Sovet davridagi mashhur o'yinlar. Bizning hovli o'yinlari. Bolalik - bu internet...

O‘g‘lim ulg‘ayapti, afsus bilan ko‘ramanki, bugungi bolalar bizdan butunlay farq qiladi. Biz kitob o'qidik, birga kinoga bordik, keyin jang sahnalarini ko'rsatdik, ko'proq gaplashdik, do'stlar orttirdik. Shuningdek, biz hovlilarda yugurib, o'ynadik va zamonaviy yigitlarning tengdoshlari bilan juda kam yurishiga ko'p sabablar bor, bu kriminogen holat va bolalarning haddan tashqari ko'p ishlayotgani va kompyuterlar, lekin ... men his qilaman ular uchun uzr, ular bir umr davom etadigan ajoyib sarguzashtlardan va xotiralardan mahrum.

1. Hali halo

O'yin qoidalari
Boshlash uchun haydovchi sanoq qofiyasi bilan tanlanadi. Haydovchi to'pni oladi va qolgan bolalarga so'z beradi. Odatda ular ixtiro qilingan so'z qaysi turkumga tegishli ekanligini va uning birinchi va oxirgi harfini aytadilar. Misol uchun, haydovchi yotoq so'zini o'yladi. Uning aytishicha, bu mebel, K harfi bilan boshlanib, yumshoq belgi bilan tugaydi. Bolalar so'zni taxmin qilishni boshlaydilar. Haydovchi to‘g‘ri javobni eshitishi bilan “Xali halo” deb qichqiradi, to‘pni iloji boricha yuqoriga tashlaydi va qochib ketadi.
So'zni to'g'ri taxmin qilgan bola to'pni ushlaydi va "To'xta" deb baqiradi. Haydovchi to'xtaydi. O'yinchi haydovchiga qancha qadam bosganini taxmin qilishi kerak. Ammo qadamlar oson emas. Har bir kompaniya o'z qadamlarini o'ylab topishi mumkin.
Halo o'yinidagi qadamlar turlari:
Gigant - eng katta qadamlar, to'liq kenglik.
Oddiy - odatiy bolalar qadami.
Lilliputian - juda kichik qadamlar.
Qurbaqalar - cho'kkalab sakrashda.
Soyabonlar - bola haydovchi tomonga aylanadi.
G'ishtlar - poshnali oyoqqa qadam.
Tuya - qadam va tupurish (asosiy narsa haydovchiga kirmaslikdir).
To'pga ega bo'lgan bola ko'rsatilgan qadamlar sonini oladi va to'pni ringga tashlaydi, uni etakchi qo'llari bilan qiladi. Agar to'p halqaga tegsa, o'yinchi haydovchiga aylanadi va o'yin davom etadi.

2.Beshirish va izlash

O'yin qoidalari
Bir kishi haydaydi, qolganlari yashirinadi. Oldindan kelishilgan shartlarga ko'ra, suv devorga o'girilib, ma'lum bir raqamga qadar hisoblanadi, bu vaqt ichida hamma kelishilgan hudud chegaralaridan tashqariga chiqmasdan yashirinadi.
Xo'sh, suvning jozibali iborasi: bir ikki uch to'rt besh, men qarayman.

3.Jmurki

O'yin qoidalari
Bir necha kishi ko'r odamning blefini o'ynaydi. Qofiya yordamida yoki qur’a bo‘yicha yetakchi tanlanadi. O'yinchilar suvni qattiq bandaj bilan bog'lab qo'yishadi (siz bu o'yinda tomosha qila olmaysiz), uni joyida echib oling va yon tomonlarga "parchalanadi". Blind Man's Buff har qanday o'yinchini ushlashi va aniqlashi kerak. Agar siz to'g'ri taxmin qilsangiz, ushlangan o'yinchi haydovchiga aylanadi.

4. Kazaklar-qaroqchilar

O'yin qoidalari
O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan (qanchalik ko'p ishtirokchi bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli bo'ladi). Har bir jamoaning o'z jamoasi bor stikerlar(qo'l tasmalari, lentalar yoki nishonlar).
Sayt ko'rsatilgan (siz yashirinib qochib ketishingiz mumkin bo'lgan hududning chegaralari).
Qur'a bo'yicha qaysi jamoa "kazaklar", qaysi jamoa "qaroqchilar" bo'lishi aniqlanadi.
Signalda "qaroqchilar" yashirinish uchun tarqab ketishadi. "Kazaklar" bu vaqtda "zindon" uchun joy tanlaydilar, u erda ular qo'lga olingan "qaroqchilar" ni olib kelishadi. "Zindon" uni qo'riqlash uchun qulay bo'lishi uchun juda katta bo'lmasligi kerak. Uning chegaralari aniq belgilangan (bo'r, toshlar va boshqalar bilan).
Belgilangan vaqtdan so'ng, "kazaklar" kelishilgan hududda yashiringan "qaroqchilar" ni qidirishga kirishadilar. Ular kimni ko'rgan bo'lsa, ular qo'lga olishlari va "qoralashlari" kerak (qo'l bilan teginish). "Buzilgan" qaroqchi qo'lga olingan deb hisoblanadi, u uni ushlab turganda "kazak" bilan birga borishi kerak. Ammo agar "kazak" tasodifan qo'llarini bo'shatib qo'ysa, "qaroqchi" qochib ketishi mumkin.
Qo‘lga olingan “qaroqchilar” “zindon”ga olib ketiladi.
"Qaroqchilar" halok bo'lgan o'rtoqlarga yordam berishi mumkin. Buni amalga oshirish uchun siz "qaroqchi" ni boshqaradigan "kazak" ga jimgina yugurib, uni "qoralashingiz" kerak. Keyin "kazak" "qaroqchi" ni qo'yib yuborishga majbur bo'ladi va ikkala "qaroqchi" yana yashirinish uchun qochib ketadi. Ammo agar "kazak" chaqqonroq bo'lib chiqsa va ikkinchi "qaroqchi" ni ertaroq "qora" qilsa, u ikkalasini ham qo'lga oladi.
"Qaroqchilar" o'z safdoshlarini "zindon"dan ozod qilishlari mumkin. Buning uchun "zindon" ni qo'riqlayotgan "kazak" ozod qiluvchiga tegmasdan oldin mahbusga tegishi kerak.
O'yinning maqsadi barcha "qaroqchilar" ni qo'lga olishdir.

5. Lapta

O'yin qoidalari
Men o'yinning ikkita versiyasini bilaman. Biri soddalashtirilgan (bolalar uchun), ikkinchisi kattalar uchun. Bolaligimizda, mamlakatda, albatta, biz oddiy o'yin o'ynaganmiz:
Bir-biridan 15-20 m masofada joylashgan tekis maysazorda ikkita chiziq chizilgan: biri shahar, ikkinchisi ot yoki uy deb atalgan.
Keyin, sanoq qofiyasi yoki qur'a yordamida hujumchi aniqlanadi, u shahar tashqarisida turdi, qolganlari otning orqasidagi dalada joylashgan.
Hujumchi to'pni yuqoriga tashlaydi va ko'rshapalak bilan qattiq zarba beradi. Qilichni kuzatib turgan dala o‘yinchilari uning yerga tushib qolmasligi, ushlashi uchun otni kesib o‘tishini kutishmoqda. Agar ular muvaffaqiyat qozonsa, hujumchi maydonga tushadi va uning o'rnini to'pni egallab olgan o'yinchi egallaydi. Agar maydon o'yinchilari to'pni ushlashga ulgurmagan bo'lsalar, zarba takrorlanadi.
Ba'zida zarba beruvchi to'pni o'tkazib yuboradi. Qoidalar unga zarbani takrorlash imkonini beradi. Uchinchi o'tkazib yuborishdan keyin hujumchi o'z o'rnini boshqa o'yinchiga beradi.

6. Bouncers

O'yin qoidalari.
Dodgeball o'ynash uchun sizga kamida 3 kishi kerak. Ulardan 2 ta bouncer (bouncers) va bitta haydovchi. O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan.
Ikki o'yinchi bir-biriga qarama-qarshi bo'lgan etti-sakkiz metr masofada turishadi. Ularda to'p bor. Boshqa jamoaning ikkita o'yinchisi ular orasida harakat qilishadi. Birinchisining vazifasi - to'pni bir-biriga uloqtirish, raqiblarni urish va ularni o'yindan chiqarib yuborish. Shu bilan birga, to'pni nishonga tegmasdan, sherigiga ushlashi va har safar hech qaerga uchib ketmasligi uchun otish kerak.
Ikkinchisining vazifasi o'zingizni nokautga yo'l qo'ymaslikdir. Agar siz uchayotgan to'pni tutsangiz, sizga bitta hayot qo'shiladi. Siz, masalan, beshta hayotga ega bo'lasiz va sizni o'yindan chiqarib yuborish uchun olti marta urish kerak. Agar to'p erdan sakrab o'yinchiga tegsa, bu hisobga olinmaydi. Nokautga uchragan futbolchilar o'rnini jamoaning boshqa a'zolari egallashdi. Hamma nokautga uchragach, jamoalar o'rinlarini almashtirdilar.

7. Kvadrat

O'yin qoidalari
Ushbu o'yin uchun sizga to'rt kishilik kompaniya va to'p kerak. Avval siz o'yin maydonini yaratishingiz kerak. Erga ixtiyoriy o'lchamdagi kvadrat chiziladi, har bir ishtirokchi uchun bittadan to'rtta kichik kvadratga bo'linadi. Maydonning markazida xizmat qilish uchun mo'ljallangan doira chizilgan. O'yin qur'a (hisoblash) bo'yicha tanlangan o'yinchi tomonidan to'pga xizmat ko'rsatish bilan boshlanadi. To'p bir yoki ikki qo'l bilan markaziy aylanaga tashlanadi, shunda u diagonal bo'ylab o'tgan o'yinchi tomon sakradi. Diagonal o'yinchi o'z choragida yer bilan bir marta aloqa qilgandan keyin to'pni urishi kerak. Oyog'ingiz, tizzangiz, boshingiz bilan to'pni urishingiz kerak, uni qo'llaringiz bilan tegizishingiz mumkin emas.

8. Fanta

O'yin qoidalari
Yaxshi eski bolalar o'yini. Uning ko'p variantlari. O'ynagan o'yinimizni aytib beraman. Uy egasi barcha o'yinchilardan bitta shaxsiy narsani to'playdi, so'ngra hamma qog'oz varag'iga qandaydir topshiriq yozadi. Keyin qog'ozlar yig'iladi, aralashtiriladi va taqdimotchi qaramasdan, avval birovning narsasini, keyin esa eslatmani tortib oladi. Chiqarilgan ob'ektga egalik qiluvchi shaxs qog'ozga yozilgan topshiriqni bajarishi kerak. O'yin ajoyib, lekin faqat o'yinchilar o'z vazifalariga duch kelishi mumkinligini yodda tutishlari kerak. Bu holat sadistik odatlarni biroz cheklaydi.

9. Men beshta ismni bilaman

O'yin qoidalari
Yigitlar to'pni o'tkazish tartibi va mavzular ketma-ketligi haqida kelishib olishadi.
Birinchi o'yinchi bir qo'li bilan to'pni erga zarb qila boshlaydi:
- Men qizlarning beshta ismini bilaman. Anya - bitta, Katya - ikkita, Fields - uchta, Masha - to'rtta, Nastya - beshta.
O'yinchi to'pning bir zarbasida bitta so'zni aytib, zarbalar ritmiga rioya qilishi kerak.
Agar o'yinchi vazifani bajargan bo'lsa, u oldindan belgilangan keyingi mavzuga o'tadi, masalan:
- Men bolalarning beshta ismini bilaman (shaharlar, hayvonlar, hasharotlar, qushlar, mamlakatlar, shaharlar va boshqalar).
Agar o'yinchi yutqazsa, to'pni o'tkazib yuborsa yoki uzoq vaqt o'ylasa, to'p keyingi ishtirokchiga o'tadi.
U qaytadan boshlaydi:
- Men qizlarning beshta ismini bilaman
O'yinni murakkablashtirish uchun siz nomlar takrorlanmasligi kerak bo'lgan shartlarni kiritishingiz mumkin. To'p aylana qilib, birinchi o'yinchiga qaytsa, u to'xtab qolgan mavzudan boshlanadi.
O'yin hamma zerikguncha davom etadi.
Mavzularni maksimal darajada yoritishga muvaffaq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.

10. Salki

O'yin qoidalari
Bitta haydovchi qur'a yoki sanash orqali tanlanadi. Keyin o'yin maydonining chegaralari o'rnatiladi. Bu hududda hamma tarqalib ketadi. Haydovchi o'yinchilarni saytning belgilangan chegaralarida ushlay boshlaydi. Kimni quvib, yiqitib yuborsa, u "oziq" bo'lib, qo'lini ko'tarib: "Men ahmoqman!" U o'yinchilarni ushlay boshlaydi va avvalgi "iz" hamma bilan qochib ketadi. O'yinning aniq oxiri yo'q.
sehrgarlar
(bu o'yin tegning bir turi)
Ishtirokchilar haydovchidan qochib ketishadi. Haydovchi o'yinchini ushlaydi va unga tegadi - u masxara qiladi. Tuzlangan kishi qo'llarini yoyadi va boshqa har qanday ishtirokchi yugurib, unga tegishi va "qutqarishi" mumkin. Haydovchining vazifasi yog'lidan uzoqlashmaslik va hech kimning unga qadam tashlashiga yo'l qo'ymaslikdir. Sehrgarlarning yozgi versiyasi "sprinklerlar" bilan yugurish va oqayotgan shishalardan bir-biriga suv quyishdir. Odatda o'yin boshlanganidan besh daqiqa o'tgach, hamma ho'l, lekin juda quvnoq.

11. Buzilgan telefon

O'yin qoidalari
Buzilgan telefonning eski vaqt sinovidan o'tgan bolalar o'yini.
Bir yoki ikkita jamoa bilan o'ynash mumkin.
O'yinchilardan biriga shivirlab so'z yoki iborani pichirlab aytadigan rahbar tanlanadi va u xuddi shu tarzda boshqa o'yinchiga o'tkazishga harakat qiladi va hokazo.
Oxirgi o'yinchi nima qilganini ovoz chiqarib aytadi va asl nusxa bilan taqqoslaydi.
Ko'pincha juda kutilmagan va kulgili natija olinadi!
Agar ikkita jamoa o'ynasa, mezbon ikkala jamoaning ikkita o'yinchisiga polni beradi. G'olib, natijasi asl nusxaga eng o'xshash bo'lgan jamoadir.

12. Kiss-Brys-Miau

O'yin qoidalari
O'yin uchun sizga turli jinsdagi o'yinchilarning taxminan bir xil nisbati kerak bo'ladi. O'yinchilar skameykada o'tirishadi. Ikki ishtirokchi, etakchi va o'yinchilardan biri, skameyka oldida orqalarini bir-biriga qaratib turishadi (rahbar o'yinchilarga qaragan, o'yinchi orqa bilan).
Uy egasi ko'zlari bilan (yoki barmog'i bilan sezilmaydigan tarzda) o'yinchilardan biriga ishora qiladi va "mushukcha?" Deb so'raydi.
Agar o'yinchi "turt" desa, u tanlashda davom etadi.
Agar o'yinchi "miyov" desa, o'sha o'yinchidan "qanday rang?" deb so'raladi.
O'yinchi rangni nomladi va tanlangan rangga mos keladigan vazifani bajardi.
Ranglarning ma'nosi quyidagicha edi:
Oq - "yolg'iz besh daqiqa" degan ma'noni anglatadi. Bular. yigit va qiz ketishdi va kompaniyadan hech kim ularni ko'rmasligi uchun 10 daqiqaga nafaqaga chiqdi.
Yashil - uchta ha savol. Har qanday savol berildi, lekin futbolchi faqat “ha” deb javob bera oldi. Bundan tashqari, "Siz uni yaxshi ko'rasizmi" kabi murakkab savollar berildi. Javob beruvchi qizarib ketdi va duduqlandi, lekin boshqa hech narsa deyishga haqqi yo'q edi. Bunday dialoglardan butun kompaniya xursand bo'ldi :)
Qizil - lablardagi o'pishni anglatadi. Rang juda kam ishlatilgan.
Pushti - yonoqdagi o'pish. U bilan osonroq, u tez-tez ishlatilgan.
Sariq - uchta shaxsiy savol (siz hamma narsani so'rashingiz mumkin va o'yinchi javob bermaslik huquqiga ega emas). Albatta, har bir kishi "hiyla bilan" va ko'pincha juda shaxsiy savollarni berdi, lekin javoblar odatda sir tutildi.
Apelsin - tutqich ostida ma'lum bir marshrut bo'ylab yuring.
Moviy - tutqichni o'p.
Binafsha - uchta kichik iflos hiyla (aytaylik, cho'chqa quyruqini torting, oyoqqa qadam qo'ying, soch turmagini oling). Bundan tashqari, barcha halol kompaniya oldida.

13. Dengiz bir marta tashvishlanadi..

O'yin qoidalari
Bir nechta o'yin variantlari mavjud.
1) Uy egasi o'yinchilardan yuz o'giradi va taniqli qofiyani aytadi:
Dengiz xavotirda
Dengiz xavotirda ikki,
Dengiz shiddatli uch
Dengiz figurasi joyida qotib qoladi!
U gapirganda, ishtirokchilar qo'llari bilan to'lqin harakatlarini taqlid qilib, har qanday tartibda xaotik tarzda harakat qilishadi. Haydovchi jim bo'lishi bilanoq, siz biron bir raqamda muzlashingiz kerak. Haydovchi o'yinchilardan biriga yaqinlashadi va unga tegadi. O'yinchi o'z figurasini harakatda tasvirlaydi va haydovchi uning nima ekanligini taxmin qiladi. Rakamini taxmin qilib bo'lmaydigan o'yinchi suvga aylanadi.
2) Sanoq qofiyasini talaffuz qilgandan so'ng, o'yinchilar o'zlari topadigan pozitsiyada qotib qolishlari kerak. Haydovchi o'girilib, barcha o'yinchilarni aylanib chiqadi va natijada olingan raqamlarni tekshiradi. Ulardan kim birinchi bo'lib harakat qilsa, u etakchining o'rnini egallaydi yoki o'yinni tark etadi (bu holda, eng uzoq o'yinchi g'olib bo'ladi).
3) Uy egasi barcha raqamlarni ko'rib chiqib, o'ziga eng yoqqanini tanlaganida, siz o'yinning boshqa versiyasidan foydalanishingiz mumkin. Bunday holda, g'olib o'z tasavvurini eng aniq ko'rsatgan o'yinchi hisoblanadi.

14. Siz tinchroq ketasiz, davom etasiz - to'xtang!

O'yin qoidalari
Erga bo'r bilan taxminan 20 metr masofada ikkita chiziq chizilgan.
Barcha o'yinchilar bir tomonda - boshqa tomondan haydovchiga aylanadi va hammaga orqa o'giradi. Rahbar aytadi:
"Jimroq yur, davom etasan. To'xta".
Bu iborani xohlaganingizcha talaffuz qilish mumkin - ataylab so'zlarni, butun jumlani qat'iylashtiring yoki, masalan, sekin boshlang va keyin uni keskin va tez tugating - umuman olganda, o'yinga ajablantiradigan elementni olib keling.
Bu vaqtda barcha o'yinchilar imkon qadar yugurishga harakat qilishadi, marra chizig'iga borishadi, "to'xtash" so'zida muzlashadi. "To'xtatish" so'zidan keyin haydovchi orqaga buriladi. Agar u o'yinchining harakatini ko'rsa (qotib qolishga yoki tezlashish tezligi tufayli to'xtashga ulgurmagan), u o'yindan chetlatiladi.
G'olib, marraga birinchi bo'lib etib kelgan va haydovchiga tegib ketgan kishi - u o'z o'rnini egallaydi va o'yin boshlanadi.

O'yin qoidalari.
Barcha o'yinchilar bir qatorda o'tirishadi yoki turishadi. Haydovchi to'pni ishtirokchilardan biriga tashlaydi va shu bilan birga biron bir ob'ektni chaqiradi. Agar buyum "eyish mumkin" bo'lsa, o'yinchi to'pni ushlaydi. Agar yo'q bo'lsa, u rad etadi. Haydovchining vazifasi o'yinchini chalkashtirib yuborishdir, masalan, "olma-qovun-sabzi-kartoshka" zanjirida kutilmaganda: "temir" deb ayting. Agar o'yinchi xatoga yo'l qo'ygan bo'lsa va "eyish mumkin bo'lmagan" narsani "yeydi" bo'lsa, u o'zi etakchiga aylanadi. Haydovchi to'pni qanchalik tez tashlab, narsalarni nomlasa, o'ynash shunchalik hayajonli va qiziqarli bo'ladi

17. Pichoqlar

O'yin qoidalari.
O'yinchilar erga aylana belgilaydilar. Keyin, o'z navbatida, ular pichoq bilan dushmanning belgilangan hududiga kirishga harakat qilishadi va shu tariqa undan iloji boricha ko'proq erni qaytarib olishadi. Pichoqni, shu jumladan elkadan, zarba bilan, burundan va hatto boshidan tashlash mumkin. Pichoqni erga, qumga va hatto yog'och skameykaga yopishtirish mumkin

Har bir o'yinchi o'zi uchun nom tanlaydi - gul nomi va uning "bog'bon" - haydovchiga va boshqa o'yinchilarga xabar beradi. Haydovchi qofiya aytadi: "Men bog'bon bo'lib tug'ilganman, men jiddiy g'azablandim, barcha gullardan charchadim, bundan tashqari ..." Va u o'yinchilardan birining "ismini" (gulning nomi) chaqiradi. Haydovchi va o'yinchi o'rtasida dialog mavjud. O'yinchi jamoadagi gullardan bitta gul nomini aytadi. Ismi aytilgan ishtirokchi javob berishi kerak. Muloqot davom etmoqda. Xato qilgan: masalan, uning nomiga javob bermadi, gullar nomini aralashtirib yubordi, - xayolot beradi (uning har qanday narsasi). O'yin oxirida mag'lubiyatlar o'ynaladi. "Bog'bon" yuz o'giradi, ular narsalarni olib, haydovchidan so'rashadi: "Bu o'yinchi nima qilishi kerak?" "Bog'bon" topshiriq beradi (bir oyoqqa sakrash, cho'zilish, qo'shiq aytish, she'r o'qish va h.k.) - o'yinchi fantomni "ishlab chiqadi" va o'z narsasini oladi.

20. Onamning qizlari.

O'yin qoidalari.
O'yin qizlarga xos deb hisoblangan, ammo ba'zi hollarda o'g'il bolalarga ham o'ynashga ruxsat berilgan, ular balog'atga etishdan oldin ham nikoh nima ekanligini va bu nima tahdid solayotganini tushuna oladilar. O'yinning bitta qoidasi bor edi - ota-onadan yoki seriallarda hayoliy va hayotiy tajribadan maksimal darajada foydalangan holda o'ynash.
O'yin davomida rollar o'zgarishi mumkin ("Kelinglar, siz onasiz va men sizning qizingiz bo'lganga o'xshayman?"), Tasodifan topilgan bolalar, to'satdan paydo bo'lgan o'gay onalar va tushunarsiz tarzda ishlagan sevishganlar o'yinga kirishdi. vaqti-vaqti bilan. Va jonlangan qo'g'irchoqlar, chaqaloq qo'g'irchoqlar, peluş hayvonlar. O'ynagan sahnalar "do'konda bo'laylik", to'ylar, janjallar, intrigalar, janjallar, o'lim! Hamma narsa hayotdagi kabi.

Kazak qaroqchilari

Ushbu o'yinni qancha ko'p odam o'ynasa, shunchalik qiziqarli. Bu o'g'il bolalar uchun ham, qizlar uchun ham mos keladi - har kimga istisnosiz yoqadi. Siz istalgan joyda o'ynashingiz mumkin, asosiysi tanlangan hududda yashirinish uchun tanho joylar mavjud.

Birinchidan, barcha ishtirokchilar ikki jamoaga bo'lingan - bir jamoa kazaklar, ikkinchisi qaroqchilar. Belgilarni o'ylab topish kerak, masalan, barcha kazaklarning kurtkalarida sharf bog'langan yoki yenglari o'ralgan bo'ladi.

Bir-ikki-uch hisobiga qaroqchilar tarqab ketishadi va kazaklar bu vaqtda "zindon" uchun joy tanlaydilar (qo'lga olingan qaroqchilar u erga olib kelinadi). "Zindon" qulay tarzda qo'riqlanishi uchun juda katta bo'lmasligi kerak. Zindonning chegaralari biror narsa bilan belgilanishi kerak (toshlar, novdalar yoki oddiygina bo'r bilan chizilgan).

Ma'lum vaqtdan keyin (masalan, 5 daqiqadan so'ng) kazaklar qaroqchilarni qidirishga kirishadilar. Kazaklar nafaqat ko'rishlari, balki qaroqchini engishlari kerak. Agar kazak muvaffaqiyatga erishsa, u qaroqchini zindonga olib boradi. Qaroqchi qochib ketmasligi kerak, lekin agar kazak tasodifan qo'lini qo'yib yuborsa, qaroqchi qochib ketishi mumkin.

Shunday qilib, kazaklar asta-sekin qaroqchilarni ushlaydilar. Ammo hali qo'lga olinmagan qaroqchilar qo'lga olingan do'stlariga yordam berishlari mumkin. Shunday qilib, agar kazak qaroqchini zindonga olib kirsa, boshqa qaroqchi ularga yugurib kelib, kazakni yengib chiqishi mumkin bo'lsa, u qo'lga olinganni ozod qilishi kerak. Ikkala qaroqchi ham yana yashirinish uchun yuguradi.

Biroq, chaqqon kazak ikkinchi qaroqchini birinchi bo'lib mag'lub etishi mumkin. Shunda u ikkita mahbusga ega bo'ladi.

Qaroqchi ham do'stlarini zindondan ozod qilishi mumkin. Buning uchun u zindonga kirib (qorovul kazak uni masxara qilmasligi uchun) va o'rtog'ini mazax qilishi kerak. Keyin ikkalasi yana yashirinish uchun qochib ketishadi.

O'yin kazaklar barcha qaroqchilarni ushlaganda tugaydi. Keyin jamoalar rollarni almashtirishlari mumkin.

rezinali bog'ich

Sizga uzun elastik tasma kerak bo'ladi (taxminan 3 m).

O'yinda 3-4 kishi ishtirok etadi (agar ko'proq bo'lsa, sizning navbatingiz sakrash uchun uzoq vaqt kutishingiz kerak bo'ladi). Biroq, siz hatto yolg'iz o'ynashingiz mumkin (faqat shundan keyingina rezina tasma ikkita daraxtga bog'langan bo'lishi kerak).

Elastikning uchlari uzuk qilish uchun bog'langan bo'lishi kerak. Ikki o'yinchi bir-biriga qarama-qarshi turishadi, elastik tasma qo'yishadi, uni to'piqlar darajasiga tushiradilar. O'yinchilar tarqalib ketishadi, rezina tasma cho'ziladi va xuddi kauchuk tarmoqli relslari bo'lib chiqadi.

Uchinchi o'yinchi shu tarzda sakrashni boshlaydi: sakrash - bir rezina bantning ikkala tomonida oyoqlari, sakrash - ikkinchisining ikkala tomonida oyoqlari, kauchukning boshqa tomonida ikkala oyog'i bilan sakrash.

Kauchuk tasma turli xil "qiyinchilik darajalariga" ko'tariladi:

To'piq darajasida - tizza darajasida - son darajasida - bel darajasida - ko'krak darajasida - qo'ltiq ostida (bu, albatta, aerobatika)

Agar o'yinchi hech qachon xato qilmagan bo'lsa, ya'ni birinchi sakrashdanoq u kerakli rezina lentaga sakrab tushsa, unga qadam qo'ymasa, u holda u yangi daraja. Har bir daraja o'z nomiga ega, masalan:

Piyodalar

Sakrash - ikkala oyog'ingiz bilan bir vaqtning o'zida bitta "rezina bantga" qadam qo'ying, sakrash - oyoqlarni joylarda almashtiring (ya'ni, avval o'ngni chapning oldiga, keyin chapni o'ngning oldiga qo'yamiz). Keyin biz xuddi shu narsani takrorlaymiz, lekin allaqachon boshqa kauchuk bantga qadam qo'yamiz.

konvert

Sakrash - ikki oyoq bilan biz darhol ikkinchi elastik tasma ustiga sakrab chiqamiz, birinchisini bog'lashda (u xoch paydo bo'ladi, uning ichida siz turishingiz kerak), sakrab o'tamiz - ikkala elastik tasmani oyoqlarimiz bilan bosib, sakrab chiqamiz. elastik tasma.

Aytgancha, rezina bantlar boshqa ko'plab mamlakatlarda o'ynaladi - va ular hatto bolalar bog'chalarida ham o'rganishadi:

Ushbu videoda nemis bolalari bir oyog'i bilan "rezina tasma" ning versiyasini ko'rsatishadi - bizda ham murakkab versiya mavjud edi:

Va bu erda rezina bant o'yini barcha "pas" uchun xitoycha nomlar bilan haqiqiy raqsga aylanadigan to'liq qo'llanma (Rubberbandskipping.com dan ushbu o'yinga to'liq bag'ishlangan video):

Ushbu o'yin kamida 4 o'yinchini talab qiladi (ko'proq bo'lsa yaxshi). Barcha o'yinchilar maydonning bir tomonida turishadi, etakchi esa markazda va boshqa ishtirokchilarga orqa o'giradi. Uy egasi rangni chaqiradi.

Ishtirokchilar bu rangni o'zlarida izlaydilar (kiyimlar, soch iplari, o'yinchoqlar). Agar topilsa, siz bu rangdagi narsani olib, boshqa tomonga o'tishingiz kerak. Agar nomdagi rang shkafda yoki shaxsiy narsalarda bo'lmasa, siz boshqa tomonga yugurishingiz kerak. Rahbarning vazifasi yugurayotgan o'yinchini ushlash va uni yiqitishdir (keyin bu o'yinchi etakchiga aylanadi).

O'yinchilar bir-biriga yordam berishlari mumkin. Agar bir ishtirokchining shkafida to'g'ri rangdagi ikkita narsa bo'lsa, u birini o'zi olishi mumkin, va uning do'sti ikkinchisini ushlab turadi, keyin ular birgalikda boshqa tomonga o'tishlari mumkin.

BO'YICHALARda bolalarga boshqa rang beriladi, sotuvchi tayinlaydi va xaridor shaytondir. U keladi: - taqillating! - sen kimsan? - Men shoxli, issiq pirogli shaytonman. Peshonasida bo'rtiq bor, cho'ntagida sichqoncha (shunday narsa) - nega kelding? - bo'yoq uchun. - nima uchun? Rangni nomlaydi. Agar bunday bo'yoq bo'lmasa, ular unga aytadilar: - Bir oyog'ingiz bilan birga yuguring .... Pushti, masalan, qimmatroq, mushuk bo'yog'i yo'q. Va agar mavjud bo'lsa, u bo'yoq bilan ushlaydi. Yigitlar bu vaqtda baqirishadi: qutiga bo'yoq!

Salki - soyabon oyoqlari

Teg yoki tegning odatiy o'yini oddiy ko'rinadi. Boshqa ishtirokchilar ortidan yugurishi kerak bo'lgan haydovchi tanlanadi. Rahbar kimni yiqitgan bo'lsa, o'zi ham yetakchiga aylanadi.

Biroq, bizning "oyoq" o'yinimizda bitta hiyla bor: futbolchi o'zini qutqarishi mumkin. Haydovchi unga yugurib kelganida, o'yinchi biror narsaga o'tirishi, oyoqlarini erdan ko'tarib: "Oyoqlari tepada" deb baqirishi kerak. Bunday holda, haydovchi endi uni tashlab keta olmaydi.

O'yinchilar har bir kishi bir vaqtning o'zida oyoqlarini ko'tara olmasligini yodda tutishlari kerak. O'yin davom etishi uchun kamida bitta o'yinchi yerda qolishi kerak.

Dengiz xavotirda

Avval haydovchini tanlang. U boshqa barcha o'yinchilardan yuz o'giradi va baland ovozda qofiya aytadi:

Dengiz bir bor tashvish, Dengiz ikki tashvish, Dengiz uch tashvish, Dengiz figurasi, muzla!

Haydovchi so'zlarni talaffuz qilayotganda, barcha o'yinchilar tasodifiy harakat qilishadi. Ammo ortga hisoblash tugashi bilan o'yinchilar "dengiz" raqamlarini tasvirlab, o'z joylarida muzlashadi. Rahbar navbat bilan har bir o'yinchiga yaqinlashadi, unga tegadi - va o'yinchi so'zsiz uning "dengiz" figurasini tasvirlashi kerak. Mashg'ulotchi bu raqam nima ekanligini taxmin qilishi kerak. Boshqalardan farqli yoki yomonroq bo'lgan o'yinchi (bu umumiy ovoz berish orqali hal qilinadi) figurani tasvirlashga muvaffaq bo'lgan o'yinchi etakchiga aylanadi.

Dengiz figuralaridan tashqari, ular ham taxmin qilishadi:

Hayvon qiyofasi - masxaraboz figura - aqldan ozgan figura - va fantaziya uchun etarli bo'lgan hamma narsa.

Ushbu o'yinning oddiyroq versiyasi ham bor - sanash qofiyasi tugagandan so'ng, hamma istalgan holatda muzlaydi va birinchi bo'lib harakat qilgan kishi yangi haydovchiga aylanadi. Ammo bunday sharoitlarda quyidagi o'yinni o'ynash qiziqroq -

boyqush

Avvalgi o'yinlarda bo'lgani kabi, birinchi navbatda haydovchi va "boyqush" tanlanadi. Uning uyasi o'yin maydonchasidan uzoqda joylashgan (uyani qandaydir tarzda belgilash tavsiya etiladi: uni narsalar bilan ajratib qo'ying yoki bo'r bilan belgilang).

Boyqush uyada o'tiradi va rahbar: "Kun keladi, hamma narsa jonlanadi!" va o'yinchilar yugurish va sakrash, kapalaklarning, qushlarning parvoziga taqlid qilish, qurbaqa kabi sakrashni boshlaydilar.

Biroz vaqt o'tgach, uy egasi: "Tun keldi, hamma narsa muzlaydi, boyo'g'li uchib ketadi!"

Barcha o'yinchilar muzlashadi. Boyqush ovga chiqadi. Harakat qilayotgan o'yinchini payqab, uni qo'lidan ushlab, uyasiga olib boradi. Bitta chiqishda u o'zi bilan ikki yoki hatto uchta o'yinchini olib ketishi mumkin.

Keyin boyo'g'li o'z uyasiga qaytadi va bolalar yana o'yin maydonchasi atrofida erkin yugurishni boshlaydilar.

Bir marta ham qo'lga olinmagan o'yinchilar g'alaba qozonishadi.

Uch-o'n besh

O'yinchilar soni: 3 kishidan. Sizga nima kerak bo'ladi: keng qadamli narvon. Rahbar zinapoyaning tepasida, o'yinchilar pastda turadi. Uy egasi sanoq qofiyasini aytadi: "Uch-o'n besh-o'n-yigirma".

Shu bilan birga, u va u bilan bir vaqtning o'zida barcha o'yinchilar zinapoyaga sakrab chiqishadi. Siz har xil yo'llar bilan sakrashingiz mumkin, kim bu haqda o'ylasa - ikki oyog'i bir qadamda yoki bir oyog'i yuqori zinapoyada, ikkinchisi pastda, kimdir hatto oyoqlarini ikki bosqichdan o'tkazishga muvaffaq bo'lishi mumkin ...

Endi ular o'yinchilarning qaysi biri oyoqlarini haydovchiga o'xshab qo'yganiga qarashadi. Agar shunday o'yinchi topilsa, u mag'lub hisoblanadi va etakchiga aylanadi. Agar o'yinchilarning hech biri haydovchi bilan bir xil pozitsiyani egallamasa, o'yin davom etadi.

Agar ikki yoki undan ortiq o'yinchi etakchi bilan bir xil zinapoyada turishi sodir bo'lsa, hamma yana sakraydi.

Baliqchi, baliq tut

Ushbu o'yinda bolalarga sakrash arqon yoki bir xil uzunlikdagi kuchli arqon kerak. Rahbar arqonning bir uchini ko'taradi va pastga cho'kadi. U joyida aylana boshlaydi va arqonni yerdan to'g'ridan-to'g'ri aylana boshlaydi. O'yinchilar arqondan sakrashlari kerak. Kim sakrashga ulgurmasa va arqon unga tegsa, “ushlangan baliq” hisoblanib, chetga chiqadi. G'olib - eng uzoq vaqt ushlab turishga muvaffaq bo'lgan "baliq". U rahbarga aylanadi.

Quyon va sabzi

Yerga katta doira chizilgan (diametri taxminan 3-5 m). Doira ichiga 10 ta "sabzi", ya'ni tayoq yoki tosh qo'ying. Doira "bog'", o'yinda etakchi "Qo'rqinchli". Uning vazifasi quyonlarni, boshqa o'yinchilarni tutishdir.

Rahbarning ishorasi bilan quyonlar aylana ichiga yugurib, sabzi o'g'irlashadi. Bu vaqtda, ya'ni quyonlar aylana ichida bo'lganda, Qo'rqinchli ularni ushlaydi. Quyonlarni aylanadan tashqarida tutish mumkin emas.

Qo'lga tushgan quyon o'yinchisi o'yindan tashqarida. Oxirgi ushlangan qo'rqinchli etakchiga aylanadi.

Chalkashlik

Bolaligimda do'stlarim va men bu o'yinni o'ynaganimizda qanday kulganimizni hali ham eslayman. Bugungi bolalar ham bu o'yin-kulgini ishtiyoq bilan qabul qilishdi.

Shunday qilib, barcha o'yinchilar bir qatorda skameykada o'tirishadi, etakchi ularning oldida turadi. O'yinning ma'nosi: mezbon savol beradi va to'pni o'yinchilardan biriga tashlaydi. Agar javob "ha" bo'lsa, u to'pni ushlab olishi kerak, agar javob "yo'q" bo'lsa, uni tutmang. Eng qiyin narsa - o'z vaqtida o'z rulmaningizni topish va noto'g'ri javob bilan to'pni ushlamaslik.

O'yin oddiy savol bilan boshlanadi: "Ismingiz nima ..." Va keyin etakchi o'yinchini nomlashi yoki o'ziga xos biror narsani o'ylab topishi mumkin. Misol uchun, uy egasi: "Sizning ismingiz Heffalump" deydi va ... o'yinchi to'pni ushlaydi.

Keyin harakat boshqa o'yinchiga o'tadi va rahbar unga xuddi shu savolni so'raydi. Keyin otasining ismi, familiyasi, yillar soni, yashash joyi keladi ... Natija juda kulgili. Misol uchun, sizning ismingiz Xeffalump Pukovich Ivanov, siz 110 yoshdasiz, siz televizor qutisida yashayapsiz, olma yadrolarini yeysiz ...

Salom!

Barcha yigitlar bir-biriga qaragan holda aylanada turishadi. Rahbar aylananing tashqarisi bo'ylab yuradi va aylanada turganlardan birining yelkasiga tegadi. Haydovchi va uni urib yuborgan kishi aylana bo'ylab turli yo'nalishlarda yugurishadi va uchrashib, qo'llarini bir-biriga uzatib, silkitib: "Salom!" Deyishadi. Keyin ular har biri o'z yo'nalishi bo'yicha aylana bo'ylab yugurishni davom ettiradilar.

Ularning har birining vazifasi aylanadagi bo'sh joyga birinchi bo'lib etib borishdir. Joysiz qolgan kishi yangi rahbar bo'ladi.

Suv

Barcha o'yinchilar aylanada turishadi, etakchi markazda turadi (u ko'zlari bog'langan). O'yinchilar aylana bo'ylab harakatlana boshlaydilar va xorda aytadilar:

Suvli, suvli Suv ostida o'tirmang. Bir daqiqaga ehtiyot bo'ling.

So'zlar aytilishi bilan o'yinchilar to'xtashadi. Haydovchi-suvchi o'rnidan turib, ishtirokchilardan biriga yaqinlashadi. Suvchining vazifasi, qaramasdan, uning oldida kim ekanligini aniqlashdir. Siz o'yinchiga tegishingiz va faqat teginish orqali aniqlashingiz mumkin. Agar haydovchi o'yinchini to'g'ri taxmin qilsa, ular rollarni almashtiradilar.

Bolalar uchun ushbu o'yinda bo'r va katta bo'sh joy kerak.

Erga bo'r bilan taxminan 40 metr masofada ikkita chiziq chizilgan. Barcha o'yinchilar bir qatorning orqasida turib, birin-ketin etakchilik qilishadi, u o'yinchilarga orqa o'girib aytadi:

Bundan tashqari, iborani xohlaganingizcha talaffuz qilish mumkin: o'yinchilarning yo'nalishini qiyinlashtirish uchun juda sekin yoki juda tez.

Rahbar so'zlarni talaffuz qilganda, o'yinchilar boshqa chiziqni tezda kesib o'tishga harakat qilishadi (siz yugura olmaysiz, faqat yurishingiz mumkin). Ammo uy egasi "to'xtash" so'zini aytishi bilanoq hamma muzlashi kerak. Uy egasi o'girilib, o'yinchilarga diqqat bilan qaraydi. Kim harakat qilsa, o'yindan tashqarida. G'olib birinchi bo'lib marraga etib, haydovchiga tegadi.

Uch, o'n uch, o'ttiz

O'yin boshlanishidan oldin ular qoidalar bo'yicha kelishib olishadi: har bir raqam - 3, 13 va 30 - ma'lum bir harakatni bildiradi. Masalan, 3 - yuqoriga sakrash 13 - qo'llaringizni qarsak chalish, 30 - pastga cho'zish.

O'yinchilar markazga olib boradigan aylanada turishadi. U raqamlarga qo'ng'iroq qiladi, lekin tartibda emas, balki tartibsiz. Shu bilan birga, u ataylab so'zlarni chizadi: "uch va yigirma". "Uch-va-va-va" va so'z oxirida qo'li bilan signal beradi. Asta-sekin o'yin tezligi oshadi.

Xato qilgan va noto'g'ri harakat qilgan kishi aylanadan chiqib ketadi. Birorta ham xato qilmagan kishi g'olib hisoblanadi.

soxta zanjirlar

O'yinchilar soni: 8 kishidan. Barcha o'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Har bir jamoa bir qatorda turadi, o'yinchilar qo'llarini ushlab turishadi. Chiziqlar bir-biriga qarama-qarshi joylashgan (taxminan 10 metr masofada).

Birinchi buyruq buyrug'i baland ovoz bilan qichqiradi:

"Zanjirlar soxta, bizni oching!"

Qarshida turgan ikkinchi jamoa so'raydi:

— Qaysi birimiz?

Birinchi jamoaning o'yinchilari ikkinchi jamoadagi har qanday o'yinchining ismini chaqirishadi. Nomi deb ataladigan o'yinchi tarqaladi va raqib jamoaning zanjirini buzishga harakat qiladi. Bu erda "zaif aloqa" ni hisoblash juda muhimdir.

Agar zanjirni buzish mumkin bo'lsa, unda buni qilgan o'yinchi o'z jamoasiga qaytib keladi va o'zi bilan raqib jamoadan bir kishini - "zaif bo'g'in" bo'lib chiqqanini oladi. Shunday qilib, birinchi jamoaning zanjiri bir kishiga uzunroq bo'ladi.

Agar o'yinchi zanjirni buzmasa, u o'zi raqib jamoaga aylanadi. O'yinning maqsadi - raqib jamoadan barcha o'yinchilarni zanjiringizga sudrab borishdir.

Xuddi shu o'yin boshqa jumlalar bilan o'ynaladi. Masalan:

"Ali bobo! Xizmatkor nima haqida gapiryapti? Beshinchi, o'ninchi kuni Vasya biz uchun keldi!"

Cho'chqalar va mushukchalar

O'yinchilar soni: 6 kishidan. Barcha o'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Bir jamoa cho'chqalar, ikkinchisi - mushukchalar. Keyin barcha o'yinchilar aralashib, ko'zlarini yumadilar. Rahbarning buyrug'iga ko'ra: "Bir, ikki, uch, boshladik," cho'chqalar xirillashni boshlaydilar va mushukchalar miyovlaydilar.

O'yinning maqsadi o'rtoqlaringizni (cho'chqalar yoki mushukchalar) iloji boricha tezroq qidirmasdan topishdir.

Bolalar uchun bu o'yin cheklangan maydonda o'tkaziladi, hech kim undan tashqariga chiqa olmaydi. Haydovchilar - ikkita o'yinchi (agar o'yinchilar ko'p bo'lsa, unda uch kishi haydovchi bo'lishi mumkin). Haydovchilar - to'r, qolgan o'yinchilar - baliq. To'rning vazifasi iloji boricha ko'proq baliq tutishdir.

Barcha o'yinchilar sayt atrofida yugurishadi va to'r baliqni ushlaydi (o'rab oladi). Agar baliq tutilsa, u o'zi seinning bir qismiga aylanadi, ya'ni u bitta o'yinchiga ko'payadi.

Baliq to'rni yirta olmaydi, ya'ni sirg'alib o'tish uchun rahbarlarning qo'llarini yecha olmaydi.

G'olib, eng uzoq ushlab turolgan va to'rga tushmagan kishi.

Qutilarni o'tkazing

O'ynash uchun sizga gugurt qutisining yuqori qismi kerak bo'ladi. Gugurt bilan tortib olinadigan ichki qism kerak emas.

O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Har biri bir qatorda turadi. Birinchi o'yinchi gugurt qutisining yuqori qismini burniga qo'yadi. Qo'llari bilan yordam bermasdan, uni jamoasining boshqa o'yinchisiga uzatadi, ya'ni burniga qo'yadi. Shunday qilib, qutilarni har bir ishtirokchining burniga qo'yib, qutilarni oxirgi o'yinchiga topshirishingiz kerak.

Buni eng tez bajaradigan jamoa g'alaba qozonadi.

Uchar sigir

O'yinchilar soni: 3 kishidan. Barcha o'yinchilar aylanada turishadi va qo'llarini shu tarzda birlashtiradilar: o'yinchi o'ng qo'lning kaftini qo'shni o'yinchining chap qo'li ustiga qo'yadi. Har bir o'yinchining chap qo'lining kaftida, chapdagi qo'shnining kafti tepada yotishi kerak.

Endi o'yinchilar bir vaqtning o'zida qofiyani bir so'z bilan talaffuz qilishni boshlaydilar va bir vaqtning o'zida qo'llarini qarsak chaladilar (o'ng qo'llari chapdagi qo'shnining kaftida):

Sigir uchib ketayotgan edi Uy ustida uchib ketmoqda Gazeta o'qimoqda Raqam ostida ...

Keyingi o'yinchi raqamni aytadi. O'yinchilar qarsak chalishda va hisoblashda davom etadilar (bitta raqam - bitta qarsak chalish). Taxmin qilingan raqamni nomlagan o'yinchi qo'shnisining qo'lini qattiqroq urishi kerak va bu odamning vazifasi qo'lini o'z vaqtida tortib olishdir (ilgari emas!)

Buzilgan telefon

Bolalar uchun ushbu o'yin ko'p sonli ishtirokchilarni (kamida 5 kishi) o'z ichiga oladi. Uy egasi har qanday iborani o'ylab topadi va birinchi navbatda o'tiradi, keyin esa hamma qatori. Rahbar jimgina uning yonida o'tirgan o'yinchining qulog'iga iborani pichirlaydi. U eshitilgan gapni navbatdagining qulog'iga o'tkazadi va hokazo. Bu iborani boshqa o'yinchilar eshitmasligi uchun etkazish kerak.

Oxirida taqdimotchi oxirgi o'yinchiga yaqinlashadi va unga qanday ibora berilganligini so'raydi. Eshitganini baland ovozda takrorlaydi. Deyarli har doim g'alati metamorfozlar birinchi ibora bilan sodir bo'ladi. Misol uchun, asl ibora: "Men echkini oldim va" yugur " deb baqirdim. Va oxirida "Men daryo bo'yida o'roq yedim" ga aylanadi.

Albatta, uy egasi takrorlash oson bo'lmasligi uchun "hiyla" bilan iborani o'ylab topishga harakat qiladi. Bundan tashqari, o'yin davomida bir kishi unga nima deyilganini eshitmasligi mumkin. Siz yana so'rashingiz mumkin emas, lekin siz iborani o'tkazishingiz kerak, shuning uchun o'yinchi o'z versiyasini taklif qiladi.

Haydovchining iborasini kim buzganligini bilish uchun ular barcha o'yinchilardan eshitganlarini takrorlashni so'rashadi. Bu iboraning ma'nosini noto'g'ri talqin qilgan birinchi o'yinchi qator oxirida o'tiradi, etakchi o'z o'rniga o'tiradi.

Shunday bo'ladiki, ibora buzilmasdan oxiriga etadi. Keyin rahbar o'sha odam bo'lib qoladi.

Korniş

Bolalar uchun bu o'yin nafaqat diqqat, balki epchillikdir. Barcha bolalar piyodalar yo'lagining chetida bir qatorda turishadi. O'yin oxirgi o'yinchi bilan boshlanadi. U va undan keyin boshqa barcha ishtirokchilar erga tushmasdan chetning bir chetidan ikkinchisiga o'tishlari kerak. Qolgan o'yinchilar unga xalaqit bermasliklari va hatto yordam berishi mumkin, yiqilmasligi uchun uni ushlab turishlari kerak. Hech bo'lmaganda bir oyog'i bilan erga tegadigan har bir kishi tashqarida.

Aytgancha, bu o'yin jamoaviy ruhni rivojlantiradi, bu, mening fikrimcha, juda muhim.

aqldan ozgan ilon

Ushbu o'yinni qancha ko'p odam o'ynasa, shunchalik qiziqarli bo'ladi. Barcha o'yinchilar birin-ketin bir ustunda turishadi va bir-birlarini bellaridan ushlab turishadi. Lider ustundagi birinchi o'yinchidir. Uning vazifasi oxirgi o'yinchini yiqitishdir.

Shunday qilib, birinchi o'yinchi "quyruq" dan keyin yuguradi va barcha ishtirokchilar unga ergashadi. Ma'lum bo'lishicha, "bosh" qanchalik tez yugursa, "dum" undan tezroq uzoqlashadi. Quyruq yaqinroq masofada bo'lganda qulay daqiqani topib, uni mahkamlashingiz kerak.

Tuzli o'yinchi etakchining oldida turadi va endi u ustunning dumini ushlaydi.

Hozirgi vaqtda klassik asfaltdan deyarli yo'q bo'lib ketdi, siz endi hovlilarda arqon yoki kauchukdan sakrab, "banklar" ni ishtiyoq bilan o'ynayotgan qizlar yoki o'g'il bolalarni uchratmaysiz va teglar "zombi" mash'um nomini oldi. Hovlilarning o'zi esa o'zgarib, yorqin yangi binolarga aylandi. Ammo bolalar haqida nima deyish mumkin? Ularning ba'zilari olti yoshidan maktabga boradi, bu esa endi hovlida o'yinlarga vaqt qoldirmaydi. Boshqalar esa butun bo'sh vaqtlarini televizor ekranlari yoki kompyuter monitorlarini tomosha qilish, harakatlanish quvonchini va jonli muloqotni yangi texnologiyalarga almashish bilan o'tkazadilar. Boshqalar esa haqiqiy yoki xayoliy xavf-xatarlardan qo‘rqib, hovlida umuman sayr qilishlari mumkin emas. Qanday bo'lmasin, biz, zamonaviy ota-onalar, bu vaziyatni o'zgartirish uchun hali ham imkoniyatga egamiz. Bunga arziydimi? Albatta, bunga arziydi!.. Qanchalik quvonchli hayqiriqlar bilan yorliqda yugurishdi yoki oxirgi “hujumlar” ustida ishtiyoq bilan bahslashishdi, “yerchilar” o‘ynashdi. Qanday qilib yozgi ta'tildan keyin lagerlar va boshqa shaharlardan yangi o'yinlar olib kelingan, keyin esa butun keyingi mavsumda qo'shni hovlilar ularni birin-ketin o'zlashtira boshladi. Va hozir nima bo'lyapti? Chidamlilik va yaxshi reaktsiyadan boshqa hech narsani talab qilmaydigan bosqichli ta'qiblar va janglar uchun bolalarning maksimal tasavvuri etarli. Aytish mumkinki, bu o'yinlar tarbiya bermaydi, balki faqat ma'lum bir sifatlar majmuasini rivojlantiradi va topqirlik, muvofiqlashtirish, jamoaning bir qismi bo'lish kabi qobiliyatlar e'tibordan chetda qoladi.

Biz bilan o'ynang, biz kabi o'ynang...

"Qanchalik sekin ketsangiz, shunchalik uzoqroq bo'lasiz." Yo'q, bu yangi boshlovchi avtomobil ishqibozining e'tiqodi emas, balki diqqat va chidamlilik uchun ajoyib o'yin. Esingizdami? Keng platformada bir-biridan o'ttiz metr masofada ikkita chiziq chizilgan - "boshlash" va "tugatish". O'yinchilar startda, marrada, orqalarini ularga qaratib turishadi, haydovchi bor. U iborani talaffuz qiladi: “Siz tinchroq borasiz - davom etasiz. Bir ikki uch!" Bu vaqt ichida o'yinchilar imkon qadar marra chizig'iga yaqinlashishga harakat qilishadi. Gapni zo'rg'a tugatgandan so'ng, haydovchi tezda orqasiga o'girilib, joyida qotib qolgan o'yin ishtirokchilarini tekshiradi. O'z vaqtida to'xtashga ulgurmagan yoki ko'chib o'tganlarni haydovchi start chizig'iga yuboradi. Marraga birinchi bo'lib etib kelgan o'yinchi g'alaba qozonadi. U keyingi haydovchiga aylanadi. “Svetofor” o‘yini ham diqqatga sazovor bo‘ldi. Hovliga sayr qilish uchun chiqib, hamma har ehtimolga qarshi rang-barang narsalarni kiyishga harakat qildi umumiy kengash bu o'yinni o'ynashga qaror qiladi. Saytda bir-biridan bir necha metr masofada ikkita chiziq chizilgan. Bu yo'l edi. Barcha o'yinchilar, "svetofor" dan tashqari, chiziqlardan birining orqasida saf tortdilar. "Yo'lda" qo'riqlanadigan "svetofor". O'yinchilarga orqasi bilan turib, u rangni chaqirdi. Agar o'yinchi nomidagi rangni "o'zidan" (kiyim, kamon, soch turmagi va boshqalar) topsa, uni qo'li bilan olib, xotirjamlik bilan "yo'l" ni kesib o'tdi. Agar mos keladigan narsa topilmasa, u tezda boshqa tomonga yugurib o'tishi mumkin edi. "Svetofor" qoidabuzarlarni ushlab turishi kerak edi. U tekkanning o‘zi “svetofor”ga aylandi.

Klassik "Klassikalar"

"Klassiklarni" o'ynash uchun juda ko'p imkoniyatlar mavjud edi. Lekin ko'pincha ular shunday o'ynashdi. Asfaltda taxminan 30x30 sm o'lchamdagi o'nta hujayradan o'yin maydoni chizilgan, hujayralar ikkita ustunga bo'lingan. Birinchisi 1 dan 5 gacha raqamlangan, ikkinchisi qarama-qarshi yo'nalishda 6 dan 10 gacha. "Klassikalar" da eng muhimi - yaxshi urish. Ular uni lolipoplardan yumaloq qalay qutilardan yoki poyafzal lakidan bankalardan yasadilar. Ichkariga qum quyildi. Ba'zan shag'al bitni almashtirdi. Bir necha kishi o'ynadi. Birinchi o'yinchi ko'rshapalakni "birinchi sinf" ga - "1" raqami bilan qutiga tashladi. Bir oyog'iga sakrab turgan o'yinchining vazifasi ko'rshapalakni barcha sinflar bo'ylab haydash va uni o'yin maydonidan urib tushirishdir. Bunday holda, o'yinchi ham, ko'rshapalaklar ham chiziqlarga tegmasligi kerak edi. Agar bu sodir bo'lsa, o'yinchi "yutqazgan" deb aytilgan va harakat keyingi o'yinchiga o'tgan. Agar birinchi sinf muvaffaqiyatli bo'lsa, o'yinchi ikkinchi sinfga o'tdi. Endi u o'yin maydoniga kirmasdan, ko'rshapalakni "2" raqami bilan kameraga tashlashi va u erdan kameradan kameraga haydashi kerak edi. Ehtiyotkorlik bilan sakrash va ko'rshapalakni kerakli hujayraga aniq tashlash uchun etarli darajada epchillikka ega bo'lish kerak edi. Barcha sinflardan birinchi bo'lib o'tgan kishi g'olib bo'ldi.

Rangli bo'yoqlar

"Bo'yoqlar" o'yini eng sevimlilardan biri edi. O'yinchilardan biri "iblis" (yoki "rohib"), boshqasi - "sotuvchi" (yoki "ona") etib tayinlangan, qolganlari "bo'yoqlar" edi. “Ranglarning” har biri o‘zi uchun qandaydir rang o‘ylab topdi va bu haqda sekingina “sotuvchi”ga xabar berdi. Bundan tashqari, agar siz yugurishni xohlasangiz, ular eng oddiy ranglarni o'ylashdi: ko'k, yashil, pushti va boshqalar. Agar o'yinchilardan biri yugurish uchun juda dangasa bo'lsa, u zumradga o'xshash narsani o'yladi va butun o'yinni xotirjam o'tirdi. Xullas, “bo‘yoqlar” bilan “sotuvchi” uzun skameykaga o‘tirishdi. "Jin ursin" ("rohib") ularga yaqinlashdi va dedi: "Knock-knock!" "Sotuvchi" so'radi: "Kim bor?" - "Men shoxli shaytonman, issiq pirogli, peshonamda bo'rtiq, cho'ntagimda qovurilgan sichqoncham!" Yoki: "Men ko'k shim kiygan rohibman!" “Sotuvchi” qiziqib qoldi: “Nima uchun kelding?”. - "Bo'yoq uchun!" - "Nima uchun?" Bu erda shayton qandaydir rangni nomladi. Agar bunday bo'yoq bo'lmasa, "sotuvchi" javob berdi: "Bizda bunday bo'yoq yo'q! Bir oyog‘ingiz bilan yo‘ldan sakrab tushing!” "Iblis" bir oyog'ida g'alabali aylanishni amalga oshirdi va yangi bo'yoq uchun qaytdi. Agar o'tirganlar orasida ismli "bo'yoq" bo'lsa, "sotuvchi": "Shundaysi bor. Shuncha pul to'lang." "Iblis" "to'lash" paytida - sotuvchining kaftiga qo'lini kerakli miqdorda (futbolchining yoshi qo'llanilgan) qarsak chalib, "bo'yoq" sakrab qochib ketdi. Keyin voqealarni rivojlantirish uchun ikkita variant bor edi. Birinchi variant: "do'zax" bo'yoqni ushlashga harakat qilmoqda. Qo'lga olingan "bo'yoq" "iblis" bo'ladi. Agar futbolchi zaxiraga qaytishga muvaffaq bo'lsa, o'yin davom etdi. Ikkinchi variant: nomli "bo'yoq" yugurishi bilanoq, "iblis" imkon qadar tezroq dedi: "If-kolo, bir, ikki, uch. Nuqta!" Oxirgi so'zda yugurayotgan o'yinchi to'xtashi kerak edi. Endi "chiziq" ga qancha qadam qo'yish kerakligini oldindan belgilab, "bo'yoq" ga erishish kerak. Tabiiyki, "bo'yoq" qanchalik uzoqqa qochishga muvaffaq bo'lsa, buni qilish shunchalik qiyin bo'ladi. Qadamlar ham diqqatga sazovor edi: oddiy, bahaybat (juda keng), mitti (tiddiy qadamlar), tuyalar (oldinga tupurish va tepaga qadam tashlash), tovuq yoki g'isht (tovondan oyoq) va boshqalar. Turli kompaniyalar qadamlar uchun o'zlarining variantlarini ixtiro qildilar. . Shunday qilib, "iblis" ga qanday qadamlar qo'yishi kerakligi aytiladi (masalan, tovuq va mitti) va "iblis" qancha va qanday qadam tashlashi kerakligini ko'z bilan belgilaydi. Bularning barchasini bajaradi va "bo'yoq" ga tegishga harakat qiladi. Agar u ishlagan bo'lsa, "bo'yoq" "iblis" bo'ladi.

to'p o'yinlari

Bizning bolaligimizda qancha ajoyib to'p o'yinlari bo'lgan va ular har doim g'ayrioddiy qiziqarli va qiziqarli edi. Endi tushunasizki, bu o'yinlar quvonchdan tashqari, boshqa ko'plab foydali xususiyatlarni ham o'z ichiga oladi: ular epchillik va chidamlilikni rivojlantirdi, harakatlar va e'tiborni muvofiqlashtirishni o'rgatdi. Keling, bizning to'plarimiz nimaga qodirligini eslashga harakat qilaylik va biz ular bilan birgamiz. Va keyin biz buni o'rgatamiz sehrli o'yinlar bizning o'sib borayotgan chaqaloqlarimiz. Bir qator o'yinlar ishtirokchilar o'rtasida epchillik va to'pni mohirlik bilan boshqarish qobiliyati bo'yicha raqobatni o'z ichiga oladi. Bu o'yinlar boshqacha nomlandi: "To'tiqushlar", "O'nlab". Ba'zi mashqlar uchun faqat kichik to'p kerak edi (ideal - tennis), boshqalar uchun - kattaroq to'p (voleybol) va devor. Bu o'yin-kulgilar ham yaxshi, chunki ular "kvorum" to'plashlari shart emas. Siz birga o'ynashingiz va yaxshilashingiz mumkin - hatto yolg'iz. Mashqlar - "to'tiqushlar" quyidagicha bo'lishi mumkin:

  • To'pni yuqoriga tashlang va u yiqilib, erdan sakraganda, uni ushlang.
  • To'pni pastga tashlang va uni ushlang. To'pni ikki baravar balandroq tashlang va uni ushlang. To'pni oxirgi marta iloji boricha yuqoriga tashlang va uni ushlang.
  • To'pni o'ng qo'lingizga oling, yiqilib tushishi uchun qo'yib yuboring va darhol uni pashshada ushlang. Xuddi shu hiyla chap qo'l bilan amalga oshiriladi.
  • To'p kaftga qo'yiladi, biroz yuqoriga tashlanadi, qo'lning orqa tomoni bilan ushlanadi, yana uloqtiriladi va bir yoki ikkala qo'l bilan ushlanadi.
  • To'p bilan qo'l orqaga keltiriladi, orqa tomondan otish amalga oshiriladi va to'p oldinda, lekin boshqa qo'l bilan ushlanadi.
  • To'pni yuqoriga tashlang, qo'llaringizni qarsak chaling va keyin to'pni ushlang. Har bir otish bilan qarsaklar soni ham ortadi (odatda beshtagacha).

Ushbu mashqlar uchun sizga tennis to'pi kerak. Har bir o'yinchi xato qilmaguncha yoki to'pni tashlamaguncha mashq qiladi. Shundan so'ng navbat keyingi o'yinchiga o'tadi. Va shunga o'xshash doirada, kimdir birinchi navbatda "majburiy" dasturni tugatmaguncha.

"O'nlab" yoki "O'nlab" o'yinida sizga tekis maydon va devor kerak. Har bir o'yinchi o'nta mashq bajarishi kerak:

  • To'pni devorga ketma-ket o'n marta urib, uni voleybolda bo'lgani kabi uring.
  • To'pni devorga to'qqiz marta urib, pastdan kaftlar bilan uring.
  • To'pni devorga sakrab tushishi uchun o'ng oyoq ostiga sakkiz marta tashlang va to'pni devordan qo'llaringiz bilan ushlang.
  • Endi etti marta, lekin chap oyoq ostida.
  • Devorga qarab turgan holda, to'pni devorga sakrab tushishi uchun orqa tomondan olti marta oyoqlari orasiga tashlang va keyin uni qo'llaringizga oling.
  • Endi xuddi shu narsa, lekin besh marta va orqangiz bilan devorga turing.
  • To'pni devorga to'rt marta tashlang, shunda u yerga sakrab tushsin, yerdan sakrab devorga yana uring va keyin uni ushlab oling.
  • To'pni devorga uch marta qayiqda qisilgan kaftlar bilan uring.
  • To'pni devorga ikki marta siqilgan mushtlar bilan uring.
  • To'pni devorga bir marta tekis barmoq bilan uring.

Shundan so'ng, "imtihon" bo'ladi: har bir mashq bir marta amalga oshiriladi va siz kulib, gaplasha olmaysiz.

Oddiy o'yin "Men bilaman ..." nafaqat epchillikni, balki bilimdonlikni ham rivojlantiradi. Va agar o'g'il bolalar "O'nlab" da ko'proq o'ynashsa, bu erda allaqachon qizlar elementi mavjud edi. Uning ma'nosi juda oddiy. O'yinchi to'pni qo'li bilan erga ura boshlaydi va har bir zarba uchun bitta so'z aytadi: "Men beshta qizning ismini bilaman: Masha - bitta, Ira - ikkita ..." Va hokazo. Keyin turli toifalar qo'llaniladi: o'g'il bolalar, hayvonlar, gullar, daraxtlar, qushlar, shaharlar, mamlakatlar, daryolar nomlari va boshqalar. Agar kimdir yiqilsa yoki to'pni tashlab qo'ysa, navbat keyingi o'yinchiga o'tadi. Vazifani birinchi bo'lib bajargan kishi g'alaba qozonadi. Va biz ham "eyish mumkin bo'lmagan" o'ynashni yaxshi ko'rardik - oddiy, qiziqarli, foydali o'yin. Barcha o'yinchilar saf tortadilar. Haydovchi 2-4 metr masofadan hammaga navbatma-navbat to'p tashlab, biror narsaga nom beradi. Agar bu qutulish mumkin bo'lgan narsa bo'lsa, to'pni ushlash kerak, agar bo'lmasa, urib yuboring (yoki shunchaki tutib bo'lmaydi). To'g'ri munosabat bildirgan o'yinchi oldinga qadam qo'yadi, xato qilsa bir qadam orqaga ketadi. Haydovchiga birinchi bo'lib yetib kelgan eng ehtiyotkor haydovchining o'zi bo'ladi. Unga futbolchilarni chalkashtirib yuborish taqiqlanmagan. Agar kimdir noto'g'ri ilon yoki mashinani "yegan" yoki mazali muzqaymoqdan bosh tortgan bo'lsa, bu juda kulgili edi.

Oh, kartoshka-kartoshka!

Keyingi o'yinlar uchun voleybol ham kerak. "Kartoshka". Barcha o'yinchilar aylanada turishadi va to'pni bir-biriga uzatib, uni urib yuborishadi. Agar o'yinchilardan biri to'pga tegmagan bo'lsa, u aylana markazida cho'kadi va o'yin davom etadi. Har qanday o'yinchi hohlasa "aybdor"ga yordam bera oladi. Buning uchun u to'pni urib, ularni aylana markazida o'tirganlarga urishga harakat qiladi. O'yinda "ozod qilingan" (to'pga tegib ketgan) yana ishtirok etadi. Doira ichida o'tirganlar o'zlari tomon uchayotgan to'pni ushlashga harakat qiladilar. Agar o'yinchilardan biri muvaffaqiyatga erishgan bo'lsa, unda barcha "jazolanganlar" o'yinga qaytadilar va to'pni tashlagan o'yinchi o'z o'rnini egallaydi. Bir oz "Kartoshka" va "Eleven" o'yiniga o'xshaydi. Birinchi bola to'pni boshqa har qanday o'yinchiga tashlaydi va shu bilan birga: "Bir!" Keyin ular to'pni indamay, o'zlariga o'ntagacha hisoblab tashlaydilar. To'pni tasodifan o'n birinchi marta tashlagan o'yinchi, uni ushlab olish o'rniga, uni qo'llari bilan erga urib, baland ovoz bilan: "O'n bir!" Agar "o'n birinchi" o'yinchi to'pni ura olmasa yoki hisobni yo'qotsa, u aylana ichiga kiradi va u erda cho'kadi. O'yin tsikli takrorlanadi, ammo endi "o'n birinchi" ning vazifasi to'pni erga urish emas, balki u bilan aylana ichidagi "aybdor" o'yinchini nokaut qilishdir. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, "aybdor" o'yinga qaytadi, agar bo'lmasa, o'yinchi "penaltilar" ga qo'shiladi. O'yin oxirida faqat bitta faol o'yinchi bo'ladi. Keyin indamay o‘n marta yerga tepadi, o‘n birinchisida esa kimnidir aylanadan chiqarib yuboradi va o‘yin davom etadi.

"Cripple" o'yini yigitlardan ma'lum darajada epchillikni talab qiladi. O'yinchilar aylanada turishadi va to'pni bir-birlariga tashlashadi. Agar kimdir uni ushlay olmasa, to'pni tashlagan o'yinchi jarima maydonchasidan tananing bir qismini "olib oladi". Masalan, oyoq (o'yinchi bir oyog'ida turgan holda o'ynashni davom ettiradi), qo'l (to'pni bir qo'l bilan ushlashingiz kerak), ko'z (u yopiq), og'iz (gapirmang). Agar "bir oyoqli" to'pni o'yinchilardan biriga tashlagan bo'lsa, lekin u uni ushlay olmasa, "cho'loq" tananing bir qismini "olib qo'yish" o'rniga, o'ziga etishmayotgan narsani qaytarib berishi va o'yinni davom ettirishi mumkin. allaqachon "sog'lom". Mag'lubiyatga dosh berolmagan (masalan, bir oyog'ida qola olmagan) "Chaloq" aylanani tark etadi. Oxirgi "omon qolgan" o'yinchi g'olib deb e'lon qilinadi. Biz bolaligimizda va "Nokautda" yoki "Dodgeball" o'yinini yaxshi ko'rardik. Barcha o'yinchilar, ikkitadan tashqari, keng maydon markazida bir qatorda turishdi. To'p bilan ikkita "nokaut" saytning chetida joylashgan edi. Ularning vazifasi to'pni bir-biriga otish orqali barcha o'yinchilarni maydondan chiqarib yuborish edi. Kimga uchib ketayotgan to‘p tegsa, o‘yindan tashqarida edi. Eng qiyini, olov ostida qolgan so'nggi, eng epchil o'yinchini nokaut qilish edi. To‘p uni bosib o‘tgach, o‘yin yana boshlandi.

Muayyan nomi bo'lmagan o'yin ham bor edi. Bolalar uni "devor" deb atashgan. Futbolchilar birin-ketin saf tortdilar. Birinchi ishtirokchining qo'lida to'p bor edi. O'yinning ma'nosi to'pni devorga tashlab, chiziqning oxirigacha yugurish edi va keyingi o'yinchi to'pni ushlab olishi kerak edi. Va shunday qilib, o'z navbatida, barcha bolalarni takrorladilar. Agar o'yinchi to'pni ushlashga ulgurmagan bo'lsa, u o'yindan tashqarida edi va oxirgi qolgan g'alaba qozondi.

Kazaklar va qaroqchilar

Haqiqiy sarguzasht, qimor quvish bo'lgan bu qiziqarli o'yinni bolaligida o'ynamaganlarni hozirgi ota-onalar orasidan topish qiyin. Va har bir kishi o'zini boshqa odamlarning izlari va izlarining nozik tomonlarini ochib beradigan tajribali kuzatuvchi kabi his qildi. Ikkita jamoa ishtirok etdi. Kelishilgan joyda bittasi ma'lum songacha hisobladi (agar hamma bilsa, 100 tagacha), ikkinchisi esa harakat yo'nalishini ko'rsatadigan bo'r bilan o'qlarni qoldirib, qochib ketdi. O'qlar juda tez-tez emas va har doim ham ko'rinadigan joyga joylashtirilmagan. Ular daraxt tanasida, uylarning devorlarida va yog'och skameykalarda paydo bo'ldi. Yo‘lning chorrahalarida va ayrilishlarida ta’qibchilarni chalg‘itish uchun o‘qlar ikkiga bo‘lindi. Umuman olganda, ba'zilari qochib ketishdi, boshqalari ushlanib, yo'lda ko'plab mantiqiy jumboqlarni hal qilishdi va kosmosda harakat qilishni o'rganishdi. Va qancha turli xil "kvachalar" bor edi! Eng oddiy variant: hamma qochib ketadi, "kvach" ushlaydi. Qo‘lga tushgan va “vakvak” bo‘lgan kishi “vak” bo‘ladi. Ular boshqacha o'ynashdi: barcha "quarsh" futbolchilar "kvach"ga yordamchi bo'lishdi. Lekin eng qizig'i "erdan oyoq ustida" o'ynash edi.Bu o'yinda faqat oyog'i bilan yerga tekkan o'yinchilarni ushlash mumkin edi. Shuning uchun men skameykalarga, bolalar narvonlariga va slaydlarga ko'tarilishga majbur bo'ldim. "Oyoqlar: og'irlikdagi oyoqlar" varianti - oyoqlar hech qanday sirtga tegmasligi kerak, hatto erga yotib, oyoqlarini ko'tarishga ruxsat berilgan, ammo kamdan-kam hollarda kimdir bu choraga murojaat qilgan.

Bekinmachoqni eslaysizmi? Oddiy bekinmachoq qoidalari, ehtimol, hammaga ma'lum. Ammo bu o'yinda ko'plab variantlar va navlar mavjud edi. Masalan, "Moskva bekinmachoq". Ular shunday o'ynashdi. Haydovchi boshqa o'yinchilarga orqasi bilan turdi va ulardan biri uning yelkasiga qarsak chaldi. Haydovchi o‘girilib, uning fikricha, uni shapatilagan o‘yinchiga ishora qildi. Keyin unga topshiriq berdi: yugurish yoki sakrash (bir yoki ikki oyoqda) hovlining ma'lum bir joyiga. Agar haydovchi identifikatsiyani to'g'ri bajargan bo'lsa, o'yinchi vazifani bajaradi. Va bu vaqt ichida qolganlarning hammasi yashirishga vaqtlari bo'lishi kerak. Agar haydovchi xatoga yo'l qo'ygan bo'lsa, u o'zi yuguradi yoki sakraydi, qolganlari yashirinadi. Keyin o'yin odatdagi yashirin stsenariy bo'yicha davom etadi: haydovchi yashiringan odamlarni topishi va ularni "ushlashga" ulgurishi kerak - ulardan tezroq kelishilgan joyga yugurib, quyidagi iborani ayting: "Ular taqillatdi va yiqildi. (e'tiborga olingan o'yinchining ismi)". O'yinchi, o'z navbatida, haydovchini bosib o'tishga va birinchi bo'lib "ushlashga" intiladi: "Men taqilladim va yiqildim!" Haydovchi oxirgi marta "tiqilib qolgan" o'yinchi yangi haydovchiga aylanadi.

Baxt bu sir...

Skameykada o'tirish

Yodingizdami, qalin va issiq yoz alacakaranlığı, kiraverishdagi skameyka, shoxdagi chumchuqlar kabi shov-shuvlilar suruvi, bolalar? Va derazadan kimningdir ovozi: "Tanya, uyga ket!" - "Xo'sh, onam, menda yana o'n daqiqa bor, iltimos ..." O'shanda biz nima o'ynagan edik? Balki "raqamlarda"? Ajoyib fantastik o'yin! "Kazak qaroqchilari" ga duch kelgan yoki "rezina bantlar" ga sakrab tushgan odam jim o'tirib, eng aqlga sig'maydigan narsalarni orzu qilishi mumkin edi. Esingizdami? Barcha o'yinchilardan ikkita yetakchi tanlab olindi. Ular 1 dan 100 gacha bo'lgan raqamni taxmin qilishdi (agar hamma bu raqamga qadar sanasa). Qolgan o'yinchilar navbat bilan raqamni taxmin qilishga harakat qilishdi va taqdimotchilar ularga "ko'proq" va "kamroq" so'zlari bilan yordam berishdi. Nihoyat kimdir raqamni bilganida, boshlovchilar: "Sizga nima kerak?" Dastlab, barcha o'yinchilarda hech narsa yo'q deb taxmin qilingan edi: kiyim-kechak, uy-joy yo'q. Va odatda, birinchi navbatda, hech bo'lmaganda qandaydir kiyim kerak edi. Yalang'och holda skameykaga o'tirmang! O'yinchi, masalan, libosga buyurtma berdi va mezbonlar uchrashuvga ketishdi. Aniqlik kiritish kerakki, o'yin boshlanishidan oldin ham juda muhim savol muhokama qilindi: taklif qilingan "tovar" "nikohsiz, hazilsiz" yoki aksincha, "nikoh va hazil bilan" bo'ladimi? Nikohsiz - yanada yoqimli, nikoh bilan - yanada qiziqarli. Taqdimotchilarning har biri o'ziga xos kiyinish uslubini o'ylab topdi va ikkala "tovar" ham o'yinchiga tanlash uchun taqdim etildi. Agar nikohsiz "tovar" bo'lsa, unda liboslar eng "malika" va eng moda edi. Agar nikoh bilan ... Oh, bu erda xayolparastlik parvozi hech narsa bilan cheklanmagan! Biz hech qanday kiyim o'ylab topmadik: qog'ozdan, sellofandan, moxdan, tikanlardan, simdan, temirdan, eng aql bovar qilmaydigan joylarida teshiklari bor ... Taklif etilgan ikkita kiyimdan o'yinchi o'ziga ko'proq yoqqanini tanladi (u). ikkita yomonlikdan kichikini tanladi). Va u libosining dizayneri bilan birga raqamni taxmin qilish uchun ketdi. Ikkinchi yetakchi esa zaxira o‘rindig‘idagi futbolchining o‘rnini egalladi. O'yin cheksiz davom etishi mumkin yoki o'yinchilar boshqa orzu qilmaguncha davom etishi mumkin edi: har bir kishi ajoyib kiyimlar, hashamatli uylar, mashinalar, yaxtalar va samolyotlarga ega bo'lar edi ... Yoki ularni uyga chaqirguncha.

Oddiy "Ring" o'yini uchun faqat skameyka kerak bo'ladi. Barcha o'yinchilar kaftlarini "qayiqda" katlaydilar. Uy egasi uzuk yoki boshqasini ushlab turadi kichik ob'ekt(tugma, tosh). Har bir o'yinchining kaftlari orasiga qo'llarini uzatib, uy egasi sezilmasdan birovning qo'liga uzuk qo'yadi. Keyin u bir oz chetga chiqib: "Ring-ring, ayvonga chiq!" Ushbu so'zlardan so'ng, halqali o'yinchining vazifasi tezda o'rnidan turish, boshqa ishtirokchilar esa uni skameykada ushlab turishdir. Sakrashga muvaffaq bo'ldi - etakchi bo'ldi. Yo'q - rahbar o'zgarishsiz qoladi.

Zolushka o'ynaganmisiz? Barcha o'yinchilar yana skameykaga o'tirishadi, bir vaqtning o'zida bitta poyabzalni echib, ularni umumiy qoziqqa tashlashadi. Haydovchi yuz o'giradi, ular unga poyabzalni ko'rsatishadi va: "Kimga?" U o'yinchilardan birining ismini chaqiradi. Bu poyabzal tugaguncha davom etadi. O'yinchilar ikkinchi poyabzal kiyib, zavqlanishadi. Ba'zan o'g'il bolalar ham Zolushka o'ynashdi. Keyin bu yanada qiziqarli bo'ldi ...

STREAK - pioner lagerlarining odatiy kechki o'yini. Har bir inson juft bo'lib, qo'llarini boshlari ustiga ko'tarib, koridor hosil qiladi. Sheriksiz qolgan kishi bu yo'lak bo'ylab o'tadi va o'ziga yoqqan odamni tanlaydi va u bilan birga bu yo'lakning oxiriga - oqimga boradi va ozod bo'lgan birinchi bo'lib ketadi va yana kimnidir tanlaydi va hokazo.

GARDENER - "Men bog'bon bo'lib tug'ilganman, men jiddiy g'azablangan edim, men ... tashqari barcha gullardan charchadim" - va o'yinchilardan birining nomi bilan atalgan gullardan birini chaqiradi. - "Oh! - Senga nima bo'ldi? - Oshiq! - Kim bilan? - In..." - mavjud ranglardan biri. Va hokazo, kimdir qoqilib ketguncha. Bu mag'lubiyat va istaklar uchun o'yin. Ehtimol, bu inqilobdan oldingi o'yindir.

SHAHARLAR - geografiya bilimi uchun kashshoflar lagerida "sokin vaqt" o'yini. Xuddi shu nomdagi filmda uni Fortune janoblari ham muvaffaqiyatli ijro etishdi.

"BOYARS, va biz sizga keldik, yosh, va biz sizga keldik." - ... nega kelding? - ... bizga kelin kerak. - .... va qaysi biri kerak? "Va hokazo. yutuq uchun.

O'zini hurmat qiladigan har bir bola COLAda o'ynadi. Uyga bir dasta iflos o'tkir o'tin sudrab kelganida, onam dahshatga tushdi, ular orasida ulkan og'ir o'tin ajralib turardi - "klub", u har qanday ulushni yutib yuborishi mumkin edi.

BOUNCER - bir-biriga qarama-qarshi turgan ikki kishi, ular orasida turgan barchani to'p bilan nokaut qiladi. Agar kimdir to'pni ushlagan bo'lsa - sham, uchib ketganlardan biri o'yinga qaytishi mumkin.

NONSIVENESS - uning yonida o'tirgan odamning qulog'iga bir so'z aytiladi va u keyingi butunlay boshqasiga o'tadi va hokazo va taqdimotchi dastlabki so'zni taxmin qilishi kerak.

SEA bir marta xavotirda, ... ikki, ... uch - barcha raqamlar joyida muzlaydi. Kim ko'chdi - u mehnat qiladi.

"Lyamochka". Kim ko'proq ball oladi. O'g'il bolalar "lyamochka" yoki "mayoq" da o'ynashdi. Tasmaning o'zi mo'yna bo'lagi, unga qo'rg'oshinning bir qismi biriktirilgan. Ular belbog'ni tashlab, oyog'i bilan tepib, yiqilishiga yo'l qo'ymadilar va ochko to'pladilar. Turli xil oyoq Bilagi zo'r zarbalar, turli ball...

"Bo'yoqda" - "Men kulrang shim kiygan rohibman, men bo'yoq uchun keldim" - "Nima uchun?" - "Ko'kning orqasida" - "Ko'k yo'q" ... va agar u taxmin qilgan bo'lsa, "ko'k" "rohib" bo'lganga o'xshaydi va "Samovar"da ham - "Samovar qaynaydi" , choy so'raydi" ... siz ham taxmin qilishingiz kerak edi , qanday choy bilan, va keyin, shekilli, kimdir hali ham kimgadir yetib olishi kerak edi ... Oh, yana bir (ehtimol, bizning buvilarimiz ham o'ynashgan): " xonim sizga 100 rubl yubordi, nima xohlasangiz, sotib oling, oq-qora olmang, "ha" va "yo'q" demang. To'pga boryapsizmi? ..." ko'zlari, hisoblangan (" qancha vaqtgacha" oldindan kelishib oldi), so'ng: "Kim yashirmagan bo'lsa, men aybdor emasman! Kim uyning yonida bo'lsa, u 3 ta otni hushtak chaladi, men tashqariga chiqaman, hech kimni kutmayman" dedi, keyin yuradi. va ko'rinish; yashirinib yurgan va u payqaganlar esa tezda “chiqirayotgan” hovliqayotgan joyga yugurib, o‘zlarini “qo‘lga olish”ga harakat qilishlari kerak edi – ya’ni. agar u yugurib kelib, devorni "taqillab o'zini o'zi" taqillatishga muvaffaq bo'lsa, unda u joyida ekanligiga ishonishgan va agar UNI oldinroq "qo'lga olishsa", keyingi safar u xirillashardi.

"O'tkazuvchilar"

O'yin maydoni (uzunligi ~ 8-10 metr bo'lgan har ikki tomondan chiziqlar bilan belgilanadi, ularning orqasida o'yinchilar (etakchilar) bor), ularning vazifasi o'yinchilarni to'p bilan maydondan chiqarib yuborishdir, to'p navbat bilan bir sakrovchidan o'tkaziladi. ikkinchisi, o'yinchilar uchun juda ko'p imkoniyatlar mavjud. a) "nokaut" yoki yangi kelgan o'yinchi bo'lish. b) o'yinchilar jamoalarga bo'linadi va nokautga uchragan o'yinchilar jamoaning barcha o'yinchilari nokautga uchraguncha maydonni tark etadilar, shu bilan birga bounserning qo'lidan "sham" ushlanishi mumkin, bu esa yoki qolish imkoniyatini bildiradi. aylana yoki nokautga uchragan o'yinchilardan birining maydonga qaytishi. c) agar oldingi variantlar hammaga ma'lum bo'lsa, men buni faqat bir marta - kashshoflar lagerida uchratdim. O'yinchilar juda ko'p bo'lishi kerak - har ikki jamoada kamida 4-5 tadan. Har bir jamoada - bitta o'yinchi (B) va maydondagi qolgan o'yinchilar (I) quyidagicha joylashtirilgan:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Jamoalarning har biri o'z navbatida to'pga egalik qiladi va raqib o'yinchilarini (I1-I2) chiqarib yuboradi, o'yinchilar toifasidan nokautga uchragan o'yinchilar sakrashchilar toifasiga kiradilar, ya'ni ular maydondan sektorga chiqishadi ( B1-B2, mos ravishda), faqat "sham" ni ushlagan o'yinchi (yerdan ushlangan to'p "sham" hisoblanmaydi, bunday to'pni ushlagan o'yinchi dodjga o'tadi). O'yinchilar qolgan jamoa g'alaba qozonadi va ular keyingi bosqichni boshlaydilar.

"Qadamlar" (1 variant)

Diametri 1,5-2 metr bo'lgan doira chiziladi, unda barcha ishtirokchilar joylashtiriladi, haydovchi to'pni iloji boricha yuqoriga tashlaydi va aylanadan uzoqroqqa yuguradi, to'pni ushlab olishga muvaffaq bo'lgan o'yinchilardan biri "to'xta" deb baqiradi. va haydovchiga qadamlar sonini belgilaydi (qadamlar eng xilma-xil va har xil miqdorda bo'lishi mumkin, masalan, 2 "gigant" va "5" midget "), agar tayinlangan qadamlarni bajargandan so'ng u haydovchiga tegishga muvaffaq bo'lsa, u O'zi haydovchi bo'ladi, bor yo'g'i bir necha qadamni eslayman, lekin siz o'zingiz orzu qila olasiz: "Gigant" - sakrashdagi katta qadamlar, "Liliputlar" - yarim qadam, "ip" - barmoqdan oyoqgacha, "o'rdak" - squat, "soyabonlar" - zarba bilan sakrash, "quyon" - sakrash-oyoqlari birga).

"Qadamlar" (2-variant)

Doira sektorlarga bo'lingan - mamlakatlar, suv o'yin iborasini aytadi (yana yo'qolgan, siz uni ixtiro qilishingiz kerak), o'yinchilar tarqalib ketishadi. "To'xtang!" Buyrug'i eshitiladi, o'yinchilar muzlashadi, keyin suv qurbonni tanlaydi (odatda unga eng yaqin) va qadamlarni belgilaydi, agar siz taxmin qilgan bo'lsangiz, u yutqazgan mamlakatdan bir parchani kesib tashlaydi, yo'q, u o'z hududining bir qismini beradi (siz o'z hududingizda faqat oyog'ingiz (oyoqlari) bilan tik turgan holda kesishingiz mumkin va u erga qanday erishish mumkin (doira etarlicha katta bo'lishi kerak).

"Kartoshka"

To'p engil bo'lishi kerak, tercihen kichik shishiriladigan bo'lishi kerak. O'yinchilar aylanada turib, to'pni bir-birlariga tashlaydilar (ular "voleybol" o'yinidagi kabi ushlaydilar yoki uradilar), to'pni o'tkazib yuborgan yoki tashlab ketgan kishi "kartoshka"ga aylanadi - aylanada cho'kadi va to'pni unga urish mumkin. Agar "kartoshka"ga urilgandan keyin to'p erga tushib qolsa, u o'tkazib yuborilgan deb hisoblanmaydi va o'yin davom ettiriladi, agar "kartoshka" to'pni ushlay olsa ("sham" kabi), yo'qolgan to'p to'pga aylanadi. "kartoshka", qolgan o'yinchilar esa aylanadan chiqib ketishadi. Qolgan ikki o'yinchining oxirgisi to'pni erga tashlab qo'ygan yangi qo'lning birinchi "qurboni" bo'ladi.

"Yeyish mumkin - yeyilmaydi"

O'yin maydoni bir chiziqda chizilgan, bu erda har bir chiziq bir-biridan bir qadam bilan ajratilgan (siz keng zinapoyada o'ynashingiz mumkin), o'yinchilar oxirgi chiziq orqasida turishadi va haydovchi to'pni ularga birma-bir tashlab, nom beradi. turli ob'ektlar. Agar "ovqatlanadigan" so'z eshitilsa, o'yinchi to'pni ushlab olishi kerak, "yenib bo'lmaydigan" - o'tkazib yuborish yoki tashlab yuborish, agar o'yinchining harakatlari nomlangan so'zga mos kelsa, o'yinchi keyingi qatorga o'tadi (keyingi bosqichga). Oxirgi chiziqni birinchi bo'lib kesib o'tgan kishi g'alaba qozonadi va haydovchiga aylanadi.

"Men 5 ta ismni bilaman"

Ular har bir zarbada keyingi so'zni talaffuz qilib, to'pni (xurmo) erga zarb qilishadi: "Men qizlarning 5 ismini bilaman (o'g'il bolalar, gullarning nomlari, qushlar va boshqalar): Masha - bitta, Tanya - ikkita, Katya - uchta, "Sonya - to'rtta , Ira - besh", "Men bilaman 5 ..." Agar o'yinchi xato qilsa yoki uzoq vaqt pauza qilsa, to'p boshqa o'yinchiga o'tadi, to'p aylanib, o'yinchiga qaytib keladi. , bu o'yinchi uchun o'yin to'xtagan joyidan davom etadi ("klassiklar"da bo'lgani kabi), ob'ektlar qanday tartibda chaqirilishini oldindan kelishib olish yaxshiroqdir. Bu o'yin to'psiz ham foydali, uyda.

"It"

O'yinchilar aylana bo'ylab turishadi va to'pni bir-biriga tashlashadi, "it" ning vazifasi to'pni egallashdir, to'pni yo'qotganning o'zi "it" ga aylanadi. Bu to'p o'yinlarining cheklangan ro'yxati, uni kengaytirish mumkin klassik o'yinlar futbolda, basketbolda, voleybolda, kashshof to'pda - bolalar uchun uy miyasi (voleybolning to'p urilmaydigan, lekin ushlangan varianti)

"Dengiz bir marta tashvishlanadi ..."

Suv o'yinchilarga orqasiga qarab turadi, ular harakatdagi turli xil figuralarni tasvirlaydigan har xil paslarni bajaradilar va so'zlarni talaffuz qiladilar: "Dengiz xavotirda - bitta, dengiz xavotirda - ikkita, dengiz xavotirda - uchta, dengiz. raqam joyida qotib qoladi", keyin orqasiga o'girilib, muzlashga ulgurmagan yoki birinchi bo'lib harakatlangan kishi haydovchiga aylanadi.

"Jimroq bo'l ..."

"Dengiz figuralari" variantlaridan biri, haydovchi o'yin maydonining bir tomonida turadi, o'yinchilar uning boshqa uchida, suv yuz o'giradi va aytadi: "Siz tinchroq borasiz - davom etasiz, bir, ikki, uch. , to'xtang" va orqaga o'girilib, haydovchiga yugurib kelgan o'yinchilar qotib qolishlari kerak, o'z vaqtida to'xtashga ulgurmagan kishi boshlang'ich chiziqqa qaytadi. Suvga birinchi bo'lib etib kelgan g'olibning o'zi suvga aylanadi. Barcha qiziqish shundan iboratki, bu iborani har qanday tarzda kesib tashlash mumkin (tajablanish elementi kiritiladi), ammo oxirgi so'z hali ham "to'xtash" bo'lishi kerak, shundan keyingina suv aylanishi mumkin.

"Ring"

O'yinchilar skameykaga o'tirishadi va kaftlarini qayiq kabi buklangan holda ushlab turishadi, suv o'zining "qayiqida" halqani (yoki tangani) qisadi va barcha o'yinchilarni navbatma-navbat (bir necha marta) o'tkazib, ularni qo'yib yuboradi. kaftlarini o'yinchilarning kaftlariga qo'yib, "uzuk" ni ulardan biriga o'zgartiradi ", keyin aytadi: "Ring-ring, ayvonga chiqing", uzukni olgan o'yinchining vazifasi o'rnidan turish va ketishdir. Haydovchi bo'lish paytida qolganlarning vazifasi uni ushlab turishdir, agar ular, albatta, bu uzukni kim olganini aniqlashga vaqtlari bo'lsa, kompozitsiyada kamida 4-5 kishi o'ynash qiziq.

"Men bog'bon bo'lib tug'ilganman"

Haydovchi bog'bonga aylanadi, qolganlari ta'mga gul nomini tanlaydi va faqat unga javob beradi. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: " Senga nima bo'ldi?" Gul: "Sevib qolgan" Bog'bon: "Kim?" Atirgul: "Lolaga" Lola: "Oh" ... Va keyin u bilan atirgul o'rtasida dialog davom etadi va hokazo, tanlanganlar orasida to'liq huquqli bog'bon bo'lishi mumkin, men asosiy yukni u ko'targanini ta'kidlayman. , chunki gullarning nomlari tezda unutiladi va bog'bon eslab qoladi va ko'pincha nomlanadi. Xato qilgan: boshqa birovning ismiga javob berdi, o'zinikiga javob bermadi yoki uzoq vaqt pauza qildi - u gullarning "nomlarini" unutdi, u ketadi va bog'bon yana boshlanadi va hokazo, ikki o'yinchigacha. qoladi. Variant sifatida, o'yinchilar o'yinni tashlab ketmaydilar, balki keyinchalik o'ynaladigan (har qanday shaxsiy narsa) "yutuq" ni berishadi. Mablag'lar quyidagicha o'ynaladi: biri xayolotni chiqaradi, ikkinchisi (burilish) fantom egasiga topshiriq beradi, u bu narsani qaytarib olish uchun bajarishi kerak (qo'shiq aytish, qofiya aytish, qarg'a, sakrash). bir oyoqda va hokazo, fantaziyaga bog'liq)

"Svetofor"

Maydon 4 tomondan cheklangan (o'rtacha, o'yinchilar soniga qarab), bu yurish droshkiga o'xshaydi, siz undan tashqarida yugurib bo'lmaydi. Shunday qilib, haydovchi o'yin maydonining markazida, orqaga burilib, rangni belgilaydi, kiyimlarida bu rangga ega bo'lgan o'yinchilar xotirjam o'tishadi, qolganlari - "qoidabuzarlar" "yo'l", tuzlangan "qoidabuzar" bo'ylab yugurishlari kerak. "suvga aylanadi.

— Oltin ayvonda o‘tirishdi...

Haydovchi joyida aylanadi va sakrash arqonlarini erga yaqin atrofga aylantiradi (agar uzun bo'lsa, ularni yarmiga katlagan ma'qul), deydi (har bir burilish uchun, so'z bo'yicha): "Qirol, malika, qirol, malika, oshpaz, tikuvchi, oltin ayvonda o'tirdi, ... ( bundan keyin esimda yo'q, lekin kamdan-kam hollarda shunday bo'lardi, agar buni o'zingiz o'ylab topsangiz :) Demak, atrofdagi o'yinchilar arqondan sakrashlari kerak, kim qilsa. 'vaqt yo'q, u olib boradi va keyingi xatoga qadar u arqonga chigallashgan so'z deb ataladi.

"Sovuq-issiq".

Suv o'yinchilarning ko'rsatmalariga ko'ra topishlari kerak bo'lgan narsalarni yashiradi: o'yinchilarning temperamentiga qarab sovuq, sovuqroq, issiqroq, issiq, juda issiq va hokazo. (uyda o'ynash mumkin)

"Buzilgan telefon".

Afsuski, men qoidalarni noaniq eslayman. O'yinchilar skameykada o'tirishadi, haydovchi birinchi o'yinchiga bir so'zni pichirlaydi, u ataylab tezda zanjir bo'ylab uzatadi. Gap shundaki, u oxirgi o'yinchiga etib boradi. Keyin navbat siljiydi va oxirgi o'yinchi birinchi bo'ladi - suv.

"Kauchuklar"

70-80-yillarda juda mashhur bo'lib, epchillik va chidamlilikni rivojlantiradigan unutilgan o'yin. O'yinchilar uchlari bir-biriga bog'langan, taxminan 2,5 metr uzunlikdagi oddiy elastik tasmadan foydalanadilar. Ular navbatma-navbat o'ynashadi. O'yindagi asosiy narsa "xatolarsiz" bir nechta "darajalardan" o'tish va "imtihonlarni" muvaffaqiyatli topshirishdir. "Darajalar" - rezina tasmaning erdan balandligi. Ikki kishi bir-biriga qarama-qarshi turadi, elastik tasmasini oyoqlari bilan cho'zadi, avval to'piq darajasida, so'ngra tizzalar, sonlar, kamar darajasida. Eng yuqori daraja - "bo'yniga qadar". Uchinchi o'yinchi o'rtaga sakrab tushadi, so'ngra sakrashda turli xil kombinatsiyalarni bajaradi, yo rezina ustiga qadam qo'yadi, keyin uning ustidan sakrab o'tadi, oyoqlarini kesishgan holda buriladi, yon tomonga, oldinga va orqaga sakradi. Elastikka ma'lum bir ketma-ketlikda - oyoq barmog'i yoki tovon bilan qadam qo'yish kerak bo'lgan kombinatsiyalar ham mavjud edi. Agar o'yinchi xatoga yo'l qo'ygan bo'lsa, u boshqa ishtirokchi bilan o'rnini almashtirdi. Ko'pgina kattalar bu o'yinni eslashadi, kauchuk bantlar uchun moda juda uzoq vaqtdan beri mavjud.

"SALOK" YOKI "FIAT" ASOSLANGAN O'YINLAR

Ular, qoida tariqasida, 4 kishilik kompaniya uchun mo'ljallangan. Agar o'yinchilar soni ruxsat etilsa, jamoaviy o'yin variantlari yoki bir nechta etakchilar mumkin. Ularning asosiy printsipi shundaki, etakchi o'yinchilardan biriga etib borishi va uni "tozalash" yoki "tuhmat qilish" kerak, shundan so'ng u o'yinni tark etadi yoki etakchiga aylanadi.

"Oddiy Salki"

Rahbarning hisobiga ko'ra - teglar (suv, teglar) - qolganlari tarqaladi. Ular hisoblaydigan raqam oldindan kelishilgan va saytning o'lchamiga bog'liq. Teg-etakchining vazifasi qochib ketayotgan va teg, qorayganga yetib olishdir. Tuzlangan kishi etakchiga aylanadi. Har bir yangi haydovchi qo'lini ko'taradi va baqiradi: "Men ta'qibchiman!" Oldingi salkani darhol bo'yashga yo'l qo'yilmaydi. Qoidalarni murakkablashtirish uchun siz "immunitet shartlari" bilan tanishishingiz mumkin, ya'ni qaysi holatlarda o'yinchilarga aytolmaysiz. Misol uchun, agar ular ma'lum bir hududda bo'lsa yoki biron bir harakat qilsa (bir oyoqqa turish yoki qofiya qichqirish). Va siz qo'li bilan yog'och, metall yoki tosh narsalarga tegadigan kishi haydovchidan xavfsiz bo'lishiga rozi bo'lishingiz mumkin. Ammo bu holda, siz o'yinchilar imtiyozni suiiste'mol qilmasligiga va o'yinning butun bosqichini "uyda" o'tirmasligiga ishonch hosil qilishingiz kerak bo'ladi.

"kishanlar"

Qanchalik ko'p ishtirokchi bo'lsa, o'ynash shunchalik qiziqarli bo'ladi. Kamida 8-10 o'yinchi bo'lishi kerak va ular ikki jamoaga bo'lingan bo'lishi kerak. Jamoalar bir-biriga qarama-qarshi 20 m masofada turishadi va o'yinchilar bir-biriga parallel joylashgan ikkita zanjir hosil qilib, qo'llarini birlashtiradi. Shu bilan bir qatorda, tanlovga ko'ra, jamoalarning o'yinchilari dushman zanjirini buzishga harakat qilishadi. Agar tanlangan kishi zanjirni buzsa, u "sindirgan" ikki o'yinchidan birini o'z jamoasiga oladi. Agar zanjirni buza olmasa, u holda raqib jamoada qoladi. Bitta o'yinchi qolgan jamoa mag'lub bo'ladi. Tanlov qo‘shiqqa ko‘ra amalga oshiriladi: Birinchi guruh bir ovozdan qichqiradi: - "Kishanlar!" Ikkinchisi unga javob beradi: - Kishanlangan! Bizni qo'yib yuboring!" Birinchisi, xorda: - "Qaysi birimiz?" Ikkinchi guruh, maslahatlashgandan so'ng, birinchi guruhdan birini tanlaydi va uning ismini chaqiradi.

DIQQAT O'YINLAR

"Eyish mumkin - yeyilmaydi"

3 kishigacha o'ynashi mumkin. O'yin o'rta kattalikdagi to'pni talab qiladi. O'yinchilar bir qatorda o'tirishadi yoki turishadi va etakchi so'zni nomlashda to'pni ularga birma-bir tashlaydi. O'yinchilarning vazifasi to'pni egallash mumkin bo'lgan narsa bo'lsa, ushlash yoki yeb bo'lmaydigan bo'lsa, uni orqaga tashlashdir. Xatoga yo'l qo'ygan kishi rahbar bilan o'rnini almashtiradi.

Simon deydi...

Ushbu o'yin maktabgacha yoshdagi bolalar va kichik yoshdagi o'quvchilar uchun ko'proq mos keladi. Rahbar bilan guruhda o'ynang. Uy egasi: "Simon aytadi ..." deydi va keyin ba'zi harakatlarni chaqiradi, masalan: "bir oyoqqa sakrash". Shundan so'ng, o'yinchilar ushbu harakatni bajarishlari kerak. Agar o'qituvchi harakatni dastlabki so'zlarsiz "Simon aytadi" deb atasa, o'yinchilar buni payqashlari kerak, harakatni bajarmasliklari kerak, lekin murabbiyga: "Simon aytmadi" deb aytishlari kerak. Tug'ishni o'tkazib yuborgan kishi o'zi etakchiga aylanadi yoki keyingi turga qadar o'yinni tark etadi.

TO'P O'YINLARI

"Bog'lovchi"

Dodgeball o'ynash uchun sizga juda keng tekis maydon va o'rta o'lchamdagi to'p kerak. Siz uni uch kishidan o'ynashingiz mumkin, lekin katta kompaniya bilan o'ynash ancha qiziqarli. Keyin to'pni chetlab o'tish ancha qiyin bo'ladi va ayniqsa ayyorlar hamrohlari orqasida yashirinishlari mumkin. Agar o'ynashni xohlaydiganlar juda ko'p bo'lsa, siz jamoalarga bo'linishingiz mumkin. "Bouncers" har ikki tomonda turadi, ular orasidagi masofa kelishuv bilan belgilanadi. Markazda "nokaut qilingan" stend. O'yinning mohiyati to'p bilan hammani markazdan chiqarib yuborishdir. "Nokaut" chiqib ketadi va o'yin tugashini kutadi. Siz qo'shimcha "hayot" yoki hatto bir nechtasini beradigan "shamlar" ni (ayniqsa, yuqori darajada tashlangan to'pni) qo'lga olishingiz mumkin. "Hayotlar" soni yo otishdan oldin, masalan: "uch sham", yoki to'pni otish paytidan boshlab, to'p ushlanmaguncha ovoz chiqarib sanash yo'li bilan sakrashchi tomonidan aniqlanadi. "Sham"ni ushlagan kishi nokautga uchraganida "jon"lardan o'zi uchun foydalanishi yoki nokautga uchragan o'yinchini qaytarish uchun foydalanishi mumkin. Oxirgi o'yinchi qolganda, u to'pni yoshi qancha bo'lsa, shuncha marta chetlab o'tishi kerak. Agar u muvaffaqiyat qozonsa, butun jamoa qaytib keladi. Aks holda, jamoalar joylarini o'zgartiradilar.

"Kvadratchalar"

Ushbu o'yin to'rt qismga bo'linadigan tekis maydon va futbol to'pini talab qiladi. O'yin to'rtta (o'yin maydonlari soniga ko'ra) odamlar uchun mo'ljallangan, lekin siz ham birga o'ynashingiz mumkin, keyin har bir o'yinchi ikki chorakda o'ynaydi. Agar "kvadratchalar" o'ynashni xohlaydiganlar ko'proq bo'lsa, ikkitasi bitta maydonda o'ynashi mumkin. O'yindan oldin o'yin qancha ball davom etishi kelishib olinadi. Eng kam ochko to'plagan kishi g'alaba qozonadi. O'yinchilar to'pni raqibga shunday xizmat qiladilarki, u zarba bera oladi. Agar to'p erga bir necha marta tegsa, hudud egasi ochko oladi. Agar o'yinchiga tegib ketgandan so'ng, to'p yana uning maydoniga yoki maydon tashqarisiga tushib qolsa, o'yinchi ochkoni hisoblaydi. Xizmatdan keyin to'p chiziqqa tegsa, o'yinchilar "Chiziq!" va tushirilgan to'pni o'ynang - o'yin boshida bo'lgani kabi, qayta tiklashdan o'rtaga. Har xil fokuslar:

  • "sokin" - bir oz tushiriladi, shunda to'p xizmat ko'rsatgandan so'ng raqib hududiga bir necha marta etib borishi mumkin;
  • "burmalangan" - uloqtiruvchi to'pni aylantirganda, zarbadan keyin to'p qaysi tomonga sakrashini taxmin qilish qiyin;
  • "Boshga" - etakchi to'pni kuchli tushirganda, uni oyoqlaringiz bilan urish qiyin bo'ladi va siz uni boshingiz bilan urishingiz kerak (bu holda to'pni to'pning ustiga tashlash xavfi mavjud. butun hududning chegarasi va qo'shimcha ball olish).

Kazak qaroqchilari

Bu, ehtimol, barcha davrlarning eng hayajonli hovli o'yini. Uning variantlari juda ko'p. Agar siz bolaligingizda "Kazaklar" ni o'ynagan bo'lsangiz, unda siz bolangizga ular haqida barcha tafsilotlar, yorqin misollar va kulgili epizodlar bilan aytib bera olasiz. Ular bizning hovlimizda shunday o'ynashardi. Ikkita jamoa - har biri 3-5 kishidan (yoki undan ko'p) qur'a tashlashdi. G'oliblar qaroqchilarga aylandi. O'z navbatida, yutqazganlar kazaklardir. Qaroqchilarning maqsadi - kazaklardan tarqalib, yashirinishdir. Ular barcha qaroqchilarni topib, ularga yetib olishlari va shtab-kvartiralariga olib kelishlari kerak. O'yin hududi, qoida tariqasida, hovli bilan chegaralanib qolmadi, lekin qancha masofaga qochish mumkinligi oldindan kelishilgan. O'yinni boshlashdan oldin kazaklar o'zlarining shtab-kvartiralariga borib, vaqtni belgilashadi. 10-15 daqiqada qaroqchilar qochib ketishlari kerak. Butun marshrut bo'ylab ular izlar qoldiradilar - bo'r bilan o'qlar, taklif yozuvlari, buning yordamida kazaklar ularni topishlari mumkin. Izlarni chalkashtirib yuborish, guruhlarga bo'linish, kamuflyaj, kuzatuv va boshqa "harbiy hiylalar" dan foydalanish taqiqlangan emas. Kattalar va bolalar birgalikda o'ynashlari mumkin. Olijanoblik va o'zaro yordam maktabi haqida o'ylash mumkin emas.

Klassikalar

Ushbu o'yin uchun har qanday o'yin maydonchasi mos keladi - oyoq osti qilingan yoki asfaltlangan. Kengligi 1 m, uzunligi 2-2,5 m bo'lgan to'rtburchak chizilgan.To'rtburchak ko'ndalang chiziqlar bilan bir necha sinflarga bo'linadi. O'yinchilar kim kim uchun o'ynashini kelishib olishadi. O'yinning "asbobi" tekis og'ir narsadir. Bizning bolaligimizda bu shag'al o'lchamidagi tosh yoki qalay quti edi, masalan, poyafzal kremidan, toshlar bilan to'ldirilgan. Birinchi o'yinchi oldingi chiziq oldida turadi va eng yaqin to'rtburchakka - "sinf" ga tosh tashlaydi. Keyin u bir oyog'ida sakrab birinchi sinfga kiradi, oyog'i bilan katta to'rtburchakdan toshni tepadi va chiziqdan orqaga sakrab o'tadi. U ikkinchi sinfga tosh otadi, unga sakrab chiqadi (har bir sinfda - bitta sakrash) va uni urib tushiradi. O'yin o'yinchilardan biri "uy" ga (yoki "jannatga") kirguncha davom etadi - bu oxirgi "sinf". Buni faqat "olov" ustidan bir oyoqqa sakrash orqali amalga oshirish mumkin - "uy" dan oldingi "sinf". "Uyda" siz ikkala oyoqqa turishingiz mumkin. Agar tosh noto'g'ri sinfga kirsa yoki chiziqqa tushib qolsa yoki o'yinchi oyog'i bilan chiziqqa qadam qo'ysa, navbat keyingi o'yinchiga o'tadi.

Choy-choy, menga yordam bering

O'yin printsipi "teglar" da bo'lgani kabi bir xil: siz ushlashingiz kerak. Ammo haydovchi butun aylanma davomida yolg'iz. Agar o'yinchilar ko'p bo'lsa, siz ikkita yoki uchta haydovchini tanlashingiz mumkin. Masxara qilingan kishi bir joyda to'xtab, qo'llarini yon tomonlarga yoyib, "Choy-choy, menga yordam bering" degan so'zlarni takrorlaydi. Boshqa o'yinchilar, agar xohlasalar, imkoniyatdan foydalanib, ziqnaga qo'llari bilan tegib yordam berishlari mumkin. Bunday holda, u o'yinga qaytadi. Ammo qutqaruvchi ham belgilanish xavfini tug'diradi, chunki haydovchi, qoida tariqasida, belgidan uzoqqa bormaydi. Haydovchi hammani masxara qilganda o'yin tugaydi. Yangi "suv" sanoq yoki qur'a bilan tanlanadi.

Sanoq olmoshi yoki lot yordamida suv (boshlovchi) tanlanadi. Barcha o'yinchilar undan 20 metr masofada bir qatorda turishadi. Suv o'yin maydonining chegarasini belgilaydigan devor, ustun, ustun yoki boshqa ob'ektga qaragan holda ularga orqasiga buriladi. Suv baland ovozda so'zlarni talaffuz qiladi: "Siz jim bo'lasiz - davom etasiz. To'xtating" va to'satdan o'yinchilarga qaraydi. U gapirayotganda futbolchilar unga qarab yugurishadi. Ammo "To'xtash" so'zi aytilishi bilan ular to'xtab qolishi kerak. Agar haydovchi aylanganda, o'yinchilardan biri harakatni davom ettirsa, suv uni yana mos yozuvlar chizig'iga yuboradi. Yana bir necha soniya suv o'yinchilarga qaraydi. Agar shu vaqt ichida ulardan biri harakatlansa, u ham qaytarib yuboriladi. Suv yana orqaga qaytib, xuddi shu so'zlarni aytadi. Bu vaqt ichida o'yinchilar haydovchiga yugurishga ulgurmasliklari uchun imkon qadar tezroq gapirish kerakligi aniq. Chunki eng tez va epchil qo'l suvga tegsa, o'yin tugaydi. Bunday holda, uning o'zi o'z o'rnini egallaydi va o'yin boshidan takrorlanadi. Biroq, haydovchiga qanchalik tez harakat qilsangiz, o'z vaqtida to'xtash va muzlash shunchalik qiyin bo'ladi.

Bruk

O'yinchilar juftlarga bo'linadi va birin-ketin bir ustunda juft bo'lib saf tortadi, yopiq qo'llarini ko'taradi va shu bilan uzun darvoza-koridor hosil qiladi. O'yinchilar soni toq bo'lishi kerak. Sheriksiz qolgan kishi ustunning oxirida turadi, u bilan birga darvoza ostida harakat qiladi ko'zlar yopiq va tasodifan o'yinchilardan birini qo'lidan oladi. Olingan juftlik koridor bo'ylab oxirigacha harakat qiladi va ustun oldida turadi, shuningdek, qo'llarini ushlab, ularni ko'taradi. Agar bir xil jinsdagi o'yinchi tanlangan bo'lsa, er-xotin koridor bo'ylab harakatlanayotganda, ustunda turganlarning barchasi ularni orqa tomondan engil va hazil bilan urishadi. Juftligi olib qo'yilgan o'yinchi ustunni tark etadi, uning oxirigacha yuguradi, ko'zlarini yumadi, shuningdek, oldingi juftlik oldida turishini kutmasdan, o'zi uchun juftlikni tanlab, koridor bo'ylab yuradi. O'yin tez va dinamik bo'lishi kerak. Bu zerikmaguningizcha davom etadi. O'yin quvnoq musiqa bilan birga bo'lsa yaxshi bo'ladi. Garchi u allaqachon juda shovqinli va xushchaqchaq bo'lsa ham. Sovuq mavsumda issiqlikni saqlashga yordam beradi. Albatta, bu hammasi emas. Shubhasiz, siz bolaligingizda "Dengiz xavotirda", "Ko'r odamning buffi", "Uchinchi qo'shimcha", "Banklar", "Mushuklar va sichqonlar", "Forfeits", "Zaif?" filmlarida o'ynagansiz ... Biz sakrab chiqdik. rezina bantlar ustida, arqonlarni sakrash, to'p orqali, devorga urish ... Lekin siz o'yinlarni hech qachon bilmaysiz! Har bir hovlining o'z imkoniyatlari, qoidalari, qonunlari bor. Ulardan eng muhimi esa adolatdir.

Sof shaklda soddalashtirilgan yashirincha o'yin kam uchraydi. Odatda, ular oddiy bekinmachoq o'yinidan keyin muammosiz "soddalashtirilgan" ga o'tishadi. Soddalashtirilgan yashirincha va oddiylar o'rtasidagi asosiy va juda muhim farqlar quyidagilardir:

  • Birinchidan, to'g'ridan-to'g'ri matn deb ataladigan haydovchi har doim oldindan xabardor qilinadi: "biz u erda yashirinamiz". Ya'ni, haydovchi har doim undan qaerga yashiringanini darhol biladi.
  • Ikkinchidan, bu "bor" har doim bir xil va kamdan-kam hollarda o'zgaradi.

Hovlimizga kelsak, haydovchiga: "biz qobiq orqasidamiz!" ("qobiq" - bizda shunday metall hovli sahnasi va uning oldida qator ochiq skameykalar bor edi). Qaerda ogohlantirilgan bo'lsa, hamma doimo u erda edi.

Bu uchinchi farq - hamma butun kompaniya bilan bir joyda yashirinadi.Ikki narsa muhim - birinchisi: yashirish kerak bo'lgan joy katta bo'lishi kerak, 10 kishini yashirishi mumkin, ya'ni bir vaqtning o'zida barcha o'yinchilar. . Ikkinchisi - "kon" dan uzoqda bo'lishi kerak (haydovchi kelishilgan raqamga hisoblaydigan va siz "chiqib ketish" uchun yugurishingiz kerak bo'lgan joy). Bizda boshpana va ot o'rtasida taxminan 100 metr, hatto undan ham ko'proq masofa bor edi.

O'yin jarayoni oddiy. Ular haydovchiga: "Biz bormiz!" Deb aytishdi, haydovchi ... gacha sanaydi va o'yinchilar "qobiq uchun" yugurishadi. Kimningdir yugurishga vaqti yo'q - va "qochayotganda" qo'lga olinsa, darhol yutqazadi va yugurish baxtiga erishganlar - ular bundan xursand bo'lishadi.

“Qopqoq” ortidan yurakni larzaga soladigan qichqiriqlar, uning temir yuzidagi dahshatli zarbalar, o‘yinchilar haydovchini o‘ziga tortadi. Agar haydovchi xato qilsa (va u xato qilsa, chunki masofa katta bo'lsa) va noto'g'ri odamni "tekshiradi" agar siz futbolkalarni almashtirishingiz va "tasodifan" tananing bir qismini pana orqasidan chiqarib olishingiz mumkin. tashqariga chiqsa, shunday bo'ladi: "markerlar-oshkorchilar!" va o'yin qayta boshlanadi. Agar yo'q bo'lsa, haydovchi oxir-oqibat deyarli boshpanaga etib borishi, "chalg'itishi" kerak, lekin shu bilan birga o'yinchilardan biri asabini yo'qotadimi yoki yo'qmi va u (yoki hatto butun olomon) kesib o'tishga shoshiladimi yoki yo'qligini diqqat bilan kuzatib borishi kerak. tashqariga ... va darhol otga shoshiling! Uzoqqa yuguring, er juda qo'pol (yo'lda barcha belanchaklar, qum qutilari va boshqa narsalar bilan butun hovli) - shuning uchun bu juda ehtiyotsizlik. Aytgancha, agar bitta o'yinchi emas, balki olomon yugurayotgan bo'lsa, unda bir guruh o'yinchilar qochib ketayotganda haydovchiga xalaqit berishlari mumkin. U futbolkani ushlay oladi, olomon ichida o'zini bosib o'tishga yo'l qo'ymaydi va boshqa ko'p narsalarni qila oladi ... "Soddalashtirilgan yashirincha izlash" yaxshi o'yin kichik minimalistlar va shafqatsizlar uchun.

"KINF"

Ushbu o'yinning ko'plab variantlari mavjud, ammo ikkitasi bolaligimda ayniqsa mashhur edi:

  • Sakkizlik va o'nlik
  • "Sakkizlik"

Asfaltga har birida 4 ta kvadratdan iborat 2 ta ustundan iborat jadval chizilgan. Buni tenglashtirish uchun biz bolaligimizda oyoqlarimiz bilan kataklarning o'lchamini o'lchaganmiz: har biri taxminan 30-32 o'lchamdagi 2 ta qizcha sandalning o'lchami edi. Kvadratchalarda 1 dan 8 gacha raqamlar yoziladi.Endi sizga koptok kerak. Bizning bolaligimizda uning rolini tuproq bilan to'ldirilgan tekis poyabzal poyafzal qutisi o'ynagan. Yaxshi, qulay koptok katta xazina edi, u juda qadrli edi va agar sovg'a sifatida berilsa, u shohona sovg'a edi, ayniqsa quti oqlangan, "begona" bo'lsa. Ular navbatma-navbat sakrashadi. Birinchidan, ular to'pni birinchi katakchaga tashlashadi va uni oyog'i bilan itarib, hujayradan hujayraga haydashadi va bir oyoqqa sakrashadi. Beshinchi katakda siz dam olishingiz mumkin. Asosiysi, qoqilmaslik va chiziqqa to'p yoki oyoq bilan tegmaslikdir. Keyin o'yindan chiqing va hamma narsani qaytadan boshlang. Agar siz barcha kvadratlardan muvaffaqiyatli sakrab o'tgan bo'lsangiz, keyingi burilishda siz ikkinchi kvadratga to'pni tashlaysiz va hokazo. Kim birinchi davradan muvaffaqiyatli o'tdi - ikkinchisiga o'tdi, kim qo'pol xato qildi - tomoshabinga aylandi. Ikkinchi turdan boshlab har xil nayranglar boshlandi: har bir katakka ikki marta sakrash, keyin sakrash, har doim chiziqqa qadam qo'yish, keyin barcha g'alati kvadratlardan sakrash, keyin oldinga qaytib, keyin ko'zlarini yumish kerak edi.

"O'nlab"

Yo'l qoplamasida 3x3 kvadratchalar stoli chizilgan va o'rtada tepada joylashgan. Ularda raqamlar yozilgan, lekin tartibda emas, balki kerak bo'lganda tartibsiz (garchi esimda, ba'zilari bor edi. klassik variantlar). Qafasdan qafasga ikki oyoq bilan sakrash kerak, biz aytgandek, “quyon”. Ayyorlik shundan iboratki, o‘tishning iloji yo‘q, goh yuzingga, goh yonboshga, goh orqangga sakrashga to‘g‘ri keldi. Qizig'i shundaki, agar "sakkizlik" ni deyarli faqat qizlar o'ynagan bo'lsa, "o'nliklarni" o'g'il bolalar ham o'ynashgan.

Boshqa turdagi "sinflar". Erga diametri bir metrdan bir oz ko'proq bo'lgan doira chizilgan. Uning markazida siz turishingiz uchun kichik doira mavjud. Katta va kichik doira orasidagi boʻshliq 10 ta sektorga boʻlingan boʻlib, ularda 0 dan 9 gacha raqamlar yoziladi.Oʻyinchilardan biri aylana markazida turadi, qolganlardan biri esa istalgan raqamni, bir yoki ikkita raqamni chaqiradi. -raqam, va haydovchi sakrashi kerak, shunda uning oyoqlari to'g'ri raqamlarda bo'lib, chiziqqa tegmaydi. O'yinning soddalashtirilgan versiyasida siz kerakli raqamlarni qidirishda burilishingiz mumkin. "Aces" mo'ljallamasdan darhol sakrab o'tadi. Ko'rib turganingizdek, bu o'yin nafaqat harakatlarni muvofiqlashtirishni, balki matematik qobiliyatlarni ham mukammal rivojlantiradi.

KAZINA

Oddiy zig'ir saqich yordamida biz bolalikda haqiqiy ko'p soatlik musobaqalarni o'tkazdik. Endi qizlar, shekilli, kauchuk tasmada o'ynashadi, lekin qandaydir tarzda sekin, fantastikasiz. Mamlakatimizda nafaqat "majburiy", balki "bepul" dasturda ham bajarish sharafli ish deb hisoblangan - hovlimizning har bir aholisida bir nechta imzo mashqlari bo'lgan, ulardan faqat ruxsati bilan nusxa ko'chirish mumkin edi. muallif. Unutgan yoki bilmaganlar uchun men asosiy qoidalarni eslatib o'taman. Taxminan 2,5 metr uzunlikdagi zig'ir elastik halqaga o'raladi va mahkam bog'lanadi. O'yinning ikkita ishtirokchisi uni oyoqlariga bog'laydi, qolganlari esa tutib qolmaslikka harakat qilib, navbatma-navbat sakrab o'tishadi. Agar ular birgalikda o'ynashsa, ular ushlab qolish uchun qandaydir panjara yoki drenaj trubasiga urishadi. Eng oddiy narsa, faqat ikki oyog'i bilan birinchi rezina tasma ustiga, keyin ikkinchisiga sakrashdir. Keyinchalik murakkab to'quvlardan oqlangan sakrash va hatto quruqlikka, masalan, kauchuk bantlar orasiga tushish kerak bo'lganda, yanada murakkab kombinatsiyalar paydo bo'ldi. Belgilangan barcha mashqlar bajarilgandan so'ng, elastik tasma tizzalar darajasiga ko'tariladi, so'ngra eshak ostida va nihoyat belga. Barcha mashqlar har safar takrorlanadi. Hamma narsani bitta darajada xatosiz tugatmaguningizcha, keyingi bosqichga o'tolmaysiz. Birinchi tsikldan keyin boshqalar ham ergashdilar: elastik tasma bir oyog'iga qo'yilganda, tor "o'lchagich" olingan, keyin oyoqlar aql bovar qilmaydigan kenglikka yoyilgan, so'ngra ular bir uchi bo'lgan "sabzi" yasashgan. tor, ikkinchisi esa keng. Qoidalar juda murakkab va murakkab edi, ularga qat'iy rioya qilish kerak edi, aks holda "diskvalifikatsiya" bor edi - ba'zida - butun mavsum uchun. Farzandlarimiz tilida gapiradigan bo‘lsak, “aldagan”lar bilan oddiygina hech kim “hosil bo‘lishni” istamasdi. Bu o'yin, qoida tariqasida, faqat qizlarga xos deb hisoblanardi, lekin ba'zida bizga o'g'il bolalar ham qo'shilishdi, lekin aytishim kerakki, ular bizni deyarli hech qachon o'ynay olmadilar.

"Pichoq"

Qanday bo'lmasin, men Pichoqlarni to'g'ridan-to'g'ri "Soat" bilan bog'layman - bu o'yin uchun ular ham aylana chizganligi sababli, lekin erga kattaroq doira. Garchi ular bu o'yinni o'ynashgan bo'lsa-da, negadir, asosan o'g'il bolalar (ammo istisnolar ham bor edi). To‘garak ishtirokchilar soniga ko‘ra sektorlarga bo‘lingan (qoida tariqasida 4 tadan ko‘p bo‘lmagan). Har bir o'yinchi navbatma-navbat qalam pichoqni uchi bilan erga uloqtirdi (ko'pincha u uchburchak fayl bilan almashtirildi). Pichoq tiqilgan joydan imkon qadar chiziq chizish kerak edi. Shu tarzda “kesilgan” yer ularning mulkiga biriktirilgan. O'yin oxiriga kelib, etakchi keng hududlarning egasiga aylandi va mag'lubiyatga uchraganlar uning irmoqlariga aylandi. Ushbu o'yin ko'zni, harakatlarni muvofiqlashtirishni, taktik va tahliliy qobiliyatlarni mukammal darajada rivojlantiradi. To'g'ri, o'yinning asosiy vositasi pichoq ekanligini hisobga olsak, olti yoshgacha bo'lgan bolalar hatto kattalar nazorati ostida ham uni o'ynashga arzimaydi. Agar siz juda yumshoq tuproqda yoki nam qumda o'ynasangiz, juda to'mtoq, stol pichog'ini olishingiz mumkin.

"PETES"

Noma'lum sabablarga ko'ra "o'g'il bolalar" deb nom qozongan yana bir o'yin. O'nta mayda toshlar erga ketma-ket tizilgan (ba'zan ular to'p bilan almashtirilgan). Ulardan 20-30 sm masofada teshik qazilgan. Maxsus shag'al yordamida, bir oz, teshikka iloji boricha ko'proq toshlarni haydash kerak edi. O'yinning negadir "Chapaev" deb atalgan yana bir versiyasi bor edi: raqiblar toshlarni bir-biriga qarshi ikki qatorga tizishdi va raqibning toshlarini chertish bilan urib tushirishdi. Muvaffaqiyatli urib tushirildi g'olib olib ketdi.

TO'P O'YINLARI

Guruhlarda to‘p o‘yinlari ko‘p bo‘ldi. Ammo eng mashhurlari "bouncers" va "shtander" sirli nomi bilan o'yin edi.

"O'tkazuvchilar"

Bu hayajonli yilda qiziqarli o'yin biz yozning boshida, dacha va lagerlarga borgunimizcha, uzoq bo'sh oqshomlarda soatlab "kesdik". Uni har qanday odam o'ynashi mumkin. Bitta jamoa markazga aylanadi. U o'ralgan, ikkita yarmiga bo'lingan, qolgan. Ular "atrofda". Doiradan tashqarida bo'lganlar to'pni bir-biriga tashlab, aylanada imkon qadar ko'proq odamni "nokautga" solishga harakat qilishadi. Va ular, shunga ko'ra, iloji boricha qochishadi. Agar aylanada kimdir unga uchayotgan to'pni ushlab olishga muvaffaq bo'lsa, jamoa "sham" oladi - bu avval nokaut qilingan o'yinchining aylanaga qaytishiga imkon beradi. Hamma "nokaut" qilingandan so'ng, jamoalar joylarini o'zgartiradilar.

"Shtander"

Sirli so'z "shtander" uning mutlaqo tushunarsizligi bilan qiziqdi. Voyaga etganimda, bu nemis Stainderidan (stend) kelganini bilganimda, aytishim kerakki, men juda xafa bo'ldim: bu afsunning etimologiyasi erta bahordan boshlab hovlimizdagi teraklar ustida jiringlab turgan juda prozaik bo'lib chiqdi. kech kuzgacha. O'yin uchun sizga to'p kerak, kichik, juda qattiq bo'lmagan to'p. O'yinchilar qattiq aylanada to'planishadi va kimdir bolalardan birining ismini chaqirib, to'pni balandga tashlaydi. (Masalan, "Vanya!"). O'shandan beri u mashina haydaydi. To'p havoda bo'lsa, hamma tarqaladi, lekin unchalik uzoq emas: agar Vanya yozdan to'pni ushlab olgan bo'lsa, u endi haydamaydi; to'pni tashlab, u yangi haydovchini chaqiradi, albatta, eng uzoqqa yugurgan va shuning uchun pashshada to'pni ushlab olish imkoniyati kam. Agar to'p ushlanmagan bo'lsa, lekin erdan ko'tarilgan bo'lsa, u haydovchining qo'liga tushishi bilan u qichqiradi:

- Shtander!

Hamma to'xtaydi va muzlaydi. Haydovchi to'p olingan joydan to'p bilan kimnidir urishga harakat qiladi. Hit - tayinlangan, sho'r haydaydi. O'tkazib yuborilgan - yana haydash! Ikkala holatda ham hamma yana bir to'daga yuguradi, to'p yana yuqoriga tashlanadi va yog'li yoki omadsiz haydovchining nomi qichqiradi. Shunday bo'ladiki, salom berilgan kishi to'pni ushlab oladi. Bunday holda, u darhol to'pni yoki haydovchini yoki unga yaqinroq bo'lgan o'yinchilardan birini salomlaydi.

"3-15". Bu sarlavha. O'zboshimchalik bilan (odatda 10 kishigacha) guruh aylanaga aylanadi. Birinchisini tanlash qanday amalga oshirilganini eslay olmayman. Tanlangan kishi bir sakrashda chap tarafdagi qo'shnisining oyog'iga qadam qo'yishi kerak edi. U orqaga sakrash huquqiga ega edi - faqat bir marta. O'yindan tashqari "hujum"ni o'tkazib yuborish. Ha, men tafsilotni esladim: ism boshlang'ich paytdan kelib chiqdi - hamma birinchi bo'lib to'daga kirishdi va xorning "uch-o'n besh-birinchi" signaliga ko'ra - imkon qadar markazdan bir marta sakrab chiqdi.

"Chu". Umuman olganda, men mamlakat bo'ylab bolalik xotiralari oqshomlarida ham ko'proq eslatmalarni uchratmadim. Qiyin o'yin pul uchun. Men yon tomondan kuzatdim, shuning uchun aniq qoidalarni eslay olmayman. Asosiy tafsilot - chiziqqa qo'yilgan tangalarni qo'lning orqa tomoniga ushlab, bitta kaft bilan yuqoriga tashlash kerak edi. Yiqilganlar futbolchi tomonidan yo'qolgan deb hisoblangan. Ko'rinishidan, g'alaba qozonish uchun bajarilishi kerak bo'lgan murakkab harakatlar to'plami (bir necha marta tashlash / ushlash kerak edi).

"Chapaev" va uning navi "Aleksandr Nevskiy". Shaxmat taxtasida ikki qator shashka tizilgan, ular yordamida raqibning shashkasini taxtadan urib tushirish kerak edi. Men deyarli eslay olmayotgan tuzilmalarning (piyodalar, otliqlar, minoralar, tanklar) uzoq ro'yxati bor edi.

Nevskiy - bu juda qiziqarli o'zgarish edi, bu erda tangalar shashka rolini o'ynadi va taxtalar - panjarasiz maktab stoli. Tikish tangalarining og'irligi g'alaba qozonish ehtimoliga ta'sir qilganini ko'rish oson - og'ir tanga bilan engil tangani nokaut qilish osonroq edi - lekin san'at ham kam rol o'ynadi.

"Kauchuk o'qlar" - "Vengriya" asosida tayyorlangan, bir yoki ikki qatlamda nozik elastik tasma, arbalet turidagi qurol va to'pponchalar. Taxminan santimetr chuqurlikdagi kesma bilan qurol zaxirasi yasalgan, uning oxirida ikkita mix tiqilib, ichiga kauchuk tasma o'rnatilgan. O'qlar diametri 1 mm bo'lgan alyuminiy simning bir yarim-ikki santimetr bo'laklari bo'lib, yarmiga egilgan - ularga cho'zilgan lenta yopishgan. Triggerlar juda xilma-xil edi - eng oddiy (yarmida kesilgan kiyim pichog'i) dan murakkab simli tuzilmalargacha, men buni hozir takrorlamayman. Bundan tashqari, "soddalashtirilgan" versiya - "qalamlar" mavjud edi, bu erda o'qlar faqat ushbu saqichning bo'laklari (uzunligi ikki yoki uch sm), sharikli qalamning poyasiga o'ralgan va bosh barmog'i bilan ushlab turilgan. Qo'yib yuborildi, etarlicha uzoqqa uchdi va og'riqli zarba berdi

"musiqa shohi" Taqdimotchi xat haqida o'yladi, qolganlari bu xat uchun "qo'shiqning nomi" ni eslab qolishlari kerak edi. Esingizda bo'lsa, o'tib ketishingiz mumkin, aks holda siz rahbarning yonidan boshqa tarafga yugurishingiz kerak edi va u uni ushlab olishga harakat qildi. Qo‘lga tushsa, yetakchi bo‘ldi. Shuningdek, "to'qqiz o'nlab" - to'p va devor bilan o'yinni eslayman. Odatda qizlar o'ynashadi. Bir necha kishi navbatma-navbat to'p bilan mashq qilishdi.

  • 10 marta - devorga qarshi va ushlash.
  • 9 marta - devorga, erga - tutish uchun.
  • Pastki qo'l bilan 8 marta.

Bu ham oyoq orqali, bosh orqali va hokazo.) Eng qiyin narsa 1 marta - uni devorga tashlang, tezda aylantiring va uni ushlang. Tsikl o'tgandan so'ng - xuddi shu narsa, lekin slam bilan (otish - qo'llarini qarsak chalish - ushladi). Kim muvaffaqiyatga erisha olmasa, to'pni keyingisiga uzatdi, so'ngra (harakatni qabul qilgandan so'ng) u ishlamagan raqamdan yoki tsiklning boshidan boshladi - ular qanday rozi bo'lganiga qarab. Ayniqsa, mohir o'yinchilar tsiklni ikki marta qarsak chalish, oyoq urish, burilish, ko'z yumish va hokazolar bilan davom ettirdilar.

"Stol futboli". Ikki kishi tekis, silliq, qattiq sirtda o'ynaydi (stol, keng deraza tokchasi, printsipial ravishda polda mumkin - lekin u iflos). Maydon chegaralari va darvozalar belgilab qo'yildi, albatta, to'pni haydash kerak edi. To'p quruq qog'oz to'p edi. U shu tarzda harakat qildi. Kaftingizni bir oz "uy" bilan katlayın va stolga qo'ying. Bosh barmog'ining mixi yonida bo'shliq hosil bo'ladi - "uyga kirish" kabi. Agar siz hozir qo'lingizning kaftini to'p yonidagi stolga urib qo'ysangiz, bu bo'shliqdan to'pni maydon bo'ylab harakatlantiruvchi siqilgan havo tomchisi chiqib ketadi. Zarbaning kuchi "tepish" oralig'ini o'zgartirishi mumkin. Bir vaqtlar o'yin juda mashhur edi, garchi u juda "travmatik" bo'lsa-da - siz kaftingizni stolga urishingiz mumkin edi. Tushunarli shovqin tufayli ular asosan tanaffuslarda yoki maktabdan keyin o'ynashdi.

Poyga yoki ralli. Hujayradagi varaqda o'zboshimchalik bilan yo'l chizilgan - o'zgaruvchan kenglikdagi koridor (qaerdadir torroq, bir joyda kengroq - lekin umuman kenglik o'yinchilar soniga bog'liq edi) hujayralarga murojaat qilmasdan. Bir katak oralig'i bilan "Start" da ko'p rangli nuqtalar - avtomobillar joylashtirilgan. Ular navbatma-navbat turishadi. Keyingi o'yinchi ma'lum miqdordagi katakchalarni hisoblab chiqdi va mashinasining yangi holatini nuqta bilan ko'rsatdi (dastlab ular to'g'ri chiziq - trekni chizishdi, ammo keyinchalik uni o'chirish juda qiyin edi, bu trekni qayta ishlatishni istisno qildi) . Aynan shu hujayralar soni mashinaning joriy tezligi deb hisoblangan. Tezlik 0 dan 6 hujayragacha edi. Bundan tashqari, u muammosiz o'zgardi - bir qadam. Misol uchun, agar o'yinchi 4 tezlikda borgan bo'lsa, keyingi harakatda u 3 yoki 5 tezlikda borishi mumkin va siz sakkizta yo'nalishning istalganida yurishingiz mumkin, lekin bir harakat ichida, keyingi harakatda qat'iy to'g'ri. yo'nalishini o'zgartirish mumkin. Boshida turgan mashina asta-sekin "tezlashdi" (birinchi harakat - tabiiyki, 1 hujayra; ikkinchisi - ikkita va boshqalar) va barcha san'at murakkab burilishlar va tor bo'yinlardan o'tish uchun tezlikni silliq o'zgartirishdan iborat edi. Agar o'z vaqtida sekinlashtirishning iloji bo'lmasa, mashina trekdan tashqariga chiqdi va "jo'nash" nuqtasidan yana tezlashishi kerak edi. Xuddi shunday, ular ikki yoki undan ortiq avtomobilning "to'qnashuvi" sodir bo'lgan taqdirda harakat qilishdi.

"o'lchamsiz tic-tac-toe". Vazifa - 4 yoki 5-ni qatorga qo'yish, men esimda yo'q, ketma-ket kesishadi - gorizontal, vertikal va, ayniqsa, buzuq versiyalarda, diagonal. Butun qo'shaloq daftar varaqlari bu o'yin bilan qoplangan, o'yin bir necha kun davomida raqibning teng kuchida davom etgan, varaqlar saqlanib qolgan va o'zlari bilan olib kelingan. Keyin ular strategiyalarni o'rganish uchun o'zingizga qoldirilishi mumkin.

"Nuqtalar" Qoidalar quyidagicha: Ular turli rangdagi qalamlar bilan o'ynaydilar (yoki qalam va qalam, yoki biri nuqta qo'yadi, ikkinchisi xoch qiladi). Har bir harakatda siz bitta nuqta qo'yishingiz mumkin. Vazifa - dushman nuqtalarini o'rab olish va aylanib chiqish. Kim ko'proq qurshab oldi, u g'alaba qozondi

Kazaklar - qaroqchilar "ham ajoyib o'yin: ular 2 jamoaga bo'linib, bir-birlarini izlashdi. Hovlida yugurish va sakrashdan charchagan - ular skameykaga o'tirishdi, Fanta, Ring, Bo'yoqlar o'ynashdi ... Va qanchalik qiziq, biz do'konda o'ynadik: barglar - "pul", tayoqlar - "makaron", o't - sabzavot va mevalar ... Va hech narsa, ular o'ynashdi!

Shisha ostida yerga ko‘milgan “Sirlar” esa?! Nimani va nima uchun yashirganingizni eslaysizmi? Bu o'yin, fantaziya edi! Yodingizdami, kattalarning kechki o'yin-kulgilari - "Lotto": ular pul uchun o'ynashdi, yutishdi. Bugungidek emas, har biri o'z qal'asida, etti qal'a ortida ...

"Bitu-bank" da. G'isht olinadi, uning ustiga quyultirilgan sutdan bo'sh metall quti (güveç) qo'yiladi. Bankdan ("klassiklar" o'yinida bo'lgani kabi) bo'r bilan 5 ta chiziq tayyorlanadi: Nishondan eng uzoqda joylashgan chiziq - 20 ball, keyingisi - 40 ball, keyin 60 va shunga o'xshash 100 ballgacha. Har bir bola o'zi uchun yaxshi tayoq tanlaydi. Bu tayoq bilan quti g'ishtdan yiqilib tushadi (darvoqe, bankani yiqitgan kishi uning orqasidan yugurib, o'z o'rniga, ya'ni g'isht ustiga qo'yishi kerak). Konkani yiqitdi, 20 ochko oldi, nishonga bir chiziq yaqinlashdi. Maqsadga deyarli yaqin joylashgan oxirgi 100 nuqta chizig'idan idish g'ishtdan tayoq bilan yiqilib, uni ikki qo'l bilan dumaloq pim kabi ushlab turadi. Shunday qilib, siz cheksiz o'ynashingiz mumkin, chunki bu o'yinda "chiqib ketish" va "kutish" yo'q: yigitlardan biri tezda barcha chiziqlardan o'tib, yana 1-chiga qaytadi (o'z ochkolarini sanab) va kimdir muzlatib qo'yishi mumkin va 1-da yoki 4-da ... O'yin oxirida har bir bolaning o'z ballari soni bor. Lekin har safar nishondan eng uzoq chiziqda turgan kishi birinchi bo'lib uradi. Ta'qib qilish kerak bo'lgan yagona narsa (ularga o'rgating !!!) - barcha bolalar o'z tayoqlarini tashlamaguncha tayoqning orqasidan yugurishingiz shart emas - aks holda siz urishingiz mumkin.

Balga borasizmi? O'yinning shartlari u boshlangan qofiyada mavjud:

“Oq-qora kiyma, “ha” va “yo‘q” dema, kamon bilan gubka yasama, ilgak bilan burningni bukma... Balga borasizmi?

Mezbonning maqsadi o'yinchini chalkashtirib yuborish va shartlarni buzishga majbur qilishdir. O'yinchining maqsadi imkon qadar uzoq vaqt omon qolishdir. Keling, har bir shart qatorini tushuntiramiz:

“Oq va qora kiyim kiymang” - kiyim-kechak, transport vositalari, devorlar, rasmlar, gilamlar - aytilganlarning barchasida qora yoki oq tafsilotlar bo'lmasligi kerak. Tajribasiz o'yinchilar bu kontrastda juda oson ushlanib qolishadi:

Ehtimol, siz oq marvaridlar bilan tikilgan ajoyib ko'k poyabzal kiyasizmi? - Yo'q, oyoq kiyimim qora bo'ladi! - birdaniga ikkita shart buziladi: qora rang nomlanadi va "yo'q" so'zi talaffuz qilinadi.

"Ha" va "yo'q" demaydi "- bu so'zlarni faqat uy egasiga aytish mumkin. O'yinchi ularni talaffuz qila olmaydi. Eng qisqa o'yin:

To'pga borasizmi? - Men boraman. - Albatta, u erda tabassum qilasizmi? - Yo'q, qilmayman! - ta'qiqlangan so'z aytiladi. :)

"Kamon bilan lablar yasamang" - biz jilmayish va injiq bo'lish mumkin emasligiga rozi bo'ldik.

"Buruningizni ilgak bilan egmang" - bu erda biz maskarad to'pi haqida gapiramiz: siz Baba Yaga kostyumida bo'lishingiz mumkin, ammo taqdimotchi siz yutqazganingizni e'lon qilganda, kostyumingiz toza bo'lishini isbotlashingiz kerak. va go'zal burun (norozilik bildirganda, unutmang: "yo'q" deyish mumkin emas!).

Sinab ko'ring, bu o'yinda ham yetakchi, ham o'yinchi bo'lish birdek qiziq!

Birinchi o'yinchi har qanday harfni yozadi. Ikkinchisi undan oldin yoki keyin xat yozadi. Va hokazo. Kim so'zni (birlikdagi otni) olsa, u yutqazdi.

Ammo siz bunday xatlarni yozolmaysiz, ular bilan dastlab hech qanday foyda bo'lmaydi. Masalan, bir qator undosh yoki unlilar. O'yinning maqsadi - raqibni xat qo'yishga olib borish, u so'zni oladi. Boshqa futbolchini almashtirish juda qiziq. O'yin miyangizni harakatlantirish uchun yaxshi imkoniyat beradi.

Biz yigitlar bilan shunday o'yin o'ylab topdik. Buning uchun ikkita rangdagi (afzal ko'k va qizil) 2 dona ip yoki juda uzun iplar kerak. Biz rahbarni tanlaymiz. Ko'zga ko'rinadigan joyda hammaning qo'liga ip bog'langan, lekin tugun mahkam siqilmagan. O'g'il bolalar va qizlar turli xil ranglarda.

Vazifa har qanday odamni ushlash va undan ipni uzishdir. Qiyinligi shundaki, qo'lga tushgan kishi yulib oluvchining qo'lidagi ipni ham yulib oladi. Kimning ipi uzilgan bo'lsa, u rahbarning oldiga boradi.

Oxir-oqibat, ikkita g'olib bor: eng ko'p uzilgan ipga ega bo'lgan va eng uzoq davom etgan.

QUTI

Oddiy gugurt qutisi (boshqa kundalik buyum bilan almashtirilishi mumkin) asosiy ishtirokchi hisoblanadi. Hamma eshikdan chiqadi. Haydovchi qutilarni "yashiradi" - uni ko'rinadigan joyga qo'yadi, lekin u darhol ko'zni qamashtirmasligi uchun (masalan, stulning oyog'ida, dadamning shippaklarida, kitob javonida ...). Asosiysi, siz uni yashira olmaysiz, uni biror narsa bilan qoplay olmaysiz, uni biron joyga surib qo'ymaysiz. Bu ko'rinadigan bo'lishi kerak ... lekin darhol emas. Hamma kiradi, xonani aylanib chiqadi, vaziyatga diqqat bilan qaraydi. Qutilarni ko'rgan kishi, uni ko'rganiga ishora qilmasdan, ketadi (yoki tezda kimdir bilan distillash tomon yuguradi) va divanga (yoki bir qator stullarga) o'tiradi. Bu joy topilgan qutilar uchun maxsus ajratilgan. Va o'tiradi va boshqalarni kuzatadi. Taklif qilmang! Har bir inson darhol juda jonli bo'ladi: u qaerga ketdi? Qayerga qaradingiz? Uni qayerdan topdingiz? Qutini topib olgan keyingi odam divanga o'tiradi. Va hokazo, hamma topilmaguncha. Qutini birinchi bo'lib topgan kishi haydovchiga aylanadi va keyingi o'yinda uni yashiradi. Agar kimdir qutilarni uzoq vaqt topa olmasa, hamma zerikmasligi uchun siz unga "issiq-sovuq" kabi yordam berishingiz mumkin. Va agar kimdir hech qachon haydovchi bo'lmagan bo'lsa, u xafa bo'lmasligi uchun kamida bir marta tayinlanishi kerak.

KESIQCHILAR

Bu har bir kishi sovg'a oladigan o'yin. Sifatida amalga oshirilishi mumkin final o'yini, bu erda har bir kishi bayram oxirida sovg'alar oladi yoki qandaydir tarzda bir qator tanlovlarda ishlatiladi. Xona bo'ylab arqon tortilgan. Unga sovg'alar tug'ilgan kun ishtirokchilari soniga qarab osib qo'yiladi (kalendar kartalari, qalamlar, stikerlar, Rojdestvo bezaklari, agar ish ostida bo'lsa). Yangi yil, va boshqa kulgili gizmos, bolaning qalbiga aziz). Asosiysi, ular taxminan ekvivalentdir. Sovrinlar rangli qog'ozga o'ralgan, shuning uchun ichida nima borligini aniqlay olmaysiz. Tayyorgarlik ishlari olib borilayotgan bir paytda, hamma u erda nima o'ralganini taxmin qilishga harakat qilmoqda va "o'z" sovrinini "maqsad qilmoqda". Ketma-ketlik oldingi musobaqalar yoki qur'a yoki kelishuv asosida aniqlanadi. Ariza beruvchining ko'zlari bog'langan, bir marta buralmagan, qo'liga qaychi beriladi va u arqon tomon yuradi; tegish orqali o'z sovrinini topadi va uni kesib tashlaydi. Bu yerda hamma sabrsiz: ichida nima bor? Nafas olish bilan chaqaloq paketni ochadi. Keyin hamma o'z mukofotini ham kesib tashlamoqchi. Juda kulgili! Siz jarimalarni yoki ba'zi raqamlarni tarqatish uchun to'sarlardan foydalanishingiz mumkin, lekin sovrinlar bilan, albatta, bu yanada qiziqarli.

RING

O'yinning ma'nosi oddiy. Uzuk olinadi, biz uni simlardan to'qdik yoki siz zargarlik buyumlari va har qanday mayda narsalarni (tugma, tayoq va boshqalar) ishlatishingiz mumkin. Eng muhimi, u bolalarning qo'liga mos keladi va u ko'rinmaydi. Kaftlar ham etakchi, ham o'yinchilar uchun qayiq kabi qilingan. Rahbar tik turadi, o'yin ishtirokchilari bir qatorda o'tirishadi yoki turishadi. Rahbarning kaftlarida uzuk bor. U hammadan o'tib, kimgadir uzuk qo'yadi (xurmolar qayiq kabi qolishi kerak). Men o'yinchilarning ko'zlarini yumib olishlari kerakligini aytishni butunlay unutib qo'ydim, yaxshiroq, kimda uzuk borligi noma'lum. Ring qo'yilgandan so'ng, siz hali ham hammani chalkashtirib yuborish uchun kaftlar ustida yurishingiz mumkin. Keyin uy egasi ko'zingizni ochishga ruxsat beradi va aytadi: "Qo'ng'iroq qiling, qo'ng'iroq qiling, ayvonga chiqing". Ringga ega bo'lgan odam yugurib ketishi yoki hech bo'lmaganda o'rnidan turishi kerak, o'yinning qolgan ishtirokchilari esa uni kechiktiradilar. Agar uzukli bola chiqib ketishga muvaffaq bo'lsa, u keyingi otni boshqaradi. Umid qilamanki, hamma o'yinni eslaydi!

KAZINA

Qachonki, qancha etik va poyabzallarni rezina bantlarga sakrab o'chirib tashlaganimizni eslayman. Bu qanchalik qiziqarli edi! Endi qizlar bunday sakramaydilar, lekin bizda butun turnirlar, sinflar, hovli musobaqalari bor edi.

Inventar: 2-3 metr uzunlikdagi oddiy elastik tasma. O'tkazish joyi: sport zali, ochiq maydon. Minimal o'yinchilar soni: 2-4. Kamida ikki kishi qatnashadi, lekin uchtasi yaxshiroq (rezina tasma stumps ustiga tortilmasligi uchun va hokazo). Turi: jamoaviy, individual. O'yin muvofiqlashtirish, chidamlilik, sakrash qobiliyati, tasavvurni rivojlantiradi.

Oddiy zig'ir elastik tasma ishlatiladi, uchlari halqaga bog'langan. Kauchuk tasma ikki o'yinchining oyoqlari orasiga cho'zilgan (ular "ustunlar" deb nomlangan, o'g'il bolalar ko'pincha bu rolni o'ynashgan), uchinchisi sakrashni amalga oshiradi. Ular odatda uch yoki to'rtta o'ynashadi. Agar kamroq bo'lsa, ular orasidagi rezina tasmasini tortib, mavjud bo'lgan har qanday vositalardan (do'mtiq, panjara, ustun) foydalaning. Oltita balandlik bor - qiyinchilik darajasi: elastik "ustunlar" ustidan to'piq, tizza, son, bel, ko'krak, bo'yinga tortilganda. O'yinning maqsadi: arqon bilan sakrashda bo'lgani kabi, ma'lum bir sakrash kombinatsiyasini bajaring. Bir balandlikda kombinatsiyani to'g'ri bajargan o'yinchi boshqasiga o'tadi. Xato bo'lsa, u "ustun" bilan joylarni o'zgartiradi.

Uch kishi bilan o'ynaganda, har kim o'zi uchun o'ynaydi, to'rtta - ikkita jamoa. Ular xato qilmaguncha sakrashadi. O'yin eng oddiy sakrashlar bilan boshlanadi va asta-sekin qiyinlashadi. Har bir sakrash kombinatsiyasi barcha balandliklarda mashq qilinadi. Sakrashlar soni yil soni bo'yicha ishtirokchilarning yoshiga qarab belgilanadi. Kombinatsiyadagi har bir raqam o'z nomiga ega: "qalam", "qayin", "tyapy", "konfet" va boshqalar.

Kombinatsiya quyidagicha ko'rinishi mumkin:

  • ikkala oyoq kauchuk bantlarning tashqi tomonlarida,
  • rezina bantlar ichiga sakrash,
  • bir oyog'ini bitta rezina tasma oyoqlar orasida bo'ladigan tarzda joylashtiring (bir oyog'i rezina bantlar ichida, ikkinchisi tashqi tomondan),
  • ikkinchi rezina tasma oyoqlar orasida bo'lishi uchun sakrab o'ting (endi ikkinchi oyoq kauchuk bantlar ichida),
  • sakrab chiqish.

Bema'nilik

2-3 kishi o'ynaydi. Ular bir varaq qog'ozni olishadi va boshlagan kishi tepaga biron bir belgi yozadi, masalan: Baba Yaga, Vovochka, it ... Keyin u varaqni yozuv ko'rinmasligi uchun buklaydi va keyingisiga uzatadi. o'yinchi va qandaydir savol beradi (" Qayerga bording?, "Qachon?", "Qancha?"...), lekin savol mos kelishi kerak. Ikkinchi o'yinchi javobni quyida yozadi (to'liq, masalan, to'liq). , "bog'ga" emas, balki "parkga ketdi"), varaqni egib, keyingi o'yinchiga uzatadi va shuningdek, mos savol beradi ("Nega?", "Nechta marta?"...), u javobni yozadi va hokazo. bo'sh joy, siz ochishingiz, o'qishingiz va kulishingiz mumkin!

"Bank"da esa - devorga darvoza chizilgan, bitta darvozabon, qolganlari gol urishga harakat qilmoqda. Siz faqat birovning kanopidan ("bank") gol urishingiz mumkin. U erdan yoki kanopidan gol urdi, bir nechta teginish qildi - darvoza oldida turdi. Odatda 5 tagacha "konserva". Qolganlar tomonidan o'tkazib yuborilgan oxirgiga, o'tkazib yuborilgunga qadar penalti beriladi. Keyin o'ynaganlar golga urg'u berib, saraton kasalligiga chalinadi va urilgan penaltilar soni eshakka yo'l oladi.

"Jang" da. Ular ko'prik ostiga bunge osib qo'yishdi, haydovchini ("batalyon komandiri") ustiga qo'yishdi va navbat bilan panjaradan sakrashdi. Bir dasta osilgan bo'lib chiqdi. Kim ilgakni birinchi bo'lib yechib, erga tegsa, keyingi batalyon komandiri. Agar batalyon komandiri hozir uning ustiga osilgan qoziq uning to'plarini ezib tashlashini sezsa, u o'yinni to'xtatadi va yangisini boshlaydi.

Pichoq bilan tanklarda. Faqat pichoq (katlama) 90 daraja egilishi kerak. U qumga yopishib, tutqichdan o'zini tashlaydi. Qanday yopishganiga qarab, qalam qumga tegadimi, burchak ma'lum bir birlikdir.

Yer, suv, olov, havo

O'yinchilar aylanada turishadi, uning o'rtasida etakchi turadi. U to'rtta so'zdan birini aytib, to'pni o'yinchilardan biriga tashlaydi: er, suv, havo, olov. Agar haydovchi "er" so'zini aytgan bo'lsa, to'pni ushlagan kishi tezda istalgan uy yoki yovvoyi hayvonni nomlashi kerak. O'yinchi "suv" so'ziga baliq nomi bilan javob beradi. "Havo" so'zida - qushlarning nomi. "Yong'in" so'zida har bir kishi tezda bir necha marta aylanib, qo'llarini silkitishi kerak. Adashgan kishi aylanadan chiqib ketadi.

issiq to'p

O'yinchilar aylanada turishadi, etakchi aylana tashqarisidagi o'yinchilarga orqasiga aylanadi. Rahbarning signali bilan o'yinchilar to'pni bir-biriga uzatadilar (masalan, soat yo'nalishi bo'yicha). To'satdan rahbar: "To'xtang!" O'sha paytda kimda to'p bo'lsa, o'yindan tashqarida. Nihoyat, faqat ikkita o'yinchi qoladi. Ular bir-birlarining oldida turishadi va signalga ko'ra, avvalgidek, to'pni tezda bir-biriga uzatishni boshlaydilar. Uy egasi: "To'xta!" Desa, to'p o'yinchilardan birining qo'lida bo'ladi. Bunday holda ikkinchisi g'alaba qozongan deb hisoblanadi. O'yin diqqatni va harakatlar tezligini o'rgatadi.

Chizmalar bilan bema'nilik

Bolalarni tinchlantirish uchun biz bu o'yinni qatorlarda o'ynaymiz. Qog'ozning yuqori qismida birinchi stol ortidagi har bir o'yinchi har qanday jonzotning boshi va bo'yni - odam, qush, hayvon va boshqalarni chizadi. Choyshabning qirrasi egilib, bo'yinning bir qismi ko'rinadi. O'yinchilar barglarni stol ustidagi qo'shnilariga uzatadilar, u chizishni davom ettirishi kerak - bo'yniga torso qo'shish uchun. Qog'oz tananing pastki qirrasi ko'rinadigan tarzda buklangan. Bu chetga, barglar almashinuvidan so'ng, siz oyoq va quyruqni tugatishingiz kerak. Va endi chizmalarni oching va natijada paydo bo'lgan "asarlar" ga qoyil qoling!

Keling, uy vazifasi, musiqa maktabi va "xayrli tun, bolalar" o'rtasida hovlilarda nima qilganimizni eslaylik.

Velosipedlar, badminton va futbol bo'lganligi aniq ... Lekin endi bu bilan hech kimni ajablantirmaysiz. Ammo unutilgan hovlidagi o'yin-kulgini alohida eslatib o'tish kerak. Ayniqsa, ota-onalari tomonidan ma'qullanmagan va qo'shnilarning la'natiga sabab bo'lganlar. Va keyin ular tuman militsiya xodimiga olib kelishdi ...

Karta-abla va kompaniya

Boshlash uchun kapitalni jalb qilish, ya'ni hech bo'lmaganda kichik kolleksiyaga ega bo'lish kerak edi o'yin valyutasi- saqichlardan qo'shimchalar, qopqoqlar, ingotlar, stikerlar. O'yinning o'zi juda yuqori intellektual deb aytish mumkin emas edi. Misol uchun, saqich qo'shimchalari yuzini pastga qaratib qo'yilgan va qo'lning kafti bilan urish kerak edi. O'girilib ketgan quloqchinlar sizniki bo'ldi. Xuddi shunday, ular qopqoqlarni kesib tashlashdi - turli xil multfilmlar va kompyuter yovuz ruhlari bilan yumaloq yorqin chiplar - faqat ular asfaltga qoziq tashladilar. O'sha davrning barcha turdagi qalpoqlari, qo'ziqorinlari, ingotlari, akrlari va boshqa axlat atributlari bilan janglar deyarli bir xil sxema bo'yicha tuzilgan.

Har bir futbolchining o'z taktikasi va o'ziga xos nou-xau bor edi; kechqurunlari linoleumda ko'p soatlik mashg'ulotlar o'tkazildi - harakatlar qat'iy aniqlanishi, matematik jihatdan to'g'ri va raqibga psixologik bosim o'tkazishi kerak edi. Tabiiyki, har bir hovlida terlagan kaftining bir harakati bilan barcha laynerlarni ag'darib tashlagan yoki asfaltga bir zarba bilan barcha chiplarni yutib olgan omadli odam (o'qing: firibgar) bor edi. Hovlida ular bunday odamlardan nafratlanishdi, lekin ayyorlikda ular hasad qilishdi va ularga indamay hurmat qilishdi.

slingshots

Bu o'z-o'zidan ishlab chiqarilgan haqiqiy qurilmalar haqida bo'ladi.
Bunday slingshots ikki xil edi: klassik va kalitli. Klassiklari qalin Y shaklidagi novdadan yasalgan, kulrang turniket (masalan, dorixonada), terining bir bo'lagi biron bir joyda teshilgan va butun tuzilma elektr lenta yoki mis sim bilan mahkamlangan (ko'k elektr lenta - boshqa feng shui yo'q!). Bunday quroldan hamma narsani otish mumkin edi, ammo toshlar eng yaxshi va eng shikast edi. Albatta, derazalar orqali!


Kalitli slingshot yasash osonroq edi, lekin uning umri ham qisqa edi. Men qilishim kerak bo'lgan narsa poligonda qalin o'ralgan alyuminiy simni va uyda - ichki ishtonimdan elastik tasmani topish edi. Hovli qurollarining ushbu kichik turi uchun to'lovlar dublonlar - egilgan sim bo'laklari edi. Qurol maxsus halokatli kuchga ega emas edi, lekin mushuklar qattiq qo'rqmadilar va urushda dushmanni ko'zlar orasida mustahkam tarzda zaryad qilish mumkin edi.

Sikalka

Umuman olganda, siz ushbu o'yin-kulgining nomi qaerdan kelganini allaqachon tushungansiz. Turg'unlik va qayta qurish davrida sikalka qimmat bo'lgan suv to'pponchalarini va bir marta ishlatiladigan shpritslarni mukammal almashtirdi.

Ushbu jangovar qurol ikki barmoq kabi qilingan: ular bo'sh shisha shampun, oqartirgich yoki mantarli har qanday yumshoq idishni olishdi. Qizil-issiq tirnoq bilan mantardagi teshik kengaytirildi va u erda oddiy sharikli qalamning yuqori qismi lehimlandi. Sodiqlik uchun mastik yoki plastilin bilan yopishtirish hali ham mumkin edi. Xullas, hovli bo‘ylab bir-birlarini quvishdi. Nima qilibdi? Suv la Tsushima bilan jang qiladi, faqat yaponlarsiz.

Dart

Haqiqiy bo'lmaganda, dartlar doğaçlama materiallardan yasalgan: qog'oz, gugurt, igna, elim va ip. Bunday o'qlar juda yaxshi uchib ketishdi va hatto yopishib qolishdi. Ayniqsa, aerodinamika bo'yicha yuqori ball kabutarlar patlari bo'lgan qurilmalar tomonidan olingan.
Gilamda (albatta devorga osilgan - ichkarida eng yaxshi an'analar muligambii) daftar varaqidagi "nishon" ilib qo'yildi va o'yin boshlandi.

Albatta, ular o'q bilan urush o'yinlarini ham o'ynashgan. Ular qasos asboblari va ba'zan - "velosipedda aylana kim" degan abadiy bahsda hal qiluvchi so'z edi.

Bumerang

Sovet Kulibinlari umumiy tanqislik sharoitida bumerangni qanday qilishni aniqladilar. 80-yillarning oxirlarida bunday narsa hech qachon sotilmagan va punklar oddiygina ikkita oddiy yog'och o'lchagich va elektr tasmasini olishgan va bug 'ustida sabr-toqat va mahorat bilan pichoqlarni biroz burish mumkin edi. Bunday bumerang qushlarni qo'rqitishi aniq edi. Yoki shunga o'xshash, lekin yoshroq.

Arbalet (pugach)

Ushbu qurol 10 daqiqada kiyim-kechak, ip va gugurtdan yasalgan.

Gugurt o'rniga gugurt bo'lagiga ko'z bilan kiritilgan ignani olish mumkin edi. Bunday dart nafaqat kartonni mukammal teshdi, balki odamga ham yopishdi.

Harkalka

Hovlidagi ajralmas atribut va maktab tanaffuslaridagi birinchi raqamli qurilma (ha, rostini aytsam, sinfda ham ... yo'q - ayniqsa sinfda!) Dushmanlar va qizlarga tupurish mumkin bo'lgan naycha edi.

Harkalka. Siz har qanday narsaga, shu jumladan o'zingizning ishlab chiqarilgan tabiiy mahsulotingizga tupurishingiz mumkin, ammo xuddi shu plastilin qizaloq jingalaklarga o'ziga xos zavq bilan uchib ketdi. Bunday quvurni olish juda qiyin edi va uning egalari jasorat bilan o'z mahoratiga 50 ball qo'shdilar. Albatta, sharikli ruchkadan tayoqni olib tashlash va tupurish mumkin edi, ammo bu sof proletar variant edi. Tupurishdan qat'iy ravishda tupurish kerak edi.

Plastilin

Umuman olganda, oddiy plastilin kabi muhim narsaga darhol to'xtalib o'tishga arziydi.

Har bir uyda anjirdan bir oz ko'proq bor edi, chunki u: a) arzon edi va b) ijodkorlikning uchinchi muhim manbai (bo'yoqlar va rangli qalamlardan keyin) hisoblangan. Darhaqiqat, zukko sovet o'g'illari buni deyarli ijodiy ishlarda ishlatishgan:

Kino chiptalaridagi markalarni qalbakilashtirish
slingshots va slingshotlardan otish uchun ayniqsa kuchli snaryadlar ishlab chiqarish
o'zlari yoqtirgan qizlar yoki o'g'il bolalarning sochlariga pyuresi va maksimal rangli qobiqlarni tashlash (esimda, onam qandaydir tarzda o'qituvchidan eshitishi kerak edi va men plastilin jangida jarohat olganlardan uzoqda edim)
egzoz trubkasini qo'shni Kolya amakiga ulash.
Borya amakining qo‘shnisining eshigidagi teshik va qulfni berkitib
badmintonda og'irlikdagi raketka va boshqalar.

bombalar

Xususan, uy qurilishi bombalari. Aslida, bu qizil qo'rg'oshin va kumushdan yoki magniy va kaliy permanganatdan portlovchi paketlar edi. Serebryanka - bu juda oddiy bo'yoq, shuning uchun u uy yoki san'at do'konida og'riqsiz edi. Kaliy permanganat dorixonalarda sotib olindi. Minium batareyalardan, magniydan qazib olingan - ko'pincha vandalizm, ya'ni. shunchaki ko'zingizni ushlagan hamma narsadan parchalarni sindirish. Keyin bu ingredientlarni maydalash kerak edi.
Aralashmani ishlab chiqarish uchun tajriba va, eng muhimi, xavfsizlik qoidalariga rioya qilish kerak edi. Agar namuna yoqilgandan keyin sinov haydovchisida bo'lsa, "quyon" uzoq vaqt davomida ko'zlarida g'azablangan - aralashma taxminan. Aks holda - qayta ko'rib chiqish uchun.


Eng oddiy portlovchi moddalar - bu do'zax aralashmasi bilan qoplangan, polietilenga to'ldirilgan, elektr lenta bilan mahkam bog'langan toshlar. Panklar qo'lidan kelganicha ustunlik qilishdi. Qoplar o'rniga ular to'plar, bo'sh qutilar, sifonlar ishlatishdi. Qanchalik halokatli bo'lsa, shuncha yaxshi. Qanchalik ahmoq bo'lsa, shunchalik qattiqroq. Eng muhimi, portlashdan xavfsiz masofada bo'lishga vaqt topish edi, lekin ayni paytda unga "qochib ketgandek qarash" kerak edi.

Bacalar

Ularning soni behisob edi. Ushbu ko‘p jildli hovli hikmatlari ensiklopediyasiga shaharning har bir tumani o‘z hissasini qo‘shgan. Lekin eng mashhur va eng oddiylari ma'lum turdagi plastmassadan foydalangan bacalar edi. Singan stol tennisi to'pi yoki plastik idishning bo'laklari folga bilan o'ralgan.

Biz o't qo'yamiz, uzoqlashamiz, qaraymiz, o'chiramiz, hidlaymiz. Ushbu variantlardan kelib chiqqan holda, uchqunlar kabi ingredientlar va qurilmalar qo'shilishi bilan nafaqat chekadigan, balki 2-3 metr balandlikdagi tutun favvorasini ham chiroyli tarzda tashlaydigan bacani olish mumkin edi! Eng biri oddiy usullar xursand bo'ling - bir-ikkita shiferni olovga tashlang. Ko'p chekmaydi, lekin shunday otadi. bo'laklarda.

Dovel

Bu erda hamma narsa yangi boshlanuvchilar uchun. Dübel asfaltga solingan, tashqariga chiqarilgan va gugurtdan oltingugurt hosil bo'lgan teshikka ezilgan. Yuqoridan, dublka yana mahkam o'rnatildi va yuqoridan tosh otildi. Portlash ibtidoiy hissiyotlar dengizini keltirib chiqardi va teshik diametri 4 sm gacha kengayib, asfaltni ichkariga aylantirdi. Uchib ketadigan petardaning bir versiyasi bor edi - plastik to'rva, 2 ta murvat, 1 dona murvat iplari uchun gayka va, albatta, eng arzon portlovchi material sifatida gugurtdan oltingugurt. Portlovchi paket vertikal ravishda yuqoriga yoki devorga tashlangan. O'sha paytda bir quti gugurt 1 tiyin edi.

Karbid

Suvda ko'pikli o'ziga xos hidli toshlarni eslaysizmi? G'amxo'r gaz payvandchilari silindrlardan karbidni silkitib, bolalar topib, zavqlanishdi. Kaltsiy karbidining diqqatga sazovor tomoni shundaki, u yaxshi yonadi va suv bilan birlashganda gazni chiqaradi. Ular shunchaki uni ko'lmakka tashlab, olovga qo'yishdi va qo'llarini isitib, karbidni ko'lmakka botirilgan kaftga siqib, suv idishlariga solib, uni tiqin bilan bog'lashdi ... Topilgan karbid bir necha soatni anglatadi. qiziqarli. Va ba'zida butun kun davomida travmatik tajribalar.

Kimyoviy-farmatsevtik o'yin-kulgi, umuman olganda, ayniqsa keng tarqalgan va jadvalda kimyo darslari paydo bo'lishidan ancha oldin edi. Selitra, karbid, ammiak, natriy, quruq spirt, gidroperit tabletkalari, analgin, kaliy permanganat, glitserin ishlatilgan ... Masalan, ammoniy selitrasi yordamida salqin uchuvchi mashinalar olingan, unda gazeta namlangan, so'ngra o'ralgan va o'rnatilgan. olov. Bunday gazeta soch spreyi solingan idishga solingan va raketa noma'lum tomonga yugurib ketgan. Goh boshida, goh Zoya xolaning pastki qavatdagi derazasi oldida. Yoki sevimlilardan yana biri: kondansatkichlar chiqindixonada topilgan televizordan olib tashlangan va quruq spirtning yoqilgan planshetiga joylashtirilgan. Yoki oddiyroq - olovga tashlangan. Figachilo shunchaki go'zal. Va agar siz bir nechta gidroperit va analgin tabletkalarini maydalasangiz, qattiq tutun buzilgan darsning kalitiga aylandi. Xo'sh, klassik: yod va ammiak aralashmasi. Olingan cho'kma quritgich bilan filtrlanadi, ho'l bo'lganda kesiladi va quritiladi. Endi do'zax kristallarini Marivannaning kursisi oyog'i ostiga qo'yib, jimgina kutish mumkin edi. Va yana buzilgan dars va sinfdoshlarning gulduros qarsaklari. Ayniqsa, qo'rqmas (ular ham miyasiz) bu cho'kindini bosh o'qituvchining kalit teshigiga ho'l qilib qo'ydi - muvaffaqiyatli stsenariyda kalit oshqozonga uchib ketdi.

hamma narsani tekislang

Yaqinlashib kelayotgan poyezd oldidan relslarni topib, ustiga biror narsa - mix, tanga, fanta qopqog'ini qo'yish juda moda edi. Agar omadingiz bo'lsa, siz o'g'il bolalar uchun original suvenir yoki o'yin quymasini olasiz.

Matchlar

Gugurt, garchi o'yinchoq bo'lmasa ham, har doim panklarning qo'lida edi. Masalan, shunday mashhur o'yin-kulgi bor edi: siz gugurt olib, kiraverishdagi devorga tupurasiz va darhol gugurtga oq ohak surasiz; keyin gugurtni yoqib, shiftga tashlaysan. Ayniqsa omadli bo'lganlar uchun gugurt tiqilib qoldi va badiiy qora dog' qoldirdi. Harakatni bir necha marta takrorlab, biz shiftdagi mavhum rasmni oldik. Xo'sh, ko'pchilik tomonidan yuksak san'atni noto'g'ri tushunish natijasida ota-onaning tarsaki.

pichoqlar

O'zini hurmat qiladigan har bir bolaning cho'ntagida katlamali pichoq bo'lishi kerak edi. Ukangdan qarz ol, otangdan o'g'irlik qil, bobongdan tilanchilik qil, lekin hovliga olib chiqib, erkak ekanligingni isbotla. Pichoq xayoliy o'zini himoya qilish uchun ham, "pichoq" o'ynash uchun ham kerak edi. Turlar, yana, juda ko'p, lekin umuman olganda, shunga o'xshash narsa edi. Erga bo'laklarga bo'lingan maydon chizilgan. Har biri o'z hududini egallagan. Keyin, tik turgan holda, dushmanning maydoniga pichoq tiqish va shu bilan asta-sekin uning erdan parcha-parcha kesib tashlash kerak edi. Yopishmadi ("oldindan tuzilgan") - harakatga o'tish. Xo'sh, keyin bir qator qoidalar va ular uchun istisnolar. Xavfli, ammo hayotiy. Birinchi siyosiy strategiya, cho bor.

pistonlar

Umuman olganda, qalpoqchalar tasmalari zararkunandalardan bitta otish uchun mo'ljallangan edi. Ammo bu juda oddiy va chidab bo'lmas darajada zerikarli edi, shuning uchun lenta (yoki hatto bir nechta) qopqoq olindi va qoziqda, masalan, chekkada yoki yaxshisi, metall yuzaga o'ralgan. Maksimal tovushni chiqarish va sehrli hidni olish uchun qopqoqlarni tosh yoki bolg'a bilan qattiq urish kerak edi.

Voynushka

Yuqoridagilarning deyarli barchasi ushbu eng mashhur hovli o'yinida bir vaqtning o'zida ishlatilishi mumkin.

Ular ikki jamoaga bo'linib, urush o'yinlarini o'ynashdi. Odatda o'yinning o'zi uchun, ya'ni o'z-o'zidan baham ko'riladi. Va o'yin hovlidagi ishlarning haqiqiy holatini aks ettirgan va nihoyat kim sovuqroq ekanligini aniqlashga yordam bergan paytlar ham bo'ldi - beshinchi uy yoki to'qqizinchi uy BE. Ba'zida ular nemislar uchun kim, kim esa "bizniki" bo'lishini aniqlaydigan gugurtni tortib olishdi. O'yin sovet o'yinchoq sanoatining yutuqlaridan, o'z-o'zidan ishlab chiqarilgan qurilmalar va gadjetlardan maksimal darajada foydalandi. Sovet bolalari Ulug 'Vatan urushi janglariga taqlid qilishlari mumkin bo'lgan har qanday vositalar - qimmatbaho pulemyotlardan tortib, arra va raspa bilan yasalgan yog'och to'pponchalargacha. Kamonlar, kiyim-kechak va rezina tasmalar bilan arbaletlar, mis quvurlardan yasalgan aravachalar, harkalki, sikalki, slingatlar, magniy va selitra bilan to'ldirilgan bombalar, taxtalardan yasalgan yog'och qilichlar, xanjarlar, xanjarlar, katta nasoslardan pnevmatik qurollar ...

Urushning navlari hindular va "kazak qaroqchilari" o'yini edi. Qizlar o'yinga qabul qilindi, lekin asosan yarim kunlik hamshiralar sifatida.

Fillar

Fillar taxminan bir xil vazndagi ikkita jamoa tomonidan o'ynadi. Bitta jamoa - fillar zanjirga aylanadi va har biri egilib, boshini qo'shnisiga yashiradi. Besh kishidan iborat jamoalarda o'ynash tavsiya etiladi. Boshqa jamoaning o'yinchilari - chavandozlar - navbatma-navbat yugurishdan fillarning konstruktsiyasiga sakrab tushishadi. Ular nafaqat mos kelishi, balki ushlab turishi kerak.

O'yin mantig'iga ko'ra, birinchi jumper bor kuchini sarflab, birinchi filning boshiga etib borishi kerak. Ikkinchisi uning orqasida va hokazo. Siz qo'nganingizdan keyin harakat qila olmaysiz. Voqealarning rivojlanishining uchta varianti mavjud: yoki fillardan biri chiday olmay zanjirni uzadi (fillar yutqazadi), yoki chavandozlardan biri uchib ketadi, yiqiladi, bir og'iz so'z aytadi, umuman sakramaydi ( fillar g'alaba qozonadi) yoki fillar o'tirgan barcha otliqlarni marraga olib boradilar (fil g'alabasi). Ahmoqona, travmatik, estetik jihatdan yoqimli emas, lekin juda qiziqarli.

Tirik mavjudotlarni ovlash

Sovet davrida ham bolalar sadizmga va hayvonlar hayotiga moyil edi. Yozda yosh natsistlarning umumiy o'yin-kulgilari pashshalar, asalarilar, qo'ng'izlar, kaltakesaklarni tutib, keyin ularni gugurt qutilari, qutilari va shishalariga qamab qo'yish edi. Ba'zilar uy hayvonlarini bir necha kundan keyin butunlay qo'yib yuborishdi, ba'zilari qismlarga ajratish bo'yicha tajribalar o'tkazdilar, ayniqsa buzuqlar hasharot qachon va qanday o'lishini kuzatdilar. Bolalar.

O'tkinchilarga otish

Bizning fikrimizcha, bu o'yin-kulgi bugungi kungacha mavjud. Bolaligimizda qoplarni olib, ichiga suv quyib, bog‘lab, balkondan o‘zimizni tashlardik. Suvga kaliy permanganat qo'shib, Zorro tomonidan tan olinmagan holda quloqlarga tegmaslik salqin deb hisoblangan. Boy ota-onalarning bolalari tuxum tashladilar, mehnatkashlarning bolalari - kartoshka va pomidor.

Sifa

Bu, ehtimol, eng ko'p edi mashhur o'yin. Inventarizatsiyadan u hech narsa talab qilmadi, aslida sifdan tashqari. Odatda sifah taxtani artish uchun latta edi va hovli sharoitida - axlatda topilgan har qanday axlat. O'yinning ma'nosi - o'rtoqning tanasiga sifa olish. Ayniqsa, yuz sohasida biror joyga borish juda qiziqarli va haqoratli edi. Jabrlanuvchini ommaviy ravishda Set deb e'lon qilishdi va endi hamma undan tif kasalligidan qochib ketishadi. Sif odam endi boshqasini urishi kerak va hokazo. Odatda o'yin o'qituvchining kelishi yoki olijanob jang bilan yakunlandi - ko'pincha sif ertami-kechmi o'yin-kulgida qatnashmaydigan elementning yuziga uchib ketganligi sababli.

"Meni g'isht tuting" deb nomlangan variatsiya bor edi. Bu ham ruhiy, ham jismonan kamsituvchi o‘yin bo‘ldi. Mag'lubiyatga uchragan odam og'ir g'isht bilan boshqalarning orqasidan yugurdi, toki u abadiy Sith bo'lib qoldi.

rezinali bog'ich

Ushbu o'yinni o'tkazib yuborganlar uchun chin dildan achinamiz. Tanaffus paytida iPhone-ga yopishib olganlar va kechqurun hovliga chiqqanlarida, ular o'z yutuqlarini muhokama qilishadi " qiziqarli ferma". O'n besh yil oldin, rezina bantli o'yin eng mashhurlaridan biri edi. Hamma hamma joyga sakrab tushdi. Buning uchun 3-4 metr uzunlikdagi elastik tasma kerak edi, lekin yaxshiroq, yangi, elastik, uzun, butun va olti juft shortidan olinmagan va tugunlarga bog'langan.

Ular har biri o'zlari uchun yoki juftlikda o'ynashdi. Doimiy (o'jar bilan adashtirmaslik kerak) ajoyib izolyatsiyaga o'rgatilgan, daraxtlar, ustunlar orasidagi elastik tasmasini tortadi yoki uyda axlat orasida. O'yinda qat'iy qoidalar, darajalar (to'piqlar, tizzalar, kalçalar va boshqalar), oddiy navlar, yuguruvchilar, qadamlar, kamon, konfet, qayiq, ro'molcha bor edi.

Qizlar - onalar

O'yin "qizcha" deb hisoblangan, ammo ba'zi hollarda o'g'il bolalarga ham o'ynashga ruxsat berilgan, ular balog'atga etishdan oldin ham nikoh nima ekanligini va bu nima tahdid solayotganini tushunishlari mumkin edi. O'yinning bitta qoidasi bor edi - ota-onadan yoki seriallarda hayoliy va hayotiy tajribadan maksimal darajada foydalangan holda o'ynash.

O'yin davomida rollar o'zgarishi mumkin ("Kelinglar, siz onasiz va men sizning qizingiz bo'lganga o'xshayman?"), Tasodifan topilgan bolalar, to'satdan paydo bo'lgan o'gay onalar va tushunarsiz tarzda ishlagan sevishganlar o'yinga kirishdi. vaqti-vaqti bilan. Va jonlangan qo'g'irchoqlar, chaqaloq qo'g'irchoqlar, peluş hayvonlar. O'ynagan sahnalar "do'konda bo'laylik", to'ylar, janjallar, intrigalar, janjallar, o'lim! Hamma narsa hayotdagi kabi.

Dengiz xavotirda

Bu o'yin odatda uzoq davom etmadi, chunki u juda monoton va shuning uchun zerikarli edi. O'yinchilar xaotik tarzda harakat qilishdi, uy egasi "joyida muzlatish" haqida mantra-qofiyani aytdi va har kim o'zini topgan pozitsiyasida muzlashi kerak edi. Uy egasi barcha "dengiz figuralari" ni aylanib chiqdi va ularning harakatini tekshirdi. Kim birinchi bo'lib siltansa, keyingi bosqichda peshqadam bo'ldi yoki o'yinni tark etdi. Shunga o'xshash narsa. Trash yo'q. A'lo darajadagi talabalar va nogironlar uchun.

Klassikalar

Ishoning yoki ishonmang, bu aslida Rim imperiyasida paydo bo'lgan juda qadimgi o'yin. Sovet davrida "klassiklar" asfaltda o'ynalgan, uning ustiga bo'r bilan kvadratlar maydoni chizilgan.

Xulosa: o'yinchilar ma'lum bir kvadratga (sinfga) to'pni (tosh, konfet va boshqalar) tashlaydilar, so'ngra maydon bo'ylab maxsus tarzda bir yoki ikki oyoqqa sakrab, to'pni keyingi kvadratga siljitadilar, harakat qiladilar. chiziqqa qadam qo'ymaslik. Ko'p farqlar va qoidalar mavjud edi. O‘g‘il bolalar odatda o‘ynamas, qizlardan biri etagini tortib oladi, degan umidda osilib turishardi.

Sovun ko'piklari

Bu endi bir banka sehrli pufakchalar uni hamma joyda sotib olishingiz mumkin - turli xil hidlar bilan va hatto paketdagi Barbi bilan, hatto mikimaus bilan ham. Va oldin hamma narsa juda oddiy emas edi va bolalar o'zlari pufakchalar uchun aralashmani tayyorladilar. Misol uchun, ular sovunni kesib, suv bilan suyultirishdi. Yoki shampun oling. Keyin qalin qog'ozdan naycha yasaldi, keng uchi eritmada namlandi va tor qismga puflash kerak edi. Bunday qabariqdan o'n baravar ko'proq quvonch bor edi va ular yanada go'zalroq edi yoki biror narsa ...

mag'lub etdi

To'p o'yinlari har doim mashhur bo'lgan. Agar siz bu to'p bilan kimnidir tepsangiz, o'yin ayniqsa yaxshi. Bunday o'yin "nokaut" edi. 5-7 metr masofada turgan ikki futbolchi o‘rtalarida yugurib kelayotgan o‘yinchilarni urmoqchi bo‘ldi. Rivojlangan va aniqlik, reaktsiya va chidamlilik.

Roliklar

Hozir roliklar bor va ko'pchilikda bor. Lekin keyin reklamalar nimadir.

Yoki tugallanmagan konstruktor yoki ispancha boot. Ammo umuman olganda, g'ildiraklardagi bunday yashirin o'lim. Albatta, sovet uslubidagi rolikli konkida uchishning zavqi tizzalardagi titroqning salbiy his-tuyg'ularini va yirtilgan kaftlar va tizzalarning go'sht og'rig'ini engdi. Ammo adrenalin!

Pioner-pioner-verish-shift

Bu o'yin mashhur edi, lekin juda g'alati edi. U nimani ishlab chiqdi, biz hali ham tushuna olmaymiz. Ikkita jamoa bir-biriga qarama-qarshi turishadi. O'yinchilar qo'llarini mahkam ushlab turishadi. Oddiy qo'shiqlar bilan jamoadan bitta o'yinchi tanlanadi, u tezlashishi, qarama-qarshi devorga yugurishi va tanasi bilan boshqa jamoaning zanjirini buzishi kerak. Tanaffuslar - boshqa birovning o'yinchisini o'z jamoasiga olib boradi, buzilmaydi - asirlikda qoladi. Ya'ni, siz o'zingizning orangizdagi begona odam yaxshi narsaga olib kelmasligini tushunasiz ... Ha, va agar shunday bo'lsa, siz taslim bo'lishingiz mumkin. go'zal qiz. Umuman olganda, intrigalar, janjallar, tergovlar.

berkinmachoq

Hatto tushuntirishga hojat yo'q. Aqldan ozgan sanoq qofiyasi paytida hamma yashiringan va bir baxtsiz odam ularni qidirishga majbur bo'lgan. Aniqlangandan so'ng, ikkalasi ham maksimal tezlikni rivojlantirishi va bir-birini itarib, oldindan belgilangan joyda "taqillatishi" kerak edi. Bu faqat dastlabki beshta davrada qiziqarli bo'ldi, chunki o'shanda bekinmachoq uchun mos bo'lgan barcha joylar ma'lum bo'ldi va ajablanish lahzasi yo'qoldi. To'g'ri, bu tezlik va reaktsiya tezligidagi raqobatni bekor qilmadi. Shuningdek, kuch harakati.

echkida

Bu sifu o'yinining yana bir haqoratli turi bo'lib tuyuladi. Lekin yoq. Bu devorga urilgan to'p bilan o'yin, va orqaga qaytgandan so'ng, sakrashda oyoqlarni yoyib, to'pga tegmasdan, uning ustidan sakrash kerak edi. Ma'lum sabablarga ko'ra u asosan qizlar o'rtasida taqsimlangani aniq.

Vishenogi

Bu tegning bir turi, ammo yuguruvchilar biror narsaga sakrash yoki boshqa yo'l bilan oyoqlarini erdan tushirish va 20-30 soniya davomida bu holatda qolish orqali "tuzlanish" dan qochishlari mumkin. Qiziqarli, ammo shikastlanish darajasi an'anaviy teglarga qaraganda yuqori.

Shisha ostidagi sirlar

Mutlaqo qizcha ahmoqlik. Erga teshik qazilgan, unga "qadriyatlar" qo'yilgan - konfetlar, rangli oynalar, tugmalar, tsatski va boshqa bolalar axlatlari. Teshik novdalar va barglar bilan ehtiyotkorlik bilan niqoblangan shisha bo'lagi bilan qoplangan.

Qizlar katta sir ostida bir-birlari bilan o'zlarining qabristonlari haqida maqtanishdi, ularni yangilashdi, kriptni do'stlarinikidan ko'ra yorqinroq va jozibali qilishga harakat qilishdi.

qor qiziqarli

DA qish vaqti o'yin-kulgi ham bo'yniga edi: ikkala chanalar (tabiiyki, birinchi bo'shliqdagi daraxtga qaragan) va chang'ilar (dasturning majburiy elementi muvaffaqiyatsiz qo'nishdan keyin ko'ndalang parchalanish edi va o'zingizni qoziqqa yig'ib, ishonch hosil qiling. yuzlarida do'stlariga chang'i va tayoqlarni berish), va muz konkilari (o'qing: ko'karishlar), va pok kardan odam binosi.

Lekin biz eng mashhur o'yin-kulgini eslamoqchimiz. Jins. Maktabdan keyin o'g'il bolalar shafqatsizlarcha qizlarni qor bilan "yuvishdi". Bu shafqatsiz ko'rinadi, lekin sevgi haqida.

Umuman olganda, bu qiziqarli vaqt edi. Va xavfli, qiziqarli va xavfli. Maktabda nima, hovlida nima, do'stingizning tug'ilgan kunida nima. Ba'zi o'yinlar ma'lum fazilatlarni rivojlantirdi va ba'zi ko'nikmalarni berdi. Boshqalar shunchaki qiziqarli edi. Har holda, endi bolalar orasida bunday xilma-xillik yo'q. Zerikarli, bolalar.