Кратко описание на кризи. Проходка на Crysis Оръжия и оборудване

На финала кризисно ядроглавният герой умира. Ако не знаете това, няма много смисъл да го приемате - всичко най-добро нова игратърси да предложи, ще те подмине. Нещо повече: ако не знаете това, не сте преминали Финал Фантазия VII , което е непростимо за всеки човек, който по някакъв начин се интересува от японски RPG.

Но за много (милиони!) FF VII- не само "един от". Тя е "единствената". Най-близкият. Най-скъпи. Именно с нея - с нейния свят, нейните герои - са свързани най-топлите спомени, възторг, радости, преживявания. От гледна точка на сюжета, той все още се смята за най-добрият сред номерираните "Finalok".

Но "разширенията" на този сюжет, които се появиха много по-късно от FF VII(след сливането Square и Enix), феновете го възприеха двусмислено. Някои оплюха дори от филма "Advent Children" ( Адвент деца), критикувайки фокуса му върху действието, а не върху героите.

Геймплей Песня на Церберв сравнение с други стрелци, той може да се нарече само посредствен, а идеята за непознати войници от земята се смяташе от мнозина за пресилена. С нова част Компилация от Final Fantasy VIIвсичко също не е никак розово.

В изложбената зала на сградата на корпорацията можете да видите модели на всички превозни средства, използвани в FF VII, - от мотоциклет и бъги до космическа ракета.

Този Зак, който виждаме в началото на играта, е просто смешен. За щастие личностното му израстване е повече от забележимо и доста добре показано.

Впечатления от кризисно ядропълен с противоречия. От една страна, тя е зашеметяващо красива. Можете безкрайно да се възхищавате на сцените на двигателя. Музика на Такехару Ишимото - като адаптации на оригинални произведения Нобуо Уемацу, както и негови собствени композиции – много в тон с духа на играта и освен това много добри сами по себе си.

Озвучаването е не само отлично, но и забележително съвпада с движенията на устните на героите. Менютата изглеждат закачливи и стилни. Дизайн на персонажи - в най-добрите традицииТецуя Номура. И както в Песня на Цербер, да посетя познати места да потръпна приятно. Мидгар, Юнон, Коста дел Сол, Гонгага, Нибелхайм...

От друга страна, има много "но". Твърде много, за да оправдае всичко поставено кризисно ядронадежда. Колко милиона хора мислите, че са купили PSP само за да се върнат в любимия си свят FF VII? И колко от тях ще бъдат разочаровани, когато се запознаят с играта, която търпеливо са чакали цели четири години? Склонни сме да мислим, че много И можем да обясним защо.

Сюжетът на играта, например, феновете трябва да знаят така или иначе - поне добрата половина от него. Този, който разказва как младият новобранец Зак се е издигнал до чин войник първи клас, как се е запознал с цветарката Ирис, как е станал приятел с бъдещия герой FF VIIКлауд, за събитията в Нибелхайм и трагичната смърт на Зак по пътя към Мидгар.

Тук по-важни са детайлите, дреболиите, постановъчните сцени – и тук кризисно ядроне удря лицето в мръсотията. Нещо повече, понякога тя успява наистина да удари играча за прехраната си - вземете същата сцена на раздяла, преди да заминете за Нибелхайм! Зак обещава на любимата си да се върне възможно най-скоро, той е сигурен, че това ще бъде просто още една рутинна мисия - но ние знаем, че всичко е наред, ние знаем: съдбата му вече е подпечатана ...

С други думи, с фенсервиз кризисно ядровсичко е наред. Единственото нещо е, че много епизоди, включително прословутия инцидент с Нибелхайм, са забележимо изкривени, така че скрупулните фенове, които знаят FF VIIпо душа, те лесно могат да бъдат недоволни.


Зак си почива на плажа. Изведнъж водолазите на Genesis изскачат от водата! И как ще грабне един плажен чадър и да ги набием! Да, разработчиците се шегуват.

Фен на Сефирот урежда разпит на Зак. Едно нещо не е ясно - откъде тя ще разбере за атаката, за която Сефирот ще научи едва след пет години?

Въпреки това, очакваният сюжет за Зак и неговите приятели в кризисно ядровъпросът не беше ограничен. Главната роля е поверена на ренегата Войник Генезис (същият Жот Песня на Цербер, която е "изиграна" от известния японски певец Камуи Гакт). Историята му е колкото неясна, толкова и претенциозна. Героите действат нелогично, мотивациите се сменят една за друга като ръкавици и дори са извън всякаква мярка помпозни.

Цитати от пиесата Loveless (спомената в FF VII, но тук е придобило съвсем различна конотация) съставляват добрата половина от речника на самия Битие. С други думи, всичко в кризисно ядроне са пряко свързани с FF VII, е престъпление срещу здравия разум.

И геймплеят също е проблем. Бойна системаизглежда като "редактирано" Kingdom Hearts- с деактивирани скокове, без възможност за завъртане на камерата в битка и, най-важното, не реакция- команди. Кръгла арена с малък размер, ограничена от невидими стени; върху него - Зак и няколко чудовища. Бутон "квадрат" - салто настрани, основно средство за защита; "триъгълник" - блок, който помага, когато не може да се избегне удар.

"Кръст" - атака. Целта не може да бъде избрана ръчно; Zack ще изтича към чудовището, което гледа. този момент, и го удари. Поради това могат да възникнат проблеми с избора на цели, защото се обръщат настрани правилният враги да се уверите, че курсорът се появява върху него, не е същото като бързо да изберете самия този враг. Да, и Зак има само една атака, ще видим тази комбинация от няколко удара през цялата игра.

Но благодарение на Reaction-командите, битките във вече споменатите Kingdom Hearts 2изглеждаше просто невероятно - почти като в "Advent Children". И сега по някаква причина отново наблюдаваме монотонното размахване на меча.

Има, разбира се, и други видове атаки, но за да ги използвате, трябва да получите и оборудвате подходящия материал и да харчите AP точки всеки път - тоест те са равни по права с магията. Имайте предвид, трябва да кажа, наистина много, но само няколко от тях са полезни.

Гравитация, която премахва една четвърт или половината от HP на врага. Лечение. Бариера, която намалява щетите, нанесени от Zack. И накрая, неприлично силен удар, който замества атака с меч към края на играта. Всичко останало е сърма, без която можете спокойно.

„Антивойнишки поглед“. Шегуват ли се разработчиците?

Мини-игра: режете ракети с меч. Кой измисли това?

Всичко това обаче е по-вероятно да се играе на ниво на трудност. твърд.На Нормално кризисно ядропремина с помощта на монотонно попиване на бутона за атака и епизодично лечение; цялата система за комбиниране на материали, която ви позволява да получите достъп до нови умения и да надградите характеристиките на Zack, се оказва напълно ненужна. Но не и ако решите да преминете през незадължителни мисии.

Да, не можем да се сетим защо може да искате да преминете през тях. Да, всеки от тях е прецакан (по-скоро "пресилен") някакво подобие на сюжет. Но в него няма нищо ценно. Дори мисии, пряко свързани с FF VII(войната с Wutai, началото на кариерата на Yuffie като ловец на материя) са толкова зле изпълнени, че е време да избухнем в сълзи. Играта там е да намерите шефа и след това да го убиете. Във всичките триста мисии.

Три. Стотици! Декорите за всички тези мисии са по-малко от дузина. Ненужните битки по пътя към шефовете са на всяка крачка. Колко досадно е всичко това е неописуемо. Някои апологети кризисно ядроопитвайки се да апелира към преносимостта PSP, отбелязвайки, че мисиите са идеални за петминутна загрявка в транспорта - но може и да затворите очи и да броите овце. Абсолютно същия смисъл.

И като говорим за битки. AT кризисно ядроте не следват стандартния модел „една след няколко стъпки“. В крайна сметка, както беше споменато по-рано, те изискват "арена" с определен размер, която например няма да се побере в тесни коридори. Така че няма да има битки в същите тези коридори, дори и да се пропукат - но на всяко разклонение, всеки завой, всяка повече или по-малко широка зона, компания от чудовища гарантирано ще ни чака.

Освен това, битката се активира всеки път, когато героят стъпи на тази много невидима "арена". Представете си ситуацията: Зак отива до сандъка. По пътя - бой. След битката той прави крачка в грешната посока - буквално премества един пиксел - и след това прави крачка назад, отново, секунда по-късно, той попада на същата "арена", където отново го чакат същите врагове . И на връщане от раклата - пак. Ужас?

Формално няма недостиг на различни чудовища, но според сюжета почти винаги трябва да се биете с хора - или войници Wutai, или клонинги на Genesis. Отегчен.

Като в оригинал FF VII, Облак хвърля Сефирот в бездната. OVA Последна поръчка, където самият Сефирот скочи, сега може спокойно да се счита за неканоничен.

Нещо тук е един крилат психопат повече, отколкото трябва да бъде. Махни се от моя Nibelheim, Kamui Gackt!

И също кризисно ядропълен с безполезни мини-игри, задачи в духа на "донеси!" и други мишури, разреждащи вече не най-добрия геймплей. Местната "стелт" мини-игра като цяло чупи всички рекорди по неподходящост: какво имаше в Фаренхайт, спрямо нея - истинска Splinter Cell . автори кризисно ядроима какво да се научи от оригинала FF VII, в който мини-игрите бяха изпълнени много по-добре.

И въпреки тези трикове, кризисно ядроотнема само дузина часа. Това вероятно е най-доброто - монотонните битки няма да имат време да се отегчат. Ако поемете мисии, от които толкова усърдно ви разубеждаваме, тогава продължителността на играта ще се увеличи четири пъти. Но удоволствието, което можете да получите от Crisis Core, също ще намалее в същата пропорция.

Оставихме споменаването на най-неудачната идея за игра за накрая. Както можете да видите на екранните снимки, колелото на рулетката непрекъснато се върти в горния ляв ъгъл на екрана. Тя се нарича Д.М.В., и от него към кризисно ядрозависи ... да, почти всичко. Три единици, подредени в редица в битка? Станете неуязвими! Три еднакви портрета на герои? Активиран Ограничете умението. Или призовавам-чудовищепристига - ако неговите портрети внезапно заменят лицата на героите.

Когато изпаднат две еднакви лица, играта спира и започва така наречената фаза на модулация - и само ако в тази фаза кутията осигури три "седмици", Зак ще получи ниво. Единствения начин. Казват, че играта има невидим брояч на опит, който принуждава отпадането на тези „777“, но в действителност всичко се оказва различно: можете да спечелите три нива за пет минути, след това да презаредите от последното запазване и да не получите нито едно за час и половина при същите условия.

Основното правило на продължението в предисторията не важи. Предисторията всъщност е „продължение наобратно“. Разпределението на силите, развоя на събитията и - о, ужас! – развръзката е известна от самото начало. За тези, които са запознати с оригинала, разбира се. С оглед на горното, има ли смисъл изобщо да правите предистории? Сложен въпрос. Дори любимата „средна температура в болницата“ не му отговаря: както критиците, така и играчите са разделени в мненията. Странни хора! Не, да се насладите просто на приятна игра, пряко свързана с играта, това е приятно във всяко отношение. Те все още имат достатъчно време да се впуснат в безсмислени спорове, които по никакъв начин не са свързани с трогателната любовна история на невзрачната цветарка Ирис и ВОЙНИКА от първи клас Зак.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

За същността на формирането на продължение или няколко думи по абстрактна тема .

Диалозите не могат да се похвалят с изобилие от възможности за отговор.
Гласовата игра е само за избрани разговори...


Един поглед към линията от канонични, номерирани Final Fantasy игри е достатъчен, за да разберем, че „продълженията“ в човешкия смисъл на думата (добре, в „западния“ смисъл на това) не са опция за Square. Отчасти позицията е ясна: човек е прекарал десетки (и може би - какво, по дяволите, не се шегува? - стотици!) Часове от живота си, изкачи всяко кътче и кътче на следващия представител на легендарната поредица и, може би, иска нещо ново: това е съвсем нормално желание за фен на FF, защото новостта и оригиналността на новия „финал“ е отличителна черта на цялата серия. Всъщност само една игра от поредицата се сдоби с пълноценно продължение - говорим сиО, и Final Fantasy X-2 – имената говорят сами за себе си, нали? Най-популярната част от играта обаче изобщо не е първата десетка. Хм... добре, нека го кажем така, според някои членове на игралната общност...

Като цяло популярността на следващия FF е крайъгълният камък във всеки спор между квадратите, вълноломът, върху който със сигурност ще се разбие цунамито от аргументите на противника. Така че, веднага, дори не мога да се сетя за нито една част от FF, която някой да не смята за най-добра. Най-добрият (и по съвсем различни причини, често не закриващи Слънцето на другия) * е прието * да се считат третият, шестият, седмият и деветият. хм Или четвърти, осми, десети и дванадесети. Всеки поотделно или в комбинация с други части. Единственото нещо, с което геймърската общност обикновено е съгласна е, че FFX-2 определено не е такъв най-добрата играсерия. И това е хляб.

Внимателният читател, надявам се, ще ми прости за това неволно отклонение от темата на този разказ: искам само да отбележа факта, че според мен всички „финали“ са добри (с изключение на онлайн, на разбира се), и всеки трябва да бъде изпробван. Въпреки че имам и моите „любими“: II, X, VII. Между другото, последното, според публично достъпни източници, е най-много популярна играсерия, базирана единствено на броя продадени копия. За разлика от „десетте“, „седемте“ не получиха „типично“ продължение - не, но вместо това беше надарено с пълноценна вселена, на негова основа беше създаден огромен медиен проект, включително анимационни филми, игри за клетка телефони, „шутър“ за PS2 и всъщност Crisis Core: Final Fantasy VII. Игри във всеки смисъл забележителни и нетипични за поредицата (поне в рамките на платформите на Sony).

грозна патица.


Човек, който е запознат с игрите Финал на серияФантазия, със сигурност знам
много места, имена, еони... съжалявам, призоваване.


CC:FFVII е игра, която се превърна в ексклузив за PSP - платформа, която е доста нестабилна на краката си, на която няма толкова много, да не говорим за ексклузиви - има доста прилични jRPG. В сравнение с GBA и DS, които бяха потопени в потопа от римейкове на оригиналните [шест] игри от поредицата, жалките две „юбилейни издания“ на PSP се чувстват като изцепка от Square. „А, оказва се, че Sony има такава платформа ... хм ... добре, вземете версиите на Nintendo, вмъкнете видеоклипове от PSone там и продайте всичко като *преиздаване* - бизнес нещо.“

И изведнъж – ексклузивно. Играта е правена дълго време, а европейската версия беше пусната преди малко повече от година, толкова по-разбираемо е недоволството на играчите, които научиха, че сюжетната част на играта е завършена за по-малко от петнадесет часа. Такова време за преминаване би било достатъчно за два или три "западни" блокбастъра като , но израснали на много часове FFVII-FFXII (може би е безсмислено да се вземат много стари части от поредицата), феновете съвсем правилно изразиха възмущението си. Този път. Второ: Играта НЕ е jRPG. Ядрена смес от действия с доста специфичен ролева игра, по принцип може да се нарече ужасен екшън / jRPG мутант, но тук трябва да се има предвид, че дори такова име не отразява напълно цялата бъркотия, която се нарича "бойни" и "ролеви" системи в CC: FFVII. И трето – макар и в общи линии и следвайки каноните на историята, разказана в FFVII, Crisis Core представя някои събития... различно. Накрая всички, които трябваше да умрат, ще умрат - нямаше как да е иначе (ужас! кошмар! скандал!), но в този случай недоброжелателите със сигурност ще запомнят този момент с недобра дума.

Играта започва седем години преди събитията от FFVII: млад член на паравоенната единица ВОЙНИК на Shinra Corporation (по-нататък всички имена и заглавия са взети от официално преведеното ръководство на играта. Единственото нещо, с което не мога да се съглася е Aerith Добре - ka, вдигнете ръка, тези, които разпознаха "Ирис" в грима?) - Зак - мечтае да стане герой. Или поне ВОЙНИК първи клас. Изглежда, че се появи добър шанс: по време на операцията във Wutai цял отряд ВОЙНИЦИ, водени от Genesis, един от тримата най-известни ВОЙНИЦИ от първи клас, изчезна. В търсене на боец ​​е изпратен Зак, който е наблюдаван отблизо от своя приятел и учител - Ейнджъл, друг ВОЙНИК първи клас. Приятел на Битие. Съвсем предвидимо, самият Ангел изчезва по време на спасителната операция и на преден план излиза друг ВОЙНИК от първа класа - легендарният герой на корпорацията - Сефирот.

Заедно със Сефирот, повишен във... ВОЙНИК първи клас (уфф...) Зак започва да разплита плетеницата от интриги, доста подправени с патос. Дори и да се примирим с факта, че главните герои периодично подрязват едно крило (на което летят доста успешно), пак не разбирам напълно високата мисия, поверена на тирадите на Генезис, изложена във „високо спокойствие“ с цитати от любимото му стихотворение „Без любов“. Зад богато украсените римувани формулировки има известна преструвка на всичко, което се случва: героите обичат да бягат от едната страна на конфликта към другата два или три пъти, техните нужди и желания непрекъснато се променят, а действията им не съответстват на декларираните цели. Единствената позиция, която разбирам, е позицията на Зак. — Нищо не разбирам.

В сюжета имаше място и за други известни герои. Някъде по средата на играта Зак ще срещне обикновен стрелец от корпорация на име Облак и буквално ще падне върху Ирис като сняг върху главата му. Красиво момиче, отглеждащо цветя в бедните квартали, ще очарова не само Зак, но и играча: красиви големи очи - мили и невинни. И малко тъжно. Има за какво да бъде тъжен - който е преминал FFVII, знае поне една причина за тъгата на Ирис и вероятно самият той изживява няколко минути ступор, борейки се с носталгични спомени от *същата* игра. Клауд не прави толкова силно впечатление: почти една трета от движенията си в кадъра той прави в безсъзнание на рамото на своя приятел Зак. Като че ли личната трагедия на Айрис, в която се вписват както драмата на „неизказаните думи“, така и щедростта на мъдър приятел и ментор, трябва да ме убеди, че така трябва да бъде. Гледаш финалното видео и си мислиш: иначе – няма как?

Танцувайте с меча на Бъстър.


Трима другари служиха.


Играта *извън* бойното поле е проста и ясна: има коридор, сандъци, няколко NPC. Разхождаме се, отваряме, говорим. Като ролева лека копеле, Crisis Core не обръща много внимание на дилемите, различни варианти за решаване на повечето проблеми. Най-много, което могат да ви помолят, е „трябва да побързате. Въпреки това, ако искате, можете да освободите няколко стаи. НО?".

Очевидно фокусът на играта е върху битката. След като се натъкнем на злодей, ние не се преместваме на специална арена - бойното поле се превръща в малък кръг, разположен директно в самата локация и ограничен от невидими стени, *през* които обаче можете да избягате от някои противници. От началници - не може. Битките се провеждат в реално време: блокирайте, преобръщайте се, удряйте с меч, използвайте магия ... о, съжалявам, има значение. Най-вече всичко, което се случва, е подобно, колкото и да е странно, на това, само че там битките бяха по-интензивни, точно там всичко се свежда до размяна на едни и същи (във всякакъв смисъл) удари и усвояване на отвари. — Но какво да кажем за ограниченията? Не и без него.

Виждате ли, големите оригинали работят в Square: в горния ляв ъгъл на екрана постоянно се въртят три барабана с портрети на герои. Ако двата крайни портрета съвпадат, се активира специален режим. Ако успеете да подредите три еднакви картинки в редица - вземете съответния специален ход (в случай на призовани същества - специална атака, оборудвана с цял анимационен клип с най-високо качество), ще можете да нокаутирате три " седем" - Зак ще порасне в ниво, две от всякакви еднакви числа ще изпаднат - това ще подобри съответния материал, оборудван в момента.

Ако някой не разбира, ще обясня отново, но в по-кратък вариант, с едно изречение: и битките, и изравняването са подвластни на случайността! Някой твърди, че все още има точки опит в играта, които обаче не се издават по никакъв начин, но практиката показва, че сценарият, в който вие, започвайки от едно и също място в играта, за първи път на половина на час ще спечелите две нива, а във втория - същите нива при същите условия, но за десет минути (или час) - не е рядкост, не е изключение, а правило. Битките се превръщат в поредица от блокове и бягства от удара - скоро, скоро ще изпадне желаната комбинация от картинки или числа и Зак ще направи супер атака или ще стане неуязвим за известно време! Така се оказва, че максималният брой опити за всеки бос на историята е два. Първият път може да сгрешиш, вторият дори и да нямаш късмет, просто ще знаеш какво да очакваш от него. Да, и за трети път гледането на дълги размотаващи видеоклипове е твърде много.

Схватките обаче са интересни. Не разбирам какво точно този барабан попречи на критиците да го направят: добре, случаят, добре, не се контролира, така че какво, ако - това се случва в пълноценни ролеви игри, но това не отменя факта, че битките в CC: FFVII са красиви и динамични.

Какво имаме в джобовете си?


Мини-игра "натисни бутона, когато чуеш звука"
Без коментар.


Освен от сюжетна линияИграта има странични куестове. Всички „куестове“ са изградени по една и съща схема: намирайки се в точката за запазване на играта, отиваме в менюто на мисията, избираме задача и ... се хвърляме върху някаква карта, където трябва да отидем някъде и да унищожим целта на мисията там. Недостатъците на този подход са морето. Първо, има много задачи - триста. Какво е грешното с това? Е, поне фактът, че картите за тези триста бяха разпределени, изглежда, дузина, максимум - две. Затвори си очите. Брой до десет. След това - до триста. Го оцените. Второ, въпреки факта, че в мисиите (както често се случва в "големите" FF) най-готините чудовища, най-доброто оборудване и просто най-доброто имат значение (включително тези, които помагат да се надхвърли границата на точките на живот и щети, са скрити), нанесени на противници), преминаването им е невероятно скучно. Дай пример? Убийте хиляда (!!!) стрелци. хиляда. Го оцените. В същото време ще трябва да отделите два, три или дори четири пъти повече време за допълнителни задачи, отколкото за сюжетните изпитания на Зак. Единственият въпрос е дали си заслужава, защото Зак, напоен със супер-дупер-мега-чудовища, нокаутира сюжетните чудовища с един удар.

Вероятно все още си заслужава. В крайна сметка играта има интересно устройство, което ви позволява да смесвате материя и предмети и да получавате нова, по-мощна материя. Мечтата на ролевия играч: Смесете два лечителя и заклинание за противоотрова и вземете ръкавици +100 към всички атрибути. Това, разбира се, няма да се случи. Но благодарение на гениални комбинации със синтезатор на материя, можете да получите материя, която утроява HP. И в крайна сметка просто ме мързеше да натискам бутоните стотици пъти, избирайки необходимите компоненти; по принцип може да направи „десетократно“ за здравето. Атаки. На магия. Хм...

прекрасен лебед .

Crisis Core изглежда невероятно: няма какво да се каже за великолепните анимирани видеоклипове - всичко е ясно без думи, но обичайните сцени на двигателя не удариха лицето в мръсотията. Някои модели на герои, по-специално - Iris - не са много по-ниски от своите "кино" колеги, докато се отличават с отлични изражения на лицето, детайлни модели и плавни движения на тялото. Въпреки че околният свят понякога е беден на детайли и камерата може да се върти само около една ос (няма да е възможно да я повдигнете или спуснете), играта е наистина красива и може би е една от най-красивите игрина PSP (със сигурност може да се постави наравно с "преносимата" част от поредицата God of War). Музиката не остава по-назад - оригинални мелодии, ремикси на известни композиции и сантиментална песен във финала на играта - могат, могат, по дяволите!

Жалко, че CC:FFVII не успя да угоди на всички. Авторите обаче едва ли са преследвали целта да угодят на всички, но все пак е жалко, че толкова достойна игра трудно е била просто част от „фен“ за феновете на оригинала. Прилична, макар и на места преливаща от патос история, висококачествена, макар и базирана, включително на случайни, бойни, красиви (без никакви резерви) графики. Нещо, което все още липсваше на Crisis Core. Какво точно - не знам, но със сигурност всичко това е в друга игра. Нищо чудно, че CC:FFVII завършва с думите: „ще продължи във FINAL FANTASY VII“.

P.S.:

Играта има мини-игри. Много е важно да са малко, защото в б относноАз лично не можех да понасям такъв тормоз в по-големи количества.


Описание на играта

Crisis Core PlayStation Portable изключителен и предистория на легендарната Final Fantasy VII. Играта разказва за събитията, случили се през седемте години преди началото на историята, описана във Final Fantasy VII. Главният герой на играта е Зак Феър, ВОЙНИК от Shinra, за когото беше казано много малко в оригиналния FFVII. Играта проследява битката на Zack срещу Genesis Rhapsodos, дезертьор ВОЙНИК и друга измет от проекта Jenova.

Тъй като събитията в играта се развиват преди началото на FFVII, много градове имат различни външен вид. Така например Мидгар все още не е напълно завършен и местното население все още живее в Нибелхайм. Може също да се отбележи, че някои герои, познати ни от оригиналния FFVII, се появяват в тази игра.

Геймплей

Crisis Core съчетава два жанра екшън и походова ролева игра. Това се дължи на факта, че по време на битките ходовете се сменят много бързо и по този начин се създава илюзията за битка в реално време. Подобно на поредицата Kingdom Hearts, играчът избира налични действия от малко меню, което може да бъде проста атака, магия, специална атака или използване на предмет. Важна характеристика на битките е така наречената DMW (Digital Mind Wave). Всъщност DMW е слот машина, в чиито прозорци непрекъснато се сменят числа и изображения. В резултат на това, ако изпадне определена комбинация от тези числа и изображения, Зак получава различни бонуси, или извършва специални атаки (Break Limit), или дори призовава призовки. Уцелването на три седмици (Джакпот!) ще повиши нивото на Зак. По този начин в играта няма процес на натрупване на опит и нивата се увеличават само благодарение на късмета на играча.

В допълнение към основната сюжетна линия, чиито събития играчът може бързо да премине за около 15 часа, играта има само огромен брой допълнителни мисии, а именно 300 парчета (X_x). Някои от тях са задължителни, но има доста от тях. Мисиите се отварят последователно и понякога само след завършване на определена част от основната история. И за да завърши всичките, играчът може да трябва да прекара около 50 часа!

Заключение

Може би единственият недостатък на играта са тези много ужасни 300 мисии. Повечето от тях са напълно безполезни и еднакви. Би било напълно възможно да намалим броя им два/три пъти и да оставим най-значимите. Именно те ви отблъскват от преиграването на играта, защото въпреки факта, че някои параметри се запазват при преминаване към New Game +, всичките 300 мисии трябва да бъдат завършени отново и това е просто кошмар. Ако обаче забравите за тези мисии (въпреки че това е доста трудно, като се има предвид, че повечето от най-интересните предмети се получават от тях), играта става идеална. Сюжетът е шедьовър. Музиката в много отношения е римейк на оригиналните песни на FFVII, но новите песни също са страхотни. Бойната система е доста добре направена, усеща се при преминаване на трудното ниво на трудност, когато от самото начало трябва постоянно да избягвате всички възможни удари. Местата са красиви и разнообразни. Като цяло, за да поставите оценка под 5 от 5, ръката просто не се вдига.

© Дерфас13





Господи, минах тази игра със закъснение и за мен е ужасно мизерна! Сюжетът на SS няма ни най-малък смисъл не само по отношение на ff7, но и в рамките на самия него. Доколкото разбирам, тази игра е за тези, които не знаят каква е тази странна дума - "заговор" и които смятат, че Сефирот е убил Ирис. Пафос и нелогичност + разбиване на оригиналния сюжет ff7. Не мога да кажа, че оригиналът имаше страхотен сюжет, но не беше много лош и носеше поне някакво послание за необходимостта от защита на планетата, но тук е просто претенциозно и не водещо до нищо глупости, написани от човек със синдром на Даун . Школота ще преглътне и ще поиска добавки. Има само 2 плюса в играта, отлична графика за преносимо устройство от онова време и добър OST… 3/10

Няма смисъл да разглеждам игрите, докато излизат, оценявам ги по дати на излизане, а не по днешните стандарти. Купих диска отдавна, но ръцете ми стигнаха чак сега. Тази игра е лоша, основното ми оплакване от нея дори не е за битката, а за ужасно пълния с дупки сюжет. Около 300 допълнителни мисии, много хора вече са казали толкова много „ласкателни“ неща.

Мориган, съветвам те да научиш малко логика) Ето какво намерих на твоя линк. Сефирот полудява, когато научава коя е „майка му“ и на 1 октомври подпалва Нибелхайм, преди да тръгне към реактора. Бащата на Тифа и други го следват, но Сефирот ги убива. Тифа намира баща си мъртъв в реактора Нибел с Масамуне на Сефирот. Обявявайки омразата си към Сефирот и Шинра, тя го напада, но Сефирот я обезоръжава и я порязва. Тифа пада по стъпалата и се свлича на земята.

И ще копирам още. За тези, които са още по-глупави))) Бащата на Тифа, известен още като г-н Локхарт, е бил жител на Нибелхайм преди събитията от Final Fantasy VII. Той беше убит от Сефирот при инцидента в Нибелхайм преди началото на играта. Това накара Тифа да се присъедини към AVALANCHE, за да се бие срещу Shinra и SOLDIER. Бащата на Тифа също обвини Клауд, когато Тифа се нарани на връх Нибел, докато се опитваше да намери майка си.

Бащата на Тифа се появява само в ретроспекции във Final Fantasy VII, а също така се появява и в Last Order -Последна фантазия VII-. В Crisis Core - Final Fantasy VII - бащата на Тифа е споменат в имейл от Клауд, обясняващ на Зак, че Тифа и баща й са тръгнали след Сефирот, когато той е започнал да унищожава града и да ги спасява.

Добре, не виждам причина да продължавам тази полу-лайна полу-дискусия по-нататък, първоначално просто оставих личното си мнение, ако мнозинството харесва тази игра, тогава флагът е във вашите ръце, поради тази лоялност към производителя, виждаме грубо отношение и средно лоши продукти от него, които минаха от 2007-08 г. Специални благодарности на StalkerDolg за неговите изчерпателни отговори на въпроси, сега разбирам колко красива е играта, жалко е, че човекът с avka на Snake няма същата култура на реч като главния герой на Metal Gear.

Там дори войниците се вписват в своя “цвят”: червено 1 бр., синьо 2 бр.

Тук по-скоро не са го „изтълкували погрешно“, а са го допълнили. Очертанията на седемте не нарушават особено всичко това.

Играта е просто най-добрата. Сюжетът ми хареса, дори не се смутих от факта, че видеоклиповете бяха почти на всяка крачка. Дори тези 300 мисии ми харесаха, въпреки че са монотонни, но беше интересно да получа нещо като награда. Като цяло, не мисля, че ще го преживея отново.

Що се отнася до играта... Първите 3-4 мисии са ужасно скучни и поради това в началото просто искате да се откажете от всичко.Бойната система не ми хареса особено, но като цяло играта е отлична.

добре, ако все още сте в началото, тогава има шанс бойната система да бъде по-подобна по-късно. Например колелото на рулетката също ме притесняваше в началото. Но след това си купих лиценз и преминах. Той започна да се държи различно. Много ми хареса играчката.

@artz написа:

добре, ако все още сте в началото, тогава има шанс бойната система да бъде по-подобна по-късно. Например колелото на рулетката също ме притесняваше в началото. Но след това си купих лиценз - и преминах. Той започна да се държи различно. Много ми хареса играчката.

Мисиите ми харесаха. За всеки се дават по няколко кифлички. Това е разговорът, това е, което разбирам. Има смисъл да тръгвам.

следвайте думите.

Въпреки че мисиите не са много разнообразни, но ако не сте забелязали, има толкова много от тях, за да убиете времето без да се притеснявате. и като играя нещо на айфона също убивам времето. И сега бих убил някой друг, но се страхувам, че светът няма да ми прости това.

Междувременно играта е на 5 години

@Arc написа:

Просто си спомням ясно 1993 г. на екрана на ff7. Беше английски...

Трябва да се помни 1997 г. Все пак FF VII показа, че по това време можете да натъпчете прилична графика, свят и история в една игра. Вярно, на 3 диска.

@Unit2k написа:

Но като цяло все пак е добре.

Но можеше и по-добре. PSP обаче.

Проходка на Crysis :

Част първа

Кацане на острова

Виждаме видео, в което група специални части в костюми кацат на острова. Първата задача е да стигнете до мястото за среща с Шута. Придвижваме се по картата до зеления маяк, като едновременно се занимаваме с бутоните за управление. Убиваме първите корейци, които са се заселили по пътя към желаната точка във временен лагер на брега на морето.

Срещаме Шута, тичаме след него през нощната джунгла. Научаваме се да използваме костюма в режим на мощност, скачаме като планинска коза през високи камъчета. Пристигаме на мястото за кацане, намираме няколко живописни трупа. Отиваме по-нататък, получаваме допълнителна задача- изключете заглушителя във вражеския лагер. Отиваме до жълтия фар, отиваме до брега.

Минаваме по пътя, водещ към лагера от лявата страна, убиваме пазачите, след това в стелт режим се втурваме в лагера и улавяме кола с картечница. От него снимаме корейската лодка. Всичко, нашият лагер. Приближаваме се до заглушителя, изключваме го (използвайте бутона за действие на терминала). Качваме се в колата и тръгваме по пътя.

Тръгваме по пътя към брега на реката (убивайки корейците минавайки), срещаме там засада от кола с картечница и няколко братя с тесни очи. Опаковайте ги и продължете напред. Пътят ни води до временен лагер, който унищожаваме. Появява се нова задача - бомбардиране на командния пункт (КП) на корейците.

Караме по пътя, по пътя разбиваме контролно-пропускателния пункт на корейците. Караме до контролно-пропускателния пункт с кола, поставяме всички недоволни, влизаме в корейската компютърна мрежа. Не забравяйте да проверите CP. Най-отгоре (нагоре по стълбите) има гранати и патрони.

Сядаме обратно в колата, стигаме до предишния КПП на корейците (вече разбит от нас), оставяме колата там и тръгваме пеша. Убиваме няколко воини зад бодливата тел, след това се издигаме до върха на скалата и унищожаваме наблюдателния пункт там (взривен варел - и наблюдателният пост вече го няма), събираме гранатите, любезно поставени от врага. Връщаме се при бодливата тел и виждаме как надписът се зарежда.

Предизвикателството на Невестулката

Скачаме по скалите и намираме нашата група от специални сили, която намери замръзнал кораб в планината. Гледаме видеото, в което се появява първото извънземно. Тичаме с отряда надолу и скачаме от скалата в нов ботуш.

Виждаме трупа на един от групата. Той се разби в скалите. С тази оптимистична рамка започва нова мисия.

нарушител на границата

Отиваме в победения лагер на корейците. Получаваме две задачи: да освободим заложниците в селото и да заловим командното ремарке на корейските войски.

Влизаме в колата, караме по пътя, изваждаме няколко купчини от врага. Фокусирайки се върху маяка на картата, намираме вражеския лагер. Внимателно! Земята е минирана! Мините обаче се унищожават много лесно, като се стреля по тях с оръжие.

Минаваме през порутените сгради на корейските другари, намираме училище. Охранява се от двама картечници на покрива и няколко войници вътре. Извеждаме всички, на последния етаж зад вратата намираме заложник.

Гледаме видеото, след което получаваме нова мисия - да спрем вражеските танкове. На първия етаж има оръжеен склад. Взимаме ракетна установка - и навън. Танкът се взривява с три изстрела (ако стреляте по предната броня, тогава с четири). Получаваме нова задача, отиваме до маяка, виждаме товара.

Пресичане

Вървим по реката, стреляйки по малки банди корейски войници. Стигаме до водопада, преминаваме от другата страна на реката и отиваме на срещата с командоса. Говорим с него, влизаме в пещерата. Зареждане.

Отзад

Отиваме на контролно-пропускателния пункт, изземваме колата и убиваме всички, които не са съгласни. Да отидем по-нататък. Намираме заглушител в съседния лагер, изключваме го. Влизаме в колата, караме по пътя в посока на целта, като по пътя стреляме по теснооките братя на планетата от картечница. На разклона завийте надясно, стигаме до разрушения мост.

Търсим отклонение, тръгваме по пътя малко назад и вдясно, намокряме малък лагер корейци, след което стигаме до втория мост. Вражеският хеликоптер хвърля група войници, омесва ги в кървава каша и кара наляво през моста до зелената точка на картата.

При пристигането се озоваваме в голям лагер с куп хора. Съвет: внимавайте за снайперисти по кулите! Стреляйте по тях от легнало положение с помощта на мерници.

След като се справихме с възмутените азиатци, влизаме в компютърната база данни, изтегляме данните и получаваме нова задача - да стигнем до мястото на разкопките. По време на излизане от лагера срещаме недружелюбна група местни жители, които ги оставяме да почиват във вечен сън.

Влизаме в колата (за предпочитане Kamaz), караме по пътя, стреляйки по упорити продавачи на картечници и пистолети (добре, корейци, т.е.). В една от сградите по пътя към разкопките намираме склад за вражески оръжия, включително картечници.

Стигайки до разкопките, откриваме тържествена среща на няколко дузини азиатци. Успокояваме ги, влизаме в стаята, вървим по коридора до вратата с кода. Отваряме го.

Виждаме видео, в което лекар и корейски генерал водят доста нервен разговор. В края на видеото ни очаква ледена експлозия.

Еха! Всичко е покрито с лед, фигурите на хората в стаята се превърнаха в лед! След окончателното осветяване на екрана получаваме нова задача - да намерим точката за евакуация. Сядаме в колата, тръгваме на връщане. На различни места по пътя ще чакаме места за аварийно събиране на корейци, предназначени да ни попречат да напуснем техните притежания. Короната на преследването ще бъде хеликоптер, който ще отнеме доста време за работа.

Най-ефективно е да свалите грамофон от ракетна установка. Ако в оръжието няма или има малко снаряди, ще трябва да довършите хеликоптера от картечниците на машините, разпръснати по картата. Между другото, хеликоптерът обича да изстрелва ракети, които взривяват коли за първи път. Затова внимавайте.

След като се справихме с хеликоптера, преминаваме към маяка. Стигаме до познатия мост, а от там завиваме надясно и караме покрай реката на юг. За предпочитане е да отидете в Kamaz, тъй като по пътя се срещат корейци камикадзе в коли. Те обичат да се блъскат в нашата кола с пълна скорост.

Стигаме до точката за евакуация и получаваме още една задача - да почистим района около точката за евакуация. Бием се с четирима другари в същите костюми като нашите (най-добре е да изстреляме пушка срещу тях от близко разстояние), след което пристига транспортен самолет и ни евакуира от картата. Зареждане.

Нашествие

Виждаме видео за кацането в друга точка. На изхода от самолета получаваме задачата: да намерим лейтенант Брадли. Намираме я до маяка на картата, говорим с нея. Веднага получаваме още една задача: да унищожим вражеските системи за противовъздушна отбрана (две части).

Отиваме до реката, убиваме хората, които пазят кея. Препоръчително е да застреляте корейците в лодката, патрулираща по реката, в противен случай те могат да взривят лодката, на която ще трябва да се качим.

На лодката първо плаваме до острова, там поставяме няколко врагове. След това плуваме наляво, до първата противовъздушна отбрана, посочена на картата. Скачаме по скалите, справяме се с охраната и снайпериста на кулата, взривяваме противовъздушната отбрана, използвайки или експлозиви, или ракетна установка.

Появява се хеликоптер, който сваляме с две ракети или от картечница на най-близкия окоп. Качваме се на кулата, вземаме снайперист и поставяме петима корейци, които организираха засада на моста.

Сядаме в любезно предоставената от тях кола, караме по пътя и пред блокпоста на врага срещаме друг хеликоптер. Застрелваме го от картечницата на колата, обаждаме се на КПП-то, активираме компютъра.

Отиваме на брега на морето, плуваме по водата до радостното мигане на зелен фар. Откриваме противовъздушна отбрана с охрана, която трябва да бъде унищожена. Взривяваме ПВО. Пристига самолет с нашите спецчасти. Има нови мисии - да унищожите последната артилерия на врага.

Плуваме обратно, след което тръгваме по брега до огромен речен комплекс (най-добре е да прескочите оградата някъде в центъра и да се скриете в ъгъла). Срещаме яростната съпротива на корейците (около три дузини, въоръжени с картечници). Убиваме ги всички, след което взривяваме последната противовъздушна отбрана. Появява се хеликоптер, който също сваляме. Скачаме на борда на Cruiser (от кея), убиваме няколко пазача с пушки в кабината и накрая изключваме заглушителя (компютър на масата).

След това се отдалечаваме от крайцера на почтително разстояние и насочваме лазерен мерник към кораба с бинокъл. Приятелски самолет пристига и бомбардира корейския крайцер. След това пристига корейски хеликоптер, който бързо пада след удара на две ракети (боеприпаси, включително ракетни установки, са на голяма купчина в сграда недалеч от крайцера).

Тичаме до фара, за да се срещнем със Стрикланд, който вече ни чака в резервоара. Тунелът отпред експлодира и ние с радостни викове караме танка към товаренето.

Отбор Айдахо

На танк караме през поле, което донякъде напомня Курска издутина. Съвет - дръжте се вдясно зад съюзническия танк или по-скоро се скрийте зад него. В противен случай не издържайте дълго. Първо сваляме вражески хеликоптери.

Минаваме полето, намираме контролно-пропускателен пункт на корейските войски. Носим го, преобличаме го в чисто нов танк, взривяваме товарен вагон по пътя на колоната и продължаваме.

Стигаме до биковете, излизаме от резервоара. Ние довършваме вражески танк, движещ се наблизо, с ракетна установка, справяме се с охраната и взривяваме първата вражеска противовъздушна отбрана. Връщаме се на пътя, качваме се в колата, караме напред. Сваляме друг хеликоптер с ракетна установка, унищожаваме куп врагове близо до защитния изкоп. Внимателно! Има мини! Излизаме от колата, отиваме до брега, влизаме в лодката и отиваме до зеления маяк, за да унищожим друга противовъздушна отбрана.

Скачаме върху скалата, унищожаваме вражеските пазачи и взривяваме последната противовъздушна отбрана. С помощта на бинокъл се прицелваме в желания квадрат и взривяваме корейците.

Сядаме на количка, връщаме се обратно. По пътя вземаме изпуснатата гаусова пушка, за да ни помогне. С бригада специални сили почистваме командния пункт на врага и преминаваме през светлината на маяка до канавка в земята. Зареждане.

вторични трусове

Тичаме вдясно по жп релсите, заобикаляйки контролно-пропускателния пункт. Тихо отиваме зад стената и се изкачваме до кулата. Там убиваме снайперист, след което запълваме няколко дузини глави, които са дотичали на шума със снайперист и пистолети (много удобно). След края на шоудауна търсим офис с компютър, качваме данни за заложниците в мината, влизаме в камиона и караме по-нататък по пътя.

И тук има изненада! Силно укрепена база с няколко картечници в същите екипи като нашите. За по-ефективна битка трябва да хвърлите камиона и да бягате по дясната стена зад сградите. Там е много по-лесно да се защитавате и тогава можете да хванете картечница на висящ мост между сградите. Киборги с картечници се убиват най-добре с пушка Gauss, а още по-добре с пленена минипушка. По някое време хеликоптер ще долети на помощ на корейците. Сваляме го с ракетна установка.

След разчистване на базата, нашият транспорт пристига и слиза група от специални части. Събираме боеприпаси, качваме се в колата и караме по-нататък по криволичещия път.

Вървим с кола по пътя около ямата, изкопана от корейците, омесваме малки групи врагове. На самите подходи към входа на мината срещаме ожесточена съпротива на врага под формата на киборги с минипушки (ние ги стреляме от стационарните трофейни картечници на врага).

След като убихме киборгите, отиваме в стаята, поставяме още петима корейци и един картечник. Минаваме през тунелите до асансьорната шахта, скачаме надолу, вървим покрай разпадащата се шахта, виждаме пред нас колоритен скален пад (по-добре е да не си пъхате носа в него).

Изчакваме, докато скалопадът спре, тръгваме надясно, прескачаме пукнатината. Чуваме гласове. Отиваме до светлината на маяка и излизаме в стаята, където разговарят генерал Кианг и Елена (заложник). След това юмрукът на пропълзялия отзад киборг угасва видео картината.

Опомняме се. Виждаме видео, в което дори участваме (под формата на затворник). След голяма експлозия грабваме точна пушка на пода и започваме да стреляме по Kyang в главата. След като застреляхме целия магазин, грабваме картечницата и я довършваме.

Събираме оръжията, от които се нуждаем (не забравяйте да вземете пушка с патрони), сядаме в асансьора до истерично крещящата Елена. Хайде да се качим. Пещерата започва да се тресе. Успяват да издърпат Елена нагоре, но след силно разтърсване падаме долу.

ДА РАЗБИРА СЕ
РАЗБИРА СЕ, ЧЕ НЕ МОЖЕМ ДА ИМАМЕ ХУБАВИ НЕЩА
РАЗБИРА СЕ, ЧЕ ВЪРНАХА ТОРИЯМА
В РИМЕЙК


„Ето сцената, която много от вас нетърпеливо гледаха, където Клауд се маскира. Моля, насладете се.“

да Да, Торияма, не се съмнявахме, че тази сцена е специална и за теб. Че му се наслаждавате много активно.

Може би е било неизбежно. Номура не може да направи нищо сам, трябва вече да признаем това, да го приемем като факт. Китасе винаги имаше един и същ отговор на всеки въпрос относно персонала.

От това желанието да викаш не става по-малко.

Но. Моля, обърнете внимание: играта вече е готова. Три месеца преди освобождаването. Те се ангажираха да подчертаят Торияма едва сега, като част от цял ​​екип от разработчици. Дори не е в челната тройка. Той е под основния енкодер, който дори не беше в оригиналния екип на ff7. Изглежда, че в Сквара все пак са разбрали, че мястото му е в кофата.

Неделя, 27 октомври 2019 г

относно ff8:
-Kitase: "в началото на разработката Nomura имаше страхотна идея как да свърже и красиво да завърши историите на Squall и Laguna, но защо се отказахме от нея в процеса и напълно я забравихме"
-Kitase: "Всички герои на Номура се оказаха красиви момчета, трябваше да го помолим да ги направи по-груби, включително Ъруин"
-Nomura нарисува Edea преди ff7, опитвайки се да имитира Amano като художник, синоним на сериали; Raijin и Fujin Nomura направиха ff7, но бяха изхвърлени, защото изглеждаха твърде много като турци
-Рама не беше взет в ff8, защото призоваването расте и се помпа там, а Номура реши, че няма място за хуманоиди, че призоваването в ff8 трябва да изглежда диво. Ито се съгласи: „Не можеш да отгледаш старец“. по същата причина Nomura нарисува Сирена гола (здравей ремастър)
-Nojima: "Laguna е проектирана да направи това, което Squall не може." Nomura винаги влизаше в сценария и дори написа цяло ръководство за Rinoa
- разработчиците мислеха да направят ff7 герои с реалистични пропорции, но решиха, че след ff6 скокът ще бъде твърде рязък


Kitase pro ff10:
- "е, разработчиците, които направиха мини-игри с чокобо и светкавици, разбира се, ги подминаха. и аз лично преминах светкавицата, но ... (кашля се, пуска лайна, бяга към залеза)"
- оригиналният сегмент в zanarkand трябваше да е по-дълъг. добре, тоест, когато се заклех, че разказът изглежда разкъсан там, бях на нещо
-ff10-3 никой не се опитва да го направи, всички са заети. ура


Събота, 14 септември 2019 г

Основният въпрос за бойната система на римейка беше - какво трябва да направят тези, които са свикнали спокойно да избират команди от менюто, когато имате действие с разриви тук? ето отговора - бъгът е добавил автоматични атаки, блокове и хвърляния към римейка. в новия геймплей (вижте от 20 минути), самият автоматично контролиран облак блокира всички вражески атаки и дори се крие от лазера - остава само да изберете магия и ограничения.
обаче, ако се замислите, тогава всички членове на AI-party винаги работят на същия принцип.

Какво друго беше новото: клякания на 31 минути и битка с бос на 35 минути. По принцип всичко, което научихме там, е, че Iris има автоматични атаки от разстояние и че призоваването прави автоматична ult след изтичане на лентата, както е предвидено. всеки герой може да вземе една материя за призоваване в битка, скалата за призоваване се натрупва от атаки (така че няма да работи да преминете през римейк като оригиналния ff7, изпращайки призовки за всяка голяма група врагове).

сряда, 11 септември 2019 г

Е, вижте само колко вкусно изглежда.

Какво е интересно:
-през деня в бедняшките квартали героите са атакувани от съсиреци сива сперма (Шепирова?)
-Слънце в бедните квартали през деня (Барет се оплакваше, че "пицата" го изключва)
-когато героите карат мотоциклети, те са атакувани от мотоциклетен войник (най-после поне един жив войник, отдавна трябваше). прилича на руса гладиола. изглежда единственият нов герой досега


-biggs, wedge, jesse и cloud скачат с парашут (!) от пица до фавели
- Фразата за това, че Клауд има очи като макове, сега се произнася от Руд. с него има битка за босове в бедните квартали
-Genoclaude не беше показан, само умен ирис
- отвличането на ирис от син вече не е зад кулисите
Corneo изглежда като бос на якуза. можете да играете дартс като якудза
- можете да тренирате във фитнеса с хомосексуалисти не само за облак, но и за тиф


- магията на състоянието на място: облакът беше превърнат в жаба. никой не е правил това в midgar преди, но от друга страна, в midgar геймплеят не стартира наистина
-президентът вече не излиза сам на барета, а праща холограма, което е много по-логично. той споменава wutai - може би той ще бъде обвинен за експлозията на 7-ми сектор
-Показани призовки: Ifrit се бие на бойното поле заедно с Cloud. той има някакъв свой владетел: най-вероятно времето на действие


- изглежда, че в гробището на влака имаше някаква обезумяла тълпа за боклук: очевидно той беше поставен за шеф (чакаме къща с тръба!). той е убит от Шива, но тя няма лента: най-вероятно използването на ult премахва призоваването


- героите гледат руините на седмия сектор от колоната, а не от шестия сектор. така че няма да има глупаво летене по кабела)

Досега нито един Gackt. Дотук добре.

Като бонус, ще запазя тук копие-пейст от gamescom 2019 за това как е изглеждало шоуто там.