (gul to'shagi kabi) tekshiramiz va ketamiz, deyarli pastga va chapga boramiz. Faol zona mavjud (ko'k, uzun)
Shunday qilib. Biz botqoqlarga keldik. Bizda taxta bor, uni qo'ying va u bo'ylab yuring. Bizda maslahatli varaq ham bor. Voy! U bizga hech narsa aytmaydi, faqat bitta narsadan tashqari, biz qaysi tomonga va necha marta burilishni tushunishimiz mumkin.
Botqoqdan qanday o'tish kerak (qadamlar toshdan hisoblanadi): 1 oldinga, 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 2 oldinga, 4 chapga, 2 orqaga, 2 chapga, 3 orqaga, 2 chapga, 1 oldinga, 1 chapga. , 2 oldinga , 1 o'ngga, 2 oldinga, 2 o'ngga, 2 oldinga, 1 o'ngga, 1 oldinga (qancha qadam, nechta sichqonchani bosish). Biz lo'lilar kulbasiga chiqamiz.

Kulba.

Biz kulbaga kiramiz. O'ng tomonda, burchakda savat bor, bittasini oching. Nima bu? Ryukzak - bu raketa! Bu biz uchun juda foydali bo'ladi. Biz stolga yaqinlashamiz (chapda) Biz kitobga va o'tlarga qaraymiz. Endi biz orqaga o'girilib, juda ko'p sonli midgelar joylashgan qafasga qaraymiz. Va qafasda nimadir bor. Biz o'tlar yordamida midgesni olib tashlashimiz kerak. Biz o'tlar bilan stolga qaytib, qafasdan chivinlarni olib tashlaydigan o'simlik aralashmasini tayyorlaymiz. Buyurtma quyidagicha: tansy, fleagrass, shuvoq, kekik va catcat. Biz uni ohak bilan maydalab, hasharotlar to'planadigan joyga joylashtiramiz.
Qafas toza bo'lishi bilanoq, ramkaga dumaloq shisha bo'lagini oling.
Biz qafaslar yaqinidagi stolga yaqinlashamiz. G'alati, lekin bu erda bizdan olingan diagramma qo'g'irchoq uyi. Keling, olamiz. Biz qutiga qaraymiz, lekin biz uni ololmaymiz yoki ocholmaymiz. Biz qo'y qo'g'irchog'iga qaraymiz. Eh! Biz uni hozir tikardik! Lekin qo‘g‘irchoqni to‘ldirish uchun qo‘y juni yo‘q.

Biz kulbani tark etamiz. Keling, bu joyni tark etaylik. Biz qadimiy qabristonga boramiz. Keling, xochlarni ko'rib chiqaylik. Nahotki! Va shisha o'rtadagi teshikka to'liq mos keladi. Biz stakanni chap xochdan kiritishni boshlaymiz. Biz belgilarga qaraymiz va eslaymiz, uzoqlashamiz, endi ularni markaziy xochga joylashtiramiz, eslaymiz, uzoqlashamiz. Va nihoyat uchinchisi. Ular hamma narsani yozib, qal'a yonidagi devorga yugurdilar. Bu erda siz tekshirishingiz kerak bo'lgan belgilar:

Biz devorda ko'k joy qidirmoqdamiz. Bu xochlar bizga ishora qilgan belgilar. Xuddi shu ketma-ketlikda biz stakanni xochlarga joylashtirdik va belgilarni bosdik.Agar hamma narsa to'g'ri bo'lsa, devor pastga tushadi.

Qoyil! Bu yerda butun bir qo‘ychilik fermasi bor ekan. Biz butun maysazorni aylanib chiqamiz. Biz omborga etib boramiz va chap tomonda "shamol nafasi" osilganini ko'ramiz. (Irlandiyada?) Oh! Bu, albatta, omadli. Biz jihozni u erdan olamiz. Keling, ko'proq aylanib chiqaylik. Biz panjara bo'ylab yuramiz (ko'k joy). Keling, ichkariga kiramiz. Biz botqoqqa qaraymiz va bargni olamiz. Bu yigit Kitt oson emas, u allaqachon qal'ada hamma narsani rejalashtirgan! Tashqariga chiqaylik. Biz tozalashning o'rtasiga boramiz (ko'k joy).

4 ta ulkan tosh stelalar. Nahh... Topishmoq oson emas. Lekin biz hali hech narsa qila olmaymiz. Biz ketamiz va qal'aga boramiz.

Guldasta.

Biz to'g'ridan-to'g'ri Keylerning oldiga boramiz va undan rasm haqida so'raymiz, agar u Kittdan eskiz qilishni so'rasa. Yo'q, u emas. Mayli, buni keyinroq aniqlaymiz. Bizning yangi turmush qurganimiz, shekilli, darhol bizga yana bitta vazifani beradi (irlandlar butunlay dangasa).
To'y guldastasi uchun gullarni yig'ish oson emas! Bu irlandlar qandaydir xurofotchi! Xo'sh, biz har doim yordam berishdan xursandmiz! Biz savat va ro'yxatni olib, ro'yxatga ko'ra gullarni qidirishni boshlaymiz.
Qaerga birinchi bo'lishingiz muhim emas. Shunday qilib, bu erda buyurtma kerak emas.
Biz faqat qaysi joylarda gullarni ko'rganimizni eslashimiz kerak. Aqlga keladigan birinchi narsa - leprechaunlarning qaerda turishi. Biz bolalar bog'chasiga kirib, aylanamiz, mana atirgullar! Bu sodir bo'la boshladi.
Keling, botqoqqa boraylik. Kengash yaqinida (kesishsiz) biz ikkinchi gulni tanlaymiz. Keling, ketaylik. Uchinchi joy - toshlar bilan o'ralgan gulzor. Biz. botqoq joyidan chiqib, biz ko'tarilib, ko'k doirani ko'ramiz. Biz ichkariga kirib, sariq gulni tanlaymiz va ketamiz.
Endi biz botqoqni kesib o'tamiz (qo'rqmang, bu irland uslubida tezda sodir bo'ladi) Biz kulbaga kirib, o'tlar bilan stolga yaqinlashamiz. Biz yuqoridan osilgan o't to'dalariga qaraymiz, ulardan birini olamiz. Qo‘y o‘tlayotgan toshlarga boramiz, ichkariga kirib o‘qni tushiramiz. Biz toshlar etagida turibmiz. Endi har qanday yo'nalishdagi o'q. Mana sizga lavanta!
Biz ketamiz va archga boramiz. Biz undan chiqamiz va darhol o'girilib, eng chap tomonga qaraymiz, ustunlardagi o'q - gul! Biz joyni qoldiramiz. Biz oldinga, deyarli mashinamizga boramiz. Biz mashinamiz orqamizda turishi uchun aylanamiz va yo'lning eng oxiriga boramiz (ko'k joy) Biz oxirgi gulni tanlaymiz.
Shunday qilib. Guldasta tayyor, keling, do'stimizga beraylik. Biz qasrga kiramiz. Oh pa! Qanday omad! Kitt u erda yo'q. Siz uning narsalariga ham qarashingiz mumkin. Biz karavot ostiga qaraymiz (chunki biz endi qiziquvchan bo'lishimiz mumkin emas) va ... Mattning narsalarni ko'ramiz! Bularning barchasi juda g'alati. Biz yuqoriga Kaylerga boramiz. Ammo biz eshikni ochishga shoshilmayapmiz, keling, Keyler va Kitt nima haqida gaplashayotganini tinglaylik. Ovozlar pasaygach, biz tezda bolalar bog'chasiga sho'ng'iymiz va Keilerga boramiz. Biz unga gullar beramiz va Mettning narsalarini Kittning karavoti ostidan topganimizni aytamiz. Keyler kuyovning g‘oyib bo‘lishida Kittning aloqasi borligini rad etadi. (bu inglizlar qanchalik sirli!) Biz pastga tushamiz, kaminga qaraymiz, Keyler va Kittning surati bor. Biz Kittga yaqinlashamiz, u bilan gaplashamiz va unga barcha savollarni beramiz. Ha, u Kaylerni yaxshi ko'radi, nima bo'ladi? Biz qal'ani tark etib, pabga boramiz.

Pab.

Biz keksa g'azabdan toshlar va Mettning narsalari haqida nimani bilishini bilib olishimiz kerak. Xo'sh, nima deb o'ylaysiz? U biz uchun hammasini tayyorlab qo'ydimi?! Ha... Qanday bo'lmasin. Bu chol uchun nog‘ora chalish kerak! Vazifa - barabanni urishni yuqorida harakatlanayotgan to'pning teshikka tushishi bilan birlashtirish

Keling, o'ynaymiz. Bu erda sizga yordam bera olmayman, chunki siz o'zingiz ochko to'plashingiz kerak bo'ladi. Birinchi marta 55 ball to'plab, mashg'ulot o'tkazishim kerakligini aytishdi, ikkinchi marta 47 ball to'plagan holda meni maqtashdi va maslahat berishdi. Shunday qilib, mashqdan so'ng, kerakli ritmni o'ynang.Biz Donalga yaqinlashamiz, u bizning o'yinimizdan ta'sirlanib, bizga kitobni beradi.

Biz Donalga Metning narsalari haqida savol beramiz. Ha, ularni yashirib qo‘ydi, biz juda qiziq bo‘lganimiz uchun 10 ta qo‘yni topib, qirqimxonaga haydashimiz uchun kalit beradi.

Qo'y.

Keling, qo‘y tutaylik. Biz maysazor bo'ylab yuramiz va qo'ylar bizning yorug'lik doiramizga kirishi bilanoq, lekin unchalik yaqin emas, biz "quvurni o'tkazamiz". Vazifa oddiy - zavqlaning.
Hamma qo‘ylarni yig‘ib bo‘lgach, omborga kirib, qo‘ylarni tekshirib, orqaga burilib ketamiz.
Keling, qal'aga boraylik, chunki bizda 2 ta vites bor, biz topishmoqni viteslar bilan hal qilishga harakat qilishimiz mumkin. Qiyinchilikka duchor bo'lganlar uchun rasmga qarang.

Hmm... qo'g'irchoq uyi uchun yana bitta barg. Endi uning ustida qo'y bor. Soooo.. Botqoqdagi kulbaga yugur. Biz qo'ylarga qaraymiz. Keling, junni ko'rib chiqaylik - bu etarli emas! Pubga yuguring. Donaldan qo‘y qirqishga ruxsat so‘raymiz. Albatta! Ammo faqat uchta sumka. Shunday bo'lsin, keling, sartaroshlik mo''jizalarini yaratish uchun omborga boraylik ... qo'ylardan!

Biz ichkariga kiramiz, chapga boramiz, sumkaga qaraymiz, keyin o'ngdagi elektronikaga o'tamiz. Yuqori chap burchakda bizda kvadrat ichida quvur bor. U kvadratni diagonal ravishda ajratadi. Kvadratning yuqori qismini bosing. Bizga kerak bo'lgan ohang o'ynaydi va qo'ylar do'zax mashinasi ostida turadi. Ko'rsatmalarni o'qing. Shunday qilib ... misol:
Yashil qor parchalari bilan bizning birinchi Deylimiz 2, u 19-raqam, sakrash u baxtli degan ma'noni anglatadi, bu 12. Biz uni qo'shamiz, 33 chiqadi. Biz 33 raqamini qo'ydik. Keling, kesamiz ... voy!! Shunchaki panklar! Agar siz qo'ylarning xatti-harakati haqida hamma narsani to'g'ri taxmin qilsangiz va raqamni to'g'ri o'rnatgan bo'lsangiz, jami 6 ta qo'yni kesishingiz kerak. Har ikkinchi qo'ydan keyin biz sumkani almashtiramiz. Oxirgi sumkani tugatgandan so'ng, biz undan bir oz jun olamiz. Yana botqoqqa boraylik - bu qo'yni so'yaylik!

Biz qasrga qo'g'irchoqning uyiga boramiz. Qo'g'irchoqlarni tartibga solish vaqti keldi. Ko'p variantlar mavjud. Va har qanday variant ajablanib keltirishi mumkin. Ammo hozircha men ettita va sakkizta qo'g'irchoqni tartibga solishga e'tibor qarataman.

5/6 sahifa

Sizda diagramma bor. Va buni tushunmaganlar uchun biz qo'g'irchoqlarni quyidagicha ko'rsatamiz:

7 qo'g'irchoqlar
Chapdan o'ngga:
Pastki qator - oq sochli qo'g'irchoq, bo'sh, cho'chqa, ritsar, ko'k quyon, ritsar.
O'rta qator bo'sh, bo'sh, bo'sh, sigir, ko'k yelekdagi qo'g'irchoq, bo'sh.
Yuqori qator - yashil kiyimdagi qo'g'irchoq, mushuk.

Bu vaqtlar! Ular menga bitta tanga berishdi, hmm ... lekin bu bejiz emas, deb o'ylayman.

Demak, qo‘ylar o‘tlayotgan panjara ortidagi toshlar bilan shug‘ullanish vaqti keldi. Biz ko'k joyga boramiz. Dahshatli qichqiriq eshitiladi. Ammo bu bizni qo'rqitmaydi. Biz kutubxonada birinchi bo'lib topgan munajjimlar haqidagi kitobni ochamiz va yulduz turkumlariga qaraymiz. Endi biz "Qadimgi Keltlar bayramlari" kitobini diqqat bilan o'qiymiz. Shunday qilib, biz ulardan faqat 4 tasi borligini aniqlaymiz.
Bu toshlarni tartibga solishimiz kerak. Toros - Beltane. Bahor va yozgi tengkunlik o'rtasidagi kun, 1-may kuni nishonlanadi. Leo - Lughnasadh - 1 avgustda birinchi hosil bayrami. Chayon - Samhain. O'tayotgan yilning ramzi - 1 noyabr. Kova - Imbolc. Dam olish uyi. Bu qo'zilarning tug'ilishi va tabiatning uyg'onishi bilan belgilandi. 1-2 fevral kunlari nishonlanadi.
Biz yulduz turkumlarini tepadagi toshlarga qo'yamiz.Chapdan o'ngga: Toros, Leo, Chayon va Kova. O'rta tosh - daraxtlar. 1) Daraxt gulladi; 2) Mevasi erga tushgan daraxt; 3) Bargsiz daraxt; 4) Bargi deyarli sezilmaydigan daraxt. Eng pasti bayramlar. Vazifa oson emas. Shunday qilib, butunlay sarosimaga tushganlar uchun rasmga qarang.

Toros Arslon Chayon Kova

Agar siz hamma narsani to'g'ri o'rnatgan bo'lsangiz, pastda, stellardan birining yonida, kesh kengayadi va sizga uchinchi metall plastinka beriladi.
Biz qal'aga qo'g'irchoq uyiga qaytamiz. Keling, qo'g'irchoqlarni qo'shib, boshqacha tartibga solishga harakat qilaylik.

8 qo'g'irchoq
Chapdan o'ngga:
Pastki qator - yashil kiyimdagi qo'g'irchoq, bo'sh, ritsar, mushuk, sigir, ritsar.
O'rta qator bo'sh, oq sochli qo'g'irchoq, qo'y, ko'k yelekdagi qo'g'irchoq, bo'sh, cho'chqa.
Yuqori qator - ko'k quyon, bo'sh.

Siz to'rtinchi yo'riqnomani oldingiz! Nihoyat, bu plitalar nima ekanligini va ular nima uchun kerakligini tushunish mumkin bo'ladi.

Ikkilik kodning ta'rifi.

Kutubxona sizga ikkilik kod nima ekanligini va u nima uchun ishlatilishini aniqlashga yordam beradi. Biz kutubxonaga olis stolga boramiz. Hujjatni chap tomonda o'rganamiz. Bu ikkilik kodni aniqlashga yordam beradi. Hali ham buni tushuna olmaganlar uchun bu quyidagicha amalga oshiriladi:

01000011 xerox plitasi 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, bu C ga to'g'ri keladi.
Arkdan 01001101 plastinka 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, K ga to'g'ri keladi.
0+64+0+16+8+0+0+1 = 89 toshlardagi joydan 01011001 plastinka, Zh ga to'g'ri keladi.
01001011 qo'g'irchoq uyidan plastinka 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, Ch ga to'g'ri keladi.
Siz taxmin qilganingizdek, bu harflar bo'yoq ranglaridagi boshlang'ich harflardir:
S - ko'k, K - qizil, F - sariq, H - qora. Endi siz bosmaxonaga xavfsiz borishingiz mumkin.

Biz zalga, nusxa ko'chirish mashinasiga tushamiz.
Sizning oldingizda siz allaqachon ishlagan nusxa ko'chirish mashinasi. Avvalo, siz oxirgi marta bosilgan qog'oz varag'ini tashlashingiz kerak (agar siz uni tashlamagan bo'lsangiz). O'ng tomonda "qog'oz maydalagich", bunday sariq savat bor. Siz shunchaki qo'lingizni ko'tarishingiz kerak. Agar biror narsani chalkashtirib yuborsangiz, uni o'sha erga yuboring. Bu savat hamma narsani yeydi. Bundan tashqari, shikastlangan varaqni yo'q qilmasdan, siz ishlashni davom ettira olmaysiz.
Shunday qilib, bizning oldimizda bosmaxona sifatida ham tanilgan fotokopi mashinasi turibdi. Chapda, pastda, bo'yoq, bo'sh qog'oz varaqlari va chiqindilarning o'ng tomonida bosilgan varaq uchun quritgich bor.
Barcha to'rtta plastinka bir qatorga joylashtirilishi kerak. Shikastlangan varaqni maydalagichga yuborganingizda, siz tozani olishingiz kerak. Va chapdagi mashinada qolgan plastinka yana qatorga qaytarilishi kerak.

Ko'rsatmalar quyidagi tartibda chop etiladi:

1. Birinchi plastinka 01011001 oling, ustiga sariq bo'yoq quying.
2. Choyshabni o'rang va quritgichga qo'ying, lekin QURUTIRMAYING!
3. 2-sonli plastinkani joylashtiring - 01000011, ko'k bo'yoq quying.
4. Quritgichdan varaqni oling va uni ko'k bo'yoqqa qo'ying.
5. Varaqni aylantiring. Uni yana quritgichga qo'ying (quritmang!).
6. No 3 - 01001101 plitasini joylashtiring, qizil bo'yoq quying.
7. Quritgichdan varaqni oling va uni qizil bo'yoqqa qo'ying.
8. Choyshabni aylantiring va quritgichga qo'ying (quritmang)
9. No 4 - 01001011 plitasini joylashtiring, qora bo'yoq quying.
10. Quritgichdan varaq olib, ustiga qora bo'yoq surting,
11.Biz varaqni aylantiramiz va quritgichga solamiz. Endi quritgichni yoqing.
Raketa paketidan foydalanish bo'yicha ko'rsatmalar tayyor.
Rasmni tekshiring.

Biz qal'ani tark etamiz, uzoqroqqa (mashinaga yoki ko'prikka) boramiz, inventarizatsiyamizdan raketa paketini olib, ehtiyotkorlik bilan, asta-sekin ko'rsatmalarga muvofiq hamma narsani qilamiz. Agar hamma narsa to'g'ri o'rnatilgan bo'lsa, unda siz ... uchasiz! Maxsus e'tibor ko'k tutqichga e'tibor bering. Yo'riqnomada u pastga qarab chop etilgan, lekin uni yuqoriga ko'tarish kerakligi aytilgan.
Portlashda davom etayotganlar uchun biz plitalar va bo'yoqlarning boshqa ketma-ketligini sinab ko'ramiz: yoki bu:
1. 01000011 - ko'k 1. 01001011 - qora
2. 01001101 - qizil 2. 01011001 - sariq
3. 01011001 - sariq 3. 01001011 - ko'k
4. 01001011 - qora 4. 01001101 - qizil

Sichqonchaning chap tugmachasini bosib turing va uchayotgan Nensini minoraga yo'naltiring. Oyna (joylashuv) ko'k rangda ta'kidlanadi. Biz derazaga uchamiz. Qoyil! Ha, butun va zarar ko'rmagan, mukammal saqlanib qolgan xona bor! Ammo Mett bu erda emas. Keling, xonani ko'rib chiqaylik. Biz kofe stoliga yaqinlashamiz va faqat maslahat bilan eslatma chiqaramiz. Va katta sandiq, lekin u kod bilan qulflangan. Biz devordagi genealogik ekstraktlarga qaraymiz. Hammasi. Biz qal'aga qaytib uchamiz.
Biz eslatmani o'qiymiz. Bizga 4 ta kitob kerak. Birinchisi, Keiler yaqinidagi tokchada, u erda ot.
Ikkinchi va uchinchisi stol yaqinidagi javonlarda - biri chapda, ikkinchisi yuqorida, o'ngda, to'rtinchisi tarozi bilan stolda.
Biz ularni diqqat bilan o'qiymiz. Topishmoq oson emas. Siz ushbu kitoblarning sirlarini ochish orqali kodni olasiz.Lekin bu erda eslatma ham bor. U qandaydir "qulay joy" haqida gapiradi. Keling, yo'lga chiqaylik. Ko'tarilib, biz dengizga, yaxshisi qirg'oq bo'ylab sariq gulni tanlagan g'alati dumaloq gulzor tomon uchamiz. Gulzordan o'ngga, qirg'oq bo'ylab uchishingiz kerak Toshlar qirg'oqdan uzoq emas, deyarli gulzorga qarama-qarshi. Biz qoyalarga tushamiz va devorlardan birida biz L 5 ni ko'ramiz. Bitta harf bor. Biz minoraga qaytib uchamiz.

Keling, kitoblarga qaytaylik. Men sizga o'z fikrlarimni taklif qilaman. K harfi (kitoblarning birida dengiz haqida eslatib o'tilgan) - o'ngdagi xaritada Karib dengizi. Biz qofiyadan X harfini olamiz (o'rta haqida gapiradi, Zoopsixologiya kitobi. Biz o'rta harfni olamiz). G harfi takrorlanmasdan yagona bo'lib chiqdi. Xo'sh, siz "qadimgi donolik" haqidagi ibora bilan ko'p kurashishingiz kerak bo'ladi. Siz tasvirlangan barcha amallarni bajarishingiz kerak va biz C harfini olamiz.
Biz qal'adan chiqamiz va ... yana minoramizdan uchib kelayotgan "arvoh" ni ko'ramiz. U erda nima qilardi? U yerga uchamiz.Atrofga qaraymiz – hammasi joyida. Xo'sh, bizning kodimizni sinab ko'rish vaqti keldi. Biz kiritamiz -K, S, G, X, L. Shunday qilib, biz uni ochdik. Biz kalitni olamiz (yaxshi, biz nihoyat qutini qanday ochishni topdik) va qo'g'irchoqni! Bah! Ha, bu Nensining o'zi! Biz uning bo'ynida bir xil kalit borligiga e'tibor beramiz, biz qo'g'irchoqni olamiz. Biz kundalikni o'qiymiz, yoqimli qiz Fionaning fotosuratiga qaraymiz. Keling, uchib ketaylik.

Biz qutining kalitini topganimiz uchun, biz kulbaga botqoqqa boramiz. Biz kulbaga kiramiz, quti bor stolga boramiz. Biz uni ochamiz va kartani o'qiymiz - Fionani oltinchi tug'ilgan kuni bilan tabriklaymiz. Dahshatli faryoddan aylanamiz... Xudo! Ha, bu bizning "arvoh"imiz. U deyarli gapirmaydi. Biz unga nima uchun bu yerda ekanligimizni tushuntirishga harakat qilamiz. Biz tushunamizki, "arvoh Fiona, lekin u bizni tinglashni xohlamaydi va bizni ichkariga itaradi. qandaydir teshik. Dahshat!

Zindonga tushib, atrofga qarab, biz tunnel bo'ylab boramiz. Biz dumaloq xonaga chiqamiz va kalitni yoqamiz. Xuddi shu soniyada, biz buni behuda qildik, degan odamning qichqirig'i eshitiladi. U bizdan eshik bilan ajratilgan. Ha, bu Matt! Biz u bilan hamma narsani gaplashamiz va xonani tekshirishga boramiz.

Laboratoriya.

Unga yaqinlashganingizdan so'ng, "narvonni qanday yig'ish kerak" vazifasi avtomatik ravishda paydo bo'ladi. Xo'sh, bu vazifani bajarishda sizda hech qanday muammo bo'lmaydi. Uni yig'ib, biz ko'tarilib, raketaning burnini chiqaramiz! Biz boshqaruv paneliga boramiz, uning yonida qorong'i xona bor, u erda zinapoya ko'rinadi. Biz u erga yaqinlashamiz, chiroq avtomatik ravishda yonadi.
Biz raketani tekshiramiz. Quyida, faol zona mavjud, uni oching. Simlar juda ko'p, ular ham chigallashgan! Biz yurishimizni davom ettiramiz. Biz stolga yaqinlashamiz. Biz jurnalni yozuvlar bilan olib, diqqat bilan o'qiymiz, u erda juda ko'p maslahatlar mavjud. Stol yonida, xuddi tepada yozuv osilgan. Bu raketani uchirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu biz uchun ham juda foydali bo'ladi. Ko'rsatmalar ostida qizil tugma bor edi! Balki bu chiqish yo'lidir? Biz uni yoqamiz va... oop! Bu bizga kerak bo'lgan narsa edi! Bu erda kimyoviy elementlar joylashtirilgan. Kimyo bo'yicha bilimingizni ko'rsatish vaqti keldi.

Biz jadvalga yaqinlashamiz va davriy jadvalga qaraymiz. Jadvalning pastki qismida yana bittasi bor. "Mos kelmaydigan reagentlar" jadvali bizga kerak bo'lgan narsadir. Biz reagentlarni quyidagi tartibda yozamiz:

Keling, kimyoviy elementlarga qaytaylik. Sizning oldingizda tarqoq kimyoviy elementlar, 3 ta saqlash joylari (toifalari) va "qo'l" bo'lgan maydon mavjud. Biz qizil tugmani bosamiz va ularni toifalar bo'yicha saqlash joylariga joylashtirishni boshlaymiz. O'ng tomonda boshqaruv paneli. Yuqorida 4 ta o'q bor, ular yordamida siz avtomatik qo'lni oldinga - orqaga - o'ngga - chapga siljitishingiz mumkin. Uning ostida "panja" ni ochadigan tarozi mavjud. Aynan shu "qo'l" bilan ishlashingiz kerak. Muammo shundaki, narsalarni portlamasdan saqlash joyida toifalarga ajratish.
"QO'L" HARAKATI BO'YICHA MASLAHAT: tirnoqni lampochkaga o'tkazayotganda, tutqichga qarang, u element darajasida bo'lishi kerak. Tirnoq kolbadan kengroq ochilishi kerak, lekin to'liq yopilmasligi kerak (kichik konuslardan tashqari). Ob'ektni saqlash joyiga (toifasiga), aniq o'rtaga joylashtiring. Katta elementni oxiriga etkazgandan so'ng, tirnoqlarni to'liq oching ("orqaga bosing"), ularni toraytiring (2 marta bosish). Saqlash joyidan chiqayotganda biz ikkita "klik" qilamiz - orqaga.

Mana, ushbu ketma-ketlikda biz kimyoviy elementlarni kiritamiz. Elementni joylashtirish kerak bo'lgan toifa (saqlash) raqami qavs ichida ko'rsatilgan.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3 (1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), kalit (1).

Sizga boshlash uchun kalit beriladi. Endi siz simlarni echishingiz mumkin.

Raketa.
Simlarni yechish. Biz ularni quyidagicha bog'laymiz: kulrangdan sariqqa, qoradan ko'kgacha, binafshadan qizilga, jigarrangdan yashilga, pushtidan to'q sariqgacha. Raqamlarda (yuqoridan pastga) shunday bo'ladi: 4 2 3 1 5. Chizma ilova qilingan.

Endi biz raketaga olib boradigan zinapoyaga boramiz, raketaning burnini joylashtiring. Biz boshqaruv panelidagi taxtaga yaqinlashamiz. Eslatmaga e'tibor bering va 90.1 kodini eslang. Laboratoriyaga boramiz, stendni - raketa uchun ushlagichni olamiz. U o'rtada, ichida doira bilan qizil. Biz raketaga yaqinlashamiz, simlar echilgan faol zona. Biz qizil plastinkani inventardan aylana bilan olamiz va uni simlarning tepasida joylashgan raketaga bosish orqali joylashtiramiz.
Ishga tushirish.
1. Kalitni kiriting.
2. Birinchi ikkita qizil tutqichni oching.
3. Burchakni 90.1 ga o'rnating.
4. Oxirgi qizil tutqichni oching.

O'yin Nensi Drew Malloy qal'asi sharpasi

Kult qidiruvining o'n ettinchi qismi - O'yin Nensi Drew Malloy qal'asi sharpasi- 2008 yilda nashr etilgan havaskor detektiv Nensi Drew haqida. Ushbu qismning chiqarilishi ham Her Interactive tomonidan amalga oshirildi. O'yin Rossiyaga 2008 yilda kompaniya tufayli keldi Yangi disk. Yaxshi xabar shundaki, o'yin chet elda chiqarilgani bilan bir yilda chiqarilgan. Ushbu o'yin seriyasining muxlislari albatta xursand bo'lishdi.

O'yinning bu qismining mohiyati shundaki, uning do'stlaridan biri bizni (ya'ni Nensi Drew) tashrif buyurishga taklif qiladi. Mening do'stimning ismi Kayler va u Irlandiyada yashaydi. Biz har doim bu mamlakatga borishni orzu qilganmiz. Go'zal va go'zal manzaralar. Ajoyib joylar va go'zal hayvonlar. Lekin bunga vaqtimiz yo'q. Do'stimiz turmushga chiqmoqchi, biz esa kelin bo'lamiz. Va odatdagidek, biror narsa kerakli darajada bo'lmaydi. Kuyov yo'qoladi. U shunchaki yo'qoladi va nima bo'lganini hech kim bilmaydi. Lekin hammasi joyida, biz buni aniqlaymiz va kuyov topamiz. Biz qadimgi Irlandiya urf-odatlari haqida ko'p narsalarni bilib olamiz, qo'y qirqishni o'rganamiz va Irlandiya xalq musiqasiga oshiq bo'lamiz. Bularning barchasi bizni xursand qilmasdan qolmaydi. Biz har doim Irlandiyaga tashrif buyurishni xohlaganmiz, menimcha, siz ham rad etmaysiz.

Yechim yo'lida bizni ko'plab sirlar kutmoqda, shu jumladan biz uchun tushunarsiz bo'lgan kelt tilida. Lekin yaxshi, boshqa bosh qahramonlar bizga yordam beradi. Bularning barchasi tushunarsiz va sirli va nihoyatda qiziqarli. Umid qilamizki, siz barcha jumboqlarni o'zingiz hal qila olasiz, ammo shunga qaramay, biz sizga xabar yuborish orqali ozgina yordam beramiz. to'liq ko'rib chiqish o'yinlar.

O'yinning ko'rinishi o'yinning boshqa qismlarida bo'lgani kabi bir xil bo'lib qoldi. Bu erda ishlab chiquvchilar o'zlariga xiyonat qilishmaydi. Lekin, ehtimol, bu eng yaxshisidir, chunki biz bu o'yin turiga allaqachon o'rganib qolganmiz. Foydalanish mumkin bo'lgan 360 darajali kamera bizga atrofimizdagi hamma narsani ko'rish imkonini beradi. Va "ikkinchi imkoniyat" agar biror joyda noto'g'ri ish qilgan bo'lsak, orqaga qaytishimizga imkon beradi.

Umuman olganda, o'yin hali ham millionlab auditoriyaga ega bo'lgan ushbu qidiruvning boshqa qismlari kabi hayajonli. O'ylaymanki, endi siz ham bu o'yindan bahramand bo'lishingiz mumkin. Omad. Va bu erda Nensi Drew o'yinining ko'rsatmasi Malloy qal'asi sharpasi.

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 1-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 2-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 3-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 4-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 5-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 6-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 7-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 8-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 9-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 10-qism

Nensi Drew "Malloy qal'asi sharpasi" o'yini haqida ma'lumot. 11-qism

Yosh detektiv Nensi Drewga bag'ishlangan o'yinlar seriyasi butun dunyoda juda mashhur. Qiziqarli syujetli detektiv kvestlar va ba'zan juda qiyin jumboqlar barcha yoshdagi o'yinchilar orasida javob topdi. Ushbu maqola o'yinning eng mashhur qismlaridan biri - "Malloy qal'asi sharpasi" ("Nensi Drew") ga qaratiladi. Eng ko'p o'tish qiyin jumboqlar o'yin davomida duch keladigan narsalar va bir nechta muhim maslahatlar sizning e'tiboringizga taqdim etiladi.

Ushbu seriyadagi topshiriqlar bilan tanish bo'lmaganlar uchun o'yin Nensining xonasida kitobni o'qish orqali boshlanishi mumkin bo'lgan o'quv qo'llanmasini taqdim etadi. "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" o'yinining o'tishi siz tanlagan qiyinchilik darajasiga qarab boshqacha rivojlanishi mumkin. Ikkita variant mavjud: "Kichik tergovchi" va "katta tergovchi". "Kichik detektiv" osonroq jumboqlarni oladi va qo'shimcha ravishda u kelajakni bashorat qiladigan maxsus mashinadan maslahat olish imkoniyatiga ega. Tokenlar bilan maslahatlar uchun to'lashingiz kerak.

O'yin sichqoncha bilan boshqariladi. Nensi oldida sichqonchaning chap tugmachasini bosing va belgini harakat yo'nalishiga qarating. Navigatsiya qilish mumkin bo'lgan faol joylar ta'kidlangan.

Bundan tashqari, bilishingiz kerakki, "Malloy qal'asi sharpasi" ("Nensi Drew") o'yinida o'tish bepul, syujet esa chiziqli.

Banshee Scream pubidagi o'yin mashinalari

O'yin boshida allaqachon nimadir noto'g'ri keta boshlaydi: birinchi navbatda Nensi kichik baxtsiz hodisaga duchor bo'ladi, keyin uni qasrga kiritishmaydi va tunni pabda o'tkazish uchun yuboriladi. Reklamaga ko'ra, pabda joy yo'q, lekin o'yin avtomatlari uchun u erga borishga arziydi.

Banshee Scream Pub slotlarini o'ynash uchun har bir mashinada naqd pulni qaytarish oynalarini tekshiring va siz bir oz tanga olasiz. Endi siz o'ynashingiz mumkin. "Nensi Dryu: Malloy qal'asi arvohi" parchasi sizga tashlaydigan birinchi jumboq bu "Javoblar" ("Hushyor detektiv"). Bu juda oddiy mini-o'yin, yagona muammo shundaki, uning vaqt chegarasi bor. Uni o'ynashni boshlashdan oldin saqlashni unutmang, aks holda, agar siz yutqazsangiz, sovrin - quvurni olish imkoniyatini abadiy qo'ldan boy berasiz. Turli xil rasmlar har safar o'zgaradi. Ulardan birining namunasi quyidagi fotosuratda ko'rsatilgan.

Endi tangalarni yaqin atrofdagi mashinaga soling. Darts o'yini boshlanadi. Nensi Drew: Malloy qal'asining quvg'inida, Dartsni yakunlash o'yinning eng oson qismlaridan biridir. Bu erda aniq 201 ball to'plash uchun barcha dartlardan foydalanishingiz kerak. Dart silkitadi va harakatlanadi. Dart markaziy doiradan bir oz yuqorida bo'lganda sichqoncha tugmasini qo'yib yuboring - bu sizga 50 ball beradi. Mukofot sifatida siz ko'k it qo'g'irchog'ini olasiz.

Kutubxonadagi jumboqlar

Nensi Drew: The Haunting of Castle Malloy o'yinini o'ynashingizga qarab, o'yin avtomatlaridan keyin yo'lda duch keladigan navbatdagi jumboq Tarozi bo'lishi mumkin. Qal'a kutubxonasiga kirganingizda unga duch kelasiz. Unda siz og'irliklar yordamida uchta kosani muvozanatlashingiz kerak. Barcha uchta vaznning umumiy og'irligi yuz gramm bo'lishi kerak.

Shunday qilib, "Nensi Drew: Malloy qal'asining sharpasi", "Tarozi" spektakli. Jumboqning yechimi quyidagicha:

  1. Birinchi piyola mis (45), mis (47), (8).
  2. Ikkinchi kosa kumush (55), temir (40), (5).
  3. Uchinchi piyola - sink (37), qo'rg'oshin (60), eman (3).

Mukofot sifatida siz mozaikaning etishmayotgan qismini olasiz. Ushbu mozaika ko'prik yaqinidagi ustunlardan birida joylashgan. U "teg" usuli yordamida yig'iladi, shuning uchun u bilan hech qanday qiyinchiliklar bo'lmasligi kerak.

U kitob javonida yotadi, uning tagiga bossangiz, tishli uzatmali maxfiy tortma chiqib ketadi. "Nency Drew: The Ghost of Malloy Castle" o'yinining keyingi qismiga o'tish uchun "Gears" ni to'ldirish kerak. Siz mexanizmni ishga tushirishingiz kerak, buning uchun ikkita etishmayotgan qism kerak bo'ladi. Siz birinchi vitesni mozaikani otterlar bilan to'ldirish orqali olasiz (pastga qarang), ikkinchisini esa qo'ylar bilan omborga kirish joyi yonida topasiz.

Bolalar xonasida jumboqlar

Bolalar xonasida, kitob javonida siz mozaikali g'alati qutini topasiz. Qutida otterlar tasvirlangan, shuningdek, sichqonchaning chap tugmasi plitkalarni harakatga keltiradi va sichqonchaning o'ng tugmasi ularni aylantiradi degan xulosaga kelishimiz mumkin bo'lgan tushuntirish yozuvlari. Aslida, sizning vazifangiz mozaikani yig'ishdir.

Aytaylik, biz plitkalarni quyidagi tartibda raqamladik:

  1. Birinchi qator: 1,2,3.
  2. Ikkinchi qator: 4,5,6.
  3. Uchinchi qator: 7,8,9.

Yig'ish algoritmi quyidagicha bo'ladi:

  • plitka 4-ni aylantiring;
  • 3 va 2 plitkalarni almashtirish;
  • plitka 2-ni aylantiring;
  • plitka 6-ni aylantiring;
  • plitkalarni almashtirish 9 va 8;
  • 8-burilish;
  • 9 va 1-ni almashtirish;
  • 1-burilish;
  • plitka 9, keyin kafel 7, keyin 3 ni aylantiring.

Quti ochiladi va siz birinchi vitesni olasiz. Bu xonadagi boshqa jumboq qo'g'irchoq uyini o'z ichiga oladi. Yangi qo'g'irchoqlarni topganingizda, siz unga bir necha marta qaytasiz (qo'g'irchoqlardan birini o'zingiz qilishingiz kerak bo'ladi, quyida batafsilroq). Yechimda hech qanday qiyinchiliklar bo'lmasligi kerak: chap tomonda qo'g'irchoqlar bilan ekranda ko'rsatilgan ko'rsatmalarga amal qiling.

"Nensi Dryu: Malloy qal'asining ruhi". Ko'rib chiqish: "Mittilar"

Bu jumboq sizni gnomlar bog'ida kutmoqda. Qadimgi Irlandiya she'rlari yozilgan kitobni olsangiz, uni hal qilish qiyin bo'lmaydi va Isabella xonim sizga maslahat beradi. Mana tez yechim:

  1. Birinchi gnom haykalchasini uch marta aylantirish kerak.
  2. Ikkinchisini bir marta aylantirish kerak.
  3. Uchinchisini ikki marta aylantiring.
  4. To'rtinchisiga tegmang.
  5. Beshinchisini uch marta aylantiring.
  6. Oltinchi - ikki marta.
  7. Biz yettinchisiga tegmaymiz.

"Nensi Dryu: Malloy qal'asining ruhi". Yo'nalish: "Botqoqlik"

Kamin ortidagi maxfiy xonada bo'lishi mumkin bo'lgan ko'rsatmalar botqoqda harakatlanishingizga yordam beradi. U erda ko'rsatiladi maxfiy ma'no botqoqdan o'tadigan yo'l bo'ylab joylashtiriladigan toshlar. Hammasi juda oddiy: ikkita asosiy yonidagi qo'shimcha toshlar siz harakat qilishingiz kerak bo'lgan yo'nalishni va qadamlar sonini ko'rsatadi.

Siz kulbaga chiqasiz, unda siz juda ko'p qiziqarli narsalarni, shu jumladan qo'y qo'g'irchog'i uchun qo'g'irchoqni topasiz.

Kelin guldastasi

Sizdan to'y guldastasini yaratishda yordam berish so'raladi. Ular kerakli gullar ro'yxatini taqdim etadilar, ammo dorivor o'tlar bo'yicha kitobsiz engish oson bo'lmaydi. Yaxshiyamki, bu kitob botqoq yaqinidagi kulbada yotadi.

Shunday qilib, gullarni qidirishni boshlang:

  1. Gnomlar bog'idan uchta atirgulni tanlang. Ular chap tarafdagi haykalchalar yonida gullaydi.
  2. Bog'dan chiqishda, gulzorga boradigan yo'lda siz sariq gulni topasiz - bu jasoratni anglatuvchi civanperçemi.
  3. Farovonlik ramzi, verbena, mozaikli ustun yonida o'sadi.
  4. Agar siz arkdan chap tomondagi yo'lni oxirigacha kuzatib borsangiz, siz o'rmon chetiga duch kelasiz. U erda sog'lik ramzi o'sadi.
  5. Botqoqda, oqimni kesib o'tmasdan, himoya ramzi - pushti tulki gulini tanlang.
  6. Botqoqdan o'tib, kulbaga boring. U erda quritilgan o'tlar bilan stolda siz bir dasta adaçayı olishingiz mumkin.
  7. Lavandani topish eng qiyin. Kulbadan chiqing va devordagi o'tish joyiga o'ting. Siz o'zingizni qo'ylar bilan yaylovda topasiz. Pastga va keyin o'ngga tushing: siz faol nuqtani topasiz. Nuqta sizni aylana hosil qiluvchi toshlarga olib boradi. Har qanday toshning tagining pastki qismiga qarang va chapga buriling. Sizning oldingizda baxtning ramzi - lavanta bo'ladi.

Qo'y qo'g'irchoq yasash

"Malloy qal'asi arvohi" ("Nensi Drew") o'yinidagi eng qiyin vazifalardan biri bu "Qo'y Corral" kvestini bajarishdir. Shundan so'ng siz mankendan qo'g'irchoq yaratishni boshlashingiz mumkin.

Siz qo'g'irchoq manekenini botqoq ortidagi kulbada topasiz. Qo'g'irchoqni to'ldirish uchun sizga qo'y juni kerak bo'ladi. Va jun yig'ish uchun siz avval Donnalning topshirig'ini bajarishingiz kerak bo'ladi: o'nta qo'yni qo'yxonaga haydab yuboring.

Qo'yni ko'rganingizda, ekranning yuqori qismida ko'rsatiladigan quvurdan foydalaning. Siz tezda harakat qilishingiz kerak: qo'ylar osongina tarqaladi. Peshtaxtada 10 ta qo'y olganingizdan so'ng, qo'yxonaga shoshiling. Qo'ylar qochib ketmasligi uchun qo'yxonaga kiring.

Endi siz botqoqdagi kulbaga qaytishingiz mumkin. Mankenni yana ko'rib chiqing: qutida jun etarli emasligi ma'lum bo'ldi. Shunday qilib, siz yana bir oz kesishingiz kerak.

Sizga ozgina jun kerak, lekin siz uchta to'liq sumka to'plashingiz kerak bo'ladi - faqat shu shart bilan Donnal qo'ylarni o'zingiz kesishingizga imkon beradi.

Qo'yxonaga borib, quvur yordamida qo'ylarni chaqiring. Qo'ylarning xatti-harakatlarini kuzating. Siz ularning hissiy holatini o'zingiz aniqlaysiz, qolgan ma'lumotlar (qo'ylar oilasi va uning guruhining rangi) boshqaruv panelida ko'rsatilgan. Chapda ko'rsatmalar mavjud - ularni diqqat bilan o'qing. Jadvalda oila va rangga mos keladigan raqamlarni ko'rib chiqing va ularni qo'ylarning xatti-harakatlarini ko'rsatadigan raqamga qo'shing.

Uchta sumkangiz bo'lsa, qo'g'irchoq uchun bir oz jun oling. Kulbaga qayting va shunchaki mankenni bosing. Qo'g'irchoq tayyor.

Yaylovdagi kelt toshlari

Keltlar toshlari haqidagi jumboqni - "Zodiak belgilari" va "Keltlar bayramlari" ni hal qilishda sizga ikkita kitob ko'p yordam beradi. Ularni diqqat bilan o'rganing va "Nensi Drew: Malloy qal'asi sharpasi" o'yinidan keyingi vazifaga o'ting - "Toshlar". Jumboqning yechimi:

  1. Keltlar bayramlari haqidagi kitobdan siz taxta ostidagi tosh yil boshini, ya'ni Beltanni anglatishini bilib olasiz. Og'am alifbosidan foydalanib, barcha to'rt bayramning birinchi harflarini yodlang.
  2. Ma'lum bo'lishicha, Beltane, munajjimlar taqvimiga ko'ra, Toros davrida nishonlanadi, yil fasli yoz (barglari ko'p bo'lgan daraxt), pastda esa B rune bo'ladi.
  3. To'g'ri keyingi toshga o'ting. Buni bajaring: Lughnasadh - Leo - kuz (barglari tushadigan daraxt) - rune L.
  4. Samhain - Chayon - zama (bargsiz daraxt) - rune S.
  5. Imbolc - Aquarius - bahor (daraxtda bir nechta barglar) - rune I.

Uchuvchi paket uchun ko'rsatmalar olish

Bu vazifa juda qiyin. "Malloy qal'asi sharpasi" ("Nensi Drew") o'ynagan ko'pchilik uchun parcha aynan shu nuqtada boshi berk ko'chaga kirib qoldi.

Siz uchuvchi paketni botqoq yaqinidagi kulbada topasiz. Uni qanday ishlatish kerakligi aniq emas. O'zingiz chop etishingiz kerak bo'lgan ko'rsatmalar kerak. Buning uchun sizga ikkilik kodli to'rtta maxsus plastinka kerak bo'ladi. Siz ularni qo'g'irchoq uyidan, arkdagi ustundan va kelt toshlari topishmoqlarini echish orqali olasiz.

O'yin-kulgi uchun siz sertifikat yordamida tarozi bilan stol tortmasida nima saqlanganligini o'zingiz aniqlashga harakat qilishingiz mumkin. Bu shunday ko'rinishi kerak:

  • 01000011 - ko'k rang (C);
  • 01001101 - qizil (M);
  • 01011001 - sariq (Y);
  • 01001011 - qora rang (K).

Kodni hal qilib, tosh zalda ko'rsatmalarni chop etishga o'ting. To'rtta plastinka ekranda paydo bo'lishi uchun qog'oz patnisiga o'ting va ustiga bosing. Ko'k rangni ifodalovchi plastinkani g'ildirakning chap tomoniga qo'ying, keyin uni ko'k bo'yoq bilan to'ldiring. Endi siz bo'yoq ustiga toza qog'oz qo'yishingiz kerak. G'ildirak tutqichini bosing, shundan so'ng tayyor varaqni quritishga yuborish mumkin (hali qizil tugmani bosmang). Xuddi shu manipulyatsiyalar qolgan plitalar bilan quyidagi tartibda bajarilishi kerak: qizil, sariq, qora. To'liq bosilgan varaq quriydigan bo'lsa, siz qizil tugmani xavfsiz bosishingiz mumkin. Endi sizda ryukzakni ishga tushirish bo'yicha ko'rsatmalar mavjud.

Kotibga kod

O'yin oxirida siz o'zingizni qulflangan kotib bo'lgan kichik minorada topasiz. Tabiiyki, kotibga kodni hal qilish kerak. Yechimning kaliti kutubxonadagi kitoblar bo'ladi.

Shkaflardan birida, ot haykalchasi yonida "Gidroponika va aeroponika" g'alati nomli kitob bor. Kitob nomidagi barcha undoshlarni yozganingizdan so'ng va aytilgandek, barcha takrorlashlarni hisobga olmaganda, siz bitta harfni olasiz - "G".

Tarozi yonidagi stolda "Zoopsixologiya" kitobi joylashgan. Ushbu kitobdagi topishmoqni yechish orqali siz "X" harfini olasiz.

To'g'ri kabinetda siz "Qadimgi hikmat" kitobini topasiz. Undagi topishmoq unchalik qiyin emas, lekin uni hal qilish uchun ko'p vaqt kerak bo'ladi. Bu "C" harfi kabi ko'rinishi kerak.

Xuddi shu shkafda "Dengiz kartografiyasi" kitobi mavjud. U erda hamma narsa oddiy: sizga "Karib dengizi", ya'ni "K" so'zining birinchi harfi kerak.

Ammo kotib uchun kodda beshta noma'lum narsa bor, shuning uchun yana bitta harf kerak. Minoradan g'arbiy orolga uching. Siz "L5" yozuvi bo'lgan toshni ko'rasiz.

Natijada sizda kod bo'ladi: "KSGHL".

Kondagi laboratoriya

Keyingi jumboq, ehtimol, kimyoni yaxshi bilmaydiganlarni qo'rqitadi. haqida"Nensi Drew: Malloy qal'asi sharpasi" o'yini orqali sayohat oxirida laboratoriyada topadigan kimyoviy elementlar bilan stend haqida. "Kimyoviy moddalar" (jumboqni yechish) uchun trening quyidagicha:

  1. Sizning vazifangiz barcha idishlarni idishlarga solib qo'yishdir. Va buning uchun siz mexanik qo'lni ishlatishingiz kerak bo'ladi.
  2. Esda tutingki, siz katta kolbani olganingizda, pastki qismi yarim katakcha uzoqlikda bo'lishi kerak, yon tutqich esa bir hujayra kengligida bo'lishi kerak. Pastdan ham, yon tomondan ham o'rta flakonlar uchun tutqichning pastki qismi yarim katakcha masofada bo'lishi kerak. Kichkintoylar uchun esa pastki bir hujayrani, yuqori qismini esa yarim hujayradan uzoqroq tuting.
  3. O'lchovdagi slayderning chap tomoniga bosish orqali tutqichning yuqori qismini siqib qo'yishingiz mumkin. Tutqichni kolba bilan birga kerakli idish tomon siljiting. Barcha elementlarni ko'chirsangiz, siz kalit olasiz.

Raketa uchirilishi

Siz yakuniy jumboqga erishdingiz, shundan so'ng "Nensi Drew: Malloy qal'asi sharpasi" o'yinining o'tishi yakunlanadi.

Raketaning barcha qismlarini yig'ib bo'lgach, oxirgi narsa uni ishga tushirishdir. Raketaning tagida eshikni oching va simlarni echib oling. Quyidagi algoritmga muvofiq simlarni ulashingiz kerak:

  1. Kulrang simni sariq simga ulang.
  2. Qora simdan ko'kgacha.
  3. Binafsha - qizil rangga.
  4. Jigarrang - yashil rangga.
  5. Pushti simdan to'q sariq ranggacha.

Har bir narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, boshqaruv panelidagi chap tugma ostidagi indikator yashil rangda yonadi. Kalitni 90,1 darajaga o'rnating va kalitni joylashtiring. Chapdan o'ngga, tutqichlarni bosing. Raketa endi uchishi kerak.

Kichik va katta detektivlar jumboqlarning murakkabligi bilan farqlanadi.
Seriyadagi o'yinlarni birinchi marta o'ynaganlar uchun mashg'ulotlar o'tkaziladi.
Nensining hamyoni bor, bu o'yinda siz tokenlarni olishingiz kerak bo'ladi.
Kichik detektiv kelajakni bashorat qiladigan mashinadan maslahatlar olishi mumkin, ammo ular uchun pul to'lanishi kerak.
Nensining uyali telefoni yo'q; siz "Scream of the Banshee" pub yaqinidagi kabinadan qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.
Faol joylar ko'k rang bilan ta'kidlangan.

Nensi do'sti Kaylerning to'yi uchun Irlandiyaga uchib ketdi.
U tungi yo‘lda mashinada ketib, Ned bilan gaplashmoqda. To'satdan mashina oldida oq sharpa paydo bo'ladi, Nensi qo'rqib rulni aylantiradi va avariyaga uchraydi.

1. Kayler bilan tanishing. Darts o'ynang va birinchi Pasxa tuxumini oling

Biz qal'aga boradigan yo'l bo'ylab yuramiz. Biz eshikni taqillatamiz, lekin Kayler o'rniga notanish odam ochiladi. U bizni ichkariga kiritishni istamaydi va bizni pubda tunashimizni taklif qiladi. Qal'a darvozasida "Pub" o'qi bor, ustiga bosing va siz ushbu joyga olib boriladi.
Pab eshigi yonida "Bo'sh ish o'rinlari yo'q" degan yozuv bor. Keling, ichkariga kiraylik. Devorlarga Venetsiya festivalining fotosuratlari osilgan, burchakda esa ikkitasi bor o'yin mashinasi. Ularni o'ynash uchun bizga tokenlar kerak - aftidan, biz ularni topishimiz yoki qandaydir tarzda topishimiz kerak.
Biz o'zgarishlarni chiqarish uchun oynalarni ochamiz va ikkita tokenni chiqaramiz. Iltimos, qanday sovg'alarni yutib olishingiz mumkinligiga e'tibor bering.

Darts o'ynaymiz.
Keling, tokenni tanga uyasiga qo'yib, dartlarni olamiz. Siz sakkizta dartdan foydalanishingiz va 201 ball to'plashingiz kerak. Dart silkitadi va harakat qiladi. 50 ballni urish uchun dart markaziy doira ustida joylashganida sichqoncha tugmasini bo'shatish kerak. Mukofot it qo'g'irchoq bo'ladi.

Birinchi Pasxa tuxumi:

Birinchidan, siz "50" ni ketma-ket to'rt marta, keyin uch marta bosishingiz kerak - aylanadan o'tib, oxirgi otish bilan "1" ni urish kerak. Siz xarakterli qichqiriqni eshitasiz va yonca bilan tuxum olasiz.

Hech narsa qilishning hojati yo'q, siz qal'aga qaytishingiz kerak bo'ladi. Nensi qorong'i joyda yo'lni tark etishdan bosh tortadi - u biron bir joyda chiroq olishi kerak.
Biz eshikni taqillatamiz, lekin hech kim tunni o'tkazishimizga ruxsat bermaydi. Keling, derazalarga boramiz va yuqoriga qaraymiz - u erda kimdir bor va biz uning e'tiborini jalb qilishimiz kerak. Biz bezorilik qilamiz va yaqin atrofda yotgan toshlarni derazaga otamiz.
Rasmda echimlardan biri ko'rsatilgan (agar siz parapetdan pastga mo'ljallangan bo'lsangiz, derazani istalgan katta tosh bilan urishingiz mumkin).

Kayler derazadan tashqariga qaradi, Nensini tanidi va uni qasrga taklif qiladi. Uning aytishicha, turmush o'rtog'i Mett to'ydan oldin biron joyda g'oyib bo'lgan va bizni uni topishga taklif qiladi. Qiziq odamning ismi Donal Delani. U butun umri qasrda yashaydi, irland va inglizlarni juda yoqtirmaydi. Endi qal'ada kuyovning do'sti Keyt Fouli ham bor - u pastda, katta zalda joylashgan. Kaylerning aytishicha, qasr avvallari urush paytida hamkorlik qilganlikda gumon qilingan bobosining akasi Brendanga tegishli edi. Qal'adagi ulkan kutubxona va turli ixtirolar uning ishi.

2. Banshee pubning qichqirig'i. Kokteyllarni tayyorlang va hushtakni yutib oling

Kayler bizga aytganidek, bo'sh vaqtida Donal Delani pabda o'tirishni yaxshi ko'radi. Keling, pabga boraylik. Donal unga “Qarga uyasi” kokteyli tayyorlamaguncha indamaydi.

Kitobda barcha kokteyllar uchun retseptlar mavjud. Avval siz qo'ng'iroqqa yaqinroq bo'lgan buyurtmalarni tayyorlashingiz kerak. Agar tartibni buzsangiz, buyurtmani axlat qutisiga tashlang.
Sharbatlarni kumush stakanga aralashtiring. Agar retsept bo'yicha blender kerak bo'lsa, avval qattiq ingredientlarni qo'shing, so'ngra sharbat qo'shing va tugmani bosing. Tayyor kokteylni to'g'ri stakanga quying, muz, gilos yoki limon qo'shing va laganda ustiga qo'ying. Qo'ng'iroqchani bosing.
Agar siz hamma narsani tez va to'g'ri qilsangiz, tokenlarni olishingiz mumkin.
Agar siz bir necha marta pabga borib, ko'p mexnat tayyorlasangiz, o'yin oxirida siz unvoningiz uchun yulduzcha olasiz.

Nihoyat, Donal bilan gaplashishimiz mumkin. Biz irland folklori - elflar va banshilar haqida ko'p narsalarni bilib olamiz. U Mettni elflar tomonidan o'g'irlab ketilganiga amin, u haqida juda salbiy gapiradi va Keyt Fauli ham Kaylerni sevib qolganligini aytadi. Ko'rinishidan, Donal haqiqatan ham Mettga emas, Keytga uylanishini xohlaydi.
Bizda allaqachon tokenlar bor, keling, "Hushyor detektiv" o'ynaymiz.

Qisqa vaqt ichida siz ikkita rasm orasidagi farqni topishingiz kerak. Agar yutqazsangiz, tokenlarni isrof qilmaslik uchun o‘yinni saqlashni tavsiya etaman. Birinchi g'alabadan so'ng, sovg'ani - hushtakni, keyingisidan keyin - nishonlarni olishni unutmang. Agar siz barcha o'nta turda g'alaba qozonsangiz, unvon uchun yulduzcha olasiz.

3. Keyt bilan gaplashing. Qo'g'irchoq uyi va otterli quti

Qasrga qaytaylik. Zalning burchagida kamin yonida katta qora ko'zli kelishgan yigit o'tiradi. Keling, u bilan tanishamiz - bu Keyt. U Mett mas'uliyatdan qo'rqib, Kaylerdan qochib ketganiga amin, chunki uning narsalari u bilan birga g'oyib bo'lgan. Keytning aytishicha, u qurilish kompaniyasida ishlaydi va qal'a o'tirgan yer katta sarmoyadir. Qiziq, nega u bunga shunchalik qiziqyapti? U bizga juda kerak bo'lgan chiroqni bermaydi; biz uni izlashimiz kerak.
Eshik yonida kelajakni bashorat qiladigan mashina bor. Bitta belgi mashinaning pastki o'ng tomonida joylashgan, uni ko'rish qiyin. Keling, Isabella xonimdan maslahat so'raylik va javoban jigarrang vaznga ega bo'lamiz va biz sichqonchani olib kelganimizda, maslahat changga aylanadi.
Agar siz ko'p marta maslahat so'rasangiz, o'yin oxirida sarlavhangizda yulduzcha olasiz.
Zal burchagida bosmaxona bor. Katta stolda yana bir og'irlik bor, lekin u hali faol emas. Zalda devor yo'q va siz oyga qoyil qolishingiz mumkin toza havo tashqariga chiqmasdan - bu ajoyib manzara emasmi?
O'ngdagi kamin yonida Keyt va Kaylerning fotosurati.
Kayler bizdan tergovni Mett yashaydigan ikkinchi qavatdagi bolalar bog'chasida boshlashimizni so'radi. Bu kutubxonaning keyingi xonasi.
Eshikni ochganimizda, devordagi jumboqdan apelsin toshini tortib olishga urinayotgan qarg'ani ko'ramiz. Unga yana bir nechta toshlar yetishmayapti – men uni izlashim kerak. Kamin atrofida singan ko'zoynaklar yotibdi - Qiziq, kimniki? O'yinchoq otni silkit va token tushadi. Keling, kiyinish stoliga boramiz va kitobga qaraymiz, unda "LARIG oilasi va boshqalar" deb yozilgan.
Yaqin atrofda qo'g'irchoq uyi bor. Ko'rsatmalarda ko'rsatilganidek, beshta qo'g'irchoqni tartibga solish kerak.

Cho'chqa otning o'ng tomonida turishi kerak.
Cho'chqaning tepasida sigir bo'lishi kerak.
Mushuk ot bilan bir qavatda va ritsarning o'ng tomonida turishi kerak.
Bola mushuk ostida turishi kerak.
Qiz va yigit o'rtasida ritsar bo'lishi kerak va qizning o'ng tomonida ritsar bo'lishi kerak, ya'ni biz uni ritsarlar orasiga 1-qavatga qo'ydik.

Buni qilganingizda, siz token olasiz.

Kitob javonida rangli otterli quti bor. Statsionar o'rta kvadratga e'tibor qaratib, chizilgan rasmni yig'ishingiz kerak. O'ng tugma Sichqoncha kvadratlarni aylantiradi, chap sichqonchani harakatga keltiradi. Siz katta tishli yutib olasiz.

Keling, kvadratlarni chapdan o'ngga, yuqoridan pastga raqamlaymiz.

Kichik detektiv:

4 aylantiring
3 ni 2 ga almashtiring va 2 ni aylantiring
6 aylantiring
9 ni 8 ga almashtiring va 8 ni aylantiring
9 ni 1 ga almashtiring va 1 ni aylantiring
9 aylantiring
7 aylantiring
3 aylantiring

Katta detektiv:

3 va 4 ni almashtiring va 4 ni aylantiring
1 va 6 ni almashtiring va 6 ni aylantiring
7 va 8 ni almashtiring va 8 ni aylantiring
1 va 2 ni almashtiring va 2 ni aylantiring
1 va 7 ni almashtiring va ikkalasini ham aylantiring

Bu shunday ko'rinishi kerak:

4. Chiroqni qidirmoqda

Keling, kutubxonaga kirib, Kaylerga ko'zoynakni ko'rsataylik. Uning aytishicha, bular Mettning ko'zoynaklari va to'y dasturlarini chop etishda yordam so'raydi.
Keling, kutubxonani ko'rib chiqaylik.
Chap shkafning javonidan biz "Zodiak belgilari" kitobini olamiz.
Yaqin atrofda eski dubulg'a turibdi. Agar biz uning stendidagi qutini ochsak, biz vitesli jumboqni ko'ramiz. Dizayn ishlashi uchun siz 10 ta katta va 10 ta kichik vitesni bir-biriga ulashingiz kerak. Bu erda biron bir joyda topish kerak bo'lgan bitta kichik tishli moslama etishmayapti.
Shkaflar orasida eshik bor, uni old eshik bilan aralashtirib yubormaslikka harakat qiling, aks holda siz yiqilib, biror narsani buzasiz.
O'ng kabinetda ishlamaydigan chiroq va Xanoy minorasi jumboq mavjud. Uni hal qilish printsipi: siz halqalarni chap pindan o'ngga siljitishingiz kerak, shunda diametri eng kattasi pastda, eng kichiki esa tepada bo'ladi. Kichkina halqaning ustiga kattasini qo'ya olmaysiz.

Kichik detektiv:

Biz halqalarni yuqoridan pastgacha 1 dan 5 gacha, pinlarni esa chapdan o'ngga - A, B, C raqamlaymiz.

1–S, 2–V, 1–V, 3–S, 1–A, 2–S, 1–S, 4–V, 1–V, 2–A, 1–A, 3–V, 1– C, 2–B, 1–B, 5–C,
1–A, 2–C, 1–C, 3–A, 1–B, 2–A, 1–A, 4–C,
1–C, 2–B, 1–B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Katta detektiv:

Biz halqalarni yuqoridan pastgacha 1 dan 7 gacha, pinlarni esa chapdan o'ngga - A, B, C raqamlaymiz.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

Barcha uzuklarni o'tkazganingizda, siz chiroqni zaryad qilasiz va siz Mattni qidirishda qal'aning atrofini o'rganishingiz mumkin bo'ladi.
Shkaflarning o'ng tomonida tarozilar bor, ular uchun oxirgi vazn yo'q. Biz pastga tushamiz va stoldan etishmayotgan vaznni olamiz.

5. Chop etish dasturlari

Keling, lagandadan qog'oz solingan oltin likopchani olaylik - Qiziq, u nima uchun? Dasturlarni chop etishni boshlaylik (biz uchta bo'lak yasashimiz kerak).

Qora siyohni oling va uni dastur plastinkasiga qo'llang.
Plastinka ustiga bir varaq qog'oz qo'ying.
G'ildirakni aylantiring.
Dasturni o'ngdagi quritgichga joylashtiring va tugmani bosing.
Tayyor dasturni axlat qutisiga joylashtiring.

Dasturda aytilishicha, Alan Peyn Keyt Foley emas, kuyovning eng yaxshi odami bo'ladi. Kaylerga qaytib, biz Alan Peyn Irlandiyaga hamma bilan kelganini bilib oldik, ammo Mett g'oyib bo'lgach, bu hazil deb o'ylab, Londonga qaytib keldi. Alan Mettning hamkasbi va Keyt uning eng yaxshi odam bo'lishiga qarshi emas edi. Kayler Alanning telefon raqamini beradi va siz pub yaqinidagi telefon kabinasidan qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.
Biz undan qal'adagi vayronagarchilik haqida so'raymiz: ma'lum bo'lishicha, 1944 yilda qal'aning sobiq egasi Brendan yangi raketa yoqilg'isi bilan tajriba o'tkazgan va oilasi bilan birga portlagan.
Agar siz Kayler bilan ko'p gaplashsangiz, o'yin oxirida unvoningiz uchun yulduzcha olasiz.
Biz qal'adan chiqamiz va minorada chiroq yoqilganligini ko'ramiz. Keling, ichkariga qaytib, yuqoriga ko'tarilishga harakat qilaylik, lekin zinapoyalar vayron bo'ldi.

6. Hovlini o'rganing

Qal'aning yonida chap tomonda irland afsonalari qahramonlari - leprechaunlarning haykalchalari bilan kichik bog' bor. Bu bog 'haykallari aylanadi va har birining kamzulida yonca bo'yalgan. Biz qarg'ani yana qo'rqitamiz - aftidan, bu erda bolalar bog'chasidan yana bir tosh bor. Kaylerning skameykadan o'zining to'y nutqi loyihasini oling, unda u shunday yozadi: "Men nima qilyapman? Bularning barchasi noto'g'ri." Balki u Mettga uylanish haqidagi fikrini o'zgartirgandir?
Agar bog'dan chapga va yuqoriga borsak, biz sariq gullar o'sadigan Keltlar doirasiga kelamiz. Ehtiyot bo'ling va qoyadan suvga tushmang.
Biz aylanadan pastga tushamiz va botqoqlikka boramiz. Narigi tomondan qanday dahshatli faryod keladi! Biz u erdan o'tish uchun qandaydir taxtani topishimiz kerak va kim bizni qo'rqitmoqchi ekanligini aniqlashimiz kerak.
Agar siz botqoqdan o'ngga borsangiz, yo'l uchta Keltlar xochiga olib keladi. Har bir xochning markazida biron bir narsa va sana uchun teshik mavjud. Yana bir sir...
Keling, markaziy asfaltlangan yo'lni kesib o'tamiz va davom etamiz. Mulk baland devor bilan ikki qismga bo'lingan. Va bu erda ramzlardan iborat parcha bor, lekin uni ochish uchun siz ularni bosish kombinatsiyasini bilishingiz kerak.
Qal'aning darvozasi yonida biz ko'zoynakli qo'g'irchoqni olamiz. Balki u o'zini Mettga o'xshatib qo'ygandir? Men uni qo'g'irchoqning uyiga qo'yishni eslashim kerak. Darvozadagi ikkita mozaikaga e'tibor beraylik. To'g'rida hali ham bitta bo'lak yo'q.

7. Keytga mehmonlarni to'y stoliga o'tirishga yordam bering va leprechaun topishmoqni hal qiling

Biz pabga boramiz va Alanga qo'ng'iroq qilamiz. Uning so'zlariga ko'ra, Mett katta ehtimol bilan Keytga ko'kargan. Va umuman olganda, ularning uchtasi doimo jang qilishdi.
Keling, qal'aga qaytib, Keytdan nega uning ko'zi qora ekanligini so'raylik. U ular shunchaki aldashayotganini aytdi. Keyin Keyt va Kaylerning surati-chi? To‘yda mehmonlarni to‘g‘ri o‘tirishga yordam berganimizdan so‘ng, bu haqda aytib berishga va’da beradi.

Ruscha versiyada tarjimada xatolik bor - "Gloriya" o'rniga bizda "Emili" bor.
Birinchidan, kelin va kuyovni Nensi bilan Kaylerning o'ng tomonida o'tiring.
Keyt Mettning chap tomonida bir o'rindiqda o'tiradi, ya'ni. Alanning chap tomoniga.
Emili Keytning qarshisida o'tiradi.
Chunki Keytning yonida o'tirgan ayol bo'lishi kerak, shuningdek, uzun stolda uning yonida bir ayol bo'lishi kerak va Teylor uzun stolning oxirida o'tirishni xohlaydi, keyin u birinchi navbatda uzun stolda o'tiradi.
Rose uning yonida o'tiradi.
Linda Jon va Xezer o'rtasida o'tiradi, ya'ni Jon Rosening, keyin esa Lindaning orqasida o'tiradi.
Linda va Genri stolning qarama-qarshi tomonida o'tirishadi, ya'ni Genrining o'rni Teylor va Emili o'rtasida.
Jeyn va Linda stolning qarama-qarshi tomonida o'tirishadi, ya'ni Jeyn o'rindig'i Keytning chap tomonida.
Jeynning yonida bir ayol o'tiradi - bu Xezer.
Richard qoladi, u Xezerning chap tomonida.

Tayyor reja evaziga Keyt "Qadimgi Irlandiya she'rlari" kitobini beradi. U buni bolalar bog'chasidan topdi - shekilli, Mett uni o'qiyotgan edi. Keling, uni ochamiz - matnni o'qish shart emas, lekin siz albatta yonca barglari va ta'kidlangan qizil harflarga e'tibor berishingiz kerak. Ularning ettitasi bor, xuddi bolalar bog'chasidagi moxovlar kabi. Ehtimol, bu ularni aylantirish tartibi. Keling, u erga boramiz va tekshiramiz.

"B" - oldinga, "N" - orqaga, "L" - chapga, "R" - o'ngga
Haykallarning yeleklariga qarang va shunday aylantiring: 4 va 7 - tegmang, 1 va 5 - o'ng, 3 va 6 - orqa, 2 - chap.

Qarg'aning uyasi ichida Kaylerga o'xshagan qiz qo'g'irchoq, token va bolalar bog'chasidagi jumboqdagi uchta toshni topasiz.

Keling, Keyt bilan yana gaplashaylik. Ilgari u bilan Kayler o'rtasida ish bo'lgan, keyin u uni Mett bilan tanishtirgan. U haqiqatan ham ko'karishni Mettdan olgan.
Keling, Mettning qo'g'irchog'ini Kaylerga ko'rsatamiz va bolalar bog'chasiga boramiz.

8. Kamina siri va tarozi sirlari

Birinchidan, keling, barcha rang-barang toshlarni devordagi jumboqga joylashtiramiz. Bu kamalak rangidagi topishmoq bo'lib, agar diqqat bilan qarasangiz, uning ustida ishora chizilgan. Keling, "Har bir ovchi qirg'ovul qayerda o'tirganini bilishni xohlaydi" degan so'z bo'yicha toshlarni bosamiz, ya'ni.
qizil - to'q sariq - sariq - yashil - ko'k - ko'k - binafsha.

Kaminda eshik ochiladi va uning orqasida yashirin xona bor. Zaminda ba'zi ko'rsatmalar, burchakda esa taxta bor. Biz botqoqdan o‘tishning yo‘lini topdik shekilli.
Keling, juda qo'rqinchli videoni tomosha qilaylik, topilgan qo'g'irchoqlarni uyga qo'ying va tarozi sirini ochish uchun kutubxonaga boring.
Keling, stol tortmasini ochamiz va har bir vazn qancha vaznga ega ekanligini bilib olaylik. Biz uchta tarozi muvozanatini saqlashimiz kerak.

Birinchi idishga qo'rg'oshin, sink va eman yog'diramiz
Ikkinchi piyola uchun - kumush, temir va maun
Uchinchi piyola uchun - mis, guruch va temir yog'och

Yashirin tortma ochiladi va biz darvoza oldida jumboqning bir qismini olamiz.
Keling, ikkilik kodlar haqida yozilgan tarozi yonidagi qog'oz parchasiga e'tibor beraylik. Biz bosmaxonada topgan plastinkada ikkilik kod (01000011) mavjud. Agar ko'rsatmalarda yozilganidek raqamlarni harflarga aylantirsak, biz quyidagilarni olamiz:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Bu "C" harfi.

9. Teglarni yig'ish

Biz mozaikani tiklash uchun darvozaga boramiz.

Teglarni yig'ishning umumiy qoidalari: avval siz bitta ustun yoki bitta qatorni to'plashingiz kerak va unga boshqa tegmaslik kerak. Agar oxirgi chora sifatida siz uni ko'chirishingiz kerak bo'lsa, butun yig'ilgan qismni ko'chiring. Asl rasmga qarang va agar siz parchalarni soat yo'nalishi bo'yicha harakatlantirsangiz, o'rnatmoqchi bo'lgan qismni butun zanjirning oldiga qo'ying.

Tarozida topilgan parchani mozaikaga joylashtiramiz va ikkinchi plastinkani olamiz. U kulrang va 01001101 yozuvi bor, biz kodni tarjima qilamiz va "M" ni olamiz.

10. Botqoqlik va mulkning yopiq maydonini o'rganing

Keling, taxtani botqoq ustiga tashlab, boshqa tomonga o'tamiz. Bu yerda toshlar uyumi bor - bu yo'lning boshlanishi. Keling, inventardagi ko'rsatmalarni ko'rib chiqaylik. Ikkita tosh asos bo'lib, harakat yo'nalishi qo'shimcha toshlar bilan o'rnatiladi. Muhim: agar sizning keyingi harakatingiz "ikkita o'ngga" bo'lsa va siz o'ngga bir qadam tashlasangiz va boshqa toshlarni ko'rsangiz, ularga e'tibor bermang va o'ng tomonga harakatlanishda davom eting.

Marshrut: oldinga 1, o'ngga 1, oldinga 2, o'ngga 2, oldinga 2, chapga 4, orqaga 2, chapga 2, orqaga 3, chapga 2, oldinga 1, chapga 1, oldinga 2, o'ngga 1, oldinga 2, o'ng 2, oldinga 2, o'ng 1, oldinga 1

Oxir-oqibat biz kulbaga chiqamiz.
Ichkarida turib, kirish joyidan diagonal ravishda o'ngga qarang va to'qilgan savatdan raketa paketini oling.
Keling, stoldan ettita qo'g'irchoq uchun qo'g'irchoq uyi uchun ko'rsatmalarni olib, qulflangan qutiga qaraymiz. Qo'g'irchoq uchun kichik maneken, ip, pin va jun qutisi hali faol emas.
Yaqin atrofda ko'plab midgelar bo'lgan qafas bor. Ichkarida nima borligini ko'rish uchun siz ulardan qutulishingiz kerak.
Chap tomonda dorivor o'tlar haqida kitob yozilgan stol bor. Keling, hasharotlarni tansy, burga o'ti, shuvoq, kekik va mushuk aralashmasi yordamida daf qilish mumkinligini bilib olaylik. Bu o'tlarning barchasi javonlarda. Biz ularni ohak ichiga joylashtiramiz, ularni urib, qafasga keltiramiz. Hasharotlar uchib ketadi va siz ob'ektivni olasiz. Agar siz diqqat bilan qarasangiz, uning shakli Keltlar xochlaridagi teshik shakliga mos kelishini sezasiz.
Keling, hovliga qaytib, linzalarni har bir xochga navbat bilan kiritamiz. Ob'ektiv orqali devordagi hovlining narigi tomoniga o'tishni to'sib qo'ygan kattalashtirilgan belgilarni ko'rishingiz mumkin. Bosish tartibi - eng qadimgidan eng yangigacha bo'lgan xochlardagi sanalar (avval 1801 belgisini bosishingiz kerak, keyin 1845 va 1916).

Keling, devor qanday pastga tushishini va oldinga siljishini ko'rib chiqaylik. Shuning uchun ham bu yer panjara bilan o‘ralgan – qo‘ylar shu yerda o‘tlaydi.
Agar biz o'ngga va yuqoriga chiqsak, biz qo'yxonani ko'ramiz. Eshik yonida shamol esganda jiringlab turadigan qo'ng'iroqlar va kichik jihoz bor - endi biz kutubxonada dubulg'a ostida jumboqni yig'ishimiz mumkin.
Agar siz mulk chegarasiga o'ng tomonga o'tsangiz, daraxtlar yonida xarita yotadigan toshli joy bo'ladi. Keyt gapirgan yerni rivojlantirish rejasi shubhali ko'rinadi.
Hovli o‘rtasida aylana shaklida to‘rtta katta tosh o‘rnatilgan. Ular uchta qismdan iborat bo'lib, ularning har birida belgilar mavjud. Bu haqda Donal bilan gaplashishimiz kerak.

11. Qo'g'irchoqlar bilan o'ynang va dubulg'a sirini hal qiling

Keling, qal'aga qaytib, kulbada topilgan ko'rsatmalarga muvofiq etti qo'g'irchoqni tartibga keltiramiz.

Mushuk o'ng tomonda 3-qavatda, chunki qolgan barcha qo'g'irchoqlar uning chap tomonida bo'lishi kerak.
Biz Kylerni mushuk bilan bir qavatga qo'ydik, ya'ni 3-qavatda chap tomonda.
Biz cho'chqani qandil va ritsar orasiga joylashtiramiz - qandil 1-qavatda, ya'ni cho'chqani 1-qavatga joylashtiramiz.
Qiz Kyler ostida va 1-qavatda, chunki u sigirdan pastroq bo'lishi kerak.
2-qavatda o'g'il va sigir qo'g'irchoqlari bo'lishi kerak, ammo ularni qanday joylashtirish kerakligi hali aniq emas.
Bola sigirning o'ng tomonida turishi kerak, uning ostida esa it bo'lishi kerak. O'z navbatida, it ritsarning o'ng tomonida va mushukning chap tomonida bo'lishi kerak. Bu degani, biz itni ritsarlar orasiga 1-qavatga joylashtiramiz.
Biz bolani itning ustiga, sigirni esa chap tomoniga qo'yamiz.

Biz yana bir belgini olamiz.
Endi kutubxonadagi dubulg'ada nima yashiringanini tekshirib ko'ramiz.

Barcha viteslarni o'rnatishingiz kerak, shunda ular dastagidan aylanadi. Agar tishli teshikka kirsa, u "yopishadi".
Bitta yechim:

Biz qo'g'irchoqlarni tartibga solish uchun yana bir diagramani olamiz - ular allaqachon sakkiztasi bor, bizda qo'y qo'g'irchog'i etishmayapti.

12. To'y guldastasini yasash

Keling, Keyt bilan rivojlanish rejasi haqida gaplashaylik. Odatdagidek, u kulib yubordi. Keling, Kaylerga qaytaylik - u bu rejani Keytga buyurmagan. Qiziq, u nima qilyapti? Undan qanday qutulish mumkin va u keyingi to'shakda adyol ostida nima yashirganini ko'rishim mumkin?
Kayler to'y guldastasini yig'ishda yordam so'raydi va unga gullar ro'yxatini va savatni beradi.
Biz tulki, civanperçemi, lavanta, shingil, atirgul, verbena va adaçayı topishimiz kerak. Barcha o'simliklar botqoqlikdagi kulbada dorivor o'tlar kitobida chizilgan.

Rose leprechaun bog'ida. Uni olish uchun siz leprechaunlarga yaqinlashib, orqaga burilishingiz kerak.
Botqoq bo'ylab taxta yotadigan joyga yaqin joyda pushti gullar o'sadi. Bu tulki.
Sage o'tlar stoli ustidagi kulbada osilgan - bu bir dasta o't.
Yarrow - sariq gul, biz uni hovlining shimoli-g'arbiy chekkasidagi Keltlar doirasida ko'rdik.
Verbena darvozadagi chap mozaika yonida o'sadi, u lilak rangga ega.
Agar biz yo'lga chiqsak va Nensining mashinasi yonidan chapga o'tsak, shoxli o'simlik o'sadigan joyga etib boramiz.
Lavanda taxminan to'rtta sirli toshlar hovlining o'ng yarmida. Pastdagi toshlardan birining yonida taxta bor. Siz unga egishingiz kerak va ekranning o'ng tomonida o'q paydo bo'ladi. Ikki marta aylantiring va lavandani oling.

Tayyor guldastani Kaylerga olib boramiz. Keyt nihoyat qayoqqadir ketdi. Keling, yaqinroq kelaylik va ko'rpaning chetini to'shakda ko'taraylik - yaxshi, yaxshi, Mettning narsalari shu erda! Keling, Kaylerning oldiga boramiz va u Keyt bilan janjallashayotganini eshitamiz. Nensi u erga borishdan bosh tortdi, shuning uchun biz Donal bilan gaplashamiz.

13. Buyuk barabanchi Nensi Dryu

Donaldan toshlardagi yozuvlar nimani anglatishini so'raganimizda, u kelt runlari ekanligini tushuntiradi. Uning rune tarjimalari bilan kitobi bor, lekin siz uni yutib olishingiz kerak.

Ushbu mini-o'yinni sichqoncha bilan emas, balki tugmalar va bo'sh joy bilan o'ynash yaxshidir. Ko'p rangli eslatmalar chapdan o'ngga tez ishlaydi. Eslatmalar o'ngdagi doiraga yaqinlashganda, eslatma rangiga mos keladigan tugmani bosing. Agar eslatma kulrang bo'lsa, bo'sh joy tugmasini bosing.
Xatoga yo'l qo'yganingizda, har bir noto'g'ri nota uchun sizdan bitta ball yechib olinadi, shuning uchun qiyin kombinatsiyani ko'rsangiz, uni xavfsiz o'ynab, uni o'tkazib yuborgan ma'qul. G'alaba qozonish qiyin, lekin agar siz ketma-ket bir necha marta o'ynasangiz, oxir-oqibat g'alaba qozonasiz. Agar dam olishni va keyinroq o'ynashni istasangiz, qaytib kelganingizda g'altakning ustiga bosing.
Ushbu o'yinda siz tokenlarni ham olishingiz mumkin.

Nihoyat, Donal musiqamizdan qoniqish hosil qiladi va kitobni beradi. U to'rtta asosiy kelt bayramini tasvirlaydi va keltlar alifbosini taqdim etadi.

14. Qo'y qo'g'irchog'ini yasang va uchinchi plastinkani oling

Keling, qasrga qaytib, Keyt va Kayler bilan Mett topgan narsalar haqida gaplashaylik - ular bu haqda hech narsa bilishmasdi. Faqat Donaldan so'rash qoladi.
U narsalarni yashirganini tan olib, ertangi qirqish uchun o‘nta qo‘yni qo‘yxonaga haydab yuborishni topshiradi.

Agar siz qo'yni ko'rsangiz, hushtak chaling (ekranning yuqori qismidagi hushtakni bosishingiz kerak), u qo'yxonaga yuguradi. Siz faqat chiroqingiz bilan yoritilgan qo'ylarni tutishingiz mumkin. Tezda qo'ylarni boqish kerak, aks holda ular tarqala boshlaydi. Peshtaxtada 10 ta qo‘y bo‘lsa, tezda qo‘yxonaga bor, ichkariga kirib, tashqariga chiq – endi qo‘ylar qochib ketmaydi.

Keling, botqoqqa qaytib, kichkina manekenga yana qaraylik. Qo'g'irchoq yasash uchun bizga jun kerak. Jun qutida juda oz narsa bor. Agar siz qo'ylarni qirqmoqchi bo'lsangiz-chi? Biz Donaldan ruxsat so'rashimiz kerak.
Qo‘y qirqish qiyin emas, lekin uchta butun qopga jun to‘ldirishimiz kerak, deydi! Keling, qo'yxonaga boramiz va ko'rsatmalarni o'qib chiqamiz.

Birinchidan, hushtak chalib, qo'ylarni chaqiring. Boshqaruv paneli va qo'ylarning xatti-harakatlariga qarang. Ekranda qo'ylarning oilasi yozilgan va yulduzlar guruhning rangini bildiradi. Jadvaldagi oila va rangga mos keladigan raqamlarni toping va ularni qo'ylarning xatti-harakatlarini ko'rsatadigan raqamga qo'shing.
Bir sumka ikkita qo'yning jun bilan to'ldirilgan, shuning uchun uni qutidan olishni unutmang.
Uchta sumkani kesib bo'lgach, qo'g'irchoqqa bir oz jun oling, lekin ketishga shoshilmang. Agar siz qo'ylarga to'rt xil soch turmagi bersangiz, o'yin oxirida unvoningiz uchun yulduzcha olasiz (mening eng sevimliim kamonli qo'y edi).

Keling, botqoqdagi kulbaga qaytaylik, jun to'pini manekenga bosib, tayyor qo'g'irchoqni olamiz.
Keling, bolalar bog'chasiga qaytib, sakkizta qo'g'irchoqni tartibga keltiraylik.

Biz Kylerni 1-qavatdagi qandilning chap tomoniga joylashtiramiz.
It sigirning chap tomonida 3-qavatda bo'lishi kerak, ya'ni uning o'rni Kylerning yuqori chap burchagida joylashgan.
2-qavatda qiz, qo'y, o'g'il va cho'chqaning qo'g'irchoqlari bo'lishi kerak va bu zanjirning chap tomonida ritsar bo'lishi kerak. Cho'chqa ostida ritsar bo'lishi kerak, ya'ni u 2-qavatda eng o'ngdagi uyaga joylashtirilishi kerak.
Mushuk va sigir 1-qavatda bir-birining yonida turishi kerak, mushuk esa ikki ritsarlar orasida bo'lishi kerak, ya'ni biz sigirni otning ostiga, mushukni esa uning chap tomoniga joylashtiramiz.
Mushuk ustida bir bola turibdi.
Uning chap tomonida biz qiz va qo'yni joylashtiramiz.

Biz qo'g'irchoq uyining maxfiy tortmasini ochamiz va uchinchi plastinkani olamiz. Uning kodi - 01001011. Biz "K" harfini tarjima qilamiz va olamiz.

15. Kelt toshlarini aylantirish. Ikkinchi Pasxa tuxumi

Kelt toshlarining sirini echishga ikkita kitob yordam beradi - "Zodiak belgilari" va Donalning kitobi. Agar siz toshga qarasangiz, tepada yulduz turkumi, o'rtada fasl, pastda esa ism bor.
Birinchi tosh ostida taxta bor. Keltlar bayramlari haqidagi kitobni o'qib chiqqandan so'ng, bu tosh yil boshini - Beltanni ramziy qiladi deb taxmin qilish mantiqan to'g'ri.
To'rtta bayramning birinchi harflarini chizing va ismlarni pastdan yuqoriga o'qish kerakligini unutmang.
Biz Beltane (1-may) astrolojik taqvimga ko'ra Toros davrida nishonlanishini (21 aprel - 21 may), yorug'lik mavsumining boshlanishi yoz (daraxtda ko'p barglar bor), pastki qismida "B" borligini bilamiz. ” rune.
Lughnasad (1 avgust) - Leo (23 iyul - 21 avgust), hosil - kuz (barglar tushadi), pastki qismida rune "L".
Samhain (1 noyabr) - Chayon (24 oktyabr - 22 noyabr), qorong'u mavsumning boshlanishi - qish (barglar yo'q), pastki qismida "S" rune.
Imbolc (1 fevral) - Aquarius (21 yanvar - 19 fevral), yomg'irli mavsum - bahor (kichik barglar), pastki qismida rune "I".

Lug'nasad:

Imbolc:

Biz oxirgi plastinani olamiz. Unda kod 01011001. Tarjima qiling va “Y” harfini oling.

Biz chiqaramiz ikkinchi Pasxa tuxumi.
Kengash ustidagi toshda Toros yulduz turkumini tepaga, o'rtada kuzni (barglar tushadi) va Imbolcni pastki qismga qo'ying.

Yuqori toshni o'ngga bir marta, o'rta toshni bir marta va pastki toshni to'rt marta aylantiring. Doska ochilguncha buni takrorlang va ko'rsatmalarni oling.
Bu bolalar bog'chasidagi leprechaunlarning navbati. Hisoblagandan so'ng, biz 2 va 6-chi leprechaunlarni chapga (9da), 1-, 3- va 6-ga tegmaslik kerak (ular 6-da), 4-chi o'ngga (3-da) , 5-chi burilish kerakligini tushunamiz. va 7-chi - orqaga (12 tomonidan).

16. Nensi uchishni o'rganadi

Bizda to'rtta kod plitasi va to'rtta harf bor. Bosmaxona yonida to‘rt shisha siyoh bor.
Plitalar:
01011001 – “Y”
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 – “K”

Tovoqdagi qog'oz varag'ini bosing va birinchi plastinka avtomatik ravishda mashinada paydo bo'ladi. Ushbu plastinka uchun zarur bo'lgan siyohni to'ldiring, ustiga bo'sh varaq qo'ying va qo'lni bosing. Tayyor varaqni quritgichga joylashtiring. Keyingi plastinani oling, siyoh bilan to'ldiring, varaqni quritgichdan oling va qo'lni bosing. Choyshabni quritgichga joylashtiring va hokazo. Choyshabga to'rtta rangni qo'llaganingizdan so'ng, uni quriting. Bu shunday ko'rinishi kerak:

Agar siz turli xil ranglar bilan tajriba o'tkazsangiz, sarlavhada yulduzcha olasiz.

Biz tashqariga chiqamiz va uchishga harakat qilamiz. Joy katta rol o'ynaydi. Men minora ostidagi kirishning o'ng tomonida ham, ko'prikdan ham tushdim - sinab ko'ring. Bundan buyon sizning ko'chadagi harakatlaringiz faqat havo orqali amalga oshiriladi. Agar siz mulk ustidan bir necha marta uchib o'tsangiz, unvoningiz uchun yulduzcha olasiz.

17. Minora va uchinchi Pasxa tuxumi

Keling, kotibga boraylik. U yopiq, lekin agar siz bolalar kitobidagi kabi qulfga "LARIG" ni yozsangiz, siz o'nta qo'g'irchoq uchun aranjirovka olasiz. Sizda hali yo'q bitta qo'g'irchoq bor - Nensi qo'g'irchog'i.

To'shak yonidagi tungi stolning tortmasida keyingi ko'rsatmalarni oling. Kotib uchun kodni hal qilish uchun siz to'rtta kitob va mulk yonida orol topishingiz kerak. Avval kutubxonaga uchamiz.
Chap shkafda ot haykalchasi yonidagi "Gidroponika va aeroponika" joylashgan. Undagi birinchi topishmoq - "Haqiqiy undoshni topish uchun barcha takrorlanishlarni yo'q qilish kerak". Kitob nomidagi barcha undoshlarni yozing, bir xil harflarni kesib tashlang va siz "G" bilan qolasiz.
Xanoy minorasi ustidagi javonda o'ng kabinetda "Qadimgi donolik" joylashgan. Jumboqni yeching va siz "C harfi yordam beradi" iborasini olasiz.

Qadimgi donolik
Hasadgo'ylik
Yevnyayarudbridge
Ruevnyayadmost
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Bueviadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonsk
Letterpomonset
Pomonet harfi
Xat yordam beradi

O'ngdagi javonda o'ng kabinetda "Dengiz kartografiyasi" joylashgan. Siz "Karib dengizi" so'zining birinchi harfini olishingiz kerak.
Tarozi yonidagi stolda to'rtinchi kitob "Zopsixologiya" yotadi. Siz topishmoqni taxmin qilishingiz kerak: "O'rtaga kim borsa, hamma o'z ismini aytadi." Bu "Hayvonlar psixologiyasi" so'zining markaziy harfiga ishora qiladi - bu "X".
Tashqariga chiqamiz va ko'rsatmalarda ko'rsatilganidek, minoradan orolga g'arbga uchamiz. Qoyaga “L5” yozuvi oʻyilgan.
Keling, minoraga qaytaylik va qal'aning markaziy uyalariga "KSGHL" kodini qo'yamiz. Kotib ochadi. Keling, Fionaning onasining kundaligini o'qib chiqamiz, unda u yozadi raketa paketlari, biz Nensi qo'g'irchog'i va kalitni olamiz.
Keling, qo'g'irchoq uyining so'nggi topishmoqlarini hal qilish uchun bolalar bog'chasiga qaytaylik.

Uchinchi Pasxa tuxumi.

Sigir 3-qavatda va barcha qo'g'irchoqlarning chap tomonida bo'lishi kerak, ya'ni uning o'rni yuqori chap burchakda.
2-qavatda mushuk, Mett, qo'y va it bo'lishi kerak.
1-qavatda Kayler, Nensi va bir qiz bor.
Biz qizni o'ngdagi uyaga, uning tepasida esa itga joylashtirdik.
Qizning chap tomonida biz Nensini, chap tomonida esa bolani joylashtiramiz.
Biz qo'yni bolaning ustiga qo'yamiz, Matt esa uning chap tomoniga.
Mushuk Kylerning ustida bo'lishi kerak, lekin cho'chqaning o'ng tomonida.
Cho'chqani 1-qavatdagi eng chap uyaga joylashtiring.

Uchinchi va oxirgi Pasxa tuxumini olaylik.

Qo'g'irchoqlarni tezda tartibga solish uchun siz nomingiz uchun yulduzcha olishingiz mumkin.

Endi faqat kotibaning kaliti kulbadagi qutiga mos keladimi yoki yo'qligini tekshirish qoladi.

18. Laboratoriya

Qutini ochib, biz tabriknomani chiqaramiz. Biz yovuz odamni uchratamiz, u polda lyuk ochib, bizni konga tashlaydi. Biz yorug'likka boramiz, qo'lni bosing va nihoyat Mettni topamiz. U bu yerga qanday kelganini aytadi - topgach, unga qarg'a hujum qilgan maxfiy xona bolalar bog'chasida. Ma'lum bo'lishicha, Keytga ko'kargan u emas, balki Donalga hazil qilishmoqchi bo'lganida singan novdani bergan. Chunki Mett Keyt Kaylerni sevib qolganini bilar edi, u uni eng yaxshi odam sifatida ko'rishni istamadi va o'z karerasi va Alan Peyn haqida bahona o'ylab topdi.
Keling, laboratoriyani ko'rib chiqaylik. Keling, o'ngga burilib, devordan raketani uchirish bo'yicha ko'rsatmalarni olamiz.
Devordagi tugmani bosing va kimyoviy elementlar bilan stendni oching.

Barcha elementlarni to'rtta idishga joylashtirish kerak. Guruhlarning tavsiflari yaqin atrofdagi devorga osilgan. Mexanik qo'lni elementga qarab harakatlantirganda, uni elementning o'lchamidan bir pog'ona kattaroq oching. Keyin qo'lingizni harakatlantiring va elementni ushlash uchun uni siqib qo'ying. Elementni idishga o'tkazing va qo'lingizni ichkaridan oching. Siz konteynerlarda emas, balki stendda turgan elementlarga tegmasligingiz kerak.

Barcha elementlar joyida bo'lganda, biz mexanik qo'l yordamida kalitni chiqaramiz.
Keling, orqaga o'girilib, qarama-qarshi tomonga o'taylik.
Narvonni qismlardan yig'ishingiz kerak. Sichqonchaning chap tugmasi bo'laklarni siljitadi, sichqonchaning o'ng tugmasi aylanadi.
Bitta yechim:

Keling, yuqoriga chiqamiz va raketaning birinchi bosqichiga o'tamiz.
Zinaning o'ng tomonida raketa bor (uga yaqinlashganingizda u yonadi). Keling, zinapoyaga chiqamiz va birinchi qadamni o'rnatamiz. Zinapoyaning chap tomonida qanotli konteynerlar mavjud, qanotlarni o'rta paqirdan olib, raketaga o'rnating.
Raketa ostidagi boshqaruv panelini ochamiz va quvvatni ulaymiz.
Siz simlarni to'g'ri ulashingiz kerak. Avval simni oling, so'ngra rangli doirani bosing. 1-simni qizil doiraga, 2-ko'k doiraga, 3-to'q sariq doiraga, 4-sariq doiraga, 5-yashil doiraga ulaymiz.

Biz raketani uchiramiz. Buning uchun uning o'ng tomonidagi boshqaruv paneliga o'tamiz. Yaqin atrofda taxtaga yopishtirilgan yozuv bor: "Ishga tushirish burchagi 90,1 daraja." Quvvat to'g'ri ulangan bo'lsa, chap tugma ostidagi tugma yashil rangda yonishi kerak.
Kalitni 90,1 darajaga o'rnatamiz va kalitni joylashtiramiz. Chapdan o'ngga barcha almashtirish tugmachalarini bosing. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, raketa uchadi.

Materialdan nusxa ko'chirishga faqat Internetda Julia-10 nomi bilan ma'lum bo'lgan parcha muallifi ko'rsatilgan holda ruxsat etiladi.

Katta rahmat, Madlenka, skrinshotlarni yuklashda yordam uchun!