G'or odatiy platformadir. "G'or" - g'orda qanday birga o'ynash kerakligi haqidagi uchta qidiruv

G'or etti arxetipik qahramon - ritsar, olim, sarguzashtchi, tibetlik rohib, vaqt sayohatchisi, kichik egizaklar va qishloq ahmoqining - tilaklarni bajarishga qodir bo'lgan g'orga tushishi bilan boshlanadi. Har kimning o'ziga xos narsasi bor: biri behisob boylikni orzu qiladi, ikkinchisi shon-shuhrat qidiradi, uchinchisi uxlab, o'zini yanada muvaffaqiyatli hamkasbi kursida ko'radi. Ammo ular o'zlarining illatlariga berilib ketishga qanchalik tayyor?

Egizaklar uchun kampaniya, ehtimol, eng qorong'u kampaniyalardan biridir.

Bunga javob berishga urinishda Savol G'or o'yinchini qorong'u qidiruvga yuboradi Mening og'zim yo'q va men baqirishim kerak amerikalik fantast yozuvchi Xarlan Ellisonning 1996 yilda nashr etilgan romani asosida. Unda dahshatli superkompyuter insoniyatni vayron qilib, faqat besh kishini tirik qoldirdi. Har birining fe'l-atvorida qandaydir halokatli nuqson bor edi va shafqatsiz sun'iy intellekt shafqatsiz sinovlarni o'rnatdi, unda u odamlarning eng yashirin istaklariga qarshi turish qobiliyatini sinab ko'rdi.

Agar ushbu skrinshotda siz havolani topsangiz Maymun oroli, keyin G'orni o'tkazib yuborish ikki barobar tavsiya etilmaydi.

Xuddi shu narsa faqat G'orda sodir bo'ladi Ikki marta yaxshi G'orning o'zi yomon kompyuter vazifasini bajaradi. Juda tez, chuqur erkak ovozida (ha, bu gapiradigan g'or), u qahramonlarga haqiqat bilan duch keladi: ba'zida siz xohlagan narsaga erishish uchun jasadlar ustida yurishingiz kerak. Tom ma'noda. Va siz ketasiz, chunki chiqishning boshqa yo'li yo'q. Va siz egizak bolalarning ota-onalarini zaharlang va malika "tasodifan" ajdahoga ovqat bering, lekin oxirida siz uzoq kutilgan shon-sharaf, pul yoki erkinlikni topasiz. Bu ularning haqiqiy qiymati. Qadimgilar aytganidek, “O‘zingni tilaganingdan ehtiyot bo‘l”.

G'or odami

Aks holda, G'or xuddi ishlab chiqishda ishtirok etgan Ron Gilbert va Tim Schafer tomonidan ishlab chiqilgan o'yinga o'xshaydi. Bu zamonaviy, aqlli va ba'zan juda kulgili loyiha. Misol uchun, g'orda siz topadigan birinchi narsa bo'ladi - nima deb o'ylaysiz? - Albatta, hurda! Hammasidan keyin; axiyri yaxshi o'yin faqat hurda bilan boshlash kerak. Qahramonlardan biri sevib qolgan qiz esa ajoyib ikki oyoqli ayol deb ataladi. Haqiqatan ham, mahalliy hazillarni takrorlash - bu nomaqbul ish, chunki ularning ko'pchiligini ko'rish kerak: hazilning katta qismi animatsiyada yotadi.

Birinchi marta qahramonlarni tanlash juda qiyin - hamma juda kulgili.

Etti belgi bo'lsa-da, bir vaqtning o'zida faqat uchtasini boshqarish mumkin. Eng boshida tanlov qilganingizdan so'ng, siz u bilan birga qolasiz kreditlarni tugatish. Biroq, kompaniya tarkibi o'tish uslubiga hech bo'lmaganda ta'sir qilmaydi: har bir qahramonning o'ziga xos qobiliyati borligiga qaramay (ritsar daxlsiz, qizil tanli suv ostida nafas oladi, olim kompyuterlarni buzadi va hokazo), u faqat bitta belgiga bag'ishlangan maxsus darajada kerak bo'ladi.

O'yinning asosiy kamchiliklaridan biri shu erda. Ma'lum bo'lishicha, barcha joylarni ko'rish uchun siz G'ordan kamida uch marta o'tishingiz kerak bo'ladi va ikkita mumkin bo'lgan yakunni hisobga olsak, oltita. Bu qisman o'yinning qisqa davomiyligi bilan qoplanadi, ammo muammo shundaki, noyob darajalardan tashqari, barcha belgilar mutlaqo almashtirilishi mumkin bo'lgan "ommaviy" deb ataladiganlar ham mavjud. Ular etti hikoyani umumiy rivoyatga birlashtirish uchun mo'ljallangan va taxmin qilish mumkinki, eng zerikarli bo'lib chiqdi. Tabiiyki, har bir o'tishda siz ushbu joylarga tashrif buyurishingiz kerak bo'ladi.

Ba'zi shikoyatlar o'yin mexanikasi. ruhida 2D platformer orqasida Uchburchak va Yo'qolgan Vikinglar Aslida, u eski yaxshi nuqtani yashiradi & bosing, faqat kattalashtirilgan. Bizda oldinga borish uchun to'g'ri tartibda ulanishi (ishga tushirilishi) kerak bo'lgan ko'plab elementlar (mexanizmlar) mavjud. Odatda darhol aniq bo'lgan narsaga nima vidalanish kerak, agar bo'lmasa, u tezda terish orqali topiladi. Misol uchun, agar bizda banan bo'lsa, unda bir joyda maymun bo'lishi mumkin va har bir buzilgan generator uchun bitta ishlaydigan generator mavjud, undan batareyani olib tashlash kifoya. Aslida, o'yinchidan faqat darajani diqqat bilan o'rganish talab qilinadi.

Yadroviy raketa haqida hazillashmaganimizni tushundingizmi?

Bu oddiy tuyulgan vazifa uzoq masofalarga yugurish zarurati tufayli murakkablashadi. Ular sizni qiyin platformalarda ehtiyotkorlik bilan sakrashga deyarli majburlamaydilar va siz o'la olmaysiz (o'yin qahramonni o'lim joyidan bir necha metr uzoqlikda tiriltiradi), lekin ulkan darajalarga monoton ko'tarilish bundan zerikarliroq bo'ladi. . Olovga yoqilg'i qo'shadigan narsa shundaki, G'orda inventar yo'q va qahramon bir vaqtning o'zida faqat bitta narsani olib yurishi mumkin. Uch qahramon - uchta element. Va agar siz to'satdan olib kelishingiz kerak bo'lsa o'yin mashinasi beshta chipta, keyin oldinga va orqaga yugurishdan qochib bo'lmaydi.

Ammo "G'or" ning eng g'alati tomoni - bu kooperatsiya. Aslida rejim bor, lekin undan foyda yo'q. O'zingiz baho bering: siz faqat bitta kompyuterda birga o'ynashingiz mumkin, ekranning bo'linishi yo'q va ko'p qavatli joylashuvni hisobga olsak, siz uchtangiz doimo bitta ekranda qolishingiz mumkin emas. Natijada, barcha qo'shma jumboqlarni xuddi bitta o'yinchi kampaniyasida bo'lgani kabi hal qilish kerak - belgilarni o'z joylariga navbat bilan joylashtirish. Va bu shanba oqshomida do'stlar bilan uchrashishga arziydigan oxirgi narsa.

G'orning haqiqatan ham ustunligi har bir qahramonning o'ziga xos darajalarining o'ylanganligidadir. G'orda qishloq yarmarkasi uchun joy va tarixiy muzey (siz turli vaqtlarda tashrif buyurasiz) va hatto yadroviy raketalarni uchirish markazi bor edi. Ammo eng muhimi shundaki, Gilbert va Schafer yana bir bor insonning ahmoqligini ajoyib tarzda masxara qilishga muvaffaq bo'lishdi, nafaqat chizilgan qahramonlarni, balki o'yinchilarning o'zlarini ham masxara qilishdi, ularning aksariyati forumlardagi sharhlarga ko'ra, o'yindan hech qachon saboq olmagan. .

Takrorlash qiymati:

ajoyib hikoya:

Originallik:

O'zlashtirish oson:

O'yin jarayoni:

Ovoz va musiqa:

"Yaxshi"


Kutdingizmi?

Og'ir, har doim ham o'z mexanikasi bilan nima qilishni tushunmaydi, lekin kam emas qiziqarli o'yin sanoatdagi eng iqtidorli odamlardan.

Double Fine bir ma'noda ajoyib ishlagan ikkita lahza bor - bu rang-barang qahramonlar tanlovi va "tride" ga o'tgan animatsion serialga ruhi va uslubiga o'xshash rasm. Gravity Falls. Xipster bolalari va ruhning boshqa biluvchilari nuqtai nazaridan, gaplashadigan labirintdagi bu shov-shuvlarning barchasi, albatta, qidiruv emas, balki dinamit va chelaklar bilan egri platformadir. Har qanday janr qiymati haqida gapirish, va bundan tashqari, Ron Gilbertning aqlli va ayni paytda yaratuvchisi sifatida qaytishi kulgili o'yinlar, bunday odamlarga ko'ra, o'yin va absurdlik.

Boshqa tomondan, G'or "Maniac Mansion" va "The Secret of Monkey Island" da o'sgan va endi inventarni saralashga va qandilda itlardan foydalanishga vaqtlari yo'q bo'lganlar uchun yaratilganga o'xshaydi. Bunday ixcham format bir necha sabablarga ko'ra kelajakdagi barcha kvestlar uchun yaxshi hayotning kalitiga aylanishi mumkin. Og'ir, klassik nuqta va chertish sarguzashtlari endi faqat antik davrni biluvchilar va torrent trekerlarining muntazam ishtirokchilariga kerak. Yashash va gullab-yashnashi uchun janr zamonaviy hayot sur'atiga, yangi to'lqin o'yinchilariga moslashishi kerak va oson jumboqlar, janrlar kesishmasida yaratilgan qisqa hikoya nima bo'lishi mumkin? senga kerak. Hech bo'lmaganda, bunday o'yinlar o'liklar bilan interaktiv filmlarga qaraganda kamroq savollar tug'diradi.

Maksim Ivanov

G'or Dekameronning deyarli o'ynoqi talqinidir. Bizning oldimizda bir-biridan mustaqil ravishda rivojlanadigan ibratli hikoyalar kaleydoskopi. Bu o'yinning asosiy topilmasi va asosiy kamchiligidir. Syujet quvnoq, lekin bir-biriga bog'liq bo'lmagan eskizlar to'plamiga o'xshaydi. Schafer va Gilbert umumiy uslubni Burtondan olishdi va uning ba'zi usullarini qabul qilishdi: ataylab grotesk, qora hazil, hikoyaning ohangi. Ayniqsa, malika yeb qo‘yilgan sahna muvaffaqiyatli bo‘ldi. Ijodkorlar masalaga tasavvur bilan yondashdilar va korroziyaga uchragan stereotiplarni sinchkovlik bilan bosib o'tishdi. Misol uchun, Excaliburni dinamit tayoq bilan olib tashlash kerak bo'ladi. G‘orning istehzoli gaplarini tinglash esa o‘zgacha zavq. Biroq, yangi Double Fine loyihasida hali ham rejissyorning qo'li yo'q. Finalda siz o'zingizga savol berasiz: nega ular bularning barchasini bizga ko'rsatishdi? Bosh qahramonlar o'zlari uchun nimani oldilar? Va g'orning maqsadi nima edi - ta'na qilish, insonning nomukammalligiga burnini solib qo'yish?

O'yinning mexanikasi Trineni eslatadi, lekin yugurish juda charchagan. Bulmacalar, aksincha, deyarli bezovta qilmaydi. Bundan tashqari, ularning ko'pchiligi bir vaqtning o'zida bir nechta echimlarga ega. Natijada, "G'or" - bu juda muvaffaqiyatli amalga oshirilmaganligi sababli, juda ambitsiyali o'yin. Uni yomon dey olmaysiz, lekin yaxshi dey olmaysiz.

Anton Muxataev

Double Fine-ning yangi versiyasi endi katta voqea sifatida qabul qilinmagani achinarli. Boshida “G‘or” juda boshqacha o‘yin bo‘lib ko‘rinadi: noxush komediya platformasi ortida Gilbertning 2013-yilda “Maniac Mansion” va “Maymunlar oroli”ning eski o‘yinlarining zamonaviy qayta hikoyasi yotadi. Ta'sirli daqiqalardan deyarli mahrum bo'lgan o'yin taklif qilganidan ko'ra ko'proq narsani va'da qiladi. Unda ko'plab munosib topilmalar mavjud - kinoyali sharhlar bilan ovozli ovoz, minimal maslahatlar, mantiqiy tartibga solingan jumboqlar. O'yinchini qo'lidan ushlab, uni ahmoq deb bilmasdan, G'or kamdan-kam hollarda kerakli darajada ishlaydi: u sizni tabassum qiladi, lekin kulmaydi, o'ylamaydi, lekin boshingizni zo'rg'a qilmaydi.

Ba'zida u har bir qahramon va har bir mexanikni o'z salohiyatini to'liq ishga solishga e'tibor qaratmasdan, juda ko'p harakat qilayotgandek tuyuladi. Belgilar sonini kamaytirish, ularning har biriga ko'proq qobiliyat berish va nima sodir bo'lishini ko'rish yaxshiroqdir. Ma'lum bo'lishicha, "G'or" bu qanchalik yaxshi bo'lishi mumkinligiga ishora qiladi. Gilbertning oddiy insoniy hikoyalarni aytib berish g'oyasi tushunarli, ammo o'yinning o'zi bundan zarar ko'rishi kerakmi?

Shunday qilib, o'yinni boshlaymiz. Kamera muammosiz tushadi, 7 ta belgidan birini tanlang. Ritsardan boshlaylik. Biz chapga yuguramiz va darvozani sindiramiz, keyin chapga yuguramiz. Endi siz bilan vaqt sayohatchisi va fermerni olib boring. Biz ritsarni yana yugurib, g'orga sakrab tushamiz. Keyin biz ikkita tanlangan qahramon (vaqt sayohatchisi va dehqon) bilan tushamiz. Sayohatchi sifatida biz qutini g'orning o'ng burchagidan chapga siljitamiz, so'ngra tog'oraga chiqamiz, endi qolgan qahramonlarni ham tokchaga sudrab chiqamiz.

Biz yog'och ko'prik tomon yuguramiz va uchovimiz pastga tushamiz. Keyin o‘ng tomonga yugurib yig‘layotgan amaki bilan gaplashamiz. Keyin u bizga kalitni beradi. Biz uni dehqon sifatida qabul qilamiz, eshikni ochamiz va pastga sakrab tushamiz, keyin arqondan pastga tushamiz va o'ng tomonga yuguramiz. Keyin zinadan tushamiz. O'ng tomonda kichik singan shamol tegirmoni, chap tomonda tutqich bor. Biz undan ham pastga tushamiz, u erda oziq-ovqat sotadigan avtomatlar bor va ularning o'ng tomonidagi tutqichdan foydalanamiz, qahramonni almashtiramiz va tegirmonning qarshisidagi tutqichga yuguramiz, u o'tish joyini ochadi va uchinchi qahramon bilan biz yuguramiz. chapdan suyaklar uyumiga va yirtqich hayvonga. Yaqinlashmang, bu sizni o'ldirishi mumkin. Biz yuqoriga chiqamiz va taxtada chizilgan belgini faollashtiramiz.

Biz o'ng tomonga o'tamiz va eski quduqdan foydalanamiz. Endi biz chap tomonga chiqamiz va mashinadan foydalanamiz, lekin undan hech narsa chiqmaydi. Biz ikkinchi qahramonga (har qanday) o'tamiz va ularni qo'ng'iroqqa (suyaklar uyumi yaqinida) yuguramiz va undan foydalanamiz. Yuqoridan mashinani faollashtiring. Keyinchalik, ritsarning yordami bilan biz o'ngdagi quduq dastagini sindirib, uni dehqon sifatida olib, shikastlangan quduqqa boramiz, uni joylashtiramiz, uni burishni boshlaymiz va u portlaydi. Quduqning o'ng tomonida biz ritsarni olib keladigan belgi bor. Keling, uni faollashtiramiz. Keyin biz dehqon sifatida yuqoriga chiqamiz, mashinadan bir shisha suv olib, pastga tushamiz va o'ngga yuguramiz va uni oziq-ovqat mashinalari yonidagi generatorga joylashtiramiz va mashinadan hot-dog olamiz. Keyinchalik, biz o'zimiz bilan hot-dogni olib, uni yirtqich hayvonning o'ng tomonidagi suyaklar to'plamiga tashlaymiz.

Endi biz savdo avtomatiga oziq-ovqat bilan yaqinlashamiz, yana bir shisha suv olib, uni mashinadan olgan joydan yuqori qavatdagi generatorga olib boramiz. Endi biz dehqon tomonidan pastdagi qo'ng'iroqni faollashtiramiz va tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va mashinani yoqamiz va mavjudotni ushlaymiz. Keyin biz dehqon sifatida chap tomonga yuguramiz va ayiqning belgisiga yuguramiz va barcha qahramonlar tinchgina chap tomonga yugurishadi.

Biz dehqon sifatida pastga sakrab tushamiz. Biz o'ngga suzamiz, yuqoriga ko'tarilib, zinapoyadan tushamiz va hatto pastga tushamiz. Biz dinamit olamiz, ko'tariladi, o'ng tarafdagi shamga o't qo'yamiz va tezda o'ngdagi yog'och panjaralarga qo'yamiz. Portlashdan keyin biz mukofotni olamiz. Keyin o'ng tomonga yuguring va eshikni ochadigan tugma ustida turing. Keyin biz vaqt sayohatchisini olib, bu eshikka boramiz ochiq eshik, biz o'tamiz va zinapoyaga chiqamiz va bosh suyagini xazinaga olamiz. Endi liftni o'ngga olib boring, yuqoriga ko'taring, keyin zinapoyadan yuqoriga chiqing, keyin yana chapga chiqing va bosh suyagini dehqonga qaytaring, shuningdek, unga dehqon tomonidan topilgan mukofotni qaytaring. Endi biz ritsarga o'tamiz, o'ngga yuguramiz, sho'ng'iymiz va o'ngga suzamiz va gitara olib, amakisiga qaytib, unga mukofot beramiz. U eshikni ochadi va biz o'ng tomonga yuguramiz va belgidagi yozuvni o'qiymiz, unutmang.

Biz o'ngga yuguramiz va dara ichiga suvga sakrab tushamiz. Endi biz yog'och blokda turamiz va u bilan pastga tushamiz, ritsardan tashqari har qanday qahramon bilan turamiz. Biz qahramonni almashtiramiz va chapga o'tamiz, u erda ritsarning belgisini faollashtiramiz. Endi biz ularning oldiga tushamiz va chapga tortamiz, endi ritsar sifatida pastga tushamiz, o'ng tomonga yuguramiz va tugmachada turamiz. Endi biz dehqonni olib ketamiz, biz pastga tushamiz va tugmachada turamiz, endi biz sayohatchi sifatida tugmachada turamiz va eshikni ochamiz va pastga tushamiz, keyin o'ngga va hatto pastga tushamiz. Biz daradan olov bilan yuguramiz, aniqrog'i, ritsarning qobiliyatidan - daxlsizlikdan foydalanib, unga tushamiz. Biz shohning o'ng tomoniga yuguramiz, u bilan muloqot qilamiz. Keyin biz o'ng tomonga yuguramiz, arqonga sakrab, darvozani ochamiz, keyin ikkinchisida biz yuqoriga ko'tarilib, undan ham balandroqqa, keyin chapga va undan ham balandroqqa chiqamiz va malika balkoniga chiqamiz. Biz u bilan muloqot qilamiz.

Keyin biz pastga tushamiz va o'ngga, keyin pastga va chapga va yana pastga yuguramiz. Mana, ajdaho uxlaydi. Yaqinlashmang, aks holda u bizni o'ldiradi. Ajdahodan uncha uzoq bo‘lmagan joyda kosa bor. Keyinchalik, vaqt sayohatchisini oling va bosh suyagi bilan yog'och belgining chap tomoniga yuguring. Yo'lning oxirida biz ayiqning belgisini topamiz - dehqon. Keyin planshetning o'ng tomoniga yuguramiz va sayohatchidan pastga tushamiz. Quyida biz ritsarning belgisini faollashtiramiz va yuqoriga chiqamiz. Balkonning o'ng tomonida otuvchi bo'ladi, unga tegmang. Yuqoridagi xonada kalitni olishimiz kerak. Buning uchun biz yuqoriga chiqamiz. Va devorlar orqali harakat qilish qobiliyatidan foydalaning. Keyin soatning o'ng tomonidagi liftga ko'tarilamiz va dehqon sifatida soatga yuguramiz va o'qni aylantiramiz. Biz tezda vaqt sayohatchisiga o'tamiz va bizning belgimiz joylashgan to'g'ri xonaga sakrab o'tamiz.

Biz o'yinni davom ettiramiz. Shunday qilib, o'ng tomonga yugurib, dehqondan pastga sakrab tushing, so'ngra pirojnoe bilan sehrgarga tushing, uni 2 marta ishlating. Keyin biz rulet g'ildiragidagi tugmachaga o'tamiz, uning ustida turamiz va rulet g'ildiragini yana sinab ko'ramiz va oltin chipta yutib olamiz, pastga tushamiz va to'g'ridan-to'g'ri aravaga o'tamiz va uni joylashtiramiz. Keyin yuqoriga va chapga va pastga sakrab chiqing. Mana rang g'ildiragi. Biz unga keyinroq qaytamiz. Biz ritsardan kalitni olib, o'rdak bilan darvoza tomon yuguramiz, uni oching. Biz suvga sakrab o'ng tomonga suzamiz. Biz suzamiz va o'ng tomonga yuguramiz, dehqonning belgisi bo'ladi. Keyin biz chapga va o'ngga boramiz.

Biz Ferris g'ildiragiga yuguramiz va beshikga sakrab chiqamiz va ritsarning belgisiga o'tishimizni kutamiz. Keyin biz yana sakrab, deyarli aylana bo'lgunimizcha kutamiz va tepada bir shisha suv bo'ladi, lekin biz uni hali qabul qila olmaymiz. Biz ritsar sifatida ringning o'ng tomonidagi shishaga boramiz va dehqon sifatida biz g'ildiraklardagi generatorga boramiz. Biz generatorni o'chiramiz va shishani ritsar sifatida olamiz va uni Ferris halqasining chap tomoniga joylashtiramiz, pastdagi balyozni oling. Keyin bolg'a bilan zarba kuchini o'lchash bilan o'yinga tushamiz va uni uramiz. Biz chipta olamiz va uni ayiq bilan aravaga o'ngga joylashtiramiz. Keyin yana ringga boramiz, generatorni o'chirib qo'yamiz, chap tomonga bir shisha suv olib, o'ngga siljitamiz va bir oz pastroq, o'ngga va sehrli to'p bilan attraksionni kiritamiz.

U bizga gapira boshlaydi. Uning to'pi rangini, u bizga taqdirimizni aytib bera boshlaganini eslang. Aynan shu rangni biz rang g'ildiragidan tanlangan rang sifatida tanlaymiz, keyin biz tutqichni tortamiz, chipta olamiz va ayiq tomon yuguramiz, chiptani joylashtiramiz va ayiqni olamiz. Keyin biz uni chiqishgacha o'ng tomonga olib boramiz va shkala to'lguncha kutamiz6. Keyin biz oxirgi chiptani yana aravaga joylashtiramiz, zajigalkani olib, chiqish joyiga o't qo'yamiz, shundan so'ng pichan yonib ketguncha kutamiz va o'ngga yuguramiz. Keling, do'stlarimiz bilan sarguzashtni davom ettiraylik. Biz tutqichni ishga tushiramiz, keyin biz toshga va undan o'ngga sakrab chiqamiz. Keyin pastga tushamiz va to'ng'illagan cholni uchragunimizcha chap tomonga yuguramiz. U dinamitdan o'lmaslik uchun har xil narsalarni otishni boshlaydi, ularni olib, o'ngga olib boradi. Biz chelakni olib, tepada suv bilan to'ldiramiz va boboning dinamitini ushlaymiz. Keyin, dinamitni oling, unga o't qo'ying va yuqori o'ngdagi toshlar to'plamiga qo'ying. Keyin biz o'ng tomonga o'tamiz va ritsarning ramzini faollashtiramiz.

Keyin, ikkinchi qahramon bilan biz yana chelakda suv yig'amiz va dinamitni ushlaymiz. Biz uni o'tga qo'yib, chap tomondagi toshlar uyumining yoniga qo'ydik. Bu yerda vaqt sayohatchisi uchun belgi bo'ladi. Biz ritsar sayohatchisiga boramiz. Biz aravani chap tomondan chapga siljitamiz va ushlab turamiz, ritsarga o'tamiz va oltin qazib oladigan apparatni ishga tushiramiz, so'ngra uni cholga yuboramiz. Keyin biz chap tomonga boramiz, u erda sayohatchi uchun belgi bor edi7 Biz aravani avval o'ng platformaga ko'taramiz, so'ngra ikkita qahramon bilan biz chap tomondagi platformada turamiz va bittasi bilan aravani markaziy platformaga sudrab boramiz, qaysi harakat qilmaydi. Endi biz ikkita qahramonni o'ngdagi platformaga joylashtiramiz va bittasi bilan aravani chapdan chol tomon sudrab boramiz. Keyin uchinchi trolleybusni topib, cholga jo'natamiz. Uchinchisida, sayohat paytida chap tomonda yo'lni tanlash uchun o'zingiz o'tirishingiz kerak bo'ladi va ko'prik qulashi kerak.

Shunday qilib, biz sayohatchi tomonidan o'ng tomonga boramiz va biz dvigatelga yaqinlashamiz. Biz chap tarafdagi vaqt mashinasiga kiramiz va undan foydalanamiz. Biz tarixdan oldingi o'tmishga o'tamiz. Biz o'ngga yuguramiz va pastga va chapga boramiz. Mana, tarixdan oldingi odam. Biz unga katta toshni yiqilguncha o'ngga dumalab tashlashga yordam beramiz. Bir oz pastroqda ulkan dinozavr uxlaydi. Keyin biz yuqoriga ko'tarilamiz va chap tomonda o'ng tomonda suv oqimi ostiga qo'yilishi kerak bo'lgan tosh bo'ladi va kelajakda o'yinchiga o'tamiz, biz tugma bilan qahramonlardan biriga chizilgan dinozavrga boramiz.

Biz o'tmishdagi qahramonga o'tamiz va dinozavr chizilgan qolgan ikkitasiga qaytamiz. Biz panelni faollashtiramiz va endi hammamiz bu dinozavrning hidini sezamiz. Endi qahramonlardan biri belkurak olib, o'tmishga qaytadi (hozirgi bilan adashtirmaslik kerak) va dinozavrga boradi. Hidi bug'lanib ketmasligiga qarang. U bizni sevib qoladi va orqamizdan chap chekkaga yuguradi va siz, yuqoridan ikkinchi qahramonlar, uning boshiga tosh tashlaysiz. Kechirasiz dinozavr. Keyinchalik, biz videoni ko'rib chiqamiz.

Biz plyonkali ovoz yozish pleyerini olib, uni kristall yirtqich hayvonga olib boramiz va uni yaqin atrofga tashlaymiz va biz uning atrofida aylanamiz, shunda u bizni og'zi bilan tashlaydi, keyin biz pleyer bilan sakrab chiqamiz va u bizga zarba beradi. dumi va biz uning shovqinini yozib olamiz. Keyin qurolli qizga tepaga chiqamiz, o'yinchini yaqinroqqa tashlaymiz va uni yoqamiz, quroldagi qo'riqchi qochib ketadi. Biz undan hot-dog olib, yirtqich hayvonga boramiz. Biz uni mo'rt ko'prikda hid bilan o'ziga tortamiz va u yiqilib tushadi. Biz qahramonlarni shakllangan daraga sakrab tushamiz. Biz o'ng tomonga yuguramiz va qayiqni suvga tushiramiz. Biz qahramonlarni uning ustiga sakrab, o'ngga suzamiz. Biz aqldan ozgan cholning oldiga suzib boramiz. Keyin o'ng tomonga yuguramiz, telefonni olib, cholning oldiga boramiz. Biz uning suhbatini tinglaymiz.

O'ng tomonda, ko'k qutini pastga suring. Keyin o'ng tarafdagi tokchaga sakrab o'ng tomonga yuguramiz va pastga tushamiz. Keyin qutini oling va chapga suring, bu erda o'ngda, sariq qalay qutini oling. Chapga yugurgandan so'ng, quvurni etishmayotgan joyga, to'g'ri g'orning tagiga qo'ying. Keyin biz pastga tushamiz, qizil valfni ishga tushiramiz va suv etarli darajaga ko'tariladi, shunda biz chapga suzamiz. Keyin biz boboga qaytamiz va o'ng tomonda to'rtta chiqish joyi bo'lgan trubaning yana bir qismini olib, yo'qolgan joyga g'orga kiritamiz. O'yin yakuni uchun videoni tomosha qiling.

Platformalar: Kompyuter | PS3 | Wii | Xbox 360

O'yin rejimlari: Yagona ekran (2)

Chiqarilgan yili: 2013 yil

G'or o'yinchoqlari ko'pincha mashhur Trine va The Lost Vikings bilan taqqoslanadi. Biroq, bu juda taxminiy va ehtimol noto'g'ri. Bu odatiy platforma o'yinining qopqog'iga o'ralgan kvest - bu erda hech qanday harakat, shuningdek, jangovar qobiliyatlar yo'q. Shunchaki kvest - va bu, Trine bilan solishtirish uchun hech narsa yo'q, dinamika bir xil emas va o'yin juda boshqacha. Vikinglar bilan bir oz ko'proq umumiylik bor, shuningdek, siz nazorat qilishingiz kerak bo'lgan uchta qahramon - yolg'iz o'ynashingiz yoki do'stlaringiz davrasida o'ynashingiz muhim emas. Ammo vikinglarning ba'zi qobiliyatlari bor, lekin ular u erda kerak va G'orda, aslida, dushmanlar yo'q, ular bilan kurashish uchun hech kim yo'q.


Faqat afsuski, o'yinchoqda asosiy kamchilik adolatli hamkorlik rejimi. Hech qanday shovqin yo'q, faqat tutqichlarni torting. Taktik harakatlarsiz belgilar, faqat joydan uzoqlashishadi. Vikinglarda biri qalqon bilan qoplaydi, ikkinchisi o'ldiradi, uchinchisi uni to'siqlarga qo'yadi va hokazo. Bu erda yolg'iz qahramonlar faqat birga g'or bo'ylab sayr qilishadi. Ya'ni, o'yin davomida do'stingiz divanda yotib, tikilib tursa, taassurot aynan bir xil bo'ladi. Va belgilarni bo'lish kerak bo'lganda ekranning bo'linishi yo'q. Agar biri chetga chiqsa, ikkinchisi ahmoqona turib kutadi. Ma'lum bo'lishicha, vaqtning yarmini bitta, yarmini boshqa foydalanuvchi o'ynaydi. Xo'sh, bunday mexanikalar Heroes-da yaxshi ishlagan, ammo bu erda bunday o'yin sizni zeriktiradi va bir-biringizga esnab qo'yadi.


Syujet yomon emas, har bir darajadagi dizayn ham, ishlab chiquvchilar sinab ko'rishgan, monologlar yomon emas. Joylar ishlab chiqilgan, har bir alohida bo'lim dizayn jihatidan eng mashhur va ajoyib o'yinlarga mos keladi. Lekin har bir saytdan saytga o'tish bilan, doimo takrorlanadigan joylar mavjud. Agar o'yinchoqda atigi ettita belgi borligini eslasangiz, uni to'liq tushunish uchun siz kamida uch marta butun o'yinni bosib o'tishingiz kerakligi aniq. Birinchi marta siz darajalarni yoqtirishingiz mumkin, lekin siz takrorlaganingizdek, ular zerikib ketadi va og'irlashadi. Siz boshqotirma va boshqotirmalarning barcha yechimlarini allaqachon bilganingiz uchun, ularni qaytadan o'tishning ma'nosi yo'q va hech kim yangi narsalarni taklif qilmaydi. Agar ular tasodifiy "filiallar" generatorini qo'yishsa yoki hech bo'lmaganda shaxsiy hududlarga o'tishni diversifikatsiya qilsalar yaxshi bo'lardi. Hech bo'lmaganda har bir parcha uchun turli topishmoqlar qo'yish mumkin edi.


OK, kamchiliklar haqida, siz ijobiy tomonlarga o'tishingiz mumkin. G'orning o'zi qiziqarli va hayratlanarli. Eng yaxshi qism o'yinda - har bir belgi uchun belgilangan joylar, ular har birining tarixi haqida gapiradi, belgilar to'liq ochiladi. Barcha hikoyalar nafaqat kulgili, balki sizni u yoki bu qahramonni qanday o'ynash haqida o'ylashga majbur qiladi. O'ynagan har bir kishi o'z xulosasini chiqaradi va o'z yakuniga etadi. O'yinchoqdagi hazil ham ahmoq emas, balki hazil bilan sodir bo'ladi. Ovoz darajasida harakat qilish, aktyorlar harakat qilishdi. Bularning barchasi tufayli, birinchi navbatda, kamchiliklar o'yin siz sezmaysiz, lekin payqadingiz - o'tkazib yuboring va e'tibor bermang. Har bir belgi o'z qobiliyatiga ko'ra jumboqlarni hal qiladi, shuning uchun siz tezda yangi vazifalarni boshlash uchun mashinadagi joylar orasida yugurasiz.


Oxir-oqibat, bizda nima bor? Bugungi o'yin sanoatida juda kam uchraydigan oddiy platforma qidiruvi. Viking mexanikasi muxlislari mamnun bo'lishadi, o'yin juda o'xshash. Birinchi bo'limda bu qiziqarli bo'ladi, lekin keyin joylar va topishmoqlarni takrorlash, shuningdek, uchta belgi bilan shovqinli yugurish sizni charchatadi. O'yinchoqning qayta o'ynash qobiliyati past va bu uning mashhurligiga ta'sir qiladi, ayniqsa kooperativ uchun. Ammo baribir, G'or sizga zavq bag'ishlaydi, afsuski, uni takrorlash bilan kengaytirishning iloji bo'lmaydi.

Barakalla: Eng zo'r lazzat uchun o'zini qurbon qildi

Ushbu yutuqni qo'lga kiritish uchun ajdahoni dumidan osib qo'yishingiz kerak bo'lgan birinchi joyda, hot-dogni oling va ajdahoni o'ziga jalb qilish uchun uni yog'och ustunga bog'lang. Keyinchalik, biz qo'ng'iroq CHILMAYMIZ, lekin ajdahoga sakrab o'tamiz, u olov bilan bizni va shu bilan birga hot-dogni qovuradi.

Do'kon o'g'irligi: Sovg'a do'konidan o'g'irlangan otkritkani ko'rdim

Yodgorlik do'konidagi sotuvchida, u bizning sayohatimiz uchun eshikni ochishidan oldin, siz stenddan otkritkani olib, eshikdan o'tishingiz kerak, tushgandan so'ng siz muvaffaqiyatga erishasiz.

pushaymonlik: O'g'irlik noto'g'ri ekanligini esladim (Tavba: O'g'irlik yomon ekanligini esladim)

O'yin oxirida qaytib kelganingizda, siz otkritkani sotuvchining sovg'a do'konidagi stendidagi joyiga qaytarishingiz kerak, ha, siz to'g'ri eshitdingiz, otkritka o'yin davomida siz bilan birga olib borilishi va oxirida qaytarilishi kerak. .

Teshikdagi olov: 3 kishi konchi qo'lidan halok bo'ldi (Yong'in: uchtasi konchi qo'lidan halok bo'ldi)

Biz trolleybuslarni konchiga qaytaradigan joy. Bitta portlash bilan bir vaqtning o'zida 3 ta qahramon yo'q qilinganiga erishishingiz kerak.

Kremlangan makkajo'xori: Oziq-ovqatga asoslangan halokat

2 quti makkajo'xori portlatishingiz kerak. Birinchisi, dinamit uloqtirgan Minerda, siz shunchaki qutini dinamit ostiga qo'yishingiz kerak. Ikkinchisi orolda, orolning o'ng tomonidagi qutining orqasida. Uni pirat bochkalari bilan portlatish kerak.

Yirtqich hayvonni tinchlantirish uchun: Hayvonot bog'idagi oziq-ovqat kortidan lift musiqasini yozib oldi va ijro etdi

Hayvonot bog'ida magnitofonni zaryad qilgandan so'ng, biz karnaydan ohang yangraydigan (liftdagi ohangga o'xshash) oziq-ovqat maydoniga boramiz, magnitafonni yozuvga qo'yamiz, so'ngra uzoqroqqa siljiymiz va uni ijroga qo'yamiz. Sizning yutug'ingiz.

Korruptsiya: Barcha yuragimizda zulmatni ko'rdik (Buzoq: butun qalbimizdagi zulmatni ko'ring)

O'yindagi barcha belgilarning yomon yakunlarini ko'ring. Yomon yakun bilan yakunlanishi uchun siz esdalik do'konidagi sotuvchi bergan buyumni g'ordan o'zingiz bilan olib ketishingiz kerak.

To'lov: Har bir insonning yaxshi tomonlarini ko'rdim (Tozalash: Hammaning yaxshi tomonlarini ko'ring)

O'yinning barcha qahramonlari uchun yaxshi yakunlarni ko'ring. Olish uchun yaxshi yakun, g'ordan butunlay bo'sh chiqishingiz kerak, sotuvchi sizga mukofot berganida, mukofotni qaytarib berish uchun u bilan yana gaplashing va bo'sh qoling.

Butun Hikoya: Unutilgan orzular to'plami (To'liq hikoya: Unutilgan orzular katalogi)

Barcha tosh rasmlarni qulfdan chiqaring. Bu jamlangan yutuq, har bir qahramon uchun 12 ta chizma to'plashingiz kerak: darajalarda topilgan 8 ta chizma, 2 tasi yaxshi yakun uchun, 2 tasi esa yomon yakun uchun beriladi.

Kim abadiy yashashni xohlaydi r: Hammani bir marta o'lmasdan G'ordan olib chiqdi

Qiyin muvaffaqiyat. Siz o'lmasdan o'yinni yakunlashingiz kerak. Qahramoningiz o'lgan bo'lsa, aldashingiz mumkin, Ctrl + Alt + Del tugmalarini bosing va Cave.exe jarayonini tugating, keyin o'yinni boshlang va "Davom etish" tugmasini bosing, shuni ta'kidlamoqchimanki, joriy darajani boshidan boshlashingiz kerak bo'ladi.

Siz har doim xohlagan narsangiz: Gʻorning tubiga yetib keldi

Bu o'yinni birinchi marta mag'lub etganingizda erishgan hikoya yutug'idir.

G'alaba qozonish - g'alaba qozonish: Hamma pastga yetdi

Ushbu yutuqni qo'lga kiritish uchun siz o'yinni har bir qahramon bilan yakunlashingiz kerak.

Qirollik bufeti: Qirol qayerga ketdi? (Qirollik bufeti: Qirol qaerga ketdi?)

Siz ajdaho qirolni qochib ketganda yeyayotganini tomosha qilishingiz, uning orqasidan malika xonasiga yugurishingiz va jarayonning o'zini kuzatishingiz kerak.

Yozgi ritsarning o'g'risi: Ritsarga Excalibur olishga yordam berdi ( o'rta asr ritsar o'g'ri: Ritsarga qilich olishga yordam berdi)

Sayohatchi

Sarguzashtchi kabi yuring: Qadimgi ieroglifni pantomimatsiya qilish (Sarguzashtchi sifatida: Qadimgi ieroglifni chizish)

Piramidaga kirib, sarguzashtchi bilan gaplashganda, to'g'ri yugurib, ikkinchi zinapoyaga ko'tarilganda, sog'inish oson, siz ko'tarilishingiz bilan devorda uchta qadimgi odamlarning surati bo'ladi, siz uchta qahramonni ham olib kelishingiz kerak. Bu erda ular qadimgi odamlarni tasvirlaydilar.

Muzeyga tegishli: Sarkofagni tiklashga juda yaqin keldi (Muzey ko'rgazmasi: Sarkofagni tiklashga juda yaqin bo'ling)

Hikoya yutug'i, qahramonning joylashuvini to'ldirgandan so'ng uni avtomatik ravishda oling.

Tepalik

Fortune cookie-fayllarini to'ldirmang: Hammaning taqdirini ko'rib chiqdim (Don" t Fill Up on Fortune Cookies: Hammaning taqdirini ko'rib chiqdim)

Karnavalda taqdirni bashorat qiladigan Zavetar nomli attraksion mavjud. Xo'sh, siz har bir qahramonning taqdirini bilib olishingiz kerak, buning uchun 3 ta parcha kerak bo'ladi.
12/11/2014 qo'shilgan, Rahmat
Zavetarga "Guess the color" attraksioniga borishingiz kerak. Undan keyin qahramonlar bashoratchi bilan aloqa qilmaydi.

Yirtqichning vazni: Tarozi norozi figurani ko'rsatadi

Ushbu yutuqni qo'lga kiritish uchun sizga qahramonlar kerak: Hillbilly, Ritsar va kelajakdagi xonim. Har kimning qo'lida bitta narsa bo'lishi kerak: balyoz, dumbbell va kalit. Biz uchtasini tarozida turamiz, attraksionni ishga tushiramiz, 666 vaznga ega bo'lamiz va muvaffaqiyatga erishamiz.

Yonayotgan karnavaldan ham kulgili: Yoqilgan tepalik Karnavalni yoqish uchun

Hikoya yutug'i, qahramonning joylashuvini to'ldirgandan so'ng uni avtomatik ravishda oling.

O'zgarmaslikni qabul qiling: Buzilgan ko'priklar

Samolyotlarning gilamlariga ko'tarilganingizda, eng yuqori qismida siz arqonga ko'tarilganingizdan so'ng barcha qahramonlar bilan (arqon bo'lgan joyga) o'ngga sakrashingiz kerak, ko'prik bo'ladi va siz uni olib kelishingiz kerak. pastga.
03/18/2015 qo'shilgan, Rahmat
Ko'prikni buzish uchun o'yinchining qo'llarida pat bo'lishi kerak.

katta o'g'irlik Karma: Rohibning o'z xo'jayinini o'ldirishida shubhali rol o'ynagan (Katta o'g'irlik: Usta o'lishi kerak)

Hikoya yutug'i, qahramonning joylashuvini to'ldirgandan so'ng uni avtomatik ravishda oling.

Yo‘l-yo‘riq Kub o'yinlar g'ordan qochish. Ushbu maqolada men sizga ushbu ajoyib o'yinning topishmoqlari bilan yordam berishga harakat qilaman. Aytgancha, o'yin tilni rus tiliga o'zgartirish imkoniyatiga ega. Bu Cube qochish teatrida ham mumkin edi). Lekin men sezmadim.)

Kub g'ordan qochish

Boshida, tortmasining sandig'ini darhol oching. Biz gugurt va pichoqni olamiz. Sandiqda bir piyola bor, ushlang. Biz o'ngga boramiz, gugurt bilan mash'alaga o't qo'yamiz. Bir kishi erga yotib, yordam so'raydi. Uning tepasida oyna bor, ustiga bosing. Devorda ko'rsatilganidek, siz tomchilar piramidasini to'plashingiz kerak.


Biz o'ngga boramiz, o'tin yig'amiz. Yana o'ngda, javonda biz shlyapa topamiz. O'qlar bilan ko'rsatilgandek qulflarni siljitish orqali shkafni oching. Shkafda bizni o'rgimchak to'ri bilan bir qator jumboqlar kutib oladi. Asosiy vazifa - o'rgimchakning midgeni eyishining oldini olish. Internetga bosish orqali siz mavzuni olib tashlaysiz. Agar birinchi ikkita topishmoq oson bo'lsa, uchinchisida muammolar bo'lishi mumkin. Men yechim bilan skrinshotni joylashtiraman.


Qolgan jumboqlar oddiy, shunchaki pashshalar atrofidagi tarmoqni olib tashlang. Topishmoqlarni yechganimizdan so'ng biz kitobni olamiz. Biz odamga qaytamiz, uning o'ng tomonida mangal bor. O‘tin qo‘yamiz, qozon osib, gugurt bilan o‘tinga o‘t qo‘yamiz. Endi g‘orda chivinlarni qidiramiz. Men sizga ular qayerda ekanligi haqida ma'lumot beraman.




Har bir chivin o'ziga xos rangga ega. Chivinni bosish orqali u parvoz yo'li bilan raqamni ko'rsatishni boshlaydi. Chivinlarning uchlari tufayli biz shifrni tortmalarning sandig'iga kiritamiz.


Biz tanga olamiz, qarg'ani tomchilab to'plagan oynaga ergashamiz. Biz qarg'aning figurasini pichoq bilan sindiramiz, suvni olib ketamiz. Mikroskopning o'ng tomoniga suv qo'yamiz. Mikroskop patnisiga bir piyola qo'ying. Biz musiqa stendiga boramiz va kitobni ustiga qo'yamiz. Oila daraxti kitobda to'planishi kerak. Rusty ko'li o'tmasdan: Ildizlar muammoli bo'ladi, men ekranni tashlayman.


Biz Laurani bosamiz, biz fotosurat kartasini olamiz. Biz fotosuratni chapdagi sahifaga joylashtiramiz, biz maslahat olamiz. Maslahatingizni shu yerga kiriting:


Shundan so'ng, chiroq yonadi. Biz itga boramiz, uning chap tomonida chizilgan rasm yonadi. Jumboqni yechish uchun rasm ustiga bosing. Javonlarda taklif qilinganlardan raqamni yig'ish kerak. Oxirgi raqamni to'plaganimizdan so'ng, biz shishani o'ngdagi odamga beramiz. Shundan so'ng, mayib ruh paydo bo'ladi. Biz shishani ikkinchi odamga beramiz, kuya uchib ketadi, biz uni ushlaymiz. Biz ko'rshapalaklar uchun kuya beramiz va fotosuratga tushamiz. Men suratni kitobga, keyingi sahifaga qo'ydim. Biz maslahat olamiz.


Biz maslahatdan foydalanamiz va ikkinchi chiroqni yoqamiz. Biz devorga chizmalar bilan qaytamiz, yangi topishmoq paydo bo'ladi. Yuqori darajada oddiy topishmoq, odamni o'rnating sho'ng'in kostyumi Deyl boradigan kubiklarga. Men misol keltiraman:


Labirintdan o'tgandan so'ng, devorda yoriq paydo bo'ladi. Qo'l o'sguncha yoriqni nayza bilan uring. Biz qo'lni pichoq bilan kesib tashladik. qonli sahna). Biz qo'limizni go'sht maydalagichga qo'yamiz, biz itga ovqat olamiz. Biz itga ovqat beramiz. Itni hojatxonaga borguncha bosing. Keyinchalik, biz ichak harakatini olib, mikroskop ostida plastinka ustiga qo'yamiz. Biz mikroskopda topishmoqni hal qilamiz, siz qizil chiziqlardan xalos bo'lishingiz kerak. Topishmoq oson emas, afsuski, men skrinshot qila olmadim. Balki keyinroq video joylashtiraman. Biz kukunni olamiz, uni suvga qo'shamiz va eliksirni olamiz. Biz oynaga yaqinlashamiz, eliksir ichamiz. Oyna buzilib ketguncha ustiga bosing. Oynaning burchagida biz fotosuratni qidirmoqdamiz, biz rasmni maslahat uchun kitobga joylashtiramiz.


Biz maslahatdan foydalanamiz va uchinchi chiroqni yoqamiz. Biz devorga chizmalar bilan qaytamiz, biz oddiy muammoni hal qilamiz. Qora kubdan boshlab, to'q sariq baliq ko'rsatadigan baliq va kublarni to'plang. Masalan: dastlab baliq meduzaga ko'rsatiladi, biz uning oldiga boramiz va hokazo. Har bir narsa yig'ilgandan so'ng, devor yorilib ketadi. Biz tirqishni qaymoq bilan urdik. Biz ruda olamiz. Biz rudani qozonga solamiz va suyuq metallni olamiz. Mikroskopning o'ng tomonida kalitning quyma qutisi joylashgan. Suyuq metallni qutiga to'kib tashlang. Qutini yoping va oching, kalitni oling. Shkafning pastki tortmasini ochish uchun kalitdan foydalaning. Biz elektr tasmasini ushlaymiz va kostyumga o'tadigan trubkani tuzatamiz. Biz kislorodni yoqamiz, havoni skafandrga kiritamiz. Biz unga eliksir beramiz, janob Owl paydo bo'ladi. Biz u bilan gaplashamiz va fotosurat va olmosni olib ketamiz. Biz Lauraning fotosuratini kitobga joylashtiramiz va maslahat olamiz. Standart sxemaga ko'ra, biz eshikka ishora kiritamiz.


Eshik ochiladi va devordagi oxirgi rasm yonadi. Rasm ko'rsatma. Biz unga qaraymiz va o'qlarning yo'nalishini eslaymiz. Biz yangi xonaga boramiz va maslahatdagi kabi kalitni burab qo'yamiz.


Biz qo'lni bosamiz. Biz qayiqqa tushamiz.

G'or suv osti kemasidan qochish kubi

Biz quti bilan javonga yaqinlashamiz. Biz javondan siyoh idishi va qobiqni olamiz. Endi biz qayiqni quvvatlantirishimiz kerak. Biz ikki marta o'ngga boramiz va pechkani ochamiz. Biz unda ko'mir yoqamiz.


Biz elektr ta'minoti bilan jihozlangan mashinani topamiz. Biz u erga olmos qo'ydik.


Rafdagi so'rovdan so'ng, skrinshotdagi kabi boshqaruv panelidagi qiymatlarni o'rnating.


Biz biroz yuqoriga ko'tarilib, 40 bosimga ega bo'lgunimizcha valfni aylantiramiz.


Biz chap xonaga sariq rulga boramiz. Belgilangan joyga etib borish uchun biz qayiqni burab qo'yamiz. Belgilangan joy panelda ko'rsatilgan. Ya'ni, biz V ga murojaat qilamiz. Rulda chap tomonida quvvat manbai paneli bo'ladi, qiymatni 3 ga qo'ying va boring. Keyin rulni S holatiga burang. Quvvatni 2 ga o'rnating.



Kublarni ushlash uchun mashinaning o'ng tomonida))) Quvurda tutqich bor, ustiga bosing. Biz o'ngga boramiz, teshikda baliq bor. Bizning vazifamiz uni qo'lga olishdir. Bunda bizga to'plar yordam beradi. To'g'ri, bu bir martalik to'plar, ammo vazifa oddiy. Buni sinab ko'ring va tushunasiz, bu qiyin emas. Biz uchta baliq tutamiz, keyin ikkitasi birdan keladi. Biz birini tugmachaga, ikkinchisini bizga yuboramiz. Bundan tashqari, xuddi shu tarzda, biz qolgan uchta baliqni ushlaymiz. Biz baliqni oltita ilgakka teng ravishda osib qo'yamiz.


Pechni yoping va yana oching. Biz OWL so'zini ko'ramiz. Biz bu so'zni rulda joylashgan xonaga kiritamiz. Quvurdan qisqichbaqa tushib ketadi. Qisqichbaqaga qobiq beramiz, evaziga biz marvarid olamiz. Biz xarita bilan javonga boramiz, marvaridni qutiga qo'yamiz. Ichkarida biz burchak va maslahat topamiz.

Biz asboblar paneliga qaytamiz va uning chap tomonida tutqichni topamiz. Unga bosing, teleskop orqali qarang.


Biz jumboqni yig'amiz va oq kubni olamiz. Oq kubni elektr ta'minoti mashinasiga o'rnatamiz. Biz yana asboblar paneliga qaytamiz, olingan maslahatdan biz undagi qiymatlarni o'rnatamiz.


Bir oz balandroq, valfni yana aylantiring, endi siz qiymatni 30 ga o'rnatishingiz kerak. Bosimni bo'shatish uchun qo'lni bosing. Menimcha, siz birinchi sayohatdan qayiqni qanday boshqarishni tushundingiz. Biz radarda miltillovchi ob'ektga suzamiz. Biz kubni ushlaymiz, baliqni ko'ramiz. Biz uning ustiga bosing va u bilan Morze alifbosida gaplashishga harakat qilamiz. Baliq bizga INK so'zini beradi. Biz uni OWL so'zini kiritgan joyga kiritamiz. Ahtapot tentacles quvurdan chiqadi. Barcha so'rg'ichlar tashqariga chiqishi kerak. Juda qiyin vazifa. Barcha so'rg'ichlarni olib tashlash va ekstremal tentacles bilan boshlash osonroq. Tentacles bilan qanday kurashish kerak, biz ularning ostiga siyoh idishini qo'yamiz. Biz siyohdonni xarita bilan javonda olib yuramiz. Biz suzish uchun keyingi joyni olamiz. Biz asboblar paneliga o'tamiz, qo'lni bosing va jumboqni yig'amiz (oq kub kabi). Keyinchalik, biz uni elektr ta'minoti mexanizmiga murojaat qilamiz. Biz qiymatlarni o'rnatamiz:


Yuqorida (sevimli qizil valf qayerda), chuqurlikni 0 ga qo'ying. Biz maqsadimizga suzamiz. Biz oxirgi kubni olamiz, oxirgi jumboqni hal qilamiz. Shundan so'ng, har doimgidek, biz kubni elektr ta'minoti mexanizmiga olib boramiz.


Endi biz baliq ovlashga ketyapmiz, hamma narsa avvalgidek, faqat hozir baliqni ilgakka jo'natamiz. Biz teleskopga boramiz va baliqchini ko'ramiz. Unga bosing, u harflarni ko'rsatishni boshlaydi. Biz KIT so'zini olamiz va uni kiritamiz. Quvurdan kanca tushadi, uni olib, shishaga solib, kemaga osib qo'ying. Mast tushmaguncha kancani tortamiz. Biz ustunga qaraymiz va ichida biz bir maslahat topamiz. Ko'rsatmalardan so'ng asboblar panelidagi qiymatlarni o'rnating:


Biz manzilimizga suzib boramiz. Va chuqurlikni 50 ga (qizil valf) o'zgartirishni unutmang. Belgilangan joyga etib kelganimizda, chapga o'ting va kublarni oling. Biz teshikka boramiz, yoriqlarga uramiz va suvda oq chiqishni topamiz.

Kub g'or finalidan qochish

Biz oq xonada bo'lamiz. Biz skanerni Deylning boshiga qo'yib yuboramiz, o'ngga Lauraga o'tamiz. Biz uning boshiga skanerni qo'yib yuboramiz. Qurilmaga kublarni o'rnatamiz. Biz Deyl va Lauradagi skanerlarni yoqamiz. Biz qurilmaga yaqinlashamiz, igna ustiga bosing va kubni olamiz. Biz kubni Deylga beramiz, biz liftga o'tiramiz. Ushbu ko'rib chiqiladigan Cube haqida qochish G'or tugaydi.